Редактирование: Экран загрузки

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Экран загрузки''' непременный атрибут большинства видеоигр. Пока игрок готовится погрузится в игровой процесс, время ожидания подготовки игровых ресурсов заполнено созерцанием ЭЗ.
'''Экран загрузки''' — непременный атрибут большинства видеоигр. Пока игрок готовится погрузится в игровой процесс, время ожидания подготовки игровых ресурсов заполнено созерцанием ЭЗ.


Многоядерные процессоры позволили выводить не только простенькую анимацию, а и нечто получше. А у механических дисков (при одинаковой частоте вращения и количестве блинов) с увеличением ёмкости в 100 раз линейная скорость чтения повышается только вдесятеро. Потому заполнение памяти стало требовать времени, и это время можно заполнить чем-то интересным. У приставок традиционно меньше памяти и медленнее процессор с приводом, чем у ПК, зато проще с распараллеливанием, так что многие из известных экранов загрузки родом с приставок.
Многоядерные процессоры позволили выводить не только простенькую анимацию, а и нечто получше. А у механических дисков (при одинаковой частоте вращения и количестве блинов) с увеличением ёмкости в 100 раз линейная скорость чтения повышается только вдесятеро. Потому заполнение памяти стало требовать времени, и это время можно заполнить чем-то интересным. У приставок традиционно меньше памяти и медленнее процессор с приводом, чем у ПК, зато проще с распараллеливанием, так что многие из известных экранов загрузки родом с приставок.
Строка 8: Строка 8:
* '''Прогресс-бар''', он же индикатор выполнения. Часто выполнен в виде прямоугольной области, постепенно заполнявшейся определённым цветом; с прогрессом технологий может быть выполнен в самых разнообразных формах и стилизован под что угодно. Служит для определения примерного времени ожидания на ПК и успешность выполнения её компонентов (что особенно полезно при установке патчей и модов), на консолях часто демонстрирует только наличие самой загрузки. При успешном завершении хорошим тоном является наличие подтверждения начала игры (сакраментальное «нажмите Х, чтобы продолжить»).
* '''Прогресс-бар''', он же индикатор выполнения. Часто выполнен в виде прямоугольной области, постепенно заполнявшейся определённым цветом; с прогрессом технологий может быть выполнен в самых разнообразных формах и стилизован под что угодно. Служит для определения примерного времени ожидания на ПК и успешность выполнения её компонентов (что особенно полезно при установке патчей и модов), на консолях часто демонстрирует только наличие самой загрузки. При успешном завершении хорошим тоном является наличие подтверждения начала игры (сакраментальное «нажмите Х, чтобы продолжить»).
* '''[[Видеовставка]]'''. Впервые полноценные видеоролики вместо ЭЗ появились на приставках в начале 2000-х. До этого что-то подобное наблюдалось на игровых аркадных автоматах и состояло из демонстрации игрового процесса. В самых первых играх они включались при длительном бездействии игрока, позже стали обязательным элементом подачи сюжета. Стоит отметить, что до сих пор видеоролики могут воспроизводится как непосредственно во время загрузки, так и вне её.
* '''[[Видеовставка]]'''. Впервые полноценные видеоролики вместо ЭЗ появились на приставках в начале 2000-х. До этого что-то подобное наблюдалось на игровых аркадных автоматах и состояло из демонстрации игрового процесса. В самых первых играх они включались при длительном бездействии игрока, позже стали обязательным элементом подачи сюжета. Стоит отметить, что до сих пор видеоролики могут воспроизводится как непосредственно во время загрузки, так и вне её.
* '''[[Миниигра]]''' казалось бы, отличное решение для долгой загрузки, так почему им почти никто не пользуется? А виновата во всем компания Namco и их патент от 1995 года. Патент истек в 2015 году, но индустрия успела отвыкнуть и за пределами продукции Namco миниигры во время загрузки все еще редкость.
* '''[[Миниигра]]''' — казалось бы, отличное решение для долгой загрузки, так почему им почти никто не пользуется? А виновата во всем компания Namco и их патент от 1995 года. Патент истек в 2015 году, но индустрия успела отвыкнуть и за пределами продукции Namco миниигры во время загрузки все еще редкость.


== Примеры ==
== Примеры ==
Строка 15: Строка 15:
** В [[Silent Hill]]: Origins была популярна тема: ГГ выходит из комнаты в коридор, только заканчивается загрузка (игра на PSP потому локации заметно разграничены), как на ГГ бросается монстр и хватает его, заставляя отбиваться. Игрок конечно от такого вздрагивает, но вместо восторга обычно следуют нехорошие слова в адрес разработчика.
** В [[Silent Hill]]: Origins была популярна тема: ГГ выходит из комнаты в коридор, только заканчивается загрузка (игра на PSP потому локации заметно разграничены), как на ГГ бросается монстр и хватает его, заставляя отбиваться. Игрок конечно от такого вздрагивает, но вместо восторга обычно следуют нехорошие слова в адрес разработчика.
* Серии [[TES]] и [[Fallout]] от Bethesda Softworks демонстрируют нам довольно значительный прогресс в этой области, воспроизводя не статичные игровые модели и детали игрового окружения, хотя впервые эта традиция появилась в серии Borderlands.
* Серии [[TES]] и [[Fallout]] от Bethesda Softworks демонстрируют нам довольно значительный прогресс в этой области, воспроизводя не статичные игровые модели и детали игрового окружения, хотя впервые эта традиция появилась в серии Borderlands.
* [[Star Wars]]: Battlefront (2004). Каждый загрузочный экран демонстрирует поэтапное приближение к игровому уровню — картинка Галактики → вид на планету → часть ландшафта → само поле боя. В сиквеле уже обычный прогресс-бар.
* [[Star Wars]]: Battlefront (2004). Каждый загрузочный экран демонстрирует поэтапное приближение к игровому уровню — картинка Галактики → вид на планету → часть ландшафта → само поле боя. В сиквеле уже обычный прогресс-бар.
* [[The Sims]] 3<ref>Уточните за другие части</ref> миниигра с рекламой [[DLC|дополнительного контента]] при загрузке сохранения или нового «мира» (города). Найди на картинке предметы по названию и получи [[Опыт|Очки Счастья]] на текущую семью. Игровой мир при этом бесшовный, новые участки подгружаются по надобности лишь с небольшой задержкой.
* [[The Sims]] 3<ref>Уточните за другие части</ref> — миниигра с рекламой [[DLC|дополнительного контента]] при загрузке сохранения или нового «мира» (города). Найди на картинке предметы по названию и получи [[Опыт|Очки Счастья]] на текущую семью. Игровой мир при этом бесшовный, новые участки подгружаются по надобности лишь с небольшой задержкой.


== Где не встречается ==
== Где не встречается ==
* Серия [[Assassin’s Creed]]. Во время загрузки нам демонстрируется моделька персонажа,, которым мы можем управлять. В Unity по неизвестным причинам был только чёрный экран — злые языки поговаривали, что это связано с проблемами в лицевой анимации.
* Серия [[Assassin’s Creed]]. Во время загрузки нам демонстрируется моделька персонажа,, которым мы можем управлять. В Unity по неизвестным причинам был только чёрный экран — злые языки поговаривали, что это связано с проблемами в лицевой анимации.
* Автор этих строк запамятовал название point-and-click квеста, в котором отсутствие ЗЭ подразумевалось сюжетно, ибо игра повествовала о группе подростков, находящихся под контролем зловещей видеоигры.
* Автор этих строк запамятовал название point-and-click квеста, в котором отсутствие ЗЭ подразумевалось сюжетно, ибо игра повествовала о группе подростков, находящихся под контролем зловещей видеоигры.
* [[Mass Effect]]. Загрузочные экраны есть, но загрузка подлокаций ненавязчиво происходит во время поездки Шепард(а) и команды на меметичном своей навязчивостью лифте под диалоги напарников, либо в помещении между двумя дверьми, разделяющими локации.
* [[Mass Effect]]. Загрузочные экраны есть, но загрузка подлокаций ненавязчиво происходит во время поездки Шепард(а) и команды на меметичном своей навязчивостью лифте под диалоги напарников, либо в помещении между двумя дверьми, разделяющими локации.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблоны, используемые на этой странице: