Warhammer: Vermintide

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Warhammer: Vermintide — дилогия кооперативных экшенов от первого лица в мире Warhammer Fantasy Battles, разработанная и изданная компанией Fatshark. Первая часть, Warhammer: End Times — Vermintide, вышла в 2015 году на ПК, Playstation 4 и Xbox One, вторая, Warhammer: Vermintide 2 — в 2018 на тех же платформах.

Одна из немногих игр по вселенной WHFB, не являющихся RTS или 4X-стратегией, да и в целом имеющих довольно простой для неискушенного игрока геймплей. В свое время именно это привлекло к «Верминтайду» довольно большую аудиторию игроков, а значит, и кучу новых фанатов вселенной WHFB в целом: вообще говоря, наряду с Total War: Warhammer именно дилогия «Верминтайдов» сумела привлечь внимание широкой публики к уже давно мертвому на тот момент сеттингу WHFB и послужить одной из причин попыток его перезапуска в Warhammer: The Old World. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Суть[править]

В общем и целом все та же, что и в духовном прародителе: есть маршрут от точки А до точки Б, есть четверка[1] героев, которым надо этот путь пройти, и куча врагов начиная от орд слабеньких головорезов и заканчивая довольно сильными боссами. Героям необходимо работать вместе, грамотно использовать раскиданные по карте ресурсы, не отставать друг от друга, но и не забегать вперед. ИИ, подстраивающий лут и боссов под текущую ситуацию в зависимости от успехов группы, прилагается. Из отличий — наличие стандартной системы лута «белые-зеленые-синие-фиолетовые-красные вещички» (что роднит игру с лутер-шутерами вроде известной всем Borderlands), классов и прокачки и внутриигрового хаба (в первой части это довольно маленькая таверна «Красная луна», во второй — цитадель Рог Таала), где можно поболтать с неписями и заняться прокачкой и крафтом. Это что касается первой части.

Вторая часть, вышедшая спустя 3 года после первой, в принципе, повторяет ту же форму с некоторыми существенными добавками: добавились новые фракции врагов и типы ресурсов, хаб вырос раз в десять, а главное, теперь каждому персонажу доступны подклассы карьеры с отдельными древами прокачки (еще и довольно сильно различающиеся по стилю игры), что позволяет создавать куда более интересные и эффективные билды, чем «нацепи 5 шмоток с одинаковыми бонусами». Графика тоже, к слову не в пример сильно похорошела по сравнению с тем, что было раньше. Игра стала динамичнее, кровавее и в целом вариативнее в области геймплея, к тому же наконец добавились связный сюжет и довольно хорошо прописанные диалоги между персонажами.

Персонажи[править]

Убершрайкская пятерка[править]

Группа очень разношерстных личностей со всех концов Старого Света, волею судеб оказавшаяся в наводненном скавенами рейкландском городе Убершрайк во время Конца Времен и вторжения скавенов. За них нам и и предлагается играть. Главный в отряде вроде как Зальцпайр, но товарищи по несчастью его не особенно уважают, а местами и смеются над ним прямо в лицо.

Во второй части перебираются из убершрайской таверны «Красная Луна» в заброшенную цитадель Рог Таала в Серых Горах и действуют в расположенном у их подножия городе Хельмгарт, также практически уничтоженном ордами скавенов и северян.

  • Маркус Крубер — имперец-ландскнехт, сержант Восьмого Остландского полка мечников. Родом с небольшой фермы рядом с Убершрайком; судя по тому, что во второй части становится Рыцарем Грааля, происходит из смешанной имперско-бретонской семьи. После того, как весь его полк полег в битве с некромантом, впал в ГЭС и пытался подать в отставку, но ему не дали: Зальцпайр, сопровождавший пленненную Сиенну в Убершрайк, решил нанять его в качестве телохранителя. Простой деревенский парень, немного насмешник с мордой кирпичом (периодически тонко троллит Зальцпайра) и единственный нормальный человек в отряде, который крайне уважительно относится ко всем его членам, не позволяя себе сказануть чего лишнего. Сдружился с Бардином на почве любви к выпивке и периодически небезуспешно флиртует с Кериллиан. Поклоняется Таалу. Карьеры: Наемник, Охотник, Рыцарь-пехотинец, Рыцарь Грааля.
  • Бардин Горекссон — гном-рейнджер, приехавший в Убершрайк в поисках затерянной в горах гномьей крепости Карк Зорн. Архитипичнейший гном: не любящий эльфов бородатый алкаш и вечный оптимист, не особо следящий за языком. Но это для нас, а по меркам поехавших параноидальных ваховских гномов с их традицией кровной мести, впрочем, прямо-таки образец терпения и человеколюбия: несмотря на очень натянутые отношения с Кериллиан, все же довольно добродушно относится ко всей команде (особенно к Круберу). Периодически вставляет в речь слова на своем родном языке кхазалиде и на нем же дает прозвища товарищам. А еще он поет! Послушать можно, например, здесь. Поклоняется Бардин, ВНЕЗАПНО, не верховному богу гномов Грунгни, а богине очага Валайе, мотивируя это тем, что именно она покровительствует пивоварам (а это святое!). Карьеры: Егерь-ветеран, Железолом, Мститель, Инженер-изгой.
  • Кериллиан — лесная эльфийка-дозорная родом из Атель Лорена, отправившаяся в Убершрайк то ли из простого любопытства, то ли почуяв Зов, то ли чтобы справиться со своими внутренними демонами. Больше о ней ничего толком и неизвестно: от вопросов о своем прошлом и том, почему она не осталась со своим народом, она довольно умело уклоняется, а в одном из диалогов даже проговорилась о том, что на самом деле ее и зовут не так. Как и полагается ваховскому эльфу, не особенно хорошего мнения об остальных расах, из-за чего прилепила команде полуиздевательское прозвище «однодневки». Штатный трикстер команды на пару с Крубером, к которому периодически пытается клеиться — то ли в шутку, то ли нет. Поклоняется богам эльфийского пантеона (в частности, Лилеат и Ише). Карьеры: Следопыт, Прислужница, Тень, Сестра Шипа (причем у нее от карьеры еще и зависит конкретная эльфийская фракция, к которой она принадлежит).
  • Сиенна Фуэгонаса — немолодая маг огня родом из Эсталии (училась, впрочем, в Альтдорфе), арестованная Зальцпайром по подозрению в убийстве сына бургомистра Убершрайка и поджоге его мельницы (судя по всему, правда) — хотя казнь по очевидным причинам пришлось отложить. Как и полагается магу огня, наглухо отбитая на голову пироманьячка, что находит отражение и в геймплее за нее: при неосторожной игре буквально взрывается. В остальное время — просто довольно желчная и саркастичная особа, впрочем, не всегда: судя по всему, действительно прикипела к команде душой, а иногда так вообще ведет себя как настоящая милая старушка. Поклоняется богине солнца Мирмидии (вообще говоря это богиня солнца, покровительствующая солдатам, но Сиенна логично считает, что богиня солнца должна отвечать и за огонь). Карьеры: Боевой маг, Пиромантка, Вызволенная.

Союзники[править]

  • Франц Лёнер — крутой трактирщик, хозяин таверны «Красная Луна», одного из немногих безопасных мест в Убершрайке (ненадолго, конечно). Выдает квесты и проводит брифинги перед миссиями. Далеко не такой простоватый мужик, которым может показаться: каким-то образом слишком уж очень хорошо осведомлен о теневой жизни города и имеет множество полезных связей во всех слоях населения города, что порождает множество нелепых слухов (например, его считали изгнанным аристократом, борющимся за власть или легендарным шантажистом и авантюристом). Во второй части вынужденно переезжает в Рог Таала, где все так же подбирает для команды задания и приторговывает донатными скинами всякими безделушками.
  • Олеся Пименова — еще один контакт Лёнера, суровая старая волшебница родом из Кислева. Нелюдима до крайности и предпочитает общество самой себя, в отличие от словоохотливого Лёнера, так что о ее прошлом ничего толком не известно. В основном занимается тем, что доставляет компанию на место задания и обратно при помощи телепортирующих путеводных камней.
  • Кузен Окри — двоюродный брат Бардина. Лично не появляется, но следит за приключениями героев и не против записаться к ним в отряд, а пока что присылает им различного рода задания и испытания из разряда "убей 10 волков". Если верить Бардину, легендарный гномий воин, о похождениях которого Горекссон готов говорить вечно, но его обычно отвлекают всякие мелочи вроде орды скавенов.

Скавены и северяне[править]

Антагонисты[править]

  • Раскнитт, Серый Провидец — главный антагонист дилогии, Серый Провидец клана Фестер, который пришел ко власти, пообещав своим соклановцам лекарство от бушевавшей среди клана эпидемии. Пятерка героев сорвала его планы еще в Убершрайке, сорвав наступление клана Фестер, но Раскнитту удалось выжить и пленить пятерку в финале первой части (впрочем, ненадолго). В сиквеле заключает союз с северянами-нурглитами из клана Гнилая Кровь и строит для них проточный портал, позволяющий быстро перемещаться между набегами и базой северян в Норске на манер используемых партией путеводных камней. Как и полагается скавену, хитер, коварен, обожает насилие и кровь, склонен к многоходовым планам и крайне своеобразной манере речи-общения с человеко-тварями, да-да! Умирает от рук героев в финале третьего акта второй части.
    • Смертокрыс — именное штурмовое исчадие, питомец Раскнитта. Именно его он спустит на пятерку на первой фазе боя с ним. А если не разберетесь с ним достаточно быстро, то и на второй фазе успеет наподдать.
  • Скаррик Хребтолом — варлорд штурмокрысов клана Фестер из Карак-Гнол, работающий на клан Пестиленс. Не слишком умный реактивный громила, обвешанный оружием. До патча 1.0.8 считался одним из самых сложных боссов игры, в основном из-за довольно маленького для босса размера.
  • Барблспью Крепкий Кнут — высший колдун Хаоса, глава культа Нургла в Хельмгарте и союзник Бёдварра и Раскнитта, действовавший в Рейкланде еще до вторжения скавенов и северян (которое, собственно, во многом было подготовлено его культом). Владеет гнилым колдовским посохом под названием Грустав и гримуаром под названием Гнилиант. Если верить Лёнеру, то Барблспью заказал кражу его книжной коллекции в Убершрайке.
  • Нурглот Вечный — еще один высший колдун Хаоса, главный соперник Барблспью, избравший своими владениями заброшенный замок Дракенфельс в Серых Горах. Носит маску и доспех Душегуб и косу Мортибундус из раскаленного металла, выкованные на Алтаре Кости глубоко в Царстве Хаоса из душ демонов-близнецов.
  • Бёдварр Реброворот — Избранный Хаоса из племени Гнилой Крови, чьи силы и составляют основной костяк вторжения хаоситов. Как и полагается северянину, варвар, берсерк и рыцарь крови, презирающий мягкотелых южан. Владеет артефактным топором Нургла «Благословение Праотца», украшенный человеческими костями. Умирает от рук пятерки в третьем акте.

Боссы[править]

  • Желчный тролль — впервые появляется во второй части, где сопровождает отряды северян. Ну, в общем говоря, тролль как он есть — огромная бронированная губка для пуль и клинков, вдобавок ко всему с регенерацией: когда у тролля остается половина здоровья, он падает на колени и начинает восстанавливаться. Если не сбить ему регенерацию, восстановит как раз недостающую половину. Удачи.
  • Крысоогр — аналог Танка из L4D: слепленный мастерами скавенов из плоти сородичей и варп-камня реактивный громила размером с носорога и с его же силой и маневренностью… что, продолжая аналогию, «при его габаритах уже не его проблемы». В первой части были очень жуткими противниками, которые могли положить неподготовленную партию за долю секунды даже на легком уровне сложности. Во второй сильно поубавили в крутизне, но по-прежнему могут с разбега столкнуть в пропасть (и/или полететь следом).
    • Штурмовое исчадие — что может быть хуже крысоогра? Только такой же громила, которому прикрутили два варп-огнемета и нарядили в броню. К счастью, на спине у них уязвимое место — мозги. Но вы еще зайдите к нему за спину…
  • Отродье Хаоса — то, во что превращаются хаоситы, разочаровавшие своего покровителя[2]: жуткий безумный мутант, напоминающий гротескную массу щупалец и пастей лишь с отдаленно гуманоидной формой. Имеет жутко неприятную атаку с захватом, выпутаться из которой невозможно, а он во время нее еще и лечится. На высоких уровнях сложности вполне возможно попасть в ситуацию, где просто не удается нанести ему хоть какой-то урон.
  • Минотавр[3] — собственно, ровно то, что и принято представлять себе при слове минотавр: бешеный трехметровый громила с топором. Как и крысоогр, обожает атаковать с разбега.

Особые враги[править]

  • Призыватель бури — колдун Хаоса, призывающий бьющую по области чумную бурю, которая станит персонажей и наносит им периодический урон. Выглядит как огромный раздутый гуманоид с маской на лице.
  • Чумная пиявка — еще один вид колдунов Хаоса, похожий на призывателя бури (отличить можно по голове — пиявка носит не маску, а капюшон вроде тех, что носили средневековые палачи и Ван Даркхолм). Аналог курильщика из L4D: телепортируется по полю боя и ловит зазевавшихся игроков: освободиться можно, только если поможет кто-то из товарищей.
  • Вожак стаи — скавен с мэнкетчером, которым захватывает игрока и утаскивает подальше от группы, чтобы затем на мэнкетчере и повесить. Могут знатно попортить нервы в гуще боя, но, к счастью, их приближение можно определить заранее по бряцанью черепов их предыдущих жертв.
  • Крыс-пулеметчик — скавен с ратлингом (аналогом пулемета Гатлинга, созданным сумрачным скавенским гением). Точность этого оружия обратно пропорциональна его убойности, так что на открытых пространствах бояться нечего — он в вас просто не попадет. Вот только большая часть игровых карт представляет собой натуральную кишку кишку, где пулеметчик быстро сделает из игрока решето. А еще его выстрелы отталкивают и запросто могут сбросить в пропасть.
  • Варп-огнеметчик — скавен с огнеметом, смертельно опасный на близкой дистанции. Огонь от его оружия, впрочем, наносит урон и его товарищам, что можно выгодно использовать. Маниакально хохочет и орет в бою, благодаря чему его приближение можно услышать задолго до вступления в бой.
  • Бомбист ядовитых ветров — скавен в противогазе, мечущий заполненные токсичным газом стеклянные сферы. Перед смертью может попытаться взять в ад компанию и взорваться рядом с игроком, распылив облако ядовитого газа.
  • Мешкокрыс — скавен-мародер с огромным мешком на спине. В бою не участвует: завидев партию, бросается наутек с приличной скоростью. Если успеть его убить, то в его мешке окажется несколько полезных предметов.
  • Знаменосец — бронированный зверолюд-варгор, устанавливающий знамя, которое баффает других зверолюдов даже после его гибели. Знамя можно сломать — оружием или (что предпочтительнее) осколочными бомбами.

Что здесь есть[править]

  • 3872 орка — орда крыс-рабов в первой части, дополнившаяся атакой орды сектантов Хаоса северян и унгоров зверолюдей во второй. Так как все оружие в сеттинге принадлежит к Эпохе Возрождения, обороняться от орд крысюков и культистов придется мечами, топорами, луками, арбалетами и фузеями. Хорошо еще, что есть бомбы. Хотя, так как вместе с ордой нападают и элитки, включая крысюка-химдымовца с газовыми гранатами, вероятно, что не только у вас.
    • Непростые головорезы во второй части — орды могут включать в себя не только рабов у скавенов, полуголых дикарей у хаоситов и хилых унгоров у зверолюдов, но и закованных в тяжелую броню латников: штурмокрысов, воинов Хаоса и бестигоров соответственно. А у скавенов еще есть чумные монахи, вооруженные отравленными сферами на цепи, у зверолюдов — лучники, а у северян — берсерки.
  • Art Deco — гномий стиль (особенно хорошо видно во второй части, где Бардин может заделаться Железоломом и получить гномьи латы в такой стилистистике).
  • Бесконечный боезапас — патроны очень даже конечные, но дульнозарядный огнестрел во время перезарядки просто стыдливо прячут за край экрана, чтобы скрыть, что перезарядка уж очень быстрая (особенно для многоствольных ружей и пистолетов). Парные пистолеты Зальцпайра — раньше подразумевалось, что он носит с собой двадцать пистолетов, но потом ему увеличили боезапас, но добавили «магазин» на двенадцать выстрелов, а перезарядка выглядит так — он один за другим достает пистолеты и взводит на них курок. А у зажигательных пистолетов и огнемета Бардина-Железолома и вовсе бесконечный боезапас (и перегрев, который тут выводит из строя не оружие, а стрелка). Также стартовая карьера эльфийки Кериллиан позволяет ей регенерировать стрелы.
  • Боевой цеп — фирменное оружие класса Фанатик — это колючий шар на цепи (впрочем, и Зальцпайр другого класса тоже может им вооружиться).
  • Бонус для гениев — Маркус Крубер имеет рандомную фразу в адрес Виктора Зальцпайра на тему того, что у того плоховато с фехтованием. И действительно: Зальцпайр неправильно держит рапиру при том, что в целом игра по части ближнего боя довольно исторична (где не уходит в клюкву с гномьими боевыми киянками).
  • Взрывающиеся бочки — бочки с порохом и сосуды с горючим маслом.
  • Видно было, где он шёл — многие уровни в качестве ориентира советуют идти по следам погрома и крови оставленных крысолюдами. А учитывая, сколько трупов оставляет за собой квартет героев, то видно, и где они шли.
  • Вклиниться в чужой спеллкаст — в одной из миссий нужно вклиниться в магический круг мешая ритуалу и отбивая атаки врагов пытающихся выбить из круга.
  • Геймплей сочетается с сюжетом — карьера персонажа влияет на диалоги. Например, обычно Маркус Крубер, имперский солдат/егерь/рыцарь, обращается к охотнику на ведьм Виктору Зальцпайру «сэр», поскольку по сюжету является нанятым телохранителем, но в ипостаси рыцаря Грааля Маркус называет Виктора «крестьянином», что тот едва терпит. А у Кериллиан карьера вообще определяет фракцию эльфов, к которой она принадлежит.
  • Граунд-энд-паунд — бегущие по канавам не отстанут от своей жертвы, пока кто-то из них не помрет.
  • Грызть реквизит — сигмарит Виктор Зальцпайр. Поражает крыс, зверолюдов и хаоситов со рвением, граничащим с безумием, вопя при этом «Преступление — твое мерзкое существование, приговор — смерть!» или «Покайся! Покайся! ПОКАЙСЯ!», и даже лечебное зелье пьет с пафосной сентенцией «Святой Сигмар, благослови сие бренное тело!».
  • Дас ист раздолбайство! и Раздаватель прозвищ — характерная манера общения гнома Бардина Горекссона. Товарищей по команде он зовет «дренгбарази» (букв. «объединенные клятвой (мести)»), бегущих по стокам — «тагорраки» («убийца» плюс «крыса»), волшебницу Сиенну — Жаррин («огненная»).
  • Единственный нормальный человек — Маркус Крубер ровен и уважителен в общении со всеми другими персонажами, не страдает от предубеждений и вообще уравновешен психически, даром что пережил гибель всего своего полка. Особенно адекватен на фоне фанатичного Виктора, высокомерной Кериллиан, вспыльчивой Сиенны и типичного гнома Бардина.
  • Искусственный идиот — ИИ напарников в целом довольно неплох, однако несколько деталей поведения ботов могут привести к мгновенному проигрышу. Так, боты, очень метко стреляющие в обычной ситуации, резко забывают про наличие у себя дальнобойного оружия и бегут пешком через всё видимое пространство, чтобы сбить с игрока схватившего его противника, типа ассасина или пиявки. Причем подбежав, могут вдруг встать в блок и стоять так, пока противник медленно добивает союзника, чтобы очнуться в последний момент. Кроме того, боты страдают неудержимыми припадками сырности «глобадирофилии»: стоит где-то рядом появиться глобадиру (специальный противник, кидающийся стеклянными колбами с газообразным ядом), и все боты разом бросают все прочие задачи (включая, например, напавшего на игрока особого врага) и бегут убивать глобадира. Даже если он бродит где-то за домами и до него бежать несколько минут. Есть подозрение, что это намеренное затупление ИИ от разработчиков, поскольку даже с учетом этих неприятных моментов средний бот нередко лучше среднего игрока. Эти подозрения подкрепляются тем фактом, что мод, позволяющий тонко настроить ИИ ботов и отключить все перечисленные и не перечисленные глупости, не включён в список официальных.
  • Огненная шевелюра — огненный характер — Сиенна, конечно же!
  • Отвратительный толстяк — нурглитские колдуны северян и особенно Барблспью Крепкий Кнут.
  • Непроходимая забагованность — дополнение/обновление Winds of Magic, вышедшее в 2019 году, вышло на редкость забагованным, что вызвало у коммьюнити соответствующую реакцию. До сих пор не все исправили: например, у зверолюдов, которых делали на основе моделей скавенов, крайне кривые хитбоксы. А раньше было еще веселее: как вам, например, финальный босс, отказывающийся спавниться на арене в режиме похода в Пустоши Хаоса, из которого нельзя выйти, не потеряв весь прогресс за последние несколько часов? Или орда зверолюдов, которая тупо отказывается заканчиваться?
  • Святой Рандомий — в режиме Пустошей Хаоса локации, кроме финальной, выбираются случайным образом. А еще можно нарваться на случайный энкаунтер с Бе'лакором!
  • Камикадзе/Взять в ад компанию — раненые бомбисты подрывают рюкзак с газовыми бомбами.
  • Лицехват — бегущие по канавам прыгают на героев, прижимают к земле и режут до смерти. При этом снять их самостоятельно нельзя, появлением бегущих ориентированная на кооператив игра наказывает разбредающихся игроков. Ту же функцию выполняют крысы с ухватами, ловящие игроков за шею и утаскивающие их от партии, чтобы повесить.
  • Лезть в бой без щита — щит есть только у основных танков Бардина (кроме карьеры Убийцы) и Крубера (только у Рыцаря Грааля). Между прочим, щит здесь очень полезная штука: он позволяет полностью блокировать урон от ратлинга и варп-огнемета, которые, очевидно, иначе не отразить.
  • Межфракционная межрасовая банда маргиналов — герои, которых мы заслужили: два дезертира, буйнопомешанная магичка и охотник на ведьм, который вроде как главный, но над ним втихую потешается даже единственный нормальный человек… ну и Бардин, который вроде ни в чем таком не замешан, он просто хочет пива.
  • Металлический слизень — крысюки-мешочники. Драпают от игроков, визжа «Моё! Моё!», при этом мешок с хабаром защищает их от дальнобойного оружия. Как советует нам экран загрузки — «При встрече с мешочником немедленно все бросайте и бегите за ним, ни на что не обращая внимания».
  • Моб-вредитель — из выводящих из строя — вожаки (выхватывают игроков мэнкэтчером и утаскивают подальше), бегущие по канавам (похлипче Охотников из L4D и клокеров из Payday, но действую так же), колдуны-«пиявки», высасывающие жизнь. Атака по площади — бомбисты (вооружены бомбами с ядовитым газом), пулеметчики и огнеметчики, колдуны, создающие смерч — хотя эти уже скорее скальные наездники, так как постоянно телепортируются и могут вывести из строя всю команду, если их вовремя не убить.
  • Найти нужный рычаг — во второй части: эпичная гномья секретка из двух десятков тайных кнопок в разных местах города, открывающих всего лишь одну секретку (удивительно, что эту секретку игроки вообще нашли).
  • Начало за упокой — первая часть была незатейливым подражанием Left 4 Dead с ордами скавенов вместо зомби. Сиквел стал куда интереснее, глубже и в целом серьезнее.
  • Не играй на лёгком — на любой сложности, кроме максимальной, резко снижаются шансы выпадения лучшей в игре экипировки. Не играя на максимуме сложности вообще, можно, пожалуй, раздобыть несколько предметов для нескольких персонажей, но одеть в «топ» всех или хотя бы двух-трёх излюбленных в разумные сроки невозможно.
  • Тактическая смерть/Удар милосердия — если убить дохлого и опустошённого игрока в правильном месте, то он воскреснет через пару минут с половиной здоровья и боезапаса в нескольких метрах от команды, что позволяет экономить драгоценные лечилки и патроны.
  • Теперь БАНАНОВЫЙ! — ну да, это Left 4 Dead в вахе (а где же ещё).
  • Ультимативная способность — подвезли во второй части. У каждой карьеры разная.
  • Файербол — одна из разновидностей посохов магички позволяет метать именно файерболы. Другие обходятся потоками пламени или небольшими огненными снарядами.
  • Хардкор — на высокой сложности единственный удар обычного рядового скавена способен снести около трети жизни персонажа. Скавены же во время атаки орды прут буквально сотнями. И это рядовые противники, а есть еще усиленные, типа тех же скавенов, но в тяжелых доспехах и с лучшим оружием, «специальные» противники, от прошедшей атаки которых невозможно защититься, нужна помощь другого игрока, и наконец мини-боссы и собственно боссы. Не говоря уж о том, что патроны, стрелы, зелья лечения и усиления на этом уровне встречаются в виде редкого исключения и одно не по делу потраченное лечебное средство способно привести к Game Over. Получить же лучшую экипировку в игре с приличным шансом можно было только именно на этом уровне сложности, «Легенда», на предыдущем уровне шансы резко снижались, а на еще меньшей — практически отсутствовали. Тем не менее, в одном из последних пачтей была добавлена еще более высокая сложность, «Катаклизм»… и Нет, это не фальшивая сложность, потому что за редкими исключениями всех вышеназванных атак можно избежать, и всех перечисленных противников уничтожить, не получив вообще никакого урона, а немногочисленные злосчастные случайные совпадения компенсировать расходниками, типа бомб и зелий, приберегаемыми именно на такой случай. Другое дело, что это требует отличного знания игры и умения.
  • Хлипкие верёвки, слабые замки — в обеих частях серии убитый персонаж условно «похищается» противниками и появляется связанным где-то дальше на уровне. Связаны только руки за спиной, но освободиться или хотя бы встать персонаж всё равно не может, только с помощью союзников. А еще вторая часть начинается с побега из такого «плена».
  • Храмовник — сигмарит Виктор Зальцпайр. Аскет, фанатичный борец с Губительными силами в целом и крысолюдами в частности. Искренне не понимает вопроса товарищей «Что ты будешь делать после войны?» — никакого «после войны» для него не существует. В собственном ордене считается неадекватным и даже опасным, в том числе из-за его давней убежденности в существовании скавенов. Парадоксально, но именно неразборчивость в методах избавляет его от присущего другим сигмаритам расизма — истребление темных сил стоит настолько высоко в представлении Зальцпайра, что все прочее выглядит маловажными пустяками.
  • Это часть геймплея — помимо «классических» уровней сложности, которые выбираются при начале игровой сессии, во время игры можно достаточно гибко обеспечить себе дополнительные проблемы и дополнительную награду за их преодоление. На каждой карте есть три «книги» и два «гримуара», которые можно подобрать и вынести с уровня для получения дополнительной награды. Проблема в том, что они занимают слоты снаряжения, в первую очередь — лечебных припасов, а гримуары вдобавок прокляты и снижают общее количество очков жизни у всех персонажей. То есть, из восьми доступных для этого слотов, по два у каждого из четырех персонажей, при максимальной нагрузке пять будут заняты книгами и гримуарами. И гримуары нельзя временно бросить на землю, чтобы подобрать после боя, он при этом исчезнет.

Примечания[править]

  1. Пятерка, но задания только для четверых игроков. «Мы — Убершрайкская пятерка! Или четверка… неважно!» (с) Крубер
  2. Процесс превращения в отродье можно наблюдать воочию на одном из промежуточных боссов последнего задания третьего акта, привратнике Нагльфаре: он примет эту форму на второй фазе сражения с ним.
  3. В WHFB они называются быкогорами, но здесь он назван именно так.