Редактирование: Бежать по диагонали
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Вкратце| | {{Вкратце|Скорость прямо или назад — 1. Вбок — тоже. Наискосок — 1,41.}} | ||
Если вы в реальной жизни способны бежать вперёд со скоростью ''a'', а вбок со скоростью ''b'', то по диагонали ваша скорость будет меньше, чем ''a'' и больше, чем ''b''. Однако в классических стрелялках скорости ''a'' и ''b'' складываются! Складываются не как цифры, а как сумма векторов ''a'' и ''b'' | Если вы в реальной жизни способны бежать вперёд со скоростью ''a'', а вбок со скоростью ''b'', то по диагонали ваша скорость будет меньше, чем ''a'' и больше, чем ''b''. Однако в классических стрелялках скорости ''a'' и ''b'' складываются! Складываются не как цифры, а как сумма векторов ''a'' и ''b'' — то есть √<span style="border-top:solid black 1px">''a''² + ''b''²</span>. | ||
* А в правильных стрелялках результат векторной суммы "срезается" по амплитуде до a (cкорости бега по прямой). Как раз с целью "ибо нефиг". | |||
== Примеры == | == Примеры == | ||
Строка 10: | Строка 12: | ||
** Подсвечено в [[Dragon Quest|Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon]]. В игре есть NPC, который рассказывает нам о том, какой он «старомодный» человек, который всегда ходит прямо и не признаёт ходьбу по диагонали, которую используют другие. При этом он жалуется, что ему — вероятно, из-за этого — часто хочется есть (так как он тратит на ходьбу больше времени). | ** Подсвечено в [[Dragon Quest|Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon]]. В игре есть NPC, который рассказывает нам о том, какой он «старомодный» человек, который всегда ходит прямо и не признаёт ходьбу по диагонали, которую используют другие. При этом он жалуется, что ему — вероятно, из-за этого — часто хочется есть (так как он тратит на ходьбу больше времени). | ||
* [[Doom]], [[Quake]]. | * [[Doom]], [[Quake]]. | ||
* [[Descent]]. Тут диагональ аж | * [[Descent]]. Тут диагональ аж кубическая — у нас же звездолёт. Этот метод передвижения среди фанатов называется ''trichord''. | ||
* В [[HoMM]] наоборот: в некоторых случаях ходить по диагонали нерационально, лучше сделать ход «уголком». Подробнее [http://heroes.ag.ru/h3/h3_speed/ здесь], ситуация с сундуком. | * В [[HoMM]] наоборот: в некоторых случаях ходить по диагонали нерационально, лучше сделать ход «уголком». Подробнее [http://heroes.ag.ru/h3/h3_speed/ здесь], ситуация с сундуком. | ||
** Но зато в самих боях это работает лучше. Не у всех юнитов скорость высокая, но зато ходьба по диагоналям ускоряет их. Это было очень актуально вплоть до 5 части, где гексы заменили на квадраты. | |||
* В [[Мор (Утопия)]] таким образом можно сэкономить кучу полезного времени. | * В [[Мор (Утопия)]] таким образом можно сэкономить кучу полезного времени. | ||
** Это уже пример так себе. Ходьба в сторону здесь ощутимо медленнее, чем ходьба прямо. Ввиду этого, если диагональная ходьба и ускоряет перемещение, то не намного. Более того, такая ходьба ещё и навредить может, ибо взгляд, направленный в сторону, может не заметить вовремя чумное облако. | ** Это уже пример так себе. Ходьба в сторону здесь ощутимо медленнее, чем ходьба прямо. Ввиду этого, если диагональная ходьба и ускоряет перемещение, то не намного. Более того, такая ходьба ещё и навредить может, ибо взгляд, направленный в сторону, может не заметить вовремя чумное облако. | ||
*** Очень хороший пример. Время в Море тикает неумолимо, а бегая по диагонали за игровые сутки успеваешь сделать гораздо больше. Проблем с замечанием чумных облаков на широкоформатном мониторе не припомню. | *** Очень хороший пример. Время в Море тикает неумолимо, а бегая по диагонали за игровые сутки успеваешь сделать гораздо больше. Проблем с замечанием чумных облаков на широкоформатном мониторе не припомню. | ||
* Многие части [[Civilization]], особенно в начале игры. При исследовании новых территорий движение вдоль линий координатной сетки позволяет открыть максимум 3 ранее невидимых клетки, по | * Многие части [[Civilization]], особенно в начале игры. При исследовании новых территорий движение вдоль линий координатной сетки позволяет открыть максимум 3 ранее невидимых клетки, по диагонали — 5. | ||
* В Streets of Rage Remake (испанском неофициальном римейке культовой трилогии видеоигр) эту функцию можно выставить в опциях. Но не рекомендуется: [[имба]] получится (хотя есть любители). В «канонической» версии все герои по диагонали лишь неспешно ходят (Сэмми- | * В Streets of Rage Remake (испанском неофициальном римейке культовой трилогии видеоигр) эту функцию можно выставить в опциях. Но не рекомендуется: [[имба]] получится (хотя есть любители). В «канонической» версии все герои по диагонали лишь неспешно ходят (Сэмми-Коньки — неспешно перекатывается на своих роликах). | ||
* [[Sonic the Hedgehog]] | * [[Sonic the Hedgehog]] — во второй, третьей, и & Knuckles частях диагональные пружины придают большую скорость, чем вертикальные и горизонтальные как раз по этой причине. В Sonic CD этот момент учтён, потому диагональные пружины придают ту же скорость, что и прочие. Подробнее [https://habr.com/post/306756/ здесь]. | ||
* [[Subnautica]] — экзокостюм КРАБ, двигаясь по диагонали, значительно ускоряет шаг. | * [[Subnautica]] — экзокостюм КРАБ, двигаясь по диагонали, значительно ускоряет шаг. | ||
* Корсары | * [[Корсары]]. Это существенно облегчает прохождение некоторых квестов (например, честно догнать часового из деревни ловцов жемчуга в КВЛ/ГПК практически невозможно, остается либо [[Save_scumming|сливать]] критический выстрел, либо пользоваться вышеупомянутой особенностью движка). | ||
=== [[Настольные игры]] === | === [[Настольные игры]] === | ||
* [[Шахматы]] же! Ферзь и король могут ходить по вертикали, горизонтали и диагонали, и конкретно при игре за короля (одна клетка за ход) разница в мобильности очень и очень ощущается. | * [[Шахматы]] же! Ферзь и король могут ходить по вертикали, горизонтали и диагонали, и конкретно при игре за короля (одна клетка за ход) разница в мобильности очень и очень ощущается. | ||
** | ** А слон в принципе способен передвигаться только по диагонали. | ||
* | * «Берсерк — вселенная магических битв». Обычно персонажи по диагонали не двигаются никак (только бьют). Но изредка попадаются персонажи, способные в виде исключения (особой абилки) по диагонали ''ходить'', если у них шаг 1, ''бегать'', если у них шаг 2, и ''буквально носиться'', если у них шаг 3. | ||
=== [[Реальная жизнь]] === | === [[Реальная жизнь]] === | ||
* [[ | * [[Реальность_нереалистична|Вы таки будете смеяться]], но в реальной жизни такая [[багофича]] тоже встречается и зарыта она в анатомическое устройство человека — ''«коньковый бег»'' позволяет одновременно задействовать для движения больше групп мышц, а в совмещении с доворотом корпуса вполне натурально порождает сабж. Спортсменами не используется в первую очередь потому, что они в любом случае тренируют конкретные группы мышц, а не все сразу, потому для них прибавка эффективности будет приблизительно никакая, а вот усталости прибавится быстро и много. В то же время для спринтера-любителя штука может оказаться вполне полезной, а для фанатов паркура так это вообще один из основных способов передвижения, ибо там потребность в коротких мощных рывках крайне острая. | ||
* У крабов это считается жизненно важным. Нет, ну сами посудите, как так ходить по горизонтали, или тем более [[Педаль в пол|по вертикали]]. | |||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |