Игра вне игры

Материал из Posmotreli
Версия от 12:23, 6 мая 2022; Star guitar (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Считается, что игровой мир должен быть отделён от реального. Но у нас уже полвека постмодерн, все штампы рушатся — так что давайте мы нарушим и этот штамп! Давайте сольём игру с реальностью!

Пусть для прохождения игры нужны будут такие инструменты за её пределами, как системные настройки, скриншоты, второй контроллер приставки и даже реальное время! И начхать на то, что в определённые моменты реального времени человек вообще не может быть у компьютера. Соревнования не в счёт, в них-то человек имеет право не участвовать, верно?

Часто выливается в Этот гадкий уровень.

Немало бесит ретрогеймеров — с другим «железом» может исчезнуть всякая возможность пройти игру. Но часто и наоборот — новый инструментарий механизирует муторную ручную работу.

Сходный троп в литературе — книга-игра, но не исключено, что однажды будет написана и такая книга, авторы которой намеренно проживают описываемый сюжет, а читатели, общаясь с ними вплоть до очных встреч, могут вносить свой вклад в его развитие…

Мета-примеры[править]

  • В настольных играх типа «еврогейм» (игра с достаточно простыми правилами, пригодная для всей семьи) и «патигейм» (игра с простецкими правилами для случайной компании, часто пьяной). Например, «начинает самый младший» или «начинает тот, кто посетил больше всех европейских стран».
    • А ведь есть игры типа Kragmortha, где проклятья действуют в реальном мире. Например, стал немым (больше не можешь говорить). При этом ничего не мешает напарникам подначивать игрока на нарушение проклятья (например, задавать вопросы).
  • Игра в альтернативной реальности вроде Pokemon Go. По определению. Иногда ловля покемонов заводит в такие места, где этого лучше не делать, вроде военных баз и частных объектов.
  • Дойка сохранениями.
  • Ограничения интерфейса и трудности перерисовки, из-за которых скриншоты и принтер — лучшие друзья (всё-таки рисование ручкой на бумаге отнесём к допустимому поведению — если только игра не карманная).
  • Помимо рисования, есть и другие вещи, недопустимые в карманных играх. Например, в одной из игр серии The Legend of Zelda требуется крикнуть в микрофон. Есть известный способ нашуметь в микрофон — дунуть в него; интернет говорит, что с переменным успехом работает.
  • Ивенты в одиночных/локальных играх — например, Хэллоуин в Terraria.
  • Получение секретов игры — часто не настоящих секретов, а обнажёнки или пары секретных реплик.
  • Достижения, связанные с внешними службами — например, социальной сетью или YouTube. Часто эти самые службы перестают поддерживаться, и даже при максимальном желании ачивку не получишь.
  • Просто непроходимые и забагованные игры, разглючивающиеся чит-кодами, консолью и редактированием сохранений.

Примеры[править]

  • Pokémon — сложно вспомнить хоть какой-то из подобных трюков, который ни разу не засветился в играх серии.
  • Metal Gear Solid — босс-телепат, требующий переключить джойстик в другой разъём.
    • Там же — пытки Оцелота. Нет, auto-fire использовать нельзя.
      • С фитильком — 3 часть. Босса-снайпера, передвигающегося на инвалидной коляске, можно победить без боя, если перевести системное время в настройках консоли на неделю вперед.
  • Fez — головоломка с часами. Секретные антикубы можно получить, когда та или иная стрелка будет около 12. Периодичность (и длина допустимого окна) варьируется от примерно минуты до двух недель.
  • Leisure Suit Larry, 1 часть. Когда после неудачной встречи у Ларри забирают весь инвентарь, кроме 10 долларов, он отыгрывается в казино — разумеется, дойкой сохранениями. Игра подсвечивает: ничего, отыграемся, мне всегда везёт.
  • The Witness — уровни в лаборатории Создателя противны именно этим. Например, плывёт развёртка экрана — разумеется, лучшим решением будет сделать скриншот.
  • В играх серии NieR для хорошей концовки нужно собрать все секретки, прокачать всё оружие и осмотреть каждый уголок карты, чтобы потом пожертвовать своим сохранением. Для благой цели.
  • Очень старый квест про вампиров (не помню названия) — играть можно только ночью. Ну, или меняя время на компьютере.
    • Таким отметился Erevos, но назвать «очень старой» игру 2001 года издания…
  • Любят этот штамп мелкие хардкорные игры. Например:
    • I hate this game: для решения головоломок надо будет и время менять, и настройки самой игры, и по сайтам полазить.
    • You have to win the game: в определённом месте надо ввести в консоли секретное слово.
  • Dungeon Keeper 2 — один из секретных уровней становится доступен только в новолуние.
  • Evidence: The Last Ritual и иные игры от Lexis Numerique — для начала игры вы должны ввести свой e-mail, а для прохождения — активно изучать сайты в Интернете (всего студия выкупила около 200 доменов) и читать периодические сообщения маньяка в своей почте.
  • The Longing — вам нужно просто установить игру и выждать ни много ни мало 400 дней до пробуждения Спящего Короля. Кстати, манипуляции с системным временем ПК на помогут, игра сверяется по Интернету с мировым. А вот читая книги и совершая иные действия в игре, можно сократить срок примерно в десять раз максимум.
  • Вангеры — чтобы добыть артефакт на Бузине, нужно отдельно генерируемое в каждом прохождении кодовое слово, которое даст вам первый доставленный пассажир. Внутри игры его записать некуда, так что если вернулись спустя какое-то время и забыли (ибо есть более важные вещи чтобы держать в памяти), то с шансом 75 % игра становится непроходимой в зависимости от того, какой артефакт положит на Бузину. Без Начертателя не открыть Спобс, без Способа 83+ не попасть на хМок, без Мессии не вступить в диалог на Трилле. С прикрученным фитильком потому что с помощью долбаного гайда пароль можно забрутфорсить, а также подкопать хранилище с помощью КротРига или Начертателя (но это не точно).