The Elder Scrolls V: Skyrim

Материал из Posmotreli
< TESTES/The Elder Scrolls V: Skyrim / (перенаправлено с «The Elder Scrolls V: Skyrim»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пельш.jpgСлушаем музыку!
У данного произведения есть свой узнаваемый музыкальный символ, под звучание которого лучше всего читать эту статью. Прослушать можно тут: https://www.youtube.com/watch?v=1Ua9xgI1LD8.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Наш Драконорожденный герой
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода2011
Разработчик
Издатель
Платформы
  • Windows
  • Xbox 360
  • PlayStation 3
Режимы игрыОдиночная
« Север наш покорён,

Нас гнетёт злой дракон. Но грядёт избавитель, герой! Устранит Алдуина, Свободу вернёт!

Довакин[1], Довакин — Встал за нас он один. Встал у Зла на пути, Не согласен уйти.

Довакин, помоги, Благо Сила в крови! Ты обет приносил — Соблюдал: защитил.

Слыша клич и шаги, Удирают враги. За тебя, Довакин, Север Небо молил!

»
— Кто посмел запеть «За Орду! Здесь народ, кофейку он нальёт…»?!

Скайрим (буквально «окоём», то есть горизонт, а если буквально и пафосно, то Небесный Рубеж, Край Неба) — холодная страна на самом севере континента Тамриэль, где живут норды: суровые люди, привыкшие к снегам, скалам и ледяному морю. Издавна народ нордов Скайрима принадлежал к числу самых верных последователей Империи Тамриэль. Но когда проигравший (на самом деле не проигравший, но вынужденный пойти на компромисс чтобы избежать дальнейшего мочилова) войну император был вынужден запретить культ бога-героя Талоса, самого почитаемого бога среди нордов, в северных землях началась смута.

Так была исполнена финальная часть древнего пророчества. Все минувшие кризисы — пленение императора, пробуждение Нумидиума, восстание Дагота Ура и падение АЛЬМСИВИ, вторжение даэдра Мехруна Дагона — выбивали одну за одной скрепы мира. И вот была выбита последняя, и пробудился он. Пожиратель Мира, Алдуин, величайший из всех драконов, приходящий, чтобы поставить точку в истории Нирна и начать ее с нуля. Вслед за ним в Скайриме стали пробуждаться один за другим меньшие драконы, чтобы жечь города смертных. Кто же может остановить бессмертных крылатых чудовищ? Только тот, кто и сам дракон, но носит обличье человека. Последний из избранных верховным богом Акатошем, Драконорожденных.

То есть, конечно же, вы, наш дорогой друг.

Геймплей[править]

« All of this just works! »
— Тодд Говард о другой игре

Нововведения[править]

Игровой процесс местами упрощён по сравнению с более старыми частями, местами — получил несколько большую глубину. Так или иначе, множество решений стали довольно спорными, а потому здесь будут приведены и положительные, и отрицательные последствия (сравнение проводится с предыдущей частью). В целом, прослеживается тенденция — оставить в прошлом как можно больше эксплойтов из предыдущих частей, и это получилось… но, исправив старые ошибки, беседка наделала новых.

  • Пропала система характеристик. Теперь игрок при повышении уровня поднимает только здоровье, магию или запас сил и может вложить один балл в дерево перков. Пропали главные и второстепенные навыки, уровень повышается при прокачке любого навыка. К слову, повышение уровня теперь доступно где угодно (если не включён режим выживания).
    • Pro: характеристики и в предыдущих играх серии выглядели довольно странно с точки зрения геймдизайна, поскольку система навыков с перками в игре и так делает то, что должны делать характеристики — определять специализацию персонажа. Минмаксерам статы добавляли больше гринда, простым игрокам — повышали шанс запороть билд, что в игре на 200—300 часов контента весьма критично. Больше не нужно вести дневники прокачки и тщательно подсчитывать, какие навыки надо поднимать, а какие — нет. Больше не прокатит система «сделать главными навыки, которые не будешь качать, и поднимать все остальные, став имбой на первом уровне».
    • Contra: прокачка только одного из трёх атрибутов для RPG — крайне сомнительное решение, из-за чего «Скайрим» стал ближе к экшенам. Привычные ещё с прошлых игр серии трюки перестали работать, и вдобавок новая система перков местами скучна, а местами — не сбалансирована. Все перки «взлома» бесполезны, «красноречие» и «карманные кражи» крайне ситуативны, в то время как все ремесленные перки и «скрытность» получились ну слишком мощными. Эксплойтов стало меньше, но оставшиеся стали куда хуже. Плюс игра теперь поощряет мультиклассы просто до неприличия — при развитии только части навыков скорость прокачки к середине игры упадёт до минус первой космической, и если игрок хочет получить новые уровни, ему придётся сменить специализацию. Система «легендарных навыков», позволяющих сбросить прокачку со 100 до 15 и качать навык заново, частично исправляет дело, но использовать её стоит только в случаях, когда уже есть ещё одно, уже раскачанное умение на замену — враги и не подумают становиться слабее.
  • Перетасованы навыки.
    • Pro: Вернулось зачарование, скрытность и карманные кражи наконец-то разделены, а красноречие и торговля слиты воедино. Появилось кузнечное дело, позволяющее создавать собственные доспехи и оружие, алхимия стала более реалистичной (протагонист не берёт свойства всех ингредиентов из головы, просто качая алхимию, а открывает их самостоятельно, поедая оные или варя из них зелья). Оружие ближнего боя теперь более логично разделено на одноручное и двуручное, а не на клинковое и дробящее (больше никаких топоров в списке тупых орудий). Из-за отсутствия атлетики и акробатики персонаж с самого начала весьма мобилен, а разработчикам гораздо проще строить уровни без опасений, что персонаж с разогнанной до неприличия акробатикой где-нибудь выпрыгнет в безтекстурное пространство.
    • Contra: навыков теперь не 21, как было в Oblivion, а 18. Пропали не только крайне требовательная к гринду атлетика и акробатика, но и довольно полезные навыки — бой без оружия (от него остались добивания в рукопашном бою и перк в дереве тяжёлых доспехов) и школа Мистицизма (бывшие заклинания Мистицизма раскидали по другим школам). А это, строго говоря, довольно серьёзный фичекат. Кузнечное дело, алхимия и зачарование, как говорилось выше, при прокачке позволяют создать снаряжение с запредельными характеристиками.
  • Изменена система магии. Заклинания теперь экипируются в каждую руку, как оружие, у многих из них появилась усиленные версии, применяемые с двух рук, а прокачивать и использовать можно заклинания любого уровня, независимо от степени развития навыка той или иной школы магии (перки теперь снижают манакост). Некромантия теперь поднимает трупы, а не призывает нежить из Обливиона, а Иллюзия стала не такой лютой имбой, как раньше, поскольку теперь пришедшие в ярость враги бросаются не на ближайшего врага, а на ближайшего видимого персонажа… которым может оказаться и Довакин. Также появилась новая система Криков, к которой теперь привязаны таланты.
    • Pro — колдовать стало удобнее, особенно колдовать и перемещаться одновременно (в «Обле» приходилось убирать палец с WASD-а и тянуться к клавише С, одновременно целясь мышью, теперь и прицеливание, и каст на мыши), версии с двух рук дают больше простора для менеджмента маны. Заклинания теперь можно подготовить, задержать и выпустить в удобный момент, а не просто по нажатию кнопки. В школах магии начало прослеживаться больше индивидуальности и специализации. Появилось несколько новых типов заклинаний, например, руны — эдакие магические мины, или магия для усиления спутников. Крики ещё более уникальные, разнообразные и не требуют маны, что позволяет использовать какую-никакую магию даже чистому воину или вору. Ну и заклинания чисто визуально стали выглядеть гораздо лучше, понятнее для игрока и мощнее — невозможно спутать один эффект с другим. Добавлены также униклаьные задания, наградой за которые будут чрезвычайно мощные заклинания мастера.
    • Contra — пропала целая куча эффектов зачарований и заклинаний, часть которых перекочевала в алхимию, часть — в Крики, часть — просто выпилена. Исчез конструктор заклинаний, серьёзно ограничены возможности повышать прямой урон от заклинаний, а высокоуровневым спеллам нередко прописана явно завышенная стоимость по мане. Плюс некоторые заклинания забагованы («Ясновидение» указывает куда угодно, только не на цель задания, «Проклятие нежити» заставляет живых звать на помощь, но не обращает их в бегство, а «цепная молния» при отскоке мгновенно сагрит даже вторую половинку Довакина, не говоря уже о простых стражниках). Большинство заклинаний уровня «мастер» требуют стоять неподвижно и долго читаются, а около половины Криков абсолютно бесполезна и будет использоваться ровно один раз — чтобы понять, как он звучит.
  • Новая боёвка. Теперь в каждую руку можно взять по одноручному оружию или оружие и заклинание, окончательно сложилась система трёх приёмов а-ля «камень-ножницы-бумага» — быстрый удар, сильный удар и прерывающий удар оружием или щитом плашмя. Появились эффектные добивания, в систему перков запихнули особые приёмы вроде парализующей атаки, которые раньше открывались при прокачке навыков. Оружию также прибавили уникальности — теперь его скорость больше зависит от веса, а у разных типов оружия появились действительно разные мувсеты.
    • Pro — больше никаких гадких разоружающих атак (только Крики элитных драугров, и то — до 30 уровня), в ближнем бою стало больше мобильности, а эксплойт с забеганием за спину прямо во время битвы больше не работает. Добивания прибавили кинематографичности, спецприёмы сделали персонажа-воина более мобильным, картина боя — более понятной, а закликиваний стало меньше. Появился спринт, расходующий запас сил, но позволяющий бежать ещё быстрее обычного, а обычный бег теперь не снижает восстановление стамины.
    • Contra — дуэльная боёвка за воина (особенно на высоких уровнях персонажа) часто сводится к станлоку противника через спам силовых атак, комбинировать оружие и заклинание мало смысла, поскольку во время использования одного из них нельзя применять другое, а вместо раздражающего обезоруживания появились раздражающие добивания главного героя врагами. Мувсетов мало, а различия в оружии одного типа всё так же заключаются только в уроне и скорости взмаха. Играть через милишника на максимальной сложности без абуза кузнечного дела — по-прежнему боль, разве только отступать и лечиться стало проще.
  • Внедрено несколько антризастревальных фич
    • Pro — перегруз теперь оставляет возможность перемещаться, но намного медленнее, чем при обычной ходьбе — на терпении и упорстве можно доковылять до ближайшего города, но неудобство от лишнего барахла остаётся, и оно достаточно ощутимо, чтобы побудить игрока следить за инвентарём. Автолевелинг стал намного адекватнее, но разработчики оставили и мясные ворота на локациях, доступ к которым слишком усилил бы низкоуровневого Довакина. Мини-игра со взломом замков стала намного проще, чем в предыдущей части.
    • Contra — подземелья теперь сделаны по единой закольцованной системе, причём иногда это выглядит нелепо (главный герой разбивает морды драконам, но не может с ноги выбить дверь, запертую на засов с другой стороны), а необходимые для прохождения головоломки предметы и подсказки почти всегда валяются прямо рядом с оной (особенно пострадали квесты Коллегии Винтерхолда). Заклинания, позволяющие отпирать замки, пропали из игры, теперь запертые двери и сундуки можно только вскрывать отмычками.
  • Серьёзно доработана и улучшена система компаньонов. Теперь им можно и отдавать конкретные приказы и полноценно снаряжать. Плюс напарников можно нагружать всякими вещами, которые в лом нести самостоятельно (и некоторые напарники об этом даже догадываются). Плюс появилась какая-никакая возможность жениться или выйти замуж.
    • Pro — благодаря иммерсивности игры многие, даже относительно непроработанные спутники вызывают привязанность после десятка-другого зачищенных подземелий. Компаньон также добавляет тактической гибкости и возможностей для отыгрыша, и при столь небольшом инструментарии напарники обладают какими-никакими чертами характера и индивидуальными особенностями, что проявляется и в самой игре, но заметно лишь внимательным людям. Причём без лазания в файлы игры даже не всегда понятно, где такое поведение реально заскриптовано, а где просто ситуация так сложилась. По всем вышеперечисленным причинам брак со спутником или спутницей сам складывается в определённую историю, где венчание выглядит закономерным итогом совместных странствий. Такой брак к тому же даёт весьма некислые бонусы к прокачке навыков, актуальные на любом этапе игры, главное — путешествовать вместе. Наконец, потенциальных компаньонов просто очень много, на любой вкус. И даже если кто-то из них и неромансабелен, всегда есть консоль.
    • Contra — игроков, не готовы подстраиваться под своих напарников, или просто взявших себе компаньона не по стилю (например, Довакин-вор очень плохо уживается с безрассудной Лидией, воину не нужна помощь мастера массовых заклинаний, каджита Дж’зарго, а магу будет мало пользы от хрупкой лучницы Эйлы) напарники будут только раздражать. Поиск пути у напарников довольно кривой, а примерно половину приказов они просто откажутся выполнять. Романтическая система сделана на «отвали»; она максимально простая и незамысловатая (выполнил для виртуальной пассии задание-другое, и он(а) готов(а) связать себя узами брака с Довкином, и даже на пол не посмотрит) и нормально работает только для боевых пар по вышеописанным причинам. К тому же с собой нельзя брать больше одного спутника, а те, кто присоединяются по скрипту, запросто могут наброситься друг на друга из-за одного неудачно взорвавшегося фаербола.
  • Все диалоги теперь проходят в реальном времени, без пауз.
    • Pro — события на фоне значительно прибавляют атмосферности.
    • Contra — диалог может прервать любой враг, оказавшийся в поле зрения, а ещё NPC не ждут ответа сколько угодно, и примерно через минуту без выбора реплик диалоговое окно закрывается автоматически.

Навыки[править]

Их 18, как говорилось выше, и не все одинаково полезны.

  • Воинские:
    • Одноручное оружие — как можно понять из названия, связана с применением одноручного оружия — мечей, топоров, булав и кинжалов, как в варианте «одноручное+щит», так и «в каждой руке по оружию». Удары быстрые, но урона наносят немного и почти не оглушают цель. Мечи быстрее, но слабее бьют, булавы мощнее, но медленные, а топоры где-то посередине. Кинжалы как боевое оружие бесполезны — дальность атаки никакая, урон смешной, и даже высокая скорость атаки не помогает. Никаких хитростей и изысков. Перки связаны только с одноручным оружием и усиливают только его (некоторые открывают новые приёмы, но на этом интересности заканчиваются).
    • Двуручное оружие — за двуручными мечами, секирами и боевыми молотами сюда. Принцип тот же — клинковое быстрое, но наносит меньше урона, дробящее, медленное, но мощное, топоры — усреднённый вариант. Двуручное отличается меньшей скоростью, большим уроном, большей вероятностью оглушить врага силовой атакой и большим радиусом атаки. Перки для этого дерева навыков сделаны по следующему рецепту: берём одноручное, выкидываем ветку с парным оружием, переименовываем остальное, и готово.
    • Тяжёлая броня — собственно, в отдельных представлениях не нуждается: хорошо защищает, много весит и сильно гремит. Перки либо усиливают защиту, либо компенсируют недостатки, за вычетом двух довольно интересных — первый увеличивает урон от кулаков, второй — снижает вдвое урон от падения.
    • Блокирование — сосредоточено главным образом на щитах и усиливает в первую очередь их, причём добавляет несколько интересных свойств вроде замедления времени, обезоруживания цели или отбрасывания при беге с поднятым щитом. А так навык прост как пять септимов.
    • Стрельба — про стрельбу из лука и арбалета. Тоже простой, из интересного там только прицеливание и вероятность паралича при выстреле. В сочетании со «скрытностью» развитая «стрельба» превращается в имбу.
    • Кузнечное дело — ремесленная профессия, которая в более ранних играх серии служила для ремонта оружия и доспехов, а теперь используется для их создания и улучшения. Система крафта стандартная, перки открывают новые типы снаряжения для крафта. Единственный нюанс — требует целую кучу ремесленных станций — плавильню, чтобы превратить руду в слитки, дубильный станок, чтобы выделать кожу, кузница, чтобы собственно ковать, верстак и точильный камень для улучшения.
  • Магические:
    • Изменение — школа магии, которая сосредоточена на различных вспомогательных заклинаниях (водное дыхание, паралич, магический свет, позволяющий без факела развеивать темноту в подземельях, трансмутация, превращающая железо в золото, телекинез предметов, «каменная кожа» на повышение брони и её аналоги, обнаружение живых существ и нежити сквозь стены и преобразование магии в здоровье). Сама по себе в бою школа Изменения не особо полезна, но отлично синергирует с другими, а для исследования локаций вне боя очень сильно помогает. Дерево перков содержит несколько пассивок на дополнительное сопротивление магии и поглощение магического урона, остальные навыки так или иначе усиливают заклинания Изменения.
    • Восстановление — этой школой магии пользовались абсолютно все, поскольку она содержит самое полезное заклинание во всей игре — обычное лечение. Почти все игроки качают Восстановление только ради исцеляющих чар, но есть там заклинания отпугивания нежити (в том числе рисование защитного круга), обереги (магические щиты, отражающие заклинания, но пропускающие физические атаки) и несколько заклинаний на прямой урон по нежити, схожие по своему принципу работы с магией Разрушения. Ещё туда затесалось единственное во всей игре заклинание на урон ядом, но толку от него немного. Зато половина перков крайне полезны для всех, особенно для магов — маги оценят ускоренную регенерацию маны, воины — восстановление запаса сил от лечебных заклинаний, и абсолютно все — дополнительный урон по нежити и возможность раз в сутки, потеряв 90 % здоровья, мгновенно излечиться.
    • Разрушение — школа магии, заточенная под прямой урон. В наличии заклинания трёх стихий с разным принципом действия (поток пламени/холода/электрических искр, заклинание, летящее по прямой, руна, которая наносится на землю и взрывается, когда на неё наступят, плащ, который наносит бьёт всех персонажей рядом с магом, стена, которая наносится на землю и постоянно дамажит тех, кто туда наступит, и два «мастерских» заклинания с мощным АОЕ-эффектом вокруг мага). Урон и расход маны фиксированный, с повышением уровня сложности навык быстро теряет актуальность и может предложить только бесконечный станлок и «грозу с молниями» для стрельбы по врагам на огромные расстояния хитсканом с тем же самым бесконечным станлоком. Перки связаны только с заклинаниями Разрушения и усиливают только их.
    • Колдовство — школа, сосредоточенная на призыве всякого из Обливиона и поднятии нежити, один из самых имбалансных навыков в игре… но только на высоких уровнях прокачки навыка и на высокой сложности. Сюда также затесался захват душ, который раньше был в «мистицизме». Заклинания призывают оружие, призывают даэдра или поднимают нежить, всё это — на время. Призванное оружие ничего не весит, но не может быть улучшено и наносит фиксированный урон, некромантия требует наличия рядом с магом какого-нибудь трупа, а призыв даэдра самый требовательный по мане из всех вышеперечисленных. Низкоуровневые даэдра слишком плохо держат удар и почти бесполезны, Призываемые высокоуровневые существа (в первую очередь, дреморы и грозовые атронахи) настолько сильны, что могут и без помощи игрока зачистить локацию или справиться с большинством боссов, особенно если призывать новых вместо уничтоженных. А ещё колдовство — идеальная специализация для, внезапно, «танка» — дреморы и атронахи, начиная с ледяного, шикарно агрят на себя врагов и впитывают урон. Перки Колдовства связаны только с самим Колдовством.
    • Иллюзия — ещё одна имбалансная школа магии… требующая для действительно эффективного применения хорошего знания игры и преодоления долгой и тяжёлой прокачки. Обычно у игроков чаще возникают проблемы с группами противников, чем с одиночными целями, и именно эту проблему решает Иллюзия. Все заклинания этой школы, кроме «невидимости» и «приглушения шагов», чьи названия говорят сами за себя, связаны с манипуляциями разумом цели и делятся на четыре типа — заклинания бешенства, под действием которых враги увлечённо метелят ближайшую цель, независимо от того, друг это или враг, заклинания страха, заставляющие цель в панике бежать куда-нибудь подальше от мага, заклинания успокоения, на время действия которого цель прекращает сражаться с кем бы то ни было, и различные баффы для союзников. Почти все перки усиливают заклинания Иллюзии, но «бесшумные заклинания» работают даже на Криках.
    • Зачарование — ремесленная профессия для магов, действует аналогично зачарованиям в других играх — наложение магического эффекта на оружие. Зачарования требуют камни душ, которые можно заполнить, убив животное или нежить под эффектом специального заклинания. В сочетании с алхимией позволяет создавать зелья с запредельными характеристиками.
  • Воровские
    • Скрытность — главное умение вора, определяет, с какого расстояния и после каких действий его заметят противники, учитывая вес доспехов, освещение, скорость ходьбы, экипированное оружие… но после прокачки того дерева навыков эти факторы перестают что-либо значить, что превращает скрытность в сочетании со стрельбой в имбу. Помимо бонусов к собственно скрытности содержит усиления для ударов в спину, в том числе бонус на пятнадцатикратный урон кинжалом.
    • Лёгкая броня — тоже пояснений не требует: защищает хуже тяжёлой, но не замедляет движений и не гремит. Перки почти целиком повторяют дерево тяжёлой брони и ничего интересного, кроме пассивки на ускорение регенерации запаса сил, не предлагают.
    • Взлом — полностью завязан на мини-игре со взломом замков, улучшает только её и считается самым бесполезным деревом навыков во всей игре. Отмычек будет очень много, любой замок можно вскрыть подбором.
    • Карманные кражи — навык, определяющий умение воровать что-либо из-под носа цели. В редких случаях моет быть крайне полезным, но игроки, которые не занимаются воровством, просто его игнорируют, потому что прокачивать карманные кражи вручную долго и муторно. Прокачанные карманные кражи позволят, однако, стащить у NPC любое экипированное снаряжение, или подбросить яд с мгновенной активацией его эффекта. Зато в дереве перков карманных краж лежит повышение переносимого веса на целых 100 пунктов. Однако в нескольких квестах навык карманных краж всё-таки понадобится.
    • Красноречие — навык, без которого недоступны некоторые партнёры для брака, который определяет шанс успеха убеждения и запугивания и который значительно расширяет возможности для торговли и заработка. Интересны здесь многие перки — возможность давать взятки стражникам, чтобы они не замечали преступления, или просто от них отбрехаться, продавать что угодно кому угодно (в том числе краденое) и, наконец, вкладывать деньги в дела торговцев, тем самым улучшая их отношение к протагонисту.
    • Алхимия — ремесленная профессия воров. Смешиваем ингредиенты, получаем зелье или яд с тем или иным эффектом. Сама по себе не впечатляет, но может разогнать зачарование и кузнечное дело до неприличия, позволив делать оружие и доспехи с шестизначными показателями.

Достоинства и недостатки[править]

« Skyrim… как мгновенный эффект от зелий (дракон спалил вас чуть ли не до костей, но вы заглянули в рюкзак, нашли и съели пару буханок хлеба, кусок сыра, выпили пяток банок с зельями, проверили остроту пары мечей и двух топоров, переоделись с ног до головы – и завалили ошарашенного такой наглостью хвостатика). »
— Хабрахабр

Прежде всего достоинства игры — графика и физика, значительно улучшенные по сравнению с Oblivion. Нет больше мультяшно-кислотных цветов, мрачность происходящего подчеркивается серыми небесами, заснеженными горами и голыми лесами и рощами. Раскрывается графика постепенно: тусклый городишко Хелген, где Драконорожденный готовится встретить свои последние минуты, ни на что не претендует, да и Ривервуд такая же деревуха, как и приснопамятный Сейда Нин. Но, в первый раз оглядев окрестности с верхушки разбойничьей башни на Ветреном Пике, начинаешь понимать, как же это все-таки круто, а посетив Вайтран и приблизившись к подножию Глотки Мира, оцениваешь внешнюю сторону Скайрима по достоинству. Колорит городов здесь, в отличие от Oblivion, соблюден полностью: в лихом и разгульном Рифтене тени шмыгают по переулкам, давящий каменный Виндхельм, засыпанный снегом, задыхается от военной депрессии, расовой ненависти и страха перед прячущимся в переулках маньяком, умирающий Винтерхолд пребывает в тени Коллегии магов, разросшейся больше, чем сам городишко.

Заметно улучшен искусственный интеллект. Подслушанные беседы NPC уже не доводят до белого каления своей тупостью и неуместностью, персонажи умеют реагировать на действия игрока. Раскричавшегося на улицах оштрафуют, на место убитого лавочника встанет его жена или сын. Правда, приветствия, которыми неизбежно сопровождается появление Довакина на улицах, по-прежнему раздражают до невозможности. «Говорят, Стража Рассвета возрождается!»…[2]

Основной квест тоже стал интереснее по сравнению с Oblivion. На сей раз спасения мира, кроме нашего героя, добиваются две разные организации с разными методами, и рано или поздно ему придется выбирать, с кем ему идти — с миролюбивыми монашествующими Седобородыми или с непримиримыми Клинками. На его выполнении скажется и состояние другой сюжетной ветки — гражданской войны в Скайриме, и даже совершенно аполитичному Довакину придется влезть в это грязное дело, выступив в роли судьи между воюющими фракциями.

Расстановка сил в регионах зависит от прогресса квестов, в частности, от той же гражданской войны. По ее завершению многие форты превращаются из подземелий с разбойниками в дружественные локации, где можно получить отдых, обед и коня забесплатно, а ваши преступления в покоренных городах забываются. Укрепляя Гильдию Воров, можно получить новые возможности, дабы незаметно увильнуть от закона, а придя к власти в клане вампиров, можно каждые сутки погружать страну в нескончаемую ночь.

Квесты гильдий заметно сокращены, система рангов сохранилась только в военных фракциях. Хваленый генератор бесконечных квестов Radiant Story выдает крайне однообразные задания в стиле «подай-принеси» — даже в древнем Daggerfall, где тоже использовались рандомно генерируемые квесты, и который поругивали за их однообразность, было лучше.

Да и линейность всех квестов тоже считают проблемой. В отличие от Fallout 3, где квестов в разы меньше, там есть хоть какая нелинейность. А в «Скайриме» зачастую нет возможности отказаться от самых бесячих квестов типа убийства Партурнакса[3].

Но, пожалуй, главным и самым зубодробительным недостатком, добрых традициях компании Bethesda, является хамство персонажей. Если в том же Fallout 3 хоть есть обоснуи (в Убежище героя не все любят за поступок его отца, а в пустоши его не будут любить, если он будет делать злодеяния), то в Скайриме хамство — в порядке вещей, и плевать, что вы — Довакин. И главное, если в Fallout 3 большинство хамов можно убить, то здесь — нет. Но в обеих сериях есть хамящие дети, которых нельзя убить, и даже нельзя отшлёпать по заднице.

Множество недостатков исправляются модами, их количество уже больше, чем создано для TES3:Morrowind. Да и играть в игры серии TES без (не)официального патча — практически не принято.

Место действия[править]

Высота.jpgЗдесь рот не разевай — гайка влетит!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.

Почти все события игры происходят в провинции Скайрим и на острове Солстхейм, но по сюжету некоторых заданий главного героя забросит и в несколько планов Обливиона, и от отдельных подземелий они отличаются только дизайном и противниками (о них речь пойдёт в соответствующих разделах). Вся остальная территория разделена на десять регионов (холдов) с особым климатом, растительностью, дизайном поселений и нередко, уникальными противниками в открытом мире. Кроме того, в каждом владении своё правосудие, и за кражу в Вайтране не будут преследовать, например, в Фолкрите.

Вайтран[править]

Вынесен в отдельный подраздел

Сюжет[править]

Высота.jpgЗдесь рот не разевай — гайка влетит!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Главный квест[править]

Вынесен в отдельный подраздел

Сюжетные элементы и штампы[править]

  • Ад в начале игры — исключительно на сложности «легенда», что есть, то есть — игроку приходится даже обычных волков и бандитов ковырять по полчаса, а враги валят Довакина с одного-двух ударов.
  • Амнезия — зигзаг вообще-то у героя нет амнезии, но кроме Сераны и одного из узников тюрьмы-шахты Сидна никому нет никакого дела до довакинской предыстории.
  • Антигерой — традиционно сохраняется возможность играть таким персонажем. Здесь можно быть самым гнуснопрославленным и пресловутым вором, главой гильдии убийц и даже царем вампиров, умеющим гасить солнце над всем миром — и все равно стать легендарным героем-спасителем.
  • Багофича — лисы из-за особенностей своих алгоритмов поиска пути, действительно, приводят игроков к секреткам! пруф!
  • Безумная мантра — люди и эльфы, которые подпали под влияние Мираака, строят ему святилища в разных местах Солстхейма, постоянно говоря одно и то же: «Здесь, в его святилище. Здесь мы вспомним. То, что ими забыто. Мы вспоминаем. То, что у нас отняли. Далеко от нас. Руки наши были пусты. Ныне он дал им дело. И тогда весь мир увидит. И тогда весь мир услышит. И тогда весь мир вспомнит. не станет больше мира». Кстати, главный герой тоже может временно стать одним из них: либо прикоснувшись к камню святилища, либо ночью во сне.
  • Бесконечная выносливость — в Skyrim если получить благословение Камня Коня, то грузоподъёмность протагониста увеличится на 100 единиц, броня перестанет иметь вес и замедлять движения.
    • Игромеханически: эксплойты связанные с алхимией и зачарованием. В том же Скайриме можно сварить зелье, повышающее навык зачарования на шести-семизначное число процентов и зачаровать маленькое колечко, повысив им свой запас сил на несколько сотен тысяч единиц.
  • Бесполезное спецподразделение — дополнение Dawnguard, как только герой достигает 10-го уровня, по Скайриму распространяется новость о том, что оплот дозорных Стендарра, главных охотников на всякого рода нечисть, вырезан вампирами клана Волкихар.
    • Хотя тут прикручен фитилек: Дозорные специализируются на даэдра, а не на вампирах, как Стража Рассвета. После этого события можно встретить особых Дозорных, убивающих вампиров.
    • Там же — Клинки. Считается, что после вымирания драконов они перековались из драконоборцев в госбезопасность… Но де-факто это дуболомы, неплохо машущие катанами, но старательно фейлящие в стратегическом плане.
      • Подтверждение этому может послужить также то, что перед Великой Войной ВСЕ наискрытнейшие агенты были вырезаны в Валенвуде, Эльсвейре и Саммерсете без особых проблем.
        • Напрашивается подозрение что их банально предали.
  • «Верующий чудак» — жрец Аркея Флоренций Бений, утверждающий, что его бог лично с ним разговаривает.
  • Вечная загадка — доподлинно неизвестно, что послужило причиной Великого Обвала, фактически уничтожившего Винтерхолд, но почему-то оставившего стоять совершенно вопреки законам физики Коллегию Магов.
    • Есть теория о том, что это могло быть следствием некоего эксперимента Авгура Данлейнского, к которому непосредственно Коллегия отношения не имела.
  • Викинги — повсюду. Норды есть СФК упомянутых викингов.
  • Виртуальная пассия — присутствуют, и их очень много, но не ждите каких-то крутых связанных с построением и развитием отношений квестов. В лучшем случае потенциальная супруг(а) будет в списке возможных компаньонов, и привязанность появится примерно после десятка совместно выполненных квестов и зачищенных подземелий благодаря тому, что игра при таких совместных приключениях нередко сама генерирует какие-нибудь интересные моменты, и игроки, заботящиеся об отыгрыше роли, именно после нескольких таких историй делают предложение. В худшем взять вторую половинку с собой на поиски сокровищ нельзя, и, чтобы заслужить его или её расположение, достаточно надеть нужный амулет и выполнить какое-нибудь простенькое поручение. Увы, Серана неромансабельна.
  • Волк позорный — как и в предыдущих частях, волки — редкостные гумбы, дохнущие с полпинка даже от первоуровневого Довакина.
  • Время собирать камни — самое длинное и муторное задание Гильдии воров заключается в поиске 24 камней из короны королевы Барензии.
  • Гардероб из костей — можно сделать доспех из костей дракона, считающийся лучшим комплектом тяжёлых доспехов.
    • Кости и рога являются общими компонентами оружия и доспехов Изгоев, наряду с мехом и кожей.
    • Кости являются частным элементом наряда великанов. Также были свидетельства, что великаны пытались сделать свои первые доспехи именно из этого материала.
    • Доспехи фламеров сделаны из прочных хитиновых пластин коруса. А в аддоне Dawnguard появляется шлем, сделанный из хитина огромного жука-панцирника.
    • А ещё в костяной броне ходят редоранские стражники в Вороньей скале. Сделана она из измельченной костяной муки, которая смешана со специальными загустителями и отформирована в пластины нужной формы.
    • Обитающие на Солстхейме племена низкорослых гоблоидов — рьеклингов — из дополнения Dragonborn носят шлемы из черепов каких-то гигантских шушпанчиков.
  • Госбезопасность — Пенитус Окулатус, организация, пришедшая на смену разогнанным Клинкам. Можно поработать на них и помочь истребить наконец Темное Братство.
    • Юстициары Альдмерского Дивизиона Доминиона, хватающие кого захотят, тоже подходят.
  • Даже у зла есть стандарты — Мавен Чёрный Вереск. На посту ярла худо-бедно борется с торговцами скумой и с помощью Довакина уничтожает весь канал от распространителя до поставщиков (привет Вито Корлеоне). Правда, в самой игре очень жирно намекают, что конфискованный товар не будет уничтожен, а продан куда-то налево, но больше скумы в Рифтене не будет. Оказывается действительно верной подругой, так как дети опального ярла Лайлы Руки Закона не отправляются в изгнание вместе с матерью, а остаются в Рифтене в Миствейле, ничуть не изменяя своих привычек (касается старшего, младший изначально был сторонником Империи). Правда, некоторые утверждают, что это баг, но всё же… Наконец она устраивает оздоровительную порку своему младшему сыну Сибби, заключая его в тюрьму на восемь месяцев за убийство брата его невесты. Видно, Мавен твёрдо убеждена, что тот, у кого огромная власть, не имеет права быть беспредельщиком-отморозком. Не забываем, что дело происходит в сеттинге, где за убийство можно преспокойно заплатить 1000 септимов (а иногда и вообще 40) и… гуляй Вася. Что такое 1000 септимов для Сибби, полагаю, объяснять не надо. И хотя Сибби содержится в камере со всеми удобствами, но длительное заключение во-первых, никому не идёт на пользу в плане здоровья, а во-вторых, очень часто Сибби оказывается в камере не со всеми удобствами, а в соседней обычной (говорят, что тоже баг, но ведь можно истолковать по-другому — не осознал своей вины и наказание ужесточили, чтобы знал почём фунт лиха и жизнь малиной не казалась). И вообще, злодея без стандартов ярлом столь крупного и стратегически важного владения не назначают, во всяком случае вменяемые люди, такие как генерал Туллий и легат Рикке.
    • Лорд Харкон, хоть и отморозок, отпускает с миром отказавшегося стать вампиром Довакина.
  • Деревня со зловещим секретом — Морфал — днем тихая, сонная деревенька[4] с парочкой стражников, лесорубов и местных пьяниц. Зато ночью чего только не встретите: призраки, колдуны, морозные пауки в рост человека. Ну и как вишенка на торте — целый клан вампиров, живущих неподалеку и жаждущих захватить власть над городком.
  • Детская неуязвимость — в Skyrim впервые в серии добавлены дети — крайне раздражающие и… абсолютно бессмертные. Зачем Скайриму нужен Драконорожденный, если теоретически Алдуина может забить голыми руками любой сопляк — остается загадкой.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — в ассортименте:
    • В сочетании с жанровой слепотой — бродящие по дорогам Дозорные Стендара говорят, что уничтожают даэдрические артефакты и самих даэдра. При этом распознать в игроке вампира или оборотня они не могут, да и ненадетые артефакты не видят[5]. Хотя любой стражник с легкостью заметит что у игрока есть звезда Азуры, «кожа белая как снег» или «воняет как от собаки».
    • Весь сюжет Dawnguard нам рассказывают, какой Харкон невероятно сильный, а боссфайт на выходе — пшик.
      • Автор этой правки вообще случайно (!) убил его одной (!!) стрелой с неполным натяжением (!!!), выпущенной между диалогами. Нет, никакого багоюза или модов — только честные зачарования и кузнечное дело. Даже без зелий на стрельбу.
    • По завершении гражданской войны на стороне Легиона, Ульфрик отправляется в Совнгард, где его позднее можно увидеть в ходе главного квеста, и даже поговорить. Проблема же в том, что это происходит, даже если его душа была захвачена в чёрный камень душ.
    • Крику «Подчинение Воли» положено быть очень сильным — и всё так и есть… ровно до момента, когда захочется воспользоваться им против сюжетных драконов.
  • Деревня со зловещим секретом — Морфал — днем тихая, сонная деревенька[6] с парочкой стражников, лесорубов и местных пьяниц. Зато ночью чего только не встретите: призраки, колдуны, корусы, морозные пауки в рост человека. Ну и как вишенка на торте — целый клан вампиров, живущих неподалеку и жаждущих захватить власть над городком.
  • Драколич — не-живой дракон Дюрневир. Идеальные Повелители пообещали ему улучшить его навыки некромантии в обмен на услуги телохранителя.
    • Просто личи тоже присутствуют и называются Драконьими Жрецами.
    • А ещё можно найти костяного дракона в руинах Лабиринтиана по основному сюжету Коллегии Винтерхолда. Кричать не умеет, но кусается больно.
  • Жизнь пишет сюжет — Из-за дедлайна при выходе игры с карты Скайрима пропали несколько деревень из первой части, остров Солстхейм и подчинённые территории в Хаммерфелле. Первый ещё вернулся в ДЛЦ, правда как территория Морровинда, а вот о вторых, похоже, можно забыть.
  • Жуткие детишки — Бабетта, милая трёхсотлетняя девочка-вампирша из Тёмного Братства (местной гильдии ассасинов). Любит готовить яды, выращивать морозных пауков и приманивать педофилов, чтобы потом их осушить. Ня!
  • Жуткий маяк — Инеевый маяк и связанный с ним квест.
  • Заклятый враг — Ульфрик Буревестник со времён своего плена ненавидит талморку Эленвен, вплоть до того, что готов отказаться от одного из владений, если её вышвырнут с переговоров.
  • Застенчивая тихоня — студентка Коллегии Винтерхолда Брелина Марион. Является потенциальной спутницей и супругой Довакина, любит читать, в бою всегда держится позади и не отвлекает своими комментариями, вдобавок умеет хорошо красться и в мирной жизни ведёт себя довольно скромно (за исключением первой встречи, где предупреждает, чтобы главгеой не приставал к ней со стереотипами о данмерах).
  • Из двух зол выбирай меньшее и кому сохранить верность — нетривиальная задача в Гражданской войне в Скайриме. Находящаяся на последней стадии издыхания Империя, вынужденная выполнять все капризы Альдмерского Доминиона, и Братья Бури — агрессивные, националистически настроенные боевики, воюющие за самостоятельность Скайрима. Чью стороны вы выберите? Сторону Империи, подняв оружие против братьев по крови (если вы норд) во имя единства государства, позволив ему накопить силы для новой войны с Доминионом, или помочь нордам обрести независимость, но поставить под удар мощь Империи, так как в теории Доминиону будет проще расправиться с каждыми по-отдельности? Или же не встанете ни на чью сторону и поможете им заключить белый мир?
    • Выбор между Клинками и Седобородыми. При любом решении только теряешь. В игре нет такого выбора. Вы можете либо сделать то, что скажут вам Клинки, либо проигнорировать. Если проигнорируете — будет лучше всем, а подчинение Клинкам того не стоит.
    • Игроки были настолько взбешены таким тупым ультиматумом, что даже создали мод под названием «Дилемма Партурнакса», в котором Довакин может красиво послать Дельфину с её требованиями.
  • Идиотский сюжет
    • Как сказать: основной сюжет действительно притянут за уши, но вот если внимательно присматриваться к бэкграунду и второстепенным квестам, оценивая их в сумме, то получается невеселая история.
    • Итак, начавшаяся в 171 году Четвертой эры Великая Война между Альдмерским Доминионом и Империей Сиродила привела к поражению последней — же в 175 году император Тит Мид был вынужден подписать Конкордат Белого Золота, запрещающий поклонение Тайберу Септиму или Талосу. Хаммерфелл отказался подчиниться условиям этого договора… и тут же был исключен имперскими властями из числа своих провинций: мол, разбирайтесь как хотите — в итоге редгарды партизанили ещё пять лет и в 180 году добились заключения нового соглашения, выгнав альтмеров из Хаммерфелла.
    • Одновременно с этим скайримский регион Предел был захвачен национальным меньшинством Скайрима — народом из числа местного коренного населения, Изгоями (получившими название из-за захвата своих территорий нордами). Когда бывший легионер и наследный ярл Виндхельма Ульфрик Буревестник вернулся в Скайрим, он жестоко подавил это восстание, казнил большинство уцелевших, а оставшиеся были брошены в тюрьмы. Норд Тонар из клана Серебряная Кровь попытался использовать Изгоев во благо своему бизнесу и стал набирать из их числа работников, и даже успешно… но годы спустя ему пришлось об этом пожалеть.
    • Конкордат Белого Золота доставил большинство проблем именно в Скайриме: там Талос был одним из главных богов, и религиозный вопрос стал главной причиной восстания Братьев Бури: Ульфрик явился на прием к королю Торугу и, вызвав его на бой, убил с помощью своего ту’ума. Ирония судьбы в том, что, во-первых, Торуг уважал Ульфрика как героя Великой Войны и сторонника независимости от предавшей нордов Империи, а во-вторых, сам Ульфрик не относится к нему как к врагу и считает возникший конфликт в Скайриме необходимостью. Впрочем, когда-то Ульфрик попал в плен и в данный момент числится завербованным агентом Талмора (хотя вербовка здесь — спорный вопрос, ибо какой-то активной роли она не играет, а своего вербовщика, Эленвен, Ульфрик ненавидит… по себе знает, вероятно, как работает Талмор. Сами же альтмеры, несмотря на официальную поддержку Империи, считают допустимым затягивание гражданской войны в Скайриме).
    • На заднем плане, судя по линии Темного Братства, часть имперской элиты пытается завершить конфликт мирным способом (в частности, через свадьбу кузины императора с влиятельным нордом из Братьев Бури). Непонятна мотивация заказчика убийства императора Тита Мида, Амона Мотьера: бретонец намекает на изменения в имперской политике (в лучшем случае, Совету Старейшин надоело видеть проигрывающего монарха на троне, а в худшем Мотьер действительно лоббирует интересы Доминиона). Так или иначе, победит от всех этих разборок только Талмор — разрушение всех связей между Империей и Скайримом ослабит обе стороны, а гражданская война продолжится, не говоря уже о том, что смерть такой политической фигуры вызовет колоссальный резонанс.
    • Здесь же откровение у холодильника: просто ради того, чтобы выгнать Эленвен с мирных переговоров (заключенных для противостояния вернувшимся драконам), Буревестник готов отказаться… от одного из контролируемых владений. А также получить вышеупомянутый Маркарт, отрезанный от остальных территорий Братьев Бури. Логистическая невыгодность этого размена очевидна. Если добавить тот факт, что в случае поражения Ульфрик попросит, чтобы его убил Довакин Очевидно, Ульфрик осознает, куда идет его восстание.
  • Именное заклинание — здесь именных заклинаний на удивление мало. Сразу вспоминается «Конвекция Арнела» — очень слабое Пламя, необходимые только для нагрева двемерских конвекторов по квесту этого самого Арнела из Коллегии Винтерхолда.
    • Оттуда же — Огненный плащ Дж’зарго, который должен быть «особо эффективен против нежити», но на деле особо эффективно дамажит самого игрока
    • «Туман Алдуина» же! Ту’ум, не смотря на свою специфику — это всё ещё магия.
    • «Заклинание Брелины» — накладывает зелёный фильтр, и, видимо, планировалось как заклятие ночного зрения, но что-то пошло не так. Как и плащи Дж’зарго, ознакомиться с ним можно только в ходе соответствующего квеста.
    • «Вызов Арвака». Не совсем оно, потому что имя принадлежит не создателю заклинания, а призрачному коню, призываемому аж из Каирна Душ этой магией. Владельца животики, кстати, как зовут — неизвестно.
    • Чуть больше именных заклинаний в различных модах, например, Apocalypse — Spells for Skyrim. Навскидку: «Восстановление Азуры»/«Azura Reconstruction» (лечит призванных существ во время их атак), «Перечень Окато»/«Ocato’s Recital» (позволяет сохранить три усиливающих игрока заклинания и наложить их автоматически при вступлении в битву), «Плавники Рейона»/«Reyons' Fins» (в два раза ускоряет плавание).
  • Ищем клады — в изобилии (и без маркеров):
    • Искатели сокровищ периодически попадаются в мертвом или еще живом виде, с их тел можно снять записку с описанием случайного клада неподалеку.
    • Карты сокровищ можно найти среди добычи.
    • Сокровища легендарных пиратов Велека Сейна и Хакнира Клейма Смерти можно найти в конце соответствующих квестов.
  • Кому няшка, кому кондрашка — Лис, ручной морозный паук Бабетты в Убежище Тёмного Братства. Погибает при осаде Убежища агентами Пенитус Окулатус
  • Корона в конце пути — с прикрученным фитильком, поскольку он становится лишь главой некоторых влиятельных фракций и таном всех девяти холдов, а не всего королевства.
    • Да и на начальнических постах он занимает скорее такую роль
    • Есть и аверсии:
      • В предпоследней миссии ГГ вместе с Бриньольфом и Карлией становится Соловьём («вором от бога» в буквальном смысле: соловьи — защитники Ноктюрнал, даэдрической покровительницы теней), в последней — вместе с ними же идёт мочить Мерсера Фрея. При этом ни Бриньольф, ни Карлия становиться главой Гильдии не хотят. Казалось бы, всё как обычно, но нет: завершив основной сюжет, вы сняли проклятье с Гильдии, но пока вы не вернёте ей былое влияние, говорить о коронации рано. А чтобы вернуть былое влияние, нужно дополнительно пройти четыре полноценных квеста и как минимум двадцать Радиантов[7], что есть довольно нетривиальная и неочевидная задача.
    • Прохождение Dawnguard за Стражей никак не влияет на динамику власти внутри Стражей. Зато уж если проходить за вампиров… Ух, как оно меняет расклады в клане Волкихар, если проходить за вампиров!
    • За кого бы вы ни проходили квесты гражданской войны, ваш командир (генерал Туллий/Ульфрик Буревестник) и его подручный (легат Рикке/Галмар Каменный Кулак) останутся на своих постах. Вы станете лишь вторым подручным — легатом или клинком бури.
  • Коронная фраза — в изобилии:
    • Ралоф (пополам со знаменитой вступительной фразой): «Эй, ты, не спишь? Ты нарушитель границы, так? Надо ж было тебе налететь на имперскую засаду! Они и нас поймали, и ворюгу этого.» и его же реплика, произнесённая в связи с казнью безымянного Брата Бури: «Жил без страха и умер без страха». и сказанное во время поездки «Последние мысли норда всегда должны быть о доме».
      • Тот самый безымянный солдат Братьев Бури тоже отметился: «Мои предки улыбаются, глядя на меня, имперцы. А ваши — улыбаются вам?»
    • Фаркас: «Некоторые говорят. что я дурак. Они получают в рыло. Но ты мне нравишься.»
    • Белетор: «Всё продаётся, дружок, всё! Была бы у меня сестра — вмиг бы её продал!»
    • Утгерд Несломленная: «Если хочешь узнать женщину-норда получше, напейся с ней в стельку, а затем подерись».
    • Анкано: «Я думаю о множестве важных вещей. И тебя среди них нет».
    • Назим: «Часто приходится бывать в облачном районе? Ох, что я такое говорю, конечно же, нет!»
    • Лидия: «Скайрим для нордов!»
    • Стражники выдают целых две:
      • «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено»
      • «Дай-ка угадаю: кто-то украл твой сладкий рулет»
    • Маркурио: «Я начинающий маг а не вьючный мул!» (Ответ на предложение обменяться вещами. Обычно эта механика используется, чтобы сбросить в инвентарь спутника лишний хлам)
      • Схожей жанровой смекалкой обладают две начитанных волшебницы — Серана («Надеюсь, речь не о тех вещах, которые тебе просто надоело таскать.») и Брелина Марион («Я, между прочим, маг, а не хозяйка ломбарда»)
  • Красавица Икуку — знаменитая песня с «русской озвучкой» (см. видео в этой статье).
  • Крутая маска — все маски драконьих жрецов, особенно Конарик. Педаль в пол — для ее получения необходимо завладеть остальными масками, попутно убив их владельцев.
  • Круто и практично — дома «Медовик» в Рифтене и «Влиндрел-холл» в Маркарте. Первый удачно расположен, второй компенсирует свою дислокацию богатым убранством. И за оба просят разумных денег.
    • Впервые в серии был введен полноценный стелс-режим ещё и с бонусами от скрытых атак, так что отыгрыш лучника или даггерщика со скрытностью стал именно этим.
      • Смотря что считать полноценным стелс-режимом. Бонусы от скрытых атак были и в Обливионе, но не такие лютые. При этом при максимальной прокачке скрытности в Скайриме неписи перестают видеть игрока буквально в упор, тогда как в предыдущих частях для достижения подобного нужно было очень постараться и добиться стопроцентного эффекта «Хамелеон» околоэксплойтными путями. Таким образом, стелс-лучник превращается в невероятную имбу, а на Западе давно ходит мем «stealth archer — это добровольно-принудительное умение».
    • Ветка навыков зачарования педалирует в грунт Нирна. Баланс? Это кто?
  • Круто, но непрактично — большие особняки «Высокий Шпиль» (Солитьюд) и «Хьерим» (Виндхельм). Первый просто неуместно дорог (и функционал там не лучший) и неудачно расположен, второй лучше и дешевле… но требует участия в гражданской войне (причём сторонник Империи сможет купить его только под занавес борьбы с Братьями Бури).
    • Ту’ум «Грозовой зов» — чрезвычайно эффектный и эффективный драконий крик, вызывающий сокрушительные молнии с небес. Увы, кастовать его можно только под открытым небом и в Черном Пределе. К тому же под разряды могут попасть напарники Довакина, мирные жители и даже лошади. Да и сам герой, будучи одет в даэдрическую броню, становится громоотводом. Плюс ко всему кулдаун после использования данного ту’ума составляет целых 5-10 минут.
      • На самом деле, если ходить одному, то в местах, где нет мирных (лагеря изгоев, например) его вполне неплохо использовать. А броня есть и драконья. От кулдауна никуда не деться, тут да.
        • На бой обычно больше одного Грозового Зова и не надо, а между боями всё решается Быстрым Ожиданием (с использованием бага его анимацию можно ещё больше ускорить), как и в случае способностей «Раз в день». Вот то, что другие крики за один бой будут недоступны после Грозового Зова — это да, неприятно.
    • Собственно, ряд криков, заклинаний и перков подходит под это описание с разной степенью прикрученности фитилька, давая от околонулевой полезности, до — в отдельных и очень специфичных случаях — откровенного вредительства. К последним, например, относится перк «Снайпер» в случае игры за скрытного лучника. Паралич по непонятным причинам срабатывает в момент выстрела, а не попадания в цель, заставляя часто мазать на больших дистанциях. В то же время, для боевого лучника это Круто и практично
  • Круто, но трудно — собственные поместья Довакина. Требуют много хлопот, но и результат того стоит.
    • Маска драконьего жреца Конарик — для обладания ею нужно собрать восемь других масок (которые нужно найти и отобрать у воскресших жрецов) и отправиться с ними на развалины Лабиринтиана.
    • Прокачанный маг — это бессмертный терминатор с бесконечной маной, постоянно вызывающий дремор и атронахов и сбивающий драконов в полёте, но прокачивать его хлопотно и долго, хотя и с меньшим количеством навыков, чем воина, поэтому враги будут расти в уровне не так быстро. К слову, ничто не мешает совместить магию с зачарованными доспехами, но это требует полного развития ремесленных навыков.
  • Люминесценция — некоторые пещерные животные (наподобие корусов) обладают свойством биолюминесценции, а в Чёрном Пределе и растения светятся.
    • В дополнении Dawnguard появляется Забытая долина, где светятся даже олени.
  • Макгаффин — рог Юргена Призывателя Ветра. Сам по себе никакой суперсилой не обладает, героя посылают за ним в качестве испытания, но сколько беготни за ним приходится пережить, попутно познакомившись с Клинками! если вернуть рог обратно в Устенгрев, бесплатно получите душу дракона.
  • Медведи едят мёд — на трупах медведей-оборотней из дополнения Dragonborn можно найти мед и пчелиные соты. А ещё к западу от Рифтена есть Медовая пещера, населённая… медведями.
  • Металлолом и макулатора — из локаций можно выносить вообще всё, что к полу гвоздями не прибито, но и среди хлама есть особые предметы: камни Барензии не имеют ровным счетом никакого применения, но они крайне редки и потому с ними связан квест по их поиску, а во втором DLC появляется коллекционный металлолом в виде медальонов Восточной Имперской Компании.
  • Меч в камне — мечи, помещённые в камень, можно довольно часто встретить, особенно в глубине нордских подземелий. Правда, обычно это отнюдь не самые ценные клинки — а наоборот, распространённые и дешёвые железные и стальные мечи.
  • Милорд на побегушках — герой становится таном (фактически заместителем ярла во владении), однако бегает за выполнением квестов вроде «принеси алкашу бутылку отборного эля», «иди пораздавай листовки из храма богини Мары», «принеси мне золотую руду и бивень мамонта» и т. д.
    • «Тан» здесь всё-таки больше почетное звание. И всё равно, подобает ли видному дворянину такой вот подай-принеси-статус?
      • Но если «тан» — всего лишь звание, то «Архимаг Винтерхолдской Коллегии» и «Глава Гильдии Воров» — точно нет. А чем занимается довакин на этой должности? Бегает по поручениям своих подчинённых!
  • Музыкальный триппер — заглавный трек, а так же песни бардов. Их всего четыре (одна — в двух версиях в зависимости от того, верен ли город Империи или Братьям Бури), и они поются на почти один и тот же мотив. Заедает настолько, что на Nexusmods есть мод, позволяющий бардам наконец-то замолчать.
    • Оружие и доспехи выпадают из всех бандитов и части нежити, но самые простенькие. Продавать-то их можно, но и только. Причём на старших уровнях проще вообще не заморачиваться их сбором — они не окупят занимаемого места в инвентаре.
  • Мумия — драугры мумифицированы, но тряпками обмотаны далеко не всегда, чаще ходят по подземелью в доспехах. Мало того, что больно дерутся, так ещё и дают советы аграрного характера и кудахчут ту’умом.
  • Назойливые бестолковые задания — «Пробудившийся Алдуин со дня на день поглотит мироздание, и только ты можешь сразиться с ним на равных? Отлично, значит тебе несложно будет сделать крюк и в десятый раз зачистить форт. Регулярно там заводятся бандиты, вот хоть дустом их трави!»
    • Следует отметить, что не все форты в игре таковы. Часть фортов имеет военное значение, и после одного или нескольких выносов бандитов на пинках туда заедут солдаты Империи или Братства Бури, и форт станет мирной локацией. При выполнении квестов Гражданской войны все форты противника автоматически зачищаются. Но есть и форты, не имеющие военного значения в настоящее время. Именно оттуда не вывести бандитов без дуста.
    • Общее правило такое: если в названии форта есть слово «форт» (кроме форта Фелхаммер), то это актуальный форт, в который могут заехать солдаты. Если же он называется как-то по-другому (например, «Тревская застава»), то это обычные руины, в которые никто не заедет, кроме бандитов или колдунов-некромантов.
    • Особо выделяются задания в конце гильдии воров. 125 однотипных заданий вида «приди туда и нажми „использовать“ на книге», для того чтобы всего лишь получить мизер лута и декоративный сейф в комнату. Минимум 20 (по 5 на город, кроме Рифтена) этих заданий к тому же обязательны для получения достижения Слиться с тенями и статуса главы гильдии воров.
  • Набор «Юный боец» — можно усыновлять детей и дарить им деревянные мечи. Деревянный меч сам по себе — самое слабое оружие в игре, но ребёнок и такому будет рад. А можно подарить и даэдрический кинжал.
  • Насмешливые аплодисменты — ветка Тёмного Братства, миссия «Смерть империи»: организовав ловушку на пути из замка, командир Марон встретит протагониста тропом и полушутя поблагодарит за убийство самого несносного из двойников Тита Мида II.
  • Небьющиеся лампочки — фонари, свечи, люстры и вообще все источники света, кроме факелов — статичны, неподвижны, и с ними никак нельзя взаимодействовать. В отличие от Morrowind, где почти все источники света, кроме открытого огня, были юзабельными предметами. Факела в том же Скайриме, при этом, вполне интерактивны, то есть такая возможность в движке присутствует, и есть моды на юзабельные фонари.
    • Механика стелса в Скайриме есть, и на освещённость напрямую завязана. Но никакой возможности притушить зловредные свечи нет. И даже модами не везде можно добавить: моделька свечи реализована одним объектом, а свет свечи другим, причем активацию или хитбокс прикрутить можно только к модельке свечи. При этом для Обливиона аналогичные моды были и работали.
  • Не встречают по одёжке — инверсия в миссии «Дипломатическая неприкосновенность»: в рамках скрытного прохождения можно убить одного из талморцев и переодеться в его одежду, однако на маскировку влияет также раса протагониста. Если вы каджит, аргонианин или орк, она будет абсолютно бесполезной: даже издалека вас мгновенно опознают. Однако если вы человек (любой расы) и будете держаться на расстоянии от других талморцев, на вас не будут нападать. Будучи лесным или тёмным эльфом, можно подходить к талморцам ближе. А если вы — высший эльф, можете без палева подходить вплотную к другим талморцам и даже разговаривать с ними!
    • Стражники будут комментировать разные наряды главного героя.
    • Также, если попробовать зайти в какой-то из лагерей Легиона или Братьев Бури, будучи одетым в доспехи противоположной фракции. Сразу атаковать не будут, но если заговорить с кем-то из солдат, то он сделает замечание — зачем, дескать, герой разгуливает здесь во вражеской униформе. И тут есть два варианта. Можно извиниться, и ничего не будет. А можно заявить, что являешься убеждённым сторонником Империи/Ульфрика, и в этом случае придётся иметь дело со всеми обитателями лагеря. То же самое касается Солитьюда и Виндхельма.
  • Невиновный в тюрьме — сразу несколько примеров:
    • Вступительное задание Гильдии Воров — подкинуть в карман торговцу Бранд-шею чужое кольцо, чтобы стража его арестовала. Задание можно спокойно завалить, выкинув кольцо или попавшись страже, но на сюжетную линию это не повлияет.
    • Финал квеста «Заговор Изгоев» — по ходу расследования в нескольких богатых домах на Довакина устраивают засаду Изгои, Подчиняющиеся Тонгвору Серебряная Кровь через Маданаха. Даже если никого не убивать, стража, подкупленная тем же самым Тонгвором повесит на главного героя все последние убийства, и для дальнейшего продвижения по сюжетной линии (и появления возможностей снова говорить с NPC в Маркарте) придётся сдаться, а потом сбежать из тюрьмы Вместе со взбунтовавшимся против Тонгвора Маданахом или убив его.
  • Невольная кавалерия — в начале игры архизлодей Алдуин нападает на Хелген буквально за секунду до того, как главному герою должны были отрубить голову. Хотя возможно он действительно планировал сорвать казнь, только не знал что здесь Довакин.
  • Нежить — специфично скандинавская нежить, драугры, выступают в качестве пеших солдат драконов. Есть еще драконьи жрецы — местные аналоги фэнтезийных личей. И, как и в предыдущих играх серии, вампиры, которым посвящено аж целое DLC.
  • Нелицо — мага Голдура и его сыновей (вероятных отцеубийц) приказал вычеркнуть из истории верховный король Скайрима Харальд. Впрочем, не очень успешно, раз Довакин может поковыряться в их курганах.
    • Пример некорректный. В книгах об этом маге вполне себе пишут.
  • Ненужная фича — ликантропия. Даже после хоть какого-то апгрейда в Dawnguard по всем статьям проигрывает вампиризму, да и просто не имеет почти никакого практического геймплейного смысла — даже с узаконенным багом на неограниченные превращения с Кольцом Хирсина (без него и вовсе — всего два раза в сутки) невозможность перекидываться из вервольфа в человека по собственному желанию, отстутствие полезных навыков и бонусов в человеческой форме и всего три особых способности в верволфьей. Педаль в пол: даже в самой игре большая часть персонажей-вервольфов решает, что ликантропия им не нужна — в конце сюжетной линии Соратников весь уцелевший к этому моменту Внутренний Круг, кроме Эйлы Охотницы, можно убедить излечиться от проклятия. Плюс никто из персонажей-вервольфов в игре, кроме Фаркаса и Синдинга, не применяет дар Хирсина в бою. Даже пресловутая убежденная оборотниха Эйла.
  • Никакой не приключенец — Фаркас, член Круга Соратников с целыми 25 и 15 в боевых навыках. А повышаются у него только те навыки, которые он по своей модели поведения не использует: магия, одноручное оружие. В бою полностью бесполезен даже как отвлекающий фактор, потому что пользуется уникальной формой боя Соратников, из-за которой все тумаки достаются Довакину. Почти бесполезен и как переносчик: носит вшитую тяжёлую броню и снаряжение, оставляющие ему места в инвентаре где-то на 200 пунктов. Педаль в пол: впервые он встречается около Вайтрана, так что Довакин имеет все шансы ещё и застопорить его на 1-2 уровнях.
    • Двемерские паук и сфера из Кагрумеза. Для того, чтобы получить их, придётся оббегать весь остров в поисках камней-резонаторов, а погибнут они скорее всего в первой же случайной встрече, возможно, даже не успев покинуть остров.
  • Нулевой рейтинг — Талмор. Несмотря на то, что эльфы вроде как успешно ведут свою деятельность на территории Скайрима, их ненавидит вообще всё местное население. Ведь они фактически оккупанты.
    • Там же — королева Потема. Окончила тем, что пыталась воевать с помощью поднятой нежити и вампиров, потому что живые подданные от неё свалили. Настолько плоха, что её духа не найти в Совнгарде (при том, что дух Олафа Одноглазого, тирана, чьё чучело бывшие подданные жгут каждый год, там можно найти)[8]. Впрочем, здесь скорее упрощение идёт. В Скайриме многие и после её смерти считали Потему последней из настоящих Септимов и даже вели партизанскую войну против империи (хотя там был больше обычный бандитизм под прикрытием политических лозунгов).
      • Судя по её биографии искать надо не в Совнгарде, а в одном из Планов Даэдра.
  • Он просто слишком крут — ВСЕ вампиры, которые получили свой статус не от другого вампира, а от Молаг Бала, бессмертны, пока Довакин не найдёт лук Ауриэля и не сможет ушатать аж одного из них. Это, конечно, объясняется их сюжетной важностью, но…
  • Отрава — сварив или купив яд, им можно обработать оружие или стрелу. Вор может налить яд противнику в карман.
  • Очевидный выбор — квест «Забытые имена»: мстить Велеку Сейну никто даже не просит, а наградой будет дешёвая одежда, средней редкости ингредиент и слабый скимитар. Зато альтернатива — сундук сокровищ.
      • Квест «Никому не сбежать из Сидны»: тяжёлый бой и дешёвое кольцо со средней ценности зачарованием или уникальная броня, дружественное поселение Изгоев и спутники при сложном побеге? Не очень сложный выбор.
        • Ну, а если выпилить Маданаха и потом убежать из Сидны у вас силёнок не хватает (ну, или если вы просто манчкин), вы можете выбрать и то, и другое сразу! Соглашаемся поддержать Изгоев, вместе с ними бежим через двемерские руины, на выходе получаем ту самую уникальную броньку, убиваем всех (будет не так сложно, потому что своё снаряжение вы тоже получите назад), выходим из руин и получаем колечко. PROFIT!
        • Бесполезное кольцо или не менее бесполезная броня… Кроме сложности побега, разница невелика. Выбор скорее моральный, а с моральной точки зрения правильный вариант — убить обоих.
      • Квест «Зов луны» — позволяющее на один раз в сутки больше превращаться в зверя вервольфам кольцо Хирсина (в одном из поздних патчей стало давать неограниченное число превращений) или легендарная даэдрическая легкая броня Шкура Спасителя? Для Довакина-невервольфа вопрос выбора вообще не стоит. Да и для вервольфов, благодаря раннему багу, тоже не стоял — кольцо Хирсина долгое время не давала бонусов на дополнительные превращения из-за ошибки в расчетах его использования системой. А не то баг, не то фича и вовсе позволяла поступить как в примере выше и выполнить условия для получения обоих артефактов, сперва перебив пришедших по душу опального вервольфа охотников, чтобы Хирсин снял проклятье с кольца, а потом прибить и того самого вервольфа и получить в награду от Хирисина еще и Шкуру.
      • Дополнение Dawnguard: отдавать или нет Лук Ауриэля лорду Харкону? Особенно учитывая, что драться с ним придётся в любом случае…
      • Дополнение Dragonborn: квест «Вождь Тирска» или квест «Освобождение Тирска»? Награда в одном случае — почти бесполезный спутник и, воможно, моральное удовлетворение, в другом — целое поселение с учителем навыка, торговцем и собственным набором квестов.
  • Паук-деньгоед — педаль в пол: даже с простых оленей можно собрать не только монетки, но и, иной раз, украшения и драгоценные камни.
  • Пауки необычных размеров — собственно, морозные пауки. Самые маленькие размером с некрупную собаку.
  • Пейзажное гуро — Хелген после визита Алдуина. Многие места на юге острова Солстхейм.
  • Пейзажное порно — практически вся территория владений Вайтран, Хаафингар, Рифт и Предел. Субверсия с Черным Пределом — виды там тоже обалденные, но это все-таки мегапещера, а не открытое пространство.
  • Предзнаменование — маг Фаренгар интересуется драконами, но не может отлучаться из дворца ярла для исследований, и в разговоре с протагонистом упоминает древнего короля Олафа Одноглазого, который по легенде притащил побеждённого дракона в этот самый дворец[9] — мол, вот бы в наше время нашёлся такой же герой… Угадайте, чем придётся заниматься протагонисту под конец главного квеста.
  • Предупредительная архитектура — полно их. В ряде случаев троп подсвечивается жанрово смекалистыми спутниками: «Готовьтесь, впереди неприятности»/«Не нравится мне всё это, ой не нравится!»/«Мне это нравится всё меньше и меньше…»
    • В двемерских руинах огромные вертикальные шахты с винтовыми пандусами всегда полны фалмеров.
    • В тех же двемерских руинах встречаются трубы, закрытые парными створками с торца. Будьте уверены — в самый неподходящий момент створки раскроются и выпустят злобных автоматонов.
    • Там же — встретили пандус во всю ширину коридора? Будьте готовы к тому, что один неосторожный шаг активирует гигантский пропеллер, способный перемолоть Довакина.
    • В нордских руинах очень часто можно встретить ряды ниш в стенах коридоров, где покоятся драугры. Со стопроцентной вероятностью пара-другая из них оживёт. Впрочем, такие мертвецы довольно легко опознаются издали… и издали же успокаиваются стрелой или заклинанием в морду.
    • Клочья паутины свидетельствуют о паучьих логовах впереди, а светящиеся кладки яиц — о злобных корусах и фалмерах.
    • В паучьих логовах можно найти большие круглые комнаты или каверны. Будьте осторожны — с дырки в центре потолка на вас наверняка опустится гигантский морозный паук и изрядно попортит нервы.
  • Презренный Джа-Джа: Создается впечатление, что разработчики целенаправленно издеваются над игроками, так как такое не может быть «просто случайностью»: очень многие важные персонажи хамят и унижают игрока, общаясь с ним крайне надменно, как с отбросом или даже преступником. При этом, если у вас нет сторонних модов, вы ничего им сделать не сможете — они бессмертны. А те, кто общаются с вами на равных, они либо изгои в этом обществе, либо вам будет дан квест на их убийство, от которого нельзя отказаться (Как с Партунаксом). А сам Довакин будет показушно восхищаться своими обидчиками и не скажет им слова поперек.
    • Очень многие игроки ненавидели детей. Одни сопляки просто подкалывали протагониста, другие ему откровенно хамили. Но особо среди них выделились Фроднар и Нелкир. Тот же Фроднар постоянно угрожал самому Довакину расправой, а Нелкир говорил: «Ну что, ты тоже здесь, чтобы моему отцу сапоги лизать?» К тому же дети были бессмертны (им вообще нельзя было нанести урон), что ещё больше бесило. Но с появлением мода Killable children, позволяющего убивать их, игроки наконец отыгрались на этих… детях.
      • Дельфина. В отличие от великого Партунакса, который помогает игроку и общается с ним наравне, она общается с ним свысока и командует им, хотя Клинки ОБЯЗАНЫ служить Довакину. Миссия по убийству Партунакса, от которой нельзя отказаться, так выбешивала игроков, что они просто отключали её неуязвимость при помощи кодов и убивали. Позже был добавлен мод «Дилемма Партунакса», позволяющий пойти в отказ, заставив Дельфину подчиниться свой воле, а если она настоит на своем, то вы можете её хорошенько побить и вам за это ничего не будет.
        • Справедливости ради — и так неоднозначного персонажа сильно испортила локализация. Если в оригинале Дельфина этакая суровая и спокойная женщина с уклоном в паранойю, которую приятно слушать, то русская озвучка (и местами не совсем корректный перевод) сделали из нее настоящую истеричку.
        • Да и сам Довакин — безвольная тряпка. Он ни разу в сюжете не высказывал какого-либо возмущения настолько высокомерным поведением Клинков. Вплоть до того, что даже Седобородым можно заявить, что Клинки — единственные (!) кто его понимают. То-есть эта тряпка может либо восхищаться Клинками, либо быть на нейтральной стороне. Возразить эта тряпка им не в состоянии, если только вы не устанавливали сторонние моды.
    • Рольф Каменный Кулак. Гопник, которого мы впервые видим в компании дружка и пристающим к женщине из расистских побуждений. Довакина, желающего восстановить справедливость, ждёт сюрприз: вмешаться в заскриптованную сценку нельзя. Убить его тоже нельзя: он бессмертен. Почему он бессмертен? В большинстве случаев об этом игрок узнаёт, только покопавшись на тематических ресурсах: «сюжетно важным» он считается на основании того, что может стать целью в случайном квесте гильдии воров. В общем, показательно, что Рольф один из немногих персонажей, для которых существуют индивидуальные моды, снимающие бессмертие.
      • Вообще-то поколотить его можно, но оздоровительной порки не выйдет — он так и останется расистом. А оружие во время этой драки он достаёт так часто, что кажется, что это и не баг.
    • Лемкил из Рорикстеда. Адский папаша и козёл, который только и делает, что ругает своих дочерей. Он даже заплатит Довакину, чтобы он напал на них, чтобы преподать им урок. Игроки часто убивают его и, с помощью дополнения Hearthfire, усыновляют хотя бы одну из его дочерей.
      • Что интересно, квест с избиением дочерей — один из «стандартных» случайных квестов с примерно одинаковым содержимым, которые может выдать практически любой NPC. Именно этот тип квеста выдают персонажи, у которых имеются «враги» — неписи, отношение к которым у квестодателя в файлах игры прописано как отрицательное. Квест Лемкила — баг, вызванный тем, что разработчики забыли запретить детям (неуязвимым, между прочим) становиться потенциальными жертвами подобных квестов. Впрочем, надо признать, весьма подходящий его характеру баг. Также стоит отметить, что забаговано не только само существование, но и ход квеста. Лемкил может прислать Довакину письмо, где просит кое с кем разобраться, но не скажет с кем, ни в письме, ни лично. Однако, если побить его дочерей и поговорить с ним, он выдаст игроку 50 золотых, но квест в журнале останется незавершённым.
  • Прекрасная аристократка — доработанный редактор позволил создавать действительно симпатичных персонажей, и в результате список симпатичных дам знатного происхождения весьма длинный:
    • Ярл Элисиф Прекрасная, вдова верховного короля Торуга. Формально правит Солитьюдом, на деле является марионеткой Империи.
    • Ярлы Сорли Строительница и Брина Мерилис тоже относительно симпатичные, хотя и немолодые.
    • Серана, дочь лорда Харкона и практически обязательная напарница в квестах Стражи Рассвета или клана Волкихар. Стесняется своего аристократического происхождения и не придаёт ему особой роли, однако при этом сохраняет определённые манеры и демонстрирует собственную образованность. Несмотря на трудное детство, оптимистична и не обделена чувством юмора (хотя ей при этом никакая погода не нравится). Является одной из самых популярных спутниц и супруг Довакинов при том, что без модов она, увы, неромансабельна.
    • Брелина Марион, чародейка из Коллегии Винтерхолда. Принадлежит к малому морровиндскому дому Марион, вассальному по отношению к Телванни, так что, женившись на ней, Довакин сразу станет вхож в круги аристократии тёмных эльфов. Тоже не любит распространяться о своём происхождении и не так красива, как Серана, но компенсирует это приятным голосом, добротой, скромностью и особой грацией. Вдобавок обожает читать и после свадьбы проводит за литературой больше времени, чем любая другая жена Довакина.
    • Синдири Арано, другая знатная данмерка, но уже из дома Редоран. Замужем за Адрилом, другом нынешнего первого советника Вороньей Скалы.
  • Прекрасная волшебница — встречается в изобилии. Из поименованных это Серана, Фрейя, Фаральда, Нирия, Брелина Марион, Иллия и Арания Иенит, плюс ещё могут попасться рандомные ведьмы или чародейки с миловидной внешностью, благо редактор внешности работает куда лучше, чем в «Обливионе».
  • Прекрасная эльфийка — в первую очередь, четыре эльфийки-спутницы, особенно две тёмных эльфийки — Дженасса и Брелина Марион. Последняя, впрочем, прекрасна больше своими манерами, кокетливой ходьбой и родословной (знатоки лора уже по фамилии волшебницы поняли, что она из аристократии дома Телванни), внешность у неё на любителя. Есть ещё босмерка Белевал и данмерка Арания Иенит, но они не так популярны, потому что неромансабельны, Арания — без модов или чит-кодов, Белевал — совсем..
    • Айрилет, личная телохранительница ярла Вайтрана. Жениться на ней нельзя[10], но игрокам пофиг на такие мелочи.
    • Из доступных для брака эльфиек не-компаньонов лидирует портниха Тари в Солитьюде… но исключительно с модами.
  • Принять оскорбление как комплимент — название «Братья Бури» изначально возникло как пренебрежительное название группы повстанцев под предводительством Ульфрика Буревестника. Повстанцы с гордостью начали носить это имя.
    • В оригинале еще ярче: Братья Бури именуют себя «Stormcloaks», а лидер восстания зовется Ulfric Stormcloak.
  • Пожилая лоля — Бабетта, трёхсотлетняя девочка-вампир из Тёмного Братства. Разводит морозных пауков.
  • Постапокалипсис — дополнение Dragonborn содержит элементы этого жанра, поскольку действие происходит на острове Солстхейм, сильно пострадавшего от Красного Года и переданного также пострадавшим от него данмерам в качестве убежища).
  • Проблема крыльев и хвоста — всё-таки шлемы подстраиваются под анатомию головы каджитов и аргониан, а не наоборот.
  • Псих-наёмник — злобный шут и ассассин Цицерон. Хотя он менее меркантилен и более предан старинным идеалам, чем другие члены Темного Братства, того факта, что он — наемный убийца и полный кровожадный придурок, никто не отменял.
    • Впрочем, вариант с небольшим зигзагом: Цицерон был таким не всегда: на его волю выпало стать Хранителем Матери Ночи, что подразумевало под собой смену личности после выполнения завершающего контракта. Кто же знал, что последней жертвой ассасина оказался шут?
  • Роман для галочки — пример с прикрученным фитильком. Собственно нового контента для супругов немного, но благодаря иммерсивности и атмосфере игры к тем же спутникам после десятки зачищенных локаций может возникнуть определённая привязанность. Ваш партнер после венчания откроет магазин (если вы не женились на торговце изначально) и будет раз в день баловать вас похлебкой. Если вторую половинку можно взять с собой в приключения, то после сна в любом месте игрок получает на несколько часов эффект «Объятия любви», дающий бонус к скорости прокачки сразу всех навыков как от камней-хранителей воина, мага и вора одновременно. Первые два — приятная мелочь, а вот третье является самым эффективным способом ускорить новый уровень.
    • И нет, на Серане жениться нельзя, только с модами.
  • Ручной монстр. В Dawnguard можно взять боевого тролля, и пинками гнать его на врагов.
  • Рэгдолл — упавший с горы Довакин — то ещё зрелище. А катящиеся вниз по склону после «Безжалостной силы» разбойники — зрелище, напротив, веселое и радостное. Особенно же эпичный рэгдолл происходит с игроком тогда, когда великан решает поиграть им в гольф: тело улетает на невероятную высоту, медленно вращаясь в воздухе.
  • Самоуверенный мерзавчик — внезапно, Алдуин. На словах — пожиратель миров, на деле пожёг пару деревень, воскресил энное количество праздно шатающихся по округе драконов, в конечном итоге огрёб от протагониста, который может быть вообще кем угодно — от тренированного воина до вора-сопляка. Прозвище, которое поначалу вызывало у автора правки смешанные чувства из серии «он действительно может не оставить от мира и камня на камне», ближе к середине-концу игры стало восприниматься примерно как «ххх_вася_нагибатор_ххх»
  • Секс перед битвой — если ваш персонаж уже женился на ком-то или вышел замуж, настоятельно рекомендуется перед зачисткой подземелья найти какую-нибудь кровать или спальник и отдохнуть на ней хотя бы час. Весь процесс происходит за кадром (есть моды, которые это исправляют), но эффект «Объятия любви» как бы намекает, чем именно Довакин хотя бы часть этого времени занимался со своей половинкой. И да, бонус от такого отдыха весьма мощный — прибавка к развитию всех навыков на несколько игровых часов.
  • Секс в неположенном месте — зигзаг. Совместно отдохнуть с супругой или супругом Довакин может только в спальнике или на кровати. Однако расположение кровати не имеет значения, и прилечь для «объятий любви» можно и в кишащем бандитами форте, и в древнем подземелье, где повсюду шныряют фалмеры, и на склоне горы в лютый мороз.
  • Секретный босс — Эбонитовый Воин. Чтобы с ним сразиться, нужно сначала докачаться до 80 уровня, иначе он не появится. Дропаются с него зачарованные доспехи, благодаря которым его ничего и не брало, но если вы смогли его победить — вам эти доспехи не нужны, да скорее всего вы уже сделали себе такие же.
    • Там же — секретный дракон Вультурьол, который появляется, если фусродахнуть (крик Fus Ro Dah) на светящийся шар в Черном Пределе.
    • Да и призрак Карстаага, которого можно вызвать только найдя его череп и принеся в замок.
  • Серо-серая мораль — по мнению автора правки, здесь преимущественно она. Есть хорошие и плохие имперцы, хорошие и плохие норды, хорошие и плохие нацменьшинства. Талмор и большинство даэдра выставлены же или черными, или темно-серыми. Итак, детали:
    • Хорошая Империя Сиродила: Тит Мид заключил перемирие с Доминионом, чтобы спасти страну и восстановить армию, а часть скайримских нордов полагает, что власть императора не такая уж и плохая, а во всем виноваты альтмеры. В качестве примера можно привести имперского легионера Хадвара. Плохая Империя Сиродила: фактически капитулировала перед Талмором и допустила культурное унижение Скайрима и Хаммерфелла. Генерал Туллий весьма и весьма заносчивый тип, который плевать хотел на местный менталитет и просто приехал в провинцию наводить порядок. Но он еще не так плох, как капитанша хелгенских легионеров, которая приказала отправить протагониста на плаху за нелегальный переход границы.
    • Хороший Скайрим: много такого. Живут себе норды в своих домах, поклоняются Талосу и верят в загробный вояж до врат Совнгарда (в случае, если честно проживут с оружием в руках), а старшее поколение еще служило в Легионе во времена Великой войны. Плохой Скайрим: нордам не чужд фантастический расизм. В частности, Братья Бури воюют против Империи с идеей «Скайрим для нордов», и не просто так — в Виндхельме есть целый трущобный квартал для данмеров и аргониан[11]. Да и история с Пределом и Изгоями красноречиво характеризует их. Чуть в стороне стоят Мавен Черный Вереск и Тонар Серебряная Кровь: вроде бы и местная мафия, но порядок в городе удержать способны.
    • Хорошие и плохие нацменьшинства: хватает и этого. Вышеупомянутые Изгои режут гражданское нордское (да и не только) население, но у них есть и своя правда. Орки преимущественно представлены как наемники-приключенцы или племена благородных дикарей (впрочем, на фоне условного Средневековья не таких уж и дикарей, раз некоторые пробиваются в маги-библиотекари или шеф-повара), и трусов с грабителями среди них тоже хватает. Данмеры тоже есть разные: и простые виндхельмские торговцы, и зловещие мраккультисты, и кающийся грешник Эрандур, и мечтающие превратить Скайрим во второй Морровинд. Аргониане, которые или налетчики-пираты, или честные владельцы таверны. Даже среди каджитов, «поголовно наркоманов, мошенников и воров», встречаются неплохие ребята вроде Карджо.
      • Единственными темно-серыми или вовсе черными представлены альтмеры, большинство из которых высокомерные козлы, служащие Альдмерскому Доминиону. Однако исключения есть и здесь: бывший боевой колдун Рунил, учёный-историк Колсельмо или упреподавательница магии Разрушения Фаральда. Даже из штатных военных-талморцев можно взять юстициара Ондолемара: если помочь ему выявить верующего в Талоса, он подобреет по отношению к протагонисту.
    • Ну и наконец, даэдра. Большинство из них показано в мрачном свете, но в качестве примеров условно положительной можно считать Меридию, которая ненавидит нежить, Азуру, которая покровительствует тёмным эльфам, и любителя развлечений Сангвина, отрицательными — Мефалу и Боэтию, нейтрально-злым — Молаг Бала, возмущенного осквернением своего алтаря со стороны надменного жреца. А Шеогорат… ну вы поняли.
      • Если углублялся в лор, то совсем добрых Даэдра нет — та же Меридия ещё и свободу воли ее любит. Впрочем и Мефала — принцесса не только убийств, но и искусств, и секса. Кто ж виноват, что её смертным последователям ближе выпустить кишки, чем написать картину?
      • А разве за сексом не к Дибелле?
        • К Мефале тоже.
      • Не стоит забывать и истинно нейтрального Хирсина, который удивительно честен и прямолинеен со смертными, и довольно дружелюбен к ним, хотя по-настоящему его интересует только охота и лесные звери.
    • А черными здесь выступают драконы во главе с Алдуином, которые когда-то правили всеми смертными народами… ладно, ладно, вспомним Партурнакса (кстати говоря, имечко-то диссонирующее, ибо переводится как «Амбициозный Жестокий Тиран»!) или Одавинга.
      • Оборотни? Не злодеи, а проклятые ликантропией: кому-то нравится это состояние, кому-то не очень. Вампиры? Преимущественно безжалостные кровососы, но вот Валерика и Серана не согласятся.
  • Сила Мэджикарпа — ремесленные умения (алхимия, кузнечество, зачарование). Изначально толку от них никакого: то, что вы можете сделать с их помощью, не окупает даже стоимости сырья. Но ближе к середине навыка сначала начинает многократно окупаться закупленное сырье, а потом за счет синергии этих навыков можно задрать мощность зелий/зачарований/силу оружия так, что легендарные предметы покажутся зубочистками. С такой экипировкой хорошие боевые навыки не очень-то нужны.
  • Синдром Росомахи — все персонажи очень медленно регенерируют здоровье, магию и запас сил (кроме вампиров в светлое время суток — на это время вся регенерация у них отключается), но троп в чистом виде могут отыграть аргониане — талант «кора Хиста» позволит в течение приличного времени восстанавливать здоровье с огромной скоростью… но только один раз в день.
  • Стартовый ускоритель — уже в Ривервуде выполняем секундный квест на расположение Фендала и бесплатно качаем у него владение луком, потом бежим в Вайтранскую гильдию Соратников и, пользуясь идущей там дракой, похищаем недурной эльфийский лук. Заручившись поддержкой наемника, можно зачистить Лесной оплот и, используя баг, забрать оттуда весьма недурную экипировку ассасина. Далее забег в Солитьюд, нахождение в нычке эбонитовой стрелы, идём в казармы стражи крадем у спящей ночной смены стрелы и одному из них подкидываем найденную стрелу и утром аккуратно и терпеливо дергаем их из мишени. И к 5-6 уровню Довакин будет обут, одет, вооружен на уровне 20-25-го.
    • Если играть на высокой сложности (или с патчем, исправляющим баги на которых строится эта стратегия), этот вариант не прокатит. А вот кузница атронахов — другое дело. Главное добыть нужные материалы (вполне доступные), и можно на первом уровне и встретив всего одного врага сделать себе книгу и посох призыва грозового атронаха.
  • Стёклый, как трезвышко — именно это происходит с героем, когда он в трактире состязается в том, кто больше выпьет, с загадочным незнакомцем (замаскированным Сангвином, и имя «Сэм Гевен» как бы намекает). За распутывание, что же Довакин наворотил, пока был пьян, собутыльник награждает уникальным посохом.
  • Сюжетное случайное знакомство − троп спокойно можно отыграть с Братьями Бури или Легионом.
    • Сюда же с прикрученным фитильком знакомство с Сераной при прохождении за Стражу Рассвета.
    • До вступления в Темное братство можно случайно встретить Цицерона и помочь (или не помочь) ему.
  • Тени былого величия — Гильдия воров и Тёмное Братство, очень далеки от былого величия времён Морровинда и Обливиона. Воры уцелели только в одном городе Скайрима, а Братство выродилось в сборище таких беспредельных и кровавых неадекватов, что далеко ни у каждого Довакина хватит выдержки и терпения пройти сюжетку за них. Сюда же и Клинки.
    • Винтерхолд в целом — первая столица Скайрима после Великого Обвала стала самым захудалым поселением с единственной улицей. Да и расположенная здесь Коллегия магов, хотя и уцелела совершенно чудесным образом, сильно сдала.
  • Территория перемирия — так как Седобородые не вмешиваются в жизнь за стенами своей обители, именно Высокий Хротгар на Глотке Мира стал местом переговоров Империи и Братьев Бури. Субверсия, ибо случай единичный.
  • Торговец всегда прав — в лучшем случае, полностью прокачав красноречие со всеми перками, вы добьётесь покупки и продажи по номиналу. Во всех остальных ситуациях продаём задёшево, покупаем задорого.
  • Точка невозврата — храм Скулдафн. Вывезти из него обратно вас не могут, и вы можете идти только вперед, в Совнгард. Как назло, на локации можно найти огромное количество ценных, но тяжёлых драконьих костей и чешуи.
  • Триумфальный хор — заглавная тема. Как шутят сами игроки, первые четыре минуты все, запустившие «Скайрим», проводят в главном меню (где даже настройки поменять нельзя, для этого надо заходить в саму игру)
  • Ты меня уважаешь? — стражники и прочие NPC знают о каких-нибудь особых заслугах протагониста, но всё равно свято чтят девятнадцатую статью Конституции РФ.
  • Ты лжёшь — в квесте Гильдии Воров, где нужно спалить ульи в поместье «Златоцвет» и выяснить, кто его выкупил, можно ворваться в комнату к управляющему поместьем Аринготу и потребовать ключ от сейфа, а когда тот заартачится — пригрозить пройтись ножом по горлу и услышать этот самый универсальный ответ. Какой-то смысл имеется — мол, вы воры и жертв не убиваете. Но с другой стороны, ГГ тогда ещё новичок в Гильдии, местность вокруг полудикая, да и куда труп спрятать, в общем-то, есть…
  • Умирающая империя — Сиродил, растерявший земли, престиж и величие.
  • У нас твердокаменнее горгульи — горгульи служат клану вампиров Волкихар (реже — наиболее могущественным группам диких вампиров) и используются в качестве стражей и призываемых существ. Довольно опасные твари на низких уровнях, но зато с них падают куски хорошей руды.
  • Уныло, но практично — «Дом тёплых ветров» в Вайтране. Он конечно маловат и там нету места для зачарования — но на этом его минусы заканчиваются. В остальном это отличное место — дом недорог, рано доступен, рядом кузница и плавильня, да и магазины не шибко далеко. Наконец, Вайтран находится примерно в центре Скайрима, так что бегать через всю провинцию не придётся.
    • Триада навыков — Алхимия, Зачарование, Кузнечное дело. Обеспечит любого Довакина кучей денег и отличным снаряжением.
  • Упростили и опошлили:
    • Большую часть лордов даэдра. Общий пример: если в Обливионе за попытку напасть (на бессмертное существо, не факт, что чувствующее в своём плане боль) Шеогорат не стеснялся телепортировать метров на двести над острыми скалами, то в Скайриме игрок может нахамить почти всем, причём после получения награды, но только Дагон решится как-то ответить, прислав пару дремор, хотя сделает это в любом случае.
      • Играя только в Скайрим, сложно понять, чем, например, отличаются между собой Молаг Бал, Мерунес Дагон, Боэтия, Мефала, Вермина и Намира. Задания очень короткие и зачастую сводятся к «убей их всех», лишая игрока последнего шанса ознакомиться с какими-либо тонкостями этих божеств. Если в Обливионе было полно персонажей, выдвигающих альтернативные точки зрения на даэдра и аэдра, здесь такого нет, и получается строгая градация «хорошие-плохие даэдра».
      • Сами поручения даэдра сильно «измельчали» по сравнению с предыдущими частями. Молаг Бал может быть примером. В Морровинде нужно было убить (вернее отправить домой, она же бессмертная) его дочь, Молаг Грунду, сбежавшую на Нирн, которую он здесь по понятным причинам (договор с Сота Силом) достать не может, а оставив как есть враждебное существо, которое вполне могло владеть частью его секретов, было явно неразумно. В Обливионе — заставить имперца, который после смерти жены поклялся не брать в руки оружие, то ли перестать быть пацифистом, то ли именно начать убивать людей, то ли быть осторожнее с дачей клятв. В Скайриме всё свелось к мелким разборкам между князьями даэдра — нужно привести на алтарь Молаг Бала жреца Боэтии, который провёл здесь обряд в честь своей повелительницы, и забить его ржавой палкой до смерти. И так несколько раз, пока он не сломается и не поклянётся в верности Молаг Балу.
        • Вообще-то Молаг-Бал ещё стравливает игрока с дозорным Стендарра, заставляя вещи летать по комнате. На самом деле это самая интересная часть квеста.
      • В Морровинде и Обливионе Боэтия была просто суровой принцессой даэдра-трикстером, чьи планы включали в себя особую подковырку. Но вот в Скайриме получился какой-то Кхорн… даже чтобы её просто призвать, нужно убить друга, супруга или спутника, а квест её жесток и кровав — награда же унылая. Впрочем, был Боэтии квестик покруче задуман, да не срослось. Подробности читайте ниже.
        • Унылая награда? Дело вкуса. Зато она позволяет легко убивать рыб-убийц, да и как броня неплоха. А среди возможных соратников много тех, кого не особо жалко.
      • Хермеуса Мору сильно портит локализация, из-за которой голос кажется едва ли не плаксивым. Альтернативное мнение: отстраненно-равнодушный тон Моры только навевает большей жути. Ибо осознаешь — принцу Знаний глубоко начхать и на тебя и на всех прочих смертных. Вы — всего лишь пешки в его долгой игре.
      • Больше всех пострадал Дагон — по квесту этот покровитель мятежей и хаоса выглядит как полоумный маньяк, которому лишь бы убивать.
        • Может, пытались изобразить этакого «бунтовщика без причины», но вышло плохо.
    • Даэдрические артефакты. Если в прошлых играх серии каждый такой был на вес золота, то в Скайриме минимум половина из них, годится лишь как красивое украшение на стену. Описанная выше триада навыков позволяет создавать вещи, глядя на которые лорды Обливиона должны удавиться от зависти и если играть довольно долго, на стену можно отправить почти все артефакты.
      • Хотя никто не запрещает развлекаться тем же Ваббаджеком и на хай-левелах — но только на низкоуровневых врагах, дракона в сладкий рулет им не превратить.
  • Фанат ножей — герой-ассасин работает преимущественно кинжалами, потому что у скилла скрытности (и у шмоток Братства) особые плюшки на их использование (до 60-кратного модификатора повреждения). А вот для остальных ЛЮБОЕ другое оружие будет лучше кинжалов с ничтожной дальностью атаки, смешным уроном и почти нулевыми шансами на оглушение силовой атакой.
  • Фантастический расизм — многие норды, включая лидера восстания Ульфрика Буревестника, терпеть не могут беженцев данмеров, потерявших кров после Красного года, и аргониан, у которых дома вроде бы все в кои-то веки чики-пики, ан нет, всё равно понаехали (аргониан они не любят, а на работу в те же доки Виндхельма берут ибо никто не согласен работать за такие гроши кроме ящеров. Тут уж больше социально-экономический подтекст). Каджитов не любит вообще никто, их караваны даже в города не пускают, но эти сами дураки, ибо метут всё, что не прибито. При этом ничто не мешает герою, представителю одной из этих рас, примкнуть к Ульфрику.
    • А ещё в Пределе живут другие повстанцы — Изгои, они ненавидят нордов.
    • Ну и сверху малоприкрытая неприязнь к альтмерам, представителям Альдмерского Доминиона: этих не любят практически все, даже жители регионов Скайрима, поддерживающих Империю.
  • Одновременно Фантастический интернационализм — компаньонам и супругам пофиг на расу персонажа, так что Довакин-норд запросто может путешествовать в компании данмера и при этом быть женатым на альтмерке, живущей в поместье с управителем-аргонианином и хускарлом-редгардкой. Да и расизм большинству жителей провинции не сказать что свойственен — на просторах Скайрима можно встретить представителей всех рас Тамриэля, и большинство воспринимает это как должное.
  • Цыганочка с выходом — первое появление Алдуина, особенно для игроков, впервые проходящих игру. Здоровый неуязвимый дракон прилетает в момент казни, обрушивает на город метеоритный дождь, пробивает головой каменные стены, жрёт тренированных легионеров, а если вдруг решит напасть на главного героя — почти гарантированно ваншотнет. До кучи — продолжает рушить крепость, пока главный герой сбегает через тайные ходы под ней.
  • Шрамы от цензуры — квесты Даэдрических Принцесс. Квест Мефалы в Драконьем Пределе явно кажется обрезанным. И действительно, изначально он должен был быть куда как мрачнее — в ходе квеста дети ярла Балгруфа должны были по зову Мефалы убить своего отца, но такой вариант развития событий оказался неприемлемым. Впрочем, намёк на вырезанный контент можно встретить в беседе с Айрилет, телохранительницей ярла: «Иногда мне кажется, что даже собственные дети желают ему [Балгруфу] смерти». Квест Боэтии на убийство Элисиф и вовсе не попал в окончательную версию и о его существовании игроки узнали, лишь копаясь в самой игре. Так что вероятно, что та ерунда с квестом на «убей друга» — всего лишь попытка хоть как-то добавить Принцессу в игру.
    • Впрочем возможно, что квесты порезали из-за забагованности — и Балгруф, и Элисиф задействованы сразу в нескольких сюжетных квестах.
  • Штаб-квартира игрока — если впечатлить правителя того или иного региона (за исключением трёх из них), в его регионе можно купить дом.
    • В DLC «Hearthfire» можно построить свой дом в каждом из этих трёх регионов.
    • В DLC «Dawnguard» есть форт Стражей и замок клана вампиров. Довакин там может получить бонусы выбранной фракции (например, выпить крови слуг, если он вампир).
    • В DLC «Dragonborn» в Вороньей скале можно получить ещё одно поместье.
    • И ещё с десяток самых разных домов, добавленных в модах Клуба Творчества…
  • Чужеродное место — Каирн Душ, малый план Обливиона, куда попадают пойманные души.
  • Эффект Телепорно — драугры-агрономы же! ХРЕН САЖАЙ! (тут бонус — в дополнении Hearthfire можно заняться именно этим).
  • Я и мой призыватель — целых два примера, которые можно совместить друг с другом:
    • Поднятый Довакином в качестве нежити изгой (можно и мага драугра-палача, но изгоя проще найти) призывает ледяного атронаха.
    • Дюрневир! Призвав этого дракона, Довакин в довесок получит на свою сторону 2 костяных служителей.
    • Серана имеет привычку поднимать нежить, а некоторые другие спутники (самые известные — Телдрин Серо и Брелина Марион) и атронахов призвать могут.

Отсылки[править]

  • В браузерной игре «Драконы Вечности» стражник у ворот любой академии вместо диалога произнесет: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено».
  • В Rogue Legacy герой Король варваров может разбрасывать врагов своим криком. Во время активации способности на экране появляется надпись «Fah Ro Dus!»

Популярные и необычные модификации[править]

Благодаря хорошему инструментарию игру легко модифицировать, изменяя любые её элементы. Однако большая часть модов — добавление новых спутников, наборы одежды для игрового персонажа, графические изменения и др., а действительно полезных модов гораздо меньше. Некоторые из них перечислены ниже:

  • Alternative Start: Live Another Life — можно начать игру другим персонажем и в другом месте (вариантов более 50, а если ставить доп. аддоны для мода — ещё больше). Мод направлен на увеличение «ролевой составляющей» игры. Например, можно начать игру хаджитом, который пришёл с караваном, и ему будут принадлежать некоторые вещи каравана, а караванщики будут относиться по-дружески. А главный квест можно начать, придя к Хелгену.
  • Falskaar — добавляет новый остров на севере, по сюжету и размерам сопоставимый с Солтсхеймом. Один из немногих «сюжетных» модов почти без багов.
  • Wyrmstooth — ещё один новый остров с сюжетом, завязанным на возвращении драконов.
  • Interesting NPC (3DNPC) — большой квестовый мод со множеством новых NPC. У этих NPC много диалогов, которые чаще всего в несколько раз превосходят диалоги и характеры героев оригинальной игры. Квесты взаимосвязаны, как и NPC.
  • «Лунная тропа в Эльсвейр» — серия квестов, связанная с путешествием в Эльсвейр с каджитским караваном и обратно. Много песчаных пейзажей и новых противников.
  • «Возрождение Хелгена» — цепочка квестов о восстановлении Хелгена и создании новой крепости. Важно, что ставить его на игру нужно только после того, как игрок сбежит из Хелгена в начале и придёт в Вайтран.
  • VioLens: A Killmove Mod — мод, регулирующий вероятность «добиваний» (можно полностью отключить, можно открыть все или изменить % вероятности добивания, а также — даже настроить вероятность того, что NPC и монстры смогут тоже «добить» игрового персонажа).
  • «Ребалансы» — моды, полностью переделывающие уровни игрока, оружие, боевую систему игры и так далее. Вот они, «три кита» (ставить только по одному, ведь они взаимоисключаемы!):
    • SkyRe (Skyrim Redone) — наиболее дружелюбный к новичкам (не «хардкорный») ребаланс. Изменена не только боевая система и уровневые взаимодействия, но и способности рас, заклинания и т. д. Многое сделано ради увеличения различия в «классах персонажей» — чтобы интересно было, например, играть магом-колдуном или арбалетчиком. В бою требуется применять больше тактики.
    • Static Skyrim — Скайрим без автолевелинга. У всех NPC и монстров раз и навсегда установлен определённый уровень, уровень оружия не изменяется (теперь «легендарные» мечи, квестовые награды, уже воспринимаются действительно как хорошие, так как они всегда лучше, чем простой меч случайного бандита). Прокачка уровней навыка — у учителей. Словом, это почти Gothic, только гринда больше, потому что оригинальная игра слишком отличается.
    • Skyrim Requiem — изменён баланс практически во всём. Мод позиционируется как «улучшение ролевой составляющей игры». На деле оказывается, что он очень хардкорен, однако у него много фанатов.
  • Моды на «реалистичность» игры:
    • Frostfall — добавляет множество эффектов холода (замерзание, например), сырости и т. п., а также плащи, палатки и многое другое. Всё это влияет на игровой процесс. К примеру, через заснеженный перевал нужно проходить, предварительно запасшись дровами для костра и в несколько переходов, потому что без костра и сидения в палатке можно попросту замёрзнуть. В моде можно ещё и зависимость тепла от одежды сделать, но это для хардкорщиков и любителей выживания.
    • «Сырость и холод» (с дополнением «Пепел») — множество эффектов дождя, NPC прячутся под навесами во время дождей и снежных бурь и надевают плащи и капюшоны. А на Солстхейме — полная атмосфера Морровинда: пепельные бури, от которых жители закрываются шлемами, похожими на те, что были в Морровинде.
    • «Праздники» — добавляет в Скайрим аутентичные праздники (основанные на ТЕСовском «лоре» — многие из этих праздников когда-то были в Daggerfall, где существовали также и особые дни вызова даэдра). То, как их отмечают, зависит от самого праздника. Приятно иногда прийти в какой-нибудь городок и случайно оказаться на праздничных гуляниях. Можно настроить мод и так, что почтальон будет приносить главному герою письмо-приглашение на праздник. Раньше этот мод был частью другого мода — «Сырость и холод», но потом автор выделил его в отдельный мод, совершенно не связанный с этим.
  • «Beyond Skyrin: Bruma» — большой мод, добавляющий одноимённое герцогство в северном Сиродиле со своими NPC, предметами, врагами и сюжетными линиями. Есть собственный саундтек и гора контента, но самое интересное — «Брума» является демо-версией ещё более масштабного мода Beyond Skyrim: Cyrodiil.
  • Skywind — местный Half-Life 3, мод, который делают уже лет 12 и всё никак не доделают. По задумке должен перенести Morrowind на движок Skyrim и вроде как в очередной раз разработка близится к завершению.

Примечания[править]

  1. Драконорождённый. DOVAH — дракон, KiiN — род или происхождение.
  2. К счастью, эта навязчивая фраза исчезает, как только Довакин хоть сколько-то продвинется по квестам Dawnguard.
  3. Однако задание исчезнет из журнала по завершению главного квеста, если не убивать его.
  4. с юридической точки зрения — город, но по размерам как Ривервуд
  5. В ранних версиях видели и отбирали.
  6. с юридической точки зрения — город, но по размерам как Ривервуд
  7. Случайно генерирующиеся квесты, одна из главных фишек игры. Для Гильдии воров это что-то в духе «проберись в дом такого-то мужика и реквизируй у него такой-то предмет» (хотя есть квесты разных типов — например, могут поручить подделать конторские записи или подкинуть кому-нибудь компромат).
  8. Его чучело жгут только в Солитьюде, который он захватил. В других городах, особенно в его родном Вайтране, к нему относятся куда лучше.
  9. Впрочем, дворец действительно оборудован драконоловкой и черепом дракона над троном, так что не такая уж и легенда. Другой вопрос, как он предотвратил воскрешение в далёком будущем этого черепа в полноценного дракона мимопролетающим Алдуином.
  10. Даже с помощью консольных команд этого лучше не делать — Айрилет присутствует в нескольких сюжетных диалогах, а брак меняет модель поведения NPC. Без данмерки эти квесты повиснут
  11. Вернее у аргониан отдельный барак в порту. Хотя есть мнение, что их специально пытались отселить от данмеров.