Пиксель-хантинг: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метка: отменено
(доперенос с сохранением)
Метка: ручная отмена
Строка 4: Строка 4:
'''Пиксель-хантинг''' — некогда популярная, но в нынешние времена подзабытая дисциплина киберспорта, заключающаяся в кликанье по всем пикселям экрана в надежде, что произойдет что-нибудь хорошее.
'''Пиксель-хантинг''' — некогда популярная, но в нынешние времена подзабытая дисциплина киберспорта, заключающаяся в кликанье по всем пикселям экрана в надежде, что произойдет что-нибудь хорошее.


Когда компьютеры были большими, мониторы маленькими, а графика — исключительно двухмерной, малое разрешение экрана (320×200, если не меньше) не позволяло создателям игр отрисовывать [[спрайт]]ы такого размера, чтобы все-все было видно и понятно. И если в стратегии это неважно — кто будет приглядываться к отдельному юниту, если они все равно все одинаковые?.., — то в квестах данное обстоятельство порождало изрядные сложности. Не так-то просто с ходу догадаться, что светлое пятнышко — не грязь на мониторе, а выглядывающий из-за картины, висящей на стене, уголок письма, критически важного для прохождения квеста, размером в три пикселя. Остается заниматься пиксель-хантингом, то есть щелкать мышкой по всем подозрительно выглядящим точкам на экране. Так находились скрытые предметы, потайные кнопки, замаскированные проходы и вообще все, что не занимало значительную часть экрана.
Когда компьютеры были большими, мониторы маленькими, а графика — исключительно двухмерной, малое разрешение экрана (320×200, если не меньше) не позволяло создателям игр отрисовывать [[спрайт]]ы такого размера, чтобы всё-всё было видно и понятно. И если в стратегии это неважно — кто будет приглядываться к отдельному юниту, если они все равно все одинаковые?.., — то в квестах данное обстоятельство порождало изрядные сложности. Не так-то просто с ходу догадаться, что светлое пятнышко — не грязь на мониторе, а выглядывающий из-за картины, висящей на стене, уголок письма, критически важного для прохождения квеста, размером в три пикселя. Остается заниматься пиксель-хантингом, то есть щелкать мышкой по всем подозрительно выглядящим точкам на экране. Так находились скрытые предметы, потайные кнопки, замаскированные проходы и вообще все, что не занимало значительную часть экрана.


Технический прогресс подарил людям и мониторы большого размера и разрешения, куда можно впихнуть гораздо больше деталей, и трехмерную графику, позволяющую приблизить камеру к объекту или покрутить ее вокруг него. А еще появилась подсветка, вызываемая или постоянно действующая, выделяющая предметы на экране. Но
Технический прогресс подарил людям и мониторы большого размера и разрешения, куда можно впихнуть гораздо больше деталей, и трехмерную графику, позволяющую приблизить камеру к объекту или покрутить ее вокруг него. А еще появилась подсветка, вызываемая или постоянно действующая, выделяющая предметы на экране. Но
Строка 14: Строка 14:
** В следующей игре этого автора, ''[[Machinarium]]'', тоже пиксель-хантинга хватает, но она уже ближе к классике.
** В следующей игре этого автора, ''[[Machinarium]]'', тоже пиксель-хантинга хватает, но она уже ближе к классике.
* Классика из классик — Goblins 1 EGA. Тоже тот случай, где пиксель-хантинг на своём месте.
* Классика из классик — Goblins 1 EGA. Тоже тот случай, где пиксель-хантинг на своём месте.
* Целый жанр игр-квестов и поджанр казуальных игр — «поиск предметов». Большую часть игрового времени мы рассматриваем творящийся на локации бардак и ищем в нём предметы из списка внизу экрана. Традиционные для квестов головоломки отведены на второй план. Поскольку казуальные игры не должны бесить игроков сложностью, можно использовать подсказки, подсвечивающие то место на экране, где находится «этот гадкий предмет». Подсказки даже могут иметь неограниченное число применений (но с кулдауном).
* Целый жанр игр-квестов и поджанр казуальных игр — «поиск предметов». Большую часть игрового времени мы рассматриваем [[Видно было, где он шёл|результаты творившегося в локации бардака]] и ищем в нём предметы из списка внизу экрана. Традиционные для квестов головоломки отведены на второй план. Поскольку казуальные игры не должны бесить игроков сложностью, можно использовать подсказки, подсвечивающие то место на экране, где находится «этот гадкий предмет». Подсказки даже могут иметь неограниченное число применений (но с кулдауном).
* Обстёбано в Trollface Quest 3 — в последнем задании нужно найти 5 отличий между картинами, одно из которых — пиксель, заменённый на троллфейс.
* Обстёбано в Trollface Quest 3 — в последнем задании нужно найти 5 отличий между картинами, одно из которых — пиксель, заменённый на троллфейс.
* В вышеупомянутом Fallout (а именно во [[Fallout/Fallout 2|второй]] его части) есть [[Именно то, что написано на упаковке|пасхальное яйцо]], подобрать которое другим способом невозможно, даже если знать, где именно оно лежит.
* В вышеупомянутом Fallout (а именно во [[Fallout/Fallout 2|второй]] его части) есть [[Именно то, что написано на упаковке|пасхальное яйцо]], подобрать которое другим способом невозможно, даже если знать, где именно оно лежит (контейныер заслонён от игрока стеной и «нащупывается» на экране только по изменению формы курсора).
* В игре «[[Sherlock Holmes|Шерлок Холмс]]. Возвращение Мориарти» как такового пиксель-хантинга не было, однако из-за несовершенства графического движка в одной из сцен (в пабе на Бейкер-стрит) необходимый для действия предмет (перчатка) оказался спрятанным за текстурами, так что подбирать его надо буквально за пиксел.
* В игре «[[Sherlock Holmes|Шерлок Холмс]]. Возвращение Мориарти» как такового пиксель-хантинга не было, однако из-за несовершенства графического движка в одной из сцен (в пабе на Бейкер-стрит) необходимый для действия предмет (перчатка) оказался спрятанным за текстурами, так что подбирать его надо буквально за пиксел.
* В достаточно хорошем квесте Simon the Sorcerer некоторые квестовые предметы - пяток пикселей, ''появляющихся'' на уже обследованных экранах (например бумажка, выброшенная пленником из окна темницы).
* В достаточно хорошем квесте Simon the Sorcerer педаль выжимается в пол: некоторые необходимые для прохождения предметы — пяток пикселей, ''появляющиеся'' на ''уже обследованных'' проходных экранах после достижения некоторого прогресса в игре (например, «бумажка» выброшенная пленником из окна темницы).
* Пиксель-хантинг повсеместен в граф. квестах стиля «а вот хрен вы догадаетесь каким извратом тут применяется предмет А». Так как угадать действительно, мягко говоря, затруднительно, игроку приходится обкликивать буквально все места на экране, и хорошо если одном.
* Специфически извращенный вариант существовал в неплохой в остальном спектрумовской серии «Dizzy». Уже в самом конце игры, для завершения, требовалось выполнить задание типа «найти 25 монеток», «принести 30 вишенок», «собрать 40 алмазов», причём часть предметов была тупо «невидима», скрываясь за фигнёй типа куска заборчика или вот именно этой охапки листьев на дереве. Для окончения игры волей-неволей приходилось тупо и уныло обкликивать буквально каждую доступную область на каждом экране.
* Серия игр о профессоре Лэйтоне — поиск хит-коинов и некоторых объектов для взаимодействия. Впрочем, в этих играх дается лупа, значительно облегчающая поиск.
* Флэш-игры жанра point-n-click с часто [[Купи долбаный гайд!|неочевидными или напрочь нелогичными решениями]]:
** Серия игр «Submachine» — неочевидная логика автора + отсутствие системы подсветки или подсказок.
** Серия игр «Cube Escape» студии ''Rusty Lake'' — откровенно шизофренический сеттинг приводит к тому, что без гайда игрок будет обкликивать все экраны всеми предметами в инвентаре. [[Безумная тролльская логика|Ведь для получения шарика нужно найти обглоданный рыбий скелет и воткнуть его в пустой горшок. Потому что такой «саженец» вырастет в рыбу, из которой выколупывается требуемый глаз!]]
*** Для получения альтернативных концовок часто требуется перепроходить предыдущие игры серии. Например, [[Круто, но трудно|для получения секретного порядка включения каналов на третьем уровне Seasons нужно ввести дату из этой же игры во второй сейф выловленный магнитом из озера магнитом в игре Lake.]]
** Серия игр «The Several Journeys of Reemus» — всё та же беда с отсутствием системы подсветки или подсказок и общим отказом от логики в пользу «афтарскава йумара».
* Серия [[Silent Hill]] — в первой части никак не выделялись ни активные предметы, ни представляющие интерес объекты (газеты с интересными статьями, таблички с загадками или подсказками и т. п.), во второй главный герой всегда смотрит на находящийся в одном помещении с ним активный предмет, но представляющие интерес объекты искать придется самостоятельно, в третьей героиня уже заглядывается и на активные предметы, и на представляющие интерес объекты, и даже на двери, которые можно открыть (с последними имеет место забавный момент — после возвращения локации к нормальному состоянию, почти все двери, кроме входных, становятся неактивными, но Хизер все равно продолжает пялиться на них). В четвертой игре и далее — аналогично третьей.
* Аверсия в современной нишевой игре Whispers of a Machine (пойнт-энд-клик квесте). Мы играем за гиноида, курсор которого это тот самый "поиск пикселей". Игра находится в перманентном состоянии никому не известности недофинансированности.
* Внезапно, Официальный портал правовой информации, [http://publication.pravo.gov.ru/SignatoryAuthorityBlock/subjects раздел с опубликованием НПА субъектов РФ]. Просто попробуйте найти на этой карте [[ханы, виноградники и курорты|Севастополь]]…


{{stub}}
{{stub}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Adventure}}

Версия 23:11, 24 марта 2023

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Pixel Hunt. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Охота на небольшой плохо заметный предмет.

Пиксель-хантинг — некогда популярная, но в нынешние времена подзабытая дисциплина киберспорта, заключающаяся в кликанье по всем пикселям экрана в надежде, что произойдет что-нибудь хорошее.

Когда компьютеры были большими, мониторы маленькими, а графика — исключительно двухмерной, малое разрешение экрана (320×200, если не меньше) не позволяло создателям игр отрисовывать спрайты такого размера, чтобы всё-всё было видно и понятно. И если в стратегии это неважно — кто будет приглядываться к отдельному юниту, если они все равно все одинаковые?.., — то в квестах данное обстоятельство порождало изрядные сложности. Не так-то просто с ходу догадаться, что светлое пятнышко — не грязь на мониторе, а выглядывающий из-за картины, висящей на стене, уголок письма, критически важного для прохождения квеста, размером в три пикселя. Остается заниматься пиксель-хантингом, то есть щелкать мышкой по всем подозрительно выглядящим точкам на экране. Так находились скрытые предметы, потайные кнопки, замаскированные проходы и вообще все, что не занимало значительную часть экрана.

Технический прогресс подарил людям и мониторы большого размера и разрешения, куда можно впихнуть гораздо больше деталей, и трехмерную графику, позволяющую приблизить камеру к объекту или покрутить ее вокруг него. А еще появилась подсветка, вызываемая или постоянно действующая, выделяющая предметы на экране. Но думать, что пиксель-хантинг — это дела совсем давно минувших дней, несколько ошибочно. Еще в 1997 году — когда вышла первая игра серии Fallout — некоторые боеприпасы или оружие, валяющиеся на полу плохо освещенных помещений (или просто ночью) без встроенной подсветки разглядеть было весьма проблематично. Хотя всегда можно было дождаться утра или использовать фонарик.

Примеры

  • Есть одна игра, где пиксель-хантинг поставлен в абсолют, и она, тем не менее, считается одним из лучших квестов своего времени. Встречайте — Samorost.
    • В следующей игре этого автора, Machinarium, тоже пиксель-хантинга хватает, но она уже ближе к классике.
  • Классика из классик — Goblins 1 EGA. Тоже тот случай, где пиксель-хантинг на своём месте.
  • Целый жанр игр-квестов и поджанр казуальных игр — «поиск предметов». Большую часть игрового времени мы рассматриваем результаты творившегося в локации бардака и ищем в нём предметы из списка внизу экрана. Традиционные для квестов головоломки отведены на второй план. Поскольку казуальные игры не должны бесить игроков сложностью, можно использовать подсказки, подсвечивающие то место на экране, где находится «этот гадкий предмет». Подсказки даже могут иметь неограниченное число применений (но с кулдауном).
  • Обстёбано в Trollface Quest 3 — в последнем задании нужно найти 5 отличий между картинами, одно из которых — пиксель, заменённый на троллфейс.
  • В вышеупомянутом Fallout (а именно во второй его части) есть пасхальное яйцо, подобрать которое другим способом невозможно, даже если знать, где именно оно лежит (контейныер заслонён от игрока стеной и «нащупывается» на экране только по изменению формы курсора).
  • В игре «Шерлок Холмс. Возвращение Мориарти» как такового пиксель-хантинга не было, однако из-за несовершенства графического движка в одной из сцен (в пабе на Бейкер-стрит) необходимый для действия предмет (перчатка) оказался спрятанным за текстурами, так что подбирать его надо буквально за пиксел.
  • В достаточно хорошем квесте Simon the Sorcerer педаль выжимается в пол: некоторые необходимые для прохождения предметы — пяток пикселей, появляющиеся на уже обследованных проходных экранах после достижения некоторого прогресса в игре (например, «бумажка» выброшенная пленником из окна темницы).
  • Пиксель-хантинг повсеместен в граф. квестах стиля «а вот хрен вы догадаетесь каким извратом тут применяется предмет А». Так как угадать действительно, мягко говоря, затруднительно, игроку приходится обкликивать буквально все места на экране, и хорошо если одном.
  • Специфически извращенный вариант существовал в неплохой в остальном спектрумовской серии «Dizzy». Уже в самом конце игры, для завершения, требовалось выполнить задание типа «найти 25 монеток», «принести 30 вишенок», «собрать 40 алмазов», причём часть предметов была тупо «невидима», скрываясь за фигнёй типа куска заборчика или вот именно этой охапки листьев на дереве. Для окончения игры волей-неволей приходилось тупо и уныло обкликивать буквально каждую доступную область на каждом экране.
  • Серия игр о профессоре Лэйтоне — поиск хит-коинов и некоторых объектов для взаимодействия. Впрочем, в этих играх дается лупа, значительно облегчающая поиск.
  • Флэш-игры жанра point-n-click с часто неочевидными или напрочь нелогичными решениями:
  • Серия Silent Hill — в первой части никак не выделялись ни активные предметы, ни представляющие интерес объекты (газеты с интересными статьями, таблички с загадками или подсказками и т. п.), во второй главный герой всегда смотрит на находящийся в одном помещении с ним активный предмет, но представляющие интерес объекты искать придется самостоятельно, в третьей героиня уже заглядывается и на активные предметы, и на представляющие интерес объекты, и даже на двери, которые можно открыть (с последними имеет место забавный момент — после возвращения локации к нормальному состоянию, почти все двери, кроме входных, становятся неактивными, но Хизер все равно продолжает пялиться на них). В четвертой игре и далее — аналогично третьей.
  • Аверсия в современной нишевой игре Whispers of a Machine (пойнт-энд-клик квесте). Мы играем за гиноида, курсор которого это тот самый "поиск пикселей". Игра находится в перманентном состоянии никому не известности недофинансированности.
  • Внезапно, Официальный портал правовой информации, раздел с опубликованием НПА субъектов РФ. Просто попробуйте найти на этой карте Севастополь