Баланс между добром и злом

Материал из Posmotreli
Версия от 18:43, 8 мая 2022; Star guitar (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Balance Between Good and Evil. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Добро и Зло тоже подвластны своим законам. И эти законы направлены на сохранение статус-кво: ни одна из сторон не должна выигрывать слишком сильно. Тёмный и Светлый властелины могут отправлять друг против друга армии, двигать границы на страну-другую — но об окончательной уничтожении противника речи не идёт. А может, они и вовсе часть одной силы, и их борьба мнима. Супергерой и суперзлодей портят планы друг другу, но не совершают убийства — а то и вовсе помогают друг другу в час нужды. В общем, добрые и злые силы друг другу противостоят — но окончательная победа одной из сторон не столько невозможна, сколько активно избегаема обоими сторонами. Потому что если кто-то победит, баланс нарушится и случиться что-то плохое. Победа сил добра обычно приводит к тому, что мир становится скучным, общество оказывается излишне консервативным или лишённым мотивации, у людей исчезает свобода воли и амбиции. Победа сил зла обычно приводит к тому, что мир становится скучным, хаотично злые персонажи не способны организоваться в хоть какое-то общество, происходит апокалипсис. В любом случае, ничего хорошего.

Троп обычно является обоснованием того, почему герои терпят злодея, запирают древнее зло вместо того, чтоб уничтожить его, и почему сторонники глобальных проектов и кардинальных решений столь часто оказываются если не на злодейской, то на плохой стороне — хотя они стремятся всего лишь полностью решить проблему вместо того, чтоб ограничиваться полумерами.

С точки зрения автора троп весьма удобен, поскольку легко порождает статичный сеттинг и не заставляет создателя думать над тем, как всё это будет выглядеть после очередного изменения равновесия сил. С точки зрения произведения троп при применении «в лоб» превращается в бессвязную басню: общество, которое рушится от того, что стало слишком хорошим? Убийства случайных прохожих ради компенсации слишком хорошей работы правоохранительных органов? Очевидно, что под «добром» в сколько-нибудь подробном и серьёзном отыгрыше тропа имеется в виду вовсе не то, к чему должно стремится, а, как минимум, «то, к чему должно стремится исходя из противоречивой и неверной моральной модели, которую стремящийся к Балансу не использует». Сам поддерживающий баланс в этом случае должен находиться по ту сторону такого добра и зла, смотря на них сверху, иначе случится парадокс брадобрея.

Разновидности[править]

Коль скоро при применении в лоб троп вырождается в бессмыслицу, читатель может задаться вопросом, зачем использовать его вообще. Откуда берётся «добро», которое не ведёт к добру само по себе и нуждается в уравновешивании чистым злом? А даже если персонажи ошиблись, то почему бы не перевесить по-быстрому ярлычки так, чтоб «добро» снова стало безусловно положительным? Ниже представлены разнообразные варианты неполноценного «добра» и того, почему от него нельзя так просто избавиться (ну, кроме того, что «перевесить ярлычки» в живом языке и в головах всех его носителей не так-то просто). Разные варианты могут переплетаться — и обычно так и происходит.

  • «Списочное» добро. Моральная система, данная в виде списков хороших и плохих поступков. Очевидно неполна, из-за чего списочное добро регулярно нужно уравновешивать списочным злом.
Почему не правится: это простейшая моральная система. Она проста для автора, но также проста и для принятия решений (что критически важно, если нужно решать быстро), для восприятия (её можно привить и идиотам, и маленьким детям), для обучения (её быстро освоит любой и по-любому, а значит, такую мораль можно быстро вбить в голову что толпе неофитов, что нестройным рядам рекрутов). Ну а уж если таким вот «добром» по списку мыслит армия и народ типичного средневекового сеттинга, то и остальным приходится говорить теми же словами. И регулярно подыгрывать «злу», чтоб излишне рьяные сторонники «добра» не поломали что-нибудь важное по недоумию.
  • Вариант для любителей классики: никакого пафосного добра и зла. Просто некоторые темы неприличны, и за участие в них вас могут изгнать из общества. Но они же для этого общества социально, экономически или ещё как-то необходимы. Держите баланс как можете, попутно упражняясь в лицемерии.
  • Добро как сторона конфликта. Мир произведения поделён на «добрые» и «злые» страны/общества/организации, и то, что принято и отстаивается стороной добра, называется добром, а распространённое у «злодеев» — злом. Обычно имеются ещё и связи со «светом» и «тьмой», что добавляет в произведение ещё один троп. По сути, перед нами или развёрнутая на полную мощь машина пропаганды, сумевшая подмять под себя язык, или она же, но ещё и поддержанная противником. Поскольку разделение при таком раскладе явление однобокое и где-то даже случайное, то победа одной из сторон ни к чему хорошему не ведёт. А предотвратить её может быть не так-то просто, особенно для тех, кто долго и планомерно топил за «свою» сторону.
Почему не правится: Гало-эффект, плюс традиции, плюс усилия пропагандистов и усердных не по разуму активистов, для которых «остановиться и подумать» равно предательству святых идеалов. Если чем-то от веку занимались только плохие парни из лагеря противника, а традиция и властители дум клеймят это злом — весьма сложно признать, что это что-то хорошее. Даже если оно необходимо — проще назвать это «необходимым» злом и стремится к «равновесию».
  • Зло — неотъемлемая часть мира. Без него мир будет не тот — а то и вообще не будет. Таким образом, персонажи двумя руками за уничтожение какого-то явления — но вынуждены сохранять его, поскольку окончательная победа или невозможна, или вызовет глобальную катастрофу.
    • Вариант между этим и предыдущим пунктами: у стороны добра и у стороны зла есть своё оружие массового поражения, а то и Машина Судного дня в закромах найдётся. Пока война добра со злом идёт между мелкими партиями приключенцев на задворках мира — большие игрушки пылятся на складах. Но если баланс будет нарушен, и какая-то сторона окажется на грани полного уничтожения…в в общем, пока мелкие чины воюют ради победы, их начальники делают всё возможное, чтобы ни одна из сторон не сочла себя проигрывающей.
Почему не правится: крайне сложно признать что-то очевидно мрачное и отвратительное добром, даже если без него миру не быть. Особенно без разрыва связи между зрителями и персонажами. Мир, который существует благодаря человеческим жертвоприношениям? Ну, возможно. Герой, организующий жертвоприношения, чтоб умерли немногие, а не все, подающий это как зло, необходимое для мистического баланса? Ну, ок. Герой, считающий жертвоприношения благом, а участь жертвы — героической? Реалистично, но многим ли понравится?
  • Добро — это что-то приятное. В произведении «добром» поименовано что-то приятное всем или значимой группе персонажей, а злом — что-то им отвратительное. Например, большой урожай, отдых на лесной опушке, отдых — это добро, а разоряющие хозяйство хищники, пожар или тяжкий труд — зло. Очевидно, что передозировка «добра» может создать проблем не меньше, чем избыток «зла», потому что вместо базовых ценностей указываются инструментальные.
Почему не правится: потом что до определённого момента проблема не видна. Крестьянин, чью единственную корову загрызли волки, уверен, что хищники — зло, и про экологию слышать не хочет. К моменту, когда проблема встаёт в полный рост, люди уже не просто привыкли мыслить определёнными категориями, но и приложили массу усилий для того, чтоб окончательно истребить «зло».
  • Баланс на страже статус-кво. Герои не знают, как повлияют на мир их действия, и потому не склонны что-то слишком менять. Даже в «лучшую» сторону — а вдруг что-то важное сломается и станет только хуже? Обычно сюжет крутится вокруг того, как кто-то таки решился окончательно избавиться ото зла — например, уничтожить свободу воли — и хуже таки стало. После чего подаётся мораль в духе тропа: немного зла — это хорошо, попытаешься сокрушить основы для идеального результата — получишь мрачную антиутопию.
Почему не правится: потому что резкие изменения на самом деле могут привести к непредсказуемым последствиям, неизвестность страшит, но признаваться в этом страхе как-то не хочется. А прочертить чёткую грань между приемлемым и неприемлемым зачастую можно только постфактум, да и то не всегда.
  • Обходя моральный закон природы. В мире произведения «добро» — это не что-то, к чему стремятся люди и что они сами определяют, как хотят. Добро тут весомо и зримо, оно определяется навыком, измеряется приборами, а то и вовсе лично является, чтоб немедленно покарать злодея. Только вот это не отменяет того факта, что персонажи продолжают строить свои моральные системы. В реальности закон притяжения не заставил нас считать, что падение вещей вниз — это всегда правильно. Так и в произведении реальная мораль может расходиться с моральным законом — что вынуждает следить за балансом, дабы и делать что должно, и не слишком страдать от последствий.
Почему не правится: в реальном мире моральных законов нет, и потому нет слова, чтоб отличать объективное «физическое» добро от субъективного, создаваемого людьми. В результате получается путаница: герой делает добрый (с его точки зрения) поступок, но относительно мироздания тот считается злым; а полный праведник может оказаться, наоборот, весьма неприятным и опасным типом.
  • Более буквальный вариант: бог есть и он определяет добро своей волей, напрямую и явно. Вот только это не всесильное всеблагое божество, и потому отношение к «добру» — как к закону, навязанному сильной властью. С ним считаются — настолько, насколько сильна власть; но с удовольствием нарушают по необходимости. Баланс задаётся желаниями людей со стороны «добра» и страхом расправы от небожителя со стороны «зла».

Примеры[править]

Мифология и фольклор[править]

  • Зороастризм и испытавшие его влияние парахристианские секты вроде манихеев или павликиан — зигзаг. Баланс между добром и злом постулируется: Ахура-Мазда и Ангра-Майнъю «равны по модулю и противоположны по направлению», однако в конце времён добро всё-таки победит.
  • Пародия на троп в анекдоте: «В жизни всё уравновешено — если вас покусала злая собака, когда-нибудь непременно покусает и добрая!»

Литература[править]

  • «Дозоры» — договор между Светлыми и Тёмными сводится к поддержанию баланса: на каждое светлое воздействие должно приходиться тёмное. А если какая-то сторона перевешивает, Сумрак может народить Зеркало, а то и Тигра, чтоб пришёл и подравнял. Однако достаточно быстро становится ясно, что и Светлые не так уж добро, и Тёмные не так уж зло. Имеет место и обход законов: уравновешивание действий? Светлый маг лечит больных детей, его сообщник-оборотень уравновешивает это обращением (также повышающим регенерацию).
  • «Злодеи поневоле» Ив Форвард — окончательная победа добра ведёт мир к концу света — а то и к концу нескольких миров. Поэтому героям приходится постараться, чтоб уравновесить мироздание. Также в мире когда-то существовали мудрые друиды, отыгрывавшие троп и поддерживавшие слабейшую сторону, но силы света почти полностью их уничтожили. Да и вообще добро и зло тут нечто реальное, но не тождественное «хорошему» и «плохому». Например, «добрый» маг промывает мозги злодеям — и, похоже, это вовсе не восстанавливает баланс, усиливая зло, а даже наоборот.
  • «Благие знамения» — какие бы силы ни победили, миру конец — поэтому главные герои произведения стремятся отыграть троп и вырастить будущего Антихриста не злым и не добрым.
  • «Колесо Времени» — ближе к концу Ранд отыгрывает троп, не уничтожая Тёмного, а лишь заключая его. Потому что без зла у людей не будет выбора.
  • «А-Прогрессор» — баланс вмешательства добра и зла в дела смертных тут отображается специальными весами. И обе стороны стремятся к тому, чтобы весы не отклонялись слишком сильно. Если баланс нарушится в твою сторону — на подконтрольной территории нареинкарнируют души противоположной идеологии, а оппонент получит свободу действий. Сумеешь нарушить баланс в сторону врага — враг попросит помощи у своего начальства, а там и до всеобщей войны недалеко… А ведь войны на небесах вызывают катастрофы в реальном мире, вымирание людей и, как следствие падения населения — уменьшения потока душ в обе конторы. В общем, обе стороны заинтересованы бороться — но не загонять оппонента в безвыходное положение.
  • Метавселенная Рудазова — где-то между вторым и третьим вариантами. Светлые боги в массе своей сильнее демонов — но не на порядок, и теоретически способны уничтожить их в мультивселенском масштабе — но цена победы будет чересчур велика. Вдобавок демонов сильно больше (на каждого небожителя приходится десяток демонов). Поэтому те и другие считают, что худой мир лучше доброй ссоры, Тёмные ограничиваются ролью «санитаров леса», а Светлые воздерживаются от бряцания божественными регалиями по мелочи.
    • По этой причине Инанна вовсе не хотела полной победы над Иак Саккакхом (Близнецом) на Каабаре, а хотела лишь ослабить его и оставить в роли официального антагониста. Чтобы добро оставалось деятельным добром, ему нужно с кем-то бороться. А когда с Иак Саккакхом не получилось, она уговорила Нергала творить на Каабаре зло — лишь в таких масштабах, чтобы её Паладины с ним эффективно боролись, а простые люди знали бы, кому следует молиться ради избавления.

Кино[править]

  • «Ролли и лесной дух» — у одного из персонажей буквально есть весы для измерения баланса между добром и злом. И перевес приводит к наступлению вечной ночи.
  • «Звёздные войны» — равновесие в Силе, регулярно нарушаемое действиями откуда-то вечно берущихся адептов Тёмной стороны. При этом само понятие этого равновесия, в общем-то, нигде толком не объясняется, откуда и изобилие желающих попробовать его на прочность.
  • «Последний богатырь: Корень зла» — мать сыра земля строго следит за балансом между добром и злом и регулярно дает силы той из сторон, которая начинает проигрывать в вечном противостоянии.

Мультфильмы[править]

  • «Эпик» — силы гниения, местный вариант сил зла, необходимы для жизни, как и силы леса. Но только в определённых пределах.

Комиксы[править]

  • «Испытание Галактуса» — Галактус называется «необходимым для космического баланса». Это про существо, жрущее разумных миллиардами. Более того, в одном из комиксов Мистер Фантастик настаивает на том, что нужно сохранить жизнь этому поверженному злодею.
  • Человек-паук — такова философия суперзлодея Негатива.
  • Зелёный Фонарь — Красные, Оранжевые и Жёлтые Фонари очевидно злобные, а вот Голубые Фонари, Племя Индиго и Звёздные Сапфиры очевидно добрые. Однако, во-первых, уничтожать фонари зла бессмысленно, поскольку они только проводят создаваемую людскими эмоциями энергию. А во-вторых и добрые цвета спектра во многом ущербны. Зелёные фонари столь важны именно потому, что находятся в середине спектра, в самой сбалансированной позиции.

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • Рубаки — троп используется весьма активно. Так, высшее божество целенаправлено создало по одному «доброму» шинзоку и одному «злому» мазоку для того, чтоб править каждым созданным миром; более того, шинзоку стремятся поддерживать баланс, а вот мазоку не прочь его нарушить.
  • Жемчуг дракона — каждое загаданное желание создаёт энергию, обратную его сути. Она может рассеиваться со временем, но если желать слишком часто — не успеет. Что и показано в финале Dragon Ball GT: желания героев породили семь злобных драконов. Таким образом, герой должен или поддерживать баланс самостоятельно, воздерживаясь от искоренения зла желаниями, или магический закон выправит баланс самостоятельно, породив злодея. Тут же Бог Разрушения уничтожает планеты, чтобы освободить место для новых — и при этом неразрывно связан с Богом Творения так, что один не может быть без другого.
  • Дьявол мира — Король настолько отморожен, что применяет троп буквально и в лоб. На этом уровне все счастливы? Непорядок, нужно убить толпу людей, чтоб параметры не превышали расчётные.

Видеоигры[править]

  • Mortal Kombat 11 — именно этого хочет добиться титанида Кроника, дети которой — боги Цетрион и Шиннок — и олицетворяют добро и зло соответственно.
  • Myth — герой, когда-то одолевший орды нечисти, исчез, а потом вернулся уже как лидер чудовищ, потому что во всем должен быть баланс и человеки и их союзники слишком долго процветали.
  • Castlevania — пока будет Свет, будет и Тьма, потому Дракула постоянно возрождается, но всегда находится кто-то, кто сможет его остановить.
  • Darksiders — собственно Обугленный Совет и Всадники существуют чтобы поддерживать равновесие между ангелами и демонами, чтобы те не разнесли все мироздание. К несчастью Совет, похоже, поддался порче.

Настольные игры[править]

  • D&D:
    • Существует гильдия полудемонов-полунебожителей, отыгрывающая троп. Они могут обходить защиту любого не истинно нейтрального существа. И подвизаются убийцами к любому нанимателю — однако следят, чтоб на каждую «злую» жертву приходилась «добрая».
    • В 4-ом издании уничтожение богов иного мировоззрения ослабляет общую силу пантеона и чревато нападениями других сущностей извне. Поэтому светлые боги теоретически могут и сами спуститься в мир, чтоб биться с тёмными, и призывать своих верующих к искоренению зла, его служителей и, через них, пантеона — но делать этого не будут.
    • В сеттинге Planescape существует истинно нейтральный план, через который можно попасть на другие планы мультивселенной. Это крайне удобно, из-за чего порталами пользуются многочисленные торговцы, а вокруг них разрастаются города. Однако если общее мировоззрение города начнёт сильно крениться в одну сторону, тот вывалиться из нейтрального в соответствующий мировоззрению план. В итоге даже жители законно-добрых городов, растущих рядом с порталами в планы добра, заинтересованы в том, чтобы иметь в своём городе чуток уравновешивающего злодейства.