Heroes of Might and Magic II

Материал из Posmotreli
< HoMMHoMM/Heroes of Might and Magic II / (перенаправлено с «Heroes of Might and Magic II»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heroes of Might and Magic II
HoMM2.png
Общая информация
ЖанрПошаговая стратегия
Год выхода1996
РазработчикNew World Computing
ИздательThe 3DO Company
Платформы
  • DOS
  • Microsoft Windows
  • Mac OS
  • RISC OS
  • GBC
Режимы игры

Heroes of Might and Magic II — классическая игра в серии, представляющая собой улучшенную версию Heroes of Might and Magic I, с существенно переработанным и углубленным геймплеем. Помимо более тщательно прорисованной графики[1], была добавлена система вторичных навыков, система магии отошла от идеи запоминания заклинаний на ограниченное число применений, перейдя на использование маны, добавились апгрейды войск, поле боя подросло, добавив массу тактических возможностей[2]. Так же серьезно расширили разнообразие игровых условий на одиночных картах. Если в первой части все они были рассчитаны на схватку четырех игроков (каждый за свою фракцию), разве что всех компьютеров можно было в одну команду объединить, то во второй части для каждой карты мог быть задан как состав игроков так и условия победы с поражением. Игра также отметилась своим музыкальным сопровождением — на диске с игрой музыка была записана в формате аудио-CD[3], что выгодно выделяло HoMM2 среди многих других игр того времени (например, войдя в замок, можно было услышать торжественное оперное пение). Кроме того появилось два типа замков и героев — Волшебник (Wizard) и Некромант. В оригинальной игре у некроманта в замке было на одну постройку меньше, чем у всех остальных, но в аддоне это пустое место занял Necromancy Amplifier (Усилитель Некромантии).

Замки[править]

Имеется 6 замков: 2 мощных с медленным развитием, 2 с быстрым развитием, но со слабыми войсками и слабой магией, и 2 сбалансированных. В каждой паре замков один замок Good и один Evil. Это:

Название Сторона Сила или Магия Армия Стратегия
Замок рыцаря Добро Сила Грубая сила со слабой магией: слабость войск компенсируется их численностью, быстрым развитием недорогой ценой Ранний раш
Замок варвара Зло Сила Грубая сила со слабой магией: слабость войск компенсируется их численностью, быстрым развитием недорогой ценой Ранний раш
Замок феи Добро Магия Сильная магия Средняя скорость развития
Замок некроманта Зло Магия Сильная магия Средняя скорость развития
Замок мага Добро Сила и Магия Мощная магия и мощные войска Медленное развитие
Замок чернокнижника Зло Сила и Магия Мощная магия и мощные войска Медленное развитие

Что ещё тут есть[править]

  • Аддон — Price of Loyalty («Цена верности»).
  • Анакосмизм — кресты и крестоносцы в замке Рыцаря. Обоснуй — через порталы в Энрот может пройти кто угодно, даже христианские миссионеры из нашего мира.
  • Ансамбль четырёх стихий — ровно четыре типа элементалей. Каждый уязвим к одним боевым заклинаниям и защищён по своей стихии от других.
    • Вернее, так: Огненные устойчивы к огню и уязвимы для льда, Водные — наоборот. А вот Земные устойчивы к молниям и уязвимы к камнепаду, тогда как Воздушные — наоборот. То есть эта пара, в отличие от первой, уязвима не для противоположной, а для «своей» стихии.
      • Тут ещё соображения баланса: Воздушные — самые быстрые и потому самые популярные. А молния — самое популярное боевое заклинание. Чтобы Воздушные не стали имбой и не обесценили остальных, устойчивость к молнии дали не им, а медленным Земным — это для тех хоть какое-то преимущество.
  • Армия магов — именно начиная с этой части появляется фракция Чародеев. Есть ещё маги-юниты, из которых может состоять целая армия.
  • Башня мага — маги-юниты живут в башнях из слоновой кости.
  • Быстрый, сильный и хитрый — Варвары и Рыцари, Чернокнижники и Чародеи, Колдуньи и Некроманты соответственно.
    • Если на карте много ресурсов (особенно серы), то Некромант прежде всего Быстрый, потому что может построить жилище мощных Костяных Драконов на первой же неделе и устроить раш.
  • Даже у зла есть стандарты — Арчибальд хоть и убьёт многих к концу своей кампании, но в этой концовке не убьёт, а заточит своего брата в башню, где тот будет до старости лет жить, впрочем Арчибальд хоть и насмехается над ним, но тем не менее кормить будет.
  • Для магии нужен артефакт — практически кодификатор. Ни один герой не может использовать магию без магической книги (по сути — гримуара). Но одним классам героев книга даётся сразу, а другие (Рыцари и Варвары) могут её найти на карте или купить в гильдии магов — и сразу получат возможность использовать те заклинания, которые в неё при этом запишутся.
    • Вишенка на торте: герой может сколько угодно развивать магические навыки (Мудрость, Мистицизм, Орлиный Глаз), но пока у него не будет магической книги, со всеми этими навыками он так и не сможет использовать ни одного заклинания.
    • Некромантия — тоже магия, но попробуйте найти героя с навыком Некромантии и без магической книги. В редакторе карт можно сделать такого, но там можно сделать и пальмы на снегу.
  • Добрый — не значит милый — взгляните на лица волшебников/чародеев.
  • Имба — некроманты. С толпой скелетов легче пройти любую карту, чем без неё.
  • Круто, но непрактично — личи. Бросают во врагов кирпичи магические заряды, поражающие до семи вражеских отрядов сразу. Имеют огромный показатель защиты и наносят чудовищный урон. Очень внушительно и круто выглядят. НО… 25 единиц жизни? Серьёзно? Лич дохнет от первой же молнии, а стоит дороже паладина и архимага. И выстрелы часто вынужден пропускать, чтобы не задеть своих. И блокировать его очень просто. И кому они такие нужны?
      • При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Иногда выкупить личей и сразу уволить практичнее!
        • Чем увольнение дорогущих и мощных юнитов практичнее наличия их в своей армии? Нет, серьёзно, кто это писал? Их главный минус (один из двух, наряду с живучестью) как раз цена. Автор предлагает их выкупить и уволить. Отличный план.
          • Отличный, если слот под личей (а тут 5 слотов на 6 типов армий) заполнить более мощным стеком — например, сотней зомби или трофейными драконами из другого замка.
      • Улучшенные, «могучие» личи ещё круче и ещё непрактичнее. 900 монет — откровенно смехотворно высокая цена.
      • Хотя не всё так критично: у могучих личей одна из самых высоких скоростей передвижения, что часто даёт возможность некроманту ходить первым. Если герой — мощный маг, то первый ход может предрешить весь последующий бой.
        • Легче в захваченном замке одну горгулью или одного всадника купить. У них скорость такая же, а цена в разы меньше.
      • Крестоносцы, улучшенная версия паладинов. При апгрейде получают несколько хороших абилок (иммунитет к проклятию, двойной урон нежити, быстрый бег), но здание апгрейда стоит очень дорого, а сами крестоносцы — почти вдвое дороже паладинов, притом что жизни у них всего 65 взамен 50. И кому они такие нужны? Рыцарь со своими паладинами должен быстрый раш проводить, а не копить на такие апгрейды!
        • Там же — всадники. Они круты, но часто лучше, минуя их, поскорее добраться до паладинов, которые намного круче.
      • Архимаги. Чтобы их получить, нужно построить жутко дорогую библиотеку и апгрейд башни магов. В то самое время, когда чародею надо средства для гигантов и титанов добывать. Да и плюсы в сравнении с обычными магами у них не ахти.
  • Элементаль — а в первой части их не было.
  • Закон злодейской смены стороны — в оригинале если предать своего лорда и перейти на сторону другого брата, то мы теряем все накопленные бонусы.
    • Это работает и в кампании Роланда, и в кампании Арчибальда.
  • Замороженный Север — по сюжету немало варваров живут в холодной, ледяной, снежной пустоши Крашау (англ. Crashaw).
    • Что удивляет, ведь в самой игре варварские города/замки и их экраны выглядят как степные с элементами пустошей.
  • Злодей поневоле — многие варвары были присоедины насильно в кампании Арчибальда.
  • Кому сохранить верность — в самом начале кампании предстоит сделать выбор между претендентами на престол — сыновьями Морглина Айронфиста, Роландом и Арчибальдом. Причём в середине кампании можно преспокойно сменить сторону, предав Роланда в пользу Арчибальда или наоборот.
    • В аддоне есть кампания «Дорога домой», в последней миссии которой главному герою предстоит выбор: сохранить ли верность сюзерену или перейти на сторону повстанцев, которых возглавляет сестра героя.
  • Крепкий середнячок — Чернокнижники могут изучить все возможные навыки, только им это — надо?
  • Крутой загар — боевые тролли, улучшенная версия обычных зелёных троллей. Бронзовая кожа указывает на крутизну и закалённость в битвах.
    • Также у героев-варваров Тсабу и Эргона.
  • Некромантия — именно тут она впервые и появляется вместе с классом.
    • А ещё её могут изучить Чернокнижники, хотя иметь одновременно и живых существ, и мертвецов, портящих им мораль, не имея при этом навыка Лидерства — так себе радость…
      • Чернокнижники могут выучить и Лидерство тоже.
  • Необузданные догадки: каждый класс героя соответствует определённому человеческому возрасту. Рыцарь — наивные дети, варвар — грубые подростки, колдунья — околдованные женским полом юноши, чернокнижник — зрелые мужчины, чародей — мудрые старцы, некромант — покойники. Пропорционально количеству прожитых лет в этой последовательности повышается сила армий для финальных этапов игры (не зря рыцарю и варвару рекомендован раш, а не накопление сил против драконов, титанов и сотен скелетов).
    • Можно привести обоснование под мировоззрение всех классов (по этому же принципу): наивные дети верят в добро, грубые подростки любят хулиганить (кризис подросткового возраста), юноши/девушки верят в любовь, зрелые мужчины легко раздражаются (кризис среднего возраста), мудрые старцы хотят очиститься перед смертью, а Смерть тогда — недобрая Смерть.
  • Нестандартная озвучка монстра — примеров много, смотрите статью.
  • Новеллизация — книга «Герои меча и магии» Анны Гуровой. В предисловии сказано, что она именно по второй части. Присутствуют очень многие геймплейные элементы.
  • Отбеливание — копейщики и мечники у Рыцаря в сравнении с первой частью.
  • Окаменение — так закончится кампания Роланда, когда Арчибальда пощадив, превратят в каменную статую, которая будет стоять несколько лет в королевской библиотеке. Сам он в дальнейшем ещё сыграет роль в сюжете.
  • Поднял уровень крутизны — призраки. Куда делось заклинание Turn Undead, которое в первой части в этом же сеттинге мгновенно их убивало? Теперь они превратились в несокрушимую мощь (если, конечно, их достаточно много), а на случайных картах аддона их можно даже недорого набирать в собственную армию!
  • Положительный кабан: кабаны — юниты доброй фракции магов.
  • Прекрасная волшебница — любая в классе Колдуний. Среди Некромантов и Чародеев тоже есть красавицы.
    • Не любая. Подавляющее большинство — да, но одна-две все-таки скорее похожи на местных Баб Яг.
  • Русефекация — не такой вопиющий пример, как «потраченный» перевод GTA San Andreas и «яйцевозка» из ЦОПIС Adventure DX, но популярность в определённых кругах заслужил. Например, из-за ограниченности символов в каждом слове и ресурсах, зашитых в коде (а пираты, как вы понимаете, не могли его изменить), переводчикам приходилось выкручиваться и втискивать русские слова в количество символов для английских. Таким образом единороги стали «носорогами», кабаны — «свинами», а слово «колодец» сократили до аббревиатуры «кол.» Но какого рожна русефекаторы перевели «lot of boars» как «нехило свина», «lot of sprites (много фей)» как «много спрайта», а гигантов назвали йотунами?
    • Перевод Laboratory (здание некромантов, откуда набираются костяные драконы) как.. Алтарь Зла.
      • Так буквы посчитайте. В русском слове "лаборатория" на одну больше, а сокращения (вроде "кол.") будут выглядеть странно. "Алтарь Зла" хорош тем, что в нем, вместе с пробелом, 10 букв, как и в оригинале.
  • Садистский выбор — в кампании «Дорога домой» главный герой делает выбор: либо он останется верен своему лорду и его сестру в лучшем случае (что скорее и будет) арестуют и он будет чувствовать себя предателем сестры; либо он поможет ей захватить власть, а его лорда повесят и тот перед смертью будет неодобрительно смотреть на нашего героя, а он будет навеки считаться предателем.
    • Ещё один такой — в последней миссии кампании Роланда и относится напрямую к игроку. На краю пустыни есть сфинкс, который вместо загадки задаёт вопрос: «Кто истинный король»? Если отвечаем «Арчибальд» — получаем хороший артефакт и предаём этим ответом Роланда (он, правда, на это не реагирует), если отвечаем «Роланд» или что-нибудь ещё — не получаем артефакта и теряем героя (возможно, самого Роланда!). Впрочем, тут возможен вариант «из двух зол ни одно выбирать не стоит» — можно даже близко не подходить к этому гадскому сфинксу. Но это троп «Знать, где упадёшь». Если только вы не из тех игроков, кто всегда игнорирует сфинксов.
  • Темнее и острее — если первая часть была более детской: с похожими на игрушки драконами, чисто рисованной графикой, более яркими цветами, где из фракций хорошими были рыцари и волшебницы, варвары не были плохими и не говорилось, что чернокнижники — плохие; то в этой части: разделение на добро и зло стало более полярным, а сюжет и является темой противостояния добра и зла; варвары стали не совсем плохими, чернокнижники стали точно плохими, а среди двух новых классов — злые некроманты и мрачные для добряков волшебники, графика стала чуть темнее, появились CGI-ные видеоролики, в кампаниях упоминаются убийства, а в одном уровне надо убивать крестьян. В конечном итоге игра стала «взрослее», чем предыдущая, а в третьей и четвертой частях уже полностью «повзрослеет».
  • Варвар, Ворлок, Некромант — именно такие тут классы «злых» героев.
  • Паладин, Зомби, Лич, Дракон — есть тут такие, можно набрать их большими отрядами в одну армию.
  • Родные братья противоположны — Роланд и Арчибальд.
  • Символ из второй части — достаточно сказать, что именно в ней появились многие основные фичи серии: от рынка (где можно втридорога, но купить нужные ресурсы) до апгрейда юнитов и привычной системы магии (каждое очко Знания стало давать 10 единиц маны, заклинания приобрели разную стоимость в зависимости от силы).
    • А все оставшиеся фишки и символы серии появятся в третьей части.
  • Полное чудовище — некроманты. Так как чернокнижники не оживляют нежить (забирая у мёртвых покой), а многие варвары — насильно присоединены к ним.
  • Техномагия — хоть это и фэнтези, но на самом деле это - планетарный романс. Похоже, что горгульи, големы, гиганты и титаны — технологии Древних. Что впечатляет, так это попытка Арчибальда и его подданных полазить в глубинах механизма Мелиана - суперкомпьютера Древних, впрочем с их технологиями это конечно же — тщетно. После войны его части окажутся растащены по разным местам разными политическими фигурами.
    • Горгулий и големов, судя по некоторым упоминаниям и роликам 3 части, маги все же высекают из обычного камня, а затем оживляют магией. А вот гиганты и титаны — да, смахивают на искусственные механизмы, созданные Древними, вероятно, для охраны миров (как и ангелы).
      • При этом на технику действует точно та же магия, что и на живых существ (гиганты и титаны, правда, иммунны к слепоте, параличу, берсерку и гипнозу, но и их можно лечить, воскрешать и баффать кровожадностью).

Примечания[править]

  1. Например, первые герои критиковались за дракона, похожего на детскую надувную игрушку, во вторых внешний вид дракона вызывает уважение.
  2. В первой части войсками и препятствиями вполне могло быть занято до двух третей поля боя, даже не во время осады.
  3. С возможностью проигрывания диска с игрой в обычных CD-проигрывателях.
  4. А точнее ещё в RPG Might and Magic VI:The Mandate of Heaven, происходящей примерно через десяток лет после игры.

Ссылки[править]