Lord of the Rings Online (MMORPG)

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Lord of the Rings Online (LOTRO) — онлайновая ролевая игра, созданная компанией Turbine. В России долгое время издавалась Mail.ru, однако в 2015 году все русские серверы были закрыты и на русском языке проект недоступен. В настоящее время английская версия LOTRO распространяется через сервис Steam.

Коммерческая модель — условно-бесплатная, однако для доступа в локации уровня 25+ и раскрытия всех возможностей персонажа требуется покупка платного контента. Система оплаты — двухступенчатая. Весь платный контент приобретается за «Turbine points», которые можно купить за реальные деньги либо получать в награду за различные игровые достижения. Теоретически, это делает возможным игру без доната, тем более, что создав несколько персонажей, можно много раз получать ТР за одни и те же деяния (ТР зачисляются не персонажу, а на игровой аккаунт). Однако на практике накопление достаточного для нормальной игры количества ТР требует очень много времени и знания схем оптимального выполнения достижений (но даже они не спасут вас от утомительного фарминга). Тем не менее, герои, поддерживающие игру без доната, науке известны.

Сеттинг и сюжет[править]

Действие происходит в толкиеновском Средиземье, максимально приближенном к описанному в первоисточнике канону. На момент статьи (2023 год) в игре представлены почти все описанные в ВК и «Хоббите» географические области — вплоть до пиратского Умбара. Кроме того, имеются лишь вскользь упомянутый в романах северный регион Форохель и глубинные ярусы Мории.

  • Шир — представлена большая половина земель хоббитов, неохваченным остался только Южный удел (берегут под квестовую линейку о борьбе хоббитов с Саруманом?).
  • Эриадор аkа Западный Край в целом — почти весь, кроме приморских областей и некоторых внутренних пустошей.
  • Рохан — целый регион, доступный для игры полностью, кроме Западной Марки.
  • Гондор — аналогично. С выходом последнего дополнения в ноябре 2023 года стал открыт почти полностью (кроме самых западных и юго-восточных окраин).

В игре присутствует чрезвычайно разветвленный и долгий основной сюжет, ряд побочных линий и несколько тысяч отдельных квестов. Сюжетная линия составлена таким образом, что один персонаж не может пройти все ее линии, оставаясь на уровне, соответствующем сложности квестов, что способствует реиграбельности и созданию твинков. Хронологически сюжет начинается примерно в то же время, что и события первого тома «Властелина Колец». По ходу сюжета герою придется исследовать разные регионы Средиземья и противостоять исходящим оттуда угрозам. Например, в линии «Тени Ангмара» необходимо исследовать Ангмар, в конце сюжетной ветки обнаружить место заточения древнего балрога, и уничтожить его, в линии Пустошей — найти и освободить о власти Тьмы Алую Деву и т. д. Очень часто в игре встречаются сюжетные персонажи «Властелина Колец», которые будут давать игроку квесты и даже помогать ему.

Основной упор в игре сделан на кооперативное PvE и, особенно, на прохождение инстансов со сложной тактикой. PvP в игре присутствует в двух видах. Во-первых, игроки в любое время могут вызывать друг друга на «дружеский поединок» (победа в нем никак не засчитывается, а поражение не приводит ни к каким последствиям). Во-вторых, имеется специальный регион Эттенские высоты, где есть возможность игры против обычных игроков за прислужников Саурона, которые имеют свои классы и тактические роли. Кроме того, игра предоставляет достаточно широкие возможности по игре в одиночку — основной сюжет можно пройти ни разу не присоединившись к другим игрокам. Игра в режиме GvG практически отсутствует.

Расы[править]

Различия между расами носят больше внешний характер, уже к 25-30-му уровню различия в расовых особенностях стираются. Исключение составляет разве что лишь способность «Эльфийская грация», прибавляющая на 10 секунд 75 % к шансу парирования, но даже она интересна только для специфичных билдов. Изначально игровые классы были жёстко привязаны к расам и существовали ограничения по сочетаниям раса+класс. Например, хоббит не мог быть воителем, а эльф — взломщиком. Но теперь эту систему отреформировали и отдемократизировали. Сейчас возможные сочетания рас и классов таковы:

  • Эльфы: Взломщик, Воитель, Страж, Охотник, Менестрель, Хранитель Рун, Хранитель Мудрости, Защитник, Задира.
  • Высшие эльфы: Рыцарь, Воитель, Страж, Охотник, Менестрель, Хранитель Рун, Хранитель Мудрости, Защитник, Задира, Моряк.
  • Гномы: Воитель, Рыцарь, Страж, Охотник, Менестрель, Хранитель Рун, Защитник, Задира.
  • Гномы-Твердорубы: Рыцарь, Воитель, Страж, Охотник, Менестрель, Хранитель Рун, Защитник, Задира, Моряк.
  • Хоббиты: Взломщик, Страж, Охотник, Менестрель, Защитник, Задира, Хранитель Мудрости.
  • Речные хоббиты: Рыцарь, Воитель, Страж, Охотник, Менестрель, Хранитель Рун, Хранитель Мудрости, Защитник, Задира, Моряк.
  • Люди: Рыцарь, Воитель, Страж, Охотник, Менестрель, Хранитель Рун, Хранитель Мудрости, Защитник, Задира, Моряк.
  • Беорнинги — Беорнинг.

Все расы имеют два пола, кроме гномов — за них можно играть только мужчиной.

Классы[править]

Все классы в игре имеют три ветки развития. При этом тактическая роль персонажа может сильно меняться в зависимости от активной ветки. Каждый раз при получении очков талантов их можно вложить во все три ветки, но в каждый момент времени может быть активна только одна из них, а переключение между ветками требует времени. Доступны следующие классы, отвечающие за соответствующие тактические роли:

  • Взломщик (Burglar) — DpS, дебафф, единственный в игре полноценный стелсер;
  • Рыцарь (Captain) — Баффы, лечение, DpS в рукопашной, контроль, офф-танк;
  • Воитель (Champion) — DpS в рукопашной, AoE, офф-танк;
  • Страж (Guardian) — Танк, при определенном билде может выступать как DpS в рукопашной;
  • Охотник (Hunter) — DpS в стрельбе, контроль;
  • Хранитель Мудрости (Lore-Master) — DpS на дистанции, AoE, контроль, дебаффы, баффы;
  • Хранитель Рун (Rune-Keeper) — DpS всех видов, AoE, лечение. Специфика класса в том, что во время боя он набирает фокус либо в лечение, либо в DpS;
  • Менестрель (Minstrel) — лечение (основной целитель в игре), AoE;
  • Беорнинг (Beorning), — образ, почти полностью скопированный с Беорна из «Хоббита» (прочно опирается на лор: беорнингами там зовутся представители того же правящего рода, что и Беорн, обладающие той же скинчейнджерской «медвежьей» абилкой, многие из которых при рождении еще и получали имена вроде Беорнсвард, Гримбеорн, Фольгбеорн, Турбеорн и т. п.). Воин, способный в бою превращаться в медведя. Танк, DpS в рукопашной;
  • Защитник (Warden) — класс, созданный для игры в одиночку. Может более-менее успешно выступать в любой тактической роли, кроме хила группы, но не достигает пика возможностей других соответствующих классов. В рейдах не любим, ибо все же дилетант во всем (хотя при определенной пряморукости игрока может выступать в роли DpS и в рейде), но очень эффективен при игре соло.

Крафт[править]

В игре реализована простая, но эффективная система крафта. Всего в игре есть 10 профессий. 3 добывающих (фермер, старатель и лесоруб) позволяют собирать или создавать ресурсы для 7 производящих (кузнец, оружейник, ювелир, деревообработчик, ученый, повар и портной). Эти 10 профессий сведены в 7 специализаций. Каждая специализация представляет собой комбинацию 3 профессий (как правило 2 производящих и 1 добывающей). Произвольно составить комбинацию профессий нельзя — можно лишь выбрать из 7 имеющихся. Таким образом, как правило каждый персонаж может самостоятельно обеспечивать крафт по одной из своих профессий, но нуждается в кем-то добываемых ресурсах, чтобы развивать вторую профессию. Это стимулирует внутриигровую экономику и твинководство. При этом практически каждый персонаж так или иначе нуждается в предметах, производимых всеми профессиями, поэтому большинство игроков заводят несколько твинков, которые делают нужные предметы. Для того, чтобы получить все профессии и быть полностью независимым от других игроков в плане крафта, требуется минимум 4 персонажа.

Крафтовые предметы являются основным источником хорошей экипировки примерно до 50 уровня, далее уже необходимо добывать наборы предметов и легендарное оружие. Тем не менее, крафт и дальше позволяет получать предметы «нижней планки» необходимого качества вплоть до максимального уровня.

Кроме того, некоторые уникальные предметы (в первую очередь музыкальные инструменты менестрелей) могут быть получены только путем крафта и стоят на игровом аукционе бешеных денег.

Что здесь есть[править]

  • Блестящий неканон — распространённая оценка игры, которую часто называют «самым профессиональным фанфиком» по вселенной ВК.
  • Блуждающий огонёк — часто встречающийся мелкий монстр. Родственные ему мраки тоже нередко шастают по тронутым порчей Мордора пустошам и подземельям.
  • Вечная осень — Троллистая пустошь и долина Ривенделл.
    • А в Лориэне скорее субверсия: местные мэллорны по жизни так выглядят, тогда как в Ривенделле именно что обычный лес обычных деревьев, «замороженных» гейм-дизайнерами в вечном октябре.
  • Вот это поворот! — Лже-Король Ангмара Мордирит и управитель Минас-Моргула Готмог на самом деле псевдонимы бывшего последнего короля Гондора Эарнура.
  • Время не в масштабе — за одни игровые сутки вполне реально добежать из Шира почти до Мордора (а тем более доскакать). Для сравнения — в оригинале у Фродо и Ко сходный маршрут занял несколько месяцев.
  • Грибы-убийцы — обитающий в основном в подземельях зловещий красный гриб, поражающий пауков и орков (отсылка к Warhammer?).
  • Гурман-гуро — сыр из Могильников. Настолько отрава, что его поедание считается достижением с говорящим названием Само безрассудство.
    • Орочья еда в квестах в Кирит-Унголе.
  • Доисторическая фауна в фэнтези — педаль в пол. В игровом Средиземье завелись мамонты, саблезубые тигры (вастаки их ещё и приручили!), ящеры-аванки, зело напоминающие анкилозавров, а в Мордоре водится странный зверь под названием сулок (выглядит как нечто среднее между носорогом и бронтотерием).
  • Достижения — связаны в основном с количеством уничтоженных противников определенного вида, прохождением квестов (количественно) и найденных достопримечательностей в локациях. За это дается реальная валюта, на которую можно купить новые локации… только это очень долго.
    • Кроме перечисленного, за достижения даются так называемые «Добродетели» — перманентные баффы, при должной раскачке и правильном выборе позволяющие заметно усилить персонажа.
  • Живописные руины — эльфийские, арнорские, гномьи и другие живописные развалины в изобилии разбросаны по локациям. Но в них, как правило, очень любят гнездиться разбойники, варги, пауки, падшие духи и прочая сволочь.
  • Замороженный Север Средиземья тоже доступен игрокам:
    • Форохель.
    • Иссохшая Пустошь, в ледниках которой по сей день водятся ледяные драконы.
  • Зловещий козёл — демонический друггавар в Энедвайте.
    • Чёрные козлы Моргульской долины — субверсия: особой враждебности к игроку они не проявляют, но выглядят стрррашно зловеще (особенно в моргульском антураже).
  • Избранный тут естественно есть, но это не ты. Игрок в ходе сюжета встречается со знаковыми персонажами саги, помогает им по мере своих сил, но в самых ярких моментах участия не принимает. Исключение — режим «битва», в котором предстоит совместно с друзьями отразить нападение армии Врага на Хельмову Падь или Минас Тирит, но и там игрок выступает в качестве «седьмого пехотинца в двенадцатом ряду».
  • Круто и практично — почти все классы, но особенно выделяются Охотник и Страж. Просты в управлении и освоении, оба могут больно бить/стрелять, трудноубиваемы. Страж — за счет брони и способностей танка, охотник — благодаря скорости и умениям, позволяющим оперативно сделать ноги, если вечер перестает быть томным.
  • Круто, но трудно — класс Защитник. В отличие от прочих классов, у которых способности активируются иконками, Защитник строит так называемые «гамбиты». Они представляют собой комбинации из трех базовых умений: удара копьем (или другим оружием), удара щитом и боевого клича. Самые маленькие гамбиты состоят из двух элементов, самые длинные — из пяти. Всего их на данный момент у Защитника более 100. Несложно догадаться, что запоминать эти цепочки и безошибочно собирать их в бою довольно сложно. Однако если их все же освоить, класс играет очень эффективно.
  • Лечение через питание — присутствует.
  • Музей всякой всячины — прославленный Всяковинный Амбар в Шире можно посетить, взять там кое-какие квесты, а пару полезных всяковин для Братства Кольца игрок по ходу основной сюжетки забирает оттуда насовсем.
  • Набить морду Ктулху — цель большинства высокоуровневых рейдов. Кроме ктулх, специально выдуманных для игры, есть и канонiческие — например, Глубинный страж Мории и Шелоб. Но есть и неубиваемые ктулхи (например, назгулы), которые просто удирают от игрока, видя, что он не сломался.
  • Не хиты — вместо жизни у игрока полоска боевого духа (у нее даже цвет зеленый, а не привычный для хитов красный). Соответственно, в бою он постепенно падает духом, и если совсем утратит его — впадет в панику. Причем в некоторых случаях можно «взять себя в руки» и снова вернуться к сражению, но если повторно пасть духом — персонаж с поля боя сбежит. Правда, одновременно с этим есть вполне физические эффекты отравлений, ранений и травм.
  • Некрократия — Ангмар и пост-сауроновская Моргульская долина.
  • Нет, не тот — в посёлке под Тарбадом живёт и в ус не дует Геральт. Но на героя пана Анджея и CD Project Red он совсем не похож, так что это не пасхалка.
  • Обвалившийся мост — нередкая преграда на пути в недоступные ещё игроку уголки Средиземья. Когда локацию таки открывают, мост «чинят» (из недавних примеров — мост через Мортхонд в Анфалас в Гондоре).
  • Оборотень — беорнинги же! Неиграбельные плохие оборотни тоже присутствуют — как стандартные «волки»-гаураданы на Западе, так и «человеки-пауки» унголаданы на Востоке. И те и другие созданы прислужниками Тьмы благодаря пленному беорнингу, у которого под страшными пытками удалось выведать его главный секрет.
  • Пауки необычных размеров — полно! Это Средиземье, детка! Правда, если у Толкина на них надо было ещё специально нарываться в дальних и диких местах, то в игре в интересах геймплея разработчики запустили их даже в некоторые уголки Шира. Впрочем, практически всех их можно прикончить — даже старуху Шелоб собственной персоной.
  • Пейзажное порно — если бы не досадная необходимость гонять орков и пауков, то путешествие по игровому Средиземью было бы почти сплошным пейзажным порно.
  • Подземный город — тысячи их:
    • Города гномов: Чертоги Торина, Эребор, Мория, Гундабад, города Серых Гор и Железных Холмов.
    • Эльфы тоже могут в подземные города — Фелегот в Эрин Ласгален и секретная эльфийская база рядом с Дол Амротом.
    • Город гоблинов же!
    • Город клятвопреступников на Стезе Мертвецов.
  • Потрескавшийся монолит — Мордор после падения Саурона представляет собой конгломерат независимых владений его уцелевших прихехешников-«гурзулов», которые пытаются единым фронтом выступать на переговорах с Гондором, но при первой возможности готовы впиться друг другу в глотку. И вопьются, хвала Владычице.
  • Проблема Тома Бомбадила — отсутствует. Том и его Златеника, как положено, живут в Старом Лесу и выдают игрокам ряд важных квестов.
  • Раздуть в адаптации — если у Толкина пустоши Эриадора и степи Рохана изображены почти необитаемыми, то в LotRO появляется уже крупное созвездие городков вокруг Бри, доходящее до самой лютой северной глухомани, а королевство рохиррим показано с множеством городов и вассальных княжеств. А в отдалённом будущем планируется ещё и целая страна бардингов, управляемая из Дейла (тогда как из книг только Дейл с Эсгаротом и известны)…
    • Справедливости ради, это скорее тот случай, когда в адаптации показывают те части мира, которые не попали под «прожектор» Профессора.
  • Разрыв канвы копирастами — из-за отсутствия у студии прав на значительную часть Легендариума пришлось сюжетно абсолютно неоправданно переименовывать сыновей Исилдура.
  • Раса из одного — разработчики наплодили по Средиземью вражескую расу морровалей (кагбэ гарпий, служащих Саурону) на основе одной-единственной толкиновской Тхурингветиль.
  • Ряженые под Россию — гномы-Железноруки. Носят славяноподобные имена и ходят либо в характерных «богатырских» доспехах с шлемами-шишаками, либо в кафтанах и меховых шапках явно восточноевропейского типа.
  • Сеть телепортов — конюшни же! Кроме того, в награду за различные квесты и достижения можно получить и артефакты-телепорты, доставляющие в определённую локацию.
  • Слоны и мамонты — к мумакам, с которыми биться приходится в южных локациях, разрабы добавили самых натуральных мамонтов, которых можно встретить в Форохеле и даже Мглистых горах.
  • Сюжетная броня — ей снабжены назгулы, Саруман и ряд других крупных плохишей, с которыми предстоит скрестить клинки игрокам. Если они видят, что не могут победить вашего персонажа, то просто удирают.
    • У хороших парней (например, членов Братства Кольца — напарников игрока на миссиях) наблюдается субверсия: с одной стороны, у них буквально миллионы «не хитов». С другой, формулировки таких заданий содержат предостережения типа «Гимли не должен погибнуть», и не зря.
  • Тёмный лес — буквально. Северное Лихолесье пардон, Эрин Ласгален сделали настолько тёмным, что попавший туда игрок очень быстро устаёт чертыхаться.
  • Флэшбэк — много и часто. Есть не только инстансы, но даже целые квестовые линейки-флэшбэки (например, про поход Последнего Союза на Мордор или битву при Азанулбизаре).
  • Чужеродное чудовище — Безымянные.