Редактирование: Тайлсет

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Тайлсет.png|thumb|right|250px|Тайлсет с переходными плитками]]
[[Файл:Тайлсет.png|thumb|right|250px|Тайлсет с переходными плитками]]
'''Плиточная''', или '''тайловая графика''' известный метод создания уровней в компьютерных играх. Состоит из двух частей: '''тайлсета''' (набора плиток), и клеточной матрицы (какая плитка в какой клетке).
'''Плиточная''', или '''тайловая графика''' — известный метод создания уровней в компьютерных играх. Состоит из двух частей: '''тайлсета''' (набора плиток), и клеточной матрицы (какая плитка в какой клетке).


В жаргоне дизайнеров есть понятия ''картинка тайлится'' (бесшовно стыкуется) и ''явный тайл'' (видны повторы).
В жаргоне дизайнеров есть понятия ''картинка тайлится'' (бесшовно стыкуется) и ''явный тайл'' (видны повторы).
Строка 6: Строка 6:
== Технические подробности ==
== Технические подробности ==


'''Плитки''', или '''тайлы''' изображения фиксированного размера (традиционно, но не обязательно, [[Степени двойки|8×8 или 16×16]]). Уровень делится на клетки таких же размеров; в каждой клетке указывается номер плитки. Это позволяет делать уровни огромных размеров.
'''Плитки''', или '''тайлы''' — изображения фиксированного размера (традиционно, но не обязательно, [[Степени двойки|8×8 или 16×16]]). Уровень делится на клетки таких же размеров; в каждой клетке указывается номер плитки. Это позволяет делать уровни огромных размеров.


Плиточная графика напоминает [[w:Текстовый видеорежим|текстовый режим]], и приделать аппаратные плитки к видеоадаптеру очень просто: надо добавить в видеопамять ещё одну строку, ещё один столбец и регистры прокрутки. Ну и очень желательно (как в NES/Dendy) расширить локальную палитру с двух цветов хотя бы до четырёх. Кстати, тот факт, что на многих старых машинах плитки палитровые, привёл к интересному решению по экономии памяти: многие плитки используются несколько раз с [[смена палитры|разными палитрами]]. Например, в [[Super Mario Bros.]] куст и верхушка облака — одно и то же, только разных цветов.
Плиточная графика напоминает [[w:Текстовый видеорежим|текстовый режим]], и приделать аппаратные плитки к видеоадаптеру очень просто: надо добавить в видеопамять ещё одну строку, ещё один столбец и регистры прокрутки. Ну и очень желательно (как в NES/Dendy) расширить локальную палитру с двух цветов хотя бы до четырёх. Кстати, тот факт, что на многих старых машинах плитки палитровые, привёл к интересному решению по экономии памяти: многие плитки используются несколько раз с [[смена палитры|разными палитрами]]. Например, в [[Super Mario Bros.]] куст и верхушка облака — одно и то же, только разных цветов.


Super Nintendo и Sega добавили второй, фоновый плиточный слой — получилась [[Проекции графики|параллаксная прокрутка]].
Super Nintendo и Sega добавили второй, фоновый плиточный слой — получилась [[Проекции графики|параллаксная прокрутка]].


Также существуют изометрические плитки (''[[X-COM: UFO Defense]]'', ''[[Age of Empires]]''), аппаратно ускорять их не умеет ни одна машина. Хотя часто (''StarCraft'') бывают обычные прямоугольные плитки в изометрической проекции.
Также существуют изометрические плитки (''[[X-COM: UFO Defense]]'', ''[[Age of Empires]]''), аппаратно ускорять их не умеет ни одна машина. Хотя часто (''StarCraft'') бывают обычные прямоугольные плитки в изометрической проекции.
Строка 18: Строка 18:
''Тайлы использовались '''практически во всех''' старых играх, поэтому не стоит перечислять их все. Нужны шедевры по какому-то признаку: например, по техническим или художественным решениям.''
''Тайлы использовались '''практически во всех''' старых играх, поэтому не стоит перечислять их все. Нужны шедевры по какому-то признаку: например, по техническим или художественным решениям.''


* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры.
* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры.
* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.
* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.


== Плитки в трёхмерную эру ==
== Плитки в трёхмерную эру ==


Сейчас плиточные фоны чаще всего ассоциируются с эстетикой старых игр. Например, игры на движке [[RPG Maker]] продолжают традиции тайлсетных [[jRPG]] типа [[Final Fantasy]] I—VI, а [[Shovel Knight]] очевидный закос под Dendy. А ещё делать всю локацию копипастом это [[уныло, но практично]], поэтому вообще многие [[инди-игры]] любят тайловые системы. И ретро тоже, причём фактор унылой практичности причинно-следственные связи изрядно запутывает.
Сейчас плиточные фоны чаще всего ассоциируются с эстетикой старых игр. Например, игры на движке [[RPG Maker]] продолжают традиции тайлсетных [[jRPG]] типа [[Final Fantasy]] I—VI, а [[Shovel Knight]] — очевидный закос под Dendy. А ещё делать всю локацию копипастом это [[уныло, но практично]], поэтому вообще многие [[инди-игры]] любят тайловые системы. И ретро тоже, причём фактор унылой практичности причинно-следственные связи изрядно запутывает.


Иногда (обычно в малобюджетных играх) трёхмерный ландшафт заливают вполне себе плиточной текстурой.
Иногда (обычно в малобюджетных играх) трёхмерный ландшафт заливают вполне себе плиточной текстурой.


Кроме того, понятие тайлов сейчас применяется также в отношении генерируемых уровней:
Кроме того, понятие тайлов сейчас применяется также в отношении генерируемых уровней:
* В [[Warframe]] геймплей устроен так, что постоянно приходится совершать однотипные забеги по коридорам за заложником/языком/данными/боссьей головой. И чтобы как-то разнообразить миссии, разработчики придумали сделать несколько типов локаций по регионам, и для каждой наделали разных комнат: несколько стартовых, несколько эвакуационных, несколько квестовых и кучу «проходных», а также нычки с лутом. Всё это соединяется между собой в каждый раз отличной последовательности посредством лифтов, вентиляции и разных видов дверей. Соответственно, комнаты здесь называются тайлами, а локации — тайлсетами.
* В [[Warframe]] геймплей устроен так, что постоянно приходится совершать однотипные забеги по коридорам за заложником/языком/данными/боссьей головой. И чтобы как-то разнообразить миссии, разработчики придумали сделать несколько типов локаций по регионам, и для каждой наделали разных комнат: несколько стартовых, несколько эвакуационных, несколько квестовых и кучу «проходных», а также нычки с лутом. Всё это соединяется между собой в каждый раз отличной последовательности посредством лифтов, вентиляции и разных видов дверей. Соответственно, комнаты здесь называются тайлами, а локации — тайлсетами.
* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них манёвры — один из ключей к прохождению.
* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них манёвры — один из ключей к прохождению.
* В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.
* В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.
* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картосртоителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.
* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картосртоителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблоны, используемые на этой странице: