Волшебное превращение ресурсов

Материал из Posmotreli
Версия от 11:23, 6 мая 2022; Star guitar (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Волшебное превращение ресурсов — собственно, превращение одних ресурсов в другие без особого обоснования, крайне распространённое в стратегических видеоиграх. Курс превращения, впрочем, бывает от невыгодного до грабительского — чтобы игрок не мог просто игнорировать производство всех ресурсов ради какого-то одного. Такой ход позволяет разработчику одним махом избавить игрока от возможности попасть в непроходимую ситуацию, когда из-за ранних необдуманных решений нужный ресурс просто невозможно достать (педаль в пол — потратив рес попусту, не разовьёшь его производство в будущем) и избежать создания экономической системы в игре, где она и не нужна. Впрочем, это настолько явное упрощение экономической составляющей, что в играх с хотя бы чуть-чуть проработанной экономикой его стараются не использовать.

Чуть менее заметный троп — когда все доходы пересчитываются и измеряются в какой-то общей величине (к примеру, в энергокредитах), а при трате преобразование идёт в обратную сторону. Захватили тайник с золотом космопиратов? Получили Х энергокредитов. Хотите построить продвинутую верфь на отдалённой планете? Потратьте Х кредитов, и она появится. Ни бетона, ни металла, ни даже людских ресурсов не надо — пиратское золото трансформируется в энергию, а та — в верфь.

Примеры[править]

  • Master of Orion — налоговый бюджет. Копит какие-то волшебные кредиты, на которые можно на любой планете, не находящейся в блокаде, мгновенно закончить строительство, просто купив строящийся объект. У кого? У гарантийных человечков, наверное.
  • Ascendancy — педаль в нанополе. Не только любая стройка может быть без потери трудодней переброшена в любую другую, но даже население захваченных планет превращается в расу захватчика! При этом, что характерно, продолжают работать здания, которые у этой расы работать не могут, например, отбитый у Орфы (расовая абилка — строится на непригодных квадратах) завод по-прежнему держит в занятости единицу населения (которое то ли превратилось в твоё, то ли осталось Орфой) и приносит единицу производительности. Но построить ещё один по такому принципу нельзя, ведь население уже не Орфа! Даже если автоматизировать этот и высвободить ту единицу, которая точно Орфа (раз выживала там столько времени).
  • Civilization. Можно копить производство, и когда важное чудо появится в продаже, выстроить его за один ход!
    • Убрано в 4-й части
  • Command and Conquer: никто не мешает создать десяток веток производства, развернуть бастион, дающий поле для строительства и моментально построить десяток зданий, призвав их, видимо, из пятого измерения. Да и в целом, строительство в этой серии игр, почти во всех, собственно, играх, вызывает ряд определенных вопросов.
  • Darkest Dungeon - Герои потом и кровью добывают фамильные реликвии в местах разной степени кошмарности; из последних сил тащат их в пригород, который можно и нужно отстраивать заново — для этого данные реликвии и нужны. И что бы вы думали? Фамильные картины с легкостью обмениваются по слегка невыгодному курсу на такие же фамильные бюсты и гербы. Видать, местное население научилось торговать с нежитью, у которой этих реликвий завались. Другое объяснение придумать сложно.
    • Да ну? Часть ресурсов наверняка есть у того самого населения. А если нет, то после постройки первого здания трудолюбивые строители точно понесут домой зарплату в виде золота и… тех самых бюстов и гербов. Ну а куда бы им ещё деваться, не щели же в постройках гербами прикрывать? Но если предложить хороший бартер, строители готовы поменяться обратно.
    • А почему бы и нет? По крайней мере часть из той самой нежити — или изначально были людьми, или находились под их контролем. То есть вполне могут торговать с замаскированными мраккультистами. К примеру, сектанты и колдуньи — вполне живые люди. И если они живут в катакомбах неделю за неделей — значит, откуда-то у них появляются и еда, и человеческое, кованное в обычной кузнице оружие, и одежда. Но ведь кузниц/ткацких станков/полей и кухонь у них нет! Значит, тайком берут из города. И, конечно, не бесплатно.
      • Разбойники и грабители без скупщика краденного в городе вообще существовать не могут. А если учесть, что больших дорог в имении нет, то кого они грабят, как не всяких культистов?
    • Если мы видим только своих приключенцев, это не значит, что они — единственные. Куда-то же деваются приезжие герои из числа тех, что не были наняты игроком. И события в городе идут явно не только для нашей банды: к примеру, «ограбление склепа» могильной воровкой будет происходить даже тогда, когда ни одной воровки у игрока нет. Но кто-то ведь склеп ограбил? Значит, этот кто-то мог тоже сходить в подземелье, а после — запродать/поменять награбленное.
  • Серия пошаговых стратегий Dominions — буквально волшебное! Алхимия позволяет превращать волшебные кристаллы в астральный жемчуг, и наоборот, по курсу 2:1. То есть таким образом можно превратить четыре кристалла одного цвета в кристалл другого.
  • Total Annihilation: при отсутствии вблизи базы залежей металла можно построить специальный «создатель металла», превращающий энергию… правильно, в металл. Термоядерный синтез, не иначе. Энергии, правда, он кушает МНОГО.
  • Heroes of Might & Magic — рынок, по факту, именно про это. Вы можете взять любой ресурс в любом количестве и обменять его по курсу, который зависит только от количества самих рынков у игрока, но не от рандома и обстановки на карте. И у торговцев всегда будет именно тот ресурс, который вам нужен. Но судя по грабительским расценкам, добывают они эти ресурсы не иначе как при помощи жертвоприношений.
  • Stellaris — в целом, галактический рынок подходит под этот троп: продать можно любой ресурс и в любых количествах, мгновенно получить энергию, и после этого купить что угодно и сколько угодно. Впрочем, здесь хотя бы существует (пусть и в очень прощённом виде) закон спроса и предложения, поэтому цена на слишком часто покупаемый товар может взлететь до небес, а на слишком часто продаваемый — упасть ниже плинтуса.
    • Это уж не говоря о том, что на планетарных сооружениях минералы во что только не превращаются — и в товары массового спроса, и в сплавы, и в стратегические ресурсы…
  • Forager — благодаря цветочному прессу можно из цветов создавать руды, сталь, кристаллы, песок и куски земли. А трансмутация позволяет превращать сталь в драгоценные камни.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — заклинание «трансмутации руды» преобразует железную руду в серебряную, а ее в золотую. Позволяет быстро прокачать кузнечное дело и поднять бабло. Легко добывается даже в ранней игре.

Где НЕ встречается[править]

  • Polaris Sector — обычные металлы не превратить ни в плутоний, ни в органику, то же самое и с редкими ресурсами. Возможность, что-то построить на планете зависит от её индустриально-промышленных мощностей, если нет на планете индустрии, то ничего волшебным образом за ход не построить.
  • Age of Empires II — камень не превратишь в еду или дерево, нужный ресурс можно только купить на рынке за золото.
  • Factorio - всё сам, всё сам...
  • Почти любая экономическая стратегия. Арбайтен и Арбайтен.