Редактирование: Heroes of Might and Magic V

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{DISPLAYTITLE:Heroes of Might and Magic V}}
{{DISPLAYTITLE:Heroes of Might and Magic V}}
{{Слушаем музыку!|m=https://www.youtube.com/watch?v=WmUfc7PpOco}}
{{Info/Game
{{Info/Game
|game_name = Heroes of Might and Magic V
|game_name = Heroes of Might and Magic V
Строка 15: Строка 14:


== Что нового ==
== Что нового ==
Пятая часть сохранила дух третьей, но вместе с тем вобрала наиболее удачные нововведения четвертой. Среди основных изменений:
Пятая часть сохранила дух третьей, но вместе с тем вобрала наиболее удачные нововведения четвертой. Среди основных изменений:


Строка 23: Строка 23:
** У некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным. Сделано это для компенсации того, что они со старта чуть сильнее своих коллег.
** У некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным. Сделано это для компенсации того, что они со старта чуть сильнее своих коллег.
* Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают.
* Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают.
* В аддоне «Повелители Орды» добавили альтернативные варианты улучшенных монстров («альтгрейды»). Теперь, улучшая существ, игрок может выбирать между двумя вариантами — старым и новым. Оба вида апгрейдов стоит одинаково, доступны в любой момент, а перевод из одного в другой осуществляется за 10 % от цены юнита. В большинстве случаев разница между старыми и новыми апгрейдами достаточно существенна. Некоторые из альтгрейдов в буквальном смысле слова покушаются на святое: например, альтгрейды эльфов лишены двойного выстрела, но их выстрелы игнорируют часть защиты и оглушают врага; альтгрейды ангелов (серафимы) не воскрешают, но могут колдовать; альтгрейды вампиров не имеют безответной атаки, но могут усыплять противника, и т. п. Чаще всего один грейд существ — атакующий, другой — защитный, и по некоторым из них ясно видно, что одни рассчитаны на раннюю, а другие — на более позднюю игру.
* В аддоне «Повелители Орды» добавили альтернативные варианты улучшенных монстров («альтгрейды»). Теперь, улучшая существ, игрок может выбирать между двумя вариантами — старым и новым. Оба вида апгрейдов стоит одинаково, доступны в любой момент, а перевод из одного в другой осуществляется за 10 % от цены юнита. В большинстве случаев разница между старыми и новыми апгрейдами достаточно существенна. Некоторые из альтгрейдов в буквальном смысле слова покушаются на святое: например, альтгрейды эльфов лишены двойного выстрела, но их выстрелы игнорируют часть защиты и оглушают врага; альтгрейды ангелов (серафимы) не воскрешают, но могут колдовать; альтгрейды вампиров не имеют безответной атаки, но могут усыплять противника, и т.п. Чаще всего один грейд существ — атакующий, другой — защитный, и по некоторым из них ясно видно, что одни рассчитаны на раннюю, а другие — на более позднюю игру.
* Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть параметр «Колдовство», который зависит от числа существ в стеке, но зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.<ref>В четвёрке зависимость была прямая и существа-колдуны получались ну очень сильными.</ref>
* Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть параметр «Колдовство», который зависит от числа существ в стеке, но зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.<ref>В четвёрке зависимость была прямая и существа-колдуны получались ну очень сильными.</ref>
* Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми.
* Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми.
Строка 32: Строка 32:


=== Haven (Люди Империи Грифона, Орден Порядка) ===
=== Haven (Люди Империи Грифона, Орден Порядка) ===
{{Слушаем музыку!|m=https://www.youtube.com/watch?v=wrp1hEtU0ys}}
Основной навык героя вне битвы — тренировка, позволяющая делать из крестьян лучников, из лучников — мечников, из мечников — священников, из священников — кавалеристов. С патчами эту способность сильно ограничили по количеству применений в неделю. В бою же герой может помолиться за свои войска, благословив их на битву, а может, выехав на поле битвы, нанести прямой урон своим мечом, в том числе и взяв под свою защиту какой-нибудь отряд. Герой имеет довольно слабые магические способности, в основном у него хорошо получается благословлять и проклинать. Имеет одинаковые таланты как к Магии Света, так и к Магии Тьмы, и даже способен стать Падшим Рыцарем, обратившимся к Тьме. Среди героев, по своим талантам, особо выделяется Витторио, имеющий талант к осадным машинам.
Основной навык героя вне битвы — тренировка, позволяющая делать из крестьян лучников, из лучников — мечников, из мечников — священников, из священников — кавалеристов. С патчами эту способность сильно ограничили по количеству применений в неделю. В бою же герой может помолиться за свои войска, благословив их на битву, а может, выехав на поле битвы, нанести прямой урон своим мечом, в том числе и взяв под свою защиту какой-нибудь отряд. Герой имеет довольно слабые магические способности, в основном у него хорошо получается благословлять и проклинать. Имеет одинаковые таланты как к Магии Света, так и к Магии Тьмы, и даже способен стать Падшим Рыцарем, обратившимся к Тьме. Среди героев, по своим талантам, особо выделяется Витторио, имеющий талант к осадным машинам.


Строка 48: Строка 47:
** '''Королевский грифон''' по особой команде взмывает в небеса и пропадает с карты, чтобы на следующий ход обрушиться в пике на врага. Тот не ответит и получит удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. Пока птичка летает, с ней никто ничего не может сделать, а как вернётся… Одна беда: цель надо выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползёт цель — увы и ах. А если вдруг вы забудетесь и приведёте туда свой отряд… грифону всё равно, что клевать. То-то у него на морде клобук без прорезей под глаза.
** '''Королевский грифон''' по особой команде взмывает в небеса и пропадает с карты, чтобы на следующий ход обрушиться в пике на врага. Тот не ответит и получит удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. Пока птичка летает, с ней никто ничего не может сделать, а как вернётся… Одна беда: цель надо выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползёт цель — увы и ах. А если вдруг вы забудетесь и приведёте туда свой отряд… грифону всё равно, что клевать. То-то у него на морде клобук без прорезей под глаза.
** '''Боевой грифон''' хоть и здоровее по хитам в полтора раза, не выглядит однозначно лучше королевского. Он может атаковать из пике не одну цель, а много — по прямой, но взлетает всего раз за бой. И его ответные удары в течение одного хода становятся всё сильнее (если его бьют много раз) — но кто же станет много раз бить боевого грифона?
** '''Боевой грифон''' хоть и здоровее по хитам в полтора раза, не выглядит однозначно лучше королевского. Он может атаковать из пике не одну цель, а много — по прямой, но взлетает всего раз за бой. И его ответные удары в течение одного хода становятся всё сильнее (если его бьют много раз) — но кто же станет много раз бить боевого грифона?
*** Боевое безумие — очень удобная вещь, которая с бесконечным отпором делает боевых грифонов защищёнными от фокуса, потому это крайне универсальный юнит. В оборонительной стратегии противник в попытке добраться до стрелков будет вынужден бить четырехклеточную тушу в обороне (а если рыцарь грамотный, то ещё и «Глухую оборону» возьмёт), в наступательной эта туша может долететь до условных личей и сидеть на них до самой смерти. Хочешь убрать грифона с клетки — бей и получай усиленную ответку за это.
* '''[[Монах]]'''. Мощный стрелок с [[крутой бородач|окладистой бородой]] и без штрафа в рукопашной — ещё бы, с такой-то [[боевой молот|киянкой]]! Что характерно, стреляет не сам, как в предыдущих сериях, а молит [[божественный дракон|Эльрата]] низвергнуть свой гнев на головы супостатам (интересно, что думает дракон, когда два отряда монасей сходятся в бою?)
* '''[[Монах]]'''. Мощный стрелок с [[крутой бородач|окладистой бородой]] и без штрафа в рукопашной — ещё бы, с такой-то [[боевой молот|киянкой]]! Что характерно, стреляет не сам, как в предыдущих сериях, а молит [[божественный дракон|Эльрата]] низвергнуть свой гнев на головы супостатам (интересно, что думает дракон, когда два отряда монасей сходятся в бою?)
** '''[[Инквизитор]]''' толще и лучше защищён, чем исходный монах (да и чем все остальные существа того же уровня, кроме гидр), но главное — умеет накладывать благословения: ускорение, каменную кожу и божественную силу. Чем сильно экономит ману и внимание героя, которому не приходится накладывать их самому.
** '''[[Инквизитор]]''' толще и лучше защищён, чем исходный монах (да и чем все остальные существа того же уровня, кроме гидр), но главное — умеет накладывать благословения: ускорение, каменную кожу и божественную силу. Чем сильно экономит ману и внимание героя, которому не приходится накладывать их самому.
Строка 69: Строка 67:
** '''Дьяволёнок''' же украденную ману распределяет по союзным бойцам, умеющим колдовать. Два метеоритных дождя от пещерных владык вместо одного не хотите ли? Умение это у него не срабатывающее, а активируемое, то есть придётся потратить ход — зато любое число раз за бой. Вот и думайте. Свой колдун в армии демонов, правда, всего один, но если получится разжиться архимагами, эльфами или водяными элементалями…
** '''Дьяволёнок''' же украденную ману распределяет по союзным бойцам, умеющим колдовать. Два метеоритных дождя от пещерных владык вместо одного не хотите ли? Умение это у него не срабатывающее, а активируемое, то есть придётся потратить ход — зато любое число раз за бой. Вот и думайте. Свой колдун в армии демонов, правда, всего один, но если получится разжиться архимагами, эльфами или водяными элементалями…
* '''[[Демон]]''' — пайло пайлом: медленный, унылый и без никаких особых способностей. Ну разве что ярость, повышающая атаку при гибели союзного отряда, но много с ней всё равно не навоюешь.
* '''[[Демон]]''' — пайло пайлом: медленный, унылый и без никаких особых способностей. Ну разве что ярость, повышающая атаку при гибели союзного отряда, но много с ней всё равно не навоюешь.
** '''Огненный демон''' уже на что-то похож: раз за бой умеет [[попаболь|бомбануть]], [[взрывная сила|нанося урон огнём по всем соседним клеткам]]. Неплохой сторож, позволяющий наказывать тех, кто прорвался блокировать стрелков. Ну или можно телепортировать его прямо во вражеский строй, и подорваться там.
** '''Огненный демон''' уже на что-то похож: раз за бой умеет [[попаболь|бомбануть]], нанося урон огнём по всем соседним клеткам. Неплохой сторож, позволяющий наказывать тех, кто прорвался блокировать стрелков. Ну или можно телепортировать его прямо во вражеский строй, и подорваться там.
** '''Старший демон''' гораздо полезнее, ибо умеет прыгать (вдвое дальше, чем ходит), получая при этом +10 % к следующему удару за каждую клетку, которую пролетел. Правда, ответный удар получает с удвоенной силой, но с учётом бонуса есть шанс, что ответного удара уже не будет.
** '''Старший демон''' гораздо полезнее, ибо умеет прыгать (вдвое дальше, чем ходит), получая при этом +10 % к следующему удару за каждую клетку, которую пролетел. Правда, ответный удар получает с удвоенной силой, но с учётом бонуса есть шанс, что ответного удара уже не будет.
* '''[[Адская гончая]]''' — [[Алиса в стране чудес|хливкая]] (то есть, [[хрупкий шустрик|хлипкая и ловкая]]) собачка, главное предназначение которой — оперативно добегать и подавлять неприятельских стрелков, а потом так же оперативно смываться от тех, кто вздумает её за это наказать.
* '''[[Адская гончая]]''' — [[Алиса в стране чудес|хливкая]] (то есть, [[хрупкий шустрик|хлипкая и ловкая]]) собачка, главное предназначение которой — оперативно добегать и подавлять неприятельских стрелков, а потом так же оперативно смываться от тех, кто вздумает её за это наказать.
Строка 102: Строка 100:
** '''Мастер лука''' при каждом выстреле имеет шанс слегка подтормозить мишень, отодвинув её назад по шкале инициативы. Ну и в целом крепче и здоровее.
** '''Мастер лука''' при каждом выстреле имеет шанс слегка подтормозить мишень, отодвинув её назад по шкале инициативы. Ну и в целом крепче и здоровее.
** '''Лесной стрелок''' стреляет только единожды — зато сильнее, без штрафов за расстояние, а главное — с возможностью оттолкнуть мишень на клетку назад и сбросить ''в самый конец'' шкалы инициативы. Таким макаром можно удерживать отряд от хода очень долго, особенно при эльфийской удаче. И если в стычках с героями стрелков ещё можно вырубить ослеплением или рассеянностью, то при зачистке нейтралов они позволяют игроку безнаказанно перестрелять в разы более сильные армии. Если не [[имба]], то очень близко к этому.
** '''Лесной стрелок''' стреляет только единожды — зато сильнее, без штрафов за расстояние, а главное — с возможностью оттолкнуть мишень на клетку назад и сбросить ''в самый конец'' шкалы инициативы. Таким макаром можно удерживать отряд от хода очень долго, особенно при эльфийской удаче. И если в стычках с героями стрелков ещё можно вырубить ослеплением или рассеянностью, то при зачистке нейтралов они позволяют игроку безнаказанно перестрелять в разы более сильные армии. Если не [[имба]], то очень близко к этому.
*** Главное — не отбрасывание в конец шкалы инициативы, а игнорирование 50 % защиты вражеского юнита. За счёт повышенной инициативы стреляют раньше вражеских стрелков, а за счёт абилки крайне эффективны против высокоуровневых существ, весь имбаланс данного юнита в этом.
* '''[[Друид]]'''. Крепкий мужик в зелёной бурке и с блондинистыми косами до колен. Стреляет, несмотря на уровень, слабее лучника, зато куда больше урона наносит заклинанием молнии. На закуску — каменная кожа.
* '''[[Друид]]'''. Крепкий мужик в зелёной бурке и с блондинистыми косами до колен. Стреляет, несмотря на уровень, слабее лучника, зато куда больше урона наносит заклинанием молнии. На закуску — каменная кожа.
** '''Верховный друид''' надел маску оленя и разучил дополнительное заклинание — каменные шипы. К тому же если не хочет колдовать сам — может передать ману своему герою (1 единицу за каждого друида в отряде). Часто для этого разбивают отряд друидов пополам — тогда они смогут отдать вдвое больше маны.
** '''Верховный друид''' надел маску оленя и разучил дополнительное заклинание — каменные шипы. К тому же если не хочет колдовать сам — может передать ману своему герою (1 единицу за каждого друида в отряде). Часто для этого разбивают отряд друидов пополам — тогда они смогут отдать вдвое больше маны.
Строка 212: Строка 209:
=== Fortress (Гномы, Северные Кланы) ===
=== Fortress (Гномы, Северные Кланы) ===
Несмотря на знакомое по Heroes III название, это абсолютно новый замок, населённый [[гномы|гномами]] и их ближайшими союзниками. В отличие от [[King's Bounty]], в котором гномы, изобретя паровые машины и порох, стали жить в [[стимпанк]]е, в Heroes V гномы вполне традиционные. Точнее, почти традиционные — в Heroes V они приобрели довольно типичные черты северян, а именно [[викинг]]ов (и ещё они внешне явные [[кельты в килтах]]), но при этом они поклоняются богу огня и имеют соответствующие абилки. При всех изменениях в населении и оформлении, замок по-прежнему очень хорош для обороны — помимо усиленных стен и рва замка, защищенного магией, он имеет дополнительный гарнизон, который постоянно приходит на помощь войскам, обороняющим замок.
Несмотря на знакомое по Heroes III название, это абсолютно новый замок, населённый [[гномы|гномами]] и их ближайшими союзниками. В отличие от [[King's Bounty]], в котором гномы, изобретя паровые машины и порох, стали жить в [[стимпанк]]е, в Heroes V гномы вполне традиционные. Точнее, почти традиционные — в Heroes V они приобрели довольно типичные черты северян, а именно [[викинг]]ов (и ещё они внешне явные [[кельты в килтах]]), но при этом они поклоняются богу огня и имеют соответствующие абилки. При всех изменениях в населении и оформлении, замок по-прежнему очень хорош для обороны — помимо усиленных стен и рва замка, защищенного магией, он имеет дополнительный гарнизон, который постоянно приходит на помощь войскам, обороняющим замок.
Большая часть замка населена различными гномами, включая как обычную пехоту и копьеметателей, так и медвежью кавалерию, [[берсеркер]]ов и жрецов, имеющих свою собственную Книгу Заклинаний. Предпоследний уровень замка населяют великаны с титулами Танов, Ярлов и Эрлов, а последний уровень занимают Лавовые, Магматические и Огненные Драконы<ref>В русском переводе Lava Dragon назвали Драконом Арката, а Magma Dragon — Лавовым Драконом.</ref>.


Уникальной особенностью гномов является [[руны|Рунная Магия]], которой владеют только герои гномов и которая может налагаться только на существ из этого замка. В отличие от обычной магии, которую герой может кастовать только в свой ход, на любого из гномов в его ход может быть наложена руна, дающая какой-нибудь положительный эффект. Изначально, каждая руна может быть наложена на отряд только один раз, а само создание руны требует некоторых ресурсов (поэтому обычно герой начинает активно пользоваться рунами, когда замок более-менее отстроен, или ресурсов у него завались), но можно научиться использовать одну и ту же руну дважды, а также обновлять ранее созданную руну. Гномий герой может ограничиться знанием Рунной Магии и развиваться как обычный воин, атакуя в свой ход не магией, а боевым молотом, или при желании стать архимагом, занявшись изучением более традиционных школ магии (благо, этот герой имеет таланты к Магии Света и Магии Разрушения, а также некоторые способности к Магии Призыва). Более того, Рунный Маг способен изучить даже Чародейскую Удачу, увеличивающую урон от Магии Разрушения. Правда, в этом случае ему придётся отказаться от Гномьей Удачи, вдвое увеличивающей гномам Сопротивление Магии.
Уникальной особенностью гномов является [[руны|Рунная Магия]], которой владеют только герои гномов и которая может налагаться только на существ из этого замка. В отличие от обычной магии, которую герой может кастовать только в свой ход, на любого из гномов в его ход может быть наложена руна, дающая какой-нибудь положительный эффект. Изначально, каждая руна может быть наложена на отряд только один раз, а само создание руны требует некоторых ресурсов (поэтому обычно герой начинает активно пользоваться рунами, когда замок более-менее отстроен, или ресурсов у него завались), но можно научиться использовать одну и ту же руну дважды, а также обновлять ранее созданную руну. Гномий герой может ограничиться знанием Рунной Магии и развиваться как обычный воин, атакуя в свой ход не магией, а боевым молотом, или при желании стать архимагом, занявшись изучением более традиционных школ магии (благо, этот герой имеет таланты к Магии Света и Магии Разрушения, а также некоторые способности к Магии Призыва). Более того, Рунный Маг способен изучить даже Чародейскую Удачу, увеличивающую урон от Магии Разрушения. Правда, в этом случае ему придётся отказаться от Гномьей Удачи, вдвое увеличивающей гномам Сопротивление Магии.
Строка 217: Строка 216:
Вишенкой на торте является знаменитая тактика «Дракогеддон», доставшаяся во всей своей мощи именно этому замку, сверх того, теперь к драконам можно добавить жрецов Пламени или Арката и Ярлов, наделённых иммунитетом к заклинаниям огня.
Вишенкой на торте является знаменитая тактика «Дракогеддон», доставшаяся во всей своей мощи именно этому замку, сверх того, теперь к драконам можно добавить жрецов Пламени или Арката и Ярлов, наделённых иммунитетом к заклинаниям огня.


==== Существа из замка ====
=== Stronghold (Орки, Великая Орда) ===
* '''[[У нас именно такие гномы|Защитник гор]]''' — типичнейший представитель гномов, образ которого сразу всплывает в голове при упоминании названия расы. Живуч, медлителен, бьет слабо, благодаря крепкому щиту получает только половину урона от выстрелов. При гибели союзников впадает в ярость, а ещё броню гнома нельзя снизить никаким образом.
Варвар вообще не владеет магией, но умеет вдохновлять войска и пугать противника боевыми кличами, а прокачанный варвар способен издать настолько пугающий рык, что у части солдат противника может лопнуть сердце от страха. У всех обитателей варварского замка, за исключением виверн, есть расовая способность «Боевая Ярость». Очки ярости накапливаются при проведении активных действий и теряются в пассивности (отряд выжидает, защищается и т. д.). По мере накопления очков ярости существа переходят на новый уровень ярости (всего их три). Помимо этого, необходимо, чтобы войсками командовал герой-варвар, обладающий соответствующим уровнем скилла «Боевая ярость». Изначально существа Орды проигрывают по характеристикам существа аналогичных уровней из других замков, но накопив под командованием героя достаточно ярости и повысив ее уровень, они приобретут разные бонусы — как повышение основных параметров, так и дополнительные способности. Супер-умение «Чистая ярость» дает всем существам в начале каждого боя сразу второй уровень ярости, что автоматически превращает армию варвара в необычайно грозную силу.
** '''Воитель''' сильно прибавил в живучести и прочности. Воители знамениты двумя вещами — абилкой «Стена щитов», которая снижает получаемый отрядом урон за каждую пройденную врагом клетку перед атакой (рыцарь «наоборот») и своей моделью и портретом, на которых суровый бородатый воин носит на голове [[бронелифчик]] с вот такенными выпуклостями.
 
** '''Горный страж''' по характеристикам почти не отличается от воителя, лишь немного сильнее и немного тормознутее собрата. Но вместо стены щитов страж получает большие бонусы, если с начала боя не меняет свою позицию — большой бонус к защите и иммунитет ко всем способностям, которые могут как либо его подвинуть. Больше подходит для глухой обороны.
Среди существ Орды наличествуют кентавры (основной стрелковый юнит), орки (двух видов — послабее и посильнее), шаманки (творят заклинания, а один из апгрейдов — Дочери Неба — может кастовать Цепь молний!), виверны и циклопы, ставшие самыми могучими юнитами замка. Циклопы сражаются в ближнем бою, но их апгрейд может кинуть во врагов(или в стену) гоблина. Их альтернативный апгрейд стреляет красным лучом из глаза и способен поражать и цель, и юнит за ней — привет из второй части. Ветераны смахивают скупую слезу. Следует особо сказать о существах первого уровня — гоблинах. Будучи самыми слабыми существами вообще в игре, они, тем не менее, едва ли не самые полезные:
* '''Метатель копья''' — худший стрелок на свете. Низкий урон, невысокое здоровье, медлительность и всего два выстрела(!). Единственная польза — при выстреле метатель может покалечить цель, снизив её скорость и инициативу. Без тележки не применим вообще.
** '''Мастер копья''' лишь немного сильнее своей неулучшенной версии. Урон повыше, но всё равно низкий при сравнении с другими юнитами, выстрела стало аж 4 ([[Сарказм|вот спасибо, облегчение-то какое]]), но израсходовав боезапас, мастер копья может перейти в рукопашную, не получая штрафов. [[Крутой копейщик]]? Ну-ну…
** '''Гарпунёр''' стреляет получше мастера копья, но драться в рукопашную не научился. Зато его броню невозможно ослабить, а сам он может специальным выстрелом подтягивать к себе противников.
* '''Наездник на медведе''' — типичный представитель медвежьей кавалерии. Ездит на буром медведе. Довольно быстрый кавалерист, хорошо держит удар, но в боевом плане не слишком выделяется. Увеличивает свою атаку при гибели союзников.
** '''Хозяин медведя''' представляет из себя примерно то же, что и обычный наездник, но ещё более живуч и бронирован. Ездит на черном медведе. Броню мастера невозможно снизить, а его мишка при атаке так сильно бьет лапой, что отталкивает врагов от себя (и не получает ответку, как следствие).
** '''Северный наездник''', в отличие от собрата, больше ориентирован на атаку. Ездит на белом медведе. Атакуя, может [[Медведи - это страшно|напугать]] врага, отчего он потеряет инициативу и броситься бежать. Отлично подходит для слома вражеского строя.
* '''Костолом''' довольно слабый боец для своего уровня, с низкими параметрами. Зато их прирастает побольше остальных, плюс этот прирост можно дополнительно увеличить. На их разум нельзя повлиять, потому что и так уже психованные.
** '''[[Берсерки|Берсерк]]''' всё ещё имеет дерьмовые характеристики, но атакующий потенциал у него гораздо выше, чем костолома. Имеет активную способность, при применении которой берсерк перекачает всю свою защиту в атаку и бросится лупить ближайшего противника, при этом не получая ответки. Если врага рядом нет — то атакует ближайшего союзника. Странный штраф, потому что способность активируется вручную, и достаточно лишь трезвого взгляда на поле боя чтобы понять, будет атакован союзник или нет.
** '''Воин Арката''' крепче и живучее берсерка. При получении урона увеличивает свою инициативу и атаку, имеет повышенные характеристики при сражении с большими существами, может оглушать. В целом — средний воин, которого спасает только высокий прирост.
* '''Жрец Рун''' — гномий волшебник с уклоном в огненную магию: получает только половину урона от огненных заклинаний, а его атаки вешают на врагах знак огня, увеличивающий получаемый ими огненный урон в 2 раза. Кстати насчет уклона — могут колдовать уклонение, так что неплохо защищен от стрелков.
** '''Жрец Арката''' уже полностью иммунен к огню, а потому прекрасно подходит для армагеддонной тактики. При атаке наносит урон по области в виде креста, и по-прежнему навешивает на цели знак огня. Помимо улонения научился кастовать огненную стену, которая отлично подходит для гоняния стрелков.
** '''Жрец Пламени''' также полностью иммунен к огню, и также любит армагеддон. Соседние цели уже не накрывает при атаке, но бьет сильнее. Вместо огненной стены кидается фаерболлами. Вот и вся разница — косметическая.
* '''Тан'''. Здоровенный трехметровый, эм-м… гном? В характеристиках его показатель урона просто смехотворен, но на самом деле весьма боевит — ведь с каждой атакой он выпускает цепную молнию, поражающую цель и всех смежных с целью врагов и наносящую тот же урон, что и основная атака. Так что его урон по факту в два раза выше. Умеет телепортироваться. Прекрасен при врыве во всё ещё плотный вражеский строй с ударом молнией по всем.
** '''Ярл''' внезапно поменял стихию с молнии на огонь. При атаке может выпустить широкую огненную волну, наносящую урон по большой площади. Активной способностью может хорошенько прожарить одного врага, попутно наложив знак огня, прямо как гномьи жрецы. Сам ярл урона от огня не получает (здравствуй, армагеддон!). Ну и телепортация никуда не делась.
** '''Эрл''' же продолжает традиции танов и ещё сильнее зарывается в молнии. Цепная молния при атаке никуда не исчезла, зато сам эрл получил иммунитет против вражеских молний. Может запустить цепнуху с любого вражеского юнита, но только раз за бой. В целом — могуч, живуч, прекрасно справляется с толпами. В окружении врагов и под руной боевой ярости способен в одиночку стереть всю вражескую армию.
* '''Огненный дракон''' напоминает скорее гигантскую сделанную из пламени [[Дракон похож на ящера|прямоходящую ящерицу]], чем дракона. Впрочем, драконья огненная атака есть — значит дракон. Эти динозавры довольно медлительные и не сильно кусаются, зато живучие, и могут с помощью огненного щита возвращать урон атакующим. Невосприимчивы к огню, что логично.
** '''Лавовый дракон''' развивает все те сильные стороны, что есть в младшем собрате. Ещё жирнее и бронированнее, лавовый щит ещё лучше отражает урон. Боевой потенциал всё такой же посредственный, но враги скорее сами убьются о лавовый щит, чем завалят дракона.
** '''Дракон Арката''' пытается ориентироваться на атаку, получается не очень. Ведь он всё такой же тормознутый, и толком не способен ни до кого дойти. Огненного щита не имеет, зато при атаке оставляет на атакованных клетках огненную стену, наносящую урон всем, кто в ней находится, включая и своих, не имеющих иммунитета к огню.


=== Stronghold (Орки, Великая Орда) ===
* Их много. Нет, их ОЧЕНЬ много. Больше, чем поднятой нежити у некроманта. К тому же [[абилка]] «Помощь гоблинов» каждый день дает по одному гоблину. Огромное количество гоблинов влияет на боевой клич «Ярость Орды», наносящий урон в зависимости от количества всех существ в армии варвара.
Варвар вообще не владеет магией, но умеет вдохновлять войска и пугать противника боевыми кличами, а прокачанный варвар способен издать настолько пугающий рык, что у части солдат противника может лопнуть сердце от страха. У всех обитателей варварского замка, за исключением виверн, есть расовая способность «Боевая Ярость». Очки ярости накапливаются при проведении активных действий и теряются в пассивности (отряд выжидает, защищается и т. д.). По мере накопления очков ярости существа переходят на новый уровень ярости (всего их три). Помимо этого, необходимо, чтобы войсками командовал герой-варвар, обладающий соответствующим уровнем скилла «Боевая ярость». Изначально существа Орды проигрывают по характеристикам существа аналогичных уровней из других замков, но накопив под командованием героя достаточно ярости и повысив ее уровень, они приобретут разные бонусы — как повышение основных параметров, так и дополнительные способности. А ещё ярость может снижать получаемый юнитами урон, с расходом этой самой ярости. Супер-умение «Чистая ярость» дает всем существам в начале каждого боя сразу второй уровень ярости, что автоматически превращает армию варвара в необычайно грозную силу.
* Можно пожертвовать гоблина шаманкам, чтобы те добавили себе маны и увеличили боевые характеристики. А один из видов гоблинов сам является шаманом способным случайным образом испортить<ref>в зависимости от рандома заклинание может быть или случайно перенаправлено, внезапно стать дороже или у гоблина ничего не получится</ref> вражеское заклинание.
* Могут быть использованы в качестве метательных снарядов циклопами. Последние могут даже разрушать гоблинами крепостные стены.<ref>При этом здесь то ли баг, то ли стёб: на дальнюю атаку тысячи циклопов требуется ровно '''один''' гоблин, которого они бросают всей тысячей, и он наносит врагу урон в тысячу раз больше, чем если бы его бросил только один циклоп.</ref>
* Циклопы могут съедать гоблинов, восстанавливая свое здоровье.
* Сами по себе улучшенные версии гоблинов могут остановить двигающихся юнитов или заблокировать вражеские заклинания.


==== Существа из замка ====
Таким образом, Великая Орда имеет все признаки таковой — многочисленность, свирепость, жестокие порядки… и полная беспомощность без вожака.
* '''Гоблины''' — слабейшие существа в игре, с никакущими характеристиками и препротивнейшими особенностями — получив удар, [[Подлый трус|они не отвечают на атаку и убегают в страхе]], и переходят на сторону противника, если гоблинов в отряде осталось меньше 30 % от стартового количества. [[Пушечное мясо|Зато их всегда много]], и гоблины раскрывают свою полезность альтернативными путями:
*# Шаманки могут приносить гоблинов [[Жертвоприношение|в жертву]], увеличивая свои характеристики и получая ману.
*# Циклопы могут [[Живой снаряд|метать гоблинов]] во врагов, пусть и урон не то чтобы большой.
*# Те же циклопы могут схомячить гоблинов, восстанавливая свое здоровье.
*# Огромная численность гоблинов усиливает боевой клич «Ярость орды», которая наносит урон в зависимости от размера армии варвара.
*# Набрав боевой ярости, лишаются большей части своих недостатков — перестают предавать и учатся атаковать, не получая ответок.
** '''Трапперы'''. Гораздо более живучая версия гоблинов, но всё ещё слабая в прямом бою. Разучились предавать, но всё ещё не отвечают на удары. Лучше подходят для жертвы шаманкам, потому что принесут больше маны. Могут ставить капканы на поле боя, останавливающие врагов. А ещё этой способностью можно выяснять, где прячутся темные эльфы — на занятую клетку нельзя поставить капкан. Под эффектами ярости могут при атаке затормозить врагов, а те не будут отвечать им на атаки.
** '''Колдуны гоблинов''' также прибавили в верности и также всё ещё убегают после получения удара. Сильнее и быстрее трапперов, но менее живучи. Могут портить заклинания вражеским юнитам-колдунам, поэтому полезны против всяких друидов и магов. Разъярившись, начнут проклинать врагов при атаках, и как и другие виды гоблинов перестанут получать ответные атаки.
* '''[[Кентавр]]ы'''. Неплохие стрелки с хорошим уроном и приростом, но хиленькие. А ещё они большие, и их гораздо труднее прятать в коробке за юнитами-танками. При получении удара в ближнем бою отбегают от врага подальше и стреляют в него, правда с половинным уроном. Под боевой яростью будут ходить чаще и стрелять ещё сильнее, что верно для всех видов кентавров.
** '''Кочевые кентавры''' ничему новому не научились. Чуть побольше здоровья, повыше урон. Уныние одно, а не апгрейд.
** '''Боевые кентавры''' гораздо лучше защищены и наконец вспомнили, что копыто в лицо — это больно. Потеряли маневрирование, зато в полную силу сражаются в ближнем бою. Их урон самую капельку ниже кочевых, зато по всем остальным параметрам они значительно превосходят альтернативно одаренных собратьев. [[Очевидный выбор]].
* '''Орочьи воины'''. Хиленькие медленные недотанки. Становятся сильнее после гибели союзников. Под кровавой яростью сильно прибавляют в живучести и уроне, становясь грозной силой.
** '''Орочьи бойцы''' ещё сильнее увеличивают боевую направленность орков. Гораздо боевитее неулучшенного орка, да ещё и может, если повезет, атаковать дважды. Правда, очень хлипкие. Под яростью существенно прибавляют в уроне, живучести и скорости.
** '''Вармонгеры''', в отличие от обычного апгрейда, развили в себе танковость. Они гораздо крепче альтернатив и дольше живут. Наносят ответными атаками гораздо больше урона, и могут перехватить на себя атаку по союзнику, если и союзник, и атакующий стоят на соседних с вармонгером клетках. Под яростью становится ещё живучее и начинает контратаковать без ограничений.
* '''[[Шаман]]ки''' — средние по всем параметрам бойцы, умеренно живучие и умеренно дамажные. Могут колдовать ускорение и замедление, и тем ценны. Под яростью становятся гораздо крепче. А ещё это [[:Файл:Шаманка Heroes 5.jpg|самые фансервисные юниты орды]].
** '''Дочери неба''' прикоснулись к силам природы, и резко прибавили в магии. Помимо старых добрых ускорения и замедления научились кастовать аж цепную молнию! Правда изначально им не хватает маны на каст, поэтому приходится принести в жертву гоблина. В пробивках нейтралов почти бесполезны (молния будет отлетать в своих), зато против другого игрока могут удивить своей магией. Под яростью становятся крепче и ещё сильнее магичат.
** '''Дочери земли'''. Местные бодибилдершы, хорошенько подкачались и решили, что магия не сильно нужна, коли кулак крепкий. Всё так же колдуют ускорение и замедление, но драться девки стали гораздо сильнее. При ударе проклинают врага всякими проклятьями, а ещё враги под действием замедления не отвечают на их атаки. Ярость делает их значительно крепче.
* '''Убийцы''' слабоваты по сравнению с коллегами из других замков, зато прирост у них выше. Невысокий урон, очень мало здоровья, зато ходят часто и далеко. Если атакой убьют хоть кого-то, то делают и вторую атаку. Под яростью прибавляют живучести и получают двойную атаку, что с учетом базовой способности делает атаку убийц аж тройной.
** '''Палачи''' ещё сильнее поднимают боевитость по сравнению с убийцами. Урона у них больше, бегают — дальше, а ещё снижают всем врагам вокруг боевой дух, и сами при этом не могут иметь сниженную мораль. Под яростью становятся крепче и получают третью атаку, как и убийцы.
** '''Вожаки''' потеряли базовую двойную атаку, зато стали бронированнее. Поднимают инициативу всем вокруг себя, и могут отвесить отеческого пенделя союзнику, чтобы ускорить наступление его хода. Под яростью, как и остальные вариации, становится крепче и получает ещё одну атаку, но она уже не будет тройной.
* '''Виверны''' не получают бонусов от ярости, а потому несколько выбиваются в тактике Орды переть напролом всей толпой. Тварюшки довольно медленные для летунов, и в целом их характеристики не впечатляют. Могут регенерировать, но им это не сильно помогает.
** '''Тёмные виверны''' тянули в рот всякую гадость, и научились травить врага ядом, прям как в трешке. А кроме этого только немного прибавили в характеристиках.
** '''Паокаи''' гораздо живучее своих ядовитых собратьев. Бьют электричеством врагов по линии, урон между которыми распределяется равномерно. А ещё паокаи любят покушать свеженькие трупы, которые восстанавливают им здоровье и численность.
* '''Циклопы''' большие, медленные и очень сильные. Могут в промежутках между размахивания вырванным с корнем деревом отведать ещё шевелящейся гоблинятины, с пользой для здоровья. Под яростью начинают бить сильнее и хорошо запугивать противников.
** '''Свободные циклопы''' выточили из деревьев нормальную дубину, которой бьет аж на 4 клетки разом, слишком уж часто задевая попутно и своих. Научились не только кушать, но и швырять гоблинов во врагов. А ещё благодаря здоровенной дубине и природной силище могут лично сносить крепостные сооружения, не дожидаясь пока их там катапульта расстреляет.
** '''Кровоглазые циклопы''' не имеют ничего общего с недосыпающими программистами. Эти детины не пользуются дубинками, а стреляют волшебными лучами из глаз, которые снижают вражью удачу. Как и апгрейд, могут кидаться гоблинами, но без дубины уже не могут крушить крепостные стены.


=== Sanctuary (Наги) ===
=== Sanctuary (Наги) ===
Строка 277: Строка 235:


=== Магия Света ===
=== Магия Света ===
Заклинания, специализирующиеся на улучшении характеристик существ. Святое слово и воскрешение находятся здесь же. Идеально подходит для воителей: в большинстве боев хватит буквально пары-тройки кастов.
Заклинания, специализирующиеся на улучшении характеристик существ. Святое слово и воскрешение находятся здесь же. Идеально подходит для воителей: в большинстве боев хватит буквально пары-тройки кастов.


Строка 282: Строка 241:


=== Магия Тьмы ===
=== Магия Тьмы ===
Специализируется на различных проклятиях. Вобрала в себя старые-добрые заклинания «берсерк», «ослепление» и «гипноз», аддоны добавили еще и весьма мощный высокоуровневый бафф «вампиризм» (дает отряду свойство нежить и позволяет отхиливаться нанесением урона как вампирам). Благодаря всем этим пакостям именно магия тьмы дает решающее преимущество в затяжных партиях на огромных картах, когда у игроков накапливается настолько много мяса, что ни баффы, ни заклинания прямого урона уже не играют существенной роли.
Специализируется на различных проклятиях. Вобрала в себя старые-добрые заклинания «берсерк», «ослепление» и «гипноз», аддоны добавили еще и весьма мощный высокоуровневый бафф «вампиризм» (дает отряду свойство нежить и позволяет отхиливаться нанесением урона как вампирам). Благодаря всем этим пакостям именно магия тьмы дает решающее преимущество в затяжных партиях на огромных картах, когда у игроков накапливается настолько много мяса, что ни баффы, ни заклинания прямого урона уже не играют существенной роли.


Строка 287: Строка 247:


=== Магия Призыва ===
=== Магия Призыва ===
Несколько противореча названию, заклинаний собственно призыва существ буквально пара (элементали и феникс), впрочем, есть еще призыв роя и улья. Создание фантома теперь находится здесь. Всё остальное — различные уловки и хитрости, придающие школе определенную гибкость на поле боя.
Несколько противореча названию, заклинаний собственно призыва существ буквально пара (элементали и феникс), впрочем, есть еще призыв роя и улья. Создание фантома теперь находится здесь. Всё остальное — различные уловки и хитрости, придающие школе определенную гибкость на поле боя.


Строка 294: Строка 255:


=== Магия Хаоса/Разрушения ===
=== Магия Хаоса/Разрушения ===
В русской версии «магия хаоса», в английской версии ''destruction'', что означает «разрушение».
В русской версии «магия хаоса», в английской версии ''destruction'', что означает «разрушение».


Строка 307: Строка 269:
* Ненавидящие 3D-графику: основной аргумент критики — не нужно новомодного 3D, всё должно быть нарисовано от руки.
* Ненавидящие 3D-графику: основной аргумент критики — не нужно новомодного 3D, всё должно быть нарисовано от руки.
Волна критики заметно утихла после выхода [[HoMM/Heroes of Might and Magic VI|Heroes of Might and Magic VI]], имеющей гораздо более бесспорные недостатки, чем пятая часть.
Волна критики заметно утихла после выхода [[HoMM/Heroes of Might and Magic VI|Heroes of Might and Magic VI]], имеющей гораздо более бесспорные недостатки, чем пятая часть.
Несложно заметить, что критика зачастую была высосана из пальца, и более того — невозможно было угодить всем и сразу. На ту же «трешку» вообще без нововведений, но с новой графикой, плевались бы уже те, кто хотел бы этих самых нововведений и обвиняли бы серию в застое, а фанаты трешки прошли бы кампанию, пару сценариев и вернулись в свою ненаглядную третью часть. Объективно игра была неплохой, и свои высокие оценки от игрожура и более адекватных фанатов серии заслужила.
Несложно заметить, что критика зачастую была высосана из пальца, и более того - невозможно было угодить всем и сразу. На ту же "трешку" вообще без нововведений, но с новой графикой, плевались бы уже те, кто хотел бы этих самых нововведений и обвиняли бы серию в застое, а фанаты трешки прошли бы кампанию, пару сценариев и вернулись в свою ненаглядную третью часть. Объективно игра была неплохой, и свои высокие оценки от игрожура и более адекватных фанатов серии заслужила.


== Тропы и штампы ==
== Тропы и штампы ==
''Тропы присутствуют как собственно игровые, так и относящиеся к сюжетам официальных кампаний и сценариев. Пожалуйста, не надо помещать сюда информацию о фанатских модах и картах — ибо им несть числа.''
''Тропы присутствуют как собственно игровые, так и относящиеся к сюжетам официальных кампаний и сценариев. Пожалуйста, не надо помещать сюда информацию о фанатских модах и картах — ибо им несть числа.''


Строка 317: Строка 280:
* [[Десболл]] — тоже актуален, особенно в мультиплеере на больших картах, где зарашить не выйдет.
* [[Десболл]] — тоже актуален, особенно в мультиплеере на больших картах, где зарашить не выйдет.
* [[Заказное строительство]]. Классический штамп героев. И здания, и войска строятся\нанимаются мгновенно, были бы требуемые ресурсы в достаточном количестве.
* [[Заказное строительство]]. Классический штамп героев. И здания, и войска строятся\нанимаются мгновенно, были бы требуемые ресурсы в достаточном количестве.
* [[Запоздалое принуждение]] — кампании эльфов и демонов непроходимы, если не взять навык Логистики, ускоряющий перемещение героя по карте. И ладно в первом случае проворонить этот навык довольно сложно (эльфам его чуть ли не «впаривают» на каждом повышении уровня!), то втором случае всё куда сложнее и неочевиднее.
* [[Запоздалое принуждение]] кампании эльфов и демонов непроходимы, если не взять навык Логистики, ускоряющий перемещение героя по карте. И ладно в первом случае проворонить этот навык довольно сложно (эльфам его чуть ли не «впаривают» на каждом повышении уровня!), то втором случае всё куда сложнее и неочевиднее.
** В первой миссии кампании демонов в дне пути на видном месте есть Хижина ведьмы, в которой всегда предлагает логистику. Даже если специально не брать, то вторая миссия вынудит переиграть и взять этот навык у ведьмы.
** В первой миссии кампании демонов в дне пути на видном месте есть Хижина ведьмы, в которой всегда предлагает логистику. Даже если специально не брать, то вторая миссия вынудит переиграть и взять этот навык у ведьмы.
* [[Замок-государство]]. За исключением шахт и жилищ существ всё владение игрока сводится к контролю городов.
* [[Замок-государство]]. За исключением шахт и жилищ существ всё владение игрока сводится к контролю городов.
* [[Знать, где упадёшь]] — проходить кампании и некоторые сценарии намного легче, когда игрок их уже знает.
* [[Знать, где упадёшь]] — проходить кампании и некоторые сценарии намного легче, когда игрок их уже знает.
* [[Корейцы любят StarCraft]]\[[Сделано ради ностальгии]] — игра сделана в России, где третья часть «героев» стала культовой. Неудивительно, что сходство с «трёшкой» прямо-таки торчит из всех углов, особенно в «ванильной» игре (два дополнения уже начинают придавать игре свой собственный колорит).
* [[Корейцы любят StarCraft]]\[[Сделано ради ностальгии]] игра сделана в России, где третья часть «героев» стала культовой. Неудивительно, что сходство с «трёшкой» прямо-таки торчит из всех углов, особенно в «ванильной» игре (два дополнения уже начинают придавать игре свой собственный колорит).
* [[Купи долбаный гайд!]] — половина перков, включая суперабилки, скрыта, и чтобы их эффективно качать нужен гайд. Или мод, встраивающий колесо умений прямо в игру.
* [[Купи долбаный гайд!]] — половина перков, включая суперабилки, скрыта, и чтобы их эффективно качать нужен гайд. Или мод, встраивающий колесо умений прямо в игру.
* [[Наемник]]. Все герои и все юниты, только золото вперед, дорогой! [[Упрощённое снабжение|Продлевать ничего не нужно]].
* [[Наемник]]. Все герои и все юниты, только золото вперед, дорогой! [[Упрощённое снабжение|Продлевать ничего не нужно]].
Строка 327: Строка 290:
* [[Перезапуск серии]] — планету Энрот угробили Расплатой, с Аксеотом из «четвёрки» как-то не задалось. Вывод — перекатываемся в Асхан!
* [[Перезапуск серии]] — планету Энрот угробили Расплатой, с Аксеотом из «четвёрки» как-то не задалось. Вывод — перекатываемся в Асхан!
* [[Пушечное мясо]] — по сути [[Педаль в пол|ВСЕ юниты в игре]] являются расходным материалом различной степени ценности. А иногда даже и герои используются в таком качестве.
* [[Пушечное мясо]] — по сути [[Педаль в пол|ВСЕ юниты в игре]] являются расходным материалом различной степени ценности. А иногда даже и герои используются в таком качестве.
** Педаль в пол — гоблины Орды. Их приносят в жертву Шаманки, а также метают и жрут Циклопы. Неудивительно, что гоблины трусливо отбегают после нападения на них, а неапгрейженные ещё и норовят предать в случае больших потерь.
** Педаль в пол — гоблины Орды. Их приносят в жертву Шаманки, а также метают и жрут Циклопы. Неудивительно, что гоблины трусливо отбегают после нападения на них, а неапгрейженные ещё и норовят предать в случае больших потерь.
* [[Раш]] — очень популярная стратегия. А против компа на высоких уровнях сложности без неё и вовсе никак.
* [[Раш]] — очень популярная стратегия. А против компа на высоких уровнях сложности без неё и вовсе никак.
* [[Святой Рандомий]]. Его здесь много, причем реализован немного необычно: многие вероятности генерируются при первом запуске карты и никакой save\load их не меняет, к примеру — выпадение навыков и умений героев (хочется получить редкий или нетипичный для выбранной расы навык в самом начале — рестарт, еще рестарт!), срабатывание морали\удачи в битве (можно изменить, если посетить повышалку до битвы или оттянуть битву на пару дней или ввязаться в другой бой перед этим), количество опыта\золота в сундуках и ресурсов на карте (можно изменить только взяв специальное умение).
* [[Святой Рандомий]]. Его здесь много, причем реализован немного необычно: многие вероятности генерируются при первом запуске карты и никакой save\load их не меняет, к примеру — выпадение навыков и умений героев (хочется получить редкий или нетипичный для выбранной расы навык в самом начале — рестарт, еще рестарт!), срабатывание морали\удачи в битве (можно изменить, если посетить повышалку до битвы или оттянуть битву на пару дней или ввязаться в другой бой перед этим), количество опыта\золота в сундуках и ресурсов на карте (можно изменить только взяв специальное умение).
* [[Смехотворно высокая цена]]. [[Субверсия]]. Стоимость юнитов последних уровней, равно как и апгрейд зданий существ 7-го уровня кажется неоправданно завышенной, но это не так: во-первых, эти существа всё равно крайне сильны, и, в большинстве случаев, полезны. Во-вторых, так сделано из соображений игрового баланса.
* [[Смехотворно высокая цена]]. [[Субверсия]]. Стоимость юнитов последних уровней, равно как и апгрейд зданий существ 7-го уровня кажется неоправданно завышенной, но это не так: во-первых, эти существа всё равно крайне сильны, и, в большинстве случаев, полезны. Во-вторых, так сделано из соображений игрового баланса.
* [[Тактика решает]]. А вот это уже главный способ прохождения большинства битв, особенно с нейтралами. Игрок должен научиться воевать малой кровью и нередко будет сталкиваться с численно превосходящими силами противника.
* [[Тактика решает]]. А вот это уже главный способ прохождения большинства битв, особенно с нейтралами. Игрок должен научиться воевать малой кровью и нередко будет сталкиваться с численно превосходящими силами противника.
* [[Третий том «Мёртвых Душ»]] — изначально игру собирались делать творцы оригинальной серии из New World Computing. Но крах издателя 3DO привёл к закрытию студии и покупкой прав на франшизу <s>Убейсофтом</s> Ubisoft. Те, в свою очередь, передали разработку Nival, которые всё начали с нуля.
* [[Третий том «Мёртвых Душ»]] изначально игру собирались делать творцы оригинальной серии из New World Computing. Но крах издателя 3DO привёл к закрытию студии и покупкой прав на франшизу <s>Убейсофтом</s> Ubisoft. Те, в свою очередь, передали разработку Nival, которые всё начали с нуля.
* [[Туториал]]. В отличие от двух предыдущих игр серии, здесь нет специальной обучающей карты. Вместо этого роль обучения играет ВСЯ первая кампания оригинальной игры.
* [[Туториал]]. В отличие от двух предыдущих игр серии, здесь нет специальной обучающей карты. Вместо этого роль обучения играет ВСЯ первая кампания оригинальной игры.
* [[Унылое ожидание]]. Встречается у неопытных игроков и на несбалансированных картах — приходится тупо пропускать ходы. К счастью, встречается редко и недолго.
* [[Унылое ожидание]]. Встречается у неопытных игроков и на несбалансированных картах — приходится тупо пропускать ходы. К счастью, встречается редко и недолго.
* [[Читерский ИИ]] — собственно, причина популярности раша. На уровне сложности ''«герой»'' ИИ мало того, что имеет начальных ресурсов больше, чем игрок, так еще и здания может отстраивать даже при полном дефиците и ощутимо быстрее игрока. Чуток промедлить — и вот уже ИИ тупо задавливает массой юнитов.
* [[Читерский ИИ]] — собственно, причина популярности раша. На уровне сложности ''«герой»'' ИИ мало того, что имеет начальных ресурсов больше, чем игрок, так еще и здания может отстраивать даже при полном дефиците и ощутимо быстрее игрока. Чуток промедлить — и вот уже ИИ тупо задавливает массой юнитов.
* [[Эта гадкая карта]] — субверсия. Речь идет о некоторых картах в кампаниях (например, третья миссия второй кампании или третья миссия четвертой). Не столько уныло и неудобно, сколько очень сложно и нужно четко представлять, [[Купи долбаный гайд!|что и как делать]], дабы избежать большого геморроя при прохождении.
* [[Эта гадкая карта]] — субверсия. Речь идет о некоторых картах в кампаниях (например, третья миссия второй кампании или третья миссия четвертой). Не столько уныло и неудобно, сколько очень сложно и нужно четко представлять, [[Купи долбаный гайд!|что и как делать]], дабы избежать большого геморроя при прохождении.
* В режиме дуэли есть эксплойт, срабатывающий при выборе «Аксель vs Синитар» (автору правки повезло). Начинается бой. Первый ход получает Синитар. Тёмный эльф применяет заклинание «Армагеддон», усиленное «Волной Аркан» (+50 % к урону заклинаний). Усиленный метеорит сносит все отряды на поле битвы. По правилам, если заклинание уничтожило все отряды, победа присуждается герою, применившему это заклинание. Но тут срабатывает умение Акселя «Ангел-хранитель», которое в случае гибели всех отрядов героя воскрешает самый сильный отряд (у Акселя это паладины). Итог — у Синитара все отряды погибли, а у Акселя один отряд уцелел. Победитель дуэли — Аксель.
* В режиме дуэли есть эксплойт, срабатывающий при выборе "Аксель vs Синитар" (автору правки повезло). Начинается бой. Первый ход получает Синитар. Тёмный эльф применяет заклинание "Армагеддон", усиленное "Волной Аркан" (+50% к урону заклинаний). Усиленный метеорит сносит все отряды на поле битвы. По правилам, если заклинание уничтожило все отряды, победа присуждается герою, применившему это заклинание. Но тут срабатывает умение Акселя "Ангел-хранитель", которое в случае гибели всех отрядов героя воскрешает самый сильный отряд (у Акселя это паладины). Итог - у Синитара все отряды погибли, а у Акселя один отряд уцелел. Победитель дуэли - Аксель.


=== Сюжетные ===
=== Сюжетные ===
Строка 382: Строка 345:


== Примечания ==
== Примечания ==
{{примечания}}
<references />


{{Nav/Might and Magic}}
{{Nav/Might and Magic}}
{{Nav/TBS}}
{{Nav/TBS}}
{{Nav/Российское_искусство}}
{{Nav/Российское_искусство}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!