Hollow Knight

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
HollowKnight.jpg
« В глуши пустой твоё прошепчут имя с почтением, но также и тоской,

Ведь души наши дикие ручными никто не сделал бы, кроме тебя, — такой

Урок твой был, о древний бледный страж. Ты нас учил — мир изменился наш:

Ты разум насекомым дал и силы, о коих и в мечтах мы не просили.

»
— Элегия для Халлоунеста, Мономона Наставница

Hollow Knight (рус. Полый Рыцарь) — игра 2017 года в жанре Метроидвания от маленькой студии Team Cherry. Обзавелась четырьмя бесплатными DLC. В данный момент разрабатывается сиквел с Хорнет в главной роли — Hollow Knight Silksong (рус. Полый Рыцарь: Шёлковая песнь), релиз которой состоиться неизвестно когда.

Мир игры[править]

События Hollow Knight происходят в мире жуков, впрочем, очень отличным от настоящего. Начнем с того, что здесь царит вечная ночь, жуки бывают как обычные неразумные, так и прямоходящие гуманоиды. Исторический период цивилизации последних определить довольно трудно, но чем-то напоминает переход от средневековья к Возрождению. Оружие предпочитают холодное, мечи здесь зовутся гвоздями, а щиты — ракушками. Мир жуков наполнен магией, но обычно видят и чувствуют ее лишь единицы из них.

Конкретным местом событий можно назвать древнее подземное королевство Халлоунест, ныне лежащее в руинах. Когда-то величайшее из всех, теперь это лишь темные туннели, наполненные бродячими пустыми оболочками прежних жителей с странно светящимися глазами. Таким оно, по крайней мере, кажется на первый взгляд, настойчивый путешественник отыщет внутри великие сокровища прошлого, красивые и пугающие. Но что точно известно об этом королевстве — оно опасно. Странный аромат заполняет воздух, пробуждая ото сна давно умерших и сводя с ума живых. Над руинами стоит маленький городок Грязьмут, откуда самонадеянные искатели приключений отправляются вниз, в королевство.

Silksong[править]

В Silksong же действие переносится в королевстве Фарлум, которое тоже пострадало от упадка, пускай и не так сильно, как Халлоунест. Хорнет попадает сюда в результате похищения, но в какой-то момент ей удается разломать клетку и сбежать, попав на самое дно королевства. Здесь, в отличие от Халлоунеста, вовсю кипит жизнь, однако быстро становится понятно, что с этим королевством тоже всё не слава богу, коль уже многие жители так агрессивны по отношению к чужестранке Хорнет. В королевстве, в свою очередь, процветает культ шёлка, который культисты везут в сияющую цитадель столицу Фарлума — туда Хорнет и держит путь. Ещё в игре присутствуют несколько городков, такие как Рокботтом. В них Хорнет может взять квесты а-ля ведьмачьи доски.

Сюжет[править]

Развивая традиции Dark Souls, сюжет здесь предлагают собирать по кусочкам, обрывкам фраз, надписям на камнях и даже мыслям давно почивших. Наш персонаж — невысокий (даже по меркам жуков), молчаливый, безэмоциональный путник неопределенного пола, по неизвестной нам причине стремящийся в Халлоунест. Путь его лежит через перекресток когда-то шумных туннелей, подземный сад, грибные пустоши, паучье логово и многие другие. На пути ему встречаются как бывшие и нынешние обитатели королевства, зараженные странной болезнью, так и другие путешественники. Но в какой-то момент путь ему преграждают три призрачные фигуры, говорящие «оставь нас, маленькая тень» и даже запирают в мире снов. Пробив себе путь назад, наш персонаж теперь ищет уже Грезящих, которые его туда и поместили. Найдя их и оборвав их жизни, герой открывает ворота в древний храм, вместе с этим запуская новую волну болезни. Проникнув внутрь, персонаж встречает заключенного внутри воина, от которого и исходит проклятье, побеждает и занимает его место.

Таким покажется сюжет в первый раз, если не искать подробностей и просто проходить игру. Но при этом будет упущен значительный пласт истории игрового мира и самого нашего персонажа. Ниже приведен краткий пересказ их истории от начала до конца:


Silksong[править]

После концовки Богоискательницы жуки из Фарлума похищают Хорнет, заперев её в клетке, но уже на подходе к Фарлуму Хорнет всё же ломает клетку и обрушивает мост, после чего попадает в мшистый грот, затем встречает мшистого шамана, который становится её ментором на пути к сияющей цитадели. Этому пытаются помешать наёмные ассасины, в том числе и Лейс.

Геймплей[править]

Классическая 2D-платформерная метроидвания, где основные цели — исследовать, сражаться, развиваться. И все три составляющие присутствуют в большом объеме — прохождение 100 % игры в первый раз способна занять от 20 до 40 часов. И это при том, что в счетчике указаны только основные(!) достижения в игре, многие десятки секретных комнат и закоулков там никто не учитывает.

Для исследования предоставлено больше 15 довольно больших локаций, каждая со своей тематикой и большим количеством уникальных врагов и испытаний. Тут есть и прекрасные сады, и величественные города, и темные, пугающие паучьи пещеры. У разных локаций по настоящему разная атмосфера и стиль прохождения. Так, например, Край Королевства — огромные пещеры с редкими, но сильными и агрессивными врагами, а Туманный Каньон превышает все нормы по количеству врагов на экран, но они пассивны, если их не трогать, и основная сложность заключается в словах «не трогать». Другой пример — две локации противоположности — Колизей Глупцов и Белый Дворец. Первый — арена, на которой нужно только сражаться, второй — гигантский прыжковый пазл в духе Super Meat Boy (с DLC — и того хуже, ибо механика игры в вопросе прыжковых пазлов чуть-чуть недружелюбна к игроку).

Сражаться здесь предстоит более с чем 140 врагами, по большей части уникальными для каждой локации. Так же присутствуют более 30 разных боссов, хотя некоторые из них — лишь более сильные версии старых (педаль в пол — одного из них вам придется убить более 10 раз для развития сюжета, и с каждым разом он становится заметно сильнее). Битвы с ними как правило динамичные и сложные, как, впрочем, и с обычными врагами — игра довольно хороша в плане боевой составляющей.

Развиваться предстоит в нескольких направлениях. Так метроидвания предусматривает нелинейность, то многие локации и предметы внутри них будут закрыты до получения нужного улучшения, например, двойного прыжка. То же самое работает и в отношении оружие и врагов, некоторые места перекрыты мясными воротами. Внимательность игрока в исследовании награждается дополнительным здоровьем и сосудами для местного аналога маны — Душ.

Система боёвки в игре опирается на два элемента: гвоздь и магия. Магия, очевидно, сильнее гвоздя (считай физического урона), но требует Души для использования, которые высекаются из врагов как раз при атаке гвоздём, и таким образом эти два элемента боёвки комбинируются между собой. Гвоздь можно прокачать четыре раза за гео и бледную руну; заклинаний всего три, все атакующие, и каждое из них можно прокачать только один раз, вобрав в себя сущность Бездны (тогда заклинания из белого окрашиваются в чёрный). Оба параметра также можно усилить за счёт амулетов, о которых чуть ниже.

Также нельзя не упомянуть и систему амулетов — артефактов, которые игрок может надеть на персонажа, пока сидит на лавочке, чтобы получить полезные эффекты и баффы. В свою же очередь, амулеты могут сочетатся по эффектам, образовывая синергии, при которых каждый амулет работает эффективнее, а это уже ведёт к созданию различных билдов. Самый очевидный и простой билд — билд через магию, для которой игрок может взять один амулет на урон с заклинаний, а потом дополнительно докинуть амулеты на большее число маны и уменьшеный её расход при касте. Амулеты игрок может найти как при исследовании мира, так и купить у торговцев.

Ну и конечно, игрок может лечиться, расходуя Души. При полном сосуде Душ игрок может полечится три раза на одну маску, а при наличии всех собранных сосудов — ещё три. При сидении на лавочке или находясь в горячем источнике, игрок восстанавливает здоровье полностью, а источники также дополнительно восстановливают Души.

Silksong[править]

В Silksong геймплей становится заметно динамичнее, чем у предшественницы, так как сама Хорнет в разы мобильнее и быстрее чем Рыцарь, а лечится мгновенно и сразу на три маски маски. Система амулетов упразднена, и заменена инструментами, которые Хорнет может создавать из подручных предметов. Врагов и боссов при этом примерно столько же, сколько и в первой части.

Персонажи[править]

  • Рыцарь[1]/Кроха/Призрак/Гвозденосец/новый Король/Лорд Теней — наш герой. Не проявляет никаких эмоций (у него их нет), не говорит (голоса тоже нет), не отступает от своей цели (у него нет даже возможности отступить). От его поступков и решений зависят как судьбы просто встреченных им жуков, так и всего королевства. В первых двух концовках запирает внутри себя Лучезарность, похоже, навсегда, причем во второй прихватывает с собой особу ниже в качестве печати. В третьей концовке достигает единения с Пустотой и уничтожает Лучезарность, в конце лишаясь оболочки и возвращаясь к своим родичам в Бездну. В четвёртой и пятой концовках становится божеством или воплощением Пустоты, Лордом Теней, и окончательно уничтожает Лучезарность и Чуму.
    • Вообще-то, эмоции у него есть, это как раз подтверждают первые две концовки, если присмотреться.
  • Хорнет — защитница руин Халлоунеста от искателей приключений и таких Сосудов, как мы. Первая встреча лицом к лицу с ней показывает, что она виртуозно использует иглу с нитью в качестве боевого оружия, благо размеры соответствующие. Позже пытается даже помочь персонажу в разгадке его прошлого, так как видит в Призраке Халлоунеста надежду на другой путь. По характеру надменна, жестка и холодна, впрочем, с ее обязанностями и прошлым — неудивительно. Так же является дочерью одной из Грезящих, Херры Зверя, и даже имеет диалог по поводу ее убийства нами. Что еще интересно, она — биологическая дочь Бледного Короля, и, в какой-то мере, принцесса Халлоунеста и наша родственница, так как в ней есть и часть души ее матери, и Короля, и Королевы, и даже немного Пустоты. Так же анонсирован спин-офф с Хорнет как игровым персонажем.
    • Из того мизера, что известен из трейлеров и показов геймплея второй части, можно понять следующее: после событий то ли первой, то ли третьей концовки её похищают и везут неизвестно куда в клетке какие-то левые жуки, не похожие на жуков Халлоунеста. Хорнет разрушает магическую печать на клетке и сбегает, оказывашись в неизвестном королевстве Фарлум, где начинает своё путешествие с самого низа королевства к её вершине.
  • Квиррел — путешественник и исследователь Халлоунеста, умеющий восхищаться по полной его красотой. Дружелюбен, любопытен, общителен. Носит на голове странную маску и, иногда, испытывает дежавю во время путешествий. На самом деле он — помощник одной из Грезящих, Мономоны Наставницы («Элегию по Халлоунесту» написала именно она). Для дополнительной защиты она отдала ему свою маску (и лицо, так как Мономона — медуза), стерла память и отправила за пределы королевства. А когда решила, что нужно сменить сосуд, и, соответственно, умереть, вернула его обратно. В конце Квиррел уходит, оставив свой гвоздь. Его дальнейшая судьба неизвестна.
  • Зот Могучий — самопровозглашенный рыцарь великой славы, победивший тысячи врагов своим смертоносным «Обрывателем Жизней». Невероятно высокомерен и презрителен к окружающим, ворчлив и самоуверен. Страдает выборочным склерозом, в частности, похоже, не запоминает нашего персонажа. Вообще. На самом деле он никакой не рыцарь, знаем о нем только мы, а «Обрыватель Жизней» сделан из дерева и даже не может нанести урон врагу. Но Зот, похоже, этого не знает или не желает знать, и просто верит.
    • Его можно оставить умирать в одной из его передряг, а можно вечно спасать и даже сразиться с ним. В этом случае он придет в Дертмаф, оклевещет героя и уведет его поклонницу. Автор 57 советов имени себя, их даже можно выслушать. Каждый из них.
  • Бретта — стеснительная жучиха, которую персонаж может спасти в Грибных Пустошах. Жалуется, что ее все не замечают, после спасения влюбляется в персонажа и даже пишет об этом любовный роман. Если спасти Зота, переключает свою любовь на него. Так сильно, что в DLC даже возводит статую Серого Принца (так она его зовет). Ее обожание создало в статуе проход в мир грез, где можно сразится с ее кумиром — Серым Принцом Зотом, который хоть и стал опасен, по прежнему неуклюж и комичен. Также, после 10 побед над Зотом во втором DLC она уходит из Дертмафа, разочаровавшись в кумире. Ждем дальнейшего развития событий.
  • Старейшина — самый старый жучок в Дертмафе, приветствующий гостей города. Дает полезные советы по навигации, хотя и жалуется, что персонаж не говорит с ним. Несмотря на доброту, бывает весьма циничен. Ему можно принести редкий цветок и подарить его. Это сделает его куда счастливее, ведь это единственный дар, который он получал за свои советы.
  • Корнифер — картограф, прибывший вместе с женой в Халлоунест, работает над его картой. Является так же источником карт для игрока, в новой локации лучше быстрее всего его отыскать. Добр, наивен, слегка пуглив, очень эрудирован. После завершения работы над картой Халлоунеста его можно будет найти в их с женой доме, мирно храпящего над прилавком магазина.
  • Изельда — жена Корнифера, продавец карт в их магазине. В отличии от мужа, саркастична и цинична, но вполне искренне заботится о нем. В прошлом была воином, но оставила оружие ради мирной жизни.
  • Слай — небольшой жук, которого можно спасти в деревеньке под Дертмафом. Единственный торговец в городе, не считая Изельды. Отсутствие конкуренции позволяет ему свободно заламывать цены на любые товары, как только он поймет, что их покупают. При этом даже стремится порой помочь советом и замечает, как персонаж растет в искусстве гвоздя. Неспроста. Слай — Великий Мастер Гвоздя, его оружие больше его самого, а его ученики — лучшие в мире воины. Но он уже давно не сражается, а торгует, утверждая, что битвы тут уносят больше жизней. Тем не менее, вручает нам амулет, подтверждающий равный с персонажем статус.
  • Салюбра — жизнерадостная тётушка-слизнячиха, любящая собирать амулеты, знойная женщина, мечта поэта. Испытывает тёплые чувства к Рыцарю. Если собрать все амулеты, поцелует Рыцаря и даст ему своё Благословение, восстанавливающее Душу во время отдыха.
  • Последний/Старый Рогач — последний из жуков-рогачей, использовавшихся в Халлоунесте вместо поездов. Позволяет игроку быстро путешествовать между вокзалами. Если открыть все вокзалы, вспомнит расположение Гнезда Рогачей. В гнезде можно найти вылупившееся яйцо, а значит, у рода рогачей ещё есть надежда.
  • Мастера гвоздя Шео, Оро и Мато — могучие братья-воины, лучшие ученики Великого Гуру Гвоздей Слая, обосновавшиеся в дальних уголках Халлоунеста. Обучают игрока новым сильным ударам.
  • Кузнец Гвоздей — старый жук-голиаф, обосновавшийся в Городе Слёз. Одержим идеей создать Чистый Гвоздь. После того, как гвоздь игрока будет улучшен до Чистого, захочет умереть от его удара. Если оставить Кузнеца в живых, он встретит Мастера Шео и найдёт новый смысл жизни в искусстве.
  • Провидица — последний мотылёк, смотрительница Земель Упокоения. Спасает героя от заточения в Грёзах и обучает обращению с Гвоздём Грёз. Сожалеет о предательстве мотыльков, забывших Лучезарность, что для той было участью хуже смерти, и верит в то, что новый Гвозденосец исправит последствия преступлений прошлого.
  • Охотник — неведомое страховидло, засевшее в пещере (на самом деле это не пещера) на Зелёной Тропе. Знает толк в охоте на обитателей Халлоунеста, даёт Рыцарю свой дневник (по сути — бестиарий) и задание: убить всех, кто убивается, и изучить тех, кто не убивается. Если полностью заполнить дневник, даст достижение — «Метку Охотника».
  • Пожиратель Ног (Ногоед) — слепой термит, помешанный на гео. Торгует хрупкими амулетами, значительно усиливающими Рыцаря, но ломающимися после смерти. Если прокачать все амулеты с помощью Святой из труппы Гримма, отправится на встречу с ней и будет съеден.
  • Тряпочка — цикада-воин, странствующая по Халлоунесту в поисках эпичной битвы, в которой можно умереть и воссоединиться в смерти с её возлюбленным/возлюбленной (в игре не указан пол) Нолом/Нолой. Несмотря на немаленький размер и грозный внешний вид, достаточно труслива и восхищается храбростью Рыцаря. Если её найти в Грибных пустошах, её можно будет встретить ещё несколько раз по ходу пути Рыцаря, пока, наконец, она не присоединится к нему в битве против Предавшего лорда, где и погибнет, последним ударом добив предателя. С её призраком можно поговорить и она скажет что наконец-то идёт к Нолу/Ноле.
    • Если не говорить с Тряпочкой в Cадах Королевы и убить предателя-богомола в одиночку, то она выживет и, поблагодарив Рыцаря за показанный пример стойкости, передумает умирать и уйдёт из королевства рад свершения подвигов.
  • Маэстро труппы Гримм — лидер собственно труппы Гримм, с которой и прибудет в Халлоунест после того, как Рыцарь зажжёт Фонарь кошмара в Воющих утёсах. При первой встрече даст Рыцарю амулет Мрачное дитя и отправит собирать три Пламени грёз. После того как Рыцарь их соберёт, он усилит Мрачное дитя, и отправит его дальше: собрать ещё три Пламени. Когда Рыцарь сделает и это, он вызовет его на огненную, театральную дуэль, и, если Рыцарь его победит, ещё раз усилит Мрачное дитя и даст ему последнюю задачу: собрать три последних Пламени для завершения Ритуала. Хотя и он, и его труппа кажутся весёлыми бродячими музыкантами, они, на самом деле, рабы Сердца Кошмара, ещё одного высшего существа, для которого они и собирают Огни в ходе Ритуала, и когда Рыцарь их соберёт, Гримм будет спать в палатке труппы. Если использовать на нём Гвоздь грёз, он попадёт в Мир Кошмара, где Рыцарю предстоит победить Гримма (уже как Короля Кошмара), завершить Ритуал, и дать Гримму переродиться как Мрачное дитя, в его последней форме.
  • Богоискательница — путешественница, ищущая богов или высших существ в реальности, и лидер своего народа (опять же, Богоискателей) в Божьем Крове, существующем только в её сознании. Её народ потерял своих богов и пришёл в Халлоунест искать новых. Благодаря тому что у всех Богоискателей общий разум в дополнение к своему, они смогли полностью переместиться в сознание своего лидера. Чтобы найти новых богов, они начали ритуал в Халлоунесте, исходя из следов силы Бледного Короля. Во время ритуала, Богоискатели призывают разум каждого из богов (читай, боссов игры) в Божий кров, и смотрят как Рыцарь сражается с ними, чтобы понять — какой бог подходит им по силе. Чем дальше идёт Рыцарь, тем сильнее становятся боги. В конце-концов, Богоискатели добираются до чистой формы Полого Рыцаря — Чистого Сосуда, а затем и до Истинной Лучезарности, супер-финального босса игры. После того как Рыцарь побеждает Истинную Лучезарность и занимает своё место на верху Пантеона Халлоунеста как Лорд Теней, есть два варианта развития событий: Лорд Теней поглощает Божий кров, и, уничтожив Богоискательницу в реальности, вырывается в Халлоунест (четвёртая концовка, без Цветка); или же, Богоискательница из последних сил использует Хрупкий Цветок против Лорда Теней и уничтожает и его, и себя, оставив только Цветок с чёрным пятнышком на одном из лепестков (пятая концовка, если ей дать Хрупкий Цветок).
  • Господин Гриб — говорящий гриб, которого можно найти в семи разных локациях после уничтожения всех трёх Грезящих. Каждый раз он будет говорить с кем-то другим, а когда поймёт что его слушает только Рыцарь, извинится и спрячется обратно в землю. Из того, что он говорит, можно понять следующее — Господин Гриб невероятно стар, видел как минимум несколько древних падших цивилизаций (а может быть, он видел и тех странных огромных существ, поклоняющихся Пустоте?), и жил ещё до того как в Халлоунест пришёл Бледный Король. Господин Гриб путешествует по королевствам, и, после того как игрок найдёт его семь раз, вырвется из земли и улетит, с чем связано достижение «Вестник перемен».
  • Тисо — путешественник и приключенец, пришедший в Халлоунест чтобы сразиться в Колизее Глупцов. Высокомерен, самоуверен, и, как и Зот, выставляет из себя великого воина. Его можно встретить в нескольких локациях, и каждый раз он будет говорить про жажду схваток и сражений. Когда он всё-таки доберётся до Колизея, бесславно там погибнет, а его труп будет сброшен вниз, в Край Королевства. В DLC «Богоискательница» появится в Пантеоне Халлоунеста как босс… только его раздавит Задумчивый чревень, и на этом всё закончится.
  • и ещё Дофига персонажей….

Персонажи Silksong[править]

  • Хорнет — см. выше.
  • Лэйс — наёмная ассасинша, стремящаяся прикончить Хорнет. Садистка и рыцарь крови.
  • Мшистый шаман — ментор Хорнет.
  • Ракша — местная воительница-картограф, мечтает найти своего учителя.
  • Шерман — неудачливый приключенец, который будет встречаться на пути у Хорнет.
  • Гармонд и Заза — храбрый воитель и его верный скакун.
  • Троппио — бабочка, который во всём копирует серого принца Зота.

DLC[править]

С момента выхода игра обзавелась четырьмя бесплатными дополнениями, добавляющими новых врагов, боссов, способности, и, иногда, целые локации. Подробнее:

  • Hidden Dreams (Скрытые Грёзы) — первое из дополнений, выпущенное 3 августа 2017 года. Символ — розовый ловец снов. Дополнение добавило в игру двух новых боссов Грёз, Белого Защитника, чистую форму Навозного Защитника во времена его славы до падения Халлоунеста; и Серого Принца Зота, могучая версия Зота, созданная любовными фантазиями Бретты. Также, была добавлена новая способность Гвоздя Грёз — Врата Грёз, которую можно открыть, получив 900 сущности. Врата позволяют переместиться из любой точки карты в любую другую точку (хоть из Бездны в Кристальный пик), но тратят по 1 единице Сущности за активацию. Ещё одно нововведение — ещё один Вокзал Рогачей в Древнем котловане.
  • The Grimm Troupe (Труппа Гримм) — второе дополнение, выпущенное 26 октября 2017 года. Символ — красная маска. Дополнение добавило в игру сюжетную ветку Труппу Гримм, которую можно призвать из Воющих утёсов; две разных концовки — Изгнание и Ритуал; трёх новых врагов — Мрачного ученика, Мрачного мастера, и Мрачный кошмар; двух новых боссов — Маэстро Труппы Гримм и Короля Кошмара Гримм, с которым можно встретиться только в Мирах Грёз; пять новых Амулетов — Мрачное Дитя, Беспечная песнь, Песнь ткача, Щит Грёз, и Ловкач; пять новых NPC; и, наконец, новую под-локацию в Белом Дворце — невероятно сложный Путь Боли.
  • Lifeblood (Живокровь) — третье дополнение, выпущенное 20 апреля 2018 года. Символ — голубой живень. Дополнение, в основном сфокусированное на технических улучшениях, добавило в игру огромное количество изменений — визуальные изменения, новые особенности врагов, NPC, амулетов, а также озвучки. Из действительно нового — один босс, Рыцарь Улья; метки для карт, позволяющие отмечать важное на картах; а также несколько разных видов фона в главном меню.
  • Godmaster (Богоискательница) — четвёртое, последнее, и самое крупное дополнение, выпущенное 23 августа 2018 года. Символ — бронзовая корона. Дополнение добавило огромную сюжетную ветку Богоискательницы; механику Пантеонов, где можно сразиться с «богами» (на практике — боссами) игры в режиме «победи их всех подряд»; Зал Богов, где можно сразиться с каждым из боссом по отдельности; семь новых боссов — Мастера кисти Шео, Великого гуру гвоздей Слая, Мастеров гвоздя Оро и Мато, Чистого Сосуда, Крылатого Носка, Боевых Сестёр, и, наконец, Всевышнюю Лучезарность; две новые концовки — «Принять пустоту» и «Хрупкий цветок»; и ещё много всякого по мелочи.

Сюжетные тропы и штампы[править]

  • Амнезия — Рыцарь на начало игры совершенно не помнит кто он и откуда и не даже толком не знает зачем же он явился в Грязьмут.
  • Бездонные чёрные глаза — глаза самого Рыцаря. На самом деле с чёрными глазами нарисованы многие, но это не имеет значения, так как все они — насекомые.
  • Безнадёжный бой — в Божьем Крове, в секретном испытании с говорящим названием «Вечные муки» вам предстоит сразиться с… Зотом Могучим! Точнее, с его зашкаливающим самомнением, упрямо долбящимся в стену коллективного сна богоискателей, где те собирают образы реально крутых существ. И вы помогаете ему туда пробиться, доломав стену изнутри!
  • Безликий протагонист — собственно, главный герой. Однако, тем не менее, это тот случай, когда безличность протагониста обоснована сюжетно (осторожно, дальше идут жирнющие спойлеры!): главный герой — один из сосудов, которые изначально создавались обезличенными. По задумке Бледного короля, идеальный («Чистый») сосуд должен быть: лишен разума, воли, голоса, эмоций и чувств, чтобы запечатанная в этом сосуде Лучезарность не могла взять его под контроль и выбраться обратно. Причём главный герой по степени «чистоты» был вторым после, собственно, Чистого сосуда, в пользу которого Король и отверг главного героя. И по факту, не имея воли и разума, главный герой лишь следовал конкретной цели — найти и запечатать Лучезарность в себе, после того как тот самый «Чистый» сосуд, а ныне — Полый Рыцарь не справился со своей задачей. Что главный герой и делает в первых двух концовках. А в остальных концовках главный герой уже не запирает Лучезарность, а убивает её, тем самым полностью уничтожая источник инфекции..
  • Благосклонная архитектура — Тотемы Душ, позволяющие восстановить Души, не убивая врагов. Педаль в пол — бесконечные тотемы в Белом Дворце.
    • Также много где есть ну очень ровные площадки, даже в диких местах вроде Края Королевства и Воющих Утёсов.
      • И почти каждая с маленьким гадким выступом посередине, который останавливает попытку быстро пролететь пустую локацию.
  • Боевой зверь — на одном из таких (и, судя по внешнему виду, относящемуся к Древней цивилизации) ездит Божья укротительница в Колизее Глупцов.
  • Богомолий секс — как ни странно, не у богомолов. Это случится, если свести вместе Ногоеда и Святую.
  • Бог во плоти — все боссы, как выясняется в дополнении «Богоискательница», являются богами чего-то… по мнению богоискателей как минимум. Рыцарь тоже может таким стать.
  • Боди-хоррор — жуки на последней стадии Инфекции покрываются пузырями оранжевой жидкости и окончательно теряют остатки сознания, превращаясь в кошмарные живые машины Инфекции.
  • Бонусный босс — полно! Можно вспомнить Коллекционера, прячущегося в Городе Слёз; Тремоматку, плодящую новых Тремов в Королевских Стоках; Рыцаря Улья, сражающегося за свою королеву в Улье; и Носка, косящего под Рыцаря в Глубинном гнезде. Воины и Боссы Грёз — с фитильком: необязательно побеждать всех, но для золотой концовки необходимо набрать определённое кол-во эссенции, и победа над ними — самый эффективный способ это сделать.
    • А вот если вы решите выйти на концовку с Богоискательницей, то придётся убить их всех. Иначе вы просто не откроете пантеоны.
  • Босс-антипод — Тень Рыцаря, хотя и не особо босс.
    • Разбитый Сосуд сражается как Рыцарь, с поправкой на Инфекцию, так как и Рыцарь, и он — Сосуды.
      • Полый Рыцарь тоже сражается как и сам Рыцарь, и все трое (Рыцарь, Полый Рыцарь, Разбитый Сосуд) — Сосуды, созданные Бледным Королём.
  • Босс в головорезьей шкуре — Оболочка Великого часового в Городе Слёз. Обладает 170 единицами здоровья (а самое мощное заклинание в игре, Вопль Бездны, наносит только 80), бьёт по 2 маски за раз, и к тому же может отбивать атаки щитом.
    • Туда же — Преследующий верующий в Глубинном гнезде (занимают своим телом проходы в узких коридорах и закрываются от ударов), и Великий прыгун на Краю королевства (много здоровья и задалбывает прыжками).
  • Босс-сменщик — в лучшей концовке «Нет больше грёз» Рыцарю придётся сразится сначала с Полым Рыцарем, а затем и с источником Инфекции — Лучезарностью.
  • Вечная загадка — кто или что такое Создание Бездны (о котором известно только то, что оно связано с живокровью)? Что такое Кошмар и каковы истинные цели Мрачной Труппы? Отчего умер Бледный Король? Куда делась цивилизация Пустоты? Жив ли Хегемол?
    • Впрочем, ответ на одну из загадок вполне существует — Кошмар – тёмная версия мира грёз, которой правит Сердце Кошмара, а Мрачная Труппа занимается поддержкой жизни этого самого Сердца путём периодических ритуалов, в ходе которых нынешний его носитель погибает, а затем перерождается.
  • Волшебный водоём — упоминаемые ниже горячие источники, восстанавливающие Души.
  • Воскресители — Богоискатели ищут подходящее существо чтобы ему поклоняться, потому что иначе их ждёт оглупление. В Халлоунесте находят Лучезарность и ищут с ней единства через мир снов.
  • Всеобщая валюта — Гео, его принимают практически все торговцы, и им же платит скупщик Лемм. Оправдано тем, что действие происходит в пределах одного королевства.
  • Гамбит Танатоса — Грезящая Мономона понимает, что первоначальный план провалился, и сама способствует своему уничтожению, чтобы Рыцарь смог достичь своей цели.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — Нежный Цветок гибнет от любого чиха (нельзя получать урон, ездить на рогачах и телепортироваться). Зато можно использовать Опустошающее пике и Суперрывок, неистовые удары об землю и апстену цветку не навредят.
  • Героическая сила воли — богомолы не заражаются только поэтому.
  • Герой поневоле — Полый Рыцарь.
  • Гордая и воинственная раса — племя богомолов, обитающее в грибных пустошах. Ревностно защищают свои владения от чужаков, но игрок может завоевать их уважение, победив трёх сестёр-Лордов. Пауки из Глубинного Гнезда тоже, причём оба народа враждуют и с Халлоунестом, и друг с другом тоже.
  • Гордая и мудрая раса — племя мотыльков, ныне практически вымершее.
  • Гриболюди — обитают, как ни странно, в Грибных Пустошах. Когда-то были простыми грибами, но потом отрастили лица, руки, ноги и прочее. Ныне же их раса почти поголовно заражена чумой, кроме одного, но крайне интересного персонажа
  • Горячие источники — разбросаны по карте. Восстанавливают и Маски, и Души.
  • Декоративная локация — Улей. А вот около половины локаций в игре представляют собой субверсию: никто вас туда отправляться не просит, и без них игру можно пройти… но только на плохую концовку (улей же даже для золотой не требуется).
    • Ну почему же, в Улье находится один из боссов, нужный для открытия Пантеона, и амулет Кровь Улья, необходимый, чтобы завершить игру на 112 % (нужно разве что для трех достижений).
  • Добродушный гигант — Тряпочка; Последний/Старый Рогач; Мастера Гвоздя Шео, Оро, и Мато; Белая Леди; Бардун.
  • Двойной босс — Мастера гвоздя Оро и Мато. Что-то между сабжем и боссом-сменщиком, так как сначала нужно слегка побить Оро, а потом присоединится Мато и начинается.
    • Не двойной, а тройной босс — Лорды Богомолов, действующие по тому же принципу. Сначала дерёмся с одной сестрой, потом с двумя сразу.
      • А в Пантеонах можно сразиться с Сёстрами Битвы, которые, после поражения одной из Сестёр в схватке один на один, нападут на Рыцаря все вместе.
  • Дружба начинается с поражения — Лорды богомолов, Навозный Защитник и Хорнет после поражения встают на сторону Рыцаря.
  • Живописные руины — их невероятно много, так как действие игры происходит в разрушенном королевстве. Педаль в пол давят Королевские Сады, Забытое Перепутье, и Зелёная Тропа.
  • Жуткий слепец и Без глаз — Незрячая. Вырвала себе и жукам, которых она защищала, глаза чтобы спастись от Инфекции.
  • Жестокость в видеоиграх — используя Гвоздь Грёз, можно поглощать призраков ради одной единицы Сущности, и речь идёт не только о боссах, но и о безобидных и даже дружелюбных призраках, причём собирать с них Сущность необязательно. Хотя, возможно, тут субверсия — на первый взгляд кажется, что герой просто уничтожает невинных духов ради эссенции, но если присмотреться, то их поведение похоже на раннюю стадию инфекции: их мысли несколько спутанны и искажены, а многие даже не осознают, что мертвы. А воины грез, наиболее могучие призраки, после своего поражения в схватке, словно сбрасывают наваждение и напитывают собой гвоздь грез абсолютно добровольно. Возможно такой исход для них предпочтительнее, чем висеть между жизнью и смертью оставшуюся вечность.
    • Журнал Охотника. Ради ачивки и ничего больше вам придётся убивать даже мирных существ, не способных причинить вред, и, возможно, богомолов, с которыми вы уже подружились.
  • Живые доспехи — Каролинги в Белом Дворце.
  • Заключенное зло — Лучезарность, заключенная внутри Полого Рыцаря, что для последнего есть участь хуже смерти.
  • Заколдованный круг — возникает если запороть золотую концовку: Рыцарь заключает в Себе Лучезарность и берёт Хорнет в качестве Грезящей. Если снова что-то случится, надо будет разбить печать, но Хорнет лежит внутри запечатанной части храма.
  • Затыкать насмерть — апгрейды меча — дело исключительно добровольное, а в пантеонах можно вообще их заблокировать и затыкать всех боссов игры подряд из чистого мазохизма.
  • Зловещий музыкант — Труппа Гримм. Педаль в пол давит их Маэстро.
  • Зловещая тень — тень самого Рыцаря, а также Родственные души в Бездне.
  • Злонамеренная архитектура — шипы на крышах зданий и павильонов, а также на лифтах.
    • Белый Дворец, забитый под завязку циркулярными пилами и шипами. Вполне возможно, что виноваты в этом особенности сна стражника.
    • А ведь же внутри Белого Дворца ещё есть и Путь Боли, на котором ближе к концу у вас даже места продохнуть не будет
  • Золотая концовка — Концовка «Нет больше грёз». Призрак Халлоунеста проникает в мысли Полого Рыцаря, где ценой собственной физической оболочки уничтожает Лучезарность. В конце все наши «родичи» возвращаются в Бездну, как и наш персонаж с Полым Рыцарем.
    • Концовка DLC Godmaster «Принять Пустоту», ради которой придётся очень сильно попотеть Призрак Халлоунеста становится Лордом Теней — божеством, превосходящим даже Всевышнюю Лучезарность, и окончательно уничтожает её. Лорд Теней и Пустота прорываются в Халлоунест, зараза уничтожается, а Полый Рыцарь освобождается от заточения.
  • Зомби — оживлённые Инфекцией оболочки жуков и сведённые ею же с ума живые жуки. Опасность по шкале — 2,125.
    • 1.5. Мёртвые оболочки стали живыми, а живые жуки — безумными благодаря ярости Лучезарности. Так или иначе, большая часть населения вокруг Тюрьмы Лучезарности теряла разум просто из-за связи с Грезами; те же из них кто был способен сопротивляться либо подхватили заражение физическим образом, либо польстились обещаниями Света.
    • 1,5. Инфекция не оставляет в покое почти никого, но с достаточной силой воли (как, например, у Богомолов) ей можно успешно противостоять.
    • 2,5. Обычно заражённые просто болтаются туда-сюда по своей территории и атакуют всех подряд, однако стражи в Городе Слёз даже умеют в тактику. Среди зараженных изредка попадаются те, кто умудрился сохранить часть своего разума и удивляются отсутствию воспоминаний либо мысленно просят протагониста не подходить, но Свет заставляет их атаковать.
    • 3. Если за пример обычного жука принять Квиррела, то заражённые примерно равны по силе обычным жукам.
    • 3. Скорость примерно равна той, которая есть у обычного жука. Быстрые крылатые стражи — исключение.
    • 2. Есть и взрывающиеся, и плюющиеся, и кидающиеся…
    • 3. Слабейших зараженных вполне реально убить обычным оружием, но чем выносливее был жук до заражения, тем больше вероятность, что его придется изрубить в фарш. При усилении Чумы все становится еще печальнее…
    • 1,5. На первой стадии заражения можно выявить некоторый процент больных и спасти их, но большинство сойдет с ума бесповоротно; После ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ смерти Лучезарности те из живых, кто не имел серьезных признаков заражения смогут восстановится, восставшие же из мертвых и полностью пораженные обратятся в трупы.
    • Итог: Зараженные затопили Холлоунест и даже самые жестокие решения Короля не смогли помочь в борьбе с Чумой. Если бы не Сосуды, то мир ждало бы возвращение Бога Света.
  • ККС — чтобы Амулет работал, ему нужно определённое количество ячеек. Если ячеек не хватает, игра предсказуемо выдаст ошибку. Повторяем ещё четыре раза и наконец надеваем Амулет, вот только персонаж станет «Переочарованным» (Overcharmed в оригинале) и будет получать в два раза больше урона. Обычно — очень жёсткое ограничение, но вот в режиме стальной души при битве с боссом на Светозарной сложности, где любое попадание по Рыцарю смертельно, работает, так как терять нечего.
    • В режиме Стальной Души смертельна только, простите за тавтологию, сама смерть, окончательная и бесповоротная. Но существует фанатский мод «Glass Soul» (Стеклянная Душа), в котором как раз и смертельно любое получение урона.
  • Коллективный разум — его создаёт Лучезарность для каждого из заражённых.
    • И его же вполне добровольно используют Богоискатели – весь народ легко помещается в сознании одного своего представителя.
    • Был у грибов, но сломался.
  • Круто, но трудно — отбивать удары Гвоздём и им же отталкиваться от шипов. Таки да, это не баг, а фича, а на Пути Боли она вам ой как пригодится
    • В принципе, под троп подходит вся игра, особенно при намерении дойти до третьей, четвёртой, или пятой концовки.
  • Круто и практично — Вопль Бездны и Ураганный удар, сносящие к чёртовой матери кучу мелких врагов.
    • Билд через магию — Ловец душ + Пожиратель душ + Шаманский камень + Искажатель душ. Шаманский камень увеличивает урон заклинаний, Искажатель уменьшает расход души, а Ловец и Пожиратель увеличивают количество высекаемой из врагов души. Этот билд позволяет вам стирать всё живое на своём пути, и смотрится это максимально эффектно.
    • И сам Шаманский камень. Его можно получит практически в самом начале игры, купив у Салюбры. Увеличивает урон заклинаний на 33 %, а урон Воющих духов/Вопля Бездны — аж на 50 %!
  • Круто, но опасно — «переочарованность», позволяющая носить на один амулет больше, но удваивающая получаемый урон; и амулет Ярость павшего, повышающая урон от оружия на 75 % пока Рыцарь в одной Маске от смерти.
  • Круто, но непрактично — комбинация двух амулетов: Тремогнезда и Амулета защитника. Заменяет Мстительный дух или Теневую душу на здоровенное, взрывающееся, отравляющее всех врагов вокруг хрен знает что, вот только лучше потратить четыре ячейки на что-то получше.
    • И само Тремогнездо. Суммарно урон всех личинок даже выше чем у обычного Мстительного духа/Теневой души и может быть увеличен через Шаманский камень. Однако попасть всеми личинками чаще всего не предоставляется возможным, и до врага долетает дай боже половина.
    • Туда же — комбинация трёх амулетов: Мрачное Дитя, Пылающее Чрево, Песнь ткача. Призывает зоопарк миниатюрных существ, помогающих Рыцарю, но большую часть времени они просто бродят вокруг и ничерта не делают. А ещё атакуют богомолов и взрывающихся медуз когда вам этого не надо.
    • Комбинация Быстрого и Глубокого Фокуса. Позволяет лечить две маски по цене и времени одной, но это не окупает стоимость в семь ячеек.
  • Леди-воительница — три сестры правящие племенем богомолов. Даже бой с ними это скорее турнир и заканчивается без смертоубийства.
    • Хорнет — принцесса, но подданных у неё не осталось.
  • Магический конструкт — Работали в Кристальном Пике. Как и зачем — неизвестно: всех рабочих сожрало Инфекцией, а записей не найти. А также Каролинги, созданные из Пустоты и охраняющие Белый дворец, и отлитый по той же форме Коллекционер.
  • Марти Сью/Такой крутой, что уже смешно — Серый Принц Зот, порождение эротических фантазий Бретты. Причём чем упорнее мы крушим мечты бедной жучихи, тем сильнее он становится и тем большим количеством титулов обрастает.
    • Таким крутым, что уже смешно, становится и протагонист если его побьёт. Согласитесь, что «победить Мэри Сью» это деяние уровня Чака Норриса. Впрочем, Серый Принц, как и положено мэрисье, от этого только крутеет, так что может и не считаться.
  • Мана — Души, которые можно использовать чтобы восстановить Маски или использовать Заклинания.
  • Меч Сюжетной Важности — Гвоздь Грёз, клинок из света, работающий от Эссенции. Когда-то им владели мотыльки, теперь же с помощью этого оружия наш персонаж сможет проникать в сны других и читать мысли. Да, без него нельзя завершить игру, ибо Грезящих можно убить только в их снах.
  • Мир снов — есть, только называется Мирами Грёз или Грёзами. Эти миры являются пространством между душой и телом. Отличительная черта Миров Грёз — парящие ловцы снов на заднем фоне, жёлто-фиолетовая гамма цветов, а также сами собой появляющиеся платформы.
  • Мёртвые земли — Древний Котлован, и Воющие Утёсы. Не особо мёртвые, так как и там и там встречается жизнь, но, во-первых, её там мало, во-вторых, практически всё живое поражено Инфекцией.
  • Медузы — творения Мономоны, парят в воздухе. Уумуу — один из них.
  • Множество глаз — у паукообразных существ из Глубинного Гнезда часто бывает шесть глаз. У Лорда Теней их целых восемь.
  • Много мечей — Ксеро во второй фазе сражается четырьмя мечами за раз.
  • Мои друзья… и Зойдберг — Шео рассказывает про Великих Рыцарей: «Могучий Хегемол, Свирепая Дрийя, Добрая Изма, Таинственная Зе`мэр, и, э-э-э… ещё один»
  • Музыкальный триппер — тема Хорнет, Кристального Пика, Рыцаря Улья и «Вечных мук» в исполнении Зота. А также хмыканье Корнифера, песенка Мило и проповедь Мшистого Пророка.
  • Мумия — в катакомбах под Землями Упокоения можно встретить агрессивных мумий, некромантированных Инфекцией. А ещё мумиями предстают богоискатели в мире снов.
  • Невысокий крутой — Рыцарь, существо Пустоты, способное контролировать ВСЮ Пустоту и ей же убившее Лучезарность, и Слай, который, конечно, не так крут как Рыцарь, но тоже силён, ведь он и есть тот Великий гуру гвоздя, обучивший здоровенных Шео, Оро, и Мато.
  • Нежить — многие, очень многие враги в игре — оживлённые Инфекцией трупы. Они так и называются — Оболочки, и отличить от живых можно по оранжевому огню в глазах и монотонному поведению.
  • Непонятного пола — Полый Рыцарь, простите за каламбур, беспол, как и остальные сосуды включая протагониста. Белая Леди отдельно указывает на наличие пола у их единокровной сестры Хорнет.
  • Непреднамеренное совпадение — авторы игры якобы не «вдохновлялись» серией игр Dark Souls, о чём можно узнать из их интервью. Но так уж «сложилось», что игра оказалась очень похожей на трилогию студии From Software по всем параметрам и имеет уйму отсылок к ней даже в течение всего одного игрового часа.
  • Неэтичный учёный — Мастер Душ. Исследовал Души в поисках лекарства от чумы сначала, позже — в поисках бессмертия. Свозил в Святилище Душ мертвецов со всего королевства, ставил эксперименты над коллегами, из-за которых те вообще лишились тел.
  • Нубская труба — Щит Грёз. Добывается без проблем на ранних этапах игры, вращаясь вокруг Рыцаря, отражает дистанционные атаки (к примеру, бумеранги богомолов или плевки Чумой) и наносит урон, равный урону гвоздя, всем врагам, которых касается (включая защищённых врагов, которых гвоздь не берёт). И хотя в некоторых ситуациях от него больше вреда, чем пользы, в целом он может облегчить новичку прохождение игры.
    • Билд мазохиста: если не умеешь не получать урон, извлекай из него максимум пользы. В простейшем (собственно, нубском, доступном в начале игры) виде это Песнь Гусеничек, которая даёт ману при получении урона, и Колючки Страданий, наносящие при этом двойной урон гвоздя в приличном радиусе. Затем добавляется Споровый Гриб, создающий ядовитое облако при успешном лечении, и Крепкий Панцирь, продлевающий неуязвимость после пропущенной тычки и сокращающий стан, а более сложная комбинация — уже не нубская.
  • Межвидовая романтика — таки есть:
    • Роман дочери Лорда-Предателя (богомолицы) и Серой плакальщицы (чью видовую принадлежность установить не получается, но она точно не богомолица).
    • Педаль в пол давит королевская чета. Бледный Король — червь (хотя и принявший облик жука), а Белая Леди так вообще дерево.
    • Межвидовое скрещивание: таки Хорнет — дочь Бледного Короля и Херры Зверя, что делает её наполовину червем, наполовину пауком. Как именно её, кхм, зачали, история тактично умалчивает.
  • Мимик — твари из Глубинного гнезда, косящие под гусеничек.
  • Обесценивающиеся ресурсы — разработчики добавили в игру деньги, но не смогли придумать достаточно товара. Поэтому мы покупаем отдельно неполную карту в каждой локации, отдельно возможность дорисовывать карты, отдельно возможности видеть себя, чекпоинты, быстрое перемещение, торговцев… Приходится платить даже за открытие некоторых лифтов, дверей, тех самых точек быстрого перемещения и чекпоинтов, но даже это не помогло и поэтому по смехотворно высокой цене в тысячи гео продаются фонарь и один из кусков сосуда души, а цены на апгрейды хрупких амулетов смехотворнее ещё раз в пять.
  • Обречённая любовь — Серая плакальщица и дочь Лорда-Предателя, Огрим и Изма.
  • Он просто идиот — Охотник так обзывает мобов, которые не реагируют на присутствие игрока. И тех, кто попадается хищным растениям на Зелёной Тропе.
  • Обречённый крутой — Рыцарь и Чистый Сосуд: вся крутизна им дана чтобы удерживать Чуму в себе. Правда в четвёртой концовке оба могут выжить.
  • Она высокая, он низенький — Изельда сильно повыше Корнифера, А раньше ещё и была намного намного толще, чем он.
  • Они будут или нет? — Хорнет и Рыцарь. Какая-то химия между ними происходит, но остается сугубо на домысливание игроку. При этом в сюжете есть нежный цветок который можно подарить четырем разным жукам в знак симпатии и ещё четырем попытаться, но Хорнет на него даже не отреагирует. Она не любит цветы.
    • Учитывая, что Рыцарь это непонятное нечто, которое прёт к цели заключения в себе Инфекции как заведённое даже если не знает толком, что и зачем… скорее нет.
    • А ещё она единокровная сестра главного героя, так что точно нет (но фанатам пофиг).
  • Откровение у холодильника — ближе к концу игры Рыцарь сперва получает Тавро Короля, наделяющее его неограниченными полномочиями в Халлоунесте, а потом и восстанавливает королевскую душу. Фактически, получается, что исчезнувший Бледный Король возродился в Рыцаре (на что намекает и Белая леди).
    • Зот Могучий, вполне возможно — один из самых первых бракованных Сосудов (как минимум, он схож с игроком, его тело состоит из Пустоты и исчезает после смерти, оставляя только маску), которого выкинули на мороз из-за тщеславия, и именно сильным комплексом неполноценности и обидой на Короля и Белую Леди, «предавших» его (на что намекают некоторые мысли и фразы), можно объяснить его мегаломанию и скверный характер.
  • Освещённые подземелья — есть, но обоснованно, так как многие локации когда-то были обитаемы, и поэтому освещены фонарями.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — Храм Чёрного Яйца, где Рыцарь сразится с Полым Рыцарем.
  • Офигенно большой меч — вышеупомянутые великие часовые сражаются ими, а также все мастера гвоздя и их Гуру. Точнее, их мечи офигенно большие для большинства остальных жуков и Гуру.
    • Большим боссам — большое оружие! Чистый гвоздь Полого Рыцаря/Чистого Сосуда раза в два длиннее, чем рост протагониста, что уж говорить про пики Лордов Богомолов.
    • У Серой Плакальщицы лежит нечто, напоминающее ОБМ… с коротким широким лезвием вместо ручки.
  • Пауки необычных размеров — целый мир жуков, пауков, пчел и прочих насекомых. А что вы ждали от австралийских разработчиков?
  • Пейзажное порно — Зелёная тропа, Сады Королевы, Туманный Каньон, Кристальный Пик, Улей, Белый дворец, Божий Кров. И множество отдельных мелких комнат в других локациях.
  • Пейзажное гуро — Глубинное гнездо, Древний котлован и Край Королевства. Причём гуро — буквальное, так локации наполовину состоят из трупов, а ямы часто заполнены копошащимися тварями.
  • Плохой хороший конец — Концовки «Полый Рыцарь»/«Запертые родичи». В первой наш персонаж заключает в себе Лучзарность, надежно запирая инфекцию на долгие годы. Во второй - прихватывает с собой Хорнет в качестве Грезящей, для надежности.
  • Подземный город — Город Слез, столица Халлоунеста, в которой вечно идет дождь. Над городом находится озеро, вода промыла путь наружу и отводится из города по канализации.
  • Половой гигант — Белая Леди, которая утверждает это открыто и специально связала себя в пещере чтобы удерживаться. И Бледный Король до кучи: все те трупы, которые навалены в Бездне буквально горой аж с пещерами внутри — их дети. Конечно, Король жук, а Леди вообще дерево, но даже для таких существ это реально дофига.
  • Полное чудовище — Лучезарность является источником всего страдания в Халлоунесте. Она создала расу невероятно разумных мотыльков, чтобы построить империю, но при этом она держала их в плену коллективного разума. Когда Бледный Король появился, он увёл их от неё и дал им свободу, а Лучезарность из зависти и презрения к нему породила Инфекцию как побочный эффект от её ярости. Увидев страдания, порождённые её чумой, которая превращает жителей Халлоунеста в безмозглых зомби-чудовищ, живущих в вечном страдании, её это не взволновало, и она продолжила веять Инфекцию дальше, впоследствии развратив разум носителя, который держал её в плену в своём теле, из-за этого превратив его в трагичное чудовище. Из чистой зависти и ненависти ко Бледному Королю, Лучезарность полностью уничтожила процветающее королевство только из-за того, что она больше не управляла им.
  • Предзнаменование — во время битвы с Лордами Богомолов три сестры-Лорда будут сидеть на трёх тронах. Рядом есть четвёртый, разрушенный трон — когда-то трон Предавшего лорда, поддавшегося Инфекции и изгнанного из общества.
    • На самой вершине королевства, на выходе из Кристального пика, можно увидеть статую какого-то крылатого существа в короне, а при использовании на статуе Гвоздя Грёз появится надпись «помните свет». Статуя изображает Лучезарность, источник чумы и финального босса игры.
    • Босс Древнего Котлована, Разбитый Сосуд, выглядит как поражённая Инфекцией версия Рыцаря. Его версия в Грёзах — Потерянный собрат, что намекает на то что Рыцарь — ещё один Сосуд.
    • Почему Полого Рыцаря, вроде как финального босса, так просто убить? Да потому что сам Рыцарь никакой не финальный босс, и по факту сражается на нашей стороне.
    • Искусственный идиот во всевозможных призванных помощниках пытается атаковать банкиршу. Если ей дать больше 2500 гео, она вас кинет и сбежит в Дом Наслаждений.
    • Некоторые мобы готовят игрока к встрече с боссом: на пути к Ложному Рыцарю есть другой жучара с дубиной и ударными волнами, а половина атак Предавшего Лорда есть и у рядовых богомолов-предателей.
  • Плотоядное растение — цветы на Зелёной Тропе, пытающиеся сожрать Рыцаря.
  • Посмертный персонаж — Бледный Король. С фитильком, так как неизвестно, мёртв ли он на самом деле
  • Предтечи — некие огромные существа Бездны, правившие миром задолго до Бледного Короля и Лучезарности.
    • На счет Лучезарности крайне сомнительно. Во время боя в Пантеоне она прекрасно понимает КТО перед ней и пытается свалить как можно быстрее.
  • Пчёлы правильные и не очень — Улей, скрытая локация, которая, как следует из названия, забита под завязку разными пчёлами.
  • Религия зла — Мшистый пророк, проповедующий учение Лучезарности трём Мшистым скитальцам. Умрёт и он, и они, поддавшись Инфекции.
    • Обманная религия — в вырезанной реплике Пророк утверждал, что смерть это преступление против света. Того самого, который вызвал этот зомби-апокалипсис, ага.
  • Сверхгигант — Черви, Бардун, Унн, Белая Леди, Веспа.
    • Также на локациях можно наткнуться на ОГРОМНЫЕ трупы жуков. А в самом большом панцире разместился весь Колизей Глупцов.
  • Свет не есть добро — как и предыдущий троп. Финальный босс, главный злодей, и источник всех бед — Лучезарность, высшее существо из чистого света.
  • Сестра пяти братьев — мрачно и по лучшим souls-like канонам. Хорнет биологически — единокровная (по отцу) сестра нашего Полого Рыцаря, и ещё уйма её (и наших) братишек покоится на дне Бездны
  • Скальный наездник
    • Кристаллический охотник, наверное, любимое существо всех игроков. Загаживает уровень наносящими урон кристаллами, летает вне досягаемости игрока и преследует его по всей комнате, каждый раз оказываясь в самом неподходящем месте, убивается не с первой попытки даже полностью прокачанным гвоздём (а ударить его второй раз ещё умудриться надо). Ах да, живут эти зверушки в комнатах с прыжковыми головоломками, где одно неверное движение грозит потерей нескольких жизней за раз.
    • Искажатели Душ. Постоянно телепортируются, пускают самонаводящиеся снаряды, летают толпами и охраняют дорогу к такому же гадскому боссу.
    • Тремы всех видов и размеров, один другого гаже. Одни после убийства распадаются на несколько шустрых частей, другие — летают с огромной скоростью и уворачиваются от ударов (а ещё с них не выпадает вообще ничего), третьи — занимают своей тушей весь проход, неистово таранят игрока и снимают по две маски за удар. А ещё они все выглядят как мечта сколециофоба и очень мерзко кричат.
    • Первобытные аспиды — летают стаями в крайне неудобных местах, живучие, от их снарядов непросто увернуться, а гео с них выпадает как с обычных.
    • Богомол Петра — живучие, часто летают парами, а их косы-бумеранги проходят даже сквозь стены.
  • Скальный босс: Мастер Душ, подлый и непредсказуемый босс, от атак которого непросто увернуться. А ещё в битве с ним можно допустить ошибку Ботвинника. Ко всему прочему, дорогу к нему охраняют три-четыре искажателя душ (см. Скальный наездник). Но по сравнению с той же Хорнет, победить Мастера Душ куда проще — благодаря довольно большому таймингу между его атаками, есть все шансы подлечиться.
    • Разъярённый Страж из Кристального Пика — это тот же Кристальный Страж, только с двойным уроном, ускорением и в засвеченной комнате. Именно последняя особенность очень раздражает, потому что лучи становятся хорошо различимы только когда уже вот-вот начнут наносить урон.
  • Смехотворно высокая цена — нерушимые амулеты Святой стоят в общей сумме, внимание, 36 000 гео (при том, что основная польза от улучшения — то, что не придётся после смерти бежать через всю карту к Ногоеду и чинить амулет за сотку). Для сравнения, улучшение гвоздя до максимума обойдётся в 7 800 гео за все апгрейды, и мало что стоит больше 1 000.
  • Снег означает смерть — на Краю Королевства постоянно идёт снег и падают трупы гладиаторов из Колизея Глупцов. Позже оказывается что это не снег, а частички кожи мертвого Червя (то есть, Бледного Короля).
  • Светящиеся глаза — глаза поражённых Инфекцией светятся оранжевым.
  • Стеклянная пушка — комбинация амулетов «Ярость павшего» и «Хрупкая сила» позволяет увеличить урон почти в три раза. Но при этом для работы «Ярости павшего» необходимо снизить здоровье до одной маски, а «Хрупкая сила» сломается после смерти.
  • Стиль дурака — бой с Серым Принцем Зотом в двух словах.
    • Да и Зот каким-то образом умудряется попадать в такие опасные даже для Рыцаря места, как Глубинное Гнездо и Край Королевства, и выживать там. Пройти с его неуклюжестью, непомерной самоуверенностью и деревянным мечом через самую дальнюю жопу мира, переполненную чудовищами и ловушками — это очень круто.
    • Прыгучие пауки, которые есть в Колизее и Саду Королевы: они не целятся своими прыжками в нас и их всегда много, так что понять, какой куда приземлится, до истребления достаточного числа непросто.
    • Навозный защитник кидается шарами вот этого самого даже не в игрока, а себе под ноги, и траектория их прыжков по комнате зависит от места запуска, а не нашего положения.
      • Правда, ему это скорее мешает, так как он один из самых лёгких боссов в игре, именно в силу того, что атакует наобум.
  • Телепортация — телепортироваться могут Мастер Душ, Маэстро труппы Гримм, Король кошмара Гримм, Полый Рыцарь, и Лучезарность.
  • Техномагия — хотя большая часть технологий Халлоунеста разрушена и забыта, в Кристальном пике можно увидеть огромного голема-шахтёра, работающего на местных кристаллах.
  • Трудно — значит, круто — пройти Пантеон Халлоунеста, пройти Белый Дворец, пройти Путь Боли, закончить игру на 112 % (то есть сделать ВСЁ, что есть в игре), и ещё дофига всего.
  • Топливо ночного кошмара — в ассортименте. Подробнее:
    • Заражение и всё что с ним связано. Мирные жуки и звери постепенно превращаются в безмозглых зомби, атакующих всё что видят. Дальше только хуже — их тела начинают обрастать оранжевой жутью, и нередко взрываются после смерти. И ещё хуже — заражённые жуки остаются в сознании и чувствуют всю боль своего разрушенного тела.
      • Примерно в середине игры, сразу после убийства одной из Грезящих или Разбитого Сосуда, Заражение прорвётся в Забытое Перепутье, превращая его в Заражённое Перепутье, и заодно превращая и без того заражённых жуков и зверей в покрытое оранжевыми наростами нечто.
      • Мила, мирный маленький шахтёр в Кристальном Пике, тоже будет постепенно поддаваться Инфекции, и каждый раз когда Рыцарь будет посещать её её, ей будет только хуже. В конце концов, она превратится в очередного безмозглого врага и попытается убить Рыцаря.
    • Глубинное гнездо, конечно! Там есть огромные пауки (больше самого Рыцаря), скрывающиеся в тенях; грязекопы, внезапно вылезающие из под земли; паукообразные твари, живущие внутри Оболочек; мимики, косящие под мирных гусеничек и пытающиеся сожрать Рыцаря после освобождения; ну и притворяющийся Рыцарем Носк, превращающийся в громадное паукообразное нечто.
    • Бездна. Самая мрачная и тёмная локация в игре, заполненная Пустотой и трупами Сосудов, сброшенных туда Бледным Королём. Тени все ещё бродят по локации, а из луж жидкой Пустоты появляются как будто живые щупальца.
      • Место Рождения, подлокация Бездны, давит педаль в пол, так как она целиком создана из трупов Сосудов, и, судя по всему, их там десятки тысяч.
  • Тошнотворная суперсила — Огрим, носящий гордое имя «Навозный защитник». И сам он — жук-навозник. Думается, не надо объяснять, чем именно он швыряется в главного героя во время боя с ним? А ведь от него ещё и амулет можно получить, надев который от главного героя будет веять «героический аромат» (с), и который, что характерно, наносит урон мобам.
  • Тьма не есть зло — Пустота в сеттинге — очень могущественная, но нейтральная сила, которую можно использовать по-разному. Рыцарь, протагонист игры, активно пользуется тёмной магией, правда, в дополнение к светлой. В третьей концовке, Рыцарь объединяет под своим началом Пустоту и уничтожает Лучезарность, раз и навсегда. А вот четвёртая и пятая концовка, «Принять пустоту» и «Хрупкий цветок», заставляют задуматься: Лорд Теней не только уничтожил Всевышнюю Лучезарность, но и поглотил Божий кров, а вместе с ним и народ Богоискателей.
  • Ужас у холодильника — что первая, что вторая концовки. В первой Чёрное Яйцо осталось незапечатанным, что, по сути, означает, что в него может попасть практически кто угодно, выпустить инфекцию и свести все старания главного героя к нулю. Вторая же ещё хуже: казалось бы, вроде бы и Лучезарность снова заперли, и печать поставили... Но до привязанной к ней Грезящей не добраться по той простой причине, что её тело находится внутри Чёрного Яйца вместе с тем, кого в нём, собственно, и запечатали. А если Лучезарность снова начнёт вырываться? Вряд ли тогда жителям Халлоунеста что-то поможет...
    • От идеального Сосуда требовалось, помимо всего прочего, отсутствие воли, разума, и голоса. А Бездна под завязку забита «неидеальными» Сосудами. Значит ли это что хотя бы некоторые из десятков тысяч были разумны?
    • Провидица, последняя из мотыльков — спасла Полого Рыцаря и изо всех сил помогает его миссии. В последнем диалоге перед своей смертью она рассказала о Лучезарности, о том что она её помнит, и умоляла героя забыть племя мотыльков, так как они совершили ужасные преступления. Какие же? Как даёт понять Провидица, как только древние мотыльки забыли Лучезарность и признали Бледного Короля, та потеряла всю свою силу. А уж не связано ли их преступление с тем, что кто-то из мотыльков (может, и она сама) её вспомнил и рассказал о ней другим мотылькам — и по итогу Лучезарность вернулась и устроила эпидемию, уничтожившую Халлоунест?
  • У нас не такие души — ДУША хотя бы как деньги не используется, зато является маной, так что это всё равно скорее жизненная сила, чем способ существования сознания. Тем более что сколько бы её из боссов ни повыбивал наш протагонист, от некоторых всё равно остаются призраки. Кстати, что такое эссенция, которую он собирает уже из призраков в Гвоздь Грёз, тоже не вполне понятно, как и есть ли здесь полноценное посмертие помимо этого.
  • Уныло, но практично — билд через гвоздь. Обычно состоит из Быстрого гвоздя и Хрупкой/Нерушимой силой, а дальше уже по выбору, лишь бы ячеек хватило: Длинный гвоздь/Герб защитника (увеличивают дистанцию атаки гвоздем, могут комбинироваться между собой), Непоколебимое тело (убирает отталкивание от врагов), Тяжелый выпад (откидывает врагов и уменьшает число ударов для стана врага), Ярость павшего (увеличивает урон при одной оставшейся маски). Понятное дело, до уровня билда через магию по урону явно не дотягивает.
    • Можно немного пересобрать билд, добавив вместо этого Пронзающую тень (рывок через противника наносит ему урон), Трюкача (уменьшает откат рывка, увеличивает его урон при комбинации с Пронзающей тенью и увеличивает его дальность) и Ловкача (увеличивает скорость бега, в том числе с сочетании с Трюкачом), тем самым сделав главного героя эдаким хрупким шустриком. Геймплей получается заметно динамичнее первого варианта, но по уровню эффективность до всё того же билда через магию тоже не дотягивает.
    • Быстрый фокус. Просто ускоряет лечение, но порой это может оказаться крайне важно в битве против особо заносчивых боссов.
  • Участь хуже смерти — Инфекция, превращающая своих носителей в безмозглые оболочки, причём они чувствуют всё, что с ними происходит.
    • Полый Рыцарь, заперший в себе Лучезарность и Инфекцию, а также Рыцарь в первой и второй концовках — они обречены на жизнь борьбы с Лучезарность.
  • Унылый дождь — постоянно идёт в Городе Слёз.
  • Фальшивый герой — Зот Могучий. Не верьте его словам. Даже мыслям не верьте, он думает неправду!
  • Фальшивая сложность — Серый Принц Зот с его рандомными атаками и нарастающим с каждой победой уроном. Настолько ужасен, что разработчики сжалились и сделали необходимыми для продвижения сюжета только четыре победы над ним из десяти возможных. Ах да, эта гадость ведь ещё и в Пантеонах есть…
    • Фанатские моды на усложнение существующих и добавление новых боссов. Tribe of Battle (Сестры Битвы и Предавший лорд, четыре босса одновременно), Pale Prince (Чистый Сосуд), Pale Champion (Бледный Соглядатай), Ultimate Radiance, Atomic Radiance (Всевышняя Лучезарность) и прочие. Победа над ними тот еще челлендж сродни прохождению всех боссов на Светозарном. Как отмечают некоторые сторонние люди и сами поклонники игры: у этого фандома проявляются прямо таки какие-то мазохистские наклонности.
      • Педаль в пол выдавил мод Any Radiance (также мод на Всевышнюю Лучезарность). Сам автор этого мода честно признался, что специально закодил и задизайнил этот мод как «непроходимый». И знаете что? Нашлись ведь люди, которые УМУДРИЛИСЬ это пройти (!!!), чем вызвали знатное охренивание как у самого автора мода, так и всего фандома в целом. Вот уж реально у этого фандома какие-то нездоровые отношения с фальшивой сложностью…
    • Платформинг не дружит с остальной игрой. Напоровшись на шипы или их аналог, персонаж получает единичку урона и телепортируется в начало секции прыжковой головоломки. Только вот лечиться тут нечем, в результате чего наши хитпоинты превращаются в жизни, и игра заставляет тащиться с последним хитом до скамейки или искать мобов чтобы их идеально убить. Причём разработчики явно видели проблему если натыкали в таких местах статуй, из которых выбивается мана… конечных и одноразовых, очень полезно, да.
      • И ведь разработчики, прекрасно понимая, насколько физика игры недружелюбная по отношению к игроку, добавили Белый дворец, как обязательную локацию для прохождения сюжета. А если вам оказалось мало насилия над вашей пятой точки — вам прямая дорога на Путь Боли! Который, впрочем, опционален.
        • А потом в дело встряли мододелы, и наклепали сто один мод, усложняющий Путь Боли. И нашлись ведь люди, которые это проходят…
  • Хардкор — в лучших традициях Метроида без прямоты рук, хороших рефлексов и реакции тут делать просто нечего. Но сложность все же честная — необделенные этим будут пробираться даже туда куда пробраться нельзя теоретически и убивать неубиваемое (олдфаги закаленные Метроидом умудряются добираться до вершины Халлоунеста, не имея двойного прыжка, и проходить Богомолш и Коллизей без закаленного гвоздя).
    • Для любителей усложнить себе жизни существует также режим Стальной души, где вам дается лишь одна жизнь — можете попробовать на ней закрыть игру на 112 % процентов и пройти все пантеоны со всеми веригами. А если вам и этого мало, то можете скачать мод «Glass Soul» — ака «Стеклянная душа», где вам на всё про всё дается лишь один хитпоинт(!).
  • Хватит в меня тыкать! — используя Гвоздь Грёз, а затем и Пробуждённый Гроздь Грёз, можно проникать в мысли персонажей. Исключения — Белая Леди, Улитка-шаман, Бардун, Провидица, и, наконец Повитуха, которые будут либо удивляться тому что Гвоздём можно читать мысли, либо советовать Рыцарю не лезть куда не надо.
  • Чего нет, то не отнять — этого принципа придерживался Король при создании идеального Сосуда: нет разума чтобы мыслить, нет воли чтобы сломать, нет голоса чтобы излить своё страдание.
    • Хрупкие амулеты в режиме стальной души. Если умрёте, то всё равно начинать всё заново, так что проблема забегов обратно к продавцу за починкой аннулируется тоже.
    • Благословение Жони увеличивает ваше здоровье, но заменяет его на невосстанавливаемую живокровь. Бесполезно в забегах по локациям, но некоторые боссы почти не дают времени на каст лечения. К тому же, отказ от лечения позволяет смело тратить ману на атаки.
    • А на светозарных боссах в Божьем Крове можно вообще не думать об увеличении живучести: там у вас один хитпойнт.
    • Тень имеет привычку спавниться в таких местах прыжковых головоломок, куда и в первый-то раз залезть сложно, или в комнате босса так, что вызывает запирание арены и бой если к ней подойти. Так что перед отправкой в неведомое — тратьте деньги.
  • Цвет добра, цвет зла — важная часть сюжета:
    • Оранжевый — цвет Инфекции, им горят глаза заражённых.Он же заполняет Забытое Перепутье после убийства Грезящей или получения Крыльев Монарха
    • Голубой — цвет Живокрови, доброй противоположности Инфекции.
    • Тёмно-красный — цвет Мрачной труппы, и, как выясняется, это не к добру.
    • Чёрный — цвет Пустоты, крайне могущественной, но нейтральной силы, присутствующей в Сосудах, и, следовательно, в Рыцаре.
  • Цветовой дресс-код — в ассортименте:
    • Древний Котлован — пепельно-серый;
    • Город Слёз — холодный синий;
    • Кристальный Пик — розовый;
    • Глубинное Гнездо — тёплый синий;
    • Диртмаут (Грязьмут) — холодный голубой;
    • Туманный Каньон — светло-фиолетовый;
    • Забытое Перепутье — холодный голубой (оранжевый после прорыва Инфекции);
    • Грибные Пустоши — жёлтый с коричневым;
    • Зелёная Тропа — зелёный;
    • Воющие Утёсы — холодный серый;
    • Край Королевства — серый с бледным жёлтым;
    • Сады Королевы — голубой с зелёным;
    • Земли Упокоения — голубой с фиолетовым;
    • Королевские Стоки — тёмно-зелёный с голубым;
    • Улей — жёлтый;
    • Грёзы — желтый с фиолетовым;
    • Бездна — чёрный;
    • Белый Дворец — белый;
    • Божий Кров — бронзовый;
  • Цыганочка с выходом — некоторые боссы:
    • Вы гонитесь за своим двойником по коридорам Глубинного Гнезда и настигаете в большой комнате с кучей подвешенных трупов. И что делает двойник? Выворачивает голову на 180 градусов сверху вниз и начинает превращаться в громадного паука!
    • Вы входите в мир снов через Полого Рыцаря, там — никого, только пейзаж с облаками и солнцем. И предложение бросить вызов. Кому? Нажмите и увидите, как солнце начинает расправлять крылья…
    • Маэстро Гримм танцует цыганочку не перед боем, а в момент выдачи квеста. Барабанная дробь, блуждающие лучи света, всё как положено цирку. Хотя начало боя тоже впечатляет.
  • Шкала могущества богов — местные высшие существа, такие как, например Унн или Белая Леди — 2,4. Когда-то высшие существа были невероятно могучи, но теперь от их влияния осталось совсем немного, хотя даже этого «немного» хватает с избытком.
    • 2 — известно всего два случая смерти высшего существа — смерть Бледного Короля (причём непонятно, мёртв ли он на самом деле), и уничтожение Лучезарности (понадобилась вся мощь Пустоты).
    • 2. У них есть какие-то ограничения, но ни один из смертных не смог с ними тягаться.
    • 3. Высшие существа крайне могучи, но, например, та же Унн не может делать то, что может Лучезарность (и наоборот).
    • 3. Судя по тому что произошло с Унн и Лучезарностью, потерявшими большую часть силы, вера высшим существам всё-таки нужна, но без неё можно обойтись.
    • 1. Бледный Король и Белая Леди по сути сделали Халлоунест таким, каким он был до Инфекции, Унн создала Зелёный Путь, Лучезарность выпустила Инфекцию на весь Халлоунест, Сердце Кошмара в форме Гримма регулярно проводило ритуалы.
    • 3. По-разному. Бледный Король, Белая Леди, и Унн доброжелательны, Сердце Кошмара и Лучезарность — ровно наоборот. Про Лорда Теней вообще мало что понятно.
    • 1. Бледный Король и Белая Леди были супругами, но остальные трое богов были сами по себе.
    • 4. Все пятеро богов влияли только на живых.
    • 2. Единственный случай становления богом — перерождение Рыцаря в Лорда Теней, потребовавшее получения Сердца Тьмы и победы над Лучезарностью.
    • 2,5. Боги выглядят откровенно нереально (Бледный Король — огромный червь, Белая Леди — дерево, Унн — слизень, Сердце Кошмара — вообще чёрт знает что, Лучезарность — среднее между мотыльком и ангелом, Лорд Теней — огромная концентрированная гуманоидная (По крайней мере вверх) энергия пустоты).
    • 3. Высших существ крайне мало (известно всего шестеро, включая Лорда Теней), и враг как минимум четырёх их них — одна из шести, Лучезарность.
  • Этот гадкий босс:
    • Рыцари-Хранители, они же «Соники». Шесть жуков (на одного можно заранее сбросить люстру), неистово скачущих и катающихся по большой арене. Для игрока с прокачанным гвоздём и теневым рывком не представляют особой угрозы, но при быстром прохождении, когда времени на апгрейды нет, могут устроить знатный геморрой.
    • Лучезарность. Финальному боссу игры сам бог велел сжигать стулья под игроками. А ведь есть ещё более жесткая версия…
    • Король Кошмара Гримм — как и финальному боссу дополнения.
    • Серый Принц Зот — босс не просто сложный, а откровенно читерский, да ещё и становящийся абсурдно сильным после каждого успешного подхода (а его надо побеждать несколько раз).
    • Некоторые боссы, вполне рабочие на обычном прохождении, становятся просто неадекватно тяжелее в Пантеонах (там многие боссы слегка усложнены, но в некоторых случаях получилось «не слегка»):
      • Ууму — медуза, которую необходимо лопать для того, чтобы нанести урон. В Туманном Каньоне её лопал Квиррел, но вот в пантеонах Квиррела нет… зато есть медузы, после смерти запускающие в игрока самонаводящийся снаряд, которым нужно попасть в босса.
      • Маркот — Воин Грёз, и по идее вообще мини-босс, однако ж не самый приятный противник: вооружён таким же, как у игрока, Щитом Грёз, на второй фазе появляется ещё один щит, а атаки начинают сыпаться на игрока градом. В Пантеонах всё то же самое… только ещё и драться с ним надо над пропастью!
  • Этот гадкий сайдквест — Нежный Цветок, конечно же! Пройти почти всю карту пешком, не получая урона, причём финальную часть пути составляет гадкий уровень Садов Королевы. Можно, выбрав самый короткий маршрут, заранее очистить его от большинства врагов, но некоторые респавнятся даже без захода на скамейки, а ещё это не спасет от шипов.
    • В меньшей степени — Мрачная Труппа, где есть гадкий босс Гримм.
    • И финал сюжетной линии Бретты, где вас ждёт четыре боя с Серым Принцем Зотом. Скажите спасибо, что пропатчили, а то сначала их было десять.
  • Этот гадкий уровень — Глубинное Гнездо, тёмный и запутанный лабиринт с проваливающимся полом над шипами и спавнящимися перед носом мерзкими тварями, в который ещё и можно провалиться случайно без возможности выйти обратно тем же путём. Незабываемые впечатления можно получить, запоровшись туда без фонаря. Причём оно сделано откровенно тролльским абсолютно намеренно в качестве доказательства исключительной гадости места с точки зрения сюжета и NPC.
    • И Сады Королевы с их повсеместными шипами и платформами-ловушками туда же.
    • Белый Дворец с его головоломками в стиле Super Meat Boy, переполненный циркулярными пилами и шипами. А ведь в нём есть ещё секретный Путь Боли, требующий высочайшего уровня владения механиками игры. Особое удовольствие можно получить, проходя локацию без медовых масок, дающих ограниченную регенерацию.
  • Эффект Телепорно — побочный босс Носк в именительном падеже не страшен, но если попытаться его просклонять, возникает острое желание поставить ударение на второй слог.
  • Я не Зельда! — Полый Рыцарь — это не протагонист, а финальный босс.
  • Мод — Очень много модов есть на эту игру. Есть как моды на скины для главного героя (например скин хорнет), так и моды на рандомайзер или абсолютно другую карту (Glimmering realm), а также моды на амулеты (fyrenest и Trancedence), о модах на сложных боссов сказано выше.

Примечания[править]

  1. Не Полый Рыцарь! Это вообще другой персонаж!
    • Ну, если уж совсем докапываться, то наш главный герой фактически тоже является Полым Рыцарем, так он по своей сути точно такой же сосуд, как и тот, что заточен в Чёрном Яйце. Другой вопрос, что это имя закрепилось за конкретным персонажем, и потому чтобы не вызывать путаницы, главный герой зовётся как угодно, но не как Полый Рыцарь.