Редактирование: Искусственный идиот

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 33: Строка 33:
{{q|Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы|из отзыва на Watch Dogs: Legion}}
{{q|Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы|из отзыва на Watch Dogs: Legion}}
* [[Diablo]] 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.
* [[Diablo]] 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.
** При том, что в предыдущей части враги были [[Аверсия|на диво умными]] для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.
** При том, что в предыдущей части враги были [[Аверсия|на диво умными]] для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.
* [[Dragon Age]]: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.
* [[Dragon Age]]: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.
* ''[[X-COM: UFO Defense]]''. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.
* ''[[X-COM: UFO Defense]]''. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.
Строка 44: Строка 44:
** В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.
** В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.
** ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.
** ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.
** В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклонятся. И, видимо памятуя о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия лучников или большая часть защитников — кавалерия и монстры.
** В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклонятся. И, видимо помятую о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия стрелков, или большая часть защитников — кавалерия и монстры.
*** В третьей части эксплойт с выманиванием боезапаса пофиксили, так что теперь стрелки ИИ игнорируют мелкие подвижные цели при наличии во вражеской армии более более удобных. Да, именно при наличии в армии, вступать в бой им вообще не обязательно.
* Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.
* Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.
** В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.
** В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.
Строка 65: Строка 64:
* [[Космические рейнджеры]] — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.]
* [[Космические рейнджеры]] — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.]
* [[Metro 2033]] — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.
* [[Metro 2033]] — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — [[субверсия]]. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить <del>в белый свет как в копеечку</del> по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — [[субверсия]]. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить <del>в белый свет как в копеечку</del> по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.
* [[Hotline Miami]]-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).
* [[Hotline Miami]]-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).
** При игре за пару Alex & Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, ''враги его не трогают''. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.
** При игре за пару Alex & Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, ''враги его не трогают''. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!