Shadowrun

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Shadowrun — линейка Настольных ролевых игр, представляющая собой смесь киберпанка и фентези. Создана под влиянием романа Гибсона «Нейромант». Набрала высокую популярность в начале 1990-х годов. Действие происходит в мрачном ближайшем будущем (с точкой расхождения в 1996-1998 годах), где мегакорпорации стали новыми сверхдержавами, чьи политические границы размыты и имеют фрагментарный характер; а драконы и магия играют такую же роль, как виртуальная реальность и имплантанты. Shadowrun был создан FASA games в 1989 году и в настоящее время состоит из шести редакций, публикуемых с помощью Catalyst Game Labs, нескольких игр и серии книг разных авторов.

События[править]

1999 Решение по делу корпорации Seretech: Охрана конвоя, перевозившего опасные биологические отходы, применила боевое оружие против толпы, принявшей конвой за груз продуктов питания. Несмотря на 220 погибших (из них 200 нападавших), суд оправдал действия охраны. Этот прецедент положил начало экстерриториальности (мега-)корпораций.

2001 Решение по делу корпорации Shiawase: Корпорация Shiawase получила разрешение на строительство собственной АЭС и избавилась от зависимости от государственного электроснабжения. После нападения эко-террористов на АЭС, корпорация мотивировала слабую защиту недостаточными полномочиями своей охраны. Решением суда полномочия корпораций по своей защите обрели черты полномочий государств. Обнаружение артефактов на поверхности Марса. Данные засекречены.

2004 Война на Ближнем Востоке: применение ХО по территории Израиля. Катастрофа на АЭС Данженесс (Кент, Великобритания) — масштабное облучение местности.

2005 Великое Землетрясение в Нью-Йорке: 200 тысяч погибших. На полное восстановление города уйдёт около 40 лет. Применение ЯО Израилем по территории Ливии. Действия японских корпораций развязывают вторую Корейскую войну.

2006 Неудачная попытка Северной Кореи применить ЯО. Захват Северной Кореи силами Японии и провозглашение новой Японской Империи. Австрия продаёт город Линц за символическую сумму в 1 евро корпорации Крупп.

2008 Катастрофа на АЭС Каттеном в Лотарингии (Франция). Полное расплавление активной зоны, необратимая эвакуация Люксембурга, регионов Саар и Лотаринигии. Более 37 тысяч погибших, около 100 тысяч пострадавших.

2009 Террористы «Движения за независимость американских индейцев» захватывают базу межконтинентальных баллистических ракет. До захвата базы спецназом, им удаётся выпустить 1 ракету по России. По неизвестным причинам, боеголовка ракеты не сработала. Правительства США и Канады принимают законы о депортации индейцев.

2010 VITAS: вирусно-индуцированный токсично-аллергический синдром. Гибель четверти человечества.

2011 Год Хаоса Рождение эльфов и гномов у человеческих матерей. Терракт в Северном Море. Образование Шотландской Токсичной зоны и токсичное поражение Нидерландов, Дании, Бельгии и севера Германии («Чёрный Прилив»). Землетрясение в Великобритании, катастрофы на двух АЭС. Пробуждение Великих Драконов: Рюмё замечен в Японии. Шаман Воющий Койот поднимает восстание в индейском концентрационном лагере.

2012 Пробуждение Великих Драконов: Дункельцана (Dunkelzahn) в США, Ронабви (Rhonabwy) в Уэльсе, Лофвира и Небелерра (Lofwyr and Nebelherr) в Германии, Аден на горе Арарат. Дункельцан дает 12-часовое интервью Холли Брайтон, в котором рассказывает о Пробуждении.

2013 Катастрофа на АЭС Trojan-Satsop, преображение Рэдмонда в Светящийся Город.

2014 Пробуждение Масару. Основание Союза Индейских Наций под руководством Воющего Койота. Отделение Ирландии и основание Тир на Ног.

2015 Переименование государства «Мексика» в «Ацтлан», будущую вотчину мегакорпа «Ацтехнолоджи».

2016 Попытка геноцида индейцев в США. Фактическое начало войны Танца Духов.

2017 Великий Танец Духов: шаманы индейцев берут под контроль погоду и вулканическую активность Северной Америки.

2018 Индейцы выигрывают войну, заключение Денверского Договора и признание Коренных Американских Наций (КАН) государством. Гражданская война в Китае, раскол на множество малых государств.

2021 Гоблинизация: 10 % людей превращаются в орков или троллей.

2022 VITAS-2 уничтожает 10 % населения Земли. Объединение Кубы, Ямайки, Гренады и тд. в Карибскую Лигу. Создание Конфедерации Австралии и Новой Зеландии (Australia and New Zealand Allied Confederation ANZAC).

2023 В результате забастовки полиции в Сиэттле таковая заменяется корпорацией Lone Star. Объединение расистов в Humanis-Policlub; одновременно признание равноправия мета-людей в США.

2029 Великий Крах 29-го года. Новый вирус уничтожает не только программы, но и физические компоненты компьютеров. Нарушение мировой экономики. Прямое подключение людей к киберпространству приводит к двум важным выводам: 1. подключённый хакер может быть убит бионейральной обратной связью; 2. подключённый хакер абсолютно превосходит все известные системы защиты. Начало разработок систем класса «Intrusion Countermeasure». Последние резервуары вируса уничтожены в 2031 году.

2030 Основание государства гулей Asamando. Объединение остатков США и Канады в СКАШ (Соединённые Канадские Амриканские Штаты).

2031—2033 Евро-Войны: Российское вторжение в Польшу и Финляндию. Захват Польши, успешная оборона Финляндии силами Скандинавского Союза. Разрушение Франкфурта-на-Одере. Гамбург зявляет о превращении в демилитаризированную зону. Партизанские войны в Польше и Прибалтике. Создание корпорации наёмников MET2000. Вмешательство нового императора Австрии Леопольда Габсбурга.

2033 «Ночные призраки»: Бомбардировщики и хакеры неизвестной принадлежности уничтожают данные и центры армий Евро-Войн. Перемирие между Россией и Европейскими Силами Обороны (ЕСО).

2032—2034 Великий Джихад: Нападение Альянса во имя Аллаха на Грецию, Испанию и Австрию. Захват исламистами балканских государств, вмешательство ЕСО. Разрушение Альянса во имя Аллаха в 2037.

2032 Объединение ряда концернов в мега-корп Яматетцу (Yamatetsu). Мега-корп Lone Star Security Services, Inc. получает экстерриториальность.

2034 Отделение и раскол юга СКАШ: создание Конфедерации Амер. Штатов (КАШ) и переход части Флориды в Карибскую Лигу. Matrix Systems выпускает в продажу первый кибер-терминал. Выявлен Вирус Вампиризма Человека-Метачеловека (ВВЧМЧ). Вирус неизлечимо и необратимо превращает (мета)-людей в новые виды, которые роднит необходимость в какой-либо форме людоедства.

2035 Отделение магического государства Tír Tairngire от КАН.

2036 Отделение Калифорнии от КАШ, интервенции Tír Tairngire, Ацтлана (Сан-Диего) и Японской Империи (Сан-Франциско).

2037 Лофвир сообщает о владении 63 % акций мега-корпа Saeder-Krupp. Основание легендарной корпорации DocWagon в Атланте. Подключение эмоций к киберпространству по SimSense, создание технологии BTL («Better Than Life»).

2039 «Ночь Гнева»: всемирная волна расистских волнений.

2040 КАН принуждает КАШ к признанию равноправия мета-людей.

2041 Яматетцу становится восьмым мега-корпом.

2042 Дункельцан запускает свое ток-шоу «Говорит вирм». Выпуски выходят раз в полгода.

2044 Национализация имущества мега-корпов в Ацтлане по решению Ацтехнолоджи, принятие ордера «Омега» против Ацтехнолоджи судом концернов.

2045 Распад Германии, создание Альянса Немецких Стран.

2048 Военные действия мега-корпов против Ацтехнолоджи; Ацтех вынужден выплатить компенсации.

2052 Изобретение чипов 2XS, особо мощной версии чипов BTL.

2055 Захват Чикаго духами насекомых. Город в карантине.

2057 Дункельцан выигрывает президентские выборы и погибает в результате теракта.

2058 Корпорация Арес зачищает Чикаго от духов насекомых.

2061 Год Кометы: возвращение кометы Галлея. Ряд магических проявлений: вспышки мутаций SURGE, появление орихалка

2062 У берегов Великобритании появляется магический остров Lyonesse, в стране появляется агитатор Pendragon.

2064 Террористы группировки Winternight проводят массовый призыв духов бури с целью разрушения Матрицы и вызывают Крах 2.0. Крах 2.0 уничтожает Матрицу. Вызван, аналогично краху 29-го года, вирусом. Вирус «Ёрмунганд» приводит к разрушению ключевых узлов Матрицы; после краха новая беспроводная Матрица будет создана с нуля. В ходе события мега-корп Арес разрушает и поглощает мега-корп CATCo. Мега-корп Novatech (вынужденно) объединяется с Transys-Erika, образуя новый мега-корп NeoNET — лидера технологий новой Матрицы и второй по величине мега-корп мира после Saeder-Krupp.

2069 Крупное землетрясение в разломе Сан-Андреас, частичное затопление Калифорнии океаном. Лос-Анджелес отрезан от суши.

2070 Начало охоты на техномантов.

2075 Глобальная реструктуризация Матрицы. Принадлежащий суду концернов отдел «Grid Overwatch Division» получает невиданные возможности слежения и воздействия на киберпространство.


Северная Америка в мире Shadowrun.

Государства и страны[править]

  • Японская Империя
  • Корея

Объединилась под флагом Южной Кореи в 2006 после войны с КНДР, при поддержке японских корпораций. Именно после этого Япония и объявила себя империей.

  • UCAS (Объединённые Канадо-Американские Штаты)

Сформировались после войны с индейцами. Сохраняют традиции и законы США.

  • Тир-на-Ног

Бывшая Ирландия, где эльфы пришли к власти.

  • Китай

Распался в 2010-х на множество государств.

  • Россия

Лишилась большей части Сибири в результате восстания угнетенных злыми русскими по самое не могу[1] пробуждённых якутов. У власти находится что-то вроде ещё более криво, нежели в Modern Warfare, представленных нацболов — с Красной Армией, Генсеками, Gulag, Russian Orthodox Church… И национализмо-расизмом Шрёдингера, где то русский тролль козырней татарского тролля; то всё лишь ограничивается принятием русской культуры (благо на метатип всем побоку), а в сопутствующем каноничном худлите — в Россию чуть не потоками валят металюди с других государств, особенно из Японии и эльфонацисткой Ирландии. Во Владивостоке находится штаб-квартира корпорации Evo(бывшая Yamatetsu).

  • Союз германских государств
  • Итальянская Федерация

Корпорации[править]

С преимуществами экстерриториальности, мегакорпорации могут создавать свои собственные законы, выдавать свои собственные валюты, а также поддерживать постоянные армии на зависть крупным странам.

ААА-корпорации[править]

  • Ares Industries

Американская. Дочерние компании включают в себя Knight Errant Security. Лидер индустрии вооружений, хотя также являются лидером в освоении космоса, купив НАСА у США. Корпоративная культура очень регламентированна и иерархична.

  • Renraku Holdings

Японская. В настоящее время сосредотачивает внимание на приобретении доли в каждом потребительском рынке, с тем, чтобы сделать их бренд столь вездесущим, насколько это возможно.

  • Saeder-Krupp

Её председателем и главным акционером является великий дракон Лофвир. Ее основные интересы включают в себя тяжелую промышленность, финансы, добычу полезных ископаемых и производство автомобилей.

  • Aztechnology

Мексиканская. Дочерние компании включают в себя Stuffer Shack и фактически государство Ацтлан. Регулярно использует магию крови, состоит из трех бывших мексиканских наркокартелей, и пытается монополизировать мировые запасы продовольствия. Ацтех используют культуру высоких цивилизаций доколумбовой Центральной Америки в качестве своего корпоративного имиджа проводят империалистическую политику в Южной Америке, противостоя влиянию католицизма.

  • Evo

Русско-японская. Дочерние компании включают в себя CrashCart. Специализация: аугментации всех видов металюдей.

  • NeoNET

Американская. Сформирована из слияния Novatech, Erika и Transys Neuronet после Краха 2.0. Специализация: телекоммуникации.

  • Shiawase Corporation

Японская. Первый мегакорп, до сих пор большая часть принадлежит семье основателей Шиавасе. Каждое крупное корпоративное решение принимается «в семейном кругу». Инвестирует в области биотехнологии, сельского хозяйства, и термоядерного синтеза. Одним из членов их семьи стала императрица Японии.

  • Horizon

Американский мега-корп. Специализация на масс-медиа и влияние на общественное мнение. Отличается децентрализацией, пользуется поддержкой ИИ и поддерживает их права.

  • Mitsuhama Computer Technologies

Лидер индустрии развлечений; уступает только Saeder-Krupp в тяжпроме и только Aztechnology в магии. Тесно связан с якудзой, хотя относительно независим.

  • Wuxing Incorporated

Молодой мега-корп из Гонконга. Специализация: финансово-транспортная область, кораблестроение и мореходство.

АА-корпорации[править]

  • DocWagon

Медицина. Их услуги включают в себя группы быстрого реагирования для извлечения своих клиентов.

  • Lone Star Security Services, Inc

Муниципальные правоохранительные органы. Стереотипично жестокие и коррумпированные.

  • Zeta-Imperial Chemicals

Фармакология. Достаточно неэтичная корпорация, занимавшаяся биооружием, которое использовалось в первой ЕвроВойне, продавали токсичные химические вещества на африканский рынок в качестве пищевой добавки, а также разработали нанооружие под кодовым названием Сурт. По уровню влияния равна ААА, но не имеют места в корпоративном суде.

Магия[править]

Те, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира известны как «Пробужденные». Сила Пробужденного — в Сущности. Из-за этого большинство магически активных металюдей пытается избежать киборгизации, которая снижает объём Сущности. Маги умеют не только колдовать, но и вызывать духов и создавать артефакты. Все маги следуют какой-либо традиции, которая определяет их понимание магии. Две наиболее распространенные традиции — герметическая и шаманская.

Герметики[править]

Герметики проявляют «логический» подход к магии, в котором маг изучает теории природы магии и как использовать её в качестве физической силы. Герметика похожа на смесь науки с философией.

Шаманы[править]

Шаманы живут в гармонии с природой. Большинство из них чувствуют особую связь с конкретными духами-наставниками, которых они называют тотемами. Именно этот дух дает шаману свою магию, учит заклинаниям, и даёт цели. Шаман может бороться против тотема, но он будет бороться с самим собой.

Адепты[править]

Адепты используют магию внутри себя для того, чтобы подчеркнуть свои природные физические способности. Адепты могут ходить по стенам, бросать вещи как снаряды, разбивать твердые предметы одним ударом. Все адепты следют тому или иному Пути. Этот Путь, как правило, определяет способности, которые могут быть весьма разнообразны. Пути адептов:

— Путь атлета. Адепт сосредотачивается на увеличение физических данных с помощью магии. Из-за этого адептов не пускают на Олимпийские игры.

— Путь художника. Все силы адепт фокусирует на искусстве. Адептами данного пути являются музыканты, художники, скульпторы и.т.д.

— Путь скрытности. Ниндзя, шпионы и диверсанты.

— Путь воина. Последователи данного пути фокусируются на владении оружием и боевыми искусствами

— Путь духов. Способность призывать духов так же доступна адептам.

— Путь спикера. Адепт тренирует свой голос, мимику и социальные навыки. Это позволяет ему как вести переговоры, так и эффективно командовать. Так же адепты данного Пути быстро учат языки.

— Путь шамана. Адепты могут тренироваться у тотемов, получая все выгоды и ограничения как и шаманы.

— Магический путь. Адепт может научиться простым заклинаниям.

— Погонщик китов. Путь характерный для жителей Океании.

— Техноадепт. Адепты данного пути сосредотачиваются на ремонте техники, вождении и инженерии. В 2050-х считались легендарными.

Прочая магия[править]

Существуют также Друиды, викканские традиции и.т.д.

Сущность (Essence)[править]

Сущность — это сила связи души разумного с его физическим телом. Добавление имплантатов или замена частей тела уменьшает этот показатель тем сильнее, чем обширнее вмешательство. Потерянная Сущность никогда не возвращается (к примеру, замена киберпротеза на менее инвазивный аналог, более «дешевый» по Сущности, разницу не вернет). Уменьшение Сущности ослабляет магические способности, но в остальном негативных эффектов не имеет. Падение сущности до нуля, впрочем, означает разрыв связи души и тела и, соответственно, смерть — поэтому педаль в пол с аугентациями в сеттинге стараются не давить. С потерей сущности можно связать и появление психических проблем на фоне все большего становления машиной, развития деперсонализации и отдаления от своего живого "начала". Другие металюди также ощущают потерю сущности персонажа через подсознательные (или не очень) страх и отвращение к агментированному.

Технологии[править]

Имплантанты[править]

В мире Shadowrun можно заменить имплантатом практически любой орган. Этим особенно грешат декеры (хакеры из Матрицы) и риггеры (специалисты по управлению техникой), но не брезгуют и солдаты, наёмники, уличные самураи и т.д. Киборгизация понижает способности к магии.

Матрица[править]

Третья попытка создания единого киберпространства. Первая — разрушена Крахом 29-го года, вторая — Крахом 2.0 64-го года. Кишит около-, мало- и совсем нелегальными возможностями. В Матрицу могут попасть любые разумные, в том числе Великие Драконы.

Проявления[править]

Компьютерные игры[править]

  • 1993 — Shadowrun
  • 1994 — Shadowrun
  • 1996 — Shadowrun
  • 2007 — Shadowrun
  • 2013 — Shadowrun Returns
  • 2014 — Shadowrun: Dragonfall
  • 2015 — Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • 2015 — Shadowrun: Hong Kong

Книги[править]

Те, что на русском:

  • Подмененный
  • Теневые игры
  • Исчезновение во тьме
  • Трилогия «Секреты силы»:
    • Никаких дел с драконом
    • Выбирай врага тщательно
    • Найди свою правду
  1. Просто не спрашивайте — «Как?». «Нахуя?», «Зачем?». Решили афторы, что все вокруг тоже «индейцев» угнетали, значит угнетали! Только они ещё больше плохие!