Редактирование: Уже не торт

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 340: Строка 340:
* Серия [[Final Fantasy]]. Всё началось с сокрушительного провала в прокате фильма Final Fantasy The Spirits Within. Отец серии Хиронобу Сакагути уволился из Square, компания пошла на слияние с Enix. Вслед за ним ушли главный композитор серии Нобуо Уэмацу, создатель Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII Ясуми Мацуно, а серия была отдана в [[руки из одного места|руки]] [[Маратель канона|Мотому Торияме]], из-под пера которого вышли такие [[сарказм|шедевры]], как X-2 и XIII с 2 сиквелами (относительно которых даже самые преданные фанаты, готовые грызть друг другу глотки, выясняя какая часть лучшая, сходятся во мнении), в то время как людям вроде Хироюки Ито (один из режиссёров Final Fantasy VI, Final Fantasy IX и Final Fantasy XII) не доверяют и одного проекта.
* Серия [[Final Fantasy]]. Всё началось с сокрушительного провала в прокате фильма Final Fantasy The Spirits Within. Отец серии Хиронобу Сакагути уволился из Square, компания пошла на слияние с Enix. Вслед за ним ушли главный композитор серии Нобуо Уэмацу, создатель Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII Ясуми Мацуно, а серия была отдана в [[руки из одного места|руки]] [[Маратель канона|Мотому Торияме]], из-под пера которого вышли такие [[сарказм|шедевры]], как X-2 и XIII с 2 сиквелами (относительно которых даже самые преданные фанаты, готовые грызть друг другу глотки, выясняя какая часть лучшая, сходятся во мнении), в то время как людям вроде Хироюки Ито (один из режиссёров Final Fantasy VI, Final Fantasy IX и Final Fantasy XII) не доверяют и одного проекта.
** Впрочем, после выхода доработанной XV части на ПК и XIV realm reborn, это уже [[теперь снова торт|соседний троп]].
** Впрочем, после выхода доработанной XV части на ПК и XIV realm reborn, это уже [[теперь снова торт|соседний троп]].
* [[Age of Wonders]] 2 для [[Символ из второй части|немногочисленных]] фанатов первой части. Почему правитель теперь не прокачивается в бою и всю игру торчит в башне мага? Почему нельзя строить сторожевые башни и верфи, только заставы? Куда подевали возможность выбора нескольких сфер магии одновременно? Почему теперь любой крестьянин может проломить вилами ворота крепости? Зачем было делать поле боя таким мелким, что стрелки в первый же ход достают до противника? Для чего теперь все города можно прокачивать до максимума и бесконечно расползаться по карте новыми? Чем так помешала нелинейность сюжета, что её убрали? И самое главное: какого хрена при переходе к следующему эпизоду кампании правитель теряет [[Перейти на крик|ВЕСЬ НАКОПЛЕННЫЙ РАНЕЕ ПРОГРЕСС, ГЕРОЕВ И ЗАКЛИНАНИЯ]]?!
* [[Age of Wonders]] 2 для [[Символ из второй части|немногочисленных]] фанатов первой части. Почему правитель теперь не прокачивается в бою и всю игру торчит в башне мага? Почему нельзя строить сторожевые башни и верфи, только заставы? Куда подевали возможность выбора нескольких сфер магии одновременно? Почему теперь любой крестьянин может проломить вилами ворота крепости? Зачем было делать поле боя таким мелким, что стрелки в первый же ход достают до противника? Для чего теперь все города можно прокачивать до максимума и бесконечно расползаться по карте новыми? И самое главное: какого хрена при переходе к следующему эпизоду кампании правитель теряет [[Перейти на крик|ВЕСЬ НАКОПЛЕННЫЙ РАНЕЕ ПРОГРЕСС, ГЕРОЕВ И ЗАКЛИНАНИЯ]]?!
* [[Age of Wonders]] 3 — четыре момента которые напрочь убивают всё впечатление от игры для фаната второй части. Первый: великого мага низвели до уровня героя, да немного посильнее и с возможностью развивать его за счёт исследований в городах. В Age of Wonders 2 великий маг был намного полезнее не на передовой, а в городе, и казался действительно Великим магом, а не первым из героев. Второй момент: в режиме тактической битвы за раунд разрешено только Одно заклинание, то есть если герой скастовал заклинание, то «как бы великий маг» уже не сможет помочь из-за горизонта, плюс максимум отрядов в одной армии уменьшили с 8 до 6. Третий момент: развитие городов. То, что было полезно, практично и недорого, в второй-третьей части стало дорого и не практично (нет, по лору там реально произошла деградация, даже исследование есть, чтобы сравниться с Великими магами прошлого, но это выглядит также, как сделать Red Alert 4 без мамонт-танков). Четвёртый момент: кучу рас, доступных в второй части, в третьей полностью удалили или перелопатили до неузнаваемости, а некоторые вообще мутировали непонятно во что (например, архонтов превратили в нежить). В общем, куча юнитов с лором и интересными тактическими возможностями канули в Лету.
* [[Age of Wonders]] 3 — четыре момента которые напрочь убивают всё впечатление от игры для фаната второй части. Первый: великого мага низвели до уровня героя, да немного посильнее и с возможностью развивать его за счёт исследований в городах. В Age of Wonders 2 великий маг был намного полезнее не на передовой, а в городе, и казался действительно Великим магом, а не первым из героев. Второй момент: в режиме тактической битвы за раунд разрешено только Одно заклинание, то есть если герой скастовал заклинание, то «как бы великий маг» уже не сможет помочь из-за горизонта, плюс максимум отрядов в одной армии уменьшили с 8 до 6. Третий момент: развитие городов. То, что было полезно, практично и недорого, в второй-третьей части стало дорого и не практично (нет, по лору там реально произошла деградация, даже исследование есть, чтобы сравниться с Великими магами прошлого, но это выглядит также, как сделать Red Alert 4 без мамонт-танков). Четвёртый момент: кучу рас, доступных в второй части, в третьей полностью удалили или перелопатили до неузнаваемости, а некоторые вообще мутировали непонятно во что (например, архонтов превратили в нежить). В общем, куча юнитов с лором и интересными тактическими возможностями канули в Лету.
** А вот здесь как сказать. Порезанные магия и развитие городов — действительно спорно, но от уменьшения числа рас разнообразие не пострадало. Добавились классы предводителей, войска и стиль игры, к примеру, эльфа-архидруида и эльфа-технократа будут весьма сильно отличаться. Итого со всеми DLC у нас 8 рас и 7 классов, что в итоге дает 56 возможных вариаций. Не так уж и плохо. Если учесть, что больше фэнтезийных игр по данной франшизе не планируется (грядущая AoW: Planetfall — перезапуск в жанре космооперы), то получился вполне достойный гранд-финал истории, длившейся пятнадцать лет в нашем времени и несколько веков в игровой вселенной.
** А вот здесь как сказать. Порезанные магия и развитие городов — действительно спорно, но от уменьшения числа рас разнообразие не пострадало. Добавились классы предводителей, войска и стиль игры, к примеру, эльфа-архидруида и эльфа-технократа будут весьма сильно отличаться. Итого со всеми DLC у нас 8 рас и 7 классов, что в итоге дает 56 возможных вариаций. Не так уж и плохо. Если учесть, что больше фэнтезийных игр по данной франшизе не планируется (грядущая AoW: Planetfall — перезапуск в жанре космооперы), то получился вполне достойный гранд-финал истории, длившейся пятнадцать лет в нашем времени и несколько веков в игровой вселенной.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!