Oxygen Not Included

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Oxygen Not Included. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Oxygen Not Included
Oxygen Not Included Header.jpg
Общая информация
Жанрсимулятор колонии
Год выходаАнонс — 2016, Early Access — февраль 2017, релиз — июль 2019.
РазработчикKlei Entertainment
ИздательKlei Entertainment
ПлатформыWindows, macOS, Linux
Режимы игрыОдиночная

Oxygen Not Included — компьютерная стратегия с непрямым управлением в жанре симулятор колонии плюс инженерный конструктор со значительным элементом симулятора выживания. Небольшая группа колонистов — изначально трое, затем число может вырасти — оказывается в бездне космоса в недрах астероида. К счастью, внутри астероида достаточно тепло и есть множество всяких ресурсов — от угля и воды до металлов. Основная задача — отстроить комфортабельную колонию, обеспечивающую все потребности колонистов, хотя на каждой карте есть дополнительные условия победы: нужно либо построить монумент в знак основания жизнеспособной колонии, либо отправить экспедицию в разлом времени.

Сюжет[править]

Мы[1] просыпаемся глубоко внутри астероида имея в своём распоряжении трёх дубликантов. Воздуха и еды всего на пару дней — за которые нужно наладить хоть какое то их производство. И понять что тут вообще творится.

По мере исследования и сбора попадающихся в руинах записок начинает вырисовываться общая картина: Некогда на родном мире существовала корпорация Gravitas, проводившая исследования по множеству направлений — от шахтёрских пушек до клонов-рабочих и даже получения бесконечной энергии из временных разрывов. Последнее и послужило источником катастрофы, запустив неконтролируемую реакцию синтеза сверплотного "нейтрония" и тем самым вырвав из родного мира колоссальный кусок — в котором мы и находимся. И всё что мы способны сделать — это запустить одного из своих дубликантов в наблюдаемый временной разлом, в надежде предупредить о возможной катастрофе[2] .

Игровой процесс[править]

Примерно так всё начинается.

Игра двумерная, использует всё ту же, ставшую сверхпопулярной после «Minecraft», механику с «блоками», в данном случае — квадратными. Каждый блок состоит либо из какого-то материала (камень, уголь, самородный металл), либо заполнен газом или жидкостью. Наконец, он может быть и пустым, то бишь вакуумным. Подавляющее большинство блоков можно выкопать и преобразовать, исключение составляет только совершенно (не считая эксплоитов) неразрушимый минерал нейтроний и некоторые части руин, которые можно найти при раскопках. В отличие от большинства игр с подобной механикой, ONI обладает весьма продвинутой физикой: газы и жидкости имеют разную плотность, твёрдый материал можно расплавить или испарить, а газ — сконденсировать в жидкость. Материалы обладают прочностью, теплопроводностью и другими характеристиками.

Колонисты-дупликанты имеют потребность в еде, кислороде, приемлемой температуре, месте для сна и отдыха, развлечениях и медицинской помощи. Изначально некоторое количество кислорода содержится в пустотах астероида и выделяется постепенно испаряющимся минералом, но этот кислород колонисты довольно быстро израсходуют и придётся озаботиться его генерацией. Аналогично и со всеми прочими ресурсами. Каждый дупликант имеет список навыков и ряд индивидуальных черт, таких как предпочтение тех или иных занятий, увеличенные или уменьшенные потребности и некоторые дополнительные, вроде склонности громко храпеть во сне, мешая спать окружающим. Раз в несколько циклов-«дней» можно получить нового дупликанта или некоторое количество ресурсов.

Примерно так — заканчивается.

Основная задача игрока — построить колонию с системами жизнеобеспечения, которые удовлетворят все потребности колонистов, а также выполнить условия победы: построить монумент в честь основания колонии или отправить ракету к Разлому Времени. Для этого нужно наладить добычу и переработку ресурсов, выращивание еды, утилизацию (то бишь — тоже переработку) отходов, выработку кислорода, поддержание температурного режима на базе и так далее. Для этого в распоряжении колонистов есть пытливые умы, которые разрабатывают всё новые агрегаты, и собственно сами агрегаты, вроде газовых и воздушных насосов, труб, генераторов электричества, проводов и трансформаторов, фильтров для грязной воды и газов, логических элементов для управления техникой и всего такого прочего. Количество комбинаций и хитростей в использовании всего перечисленного не поддаётся подсчету.

Игровые механики[править]

В однозначный плюс игре можно записать, что Ненужных, обременительных и плохо работающих механик в игре почти нет. Все они в той или иной мере оказывают влияние на гейммплей и добавляют интереса.

  • Мораль. Ограничивает возможность повышения навыков. Точнее, навыки-то можно повышать без оглядки на мораль, проблема в том, что если требования по морали сильно превысят её текущий уровень, то мало того, что у дублианта никогда не будут срабатывать его весьма полезные бонусные навыки, так и наоборот — включатся весьма неприятные реакции. Мораль можно повысить, не перегружая дубликантов работой и обеспечивая хорошие условия: чистые, сухие, приятно обставленные помещения, качественную еду и так далее.
  • Голод и еда. Дубликанты нуждаются в пище и без еды в конце-концов погибнут. Поначалу еду можно собирать в биомах, потом нужно строить теплицы, в идеале — автоматизированные и вообще не требующие труда дубликантов. Про качество пищи уже сказано выше.
  • Сон и отдых. Дубликанты может и трудоголики, но отдых им все равно нужен, причём в целях повышения морали крайне желательно каждому члену колонии предоставить личную спальню с удобной кроватью.
  • Температура. Дубликанты могут относительно легко выдержать температуру и −100° С, и +60. Но им это не нравится и может потребоваться медицинская помощь. А уж если такая температура установилась на самой базе — надо срочно принимать меры. При этом в игре есть и вулканические, и ледяные астероиды, где проблемой будет постоянный перегрев или переохлаждение. Теплицы и животные тоже имеют границы температурной выносливости, нередко куда более жесткие, чем у дубликантов. Кроме того, тепло само по себе является ресурсом и его избыток можно и нужно перерабатывать в электричество.
  • Атмосфера. Дубликанты дышат только кислородом. В одном из добавлений также была добавлена токсичность хлора: нанюхавшийся хлора дубликант правда не помрёт, но заболеет. Растения тоже имеют требования по составу атмсоферы, а некоторые животные питаются газами и одомашненные экземпляры в неправильной атмосфере погибнут с голоду. Кроме того, установки и сами дубликанты выделяют углекислоту, которую необходимо утилизовывать.
  • Освещение. Дубликанты могут работать в полной темноте, но в освещённом помещении работают лучше. Некоторым растениям свет необходим для роста.
  • Обстановка. Дубликантам не нравится змеящаяся по всем стенам «лапша» кабелей и труб, голые каменные полы и мусор под ногами. Извольте прятать провода и трубы в стены и на технических этажах, а жилые помещения обставлять прилично.
  • Микроорганизмы. Их всего два вида, но оба весьма неприятны: надышавшись заражённым кислородом или напившись грязной воды дубликант заболеет и будет едва волочить ноги, пока вы его не вылечите или не поправитя сам. Особую проблему составляют микробы пищевого отравления, потому что их выделяют сами дубликанты и если сброс из туалетов попадёт в запас воды, то очистить воду будет весьма непростой (хотя и решаемой) задачей.
  • Газы. Они имеют разную плотность, более плотные постепенно перемещаются на нижние уровни, и разную теплоёмкость. Газы можно перекачивать по трубам, сжижать (или напротив испарять в газообразное состояние твёрдые и жидкие в норме материалы), использовать в качестве теплоносителя и так далее. Сжижившись в вентиляции, газы эту вентиляцию поломают. Газовые мосты задают направление движения жидности и позволяют совершенно законный финт ушами с заданием приоритета движения газов: газ в первую очередь идет в мост и из моста, а уж потом по трубе, где моста нет.
  • Жидкости. Аналогично газам, испарившаяся жидкость сломает жидкостные трубы. Кроме того, вода нужна для работы душевых и туалетов, приготовления еды и полива посевоов, так что придётся озадачиться ее очисткой и охлаждением.
  • Автоматизация. Рост числа и объёма задач по мере роста числа дубликантов и размера базы опережает рост числа рабочих рук. Так что без автоматизации всего, что можно, большую часть времени дубликанты будут тратить на рутину, вроде перетаскивания материалов на склад и со склада. Автоматизация решает эту проблему, но взамен потребляет электроэнергию и требует для своей постройки качественных материалов.

Что тут хорошо[править]

  • Разнообразие — как и положено инженерно-строительному симулятору с множеством элементов. Способов решения каждой возникающей задачи можно придумать много.
  • Реиграбельность — при начале игры астероид генерируется с нуля, так что двух одинаковых игр не бывает, если только специально не задать одинаковые параметры генерации. Также случайны параметры дупликантов.
  • Увлекательность — в наличии, если вам в принципе нравится подобный геймплей, со строительством, продумыванием конструкций, перестройкой, изобретением безумных механизмов…
  • Хардкор — неправильно рассчитали баланс калорий? Колония вымерла. Позабыли организовать подогрев и охлаждение? Теплицы перегрелись/остыли, колония вымерла. У вас кончились ресурсы для производства кислорода и нет времени наладить альтернативу? Ну, вы поняли. Причём решение любой проблемы обычно порождает несколько новых. Всё как мы любим.
  • Юмор и графика — дупликанты заняты множеством дел и сопровождается это множеством забавных анимаций. Стилизованная «мультяшная» графика тоже выглядит приятно и не устареет еще долго.

Что тут плохо[править]

  • Искусственный идиот — дупликанты постоянно умудряются завалить себя обвалами или окопать пропастями, снести единственную лестницу, по которой можно выбраться из ямы, упорно игнорировать задачи по добыче кислорода в пользу срочной доставки забытого в самом дальнем углу астероида миллионного осколка камня… Некоторые из таких глупостей преодолеваются грамотной расстановкой приоритетов задач, но не все.
  • Ненужная фича — в основном из-за дисбаланса. Некоторые недостатки колонистов настолько серьезные, что выбирать дупликанта с ними просто не имеет смысла: никакие достоинства их не оправдывают. Некоторые агрегаты из списка построек никто из опытных игроков не использует. Например цистерны для газа и жидкости для непосредственного их хранения — ввиду особенностей механики можно сделать компактное хранилище неограниченного объёма из блоков[3], но на содержимое цистерн действует окружающий их хлор, и поэтому они отлично применяются как дешёвая и не вырабатывающая тепла система дизинфекции, или электрические газовые и жидкостные фильтры. Они потребляют совершенно несоразмерное своей функции количество энергии, а сделать логическую или механическую альтернативу им несложно. Хотя альтернативы менее надёжны, в большинстве случаев их достаточно. И если недостатки первого типа можно просто проигнорировать, то о недостатках второго узнать внутри игры нередко просто нельзя, потому что:
  • Багофичи — игра несколько лет находилась в раннем доступе, поэтому в процессе разработки игроки нашли множество способов нестандартного использования механик, в том числе откровенно багнутых, вроде бесконечного сжатия газов, и недоработанных. Вместо того, чтобы исправить их или доработать, авторы в отношении многих таких моментов сказали «А что, пусть будет!». В результате «штатные» эффективные способы решения многих проблем, вроде работы с очень горячими жидкостями, во второй половине игры нередко попросту отсутствуют. Распространённые и рабочие способы построены на нетривиальных эффектах, вроде распределения жидкостей и газов по клеткам, которые не описаны нигде внутри игры и до которых в одиночку додуматься сложно.
  • Хардкор — см. описание в разделе, «Что тут хорошо».

Советы по игре[править]

Общее[править]

  • Рекомендуемая высота большинства помещений — четыре клетки. Почти все постройки высотой максимум четыре клетки. Многие — две или три, но над ними может потребоваться поместить источники света, автоматические манипуляторы и т.п, плюс дубликанты могут строить как раз на четыре клетки вверх (копать — на пять).
  • Для конфортной игры вполне достаточно десятка-полутора дубликантов. Чем больше число дубликантов — тем резче скачки потребления ресурсов. Увеличивать количество дубликантов нужно осторожно, добавленный дубликант может резко сместить баланс прихода/расхода ресурсов.
  • Начало игры выглядит довольно кустарно: рядок кроватей, в соседней комнате кухня, на втором этаже генератор. Но к середине игры масштабы становятся промышленными: нужно десятками тонн перемещать ресурсы, киловаттами вырабатывать энергию.
  • Не нужно пытаться создать тщательно изолированную базу, выход за пределы которой возможен только в скафандре через шлюзы. Играть в таком стиле можно, но намного сложней, а шлюзовая конструкция будет сильно замедлять дубликантов.
    • Обычный стиль игры подразумевает раскопки во все стороны и размещение слишком горячих и громоздких, но не требующих постоянных визитов дубликантов, конструкций а отдалении от базы, нередко поблизости от источников ресурсов, тепла или холода.

Ресурсы[править]

  • Несмотря на цифры в тысячи и сотни тонн, ресурсы самого астероида конечны, а некоторые — быстро конечны. При использовании только угольных генераторов уголь закончится уже к середине игры или даже ранее.
    • При этом большинство ресурсов возобновляемо через гейзеры, фермы (например тот же уголь производится хэтчами) или алхимию (на грани с эксплоитом — в определённых условиях можно превращать некоторые ресурсы в другие из-за особенностей физики игры).
  • Время дубликантов — тоже ресурс. Используйте лестниц, пожарные шесты, гладкие полы и автоматы везде, где можно.
  • Для хранения сотен тысяч тонн ресурсов потребуется многие десятки складов, занимающие огромный объем. Совершенно законный финт ушами: скидывайте все ресурсы в яму с водой, глубиной в пару клеток, установив над ней автоматический раздатчик. Недостаток способа в том, что придётся все ресурсы приказывать убирать вручную (если не поставить в настройках раздатчика эту галочку, дубликанты будут бесконечно подбирать лежащие под ним ресурсы и складывать в раздатчик), но это не критично. Вдобавок, сваленные в одну кучу ресурсы работают аналогично Dwarf Fortress и обрабатываются значительно быстрее, чем то же количество ресурсов в разных клетках, уменьшая торможение игры. Вода предотвратит выделение газов ресурсами вроде хлоркокамня или оксита. Главное — не скидывайте туда лёд и снег, они растают и затопят все вокруг.

Фермы[править]

  • Животные потребляют один ресурс и производят другой. Почти все животные в игре в диком виде в конце цикла жизни откладывают одно яйцо, после чего умирают, а из яйца выводится новая особь. Ресурсы дикие животные потребляют, если они есть, но не умирают при их отсутствии. Одомашненные животные потребляют ресурсы (зачастую — много), могут умереть от голода, но откладывают не одно яйцо и производят больше ресурсов.
    • Ферма одомашненных хатчей — неплохой источник угля (который нужен для производства лекарств, стали и керамики), с учётом, что хатчи почти всеядны, а заодно — яиц и мяса. Гладкие хатчи позволяют переплавлять металлическую руду со средней (75 %) эффективностью, при этом не производя тепла.
    • Неправильно сделанная ферма паку потребляет чудовищное количество водорослей, правильная использует их только на изначальное разведение — голодные паку точно так же оставляют филе после смерти, но их стартового запаса еды после вылупления хватает дожить до откладывания одного яйца, так что их популяция самоподдерживается. Из скорлупы можно получать известь, и с паку это получается безопаснее для дубликантов, чем крабовая ферма.
    • Крабы линяют, и их экзоскелеты дают очень много извести, но они атакуют всех не-крабов если находятся в одном помещении с яйцом.
    • Пафты с оговорками позволяют возобновлять слизь и хлоркокамень.
  • Дрекконы необходимы для получения волокон, если на карте нет соответствующего растения, а их улучшенный вариант позволяет получать пластик без производства тепла и необходимости перекачивать нефть.
  • Неплохой альтернативой являются «дикие» фермы: помещение или яма с животными, куда просто скидывается на утилизацию излишки ресурсов. Время дубликантов не тратится, ненужный, а то и вредный, ресурс утилизируется, а на выходе можем получить ресурс нужный и дефицитный.

Игровая механика[править]

  • Химия и физика продвинуты по игровым меркам, но достаточно условны:
    • В одной клетке может быть или газ, или жидкость, причём только одного вида. Даже если это единственная едва заметная капля жидкости на полу.
    • Вылив в бассейн с грязной водой десяток тонн чистой вы получите не менее грязную воду и даже не большее количество просто грязной, а смесь клеток чистой и грязной воды (вещества плюс-минус одинаковой плотности смешиваются случайным образом). Аналогично — со всеми жидкостями и газами.
  • В игре хорошо реализована теплопередача, хуже — конвекция и не реализовано тепловое излучение. Следовательно, ваккум является идеальным теплоизолятором. Тепло передается по вертикали или горизонтали между соприкасающимися блоками, но не по диагонали.
  • Законы Ома и Кирхгофа в игре не реализованы, считается общая потребительская нагрузка на подсеть. Если она больше, чем предельная для проводки, провода начнают повреждаться. Сеть можно разделить на подсети при помощи трансформаторов. Это их единственная роль: электрическое напряжение в игре не учитывается и трансформаторы ничего не повышают и не понижают, только делят электрическую сеть на участки.
  • Газовые и жидкостные мосты являются полным аналогом трансформаторов, только для газов и жидкостей и без учёта «максимальной нагрузки» (если постройке не хватает ресурсов или некуда сбрасывать отходы из-за забитости труб — она просто не будет работать), но они также делят соответствующие сети на подсети и определяют направление движения ресурсов. Нужно учитывать, что газовые трубы повреждаются, если газ в них охладится до температуры конденсации (жидкостные — при испарении жидкостей), но только если вещества в них больше чем 10 % вместимости трубы, поэтому нужно быть осторожным, проводя трубы через очень горячие или холодные области.
  • Наиболее важные ресурсы — кислород и еда, потому что при их недостатке дубликанты быстро гибнут, и вода, потому что при её нехватке перестают работать фермы и туалеты. Однако наиболее коварной проблемой является перегрев. Еду, при ЧП в первой половине игры, можно быстро собрать в биомах, кислород, хотя бы и грязный, получить множеством способов, а вот быстро устранить перегрев базы и ферм еды, если вы заранее не озаботились возведением нужной инфраструктуры, крайне сложно.
    • Поскольку тепло непрерывно производят действующие источники горячих ресурсов, а также сами дубликанты и оборудование, то единственным способом спастись от несовместимого с жизнью перегрева является использование различных способов уничтожения тепла: анти-энтропийных термо-обнулителей в руинах (их невозможно перенести или построить в нужном месте), растущих в ледяных биомах хладодыхов (их можно пересадить, но количество ограничено и пересаженные требуют подкормки) и самый универсальный — паровая турбина. Контринтуитивно, но основное её применение — не производство электроэнергии, а уничтожение тепла, поскольку турбина сколь угодно горячий водяной пар превращает в воду, температурой 95 °C, а неиспользованная электроэнергия превращается в ничто, а не обратно в тепло. Аналогично действуют любые постройки, которые выдают ресурсы фиксированной температуры или с температурой самой постройки. Передавая в нее предварителньо разогретый излишками тепла ресурс или охлаждая саму постройку, можно уничтожить некоторое количество тепловой энергии. Ну а до освоения переработки нефти и массового производства турбин, помимо перечисленных способов, можно использовать выкопанный в ледяных биомах лед. Пара десятков тонн льда в хранилище воды обеспечит охлаждение вашего водяного запаса и поддержание температуры в теплицах на ближайшие несколько десятков циклов, хотя в конечном итоге лёд, разумеется, растает. Наконец, можно греть какой-то лишний газ (например — углекислоту, которой обычно избыток) и выкидывать его в космос.
      • Из чего следует вывод: раскапывайте закопанные источники горячих ресурсов, особенно вулканы, не раньше, чем будете готовы пустить тепло в дело, а не на вредоносный нагрев астероида. Хотя бы на склад для дальнейшего использования, но сотни тонн грязного кислорода с температурой 500 °C, летающие по пещерам, вам точно не нужны.
    • Теоретически, можно сбрасывать тепло в излишки воды или какой-нибудь газ, а последний — закачивать в бесконечное хранилище, но абсолютных теплоизоляторов, кроме вакуума, в игре нет, а бесконечные хранилища, по сути, являются уже багоюзом. Впрочем, совсем обойтись без них сложно: уж очень многие постройки производят, например, горячую углекислоту, а вот способов употребить её в дело куда меньше. Хранение же более-менее заметного количества газа штатным способом потребует десятков и сотен здоровенных цистерн (а ещё можно удвоить их вместимость, если заполнить комнату с ними тем же газом). Пройти игру без эксплойтов, разумеется, можно, но вероятно, не при первом удачном прохождении.

Что тут есть[править]

  • Бесконечный источник ресурсов — вулканы и всякого рода гейзеры, если вы сумеете наладить переработку продуктов извержений. После постройки ракеты и системы её обслуживания, бесконечным источником ресурсов становятся полёты к другим астероидам.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — игра посвящена хардкорному выживанию крошечной колонии в недрах космоса, колонистам ежедневно угрожает гибель… но они наотрез откажутся получать новые навыки и вообще будут недовольны, если не обеспечить им достаточный уровень комфорта! Конечно, если речь идёт о качественной пище и температуре на базе, то возражений нет, но картины на стенах, ковры на полах и лепнина под потолком — несколько не то, с чем ассоциируется космическая станция.
    • Получение навыков завязано на получаемый за любую работу опыт. Половину смены бившийся головой об стену дубликант наработает меньше опыта, но не более того.
  • Видеоигровая биология — дупликанты мало что не ныряют в лаву, падают с высоты в десяток своих ростов… И все, что им после этого нужно — полдня в лазарете. Сюжетный обоснуй — дупликанты являются искусственно созданной расой, сделанной именно с расчётом на работу в экстремальных условиях.
  • Видеоигры поощряют доброту — большая часть встречающейся на астероиде живности полезна и её нужно не истреблять, а отлавливать и приручать. Даже «бесполезные» как правило не агрессивны, если не атаковать первым. А вот если истребить какой-то вид полностью и уничтожить места его обитания, то можно остаться без ценных ресурсов.
  • Жестокость в видеоиграх — автоматическую бойню для домашних животных не завезли, поэтому желающий автоматизировать процесс производства мяса, а не отправлять своих дупликантов расстреливать своих питомцев из бластеров, как правило, сам делает автоматический механизм, где животных топят, замораживают, жарят живьём или просто обрекают на голодную смерть. Причём с детёнышами это делать гораздо удобнее.
  • Знать, где упадёшь — при первом прохождении (и при втором, и при третьем-четвертом) новичок почти наверняка останется без каких-то ресурсов, уморит колонию голодом или удушьем. Как ни читай гайды, все подводные камни заранее не углядишь.
  • Инженерный конструктор — трубы, насосы, фильтры, вентили, логические элементы, детекторы газов, жидкостей, температуры. Сами представляете, что можно с этим натворить, при условии довольно продвинутой физики, позволяющей, например, сжижение газов.
  • Люди-плюс — дупликанты, при собственном весе в тридцать килограмм, легко переносят в руках пару-тройку центнеров, не обращают внимание на наличие в атмосфере хлора, могут есть в буквальном смысле слова землю (хотя им это и не нравится), а при своевременной медицинской помощи без последствий переносят контакт с лавой или близкими к абсолютному нулю температурами. Правда вопрос, в какой мере их можно считать людьми.
    • Они скорее раса рабов с высокой работоспособностью и низким интеллектом.
  • Какая такая конвекция?субверсия, большинство материалов имеют ненулевую теплопроводность и мощный источник тепла довольно быстро нагревает окружающие блоки, а тепло передаётся вверх быстрее, чем в другие стороны, а вот излучение отсутствует начисто.
  • Как достать космический корабль — ракетостроение — вершина дерева технологий.
  • Космические шахтёры — две трети времени нашим подопечным придётся заниматься раскапыванием астероида.
  • Крафт — в игре множество предметов и материалов, многие крафтятся не непосредственно из ресурсов, а из материалов попроще.
  • Меня стошнило — реакция некоторых дупликантов на чрезмерный стресс.
  • Ненужная фича:
    • Дистиллятор водорослей превращает слизь в водоросли. На самом водоросли почти не нужны после открытия электролиза, а слизь нужна для выращивания грибов.
    • Очиститель руды смывает микробы с руды с помощью хлора. Мало того, что он делает это не очень хорошо, так ещё и микробами, которые в дикой природе встречаются на руде, всё равно заразиться практически невозможно, они передаются через воздух.
    • Выходная мощность большого трансформатора больше максимальной мощности улучшенного провода, поэтому при перегрузке не пробки вышибет, а просто провод перегорит.
    • Гладкие хатчи производят чистые металлы из соответствующей руды в отношении 75:100 без потребления энергии и выделения тепла. Круто! Для сравнения, рудодробилка имеет эффективность 50:100 (плюс столько же песка, который не всегда нужен), а металлоперерабатывающий завод — 100:100, но требует прилично электричества и охлаждения. Только последний вам будет нужен в любом случае, поскольку умеет делать сталь и термий, плюс охлаждение паровой турбиной отбивает львиную долю энергозатрат. Казалось бы, вот оно, удобное переходное звено между двумя или вообще альтернатива рудодробилке? Нет, гладких хатчей нужно сначала вывести из каменных хатчей, а каменных хатчей из обычных, а обычных нужно приручить, а шанс получить нужное яйцо случайный…
    • Объединив генераторы в электростанцию, можно за некоторое количество золота и времени дупликанта с навыком электрика удвоить их выработку электричества на целый день. Круто? Нет, потому что время баффа тикает, даже когда генератор не включён.
  • Непроходимая ситуация — легко и просто получить такую, израсходовав жизненно важный ресурс и не имея достаточного временного плеча, чтобы успеть найти альтернативный источник. Колония обречена… К счастью, всегда доступна магия save/load, но потерять с десяток часов игры можно легко.
  • Нубский мост — собственно, то самое использование нетривиальных и не описанных в игре механик с температурой, газами и жидкостями, без которых крайне сложно наладить эффективную нефтепереработку и невозможно — использование вулканов. Обойтись без этих фокусов крайне сложно, если вообще возможно.
  • Пластиковая каша — и даже хуже того! Простейшее и первое из доступных блюд — это грязевой батончик. То есть прессованная земля. Пластиковая каша — это ещё ничего так, по мнению дупликантов. Впрочем, вершиной кулинарии тут являются барбекю с гарниром из морепродуктов и хлеб со специями, что уже вполне ничего себе.
  • Полезный в хозяйстве зверь — большинство животных потребляют один ресурс и выделяют другой, то есть, являются живыми переработчиками ресурсов.
  • Получилась реальность — вакуум — наилучший (а в игре и идеальный) изолятор, потому в космосе, вопреки распространённому заблуждению, обычно проблема не замерзнуть, а избежать сгорания заживо. Игра эту тему раскрывает на все сто: перегрев базы и астероида представляет куда большую проблему, чем переохлаждение.
  • Стартовый ускоритель:
    • Грибы. Гораздо менее трудозатратны и более питательны, чем черви, используют для приготовления в остальном вредоносный материал, просты в выращивании.
    • Гранд-холл — комната, критериям которой соответствовать очень легко (например, кулер, цветок в горшке и один столик), дающая вашим дупликантам такой бонус к морали, что можно спокойно взять для них базовые навыки, необходимые для функционирования колонии (пастух, шахтёр, повар…)
  • Хайвей в отличном состоянии — раскапывая астероиды можно найти исправные компьютеры, машины для промывки мозгов и даже инопланетные на самом деле нет, все разработаны на Земле, здоровенным куском которой, вырванным при взрыве реактора лаборатории Гравитас, астероид и является агрегаты, с великолепным презрением к законам природы уничтожающие в никуда вещество и тепло. И всё это прекрасно работает.
  • Хренполучий:
    • Вольфрам. Его количество строго ограничено, редкий, невосполняемый ресурс и даже с эксплойтами производится с огромный трудом, использованием багов игры и, как правило, других видов хренполучия.
      • С фитильком, так как в оригинальной игре можно таскать с астероидов, а в DLC есть вольфрамовый вулкан.
    • Расплавленные металлы (реже — газы и твердые тела) горячее где-то 2000—2500 градусов Цельсия. Без использования полуэксплойтов доступ к ним не получить: любой механизм просто сгорит.
    • Фуллерен, изорезину и ниобий можно получить только в космосе и небольшое количество за раз, и они необходимы для создания термоизоляции, термия, супер-охладителя и виско-геля. Ниобий, правда, можно получить из термия, фактически превращая вольфрам в ниобий.
  • Четыре пальца — дубликанты четырёхпалы. Особенно ярко это заметно при разблокировании двери.
  • Шизотех — большая часть сложных, особенно автоматизированных, комплексов. Некоторые из которых включают в себя живые элементы!
  • Эксплойт — на них работает половина вышеупомянутого шизотеха. К примеру, при установке определённым образом слегка подтопленной выводной газовой трубы, она не учитывает наличие вокруг других газов. То есть, выделяет газ, несмотря на давно достигнутое запредельное давление. А некоторые блоки, которые, в теории, имеют предел прочности, не разрушаются никаким давлением газа. В результате имеем возможность сжимать газы до плотности плутония.
    • То же самое можно сделать с жидкостью, перекрыв шлюз газом. Правда, жидкость как раз может разрушать блоки давлением, в отличие от газов, поэтому потребуется либо иметь стены толщиной в три клетки (отчего вычисление урона от давления просто отключается для ускорения игры и избегания немедленных разрывов астероида жеодами и океанами в начале игры), либо использовать в качестве стен решётки, пропускающие газы, но не жидкости, так как они тоже неуязвимы к давлению.
    • Один из намеренных способов охлаждения астероида, а именно паровая турбина, работает на эксплоите: электричество обращается в ничто вместо тепла. Тепловыделение механизмов никак не зависит от потребляемой ими энергии, и излишнее электричество точно так же превращается в пшик. Два других, АЭОТ и хладодыхи, являются внутримировым эксплоитом. Четвёртый — сброс горячего материала в вакуум, так действительно можно охлаждаться пока хватит хладагента, но у дубликантов есть бесконечные его источники.
      • Придуманные игроками охладители в свою очередь работают на всевозможных нарушениях термодинамики, вызванных сохранением температуры при изменении состояния вместо энергии, например веществах с меньшей теплоёмкостью в жидком/газообразном состоянии по сравнению с твёрдым/жидким соответственно, машинах, которые выдают ту же температуру вещества меньшей теплоёмкости (например, электролизатор: 37.611 Дж/г/К на входе, 10.44 + 1250 Дж/К/с самой машины на выходе), и прочих подобных вещах.
    • В зависимости от расположения газонепроницаемых блоков вокруг электролизёра можно изменять соотношение водорода к кислороду в конечном продукте.
    • Если трубы используются на 10% или меньше (1 килограмм жидкости или 100 грамм газа на клетку), то фазовый переход не происходит, какая бы ни была температура.
  • Язык хмыканий — дупликанты общаются облачками с изображением предметов, а «озвучиваются» терменвоксом.

Примечания[править]

  1. ИИ портального принтера, предназначенный для колонизации далёких планет.
  2. Или неосознанно её и вызвав.
  3. В каждой клетке может быть максимум одно вещество, газы поднимаются вверх, жидкости опускаются вниз, выходные отверстия для них игнорируют газ (для жидкостей) или некоторый предел жидкости (для газов) — если их таким образом покрыть, выпускать содержимое они будут вне зависимости от того, сколько его накопилось рядом.