Редактирование: Гомер немного предсказуем
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 105: | Строка 105: | ||
* Игры для Atari 2600 и её современниц. Происходят от старых игровых автоматов, по нынешним меркам являются крайне примитивными казуальными аркадами и представляют чисто исторический интерес. | * Игры для Atari 2600 и её современниц. Происходят от старых игровых автоматов, по нынешним меркам являются крайне примитивными казуальными аркадами и представляют чисто исторический интерес. | ||
** Отдельно стоит выделить Adventure, полной таких революционных (для 1980) механик, как «вещи, которые подбирает персонаж, отображаются как изображения» и «в игре есть сюжет и концовка». Также с лёгкой руки разработчика эта игра популяризовала идею пасхалки. | ** Отдельно стоит выделить Adventure, полной таких революционных (для 1980) механик, как «вещи, которые подбирает персонаж, отображаются как изображения» и «в игре есть сюжет и концовка». Также с лёгкой руки разработчика эта игра популяризовала идею пасхалки. | ||
* Ранние RPG восьмидесятых-девяностых. Возможность создать собственного персонажа или целую группу, водить их по фэнтезийному или космооперному миру, побеждая врагов, собирая артефакты, помогая людям и прокачиваясь? Сегодня это есть вообще в любой RPG как обязательная составляющая, но в восьмидесятые было невероятно круто: больше не нужно искать друзей-единомышленников, чтобы поиграть в настолку! А вот остальное в этих играх по современным меркам очень примитивно: игромеханически они зачастую избыточно переусложнены, геймплейно — наоборот, слишком просты, если подобрать правильный метод прокачки и набор баффов (причем, зачастую, он ''единственный'' правильный). Сюжет прост, побочные квесты — «убей-принеси»… Кто в такое играть-то будет? | * Ранние RPG восьмидесятых-девяностых. Возможность создать собственного персонажа или целую группу, водить их по фэнтезийному или космооперному миру, побеждая врагов, собирая артефакты, помогая людям и прокачиваясь? Сегодня это есть вообще в любой RPG как обязательная составляющая, но в восьмидесятые было невероятно круто: больше не нужно искать друзей-единомышленников, чтобы поиграть в настолку! А вот остальное в этих играх по современным меркам очень примитивно: игромеханически они зачастую избыточно переусложнены, геймплейно — наоборот, слишком просты, если подобрать правильный метод прокачки и набор баффов (причем, зачастую, он ''единственный'' правильный). Сюжет прост, побочные квесты — «убей-принеси»… Кто в такое играть-то будет? | ||
* Серия игр [[Dragon Quest]] не пользуется широким спросом за пределами родной Японии вследствие её «консервативности»: игровой процесс и сюжет современных игр серии мало чем отличается от игр, вышедшие на SNES. Хотя казалось бы, родоначальник жанра jRPG, чей геймплей в основном состоит из долгого и нудного гринда в пошаговом бою. | * Серия игр [[Dragon Quest]] не пользуется широким спросом за пределами родной Японии вследствие её «консервативности»: игровой процесс и сюжет современных игр серии мало чем отличается от игр, вышедшие на SNES. Хотя казалось бы, родоначальник жанра jRPG, чей геймплей в основном состоит из долгого и нудного гринда в пошаговом бою. |