Sacred 3

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sacred 3
Sacred 3.jpg
Общая информация
ЖанрBeat 'em up
Год выхода2014
Разработчик
  • Koch Media
Издатель
  • Deep Silver
  • Бука
Платформы
  • Microsoft Windows
  • PlayStation 3
  • Xbox 360
Режимы игры

Sacred 3 — пока что последняя номерная часть крайне известной в своё время серии, выпущенная немецкой компанией Koch Media в 2014 году после пяти лет работы над ней, начавшейся с банкротства немецкого же разработчика первых двух частей Ascaron, у которого права тогда были выкуплены издателем Deep Silver.

В отличие от прошлых двух частей, являет собой не hack’n’slash (по общему геймплею несколько напоминавшие Diablo, хотя и сильно отличавшиеся в остальном), а beat 'em up, немного похожий на Golden Axe. Такая смена концепции (и не только), о которой предзаказавших в своё время игроков не предупреждали, серьёзно отпугнула значительную часть старых поклонников, в результате чего в их среде обычно принято игру даже не упоминать. Меньшая часть фанатов старых частей и новых игроков, тем не менее, сочла игру как минимум достойной, пускай и не выдающейся, а поклонники именно beat 'em up порой были от неё в восторге (насколько можно видеть по тем же отзывам в «Steam».

Хотелось бы отметить общий разрыв между оценками критиков и игроков: если критики три номерные части на «Metacritic» оценили соответственно в 74, 71 и 57 баллов из 100 (разрыв заметный, но не критичный), то игроки в «Steam» — 82, 74 и 23 процента положительных отзывов на данный момент. Можно рассматривать как проявление тропов «критики могут ошибаться» и «отомщено временем», в зависимости от любви к каждой из частей, или не рассматривать, потому что игроки в целом тоже могут быть предвзяты и неправы.

  • На самом деле разницы нет. Просто игроки оставляют отзывы согласно своему впечатлению (один параметр на шкале понравилось/не понравилось), а критики оценивают все стороны игры, в том числе техническую — забагованность, производительность, графика — и в итоге их оценки получаются всегда намного выше в числовом значении. Если это учесть, то видно, что оценка ниже 60 на метакритике — это вовсе не «некритичный разрыв», это очень плохо и вполне сравнимо с крайне негативными отзывами. По сути, у них шкала не 0-100, а 50-100, игры, способные словить ниже 50, практически не оцениваются.

К сожалению, постфактум редизайн серии совсем не пошёл ей на пользу — прибыль от новых игроков компания получила не такую, какую хотела бы, а прочие неудачи привели её к банкротству через несколько лет.

Сюжет[править]

Сюжет происходит примерно 1000 лет спустя первой части.

Несмотря на гибель всех членов династии Аарнума, включая род ДеМордри, королевство не распалось. Известно, что на первых порах его возглавил Алкалата Мудрый (без малого придворный маг короля, который, оказывается, в начале аддона Sacred Underworld убит не был, максимум, серьёзно ранен).

Судя по обрывочным сведениям, орки всё-таки нашли возможность жить в мире с людьми… по крайней мере, уже не воспринимаются как неразумные двуногие свиньи, достойные лишь того, чтобы «вырыть огромный котлован и похоронить всех орков там» ((с) жители Анкарии из первой части). Серафимы, воспринимавшиеся прошлые две части в массах как «собаки на сене», то ли действительно заимели какое-никакое сострадание к людям, то ли из страха огрести от следующих завоевателей Анкарии стали бдительнее смотреть за состоянием мира и результатами своего труда.

В этом мире наконец-то самой серьёзной угрозой стали не магические создания, не уроды Т-мутанты, не демоны из Преисподней, не нежить и даже не призраки неупокоенных людей, а обычные дикие звери и сами люди по отношению к себе подобным. Сложно сказать, какое решение власти Анкарии приняли насчёт самых разных отраслей магии, особенно «запрещённые» наподобие некромантии, но в игре мы не видим, чтобы маги угрожали «взорвать мир», пользуясь своим привилегированным положением.

Однако тут угроза пришла оттуда, откуда её нельзя было ожидать. Мечтающий о лаврах Андукара, тёмный эльф Зейн Эшен при поддержке тёмных магов (возможно, людей или тёмных эльфов) и демонов из измерения Ашгара, своими легионами в конце концов «разметав» всю оборону королевства. Сердце Анкарии, которое прежде хранилось у сафири в городе Галий, он украл с целью воспользоваться его энергией и стать богом. Однако среди местного населения находятся герои: принцесса-копьеносец Алитея (потомок Алкалаты), орк-берсерк Гарок, воин-сафири Марак, кхукури-стрелок Важра и даже загадочный малахим-ассасин Китон — при поддержке серафимов, включая воина Клейры, телепатов Арии и Телари они составили ядро так называемого Сопротивления, чья цель — методично уничтожать легионы Пепельной Империи, саботировать их попытки, скажем, отравить весь местный речной бассейн, убивать генералов Зейна Эшена, а потом добраться и до него самого.

Хотя герои полностью преуспевают почти везде, Зейн всё равно оказывается на шаг впереди и уже успевает провести ритуал, превращающий его в полубога. Однако накопленный боевой опыт позволил Сопротивлению положить на лопатки его и в такой форме, благодаря чему мир оказывается вновь спасён.

Некоторых персонажей-героев первой и второй части, похоже, можно встретить как раз в виде духов оружия, дающие героям определённые «приёмы»: крайне примечателен боевой маг, который в первой части единственный подкатывал к Шарифе-Шаддару, а тут он отпускает специфические шуточки практически по каждому поводу.

В чём причина непринятия?[править]

  • Крайне сомнительная реклама перед выходом части: до последнего разработчики не сообщали, что у игры изменится жанр[1], что выбесило предзаказавших её игроков, посчитавших, что их развели на деньги (899 рублей в то время было немалой суммой). Пункт в наши дни значения не имеет, потому как старые поклонники уже давно трёшку попробовали, а новые игроки могут заранее всё о ней узнать и сами принять решение, стоит ли покупать.
    • Есть мнение, поддерживаемое даже частью старых поклонников, что игру можно было бы «спасти» в своё время, просто назвав не номерной частью, а какой-либо ещё, или не называть «Sacred»'ом вовсе. Кстати, чуть ниже есть ссылка на сотрудника Keen Games, который якобы предлагал назвать игру не «Sacred», но издатель решил оставить так.
    • Изначально, судя по новостям, Keen Games планировала RPG в духе первых частей. Хотя точно неизвестно, но в 2012 или 2013 году издатель Deep Silver вынудил разработчика полностью сменить жанр и концепцию игры (за что потом, после выхода игры, даже извинился перед игроками один из сотрудников Keen Games: по его словам, у Keen Games действительно не было выбора). Автор правки полагает, что виной тому мог стать производственный ад, ведь предыдущие годы разработки, похоже, ни к чему не привели. Поэтому издатель мог заставить разработчиков выпустить, что есть, в надежде отбить какие-то издательские вложения.
    • Смена жанра выбесила потому, что немалая доля поклонников серии была взращена на идее поиска сетов все более крутого снаряжения и оружия ещё с первого Diablo, а полное отсутствие дропа в игре, кроме лечилок и энергетических сфер, не обрадовало. А ещё дерево навыков упрощено, а прокачка же большей частью автоматическая — а ведь прокачка по фану совершенно невообразимых комбинаций навыков и умений персонажей с самым разным оружием всегда было слабостью немалой доли фанатов того же Дьябло и его клонов.
  • Излишняя коридорность: мир поделён на локации миссий, в которых вообще нельзя поплутать. И это в серии, прославившейся огромным, детально и с любовью проработанным миром. Хотя здесь это обусловлено жанром.
    • И даже коридорность не была бы помехой, если бы не крайнее однообразие самих похождений по этим коридорам. Всю игру только и приходится зачищать очередную зону и переходить на следующий чекпойнт. Разработчики пытались как-то разнообразить этот процесс, например, выдвижными кольями, ловушками, интерактивными задачами типа «поверни шесть раз колесо» или «заряди энергией генератор, чтобы поднять мост», вот только повторяются они часто и приедаются уже сами. Не говоря уже об утомительной середине игры, когда за сюжетную миссию опыта, достаточного для следующей, уже не набирается, и приходится несколько часов гриндить золото и уровни. Игру вполне можно перепроходить, и это может быть интересно, но желающих проделать такое сразу после первого раза найдётся мало.
  • Не лучшее управление на ПК: WASD приходится зажимать по две клавиши разом для ходьбы в изометрии, мышь здесь вращает персонажа, если её просто двигать, а не кликать ею, что очень непривычно для игроков первых двух частей. Но привыкнуть можно вполне, автор правки видел «консольные порты» много ужаснее.
    • Для удара по каждому врагу, если играть не за кхукури Важру, приходится отдельно тыкать по ЛКМ, что тоже раздражает поклонников первых частей, ведь там её можно было зажать. Но привыкнуть можно, хотя играть тихо не получится вообще.
    • Безотносительно наличия джойстика: камеру нельзя ни двигать, ни приближать. Точнее, иногда камера передвигается сама собой, например, позволяя герою обойти круглый толстый ствол дерева или показывая задники. При этом, если персонажу в случае изменённого ракурса камеры нужно идти строго направо, то нажимать надо уже не W+D, а просто D, и снова обе клавиши, когда камера станет опять изометрической. Это не слишком удобно, а в паре миссий можно тыкаться в стену целую минуту, пока не сообразишь, что к чему.
    • Нет паузы, хотя в миссиях (за исключением тех, где нужно выдержать 5 волн) можно просто убить всех противников перед чекпойнтом и не двигаться далее.
  • Многовато пошлого юмора относительно первых двух частей. Правда, большую его часть можно вырезать, просто взяв любого другого духа оружия, кроме выдаваемого на самом старте Боевого мага (просто он тот ещё бабник). Но боссы по-прежнему в своих мыслях, исправно доносимых до нас телепатом Арией, будут похваляться, как они управлялись со врагами, даже не надевая штанов. В первых двух частях юмор тупой и несмешной тоже присутствовал, но умного там было всё же больше, чем в третьей.
    • Впрочем, даже неимоверно тупой «ситкомовский» юмор может быть смешным практически любому игроку. Зависит не только от предпочтений, но и от желания или готовности его воспринимать в данный момент. Опять же, из юмора первые две части запомнили в основном ломание четвертой стены, нелогичные эпитафии и абсурдность в какой-то мере самого сеттинга…
  • Редизайн серафим: здесь попытались подчеркнуть их как воительниц, убрав весь фансервис, их длинные странные косы и железные крылья. Заодно они перестали быть хранительницами каких-то древних техномагических секретов, теперь они просто гордые и независимые паладины. Насколько хорошо вышло — зависит главным образом от того, нравилась ли читателю фансервисность первых Sacred.
    • Да если бы вопрос был только в редизайне… У серафимов был богатый лор техномагического характера, намеки на взаимосвязь разных легенд и того, что за ними стояло (для тех, кто читает внутриигровые книги)… Теперь это просто «сферический ангел в вакууме». И это, подчеркнём, в серии, где серафима — маскот всей серии и только её традиционно изображали на обложке.
      • Известный лор серафим (если не считать пасхальную и не обязательно каноничную «Книгу Анкарии») из первых двух частей укладывается, пожалуй, в одну фразу: мудрая вечно молодая раса охотниц-затворников, верно хранящая секреты богов от смертных, как аналог Братства Стали из Fallout (а на деле, скорее, не мудрая и не верно хранящая. Именно раздолбайство серафимов привело к тому, что секреты в конце концов оказывались у всяких демонов-некромантов-драконов-эльфов высших и ледяных и применялось так, что им самим приходилось разгребать получившееся). Беда в том, что именно из-за этого затворничества игроку не суждено узнать о серафимах что-то сильно большее, до третьей части они со смертными встречались только по касательной. Хотя автор правки согласен, что харизмы у старых серафим было больше.
  • Много старых топонимов из первой части, но вид этих локаций существенно отличается, при этом связывающего эти локации с локациями первой части лора почти нет. Сама карта третьей части тоже не очень похожа на первую. Видимо, за тысячу лет эту землю страшно перепахали сразу штук десять катастрофических землетрясений и цунами вместе с извержениями вулканов не меньше Кракатау, иначе объяснить такие различия будет сложно.
    • Но что-то можно списать просто на большой срок между частями. За тысячу лет крохотная крепость Уркенбург успела стать большим и процетающим поселением Серая Завеса.
    • В своё время ровно такие же претензии по карте были ко второй части, потому что пара знакомых персонажей там есть, расы с прежними названиями есть, а вот карта не похожа совсем. Пришли к выводу, что это другой континент, но и эта теория не до конца всё объясняет — особенно загадочное появление в этом мире сразу двух рас дриад, меж собой не связанных.
  • Самих пасхалок стало существенно меньше, чем в прошлых частях.
  • В своё время игра очень много весила, на 10 ГБ больше, чем первые две части вместе взятые, при этом количество контента было значительно меньше. В наши дни с дисками на 2-8 и более ТБ установка игры на 25 ГБ проблемой уже не будет, да и скорость интернета с той поры вырасти успела. По схожей причине для игрока вряд ли будет проблемой заточенность игры на 64-битные системы, в отличие от предшественниц: если в 2014 году Windows XP[2] ещё занимала большую часть рынка, то годы спустя абсолютное большинство пользователей и так сидит на 64-битных системах, поэтому не придётся отказываться от новой игры лишь потому, что на ОСи не идёт.
  • Слишком плоский сюжет даже по меркам серии. В особенности, злодей, выглядящий как насмешка над великолепным мерзавцем Шаддаром.
    • Но хотелось бы отметить: сюжет в любой игре — это всего лишь один из множества инструментов, который можно применять совсем по-разному. Не всегда большое число сюжетных линий идут игре на пользу. Зачастую минимализм оказывается гораздо лучше. Относится ли игра к этому случаю? Решайте сами.
  • По мнению некоторых, недостаточно бережное отношение к лору (особенный вопрос вызывает исчезновение эльфов), появившиеся из ниоткуда совершенно ненужные в проработанном сеттинге (а сеттинг был главным достоинством первой части) народы, упрощение серафимов — визитной карточки серии. Уплощение стилистики до «типового и ничем не выделяющегося фэнтези-сеттинга».
    • Люди из пустыни уже были в первой части, от сафири внешне отличаются несильно, а различия в культуре можно объяснить тем, что тысяча лет прошла. Анкарийка — человек, орк — и в Анкарии орк, к серафиму претензий нет. Вопрос только к кхукури и малахимам, но первых можно как-то сопоставить с обычными людьми, а насчёт вторых сказано: даже сами жители Анкарии ничего не знают и полагают, что какие-то пришельцы из параллельного измерения, примерно как демон-суккуб игрока из первой части. Кстати, даже в Преисподней встречались ещё более гуманоидные демоны, мохва назывались. А параллельных измерений даже в первой части хватало (сама Преисподняя, Пиратские острова, Ад с покорными огненными демонами Внешнего мира, возможно, пещера призраков), чего бы не быть ещё одному?
    • В игре есть два эльфа в виде духов оружия (три, если считать дриаду, мы не знаем, из Underworld она или Sacred 2). Лесных эльфов ещё за тысячу лет до третьей части вырезал под корень всего лишь барон Владимир ДеМордри, хотя и при помощи опытных людских наёмников и людских же магов. За тысячу лет они могли исчезнуть совсем. Что касается тёмных, то Зейн Эшен к ним как раз относится: возможно, он переманил на свою сторону едва ли не всех сородичей, предположительно подчинив магией. По крайней мере, мать свою он не любил и сам хотел убить, но за него это сделали другие. Это бы объяснило, почему в игре их нет, особенно на нашей стороне — так, безликое воинство Зейна, на большее в рамках сюжета они не тянут.
  • Персонажи, образ во многом которых сводится к разным классовым абилкам. Здесь герои тоже говорящие, но фразы их запоминаются хуже, к тому же они прочно привязаны к сюжетным триггерам, а не высказываются по ходу битвы. В первой они даже рандомными фразами очерчивали запоминающийся характер (в первой части даже ОДИНАКОВЫЕ фразы характеризовали персонажей за счет разной озвучки: просто сравните, КАК говорит одно и то же «Передавай друзьям привет: скоро буду» убегающим противникам Гладиатор и Темный Эльф)[3].
  • Нет сражений на ездовых животных, хотя такие были даже в «Sacred Citadel», а в первых двух частях кем-то считались изюминкой серии.
  • В этой части нет такого, что можно спустя 100 с лишним часов заметить в первом же по сюжету посёлке новые детали окружения, которые бы «рассказывали» лучше всяких слов о занятиях местных жителей. Например, в первой части в Белльвью можно было заметить тропку к северу от дома Азротта к речушке и поставленную там табуретку, ветхую башенку в центре — напоминание о тех временах, когда это был край королевства, и она давала отличный вид на окрестности. В этом первые две части «Sacred» вполне могли сравниться с «The Elder Scrolls» (начиная с четвёртой, но особенно в пятой) и 3D частями «Fallout», более того, первая часть «Sacred» вышла задолго до перечисленных игр. В «Sacred 3» такие детали отсутствуют, и окружающая местность почти не таит в себе каких-то мелких секретов.

Чем эта часть хороша?[править]

  • Сама графика в основном недурна, если не считать порой малополигональных задников (но из-за особенностей работы камеры, см. выше, игрок и так их не видит большую часть игры). Особенно, на взгляд автора правки, удались руины Азабрака с его «храмами утконосов» и окрестные джунгли. Здесь игра верна традициям первых двух частей, когда после боя приятно просто ходить и смотреть на окружение, пусть даже мир не открытый.
    • Здесь трупы врагов не исчезают, в отличие от первых частей. Но там причина была не то в игровом дизайне, не то в движке, который как минимум в первой части просто не позволял держать на одном экране много противников без серьёзного падения FPS. А вот здесь вполне уместно, как зримый символ могущества игрока.
    • В монастыре в ущелье Айс-Крик впервые в серии можно видеть, как поло льдом плавают рыбы.
    • Во многих миссиях к ближе к середине игры среди врагов встречаются какие-то яшеролюди (или просто гигантские ящерицы). Кто они такие, обладают ли разумом — не поясняется. Но для автора правки их модели показались не менее красивыми, чем у людей-драконов во второй части.
  • Есть физика предметов: враги разлетаются от ударов, трава пригибается от взмахов оружия, баррикады, бочки и заборы ломаются, мешки с перцем дырявятся, а появившееся облако уменьшает здоровье героя, мины взрываются, а находящиеся рядом орочьи палатки сгорают дотла.
  • Кооператив до 4 людей, в котором игра-то себя и раскрывает лучше, чем в одиночном режиме, до сих пор живой и способен заинтересовать игрока хотя бы на одно прохождение. В нём нет чего-то сверхественного, но борьба с боссами с кучей заклятий и спецэффектов на экране смотрится хорошо. В некоторых миссиях, например, в «Жураге», дополнительные игроки позволяют не просто наносить больше урона в секунду, но и быстрее прерывать вражеские комбо-атаки или ликвидировать призываемых боссами и больно бьющих существ.
    • Приём, который хоть и надоедает впоследствии, но интересен поначалу: иногда противников можно добивать, то есть с силой прыгать по ним, буквально выбивая из них сферы энергии и здоровья, а при прокачанной способности можно исполнять эти «казни» сразу нескольким противникам подряд.
  • В чём-то (по мнению автора правки) Sacred 3 бережно отнёсся к лору первых двух частей. По крайней мере, не хуже второй части, которая сама была связана с сеттингом первой только общей планетой, несколькими пасхалками и расой серафимов. См. раздел «Сюжет» — хотя и обрывочно, но в игре можно проследить, к чему привели действия героя времён Катаклизма Шаддара. Автору правки было очень приятно увидеть, как его герой поспособствовал в конечном счёте искоренению расизма и единению жителей Анкарии.
  • Ахиллесова пята первых двух частей — слишком простая боёвка. Ни специфичный движок, ни дизайн игры не способствовали мясному расчленению целых толп врагов, в результате почти все сражения сводятся к «подойди к противнику вплотную, зажми ЛКМ, иногда бей ПКМ для магических ударов и восполняй здоровье пробелом, повторяй до посинения». Противники не спавнятся толпами, а иногда и вовсе убегают от игрока, вынуждая их догонять, особенно в первой части. Большая часть атак героя либо вовсе не рассчитана на удары по площади, либо не слишком удобна для таких целей. Из-за критической забагованности первых двух частей с помощью кучи эксплойтов можно было просто ходить, а враги умирали сами собой (смотрите видео с тем же фармом тонн лута в секунды с призраков Леса дриад в первой части). В третьей, особенно на Божественном уровне сложности (но и на легчайшем тоже), враги совсем не стесняются выдавать герою тумаков толпой, и тут уже приходится уворачиваться, использовать бонусы, ставить блоки, продумывать свою стратегию битвы с каждым боссом (не везде уклонения помогут: где-то, например, нужно прятаться под защитное поле босса, разбивать его щит приносимыми минами и т. д.). Это не то чтобы хотелось видеть в ARPG, но неплохо смотрится как свежий игровой опыт.
    • Но, с другой стороны, любители хардкора и сложной боёвки ищут его не в Сакреде, на фоне вышедшего в том же году Dark Souls 2 третий Сакред смотрелся уж слишком бледно.
      • Любители хардкора разные бывают, впрочем, как и сам хардкор… И жанр игр всё же различается. Как и сеттинг. Но корректно ли вообще ставить вопрос «Зачем играть в X, когда есть хорошая Y»? Обычно люди запускают конкретную игру просто потому, что им хочется.
    • В отличие от первых двух частей, здесь нельзя запороть билд, просто вложив очки не туда, потому что никакого способа вернуть их даже с потерей ресурсов не было (например, в Titan Quest или Dungeon Siege 2: Broken World такую возможность давали). Всегда можно отменить навык и выбрать другой, если на этой ветке есть альтернатива. Насколько это хорошо для конкретного игрока — сильно зависит от его предпочтений: кому-то, наоборот, интереснее находить рецепт по прохождению игры именно методом проб и ошибок. Но, к примеру, во второй части ошибку развития персонажа можно было порой заметить лишь часов где-то через 100-150...
  • Вторая ахиллесова пята — забагованность, из-за которой можно было застрять даже на основном квесте без шансов пройти игру до конца (к версии 1.8 в первой части исправлена для мейнквеста, но совсем не для побочек, чего стоит хотя бы «Чистая вода»; во второй части застрять на мейнквесте всё ещё можно даже с Community Patch). А уж сколько второстепенных заданий отказывались сдаваться, не перечесть. Sacred 1 в своё время занижали оценки в первую очередь из-за этого. У автора правки 60 часов в Sacred 3 выявили два бага — застревание Гаррока из DLC из-за больших габаритов при использовании некоторых заклинаний в некоторых местах, но можно просто запустить миссию заново, хотя и с потерей прогресса в ней[4]. Закрытие игры по Esc во время загрузки, потому что авторы забыли отключить эту опцию до загрузки главного меню, где такая клавиша и должна была закрывать игру, сойдёт за половинку бага[5]. За вторую половинку бага — если убивать мини-боссов и боссов быстрее, чем они (или телепаты Ария с Телари) успевают произнести скриптовые фразы, то часть текстовых фраз могут остаться без озвучки.
  • Третья ахиллесова пята: стилистическая разнородность контента, который в первой части являл собой во многом сборную солянку, а во второй части так и не смогли привести к общему знаменателю. Автору правки, при всей любви к первым двум частям, было сложно всерьёз воспринимать неплохо написанные истории о беде местных жителей, играя при этом за полуголую серафиму со шлемом штурмовика из Звёздных Войн. Третья часть честно подаёт события как комедию и фарс. Хотя автору правки хотелось бы реализма, но… имеем, что имеем. И, по его мнению, сеттинг этой игры — определённо не худшее, что было в серии Sacred.
Горящий храм, где хранилось Сердце Анкарии.
  • Открытый мир в первых двух частях заставлял делать города с пусть и немаленьким числом зданий, но по площади напоминающие скорее хутора и деревушки (выделяются, пожалуй, Маскарелль, Брэйврок, «Скала воронов», Тилизий, Гриффинборо, Бенгареш и Дир-Лейн). В «городских» миссиях третьей части масштаб передан лучше: уже в начальной миссии в Галии, когда камера отъезжает и показывает горящий храм, из которого похитили Сердце Анкарии, ощущается величина этого города и местности вокруг. Схожий эффект в бывших Уркенбурге (Серая Завеса) и Брэйвроке. Конечно, в первых двух частях вряд ли вышло бы увеличить площадь городов иначе как в ущерб, собственно, «дикой» площади Анкарии, но это вполне показывает умения строителей уровней третьей части.
    • Арена Белльвью, здесь названная ареной Серебряного Ручья (правде не во вред, потому что в Sacred 1 Серебряный Ручей был ближе), тут гораздо больше по размерам и больше напоминает арену. Кстати, смысл одноименной миссии как раз в том, чтобы выстоять против пяти волн противников.
    • В Варии игрок бежит по карте как раз во время извержения вулкана, от выбросов которого приходится уворачиваться. Возможно, именно этот вулкан мы когда-то видели на острове вулкана в Sacred Underworld.

Что здесь есть[править]

  • 3872 орка — как и в старые добрые времена, противников придётся убивать много и часто.
  • Ангел — собственно серафим Клейр и его начальство Телари и Ария. При этом Ария — дочь Телари. Странным образом в первых двух частях о детях серафимов ничего не говорилось.
  • Ангелы, демоны и кальмары — буквально и шутки ради. Судя по статьям в Галие, сафири поклоняются именно «гадам морским» типа осьминогов. В самой Анкарии боги, серафимы-ангелы и демоны имеются, хотя именно в этой части о поклонении им сказано мало, в отличие от прошлых двух.
    • У Зейна Эшена встречаются войска в виде существ, похожих на летающих осьминогов, почти как Октамозги из Duke Nukem Forever.
  • Бонус для фанатов — летающие серафимы. Посмотреть на это в своё время хотели многие, а Koch Media постаралась сделать игровой трейлер (он же задник игрового меню и одно из просматриваемых видео во вкладках) очень зрелищным и задающим дух игры с самого начала. К слову, остальные два трейлера графически выполнены не хуже. Если бы только сама игра так выглядела…
  • Бронелифчик — аверсия относительно первых двух частей. Серафимы вполне «целомудренно» одеты, хотя и остались вечно юными девушками.
  • Вопиющий неканон — на блестящий игра вряд ли тянет в любом случае, а вот насколько он вопиющий — опять же, вопрос спорный. Серафимы и орки здесь куда человечнее, чем в первых частях, можно видеть результат походов нашего героя первой части. Но вот стилистика сеттинга и сюжета определённо уступает первым двум частям, и по отдельности эта игра запоминается меньше их.
  • Закон об оружии в фэнтези — гриммоки, они же искажённые орки, пользуются чем-то похожим на кремневые гранатомёты. Просто мины и связки из динамита тоже присутствуют и используются как для боя (вспомогательные средства), так и в скриптовых сценах для подрыва стен.
  • Заявленная способность — в трейлере и прочих видео серафимы могут летать на своих крыльях, в отличие от первых двух частей. Но в самой игре для баланса они не могут, как и малахимы. В одной из миссий Ария даже скажет им, как и оставшимся персонажам, что им придётся обходить завал: «Горожане перегородили дорогу. Э… Кто-нибудь из вас умеет летать? Шучу».
  • Крутое имечко — «Глорией» называется флагманский корабль Карр Теля, орудиями которого он утюжил сафирийские порты. Выглядит под стать имени. Хотя герой всё равно его топит, забросав минами, на то он и герой.
  • Леди-воительница — анкарийка Алитея, которая ещё и принцесса, возможно, являющаяся потомком короля Алкалаты. Управляет чем-то, напоминающим алебарду или бердыш, которым может шинковать врагов на фарш, совсем не отбивая руки.
  • Невероятно отстойный дар — с прикрученным фитильком телепатия Арии. С помощью неё она слышит мысли как наших протеже, так и злодеев, и может посылать свои в наши головы. Вот только если наши герои находятся рядом с мощным источником тёмной магии, у Арии чудовищно болит голова. Она сама — хороший телепат, за что её и выбрали, но никудышный воин и стратег, поэтому, хоть и не со зла, но доставать своими неумными советами она способна. Кроме того, иногда полководцы Зейна мелют такую чушь, что к концу игры она уже едва ли не умоляет героя заставить их замолчать. С фитильком, потому что душевные страдания Арии подаются очень дозированно (соответственно духу игры, в котором драмы-то и нет) и не воспринимаются, как троп.
    • Не вполне ясно, могут ли Арию «подслушивать» другие, хотя по диалогам складывается впечатление, что без её желания такое мог бы провернуть лишь ещё более мощный телепат.
  • Неожиданно тонкий голос — Цеп’Тик, один из прихвостней Зейна.
  • Офигенно большая пушка — именно такой с одного залпа уничтожают бывший Уркенбург, нынешнюю Серую Завесу. Конечно, именно герой потом уничтожает её саму…
  • Пасхалка — по сравнению с прошлыми частями их немного, но всё-таки имеются и вполне годные. Можно найти скелет Д`Кей из первой части в миссии «Покой госпожи». В миссии «Брэйврок» игрок волен исследовать кладбище и найти там много эпитафий в старом стиле: среди захороненных будет, например, гном Торвин, могила которого была выдающейся пасхалкой первой части, причиной смерти одного персонажа указано «закрыл лицо руккми», а третий умер в такой нищете, что у него отобрали даже имя. Духи оружия по характерам напоминают окарикатуренные версии наших же героев из первых двух частей (а может, ими и являются). Отдельно хочется отметить дурацко-смешное выражение морды невероятно трусливого дракона (дух оружия, усиляет защиту слегка в ущерб боевым навыкам) и его фразы по ходу боя.
    • Ещё один дух оружия z4ng13f напоминает сильно потолстевшего Гордона Фримена. По лору, это игрок, которого буквально затащило в игру, частью которой он теперь является.
  • Полное чудовище — Зейн Эшен вплотную приближается к тропу (насколько возможно при сеттинге, на тёмное фентези не тянущем). Уничтожить одним выстрелом целый город? Превратить в другом всех жителей в зомби? Легко! И цель вполне соответствующая: добиться личного бессмертия и стать новым богом Анкарии.
    • Но о мотивах его не сказано почти ничего, поэтому причислить Эшена к тропу автор правки не решается.
  • Путает слова — Цеп’Тик это делает, даже когда думает (именно его мысли мы слышим, доносимые до нас телепатом Арией). Он может начать думать над самой страшной карой для героя, но запутаться на полпути и в конце концов просто оборвать мысль, не в силах её додумать.
  • Разрыв канвы фанатами — знают именно за это.
  • Самоуверенный мерзавчик и презренный Джа-Джа — Цеп’Тик. Не то, чтобы Зейн Эшен, Сандрекс или Карр Тель были мерзавцами великолепными, но этому персонажу до них, как до Брэйврока по-пластунски. В миссии, в которых он фигурирует, он одерживает локальные победы в основном за счёт крайней подлости (пытался отравить систему водоснабжения целого Хорада) или иной формы террора (формировал големов из трупов жестоко убитых жителей Брэйврока). В сочетании с тоненьким писклявым голосом и путаной манерой говорить вызывает к себе куда больше неприязни, чем сам Зейн.
    • Кстати, он ещё и до смешного лёгкий босс: если Карр Тель в Ашгаре прямо перед ним мог зарубить или забросать бомбами, а Сандрекс после него — зажарить огнём, стоя под щитом, то Цеп’Тик на выбор может пытаться закидать ядовитыми бомбами (очень медленно и оставляя кучу свободных мест, куда можно встать и избежать атаки), выпускать ядовитые летящие шары (легко сбиваются и урона наносят мало) либо атаковать перед собой пространство потоками яда (настолько медленно, что автор правки вообще не смог попасть под них). Складывается впечатление, что авторы это сделали совершенно сознательно.
  • Светлее и мягче — выше уже говорилось, насколько безопаснее стало в королевстве и насколько меньше в нём стало расизма по сравнению с первыми двумя частями.
  • Сиротинушка — с прикрученным фитильком сам Зейн Эшен: «в былые времена героям удалось победить владычицу тёмных эльфов и спасти Анкарию. Её сын (в оригинале уточнялось, что Зейн) поклялся отомстить — он хотел убить её сам».
  • Скромнее и целомудреннее — зигзаг. Конечно, в прошлых двух частях откровенных сексуальных намёков не было, за исключением пары крайне малозаметных элементов типа грудастых гарпий или лежащих в позе 69 скелетов в пещере лабиринта в Кровавом лесу. Здесь же прихвостни Зейна не упустят возможность похвастаться в том числе тем, что одерживали победу считай что «не надевая штанов». Зато серафимы перестали выглядеть, как объект фансервиса, да и от шуток можно в основном избавиться, просто выбрав в качестве духа оружия не боевого мага-бабника, который их вместо героя рассказывает (просто многим игрокам, особенно на старте продаж, казалось, что так шутит сам герой).
  • СФК — кхукури всё же типичный «северный народ», похожий на чукчей, эскимосов или якутов. Время от времени Важра вспоминает, что жизнь в его землях совсем не легка, а для защиты от зверей дети с самого раннего возраста становились знатоками лука.
    • В сафири столь же явно угадываются арабы.
    • Обычные люди Анкарии, как и в прошлых частях, напоминают средневековый народ Англии или Германии.
  • Такой серьёзный, что уже смешно — Важра и Китон не поддаются эмоциям вообще. Но они-то как раз «воины с пелёнок», им привычно.
  • Техномагия — аверсия по сравнению с первыми двумя частями. Насколько удачна, если рассматривать её по отдельности (временно не принимая в учёт все прочие особенности игры) — вопрос спорный. Магический и технический прогресс в фэнтези-играх часто «уживаются» плохо (чаще всего из-за непонимания сценаристов, насколько наличие магии обессмысливает большинство факторов нашего реального мира), и не то чтобы у Ascaron это действительно хорошо удавалось (больше выглядело, как одна большая весёлая пасхалка, хотя именно такое — вполне в духе Sacred). Вот только без него серия явно лишилась какой-то изюминки и существенно потеряла в узнаваемости.
  • Хэппи-энд — классический, без малейшего привкуса горечи. Хотя в ходе игры людские потери показываются, они не меняют впечатление от концовки. Единственно, в конце отмечается, что со смертью Зейна Эшена часть недобитых легионов осталась, но явно подверглась методичной ликвидации без шансов переломить ход войны или даже сдалась, а восстановление королевства из руин всё-таки займёт время. В первой части конец скорее несчастливый, а во второй близок к этому.
  • Эффект телепорно — Цеп’Тик. Бонусные очки за любовь к ядам, в том числе к отравлению городских систем водоснабжения бочками. А его тоненький голосок, манера речи и крайняя трусливость вообще навевают мысли, что перед нами — оно самое. Как говорится, нарочно не придумаешь.

Галерея[править]

Поскольку из-за специфики игры непросто сходу добраться до интересующего места, в этой галерее представлены выборочные скриншоты с уровнями игры:

Примечания[править]

  1. Если совсем честно — в некоторых обзорах говорилось, что якобы это как раз было очевидно по странице в Steam, обещавшей ещё до выхода игры (на стадии предзаказа) «аркадных слэшер на четверых». Автор правки не смог ничего такого вспомнить, но помнит отсутствие какой-либо отдельной новости о смене концепции игры, притом что новости, заставлявшие предполагать обратное, как раз были. Но даже если жанр игры был действительно описан на странице, особенно в период самых активных предзаказов, автор правки уверен в отсутствии геймлейных видео, позволивших хотя бы осознать резкую смену концепции юмора (смотрите ниже по разделу «причин непринятия»), что даже «критичнее» смены жанра. Выход Sacred Citadel за 16 месяцев до третьей части позволял судить об этом лишь очень косвенно, даже несмотря на наличие сафири и кхукури уже в этом спин-оффе.
  2. Вообще-то 64-битная «хрюша» существует, и конкретно у нас проблем её достать домой не было бо флибустьеры, но практически никто о ней не знает, и все использовали 32-битную до упора и апгрейда всего железа разом.
  3. Вот неплохой пример совершенно разной реакции персонажей первой части на одно и то же задание — освободить королевского разведчика (смотрите диалоговое окно в самом начале статьи).
  4. А можно и позволить себя добить с потерей части заработанного именно в этой миссии золота.
  5. И Sacred 3 не такая одна! Например, Fallout 1, 2 и Tactics при загрузке показывали вставки, пропускаемые по Esc, но если игрок в самом меню случайно нажимал эту же клавишу, то игра тут же закрывалась — разве что по-новой её запустить быстрее, чем предмет статьи.