Читерский искусственный интеллект

Материал из Posmotreli
(перенаправлено с «Читерский ИИ»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья The Computer Is a Cheating Bastard. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Читить можно, но незаметно. Лучше сделать много маленьких читов, чем один большой. »
— Тимур Бухараев, Nival [1]

Игра во многие видеоигры проходит легко, слишком легко. А всё потому, что искусственный интеллект, недостаточно проработанный, мало что может противопоставить человеку, особенно в играх, где можно применять нестандартные решения. Достаточно найти одну-две прорехи в обороне искусственного противника, как враги начинают стабильно проигрывать раз за разом, а вы можете проиграть разве что случайно. Поэтому, чтобы компенсировать эту слабость, стал использоваться читерский искусственный интеллект, который вроде бы усложняют игру, но в то же время игроки понимают, что противник выигрывает не от того, что вы плохо играете, а от того, что у него солидное преимущество над вами, и вы почти ничего не можете с этим поделать. Разновидность фальшивой сложности.

Инверсия — на голову выше мира.

Где встречается[править]

  • Задолго до всего нижеперечисленного: совершенно любой симулятор карточной игры, или еще более простой случай — «Морской бой». Либо сделан намеренно глупым и поддаётся, либо выиграть можно только при везении.
  • То же самое и с ИИ для шахмат, го и прочих настольных игр, если их не научили поддаваться игроку для симуляции честной игры: грубо говоря, у них все ходы уже записаны и просчитаны заранее, так что без ограничений у них не может выиграть даже гроссмейстер.
    • Если позволяет вычислительная платформа. Например, шахматная игрушка для восьмибитной «Денди» (Nintendo) вполне может быть «по-честному глупой», так как там просто некуда записать по-настоящему сложные стратегии. А вот начиная примерно с нулевых и дальше, при условии что программа не подыгрывает…
  • Worms, леди и джентльмены! Базукой и гранатами ИИ пользуется со снайперской точностью.
    • Эээ, нет, всё-таки правила игры ИИ при этом не нарушает, он просто слишком хорошо играет.
      • Да, только вот настолько хорошо играть могут и игроки.
  • Kane & Lynch 2: Dog Days. ИИ настолько плохо проработан, что разработчики, пытаясь компенсировать его тупость, наградили всех противников стопроцентной точностью. И не важно, что противник всего лишь высунул руку из-за угла и стреляет наугад: все пули обязательно достигнут цели, если только вы не в укрытии.
  • Hitman: Absolution — По заверению разработчиков, ИИ научился реалистично «разоблачать» маскировку. На деле враги превратились в самый настоящих экстрасенсов. Даже если вы в химкостюме и стоите к врагу спиной, он менее чем за 5 секунд определит, что вы наемник-убийца. Это ничто иное как ярчайший пример читерского ии.
    • Тут просто взята за основу идиотская логика — все охранники якобы хорошо друг друга знают. Особенно если их десятки, работают они в три смены и охраняющий одни ворота никогда не встречал охраняющего другие.
    • При этом если полисмен не просто идёт, а что-то там шепчет в рацию на груди, то он автоматически перестаёт считаться подозрительным. Апофеоз творящегося маразма: стоять у стола с пончиками, держать пончик в руке у рта и при этом не есть его (а просто стоять столбом) — самое адекватное поведение во вселенной и стоять так можно часами.
    • Кстати о химзащите. Хитман ещё и мазохист: если специально выбрать костюм с головным убором, то 47-й его всё равно выбросит, чтобы сверкать лысиной со штрихкодом.
  • Total War — начиная с Rome: Total War, и в последующих играх на территориях скрытых туманом войны, ИИ строит больше войск, и отстраивает города быстрее, чем реально способен. Если на среднем уровне сложности войска равны по силам, то на высоком, а особенно на очень высоком, все вражеские войска становятся вдвое, а то и втрое сильнее ваших. На ранних стадиях игры это не сильно ощущается (врага ещё можно переиграть тактически), но лет через 100—150, когда вражеские войска получат в распоряжение элитные отряды, они станут уберсолдатами, которых можно победить, только имея огромное численное превосходство. Побороть это читерство можно, убрав туман войны при помощи засланных шпионов. Ну и, памятуя о мощи артиллерии — ни один уберсолдат не способен пережить два ведра гвоздей, выпущенных из пушки.
    • В более современных частях сложность влияет только на дисциплину, а не на атаку-защиту, слава богу!
    • В моде Third Age Total War для Medieval 2 пошли ещё дальше: при попытке штурма мало-мальски значимого поселения — враг в городе получает халявные отряды. Игрок захватил столицу другой фракции? Враг получает халявную армию из 20 прокачанных отрядов. Удалось убить вражеского лидера? Из леса или с гор к противнику приходит армия в 20 прокачанных отрядов и с крутым генералом во главе. Особенно часто последние два варианта выкидывают Мордор и Изенгард.
      • Вообще, «гарнизонный скрипт» — излюбленная фишка тоталваровских моддеров, которые оправдывают её, дескать, ИИ слишком туп, уводит войска из поселений, прячет рядом и не защищает их. Да только ума компьютеру этот скрипт не добавляет (он всё равно уводит войска, но уже после осады), а вот мороки с однообразными битвами игроку — предостаточно.
    • В двух первых частях (Shogun и Medieval) расходы на содержание войск ИИ считаются по законам альтернативной математики, благодаря чему занюханная провинция может позволить себе ораву тяжелобронированных рыцарей общей стоимостью флоринов тысяч этак в десять. (Особенно ярко выделяется в этом плане Папа римский. Впрочем, ему обязательные для остальных наций правила вообще не указ.)
    • Rome: Total War. Кроме того, в морских битвах игроки не могут повлиять на ход сражения, из-за чего эти самые битвы постоянно проигрываются, даже при численном превосходстве.
    • Empire: Total War. Морские сражения. Чтобы рассчитать, куда попадут корабли, которые плывут так-то при таком-то ветре с такой-то стороны, нужно решать уравнения, и ИИ щёлкает их с лёгкостью. Человек же может лишь прикидывать на глазок. В результате — ИИ выходит бортом в корму и делает залп. Бороться с этой напастью игрок может двумя способами — либо разворачивая врага против ветра, либо используя вёсла и долго, нудно долбя ему борт.
    • В Warhammer ИИ мухлюет при автобое: неигровые фракции (за которые нет кампании) там сильнее игровых. Также сила юнитов в автобое расписана так, что некоторые расы в принципе оказываются имбой. Здесь следует помнить, что ИИ друг с другом играют исключительно автобой, и морские сражения разрешаются только автоматически, как в одном из примеров выше.
      • Кстати, именно автобой является причиной, по которой Сурта Эк не доминировал над всеми. Его армии колесниц были сущим кошмаром в тактическом режиме, так как ИИ был нипочём их единственный недостаток — требовательность к микроконтролю (привет морским битвам Empire, да), но а в автобое этот билд убог ещё более, чем в руках игрока.
      • На самом деле это неоднократно меняли в патчах — так, в какой-то момент именно играбельные имели огромное преимущество перед неиграбельными, что приводило к быстрому исчезновению последних и превращало каждую кампанию в унылые разборки между одними и теми же фракциями.
      • Также для ИИ действуют какие-то особые условия конфедерации друг с другом, и в целом её достичь получается легче. Гномы же, у которых и так высокая склонность к конфедерации, в итоге отжирались до неудержимого парового катка, получившего в англоязычном сообществе название Dawitide (от самоназвания местных гномов).
      • В Warhammer 2 ИИ умеет отличать города скавенов от настоящих руин без тех танцев, которые требуются для этого игроку. Справедливости ради, главная проблема скавенских городов — не найти их, а узнать какой там гарнизон.
  • Во всех аркадных гонках есть автодогон, он же «кетчуп» (catch-up). Когда враг далеко опережает, он приостанавливается, когда отстаёт — прёт с такой скоростью, что никаким аккуратным вождением не удержишься. Чтобы выиграть, нужно водить стабильно и далеко не отрываться. В самом первом The Need for Speed удавалось на «тойоте» или «додже» сделать «феррари» или «ламборгини», правда, highlight reel («яркие моменты») после такой гонки сносило крышу и он показывал только старт и финиш!
  • StarCraft. Если, создавая новые карты, выбрать сложность ИИ у компьютерного игрока как «безумную», тот начинает со строительства второго командного центра, что при честной игре невозможно, так как в начале на это тупо нет ресурсов.
  • WarCraft (все части). Компьютеру не нужно пользоваться разведкой, ни юнитами, ни специальными заклинаниями. Он и так знает, где ваша база.
    • Тем не менее, специальные заклинания он всё равно изучает, да и на войска всеведение не распространяется: вполне можно спрятать целую армию в одном экране от вражеской базы.
      • В далёком 1998 году при прохождении второй части автор правки столкнулся с почти имбовой тактикой применения паладинов: в бой шли попарно, применяя лечение друг по другу с очень коротки интервалом. В итоге пара вырезала отряд из 4 троллей-метателей и пары огров. Повторить подобное живому игроку крайне затруднительно, ибо надо не просто кликать лечилку, а переключаться между двумя бойцами.
        • Нормально повторить живому, если играть в английскую версию с горячими клавишами. Щелчок — H - двойной щелчок — H - щелчок. Автор правки проигрывает на этой операции компу максимум полсекунды — и при этом далеко не спец микроконтроля. А вот если горячие клавиши убиты переводом — тогда все плохо.
    • (Warcraft 3) А ещё он получает халявные ресурсы (в кампании), что можно увидеть, посмотрев скрипты в редакторе карт. Вы же не думали, что, получая по 1 единичке золота и дерева (в его рудниках убывает именно по 1, именно поэтому в кампании во вражеском лагере всегда есть неиссякший рудник), можно по-честному наклепать нормальную армию? А в конце оригинальной кампании (Ночные Эльфы, Мировое Древо, Warcraft 3) ещё и здания быстрее строит.
      • На безумной сложности ИИ добывает ресурсы вдвое быстрее, чем должен.
  • В различных частях Civilization компьютер знает, где все ресурсы. В том числе (в поздних частях серии) ещё не открытые ресурсы. Даже в бронзовом веке какие-нибудь древние карфагеняне знают, где все урановые рудники, и строят города и шахты там, чтобы ресурс для атомной бомбы не достался кому-то другому. Соответственно игроки, знающие эту особенность ИИ, потирают руки: надо лишь поглядеть, где построился ИИ, прийти туда, дать всем по шее и захватить ресурс.
    • Да и в целом, при игре на высоких уровнях сложности компы начинают откровенно читерить.
    • И более того: чем больше этих самых компьютеров в одной команде, тем быстрее отдача технологий: что открыл один, узнают все. Так что даже при игре против слабых ИИ вы обнаружите, что они опережают вас по технике в разы, и пропасть становится все больше и больше.
      • И ещё ведь варвары развиваются синхронно с самой технически развитой державой! Так что при нескольких ИИ вас может победить пара технологически продвинутых юнитов Атаманши-Бизнесменши из соседнего леса.
  • Heroes of Might and Magic. Цитата в начале статьи как раз о пятых героях. В других частях ситуация не лучше. В частности, туман войны ИИ полностью игнорирует и всегда знает местоположение игрока и его замков. Особенно это заметно в "четвёрке", где ИИ обожает обходить главную армию игрока и нападать на незащищённые замки.
  • Mount and Blade. Во время сражения ИИ всегда видит всех участников. Особенно это заметно при наличии «стелс-модов», добавляющих бонусы за скрытую атаку, но собственно стелса не дающих (так что фактически «скрытая атака» наносится только тогда, когда противник уже дерётся с кем-то другим). Положение уравнивается при наличии модов на мини-карту.
  • X-Com 3: Apocalypse: все земные организации, кроме самого X-Com, принципиально неуничтожимы. Можно какому-нибудь Культу Сириуса разнести базу на дрова и загнать его в многомиллионные долги, но на его фактической жизнедеятельности это не скажется никак, приобретать ховеркары и вербовать агентов он будет с тем же темпом, что и в благополучные времена.
  • Spellforce 2. Не совсем подходит, но всё же. На стартовой базе компьютера (в кампании, в схватку и свободную игру компьютер играет честно) шахты ресурсов могут вмещать и по 90000. Шахты игрока — обычно по 3000 — 6000. Т. е. если игрок не будет действовать быстро и агрессивно, его ресурсы кончатся, а ресурсы компьютера почти безграничны. С другой стороны, если на карте несколько врагов, можно разнести одного из них, захватить его шахты и нагнуть остальных, что уже не будет особо большой проблемой.
  • Command and Conquer Red Alert 3 — компьютер с высшим уровнем сложности получает в 2 раза больше ресурсов, чем игрок. Позволить такому ИИ прожить, или хотя бы нормально развиваться больше 15 минут — гарантированное поражение под ударами бесчисленных волн высокоуровневой техники.
    • А в C&C3: Tiberium Wars Искусственный интеллект мало того, что читерский, так ещё и был наглый вкрай до 1.7 патча. Типичная «тактика» на уровне «ветеран» и мировоззрении «агрессивный» при игре за НОД выглядит примерно так: игрок построил электростанцию — комп построил пол-базы. Игрок построил завод по переработке — комп достроил базу. Игрок построил казарму — комп провёл на базу игрока цепочку самых дешёвых зданий — электростанций[1], что позволяет ему строить свои здания на вашей территории. Игрок создал в казарме пару первых слабых юнитов — комп построил посреди базы игрока технозавод и стал сотнями плодить самых технологичных юнитов. Игрок больше ничего не успел сделать — армада роботов «мародёр» раскатала его бойцов и зачатки базы. На всё про всё — минут 7, не больше.
    • А еще интереснее получалось на мировоззрении «пацифист». По идее, ИИ должен строить вокруг базы непреодолимую крепость, а потом создавать вторую-третью-пятую-десятую такую же бронированную и ощетинившуюся турелями базу. На практике, из-за невменяемо огромных ресурсов, у него на это все уходит минуты 3, а дальше он просто начинает миллионами плодить все боевые юниты подряд, из всех казарм, заводов и аэродромов, бросая их все на базу игрока — не столько для атаки, сколько из-за того что не может всю эту кодлу вместить на своей территории. В итоге, игроку предстоит разбираться с целым морем (в буквальном смысле) врагов, которых он вряд ли увидит в таком количестве даже у «агрессивного» ИИ.
  • В любом шутере разработчики специально урезают мастерство управляемых компьютером монстров/ботов, поскольку в противном случае они будут попадать в игрока 10 раз из 10 (это человек вынужден целиться на глазок, а кусок программы, имитирующий противника, изначально ошибаться не умеет в принципе). Хотите знать, что будет, если не научить врагов мазать? Blood 2 и Shogo к вашим услугам. А так как там у большинства видов оружия ещё и время полёта боеприпаса до цели мгновенное (т. е. нет возможности увернуться — на таких дистанциях нет разницы между «true» хитсканом со скоростью «бесконечно много за 1 кадр» и честной обработкой пули со скоростью полета «как в жизни»), проходятся эти шутеры примерно так: сохранился, выскочил из-за угла, огрёб хорошую дозу свинца, перезагрузился, выскочил из-за угла с уже работающим и нацеленным в нужную сторону автоматом, сохранился, повторил ещё девятьсот раз.
  • В Dark Souls у всех NPC бесконечный запас заклинаний (в то время, как игроку приходится довольствоваться всеми прелестями магии Вэнса), а также стрел, бомб и прочих расходников (это уже менее заметно — до момента, пока непись швырнёт в игрока сотую бомбу при положенных 99, обычно или непись, или игрок не доживают), а стрелы врагов слегка самонаводятся на вас в полёте. Причём читерский ИИ может работать как на вас (например, если вы призвали на бой с боссом крутого лучника или могучего пироманта-NPC), как и против вас (когда тот же самый пиромант-NPC вламывается в ваши мир по вашу душу).
    • Стрелы не только самонаводятся, но и запускаются с огромных расстояний даже в полной темноте. И заклинания тоже, при том, что у игрока они вообще без захвата врага в прицел летят недалеко и куда попало, а прицелиться можно только на дистанции, где уже актуален ближний бой.
    • Кнут нельзя парировать, но финальный босс третьей части про это забыл.
  • Warfare 1917 — во время обучения игрока честно предупреждают, что «враг всегда имеет больше ресурсов, чем вы». Особенно это заметно на последних уровнях за немцев, когда на поле боя порой выползают сразу два британских танка. Что с ними делать — чёрт его знает. Один можно попробовать остановить огнём из противотанкового орудия, а на другой натравить свой танк при поддержке пары штурмовых команд.
  • Age of War: на «невозможном» уровне сложности все юниты ИИ банально делаются раза в три сильнее ваших юнитов. Так, обычный первобытный дубинщик противника запросто побивает четверых таких же дубинщиков игрока. Первый способ борьбы с этим — безудержный и бесконечный раш. Но уже на эпохе Ренессанса юниты дорожают, и раш становится занятием не только трудным, но и непрактичным. Второй — дожить до последней эпохи (будущее), построить самую мощную защиту для базы и сидеть на ровном месте, смотря на то, как враги убиваются, не успевая дойти до базы, но до такого ещё дожить надо. В версии игры для Android те же читерские способности демонстрирует генерал Вольторнатор, и отчасти — Сталисов.
  • Star Wars: Galactic Battlegrounds (+ аддон Clone Campaigns) — на самом высоком уровне сложности ИИ развивается с максимально возможной для игры скоростью и уже на 10-15 минуте успевает построить значительную ресурсодобыточную базу и небольшой отряд (отправляющийся на вашу базу) который если оборону поставить не успели не дает вам ни развиваться, ни собирать ресурсы, ни воевать. С другой стороны баланс все же имеется т. к. можно поступить с ИИ примерно так же задержав его развитие на старте минут на 5-10 если отправить спидер-разведчик атаковать противника, а точнее рабочих строящих сооружения без которых подняться в тех. уровне нельзя (особенно глупо что как только атаковать строителя здания ИИ дропает здание и отводит рабочего в ком. центр) + противник не умеет переплавлять сухопутные войска через водоемы (зато может через звездное небо или облака) + противник не может выделить наиболее эффективного юнита, наклепать таких 200 штук и отправить на базу противника (а развивается равномерно) + не пытается обойти неуязвимые бастионы (которые может построить человек (крепость + ген. щита + силовая башня + 15 пулеметчиков в крепости)). Но в целом НЕ используя недостатки ИИ победить его почти невозможно.
  • Valkyria Chronicles — компьютер вешает хэдшоты солдатам из лэнсов (местный противотанковый гранатомет), для игрока попасть их этой штуки в танк уже непростая задача.
  • Hard West: враг может вне очереди выстрелить в персонажа игрока, если тот случайно пробежал слишком близко. Ваши персонажи так не могут
  • Battlevoid: Sector Siege — при старте любой миссии компьютерному противнику даются три варп-станции, которые регулярно спавнят юниты. Их вполне можно найти и вычистить, однако на высоких уровнях сложности они успевают нагнать такой форс, что есть все шансы не отмахаться. Обычно после зачистки этой толпы нападавших с неё ресурсов хватает, чтобы спокойно, неторопливо зачистить всё, что ещё шевелится.
  • Starbase Orion: посла патча, в начале игры, игроку даётся выбор вводить ли сабж в игру или нет. При этом, создатели осознают, что в противном случае, опытный игрок запросто уничтожит всех врагов. А в читерском режиме, ИИ вдруг создаёт огромный флот, оснащённый по меркам второй половины игры (например, откуда у него взялись плазменные пушки третьего уровня, если он никак не мог эти технологии так быстро исследовать?). А вообще, тот же опытный игрок попросту подпишет договора о ненападении с большинством ИИ, а дальше — всё просто, так как ИИ никогда не нарушает свои договорённости.
  • Игры Paradox Interactive — разработчики вполне официально озвучивают список читов, доступных ИИ, чтобы они могли конкурировать с игроком:
  • ИИ видит через туман войны;
  • у ИИ не истощаются корабли (хотя истощение на суше действует);
  • ИИ всегда имеет запасного дипломата для экстренных действий (на случай, когда все «открытые» дипломаты загружены постоянной работой);
  • ИИ может назначать адмирала во флот в море (а не только в порту);
  • у ИИ меньше восстаний вокруг столицы и в колониях;
  • ИИ не платит за найм советников, только за содержание.
Истощение кораблей ещё аукнулось игрокам, когда ввели планировку экспедиций. Раньше для исследования морей нанимался исследователь, назначался на флот как адмирал и игрок управлял флотом вручную как обычно, теперь же исследователю даётся задача «исследовать такое-то побережье» или «кругосветное путешествие», а он уже сам определяет маршрут и плавает, пока не выполнит задачу или пока все корабли не развалятся. Останавливаться на починку у побережий (даже своей страны) он не умел от слова совсем. В результате оказалось, что игрок в принципе не может завершить кругосветку даже при максимальном уровне технологий (т. е. времён наполеоновских войн, не то что Магеллана), ибо урон от истощения набегает слишком большой, и кругосветка под силу исключительно читеру-ИИ.
  • Вселенная X:
    • ИИ может совершать гиперпрыжок в любую точку сектора, если это предусмотрено скриптом, а игрок вынужден телепортироваться только к вратам или прыжковому маяку (исключение — возвращение после несфокусированного прыжка в исходную точку).
    • Солнечные электростанции NPC не требуют обязательного снабжения кристаллами и производят батареи «из ничего». Но не стоит скрежетать зубами — если бы не было этого костыля, поддерживающего экономику игры, было бы хуже: NPC-торговцы крайне тупые, а модель реалистичная, и если торговец на станцию сырье не привез (увез куда-то еще или был уничтожен по пути), то и производится ничего не будет. ИИ не умеет расставлять приоритеты, просто возя куда поближе и подороже, что приводит к простою далеко расположенных, но критически важных промежуточных станций, что в свою очередь парализует все остальное производство. Бесплатные батареи позволяют разорвать эту спираль смерти и повторно запустить экономику. Но даже с костылем более-менее стабильно работают только базовые производственные цепочки, а вот если игрок захочет например топовые пушки для дредноута, то придется либо тащить на завод этих пушек ресурсы лично, либо строить всю производственную цепочку, чтобы уж точно сырье шло куда надо.
  • Серия LotR: Battle for Middle-Earth — ИИ на уровне «Убийца» приобретает юниты по меньшим ценам, чем игрок. В этом легко убедиться, выбрав режим «Сражение» и две ИИ-армии (одну союзную, другую вражескую) и разрушить свою крепость, тогда можно наблюдать за ходом боя, не участвуя.
  • Космические рейнджеры. В планетарных стратегических боях на высоком уровне сложности ИИ получает явно больше ресурсов и строит роботов быстрей, чем позволяют контрольные точки. У автора правки, к примеру, на одной из карт были захвачены все имевшиеся контрольные точки, кроме базы ИИ. Тем не менее, с этой единственной базы пер такой непрерывный поток роботов, что его с трудом сдерживала «продукция» всех остальных точек. «Отжать» этот поток и добить базу получилось буквально по миллиметрам.
    • На самом деле, многие миссии изначально подразумевают неравенство условий — и если у ИИ на старте под контролем вся карта со всеми заводами, любая стратегия кроме раша позволит компьютерному оппоненту самым честным образом накопить солидный запас ресурсов. Впрочем, запас этот всегда конечен и истощим, что легко заметить по постепенному ухудшению качества «прушего с базы потока» — модели с антигравами, огнемётами и плазмой по мере перемалывания постепенно заменяются убогими шагоходами с пушками и пулемётами… Потому, скорее, это как раз контрпример.
  • For Honor — довольно неоднозначный случай потому что выглядит как перегиб с искусственным гением, который на высокой сложности в дополнение к прочим навыкам развивает нечеловечески быструю реакцию. Впрочем, это может быть и по ведомству «Синдром босса SNK».
  • Эадор: Сотворение — Старая версия, где противники имели бесконечное золото, и применяли его без сомнений, в результате чего спамили героями и войсками во все стороны, почти безаговорочно заваливая игрока пушечным мясом, доходя до его столицы ходов за 15-20. И это на нижайшем уровне сложности из десятка, на остальных всё еще хуже
  • Pokémon Conquest — ИИ то и дело пользуется преимуществом над геймерами. Но отдельно стоит отметить некого Офицера с Габайтом. Этот хрен с местной Фудзиямы появляется ближе к концу партии — если Великий Объединитель Рансея (то есть, вы) позволил себе слишком быструю экспансию и/или существенно превосходит противника силой. Вот тогда-то компьютер и достаёт туз из рукава. У Офицера нет войска, сам он тоже не воюет. Его задача — вдохновлять уцелевших противников на борьбу с напирающим игроком-завоевателем. И недобитки вдохновляются так, что их сила взлетает раза в полтора! Окрылённые войска компьютера на радостях идут в контрнаступление, и удержать недавно захваченные крепости непросто. Приходится крепить оборону, несколько месяцев наращивать силы… По идее, Офицер — нейтрал, встающий на сторону слабых, а по факту приходит только к ИИ, затягивая эндшпиль.
  • Некоторые части Mortal Kombat, рассмотрим третью. Начнём с того, что противник может осуществлять суперприёмы друг за другом, например Лю Кан может два раза подряд делать велосипед; когда героем управляет игрок, то после суперприёмов есть небольшой кулдаун. Хуже всех с Мотаро — он может стрелять файерболлами чуть ли не очередями. Далее стоит отметить, что противника бывает трудно подловить на апперкот; тут вообще откровенное читерство со стороны ИИ — стоит вам присесть, и нажать клавишу апперкота, то противник тут же сам его осуществит. И ещё кое что — иногда оппонент управляемый ИИ почти не атакует в лоб, а просто стоит на месте, дабы подловить игрока.
  • Alien: Isolationс прикрученным фитильком: Чужой всегда знает ваше точное местоположение, но маршрут прокладывает, учитывая его весьма приблизительно, и просто шарит по округе.
  • Beach Rally Racing — если в обычных гонках ИИ никогда не использует способности персонажей, то в гонках-дуэлях очень даже пользуется, при том многократно (а игроку можно только раз за гонку).
  • Disciples 3 — ИИ имеет бесконечные ресурсы, ежедневно получает халявный опыт (выше сложность — быстрее прокачка), в тумане войны может проходить сквозь вражеские/нейтральные армии, а в бою вовсю пользуется благосклонностью Святого Рандомия (последнее относится и к нейтралам). Все эти читы сочетаются с крайней тупизной.
  • Divinity: Original Sin II — компьютер жульничает всегда: у врагов часто гораздо больше ходов, они знают что под маской нежить и ее надо бить лечением, они часто ходят первыми, заклинания контроля действуют на игрока по-другому и враги обычно занимают удобную позицию в начале боя. Короче на высоком уровне сложности игроку приходится отвечать жульничеством на жульничество.
  • Asphalt: Urban GT (NDS версия) — боты всегда вписываются в поворот на любой скорости. А вот игроку обязательно дрифтовать, при этом снижается скорость.
  • Need for Speed: Heat — проходят повороты с идеальной траекторией, никогда не врезаются и не совершают ошибок, поэтому победить их можно только на машине выше по характеристикам.
  • Elden Ring — у большинства боссов вшит инпут-ридинг, карающий игрока за лечение. Многие возмущались, что стоит только расчехлить флягу, как вам в лицо тут же летит нож от Маргита или чёрный файрбол товарищей из божественной кожи. Строго говоря, это не инпут-ридинг: враг реагирует на начало анимации лечения, но с самого первого кадра.

Примечания[править]

  1. Каждое возведённое здание добавляет кусок территории, на котором можно построить ещё что-то, расширяя базу. Само по себе нормально, вот только игрок, здания которого строятся по полминуты и больше, «цепочку» на другой конец карты будет тянуть пару часов при условии, что ему ничего не мешает. Послать грузовик-разведчик, присваивающий ничейный кусок земли, намного проще и дешевле. А вот компьютеру ждать, пока грузовик дотащится (да ещё и возможно его уничтожат в пути) не охота, и он со своими читерскими ресурсами строит за пару секунд проход из сотни ЭС.