Magic: The Gathering

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Символ игры

Описание[править]

Философия цветов

Magic: The Gathering — настольная коллекционная карточная игра (ККИ), созданная в 1991 году Ричардом Гарфилдом. Игрок становится магом-мироходцем, черпающим ману из посещенных им миров, собирающим заклинания и союзников на просторах всей Мультивселенной. Цель игры — победить такого же мага в магической дуэли с помощью разыгрывания заклинаний и призыва существ.

В игре присутствует пять цветов: Белый, Синий, Черный, Красный и Зеленый (позднее была добавлена бесцветная мана и базовая земля, её производящая). У каждого цвета свои особенности, своя философия и наиболее характерные стили игры.

Суть игры[править]

Magic: The Gathering считается эталоном ККИ. Для игры вам потребуется собранная вами колода карт (далее в тексте — библиотека) и, как минимум, один противник со своей колодой. Колоды собираются из имеющихся у игрока карт. Игроки ходят по очереди, пытаясь снизить количество жизней противников до нуля и не допустить критическую потерю собственного здоровья.

Существует несколько разновидностей карт:

  • Земля — производят ману для розыгрыша заклинаний. Главный ресурс для игры, в колоде с 60 картами их обычно от 18 до 30, в зависимости от колоды. Хотя изредка бывают колоды типа «Oops! All spells», в которых земель нет совсем.
  • Чары — карта, накладывающая некий постоянный эффект на существо/игрока/поле боя.
  • Волшебство и Мгновенное заклинание — карты, действующие на существ, игроков и ситуацию на поле боя в целом. В отличии от остальных карт, после разыгрывания сразу отправляются в сброс. Разница в том, что волшебство можно сыграть только обладая инициативой, а Мгновенное заклинание — практически в любой момент хода, даже в ответ на действия оппонента.[1]
  • Planeswalker — карта могущественного мага-мироходца, который считается еще одним «игроком», сражающимся на вашей стороне[2]. Раньше использовался термин мироходец.
  • Существо — карта, изображающая некое существо, которым можно атаковать оппонента и/или защитить себя.
  • Артефакт — карта волшебного предмета, дающего особые способности владельцу.

Существуют и другие более специфичные типы карт (например, Conspiracy), но они встречаются редко и нелегальны в большинстве форматов, так что тут рассмотрены не будут.

Играть в Магию можно как дома с друзьями, без каких-либо ограничений по картам, либо на официально проводимых турнирах. В последнем случае при сборе колод придется следовать ограничениям, задаваемым выбранным форматом. На турнирах наиболее распространено разделение на следующие форматы:

  • Limited — игроки собирают колоды непосредственно перед игрой из карт, попавшихся в только что купленных бустерах (запечатанный пакет с 15 случайными картами разной редкости).
    • Драфт (draft) — после открытия, игрок выбирает из бустера одну карту, передаёт оставшееся следующему игроку по кругу, получает карты от предыдущего, выбирает себе одну из них, и так пока бустер не закончится, затем открывают следующие.
    • Силед (sealed) — колоду собирают из карт, которые были в бустере, и только из них. Наиболее распространён в пререлизах.
  • Constructed — игроки играют заранее собранными колодами. Три самых распространенных типа Constructed-форматов — Стандарт, Модерн и Наследие. Отличаются друг от друга лишь списками легальных для игры карт (например, в стандарте можно собирать колоду только из карт, выходивших за последние два года, в модерне — из карт с современным оформлением).

Также существуют и другие форматы — Planeschase, Архивраг, Двухголовый гигант и другие. Любой игрок может сам придумать свой формат. Благодаря фантазии скучающих судей и поддержке издательства Wizards of the Coast появился формат Коммандер, пользующийся огромной популярностью. Больше о форматах можно почитать здесь.

Сюжет[править]

Все повороты сюжета происходят на просторах собственной Мультивселенной. В большинстве случаев, история следит за мироходцами — существами, способными перемещаться между мирами Мультивселенной. За более чем двадцатилетнюю историю сюжет обзавелся множеством персонажей, внезапных поворотов, вселенских катастроф и чудовищных войн.

Герои и злодеи[править]

  • Аджани Златогривый — великий воин-леотау. Слегка атипичный паладин, с трудом обуздывающий бешеный гнев, к которому склонна его нация. Владеет белой и зелёной магией.
  • Элспет Тирелл — подруга и коллега Аджани. Совершенно типичный паладин, коллективистка, мечтающая о возможности уйти на покой. Похоже,ушла… Владела белой магией.
  • Лилиана Весс — некромантка и манипуляторша, фанатка адской косметологии всех сортов. Страдает наслаждается одним меметичным недугом и владеет чёрной магией. Заключила контракт с четырьмя демонами и Николом Боласом, по которому она получает вечную юность взамен на душу, а также находит для одного из демонов Кольчужную Завесу (артефакт, синергирующий с чёрной маной). Все четыре демона были убиты, и, за непрочтением мелкого шрифта в контракте, Лилиана поступает в услужение золотому дракону. В конце Войны Искры совершила поворот направо и едва не поплатилась за это жизнью, но Гидеон принял удар на себя.
  • Джейс Белерен — волшебник-иллюзионист и телепат. Светящееся синим лицо в капюшоне, которое вы могли видеть на постерах игры, принадлежит именно ему. В своё время станцевал с Лилианой лихое мазохистское танго. Теперь, если автор правки ничего не перепутал, танцует его с горгоной-planeswalker’ом Враской (всё сложно, в первую очередь из-за выбора Враски между личной жизнью и карьерой в гильдии Голгари). Владеет синей магией.
  • Гаррук Дикоречивыйбуйный дрессировщик больших (нет, реально больших) тварей. Владеет зелёной магией. После того, как Лилиана прокляла его, магия Кольчужной Завесы погубила его разум, и он долгое время был зелено-чёрным, но во время путешествия по Элдрейну проклятие было снято.
  • Сархан Воль — ещё один буйный силач, фанатик драконов всех сортов. Какое-то время работал на Боласа, потом понял, что представлял себе драконов совсем не такими, плюнул ему в змеиные шары и ушёл на вольные хлеба. Владеет красной, иногда зелёной и чёрной магией.
  • Чандра Налаарнеуравновешенная пиромантка-анархистка с буйными рыжими кудрями и в узнаваемых огнеупорных гогглах. Дочь двух известных революционеров и оппозиционеров. В ходе «Эфирного Бунта» помогла матери свергнуть коррумпированное Консульство. Владеет исключительно красной магией. Ненавидит Лилиану довольно странной ненавистью, в результате их регулярно шипперят.
  • Джайя Баллард — ещё одна пиромантка, по которой Чандра по-юношески фанатеет. Горячая во всех смыслах старушка. Просочилась в «Берсерк» под именем Дхайя (и, кажется, сменила при этом пол). Владеет красной магией.
  • Нисса Ревейнэльфийская провидица, друг всему живому, но с кулаками. Владеет зелёной магией.
  • Гидеон Джура — ещё один классический паладин, владеющий белой магией. Кроме его теросского происхождения и паладинистости, о нём особо сказать нечего, кроме того, что он пожертвовал собой во время Войны Искры, тем самым спасая Лилиану от верной смерти и поставив решающую точку во всей войне.
  • Никол Болас — один из величайших planeswalker’ов, древний злой колдун драконьей национальности и богоподобной мощи. Владеет чёрной, красной и синей магией. Злодействует с выдумкой, разыгрывая многоуровневые гамбиты Ксанатоса, косплеит то Бога-Императора, то апокалиптического маньяка, то чёрта в ступе — в зависимости от преследуемых в данный момент целей. На самом же деле ему давно всё обрыдло, он мучается скукой и сплином, и именно поэтому творит всё более глобальное западло — только это ещё способно как-то развлечь его гениальный интеллект. Во время Исцеления он, как и все другие planeswalker'ы, лишился божественной мощи и желает её восстановить. В конце концов потратил тысячи лет на то, чтобы собрать на Амонхете армию мёртвых воинов и развязал Войну Искры, целью которой было собрать побольше искр мироходцев. Был побеждён и изгнан в карманное измерение — вроде как навсегда, но кто знает...
  • Сорин Марков — древний вампир, один из самых старых мироходцев. Уроженец Иннистрада, глава крупного вампирского клана, владеет чёрной и белой магией. Как для вампира, довольно добр — например, именно он в своё время сотворил ангела Авацину для защиты родного мира (и он же её в итоге выпилил, когда та от человеческих грехов рехнулась и начала творить геноцид).
  • Нахири — представительница расы коров (не корОв, а кОров), литомант (т. е. маг, управляющий камнями и почвой), уроженка Зендикара. Люто ненавидит Сорина и Уджина за беды родного мира, именно её стараниями Иннистрад подвергся атаке лавкравтовских тварей-эльдрази.
  • Уджин, дракон-дух — родной брат Никола Боласа, но не в пример братику куда спокойней, рассудительней и без диктаторских замашек. Долгое время был мёртв, пока Сархан не изменил прошлое и не воскресил тем самым дракона. Как и его брат, один из самых старых мироходцев. В своё время именно троица Уджин, Сорин и Нахири пленили титанов-Эльдрази и заперли их в Зендикаре, родном мире Нахири. Первые восемь тысяч лет всё шло хорошо, а затем…

Цвета магии[править]

Каждый цвет магии (или маны) в MTG связан с целой философией, взглядом на жизнь, конкретными целями и устремлениями.

  • Белый

Белая мана исходит от безбрежных равнин, залитых солнцем саванн и колышущихся от ветра лугов. Ее философия может быть кратко выражена как «мир через упорядочение». Белый цвет стремится создать утопию, свободную от бедности и страданий посредством закона и иерархии. Белый — это цвет света, закона и святой магии. Он специализируется на различных формах лечения и защиты. Однако не стоит думать, что белый цвет — это однозначное добро. Да, он старается упорядочить мир и установить закон, ему не чуждо сострадание и самопожертвование, но при этом его обратная сторона медали — отсутствие креативности, подавление индивидуальности, недоверие к новым веяниям, переходящее в откровенную ксенофобию и фашизм. Названия таких милых заклинания, как Armageddon, Wrath Of God, Balance, Final Judgement говорят сами за себя. Но также ему доступны самые эффективные исцеляющие чары. Белый цвет ассоциируется с ангелами, рыцарями и священниками.

У каждого из пяти цветов есть два союзных и два вражеских цвета. С белым союзничают зеленый и синий. Белую и зеленую ману объединяют такие ценности, как духовность и чувство общины. Белую и синюю ману объединяют такие ценности, как глубокомыслие и строгий порядок. Противостояние белой и красной маны вызвано конфликтами между порядком и хаосом, защитой и нападением, стратегией и стихийностью. Противостояние белой и черной маны вызвано конфликтами между светом и тьмой, духовной чистотой и разложением, нуждами многих и личными прихотями.

  • Синий

Острова порождают синюю ману — магию морских глубин и бескрайних небесных просторов. В синей магии важны обман, логика и иллюзия. Синий цвет свято уверен, что совершенство можно достичь только знанием. Синий становится выше добра и зла, выше морали и нравственности, если в результате ему будут открыты новые знания или будет достигнуто совершенство. Строгий контроль, рационализм и тщательный самоанализ — вот сильные места синий магии. При этом она может быть медленной, равнодушной, социопатичной и, иногда, откровенно садистской. Синие чары специализируется на контроле противника и его действий, порабощении его воли и создании всевозможных иллюзий. Синий цвет ассоциируется с птицами, сфинксами и морскими чудовищами.

С синим союзничают белый и черный. Синюю и белую ману объединяют такие ценности, как глубокомыслие и четкое структурирование. Синюю и черную ману объединяют такие ценности, как скрытность, коварство и жажда всезнания. Противостояние синей и красной маны вызвано конфликтами между водой и огнем, логикой и эмоциями, мыслью и действием. Противостояние синей и зеленой маны вызвано конфликтами между искусственным и естественным, иллюзией и реальностью, стабильностью и ростом.

  • Красный

Красная мана исходит из изрезанных горных кряжей, каменистых скал и огненного сердца вулканов. Красная магия — олицетворение ярости и страсти. Красный уверен в «свободе через действие». Освобожденный от самоконтроля и самоанализа, красный цвет при этом не является изначально злым, он просто хочет остаться один и делать все, что захочет. Красный живет в данный момент и редко учитывает будущие последствия своих действий. Красная магия испепеляет своих врагов огненными смерчами и вулканами, призывают сгустившиеся тучи разразиться молниями. С лучшей стороны красный цвет характеризует динамичность, пылкость и внутренняя свобода, с худшей — недальновидность, неуравновешенность и страсть к разрушению. Красный цвет ассоциируется с драконами, гоблинами и фениксами.

С красным союзничают черный и зеленый. Красную и черную ману объединяют такие ценности, как индивидуализм, немедленное удовлетворение своих желаний и личная выгода. Красную и зеленую ману объединяют такие ценности, как жажда действий, примитивные позывы и связь с природой. Противостояние красной и белой маны вызвано конфликтами между хаосом и порядком, нападением и защитой, стихийностью и стратегией. Противостояние красной и синей маны вызвано конфликтами между огнем и водой, эмоциями и логикой, действием и мыслью.

  • Черный

Черная мана — это порождение сырых болот, где все гниет и разлагается. Сумрачные пустоши, жуткие катакомбы и зловонные трясины — вот основные источники черной маны. Кредо черной магии лучше всего описать словами «власть через возможность». Черный видят себя единственным реалистом, анти-нигилистом в мире, полном глупых идеалистов и бессмысленных запретов. Черный — это цвет смерти, амбиций и безжалостности. Его цель — сила и власть, независимо от цены — черный сделает все, чтобы победить. Черная магия поднимает мертвецов, призывает демонов, опустошает земли чудовищными болезнями. Черная магия склонна к дерзости, амбициозности, но при этом способна и на человечные поступки, как, например, вампир Сорин Марков, помогавший остановить элдрази и создал богоподобного белого ангела для защиты людей в Иннистраде. Черный цвет ассоциируется с демонами, зомби и кошмарами.

Черную и синюю ману объединяют такие ценности, как скрытность, коварство и жажда всезнания. Черную и красную ману объединяют такие ценности, как индивидуализм, немедленное удовлетворение своих желаний и личная выгода. Противостояние черной и белой маны вызвано конфликтами между тьмой и светом, разложением и духовной чистотой, личными прихотями и нуждами многих. Противостояние черной и зеленой маны вызвано конфликтами между смертью и жизнью, тленом и ростом, жадностью и изобилием.

  • Зеленый

Изобильные леса переполнены зеленой маной — бьющимся пульсом природы. Зеленая магия вся нацелена на рост, жизнь и необузданную силу. Философия зеленого — «признание через рост». Он считает, что все живые существа имеют место и путь, вы не можете бороться с судьбой, и попытка сделать это — верх глупости. Это приводить лишь к противостоянию природы и цивилизации. Магию зеленого цвета характеризует буйный, пышный рост, внезапный приступ хищного голода и натиск несущегося табуна. Зеленая магия редко бывает тонкой и часто опирается на грубую силу призванных существ. Лучшие черты зеленого цвета — это чуткость инстинктов и способность к адаптации, худшие — свирепое дикарство, неразумность и хищничество. Зеленый цвет ассоциируется со всевозможными зверями, эльфами и энтами.

С зеленым союзничают белый и красный. Зеленую и белую ману объединяют такие ценности, как духовная целостность, порядок и чувство общины. Зеленую и красную ману объединяют такие ценности, как жажда действий, примитивные позывы и связь с землей и природой. Противостояние зеленой и синей маны вызвано конфликтами между естественным и искусственным, реальностью и иллюзией, ростом и торможением. Противостояние зеленой и черной маны вызвано конфликтами между жизнью и смертью, ростом и тленом, изобилием и жадностью.

  • Кроме того, все цвета могут соединяться друг с другом, при этом не играет особой роли, союзные это цвета или нет. В таком случае их схожие черты усиливаются.

Например, в сине-бело-черном Эспере маги смогли взять под контроль саму природу, в результате там, например, существует строго ограниченное число форм облаков. Черно-красно-синий Гриксиз превратился в царство нежити и некромантии, в мир, построенный на аксиоме, что сила побеждает саму смерть.

Наиболее значимые миры[править]

  • Доминария — первый мир, вообще появившийся в бэке МТГ. Также является Средоточием мультвселенной, одной из своеобразных «ключевых точек», оказывающей сильное влияние на многие другие миры. За свою историю пережила много чего, включая опустошительные войны с применением ОМП, ледниковый период, магические катастрофы, вторжение темного бога, слияние с другим миром и пространственно-временные аномалии.
  • Фирексия — пожалуй, один из символов МТГ. Искусственный мир, некогда созданный безымянным мироходцем. Медленно увядал после смерти своего наставника, пока не был найдем Явгмотом, после чего был превращен им в изысканно-гротескный био-механический ад. Уничтожена.
  • Равника — один из самых любимых широкими массами миров, экуменополис с густым налетом манапанка, поделенный между 10 могущественными гильдиями.
  • Мирродин — еще один искусственный мир. До Карна назывался Аргентум. Полностью состоит из металла. Леса здесь образованы причудливыми бронзовыми «деревьями», моря заполнены напоминающим ртуть веществом, а бескрайние равнины поросли острой как бритва стальной травой. Освещает его 5 спутников, по одному на каждый цвет маны. Ныне превращен в Новую Фирексию, биосфера преображена по фирексийским стандартам, жалкая кучка повстанцев пытается вести партизанскую войну.
  • Зендикар — мир штормовых бурь, парящих скал и необузданной маны, известен невероятной красотой и смертоносными опасностями. Ландшафт этого переменчивого мира меняется под действием могучего природного явления — Великого Вала. Именно в нем до поры до времени были заточены эльдрази.
  • Иннистрад — местный Убервальд. Большой выбор оборотней, вампиров, сумасшедших ученых-некромантов и инквизиторов. После прибытия в этот мир эльдрази Эмракул, появился стойкий привкус лавкрафтианских ужасов.
  • Таркир — мир скал и пустынь, населённых вымирающими драконами и суровыми охотниками на них, Ханами. С подачи Уджина Сархан Воль переместился во времени и переписал историю, в результате чего в настоящем драконы более не вымирают и смогли одержать верх над Ханами, сами встав во главе кланов.
  • Теросуютненький мирок, где посланники богов плечом к плечу с простыми смертными героями вступают в битвы на бескрайних зелёных лугах, а после битвы героев ожидает встреча с суровыми и справедливыми подчинёнными бога подземного мира, готовыми показать, как вернуться обратно. Тем временем остальной пантеон следит за происходящим с небес.
  • Камигава — родина лунного народа, славящаяся своей природой и просто неповторимым колоритом.
  • Аларамаленький мультиверс в большом мультиверсе. Расколотый мир, существующий в виде пяти осколков: Бант, Эспер, Гриксис, Юнд, Ная. По ходу событий осколки начинают сближаться и срастаться обратно, что губительно сказывается на установившихся уникальных экосистемах каждого из пяти осколков.
  • Каладеш — один большой техномагический восточный базар. Мир, настолько богатый маной, что она даже не пропитывает здесь каждое существо, а буквально течёт вокруг сама в чистом виде, порождая свои собственные уникальные формы жизни. Работающие на этом эфире артефакты здесь настолько же обычны, насколько в нашем мире брезент и бечёвка.
  • Амонхетпустынный мир, где боги не стесняются ходить среди людей, а живое после смерти восстаёт в виде мумий и не упокаивается, пока на костях остаётся хотя бы частица плоти.
  • Лорвин/Шэдоумур — два мира, делящие общее пространство, на котором обитают всяческие шкажошные шушества. Один мир переходит в другой со сменой дня и ночи, что происходит приблизительно раз в три сотни лет. При этом с изменением мира изменяются также и все его обитатели.
  • Иксиланздесь вампиры-конкистадоры завоёвывают приручивших динозавров инков и ацтеков.
  • Шандалар — блуждающий мир, не имеющий постоянного положения в Слепой Вечности.

Что есть во вселенной[править]

  • Альтернативный источник силы — магия эльдрази и редчайших одаренных вроде Уджина, требующая ОБЯЗАТЕЛЬНУЮ бесцветную ману. Большинство «цветных» магов и артефакторов, узнавших об этом, улетает в астрал.
    • На Каладеше повсеместно используется эфир — настолько концентрированная мана, что её уже как ману не рассматривают, а работать на этом могут только местные механизмы.
  • Боди-хоррор и топливо ночного кошмара — о, здесь этого на любой вкус. Фирексийцы представляет собой гротескную био-механическую нежить, похожую на плод страстной любви Х. Р. Гигера и Борга, из-за влияния элдрази Эмракул населения целого городка вмести с домами может быть сплавлено в единый противоестественный организм (который, на самом деле, не более, чем орган тела вышеупомянутой Эмракул, как, скажем, палец), результаты экспериментов некромантов Иннистрада, а мир Грикзис буквально состоит из гниющей плоти и костей.
    • Отдельного упоминания достойны фирексийцы Машинной Ортодоксии, которые практикуют свежевание разумных существ заживо с последующим сшиванием их в единое целое.
  • Буквальный зомби-робот и ассимилятор — упомянутые выше фирексийцы, фанатичные некрокиборги, поставившие себе задачу привести всю Мультивселенную и её жителей к своему образу и подобию.
  • Был никем, стал кошмаром — до того, как стать богом Фирексии, Явгмот был ни чем не примечательным врачом.
    • Да ладно? Врачом он был гениальным на грани безумия, а за свои евгенические фокусы был выслан из страны прямым указом местного парламента.
    • А вот Теззерет вполне подходит — в начале своего пути он вполне буквально был НИКЕМ — он даже имя себе заработал в уличной банде (слэнговое название «импровизированного оружия» среди эсперитов), потому что родители не потрудились его как-то назвать.
  • Вам террористы, нам партизаны — и опять же родимая наша Фирексия. Да, они выглядят жутковатым тоталитарным социал-дарвинистическим плавильным котлом, помешанным на шизотехе и евгенике, но давайте не забывать, что начиналось их общество с рабов-каторжников, пытавшихся даже не вырвать свободу, а хотя бы немного продлить своё пусть даже и полное страданий существование.
  • Вторжение инопланетян — хоть вместо планет тут миры, они же планы, такое происходило несколько раз:
    • Вторжение Фирексии на Доминарию, прошедшее со всеми аттрибутами классического вторжения – у фирексийцев даже были корабли, вооружённые лазерами. Доминария выстояла, но не без последствий.
    • Следующее вторжение Фирексии, в этот раз на Мирродин: захватчики начали атаку из полого ядра Мирродина. То, чем закончилось вторжение, можно понять по названиям наборов по порядку: «Шрамы Мирродина»‎, «Осада Мирродина»‎, «Новая Фирексия»‎.
    • В «Войне Искры» Никол Болас возглавил вторжение своей армии нежити с Амонхета на Равнику, что и стало его последней ошибкой: мироходцы со всей Мультивселенной разгромили его армию, а сам он был пленён, судя по всему, навсегда.
  • Дофига миров — у нас тут Мультивселенная, в конце концов.
  • Древний Грим — разработчики игры, создавая «Терос», конечно, знали об этом тропе, поэтому мир получился вдохновлённым древнегреческой культурой. Впрочем, древнеримская культура всё-таки прокралась в виде карты «Волчье Воспитание»‎, прямо отсылающей к мифе о Ромуле и Реме.
  • Зловещая луна — присутствует на множестве карт и становится центром дополнения «Тени над Иннистрадом»‎. В конце-концов, Эмракул и заточают в луне, отчего она не становится менее зловещей.
  • Зомби — много, нет, очень много. Чего только стоит могильный титан — ходячий зомби-апокалипсис в виде многометрового трупа, из груди которого непрерывно извергается нежить поменьше.
  • Жуткие увеселения — Культ демона Ракдоса в Равнике. Чем мучительнее убийство, чем страшнее увечья — тем веселее. Одним словом, сплошной кровавый карнавал.
  • Канализация — сабж на Равнике разросся до таких размеров, что вполне может считаться огромным подземным городом. Местные болота даже служат источником чёрной маны.
  • Ключевые слова — каждый новый мироходец, присоединяющийся к Стражам Врат, получает карту «Клятва ...», где обязательно появляются слова ‎«я буду нести стражу».
  • Кнопка берсерка — Элспет выходила буквально изувеченного Аджани. Не надо обижать её в его присутствии.
  • Коллективный разум — сливеры («щепки»), существа, обладающие коллективным разумом и крайне высокой приспособляемостью.
  • Лавкрафтианские ужасы — Иннистрад и так далеко не самое приятное и гостеприимное место в Мультивселенной, а уж после прихода в него эльдрази Эмракул гримдарк вышел на новый уровень.
    • Зендикар эльдрази тоже задеть успели, причём несколько раз.
  • Мазохистское танго — Гидеон и Лилиана определённо задались целью своими отношениями затмить перепалку Мишары с Урзой. И очень похоже, что таки затмят. После всех пережитых издевательств Гидеон пожертвовал собой, чтобы спасти Лилиану — теперь она ищет способ его вернуть несмотря на то, что уничтожен он был явно полностью. И погиб он не на Теросе, где в подземном мире можно откупиться. С другой стороны по гуляющим по Равнике слухам там тоже есть свой тот свет.
    • Интересный момент. После событий «Войны Искр» Лилиана ударилась в бега и стала называть себя Ана Иора. Имя она взяла в честь её давней наставницы, а фамилию взяла просто с потолка — она просто всплыла у неё в голове. Только вот это на самом деле настоящая фамилия покойного Гидеона, который Гидеоном Джурой стал на Равнике из-за особенностей местного произношения, а по рождению его звали Китеон Иора.
    • Джейсу в принципе не очень везёт в отношениях с противоположным полом, а влипает он в них с радостью при любой возможности.
  • Манапанк — на Равнике это дело любят, особенно Лига Иззет, а Каладеш этим вообще живёт и дышит.
  • Мисс Фансервис — ну куда же без этого? Особенно это дело любит ангелы. Например, Авацина из того же Иннистрада прозвана «ангелом латекса», а еще есть могучая во всех смыслах Акрома.
    • Лилиана Весс ставит рекорды по разнице в возрасте между собой и своими воздыхателями.
  • Молитвы — пища богов — на Теросе это так и работает, потому боги Тероса перманентно имеют шанс доиграться.
  • Налево кругом — делает Нахири под влиянием эльдрази.
  • Направо кругом — Лилиана присоединяется к Стражам Врат.
  • Невыносимый гений и козел с золотым сердцем — Да, Урза спас Мультивселенную от Явгмота. Но при жизни он был тем еще козлом.
  • Нескончаемая ночь — примерно раз в триста лет сказочно-пряничный мир вечного летнего дня Лорвин полностью преобразуется, превращаясь в Шедоумур, мир вечный осенней ночи.
  • Несчастливый конец — несколько раз случилось именно это:
    • В «Шрамах Мирродина» Фирексия победила, захватив Мирродин и превратив мир в Новую Фирексию.
    • «Час Разрушения» заканчивается разгромом Стражей Врат и победой Никола Боласа
  • Неэтичный учёный — тоже очень много таких. Вышеупомянутые Явгмот и Урза как эталоны, Ашнод, Теззерет… А в Новой Фирексии целая фракция таких.
  • Плохие эльфы и эльфы-нацисты — эльфы упомянутого выше Лорвина (при его изменение в Шедоумур их действия становятся более обоснованными) мало того, что рогаты, так и еще и фанатично уверены, что все, что с их точки зрения уродливо, является оскорблением для природы. Естественно, они считают, что это дает им право систематически выслеживать и убивать всех, кто отличается от их стандартов красоты.
  • Полное чудовище — Явгмот и Никол Болас продавили педаль в Слепую Вечность.
  • Прогнившая церковь — Синдикат Орзов в Равнике, церковь, чьим единственным богом является деньги, а единственные добродетели — жадность и богатство. Ко всему прочему, во главе Синдиката стоит группа патриархов-призраков.
  • Развитое древнее человечество — хватает тут и такого, например в лучших традициях фэнтези многие наиболее крутые маги жили в далёком прошлом, да и Урза сотоварищи тоже не отстают. Исключений, вроде мира Каладеш, который постоянно научно-маготехнически прогрессирует, или тех, которые, напротив, предельно консервативны, не так уж много.
  • Разрыв канвы — просто «Испытание Металла».
    • Реткон — не столько порвал канву сам роман, сколько его исключение из официального канона.
  • Религия зла — Машинная Ортодоксия в Новой Фирексии.
  • Ретроактивное бессмертие — гоблин Скви во время фирексийского вторжения в Доминарию случайно получил такое, после чего стал игрушкой и боксерской грушей для одного из высокопоставленных слуг фирексицев.
  • Родные братья противоположны — Никол Болас и Угин.
    • Урза и Мишара — не даром целая эпоха в истории Доминарии известна, как «Война Братьев».
  • Рукотворное чудовище — Фирексия и Новая Фирексия давят педаль вглубь Слепой вечности, став целыми цивилизациями таких чудовищ. И вообще, троп в МТГ распространен весьма и весьма.
  • Свет не есть добро — как уже сказано выше, белая мана далеко не добрая. Возьмем упомянутое выше заклинание Wrath Of God. Его эффект («Уничтожить все существа. Они не могут быть регенерированы») и арт (гигантское белое солнце врезается в землю и стирает абсолютно все) намекает.
  • Социальный дарвинист — и вновь Новая Фирексия, а если точнее, то фракция Жуткий Рой давит педаль в асфальт. Искусственно доведенная до абсолюта система «хищник-жертва», где каждая жертва сама по себе является хищником.
  • Срисованная фэнтезийная культура — Терос — Древняя Греция, Камигава — Япония, Амонхет — Древний Египет, Иксалан — Мезоамерика, Таркир — смесь Китая и Тибета, Каладеш — Индия плюс-минус стимпанк, Равника есть ни что иное как, вы будете смеяться, разросшаяся до размеров планеты Прага.
  • Танцы на граблях — а кто здесь на них не плясал? Угин? Не факт…
  • Технопатия — Теззерет, а до него Мишара не просто могут контролировать машины на недоступном другим уровне, а буквально способны оживлять горы хлама, на ходу силой воли превращая их в механизмы.
  • Тотальный реванш — человечество на Иннистраде было на грани вымирания после многих лет отсутствия Авацины: города разоряла нежить и повсюду хозяйничали стаи оборотней. Когда Авацина всё же освободилась из Хелволта, она возглавила человечество в войне против тьмы. Впрочем, после выхода «Теней над Иннсмутом», людям пришлось принять бой с самой Авациной.
  • Тролли вообще не такие — тролли здесь бывают разнообразные, но, как правило, они обладают свойством hexproof, то есть не могут быть целью заклинаний и способностей противника и умеют восстанавливать здоровье. В современных наборах тролли обычно относятся к зелёным картам и представлены как примитивные гуманоиды, чем-то похожие на огров. Разумеется, тролли отличаются и в разных мирах:
    • Тролли Равники, как правило, долговязые, рогатые и вынуждены жить на правах изгоев общества.
    • Тролли Мирродина были зеленокожими, безносыми, а из их тел росла медь, что, учитывая особенности мира, не очень-то и удивительно. К тому времени, как вторглась Фирексия, тролли уже были по сути вымершим – на всём Мирродине был один тролль.
    • Тролли Шэдоумура низкие, худощавые, длинноносые и называются «троу» – так в фольклоре островов на севере Шотландии называли подобных троллям существ.
    • В «‎Престоле Элдраина»‎, вдохновлённом Артурианой и сказка братьев Гримм, появляются тролли, вполне соответствующие классическому представлению: страшные и живут у мостов.
  • Тьма не есть зло — несогласным Сорин Эдгарович Марков в лучшем случае очень доходчиво объяснит, в чём они не правы, а в худшем заставит прослушать лекцию на ту же тему в исполнении своего папы — вариант «свернёт шею» где-то посередине.
  • Тяжёлое детство, деревянные игрушки — Теззерет продавил педаль сквозь Слепую Вечность в Великое Ничто одним только взглядом в её сторону.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — тот же самый Культ Ракдоса не даст соврать.
  • Чужеродное чудовище — всего одного слово: «Элдрази».
  • Чужое небо — в Доминарии две луны, в мире, который ранее назывался Мирродин, их уже пять, ночное небо Эспера изрезанно на аккуратные куски линиями магической небесной сетки, а в Теросе в небесах периодически проявляются силуэты здешних богов. Также нельзя забыть завихрения эфира в небесах Каладеша, являющегося, похоже, нынешним центром Мультивселенной (а то откуда эфира там столько, что он падает на землю с дождем, а вся эволюция завязана на эфирных потоках?).
  • Храмовник — члены Легиона Борос в Равнике, да и вообще, белый любит это дело.
  • Убервальд и роковой туман — Иннистрад, мир, где человека может сожрать оборотень или выпить досуха вампир. Где человек может исчезнуть в призрачном тумане бесследно или где его может пустить на сырье для своих экспериментов некроалхимик. А еще тут своим близким желают спокойного посмертия в непотревоженной могиле.
  • У нас не такие вампиры — совсем-совсем не такие:
    • Вампиры Зендикара отличаются острыми шипами, растущими из суставов. А еще они были искусственно выведены эльдрази в качестве рабов.
    • У вампиров того, что ранее называлось Мирродин, были клыки в пальцах, которые больше похожи на гигантские шприцы, а их кишечник виден снаружи.
    • В Каладше привычные нам вампиры как люди-с-клыками не встречаются вовсе. Вместо них там бесполые «эфиророжденные», некоторые из которых способны выкачивать жизнь из других существ, чтобы продлить свое собственное весьма недолговечное (От двух месяцев до 4 лет) существование. При этом они знатные гедонисты и эпикурийцы.
    • Иксаланские вампиры совершили финт ушами — связанные с белой маной религиозные фанатики, ищущие Бессмертное Солнце — артефакт, который, как они свято верят, способен даровать им бессмертие без необходимости пить кровь. Но, пока эта благая цель не достигнута, они вынуждены пить кровь преступников, еретиков и мятежников. А еще они не бояться солнечного света.
    • Вампиры искусственного мира Рат — безмозглые летучие мыши размером с человека. А один из правителей этого мира специально создал для себя псов-вампиров.
  • Ходячий крематорий — Чандра и крутая бабуля Джайя.
  • Экуменополис — Равника.

Что есть в игре[править]

  • Декбилдинг — без малого, кодификатор.
    • Нестандартное использование магии — возможно самая весёлая и увлекательная составляющая декбилдинга, а по совместительству основная причина досрочного бана карт из свежих сетов в модерне.
  • Донат — и только не говорите, что его здесь нет. Самая дорогая карта игры была продана за 4 миллиона долларов.
    • Обычно такое случается с очень старыми картами, имеющими скорее коллекционную, чем игровую ценность.
  • Дорогой ценой — игра против колод отмены с чисткой поля. Да, вы может и выиграете, но удовольствие от такой игры весьма сомнительное.
    • Спираль смерти — деки системы «Death&Taxes» возводят эту идею в абсолют, опираясь ТОЛЬКО на осложнение процесса игры оппоненту без явного прямого ущерба. Среди самих игроков ходит шутка, что сыграв такой декой, можно лишиться всех друзей и вызвать всеобщую ненависть.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — колоды с упором на существ обычно рулят на ранних стадиях игры, контроль проявляет себя позже, а колоды, основанные на манипулировании кладбищем, начинают играть особенно ярко, когда это самое кладбище достаточно наполнено.
    • Аверсия с темно-зелеными. Слишком уж часто они вылетают в трубу из-за запирания кладбища.
    • Игровой баланс — как бы ни славилась игра количеством поломных комбинаций, прорабатывается авторами весьма и весьма тщательно: атака толпы существ может быть остановлена простеньким заклинаньицем тумана, а толпа хлипких существ так вообще может быть снесена одним пироклазмом независимо от их количества, контрспеллы занимают место в деке и могут быть задавлены массой дешёвых заклинаний, а кладбище может быть одномоментно прочищено одним заклинанием или заперто от возврата карт с него артефактом или чарами — просто всё и сразу в одну деку не влезет.
  • Гейм-эндер — как таковых гейм-эндеров мало, а вот карт, манипулирующих условиями победы, хватает: от возможности призвать существо, которое, если дотянется нанести урон игроку, автоматически вызывает поражение того, до существа, владелец которого, пока оно живо, не может проиграть, а его противники не могут выиграть.
    • Карта «Приближение Второго Солнца» — эталонный пример. Разыгрываешь дважды — выигрываешь партию. Для полноты картины после розыгрыша не уходит в сброс, а ложится в библиотеку разыгравшему седьмой сверху.
    • Метагейминг — о да! Особенно проявляется в уже упомянутом тут декбилдинге и его специфической особенности. Нашли карту, ограничивающую количество атакующих и блокирующих существ строго одним с одной и другой стороны? Как насчёт идеи атаковать существом, которое можно блокировать только двумя и более? Нашли карту, дающую полезный эффект, но требующую постоянно сбрасывать карты из руки на кладбище для его поддержания? Как насчёт идеи забить деку по максимуму картами, дающими дополнительные эффекты при их сбросе? Нашли карту, перенаправляющую весь урон с игрока в выбранное существо? Как насчёт идеи сделать это существо неуязвимым? Нашли карту, дающую возможность сделать дополнительный ход? Как насчёт идеи лишить оппонента возможности делать свои ходы? Каждая карта — отдельный кусок правил: просто рай для прирождённых крючкотворов!
      • Шутки ради — шуточный так называемый un-формат и входящие в него сеты Unglued, Unhinged, Unstable и Unsanctioned доводят идею эксплуатации метагейминга до абсурда, позволяя в том числе выгнать оппонента из-за стола.
  • Канцелярит — язык написания правил на картах. Потому что правила не должны допускать альтернативных трактовок. Иногда переходит все разумные пределы, отчего шрифт на карте становится совсем мелким, а локализаторы заранее воют от ужаса, понимая, что в переводе он будет ещё длиннее. Случается, не срабатывает, и приходится выпускать эррату.
  • Каст с хитов — обычно таким забавляются чёрные, но в фирексийских выпусках была целая линейка карт всех цветов, которые позволяли вместо части своей стоимости расплатиться жизнями.
  • Контра — Колоды, которая не контрится, нет. Иногда случается, что плохо контрится тот или иной стиль игры, но эту проблему решают с выходом следующего сета. Впрочем, некоторые стили законтрены гайкой на 48: в последнее десятилетие, если не больше, систематически угнетён раш, «Визарды» сами признают, что принципиально делают ставку на затягивание геймплея, партии длиной в 3-4 хода (после чего одна сторона либо побеждает, либо сдаётся) — по их мнению, плохой баланс.
    • Звучит скорее как плохая шутка — в стандарте крайне популярны две колоды: через Обман Тибальта и через воинов 11/11 с уроном в 11 при уничтожении (Когда у обычного игрока всего 20 жизней), позволяющие устраивать ваншот уже на втором ходу.
      • Для ваншота на втором ходу в стандарте надо, как минимум, удачно перетасовать карты, чтобы в открывающей руке и на верхушке библиотеки лежало всё нужное для ваншота. Чем больше карт должно лежать на нужных местах, тем выше вероятность того, что какой-то из них там вовремя не окажется, а муллиган — не панацея.
    • Такие колоды встречаются больше в легаси-формате, где действительно можно очень многое. Да, там бывает ваншот на первом ходу, то есть победитель вполне может определяться чисто броском кубиков на то, кто первым ходит. Если дека не гарнтирует победы с первого хода, ни о какой невозможности противодействия речи не идёт.
  • Мексиканское противостояние — в правилах именно так проиллюстрирована работа стека: у игрока А на столе существо 1/1. У игрока Б есть мгновенное заклинание «Шок», наносящее 2 единицы урона, у игрока А есть мгновенное заклинание «Гигантский рост», повышающее атаку и защиту существа на 3 до конца хода. Если игрок А сыграет своё заклинание первым — игрок Б сыграет своё в стек поверх его, соответственно, «Шок» сработает первым, уничтожит существо, и «Гигантский рост» пропадёт впустую, потому что цели для него уже не будет. Если игрок Б сыграет своё заклинание первым — игрок А сможет в ответ сыграть своё, и к тому моменту, как «Шок» выйдет из стека, характеристики существа будут 4/4, и «Шок» не сможет нанести ему достаточно урона, чтобы убить.
    • Тут ещё есть пара маленких хитростей. Существуют так называемые «мигалки», позволяющие убрать существо с поля, а потом тут же его вернуть. Смысл в том, что выложенное заново существо является новой целью, а старая цель, на которую было направлено заклинание (естественно для не требующих выбора цели заклинаний не работает), теперь отсутствует, а ляжет «мигалка» на стэк выше шока (или другой ломалки). Также существует приоритет/инициатива при сборке стэка, то есть начавший собирать стэк игрок может положить на него столько карт подряд, сколько захочет (и сможет по затратам маны), а его оппонент сможет доложить поверх свои мгновенные заклинания только тогда, когда первый решит, что пока хватит. Если первый положит последней карту с правилом Split Second, второй сможет добавлять на стэк только активируемые способности уже лежащих на столе под его контролем перманентов, да и из них только дающие ману (может быть полезно, если первый игрок злоупотребил картами, которые могут отменяться оппонентом за доплату).
  • Рандом — как и в любой игре с заранее перемешанной колодой карт, топдек (карта, лежащая верхней в библиотеке) — важная часть игрового процесса. Впрочем, некоторые заклинания позволяют библиотекой манипулировать.
  • Спам (тактика) — возможность спамить существ обычно ограничена размером руки, а вот колоды, ориентированные на спам существ-жетонов, в некоторых выпусках имеют право на жизнь.
  • Реткон — некоторые механики, например ManaBurn, убираются из правил, как не дающие реально ощутимого негативного эффекта.
  • Эксплойт — В модерне на третьем-пятом ходу уверенно[3] заводятся бесконечные петли, позволяющие накрутить себе любое число жизней, вывалить на поле любое число существ или смолоть оппоненту всю библиотеку на кладбище.

Художественное оформление[править]

MtG славится художественным оформлением своих карт. У каждой карты есть своя уникальная иллюстрация (а порой их даже несколько). Ниже приведена подборка артов, принадлежащих разным мирам Мультивселенной.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Если читать правила немного внимательнее, волшебство по умолчанию разыгрывается в свой ход в соответствующую его фазу — это раз. Два — для розыгрыша любой карты надо или иметь возможность открыть новый стэк, или получить инициативу/приоритет при сборке уже открытого. Если стэк есть, но он закрыт, новый собирать нельзя, а надо сперва разобрать уже собранный, разыграв все его эффекты. Мгновенное заклинание, можно играть в любой момент, когда есть мана на его розыгрыш и возможность положить его на стэк, в том числе и первой картой, то есть открыв им новый стэк. Волшебство по умолчанию нельзя разыграть в фазу атаки существ. Мгновенное заклинание можно. Волшебство по умолчанию нельзя разыграть в чужой ход. Мгновенное заклинание можно. Некоторые механики позволяют наделить карту возможностью быть разыгранной в любой момент, когда можно разыграть мгновенное заклинание — тогда на неё распространяются все те же ограничения, что распространяются на мгновенные заклинания.
  2. Близко, но не совсем: на мироходцев распространяется ровно одна уникальная механика игрока: его так же, как и игрока, можно выбрать целью в тех же случаях, что и игрока (например, атаковать существами). В остальном же у мироходцев нет «жизней» (есть жетоны лояльности), нет колоды (есть способности), нет контроля над заклинаниями и существами (все призванные мироходцем существа оказываются под контролем игрока, который контролировал мироходца при призыве).
  3. Под «уверенно» подразумевается, что противник к этому моменту успеет потратить об вас контрспеллы и ломалки, а вас в свою очередь уже не будет смущать то, что большая часть ваших карт земли случайно оказалась в самом низу библиотеки (или наоборот наверху одна земля, а нужные карты где-то в недрах).