World of Darkness

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Мир Тьмы — место, где правят бессмертные монстры. Насилие и отчаяние здесь являются нормой. Мир безрадостен, но бегство от реальности — продукт широко доступный, возможно, слишком широко... »
— Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Мир Тьмы — сеттинг целой серии настольных ролевых игр, где главными героями становились сверхъестественные существа и смертные люди, каким-либо образом соприкоснувшиеся с целым миром, скрывающимся от смертных в ночи.

Суть[править]

Мир Тьмы — кодификатор Маскарада. Это наш мир, в котором скрытно существует огромное количество сверхъестественных существ и явлений. Хотя стоит уточнить: мир всё же отличается от нашего. Безнадёжнее экологическая ситуация. У людей меньше надежд. Правительства относятся ко всем и вся ещё более наплевательски. Здесь всё чуть-чуть, но хуже, мрачнее, страшнее, и персонажи игроков — ярко выраженные антигерои, а зачастую и откровенные злодеи.

В Мире Тьмы всё шло к Концу Света — причём для каждого из видов сверхъестественных существ это знаменательное событие выглядело иначе. Почему в прошедшем времени? Потому что в 2004 году в Мире Тьмы Конец Света наступил.

Официально сеттинг закрыт по довольно крутой и нетривиальной причине: мир попросту уничтожен, в нём нечего продолжать[1]. Желающие играют в новую версию Мира Тьмы, но от старого сеттинга он всё же отличается довольно сильно, и мало похож на него.

Что, впрочем, не мешает вам сыграть по этому замечательному сеттингу, тем более что к двадцатилетию было написано несколько объёмных книг правил в виде Anniversary Edition. Более того, сеттинг официально гальванизирован, название «Мир Тьмы» объявлено принадлежащим только ему (Новый Мир Тьмы переименован в «Хроники Тьмы»), а апокалипсис и все предшествовавшие ему события начиная с 1999 года удалены из метасюжета. И ведутся разговоры о полноценной новой редакции.

И она появилась — в частности, Vampire: the Masquerade v5, из-за жестоко перелопаченных дисциплин и очень сомнительных сюжетных ходов ставшая крайне спорной. Была с интересом принята частью коммьюнити и предана безоговорочной анафеме другой частью оного, включая автора этой правки.

Как дошли до жизни такой?[править]

Собственно, жизнь такой была с самого начала, поскольку сей грешный мир сотворил Злой Яхве. Да-да, тот самый, из Библии. В первую очередь, он породил ангелов Элохим, которые были выразителями его воли и рядовыми строителями мира. Затем Бог сотворил людей, однако не спешил наделять их разумом. То ли он испугался потенциала человечества, то ли люди были просто экспериментом, но, как бы то ни было, многие Элохим во главе с Люцифером были несогласны. Они любили людей и хотели даровать им самосознание. Ситуация осложнилась ещё и внезапным затворничеством Бога. Он перестал являться перед своими детьми, а все задававшие неудобные вопросы отправлялись на воспитательную беседу, откуда уже не возвращались.

В результате почти треть ангелов взбунтовалась против своего создателя и без его ведома превратила людей в разумных существ. Бог был в ярости и послал на Землю собственную армию во главе с Михаилом. Так начались Войны Элохим, по итогам которых Люцифер исчез, мятежные ангелы были низвергнуты в Бездну, а лояльные Яхве войска навсегда покинули мир. На пепелище остались лишь люди, откатившиеся от выстроенной Люцифером техногенно-магической утопии к родо-племенному строю.

В самом начале войны между ангелами сын Адама и Евы, Каин, убил своего брата Авеля. Это буквально разорвало ткань мироздания, поскольку до того момента концепции убийства попросту не существовало. Наказал Каина Господь весьма своеобразно: сделал первым вампиром, даровав заодно бессмертие и невероятное могущество. И не поймёшь, то ли наказал, то ли наградил. Каин расстраиваться не стал и начал активно плодить себе подобных, построив город Енох, где смертные и вампиры пытались жить в мире. Но через некоторое время Енох был уничтожен в ходе гражданской войны между Вторым Поколением (три вампира, которых обратил лично Каин) и Третьим (их обратило Второе). Каин навеки проклял своих потомков и свалил в никуда, став легендой среди вампиров.

Примерно тогда же появились и первые маги. Лилит была первой женой Адама, настолько умной и красивой, что её возжелал сам Господь. Но Лилит знала Истинное Имя Бога и, воспользовавшись им, нанесла ему рану. Возможно, с этим связано и бегство Бога с Земли. Лилит удалилась в изгнание, где начала активно изучать магию. Однажды она встретила Каина, и какое-то время первая магесса и первый вампир жили вместе. Но потом они поссорились, и Каин убежал строить свой Енох. Куда делась после этого Лилит — никому, как и в случае с её бывшим любовником, неизвестно.

В то время, пока Бог, ангелы, вампиры и маги творили всякие непотребства, у Земли появилась собственная душа и самосознание — Гея. Она оказалась зажата между тремя Космологическими Константами: Буяном (он же Вильд), Ткачихой (Вивер) и Змеем (Вирм). Изначально Буян порождал перемены и развитие, Ткачиха отвечала за порядок и созидание, а Змей уничтожал то, что отжило свой срок. Но постепенно Ткачиха увлеклась и начала создавать всё больше и больше вещей, которые показались Змею ненужными. Он начал уничтожать творения Ткачихи, и она, придя в ужас, оплела брата паутиной. Не имея возможности выполнять свои функции, Змей сошёл с ума и стал апокалиптическим маньяком, решив осквернить и уничтожить весь мир как таковой.

Для противодействия Змею Гея создала оборотней, которые должны были защищать землю от всяких напастей. Но один из видов оборотей, Гару (классические вервольфы) слишком возгордился своей ролью. Сперва они поработили человечество, а затем пошли войной на других оборотней. А когда одумались, оказалось, что всё это пошло на пользу Змею. В итоге Гару выбрали самоизоляцию и начали искать другие пути борьбы со Змеем.

Затем наступила эпоха магов и вампиров. Первые пытались просветить человечество и направить по тому или иному пути развития, а вторые ловили рыбку в мутной воде, время от времени, однако, делая нечто путное: Вентру укрепляли государственность, Тореадор развивали искусство, Носферату накапливали знания, и т. д.

Различные группировки магов постоянно боролись друг с другом, пока не были сокрушены Орденом Разума — магами-ренегатами, решившими направить мир по пути прогресса и технологии. Постепенно, однако, Орден Разума выродился в Союз Технократии, и невольно погубил человечество, лишив его искры развития и творчества. Пытаясь уничтожить магию, они ненароком уничтожили и свой любимый прогресс.

Стоит отметить, что приведённый выше сюжет является только одной из многих попыток собрать вместе кучу лора разных «линеек», и показывается с точки зрения, скорее, демонов (ну и, возможно, вампиров). Например, этот же текст можно рассмотреть также и с точки зрения одновременно магов и оборотней, — поскольку и у тех, и у других мироздание железно основано на Триаде (разница лишь в том, что одни придерживаются мифологической концепции сотворения, а другие верят, что ВСЯ объективная реальность является следствием того, как человечество её воспринимает, и не наделяют космологические силы разумом). В таком случае, все свидетельства демонов о том, что они лично мир своими ручками строили, превращаются лишь в иллюзию, созданную в Умбре человеческими верованиями к слову, тысячелетняя история Подменышей, — сказочных существ, порождённых человеческой фантазией (да, в Мире Тьмы такие тоже есть) — именно таковой огромной химерой и является официально. Что, кстати, косвенно подтверждается тем, что, например, на Востоке Падших нет как таковых (как нет и христианской концепции грехопадения — азиатские сверхъестественные существа придерживаются своей картины мироздания). Проблема в том, что, как и указано ниже в статье, писались разные линейки разными людьми, и даже их скрещивание официально называется кроссовером — мол, разбирайтесь сами как хотите.

А кто тут есть?[править]

Циклы книг принято называть игровыми линейками, а сокращенно — вовсе просто линейками, каждая из которых представляет собой совсем другую грань этого весёлого мира. Более детально о каждой можно прочесть в посвящённых им отдельных статьях. Каждая линейка посвящена одному типу сверхъестественных существ (на местном жаргоне — «супернатуралов»), каждый из которых обладает собственной сверхъестественной силой и энергией и своим взглядом на мир. Кроме того, у каждой линейки есть своё хтоническое зло, чтобы его героически побеждать, если надоест играть в ангст и ОБВМ (впрочем, одно другому не помеха).

  • Vampire: The Masquerade. Самая первая линейка из всех, в которой предлагалось отыгрывать вампиров. Кровососы — одни из самых поганых существ Мира Тьмы: со временем они теряют всякие остатки человечности, превращаясь в бессмертных монстров, плетущих друг против друга интриги. Самый популярный тип игры в «Вампиров» — это: «О нет, нет, я не хочу быть злодеем!» — «Надо, Федя, надо!», аки «Персональный ужас» (Принцип меньшего зла во все поля). Правда, его стремительно догоняет тип «Пофиг на ангст, даешь интриги» (в фэндоме получивший кличку «бессмертные бизнесмены» или «мафиози с клыками»), а также печально знаменитый «Пофиг на ангст, пофиг на интриги, побежали спасать мир!» (кличка — «Супергерои с клыками»).
    • Сверхъестественная сила — Дисциплины, питается Пунктами Крови (Blood Points). Пункты Крови — «жизненная энергия», их количество говорит совсем не об объёме жидкости. Вампиры извлекают их только из крови (кровь животных очень слаба, но на худой конец сгодится). Любой вампир может учить любую дисциплину (кроме Изменчивости, которая, скорее, является болезнью и передаётся с кровью, и Стремительности, которую невозможно выучить, зная Темпорис), однако каждый клан имеет три «клановых» дисциплины, которые даются проще всего и могут быть выучены без учителя. Технически, Дисциплины являются специфической линейной магией (вероятно, сам Каин был Истинным магом, но его «дети» магами стать не могут).
    • Хтоническое зло — Патриархи, хотя сами вампиры сомневаются в их существовании. Вампиры третьего поколения, чей голод уже не утолит людская кровь. Некоторые считают, что когда Патриархи выйдут из спячки и не насытятся людишками, то начнут пожирать простых вампиров, тем самым устроив миру апокалипсис.
  • Werewolf: The Apocalypse. Линейка про оборотней, которые здесь представлены не в виде кровожадных чудовищ, жрущих неудачливых туристов, а хранителей Земли от сил зла и растления (но не переживайте, иногда таки жрущих неудачливых туристов).
    • Сверхъестественная Сила — Дары, питается Гнозисом (Gnosis) и иногда Силой Воли (Willpower), которая есть у всех. Гнозис — энергия связи с Умброй, миром духов. Дары основываются на правах, данных оборотням Геей, им обучают умбральные духи, и потому чтобы им научиться, нужно уметь соответствовать положению и исполнять долг перед Геей.
    • Хтоническое зло — Змей, персонификация энтропии, давно сошедшая с ума. Загаживает планету с помощью подручных духов, оборотней-предателей и корпорации «Пентекс» с множеством дочерних филиалов.
  • Mage: The Ascension. Линейка про смертных Магов — людей, меняющих реальность одной своей волей. Линейка Магов — самая эпическая: она о противоборствующих идеях устройства всей реальности, о судьбах мира и о видениях будущего, за которые борются разные силы. В конце концов, маги — единственная линейка, где антагонистов повествования (та самая Технократия) нельзя назвать менее правыми, нежели протагонистов из Союза Традиций, и они так же усердно сражаются с разного рода хтоническим злом.
    • Сверхъестественная сила — Истинная Магия, питается Квинтэссенцией (Quintessence). Может всё. Вообще всё. Вот только реальность бьёт Парадоксом, и действительно крутые маги из-за этого уходят с Земли куда подальше. Но вы можете об этом не волноваться — вы никогда не докачаете своего персонажа до таких статов. Квинтэссенция берётся почти откуда угодно, ибо лежит в основе всего, — но до подобных скиллов вы своего персонажа тоже никогда не докачаете, поэтому лучше её собирать в «узлах» — местах, куда она стекается сама.
    • Помимо, собственно, магов существуют ещё Чародеи (Sorcerer). Они не могут влиять силой воли на реальность, но ищут в этой реальности механизмы, которые давным-давно были кем-то заложены, но вышли из употребления (способ более простой, но менее гибкий). Если магов можно сравнить с хакерами реальности, то чародеев — с багоюзерами.
    • Хтоническое зло — много кто. Самые оригинальные — таинственные «Те Извне», похожие на лавкрафтианских чудищ. Так же есть Нефанди — маги, продавшиеся тёмным силам (причём как Тем Извне, так и Малфеанам (о которых ниже), и Змею, и Привязанным к Земле (о которых ещё ниже)).
  • Wraith: The Oblivion. Призраки — одна из самых депрессивных и странных линеек в МТ: у них нет надежд на спасение или улучшение своей ситуации, да и в качестве декораций у них используется довольно своеобразный мир мертвых, находящийся между Землей и иными мирами.
    • Сверхъестественная сила — Арканы, питается Пафосом (Pathos). Пафос призраки получают, потакая своим Страстям (которые остаются последним, что поддерживает их существование) и сливаясь со своими Оковами (важными предметами и лицами из их жизни, которые позволяют Призракам посещать Землю). Те Арканы, которые оказывают воздействие на реальный мир, как правило, гораздо слабее аналогов из других линеек.
    • Разновидность Призраков — это Восставшие (Risen), то есть те призраки, которые вернулись в свои мёртвые тела. Они могут использовать как Арканы, так и вампирские Дисциплины, и довольно эффективно притворяются вампирами (чтобы не поддерживать собственный Маскарад, а пользоваться уже существующим). И, надо сказать, вампиры боятся Восставших так же, как смертные боятся вампиров, и по той же самой причине: никому не нравится, когда среди них действуют странные и страшные иные, которых не убьёшь привычными способами (Восставшие глубоко плюют на солнечный свет, колья, не чувствуют боли и не боятся огня, и их источники ангста и внутренней борьбы вампирам непонятны — «это какой-то долбанутый Путь? Или что?»).
    • Хтоническое зло — Забвение, дыра в никуда, распространяющая вокруг себя Ангст. У входа в Забвение спят Малфеане, aka «Неумершие» — неумеренной силы твари, которые де-юре являются призраками (подчиняются их игровой механике), хотя де-факто действительно не умирали. На службе Малфеан — Спектры, призраки, полностью отдавшиеся ангсту, тысячи их.
  • Changeling: The Dreaming. Линейка о Подмёнышах — феях в телах смертных людей, борющихся в первую очередь с Банальностью — прагматизмом, цинизмом и излишней логичностью, неверием в волшебство, которое уже практически погубило фей и их мир.
    • Сверхъестественная сила — Кантрипы, питается Гламуром (Glamour). Гламур — энергия творчества, его можно собрать в Грёзе (во Фриголдах, эдаких «узлах» гламура) или взять прямо у творчески одарённого смертного. Так же существует Кошмар (Тёмный Гламур), но подменыши не умеют им пользоваться, и им он как правило мешает (но помогает справиться с лишней Банальностью). Кантрипы интересны тем, что требует проявить фантазию от самого игрока: условием для срабатывания колдовства Подменышей является акт самовыражения (любой), а при повторениях он теряет эффективность.
      • Подменыши, будучи отчасти людьми, могут обращаться за помощью к Банальности. Если они заходят в этом слишком далеко, они превращаются в Даунтейнов, которые используют Банальность для воплощения Планов (Agenda), и направлены уже на изничтожение фантазий. Чаще всего Даунтейны заканчивают саморазрушением, если их не успевают спасти другие феи.
    • Хтоническое зло — Фоморы. Так же как феи являются воплощением человеческих фантазий, Фоморы являются воплощением человеческих кошмаров. Сейчас, когда Банальность побеждает, даже феи готовы обратиться к более устойчивой Грёзе Кошмара…
  • Kindred of the East. Квей-джин или Катаяны — восточные вампиры, являющиеся, скорее, ревенантами (сильно модифицированные Восставшие), которым не требуется пить кровь (новичкам — требуется, это самый простой способ собирать Ци). Сильно отличаются от западных вампиров, взаимно друг друга недолюбливают.
    • Особая сила — Искусства (Arts) или Силы. Питаются Ци (делится на Инь-Ци и Ян-ци). Катаяны умеют перегонять в Ци почти любую другую энергию, поэтому часто конкурируют с магами и оборотнями за Узлы, с демонами за Веру (хотя это редкая практика, так как Падшие в землях Азии возникают чуть чаще, чем никогда) и с вампирами за паству (простите, людей).
    • Хтоническое зло — Повелители Яма. С точки зрения Катаянов, это опасные демоны загробного мира, которые мучали их души, пока они были мертвы. Как полагается стереотипным злобным демонам, обожают вторгаться в мир смертных, искать себе слуг, осквернять всё почём зря… Скорее всего, мучают души мертвецов действительно Демоны (Падшие), — которые, сидя в своей тюрьме на границе Забвения, имеют очень мало способов развлечься и ещё меньше моральных устоев; а вот те, которые вторгаются в мир и вредят ему — умбральные духи; которые частенько похожи на демонов, ведут себя как демоны и называют себя демонами.
  • Hunter: The Reckoning. Линейка об уже не совсем смертных, которые каким-либо образом случайно узнали об Мире Тьмы, и решили посвятить себя уничтожению сверхъестественных существ. Делятся на несколько видов: обычные охотники (как правило, на вампиров), — у которых каких-либо необычных мистических сил нет, только Нумина (самая наипростейшая магия, основанная лишь на силе воли) и зачатки Истинной Веры; фанатики из Общества Леопольда — серьёзной организации, в которой действуют жесточайшие порядки и прививается фанатизм, граничащий с безумием, благодаря чему их Истинная Вера становится очень серьёзной угрозой всему сверхъестественному (не говоря уже о хорошем вооружении и знании того, какое существо как нужно правильно убивать); и так называемые Наделённые — обычные люди, которые однажды получили колоссальные способности (судя по всему, от самого Михаила и оставшихся верных Богу Элохим), и теперь одним движением руки могут творить чудеса.
    • Хтоническое зло — любое на выбор из других линеек. Впрочем, для нестреляных воробьёв даже простой долгоживущий вампир может показаться той ещё хтонью…
  • Mummy: The Resurrection. Самая короткая линейка (всего две книги), предлагающая играть за мумий. На практике — действительно оживающая версия Восставших, отличающаяся своими собственными силами, познаниями о душах (превосходящими таковые даже у Призраков) и физически бессмертных (мумия восстанавливает физическое тело после любых повреждений, если жива её душа).
  • Оrpheus. Линейка про медиумов и экстрасенсов, общающихся преимущественно с загробным миром, своего рода сиквел к Wraith: the Oblivion. Резко отличается от всех остальных линеек: для неё был в общих чертах прописан каноничный сюжет, растянутый на шесть книг, с несколькими достаточно серьёзными изменениями контекста игры в начале каждой книги; впрочем, никто не мешает разыграть хронику и без учёта предлагаемой цепочки событий — как шутят сами авторы, «мы не станем за это вторгаться в ваш дом, мы слишком заняты охотой на тех, кто всё ещё использует вторую редакцию Магов».
    • Особая сила — Ужасы (Horrors), питаются Vitality — своего рода «жизненной силой» призрака или астральной проекции. Жизненная сила, в свою очередь, может подзаряжаться либо просто отдыхом, либо силой воли, либо, в крайнем случае, обращением к Злобе (Spite) — тёмной стороне своей натуры; слишком активное использование Злобы, однако, грозит превратить персонажа в Спектра (правда, в пятой книге линейки выясняется, что это ещё не конец — у Спектра остаётся шанс превратиться в нормального духа, так называемого Orphan-Grinder'а, и всё-таки выступить на стороне условного добра).
    • Хтоническое зло — те же самые Малфеане, что и у призраков, но теперь пробудившиеся и готовые ввергнуть мир во тьму. А также породившая их Праматерь (Grandmother), которая просто мучается от голода и хочет сожрать мир живых к чертям собачьим. Так что в шестой книге в числе прочего предлагается поддерживать одно хтоническое зло в борьбе с другим.
  • Demon: The Fallen. Линейка про Падших Ангелов, которые, благодаря близившемуся Апокалипсису, смогли сбежать из Ада и вернуться на Землю, вселяясь в тела обычных смертных. Как и прочие, располагает к СПГС и раскрытию ОБВМ, но при этом отличается великой эпичностью, — поскольку, во-первых, хорошо раскачанный демон по силам хоть и уступает хорошо раскачанному магу, но зато раскачивается не в пример быстрее и легче (вы никогда не раскачаете своего мага до действительно эпических сил, а демона могущественным хоть сразу создать можно); во-вторых, если магов можно сравнить с хакерами реальности, то у демонов к ней админский доступ, и никакой Парадокс им не страшен, что за дичь они бы ни творили.
    • Силы — Знания (Lores), питаются Верой. Вера собирается у смертных, которые готовы придавать демону важное значение в своей жизни или даже сознательно заключить с ним сделку, открыв прямой доступ к своей Искре Творения в обмен на разные полезности (или вредности). Знания демонов отличаются дикой несбалансированностью, но большой антуражностью, что указывает на особо ролевую направленность линейки.
    • Хтоническое зло — Привязанные к Земле. Бывшие Элохим, призванные на Землю и вселённые в неживые предметы (магами, вампирами-баалитами, а до этого — самим Люцифером, в качестве эксперимента), из-за чего со временем обезумели от Муки и выродились в жутких инфернальных чудовищ, сколотивших вокруг себя сатанинские секты.

Также были отдельные линейки Vampire: the Dark Ages, Victorian Age Vampire, Mage: Sorcerers' Crusade и Werewolf: the Wild West повествующие о все том же самом, но в другие времена (Средневековье, Викторианскую эпоху, Ренессанс и Дикий Запад соответственно).

Кроме того, предусмотрена способность играть за обычных жалких хумансов. Как ни странно, у них есть своя сверхъестественная сила — Нумина, выражающаяся в виде экстрасенсорных способностей и низшей магии. Она слабейшая из всех, и питается только Силой Воли (Willpower), потому, что никакой другой сверхъестественной энергии у простых людей нет.

Плюсы и минусы сеттинга[править]

В Мире Тьмы практически нет существ, которые полностью соответствовали бы их типичным представлениям о них — большинство линеек являются деконструкцией привычных образов, а многие детали являются даже инверсией. Кроме того, у Мира Тьмы очень много секретов, и знание — одна из самых главных сил в нем. Чтение книг из разных линеек по-разному проливает свет на одни и те же события и вещи, отчего тут практически нет нейтральных точек зрения.

Но, одновременно с этим, у Мира Тьмы есть один довольно фатальный недостаток: в нем столько всего, что хочется делать кроссоверы между разными линейками. И… и удивленные игроки с ведущим внезапно обнаруживают, что это не так-то просто, как можно подумать:

  • Несмотря на то, что в каждой линейке используется одна и та же основная ролевая система, есть некоторое различие в механиках.
  • Баланс даже в пределах одной линейки мог плавать, а уж при кроссовере все начинали выть при виде практически неуязвимых оборотней или Магов, на чьем фоне любые другие заклинатели смотрелись жалкими фокусниками.[2]
    • Справедливости ради - и протагонист, и Найнс со своими вервольфами успешно разделались
    • На деле с балансом в Мире Тьмы всё не так плохо. Он существует, но специфичен по своей природе. Каждая линейка существ имеет свои "поломанные" механики, эксплуатация которых позволяет достигать невероятных результатов в бою. Самым популярным примером оного является механика захвата, которую лучше всего используют как раз вампиры за счёт автоуспехов от дисциплины Могущество (Potence). Чисто по механике против такого мува бессильны даже оборотни в большинстве случаев. И подобных моментов у каждой линейки можно найти массу.
  • Некоторые соприкасающиеся точки зрения на одни и те же события были, прямо скажем, уж слишком разными, что могло создавать определенные трудности.
  • Сложно подвести обоснование под то, почему игроки из разных линеек собрались вместе. Некоторые фракции подходили лучше для совместной игры, но со стороны «бэка» партия из оборотня, двух вампиров и охотника выглядит очень дико: даже если удастся с помощью квэнт объяснить, почему персонажи сразу же не перебили друг друга, а каким-то невообразимым чудом решили работать вместе, их сородичи будут очень хреново относится к тем, кто ведёт дружбу с официальными врагами.

А все из-за того, что книги писались множеством авторов, которые довольно формально относились к целостности сеттинга и редко смотрели на чужую работу.

Однако, вчитываясь в дополнительную литературу (клановые книги и прочие), можно заметить, что авторы всё-таки увязывают между собой различные линейки. Например, можно узнать, что слуаги (кит Подменышей) попивают чаи вместе с Носферату (клан Вампиров), Костегрызы (самое адекватное и наименее фанатичное племя волков-оборотней) однажды арендовали у тех же Носферату катакомбы в Испании для тайной сходки клана, призраков эксплуатируют вообще все кому не лень (серьёзно — почти в каждой линейке есть способ подчинить их, а обделённые этим феи могут конкурировать с ними за сны смертных)… Апогеем кроссовера стала Неделя Кошмаров в 1999 году (начало конца), когда в бою сошлись вампирский патриарх Равана, три бодхисаттвы Гуй-дзин, а после — ещё и силы Технократии. Все линейки в поздних редакциях в курсе об этой битве, и для всех настали свои последствия (в большинстве — плачевные).

Впрочем, касательно несбалансированности, некоторые виды имбаланса вполне оправданы с сеттинговой точки зрения: например, даже самые могущественные вампиры — по сути своей просто долгоживущие мафиози и политиканы, и при попытке сунуться в разборки магов (которые, напомним, представляют собой противостояние Сил за Судьбы Мира) предсказуемо выхватывают[3]. Но, одновременно с этим, маги в большинстве своем — тоже обычные смертные с физической точки зрения, так что профессиональный киллер где-нибудь на крыше прострелит голову мага с ничуть не меньшей эффективностью, нежели голову смертного[4].

Стоит также отметить, что точка зрения касательно сеттинга, представленная выше, довольно сильно предвзята. Во-первых, исторически достаточно могущественные вампиры с возрастом из политиканов переходили в разряд божеств и активно влияли на развитие человеческого общества в этом статусе. Во-вторых, у вампиров и магов было 2 крупных противостояния, правда касались они только Ордена Гермеса и некогда принадлежавшего ему клана Тремер. Первый конфликт был в средневековье, когда клан Тремер всё ещё был на птичьих правах в обществе вампиров и вынужден был воевать на несколько фронтов. То, что Тремеры в итоге выжили и добились важных позиций в созданной Камарилье, уже можно считать победой. Второй конфликт был в относительной современности, когда Ордену Гермеса понадобились реликвии Тремеров. В итоге Орден Гермеса смог отбить у Тремеров важную часовню с большим количеством древностей, но лишь ценой уничтожения 2 из 9 существовавших на тот момент домов (подфракции внутри Ордена), что является просто чудовищными потерями. Так что в сеттинге вампиры — далеко не мальчики для битья. Напротив, в большей части кроссоверных конфликтов они были весьма и весьма успешны.

Также большую роль в сеттинге играет принцип ненадежного рассказчика. В частности, почти вся "лорная" часть большинства книг старается выдерживать именно такой стиль, а повествование идет от первого лица. Такой подход имеет свои плюсы и минусы.

  • С одной стороны, это позволяет Мастеру/Рассказчику самому решать, что у него на играх будет истиной и почему, что отчасти разрешает часть вышеописанных проблем с согласованием мировосприятия в разных линейках при желании устроить кроссовер. Более того, необходимость мастеру решать такие вопросы это прямо предписывается в книжках (например, членство Гангрелов в Камарилье, проклятие Тремер на Ассамитах, заразная Изменчивость, сценарии Геенны, Апокалипсиса и прочих концов света и т.д.).
  • С другой стороны, угодить всем весьма сложно, что приводит к ссорам за игровым столом. Кроме того, многие фанаты сеттинга любят городить свои хед-каноны как однозначную истину в первой инстанции, что можно видеть в некоторых статьях по линейках даже на posmotre.li: в частности в статьях, посвященных линейкам демонов и магов. Это тоже не способствует здоровой атмосфере в комьюнити.
  • С третьей стороны, такой подход позволял разработчикам легко ретконить те или иные моменты. Это в свою очередь привело к разрыву в канве при выходе юбилейной редакции, поскольку в ней была подвешена в воздухе вся эсхатология Мира Тьмы (Мастер решай сам была у тебя Геенна, не было или она была чуть-чуть), а сеттинг тупо экстраполировался по времени из начала нулевых в середину десятых (Мастер, адаптируй Маскарад в мире, где у каждого школьника смартфон с Интернетом, как хочешь). При выходе пятой редакции VtM отретконили еще больше, в частности под эсхатология пошла под нож полностью (Геенна прошла, но никто не заметил, да и было их оказывается уже несколько), но хотя бы попытались притянуть обоснуй, почему Ютуб не забит видосами с вампирами.

Местные мемы и приколы[править]

У такого заслуженного сеттинга просто не могло не образоваться своей субкультуры со своими приколами.

  • Турнание гангреля партбилетом. В ранних редакциях было упоминание, что достоинство Истинная Вера может распространяться не только на религиозную веру, но и на любые убеждения. В поздних редакциях такие упоминания прекратились, но прямого и явного опровержения не было. В результате в буржуйском мире появился мем «изгнание вампира кредитной карточкой», а в отечественном комьюнити — «партбилетом»: то есть, убеждённый коммунист или, наоборот, капиталист может отгонять вампиров своим «святым символом».
    • Чуть более обоснованная и лучше привязанная к метафизике Мира Тьмы версия того же анекдота:
« Начнем с коммунизма, в догмы которого входит Истинная Вера в торжество марксизма и науки, вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, настолько сильна, что в руках идейного коммуниста некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа работают.

«Турнать» вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир — просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример — ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное — буржуазные мифы.

»
— «История Маскарада в России», Маккавити.
    • Здесь многие упускают важный нюанс: вампиры не боятся самой Истинной Веры (более того, вампир даже может обладать Истинной Верой), однако Истинная Вера, влияет на сам мир, придавая указанные свойства священной символике в близости истинно верующего, если убеждения конкретного верующего включают такие свойства этой символики. Таким образом, партбилет будет опасен для вампира в руках истинно верующего коммуниста только в том случае, если сам коммунист считает его опасным для вампира. Большинство религий же утверждают, что их святые символы вредны для нечисти, так что от этих символов в руках истинно верующего будут шарахаться не только вампиры, но и оборотни, духи, демоны и прочие существа Мира Тьмы, которых этот самый носитель Истинной Веры сочтёт нечистью.
  • Превращение вампиров в садовые стулья. В первой редакции Mage: the Ascension, воздействие магией на вампира требовало только владения сферой Материи, что было доступно практически любому начинающему магику. В результате пошла шутеечка, что любой маг может превратить любого вампира в садовый стул. Затем дырку пофиксили, добавив к такой магии ещё и требование владения сферой Жизни.
    • Почему именно в садовые стулья? Возможно, это такая особая поэтичная справедливость по отношению к представителям клана Тзимисце, которые сами любят делать мебель из людей, гулей и своих накосячивших товарищей.
      • Напротив, превращать Цимисха (да и вообще вампира, знающего дисциплину Изменчивости) в мебель, чревато крайне неприятными последствиями. Новоявленный пуфик может внезапно отрастить клыки и оторвать половину задницы. Прецеденты были.
  • Оборотень-арун второго ранга, уничтожающий вампира Карша за один раунд. Суть: во время очередной дискуссии на тему, у кого в кроссовере толще и длиннее, одним из участников спора был выдвинут тезис, что арун (оборотень касты воинов) без шансов уничтожает древнего вампира Карша (официальный военачальник Камарильи, между прочим!) за счёт владения даром Дух Битвы, который позволяет практически гарантированно выиграть состязание инициативы и атаковать первым, тем самым за счёт дополнительных действий от Ярости убить Карша до того, как он успеет среагировать. Итак, почему же это стало мемом? Да потому что описанная стратегия победы попросту не работает по игромеханике и является собой хрестоматийный пример переоценки сил оборотней и недооценки сил вампиров. Арун второго ранга действительно может изучить дар Дух Битвы и атаковать первым, после чего накидать ещё и дополнительных действия с Ярости, однако автор тезиса не учёл, что дополнительные действия по правилам идут в конце раунда, что позволяло Каршу даже при самых худших раскладах сделать заявку минимум 1 раз. Не учёл он и того, что поглощение урона выполняется на каждую атаку отдельно, а не единоразово против всех атак со сложенным вместе уроном. Не учитывал он явно и продвинутые техники дисциплин, которыми должен был владеть Карш в силу возраста и которые позволяли ему не только впитывать весь входящий урон, но и отражать его обратно в оборотня. И всё бы ничего, если бы этот человек не был админом одного из крупнейших сообществ по Миру Тьмы и не то надменное упорство на грани с упоротостью, с которым он отстаивал свою позицию, ссылаясь на то, что проверка проводилась совместно Мэттью Докинзом автор современных книг по Миру Тьмы, более всего известный по скандальным книгам пятой редакции маскарада. Логов самой проверки, увы, так предоставлено и не было. Оборотни, разумеется, сильны, особенно — физически и особенно — на старте, но они всё ещё вполне убиваемы, и это нужно учитывать.
  • «Готические хрущёвки», они же «Урюпинск by night», посвященный играм по России (а шире — всему пост-советскому пространству) в том же сеттинге. Следим за руками: мир Тьмы — это как бы наш мир, но темнее и острее. Вот только если в восприятии типичным пост-советским игроком условный Запад и Восток выступает пусть и страшной, но всё же сказкой (куда ещё и бессмертные плохиши отлично вписываются — как в тарантиновской «От заката до рассвета»), то при попытке переложить всё то же на пост-советскую реальность у типичного мастера и игроков получится… правильно, чернуха vulgaris, страшная разве что своей подчеркнутой обыденностью и хлещущей изо всех щелей Банальностью. Где выходцы с того света смотрятся в целом как корове седло, а страшная сказочность со всеми оттенками серого меркнет на фоне черно-черного пейзажа, свойственного подобного рода «произведениям».

Видеоигры по сеттингу[править]

Всего было несколько видеоигр по Миру Тьмы, из которых три были отменены. В 2015 издающая настолки компания White Wolf Publishing была куплена известным издателем компьютерных игр Paradox Interactive, после чего началась достаточно активная разработка новых компьютерных игр:

  • Hunter: The Reckoning и его сиквел Hunter: The Reckoning: Wayward — боевики, которые выходили только на GameCube, X-Box и второй Playstation.
  • Hunter: The Reckoning: Redeemer — файтинг для X-Box.
  • Vampire: The Masquerade – Redemption — CRPG с закосом в сторону Hack’N’Slash.
  • Vampire: The_Masquerade — Bloodlines — культовая, хоть и несколько глючная Action-RPG, в которой предлагалось пробежаться по ночному Лос-Анджелесу, попутно познакомившись с Миром Тьмы в целом.
  • World of Darkness Online — отмененная MMORPG, разрабатывшаяся вплоть до апреля 2014.
  • Werewolf: the Apocalypse — Heart of Gaia — отмененный Action, в котором предлагалось побыть в шкуре оборотня.
  • Werewolf: the Apocalypse — еще более древний проект для Sega Saturn, тоже отмененный.
  • Vampire: the Masquerade — Сoteries of New York и Shadows of New York— визуальные романы.
  • Werewolf the Apocalypse: Heart of the Forest — визуальный роман. Рассказывает об американке польского происхождения, которую вещие сны привели на землю своих предков: к Беловежской пуще.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — экшн-рпг, несмотря на название сюжетно слабо связано с первой частью. Первоначально должна была выйти осенью 2020 года, но попала в производственный ад, сменила команду разработчиков, и теперь неясно, когда она выйдет.
  • Vampire: the Masquerade — Night Road — интерактивный роман о вампире-курьере. Примечательна тем, что хорошо раскрыла сеттинг пятой редакции (Маскарад и тремерская Пирамида пали, большинство старейшин и Шабаш в полном составе сбежали на Ближний Восток, а Вторая инквизиция дышит последним вампирам в затылок).
    • Out for Blood и Parliament of Knives — анонсированные романы от той же студии, что делала Night Road. Первая расскажет историю охотника, которого впутали в вампирскую политику; вторая обещает погрузить в политику вампирской Оттавы.
  • Vampire: The Masquerade — Swansong — интерактивное кино с ролевыми элементами, выйдет в 2021 году.
  • Werewolf: the Apocalypse — Earthblood — экшн-долгострой про оборотня-Гару Кахала, вышел 4 февраля 2021 года.
  • Wraith: the Oblivion — Afterlife — анонсированная хоррор-игра для устройств виртуальной реальности.

Примечания[править]

  1. Хотя в некоторых концовках есть завязки на постапокалипсис: например, четвёртая концовка Mage: The Ascension описывает наступление эпохи Тьмы, когда власть над миром открыто берут Нефанди, но остаются небольшие очаги сопротивления.
  2. Что интересно, именно такой перекошенный «баланс» так и был перенесен в игры-кроссоверы или с элементами кроссовера. Так, в компьютерной Vampire: The Masquerade — Bloodlines от единственного встреченного оборотня вампир ГГ и умелый боевик, лидер повстанцев Найнс спешно спасались бегством. Все, что могут использовать вампиры (а это человеческое оружие и достаточно посредственная магия) против вервольфа тупо бесполезно. А если учесть, что этот оборотень явно один из сильнейших с конца списка… (Серьезно, посмотрите на возможности оборотней из правил И сравните.)
  3. Рассказчик-кроссоверщик может подбросить и такой трюк: в случае особенно косяпорного нарушения Маскарада за вампирами приедет не какая-нибудь Баффи-любительница, а серый автобус с Технократами и взводом ХИТ-Марков, а это — белый полярный лис, и он пришёл
  4. Другое дело — какие будут последствия для киллера и того, кто его нанял… В лучшем случае — товарищи убитого окажутся глупыми магами, накосорезят вульгарных чудес с фаерболами и драгуслейвами, придёт Wrinkle и всё приберёт, реснув и киллера, и заказчика. Но вероятнее — на киллера просто с крыши упадёт кирпич. На заказчика — сосулька.