Редактирование: Heroes of Might and Magic V
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Heroes of Might and Magic V}} | {{DISPLAYTITLE:Heroes of Might and Magic V}} | ||
{{Info/Game | {{Info/Game | ||
|game_name = Heroes of Might and Magic V | |game_name = Heroes of Might and Magic V | ||
Строка 15: | Строка 14: | ||
== Что нового == | == Что нового == | ||
Пятая часть сохранила дух третьей, но вместе с тем вобрала наиболее удачные нововведения четвертой. Среди основных изменений: | Пятая часть сохранила дух третьей, но вместе с тем вобрала наиболее удачные нововведения четвертой. Среди основных изменений: | ||
Строка 23: | Строка 23: | ||
** У некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным. Сделано это для компенсации того, что они со старта чуть сильнее своих коллег. | ** У некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным. Сделано это для компенсации того, что они со старта чуть сильнее своих коллег. | ||
* Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают. | * Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают. | ||
* В аддоне «Повелители Орды» добавили альтернативные варианты улучшенных монстров («альтгрейды»). Теперь, улучшая существ, игрок может выбирать между двумя вариантами — старым и новым. Оба вида апгрейдов стоит одинаково, доступны в любой момент, а перевод из одного в другой осуществляется за 10 % от цены юнита. В большинстве случаев разница между старыми и новыми апгрейдами достаточно существенна. Некоторые из альтгрейдов в буквальном смысле слова покушаются на святое: например, альтгрейды эльфов лишены двойного выстрела, но их выстрелы игнорируют часть защиты и оглушают врага; альтгрейды ангелов (серафимы) не воскрешают, но могут колдовать; альтгрейды вампиров не имеют безответной атаки, но могут усыплять противника, и т. | * В аддоне «Повелители Орды» добавили альтернативные варианты улучшенных монстров («альтгрейды»). Теперь, улучшая существ, игрок может выбирать между двумя вариантами — старым и новым. Оба вида апгрейдов стоит одинаково, доступны в любой момент, а перевод из одного в другой осуществляется за 10 % от цены юнита. В большинстве случаев разница между старыми и новыми апгрейдами достаточно существенна. Некоторые из альтгрейдов в буквальном смысле слова покушаются на святое: например, альтгрейды эльфов лишены двойного выстрела, но их выстрелы игнорируют часть защиты и оглушают врага; альтгрейды ангелов (серафимы) не воскрешают, но могут колдовать; альтгрейды вампиров не имеют безответной атаки, но могут усыплять противника, и т.п. Чаще всего один грейд существ — атакующий, другой — защитный, и по некоторым из них ясно видно, что одни рассчитаны на раннюю, а другие — на более позднюю игру. | ||
* Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть параметр «Колдовство», который зависит от числа существ в стеке, но зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.<ref>В четвёрке зависимость была прямая и существа-колдуны получались ну очень сильными.</ref> | * Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть параметр «Колдовство», который зависит от числа существ в стеке, но зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.<ref>В четвёрке зависимость была прямая и существа-колдуны получались ну очень сильными.</ref> | ||
* Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми. | * Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми. | ||
Строка 32: | Строка 32: | ||
=== Haven (Люди Империи Грифона, Орден Порядка) === | === Haven (Люди Империи Грифона, Орден Порядка) === | ||
Основной навык героя вне битвы — тренировка, позволяющая делать из крестьян лучников, из лучников — мечников, из мечников — священников, из священников — кавалеристов. С патчами эту способность сильно ограничили по количеству применений в неделю. В бою же герой может помолиться за свои войска, благословив их на битву, а может, выехав на поле битвы, нанести прямой урон своим мечом, в том числе и взяв под свою защиту какой-нибудь отряд. Герой имеет довольно слабые магические способности, в основном у него хорошо получается благословлять и проклинать. Имеет одинаковые таланты как к Магии Света, так и к Магии Тьмы, и даже способен стать Падшим Рыцарем, обратившимся к Тьме. Среди героев, по своим талантам, особо выделяется Витторио, имеющий талант к осадным машинам. | Основной навык героя вне битвы — тренировка, позволяющая делать из крестьян лучников, из лучников — мечников, из мечников — священников, из священников — кавалеристов. С патчами эту способность сильно ограничили по количеству применений в неделю. В бою же герой может помолиться за свои войска, благословив их на битву, а может, выехав на поле битвы, нанести прямой урон своим мечом, в том числе и взяв под свою защиту какой-нибудь отряд. Герой имеет довольно слабые магические способности, в основном у него хорошо получается благословлять и проклинать. Имеет одинаковые таланты как к Магии Света, так и к Магии Тьмы, и даже способен стать Падшим Рыцарем, обратившимся к Тьме. Среди героев, по своим талантам, особо выделяется Витторио, имеющий талант к осадным машинам. | ||
==== Существа из замка ==== | ==== Существа из замка ==== | ||
* '''[[Крестьяне|Крестьянин]]'''. Сиволапый мужик с вилами, которыми колет врага. Боец более чем посредственный, зато платит налоги — по золотому в ход, чем и ценен. | * '''[[Крестьяне|Крестьянин]]'''. Сиволапый мужик с вилами, которыми колет врага. Боец более чем посредственный, зато платит налоги — по золотому в ход, чем и ценен. | ||
** '''[[ополчение|Ополченец]]'''. Отложив вилы, взял в руки алебарду, которой с некоторым шансом может | ** '''[[ополчение|Ополченец]]'''. Отложив вилы, взял в руки алебарду, которой с некоторым шансом может ударить безответно, и надел броню покрепче — но, зараза, перестал платить налоги. Поэтому в ванильной игре крестьян очень часто не улучшают, а или держат в исходном состоянии, или сразу тренируют в лучников. | ||
** '''Лендлорд'''. | ** '''Лендлорд'''. Сочетает достоинства двух предыдущих: и налоги платит, и шанс на безответный удар сохраняет, да ещё и второй с некоторой вероятностью может нанести. В общем, [[очевидный выбор]]. | ||
* '''Лучник''' берёт своё количеством, ибо его тренируют из крестьян. Также умеет ценой снижения силы выстрела нанести его по площади — но не по такой большой, чтобы это имело много смысла. | * '''Лучник''' берёт своё количеством, ибо его тренируют из крестьян. Также умеет ценой снижения силы выстрела нанести его по площади — но не по такой большой, чтобы это имело много смысла. | ||
** '''Арбалетчик''' стреляет гораздо сильнее неулучшенного варианта, а совсем в упор — прямо-таки неприлично сильнее. Летуны и демоны два раза подумают, прежде чем врываться в наши ряды. | ** '''Арбалетчик''' стреляет гораздо сильнее неулучшенного варианта, а совсем в упор — прямо-таки неприлично сильнее. Летуны и демоны два раза подумают, прежде чем врываться в наши ряды. | ||
** '''Стрелок'''. Не имеет штрафа за дальность стрельбы, а потому — [[очевидный выбор]] | ** '''Стрелок'''. Не имеет штрафа за дальность стрельбы, а потому — ещё один [[очевидный выбор]]. | ||
* '''Мечник'''. Маленький ходячий [[танк]]. Носит большой <s>факинг</s> щит, благодаря которому получает вдвое меньше урона от стрел; иногда при атаке [[щитом можно бить|может им ударить]], не давая противнику нанести ответный удар. При гибели союзного отряда — разъяряется и повышает атаку. | * '''Мечник'''. Маленький ходячий [[танк]]. Носит большой <s>факинг</s> щит, благодаря которому получает вдвое меньше урона от стрел; иногда при атаке [[щитом можно бить|может им ударить]], не давая противнику нанести ответный удар. При гибели союзного отряда — разъяряется и повышает атаку. | ||
** '''Латник'''. Всё то же самое, что и неулучшенный, с приятным бонусом: защита от стрел распространяется не только на самого латника, но и на союзные отряды на соседних клетках. Эльфы и некроманты досадливо грызут луки. | ** '''Латник'''. Всё то же самое, что и неулучшенный, с приятным бонусом: защита от стрел распространяется не только на самого латника, но и на союзные отряды на соседних клетках. Эльфы и некроманты досадливо грызут луки. | ||
** '''Ревнитель веры''' бить щитом разучился, зато | ** '''Ревнитель веры''' бить щитом разучился, зато всегда атакует дважды подряд. Вот здесь выбор не такой очевидный, а вовсе даже ситуативный. | ||
* '''[[Грифон]]'''. Летает, иммунен к слепоте (с чего бы это?) и, как повелось с незапамятных времен, отвечает всем противникам. Но слишком хлипок, чтобы пускать его в прямое столкновение. | * '''[[Грифон]]'''. Летает, иммунен к слепоте (с чего бы это?) и, как повелось с незапамятных времен, отвечает всем противникам. Но слишком хлипок, чтобы пускать его в прямое столкновение. | ||
** '''Королевский грифон''' по особой команде взмывает в небеса и пропадает с карты, чтобы на следующий ход обрушиться в пике на врага. Тот не ответит и получит удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. Пока птичка летает, с ней никто ничего не может сделать, а как вернётся… Одна беда: цель надо выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползёт цель — увы и ах. А если вдруг вы забудетесь и приведёте туда свой отряд… грифону всё равно, что клевать. То-то у него на морде клобук без прорезей под глаза. | ** '''Королевский грифон''' по особой команде взмывает в небеса и пропадает с карты, чтобы на следующий ход обрушиться в пике на врага. Тот не ответит и получит удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. Пока птичка летает, с ней никто ничего не может сделать, а как вернётся… Одна беда: цель надо выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползёт цель — увы и ах. А если вдруг вы забудетесь и приведёте туда свой отряд… грифону всё равно, что клевать. То-то у него на морде клобук без прорезей под глаза. | ||
** '''Боевой грифон''' хоть и здоровее по хитам в полтора раза, не выглядит однозначно лучше королевского. Он может атаковать из пике не одну цель, а много — по прямой, но взлетает всего раз за бой. И его ответные удары в течение одного хода становятся всё сильнее (если его бьют много раз) — но кто же станет много раз бить боевого грифона? | ** '''Боевой грифон''' хоть и здоровее по хитам в полтора раза, не выглядит однозначно лучше королевского. Он может атаковать из пике не одну цель, а много — по прямой, но взлетает всего раз за бой. И его ответные удары в течение одного хода становятся всё сильнее (если его бьют много раз) — но кто же станет много раз бить боевого грифона? | ||
* '''[[Монах]]'''. Мощный стрелок с [[крутой бородач|окладистой бородой]] и без штрафа в рукопашной — ещё бы, с такой-то [[боевой молот|киянкой]]! Что характерно, стреляет не сам, как в предыдущих сериях, а молит [[божественный дракон|Эльрата]] низвергнуть свой гнев на головы супостатам (интересно, что думает дракон, когда два отряда монасей сходятся в бою?) | * '''[[Монах]]'''. Мощный стрелок с [[крутой бородач|окладистой бородой]] и без штрафа в рукопашной — ещё бы, с такой-то [[боевой молот|киянкой]]! Что характерно, стреляет не сам, как в предыдущих сериях, а молит [[божественный дракон|Эльрата]] низвергнуть свой гнев на головы супостатам (интересно, что думает дракон, когда два отряда монасей сходятся в бою?) | ||
** '''[[Инквизитор]]''' толще и лучше защищён, чем исходный монах (да и чем все остальные существа того же уровня, кроме гидр), но главное — умеет накладывать благословения: ускорение, каменную кожу и божественную силу. Чем сильно экономит ману и внимание героя, которому не приходится накладывать их самому. | ** '''[[Инквизитор]]''' толще и лучше защищён, чем исходный монах (да и чем все остальные существа того же уровня, кроме гидр), но главное — умеет накладывать благословения: ускорение, каменную кожу и божественную силу. Чем сильно экономит ману и внимание героя, которому не приходится накладывать их самому. | ||
** '''[[пастырь недобрый|Адепт]]'''. [[Брутальный лысый]] попяра имеет меньше боеприпасов, чем товарищи, зато при каждом выстреле имеет шанс снять наложенные на цель благословения. Умеет накладывать снятие чар и карающий удар | ** '''[[пастырь недобрый|Адепт]]'''. [[Брутальный лысый]] попяра имеет меньше боеприпасов, чем товарищи, зато при каждом выстреле имеет шанс снять наложенные на цель благословения. Умеет накладывать снятие чар, ослепление и массовый карающий удар. | ||
* '''[[Рыцарь]]''' атакует лихим кавалерийским наскоком, получая +10 % к урону за каждый пройденный квадрат. Причём скакать не обязательно по прямой, можно и нарезать круги вокруг противника (кхм, [[King's Bounty/Легенда о рыцаре|King’s Bounty]], кхм…). Самое главное — уничтожить этим наскоком хотя бы большую часть отряда противника, ибо хитов у него [[стеклянная пушка|неприлично мало для своего уровня]]. | * '''[[Рыцарь]]''' атакует лихим кавалерийским наскоком, получая +10 % к урону за каждый пройденный квадрат. Причём скакать не обязательно по прямой, можно и нарезать круги вокруг противника (кхм, [[King's Bounty/Легенда о рыцаре|King’s Bounty]], кхм…). Самое главное — уничтожить этим наскоком хотя бы большую часть отряда противника, ибо хитов у него [[стеклянная пушка|неприлично мало для своего уровня]]. | ||
** '''[[Паладин]]''' вдобавок выучился исцелять соратников наложением рук ( | ** '''[[Паладин]]''' вдобавок выучился исцелять соратников наложением рук (монаси, вишь, не умеют, а этот умеет!) Правда, не всегда удаётся его отвлечь для этого ценного дела от побиения неверных. | ||
** '''Рыцарь Изабель''' исцелять не умеет, зато умеет пронзать копьём сразу две клетки, подобно драконьему огню. В очередной раз крайне ситуативный выбор между атакующим и защитным бойцами. | ** '''Рыцарь Изабель''' исцелять не умеет, зато умеет пронзать копьём сразу две клетки, подобно драконьему огню. В очередной раз крайне ситуативный выбор между атакующим и защитным бойцами. | ||
* '''[[Ангел]]'''. [[босоногий ангел|Босоногий]] блондинистый [[бисёнэн]] с огромным мечом. Летает, всегда наносит гарантированный урон, а после смерти возносится на воздуси и не может быть поднят некромантом (хотя воскрешён — может). | * '''[[Ангел]]'''. [[босоногий ангел|Босоногий]] блондинистый [[бисёнэн]] с огромным мечом. Летает, всегда наносит гарантированный урон, а после смерти возносится на воздуси и не может быть поднят некромантом (хотя воскрешён — может). | ||
Строка 65: | Строка 63: | ||
==== Существа из замка ==== | ==== Существа из замка ==== | ||
* '''[[чертенята|Бес]]'''. Уродливый розовый младенец с копытцами и [[чудовищный язык|языком, не помещающимся в пасти]]. Довольно сильно бьёт, но плохо держит удар, самое же главное — раз за бой уменьшает запас маны у героя противника | * '''[[чертенята|Бес]]'''. Уродливый розовый младенец с копытцами и [[чудовищный язык|языком, не помещающимся в пасти]]. Довольно сильно бьёт, но плохо держит удар, самое же главное — раз за бой уменьшает запас маны у героя противника. | ||
** '''[[чёрт с рогами|Чёрт]]'''. Если бес вражескую ману просто ест, то чёрт заботливо приносит своему герою. На то у него и бутылочка, прижимаемая к пузу. | ** '''[[чёрт с рогами|Чёрт]]'''. Если бес вражескую ману просто ест, то чёрт заботливо приносит своему герою. На то у него и бутылочка, прижимаемая к пузу. | ||
** '''Дьяволёнок''' же украденную ману распределяет по союзным бойцам, умеющим колдовать. Два метеоритных дождя от пещерных владык вместо одного не хотите ли? Умение это у него не срабатывающее, а активируемое, то есть придётся потратить ход — зато любое число раз за бой. Вот и думайте. Свой колдун в армии демонов, правда, всего один, но если получится разжиться архимагами, эльфами или водяными элементалями… | ** '''Дьяволёнок''' же украденную ману распределяет по союзным бойцам, умеющим колдовать. Два метеоритных дождя от пещерных владык вместо одного не хотите ли? Умение это у него не срабатывающее, а активируемое, то есть придётся потратить ход — зато любое число раз за бой. Вот и думайте. Свой колдун в армии демонов, правда, всего один, но если получится разжиться архимагами, эльфами или водяными элементалями… | ||
* '''[[Демон]]''' | * '''[[Демон]]''' | ||
** '''Огненный демон''' | ** '''Огненный демон''' | ||
** '''Старший демон''' | ** '''Старший демон''' | ||
* '''[[Адская гончая]]''' | * '''[[Адская гончая]]''' | ||
** '''[[Цербер]]''' | ** '''[[Цербер]]''' | ||
** '''Огненная гончая''' | ** '''Огненная гончая''' | ||
* '''[[инкубы и суккубы|Суккуб]]''' | * '''[[инкубы и суккубы|Суккуб]]''' | ||
** '''Демонесса''' | ** '''Демонесса''' | ||
** '''Искусительница''' | ** '''Искусительница''' | ||
* '''[[зловещая лошадь|Адский жеребец]]''' | * '''[[зловещая лошадь|Адский жеребец]]''' | ||
** '''Кошмар''' | ** '''Кошмар''' | ||
** '''Конь преисподней''' | ** '''Конь преисподней''' | ||
* '''Пещерный демон''' | * '''Пещерный демон''' | ||
** '''Пещерный владыка''' | ** '''Пещерный владыка''' | ||
** '''Пещерное отродье''' | ** '''Пещерное отродье''' | ||
* '''[[Дьявол]]''' | * '''[[Дьявол]]''' | ||
** '''[[архидемоны и архидьяволы|Архидьявол]]''' | ** '''[[архидемоны и архидьяволы|Архидьявол]]''' | ||
** '''Архидемон''' | ** '''Архидемон''' | ||
=== Sylvan (Лесные Эльфы, Лесной Союз) === | === Sylvan (Лесные Эльфы, Лесной Союз) === | ||
Герой умеет стрелять из лука и способен научиться зачаровывать стрелы (как свои, так стрелы для баллисты), а также может научиться стрелять несколькими стрелами сразу<ref>Если на поле присутствуют несколько врагов из списка заклятых, то каждый получит по стреле.</ref> и просто увеличить свою меткость<ref>Обычный враг получает увеличенный урон, заклятый враг получает двойной урон, и как минимум одно существо умирает.</ref>. Сам по себе Лесной Эльф является довольно слабым магом, хоть и с немалым запасом маны, и потому, несмотря на способности к Магии Разрушения (в отличие от [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes IV]], эльф особым талантом к Призыву не обладает), всем видам магии часто предпочитает Светлую Магию, усиливающую войска и не требующую большой силы. Однако при поддержке Старших Друидов вполне способен сравниться по силе с | Герой умеет стрелять из лука и способен научиться зачаровывать стрелы (как свои, так стрелы для баллисты), а также может научиться стрелять несколькими стрелами сразу<ref>Если на поле присутствуют несколько врагов из списка заклятых, то каждый получит по стреле.</ref> и просто увеличить свою меткость<ref>Обычный враг получает увеличенный урон, заклятый враг получает двойной урон, и как минимум одно существо умирает.</ref>. Сам по себе Лесной Эльф является довольно слабым магом, хоть и с немалым запасом маны, и потому, несмотря на способности к Магии Разрушения (в отличие от [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes IV]], эльф особым талантом к Призыву не обладает), всем видам магии часто предпочитает Светлую Магию, усиливающую войска и не требующую большой силы. Однако при поддержке Старших Друидов вполне способен сравниться по силе с Магами из Академии, а при поддержке Зачарованной Тройной Баллисты способен наносить урон, превосходящий темноэльфийского чернокнижника. Впрочем, раскачаться таким образом эльфу весьма непросто (шанс выпадения навыка «управление машин» всего 2 %), да и вся связка обладает определенной медлительностью. Кроме того, герой может иметь персональный список заклятых врагов — список существ, по которым атаки как самого героя, так и войск под его руководством наносят усиленый урон. | ||
Население эльфийского замка вполне традиционное — феи, эльфийские лучники, друиды, единороги, древни и драконы. А сам замок традиционно ориентирован на оборону и дистанционные атаки — основная тактика до появления драконов: эльфы отстреливают противника, находясь под защитой древней. Самым заметным изменением стало то, что место присутствовавших ранее гномов заняли разнообразные эльфийские фехтовальщики (очень больно бьют, но сами удар не держат вот никак). Также Зелёные Драконы теперь апгрейдятся не в золотых, а в изумрудных или кристаллических, а альтернативный апгрейд древня способен, придя в ярость, увеличивать свою атаку и инициативу. В остальном — всё в лучших эльфийских традициях, более того — феи и друиды стали по-настоящему волшебными, получив свои Книги Заклинаний. А мем «[[эльфийская удача]]» нашёл реальное воплощение — именно так называется [[абилка]] героя, увеличивающая урон от выпавшей удачи. А их суперабилка делает все их атаки удачными. Сама удача для лесного эльфа-героя по-прежнему очень важна и позволяет ему частично компенсировать слабость в атаке. | |||
Изначально Огненных птиц и их улучшенную версию — Фениксов хотели сделать существами Лесного Союза 7-го уровня, но в итоге их заменили зелёными драконами, а фениксы стали нейтралами. | |||
Некоторыми фанатами альтгрейд эльфийских лучников считается если не имбой, то уж точно чем-то чересчур мощным. И если в стычках с героями их еще можно вырубить заклинанием «рассеянность», то при зачистке нейтралов они позволяют игроку безнаказанно перестрелять в разы более сильные армии. | |||
=== Dungeon (Тёмные Эльфы, Лига Теней) === | === Dungeon (Тёмные Эльфы, Лига Теней) === | ||
Героем это замка является Warlock (Чернокнижник), который специализируется на магии прямого урона. Изначально игнорирует часть магического сопротивления/иммунитета к магии, поэтому его заклинания эффективны даже против существ с резистами (черные драконы<ref>В том числе и дружественные, прощай «дракогеддон».</ref>, големы и т. п.). Свой урон он может увеличить как просто усиленными заклинаниями Волны Аркан, пожирающими вдвое больше маны, так и умением чувствовать Стихии и подбирать к ним соответствующие заклинания, причиняющие больший урон. Герой способен пробивать сопротивление к магии даже будучи выжатым досуха (израсходовав всю свою ману), поскольку его обычная атака наносит всё же магический урон. Постоянное применение заклинаний хаоса расходует огромное количество маны, поэтому ради баланса в перках также доступен Тёмный Ритуал, отнимающий целый ход, но восстанавливающий весь доступный запас маны. Как и для обычного эльфа, для тёмного очень важна удача, прокачав которую он способен научиться Чародейской Удаче (Warlock’s Luck в английской версии), не менее важно и изучение Чародейства (Sorcery в английской версии), позволяющего колдовать чаще. Помимо Магии Разрушения, герой имеет способности и к Магии Призыва, а благодаря своей силе может призвать на поле боя солидное подкрепление | Героем это замка является Warlock (Чернокнижник), который специализируется на магии прямого урона. Изначально игнорирует часть магического сопротивления/иммунитета к магии, поэтому его заклинания эффективны даже против существ с резистами (черные драконы<ref>В том числе и дружественные, прощай «дракогеддон».</ref>, големы и т. п.). Свой урон он может увеличить как просто усиленными заклинаниями Волны Аркан, пожирающими вдвое больше маны, так и умением чувствовать Стихии и подбирать к ним соответствующие заклинания, причиняющие больший урон. Герой способен пробивать сопротивление к магии даже будучи выжатым досуха (израсходовав всю свою ману), поскольку его обычная атака наносит всё же магический урон. Постоянное применение заклинаний хаоса расходует огромное количество маны, поэтому ради баланса в перках также доступен Тёмный Ритуал, отнимающий целый ход, но восстанавливающий весь доступный запас маны. Как и для обычного эльфа, для тёмного очень важна удача, прокачав которую он способен научиться Чародейской Удаче (Warlock’s Luck в английской версии), не менее важно и изучение Чародейства (Sorcery в английской версии), позволяющего колдовать чаще. Помимо Магии Разрушения, герой имеет способности и к Магии Призыва, а благодаря своей силе может призвать на поле боя солидное подкрепление. | ||
Замок претерпел очередное изменение состава своего населения, и теперь его населяют большей частью Тёмные Эльфы (откровенно срисованные с [[Warhammer Fantasy Battles]]) ([[Ассасин]]ы, Фурии, Наездники на Ящерах и [[Ведьма|Ведьмы]], имеющие свою Книгу Заклинаний), а из старожилов в нём традиционно остались знаменитые Чёрные Драконы, Гидры и Минотавры. | |||
Замок претерпел очередное изменение состава своего населения, и теперь его населяют большей частью | |||
Жесткая специализация чернокнижников на магии хаоса, на которую полностью ориентированы даже расовые способности (ни у одной другой расы в игре такого нет) может сыграть злую шутку в мультиплеере, ибо противник чаще всего будет готовиться к тому, чтобы законтрить именно хаос. В свою очередь, можно попробовать сделать нестандартный билд героя на призыв и силовые навыки, и поломать шаблон уже супостату. | |||
Подземелье также получилось довольно сложным замком для освоения: низкие приросты существ, уклон в атаку и относительная слабость низкоуровневых героев требуют определенного навыка игры, а крупные разовые потери могут стать фатальными. | Подземелье также получилось довольно сложным замком для освоения: низкие приросты существ, уклон в атаку и относительная слабость низкоуровневых героев требуют определенного навыка игры, а крупные разовые потери могут стать фатальными. | ||
=== Academy (Маги, Академия Волшебства) === | === Academy (Маги, Академия Волшебства) === | ||
Помимо улучшенных магических навыков, [[маг]] умеет делать мини-[[артефакт]]ы, которые улучшают параметры существ. Город довольно дорогой в отстройке, зато, как и в третьей части, можно построить библиотеку для получения дополнительных заклинаний + алтарь желаний, который даёт прирост джиннов И +250 золота в день | Помимо улучшенных магических навыков, [[маг]] умеет делать мини-[[артефакт]]ы, которые улучшают параметры существ. Армия, в общем и целом, осталась такой же, какой была в третьей части — гремлины (теперь стреляют без улучшения, улучшенные чинят свою технику или ломают вражескую), гаргульи (летают очень далеко, но редко, живучи, но бьют слабо), големы (тоже техника, так что их могут чинить гремлины), боевые маги (умеют колдовать), джинны, ракшасы (заменили наг, в остальном точно такие же) и титаны. Город довольно дорогой в отстройке, зато, как и в третьей части, можно построить библиотеку для получения дополнительных заклинаний + алтарь желаний, который даёт прирост джиннов И +250 золота в день. | ||
Почти полное отсутствие прироста боевых параметров (атаки и защиты) у героев-магов компенсируется гибкостью в изучении магии (способны изучать без помех любую (или все разом) из 4 школ магии благодаря библиотеке, другие расы обычно имеют доступ только к 2 школам), вышеупомянутыми мини-артефактами и возможностью постройки в городе лавки артефактов для героя. | |||
=== Necropolis (Некроманты, Некрополис) === | === Necropolis (Некроманты, Некрополис) === | ||
Основным навыком героя является [[Некромантия]], в дополнение к которой он может прокачать как Призыв, помимо всего прочего усиливающий заклинание для подъёма мёртвых, так и Магию Тьмы, насылающую на противника различные проклятия. К тому же, он может научится издавать ужасающий вопль, от которого у противника кровь стынет в жилах<ref>Banshee Howl: −1 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы;<br>Howl of Terror: −6 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы.</ref>. Герой также имеет способности к магии Разрушения и обладает базовой атакой, способной наносить небольшой магический урон, не тратя на это ману. Впрочем, остаться без маны Некроманту не грозит, он может научиться налагать на любой отряд ''Знак Некроманта'', дающий ману за любой урон, причинённый отряду. Из героев особо выделяются двое: читерский Маркел, к которому ВСЕГДА присоединяется нейтральная нежить(кроме Рыцарей Смерти)<ref>В кампании-то это всё грамотно сбалансировано геймдизайном и мощью противников, а вот в сценариях и на картах ГСК с помощью маленького мода на разблокировку сюжетных героев его присутствие рушит к чертям весь баланс даже на запредельных уровнях сложности.</ref><ref>Всё не так уж критично. Полностью нейтральная нежить начинает присоединяться только где-то на 24 уровне, а для этого надо обрыскать одним героем чуть ли не всю карту средних размеров. До этого она присоединяется лишь частично. К тому же нейтральной нежити на обычных картах не так уж много.</ref>, и Арантир, способный призывать на поле боя Аватару Смерти. Также прославился некромант Орсон, повелевающий многочисленными [[зомби]], что позволяет ему уже в самом начале игры заявляться в гости к противнику с крайне живучей армией, медлительность которой он компенсирует тем, что, пока противник пытается уничтожить всех зомби, Орсон уничтожает магией противника. | Основным навыком героя является [[Некромантия]], в дополнение к которой он может прокачать как Призыв, помимо всего прочего усиливающий заклинание для подъёма мёртвых, так и Магию Тьмы, насылающую на противника различные проклятия. К тому же, он может научится издавать ужасающий вопль, от которого у противника кровь стынет в жилах<ref>Banshee Howl: −1 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы;<br>Howl of Terror: −6 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы.</ref>. Герой также имеет способности к магии Разрушения и обладает базовой атакой, способной наносить небольшой магический урон, не тратя на это ману. Впрочем, остаться без маны Некроманту не грозит, он может научиться налагать на любой отряд ''Знак Некроманта'', дающий ману за любой урон, причинённый отряду. Из героев особо выделяются двое: читерский Маркел, к которому ВСЕГДА присоединяется нейтральная нежить(кроме Рыцарей Смерти)<ref>В кампании-то это всё грамотно сбалансировано геймдизайном и мощью противников, а вот в сценариях и на картах ГСК с помощью маленького мода на разблокировку сюжетных героев его присутствие рушит к чертям весь баланс даже на запредельных уровнях сложности.</ref><ref>Всё не так уж критично. Полностью нейтральная нежить начинает присоединяться только где-то на 24 уровне, а для этого надо обрыскать одним героем чуть ли не всю карту средних размеров. До этого она присоединяется лишь частично. К тому же нейтральной нежити на обычных картах не так уж много.</ref>, и Арантир, способный призывать на поле боя Аватару Смерти. Также прославился некромант Орсон, повелевающий многочисленными [[зомби]], что позволяет ему уже в самом начале игры заявляться в гости к противнику с крайне живучей армией, медлительность которой он компенсирует тем, что, пока противник пытается уничтожить всех зомби, Орсон уничтожает магией противника. | ||
Самым заметным изменением в населении замка стало то, что его покинули знаменитые Рыцари Смерти. Как рассказывают разработчики, издателям настолько понравился новый Призрак в виде Смерти с Косой (называющийся так же как и в [[HoMM/Heroes of Might and Magic III|Heroes of Might and Magic III]] — Wight и Wraith), что они потребовали увеличить ему уровень, и он, увеличив свой уровень и размеры, занял место Рыцаря Смерти, ставшего нейтралом, а дизайнеру пришлось делать новую модель Призраков уровнем поменьше. Так что на третьем уровне находятся Ghost, Spectre и Poltergeist (Привидения, Призраки и Духи в русской версии), а на шестом Wight, Wraith и Banshee (Умертвия, Вестники Смерти и Баньши в русской версии). | |||
Нейтральной нежитью остались Мумии, давным-давно обитавшие в замке, а в качестве компенсации они получили свою собственную Книгу Заклинаний, превратившись из медленного [[пушечное мясо|мяса]] в довольно опасных магов, которых ещё и трудно прибить из-за заклинания «поднять нежить», которым они владеют. Свою собственную Книгу Заклинаний также получили и [[Лич]]и, превратившись из почти обычных, хотя и магических стрелков, в настоящих магов, владеющих Магией Тьмы. Интересно, что после альтернативного апгрейда лич является подлинным [[некромант]]ом и умеет поднимать нежить. | Нейтральной нежитью остались Мумии, давным-давно обитавшие в замке, а в качестве компенсации они получили свою собственную Книгу Заклинаний, превратившись из медленного [[пушечное мясо|мяса]] в довольно опасных магов, которых ещё и трудно прибить из-за заклинания «поднять нежить», которым они владеют. Свою собственную Книгу Заклинаний также получили и [[Лич]]и, превратившись из почти обычных, хотя и магических стрелков, в настоящих магов, владеющих Магией Тьмы. Интересно, что после альтернативного апгрейда лич является подлинным [[некромант]]ом и умеет поднимать нежить. | ||
Строка 185: | Строка 117: | ||
Традиционные скелеты получили два альтернативных апгрейда, первый из который вооружает скелет луком, а второй вместо лука даёт ему броню и большой щит. А вот Зомби, Вампиры и некромантовские Драконы (Костяные, Призрачные и Астральные) принципиальных изменений не претерпели. | Традиционные скелеты получили два альтернативных апгрейда, первый из который вооружает скелет луком, а второй вместо лука даёт ему броню и большой щит. А вот Зомби, Вампиры и некромантовские Драконы (Костяные, Призрачные и Астральные) принципиальных изменений не претерпели. | ||
Любопытно то, что этот замок проявляет неожиданно серьезные преимущества при штурме крепостей. Стена является серьезным препятствием только для зомби и умертвий, остальные юниты летают\телепортируются, либо стреляют. С перком «Поступь смерти», увеличивающим скорость существ во время осад, этот эффект проявляется еще сильнее. | Любопытно то, что этот замок проявляет неожиданно серьезные преимущества при штурме крепостей. Стена является серьезным препятствием только для зомби и умертвий, остальные юниты летают\телепортируются, либо стреляют. С перком «Поступь смерти», увеличивающим скорость существ во время осад, этот эффект проявляется еще сильнее. | ||
Подобно рыцарям Ордена Порядка с их имбалансной тренировкой, некромантию со времен версии игры 1.0 одновременно и порезали, и заметно изменили. Первоначально они просто подымали рядовых скелетов в безумном количестве (с перком — скелетов-лучников), после ребаланса разработчики придумали им систему Темной Энергии, благодаря которой могут поднять вообще любое существо от скелетов до призрачных драконов, что зависит от типа поверженного противника, но уже в гораздо более скромных масштабах. | |||
=== Fortress (Гномы, Северные Кланы) === | === Fortress (Гномы, Северные Кланы) === | ||
Несмотря на знакомое по Heroes III название, это абсолютно новый замок, населённый [[гномы|гномами]] и их ближайшими союзниками. В отличие от [[King's Bounty]], в котором гномы, изобретя паровые машины и порох, стали жить в [[стимпанк]]е, в Heroes V гномы вполне традиционные. Точнее, почти традиционные — в Heroes V они приобрели довольно типичные черты северян, а именно [[викинг]]ов (и ещё они внешне явные [[кельты в килтах]]), но при этом они поклоняются богу огня и имеют соответствующие абилки. При всех изменениях в населении и оформлении, замок по-прежнему очень хорош для обороны — помимо усиленных стен и рва замка, защищенного магией, он имеет дополнительный гарнизон, который постоянно приходит на помощь войскам, обороняющим замок. | Несмотря на знакомое по Heroes III название, это абсолютно новый замок, населённый [[гномы|гномами]] и их ближайшими союзниками. В отличие от [[King's Bounty]], в котором гномы, изобретя паровые машины и порох, стали жить в [[стимпанк]]е, в Heroes V гномы вполне традиционные. Точнее, почти традиционные — в Heroes V они приобрели довольно типичные черты северян, а именно [[викинг]]ов (и ещё они внешне явные [[кельты в килтах]]), но при этом они поклоняются богу огня и имеют соответствующие абилки. При всех изменениях в населении и оформлении, замок по-прежнему очень хорош для обороны — помимо усиленных стен и рва замка, защищенного магией, он имеет дополнительный гарнизон, который постоянно приходит на помощь войскам, обороняющим замок. | ||
Большая часть замка населена различными гномами, включая как обычную пехоту и копьеметателей, так и медвежью кавалерию, [[берсеркер]]ов и жрецов, имеющих свою собственную Книгу Заклинаний. Предпоследний уровень замка населяют великаны с титулами Танов, Ярлов и Эрлов, а последний уровень занимают Лавовые, Магматические и Огненные Драконы<ref>В русском переводе Lava Dragon назвали Драконом Арката, а Magma Dragon — Лавовым Драконом.</ref>. | |||
Уникальной особенностью гномов является [[руны|Рунная Магия]], которой владеют только герои гномов и которая может налагаться только на существ из этого замка. В отличие от обычной магии, которую герой может кастовать только в свой ход, на любого из гномов в его ход может быть наложена руна, дающая какой-нибудь положительный эффект. Изначально, каждая руна может быть наложена на отряд только один раз, а само создание руны требует некоторых ресурсов (поэтому обычно герой начинает активно пользоваться рунами, когда замок более-менее отстроен, или ресурсов у него завались), но можно научиться использовать одну и ту же руну дважды, а также обновлять ранее созданную руну. Гномий герой может ограничиться знанием Рунной Магии и развиваться как обычный воин, атакуя в свой ход не магией, а боевым молотом, или при желании стать архимагом, занявшись изучением более традиционных школ магии (благо, этот герой имеет таланты к Магии Света и Магии Разрушения, а также некоторые способности к Магии Призыва). Более того, Рунный Маг способен изучить даже Чародейскую Удачу, увеличивающую урон от Магии Разрушения. Правда, в этом случае ему придётся отказаться от Гномьей Удачи, вдвое увеличивающей гномам Сопротивление Магии. | Уникальной особенностью гномов является [[руны|Рунная Магия]], которой владеют только герои гномов и которая может налагаться только на существ из этого замка. В отличие от обычной магии, которую герой может кастовать только в свой ход, на любого из гномов в его ход может быть наложена руна, дающая какой-нибудь положительный эффект. Изначально, каждая руна может быть наложена на отряд только один раз, а само создание руны требует некоторых ресурсов (поэтому обычно герой начинает активно пользоваться рунами, когда замок более-менее отстроен, или ресурсов у него завались), но можно научиться использовать одну и ту же руну дважды, а также обновлять ранее созданную руну. Гномий герой может ограничиться знанием Рунной Магии и развиваться как обычный воин, атакуя в свой ход не магией, а боевым молотом, или при желании стать архимагом, занявшись изучением более традиционных школ магии (благо, этот герой имеет таланты к Магии Света и Магии Разрушения, а также некоторые способности к Магии Призыва). Более того, Рунный Маг способен изучить даже Чародейскую Удачу, увеличивающую урон от Магии Разрушения. Правда, в этом случае ему придётся отказаться от Гномьей Удачи, вдвое увеличивающей гномам Сопротивление Магии. | ||
Строка 217: | Строка 130: | ||
Вишенкой на торте является знаменитая тактика «Дракогеддон», доставшаяся во всей своей мощи именно этому замку, сверх того, теперь к драконам можно добавить жрецов Пламени или Арката и Ярлов, наделённых иммунитетом к заклинаниям огня. | Вишенкой на торте является знаменитая тактика «Дракогеддон», доставшаяся во всей своей мощи именно этому замку, сверх того, теперь к драконам можно добавить жрецов Пламени или Арката и Ярлов, наделённых иммунитетом к заклинаниям огня. | ||
=== | === Stronghold (Орки, Великая Орда) === | ||
Варвар вообще не владеет магией, но умеет вдохновлять войска и пугать противника боевыми кличами, а прокачанный варвар способен издать настолько пугающий рык, что у части солдат противника может лопнуть сердце от страха. У всех обитателей варварского замка, за исключением виверн, есть расовая способность «Боевая Ярость». Очки ярости накапливаются при проведении активных действий и теряются в пассивности (отряд выжидает, защищается и т. д.). По мере накопления очков ярости существа переходят на новый уровень ярости (всего их три). Помимо этого, необходимо, чтобы войсками командовал герой-варвар, обладающий соответствующим уровнем скилла «Боевая ярость». Изначально существа Орды проигрывают по характеристикам существа аналогичных уровней из других замков, но накопив под командованием героя достаточно ярости и повысив ее уровень, они приобретут разные бонусы — как повышение основных параметров, так и дополнительные способности. Супер-умение «Чистая ярость» дает всем существам в начале каждого боя сразу второй уровень ярости, что автоматически превращает армию варвара в необычайно грозную силу. | |||
Среди существ Орды наличествуют кентавры (основной стрелковый юнит), орки (двух видов — послабее и посильнее), шаманки (творят заклинания, а один из апгрейдов — Дочери Неба — может кастовать Цепь молний!), виверны и циклопы, ставшие самыми могучими юнитами замка. Циклопы сражаются в ближнем бою, но их апгрейд может кинуть во врагов(или в стену) гоблина. Их альтернативный апгрейд стреляет красным лучом из глаза и способен поражать и цель, и юнит за ней — привет из второй части. Ветераны смахивают скупую слезу. Следует особо сказать о существах первого уровня — гоблинах. Будучи самыми слабыми существами вообще в игре, они, тем не менее, едва ли не самые полезные: | |||
* Их много. Нет, их ОЧЕНЬ много. Больше, чем поднятой нежити у некроманта. К тому же [[абилка]] «Помощь гоблинов» каждый день дает по одному гоблину. Огромное количество гоблинов влияет на боевой клич «Ярость Орды», наносящий урон в зависимости от количества всех существ в армии варвара. | |||
* Можно пожертвовать гоблина шаманкам, чтобы те добавили себе маны и увеличили боевые характеристики. А один из видов гоблинов сам является шаманом способным случайным образом испортить<ref>в зависимости от рандома заклинание может быть или случайно перенаправлено, внезапно стать дороже или у гоблина ничего не получится</ref> вражеское заклинание. | |||
* Могут быть использованы в качестве метательных снарядов циклопами. Последние могут даже разрушать гоблинами крепостные стены.<ref>При этом здесь то ли баг, то ли стёб: на дальнюю атаку тысячи циклопов требуется ровно '''один''' гоблин, которого они бросают всей тысячей, и он наносит врагу урон в тысячу раз больше, чем если бы его бросил только один циклоп.</ref> | |||
* Циклопы могут съедать гоблинов, восстанавливая свое здоровье. | |||
* Сами по себе улучшенные версии гоблинов могут остановить двигающихся юнитов или заблокировать вражеские заклинания. | |||
Таким образом, Великая Орда имеет все признаки таковой — многочисленность, свирепость, жестокие порядки… и полная беспомощность без вожака. | |||
=== Sanctuary (Наги) === | === Sanctuary (Наги) === | ||
Строка 277: | Строка 149: | ||
=== Магия Света === | === Магия Света === | ||
Заклинания, специализирующиеся на улучшении характеристик существ. Святое слово и воскрешение находятся здесь же. Идеально подходит для воителей: в большинстве боев хватит буквально пары-тройки кастов. | Заклинания, специализирующиеся на улучшении характеристик существ. Святое слово и воскрешение находятся здесь же. Идеально подходит для воителей: в большинстве боев хватит буквально пары-тройки кастов. | ||
Строка 282: | Строка 155: | ||
=== Магия Тьмы === | === Магия Тьмы === | ||
Специализируется на различных проклятиях. Вобрала в себя старые-добрые заклинания «берсерк», «ослепление» и «гипноз», аддоны добавили еще и весьма мощный высокоуровневый бафф «вампиризм» (дает отряду свойство нежить и позволяет отхиливаться нанесением урона как вампирам). Благодаря всем этим пакостям именно магия тьмы дает решающее преимущество в затяжных партиях на огромных картах, когда у игроков накапливается настолько много мяса, что ни баффы, ни заклинания прямого урона уже не играют существенной роли. | Специализируется на различных проклятиях. Вобрала в себя старые-добрые заклинания «берсерк», «ослепление» и «гипноз», аддоны добавили еще и весьма мощный высокоуровневый бафф «вампиризм» (дает отряду свойство нежить и позволяет отхиливаться нанесением урона как вампирам). Благодаря всем этим пакостям именно магия тьмы дает решающее преимущество в затяжных партиях на огромных картах, когда у игроков накапливается настолько много мяса, что ни баффы, ни заклинания прямого урона уже не играют существенной роли. | ||
Строка 287: | Строка 161: | ||
=== Магия Призыва === | === Магия Призыва === | ||
Несколько противореча названию, заклинаний собственно призыва существ буквально пара (элементали и феникс), впрочем, есть еще призыв роя и улья. Создание фантома теперь находится здесь. Всё остальное — различные уловки и хитрости, придающие школе определенную гибкость на поле боя. | Несколько противореча названию, заклинаний собственно призыва существ буквально пара (элементали и феникс), впрочем, есть еще призыв роя и улья. Создание фантома теперь находится здесь. Всё остальное — различные уловки и хитрости, придающие школе определенную гибкость на поле боя. | ||
Строка 294: | Строка 169: | ||
=== Магия Хаоса/Разрушения === | === Магия Хаоса/Разрушения === | ||
В русской версии «магия хаоса», в английской версии ''destruction'', что означает «разрушение». | В русской версии «магия хаоса», в английской версии ''destruction'', что означает «разрушение». | ||
Строка 307: | Строка 183: | ||
* Ненавидящие 3D-графику: основной аргумент критики — не нужно новомодного 3D, всё должно быть нарисовано от руки. | * Ненавидящие 3D-графику: основной аргумент критики — не нужно новомодного 3D, всё должно быть нарисовано от руки. | ||
Волна критики заметно утихла после выхода [[HoMM/Heroes of Might and Magic VI|Heroes of Might and Magic VI]], имеющей гораздо более бесспорные недостатки, чем пятая часть. | Волна критики заметно утихла после выхода [[HoMM/Heroes of Might and Magic VI|Heroes of Might and Magic VI]], имеющей гораздо более бесспорные недостатки, чем пятая часть. | ||
Несложно заметить, что критика зачастую была высосана из пальца, и более | Несложно заметить, что критика зачастую была высосана из пальца, и более того - невозможно было угодить всем и сразу. На ту же "трешку" вообще без нововведений, но с новой графикой, плевались бы уже те, кто хотел бы этих самых нововведений и обвиняли бы серию в застое, а фанаты трешки прошли бы кампанию, пару сценариев и вернулись в свою ненаглядную третью часть. Объективно игра была неплохой, и свои высокие оценки от игрожура и более адекватных фанатов серии заслужила. | ||
== Тропы и штампы == | == Тропы и штампы == | ||
''Тропы присутствуют как собственно игровые, так и относящиеся к сюжетам официальных кампаний и сценариев. Пожалуйста, не надо помещать сюда информацию о фанатских модах и картах — ибо им несть числа.'' | ''Тропы присутствуют как собственно игровые, так и относящиеся к сюжетам официальных кампаний и сценариев. Пожалуйста, не надо помещать сюда информацию о фанатских модах и картах — ибо им несть числа.'' | ||
Строка 317: | Строка 194: | ||
* [[Десболл]] — тоже актуален, особенно в мультиплеере на больших картах, где зарашить не выйдет. | * [[Десболл]] — тоже актуален, особенно в мультиплеере на больших картах, где зарашить не выйдет. | ||
* [[Заказное строительство]]. Классический штамп героев. И здания, и войска строятся\нанимаются мгновенно, были бы требуемые ресурсы в достаточном количестве. | * [[Заказное строительство]]. Классический штамп героев. И здания, и войска строятся\нанимаются мгновенно, были бы требуемые ресурсы в достаточном количестве. | ||
* [[Запоздалое принуждение]] | * [[Запоздалое принуждение]] — кампании эльфов и демонов непроходимы, если не взять навык Логистики, ускоряющий перемещение героя по карте. И ладно в первом случае проворонить этот навык довольно сложно (эльфам его чуть ли не «впаривают» на каждом повышении уровня!), то втором случае всё куда сложнее и неочевиднее. | ||
** В первой миссии кампании демонов в дне пути на видном месте есть Хижина ведьмы, в которой всегда предлагает логистику. Даже если специально не брать, то вторая миссия вынудит переиграть и взять этот навык у ведьмы. | ** В первой миссии кампании демонов в дне пути на видном месте есть Хижина ведьмы, в которой всегда предлагает логистику. Даже если специально не брать, то вторая миссия вынудит переиграть и взять этот навык у ведьмы. | ||
* [[Замок-государство]]. За исключением шахт и жилищ существ всё владение игрока сводится к контролю городов. | * [[Замок-государство]]. За исключением шахт и жилищ существ всё владение игрока сводится к контролю городов. | ||
* [[Знать, где упадёшь]] — проходить кампании и некоторые сценарии намного легче, когда игрок их уже знает. | * [[Знать, где упадёшь]] — проходить кампании и некоторые сценарии намного легче, когда игрок их уже знает. | ||
* [[Корейцы любят StarCraft]]\[[Сделано ради ностальгии]] | * [[Корейцы любят StarCraft]]\[[Сделано ради ностальгии]] — игра сделана в России, где третья часть «героев» стала культовой. Неудивительно, что сходство с «трёшкой» прямо-таки торчит из всех углов, особенно в «ванильной» игре (два дополнения уже начинают придавать игре свой собственный колорит). | ||
* [[Купи долбаный гайд!]] — половина перков, включая суперабилки, скрыта, и чтобы их эффективно качать нужен гайд. Или мод, встраивающий колесо умений прямо в игру. | * [[Купи долбаный гайд!]] — половина перков, включая суперабилки, скрыта, и чтобы их эффективно качать нужен гайд. Или мод, встраивающий колесо умений прямо в игру. | ||
* [[Наемник]]. Все герои и все юниты, только золото вперед, дорогой! [[Упрощённое снабжение|Продлевать ничего не нужно]]. | * [[Наемник]]. Все герои и все юниты, только золото вперед, дорогой! [[Упрощённое снабжение|Продлевать ничего не нужно]]. | ||
Строка 327: | Строка 204: | ||
* [[Перезапуск серии]] — планету Энрот угробили Расплатой, с Аксеотом из «четвёрки» как-то не задалось. Вывод — перекатываемся в Асхан! | * [[Перезапуск серии]] — планету Энрот угробили Расплатой, с Аксеотом из «четвёрки» как-то не задалось. Вывод — перекатываемся в Асхан! | ||
* [[Пушечное мясо]] — по сути [[Педаль в пол|ВСЕ юниты в игре]] являются расходным материалом различной степени ценности. А иногда даже и герои используются в таком качестве. | * [[Пушечное мясо]] — по сути [[Педаль в пол|ВСЕ юниты в игре]] являются расходным материалом различной степени ценности. А иногда даже и герои используются в таком качестве. | ||
** Педаль в | ** Педаль в пол — гоблины Орды. Их приносят в жертву Шаманки, а также метают и жрут Циклопы. Неудивительно, что гоблины трусливо отбегают после нападения на них, а неапгрейженные ещё и норовят предать в случае больших потерь. | ||
* [[Раш]] — очень популярная стратегия. А против компа на высоких уровнях сложности без неё и вовсе никак. | * [[Раш]] — очень популярная стратегия. А против компа на высоких уровнях сложности без неё и вовсе никак. | ||
* [[Святой Рандомий]]. Его здесь много, причем реализован немного необычно: многие вероятности генерируются при первом запуске карты и никакой save\load их не меняет, к примеру — выпадение навыков и умений героев (хочется получить редкий или нетипичный для выбранной расы навык в самом начале — рестарт, еще рестарт!), срабатывание морали\удачи в битве (можно изменить, если посетить повышалку до битвы или оттянуть битву на пару дней или ввязаться в другой бой перед этим), количество опыта\золота в сундуках и ресурсов на карте (можно изменить только взяв специальное умение). | * [[Святой Рандомий]]. Его здесь много, причем реализован немного необычно: многие вероятности генерируются при первом запуске карты и никакой save\load их не меняет, к примеру — выпадение навыков и умений героев (хочется получить редкий или нетипичный для выбранной расы навык в самом начале — рестарт, еще рестарт!), срабатывание морали\удачи в битве (можно изменить, если посетить повышалку до битвы или оттянуть битву на пару дней или ввязаться в другой бой перед этим), количество опыта\золота в сундуках и ресурсов на карте (можно изменить только взяв специальное умение). | ||
* [[Смехотворно высокая цена]]. [[Субверсия]]. Стоимость юнитов последних уровней, равно как и апгрейд зданий существ 7-го уровня кажется неоправданно завышенной, но это не так: во-первых, эти существа всё равно крайне сильны, и, в большинстве случаев, полезны. Во-вторых, так сделано из соображений игрового баланса. | * [[Смехотворно высокая цена]]. [[Субверсия]]. Стоимость юнитов последних уровней, равно как и апгрейд зданий существ 7-го уровня кажется неоправданно завышенной, но это не так: во-первых, эти существа всё равно крайне сильны, и, в большинстве случаев, полезны. Во-вторых, так сделано из соображений игрового баланса. | ||
* [[Тактика решает]]. А вот это уже главный способ прохождения большинства битв, особенно с нейтралами. Игрок должен научиться воевать малой кровью и нередко будет сталкиваться с численно превосходящими силами противника. | * [[Тактика решает]]. А вот это уже главный способ прохождения большинства битв, особенно с нейтралами. Игрок должен научиться воевать малой кровью и нередко будет сталкиваться с численно превосходящими силами противника. | ||
* [[Третий том «Мёртвых Душ»]] | * [[Третий том «Мёртвых Душ»]] — изначально игру собирались делать творцы оригинальной серии из New World Computing. Но крах издателя 3DO привёл к закрытию студии и покупкой прав на франшизу <s>Убейсофтом</s> Ubisoft. Те, в свою очередь, передали разработку Nival, которые всё начали с нуля. | ||
* [[Туториал]]. В отличие от двух предыдущих игр серии, здесь нет специальной обучающей карты. Вместо этого роль обучения играет ВСЯ первая кампания оригинальной игры. | * [[Туториал]]. В отличие от двух предыдущих игр серии, здесь нет специальной обучающей карты. Вместо этого роль обучения играет ВСЯ первая кампания оригинальной игры. | ||
* [[Унылое ожидание]]. Встречается у неопытных игроков и на несбалансированных картах — приходится тупо пропускать ходы. К счастью, встречается редко и недолго. | * [[Унылое ожидание]]. Встречается у неопытных игроков и на несбалансированных картах — приходится тупо пропускать ходы. К счастью, встречается редко и недолго. | ||
* [[Читерский ИИ]] — собственно, причина популярности раша. На уровне сложности ''«герой»'' ИИ мало того, что имеет начальных ресурсов больше, чем игрок, так еще и здания может отстраивать даже при полном дефиците и ощутимо быстрее игрока. Чуток промедлить — и вот уже ИИ тупо задавливает массой юнитов. | * [[Читерский ИИ]] — собственно, причина популярности раша. На уровне сложности ''«герой»'' ИИ мало того, что имеет начальных ресурсов больше, чем игрок, так еще и здания может отстраивать даже при полном дефиците и ощутимо быстрее игрока. Чуток промедлить — и вот уже ИИ тупо задавливает массой юнитов. | ||
* [[Эта гадкая карта]] — субверсия. Речь идет о некоторых картах в кампаниях (например, третья миссия второй кампании или третья миссия четвертой). Не столько уныло и неудобно, сколько очень сложно и нужно четко представлять, [[Купи долбаный гайд!|что и как делать]], дабы избежать большого геморроя при прохождении. | * [[Эта гадкая карта]] — субверсия. Речь идет о некоторых картах в кампаниях (например, третья миссия второй кампании или третья миссия четвертой). Не столько уныло и неудобно, сколько очень сложно и нужно четко представлять, [[Купи долбаный гайд!|что и как делать]], дабы избежать большого геморроя при прохождении. | ||
* В режиме дуэли есть эксплойт, срабатывающий при выборе | * В режиме дуэли есть эксплойт, срабатывающий при выборе "Аксель vs Синитар" (автору правки повезло). Начинается бой. Первый ход получает Синитар. Тёмный эльф применяет заклинание "Армагеддон", усиленное "Волной Аркан" (+50% к урону заклинаний). Усиленный метеорит сносит все отряды на поле битвы. По правилам, если заклинание уничтожило все отряды, победа присуждается герою, применившему это заклинание. Но тут срабатывает умение Акселя "Ангел-хранитель", которое в случае гибели всех отрядов героя воскрешает самый сильный отряд (у Акселя это паладины). Итог - у Синитара все отряды погибли, а у Акселя один отряд уцелел. Победитель дуэли - Аксель. | ||
=== Сюжетные === | === Сюжетные === | ||
Строка 382: | Строка 259: | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
<references /> | |||
{{Nav/Might and Magic}} | {{Nav/Might and Magic}} | ||
{{Nav/TBS}} | {{Nav/TBS}} | ||
{{Nav/Российское_искусство}} | {{Nav/Российское_искусство}} |