Titan Quest

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Titan Quest
Titan-quest ba.jpg
Общая информация
ЖанрAction-RPG, Hack’n’Slash
Год выхода2006
РазработчикIron Lore Entertainment
ИздательTHQ
ПлатформыWindows, Nintendo Switch, PlayStation 4, XBox One, IOS, Android
Режимы игрыОдиночная и сетевая

Видеоигра в стиле hack’n slash, разработанная студией Iron Lore Entertainment в 2006 году. В основе традиционного развитого для жанра сюжета лежат, как не сложно догадаться из названия, древнегреческие мифы. Также источником вдохновения послужила древнеегипетская мифология, предания Междуречья, Китая и монголов. Благодаря увлекательному геймплею, красивому дизайну и многовариантности при создании и развитии героя, игра оказалась крайне живучей. Последние дополнения датируются 2017 и 2019 годами и принесли, соответственно, акт, основанный на скандинавских сказаниях и сюжетную арку в Атлантиде (игротехнически она является частью 4-го акта — Мира Мертвых, но не имеет с ним общего сюжета и проходится отдельно)[1].

В геймплее очень заметно влияние великого первоисточника всея hack’n slash — серии Diablo. Однако в TQ количество регулируемых игроком параметров персонажа гораздо выше и, соответственно, возможностей для главного развлечения — создания, оптимизации и настройки машины для убийств мобов — намного больше.

Сюжет[править]

По ходу пьесы герою предстоит совершить путешествие от Греции до Китая (а в дополнениях ещё и заглянуть на Скандинавский полуостров, в Атлантиду и даже в мир мёртвых) чтобы предотвратить восстание титанов — сил первородного Хаоса. Также наличествует несколько десятков дополнительных квестов, которые как правило выполняются без особого отрыва от основной линии. Некоторая сложность в доп. заданиях проявляется только в дополнениях, где иногда приходится возвращаться в ранее зачищенные локации, чтобы открыть какую-нибудь дверь, ключи к которой нужно собирать на протяжении всего акта.

С учётом дополнений в игре пять актов и одна небольшая локация — Олимп с основным (до появления дополнений) боссом. С игромеханической точки зрения она представляет собой отдельный акт, только очень короткий. Пройти их можно только в сюжетной последовательности: Греция — Египет — Вавилон+Китай — Олимп — Мир Мёртвых+Атлантида — Скандинавия. Как и в Diablo, в TQ три уровня сложности: Обычный, Эпос и Легенда. Пройти их можно только в последовательности «от лёгкого к сложному». Среди опытных игроков распространено мнение, что обычный и эпический уровни суть не более чем тренировочные прохождения перед Легендой.

Каждый акт и даже отдельные локации оформлены в хорошо узнаваемом стиле с соответствующим колоритом: греческим, египетским и т. д. По ходу приключений герой может осмотреть почти все знаменитые достопримечательности Древнего Мира, такие как Парфенон, египетские пирамиды, сады Семирамиды и многие другие.

Почему любят[править]

Как и всегда с семействами клонов, помнят только те игры, которые интересно подали идеи первоисточника, в данном случае — Diablo. Titan Quest среди мутной однообразной волны «дяблоидов» выделялся следующим:

  • Убрали скучную рутину, которая в других аналогичных играх порой граничила с фальшивой сложностью:
    • Не нужно идентифицировать вещи.
    • Не нужно выбивать или покупать свитки городского портала. Городской портал — обычная абилка любого героя, вынесенная в интерфейс. Причем телепортируют они не в ближайший город, как в идейном предшественнике, а к любому открытому телепорту на ваш выбор.
    • Не нужно искать вещи с разъемами, амулеты и сущности вставляются в любой предмет соответствующего типа. Можно и вытащить, но при этом уничтожается либо амулет\сущность, либо предмет. На выбор.
    • Зелья лечения и маны у продавцов бесконечные, не надо ждать обновления ассортимента.
    • При смерти вы теряете только немного опыта, причем его можно восстановить, подобрав надгробие. Потерять целый уровень нельзя.
  • Великолепно выполненная прокачка с комбо-классами, см. ниже.
  • Хардкор. Даже на нормальной сложности необходимо мыслить тактически.
  • Атмосфера древних мифов, выполненная настолько заботливо, насколько это вообще возможно в игре соответствующего жанра.

Классовая система и развитие персонажа[править]

В игре реализована довольно необычная на момент создания система развития персонажа. Дважды за игру (при получении 2-го и 8-го уровней) игрок может выбрать ветку развития в той или иной школе. Всего таких школ 10 (с учётом двух дополнений). Класс игрока определяется сочетанием двух школ, что даёт 55 возможных комбинаций. Кроме того, поскольку выбор не обязателен, можно ограничиться одной школой или даже не брать школу вовсе. Таким образом, всего возможно 66 «классов», учитывая «бесклассовый» вариант. Однако на самом деле число вариантов даже больше, так как один и тот же класс может играть по-разному (например в вариантах «с луком» и «с копьем и щитом»).

При каждом левел-апе персонаж получает 2 очка физических характеристик и 3 очка навыков. Расходуются они отдельно.

У персонажа всего три физические характеристики: Сила (отвечает за наносимый урон), Ловкость (влияет на вероятность промаха противника, шанс нанесения крита и величину одного из типов урона — проникающего) и Интеллект (от него зависит скорость восстановления маны и урон от заклинаний). Кроме того, определенные значения характеристик нужны чтобы пользоваться теми или иными предметами. Как правило каждый предмет требует определенного значения двух характеристик). Также очки характеристик можно вкладывать в хит-поинты и в ману, но как правило этого не делают, потому что остальные характеристики нужнее, а для увеличения хитов и маны есть и другие способы. Как правило персонаж сильно раскачивает одну характеристику, немного (для использования предметов) — вторую и вообще не качает третью. Ближники вкачивают в основном ловкость и затем силу под требования амуниции (первые уровни лучше побольше вложиться в силу), лучники — силу и ловкость примерно поровну, маги — в основном интеллект и ещё ловкость для амуниции.

Важными характеристиками персонажа являются Наступательная и Оборонительная способности. Они напрямую зависят от Ловкости. Наступательная способность отвечает за снижение вероятности промаха по противнику и за шанс крита. Оборонительная — увеличивает вероятность промаха по персонажу и за снижение вероятности крита по нему. ПРИМЕЧАНИЕ: при стрельбе из лука Наступательная способность не задействована, поэтому Ловкость для лучника уже не так архиважна.

Также в игре представлено большое количество сопротивлений, которые делятся на первичные и вторичные.

К первичным относятся классические сопротивления физическому урону, огню, молниям, холоду, яду, кровотечению и урону здоровью, а также проникающему урону (он в игре выведен в отдельный тип урона и играет довольно большую роль, так как часто встречается у монстров и может эффективно использоваться игроком). На уровнях сложности Эпос и Легенда герой получает штраф к сопротивлениям (кроме физического урона) в 40 % и 100 % соответственно.

Вторичные сопротивления позволяют смягчить или полностью отразить эффекты замедления, оглушения, заморозки, оцепенения, обездвиживания, сна, а также снятия положительных эффектов и атак, направленных на кражу или уничтожение маны героя.

К важным характеристикам относятся также скорость атаки, скорость перемещения, класс брони и шанс блока при использовании щита. В виде отдельной характеристики приведены также средний урон и урон в секунду.

Все эти параметры могут так или иначе корректироваться игроком за счет правильного развития персонажа и подбора предметов. Все это, вместе с большим количеством классов, создает огромную вариативность в создании персонажа и большой ресурс реиграбельности.

Школы и оружие

Стоит прежде всего присмотреться к школам, дающим бонусы к выбранному основному типу оружия:

  • Ратное дело очень полезно для клинков и топоров, и к тому же открывает стиль боя с оружием в каждой руке.
  • Охота необходима для копья или лука[2], потому что повышает проникающий урон и давит резисты к такому урону у врагов.
  • Школа Духа нужна для посоха, ввиду ветки способности Трезубец.
  • Воздух: быстрый каст льдинок практически заменяет обычную атаку оружием. Цепная молния тоже может заменить обычную атаку, но требует сбора предметов на снижение перезарядки.

Тропы и штампы[править]

  • Бафос-нежданчик — некоторые сочетания префиксов и суффиксов. «Гибельный посох жизни», «ледяной посох огня», «колечащий молот исцеления». О как!
    • И некоторые монстры. Как вам, например, китайский магмовый эльф-демон?
  • Благосклонная архитектура — в любой локации найдётся удобный проход к цели, через любую пропасть кто-то уже построил мост.
  • Босс-самоубийца — финальный босс ванильной игры Тифон. Он мог бы легко убить героя, если бы преследовал его, пока не прикончит. Но нет, хочется ему раз за разом возвращаться на верхнюю площадку… так что hit and run обеспечивает герою победу.
    • У всех боссов в игре весьма маленький диапазон преследования, просто большинство боссов находятся на закрытых аренах, покинуть которые можно только победив босса. А бегство при помощи телепорта полностью восстанавливает здоровье боссу.
    • И все-таки он — Этот гадкий босс, из-за которого многие бросили игру, а во многих сообществах, посвященных TQ, до сих пор (2021) висят отдельные ветки, посвяшенные именно убийству Тифона. Особенно сильно страдают персонажи-ближники без мощных дальнобойных атак.
    • Эта гадкая атака — вампиризм у все того же Тифона. Именно то, что делает его гадким боссом. Лечится повышением сопротивляемости к урону жизни. Персонажу-дальнику лучше вообще не подходить к Тифону на расстояние, которое меньше максимально возможного для выстрела\удара заклинанием.
  • Босс — губка для пуль — Лернейская гидра. У неё огромный запас здоровья, и её нужно затыкать насмерть. Можно с ней и не связываться — просто не берите квест «Потерянные спартанцы» и не ходите в локацию «Афинская топь» на легендарном уровне сложности (только на нём она и появляется).
    • В ближнем бою она одна из самых сложных боссов. Кстати, на обложке игры именно она, заметили?
  • В каждой руке по оружию — Возможность держать два оружия одновременно появляется при прокачке отдельной ветки умений специализации «Warfare». Однако это не применимо на луки (по понятным причинам), но и почему-то на посохи (оружие дальнего боя для мага) и копья для ближнего боя. Копьё позволяет взять щит в левую руку, а вот посох, визуально используемый одной рукой, в инвентаре персонажа занимает слот обеих рук, так что вооружиться ещё и щитом не получится. Иронично, что на игровых заставках и официальных артах встречаются персонажи, которые держат посох в одной руке и клинок в другой, что невозможно в самой игре.
  • Гумба — сатиры и некоторые виды демонов, например эвриномы. Ничего не умеют, дерутся слабо, не особенно опасны даже в группе.
  • Драколич — в качестве босса в Китае.
  • Искусственный идиот — продумывая свой билд, многие новички выбирают для хлипкого мага или лучника заклинание призыва (особенно популярен достаточно жирный, рано дающийся и больно бьющий лич в ветке духа), чтобы саммон за них танковал. Именно танковать не получится: в большинстве случаев, особенно для боссов, приоритетной целью является именно герой. Настолько приоритетной, что можно бегать кругами, пока тот же лич их лупит всем своим магическим арсеналом, а они все равно будут его игнорировать. Хотя это может быть и нарочно.
    • Если изучить магию огня, то один саммон-танк у героя всё-таки будет — магмовый элементаль (Core Dweller), который обладает абилкой отманивать врагов на себя. Если как следует его прокачать, выходит классная связка «танк + дамагер», а уж если добавить сюда саммонов из другой школы… можно будет, не получив ни единицы урона, завалить даже Лернейскую гидру!
      • Но это в оригинальной игре; не знаю, не лишили ли его этой абилки в дополнениях.
  • Какие ещё копья? — Аверсия — в игре присутствует большое количество копий, но все они применяются в качестве оружия ближнего боя, которым колющий удар наносится сверху. В результате персонаж, орудующий копьём, всегда выглядит так, будто собирается его метнуть. Педаль в пол — большая часть этих самых копий как раз и представляют собой короткие копья или дротики, которые в реальной истории предназначались именно для метания. Разгадка простая — в игре нет двуручного оружия ближнего боя, а одноручными короткими копьями в античности тыкали примерно так — сверху. А долгое время не было и метательного. Тем не менее, единственное дальнобойное немагическое оружие в игре — это луки.
    • С последним обновлением добавлен новый тип дальнобойного немагического оружия.
  • Кентавры — есть, конечно; в Греции всё есть.
  • Крутой дедуля. Встречается в одном из сторонних квестов в Греции. Старый воин-спартанец ушёл утром на пробежку, да так и не вернулся; его друг (а, может, и не только) отправляет нас на поиски. Немного порыскав по окрестностям, мы находим старичка спокойно сидящим на пеньке, а рядом — полдюжины вражеских тушек (причём очень даже нехилых при жизни). И спартанец нам любезно объясняет: мол, вышел подышать свежим воздухом, а тут мешаются всякие; вот отдохну и пойду потихоньку. В дневнике будет подчёркнуто: этот дедушка опаснее для чудовищ, чем они для него.
  • Линейность — почти 4. Идем по сюжету, выполняем дополнительные задания, в любой момент можно вернуться назад, например, чтобы пофармиться на более слабых монстрах. Правда, мир не открытый, а очень даже представляет собой «коридор», хоть и петляющий и с большим количеством ответвлений.
  • Лутоцентричная игра — вместо того, чтобы придумывать свой сеттинг, авторы этой игры взяли всю мифологию, до которой дотянулись, начиная с греческой, поделили на плохих и хороших и дали плохих убить игроку. Оригинальная механика классов и сложная игромеханика плюс все классические наработки дали игре долгую жизнь.
  • Мифическая эра — во все поля.
  • Моб-вредитель — менады. Неприятны на первом уровне сложности, опасны на втором, смертоносны на третьем. А для героя, не озаботившегося защитой от проникающего урона вообще убийственны.
  • На шаг позади злодея — таким страдает Фэйян. Она всё время пытается геройствовать вместо нашего героя и никогда ничего не успевает. А наш герой обычно на шаг позади Фэйян.
    • Псевдо-бой-баба — она же. Все время вляпывается в неприятности, из которых мы ее освобождаем.
  • Фансервис — с броней, защищающей все тело, в игре туговато, так что протагонист(ка) будет постоянно демонстрировать максимально возможное количество обнаженной кожи, а модельки симпатичные.
    • Не любит обувь — с прикрученным фитильком, совсем босиком персонажи не ходят, но сапог не завезли, так что герой (или героиня) всегда обут(а) в лёгкие сандалии, демонстрирующие верхнюю часть стопы. Даже в заснеженных горах, в болоте и на лаве. На голени можно надеть поножи, а стопы и бёдра ничем не прикроешь.
    • Другой вид фансервиса — здесь можно красить в разные цвета свою тунику! Чем больше пройдено игры, тем больше доступно разных красок. Тунику здесь красят, не снимая с себя.
  • Неприступный заборчик — их здесь мно-о-ого…
  • Никто не любит Аида — угадайте, кто финальный босс дополнения Immortal Throne?
  • Новая игра+ — на новых уровнях сложности в некоторых местах могут появиться новые боссы, такие, как Драколич, Талос или Лернейская гидра.
  • Отрава — в квесте «Отравленный источник» протагонист должен разобраться с пауками, отравившими ручей наяды Пегеи.
    • Этот квест — прямая отсылка к одноимённому квесту в первой части Diablo.
  • Последний Босс Первого Диска — первый Телхин. Есть ещё второй Телхин, в Египте, и третий, который и освобождает Тифона, когда это не удалось двум первым.
  • Реиграбельность — обеспечивается невероятным количеством возможных комбинаций, правда, не все они достаточно жизнеспособны. Также на более высоких уровнях сложности можно найти различных дополнительных боссов. А вот карта, в отличие от Diablo, здесь всегда одна и та же. Зато локации заботливо отрисованы вручную.
  • Сеть телепортов.
  • Скальный наездник — гиганты разновидности «Дактиль» aka «камнеточцы» в царстве Аида. Как и другие гиганты, непробиваемо живучи, но ещё и обладают мощнейшей дистанционной атакой по площади, которую любят спамить. Многие игроки вообще перезапускают игру, едва увидев дактилей на горизонте. В одном из последних обновлений были удалены.
  • Титаны — было бы странно, если бы игре под названием Titan Quest не было бы титанов. Впрочем, представлены они здесь одним Тифоном, который в мифологии титаном как раз не был.
  • Универсальный скупщик — скупает и продает все — от зелий до уникального снаряжения.
  • Унылая непобедимость — После смерти героя или после продолжения любой сохраненной игры герой оказывается жив и невредим… и все убитые им монстры тоже. При этом квесты на убийство монстров остаются засчитанными, а героя все славят за победу, от которой не осталось ровным счетом никаких результатов. Кроме полученных плюсов в категориях «кач и шмот». Если повторить все сначала, плюсы тоже повторятся в полном объеме, так что 100 уровней и титаническую мощь можно (хотя и уныло) в теории набрать на первой попавшейся группе мелких монстров после первого же сохранения — через save/load.
  • Фараоны и пирамиды — второй акт.
    • Мумия — типичные противники в этом акте.
  • Щитом можно бить — с веткой Защита — во все поля, и даже без нее, если не брать в основную руку оружие.
  • Hit and run — класс Вора (Rogue) основан именно на этой тактике. У всех других классов (а бить можно ещё стрелами и магией) она тоже отлично работвет, потому что каждый враг преследует героя до границ своей «территории», а потом разворачивается и бежит обратно («пока территорию не заняли»). Важно только снимать за каждый забег больше HP, чем противник восстанавливает.

Примечания[править]

  1. Качество вышло спорным, дополнения принесли множество нерфов и бесполезных фич. А новый акт по качеству больше всего напоминает любительский мод, большой, но пустой и недоделанный. Тем не менее это — официальные платные дополнения, что говорит о непреходящем интересе к игре
  2. Хороший копейщик и лучник одновременно это сложно и долго.