<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2001%3A861%3A5C00%3AD230%3A3461%3ABCD3%3A2318%3ACB2A</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2001%3A861%3A5C00%3AD230%3A3461%3ABCD3%3A2318%3ACB2A"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A"/>
	<updated>2026-09-10T08:34:33Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%88%D0%B0&amp;diff=98170</id>
		<title>Хронокаша</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%88%D0%B0&amp;diff=98170"/>
		<updated>2023-02-24T21:56:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|pre=1|Понимаешь, у нас другой мир… Вы придумали порох, машины, ракеты, а у нас не то. У нас учёные разгадывают тайны: как далёкое сделать близким и дотянуться рукой до звёзд; что такое мысль; в чём хитрость времени…&lt;br /&gt;
Я подумал, что и у нас люди бьются над такими загадками, но промолчал. Валерка продолжал:&lt;br /&gt;
— Не могу я объяснить… Но говорят, что время — это вроде струн, которые звучат то вместе, то вразнобой. А иногда — как бусы, которые могут рассыпаться. Или как запутанная петля — бежит то вперёд, то обратно, только мы не замечаем. Петлю, говорят, можно рассечь и пробиться через сотни лет… У нас ещё в старину случались разные загадки.&lt;br /&gt;
— Какие?&lt;br /&gt;
Валерка улыбнулся: &lt;br /&gt;
— Всякие… Была даже такая поговорка… На старом языке это всего пять слов, но ты не разберёшь. А смысл такой: „Когда конь несёт тебя всё вперёд, не думай, что не наткнёшься на его следы; когда ложишься спать, не будь уверен, что проснёшься завтра, а не вчера“…|«[[Великий Кристалл|В ночь большого прилива]]»}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|Минерва сидела в кресле, подперев рукой голову и закрыв глаза.&lt;br /&gt;
Однажды она слышала историю о преступнике, которому по чудовищной ошибке Отдела Тайн достался Маховик времени, и авроре, которому дали задание выследить этого неизвестного хронопреступника и у которого тоже был Маховик. В конце истории оба оказались в палате Мунго для безнадёжно неизлечимых психов.|«[[Harry Potter/HP:MOR|Гарри Поттер и методы рационального мышления]]»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хронокаша''' ([[Doctor Who|Timey Wimey Stuff]]) — физическое и логическое безобразие, вытекающее из нарушения нормального течения времени. Классическая разновидность — [[временной парадокс]] «я убил своего дедушку» или каузальный цикл «я сам себе дедушка». Но, помимо этого, хронокаша может получиться в результате самых разнообразных умозрительных опытов!&lt;br /&gt;
* [[Тирьямпампация]] всегда приводит к хронокаше в том или ином виде. Даже если на звездолёте нельзя напрямую слетать к Сталину, всегда можно подобрать такую систему отсчёта, при наблюдении из которой звездолёт прилетает раньше, чем вылетает. Можно придумать такой гипердвигатель, который будет порождать меньше хронокаши (например, чтобы её пронаблюдать, нужно хитровывернуться с системами отсчёта, и если вам не лень такой фигнёй заниматься, то вы сами себе злобный баклан) или больше хронокаши (как варп-двигатель в [[WarHammer 40,000]], который не даёт никакой гарантии, ''когда'' звездолёт прилетит на место — может быть, и в прошлое).&lt;br /&gt;
* Перенос вещества или энергии в прошлое вызывает кашу с законами сохранения.&lt;br /&gt;
* Чёрные дыры — патентованные генераторы хронокаши, в которой учёные ещё до конца не разобрались. Как минимум, близкий подлёт к горизонту событий перенесёт космонавта в будущее.&lt;br /&gt;
* [[День сурка]] — это тоже он.&lt;br /&gt;
Что самое смешное, в физике НЕТ закона, запрещающего нарушение принципа причинности (т. е. сабж). Самое близкое к этому — гипотеза Хокинга, весь смысл которой — «не строй машину времени, а то &amp;lt;del&amp;gt;боженька покарает!&amp;lt;/del&amp;gt; случится Неведомая Едрёная Хрень и сломает твою машину!» Физики попросту боятся хронокаши по той причине, что логический аппарат современной науки как таковой не заточен под её восприятие. Да и грамматический аппарат любого человеческого языка — [[Глагольно-временная хронокаша|тоже]]. А отсутствие запрета на нарушение принципа причинности прямо проистекает из невозможности движения во времени в обратную сторону, что следует из ОТО. Кроме того сам принцип причинности устарел и заменен на принцип согласованности, при котором никакой каши не бывает хоть ты что делай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
''А стоит ли добавлять примеры именно сюда, когда они есть в статье Временной парадокс и пр.?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Гарри Поттер и проклятое дитя».&lt;br /&gt;
* Станислав Лем:&lt;br /&gt;
** «Кибериада», глава девятая — [[педаль в пол]].&lt;br /&gt;
** «Седьмое путешествие Ийона Тихого» — тоже.&lt;br /&gt;
* Владислав Крапивин, цикл «[[Великий Кристалл]]» — [[субверсия]]: игры со Временем органично вживлены в сеттинг.&lt;br /&gt;
* Клиффорд Саймак:&lt;br /&gt;
** «Всякая плоть — трава»/«Вся плоть — трава»/«Всё живое…» — такую хронокашу устраивают Цветы, начиная с временно́го барьера в пространстве.&lt;br /&gt;
** «[[The Goblin Reservation|Заповедник гоблинов]]» — тоже такая ещё хронокаша, начиная от раздвоившегося при телепортации главного героя и заканчивая привезённым из прошлого Шекспиром…&lt;br /&gt;
** Как тогда не упомянуть не столь известную «Снова и снова» («Time and Again»). Война во времени порождает ту еще кашу, и разобраться в последовательности событий совсем не просто. Особенно учитывая, что рассказ идет с точки зрения ГГ, который попал в середину событий и сам поначалу ничего не понимает.&lt;br /&gt;
* Хайнлайн, «Все вы зомби» — главгерой оказывается сам себе… нет, не дедушкой. {{spoiler|Отцом, матерью, любовником/любовницей и до кучи ментором, который всё это себе же и объясняет.}}&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]], «Час близнецов». Поиск Врат в Бездну выливается для братьев Маджере и светлой жрицы Крисании в ту ещё хронокашу, и это, чёрт возьми, просто надо читать.&lt;br /&gt;
* Жерар Клейн — мастер данного тропа (внимание, дальше лютые спойлеры, но без них многое не объяснить, так что если не хотите потерять удовольствие от данных книг, не читайте!):&lt;br /&gt;
** «Боги войны». Главный герой должен доставить Бестию — хищника видящего будущее и способного перемещаться на 10 секунд на вражескую планету. Но [[что-то пошло не так]], и главный герой вместе с Бестией оказывается совсем не там и не тогда, {{spoiler|просто кое-кто дал Бестии стимулятор, и она на короткое время сравнялась с одомашненным своим подвидом}}, далее следует череда приключений, в ходе которых гг побывает в местном [[воинский ад|воинском аду]], куда попадают все военные преступники, чтобы сражаться, умирать и возрождаться вечность, и который расположен на границе нашей вселенной (по всей границе целиком!). Этот ад и был создан Богами Войны на случай вторжения извне. Далее герой в воспитательных целях понаблюдает за гибелью города от ОМП из первых рядов (где каждый житель предвидел будущее на несколько секунд вперёд и поэтому умер не в безмятежности, а срывая горло в диком крике ужаса). Также он успеет предотвратить завоевательный поход, приведя кучу новобранцев {{spoiler|биороботов женского пола, запрограммированных на послушание, и по истечению определённого срока на смерть}}. И в конце на гг снизойдёт озарение и он замкнёт петлю, {{spoiler|кое-кто помогавший гг — это он сам из будущего,}} и получит достойную награду {{spoiler|переход на новый уровень существования для гг настоящего и смерть для гг из самого начала книги}}.&lt;br /&gt;
** «Время не пахнет». Героями данного произведения являются семь хронодесантников (в задачу которых уничтожение самих семян мятежа в прошлом, до того как они пустят корни и проявят себя в виде вооружённого восстания) их отправляют на одну очень важную миссию, {{spoiler|в ходе которой они убьют самих себя из других времён (если я правильно помню, не по одному разу), предадут идеалы, за которые сражались, и убьют самих себя из прошлого}}.&lt;br /&gt;
* Кейт Лаумер, «[[Dinosaur Beach|Берег динозавров]]». О, тут такие повороты и выверты времени! {{spoiler|Комната с телами гг из прошлых петель времени прилагается.}}&lt;br /&gt;
* Гарри Гаррисон, «[[The Technicolor Time Machine|Фантастическая сага]]» — классика. Фильм об экспедиции викингов в Америку снимают в живую при помощи машины времени, {{spoiler|в конце книги оказывается, что викинги отправились в Америку только потому, что в будущем захотели снять фильм о том, как викинги отправляются в Америку. Причём викинги уже знают из саг некоторые детали предстоящего путешествия в Винланд. Но как, Холмс?!}}&lt;br /&gt;
* Роберт Силверберг, «Что мы узнали из утренней газеты», «Как мы ездили смотреть конец света» — опытный потребитель НФ без труда распознает [[временное кольцо]]. Но если вдуматься, сюжет представляет собою всё же не кольцо, а [[Неизвестность пугает больше|кашу]].&lt;br /&gt;
* Евгений Прошкин, «Механика вечности» — реальность не выдерживает попыток «скомпенсировать предыдущие попытки, а попутно всё исправить» и к финалу превращается в натуральную хронокашу.&lt;br /&gt;
* Гельмут Пеш, «Повелители времени» — герои предыдущей книги, успешно победившие Князя Теней, при помощи силы своих Колец попадают в альтернативную реальность, созданную благодаря попытке того же Князя Теней переписать историю задним числом. В этой реальности ему благополучно удалось поработить мир, а затем спокойно скончаться в собственной постели, передав власть над Тёмной империей наследнику. Само собой, их такая реальность не устраивает, и они возвращаются в прошлое, в момент поражения Свободных народов. Привлекают внимание три момента:&lt;br /&gt;
** Во время решающей битвы Князь Теней призывает подкрепление из будущего — того, где существует Тёмная империя.&lt;br /&gt;
** Когда один из друзей погибает, оставшиеся призывают его Аналог из ещё одной реальности, тем самым признав, что их не две, а бесконечно много. Выходит, реальностей, где Тёмная империя существует, тоже осталось бесконечно много?&lt;br /&gt;
** В реальности Тёмной империи они встречают ещё одного своего друга, партизанящего на манер [[Робин Гуд]]а и, разумеется, не узнающего их. Но вот беда: в изначальной реальности он был императором, а в изменённой — вообще не родился благодаря проискам того же Князя Теней. Так откуда же взялся этот лихой партизан?&lt;br /&gt;
** Наконец, ещё в предыдущем томе мы узнаём, что три мира (людей, эльфов и гномов) на самом деле являются одним и тем же миром в разные эпохи.&lt;br /&gt;
* Василий Головачёв, «Десант в прошлое» — действия расы воррихо(люди из будущего) иначе и не назовёшь.&lt;br /&gt;
* Чарльз Стросс, «Небо сингулярности» — [[инверсия]]. Умеренно-добрый ИИ, [[Иронический эрратив|овладевший Землю]] и разбросавший человечество по Галактике, крайне недружелюбно относится к попыткам создания временных парадоксов (вдруг постараются добиться, чтобы он не возник?). Иногда может надавать по сусалам непосредственно (например, превратив ближайшую к изобретателям звезду в сверхновую), а иногда и в форме [[Чёрный юмор|дружеской шутки]] (как и случилось [[Ряженые под Россию|с космолётом «Швейк»]]).&lt;br /&gt;
* «Гнев Дракона» Джорджа Локхарда — особо эпический пример с переплетением множества временных петель и тремя различными машинами времени. Кончилось всё большой катастрофой, которая «причесала» кашу, разбросав её по параллельным мирам.&lt;br /&gt;
* «Создания света, создания тьмы» Роджера Желязны. Всего одна глава, поединок с применением «темпоральной фуги» — способности переместиться во времени всего на несколько секунд. Но в результате сражаются сотни одновременно существующих версий обоих противников, пытающихся нанести упреждающий удар или предотвратить его.&lt;br /&gt;
** вероятно, позаимствовано из романа Филипа Жозе Фармера «Врата мироздания», опубликованного тремя годами раньше. Хронокролики скачут не только в пространстве, но и во времени, запутывая охотника… Правда, вышло как в старом анекдоте про пьяного охотника: «как тут промахнёшься, когда у ружья восемь стволов и всё небо в попугаях?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter/HP:MOR|Гарри Поттер и методы рационального мышления]]»: Маховик Времени позволяет отправиться в прошлое не больше, чем на шесть часов, но и этого достаточно, чтобы устроить ту ещё кашу с последовательностью событий и замкнутыми петлями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Кинотрилогия «[[Back to the Future|Назад в будущее]]» — как же без неё?&lt;br /&gt;
* «[[Terminator|Терминатор]]». В особенности сопутствующий телесериал «Хроники Сары Коннор».&lt;br /&gt;
* [[Tenet|Довод]] Нолана. Люди могут инвертировать энтропию и путешествовать назад во времени своим ходом. Инвертированное оружие поглощает расплющенные пули, но не менее смертельно чем обычное, ведь рану от него, надо лечить в прошлом. Ок, в этом ещё можно разобраться. Но штурм базы врага методом «темпоральные клещи» одновременно из прошлого и будущего, с применением прямого и инвертированного оружия обеими сторонами создаёт головоломнейшую хронокашу.&lt;br /&gt;
* [[Triangle|Треугольник]] - в фильме присутствует не просто хронокаша, а хронокашищща, с маслицем... то есть с кровушкой, и с [[Вывих мозга|целой горкой одинаковых хронокопий одного и того же медальона]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» — [[кодификатор]].&lt;br /&gt;
** Хронокаша и так-то фирменная фишка сериала, а пародийный эпизод «Доктор Кто и проклятие смертельной смерти» давит педаль в глубины TARDIS. «- Я отправился в прошлое и уговорил архитектора установить ловушку как раз там, где стоишь ты! — А я отправился в прошлое ещё раньше и убедил архитектора саботировать ловушку!»&lt;br /&gt;
* «[[Stargate|Звёздные врата: Атлантида]]» — в частности, серия «Другой „Пегас“»: до трёх идентичных составов одной и той же команды единовременно в пределах одной звёздной системы.&lt;br /&gt;
* «Легенды завтрашнего дня» — здесь это обычная вещь. В финале второго сезона, Легенды прибывают в Лос-Анджелес, где стоят здания с разных эпох, а на улицах бегают динозавры.&lt;br /&gt;
* «Космическая полиция», серия «Время убивать» — про путешественника во времени, вернувшегося покарать тех, кто его покалечил.&lt;br /&gt;
* «Челове́к бу́дущего» — в конце второго сезона оказалось, что действия главных героев и их хронодвойников нанесли неизмеримый вред пространственно-временному континууму, буквально исполосовав его вдоль и поперёк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Simpsons|Симпсоны]]», 6 сезон, 6 серия — вторая новелла обыгрывает рассказ Рэя Брэдбери «И грянул гром».&lt;br /&gt;
* «[[South Park|Южный Парк]]», серии «Вперёд, Бог, вперёд» и «Вперёд, Бог, вперёд XII».&lt;br /&gt;
** Ну и в целом по сеттингу: то главные герои празднуют 4 рождества за год, то Джимбо и Нед вспоминают о Вьетнаме, хотя не подходят по возрасту…&lt;br /&gt;
* В мультсериале «[[Futurama|Футурама]]» появление двойников из альтернативных временных потоков приводит к неизбежной гибели всех, кроме одного. Однажды взрыв массы альтернативных [[Futurama/Bender Rodriguez|Бендеров]] вызвал разрыв ткани вселенной(и оттуда полезли щупальца монстра Иво).&lt;br /&gt;
* «[[Рик и Морти]]» — эпизод «Звёздный хреньсер „Риклактика“». Рик устраивает хронокатастрофу целой цивилизации змей, чтобы следящие за сохранностью линии времени хронополицейские уничтожили её в зародыше, ликвидировав тем самым опасность для Рика и его семьи. Помимо этого, почти весь эпизод сам по себе является неприкрытой и ехидной насмешкой над франшизой «[[Терминатор]]» (точнее, над преследующим её как проклятье [[Опухание сиквелов|опуханием сиквелов]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Во [[Вселенная DC|вселенной DC]] есть собственное название для этого тропа — Флешпоинт.&lt;br /&gt;
* А в комиксах о Сонике от Archie — Genesis Wave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* «[[Homestuck]]». Just Homestuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls|Прорыв Дракона же!]]&lt;br /&gt;
* «[[Achron]]». Игра о хронокаше или стратегия в псевдореальном времени. Почему псевдо? Потому что у вас в интерфейсе помимо привычных вещей типа ресурсов, миникарты и окна приказов для юнитов есть временная линия протяжённостью от примерно 6 минут в прошлое до 1 минуты в будущее. И вы в любой удобный момент можете переместиться по этой временной линии, чтобы отдать приказы юнитам. К примеру изменить свои команды. Дальше 6 минут в прошлое прыгнуть нельзя, прошлое становится стабильным. Изменение прошлого порождает хроноволну, движущуюся примерно со скоростью в два раза быстрее того, как движется настоящее. Как это выглядит: вы отправили отряд для сражения с врагом, силы врага больше, отряд потерян, вы прыгаете в прошлое, отменяете приказ, укрепляетесь на базе, возвращаетесь в настоящее и ждёте. Временная волна настигает вас: битвы не было, ваши юниты целы, зато местоположение противника разведано, называется хроноразведка. С чем можно столкнуться ещё? С хроноклонами. Не только вы можете прыгать по времени. Юниты также можно отсылать в прошлое, хотя и за определённую стоимость за хронопортацию. Отправляете юниты в прошлое, чтобы они помогли самим себе выполнить боевую задачу. Только не потеряйте юнитов более раннего времени, иначе с очередной хроноволной исчезнут и клоны, а заодно и весь урон, который они нанесли. А ещё можно убить юнита, если, отправившись в прошлое, он появится прямо внутри себя, что-то типа телефрага, только хронофраг. Можно создать парадокс дедушки: создаёшь танк, отправляешь в прошлое и убиваешь им завод до того как танк создался. Это создаст хроноволну, которая заставит танк исчезнуть, никто не отправится в прошлое, завод будет цел, создастся хроноволна с заводом, создавшим танк, который отправится в прошлое, уничтожит завод, что снова породит хроноволну и так будет повторяться до тех пор, пока время не стабилизирует одну из хроноволн на 6 минутах в прошлом.&lt;br /&gt;
* «Prince of Persia: Warrior Within» — большую часть игры Принц перемещается из прошлого в настоящее и обратно, после надевает маску времени и перемещается в прошлое еще прошлее… Время от времени встречаются последствия действий которые Принц совершит потом (вроде уже переведенных рычагов или разрушенных преград)… Но есть и вопиющие случаи, вроде «меча Скорпиона» — который Принц сначала хотел взять в настоящем, но ему помешал Дахака, после чего Принц совершенно спокойно взял этот меч в прошлом.&lt;br /&gt;
** События в настоящем не отражаются на прошлом. Вот если бы Дахака выкинул постамент с оружием в прошлом (хотя не совсем понятно, как он там оказался и убил Песчаного Духа — может, Страж Времени, все дела), тогда бы не видать Принцу Скорпионьего меча, как своих ушей.&lt;br /&gt;
*** «События в настоящем не отражаются на прошлом.» Да. Но если Принц взял меч в прошлом, как он мог увидеть его там в настоящем?&lt;br /&gt;
* «[[Deponia]] Doomsday» давит педаль в пол, в асфальт и в земную кору.&lt;br /&gt;
* «Randal's Monday» тоже полностью об этом: мало того что протагонист застрял в бесконечном дне сурка, так еще и каждый предыдущий виток частично влияет на следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Suzumiya Haruhi no Yuuutsu]]»: Кён изрядно попутешествовал во времени, присутствуя в некоторых сценах трижды. Действия эти сопровождается такими событиями, как появление персонажей из ниоткуда, наделение их свехспособностями и сотворения миров. Причём среди фанатов нет ясного непротиворечивого понятия о том, что в каком порядке происходило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Science fiction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98169</id>
		<title>The Elder Scrolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98169"/>
		<updated>2023-02-24T21:53:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Skyrim */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''The Elder Scrolls''' (в переводе с англ. «Древние Свитки») — серия [[CRPG|Action-RPG]]-[[Sandbox|песочниц]] производства компании Bethesda, которая эту компанию и прославила. Считается, что это — вторая после [[Diablo]] Action-RPG во всем мире, но в отличие от Diablo, персонажем Elder Scrolls игрок управляет не щелчками мыши, а в стиле [[шутер]]а, от первого лица, хотя вполне можно играть и от третьего лица — это уж кому как нравится. Отличительной особенностью серии TES также является свобода действий: это RPG-песочница.&lt;br /&gt;
[[Файл:Map Nirn.jpg|550px|мини|Фанатская карта Нирна. Начало 4-й эры.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Карта Нирна-Альтернатива.jpg|550px|мини|Еще одна карта Нирна. И тоже фанатская, увы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сотворение ===&lt;br /&gt;
В целом мифы об этом у всех народов Тамриэля более-менее совпадают, но имеются различия в деталях, дающие кардинально разные трактовки одних и тех же явлений и событий (Как пример, у тех же редгардов в космологии изначальным созданием является великий змей Сатак и его голод Акел, а у каджитов первые создания были мужем и женой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально существовали две хтонические и космогонические сущности: Ану — воплощения порядка и света, и Падомай — воплощения хаоса и тьмы. Совместно они создали многослойную реальность — измерение Аурбис: огромное, но конечное пространство, за пределами которого что-то есть и которое теоретически можно покинуть. Сам Аурбис состоит из материального плана — мира-планеты под названием Нирн, и окружающих его подизмерений Обливиона и Этериуса (которые более точным будет назвать параллельными пространствами, ибо в них находится бесчисленное множество миров). Миры Обливиона тяготеет к материальному, миры Этериуса — к астральному. По версии Ануад, изначально Нирн был разрозненным собранием остатков двенадцати миров, погибших в ходе борьбы Ану и Падомая. Нирн — третья изначальная первосущность, убитая уже Падомаем. Ану сумел вытеснить Падомая из Аурбиса, но вместе с ним ушёл и сам. Другие версии происхождения мира указывают, что Нирн был создан самими аэдра по совету Лорхана. Как бы то ни было, кровь первых сущностей, смешавшаяся в ходе борьбы (по версии каджитов — в ходе брака, в их версии сотворения мира эти две сущности являлись мужем и женой) и породила всё многообразие богов и божков — эт’ада. Из чистой крови Ану появились бог волшебства Магнус и его миньоны-послушники Магне-Ге, все вместе воплощающие солнце, звёзды, созвездия и волшебство. Из смешанной крови Ану и Падомая произошли даэдра (преобладает кровь Падомая) и аэдра (преобладает кровь Ану). Первые всего-навсего обустроили в Обливионе свои собственные минимиры (ныне называемыми Даэдрическими планами), а вот аэдра вложили часть своей божественной сущности, чтобы превратить/создать Нирн. Наконец, был бог-трикстер по имени Лорхан, которого одни считают аэдрой, а другие — даэдрой; он умер, как аэдра, но сердце его стало сердцем мира, неуничтожимым, как даэдра, став причиной многих склок и интриг (существует фанатская версия, что все герои игр серии The Elder Scrolls ничто иное, как воплощения Лорхана&amp;lt;ref&amp;gt;Менее радикальная — что только протагонисты Oblivion и Skyrim.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Лорхана убили аэдра, узнав, что тот обманом заставил вложить их часть своей силы в Нирн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Теория кальп ===&lt;br /&gt;
Весьма редко упоминаемое в самих играх, но периодически всплывающее в связанной с этой вселенной литературе представление о том, что время от времени весь материальный мир, именуемый Мундусом (то есть сам Нирн), а также, возможно, и Этериус с Обливионом полностью уничтожаются или поедаются Алдуином, по одним теориям зеркальным братом Акатоша, по другим, самим верховным божеством, превращающимся в очередном конце времён в божество смерти. После уничтожения мира из его остатков и нового строительного материала вновь воссоздаётся новый Нирн, похожий и в тоже время отличающийся от предыдущего. Срок жизни каждой кальпы различен, число уже уничтоженных кальп также не известно, хотя, возможно, их было как раз двенадцать — по числу упоминавшихся в Ануаде миров. Каждая кальпа имеет свою Эру Рассвета, после чего начинает неудержимо катится к своей гибели. Возможно, однажды, когда созданный мир будет наконец по их мнению совершенен, Алдуин уйдёт на покой и цикл кальп прервётся навсегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эра Рассвета ===&lt;br /&gt;
Собственно сотворение Нирна. Согласно версии книги «Детский Ануад», большая часть фауны и флоры мира, а также зверорасы происходят от изначальных двенадцати миров Нирна, а вот эльфы и люди (некоторые включают сюда и каджитов) — потомки эльнофей — наиболее слабых эт’ада, преобразивших Нирн. По версии части эльфов изначально божественны только предки меров, а все прочие сляпаны на скорую руку богами. На Нирне было несколько больших континентов — Тамриэль, Акавир, Атмора. Кроме них, в западном полушарии существовал крупный континент Йокуда, уничтоженный в ходе войны его обитателей. Предполагается также существование ещё одного континента — загадочной прародины древних меров Альдмериса, он же Старый Эльнафей, но никаких следов его доныне не обнаружено. В играх можно встретить предположения, что Альдмериса в действительности никогда не существовало. Действие всех игр происходит в Тамриэле. Незадолго до того как Аэдра убили Лорхана, бог магии Магнус и его приближенные духи Магне-Ге объявили мир оскверненным и в гневе покинули его, пробив в Обливионе дыры, ставшие Солнцем и звёздами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меретическая эра ===&lt;br /&gt;
Согласно книге «До начала эпохи людей» — время господства эльфов. Протоэльфы-альдмеры, якобы приплыв с загадочного континента Альдмерис, колонизируют западное побережье Тамриэля и остров Самерсет. По неизвестным причинам им более не удавалось вернуться на прародину, и они начали расселение по всему Тамриэлю и тогда же распались на множество сильно отличающихся друг от друга эльфийских народов. Более всего на альдмеров похожи позднейшие альтмеры. Кимеры происходят от альдмеров-диссидентов, последователей пророка Велота, умудрившихся договориться с тремя т. н. «добрыми даэдра» — Мефалой, Азурой, Боэтой; кимеры — предки данмеров. Двемеры были атеистами-диссидентами и технофашистами, косплеили гномов. Потомки альдмеров, стихийно заселившие центральные области Тамриэля, назывались айлейды — они построили там много городов-государств и порабощали предков людей Тамриэля — недов. Северо-запад Тамриэля — будущий Скайрим — заселяли снежные эльфы-фалмеры. В сеттинге игры местные орки тоже считаются одной из эльфийских рас — орсимерами. В это же время некий бессмертный воин (Лорхан) бродит по землям Тамриэля, создавая королевства людей, которые гибнут и попадают под власть эльфов после его таинственного исчезновения. В Чернотопье по неизвестным причинам гибнет цивилизация аргониан. Ящеры, возводившие величественные пирамиды и храмы, внезапно бросают всё и уходят жить в хижины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конец Меретической эры ===&lt;br /&gt;
* Начало переселения с Атморы на север Тамриэля предков нордов под руководством Исграмора. Историками доказано, что Исграмор не был первым переселенцем, он просто последовал по пути многих своих предшественников. Но именно ему и его воинам суждено было стать не одним из многочисленных недийских племён, а основателями великого северного народа. Также они принесли в Тамриэль культ Дракона, чьи жрецы внесли огромный вклад в разгром государства фалмеров, но установили жуткий и тиранический культ среди самих праотцов нордов. После этого в Скайриме разгорается война против тирании драконов.&lt;br /&gt;
* По неизвестным причинам велотийская (кимерская) культура пережила страшный упадок и деградацию.&lt;br /&gt;
* Окончанием Меретической эпохи считается основание династии Каморан в Валенвуде и его независимость от Саммерсета. С этого года ведётся отчёт Первой эры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Айлейдские города-государства в Сиродиле и Чернотопье выходят из-под власти королей Алинора (Саммерстет).&lt;br /&gt;
* Норды окончательно освободились от власти драконьих жрецов, разорвали связь с Атморой и создали королевство Скайрим, которое быстро завоевало почти весь северный Тамриэль (Старое Королевство или же 1-я империя Нордов). В то же время фалмеры были окончательно разбиты и оказались порабощены двемерами.&lt;br /&gt;
* Гражданская война между айлейдскими городами-государствами, окончательно закрепившая поклонение даэдра.&lt;br /&gt;
* Айлейдская рабыня, позже названная Алессия «Королева Рабов» [[Восстание рабов|подняла восстание людей против айлейдов]] и, вымолив помощь богов и при поддержке Скайрима (хотя главной ударной силой в её армии было нечто, называвшее себя Пелинал Вайтстрейк), сумела разгромить айлейдские города-государства и стала правительницей земель центрального Тамриэля — будущего Сиродиила. Часть айлейдов, в основном из числа потерпевших поражение в предыдущей войне, признали её и стали верными вассалами, да и вообще она была куда более толерантным и терпимым правителем, чем её преемники. На основе синтеза людских и эльфийских верований был создан первый Имперский культ Восьми. [[Холодное утро империи|Так была основана Алессианская Империя]].&lt;br /&gt;
* Много после смерти Алессии книжником Маруком был создан фашиствующий и ксенофобский алессианский культ, который ничего общего кроме имени с воззрениями Алессии не имел. Но он приобрёл огромное влияние, и его адепты со временем подмяли под себя всех и вся в Империи. Позже орденом же были инициированы [[Фантастический расизм|массовые погромы нелюдей]], захват айлейдских городов и изгнание их жителей, уже как столетиями хранивших верность империи, и изгнание минотавров, прежде бывших элитными воинами империи.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль в Первую Эру.jpg|300px|мини|Великая нордская империя накануне распада]]&lt;br /&gt;
[[Файл:1e 416.jpg|300px|мини|Кимеры и двемеры объединяются в единое государство под названием Ресдайн — предшественник Морровинда]]&lt;br /&gt;
* После смерти последнего законного&amp;lt;ref&amp;gt;Был ещё один, признанный недостойным&amp;lt;/ref&amp;gt; наследника Исграмора в империи нордов вспыхнула гражданская война, во время которой норды лишились всех земель вне Скайрима.&lt;br /&gt;
* Алессианская Империя постепенно подмяла под себя королевство нордов (из союзника в вассалы), однако не сумела прогнать альдмеров из Хай-Рока, и, потерпев ряд поражений, оказалась в затяжном (500 лет) упадке, до воцарения императрицы-воительницы [[Крутая королева|Хестры]].&lt;br /&gt;
* После [[Пиррова победа|тяжелейшей победы]] над имперцами в Хай-Роке, находящиеся в услужении у тамошних эльфов бретонцы поднимают восстание. Эльфы почти сразу же сдаются и изолируются на небольшом архипелаге.&lt;br /&gt;
* В битве у Красной горы происходит нечто, заканчивающееся гибелью/исчезновением всей расы двемеров. Полководец объединённой армии кимеров, Неревар Индорил, также погибает при таинственных обстоятельствах, один из его помощников Дагот Ур исчезает, а трое других, Вивек и Сота Сил, а также жена Неревара Альмалексия становятся новыми богами нового народа — данмеров.&lt;br /&gt;
* Гражданская война в Йокуде закончилась уничтожением континента и переселением уцелевших в Хаммерфелл.&lt;br /&gt;
* Орки, отступившие из Хаммерфелла под нажимом йокуданцев-редгардов, начинают строить первый Орсиниум.&lt;br /&gt;
* К власти над Алессианской империей приходит императрица Хестра. Она реформировала армию, остановила распад Империи и фактически впервые сумела объединить Коловию и Нибенею в единый Сиродиил. Её легионы завоевали Предел, разгромили вампиров Хай Рока (в результате чего регион сам признал её власть в знак восхищения и благодарности) и очистили от пиратов внутренне Море, заодно она сумела порезать власть и полномочия Алессианского Ордена, уже растерявшего былое влияние и авторитет.&lt;br /&gt;
* Особо фанатичная секта Алессианского ордена «Избранники Марукати» в середине эры устроила страшный катаклизм, позже названный «Прорыв Дракона»&amp;lt;ref&amp;gt;Прорывов дракона (временных аномалий) было несколько, по меньшей мере 3, конкретно этот называется «Срединный рассвет».&amp;lt;/ref&amp;gt;. В течение 1000 лет (более трети всей 1-й эры !) по крайней мере на Тамриэле творилась [[Хронокаша|странная хрень]] с разрывом пространственно-временного континиума и размытием его границ с Этериусом и Обливионом.&lt;br /&gt;
* Слизнеподобная и полностью чудовищная раса слоадов сразу после окончания катаклизма наслала страшную чуму на Тамриэль, из-за которой погибло более половины его населения и почти вымерли каджиты. В ответ на это король Коловии собрал под своими знамёнами всех возможных союзников от Алессианской империи и аргониан и до альтмеров, возглавил «Флот Всех Флагов». В результате проведённого вторжения им острова Трас были уничтожены, а сами слоады, как посчитали тогда некоторые, истреблены, но, как оказалось, они просто затаились на дне, а потом снова всплыли.&lt;br /&gt;
* В ходе разразившейся потом гражданской войны коловианские королевства сначала изгнали алессианский орден из Коловии, а затем полностью его истребили и в Нибенее. Сиродил как единое государство исчез с политической карты на 400 лет. Побережье Тамриэля начинает подвергаться набегам акавирских пиратов.&lt;br /&gt;
[[Файл:Империя Ремана.png|300px|мини|Тамриэль в 2762 году 1 эры.]]&lt;br /&gt;
* Вторжение армии цаэски с Акавира. Захватчики опустошили восток Скайрима, после чего начали подготовку к вторжению в Сиродил, но навстречу им выступает объединённая армия Нибенеи и Коловии под командованием Ремана Сиродила. В битве в Белом Проходе захватчике разгромлены. После поражения цаэски признали в Ремане драконнорождённого героя и присягнули ему на верность. С их помощью Реману удалось создать Вторую Сиродильскую Империю, а он сам стал родоначальником новой династии. Династия Реманов {{spoiler|Или её правильнее называть династией Сиродилов?}} была первой, собравшей под своей рукой почти весь Тамриэль (за исключением Морровинда).&lt;br /&gt;
* Первая Эра закончилась загадочной смертью императора Ремана III и захватом власти его советником цаэски Версидью-Шайе. В тот же год Трибунал (вернее Сота-Сил) затребовал с части даэдра обещание не вторгаться в Тамриэль и прописал люлей не согласному с этим Мерунесу Дагону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2-я Эра ===&lt;br /&gt;
[[Файл:2 Era Tamriel v4.png|300px|мини|Распад Империи Ремана]]&lt;br /&gt;
* Версидью-Шайе был неплохим правителем, но недовольные его жестокостью и видовой принадлежностью постоянно поднимали восстания по всей Империи. В конце-концов он был убит [[ассасин]]ами Мораг-Тонг, через сто лет та же участь постигла его сына Савириен-Чорака и всех его наследников, после чего агонизирующая Вторая Империя окончательно раскололась.&lt;br /&gt;
* Большая часть Второй Эры — это война всех против всех, когда каждый достаточно наглый и удачливый [[варлорд]] называл себя Императором… [[Халиф на час|Только для того, что бы быть свергнутым другим таким умником]].&lt;br /&gt;
* Эта канитель была на некоторое время прервана ко… вождём Предела Дуркорахом Чёрным Дрейком, достаточно [[Крутой генерал|крутым генералом]], чтобы захватить весь (почти) Сиродил и передать его корону своим детям.&lt;br /&gt;
* Агрессивные действия Дуркораха и его наследников привели к тому, что короли Хай Рока, Хаммерфела и Орсиниума объединились в Даггерфольский Ковенант, а правители Саммерсета, Валенвуда и Эльсвеера — в Альдмерский Доминион. В то же время на Скайрим и Морровинд нападают акавирцы камаль, во время борьбы с ними норды с данмерами впервые выступили единым фронтом и, вместе с примкнувшим к ним аргонианами, объединились в Эбонхартский Пакт.&lt;br /&gt;
[[Файл:Война Альянсов.jpg|300px|мини|Война Альянсов. Не обманывайтесь красным пятнышком на карте — фракций только три, ибо Империи Реманов в те годы полностью утратила субъектность.]]&lt;br /&gt;
* Против совершенно одиозного императора Леовика, внука Дуркораха, поднимается масштабное восстание под управлением Варена Аквилариоса, который в итоге убивает Леовика и занимает его место. Три вышеназванных Альянса начинают делить Тамриэль между собой. Варен в надежде на то, что драконнорождённый император сможет вновь объединить Тамриэль, просит могущественного мага Маннимарко сделать его таким, но Маннимарко обманул Варена, в результате чего Сиродил захватывают слуги Молаг-Бала.&lt;br /&gt;
* Гильдии, Альянсы и Варен Аквирариос объединяются против сил даэдра, вторгаются в Хладную Гавань и, объединившись с Меридией, бьют Малаг-Бала, пока он не отказывается от планов по захвату Тамриэля.&lt;br /&gt;
* Вскоре после этого происходят и другие эпичные события: Ноктюрнал, Клавикус Вайл и Мефала объединяются и придумывают хитрый план по захвату Кристальной башни и, вместе с ней, всего мира; в Эльсвеере появляются драконы, вампиры пытаются захватить Скайрим…&amp;lt;ref&amp;gt;В последних пунктах описаны события The Elder Scrolls Online&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Через некоторое время альянсы распались&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя Альдмерский Доминион получилось воссоздать, он был захвачен уже Тайбером Септимом.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и на Тамриэле снова настала война всех против всех.&lt;br /&gt;
* В недрах Красной Горы пробуждается Дагот Ур, над Морровиндом нависла тень, что через века приведёт к его разрушению.&lt;br /&gt;
* Король Фолкрита Кулекайн с помощью своего генерала Хьялти, более известного по прозвищу Талос, захватывает Сиродил, но незадолго до своей коронации императором умирает при невыясненных обстоятельствах. Генерал Талос занимает его место и берёт себе имя Тайбер Септим.&lt;br /&gt;
* С помощью личной крутости, военного гения, дипломатии, хитрости и много чего ещё Тайбер Септим объединяет весь Тамриэль под своей властью и объявляет начало новой эры в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Династия Септимов правила целую эпоху и сделала Тамриэльскую Империю такой, какой мы ее знаем. Большую часть третьей эры в Тамриэле было спокойно, кроме мелких, но многочисленных восстаний. Но и на неё нашлось событий и не только во время игр (части с первой по четвертую происходили при последнем Септиме).&lt;br /&gt;
* Маормеры собирают крупный флот и нападают на Империю, император Антиохус заключает союз с псиджиками, и вместе они уничтожают вторгнувшийся флот.&lt;br /&gt;
* После смерти Антиохуса его сестра Потема заявляет, что дочь и наследница Антиохуса Кинтира (Вторая) — вовсе не его дочь, а [[бастард]]ка, продвигая в качестве альтернативы своего сына Уриэля (Третьего). Другие члены династии не поддержали её начинания, после чего началась гражданская война, во время которой погибли и Кинтира, и Уриэль, а Потема окончательно сошла с ума, стала поднимать нежить и в конце концов погибла, [[Нулевой рейтинг|лишившись всех союзников]], кроме некоторых вампиров.&lt;br /&gt;
* Хеймон Каморан из бессменной династии королей Валенвуда захватывает трон своего старшего родственника и объявляет войну Империи — у Камморана Узурпатора получилось захватить Хаммерфелл, но в Хай Роке он был остановлен и убит.&lt;br /&gt;
* Уриэль Пятый решает расширить территории Империи дальше Тамриэля, захватывает несколько далёких островов и атакует Акавир, точнее, империю цаэски. Несмотря на удачную высадку, экспедиционные войска оказались отрезаны внезапным штормом от Тамриэля, после чего были перебиты акавирцами.&lt;br /&gt;
* Советник императора Уриэля Седьмого Джагар Тарн заполучает могущественный Посох Хаоса, заключает союз с Мерунесом Дагоном, заточает Уриэля в Обливионе и [[Самозванец|сам принимает его обличье]]. При этом правителем он оказывается никудышным, просравшим всё то, чего добились последние три поколения Септимов. В конце концов убит героем, получившим от спасённого императора титул Вечный Чемпион&amp;lt;ref&amp;gt;События первой части, собственно все важные события, произошедшие во времена Уриэля VII — события игр, просто по порядку&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Что бы вернуть себе престиж, утраченный усилиями Джагара Тарна, Уриэль придумывает дерзкий план — восстановить Нумидиум, разрушенный вскоре после основания Третьей Империи. Клинки долго собирали его по частям, осталось только отыскать в Хай Роке Мантеллу, для чего придётся распутать клубок дворцовых интриг, ведь многочисленные местные власти уже всё поняли и сами хотят получить чудо-машину. У доверенного агента это получается и… происходит временная аномалия, в результате которой… [[Золотая концовка|все получают то, что хотели]]. Правда, доверенный агент и Нумидиум оказались стёрты из реальности. Акатош дал, Акатош взял.&lt;br /&gt;
* После очередной стычки с Трибуналом Дагот Ур захватывает инструменты Кагренака и выводит свой план по захвату Морровинда на финальную стадию. В это время в Морровинд прибывает амнистированный уголовник, в котором данмеры один за одним, вплоть до Вивека и Дагота Ура, признают [[Реинкарнация|реинкарнацию]] своего легендарного короля Неревара. Нереварин побеждает Дагота Ура, разорвав его связь с сердцем Лорхана. Правда, при этом он лишил силы Трибунал.&lt;br /&gt;
* Поклоняющийся Мерунесу Дагону эльф Манкар, называющий себя сыном печально известного Хеймона Каморана, организует влиятельный даэдрический культ, и эти культисты, чтобы открыть дорогу своему богу, нападают на Уриэля Седьмого и его детей, а также заполучают Амулет Королей — могущественную реликвию правителей Сиродила. Без драконнорождённого императора магический барьер, защищающий Нирн от Обливиона, ослабел, и с помощью Амулета Манкар Каморан смог устроить Кризис Обливиона — по всему Тамриэлю стали открываться врата, через которые атаковали армии Дагона, несущие смерть и разрушение. Для спасения мира нужно найти Мартина — [[бастард]]а Уриэля, ибо других Септимов больше нет. И ещё надо отобрать у Манкара Амулет Королей. Всё это совершил герой, оставшийся в памяти потомков как Герой Кватча или Чемпион Сиродила (чье настоящее имя — Бенду Оло, зек-имперец, по некоторым намекам, осужденный за некрофилию)&amp;lt;ref&amp;gt;Неудивительно, что его имя и род занятий последующие историки старались не афишировать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. К сожалению, для того чтобы остановить Мерунеса Дагона, который смог пролезть в Тамриэль лично, Мартину пришлось пожертвовать собой. Больше Септимов не осталось и Третьей Эре пришёл конец. Власть принял канцлер Окато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Со времён таинственной пропажи Вивека прошло несколько лет, и всё это время на город Вивек грозил упасть астероид Баар-Дау. Данмеры придумали способ его удержать в воздухе, но он не смог работать вечно. Огромная скала упала на город, и удар спровоцировал катастрофическое извержение Красной Горы, большая часть Вварденфелла обращена в руины. Это чёрный для данмеров час был дополнительно омрачён нападением аргониан, жаждущих мести за годы рабства. Восточный Скайрим и Солтсхейм заполонили беженцы. Остров Солтсхейм добродушно отдали данмерам. В результате всех этих событий к власти в Морровинде (том, что от него осталось) пришёл дом Редоран.&lt;br /&gt;
* Окато был убит, предположительно талморскими [[ассасин]]ами. В результате разборок за трон к власти приходит Тит Мид, первый основатель устойчивой династии в Сиродиле, у которого не было буквальной божьей помощи. При этом от Империи, теперь уже Мидов, отвалилось Чернотопье и Саммерсет, а Морровинд (то что от него осталось) не пожелал подчиняться, хотя остался союзником Империи.&lt;br /&gt;
* В районе руин Вивека появляется летающий город Умбриэль, тень которого убивает всех живых. Сын Императора Тита Аттребус и ряд других персонажей проникают в зловещий город и уничтожают его, руины Умбриэля упали где-то… в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* В течение последующего столетия альтмеры Саммерсета набирали силы: с помощью интриг они смогли отделить Валенвуд от Империи и воссоздать Альдмерский Доминион, потом на 2 года с неба пропали Луны, из-за чего каджиты не могли нормально размножаться. Когда Луны вернулись, альтмеры заявили, что это они вернули светила на место и каджиты стали частью Альдмерского Доминиона.&lt;br /&gt;
* Наконец, спустя полтора века, соперничество Империи и Альдмерского Доминиона переросло в полноценную войну. Инициатива была на стороне эльфов, они даже смогли взять Имперский Город, но контратака армий Империи смогла вернуть столицу обратно. После этого император Тит Второй решил подписать мир. Так называемый Конкордат Белого Золота включал в себя несколько унизительных условий, что вызвало критику у значительной части населения (тут стоить учесть, что мирный договор слово в слово повторял условия ультиматума, выдвинутого Доминионом до начала войны). С той частью, где Альдмескому Доминиону доставалась часть Хаммерфела редгарды были настолько не согласны, что император предпочёл их выпихнуть из Империи, и те смогли продолжить войну в попытке выгнать захватчиков со своей земли. Что характерно, через пять лет у них это получилось. С запретом на поклонение обожествлённому Тайберу Септиму ака Талосу был очень сильно не согласен Скайрим, и тут уже императору пришлось сделать вид, что он не замечает нарушений условий мирного договора в этой провинции, где население продолжало почти в открытую поклоняться Девятому, разве что храмы были закрыты. До поры до времени это прокатывало…&lt;br /&gt;
* Воспользовавшись Великой войной, вождь скайримских предельцев Маданах поднял восстание, захватил Маркарт и попытался отделить Предел от Скайрима, провозгласив его отдельным государством. Возможно, он был и согласен остаться в составе Империи, но как глава полноценной провинции, но ярл Маркарта решил не рисковать возможной договорённостью мятежников с центральными властями и быстренько собрал ополчение из ветеранов только что закончившейся войны, во главе которой стал сын ярла Виндхельма Ульфрик Буревестник, некогда добровольцем убежавшей на войну из местного монашеского ордена пацифистов и донельзя разозлённый подписанным имперцами мирным договором, особенно после того, что ему пришлось пережить в плену. Восстание было утоплено в крови, ярл Маркарта учинил в своём городе расовые чистки, отправляя на плаху даже детей, а Ульфрик в нарушение Конкордата приказал открыть в городе храм Талоса. Доминион получил доказательства несоблюдения в Скайриме условий договора и ввёл туда свои полицейские силы, ещё больше унизив людей. В итоге Империя получила партизанскую войну в Пределе и готовый вот-вот взорваться восстанием Скайрим, жители которого нашли в лице Ульфрика, на которого навесили всех собак и отправили в тюрьму за нарушение Конкордата и убийство мирных жителей в Маркарте, своего нового лидера.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль 201 год 4 эры.png|300px|мини|Актуальная политическая карта]]&lt;br /&gt;
* Прошло около 20 лет. Ульфрик, к тому времени уже давно вышедший из тюрьмы и занявший место своего почившего отца во главе холда Истмарк, продолжал собирать вокруг себе недовольных Империей жителей Скайрима, которые начали называть Братьями Бури. Решив, что сил у него достаточно, он прибыл в столицу провинции и вызвал местного короля Торуга (который, к слову, сам ему симпатизировал) на поединок и убил его, начав в Скайриме очередную гражданскую войну. Сам того не зная, Ульфрик исполнил последнюю часть пророчества о возвращении Пожирателя Мира: Владыка Драконов Алдуин когда-то давно заброшенный людьми в потоки времени, возвращается, что бы воскресить своих сородичей и захватить Нирн. Спасти мир может только Последний Драконорождённый, который появился в Скайриме вместе с Алдуином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Колесо и Башни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аурбис имеет форму колеса. В оси Колеса находится Нирн, спицы — планы Восьми Божеств, пустота между ними — Обливион, а обод — Этериус. Если посмотреть на Колесо сбоку — оно становится Башней. Хотя в этой теории есть изъян, поскольку утверждается, что планы Восьми божеств находятся в Этериусе. Впрочем, таких нестыковок в космогонии мира весьма много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Башни — рукотворные или природные сооружения, возведённые на Костях Мира, производящих физическую реальность. Они позволяют смертным на эту реальность влиять, а также удерживают Нирн от растворения в Обливионе. У каждой Башни есть свой камень, являющийся проводником между ней и энергией Этериуса. Известны следующие Башни:&lt;br /&gt;
* Адамантиновая Башня — находится на острове Балфиера в заливе Илиак. Первая из Башен. По легенде, Аэдра построили её сразу после создания Нирна и в ней обсуждали, что с ним делать, а также судили Лорхана. На данный момент принадлежит альтмерскому клану Диренни. Использует некий Нулевой камень.&lt;br /&gt;
* Красная Гора — Башня природного происхождения. Огромный вулкан на острове Вварденфелл в Морровинде. Камнем использует само Сердце Лорхана. После потери Сердца и извержения в начале четвёртой эры продолжает дымить без остановки.&lt;br /&gt;
* Башня Белого Золота — находится в Имперском Городе в Сиродиле, резиденция правителей людских империй начиная с Алессии. Построена айлейдами, использовалась, чтобы превратить Сиродил в джунгли, а затем — в более умеренный климат. Камнем является Чим-эль Адабал, он же Амулет Королей. Также, за счёт того, что находится в центре всего Тамриэля, а Имперский Город имеет форму колеса, обладает самым большим могуществом среди Башен. Была деактивирована, когда Мартин Септим разбил Амулет, чтобы стать аватаром Акатоша&amp;lt;ref&amp;gt;Есть мнение, что Мартин после сражения с Дагоном и окаменения в форме дракона сам стал камнем Башни, поскольку барьер между Нирном и Обливионом был восстановлен. Деактивация башни произошла, когда ее шатал Талмор с Альдмерским доминионом — ибо только после этого из хранилищ пропали все Свитки.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Глотка Мира — ещё одна природная Башня. Самая высокая гора в Тамриэле, находится в Скайриме. О камне ничего не известно (по словам Майкла Киркбрайда, это некая пещера).&lt;br /&gt;
* Кристальная Башня — находится на островах Саммерсет. Построена альтмерами, превратила острова в тропический рай. Когда-то была центром магических знаний Тамриэля. Камень — Сердце Прозрачного Закона. Во время Междуцарствия (2Э 430-2Э 854) была ключевым звеном в плане Двора Хаоса и едва не была разрушена. Уничтожена даэдра во время Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Орихалковая Башня — находилась на континенте Йокуда. Построена жившими там леворукими эльфами. Камень неизвестен. То ли уничтожена при затоплении Йокуды, то ли её уничтожение привело к затоплению Йокуды.&lt;br /&gt;
* Зелёный Сок — гигантские дубы-грахты, выращенные босмерами Валенвуда и на ветвях которых ими же построены крупные города, выращены из так называемого Жёлудя Неопределённости, ставшего их камнем. Всего их два: Фалинести и Элден-Рут, они одновременно являлись и не являлись одним целым и постоянно меняли своё местоположение. Элден-Рут пустил корни и обосновался в одном месте после того, как айлейд Анумарил превратил Жёлудь Неопределённости в Жёлудь Определённости, желая превратить Зелёный Сок в копию Белого Золота. В итоге и Фалинести пустил корни по неизвестной причине незадолго до Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Нумидиум — ходячая Башня, созданная двемерами. Сначала использовала как камень Сердце Лорхана, затем перешла на Мантеллу. Подробнее см. в разделе о богах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме вышеописанных, предполагается существование ещё нескольких башен:&lt;br /&gt;
* Железная башня — предположительно, ей являлась сама крепость Орсиниум. Камень неизвестен. Уничтожена при захвате Орсиниума совместными силами редгардов и бретонцев.&lt;br /&gt;
* Коралловая колонна Траса — коралловая башня слоадов. Камень неизвестен. Уничтожена Флотом Всех Флагов, или отчаянной попыткой слоадов уничтожить флот, на её месте возник Водоворот Бала, там же ещё осколки торчат.&lt;br /&gt;
* Лунная плетёнка — лунная башня каджитов. Камень — неизвестен, возможно, сами луны. В последнем случае могла отключиться во время Пустых Ночей и неизвестно, активировалась ли снова.&lt;br /&gt;
* Умбриэль — предполагаемая Теневая башня. Камень — Инжениум. Деактивирована после уничтожения камня и упала в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* Башня Цепоры — башня Псиджиков. Находится на острове Артейум. Камень — неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что любопытно, аналоги башен есть и в планах Обливиона:&lt;br /&gt;
* Башня Лжи — в Хладной Гавани Молаг Бала.&lt;br /&gt;
* Столподворец — в Спиральном Мотке Мефалы.&lt;br /&gt;
* Часовня Арден Сула — в Нью-Шеоте на Дрожащих островах Шеогората.&lt;br /&gt;
* Хребет — в Зольнике Малаката&lt;br /&gt;
* А упомянутый Умбриэль был частью Полей Сожаления Клавикуса Вайла и так далее…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fullrest.ru/upl/ruT0kGxw.png Наиболее полное на данный момент дерево рас мира TES. Не является абсолютно достоверным из-за противоречий у разработчиков. Лучшего в русскоязычном Интернете не найти.&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Основных больших рас на Нирне три: люди, эльфы (формально обе расы можно объединить в один единый биологический вид по причине того, что могут иметь общее потомство, причём потомство плодовитое, результатом такого смешения стали, в частности, бретонцы) и зверолюды (единой расой не являются: сюда входят все расы, которые разумны и телесны (в отличие от богов и демонов, которые только воплощаются в Нирне), но сильно отличаются от людей и эльфов особенностями биологии). Обычно каждая подразделяется на меньшие расы — народности, а игровых рас всего десять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Человеческие расы ===&lt;br /&gt;
* '''Имперцы''' или '''сиродильцы''' — обобщённое именование коренных жителей провинции Сиродил, возникших в результате смешения двух основных народов, коловианцев и нибенейцев и нескольких племён поменьше. Их культура до сих пор сохраняет различия, особенно в сельской местности, хотя говорят потомки обоих народов уже на одном языке&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя усилиями императоров на том же языке говорят и норды с бретонцами, и вообще весь Тамриэль его понимает.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Создатели той самой Империи. Частично — сиро-норды — численно пересекаются с нордами Скайрима, так Фолкрит изначально часть Коловии. По культуре напоминают смесь [[ряженые под Рим|империи Римской]] с [[ряженые под Пруссию|империей Священной Римской]] (той самой, которая не священная, не Римская, и не Империя). Говорят и носят имена на языке, похожем на латынь (с пятой части — ещё и на итальянский).&lt;br /&gt;
* '''Норды''' ('''нордлинги'''&amp;lt;ref&amp;gt;Это из перевода Морровинда&amp;lt;/ref&amp;gt;). Самый архаичный народ людей, частично сохранивший традиции переселенцев с Атморы — людей, что пришли в Тамриэль с севера. Это [[гордая и воинственная раса|суровый и сильный народ воинов]], живущий у берегов северных морей, носящий [[рогатые шлемы]], пьющий меды — [[викинги]], короче. По культуре напоминают средневековую Скандинавию, имена носят, соответственно, германо-скандинавские. В некоторых моментах жуткие расисты, которые утверждают, что Скайрим — только для нордов. Любители подраться, большую часть своей истории Скайрим пребывает в состоянии гражданской войны. Не доверяют магии, но при этом два сильнейших мага среди людей — Азидал и Шалидор — были нордами, так что не всё так просто.&lt;br /&gt;
* '''Бретонцы'''. Условное собирательное название жителей Великой Бретонии, островов Деллиси, конгломерата племен реки Бьюлсэ и туземцев Западного Предела и Холда Предел, потомки от связи правивших этими землями эльфов и находившихся у них в подчинении людей (отсюда и название, «брету» — это «половина» на эльнофексе, и поначалу так называли предков бретонцев, полуэльфов манмеров). Наличие в них толики эльфийской крови обуславливает их большую расположенность к магии. Живут они [[Франглиспания|феодальной раздробленностью с замками и герцогами]], вокруг замков — деревни с ведьмами и друидами на юго-западе, на севере в горах живут суеверные кочевники, что изобрели клеймору, а на востоке живут свирепые дикари-туземцы Предела, в общем, собирательный образ [[кельты в килтах|кельтских народов]].&lt;br /&gt;
* '''Редгарды'''&amp;lt;ref&amp;gt;Забавно, что redguards — это традиционный перевод на английский слова, которое на русский язык обычно транслитерируется как [[конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|хунвэйбины]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Негры. По культуре — что-то среднее между Ближним Востоком и пиратами Средиземноморья, философия же напоминает самурайскую (вся их известная история до переселения на Тамриэль — полная калька с [[Развесистая сакура|японской]], одна охота за мечами чего стоит). Тоже воины, не хуже нордов, а даже и покруче; сказывают, что в былые времена они настолько хорошо владели искусством фехтования, что могли расщепить мечом атом, чем, по слухам, и угробили свой континент Йокуду. Хотя это может быть связано и с тем, что ребята просто уничтожили некогда построенную жившими там когда-то (благополучно уничтоженными ими же) леворукими эльфами Башню, тамошнее подобие Адамантиевой. Редгардами называются все потомки жителей этого континента, переселившихся в Хаммерфелл и уничтоживших живших там ранее аборигенов-недов и орков. Считаются лучшими мореходами на Тамриэле. Традиционно разделены на 2 сословия, которые постоянно делят между собой власть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эльфийские расы ===&lt;br /&gt;
* '''Альтмеры''' (высшие эльфы, в русском переводе часто именуются «высокие», что, по мнению некоторых, плохо знающих русский язык, является надмозгом, хотя слово «высокий» вполне используется как синоним слова «высший», тем более они реально высокие). Считаются, что они [[гордая и мудрая раса|самые лучшие маги и учёные]], а так хорошие дипломаты, [[игры престолов|мастера красноречия и интриг]]. При этом — [[эльфы-нацисты|дистиллированные расисты тройной перегонки]], создатели местного [[Ряженые под Рейх|Третьего Рейха]]. Главные соперники людей по части имперского строительства. Их империя — Альдмерский Доминион — то появляется, то исчезает в зависимости от того, в каком состоянии сейчас Сиродил. После того как в конце Третьей Эры в Сиродиле случился маленький раскардаш, альтмеры быстренько восстановили свою империю и снова стали врагами людей. Вечно враждуют с маормерами, которые очень часто нападают на их границы, доходило даже до целых больших сражений. Родина альтмеров также является самой крепкой, которую почти невозможно захватить, ибо в обороне своих островов они очень сильны.&lt;br /&gt;
* '''Босмеры''' (лесные эльфы, самоназвание — бойчи). С первого взгляда — вроде бы классические жители леса, живут на деревьях и стреляют из лука. При этом их законы и обычаи запрещают повреждать деревья и вообще растения Валенвуда (к растительности других провинций запрет не относится), поэтому босмеры — строгие хищники и не гнушаются жрать даже разумных существ, известны и случаи [[каннибализм]]а, хотя убийство одним босмером другого всё же редкость и приводит к кровной мести и так называемым Утренним и Траурным войнам. То ли дело убить каджита, из кишок которого получается лучшая тетива для лука… Босмеры также считаются неплохими [[вор]]ами, однако крадут эти ребята не ради наживы, в отличие от каджитов, а ради того, чтобы показать свою удаль.&lt;br /&gt;
* '''Данмеры''' (тёмные эльфы). Да-да, вы уже поняли общее правило эльфов: они, как те совы, не то, чем кажутся с первого взгляда. Тёмные эльфы — не исключение. Они пользуются устрашающей репутацией рабовладельцев, некромантов, расистов и просто неприятных соседей, однако эта репутация в основном незаслуженна. Рабство у них действительно было (потом со скрипом отменили), некромантию они как раз таки не любят&amp;lt;ref&amp;gt;Ну как сказать, осквернение останков в Морровинде — страшное преступление, но если эти останки принадлежат не данмеру, [[Готтентотская мораль|то моральный запрет не работает]].&amp;lt;/ref&amp;gt; (просто их защищают духи предков), их расизм тоже сильно преувеличен — он не сильнее, чем у большинства людей, и до альтмеров они точно не дотягивают даже в прыжке, куда сильнее у них развито личное ЧСВ, а не расовое. Фактически же большая часть данмеров вполне адекватна, сильно затронута имперской культурой и составляет приличный процент населения на северо-востоке Сиродиила. Долгое время делились на [[Готы_и_панки|эшлендеров-даэдропоклонников]] и оседлых, поклоняющихся Трибуналу-Альмсиви. К пятой части большая часть данмеров вернулась к почитанию даэдра, а эшлендеры резко реинтегрировались и стали высшим духовенством. После событий третьей-четвертой частей их родина была сильно потрепана, и часть беженцев рассеялась по всему Тамриэлю. С грехом пополам они какое-то подобие порядка на своей земле восстановили. Культура — условно ближневосточная с [[можно грабить корованы|корованами]], [[ассасин|тайными культами наёмных убийц]] и топонимами типа Тель Мора, Тель Арун &amp;lt;s&amp;gt;и [[хумус, киббуцы и хайтек|Тель-Авив]]&amp;lt;/s&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Изначально данмеры были совсем другой эльфийской расой, '''кимерами''' (или каймерами). В отличии от большинства эльфов они поклонялись не аэдра, а даэдра, из-за чего бомбило их прочих родичей. Кимеры — это те альдмеры-отступники (альдмеры — это предки альтмеров), ушедшие с Саммерсета под руководством пророка Велота на восток Тамриэля, где основали государство Ресдайн, задружились с двемерами, потом снова расплевались, и в итоге из-за предательства Трибунала весь народ кимеров был проклят Азурой, и они стали серокожими красноглазыми данмерами (отчего эшлендеры и остались верны старым верованиям и образу жизни).&lt;br /&gt;
* '''Орсимеры (орки)'''. Здесь, как и у Толкина, орки пошли от эльфов, хотя из-за внешний отличий некоторыми расистски настроенными учёными из числа альтмеров и имперцев причисляются к зверорасам, гоблиноидам. Общее правило по эльфам и орков тоже касается: они далеко не все упоротые дикари и варвары, как можно подумать. Орки — непростой народ, но они легко воспринимают имперскую цивилизацию, принимают человеческую культуру и живут в мире с остальными. Однако так было не всегда; орки — последняя из рас, принявшая цивилизацию и признанная цивилизованной, и на окраинах Тамриэля все еще можно встретить племена диких орков-варваров с секирами наперевес. Время от времени орки создают на северо-западе Тамриэля своё государство, пытаются вести себя мирно и налаживать добрососедские отношения с соседями, но образ «[[хорошие орки|хороших орков]]» почему-то не особо помогает успокоить редгардов и бретонцев и те, время от времени нанимая в качестве союзников то нордов, то ричменов, с такой же периодичностью это государство уничтожают, или орки не пытаются вести себя мирно, и их уничтожают ещё быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звериные расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Аргониане'''. Болотные амфибии-[[ящеры|ящеролюди]], жители джунглей Чернотопья. Те, что встречаются в цивилизованных землях, сами вполне цивилизованны, обитатели же болот и джунглей живут в единении с природой и своими покровителями (и создателями) — разумными инопланетными деревьями хист. Данмеры раньше брали их (и хаджитов) в рабство; хаджиты не обиделись, а вот аргониане обиделись и устроили массовый погром Морровинда после извержения Красной Горы. Состоят из целой группы существ, некоторые из которых похожи на жаб, другие на змей и т. д. В играх присутствуют только в одной разновидности — как саксхлил. Ныне запилили в Чернотопье свое собственное государство.&lt;br /&gt;
* '''Каджиты''' (хаджиты). [[Кошколюди]], живущие в пустынях юга Тамриэля. В зависимости от того, при какой фазе лун родился каджит, он может быть похож на [[кавайная нэко|домашнюю кису]], [[большая крутая кошка|тигра]] или на самый распространенный, показанный в играх вариант — прямоходящего кота. А некоторые породы каджитов обладают почти эльфийской внешностью. Каджиты — бродяги, гуляющие сами по себе, известные плуты и [[вор]]ы, и обычно говорят [[о себе в третьем лице]]. В играх первоначально были представлены совсем другим подвидом, но потом сменены на более кошкоподобный, ради разнообразия и глубины лора. В главе «Эльсвейр» к игре TESO были добавлены почти все остальные подвиды этой расы, правда, лишь в качестве НПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неигровые расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За представителей этих рас играть нельзя. Некоторые из них появляются в качестве противников, некоторые играют исключительно сюжетную роль, упоминаясь в истории мира.&lt;br /&gt;
* '''Неды'''. Коренное человеческое население Тамриэля, населявшие Хай Рок, Скайрим, Хаммерфелл, Сиродиил, Аргонию и возможно Морровинд. Разделяются на множество народов, но до нынешней эпохи дожили только два недийских народа — это имперцы и бретонцы, точная степень их родства с нордами неизвестна.&lt;br /&gt;
* Акавирцы. Пришельцы с соседнего континента Акавир, напоминающего Дальний Восток. Это не одна, а несколько рас с этого континента: [[змеелюди]] '''Цаэски''', тигролюди '''Ка По’Тун''', обезьянолюди '''Танг Мо''' и снежные демоны '''Камаль''', также известны вполне человекоподобные акавирцы. То одна, то другая раса с Акавира периодически вмешивается в дела Тамриэля, иногда даже правя Империей в течение нескольких веков. Империя Тамриэль также отправляла на Акавир завоевательные походы, но безуспешно.&lt;br /&gt;
* '''Слоады'''. Слизни — некроманты и [[Абсолютный ксенофоб|негодяи]], очевидно срисованные с [[Star Wars/Хатты|хаттов]] из [[Star Wars]]. Отличаются только парой бегемотьих ножек в дополнение к хвосту, способностями к магии и любовью к некромантии.&lt;br /&gt;
* '''Двемеры''' (гномы). Да, как подсказывает нам корень «мер», это тоже разновидность эльфов. С одной стороны, двемеры непохожи на [[У нас именно такие гномы|типичных фэнтезийных гномов]]: ростом и сложением они такие же, как остальные эльфы, а одевались наподобие [[клинопись и зиккураты|древних вавилонян]]. С другой стороны, вполне гномовиты: жили под землёй, были мастерами ремёсел и технологий, владели уникальной магией, любили [[Крутая борода|бороды]] и не доверяли (другим) эльфам. Исчезли с лица Нирна после самого великого и, возможно, неудачного из своих экспериментов с Сердцем Лорхана. До нашего времени дожил один-единственный, и тот, скорее всего, сгинул во время гибели Морровинда, хотя не факт.&lt;br /&gt;
* '''Фалмеры'''. Снежные эльфы Севера. Ранее довольно цивилизованный народ, культура которых могла посоперничать с альтмерской. Жили себе мирно и спокойно, но, соблазнившись могуществом Ока Магнуса, вырезали начавших потихоньку переселятся с Атморы людишек, попали под ожидаемую ответку, проиграли войну, бежали в поисках убежища к двемерам, стали у них рабами и мутировали от их экспериментов и [[сказки тёмного леса|поедания особых грибов]], превратившись в [[Оглупление|гоблиноподобных безглазых существ]], живущих в подземельях. До наших дней в нормальном виде дожило двое&amp;lt;ref&amp;gt;Может быть и больше, но о них никто не знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;… Упс, уже один. Но второй был злой и к тому же вампир.&lt;br /&gt;
* '''Айлейды'''. Они же Дикие эльфы, они же салиачи. Как некоторым это не покажется странным по причине отсутствия частички «мер» в названии, это эльфы, потомки альтмеров-колонистов, уходивших с Саммерсета на север. Наверное, самый могущественный из когда-либо существовавших эльфийских народов Нирна, построивший Башню Белого золота, Имперский город и все старые города Сиродила, великие маги, в конце концов пали жертвой своего же величия, ибо величие это было построено руками подневольных людей и аргониан (и не только их, других эльфов айлейды тоже с удовольствием обращали в рабство), увязли в пороках и даэдропоклонничестве, доведя рабов (и богов-аэдра) до предела терпения. После гражданской войны в Сиродиле, в ходе которой даэдропоклонники победили аэдропоклонников, чад кутежа достиг предела, итогом которого явилось Алессианское восстание, которое вышибло их из Сиродила и Чернотопья (так же известно, что некоторые айлейдские короли (из числа проигравших в предыдущей гражданской войне) присоединились к ней, но были изгнаны или убиты ярыми фанатиками Алессианского ордена), уцелевшие бежали на юг и запад, где постепенно исчезли, ассимилировавшись с местными эльфами (с босмерами и кланом Диренни соответственно), полностью исчезнув к началу 3Э, {{spoiler| хотя один вот попытался вернуться в самом её конце }}&lt;br /&gt;
* '''Котринги'''. Среброкожие люди, жившие когда-то в Чернотопье. (вообще-то в Чернотопье обитало несколько человеческих племён, просто котринги среди них — самое известное и многочисленное). Известны были тем, что смогли идеально приспособиться к тамошнему климату и составлять конкуренцию населявшим эти болота аргонианам. Вымерли в результате одной из эпидемий, в период Войны Альянсов в Чернотопье можно встретить последнего живого котринга, поддерживаемого только магией айлендских артефактов.&lt;br /&gt;
* '''[[Дракон]]ы'''. Сами себя называют на своем языке дов (единственное число — дова). Известна также женская форма — джиллы&amp;lt;ref&amp;gt;На Нирне не присутствуют, помогают Акатошу держать время цельным, пока [[Skyrim|всякие там мотаются вперёд-назад по Свиткам]] и танцуют на Башнях&amp;lt;/ref&amp;gt;. Драконы — дети верховного бога Акатоша. Драконы повелевали первыми людьми до тех пор, пока те не восстали и не заставили их умереть или отправиться в изгнание. Драконы обладают особой &amp;lt;s&amp;gt;уличной&amp;lt;/s&amp;gt; магией, называемой «Ту’ум» или «Крик дракона»; эта магия используется посредством речи на этом языке. Знаменитое дыхание дракона — всего лишь один из видов ту’ума; их множество. Человек в принципе может выучиться драконьей магии, но легко она дается только Драконорожденным — людям с душой дракона, благословленным Акатошем. Всем остальным приходится изучать крик дракона долго и упорно. Во время, когда драконы спали, единственными людьми, обладавшими ту’умом, были норды, поэтому ту’ум стал считаться национальной магией Скайрима (обычная эльфийская и человеческая магия там не особо в чести).&lt;br /&gt;
* '''[[у нас зеленее гоблины|Гоблины]]''', куда же без них. Обычные стандартные фэнтезийные гоблины. Обычное стандартное мясо для раскачки персонажа. На острове Солстхейм живут их синекожие родичи-рьеклинги.&lt;br /&gt;
* '''Маормеры'''. [[шо, опять они?!|Ещё одни эльфы]], на этот раз морские. Некогда в дым разругались со своими сородичами и уплыли жить куда-то на тропические острова, именуемые Пиандонеей, откуда изредка [[грабить корованы|набигают]] на Тамриэль, чаще всего на Саммерсет. Известны своей способностью управлять морскими змеями.&lt;br /&gt;
* '''Минотавры'''. Предположительно — потомки Алессии и Морихауса, поначалу минотавры были императорами, но под давлением Алессианского ордена были изгнаны и деградировали в архаичных дикарей.&lt;br /&gt;
* '''Имга'''. Обезьяноподобные жители Валенвуда, которые [[культ карго|считают альтмеров высшей расой и во всем подражают им]]. Предположительно, пророк Марук был имга, потому что его называют «обезьяним пророком».&lt;br /&gt;
* '''Кентавры'''. Живут в Хай Роке и Валенвуде, известно про них то, что они «истинные последователи Старого Пути».&lt;br /&gt;
* '''Великаны'''. Также как и норды приплыли с Атморы. Достоверное известно, что состоят в близком родстве с людьми и могут иметь с ними потомство. Обычно достигают роста в 5 метров, однако, есть свидетельства о великанах высотой в десятки метров.&lt;br /&gt;
* '''Дреуги''', они же {{spoiler|цефаломеры}}. [[гигантский вражеский краб|Водные существа]], которые в рамках [[Нечеловеческий жизненный цикл|карвиназима]] выбираются на сушу, теряют разум и отращивают ноги. {{spoiler|Дреуги в одну из прошлых кальп&amp;lt;ref&amp;gt;Или в параллельном мире...&amp;lt;/ref&amp;gt; управляли Нирном, а главным среди них был, тогда еще смертный, Молаг Бал.}}&lt;br /&gt;
* '''Лилмотиты'''. Лисподобная раса, жившая в Чернотопье, вымерли во время эпидемии кнахатенского гриппа. Основали города Лилмот и Блэкроуз.&lt;br /&gt;
* '''Хист'''. Разумная раса споровых дервеьев, создавшая аргониан, в далеком будущем, по версии М. Кикбрайда, будут воевать с джилл Акатоша.&lt;br /&gt;
* Ламии, медузы, спригганы, гарпии, тролли и ещё некоторое количество мелких рас, порой появляющиеся как противники в играх и как персонажи в книгах по миру, так что даже не известно, являются ли они разумными существами, сверхъестественными созданиями или просто животными. Впрочем, как минимум один встречающийся в играх тролль умел писать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прародители ===&lt;br /&gt;
Взаимодействие двух изначальных сущностей (Ану и Падомай) создало Аурбис и всех богов. Есть множество вариантов этой легенды. Согласно самому примитивному, детскому варианту сотворения мира, они были братьями, которые поссорились из-за Нир, сущности, созданной ими же (Светом и Тьмой). Она отвергла Падомая, который за это уничтожил её, двенадцать миров сотворения и брата Ану, который всё это время дрых на солнце. Из последних сил Ану схватил Падомая, и оба скрылись вне времени. Мифы других народов могут трактовать это противостояние по-другому (вплоть до того, что у каджитов Анурр и Фадомай являются мужем и женой), но конец его неизменен — изначальные силы уходят из мира либо же сам мир оказывается бесконечно далеко от них.&lt;br /&gt;
* '''Ану'''. Первый аспект бесконечности, олицетворяющий собой свет, порядок и постоянство.&lt;br /&gt;
** Ануиэль — «душа» Ану. Его «производная» — бог альдмеров Ауриэль. Лично в мифологии почти не встречается.&lt;br /&gt;
* '''Падомай'''. Второй аспект бесконечности, олицетворяющий собой тьму, изменение и хаос.&lt;br /&gt;
** Ситис — «душа» Падомая. Бог Пустоты, объект поклонения Тёмного Братства и, неожиданно, аргониан. Его [[Дракон (персонаж)|первой служительницей]] (которой Братство также поклоняется) является Мать Ночи — давно мертвая мумия, в которой по-прежнему пребывает её душа и управляет Братством. Ситис якобы лично следит за соблюдением законов Тёмного братства и иногда наказывает отступников. {{spoiler| согласно версии самого Тёмного Братства, часть фанатов игры уверена, что за Тёмным Братством стоит та же Мефала, как и за Мораг Тонг}} Ситис является единственной известной сущностью этого мира, которая пребывает за пределами Аурбиса.&lt;br /&gt;
* Даэдра и аэдра — потомки смешения эманаций обоих изначальных сущностей. Разница состоит в пропорции (в даэдра больше от Падомая, в аэдра — от Ану) и в том, что аэдра отдали часть себя во время создания мира. Изначальные духи с преобладанием в них эманаций Ану, но не отдавшие часть себя при творение Мундуса, стали Магне-Ге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Аэдра ===&lt;br /&gt;
[[Бог-Творец|Боги-творцы]] мира. Хотя они происходят и от Ану, и от Падомая, преобладает в них начало первого, посему олицетворяют собой свет, порядок и постоянство. Их восемь, плюс Магнус, который ушёл и стал солнцем. Аэдра теоретически смертны, потому что отдали часть себя для создания Нирна. Обычно считается, что их было всего восемь, но на деле в строительстве Нирна поучаствовало больше богов, например, Магнус и Иффре.&lt;br /&gt;
* '''Акатош'''. [[хрустальный дракон Иисус|Бог-Дракон]], называемый также Драконом Времени. Верховный бог, бог порядка и бог времени. При всём этом — [[трикстер|совершенно безумная личность]]. Появляется в виде разнообразных личин — Акатош, Алкош, Ауриэль, Аури-Эль, Тош-Рака, Алдуин, Ака-Туск и т. д., причём одни личины могут с лёгкостью действовать против других! При этом Алдуин символизирует не постоянство мира, а его неизбежный (по мнению некоторых) конец.&lt;br /&gt;
* '''Аркей'''. Бог-[[психопомп]], [[никто не любит Аида|олицетворяет цикл жизни-смерти]] и противостоит некромантам. Согласно эльфийской версии (хотя в ней речь идёт о его аспекте Ксарксе/Зарксесе), был смертным писцом у бога Аури-Эля, при этом ещё и успевая подрабатывать на стороне — замечен в роли автора нескольких книг для Мехруна Дагона и Хермеуса Моры, который называет Аркея своим рабом (что, впрочем, неудивительно, учитывая некую связь между Хермеусом Морой и Аури-элем/Акатошем). А согласно имперским мифам, он был некогда торговцем, которого в бога обратила аэдра Мара.&lt;br /&gt;
* '''Дибелла'''. [[Афродита сама всех полюбит|Богиня красоты и эротической любви]]. Вопреки ожиданиям, имеет несоизмеримо много поклонников среди воинов, например, её алтари можно заметить в Скайриме у Изгоев.&lt;br /&gt;
* '''Зенитар'''. Бог ремесла и торговли.&lt;br /&gt;
* '''Кинарет'''. [[ветродуй|Богиня неба и ветра]], покровительница путешественников и моряков. И ещё выполнят роль богини природы, хотя такого титула у неё нет. Её нордский аспект Кин покруче — богиня-королева-воительница, покровительница охотников и воинов. И жена Шора (по версии от Кикбрайда — одна из жён).&lt;br /&gt;
* '''Мара'''. Богиня семьи, сочувствия и понимания.&lt;br /&gt;
* '''Стендарр'''. Бог справедливости и милосердия. Покровитель воинов и стражей закона, [[знают именно за это|хозяин самого тяжёлого молота во всех играх с весом в 1000 единиц]]. После четвёртой части его поклонники организовали воинствующий орден по борьбе с даэдра, оборотнями, и вампирами.&lt;br /&gt;
* '''Джулианос'''. Бог знания, логики и мудрости, покровитель философов.&lt;br /&gt;
* '''Магнус'''. Бог, который ушел из творения, однако оставил после себя Солнце и магию. Именно он создал схемы и диаграммы, необходимые для создания мира, но отдавать часть себя на сотворение не пожелал. {{spoiler|И, возможно, в процессе породил Хермеуса Мору}}. {{spoiler| Впрочем, существует также версия, что никуда не ушёл, а был банально убит остальными за всё содеянное, потому что изначально был в курсе всего, что затевает Лорхан.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особняком стоит '''Талос''', который не является аэдра (ибо не участвовал в сотворении мира, но входит в пантеон Девяти. Обожествившийся смертный — Тайбер Септим, основатель династии Септимов. [[бог-император|Бог-герой человечества]], отчего Альдмерский Доминион его люто ненавидит. {{spoiler|Есть мнение что он занимает то место, которое должно принадлежать Лорхану.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что по нашу сторону четвёртой стены почти все аэдра, кроме Кинарет, названы в честь участников команды (если не указано иное — это бета-тестеры).&lt;br /&gt;
* Акатош — в честь Лоуренса Сидловского, в подписи которого стояла строчка «Also Known As The Old Smaug Himself» («Также известен как сам [[Hobbit|старина Смауг]]»)&lt;br /&gt;
* Аркей — в честь одного из самых давних бета-тестеров команды, Р. К. Дойча, который скончался в 1998 году.&lt;br /&gt;
* Дибелла — в честь Мэри Джо ДиБеллы.&lt;br /&gt;
* Джулианос — в честь Джулиана Лефей, руководителя проекта Daggerfall и участника разработки последующих игр.&lt;br /&gt;
* Кинарет — единственное исключение с выдуманным именем. При этом упоминалась ещё в TES: Arena.&lt;br /&gt;
* Мара — в честь Мэрилин Вассерманн.&lt;br /&gt;
* Стендарр — в честь Дэниэла Старра.&lt;br /&gt;
* Зенитар — в честь Стивена Зеппа (никнейм Zen), работавшего ещё над TES Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Магне-Ге ===&lt;br /&gt;
Буквально «Дети Магнуса» или «Звёзды-Сироты». Как и Магнус, эти товарищи не стали вбухивать себя в сотворение Нирна и вслед за Магнусом покинули его вскоре после создания. Уходя в Этериус, они прорвали завесу Обливиона, тем самым создавая звёзды как таковые (дыры в завесе, через которые свет Этериуса попадает на план смертных). Одной из них когда-то была Меридия (Мерид-Нунда), которая предпочла вернуться в Обливион и создать себе свой план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Даэдра ===&lt;br /&gt;
Боги, отсиживавшиеся в стороне от творения мира. В них преобладает начало Падомая, олицетворяют изменение и хаос, некоторые — еще и тьму. Даэдра совершенно бессмертны и неуничтожимы, их можно только на время изгнать. В Обливионе они создали целые измерения-«планы» из «самих себя», равно же как и их обитателей (которые не всегда и разумны) — нужно понимать, что собственно даэдра — это не только тот облик, в котором они предстают перед смертными, но и само измерение, в котором они обитают, и все его обитатели. Смертные, чтобы их различать, «даэдра» обзывают только обитателей измерений Обливиона, а самих богов — Принцами Даэдра. Изначально даэдра не хотели иметь с Нирном никаких дел, но жизнь в своих планах им быстро наскучила, и они стали вмешиваться в жизнь разумных рас, либо контролируя отдельные аспекты жизни смертных, либо пытаясь его просто захватить, но все до единого ставят главное условие: души им поклоняющихся переходят после смерти на их планы.&lt;br /&gt;
* '''Азура'''. Богиня сумерек, судьбы и предсказаний. Одна из самых безобидных даэдра — по крайней мере, так считается; однако, если обижена, может некисло отомстить, и судьба кимеров, ставших данмерами, тому доказательство. &amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, заставить всю расу сменить цвет кожи и глаз — это далеко не самое страшное, что может сотворить прогневанное божество, после того как троица нубов проигнорировала её требование.&amp;lt;/ref&amp;gt; При всё при этом особо почитаема как раз данмерами, а так же каджитами, которые считают ее своей создательницей.&lt;br /&gt;
* '''Боэта (Боэтия)'''. [[жуткий трансвестит|Двуполое]] божество интриги и предательства. Иногда также считалось богом войны. Хотя может убить верного культиста просто под настроение и от протагониста пятой части, например, требует убийства доверившегося ему человека — просто чтобы доказать, что «не тварь дрожащая, а право имеет» — у данмеров считается добрым божеством, так как они научились в древности с ним/ней договариваться.&lt;br /&gt;
* '''Вермина'''. Богиня снов, кошмаров, пыток и дурных предзнаменований. Также имеет неясное отношение к вампиризму и некромантии (созвучие с английским vermin намекает).&lt;br /&gt;
* '''Гирцин (Хирсин)'''. Бог охоты (в т. ч. [[Дикая охота|Дикой]]), игр и состязаний, создатель оборотничества. Традиционно изображается как трехметровый полуголый мужик в маске с оленьими рогами&amp;lt;ref&amp;gt;Или, скорее, головой оленя.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это лишь один из его пяти аспектов (остальные четыре — [[благородный волк|волк]], [[свирепый медведь|медведь]], [[прекрасный олень|олень]] и [[хитрая лиса|лис]]).&lt;br /&gt;
* '''Клавикус Вайл'''. Бог договоров, исполнитель желаний. Именно с ним заключается местный аналог [[сделка с дьяволом|сделки с дьяволом]], и подобно дьяволу, Клавикус Вайл [[злой джинн|коварен]]. Половину его силы содержит пёс &amp;lt;s&amp;gt;Барбос&amp;lt;/s&amp;gt; '''Барбас''' — самостоятельная личность, причём более честная и надёжная, чем хозяин, с которым он из-за этого часто ссорится. Есть свидетельства, что {{spoiler|торговец-скамп Ползун из Кальдеры в [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — это и есть Барбас, сосланный хозяином на Вварденфелл.}}&lt;br /&gt;
* '''Малакат'''. Бог униженных и оскорбленных; бог-отец орков. С одной стороны, героически-воинственное божество, требующее силы, смелости, ответственности за свои поступки. И в тоже время [[никто не любит Ареса|божество мести и кровавых клятв, запрещающий любое милосердие]]. Орков ещё как-то сдерживает Кодекс Малаката, указывающий, как надо себя вести и регламентирующий их жизнь. Другие малакатопоклонники такого не имеют и те же предельцы могут устраивать в его славу кровавые походы из-за самой мелкой обиды. Данмерами нелюбим, у них есть свои божества мести. В прошлом — Тринимак, бог-герой альдмеров, согласно легендам съеденный даэдра Боэтой и вышедший из её пищеварительной системы уже вот таким. В книге «Падение Тринимака» он якобы сам же это подтверждает — что характерно, пока единственная книга Тамриэля, где есть «архивные» ссылки на источники. Были и другие версии, например, что Боэтия обманула Малаката в облике страшной старухи, никакой битвы не было — то Малакат опроверг уже лично со словами «смертные всё понимают слишком буквально», но правду рассказывать не стал. А среди орков есть и те, кто и вовсе в это не верит и в открытую поклоняется Тринимаку.&lt;br /&gt;
** Один из немногих лордов даэдра, у кого были дети. И, судя по «аккордам Шеогората», Малакат куда больше [[папа-волк]], чем [[адский папаша]]. Возможно, прошлое героя альдмеров не позволяет ему становиться «вторым Молаг Балом/Мерунесом» и способствует проявлению не вполне свойственного таким божествам благородства?&lt;br /&gt;
* '''Меридия'''. Богиня света и живых существ. Ненавидит всё, что связано с нежитью и некромантией, в том числе Молаг Бала. При всём при этом довольно коварная. Меридия когда-то была Магне-Ге по имени Мерид-Нунда. История достаточно мудрёная, если совсем кратко — звёздочка использовала свет Магнуса, чтобы создать из материи Обливиона свой план — Цветные комнаты. Хотя скорее всего просто изменила один из пустовавших, коих в Обливионе множество. Организовала вторжение Умарила Неоперенного после кризиса Обливиона, но тут с неё взятки гладки — айлейды и лично Умарил ей поклонялись, а гадкие людишки истребили и изгнали её поклонников из Сиродила и сейчас даже не разрешают открыто ей поклоняться.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Тёмная сторона Меридии известна только даэдра, которые знают правду о Алой Ведьме и потому распоследний скамп добровольно не пойдёт ей в услужение. Правда в том, что беглая звёздочка в какой-то мере замещает Джиггалага, она обожает порядок, причём обожает до такой степени, что ненавидит свободу воли. Любой, добровольно или нет, попавший в лапы Меридии, станет «очищенным» — безвольной марионеткой, способной выполнять лишь волю своей госпожи. Хотя вон, есть один. который не потерял разум... правда, потом она его стёрла из реальности...}}&lt;br /&gt;
* '''Мефала'''. Двуполое божество искусства, убийств и искусства убийств и ещё [[Афродита сама всех полюбит|секса]]. Ей поклоняются члены Мораг Тонг — вварденфельского общества наемных убийц, да и не только их — Тёмное Братство также было создано ею, как бы этого не хотели некоторые признавать. Тоже дичайше котирует спиннокинжальное расстройство, и тоже доброе божество в пантеоне всё тех же данмеров… Ах да, во времена Трибунала считалась предтечей Вивека, что весьма характерно.&lt;br /&gt;
** Хотя называется двуполой, всегда изображается как женщина. [[Трап|Хм…]]&lt;br /&gt;
* '''Мехрун Дагон''' (Мерунес Дагон). Бог разрушений, природных катастроф и кровопролитий, выглядящий как плод яоя [[Mortal Combat|Горо]] с [[Star Wars|Дартом Молом]]. «Соревнуется» с Молаг Балом за звание самого злобного принца. Согласно Киркбрайду, в одной из прошлых кальп был королём демонов-прыгунов, соблазнённым Лоханом прятать куски уничтожаемых кальп от Алдуина, за что был проклят последним. Отсюда и страсть к разрушениям. Несколько раз вторгался в материальный мир с целью разрушить всё, до чего дотянется, как следствие, является антагонистом трёх игр серии.&lt;br /&gt;
* '''Молаг Бал'''. Бог тирании и порабощения, а также споров, насилия (в том числе и [[изнасилование — худшее из зол|сексуального]]) и раздоров. [[Полное чудовище]] как он есть, самый злобный Принц (а это о многом говорит). Создатель вампиров. Как минимум один раз пытался захватить Нирн и как минимум один раз рождался на нём во плоти — в местечке Бал Исра, на Вварденфелле. Замечен в наличии потомков: дочери-сумрака, сына-титана и неизвестного количества детей-монстров от Вивека в Молаг Амуре. В общем, необычайно человечный для своей профессии парень. {{spoiler|А связанно это с тем, что Бал когда-то был смертным (величайшим героем прошедшей водной кальпы, где был королём дреугов, Ruddy Man, добившимся божественности). Возможно}}.&lt;br /&gt;
* '''Намира'''. Повелительница духов, теней, а также пауков, слизняков и прочих столь же приятных существ. И еще каннибалов. В связи с этим ее фанаты вынуждены молчать о своих убеждениях. Хаджиты считают ее, не много ни мало, аналогом Сатаны.&lt;br /&gt;
* '''Ноктюрнал'''. Богиня ночи, покровительница [[вор]]ов. Некоторые воры — их называют Соловьями Ноктюрнал (коих от всего ворья всегда не больше трех) — являются её служителями. Любит, когда её обманывают и сознательно поддаётся на обман. Но вот только потом делает жизнь вора такой несладкой, что тому волей-неволей приходится ещё и умолять забрать украденное. {{spoiler|В период Междуцарствия была не столь милой в общении девушкой и стремилась разрушить Нирн (а заодно и пару десятков других миров) для обретения могущества и создания царства вечной тьмы. К несчастью, она крайне не вовремя кинула своих вынужденных соратников — Клавикуса Вайла и Мефалу, за что и поплатилась.}}&lt;br /&gt;
* '''Периайт'''. Он же — Надсмотрщик, наводящий порядок в нижних слоях Обливиона. Изображается в виде крылатого дракона. Его стихия — [[Нургл|эпидемии]]. Считается слабейшим из Принцев Даэдра (расскажите об этом жертвам трасианской чумы, поржут напоследок). Его культисты отличаются особой отмороженностью даже на фоне других даэдропоклонников и с удовольствием могут заражать себя разными болезнями, чтобы разносить их по миру во славу своего бога. Хотя встречаются и абсолютно здоровые и вполне адекватные поклонники Периайта.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Warhammer 40000|Сангвиний]]&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;[[милый пингвинчик|Пингвин]]&amp;lt;/s&amp;gt; '''Сангвин'''. Бог удовольствия. Самого разного, невинного и не очень. Чаще всего ассоциируется [[Все уважают Диониса|с весёлыми пирушками]], но ими не ограничивается. Внезапно, но каджиты считают его богом крови.&lt;br /&gt;
* '''Хермеус Мора'''. Бог тайных и не очень знаний, звёзд и судеб, прошлого и будущего, и вообще всего непонятного (если бы на Нирне была квантовая механика, Хермиус Мора был бы богом и её тоже. Созвучие с Гермесом отнюдь не случайно). В каком-то смысле он более мрачный вариант Джулианоса — если оный для нормальных ученых, то Мора — для безумных (точнее, бестормозных). Как-то связан с Акатошем, но никто не знает, как именно. По происхождению — ожившие схемы Нирна. Ну а ещё он одна большая пасхалка на мифы Ктулху, и даже квест в пятой части пропитан атмосферой ужаса над Инсмаутом.&lt;br /&gt;
* [[последнее место в титрах|'''Шеогорат (Шигорат)''']]. Бог безумия, сумасшедших и искусства. Тот ещё [[трикстер]]. Когда-то умудрился украсть у архимага Шалидора целый остров Айвею, соблазнив его книгой невероятных знаний{{spoiler|, которая, по сути, является записью Шеогоратом мыслей безумцев.}} У каджитов почитается как Скумный Кот, так что если с вами вдруг заговорит кот с жёлтыми глазами и фиолетово-жёлтым воротником — пакуйте чемоданы на Дрожащие острова. {{spoiler|Когда-то он был принцем упоротого порядка Джиггалагом, но даэдра, движимые завистью и страхом перед его силой, свели его с ума (по другой версии — Джиггалаг сам по себе обезумел от осознания того, что он, как даэдра, хаотичен по своей природе). Иногда старая личность вырывается и устраивает Серые Марши, после которых опять возвращается к личине Шеогората и отстраивает свой план. Впрочем, не забывайте, что [[ненадёжный рассказчик|всё это нам рассказывает сам Шеогорат]]}}. Существует версия, что герой четвёртой части сменил Шеогората на посту бога безумия, а освободившейся от проклятья Джигглаг вновь стал самим собой. Существуют как доводы в пользу этой версии, так и против, в том числе совершенно противоположные высказывания от причастных к разработке людей. Однако прямого ответа непосредственно от создателей игры нет и не будет. А всё потому, что в случае подтверждения любой из версий игра потеряет часть свободы выбора. Так что равно можно рассматривать обе версии — версию восшествия героя игры «Обливион» на престол князя безумия, и версию того, что бедолага просто сошёл с ума, вообразив себя даэдрическим принцем.&lt;br /&gt;
** У противников этой теории есть всего один довод — Майкл Киркбранд. Притом что доводов &amp;quot;за&amp;quot; все-таки гораздо больше. [https://dzen.ru/media/tesstory/mnogo-za-i-nichtojno-malo-protiv-pochemu-geroi-iz-obliviona-deistvitelno-stal-sheogoratom-5dc15ade8600e100b1a0d212 Подробнее здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие боги ===&lt;br /&gt;
* Есть также и те, кто вроде как и не аэдра, но и не даэдра. Например, босмерский Иф’фре, Всесоздатель скаалов (впрочем, он вполне себе Ануиэль), их же Жадина (хотя он вполне себе Ситис\Лорхан) Сатакал&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле — редгардское объединение концепций двойственности Ану и Того Другого (Падомая), которые, соответственно, по-редгардски зовуться Сатак и Акел. Энантиоморф — один из ярчайших представителей Больной Божественной Головы в сеттинге.&amp;lt;/ref&amp;gt; редгардов, Джоун и Джоуи (луны Нирна) которым поклоняются каджиты, каджитские же бог воров Раджин и бог изгоев Баан дар, Эбонарм и Сай, широко известные в Хай Роке и на западе Скайрима и многие другие. Да и товарищ Тринимак до своего попадания в пищеварительную систему Боэтии относился к их числу. Больше того, стоит оркам собраться вместе в большом количестве — они тут же забывают про Малаката и начинают поклоняться Тринимаку. К другим бога относятся сущности называемые Ада, что можно перевести как Бог или Дух, такие как Реман Ада, Морихаус сын Кин, Пелинал и Умарил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лорхан и примазавшиеся ===&lt;br /&gt;
* '''Лорхан''' (Он же '''Шор''', он же '''Шеззар'''). Самый загадочный бог, [[трикстер]] и даже слегка [[Утренняя Звезда]]. Одни говорят, что он — аэдра, другие — что даэдра, но верным будет сказать, что он сочетает признаки и тех, и других. Он был главным вдохновителем сотворения Нирна. Аэдра приговорили его к смерти через вырывание сердца за то, что вынудил их создать Нирн, но его сердце стало сердцем всего Нирна и, как и даэдра, оказалось неуничтожимым. В некоторых мифах две луны Нирна — это обломки тела Лорхана (вариант — они скрывают третью луну, которая и есть его настоящее тело). Время от времени Лорхан воплощается в различных героях людей, называемых Шезарринами (от одного из имен Лорхана — Шезарр). На небесах его призрак отражён в качестве созвездия Змея. Один из самых противоречивых богов — норды и имперцы оценивают его однозначно положительно, бретонцы и данмеры — нейтрально (на первых влияют имперцы и эльфы одновременно, вторым просто пофиг), а редгарды, босмеры и альтмеры — отрицательно.&lt;br /&gt;
* [[золотое трио|АЛЬМСИВИ]]. [[прицепиться к трамваю|Примазались к Лорхану]], найдя его сердце и решив стать богами данмеров (тогда еще кимеров). Изначально были просто эльфами. Их трое: '''Альмалексия''', '''Сота Сил''' и '''Вивек'''. Альмалексия — матерь Морровинда и она же его защитница; Сота Сил — маг, мудрец и мастер; Вивек — поэт, хитрец, мастер загадывать загадки и выпендриваться. Всё кончилось плохо: Альмалексия утратила силу, [[разум не вынес|сошла от горя с ума]] и замочила Сота Сила, после чего сама убилась об Нереварина, а Вивек отрешился от мира, впал в просветление и покинул любивший его народ (альтернативно — был убит тем же Нереварином). Потом упал камень и все умерли.&lt;br /&gt;
* '''[[сатанинский архетип|Дагот Ур]]''', бывший Ворин Дагот. Все кончилось плохо именно из-за этого парня. Тоже воспользовался Сердцем, вскочив на подножку вагончика АЛЬМСИВИ, и создал безумный план — уничтожить все расы, кроме данмеров, овладеть миром и устроить кромешный ктулхец. Одолеть его удалось только [[Дорогой ценой|ценой лишения божественности всей компании примазавшихся]], и [[Ай, молодца!|финал Морровинда стал немного предсказуем]]).&lt;br /&gt;
* '''Нумидиум'''. Искусственный бог-голем. Представляет собой огромного боевого человекоподобного робота с силами, сотрясающими вселенную. Собственной личности не имеет, является орудием в руках своего обладателя. Был впервые создан двемерами с помощью всё того же Сердца Лорхана, впоследствии по воле Тайбера Септима работал на камне с душой одного из воплощений Лорхана — Подземного Короля, убитого Тайбером же. Останки этого же Нумидиума долго лежали в Хай Роке, пока не были собраны обратно Имперским Агентом, после чего случилось шесть разных концовок одновременно. Дагот Ур, которому в итоге досталось Сердце, пытался создать ещё одного Нумидиума под именем «Акулахан», но у него ничего не получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Собственно Древние Свитки ==&lt;br /&gt;
Одноименные свитки — самые главные [[артефакт]]ы этого мира, на них записан его «исходный код» — все, что было, что есть и что будет. Как и положено носителям такой важной информации, они очень хорошо защищены: те, кто подглядывают в свитки, или нихрена не понимают в увиденном, или рано или поздно слепнут, тем быстрее, чем больше они в них разберут. Однако тот, кто знает, как распорядиться содержащимся в них знанием, может изменять мир и творить некислые чудеса. С помощью одного из этих свитков было снято проклятие Ноктюрнал, с помощью другого была раскрыта уязвимость великого дракона Алдуина, с помощью ещё двух один вампир пытался погасить Солнце, но вместо этого погасили его самого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это интересно: двемеры сумели найти лазейку в защите свитков, построив на основе своих обсерваторий какие-то хитрые машины, способные прочитать свиток и перенести прочитанное в специальные устройства, известные, как Словари — те, в свою очередь, видимо транслируют записанное прямо в голову пользователя. Данные устройства можно наблюдать в [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры серии ==&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls: Arena|The Elder Scrolls: Arena]] (1994)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|The Elder Scrolls II: Daggerfall]] (1996)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Legend: Battlespire|An Elder Scrolls Legend: Battlespire]] (1997)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Adventures: Redguard|The Elder Scrolls Adventures: Redguard]] (1998)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elder Scrolls III: Morrowind]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Tribunal|The Elder Scrolls III: Tribunal]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Bloodmoon|The Elder Scrolls III: Bloodmoon]] (2003)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine|The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Shivering Isles|The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]] (2007)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]] (2011)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dawnguard|The Elder Scrolls V: Dawnguard]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Hearthfire|The Elder Scrolls V: Hearthfire]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dragonborn|The Elder Scrolls V: Dragonborn]] (2012)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Online|The Elder Scrolls Online]] (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанфики ==&lt;br /&gt;
* [[Log Horizon]] — аниме про игроков в [[бленд-нейм|Elder Tale]] (хотя в действительности подразумевается другая реальная игра [[EverQuest]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанатские аддоны ==&lt;br /&gt;
Относительная лёгкость в плане модификации породила огромное количество модов к разным частям игр серии, начиная от добавляющих к одежде главного героя очередной бронелифчик и меч и заканчивая огромными аддонами, способными перевернуть с ног на голову всю историю мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ниже будет идти речь только о тех, которые в каком-нибудь виде вышли, считаются особо примечательными для значительной части аудитории и т.д. Например, Morroblivion и Skygerfall вышли, но первый являет собой лишь конвертацию на новый движок, а второй не отличается качеством, являясь сборной солянкой из ассетов. Skywind, Skyoblivion и остальные части Beyond Skyrim пока не вышли, хотя и находятся в разработке многие годы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Morrowind]] ===&lt;br /&gt;
* Tamriel Rebuilt — мод на третью часть, разрабатывающийся уже 19 лет, который ставит целью добавить в игру всю провинцию Морровинда, а не только Вварденфелл, прилегающие острова и столицу&amp;lt;ref&amp;gt;Солстхейм не в счёт — Морровиндом он стал только в 4Э 16 после Красного года и нашествия аргонинан, а в аддоне к третьей части этот остров никому не принадлежал, формально считаясь частью Скайрима.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть несколько бета-релизов, на данный момент говорится о полной готовности контента примерно половины континентальной части провинции. &lt;br /&gt;
* Myar Aranath и Arktwend — менее известные самостоятельные игры на движке третьей части, события которых разворачиваются в том же мире, что и более поздние Nehrim и Enderal.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind/Chaos Heart|Сердце хаоса]] — российский мод к третьей части. Глобально преобразует всю игру, даёт шесть возможных концовок основного сюжета, отыгрывает взаимоотношения между фракциями (например, если протагонист состоит в Храме Трибунала, это облегчает ему карьеру в Доме Редоран, но затрудняет у Хлаалу, если в Имперском культе — то наоборот, причём религию можно выбрать только одну), добавляет новую фракцию Орков Пепла, новые квесты, новые локации, новые школы магии… да проще сказать, чего он не добавляет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Oblivion]] ===&lt;br /&gt;
* Morroblivion - Morrowind на движке Обливион. Те же люди сейчас делают Skyblivion и Skywind... [[Синдром Джорджа Мартина|и никак не могут доделать]]&lt;br /&gt;
* [[Nehrim]] — игра на движке четвертой части, события разворачиваются в мире Myar Aranath, Arktwend и Enderal. Выпущена в Steam как отдельная игра, хотя и требует не только наличия четвёртой части на аккаунте, но и её копии на жёстком диске.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые]] — огромных размеров стёбный [[мод]] (скорее, полноценный фанатский аддон) к четвёртой части. Тоже сделан российскими разработчиками на русском же языке, есть перевод на английский.&lt;br /&gt;
* Stirk — добавляет одноименный остров в мир четвёртой части в те же времена Кризиса Обливиона. По сути, «младший брат» модификации «Beyond Skyrim», которая уже для пятой части (см. ниже). Сделан он другой командой разработчиков, которые делают Tamriel Rebuilt. Stirk — законченное произведение, но без озвучки диалогов, с небольшим количеством контента и без какой-либо поддержки от авторов, потому что четвёртая часть как платформа для таких аддонов после выхода пятой порядком растеряла свою полезность.&lt;br /&gt;
* Companion Vilja и Packdonkeys — не аддоны, а моды на спутника и ослов-носильщиков грузов. Интересны в первую очередь тем, что созданы в сотрудничестве с самим [[Discworld|Терри Пратчеттом]]. ''Тоже надо бы проверить, что ещё можно о них рассказать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Skyrim]] ===&lt;br /&gt;
* [[Enderal]] — полноценная сюжетная игра на движке пятой части, сюжетно с Нирном никак не связана, развивается в том же мире, что и Nehrim, Myar Aranath и Arktwend. Выпущена в Steam вместе с дополнением Forgotten Stories.&lt;br /&gt;
* [[The Forgotten City]] — изначально сюжетный мод про детективную историю в затерянном во времени двемерском городе. После вышла как отдельная игра уже на новом движке в том числе в Steam.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Beyond Skyrim — Bruma — единственная на данный момент (март 2023) вышедшая локация из проекта Beyond Skyrim, что должен добавить все территории Тамриэля в мир времен пятой части. Соответственно, тут можно пройтись по локациям четвертой части, но на двести лет позже. Обилие побочных квестов и локаций часов на 40 игры прилагается.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Falskaar — добавляет новый остров на севере, по сюжету и размерам сопоставимый с Солтсхеймом.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Wyrmtooth — ещё один новый остров с сюжетом, завязанным на возвращении драконов.&lt;br /&gt;
* ''Rigmor from Bruma и The Grey Cowl — моды к пятой части, о которых автор был очень много наслышан, но не знает ничего об их сути. Надо бы проверить и, если они особенно годны, расписать что-то тут про них.''&lt;br /&gt;
* [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies_free/tropicheskiy-seksrim-dd-30-final-osenne-zimniy-addon-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r2/ Tropical Sexrim] — [[именно то, что написано на упаковке]]. Широко известная в узких кругах модификация, ставящая климат Скайрима с ног на голову (ну или с головы на ноги, кому что больше нравится). Отныне Скайрим не ледяная тундра, а тропический рай. Где был снег и елки, теперь песок и пальмы, бураны сменились пыльными бурями, одежда нордов [[Одевается в секс-шопе|резко оскудела]], а животные и монстры заменены на их тропические аналоги. Получилось [[Пейзажное порно|красиво и атмосферно]]. Впрочем, мод знаменит не этим, а в основном тем, что исправляет главное упущение разработчиков игры — наконец-то в Скайриме появился секс. Прочь унылые серые будни, семейная жизнь Довакина теперь намного более насыщенна и разнообразна, да и простые смертные тоже не обижены — по ночам им будет чем заняться. Модификация добавляет в игру огромное множество квестов по соблазнению ключевых персонажей, совсем как в старом [[The Witcher|Ведьмаке]]. Особенно примечательны квесты по соблазнению [[Вампиры — боги секса|Сераны]] и Элисиф, очень красивые и романтичные, и по размеру не слишком уступающие сюжетным DLC. Но не одним сексом единым. Сборка поражает своим масштабом, ее вообще гораздо уместнее отнести к глобальным с упором на секс-составляющую, ибо в нее запихнули абсолютно все — реплейсеры, графон, анимации, заклинания, оружие, броню, квесты, локации, геймплей, фолловеров — всего 180 модов. В итоге вес сборки зашкалил за 40 Gb (в 2 с половиной раза больше самой игры), повышенные системные требования и танцы с бубном при установке и настройке прилагаются.&lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/osenne-zimniy-seksrim-tropicheskiy-addon-40-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r20/ Осенне-Зимний Sexrim] — вариант для тех, кто не хочет тропики. Все то же самое, что и в примере выше, но, в отличие от тропиков, здесь остался оригинальный Скайрим. Однако переработан он так, что его не сразу и узнаешь, настолько он похорошел. Изменён весь облик игры с помощью огромного количества текстурных и модельных модов, заменены 99% всех текстур на фото-реалистичные в разрешении 4к. Количество модов зашкалило за 195, сборка раздулась по размеру до 46 GB. &lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/seksualnyy-enderal-sse-11-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-na-enderal-r29/ Enderal Sexrim] — вариант сборки для игры Enderal, основанной на движке Skyrim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/The Elder Scrolls}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
[[Категория:The Elder Scrolls| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98168</id>
		<title>The Elder Scrolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98168"/>
		<updated>2023-02-24T21:53:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Oblivion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''The Elder Scrolls''' (в переводе с англ. «Древние Свитки») — серия [[CRPG|Action-RPG]]-[[Sandbox|песочниц]] производства компании Bethesda, которая эту компанию и прославила. Считается, что это — вторая после [[Diablo]] Action-RPG во всем мире, но в отличие от Diablo, персонажем Elder Scrolls игрок управляет не щелчками мыши, а в стиле [[шутер]]а, от первого лица, хотя вполне можно играть и от третьего лица — это уж кому как нравится. Отличительной особенностью серии TES также является свобода действий: это RPG-песочница.&lt;br /&gt;
[[Файл:Map Nirn.jpg|550px|мини|Фанатская карта Нирна. Начало 4-й эры.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Карта Нирна-Альтернатива.jpg|550px|мини|Еще одна карта Нирна. И тоже фанатская, увы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сотворение ===&lt;br /&gt;
В целом мифы об этом у всех народов Тамриэля более-менее совпадают, но имеются различия в деталях, дающие кардинально разные трактовки одних и тех же явлений и событий (Как пример, у тех же редгардов в космологии изначальным созданием является великий змей Сатак и его голод Акел, а у каджитов первые создания были мужем и женой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально существовали две хтонические и космогонические сущности: Ану — воплощения порядка и света, и Падомай — воплощения хаоса и тьмы. Совместно они создали многослойную реальность — измерение Аурбис: огромное, но конечное пространство, за пределами которого что-то есть и которое теоретически можно покинуть. Сам Аурбис состоит из материального плана — мира-планеты под названием Нирн, и окружающих его подизмерений Обливиона и Этериуса (которые более точным будет назвать параллельными пространствами, ибо в них находится бесчисленное множество миров). Миры Обливиона тяготеет к материальному, миры Этериуса — к астральному. По версии Ануад, изначально Нирн был разрозненным собранием остатков двенадцати миров, погибших в ходе борьбы Ану и Падомая. Нирн — третья изначальная первосущность, убитая уже Падомаем. Ану сумел вытеснить Падомая из Аурбиса, но вместе с ним ушёл и сам. Другие версии происхождения мира указывают, что Нирн был создан самими аэдра по совету Лорхана. Как бы то ни было, кровь первых сущностей, смешавшаяся в ходе борьбы (по версии каджитов — в ходе брака, в их версии сотворения мира эти две сущности являлись мужем и женой) и породила всё многообразие богов и божков — эт’ада. Из чистой крови Ану появились бог волшебства Магнус и его миньоны-послушники Магне-Ге, все вместе воплощающие солнце, звёзды, созвездия и волшебство. Из смешанной крови Ану и Падомая произошли даэдра (преобладает кровь Падомая) и аэдра (преобладает кровь Ану). Первые всего-навсего обустроили в Обливионе свои собственные минимиры (ныне называемыми Даэдрическими планами), а вот аэдра вложили часть своей божественной сущности, чтобы превратить/создать Нирн. Наконец, был бог-трикстер по имени Лорхан, которого одни считают аэдрой, а другие — даэдрой; он умер, как аэдра, но сердце его стало сердцем мира, неуничтожимым, как даэдра, став причиной многих склок и интриг (существует фанатская версия, что все герои игр серии The Elder Scrolls ничто иное, как воплощения Лорхана&amp;lt;ref&amp;gt;Менее радикальная — что только протагонисты Oblivion и Skyrim.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Лорхана убили аэдра, узнав, что тот обманом заставил вложить их часть своей силы в Нирн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Теория кальп ===&lt;br /&gt;
Весьма редко упоминаемое в самих играх, но периодически всплывающее в связанной с этой вселенной литературе представление о том, что время от времени весь материальный мир, именуемый Мундусом (то есть сам Нирн), а также, возможно, и Этериус с Обливионом полностью уничтожаются или поедаются Алдуином, по одним теориям зеркальным братом Акатоша, по другим, самим верховным божеством, превращающимся в очередном конце времён в божество смерти. После уничтожения мира из его остатков и нового строительного материала вновь воссоздаётся новый Нирн, похожий и в тоже время отличающийся от предыдущего. Срок жизни каждой кальпы различен, число уже уничтоженных кальп также не известно, хотя, возможно, их было как раз двенадцать — по числу упоминавшихся в Ануаде миров. Каждая кальпа имеет свою Эру Рассвета, после чего начинает неудержимо катится к своей гибели. Возможно, однажды, когда созданный мир будет наконец по их мнению совершенен, Алдуин уйдёт на покой и цикл кальп прервётся навсегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эра Рассвета ===&lt;br /&gt;
Собственно сотворение Нирна. Согласно версии книги «Детский Ануад», большая часть фауны и флоры мира, а также зверорасы происходят от изначальных двенадцати миров Нирна, а вот эльфы и люди (некоторые включают сюда и каджитов) — потомки эльнофей — наиболее слабых эт’ада, преобразивших Нирн. По версии части эльфов изначально божественны только предки меров, а все прочие сляпаны на скорую руку богами. На Нирне было несколько больших континентов — Тамриэль, Акавир, Атмора. Кроме них, в западном полушарии существовал крупный континент Йокуда, уничтоженный в ходе войны его обитателей. Предполагается также существование ещё одного континента — загадочной прародины древних меров Альдмериса, он же Старый Эльнафей, но никаких следов его доныне не обнаружено. В играх можно встретить предположения, что Альдмериса в действительности никогда не существовало. Действие всех игр происходит в Тамриэле. Незадолго до того как Аэдра убили Лорхана, бог магии Магнус и его приближенные духи Магне-Ге объявили мир оскверненным и в гневе покинули его, пробив в Обливионе дыры, ставшие Солнцем и звёздами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меретическая эра ===&lt;br /&gt;
Согласно книге «До начала эпохи людей» — время господства эльфов. Протоэльфы-альдмеры, якобы приплыв с загадочного континента Альдмерис, колонизируют западное побережье Тамриэля и остров Самерсет. По неизвестным причинам им более не удавалось вернуться на прародину, и они начали расселение по всему Тамриэлю и тогда же распались на множество сильно отличающихся друг от друга эльфийских народов. Более всего на альдмеров похожи позднейшие альтмеры. Кимеры происходят от альдмеров-диссидентов, последователей пророка Велота, умудрившихся договориться с тремя т. н. «добрыми даэдра» — Мефалой, Азурой, Боэтой; кимеры — предки данмеров. Двемеры были атеистами-диссидентами и технофашистами, косплеили гномов. Потомки альдмеров, стихийно заселившие центральные области Тамриэля, назывались айлейды — они построили там много городов-государств и порабощали предков людей Тамриэля — недов. Северо-запад Тамриэля — будущий Скайрим — заселяли снежные эльфы-фалмеры. В сеттинге игры местные орки тоже считаются одной из эльфийских рас — орсимерами. В это же время некий бессмертный воин (Лорхан) бродит по землям Тамриэля, создавая королевства людей, которые гибнут и попадают под власть эльфов после его таинственного исчезновения. В Чернотопье по неизвестным причинам гибнет цивилизация аргониан. Ящеры, возводившие величественные пирамиды и храмы, внезапно бросают всё и уходят жить в хижины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конец Меретической эры ===&lt;br /&gt;
* Начало переселения с Атморы на север Тамриэля предков нордов под руководством Исграмора. Историками доказано, что Исграмор не был первым переселенцем, он просто последовал по пути многих своих предшественников. Но именно ему и его воинам суждено было стать не одним из многочисленных недийских племён, а основателями великого северного народа. Также они принесли в Тамриэль культ Дракона, чьи жрецы внесли огромный вклад в разгром государства фалмеров, но установили жуткий и тиранический культ среди самих праотцов нордов. После этого в Скайриме разгорается война против тирании драконов.&lt;br /&gt;
* По неизвестным причинам велотийская (кимерская) культура пережила страшный упадок и деградацию.&lt;br /&gt;
* Окончанием Меретической эпохи считается основание династии Каморан в Валенвуде и его независимость от Саммерсета. С этого года ведётся отчёт Первой эры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Айлейдские города-государства в Сиродиле и Чернотопье выходят из-под власти королей Алинора (Саммерстет).&lt;br /&gt;
* Норды окончательно освободились от власти драконьих жрецов, разорвали связь с Атморой и создали королевство Скайрим, которое быстро завоевало почти весь северный Тамриэль (Старое Королевство или же 1-я империя Нордов). В то же время фалмеры были окончательно разбиты и оказались порабощены двемерами.&lt;br /&gt;
* Гражданская война между айлейдскими городами-государствами, окончательно закрепившая поклонение даэдра.&lt;br /&gt;
* Айлейдская рабыня, позже названная Алессия «Королева Рабов» [[Восстание рабов|подняла восстание людей против айлейдов]] и, вымолив помощь богов и при поддержке Скайрима (хотя главной ударной силой в её армии было нечто, называвшее себя Пелинал Вайтстрейк), сумела разгромить айлейдские города-государства и стала правительницей земель центрального Тамриэля — будущего Сиродиила. Часть айлейдов, в основном из числа потерпевших поражение в предыдущей войне, признали её и стали верными вассалами, да и вообще она была куда более толерантным и терпимым правителем, чем её преемники. На основе синтеза людских и эльфийских верований был создан первый Имперский культ Восьми. [[Холодное утро империи|Так была основана Алессианская Империя]].&lt;br /&gt;
* Много после смерти Алессии книжником Маруком был создан фашиствующий и ксенофобский алессианский культ, который ничего общего кроме имени с воззрениями Алессии не имел. Но он приобрёл огромное влияние, и его адепты со временем подмяли под себя всех и вся в Империи. Позже орденом же были инициированы [[Фантастический расизм|массовые погромы нелюдей]], захват айлейдских городов и изгнание их жителей, уже как столетиями хранивших верность империи, и изгнание минотавров, прежде бывших элитными воинами империи.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль в Первую Эру.jpg|300px|мини|Великая нордская империя накануне распада]]&lt;br /&gt;
[[Файл:1e 416.jpg|300px|мини|Кимеры и двемеры объединяются в единое государство под названием Ресдайн — предшественник Морровинда]]&lt;br /&gt;
* После смерти последнего законного&amp;lt;ref&amp;gt;Был ещё один, признанный недостойным&amp;lt;/ref&amp;gt; наследника Исграмора в империи нордов вспыхнула гражданская война, во время которой норды лишились всех земель вне Скайрима.&lt;br /&gt;
* Алессианская Империя постепенно подмяла под себя королевство нордов (из союзника в вассалы), однако не сумела прогнать альдмеров из Хай-Рока, и, потерпев ряд поражений, оказалась в затяжном (500 лет) упадке, до воцарения императрицы-воительницы [[Крутая королева|Хестры]].&lt;br /&gt;
* После [[Пиррова победа|тяжелейшей победы]] над имперцами в Хай-Роке, находящиеся в услужении у тамошних эльфов бретонцы поднимают восстание. Эльфы почти сразу же сдаются и изолируются на небольшом архипелаге.&lt;br /&gt;
* В битве у Красной горы происходит нечто, заканчивающееся гибелью/исчезновением всей расы двемеров. Полководец объединённой армии кимеров, Неревар Индорил, также погибает при таинственных обстоятельствах, один из его помощников Дагот Ур исчезает, а трое других, Вивек и Сота Сил, а также жена Неревара Альмалексия становятся новыми богами нового народа — данмеров.&lt;br /&gt;
* Гражданская война в Йокуде закончилась уничтожением континента и переселением уцелевших в Хаммерфелл.&lt;br /&gt;
* Орки, отступившие из Хаммерфелла под нажимом йокуданцев-редгардов, начинают строить первый Орсиниум.&lt;br /&gt;
* К власти над Алессианской империей приходит императрица Хестра. Она реформировала армию, остановила распад Империи и фактически впервые сумела объединить Коловию и Нибенею в единый Сиродиил. Её легионы завоевали Предел, разгромили вампиров Хай Рока (в результате чего регион сам признал её власть в знак восхищения и благодарности) и очистили от пиратов внутренне Море, заодно она сумела порезать власть и полномочия Алессианского Ордена, уже растерявшего былое влияние и авторитет.&lt;br /&gt;
* Особо фанатичная секта Алессианского ордена «Избранники Марукати» в середине эры устроила страшный катаклизм, позже названный «Прорыв Дракона»&amp;lt;ref&amp;gt;Прорывов дракона (временных аномалий) было несколько, по меньшей мере 3, конкретно этот называется «Срединный рассвет».&amp;lt;/ref&amp;gt;. В течение 1000 лет (более трети всей 1-й эры !) по крайней мере на Тамриэле творилась [[Хронокаша|странная хрень]] с разрывом пространственно-временного континиума и размытием его границ с Этериусом и Обливионом.&lt;br /&gt;
* Слизнеподобная и полностью чудовищная раса слоадов сразу после окончания катаклизма наслала страшную чуму на Тамриэль, из-за которой погибло более половины его населения и почти вымерли каджиты. В ответ на это король Коловии собрал под своими знамёнами всех возможных союзников от Алессианской империи и аргониан и до альтмеров, возглавил «Флот Всех Флагов». В результате проведённого вторжения им острова Трас были уничтожены, а сами слоады, как посчитали тогда некоторые, истреблены, но, как оказалось, они просто затаились на дне, а потом снова всплыли.&lt;br /&gt;
* В ходе разразившейся потом гражданской войны коловианские королевства сначала изгнали алессианский орден из Коловии, а затем полностью его истребили и в Нибенее. Сиродил как единое государство исчез с политической карты на 400 лет. Побережье Тамриэля начинает подвергаться набегам акавирских пиратов.&lt;br /&gt;
[[Файл:Империя Ремана.png|300px|мини|Тамриэль в 2762 году 1 эры.]]&lt;br /&gt;
* Вторжение армии цаэски с Акавира. Захватчики опустошили восток Скайрима, после чего начали подготовку к вторжению в Сиродил, но навстречу им выступает объединённая армия Нибенеи и Коловии под командованием Ремана Сиродила. В битве в Белом Проходе захватчике разгромлены. После поражения цаэски признали в Ремане драконнорождённого героя и присягнули ему на верность. С их помощью Реману удалось создать Вторую Сиродильскую Империю, а он сам стал родоначальником новой династии. Династия Реманов {{spoiler|Или её правильнее называть династией Сиродилов?}} была первой, собравшей под своей рукой почти весь Тамриэль (за исключением Морровинда).&lt;br /&gt;
* Первая Эра закончилась загадочной смертью императора Ремана III и захватом власти его советником цаэски Версидью-Шайе. В тот же год Трибунал (вернее Сота-Сил) затребовал с части даэдра обещание не вторгаться в Тамриэль и прописал люлей не согласному с этим Мерунесу Дагону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2-я Эра ===&lt;br /&gt;
[[Файл:2 Era Tamriel v4.png|300px|мини|Распад Империи Ремана]]&lt;br /&gt;
* Версидью-Шайе был неплохим правителем, но недовольные его жестокостью и видовой принадлежностью постоянно поднимали восстания по всей Империи. В конце-концов он был убит [[ассасин]]ами Мораг-Тонг, через сто лет та же участь постигла его сына Савириен-Чорака и всех его наследников, после чего агонизирующая Вторая Империя окончательно раскололась.&lt;br /&gt;
* Большая часть Второй Эры — это война всех против всех, когда каждый достаточно наглый и удачливый [[варлорд]] называл себя Императором… [[Халиф на час|Только для того, что бы быть свергнутым другим таким умником]].&lt;br /&gt;
* Эта канитель была на некоторое время прервана ко… вождём Предела Дуркорахом Чёрным Дрейком, достаточно [[Крутой генерал|крутым генералом]], чтобы захватить весь (почти) Сиродил и передать его корону своим детям.&lt;br /&gt;
* Агрессивные действия Дуркораха и его наследников привели к тому, что короли Хай Рока, Хаммерфела и Орсиниума объединились в Даггерфольский Ковенант, а правители Саммерсета, Валенвуда и Эльсвеера — в Альдмерский Доминион. В то же время на Скайрим и Морровинд нападают акавирцы камаль, во время борьбы с ними норды с данмерами впервые выступили единым фронтом и, вместе с примкнувшим к ним аргонианами, объединились в Эбонхартский Пакт.&lt;br /&gt;
[[Файл:Война Альянсов.jpg|300px|мини|Война Альянсов. Не обманывайтесь красным пятнышком на карте — фракций только три, ибо Империи Реманов в те годы полностью утратила субъектность.]]&lt;br /&gt;
* Против совершенно одиозного императора Леовика, внука Дуркораха, поднимается масштабное восстание под управлением Варена Аквилариоса, который в итоге убивает Леовика и занимает его место. Три вышеназванных Альянса начинают делить Тамриэль между собой. Варен в надежде на то, что драконнорождённый император сможет вновь объединить Тамриэль, просит могущественного мага Маннимарко сделать его таким, но Маннимарко обманул Варена, в результате чего Сиродил захватывают слуги Молаг-Бала.&lt;br /&gt;
* Гильдии, Альянсы и Варен Аквирариос объединяются против сил даэдра, вторгаются в Хладную Гавань и, объединившись с Меридией, бьют Малаг-Бала, пока он не отказывается от планов по захвату Тамриэля.&lt;br /&gt;
* Вскоре после этого происходят и другие эпичные события: Ноктюрнал, Клавикус Вайл и Мефала объединяются и придумывают хитрый план по захвату Кристальной башни и, вместе с ней, всего мира; в Эльсвеере появляются драконы, вампиры пытаются захватить Скайрим…&amp;lt;ref&amp;gt;В последних пунктах описаны события The Elder Scrolls Online&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Через некоторое время альянсы распались&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя Альдмерский Доминион получилось воссоздать, он был захвачен уже Тайбером Септимом.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и на Тамриэле снова настала война всех против всех.&lt;br /&gt;
* В недрах Красной Горы пробуждается Дагот Ур, над Морровиндом нависла тень, что через века приведёт к его разрушению.&lt;br /&gt;
* Король Фолкрита Кулекайн с помощью своего генерала Хьялти, более известного по прозвищу Талос, захватывает Сиродил, но незадолго до своей коронации императором умирает при невыясненных обстоятельствах. Генерал Талос занимает его место и берёт себе имя Тайбер Септим.&lt;br /&gt;
* С помощью личной крутости, военного гения, дипломатии, хитрости и много чего ещё Тайбер Септим объединяет весь Тамриэль под своей властью и объявляет начало новой эры в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Династия Септимов правила целую эпоху и сделала Тамриэльскую Империю такой, какой мы ее знаем. Большую часть третьей эры в Тамриэле было спокойно, кроме мелких, но многочисленных восстаний. Но и на неё нашлось событий и не только во время игр (части с первой по четвертую происходили при последнем Септиме).&lt;br /&gt;
* Маормеры собирают крупный флот и нападают на Империю, император Антиохус заключает союз с псиджиками, и вместе они уничтожают вторгнувшийся флот.&lt;br /&gt;
* После смерти Антиохуса его сестра Потема заявляет, что дочь и наследница Антиохуса Кинтира (Вторая) — вовсе не его дочь, а [[бастард]]ка, продвигая в качестве альтернативы своего сына Уриэля (Третьего). Другие члены династии не поддержали её начинания, после чего началась гражданская война, во время которой погибли и Кинтира, и Уриэль, а Потема окончательно сошла с ума, стала поднимать нежить и в конце концов погибла, [[Нулевой рейтинг|лишившись всех союзников]], кроме некоторых вампиров.&lt;br /&gt;
* Хеймон Каморан из бессменной династии королей Валенвуда захватывает трон своего старшего родственника и объявляет войну Империи — у Камморана Узурпатора получилось захватить Хаммерфелл, но в Хай Роке он был остановлен и убит.&lt;br /&gt;
* Уриэль Пятый решает расширить территории Империи дальше Тамриэля, захватывает несколько далёких островов и атакует Акавир, точнее, империю цаэски. Несмотря на удачную высадку, экспедиционные войска оказались отрезаны внезапным штормом от Тамриэля, после чего были перебиты акавирцами.&lt;br /&gt;
* Советник императора Уриэля Седьмого Джагар Тарн заполучает могущественный Посох Хаоса, заключает союз с Мерунесом Дагоном, заточает Уриэля в Обливионе и [[Самозванец|сам принимает его обличье]]. При этом правителем он оказывается никудышным, просравшим всё то, чего добились последние три поколения Септимов. В конце концов убит героем, получившим от спасённого императора титул Вечный Чемпион&amp;lt;ref&amp;gt;События первой части, собственно все важные события, произошедшие во времена Уриэля VII — события игр, просто по порядку&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Что бы вернуть себе престиж, утраченный усилиями Джагара Тарна, Уриэль придумывает дерзкий план — восстановить Нумидиум, разрушенный вскоре после основания Третьей Империи. Клинки долго собирали его по частям, осталось только отыскать в Хай Роке Мантеллу, для чего придётся распутать клубок дворцовых интриг, ведь многочисленные местные власти уже всё поняли и сами хотят получить чудо-машину. У доверенного агента это получается и… происходит временная аномалия, в результате которой… [[Золотая концовка|все получают то, что хотели]]. Правда, доверенный агент и Нумидиум оказались стёрты из реальности. Акатош дал, Акатош взял.&lt;br /&gt;
* После очередной стычки с Трибуналом Дагот Ур захватывает инструменты Кагренака и выводит свой план по захвату Морровинда на финальную стадию. В это время в Морровинд прибывает амнистированный уголовник, в котором данмеры один за одним, вплоть до Вивека и Дагота Ура, признают [[Реинкарнация|реинкарнацию]] своего легендарного короля Неревара. Нереварин побеждает Дагота Ура, разорвав его связь с сердцем Лорхана. Правда, при этом он лишил силы Трибунал.&lt;br /&gt;
* Поклоняющийся Мерунесу Дагону эльф Манкар, называющий себя сыном печально известного Хеймона Каморана, организует влиятельный даэдрический культ, и эти культисты, чтобы открыть дорогу своему богу, нападают на Уриэля Седьмого и его детей, а также заполучают Амулет Королей — могущественную реликвию правителей Сиродила. Без драконнорождённого императора магический барьер, защищающий Нирн от Обливиона, ослабел, и с помощью Амулета Манкар Каморан смог устроить Кризис Обливиона — по всему Тамриэлю стали открываться врата, через которые атаковали армии Дагона, несущие смерть и разрушение. Для спасения мира нужно найти Мартина — [[бастард]]а Уриэля, ибо других Септимов больше нет. И ещё надо отобрать у Манкара Амулет Королей. Всё это совершил герой, оставшийся в памяти потомков как Герой Кватча или Чемпион Сиродила (чье настоящее имя — Бенду Оло, зек-имперец, по некоторым намекам, осужденный за некрофилию)&amp;lt;ref&amp;gt;Неудивительно, что его имя и род занятий последующие историки старались не афишировать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. К сожалению, для того чтобы остановить Мерунеса Дагона, который смог пролезть в Тамриэль лично, Мартину пришлось пожертвовать собой. Больше Септимов не осталось и Третьей Эре пришёл конец. Власть принял канцлер Окато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Со времён таинственной пропажи Вивека прошло несколько лет, и всё это время на город Вивек грозил упасть астероид Баар-Дау. Данмеры придумали способ его удержать в воздухе, но он не смог работать вечно. Огромная скала упала на город, и удар спровоцировал катастрофическое извержение Красной Горы, большая часть Вварденфелла обращена в руины. Это чёрный для данмеров час был дополнительно омрачён нападением аргониан, жаждущих мести за годы рабства. Восточный Скайрим и Солтсхейм заполонили беженцы. Остров Солтсхейм добродушно отдали данмерам. В результате всех этих событий к власти в Морровинде (том, что от него осталось) пришёл дом Редоран.&lt;br /&gt;
* Окато был убит, предположительно талморскими [[ассасин]]ами. В результате разборок за трон к власти приходит Тит Мид, первый основатель устойчивой династии в Сиродиле, у которого не было буквальной божьей помощи. При этом от Империи, теперь уже Мидов, отвалилось Чернотопье и Саммерсет, а Морровинд (то что от него осталось) не пожелал подчиняться, хотя остался союзником Империи.&lt;br /&gt;
* В районе руин Вивека появляется летающий город Умбриэль, тень которого убивает всех живых. Сын Императора Тита Аттребус и ряд других персонажей проникают в зловещий город и уничтожают его, руины Умбриэля упали где-то… в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* В течение последующего столетия альтмеры Саммерсета набирали силы: с помощью интриг они смогли отделить Валенвуд от Империи и воссоздать Альдмерский Доминион, потом на 2 года с неба пропали Луны, из-за чего каджиты не могли нормально размножаться. Когда Луны вернулись, альтмеры заявили, что это они вернули светила на место и каджиты стали частью Альдмерского Доминиона.&lt;br /&gt;
* Наконец, спустя полтора века, соперничество Империи и Альдмерского Доминиона переросло в полноценную войну. Инициатива была на стороне эльфов, они даже смогли взять Имперский Город, но контратака армий Империи смогла вернуть столицу обратно. После этого император Тит Второй решил подписать мир. Так называемый Конкордат Белого Золота включал в себя несколько унизительных условий, что вызвало критику у значительной части населения (тут стоить учесть, что мирный договор слово в слово повторял условия ультиматума, выдвинутого Доминионом до начала войны). С той частью, где Альдмескому Доминиону доставалась часть Хаммерфела редгарды были настолько не согласны, что император предпочёл их выпихнуть из Империи, и те смогли продолжить войну в попытке выгнать захватчиков со своей земли. Что характерно, через пять лет у них это получилось. С запретом на поклонение обожествлённому Тайберу Септиму ака Талосу был очень сильно не согласен Скайрим, и тут уже императору пришлось сделать вид, что он не замечает нарушений условий мирного договора в этой провинции, где население продолжало почти в открытую поклоняться Девятому, разве что храмы были закрыты. До поры до времени это прокатывало…&lt;br /&gt;
* Воспользовавшись Великой войной, вождь скайримских предельцев Маданах поднял восстание, захватил Маркарт и попытался отделить Предел от Скайрима, провозгласив его отдельным государством. Возможно, он был и согласен остаться в составе Империи, но как глава полноценной провинции, но ярл Маркарта решил не рисковать возможной договорённостью мятежников с центральными властями и быстренько собрал ополчение из ветеранов только что закончившейся войны, во главе которой стал сын ярла Виндхельма Ульфрик Буревестник, некогда добровольцем убежавшей на войну из местного монашеского ордена пацифистов и донельзя разозлённый подписанным имперцами мирным договором, особенно после того, что ему пришлось пережить в плену. Восстание было утоплено в крови, ярл Маркарта учинил в своём городе расовые чистки, отправляя на плаху даже детей, а Ульфрик в нарушение Конкордата приказал открыть в городе храм Талоса. Доминион получил доказательства несоблюдения в Скайриме условий договора и ввёл туда свои полицейские силы, ещё больше унизив людей. В итоге Империя получила партизанскую войну в Пределе и готовый вот-вот взорваться восстанием Скайрим, жители которого нашли в лице Ульфрика, на которого навесили всех собак и отправили в тюрьму за нарушение Конкордата и убийство мирных жителей в Маркарте, своего нового лидера.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль 201 год 4 эры.png|300px|мини|Актуальная политическая карта]]&lt;br /&gt;
* Прошло около 20 лет. Ульфрик, к тому времени уже давно вышедший из тюрьмы и занявший место своего почившего отца во главе холда Истмарк, продолжал собирать вокруг себе недовольных Империей жителей Скайрима, которые начали называть Братьями Бури. Решив, что сил у него достаточно, он прибыл в столицу провинции и вызвал местного короля Торуга (который, к слову, сам ему симпатизировал) на поединок и убил его, начав в Скайриме очередную гражданскую войну. Сам того не зная, Ульфрик исполнил последнюю часть пророчества о возвращении Пожирателя Мира: Владыка Драконов Алдуин когда-то давно заброшенный людьми в потоки времени, возвращается, что бы воскресить своих сородичей и захватить Нирн. Спасти мир может только Последний Драконорождённый, который появился в Скайриме вместе с Алдуином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Колесо и Башни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аурбис имеет форму колеса. В оси Колеса находится Нирн, спицы — планы Восьми Божеств, пустота между ними — Обливион, а обод — Этериус. Если посмотреть на Колесо сбоку — оно становится Башней. Хотя в этой теории есть изъян, поскольку утверждается, что планы Восьми божеств находятся в Этериусе. Впрочем, таких нестыковок в космогонии мира весьма много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Башни — рукотворные или природные сооружения, возведённые на Костях Мира, производящих физическую реальность. Они позволяют смертным на эту реальность влиять, а также удерживают Нирн от растворения в Обливионе. У каждой Башни есть свой камень, являющийся проводником между ней и энергией Этериуса. Известны следующие Башни:&lt;br /&gt;
* Адамантиновая Башня — находится на острове Балфиера в заливе Илиак. Первая из Башен. По легенде, Аэдра построили её сразу после создания Нирна и в ней обсуждали, что с ним делать, а также судили Лорхана. На данный момент принадлежит альтмерскому клану Диренни. Использует некий Нулевой камень.&lt;br /&gt;
* Красная Гора — Башня природного происхождения. Огромный вулкан на острове Вварденфелл в Морровинде. Камнем использует само Сердце Лорхана. После потери Сердца и извержения в начале четвёртой эры продолжает дымить без остановки.&lt;br /&gt;
* Башня Белого Золота — находится в Имперском Городе в Сиродиле, резиденция правителей людских империй начиная с Алессии. Построена айлейдами, использовалась, чтобы превратить Сиродил в джунгли, а затем — в более умеренный климат. Камнем является Чим-эль Адабал, он же Амулет Королей. Также, за счёт того, что находится в центре всего Тамриэля, а Имперский Город имеет форму колеса, обладает самым большим могуществом среди Башен. Была деактивирована, когда Мартин Септим разбил Амулет, чтобы стать аватаром Акатоша&amp;lt;ref&amp;gt;Есть мнение, что Мартин после сражения с Дагоном и окаменения в форме дракона сам стал камнем Башни, поскольку барьер между Нирном и Обливионом был восстановлен. Деактивация башни произошла, когда ее шатал Талмор с Альдмерским доминионом — ибо только после этого из хранилищ пропали все Свитки.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Глотка Мира — ещё одна природная Башня. Самая высокая гора в Тамриэле, находится в Скайриме. О камне ничего не известно (по словам Майкла Киркбрайда, это некая пещера).&lt;br /&gt;
* Кристальная Башня — находится на островах Саммерсет. Построена альтмерами, превратила острова в тропический рай. Когда-то была центром магических знаний Тамриэля. Камень — Сердце Прозрачного Закона. Во время Междуцарствия (2Э 430-2Э 854) была ключевым звеном в плане Двора Хаоса и едва не была разрушена. Уничтожена даэдра во время Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Орихалковая Башня — находилась на континенте Йокуда. Построена жившими там леворукими эльфами. Камень неизвестен. То ли уничтожена при затоплении Йокуды, то ли её уничтожение привело к затоплению Йокуды.&lt;br /&gt;
* Зелёный Сок — гигантские дубы-грахты, выращенные босмерами Валенвуда и на ветвях которых ими же построены крупные города, выращены из так называемого Жёлудя Неопределённости, ставшего их камнем. Всего их два: Фалинести и Элден-Рут, они одновременно являлись и не являлись одним целым и постоянно меняли своё местоположение. Элден-Рут пустил корни и обосновался в одном месте после того, как айлейд Анумарил превратил Жёлудь Неопределённости в Жёлудь Определённости, желая превратить Зелёный Сок в копию Белого Золота. В итоге и Фалинести пустил корни по неизвестной причине незадолго до Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Нумидиум — ходячая Башня, созданная двемерами. Сначала использовала как камень Сердце Лорхана, затем перешла на Мантеллу. Подробнее см. в разделе о богах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме вышеописанных, предполагается существование ещё нескольких башен:&lt;br /&gt;
* Железная башня — предположительно, ей являлась сама крепость Орсиниум. Камень неизвестен. Уничтожена при захвате Орсиниума совместными силами редгардов и бретонцев.&lt;br /&gt;
* Коралловая колонна Траса — коралловая башня слоадов. Камень неизвестен. Уничтожена Флотом Всех Флагов, или отчаянной попыткой слоадов уничтожить флот, на её месте возник Водоворот Бала, там же ещё осколки торчат.&lt;br /&gt;
* Лунная плетёнка — лунная башня каджитов. Камень — неизвестен, возможно, сами луны. В последнем случае могла отключиться во время Пустых Ночей и неизвестно, активировалась ли снова.&lt;br /&gt;
* Умбриэль — предполагаемая Теневая башня. Камень — Инжениум. Деактивирована после уничтожения камня и упала в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* Башня Цепоры — башня Псиджиков. Находится на острове Артейум. Камень — неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что любопытно, аналоги башен есть и в планах Обливиона:&lt;br /&gt;
* Башня Лжи — в Хладной Гавани Молаг Бала.&lt;br /&gt;
* Столподворец — в Спиральном Мотке Мефалы.&lt;br /&gt;
* Часовня Арден Сула — в Нью-Шеоте на Дрожащих островах Шеогората.&lt;br /&gt;
* Хребет — в Зольнике Малаката&lt;br /&gt;
* А упомянутый Умбриэль был частью Полей Сожаления Клавикуса Вайла и так далее…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fullrest.ru/upl/ruT0kGxw.png Наиболее полное на данный момент дерево рас мира TES. Не является абсолютно достоверным из-за противоречий у разработчиков. Лучшего в русскоязычном Интернете не найти.&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Основных больших рас на Нирне три: люди, эльфы (формально обе расы можно объединить в один единый биологический вид по причине того, что могут иметь общее потомство, причём потомство плодовитое, результатом такого смешения стали, в частности, бретонцы) и зверолюды (единой расой не являются: сюда входят все расы, которые разумны и телесны (в отличие от богов и демонов, которые только воплощаются в Нирне), но сильно отличаются от людей и эльфов особенностями биологии). Обычно каждая подразделяется на меньшие расы — народности, а игровых рас всего десять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Человеческие расы ===&lt;br /&gt;
* '''Имперцы''' или '''сиродильцы''' — обобщённое именование коренных жителей провинции Сиродил, возникших в результате смешения двух основных народов, коловианцев и нибенейцев и нескольких племён поменьше. Их культура до сих пор сохраняет различия, особенно в сельской местности, хотя говорят потомки обоих народов уже на одном языке&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя усилиями императоров на том же языке говорят и норды с бретонцами, и вообще весь Тамриэль его понимает.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Создатели той самой Империи. Частично — сиро-норды — численно пересекаются с нордами Скайрима, так Фолкрит изначально часть Коловии. По культуре напоминают смесь [[ряженые под Рим|империи Римской]] с [[ряженые под Пруссию|империей Священной Римской]] (той самой, которая не священная, не Римская, и не Империя). Говорят и носят имена на языке, похожем на латынь (с пятой части — ещё и на итальянский).&lt;br /&gt;
* '''Норды''' ('''нордлинги'''&amp;lt;ref&amp;gt;Это из перевода Морровинда&amp;lt;/ref&amp;gt;). Самый архаичный народ людей, частично сохранивший традиции переселенцев с Атморы — людей, что пришли в Тамриэль с севера. Это [[гордая и воинственная раса|суровый и сильный народ воинов]], живущий у берегов северных морей, носящий [[рогатые шлемы]], пьющий меды — [[викинги]], короче. По культуре напоминают средневековую Скандинавию, имена носят, соответственно, германо-скандинавские. В некоторых моментах жуткие расисты, которые утверждают, что Скайрим — только для нордов. Любители подраться, большую часть своей истории Скайрим пребывает в состоянии гражданской войны. Не доверяют магии, но при этом два сильнейших мага среди людей — Азидал и Шалидор — были нордами, так что не всё так просто.&lt;br /&gt;
* '''Бретонцы'''. Условное собирательное название жителей Великой Бретонии, островов Деллиси, конгломерата племен реки Бьюлсэ и туземцев Западного Предела и Холда Предел, потомки от связи правивших этими землями эльфов и находившихся у них в подчинении людей (отсюда и название, «брету» — это «половина» на эльнофексе, и поначалу так называли предков бретонцев, полуэльфов манмеров). Наличие в них толики эльфийской крови обуславливает их большую расположенность к магии. Живут они [[Франглиспания|феодальной раздробленностью с замками и герцогами]], вокруг замков — деревни с ведьмами и друидами на юго-западе, на севере в горах живут суеверные кочевники, что изобрели клеймору, а на востоке живут свирепые дикари-туземцы Предела, в общем, собирательный образ [[кельты в килтах|кельтских народов]].&lt;br /&gt;
* '''Редгарды'''&amp;lt;ref&amp;gt;Забавно, что redguards — это традиционный перевод на английский слова, которое на русский язык обычно транслитерируется как [[конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|хунвэйбины]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Негры. По культуре — что-то среднее между Ближним Востоком и пиратами Средиземноморья, философия же напоминает самурайскую (вся их известная история до переселения на Тамриэль — полная калька с [[Развесистая сакура|японской]], одна охота за мечами чего стоит). Тоже воины, не хуже нордов, а даже и покруче; сказывают, что в былые времена они настолько хорошо владели искусством фехтования, что могли расщепить мечом атом, чем, по слухам, и угробили свой континент Йокуду. Хотя это может быть связано и с тем, что ребята просто уничтожили некогда построенную жившими там когда-то (благополучно уничтоженными ими же) леворукими эльфами Башню, тамошнее подобие Адамантиевой. Редгардами называются все потомки жителей этого континента, переселившихся в Хаммерфелл и уничтоживших живших там ранее аборигенов-недов и орков. Считаются лучшими мореходами на Тамриэле. Традиционно разделены на 2 сословия, которые постоянно делят между собой власть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эльфийские расы ===&lt;br /&gt;
* '''Альтмеры''' (высшие эльфы, в русском переводе часто именуются «высокие», что, по мнению некоторых, плохо знающих русский язык, является надмозгом, хотя слово «высокий» вполне используется как синоним слова «высший», тем более они реально высокие). Считаются, что они [[гордая и мудрая раса|самые лучшие маги и учёные]], а так хорошие дипломаты, [[игры престолов|мастера красноречия и интриг]]. При этом — [[эльфы-нацисты|дистиллированные расисты тройной перегонки]], создатели местного [[Ряженые под Рейх|Третьего Рейха]]. Главные соперники людей по части имперского строительства. Их империя — Альдмерский Доминион — то появляется, то исчезает в зависимости от того, в каком состоянии сейчас Сиродил. После того как в конце Третьей Эры в Сиродиле случился маленький раскардаш, альтмеры быстренько восстановили свою империю и снова стали врагами людей. Вечно враждуют с маормерами, которые очень часто нападают на их границы, доходило даже до целых больших сражений. Родина альтмеров также является самой крепкой, которую почти невозможно захватить, ибо в обороне своих островов они очень сильны.&lt;br /&gt;
* '''Босмеры''' (лесные эльфы, самоназвание — бойчи). С первого взгляда — вроде бы классические жители леса, живут на деревьях и стреляют из лука. При этом их законы и обычаи запрещают повреждать деревья и вообще растения Валенвуда (к растительности других провинций запрет не относится), поэтому босмеры — строгие хищники и не гнушаются жрать даже разумных существ, известны и случаи [[каннибализм]]а, хотя убийство одним босмером другого всё же редкость и приводит к кровной мести и так называемым Утренним и Траурным войнам. То ли дело убить каджита, из кишок которого получается лучшая тетива для лука… Босмеры также считаются неплохими [[вор]]ами, однако крадут эти ребята не ради наживы, в отличие от каджитов, а ради того, чтобы показать свою удаль.&lt;br /&gt;
* '''Данмеры''' (тёмные эльфы). Да-да, вы уже поняли общее правило эльфов: они, как те совы, не то, чем кажутся с первого взгляда. Тёмные эльфы — не исключение. Они пользуются устрашающей репутацией рабовладельцев, некромантов, расистов и просто неприятных соседей, однако эта репутация в основном незаслуженна. Рабство у них действительно было (потом со скрипом отменили), некромантию они как раз таки не любят&amp;lt;ref&amp;gt;Ну как сказать, осквернение останков в Морровинде — страшное преступление, но если эти останки принадлежат не данмеру, [[Готтентотская мораль|то моральный запрет не работает]].&amp;lt;/ref&amp;gt; (просто их защищают духи предков), их расизм тоже сильно преувеличен — он не сильнее, чем у большинства людей, и до альтмеров они точно не дотягивают даже в прыжке, куда сильнее у них развито личное ЧСВ, а не расовое. Фактически же большая часть данмеров вполне адекватна, сильно затронута имперской культурой и составляет приличный процент населения на северо-востоке Сиродиила. Долгое время делились на [[Готы_и_панки|эшлендеров-даэдропоклонников]] и оседлых, поклоняющихся Трибуналу-Альмсиви. К пятой части большая часть данмеров вернулась к почитанию даэдра, а эшлендеры резко реинтегрировались и стали высшим духовенством. После событий третьей-четвертой частей их родина была сильно потрепана, и часть беженцев рассеялась по всему Тамриэлю. С грехом пополам они какое-то подобие порядка на своей земле восстановили. Культура — условно ближневосточная с [[можно грабить корованы|корованами]], [[ассасин|тайными культами наёмных убийц]] и топонимами типа Тель Мора, Тель Арун &amp;lt;s&amp;gt;и [[хумус, киббуцы и хайтек|Тель-Авив]]&amp;lt;/s&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Изначально данмеры были совсем другой эльфийской расой, '''кимерами''' (или каймерами). В отличии от большинства эльфов они поклонялись не аэдра, а даэдра, из-за чего бомбило их прочих родичей. Кимеры — это те альдмеры-отступники (альдмеры — это предки альтмеров), ушедшие с Саммерсета под руководством пророка Велота на восток Тамриэля, где основали государство Ресдайн, задружились с двемерами, потом снова расплевались, и в итоге из-за предательства Трибунала весь народ кимеров был проклят Азурой, и они стали серокожими красноглазыми данмерами (отчего эшлендеры и остались верны старым верованиям и образу жизни).&lt;br /&gt;
* '''Орсимеры (орки)'''. Здесь, как и у Толкина, орки пошли от эльфов, хотя из-за внешний отличий некоторыми расистски настроенными учёными из числа альтмеров и имперцев причисляются к зверорасам, гоблиноидам. Общее правило по эльфам и орков тоже касается: они далеко не все упоротые дикари и варвары, как можно подумать. Орки — непростой народ, но они легко воспринимают имперскую цивилизацию, принимают человеческую культуру и живут в мире с остальными. Однако так было не всегда; орки — последняя из рас, принявшая цивилизацию и признанная цивилизованной, и на окраинах Тамриэля все еще можно встретить племена диких орков-варваров с секирами наперевес. Время от времени орки создают на северо-западе Тамриэля своё государство, пытаются вести себя мирно и налаживать добрососедские отношения с соседями, но образ «[[хорошие орки|хороших орков]]» почему-то не особо помогает успокоить редгардов и бретонцев и те, время от времени нанимая в качестве союзников то нордов, то ричменов, с такой же периодичностью это государство уничтожают, или орки не пытаются вести себя мирно, и их уничтожают ещё быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звериные расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Аргониане'''. Болотные амфибии-[[ящеры|ящеролюди]], жители джунглей Чернотопья. Те, что встречаются в цивилизованных землях, сами вполне цивилизованны, обитатели же болот и джунглей живут в единении с природой и своими покровителями (и создателями) — разумными инопланетными деревьями хист. Данмеры раньше брали их (и хаджитов) в рабство; хаджиты не обиделись, а вот аргониане обиделись и устроили массовый погром Морровинда после извержения Красной Горы. Состоят из целой группы существ, некоторые из которых похожи на жаб, другие на змей и т. д. В играх присутствуют только в одной разновидности — как саксхлил. Ныне запилили в Чернотопье свое собственное государство.&lt;br /&gt;
* '''Каджиты''' (хаджиты). [[Кошколюди]], живущие в пустынях юга Тамриэля. В зависимости от того, при какой фазе лун родился каджит, он может быть похож на [[кавайная нэко|домашнюю кису]], [[большая крутая кошка|тигра]] или на самый распространенный, показанный в играх вариант — прямоходящего кота. А некоторые породы каджитов обладают почти эльфийской внешностью. Каджиты — бродяги, гуляющие сами по себе, известные плуты и [[вор]]ы, и обычно говорят [[о себе в третьем лице]]. В играх первоначально были представлены совсем другим подвидом, но потом сменены на более кошкоподобный, ради разнообразия и глубины лора. В главе «Эльсвейр» к игре TESO были добавлены почти все остальные подвиды этой расы, правда, лишь в качестве НПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неигровые расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За представителей этих рас играть нельзя. Некоторые из них появляются в качестве противников, некоторые играют исключительно сюжетную роль, упоминаясь в истории мира.&lt;br /&gt;
* '''Неды'''. Коренное человеческое население Тамриэля, населявшие Хай Рок, Скайрим, Хаммерфелл, Сиродиил, Аргонию и возможно Морровинд. Разделяются на множество народов, но до нынешней эпохи дожили только два недийских народа — это имперцы и бретонцы, точная степень их родства с нордами неизвестна.&lt;br /&gt;
* Акавирцы. Пришельцы с соседнего континента Акавир, напоминающего Дальний Восток. Это не одна, а несколько рас с этого континента: [[змеелюди]] '''Цаэски''', тигролюди '''Ка По’Тун''', обезьянолюди '''Танг Мо''' и снежные демоны '''Камаль''', также известны вполне человекоподобные акавирцы. То одна, то другая раса с Акавира периодически вмешивается в дела Тамриэля, иногда даже правя Империей в течение нескольких веков. Империя Тамриэль также отправляла на Акавир завоевательные походы, но безуспешно.&lt;br /&gt;
* '''Слоады'''. Слизни — некроманты и [[Абсолютный ксенофоб|негодяи]], очевидно срисованные с [[Star Wars/Хатты|хаттов]] из [[Star Wars]]. Отличаются только парой бегемотьих ножек в дополнение к хвосту, способностями к магии и любовью к некромантии.&lt;br /&gt;
* '''Двемеры''' (гномы). Да, как подсказывает нам корень «мер», это тоже разновидность эльфов. С одной стороны, двемеры непохожи на [[У нас именно такие гномы|типичных фэнтезийных гномов]]: ростом и сложением они такие же, как остальные эльфы, а одевались наподобие [[клинопись и зиккураты|древних вавилонян]]. С другой стороны, вполне гномовиты: жили под землёй, были мастерами ремёсел и технологий, владели уникальной магией, любили [[Крутая борода|бороды]] и не доверяли (другим) эльфам. Исчезли с лица Нирна после самого великого и, возможно, неудачного из своих экспериментов с Сердцем Лорхана. До нашего времени дожил один-единственный, и тот, скорее всего, сгинул во время гибели Морровинда, хотя не факт.&lt;br /&gt;
* '''Фалмеры'''. Снежные эльфы Севера. Ранее довольно цивилизованный народ, культура которых могла посоперничать с альтмерской. Жили себе мирно и спокойно, но, соблазнившись могуществом Ока Магнуса, вырезали начавших потихоньку переселятся с Атморы людишек, попали под ожидаемую ответку, проиграли войну, бежали в поисках убежища к двемерам, стали у них рабами и мутировали от их экспериментов и [[сказки тёмного леса|поедания особых грибов]], превратившись в [[Оглупление|гоблиноподобных безглазых существ]], живущих в подземельях. До наших дней в нормальном виде дожило двое&amp;lt;ref&amp;gt;Может быть и больше, но о них никто не знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;… Упс, уже один. Но второй был злой и к тому же вампир.&lt;br /&gt;
* '''Айлейды'''. Они же Дикие эльфы, они же салиачи. Как некоторым это не покажется странным по причине отсутствия частички «мер» в названии, это эльфы, потомки альтмеров-колонистов, уходивших с Саммерсета на север. Наверное, самый могущественный из когда-либо существовавших эльфийских народов Нирна, построивший Башню Белого золота, Имперский город и все старые города Сиродила, великие маги, в конце концов пали жертвой своего же величия, ибо величие это было построено руками подневольных людей и аргониан (и не только их, других эльфов айлейды тоже с удовольствием обращали в рабство), увязли в пороках и даэдропоклонничестве, доведя рабов (и богов-аэдра) до предела терпения. После гражданской войны в Сиродиле, в ходе которой даэдропоклонники победили аэдропоклонников, чад кутежа достиг предела, итогом которого явилось Алессианское восстание, которое вышибло их из Сиродила и Чернотопья (так же известно, что некоторые айлейдские короли (из числа проигравших в предыдущей гражданской войне) присоединились к ней, но были изгнаны или убиты ярыми фанатиками Алессианского ордена), уцелевшие бежали на юг и запад, где постепенно исчезли, ассимилировавшись с местными эльфами (с босмерами и кланом Диренни соответственно), полностью исчезнув к началу 3Э, {{spoiler| хотя один вот попытался вернуться в самом её конце }}&lt;br /&gt;
* '''Котринги'''. Среброкожие люди, жившие когда-то в Чернотопье. (вообще-то в Чернотопье обитало несколько человеческих племён, просто котринги среди них — самое известное и многочисленное). Известны были тем, что смогли идеально приспособиться к тамошнему климату и составлять конкуренцию населявшим эти болота аргонианам. Вымерли в результате одной из эпидемий, в период Войны Альянсов в Чернотопье можно встретить последнего живого котринга, поддерживаемого только магией айлендских артефактов.&lt;br /&gt;
* '''[[Дракон]]ы'''. Сами себя называют на своем языке дов (единственное число — дова). Известна также женская форма — джиллы&amp;lt;ref&amp;gt;На Нирне не присутствуют, помогают Акатошу держать время цельным, пока [[Skyrim|всякие там мотаются вперёд-назад по Свиткам]] и танцуют на Башнях&amp;lt;/ref&amp;gt;. Драконы — дети верховного бога Акатоша. Драконы повелевали первыми людьми до тех пор, пока те не восстали и не заставили их умереть или отправиться в изгнание. Драконы обладают особой &amp;lt;s&amp;gt;уличной&amp;lt;/s&amp;gt; магией, называемой «Ту’ум» или «Крик дракона»; эта магия используется посредством речи на этом языке. Знаменитое дыхание дракона — всего лишь один из видов ту’ума; их множество. Человек в принципе может выучиться драконьей магии, но легко она дается только Драконорожденным — людям с душой дракона, благословленным Акатошем. Всем остальным приходится изучать крик дракона долго и упорно. Во время, когда драконы спали, единственными людьми, обладавшими ту’умом, были норды, поэтому ту’ум стал считаться национальной магией Скайрима (обычная эльфийская и человеческая магия там не особо в чести).&lt;br /&gt;
* '''[[у нас зеленее гоблины|Гоблины]]''', куда же без них. Обычные стандартные фэнтезийные гоблины. Обычное стандартное мясо для раскачки персонажа. На острове Солстхейм живут их синекожие родичи-рьеклинги.&lt;br /&gt;
* '''Маормеры'''. [[шо, опять они?!|Ещё одни эльфы]], на этот раз морские. Некогда в дым разругались со своими сородичами и уплыли жить куда-то на тропические острова, именуемые Пиандонеей, откуда изредка [[грабить корованы|набигают]] на Тамриэль, чаще всего на Саммерсет. Известны своей способностью управлять морскими змеями.&lt;br /&gt;
* '''Минотавры'''. Предположительно — потомки Алессии и Морихауса, поначалу минотавры были императорами, но под давлением Алессианского ордена были изгнаны и деградировали в архаичных дикарей.&lt;br /&gt;
* '''Имга'''. Обезьяноподобные жители Валенвуда, которые [[культ карго|считают альтмеров высшей расой и во всем подражают им]]. Предположительно, пророк Марук был имга, потому что его называют «обезьяним пророком».&lt;br /&gt;
* '''Кентавры'''. Живут в Хай Роке и Валенвуде, известно про них то, что они «истинные последователи Старого Пути».&lt;br /&gt;
* '''Великаны'''. Также как и норды приплыли с Атморы. Достоверное известно, что состоят в близком родстве с людьми и могут иметь с ними потомство. Обычно достигают роста в 5 метров, однако, есть свидетельства о великанах высотой в десятки метров.&lt;br /&gt;
* '''Дреуги''', они же {{spoiler|цефаломеры}}. [[гигантский вражеский краб|Водные существа]], которые в рамках [[Нечеловеческий жизненный цикл|карвиназима]] выбираются на сушу, теряют разум и отращивают ноги. {{spoiler|Дреуги в одну из прошлых кальп&amp;lt;ref&amp;gt;Или в параллельном мире...&amp;lt;/ref&amp;gt; управляли Нирном, а главным среди них был, тогда еще смертный, Молаг Бал.}}&lt;br /&gt;
* '''Лилмотиты'''. Лисподобная раса, жившая в Чернотопье, вымерли во время эпидемии кнахатенского гриппа. Основали города Лилмот и Блэкроуз.&lt;br /&gt;
* '''Хист'''. Разумная раса споровых дервеьев, создавшая аргониан, в далеком будущем, по версии М. Кикбрайда, будут воевать с джилл Акатоша.&lt;br /&gt;
* Ламии, медузы, спригганы, гарпии, тролли и ещё некоторое количество мелких рас, порой появляющиеся как противники в играх и как персонажи в книгах по миру, так что даже не известно, являются ли они разумными существами, сверхъестественными созданиями или просто животными. Впрочем, как минимум один встречающийся в играх тролль умел писать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прародители ===&lt;br /&gt;
Взаимодействие двух изначальных сущностей (Ану и Падомай) создало Аурбис и всех богов. Есть множество вариантов этой легенды. Согласно самому примитивному, детскому варианту сотворения мира, они были братьями, которые поссорились из-за Нир, сущности, созданной ими же (Светом и Тьмой). Она отвергла Падомая, который за это уничтожил её, двенадцать миров сотворения и брата Ану, который всё это время дрых на солнце. Из последних сил Ану схватил Падомая, и оба скрылись вне времени. Мифы других народов могут трактовать это противостояние по-другому (вплоть до того, что у каджитов Анурр и Фадомай являются мужем и женой), но конец его неизменен — изначальные силы уходят из мира либо же сам мир оказывается бесконечно далеко от них.&lt;br /&gt;
* '''Ану'''. Первый аспект бесконечности, олицетворяющий собой свет, порядок и постоянство.&lt;br /&gt;
** Ануиэль — «душа» Ану. Его «производная» — бог альдмеров Ауриэль. Лично в мифологии почти не встречается.&lt;br /&gt;
* '''Падомай'''. Второй аспект бесконечности, олицетворяющий собой тьму, изменение и хаос.&lt;br /&gt;
** Ситис — «душа» Падомая. Бог Пустоты, объект поклонения Тёмного Братства и, неожиданно, аргониан. Его [[Дракон (персонаж)|первой служительницей]] (которой Братство также поклоняется) является Мать Ночи — давно мертвая мумия, в которой по-прежнему пребывает её душа и управляет Братством. Ситис якобы лично следит за соблюдением законов Тёмного братства и иногда наказывает отступников. {{spoiler| согласно версии самого Тёмного Братства, часть фанатов игры уверена, что за Тёмным Братством стоит та же Мефала, как и за Мораг Тонг}} Ситис является единственной известной сущностью этого мира, которая пребывает за пределами Аурбиса.&lt;br /&gt;
* Даэдра и аэдра — потомки смешения эманаций обоих изначальных сущностей. Разница состоит в пропорции (в даэдра больше от Падомая, в аэдра — от Ану) и в том, что аэдра отдали часть себя во время создания мира. Изначальные духи с преобладанием в них эманаций Ану, но не отдавшие часть себя при творение Мундуса, стали Магне-Ге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Аэдра ===&lt;br /&gt;
[[Бог-Творец|Боги-творцы]] мира. Хотя они происходят и от Ану, и от Падомая, преобладает в них начало первого, посему олицетворяют собой свет, порядок и постоянство. Их восемь, плюс Магнус, который ушёл и стал солнцем. Аэдра теоретически смертны, потому что отдали часть себя для создания Нирна. Обычно считается, что их было всего восемь, но на деле в строительстве Нирна поучаствовало больше богов, например, Магнус и Иффре.&lt;br /&gt;
* '''Акатош'''. [[хрустальный дракон Иисус|Бог-Дракон]], называемый также Драконом Времени. Верховный бог, бог порядка и бог времени. При всём этом — [[трикстер|совершенно безумная личность]]. Появляется в виде разнообразных личин — Акатош, Алкош, Ауриэль, Аури-Эль, Тош-Рака, Алдуин, Ака-Туск и т. д., причём одни личины могут с лёгкостью действовать против других! При этом Алдуин символизирует не постоянство мира, а его неизбежный (по мнению некоторых) конец.&lt;br /&gt;
* '''Аркей'''. Бог-[[психопомп]], [[никто не любит Аида|олицетворяет цикл жизни-смерти]] и противостоит некромантам. Согласно эльфийской версии (хотя в ней речь идёт о его аспекте Ксарксе/Зарксесе), был смертным писцом у бога Аури-Эля, при этом ещё и успевая подрабатывать на стороне — замечен в роли автора нескольких книг для Мехруна Дагона и Хермеуса Моры, который называет Аркея своим рабом (что, впрочем, неудивительно, учитывая некую связь между Хермеусом Морой и Аури-элем/Акатошем). А согласно имперским мифам, он был некогда торговцем, которого в бога обратила аэдра Мара.&lt;br /&gt;
* '''Дибелла'''. [[Афродита сама всех полюбит|Богиня красоты и эротической любви]]. Вопреки ожиданиям, имеет несоизмеримо много поклонников среди воинов, например, её алтари можно заметить в Скайриме у Изгоев.&lt;br /&gt;
* '''Зенитар'''. Бог ремесла и торговли.&lt;br /&gt;
* '''Кинарет'''. [[ветродуй|Богиня неба и ветра]], покровительница путешественников и моряков. И ещё выполнят роль богини природы, хотя такого титула у неё нет. Её нордский аспект Кин покруче — богиня-королева-воительница, покровительница охотников и воинов. И жена Шора (по версии от Кикбрайда — одна из жён).&lt;br /&gt;
* '''Мара'''. Богиня семьи, сочувствия и понимания.&lt;br /&gt;
* '''Стендарр'''. Бог справедливости и милосердия. Покровитель воинов и стражей закона, [[знают именно за это|хозяин самого тяжёлого молота во всех играх с весом в 1000 единиц]]. После четвёртой части его поклонники организовали воинствующий орден по борьбе с даэдра, оборотнями, и вампирами.&lt;br /&gt;
* '''Джулианос'''. Бог знания, логики и мудрости, покровитель философов.&lt;br /&gt;
* '''Магнус'''. Бог, который ушел из творения, однако оставил после себя Солнце и магию. Именно он создал схемы и диаграммы, необходимые для создания мира, но отдавать часть себя на сотворение не пожелал. {{spoiler|И, возможно, в процессе породил Хермеуса Мору}}. {{spoiler| Впрочем, существует также версия, что никуда не ушёл, а был банально убит остальными за всё содеянное, потому что изначально был в курсе всего, что затевает Лорхан.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особняком стоит '''Талос''', который не является аэдра (ибо не участвовал в сотворении мира, но входит в пантеон Девяти. Обожествившийся смертный — Тайбер Септим, основатель династии Септимов. [[бог-император|Бог-герой человечества]], отчего Альдмерский Доминион его люто ненавидит. {{spoiler|Есть мнение что он занимает то место, которое должно принадлежать Лорхану.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что по нашу сторону четвёртой стены почти все аэдра, кроме Кинарет, названы в честь участников команды (если не указано иное — это бета-тестеры).&lt;br /&gt;
* Акатош — в честь Лоуренса Сидловского, в подписи которого стояла строчка «Also Known As The Old Smaug Himself» («Также известен как сам [[Hobbit|старина Смауг]]»)&lt;br /&gt;
* Аркей — в честь одного из самых давних бета-тестеров команды, Р. К. Дойча, который скончался в 1998 году.&lt;br /&gt;
* Дибелла — в честь Мэри Джо ДиБеллы.&lt;br /&gt;
* Джулианос — в честь Джулиана Лефей, руководителя проекта Daggerfall и участника разработки последующих игр.&lt;br /&gt;
* Кинарет — единственное исключение с выдуманным именем. При этом упоминалась ещё в TES: Arena.&lt;br /&gt;
* Мара — в честь Мэрилин Вассерманн.&lt;br /&gt;
* Стендарр — в честь Дэниэла Старра.&lt;br /&gt;
* Зенитар — в честь Стивена Зеппа (никнейм Zen), работавшего ещё над TES Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Магне-Ге ===&lt;br /&gt;
Буквально «Дети Магнуса» или «Звёзды-Сироты». Как и Магнус, эти товарищи не стали вбухивать себя в сотворение Нирна и вслед за Магнусом покинули его вскоре после создания. Уходя в Этериус, они прорвали завесу Обливиона, тем самым создавая звёзды как таковые (дыры в завесе, через которые свет Этериуса попадает на план смертных). Одной из них когда-то была Меридия (Мерид-Нунда), которая предпочла вернуться в Обливион и создать себе свой план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Даэдра ===&lt;br /&gt;
Боги, отсиживавшиеся в стороне от творения мира. В них преобладает начало Падомая, олицетворяют изменение и хаос, некоторые — еще и тьму. Даэдра совершенно бессмертны и неуничтожимы, их можно только на время изгнать. В Обливионе они создали целые измерения-«планы» из «самих себя», равно же как и их обитателей (которые не всегда и разумны) — нужно понимать, что собственно даэдра — это не только тот облик, в котором они предстают перед смертными, но и само измерение, в котором они обитают, и все его обитатели. Смертные, чтобы их различать, «даэдра» обзывают только обитателей измерений Обливиона, а самих богов — Принцами Даэдра. Изначально даэдра не хотели иметь с Нирном никаких дел, но жизнь в своих планах им быстро наскучила, и они стали вмешиваться в жизнь разумных рас, либо контролируя отдельные аспекты жизни смертных, либо пытаясь его просто захватить, но все до единого ставят главное условие: души им поклоняющихся переходят после смерти на их планы.&lt;br /&gt;
* '''Азура'''. Богиня сумерек, судьбы и предсказаний. Одна из самых безобидных даэдра — по крайней мере, так считается; однако, если обижена, может некисло отомстить, и судьба кимеров, ставших данмерами, тому доказательство. &amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, заставить всю расу сменить цвет кожи и глаз — это далеко не самое страшное, что может сотворить прогневанное божество, после того как троица нубов проигнорировала её требование.&amp;lt;/ref&amp;gt; При всё при этом особо почитаема как раз данмерами, а так же каджитами, которые считают ее своей создательницей.&lt;br /&gt;
* '''Боэта (Боэтия)'''. [[жуткий трансвестит|Двуполое]] божество интриги и предательства. Иногда также считалось богом войны. Хотя может убить верного культиста просто под настроение и от протагониста пятой части, например, требует убийства доверившегося ему человека — просто чтобы доказать, что «не тварь дрожащая, а право имеет» — у данмеров считается добрым божеством, так как они научились в древности с ним/ней договариваться.&lt;br /&gt;
* '''Вермина'''. Богиня снов, кошмаров, пыток и дурных предзнаменований. Также имеет неясное отношение к вампиризму и некромантии (созвучие с английским vermin намекает).&lt;br /&gt;
* '''Гирцин (Хирсин)'''. Бог охоты (в т. ч. [[Дикая охота|Дикой]]), игр и состязаний, создатель оборотничества. Традиционно изображается как трехметровый полуголый мужик в маске с оленьими рогами&amp;lt;ref&amp;gt;Или, скорее, головой оленя.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это лишь один из его пяти аспектов (остальные четыре — [[благородный волк|волк]], [[свирепый медведь|медведь]], [[прекрасный олень|олень]] и [[хитрая лиса|лис]]).&lt;br /&gt;
* '''Клавикус Вайл'''. Бог договоров, исполнитель желаний. Именно с ним заключается местный аналог [[сделка с дьяволом|сделки с дьяволом]], и подобно дьяволу, Клавикус Вайл [[злой джинн|коварен]]. Половину его силы содержит пёс &amp;lt;s&amp;gt;Барбос&amp;lt;/s&amp;gt; '''Барбас''' — самостоятельная личность, причём более честная и надёжная, чем хозяин, с которым он из-за этого часто ссорится. Есть свидетельства, что {{spoiler|торговец-скамп Ползун из Кальдеры в [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — это и есть Барбас, сосланный хозяином на Вварденфелл.}}&lt;br /&gt;
* '''Малакат'''. Бог униженных и оскорбленных; бог-отец орков. С одной стороны, героически-воинственное божество, требующее силы, смелости, ответственности за свои поступки. И в тоже время [[никто не любит Ареса|божество мести и кровавых клятв, запрещающий любое милосердие]]. Орков ещё как-то сдерживает Кодекс Малаката, указывающий, как надо себя вести и регламентирующий их жизнь. Другие малакатопоклонники такого не имеют и те же предельцы могут устраивать в его славу кровавые походы из-за самой мелкой обиды. Данмерами нелюбим, у них есть свои божества мести. В прошлом — Тринимак, бог-герой альдмеров, согласно легендам съеденный даэдра Боэтой и вышедший из её пищеварительной системы уже вот таким. В книге «Падение Тринимака» он якобы сам же это подтверждает — что характерно, пока единственная книга Тамриэля, где есть «архивные» ссылки на источники. Были и другие версии, например, что Боэтия обманула Малаката в облике страшной старухи, никакой битвы не было — то Малакат опроверг уже лично со словами «смертные всё понимают слишком буквально», но правду рассказывать не стал. А среди орков есть и те, кто и вовсе в это не верит и в открытую поклоняется Тринимаку.&lt;br /&gt;
** Один из немногих лордов даэдра, у кого были дети. И, судя по «аккордам Шеогората», Малакат куда больше [[папа-волк]], чем [[адский папаша]]. Возможно, прошлое героя альдмеров не позволяет ему становиться «вторым Молаг Балом/Мерунесом» и способствует проявлению не вполне свойственного таким божествам благородства?&lt;br /&gt;
* '''Меридия'''. Богиня света и живых существ. Ненавидит всё, что связано с нежитью и некромантией, в том числе Молаг Бала. При всём при этом довольно коварная. Меридия когда-то была Магне-Ге по имени Мерид-Нунда. История достаточно мудрёная, если совсем кратко — звёздочка использовала свет Магнуса, чтобы создать из материи Обливиона свой план — Цветные комнаты. Хотя скорее всего просто изменила один из пустовавших, коих в Обливионе множество. Организовала вторжение Умарила Неоперенного после кризиса Обливиона, но тут с неё взятки гладки — айлейды и лично Умарил ей поклонялись, а гадкие людишки истребили и изгнали её поклонников из Сиродила и сейчас даже не разрешают открыто ей поклоняться.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Тёмная сторона Меридии известна только даэдра, которые знают правду о Алой Ведьме и потому распоследний скамп добровольно не пойдёт ей в услужение. Правда в том, что беглая звёздочка в какой-то мере замещает Джиггалага, она обожает порядок, причём обожает до такой степени, что ненавидит свободу воли. Любой, добровольно или нет, попавший в лапы Меридии, станет «очищенным» — безвольной марионеткой, способной выполнять лишь волю своей госпожи. Хотя вон, есть один. который не потерял разум... правда, потом она его стёрла из реальности...}}&lt;br /&gt;
* '''Мефала'''. Двуполое божество искусства, убийств и искусства убийств и ещё [[Афродита сама всех полюбит|секса]]. Ей поклоняются члены Мораг Тонг — вварденфельского общества наемных убийц, да и не только их — Тёмное Братство также было создано ею, как бы этого не хотели некоторые признавать. Тоже дичайше котирует спиннокинжальное расстройство, и тоже доброе божество в пантеоне всё тех же данмеров… Ах да, во времена Трибунала считалась предтечей Вивека, что весьма характерно.&lt;br /&gt;
** Хотя называется двуполой, всегда изображается как женщина. [[Трап|Хм…]]&lt;br /&gt;
* '''Мехрун Дагон''' (Мерунес Дагон). Бог разрушений, природных катастроф и кровопролитий, выглядящий как плод яоя [[Mortal Combat|Горо]] с [[Star Wars|Дартом Молом]]. «Соревнуется» с Молаг Балом за звание самого злобного принца. Согласно Киркбрайду, в одной из прошлых кальп был королём демонов-прыгунов, соблазнённым Лоханом прятать куски уничтожаемых кальп от Алдуина, за что был проклят последним. Отсюда и страсть к разрушениям. Несколько раз вторгался в материальный мир с целью разрушить всё, до чего дотянется, как следствие, является антагонистом трёх игр серии.&lt;br /&gt;
* '''Молаг Бал'''. Бог тирании и порабощения, а также споров, насилия (в том числе и [[изнасилование — худшее из зол|сексуального]]) и раздоров. [[Полное чудовище]] как он есть, самый злобный Принц (а это о многом говорит). Создатель вампиров. Как минимум один раз пытался захватить Нирн и как минимум один раз рождался на нём во плоти — в местечке Бал Исра, на Вварденфелле. Замечен в наличии потомков: дочери-сумрака, сына-титана и неизвестного количества детей-монстров от Вивека в Молаг Амуре. В общем, необычайно человечный для своей профессии парень. {{spoiler|А связанно это с тем, что Бал когда-то был смертным (величайшим героем прошедшей водной кальпы, где был королём дреугов, Ruddy Man, добившимся божественности). Возможно}}.&lt;br /&gt;
* '''Намира'''. Повелительница духов, теней, а также пауков, слизняков и прочих столь же приятных существ. И еще каннибалов. В связи с этим ее фанаты вынуждены молчать о своих убеждениях. Хаджиты считают ее, не много ни мало, аналогом Сатаны.&lt;br /&gt;
* '''Ноктюрнал'''. Богиня ночи, покровительница [[вор]]ов. Некоторые воры — их называют Соловьями Ноктюрнал (коих от всего ворья всегда не больше трех) — являются её служителями. Любит, когда её обманывают и сознательно поддаётся на обман. Но вот только потом делает жизнь вора такой несладкой, что тому волей-неволей приходится ещё и умолять забрать украденное. {{spoiler|В период Междуцарствия была не столь милой в общении девушкой и стремилась разрушить Нирн (а заодно и пару десятков других миров) для обретения могущества и создания царства вечной тьмы. К несчастью, она крайне не вовремя кинула своих вынужденных соратников — Клавикуса Вайла и Мефалу, за что и поплатилась.}}&lt;br /&gt;
* '''Периайт'''. Он же — Надсмотрщик, наводящий порядок в нижних слоях Обливиона. Изображается в виде крылатого дракона. Его стихия — [[Нургл|эпидемии]]. Считается слабейшим из Принцев Даэдра (расскажите об этом жертвам трасианской чумы, поржут напоследок). Его культисты отличаются особой отмороженностью даже на фоне других даэдропоклонников и с удовольствием могут заражать себя разными болезнями, чтобы разносить их по миру во славу своего бога. Хотя встречаются и абсолютно здоровые и вполне адекватные поклонники Периайта.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Warhammer 40000|Сангвиний]]&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;[[милый пингвинчик|Пингвин]]&amp;lt;/s&amp;gt; '''Сангвин'''. Бог удовольствия. Самого разного, невинного и не очень. Чаще всего ассоциируется [[Все уважают Диониса|с весёлыми пирушками]], но ими не ограничивается. Внезапно, но каджиты считают его богом крови.&lt;br /&gt;
* '''Хермеус Мора'''. Бог тайных и не очень знаний, звёзд и судеб, прошлого и будущего, и вообще всего непонятного (если бы на Нирне была квантовая механика, Хермиус Мора был бы богом и её тоже. Созвучие с Гермесом отнюдь не случайно). В каком-то смысле он более мрачный вариант Джулианоса — если оный для нормальных ученых, то Мора — для безумных (точнее, бестормозных). Как-то связан с Акатошем, но никто не знает, как именно. По происхождению — ожившие схемы Нирна. Ну а ещё он одна большая пасхалка на мифы Ктулху, и даже квест в пятой части пропитан атмосферой ужаса над Инсмаутом.&lt;br /&gt;
* [[последнее место в титрах|'''Шеогорат (Шигорат)''']]. Бог безумия, сумасшедших и искусства. Тот ещё [[трикстер]]. Когда-то умудрился украсть у архимага Шалидора целый остров Айвею, соблазнив его книгой невероятных знаний{{spoiler|, которая, по сути, является записью Шеогоратом мыслей безумцев.}} У каджитов почитается как Скумный Кот, так что если с вами вдруг заговорит кот с жёлтыми глазами и фиолетово-жёлтым воротником — пакуйте чемоданы на Дрожащие острова. {{spoiler|Когда-то он был принцем упоротого порядка Джиггалагом, но даэдра, движимые завистью и страхом перед его силой, свели его с ума (по другой версии — Джиггалаг сам по себе обезумел от осознания того, что он, как даэдра, хаотичен по своей природе). Иногда старая личность вырывается и устраивает Серые Марши, после которых опять возвращается к личине Шеогората и отстраивает свой план. Впрочем, не забывайте, что [[ненадёжный рассказчик|всё это нам рассказывает сам Шеогорат]]}}. Существует версия, что герой четвёртой части сменил Шеогората на посту бога безумия, а освободившейся от проклятья Джигглаг вновь стал самим собой. Существуют как доводы в пользу этой версии, так и против, в том числе совершенно противоположные высказывания от причастных к разработке людей. Однако прямого ответа непосредственно от создателей игры нет и не будет. А всё потому, что в случае подтверждения любой из версий игра потеряет часть свободы выбора. Так что равно можно рассматривать обе версии — версию восшествия героя игры «Обливион» на престол князя безумия, и версию того, что бедолага просто сошёл с ума, вообразив себя даэдрическим принцем.&lt;br /&gt;
** У противников этой теории есть всего один довод — Майкл Киркбранд. Притом что доводов &amp;quot;за&amp;quot; все-таки гораздо больше. [https://dzen.ru/media/tesstory/mnogo-za-i-nichtojno-malo-protiv-pochemu-geroi-iz-obliviona-deistvitelno-stal-sheogoratom-5dc15ade8600e100b1a0d212 Подробнее здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие боги ===&lt;br /&gt;
* Есть также и те, кто вроде как и не аэдра, но и не даэдра. Например, босмерский Иф’фре, Всесоздатель скаалов (впрочем, он вполне себе Ануиэль), их же Жадина (хотя он вполне себе Ситис\Лорхан) Сатакал&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле — редгардское объединение концепций двойственности Ану и Того Другого (Падомая), которые, соответственно, по-редгардски зовуться Сатак и Акел. Энантиоморф — один из ярчайших представителей Больной Божественной Головы в сеттинге.&amp;lt;/ref&amp;gt; редгардов, Джоун и Джоуи (луны Нирна) которым поклоняются каджиты, каджитские же бог воров Раджин и бог изгоев Баан дар, Эбонарм и Сай, широко известные в Хай Роке и на западе Скайрима и многие другие. Да и товарищ Тринимак до своего попадания в пищеварительную систему Боэтии относился к их числу. Больше того, стоит оркам собраться вместе в большом количестве — они тут же забывают про Малаката и начинают поклоняться Тринимаку. К другим бога относятся сущности называемые Ада, что можно перевести как Бог или Дух, такие как Реман Ада, Морихаус сын Кин, Пелинал и Умарил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лорхан и примазавшиеся ===&lt;br /&gt;
* '''Лорхан''' (Он же '''Шор''', он же '''Шеззар'''). Самый загадочный бог, [[трикстер]] и даже слегка [[Утренняя Звезда]]. Одни говорят, что он — аэдра, другие — что даэдра, но верным будет сказать, что он сочетает признаки и тех, и других. Он был главным вдохновителем сотворения Нирна. Аэдра приговорили его к смерти через вырывание сердца за то, что вынудил их создать Нирн, но его сердце стало сердцем всего Нирна и, как и даэдра, оказалось неуничтожимым. В некоторых мифах две луны Нирна — это обломки тела Лорхана (вариант — они скрывают третью луну, которая и есть его настоящее тело). Время от времени Лорхан воплощается в различных героях людей, называемых Шезарринами (от одного из имен Лорхана — Шезарр). На небесах его призрак отражён в качестве созвездия Змея. Один из самых противоречивых богов — норды и имперцы оценивают его однозначно положительно, бретонцы и данмеры — нейтрально (на первых влияют имперцы и эльфы одновременно, вторым просто пофиг), а редгарды, босмеры и альтмеры — отрицательно.&lt;br /&gt;
* [[золотое трио|АЛЬМСИВИ]]. [[прицепиться к трамваю|Примазались к Лорхану]], найдя его сердце и решив стать богами данмеров (тогда еще кимеров). Изначально были просто эльфами. Их трое: '''Альмалексия''', '''Сота Сил''' и '''Вивек'''. Альмалексия — матерь Морровинда и она же его защитница; Сота Сил — маг, мудрец и мастер; Вивек — поэт, хитрец, мастер загадывать загадки и выпендриваться. Всё кончилось плохо: Альмалексия утратила силу, [[разум не вынес|сошла от горя с ума]] и замочила Сота Сила, после чего сама убилась об Нереварина, а Вивек отрешился от мира, впал в просветление и покинул любивший его народ (альтернативно — был убит тем же Нереварином). Потом упал камень и все умерли.&lt;br /&gt;
* '''[[сатанинский архетип|Дагот Ур]]''', бывший Ворин Дагот. Все кончилось плохо именно из-за этого парня. Тоже воспользовался Сердцем, вскочив на подножку вагончика АЛЬМСИВИ, и создал безумный план — уничтожить все расы, кроме данмеров, овладеть миром и устроить кромешный ктулхец. Одолеть его удалось только [[Дорогой ценой|ценой лишения божественности всей компании примазавшихся]], и [[Ай, молодца!|финал Морровинда стал немного предсказуем]]).&lt;br /&gt;
* '''Нумидиум'''. Искусственный бог-голем. Представляет собой огромного боевого человекоподобного робота с силами, сотрясающими вселенную. Собственной личности не имеет, является орудием в руках своего обладателя. Был впервые создан двемерами с помощью всё того же Сердца Лорхана, впоследствии по воле Тайбера Септима работал на камне с душой одного из воплощений Лорхана — Подземного Короля, убитого Тайбером же. Останки этого же Нумидиума долго лежали в Хай Роке, пока не были собраны обратно Имперским Агентом, после чего случилось шесть разных концовок одновременно. Дагот Ур, которому в итоге досталось Сердце, пытался создать ещё одного Нумидиума под именем «Акулахан», но у него ничего не получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Собственно Древние Свитки ==&lt;br /&gt;
Одноименные свитки — самые главные [[артефакт]]ы этого мира, на них записан его «исходный код» — все, что было, что есть и что будет. Как и положено носителям такой важной информации, они очень хорошо защищены: те, кто подглядывают в свитки, или нихрена не понимают в увиденном, или рано или поздно слепнут, тем быстрее, чем больше они в них разберут. Однако тот, кто знает, как распорядиться содержащимся в них знанием, может изменять мир и творить некислые чудеса. С помощью одного из этих свитков было снято проклятие Ноктюрнал, с помощью другого была раскрыта уязвимость великого дракона Алдуина, с помощью ещё двух один вампир пытался погасить Солнце, но вместо этого погасили его самого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это интересно: двемеры сумели найти лазейку в защите свитков, построив на основе своих обсерваторий какие-то хитрые машины, способные прочитать свиток и перенести прочитанное в специальные устройства, известные, как Словари — те, в свою очередь, видимо транслируют записанное прямо в голову пользователя. Данные устройства можно наблюдать в [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры серии ==&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls: Arena|The Elder Scrolls: Arena]] (1994)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|The Elder Scrolls II: Daggerfall]] (1996)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Legend: Battlespire|An Elder Scrolls Legend: Battlespire]] (1997)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Adventures: Redguard|The Elder Scrolls Adventures: Redguard]] (1998)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elder Scrolls III: Morrowind]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Tribunal|The Elder Scrolls III: Tribunal]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Bloodmoon|The Elder Scrolls III: Bloodmoon]] (2003)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine|The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Shivering Isles|The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]] (2007)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]] (2011)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dawnguard|The Elder Scrolls V: Dawnguard]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Hearthfire|The Elder Scrolls V: Hearthfire]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dragonborn|The Elder Scrolls V: Dragonborn]] (2012)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Online|The Elder Scrolls Online]] (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанфики ==&lt;br /&gt;
* [[Log Horizon]] — аниме про игроков в [[бленд-нейм|Elder Tale]] (хотя в действительности подразумевается другая реальная игра [[EverQuest]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанатские аддоны ==&lt;br /&gt;
Относительная лёгкость в плане модификации породила огромное количество модов к разным частям игр серии, начиная от добавляющих к одежде главного героя очередной бронелифчик и меч и заканчивая огромными аддонами, способными перевернуть с ног на голову всю историю мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ниже будет идти речь только о тех, которые в каком-нибудь виде вышли, считаются особо примечательными для значительной части аудитории и т.д. Например, Morroblivion и Skygerfall вышли, но первый являет собой лишь конвертацию на новый движок, а второй не отличается качеством, являясь сборной солянкой из ассетов. Skywind, Skyoblivion и остальные части Beyond Skyrim пока не вышли, хотя и находятся в разработке многие годы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Morrowind]] ===&lt;br /&gt;
* Tamriel Rebuilt — мод на третью часть, разрабатывающийся уже 19 лет, который ставит целью добавить в игру всю провинцию Морровинда, а не только Вварденфелл, прилегающие острова и столицу&amp;lt;ref&amp;gt;Солстхейм не в счёт — Морровиндом он стал только в 4Э 16 после Красного года и нашествия аргонинан, а в аддоне к третьей части этот остров никому не принадлежал, формально считаясь частью Скайрима.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть несколько бета-релизов, на данный момент говорится о полной готовности контента примерно половины континентальной части провинции. &lt;br /&gt;
* Myar Aranath и Arktwend — менее известные самостоятельные игры на движке третьей части, события которых разворачиваются в том же мире, что и более поздние Nehrim и Enderal.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind/Chaos Heart|Сердце хаоса]] — российский мод к третьей части. Глобально преобразует всю игру, даёт шесть возможных концовок основного сюжета, отыгрывает взаимоотношения между фракциями (например, если протагонист состоит в Храме Трибунала, это облегчает ему карьеру в Доме Редоран, но затрудняет у Хлаалу, если в Имперском культе — то наоборот, причём религию можно выбрать только одну), добавляет новую фракцию Орков Пепла, новые квесты, новые локации, новые школы магии… да проще сказать, чего он не добавляет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Oblivion]] ===&lt;br /&gt;
* Morroblivion - Morrowind на движке Обливион. Те же люди сейчас делают Skyblivion и Skywind... [[Синдром Джорджа Мартина|и никак не могут доделать]]&lt;br /&gt;
* [[Nehrim]] — игра на движке четвертой части, события разворачиваются в мире Myar Aranath, Arktwend и Enderal. Выпущена в Steam как отдельная игра, хотя и требует не только наличия четвёртой части на аккаунте, но и её копии на жёстком диске.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые]] — огромных размеров стёбный [[мод]] (скорее, полноценный фанатский аддон) к четвёртой части. Тоже сделан российскими разработчиками на русском же языке, есть перевод на английский.&lt;br /&gt;
* Stirk — добавляет одноименный остров в мир четвёртой части в те же времена Кризиса Обливиона. По сути, «младший брат» модификации «Beyond Skyrim», которая уже для пятой части (см. ниже). Сделан он другой командой разработчиков, которые делают Tamriel Rebuilt. Stirk — законченное произведение, но без озвучки диалогов, с небольшим количеством контента и без какой-либо поддержки от авторов, потому что четвёртая часть как платформа для таких аддонов после выхода пятой порядком растеряла свою полезность.&lt;br /&gt;
* Companion Vilja и Packdonkeys — не аддоны, а моды на спутника и ослов-носильщиков грузов. Интересны в первую очередь тем, что созданы в сотрудничестве с самим [[Discworld|Терри Пратчеттом]]. ''Тоже надо бы проверить, что ещё можно о них рассказать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Skyrim]] ===&lt;br /&gt;
* [[Enderal]] — полноценная сюжетная игра на движке пятой части, сюжетно с Нирном никак не связана, развивается в том же мире, что и Nehrim, Myar Aranath и Arktwend. Выпущена в Steam вместе с дополнением Forgotten Stories.&lt;br /&gt;
* [[The Forgotten City]] — изначально сюжетный мод про детективную историю в затерянном во времени двемерском городе. После вышла как отдельная игра уже на новом движке в том числе в Steam.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Beyond Skyrim — Bruma — единственная на данный момент (март 2021) вышедшая локация из проекта Beyond Skyrim, что должен добавить все территории Тамриэля в мир времен пятой части. Соответственно, тут можно пройтись по локациям четвертой части, но на двести лет позже. Обилие побочных квестов и локаций часов на 40 игры прилагается.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Falskaar — добавляет новый остров на севере, по сюжету и размерам сопоставимый с Солтсхеймом.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Wyrmtooth — ещё один новый остров с сюжетом, завязанным на возвращении драконов.&lt;br /&gt;
* ''Rigmor from Bruma и The Grey Cowl — моды к пятой части, о которых автор был очень много наслышан, но не знает ничего об их сути. Надо бы проверить и, если они особенно годны, расписать что-то тут про них.''&lt;br /&gt;
* [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies_free/tropicheskiy-seksrim-dd-30-final-osenne-zimniy-addon-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r2/ Tropical Sexrim] — [[именно то, что написано на упаковке]]. Широко известная в узких кругах модификация, ставящая климат Скайрима с ног на голову (ну или с головы на ноги, кому что больше нравится). Отныне Скайрим не ледяная тундра, а тропический рай. Где был снег и елки, теперь песок и пальмы, бураны сменились пыльными бурями, одежда нордов [[Одевается в секс-шопе|резко оскудела]], а животные и монстры заменены на их тропические аналоги. Получилось [[Пейзажное порно|красиво и атмосферно]]. Впрочем, мод знаменит не этим, а в основном тем, что исправляет главное упущение разработчиков игры — наконец-то в Скайриме появился секс. Прочь унылые серые будни, семейная жизнь Довакина теперь намного более насыщенна и разнообразна, да и простые смертные тоже не обижены — по ночам им будет чем заняться. Модификация добавляет в игру огромное множество квестов по соблазнению ключевых персонажей, совсем как в старом [[The Witcher|Ведьмаке]]. Особенно примечательны квесты по соблазнению [[Вампиры — боги секса|Сераны]] и Элисиф, очень красивые и романтичные, и по размеру не слишком уступающие сюжетным DLC. Но не одним сексом единым. Сборка поражает своим масштабом, ее вообще гораздо уместнее отнести к глобальным с упором на секс-составляющую, ибо в нее запихнули абсолютно все — реплейсеры, графон, анимации, заклинания, оружие, броню, квесты, локации, геймплей, фолловеров — всего 180 модов. В итоге вес сборки зашкалил за 40 Gb (в 2 с половиной раза больше самой игры), повышенные системные требования и танцы с бубном при установке и настройке прилагаются.&lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/osenne-zimniy-seksrim-tropicheskiy-addon-40-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r20/ Осенне-Зимний Sexrim] — вариант для тех, кто не хочет тропики. Все то же самое, что и в примере выше, но, в отличие от тропиков, здесь остался оригинальный Скайрим. Однако переработан он так, что его не сразу и узнаешь, настолько он похорошел. Изменён весь облик игры с помощью огромного количества текстурных и модельных модов, заменены 99% всех текстур на фото-реалистичные в разрешении 4к. Количество модов зашкалило за 195, сборка раздулась по размеру до 46 GB. &lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/seksualnyy-enderal-sse-11-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-na-enderal-r29/ Enderal Sexrim] — вариант сборки для игры Enderal, основанной на движке Skyrim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/The Elder Scrolls}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
[[Категория:The Elder Scrolls| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98163</id>
		<title>The Elder Scrolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98163"/>
		<updated>2023-02-24T21:43:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Даэдра */ Он ещё и в Чернотопье полез во времена ТЕСО&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''The Elder Scrolls''' (в переводе с англ. «Древние Свитки») — серия [[CRPG|Action-RPG]]-[[Sandbox|песочниц]] производства компании Bethesda, которая эту компанию и прославила. Считается, что это — вторая после [[Diablo]] Action-RPG во всем мире, но в отличие от Diablo, персонажем Elder Scrolls игрок управляет не щелчками мыши, а в стиле [[шутер]]а, от первого лица, хотя вполне можно играть и от третьего лица — это уж кому как нравится. Отличительной особенностью серии TES также является свобода действий: это RPG-песочница.&lt;br /&gt;
[[Файл:Map Nirn.jpg|550px|мини|Фанатская карта Нирна. Начало 4-й эры.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Карта Нирна-Альтернатива.jpg|550px|мини|Еще одна карта Нирна. И тоже фанатская, увы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сотворение ===&lt;br /&gt;
В целом мифы об этом у всех народов Тамриэля более-менее совпадают, но имеются различия в деталях, дающие кардинально разные трактовки одних и тех же явлений и событий (Как пример, у тех же редгардов в космологии изначальным созданием является великий змей Сатак и его голод Акел, а у каджитов первые создания были мужем и женой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально существовали две хтонические и космогонические сущности: Ану — воплощения порядка и света, и Падомай — воплощения хаоса и тьмы. Совместно они создали многослойную реальность — измерение Аурбис: огромное, но конечное пространство, за пределами которого что-то есть и которое теоретически можно покинуть. Сам Аурбис состоит из материального плана — мира-планеты под названием Нирн, и окружающих его подизмерений Обливиона и Этериуса (которые более точным будет назвать параллельными пространствами, ибо в них находится бесчисленное множество миров). Миры Обливиона тяготеет к материальному, миры Этериуса — к астральному. По версии Ануад, изначально Нирн был разрозненным собранием остатков двенадцати миров, погибших в ходе борьбы Ану и Падомая. Нирн — третья изначальная первосущность, убитая уже Падомаем. Ану сумел вытеснить Падомая из Аурбиса, но вместе с ним ушёл и сам. Другие версии происхождения мира указывают, что Нирн был создан самими аэдра по совету Лорхана. Как бы то ни было, кровь первых сущностей, смешавшаяся в ходе борьбы (по версии каджитов — в ходе брака, в их версии сотворения мира эти две сущности являлись мужем и женой) и породила всё многообразие богов и божков — эт’ада. Из чистой крови Ану появились бог волшебства Магнус и его миньоны-послушники Магне-Ге, все вместе воплощающие солнце, звёзды, созвездия и волшебство. Из смешанной крови Ану и Падомая произошли даэдра (преобладает кровь Падомая) и аэдра (преобладает кровь Ану). Первые всего-навсего обустроили в Обливионе свои собственные минимиры (ныне называемыми Даэдрическими планами), а вот аэдра вложили часть своей божественной сущности, чтобы превратить/создать Нирн. Наконец, был бог-трикстер по имени Лорхан, которого одни считают аэдрой, а другие — даэдрой; он умер, как аэдра, но сердце его стало сердцем мира, неуничтожимым, как даэдра, став причиной многих склок и интриг (существует фанатская версия, что все герои игр серии The Elder Scrolls ничто иное, как воплощения Лорхана&amp;lt;ref&amp;gt;Менее радикальная — что только протагонисты Oblivion и Skyrim.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Лорхана убили аэдра, узнав, что тот обманом заставил вложить их часть своей силы в Нирн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Теория кальп ===&lt;br /&gt;
Весьма редко упоминаемое в самих играх, но периодически всплывающее в связанной с этой вселенной литературе представление о том, что время от времени весь материальный мир, именуемый Мундусом (то есть сам Нирн), а также, возможно, и Этериус с Обливионом полностью уничтожаются или поедаются Алдуином, по одним теориям зеркальным братом Акатоша, по другим, самим верховным божеством, превращающимся в очередном конце времён в божество смерти. После уничтожения мира из его остатков и нового строительного материала вновь воссоздаётся новый Нирн, похожий и в тоже время отличающийся от предыдущего. Срок жизни каждой кальпы различен, число уже уничтоженных кальп также не известно, хотя, возможно, их было как раз двенадцать — по числу упоминавшихся в Ануаде миров. Каждая кальпа имеет свою Эру Рассвета, после чего начинает неудержимо катится к своей гибели. Возможно, однажды, когда созданный мир будет наконец по их мнению совершенен, Алдуин уйдёт на покой и цикл кальп прервётся навсегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эра Рассвета ===&lt;br /&gt;
Собственно сотворение Нирна. Согласно версии книги «Детский Ануад», большая часть фауны и флоры мира, а также зверорасы происходят от изначальных двенадцати миров Нирна, а вот эльфы и люди (некоторые включают сюда и каджитов) — потомки эльнофей — наиболее слабых эт’ада, преобразивших Нирн. По версии части эльфов изначально божественны только предки меров, а все прочие сляпаны на скорую руку богами. На Нирне было несколько больших континентов — Тамриэль, Акавир, Атмора. Кроме них, в западном полушарии существовал крупный континент Йокуда, уничтоженный в ходе войны его обитателей. Предполагается также существование ещё одного континента — загадочной прародины древних меров Альдмериса, он же Старый Эльнафей, но никаких следов его доныне не обнаружено. В играх можно встретить предположения, что Альдмериса в действительности никогда не существовало. Действие всех игр происходит в Тамриэле. Незадолго до того как Аэдра убили Лорхана, бог магии Магнус и его приближенные духи Магне-Ге объявили мир оскверненным и в гневе покинули его, пробив в Обливионе дыры, ставшие Солнцем и звёздами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меретическая эра ===&lt;br /&gt;
Согласно книге «До начала эпохи людей» — время господства эльфов. Протоэльфы-альдмеры, якобы приплыв с загадочного континента Альдмерис, колонизируют западное побережье Тамриэля и остров Самерсет. По неизвестным причинам им более не удавалось вернуться на прародину, и они начали расселение по всему Тамриэлю и тогда же распались на множество сильно отличающихся друг от друга эльфийских народов. Более всего на альдмеров похожи позднейшие альтмеры. Кимеры происходят от альдмеров-диссидентов, последователей пророка Велота, умудрившихся договориться с тремя т. н. «добрыми даэдра» — Мефалой, Азурой, Боэтой; кимеры — предки данмеров. Двемеры были атеистами-диссидентами и технофашистами, косплеили гномов. Потомки альдмеров, стихийно заселившие центральные области Тамриэля, назывались айлейды — они построили там много городов-государств и порабощали предков людей Тамриэля — недов. Северо-запад Тамриэля — будущий Скайрим — заселяли снежные эльфы-фалмеры. В сеттинге игры местные орки тоже считаются одной из эльфийских рас — орсимерами. В это же время некий бессмертный воин (Лорхан) бродит по землям Тамриэля, создавая королевства людей, которые гибнут и попадают под власть эльфов после его таинственного исчезновения. В Чернотопье по неизвестным причинам гибнет цивилизация аргониан. Ящеры, возводившие величественные пирамиды и храмы, внезапно бросают всё и уходят жить в хижины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конец Меретической эры ===&lt;br /&gt;
* Начало переселения с Атморы на север Тамриэля предков нордов под руководством Исграмора. Историками доказано, что Исграмор не был первым переселенцем, он просто последовал по пути многих своих предшественников. Но именно ему и его воинам суждено было стать не одним из многочисленных недийских племён, а основателями великого северного народа. Также они принесли в Тамриэль культ Дракона, чьи жрецы внесли огромный вклад в разгром государства фалмеров, но установили жуткий и тиранический культ среди самих праотцов нордов. После этого в Скайриме разгорается война против тирании драконов.&lt;br /&gt;
* По неизвестным причинам велотийская (кимерская) культура пережила страшный упадок и деградацию.&lt;br /&gt;
* Окончанием Меретической эпохи считается основание династии Каморан в Валенвуде и его независимость от Саммерсета. С этого года ведётся отчёт Первой эры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Айлейдские города-государства в Сиродиле и Чернотопье выходят из-под власти королей Алинора (Саммерстет).&lt;br /&gt;
* Норды окончательно освободились от власти драконьих жрецов, разорвали связь с Атморой и создали королевство Скайрим, которое быстро завоевало почти весь северный Тамриэль (Старое Королевство или же 1-я империя Нордов). В то же время фалмеры были окончательно разбиты и оказались порабощены двемерами.&lt;br /&gt;
* Гражданская война между айлейдскими городами-государствами, окончательно закрепившая поклонение даэдра.&lt;br /&gt;
* Айлейдская рабыня, позже названная Алессия «Королева Рабов» [[Восстание рабов|подняла восстание людей против айлейдов]] и, вымолив помощь богов и при поддержке Скайрима (хотя главной ударной силой в её армии было нечто, называвшее себя Пелинал Вайтстрейк), сумела разгромить айлейдские города-государства и стала правительницей земель центрального Тамриэля — будущего Сиродиила. Часть айлейдов, в основном из числа потерпевших поражение в предыдущей войне, признали её и стали верными вассалами, да и вообще она была куда более толерантным и терпимым правителем, чем её преемники. На основе синтеза людских и эльфийских верований был создан первый Имперский культ Восьми. [[Холодное утро империи|Так была основана Алессианская Империя]].&lt;br /&gt;
* Много после смерти Алессии книжником Маруком был создан фашиствующий и ксенофобский алессианский культ, который ничего общего кроме имени с воззрениями Алессии не имел. Но он приобрёл огромное влияние, и его адепты со временем подмяли под себя всех и вся в Империи. Позже орденом же были инициированы [[Фантастический расизм|массовые погромы нелюдей]], захват айлейдских городов и изгнание их жителей, уже как столетиями хранивших верность империи, и изгнание минотавров, прежде бывших элитными воинами империи.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль в Первую Эру.jpg|300px|мини|Великая нордская империя накануне распада]]&lt;br /&gt;
[[Файл:1e 416.jpg|300px|мини|Кимеры и двемеры объединяются в единое государство под названием Ресдайн — предшественник Морровинда]]&lt;br /&gt;
* После смерти последнего законного&amp;lt;ref&amp;gt;Был ещё один, признанный недостойным&amp;lt;/ref&amp;gt; наследника Исграмора в империи нордов вспыхнула гражданская война, во время которой норды лишились всех земель вне Скайрима.&lt;br /&gt;
* Алессианская Империя постепенно подмяла под себя королевство нордов (из союзника в вассалы), однако не сумела прогнать альдмеров из Хай-Рока, и, потерпев ряд поражений, оказалась в затяжном (500 лет) упадке, до воцарения императрицы-воительницы [[Крутая королева|Хестры]].&lt;br /&gt;
* После [[Пиррова победа|тяжелейшей победы]] над имперцами в Хай-Роке, находящиеся в услужении у тамошних эльфов бретонцы поднимают восстание. Эльфы почти сразу же сдаются и изолируются на небольшом архипелаге.&lt;br /&gt;
* В битве у Красной горы происходит нечто, заканчивающееся гибелью/исчезновением всей расы двемеров. Полководец объединённой армии кимеров, Неревар Индорил, также погибает при таинственных обстоятельствах, один из его помощников Дагот Ур исчезает, а трое других, Вивек и Сота Сил, а также жена Неревара Альмалексия становятся новыми богами нового народа — данмеров.&lt;br /&gt;
* Гражданская война в Йокуде закончилась уничтожением континента и переселением уцелевших в Хаммерфелл.&lt;br /&gt;
* Орки, отступившие из Хаммерфелла под нажимом йокуданцев-редгардов, начинают строить первый Орсиниум.&lt;br /&gt;
* К власти над Алессианской империей приходит императрица Хестра. Она реформировала армию, остановила распад Империи и фактически впервые сумела объединить Коловию и Нибенею в единый Сиродиил. Её легионы завоевали Предел, разгромили вампиров Хай Рока (в результате чего регион сам признал её власть в знак восхищения и благодарности) и очистили от пиратов внутренне Море, заодно она сумела порезать власть и полномочия Алессианского Ордена, уже растерявшего былое влияние и авторитет.&lt;br /&gt;
* Особо фанатичная секта Алессианского ордена «Избранники Марукати» в середине эры устроила страшный катаклизм, позже названный «Прорыв Дракона»&amp;lt;ref&amp;gt;Прорывов дракона (временных аномалий) было несколько, по меньшей мере 3, конкретно этот называется «Срединный рассвет».&amp;lt;/ref&amp;gt;. В течение 1000 лет (более трети всей 1-й эры !) по крайней мере на Тамриэле творилась [[Хронокаша|странная хрень]] с разрывом пространственно-временного континиума и размытием его границ с Этериусом и Обливионом.&lt;br /&gt;
* Слизнеподобная и полностью чудовищная раса слоадов сразу после окончания катаклизма наслала страшную чуму на Тамриэль, из-за которой погибло более половины его населения и почти вымерли каджиты. В ответ на это король Коловии собрал под своими знамёнами всех возможных союзников от Алессианской империи и аргониан и до альтмеров, возглавил «Флот Всех Флагов». В результате проведённого вторжения им острова Трас были уничтожены, а сами слоады, как посчитали тогда некоторые, истреблены, но, как оказалось, они просто затаились на дне, а потом снова всплыли.&lt;br /&gt;
* В ходе разразившейся потом гражданской войны коловианские королевства сначала изгнали алессианский орден из Коловии, а затем полностью его истребили и в Нибенее. Сиродил как единое государство исчез с политической карты на 400 лет. Побережье Тамриэля начинает подвергаться набегам акавирских пиратов.&lt;br /&gt;
[[Файл:Империя Ремана.png|300px|мини|Тамриэль в 2762 году 1 эры.]]&lt;br /&gt;
* Вторжение армии цаэски с Акавира. Захватчики опустошили восток Скайрима, после чего начали подготовку к вторжению в Сиродил, но навстречу им выступает объединённая армия Нибенеи и Коловии под командованием Ремана Сиродила. В битве в Белом Проходе захватчике разгромлены. После поражения цаэски признали в Ремане драконнорождённого героя и присягнули ему на верность. С их помощью Реману удалось создать Вторую Сиродильскую Империю, а он сам стал родоначальником новой династии. Династия Реманов {{spoiler|Или её правильнее называть династией Сиродилов?}} была первой, собравшей под своей рукой почти весь Тамриэль (за исключением Морровинда).&lt;br /&gt;
* Первая Эра закончилась загадочной смертью императора Ремана III и захватом власти его советником цаэски Версидью-Шайе. В тот же год Трибунал (вернее Сота-Сил) затребовал с части даэдра обещание не вторгаться в Тамриэль и прописал люлей не согласному с этим Мерунесу Дагону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2-я Эра ===&lt;br /&gt;
[[Файл:2 Era Tamriel v4.png|300px|мини|Распад Империи Ремана]]&lt;br /&gt;
* Версидью-Шайе был неплохим правителем, но недовольные его жестокостью и видовой принадлежностью постоянно поднимали восстания по всей Империи. В конце-концов он был убит [[ассасин]]ами Мораг-Тонг, через сто лет та же участь постигла его сына Савириен-Чорака и всех его наследников, после чего агонизирующая Вторая Империя окончательно раскололась.&lt;br /&gt;
* Большая часть Второй Эры — это война всех против всех, когда каждый достаточно наглый и удачливый [[варлорд]] называл себя Императором… [[Халиф на час|Только для того, что бы быть свергнутым другим таким умником]].&lt;br /&gt;
* Эта канитель была на некоторое время прервана ко… вождём Предела Дуркорахом Чёрным Дрейком, достаточно [[Крутой генерал|крутым генералом]], чтобы захватить весь (почти) Сиродил и передать его корону своим детям.&lt;br /&gt;
* Агрессивные действия Дуркораха и его наследников привели к тому, что короли Хай Рока, Хаммерфела и Орсиниума объединились в Даггерфольский Ковенант, а правители Саммерсета, Валенвуда и Эльсвеера — в Альдмерский Доминион. В то же время на Скайрим и Морровинд нападают акавирцы камаль, во время борьбы с ними норды с данмерами впервые выступили единым фронтом и, вместе с примкнувшим к ним аргонианами, объединились в Эбонхартский Пакт.&lt;br /&gt;
[[Файл:Война Альянсов.jpg|300px|мини|Война Альянсов. Не обманывайтесь красным пятнышком на карте — фракций только три, ибо Империи Реманов в те годы полностью утратила субъектность.]]&lt;br /&gt;
* Против совершенно одиозного императора Леовика, внука Дуркораха, поднимается масштабное восстание под управлением Варена Аквилариоса, который в итоге убивает Леовика и занимает его место. Три вышеназванных Альянса начинают делить Тамриэль между собой. Варен в надежде на то, что драконнорождённый император сможет вновь объединить Тамриэль, просит могущественного мага Маннимарко сделать его таким, но Маннимарко обманул Варена, в результате чего Сиродил захватывают слуги Молаг-Бала.&lt;br /&gt;
* Гильдии, Альянсы и Варен Аквирариос объединяются против сил даэдра, вторгаются в Хладную Гавань и, объединившись с Меридией, бьют Малаг-Бала, пока он не отказывается от планов по захвату Тамриэля.&lt;br /&gt;
* Вскоре после этого происходят и другие эпичные события: Ноктюрнал, Клавикус Вайл и Мефала объединяются и придумывают хитрый план по захвату Кристальной башни и, вместе с ней, всего мира; в Эльсвеере появляются драконы, вампиры пытаются захватить Скайрим…&amp;lt;ref&amp;gt;В последних пунктах описаны события The Elder Scrolls Online&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Через некоторое время альянсы распались&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя Альдмерский Доминион получилось воссоздать, он был захвачен уже Тайбером Септимом.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и на Тамриэле снова настала война всех против всех.&lt;br /&gt;
* В недрах Красной Горы пробуждается Дагот Ур, над Морровиндом нависла тень, что через века приведёт к его разрушению.&lt;br /&gt;
* Король Фолкрита Кулекайн с помощью своего генерала Хьялти, более известного по прозвищу Талос, захватывает Сиродил, но незадолго до своей коронации императором умирает при невыясненных обстоятельствах. Генерал Талос занимает его место и берёт себе имя Тайбер Септим.&lt;br /&gt;
* С помощью личной крутости, военного гения, дипломатии, хитрости и много чего ещё Тайбер Септим объединяет весь Тамриэль под своей властью и объявляет начало новой эры в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Династия Септимов правила целую эпоху и сделала Тамриэльскую Империю такой, какой мы ее знаем. Большую часть третьей эры в Тамриэле было спокойно, кроме мелких, но многочисленных восстаний. Но и на неё нашлось событий и не только во время игр (части с первой по четвертую происходили при последнем Септиме).&lt;br /&gt;
* Маормеры собирают крупный флот и нападают на Империю, император Антиохус заключает союз с псиджиками, и вместе они уничтожают вторгнувшийся флот.&lt;br /&gt;
* После смерти Антиохуса его сестра Потема заявляет, что дочь и наследница Антиохуса Кинтира (Вторая) — вовсе не его дочь, а [[бастард]]ка, продвигая в качестве альтернативы своего сына Уриэля (Третьего). Другие члены династии не поддержали её начинания, после чего началась гражданская война, во время которой погибли и Кинтира, и Уриэль, а Потема окончательно сошла с ума, стала поднимать нежить и в конце концов погибла, [[Нулевой рейтинг|лишившись всех союзников]], кроме некоторых вампиров.&lt;br /&gt;
* Хеймон Каморан из бессменной династии королей Валенвуда захватывает трон своего старшего родственника и объявляет войну Империи — у Камморана Узурпатора получилось захватить Хаммерфелл, но в Хай Роке он был остановлен и убит.&lt;br /&gt;
* Уриэль Пятый решает расширить территории Империи дальше Тамриэля, захватывает несколько далёких островов и атакует Акавир, точнее, империю цаэски. Несмотря на удачную высадку, экспедиционные войска оказались отрезаны внезапным штормом от Тамриэля, после чего были перебиты акавирцами.&lt;br /&gt;
* Советник императора Уриэля Седьмого Джагар Тарн заполучает могущественный Посох Хаоса, заключает союз с Мерунесом Дагоном, заточает Уриэля в Обливионе и [[Самозванец|сам принимает его обличье]]. При этом правителем он оказывается никудышным, просравшим всё то, чего добились последние три поколения Септимов. В конце концов убит героем, получившим от спасённого императора титул Вечный Чемпион&amp;lt;ref&amp;gt;События первой части, собственно все важные события, произошедшие во времена Уриэля VII — события игр, просто по порядку&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Что бы вернуть себе престиж, утраченный усилиями Джагара Тарна, Уриэль придумывает дерзкий план — восстановить Нумидиум, разрушенный вскоре после основания Третьей Империи. Клинки долго собирали его по частям, осталось только отыскать в Хай Роке Мантеллу, для чего придётся распутать клубок дворцовых интриг, ведь многочисленные местные власти уже всё поняли и сами хотят получить чудо-машину. У доверенного агента это получается и… происходит временная аномалия, в результате которой… [[Золотая концовка|все получают то, что хотели]]. Правда, доверенный агент и Нумидиум оказались стёрты из реальности. Акатош дал, Акатош взял.&lt;br /&gt;
* После очередной стычки с Трибуналом Дагот Ур захватывает инструменты Кагренака и выводит свой план по захвату Морровинда на финальную стадию. В это время в Морровинд прибывает амнистированный уголовник, в котором данмеры один за одним, вплоть до Вивека и Дагота Ура, признают [[Реинкарнация|реинкарнацию]] своего легендарного короля Неревара. Нереварин побеждает Дагота Ура, разорвав его связь с сердцем Лорхана. Правда, при этом он лишил силы Трибунал.&lt;br /&gt;
* Поклоняющийся Мерунесу Дагону эльф Манкар, называющий себя сыном печально известного Хеймона Каморана, организует влиятельный даэдрический культ, и эти культисты, чтобы открыть дорогу своему богу, нападают на Уриэля Седьмого и его детей, а также заполучают Амулет Королей — могущественную реликвию правителей Сиродила. Без драконнорождённого императора магический барьер, защищающий Нирн от Обливиона, ослабел, и с помощью Амулета Манкар Каморан смог устроить Кризис Обливиона — по всему Тамриэлю стали открываться врата, через которые атаковали армии Дагона, несущие смерть и разрушение. Для спасения мира нужно найти Мартина — [[бастард]]а Уриэля, ибо других Септимов больше нет. И ещё надо отобрать у Манкара Амулет Королей. Всё это совершил герой, оставшийся в памяти потомков как Герой Кватча или Чемпион Сиродила (чье настоящее имя — Бенду Оло, зек-имперец, по некоторым намекам, осужденный за некрофилию)&amp;lt;ref&amp;gt;Неудивительно, что его имя и род занятий последующие историки старались не афишировать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. К сожалению, для того чтобы остановить Мерунеса Дагона, который смог пролезть в Тамриэль лично, Мартину пришлось пожертвовать собой. Больше Септимов не осталось и Третьей Эре пришёл конец. Власть принял канцлер Окато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Со времён таинственной пропажи Вивека прошло несколько лет, и всё это время на город Вивек грозил упасть астероид Баар-Дау. Данмеры придумали способ его удержать в воздухе, но он не смог работать вечно. Огромная скала упала на город, и удар спровоцировал катастрофическое извержение Красной Горы, большая часть Вварденфелла обращена в руины. Это чёрный для данмеров час был дополнительно омрачён нападением аргониан, жаждущих мести за годы рабства. Восточный Скайрим и Солтсхейм заполонили беженцы. Остров Солтсхейм добродушно отдали данмерам. В результате всех этих событий к власти в Морровинде (том, что от него осталось) пришёл дом Редоран.&lt;br /&gt;
* Окато был убит, предположительно талморскими [[ассасин]]ами. В результате разборок за трон к власти приходит Тит Мид, первый основатель устойчивой династии в Сиродиле, у которого не было буквальной божьей помощи. При этом от Империи, теперь уже Мидов, отвалилось Чернотопье и Саммерсет, а Морровинд (то что от него осталось) не пожелал подчиняться, хотя остался союзником Империи.&lt;br /&gt;
* В районе руин Вивека появляется летающий город Умбриэль, тень которого убивает всех живых. Сын Императора Тита Аттребус и ряд других персонажей проникают в зловещий город и уничтожают его, руины Умбриэля упали где-то… в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* В течение последующего столетия альтмеры Саммерсета набирали силы: с помощью интриг они смогли отделить Валенвуд от Империи и воссоздать Альдмерский Доминион, потом на 2 года с неба пропали Луны, из-за чего каджиты не могли нормально размножаться. Когда Луны вернулись, альтмеры заявили, что это они вернули светила на место и каджиты стали частью Альдмерского Доминиона.&lt;br /&gt;
* Наконец, спустя полтора века, соперничество Империи и Альдмерского Доминиона переросло в полноценную войну. Инициатива была на стороне эльфов, они даже смогли взять Имперский Город, но контратака армий Империи смогла вернуть столицу обратно. После этого император Тит Второй решил подписать мир. Так называемый Конкордат Белого Золота включал в себя несколько унизительных условий, что вызвало критику у значительной части населения (тут стоить учесть, что мирный договор слово в слово повторял условия ультиматума, выдвинутого Доминионом до начала войны). С той частью, где Альдмескому Доминиону доставалась часть Хаммерфела редгарды были настолько не согласны, что император предпочёл их выпихнуть из Империи, и те смогли продолжить войну в попытке выгнать захватчиков со своей земли. Что характерно, через пять лет у них это получилось. С запретом на поклонение обожествлённому Тайберу Септиму ака Талосу был очень сильно не согласен Скайрим, и тут уже императору пришлось сделать вид, что он не замечает нарушений условий мирного договора в этой провинции, где население продолжало почти в открытую поклоняться Девятому, разве что храмы были закрыты. До поры до времени это прокатывало…&lt;br /&gt;
* Воспользовавшись Великой войной, вождь скайримских предельцев Маданах поднял восстание, захватил Маркарт и попытался отделить Предел от Скайрима, провозгласив его отдельным государством. Возможно, он был и согласен остаться в составе Империи, но как глава полноценной провинции, но ярл Маркарта решил не рисковать возможной договорённостью мятежников с центральными властями и быстренько собрал ополчение из ветеранов только что закончившейся войны, во главе которой стал сын ярла Виндхельма Ульфрик Буревестник, некогда добровольцем убежавшей на войну из местного монашеского ордена пацифистов и донельзя разозлённый подписанным имперцами мирным договором, особенно после того, что ему пришлось пережить в плену. Восстание было утоплено в крови, ярл Маркарта учинил в своём городе расовые чистки, отправляя на плаху даже детей, а Ульфрик в нарушение Конкордата приказал открыть в городе храм Талоса. Доминион получил доказательства несоблюдения в Скайриме условий договора и ввёл туда свои полицейские силы, ещё больше унизив людей. В итоге Империя получила партизанскую войну в Пределе и готовый вот-вот взорваться восстанием Скайрим, жители которого нашли в лице Ульфрика, на которого навесили всех собак и отправили в тюрьму за нарушение Конкордата и убийство мирных жителей в Маркарте, своего нового лидера.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль 201 год 4 эры.png|300px|мини|Актуальная политическая карта]]&lt;br /&gt;
* Прошло около 20 лет. Ульфрик, к тому времени уже давно вышедший из тюрьмы и занявший место своего почившего отца во главе холда Истмарк, продолжал собирать вокруг себе недовольных Империей жителей Скайрима, которые начали называть Братьями Бури. Решив, что сил у него достаточно, он прибыл в столицу провинции и вызвал местного короля Торуга (который, к слову, сам ему симпатизировал) на поединок и убил его, начав в Скайриме очередную гражданскую войну. Сам того не зная, Ульфрик исполнил последнюю часть пророчества о возвращении Пожирателя Мира: Владыка Драконов Алдуин когда-то давно заброшенный людьми в потоки времени, возвращается, что бы воскресить своих сородичей и захватить Нирн. Спасти мир может только Последний Драконорождённый, который появился в Скайриме вместе с Алдуином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Колесо и Башни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аурбис имеет форму колеса. В оси Колеса находится Нирн, спицы — планы Восьми Божеств, пустота между ними — Обливион, а обод — Этериус. Если посмотреть на Колесо сбоку — оно становится Башней. Хотя в этой теории есть изъян, поскольку утверждается, что планы Восьми божеств находятся в Этериусе. Впрочем, таких нестыковок в космогонии мира весьма много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Башни — рукотворные или природные сооружения, возведённые на Костях Мира, производящих физическую реальность. Они позволяют смертным на эту реальность влиять, а также удерживают Нирн от растворения в Обливионе. У каждой Башни есть свой камень, являющийся проводником между ней и энергией Этериуса. Известны следующие Башни:&lt;br /&gt;
* Адамантиновая Башня — находится на острове Балфиера в заливе Илиак. Первая из Башен. По легенде, Аэдра построили её сразу после создания Нирна и в ней обсуждали, что с ним делать, а также судили Лорхана. На данный момент принадлежит альтмерскому клану Диренни. Использует некий Нулевой камень.&lt;br /&gt;
* Красная Гора — Башня природного происхождения. Огромный вулкан на острове Вварденфелл в Морровинде. Камнем использует само Сердце Лорхана. После потери Сердца и извержения в начале четвёртой эры продолжает дымить без остановки.&lt;br /&gt;
* Башня Белого Золота — находится в Имперском Городе в Сиродиле, резиденция правителей людских империй начиная с Алессии. Построена айлейдами, использовалась, чтобы превратить Сиродил в джунгли, а затем — в более умеренный климат. Камнем является Чим-эль Адабал, он же Амулет Королей. Также, за счёт того, что находится в центре всего Тамриэля, а Имперский Город имеет форму колеса, обладает самым большим могуществом среди Башен. Была деактивирована, когда Мартин Септим разбил Амулет, чтобы стать аватаром Акатоша&amp;lt;ref&amp;gt;Есть мнение, что Мартин после сражения с Дагоном и окаменения в форме дракона сам стал камнем Башни, поскольку барьер между Нирном и Обливионом был восстановлен. Деактивация башни произошла, когда ее шатал Талмор с Альдмерским доминионом — ибо только после этого из хранилищ пропали все Свитки.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Глотка Мира — ещё одна природная Башня. Самая высокая гора в Тамриэле, находится в Скайриме. О камне ничего не известно (по словам Майкла Киркбрайда, это некая пещера).&lt;br /&gt;
* Кристальная Башня — находится на островах Саммерсет. Построена альтмерами, превратила острова в тропический рай. Когда-то была центром магических знаний Тамриэля. Камень — Сердце Прозрачного Закона. Во время Междуцарствия (2Э 430-2Э 854) была ключевым звеном в плане Двора Хаоса и едва не была разрушена. Уничтожена даэдра во время Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Орихалковая Башня — находилась на континенте Йокуда. Построена жившими там леворукими эльфами. Камень неизвестен. То ли уничтожена при затоплении Йокуды, то ли её уничтожение привело к затоплению Йокуды.&lt;br /&gt;
* Зелёный Сок — гигантские дубы-грахты, выращенные босмерами Валенвуда и на ветвях которых ими же построены крупные города, выращены из так называемого Жёлудя Неопределённости, ставшего их камнем. Всего их два: Фалинести и Элден-Рут, они одновременно являлись и не являлись одним целым и постоянно меняли своё местоположение. Элден-Рут пустил корни и обосновался в одном месте после того, как айлейд Анумарил превратил Жёлудь Неопределённости в Жёлудь Определённости, желая превратить Зелёный Сок в копию Белого Золота. В итоге и Фалинести пустил корни по неизвестной причине незадолго до Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Нумидиум — ходячая Башня, созданная двемерами. Сначала использовала как камень Сердце Лорхана, затем перешла на Мантеллу. Подробнее см. в разделе о богах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме вышеописанных, предполагается существование ещё нескольких башен:&lt;br /&gt;
* Железная башня — предположительно, ей являлась сама крепость Орсиниум. Камень неизвестен. Уничтожена при захвате Орсиниума совместными силами редгардов и бретонцев.&lt;br /&gt;
* Коралловая колонна Траса — коралловая башня слоадов. Камень неизвестен. Уничтожена Флотом Всех Флагов, или отчаянной попыткой слоадов уничтожить флот, на её месте возник Водоворот Бала, там же ещё осколки торчат.&lt;br /&gt;
* Лунная плетёнка — лунная башня каджитов. Камень — неизвестен, возможно, сами луны. В последнем случае могла отключиться во время Пустых Ночей и неизвестно, активировалась ли снова.&lt;br /&gt;
* Умбриэль — предполагаемая Теневая башня. Камень — Инжениум. Деактивирована после уничтожения камня и упала в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* Башня Цепоры — башня Псиджиков. Находится на острове Артейум. Камень — неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что любопытно, аналоги башен есть и в планах Обливиона:&lt;br /&gt;
* Башня Лжи — в Хладной Гавани Молаг Бала.&lt;br /&gt;
* Столподворец — в Спиральном Мотке Мефалы.&lt;br /&gt;
* Часовня Арден Сула — в Нью-Шеоте на Дрожащих островах Шеогората.&lt;br /&gt;
* Хребет — в Зольнике Малаката&lt;br /&gt;
* А упомянутый Умбриэль был частью Полей Сожаления Клавикуса Вайла и так далее…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fullrest.ru/upl/ruT0kGxw.png Наиболее полное на данный момент дерево рас мира TES. Не является абсолютно достоверным из-за противоречий у разработчиков. Лучшего в русскоязычном Интернете не найти.&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Основных больших рас на Нирне три: люди, эльфы (формально обе расы можно объединить в один единый биологический вид по причине того, что могут иметь общее потомство, причём потомство плодовитое, результатом такого смешения стали, в частности, бретонцы) и зверолюды (единой расой не являются: сюда входят все расы, которые разумны и телесны (в отличие от богов и демонов, которые только воплощаются в Нирне), но сильно отличаются от людей и эльфов особенностями биологии). Обычно каждая подразделяется на меньшие расы — народности, а игровых рас всего десять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Человеческие расы ===&lt;br /&gt;
* '''Имперцы''' или '''сиродильцы''' — обобщённое именование коренных жителей провинции Сиродил, возникших в результате смешения двух основных народов, коловианцев и нибенейцев и нескольких племён поменьше. Их культура до сих пор сохраняет различия, особенно в сельской местности, хотя говорят потомки обоих народов уже на одном языке&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя усилиями императоров на том же языке говорят и норды с бретонцами, и вообще весь Тамриэль его понимает.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Создатели той самой Империи. Частично — сиро-норды — численно пересекаются с нордами Скайрима, так Фолкрит изначально часть Коловии. По культуре напоминают смесь [[ряженые под Рим|империи Римской]] с [[ряженые под Пруссию|империей Священной Римской]] (той самой, которая не священная, не Римская, и не Империя). Говорят и носят имена на языке, похожем на латынь (с пятой части — ещё и на итальянский).&lt;br /&gt;
* '''Норды''' ('''нордлинги'''&amp;lt;ref&amp;gt;Это из перевода Морровинда&amp;lt;/ref&amp;gt;). Самый архаичный народ людей, частично сохранивший традиции переселенцев с Атморы — людей, что пришли в Тамриэль с севера. Это [[гордая и воинственная раса|суровый и сильный народ воинов]], живущий у берегов северных морей, носящий [[рогатые шлемы]], пьющий меды — [[викинги]], короче. По культуре напоминают средневековую Скандинавию, имена носят, соответственно, германо-скандинавские. В некоторых моментах жуткие расисты, которые утверждают, что Скайрим — только для нордов. Любители подраться, большую часть своей истории Скайрим пребывает в состоянии гражданской войны. Не доверяют магии, но при этом два сильнейших мага среди людей — Азидал и Шалидор — были нордами, так что не всё так просто.&lt;br /&gt;
* '''Бретонцы'''. Условное собирательное название жителей Великой Бретонии, островов Деллиси, конгломерата племен реки Бьюлсэ и туземцев Западного Предела и Холда Предел, потомки от связи правивших этими землями эльфов и находившихся у них в подчинении людей (отсюда и название, «брету» — это «половина» на эльнофексе, и поначалу так называли предков бретонцев, полуэльфов манмеров). Наличие в них толики эльфийской крови обуславливает их большую расположенность к магии. Живут они [[Франглиспания|феодальной раздробленностью с замками и герцогами]], вокруг замков — деревни с ведьмами и друидами на юго-западе, на севере в горах живут суеверные кочевники, что изобрели клеймору, а на востоке живут свирепые дикари-туземцы Предела, в общем, собирательный образ [[кельты в килтах|кельтских народов]].&lt;br /&gt;
* '''Редгарды'''&amp;lt;ref&amp;gt;Забавно, что redguards — это традиционный перевод на английский слова, которое на русский язык обычно транслитерируется как [[конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|хунвэйбины]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Негры. По культуре — что-то среднее между Ближним Востоком и пиратами Средиземноморья, философия же напоминает самурайскую (вся их известная история до переселения на Тамриэль — полная калька с [[Развесистая сакура|японской]], одна охота за мечами чего стоит). Тоже воины, не хуже нордов, а даже и покруче; сказывают, что в былые времена они настолько хорошо владели искусством фехтования, что могли расщепить мечом атом, чем, по слухам, и угробили свой континент Йокуду. Хотя это может быть связано и с тем, что ребята просто уничтожили некогда построенную жившими там когда-то (благополучно уничтоженными ими же) леворукими эльфами Башню, тамошнее подобие Адамантиевой. Редгардами называются все потомки жителей этого континента, переселившихся в Хаммерфелл и уничтоживших живших там ранее аборигенов-недов и орков. Считаются лучшими мореходами на Тамриэле. Традиционно разделены на 2 сословия, которые постоянно делят между собой власть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эльфийские расы ===&lt;br /&gt;
* '''Альтмеры''' (высшие эльфы, в русском переводе часто именуются «высокие», что, по мнению некоторых, плохо знающих русский язык, является надмозгом, хотя слово «высокий» вполне используется как синоним слова «высший», тем более они реально высокие). Считаются, что они [[гордая и мудрая раса|самые лучшие маги и учёные]], а так хорошие дипломаты, [[игры престолов|мастера красноречия и интриг]]. При этом — [[эльфы-нацисты|дистиллированные расисты тройной перегонки]], создатели местного [[Ряженые под Рейх|Третьего Рейха]]. Главные соперники людей по части имперского строительства. Их империя — Альдмерский Доминион — то появляется, то исчезает в зависимости от того, в каком состоянии сейчас Сиродил. После того как в конце Третьей Эры в Сиродиле случился маленький раскардаш, альтмеры быстренько восстановили свою империю и снова стали врагами людей. Вечно враждуют с маормерами, которые очень часто нападают на их границы, доходило даже до целых больших сражений. Родина альтмеров также является самой крепкой, которую почти невозможно захватить, ибо в обороне своих островов они очень сильны.&lt;br /&gt;
* '''Босмеры''' (лесные эльфы, самоназвание — бойчи). С первого взгляда — вроде бы классические жители леса, живут на деревьях и стреляют из лука. При этом их законы и обычаи запрещают повреждать деревья и вообще растения Валенвуда (к растительности других провинций запрет не относится), поэтому босмеры — строгие хищники и не гнушаются жрать даже разумных существ, известны и случаи [[каннибализм]]а, хотя убийство одним босмером другого всё же редкость и приводит к кровной мести и так называемым Утренним и Траурным войнам. То ли дело убить каджита, из кишок которого получается лучшая тетива для лука… Босмеры также считаются неплохими [[вор]]ами, однако крадут эти ребята не ради наживы, в отличие от каджитов, а ради того, чтобы показать свою удаль.&lt;br /&gt;
* '''Данмеры''' (тёмные эльфы). Да-да, вы уже поняли общее правило эльфов: они, как те совы, не то, чем кажутся с первого взгляда. Тёмные эльфы — не исключение. Они пользуются устрашающей репутацией рабовладельцев, некромантов, расистов и просто неприятных соседей, однако эта репутация в основном незаслуженна. Рабство у них действительно было (потом со скрипом отменили), некромантию они как раз таки не любят&amp;lt;ref&amp;gt;Ну как сказать, осквернение останков в Морровинде — страшное преступление, но если эти останки принадлежат не данмеру, [[Готтентотская мораль|то моральный запрет не работает]].&amp;lt;/ref&amp;gt; (просто их защищают духи предков), их расизм тоже сильно преувеличен — он не сильнее, чем у большинства людей, и до альтмеров они точно не дотягивают даже в прыжке, куда сильнее у них развито личное ЧСВ, а не расовое. Фактически же большая часть данмеров вполне адекватна, сильно затронута имперской культурой и составляет приличный процент населения на северо-востоке Сиродиила. Долгое время делились на [[Готы_и_панки|эшлендеров-даэдропоклонников]] и оседлых, поклоняющихся Трибуналу-Альмсиви. К пятой части большая часть данмеров вернулась к почитанию даэдра, а эшлендеры резко реинтегрировались и стали высшим духовенством. После событий третьей-четвертой частей их родина была сильно потрепана, и часть беженцев рассеялась по всему Тамриэлю. С грехом пополам они какое-то подобие порядка на своей земле восстановили. Культура — условно ближневосточная с [[можно грабить корованы|корованами]], [[ассасин|тайными культами наёмных убийц]] и топонимами типа Тель Мора, Тель Арун &amp;lt;s&amp;gt;и [[хумус, киббуцы и хайтек|Тель-Авив]]&amp;lt;/s&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Изначально данмеры были совсем другой эльфийской расой, '''кимерами''' (или каймерами). В отличии от большинства эльфов они поклонялись не аэдра, а даэдра, из-за чего бомбило их прочих родичей. Кимеры — это те альдмеры-отступники (альдмеры — это предки альтмеров), ушедшие с Саммерсета под руководством пророка Велота на восток Тамриэля, где основали государство Ресдайн, задружились с двемерами, потом снова расплевались, и в итоге из-за предательства Трибунала весь народ кимеров был проклят Азурой, и они стали серокожими красноглазыми данмерами (отчего эшлендеры и остались верны старым верованиям и образу жизни).&lt;br /&gt;
* '''Орсимеры (орки)'''. Здесь, как и у Толкина, орки пошли от эльфов, хотя из-за внешний отличий некоторыми расистски настроенными учёными из числа альтмеров и имперцев причисляются к зверорасам, гоблиноидам. Общее правило по эльфам и орков тоже касается: они далеко не все упоротые дикари и варвары, как можно подумать. Орки — непростой народ, но они легко воспринимают имперскую цивилизацию, принимают человеческую культуру и живут в мире с остальными. Однако так было не всегда; орки — последняя из рас, принявшая цивилизацию и признанная цивилизованной, и на окраинах Тамриэля все еще можно встретить племена диких орков-варваров с секирами наперевес. Время от времени орки создают на северо-западе Тамриэля своё государство, пытаются вести себя мирно и налаживать добрососедские отношения с соседями, но образ «[[хорошие орки|хороших орков]]» почему-то не особо помогает успокоить редгардов и бретонцев и те, время от времени нанимая в качестве союзников то нордов, то ричменов, с такой же периодичностью это государство уничтожают, или орки не пытаются вести себя мирно, и их уничтожают ещё быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звериные расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Аргониане'''. Болотные амфибии-[[ящеры|ящеролюди]], жители джунглей Чернотопья. Те, что встречаются в цивилизованных землях, сами вполне цивилизованны, обитатели же болот и джунглей живут в единении с природой и своими покровителями (и создателями) — разумными инопланетными деревьями хист. Данмеры раньше брали их (и хаджитов) в рабство; хаджиты не обиделись, а вот аргониане обиделись и устроили массовый погром Морровинда после извержения Красной Горы. Состоят из целой группы существ, некоторые из которых похожи на жаб, другие на змей и т. д. В играх присутствуют только в одной разновидности — как саксхлил. Ныне запилили в Чернотопье свое собственное государство.&lt;br /&gt;
* '''Каджиты''' (хаджиты). [[Кошколюди]], живущие в пустынях юга Тамриэля. В зависимости от того, при какой фазе лун родился каджит, он может быть похож на [[кавайная нэко|домашнюю кису]], [[большая крутая кошка|тигра]] или на самый распространенный, показанный в играх вариант — прямоходящего кота. А некоторые породы каджитов обладают почти эльфийской внешностью. Каджиты — бродяги, гуляющие сами по себе, известные плуты и [[вор]]ы, и обычно говорят [[о себе в третьем лице]]. В играх первоначально были представлены совсем другим подвидом, но потом сменены на более кошкоподобный, ради разнообразия и глубины лора. В главе «Эльсвейр» к игре TESO были добавлены почти все остальные подвиды этой расы, правда, лишь в качестве НПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неигровые расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За представителей этих рас играть нельзя. Некоторые из них появляются в качестве противников, некоторые играют исключительно сюжетную роль, упоминаясь в истории мира.&lt;br /&gt;
* '''Неды'''. Коренное человеческое население Тамриэля, населявшие Хай Рок, Скайрим, Хаммерфелл, Сиродиил, Аргонию и возможно Морровинд. Разделяются на множество народов, но до нынешней эпохи дожили только два недийских народа — это имперцы и бретонцы, точная степень их родства с нордами неизвестна.&lt;br /&gt;
* Акавирцы. Пришельцы с соседнего континента Акавир, напоминающего Дальний Восток. Это не одна, а несколько рас с этого континента: [[змеелюди]] '''Цаэски''', тигролюди '''Ка По’Тун''', обезьянолюди '''Танг Мо''' и снежные демоны '''Камаль''', также известны вполне человекоподобные акавирцы. То одна, то другая раса с Акавира периодически вмешивается в дела Тамриэля, иногда даже правя Империей в течение нескольких веков. Империя Тамриэль также отправляла на Акавир завоевательные походы, но безуспешно.&lt;br /&gt;
* '''Слоады'''. Слизни — некроманты и [[Абсолютный ксенофоб|негодяи]], очевидно срисованные с [[Star Wars/Хатты|хаттов]] из [[Star Wars]]. Отличаются только парой бегемотьих ножек в дополнение к хвосту, способностями к магии и любовью к некромантии.&lt;br /&gt;
* '''Двемеры''' (гномы). Да, как подсказывает нам корень «мер», это тоже разновидность эльфов. С одной стороны, двемеры непохожи на [[У нас именно такие гномы|типичных фэнтезийных гномов]]: ростом и сложением они такие же, как остальные эльфы, а одевались наподобие [[клинопись и зиккураты|древних вавилонян]]. С другой стороны, вполне гномовиты: жили под землёй, были мастерами ремёсел и технологий, владели уникальной магией, любили [[Крутая борода|бороды]] и не доверяли (другим) эльфам. Исчезли с лица Нирна после самого великого и, возможно, неудачного из своих экспериментов с Сердцем Лорхана. До нашего времени дожил один-единственный, и тот, скорее всего, сгинул во время гибели Морровинда, хотя не факт.&lt;br /&gt;
* '''Фалмеры'''. Снежные эльфы Севера. Ранее довольно цивилизованный народ, культура которых могла посоперничать с альтмерской. Жили себе мирно и спокойно, но, соблазнившись могуществом Ока Магнуса, вырезали начавших потихоньку переселятся с Атморы людишек, попали под ожидаемую ответку, проиграли войну, бежали в поисках убежища к двемерам, стали у них рабами и мутировали от их экспериментов и [[сказки тёмного леса|поедания особых грибов]], превратившись в [[Оглупление|гоблиноподобных безглазых существ]], живущих в подземельях. До наших дней в нормальном виде дожило двое&amp;lt;ref&amp;gt;Может быть и больше, но о них никто не знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;… Упс, уже один. Но второй был злой и к тому же вампир.&lt;br /&gt;
* '''Айлейды'''. Они же Дикие эльфы, они же салиачи. Как некоторым это не покажется странным по причине отсутствия частички «мер» в названии, это эльфы, потомки альтмеров-колонистов, уходивших с Саммерсета на север. Наверное, самый могущественный из когда-либо существовавших эльфийских народов Нирна, построивший Башню Белого золота, Имперский город и все старые города Сиродила, великие маги, в конце концов пали жертвой своего же величия, ибо величие это было построено руками подневольных людей и аргониан (и не только их, других эльфов айлейды тоже с удовольствием обращали в рабство), увязли в пороках и даэдропоклонничестве, доведя рабов (и богов-аэдра) до предела терпения. После гражданской войны в Сиродиле, в ходе которой даэдропоклонники победили аэдропоклонников, чад кутежа достиг предела, итогом которого явилось Алессианское восстание, которое вышибло их из Сиродила и Чернотопья (так же известно, что некоторые айлейдские короли (из числа проигравших в предыдущей гражданской войне) присоединились к ней, но были изгнаны или убиты ярыми фанатиками Алессианского ордена), уцелевшие бежали на юг и запад, где постепенно исчезли, ассимилировавшись с местными эльфами (с босмерами и кланом Диренни соответственно), полностью исчезнув к началу 3Э, {{spoiler| хотя один вот попытался вернуться в самом её конце }}&lt;br /&gt;
* '''Котринги'''. Среброкожие люди, жившие когда-то в Чернотопье. (вообще-то в Чернотопье обитало несколько человеческих племён, просто котринги среди них — самое известное и многочисленное). Известны были тем, что смогли идеально приспособиться к тамошнему климату и составлять конкуренцию населявшим эти болота аргонианам. Вымерли в результате одной из эпидемий, в период Войны Альянсов в Чернотопье можно встретить последнего живого котринга, поддерживаемого только магией айлендских артефактов.&lt;br /&gt;
* '''[[Дракон]]ы'''. Сами себя называют на своем языке дов (единственное число — дова). Известна также женская форма — джиллы&amp;lt;ref&amp;gt;На Нирне не присутствуют, помогают Акатошу держать время цельным, пока [[Skyrim|всякие там мотаются вперёд-назад по Свиткам]] и танцуют на Башнях&amp;lt;/ref&amp;gt;. Драконы — дети верховного бога Акатоша. Драконы повелевали первыми людьми до тех пор, пока те не восстали и не заставили их умереть или отправиться в изгнание. Драконы обладают особой &amp;lt;s&amp;gt;уличной&amp;lt;/s&amp;gt; магией, называемой «Ту’ум» или «Крик дракона»; эта магия используется посредством речи на этом языке. Знаменитое дыхание дракона — всего лишь один из видов ту’ума; их множество. Человек в принципе может выучиться драконьей магии, но легко она дается только Драконорожденным — людям с душой дракона, благословленным Акатошем. Всем остальным приходится изучать крик дракона долго и упорно. Во время, когда драконы спали, единственными людьми, обладавшими ту’умом, были норды, поэтому ту’ум стал считаться национальной магией Скайрима (обычная эльфийская и человеческая магия там не особо в чести).&lt;br /&gt;
* '''[[у нас зеленее гоблины|Гоблины]]''', куда же без них. Обычные стандартные фэнтезийные гоблины. Обычное стандартное мясо для раскачки персонажа. На острове Солстхейм живут их синекожие родичи-рьеклинги.&lt;br /&gt;
* '''Маормеры'''. [[шо, опять они?!|Ещё одни эльфы]], на этот раз морские. Некогда в дым разругались со своими сородичами и уплыли жить куда-то на тропические острова, именуемые Пиандонеей, откуда изредка [[грабить корованы|набигают]] на Тамриэль, чаще всего на Саммерсет. Известны своей способностью управлять морскими змеями.&lt;br /&gt;
* '''Минотавры'''. Предположительно — потомки Алессии и Морихауса, поначалу минотавры были императорами, но под давлением Алессианского ордена были изгнаны и деградировали в архаичных дикарей.&lt;br /&gt;
* '''Имга'''. Обезьяноподобные жители Валенвуда, которые [[культ карго|считают альтмеров высшей расой и во всем подражают им]]. Предположительно, пророк Марук был имга, потому что его называют «обезьяним пророком».&lt;br /&gt;
* '''Кентавры'''. Живут в Хай Роке и Валенвуде, известно про них то, что они «истинные последователи Старого Пути».&lt;br /&gt;
* '''Великаны'''. Также как и норды приплыли с Атморы. Достоверное известно, что состоят в близком родстве с людьми и могут иметь с ними потомство. Обычно достигают роста в 5 метров, однако, есть свидетельства о великанах высотой в десятки метров.&lt;br /&gt;
* '''Дреуги''', они же {{spoiler|цефаломеры}}. [[гигантский вражеский краб|Водные существа]], которые в рамках [[Нечеловеческий жизненный цикл|карвиназима]] выбираются на сушу, теряют разум и отращивают ноги. {{spoiler|Дреуги в одну из прошлых кальп&amp;lt;ref&amp;gt;Или в параллельном мире...&amp;lt;/ref&amp;gt; управляли Нирном, а главным среди них был, тогда еще смертный, Молаг Бал.}}&lt;br /&gt;
* '''Лилмотиты'''. Лисподобная раса, жившая в Чернотопье, вымерли во время эпидемии кнахатенского гриппа. Основали города Лилмот и Блэкроуз.&lt;br /&gt;
* '''Хист'''. Разумная раса споровых дервеьев, создавшая аргониан, в далеком будущем, по версии М. Кикбрайда, будут воевать с джилл Акатоша.&lt;br /&gt;
* Ламии, медузы, спригганы, гарпии, тролли и ещё некоторое количество мелких рас, порой появляющиеся как противники в играх и как персонажи в книгах по миру, так что даже не известно, являются ли они разумными существами, сверхъестественными созданиями или просто животными. Впрочем, как минимум один встречающийся в играх тролль умел писать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прародители ===&lt;br /&gt;
Взаимодействие двух изначальных сущностей (Ану и Падомай) создало Аурбис и всех богов. Есть множество вариантов этой легенды. Согласно самому примитивному, детскому варианту сотворения мира, они были братьями, которые поссорились из-за Нир, сущности, созданной ими же (Светом и Тьмой). Она отвергла Падомая, который за это уничтожил её, двенадцать миров сотворения и брата Ану, который всё это время дрых на солнце. Из последних сил Ану схватил Падомая, и оба скрылись вне времени. Мифы других народов могут трактовать это противостояние по-другому (вплоть до того, что у каджитов Анурр и Фадомай являются мужем и женой), но конец его неизменен — изначальные силы уходят из мира либо же сам мир оказывается бесконечно далеко от них.&lt;br /&gt;
* '''Ану'''. Первый аспект бесконечности, олицетворяющий собой свет, порядок и постоянство.&lt;br /&gt;
** Ануиэль — «душа» Ану. Его «производная» — бог альдмеров Ауриэль. Лично в мифологии почти не встречается.&lt;br /&gt;
* '''Падомай'''. Второй аспект бесконечности, олицетворяющий собой тьму, изменение и хаос.&lt;br /&gt;
** Ситис — «душа» Падомая. Бог Пустоты, объект поклонения Тёмного Братства и, неожиданно, аргониан. Его [[Дракон (персонаж)|первой служительницей]] (которой Братство также поклоняется) является Мать Ночи — давно мертвая мумия, в которой по-прежнему пребывает её душа и управляет Братством. Ситис якобы лично следит за соблюдением законов Тёмного братства и иногда наказывает отступников. {{spoiler| согласно версии самого Тёмного Братства, часть фанатов игры уверена, что за Тёмным Братством стоит та же Мефала, как и за Мораг Тонг}} Ситис является единственной известной сущностью этого мира, которая пребывает за пределами Аурбиса.&lt;br /&gt;
* Даэдра и аэдра — потомки смешения эманаций обоих изначальных сущностей. Разница состоит в пропорции (в даэдра больше от Падомая, в аэдра — от Ану) и в том, что аэдра отдали часть себя во время создания мира. Изначальные духи с преобладанием в них эманаций Ану, но не отдавшие часть себя при творение Мундуса, стали Магне-Ге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Аэдра ===&lt;br /&gt;
[[Бог-Творец|Боги-творцы]] мира. Хотя они происходят и от Ану, и от Падомая, преобладает в них начало первого, посему олицетворяют собой свет, порядок и постоянство. Их восемь, плюс Магнус, который ушёл и стал солнцем. Аэдра теоретически смертны, потому что отдали часть себя для создания Нирна. Обычно считается, что их было всего восемь, но на деле в строительстве Нирна поучаствовало больше богов, например, Магнус и Иффре.&lt;br /&gt;
* '''Акатош'''. [[хрустальный дракон Иисус|Бог-Дракон]], называемый также Драконом Времени. Верховный бог, бог порядка и бог времени. При всём этом — [[трикстер|совершенно безумная личность]]. Появляется в виде разнообразных личин — Акатош, Алкош, Ауриэль, Аури-Эль, Тош-Рака, Алдуин, Ака-Туск и т. д., причём одни личины могут с лёгкостью действовать против других! При этом Алдуин символизирует не постоянство мира, а его неизбежный (по мнению некоторых) конец.&lt;br /&gt;
* '''Аркей'''. Бог-[[психопомп]], [[никто не любит Аида|олицетворяет цикл жизни-смерти]] и противостоит некромантам. Согласно эльфийской версии (хотя в ней речь идёт о его аспекте Ксарксе/Зарксесе), был смертным писцом у бога Аури-Эля, при этом ещё и успевая подрабатывать на стороне — замечен в роли автора нескольких книг для Мехруна Дагона и Хермеуса Моры, который называет Аркея своим рабом (что, впрочем, неудивительно, учитывая некую связь между Хермеусом Морой и Аури-элем/Акатошем). А согласно имперским мифам, он был некогда торговцем, которого в бога обратила аэдра Мара.&lt;br /&gt;
* '''Дибелла'''. [[Афродита сама всех полюбит|Богиня красоты и эротической любви]]. Вопреки ожиданиям, имеет несоизмеримо много поклонников среди воинов, например, её алтари можно заметить в Скайриме у Изгоев.&lt;br /&gt;
* '''Зенитар'''. Бог ремесла и торговли.&lt;br /&gt;
* '''Кинарет'''. [[ветродуй|Богиня неба и ветра]], покровительница путешественников и моряков. И ещё выполнят роль богини природы, хотя такого титула у неё нет. Её нордский аспект Кин покруче — богиня-королева-воительница, покровительница охотников и воинов. И жена Шора (по версии от Кикбрайда — одна из жён).&lt;br /&gt;
* '''Мара'''. Богиня семьи, сочувствия и понимания.&lt;br /&gt;
* '''Стендарр'''. Бог справедливости и милосердия. Покровитель воинов и стражей закона, [[знают именно за это|хозяин самого тяжёлого молота во всех играх с весом в 1000 единиц]]. После четвёртой части его поклонники организовали воинствующий орден по борьбе с даэдра, оборотнями, и вампирами.&lt;br /&gt;
* '''Джулианос'''. Бог знания, логики и мудрости, покровитель философов.&lt;br /&gt;
* '''Магнус'''. Бог, который ушел из творения, однако оставил после себя Солнце и магию. Именно он создал схемы и диаграммы, необходимые для создания мира, но отдавать часть себя на сотворение не пожелал. {{spoiler|И, возможно, в процессе породил Хермеуса Мору}}. {{spoiler| Впрочем, существует также версия, что никуда не ушёл, а был банально убит остальными за всё содеянное, потому что изначально был в курсе всего, что затевает Лорхан.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особняком стоит '''Талос''', который не является аэдра (ибо не участвовал в сотворении мира, но входит в пантеон Девяти. Обожествившийся смертный — Тайбер Септим, основатель династии Септимов. [[бог-император|Бог-герой человечества]], отчего Альдмерский Доминион его люто ненавидит. {{spoiler|Есть мнение что он занимает то место, которое должно принадлежать Лорхану.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что по нашу сторону четвёртой стены почти все аэдра, кроме Кинарет, названы в честь участников команды (если не указано иное — это бета-тестеры).&lt;br /&gt;
* Акатош — в честь Лоуренса Сидловского, в подписи которого стояла строчка «Also Known As The Old Smaug Himself» («Также известен как сам [[Hobbit|старина Смауг]]»)&lt;br /&gt;
* Аркей — в честь одного из самых давних бета-тестеров команды, Р. К. Дойча, который скончался в 1998 году.&lt;br /&gt;
* Дибелла — в честь Мэри Джо ДиБеллы.&lt;br /&gt;
* Джулианос — в честь Джулиана Лефей, руководителя проекта Daggerfall и участника разработки последующих игр.&lt;br /&gt;
* Кинарет — единственное исключение с выдуманным именем. При этом упоминалась ещё в TES: Arena.&lt;br /&gt;
* Мара — в честь Мэрилин Вассерманн.&lt;br /&gt;
* Стендарр — в честь Дэниэла Старра.&lt;br /&gt;
* Зенитар — в честь Стивена Зеппа (никнейм Zen), работавшего ещё над TES Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Магне-Ге ===&lt;br /&gt;
Буквально «Дети Магнуса» или «Звёзды-Сироты». Как и Магнус, эти товарищи не стали вбухивать себя в сотворение Нирна и вслед за Магнусом покинули его вскоре после создания. Уходя в Этериус, они прорвали завесу Обливиона, тем самым создавая звёзды как таковые (дыры в завесе, через которые свет Этериуса попадает на план смертных). Одной из них когда-то была Меридия (Мерид-Нунда), которая предпочла вернуться в Обливион и создать себе свой план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Даэдра ===&lt;br /&gt;
Боги, отсиживавшиеся в стороне от творения мира. В них преобладает начало Падомая, олицетворяют изменение и хаос, некоторые — еще и тьму. Даэдра совершенно бессмертны и неуничтожимы, их можно только на время изгнать. В Обливионе они создали целые измерения-«планы» из «самих себя», равно же как и их обитателей (которые не всегда и разумны) — нужно понимать, что собственно даэдра — это не только тот облик, в котором они предстают перед смертными, но и само измерение, в котором они обитают, и все его обитатели. Смертные, чтобы их различать, «даэдра» обзывают только обитателей измерений Обливиона, а самих богов — Принцами Даэдра. Изначально даэдра не хотели иметь с Нирном никаких дел, но жизнь в своих планах им быстро наскучила, и они стали вмешиваться в жизнь разумных рас, либо контролируя отдельные аспекты жизни смертных, либо пытаясь его просто захватить, но все до единого ставят главное условие: души им поклоняющихся переходят после смерти на их планы.&lt;br /&gt;
* '''Азура'''. Богиня сумерек, судьбы и предсказаний. Одна из самых безобидных даэдра — по крайней мере, так считается; однако, если обижена, может некисло отомстить, и судьба кимеров, ставших данмерами, тому доказательство. &amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, заставить всю расу сменить цвет кожи и глаз — это далеко не самое страшное, что может сотворить прогневанное божество, после того как троица нубов проигнорировала её требование.&amp;lt;/ref&amp;gt; При всё при этом особо почитаема как раз данмерами, а так же каджитами, которые считают ее своей создательницей.&lt;br /&gt;
* '''Боэта (Боэтия)'''. [[жуткий трансвестит|Двуполое]] божество интриги и предательства. Иногда также считалось богом войны. Хотя может убить верного культиста просто под настроение и от протагониста пятой части, например, требует убийства доверившегося ему человека — просто чтобы доказать, что «не тварь дрожащая, а право имеет» — у данмеров считается добрым божеством, так как они научились в древности с ним/ней договариваться.&lt;br /&gt;
* '''Вермина'''. Богиня снов, кошмаров, пыток и дурных предзнаменований. Также имеет неясное отношение к вампиризму и некромантии (созвучие с английским vermin намекает).&lt;br /&gt;
* '''Гирцин (Хирсин)'''. Бог охоты (в т. ч. [[Дикая охота|Дикой]]), игр и состязаний, создатель оборотничества. Традиционно изображается как трехметровый полуголый мужик в маске с оленьими рогами&amp;lt;ref&amp;gt;Или, скорее, головой оленя.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это лишь один из его пяти аспектов (остальные четыре — [[благородный волк|волк]], [[свирепый медведь|медведь]], [[прекрасный олень|олень]] и [[хитрая лиса|лис]]).&lt;br /&gt;
* '''Клавикус Вайл'''. Бог договоров, исполнитель желаний. Именно с ним заключается местный аналог [[сделка с дьяволом|сделки с дьяволом]], и подобно дьяволу, Клавикус Вайл [[злой джинн|коварен]]. Половину его силы содержит пёс &amp;lt;s&amp;gt;Барбос&amp;lt;/s&amp;gt; '''Барбас''' — самостоятельная личность, причём более честная и надёжная, чем хозяин, с которым он из-за этого часто ссорится. Есть свидетельства, что {{spoiler|торговец-скамп Ползун из Кальдеры в [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — это и есть Барбас, сосланный хозяином на Вварденфелл.}}&lt;br /&gt;
* '''Малакат'''. Бог униженных и оскорбленных; бог-отец орков. С одной стороны, героически-воинственное божество, требующее силы, смелости, ответственности за свои поступки. И в тоже время [[никто не любит Ареса|божество мести и кровавых клятв, запрещающий любое милосердие]]. Орков ещё как-то сдерживает Кодекс Малаката, указывающий, как надо себя вести и регламентирующий их жизнь. Другие малакатопоклонники такого не имеют и те же предельцы могут устраивать в его славу кровавые походы из-за самой мелкой обиды. Данмерами нелюбим, у них есть свои божества мести. В прошлом — Тринимак, бог-герой альдмеров, согласно легендам съеденный даэдра Боэтой и вышедший из её пищеварительной системы уже вот таким. В книге «Падение Тринимака» он якобы сам же это подтверждает — что характерно, пока единственная книга Тамриэля, где есть «архивные» ссылки на источники. Были и другие версии, например, что Боэтия обманула Малаката в облике страшной старухи, никакой битвы не было — то Малакат опроверг уже лично со словами «смертные всё понимают слишком буквально», но правду рассказывать не стал. А среди орков есть и те, кто и вовсе в это не верит и в открытую поклоняется Тринимаку.&lt;br /&gt;
** Один из немногих лордов даэдра, у кого были дети. И, судя по «аккордам Шеогората», Малакат куда больше [[папа-волк]], чем [[адский папаша]]. Возможно, прошлое героя альдмеров не позволяет ему становиться «вторым Молаг Балом/Мерунесом» и способствует проявлению не вполне свойственного таким божествам благородства?&lt;br /&gt;
* '''Меридия'''. Богиня света и живых существ. Ненавидит всё, что связано с нежитью и некромантией, в том числе Молаг Бала. При всём при этом довольно коварная. Меридия когда-то была Магне-Ге по имени Мерид-Нунда. История достаточно мудрёная, если совсем кратко — звёздочка использовала свет Магнуса, чтобы создать из материи Обливиона свой план — Цветные комнаты. Хотя скорее всего просто изменила один из пустовавших, коих в Обливионе множество. Организовала вторжение Умарила Неоперенного после кризиса Обливиона, но тут с неё взятки гладки — айлейды и лично Умарил ей поклонялись, а гадкие людишки истребили и изгнали её поклонников из Сиродила и сейчас даже не разрешают открыто ей поклоняться.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Тёмная сторона Меридии известна только даэдра, которые знают правду о Алой Ведьме и потому распоследний скамп добровольно не пойдёт ей в услужение. Правда в том, что беглая звёздочка в какой-то мере замещает Джиггалага, она обожает порядок, причём обожает до такой степени, что ненавидит свободу воли. Любой, добровольно или нет, попавший в лапы Меридии, станет «очищенным» — безвольной марионеткой, способной выполнять лишь волю своей госпожи. Хотя вон, есть один. который не потерял разум... правда, потом она его стёрла из реальности...}}&lt;br /&gt;
* '''Мефала'''. Двуполое божество искусства, убийств и искусства убийств и ещё [[Афродита сама всех полюбит|секса]]. Ей поклоняются члены Мораг Тонг — вварденфельского общества наемных убийц, да и не только их — Тёмное Братство также было создано ею, как бы этого не хотели некоторые признавать. Тоже дичайше котирует спиннокинжальное расстройство, и тоже доброе божество в пантеоне всё тех же данмеров… Ах да, во времена Трибунала считалась предтечей Вивека, что весьма характерно.&lt;br /&gt;
** Хотя называется двуполой, всегда изображается как женщина. [[Трап|Хм…]]&lt;br /&gt;
* '''Мехрун Дагон''' (Мерунес Дагон). Бог разрушений, природных катастроф и кровопролитий, выглядящий как плод яоя [[Mortal Combat|Горо]] с [[Star Wars|Дартом Молом]]. «Соревнуется» с Молаг Балом за звание самого злобного принца. Согласно Киркбрайду, в одной из прошлых кальп был королём демонов-прыгунов, соблазнённым Лоханом прятать куски уничтожаемых кальп от Алдуина, за что был проклят последним. Отсюда и страсть к разрушениям. Несколько раз вторгался в материальный мир с целью разрушить всё, до чего дотянется, как следствие, является антагонистом трёх игр серии.&lt;br /&gt;
* '''Молаг Бал'''. Бог тирании и порабощения, а также споров, насилия (в том числе и [[изнасилование — худшее из зол|сексуального]]) и раздоров. [[Полное чудовище]] как он есть, самый злобный Принц (а это о многом говорит). Создатель вампиров. Как минимум один раз пытался захватить Нирн и как минимум один раз рождался на нём во плоти — в местечке Бал Исра, на Вварденфелле. Замечен в наличии потомков: дочери-сумрака, сына-титана и неизвестного количества детей-монстров от Вивека в Молаг Амуре. В общем, необычайно человечный для своей профессии парень. {{spoiler|А связанно это с тем, что Бал когда-то был смертным (величайшим героем прошедшей водной кальпы, где был королём дреугов, Ruddy Man, добившимся божественности). Возможно}}.&lt;br /&gt;
* '''Намира'''. Повелительница духов, теней, а также пауков, слизняков и прочих столь же приятных существ. И еще каннибалов. В связи с этим ее фанаты вынуждены молчать о своих убеждениях. Хаджиты считают ее, не много ни мало, аналогом Сатаны.&lt;br /&gt;
* '''Ноктюрнал'''. Богиня ночи, покровительница [[вор]]ов. Некоторые воры — их называют Соловьями Ноктюрнал (коих от всего ворья всегда не больше трех) — являются её служителями. Любит, когда её обманывают и сознательно поддаётся на обман. Но вот только потом делает жизнь вора такой несладкой, что тому волей-неволей приходится ещё и умолять забрать украденное. {{spoiler|В период Междуцарствия была не столь милой в общении девушкой и стремилась разрушить Нирн (а заодно и пару десятков других миров) для обретения могущества и создания царства вечной тьмы. К несчастью, она крайне не вовремя кинула своих вынужденных соратников — Клавикуса Вайла и Мефалу, за что и поплатилась.}}&lt;br /&gt;
* '''Периайт'''. Он же — Надсмотрщик, наводящий порядок в нижних слоях Обливиона. Изображается в виде крылатого дракона. Его стихия — [[Нургл|эпидемии]]. Считается слабейшим из Принцев Даэдра (расскажите об этом жертвам трасианской чумы, поржут напоследок). Его культисты отличаются особой отмороженностью даже на фоне других даэдропоклонников и с удовольствием могут заражать себя разными болезнями, чтобы разносить их по миру во славу своего бога. Хотя встречаются и абсолютно здоровые и вполне адекватные поклонники Периайта.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Warhammer 40000|Сангвиний]]&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;[[милый пингвинчик|Пингвин]]&amp;lt;/s&amp;gt; '''Сангвин'''. Бог удовольствия. Самого разного, невинного и не очень. Чаще всего ассоциируется [[Все уважают Диониса|с весёлыми пирушками]], но ими не ограничивается. Внезапно, но каджиты считают его богом крови.&lt;br /&gt;
* '''Хермеус Мора'''. Бог тайных и не очень знаний, звёзд и судеб, прошлого и будущего, и вообще всего непонятного (если бы на Нирне была квантовая механика, Хермиус Мора был бы богом и её тоже. Созвучие с Гермесом отнюдь не случайно). В каком-то смысле он более мрачный вариант Джулианоса — если оный для нормальных ученых, то Мора — для безумных (точнее, бестормозных). Как-то связан с Акатошем, но никто не знает, как именно. По происхождению — ожившие схемы Нирна. Ну а ещё он одна большая пасхалка на мифы Ктулху, и даже квест в пятой части пропитан атмосферой ужаса над Инсмаутом.&lt;br /&gt;
* [[последнее место в титрах|'''Шеогорат (Шигорат)''']]. Бог безумия, сумасшедших и искусства. Тот ещё [[трикстер]]. Когда-то умудрился украсть у архимага Шалидора целый остров Айвею, соблазнив его книгой невероятных знаний{{spoiler|, которая, по сути, является записью Шеогоратом мыслей безумцев.}} У каджитов почитается как Скумный Кот, так что если с вами вдруг заговорит кот с жёлтыми глазами и фиолетово-жёлтым воротником — пакуйте чемоданы на Дрожащие острова. {{spoiler|Когда-то он был принцем упоротого порядка Джиггалагом, но даэдра, движимые завистью и страхом перед его силой, свели его с ума (по другой версии — Джиггалаг сам по себе обезумел от осознания того, что он, как даэдра, хаотичен по своей природе). Иногда старая личность вырывается и устраивает Серые Марши, после которых опять возвращается к личине Шеогората и отстраивает свой план. Впрочем, не забывайте, что [[ненадёжный рассказчик|всё это нам рассказывает сам Шеогорат]]}}. Существует версия, что герой четвёртой части сменил Шеогората на посту бога безумия, а освободившейся от проклятья Джигглаг вновь стал самим собой. Существуют как доводы в пользу этой версии, так и против, в том числе совершенно противоположные высказывания от причастных к разработке людей. Однако прямого ответа непосредственно от создателей игры нет и не будет. А всё потому, что в случае подтверждения любой из версий игра потеряет часть свободы выбора. Так что равно можно рассматривать обе версии — версию восшествия героя игры «Обливион» на престол князя безумия, и версию того, что бедолага просто сошёл с ума, вообразив себя даэдрическим принцем.&lt;br /&gt;
** У противников этой теории есть всего один довод — Майкл Киркбранд. Притом что доводов &amp;quot;за&amp;quot; все-таки гораздо больше. [https://dzen.ru/media/tesstory/mnogo-za-i-nichtojno-malo-protiv-pochemu-geroi-iz-obliviona-deistvitelno-stal-sheogoratom-5dc15ade8600e100b1a0d212 Подробнее здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие боги ===&lt;br /&gt;
* Есть также и те, кто вроде как и не аэдра, но и не даэдра. Например, босмерский Иф’фре, Всесоздатель скаалов (впрочем, он вполне себе Ануиэль), их же Жадина (хотя он вполне себе Ситис\Лорхан) Сатакал&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле — редгардское объединение концепций двойственности Ану и Того Другого (Падомая), которые, соответственно, по-редгардски зовуться Сатак и Акел. Энантиоморф — один из ярчайших представителей Больной Божественной Головы в сеттинге.&amp;lt;/ref&amp;gt; редгардов, Джоун и Джоуи (луны Нирна) которым поклоняются каджиты, каджитские же бог воров Раджин и бог изгоев Баан дар, Эбонарм и Сай, широко известные в Хай Роке и на западе Скайрима и многие другие. Да и товарищ Тринимак до своего попадания в пищеварительную систему Боэтии относился к их числу. Больше того, стоит оркам собраться вместе в большом количестве — они тут же забывают про Малаката и начинают поклоняться Тринимаку. К другим бога относятся сущности называемые Ада, что можно перевести как Бог или Дух, такие как Реман Ада, Морихаус сын Кин, Пелинал и Умарил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лорхан и примазавшиеся ===&lt;br /&gt;
* '''Лорхан''' (Он же '''Шор''', он же '''Шеззар'''). Самый загадочный бог, [[трикстер]] и даже слегка [[Утренняя Звезда]]. Одни говорят, что он — аэдра, другие — что даэдра, но верным будет сказать, что он сочетает признаки и тех, и других. Он был главным вдохновителем сотворения Нирна. Аэдра приговорили его к смерти через вырывание сердца за то, что вынудил их создать Нирн, но его сердце стало сердцем всего Нирна и, как и даэдра, оказалось неуничтожимым. В некоторых мифах две луны Нирна — это обломки тела Лорхана (вариант — они скрывают третью луну, которая и есть его настоящее тело). Время от времени Лорхан воплощается в различных героях людей, называемых Шезарринами (от одного из имен Лорхана — Шезарр). На небесах его призрак отражён в качестве созвездия Змея. Один из самых противоречивых богов — норды и имперцы оценивают его однозначно положительно, бретонцы и данмеры — нейтрально (на первых влияют имперцы и эльфы одновременно, вторым просто пофиг), а редгарды, босмеры и альтмеры — отрицательно.&lt;br /&gt;
* [[золотое трио|АЛЬМСИВИ]]. [[прицепиться к трамваю|Примазались к Лорхану]], найдя его сердце и решив стать богами данмеров (тогда еще кимеров). Изначально были просто эльфами. Их трое: '''Альмалексия''', '''Сота Сил''' и '''Вивек'''. Альмалексия — матерь Морровинда и она же его защитница; Сота Сил — маг, мудрец и мастер; Вивек — поэт, хитрец, мастер загадывать загадки и выпендриваться. Всё кончилось плохо: Альмалексия утратила силу, [[разум не вынес|сошла от горя с ума]] и замочила Сота Сила, после чего сама убилась об Нереварина, а Вивек отрешился от мира, впал в просветление и покинул любивший его народ (альтернативно — был убит тем же Нереварином). Потом упал камень и все умерли.&lt;br /&gt;
* '''[[сатанинский архетип|Дагот Ур]]''', бывший Ворин Дагот. Все кончилось плохо именно из-за этого парня. Тоже воспользовался Сердцем, вскочив на подножку вагончика АЛЬМСИВИ, и создал безумный план — уничтожить все расы, кроме данмеров, овладеть миром и устроить кромешный ктулхец. Одолеть его удалось только [[Дорогой ценой|ценой лишения божественности всей компании примазавшихся]], и [[Ай, молодца!|финал Морровинда стал немного предсказуем]]).&lt;br /&gt;
* '''Нумидиум'''. Искусственный бог-голем. Представляет собой огромного боевого человекоподобного робота с силами, сотрясающими вселенную. Собственной личности не имеет, является орудием в руках своего обладателя. Был впервые создан двемерами с помощью всё того же Сердца Лорхана, впоследствии по воле Тайбера Септима работал на камне с душой одного из воплощений Лорхана — Подземного Короля, убитого Тайбером же. Останки этого же Нумидиума долго лежали в Хай Роке, пока не были собраны обратно Имперским Агентом, после чего случилось шесть разных концовок одновременно. Дагот Ур, которому в итоге досталось Сердце, пытался создать ещё одного Нумидиума под именем «Акулахан», но у него ничего не получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Собственно Древние Свитки ==&lt;br /&gt;
Одноименные свитки — самые главные [[артефакт]]ы этого мира, на них записан его «исходный код» — все, что было, что есть и что будет. Как и положено носителям такой важной информации, они очень хорошо защищены: те, кто подглядывают в свитки, или нихрена не понимают в увиденном, или рано или поздно слепнут, тем быстрее, чем больше они в них разберут. Однако тот, кто знает, как распорядиться содержащимся в них знанием, может изменять мир и творить некислые чудеса. С помощью одного из этих свитков было снято проклятие Ноктюрнал, с помощью другого была раскрыта уязвимость великого дракона Алдуина, с помощью ещё двух один вампир пытался погасить Солнце, но вместо этого погасили его самого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это интересно: двемеры сумели найти лазейку в защите свитков, построив на основе своих обсерваторий какие-то хитрые машины, способные прочитать свиток и перенести прочитанное в специальные устройства, известные, как Словари — те, в свою очередь, видимо транслируют записанное прямо в голову пользователя. Данные устройства можно наблюдать в [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры серии ==&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls: Arena|The Elder Scrolls: Arena]] (1994)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|The Elder Scrolls II: Daggerfall]] (1996)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Legend: Battlespire|An Elder Scrolls Legend: Battlespire]] (1997)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Adventures: Redguard|The Elder Scrolls Adventures: Redguard]] (1998)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elder Scrolls III: Morrowind]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Tribunal|The Elder Scrolls III: Tribunal]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Bloodmoon|The Elder Scrolls III: Bloodmoon]] (2003)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine|The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Shivering Isles|The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]] (2007)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]] (2011)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dawnguard|The Elder Scrolls V: Dawnguard]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Hearthfire|The Elder Scrolls V: Hearthfire]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dragonborn|The Elder Scrolls V: Dragonborn]] (2012)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Online|The Elder Scrolls Online]] (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанфики ==&lt;br /&gt;
* [[Log Horizon]] — аниме про игроков в [[бленд-нейм|Elder Tale]] (хотя в действительности подразумевается другая реальная игра [[EverQuest]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанатские аддоны ==&lt;br /&gt;
Относительная лёгкость в плане модификации породила огромное количество модов к разным частям игр серии, начиная от добавляющих к одежде главного героя очередной бронелифчик и меч и заканчивая огромными аддонами, способными перевернуть с ног на голову всю историю мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ниже будет идти речь только о тех, которые в каком-нибудь виде вышли, считаются особо примечательными для значительной части аудитории и т.д. Например, Morroblivion и Skygerfall вышли, но первый являет собой лишь конвертацию на новый движок, а второй не отличается качеством, являясь сборной солянкой из ассетов. Skywind, Skyoblivion и остальные части Beyond Skyrim пока не вышли, хотя и находятся в разработке многие годы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Morrowind]] ===&lt;br /&gt;
* Tamriel Rebuilt — мод на третью часть, разрабатывающийся уже 19 лет, который ставит целью добавить в игру всю провинцию Морровинда, а не только Вварденфелл, прилегающие острова и столицу&amp;lt;ref&amp;gt;Солстхейм не в счёт — Морровиндом он стал только в 4Э 16 после Красного года и нашествия аргонинан, а в аддоне к третьей части этот остров никому не принадлежал, формально считаясь частью Скайрима.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть несколько бета-релизов, на данный момент говорится о полной готовности контента примерно половины континентальной части провинции. &lt;br /&gt;
* Myar Aranath и Arktwend — менее известные самостоятельные игры на движке третьей части, события которых разворачиваются в том же мире, что и более поздние Nehrim и Enderal.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind/Chaos Heart|Сердце хаоса]] — российский мод к третьей части. Глобально преобразует всю игру, даёт шесть возможных концовок основного сюжета, отыгрывает взаимоотношения между фракциями (например, если протагонист состоит в Храме Трибунала, это облегчает ему карьеру в Доме Редоран, но затрудняет у Хлаалу, если в Имперском культе — то наоборот, причём религию можно выбрать только одну), добавляет новую фракцию Орков Пепла, новые квесты, новые локации, новые школы магии… да проще сказать, чего он не добавляет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Oblivion]] ===&lt;br /&gt;
* [[Nehrim]] — игра на движке четвертой части, события разворачиваются в мире Myar Aranath, Arktwend и Enderal. Выпущена в Steam как отдельная игра, хотя и требует не только наличия четвёртой части на аккаунте, но и её копии на жёстком диске.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые]] — огромных размеров [[мод]] (скорее, полноценный фанатский аддон) к четвёртой части. Тоже сделан российскими разработчиками на русском же языке, есть перевод на английский.&lt;br /&gt;
* Stirk — добавляет одноименный остров в мир четвёртой части в те же времена Кризиса Обливиона. По сути, «младший брат» модификации «Beyond Skyrim», которая уже для пятой части (см. ниже). Сделан он другой командой разработчиков, которые делают Tamriel Rebuilt. Stirk — законченное произведение, но без озвучки диалогов, с небольшим количеством контента и без какой-либо поддержки от авторов, потому что четвёртая часть как платформа для таких аддонов после выхода пятой порядком растеряла свою полезность.&lt;br /&gt;
* Companion Vilja и Packdonkeys — не аддоны, а моды на спутника и ослов-носильщиков грузов. Интересны в первую очередь тем, что созданы в сотрудничестве с самим [[Discworld|Терри Пратчеттом]]. ''Тоже надо бы проверить, что ещё можно о них рассказать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Skyrim]] ===&lt;br /&gt;
* [[Enderal]] — полноценная сюжетная игра на движке пятой части, сюжетно с Нирном никак не связана, развивается в том же мире, что и Nehrim, Myar Aranath и Arktwend. Выпущена в Steam вместе с дополнением Forgotten Stories.&lt;br /&gt;
* [[The Forgotten City]] — изначально сюжетный мод про детективную историю в затерянном во времени двемерском городе. После вышла как отдельная игра уже на новом движке в том числе в Steam.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Beyond Skyrim — Bruma — единственная на данный момент (март 2021) вышедшая локация из проекта Beyond Skyrim, что должен добавить все территории Тамриэля в мир времен пятой части. Соответственно, тут можно пройтись по локациям четвертой части, но на двести лет позже. Обилие побочных квестов и локаций часов на 40 игры прилагается.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Falskaar — добавляет новый остров на севере, по сюжету и размерам сопоставимый с Солтсхеймом.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Wyrmtooth — ещё один новый остров с сюжетом, завязанным на возвращении драконов.&lt;br /&gt;
* ''Rigmor from Bruma и The Grey Cowl — моды к пятой части, о которых автор был очень много наслышан, но не знает ничего об их сути. Надо бы проверить и, если они особенно годны, расписать что-то тут про них.''&lt;br /&gt;
* [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies_free/tropicheskiy-seksrim-dd-30-final-osenne-zimniy-addon-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r2/ Tropical Sexrim] — [[именно то, что написано на упаковке]]. Широко известная в узких кругах модификация, ставящая климат Скайрима с ног на голову (ну или с головы на ноги, кому что больше нравится). Отныне Скайрим не ледяная тундра, а тропический рай. Где был снег и елки, теперь песок и пальмы, бураны сменились пыльными бурями, одежда нордов [[Одевается в секс-шопе|резко оскудела]], а животные и монстры заменены на их тропические аналоги. Получилось [[Пейзажное порно|красиво и атмосферно]]. Впрочем, мод знаменит не этим, а в основном тем, что исправляет главное упущение разработчиков игры — наконец-то в Скайриме появился секс. Прочь унылые серые будни, семейная жизнь Довакина теперь намного более насыщенна и разнообразна, да и простые смертные тоже не обижены — по ночам им будет чем заняться. Модификация добавляет в игру огромное множество квестов по соблазнению ключевых персонажей, совсем как в старом [[The Witcher|Ведьмаке]]. Особенно примечательны квесты по соблазнению [[Вампиры — боги секса|Сераны]] и Элисиф, очень красивые и романтичные, и по размеру не слишком уступающие сюжетным DLC. Но не одним сексом единым. Сборка поражает своим масштабом, ее вообще гораздо уместнее отнести к глобальным с упором на секс-составляющую, ибо в нее запихнули абсолютно все — реплейсеры, графон, анимации, заклинания, оружие, броню, квесты, локации, геймплей, фолловеров — всего 180 модов. В итоге вес сборки зашкалил за 40 Gb (в 2 с половиной раза больше самой игры), повышенные системные требования и танцы с бубном при установке и настройке прилагаются.&lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/osenne-zimniy-seksrim-tropicheskiy-addon-40-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r20/ Осенне-Зимний Sexrim] — вариант для тех, кто не хочет тропики. Все то же самое, что и в примере выше, но, в отличие от тропиков, здесь остался оригинальный Скайрим. Однако переработан он так, что его не сразу и узнаешь, настолько он похорошел. Изменён весь облик игры с помощью огромного количества текстурных и модельных модов, заменены 99% всех текстур на фото-реалистичные в разрешении 4к. Количество модов зашкалило за 195, сборка раздулась по размеру до 46 GB. &lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/seksualnyy-enderal-sse-11-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-na-enderal-r29/ Enderal Sexrim] — вариант сборки для игры Enderal, основанной на движке Skyrim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/The Elder Scrolls}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
[[Категория:The Elder Scrolls| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98161</id>
		<title>The Elder Scrolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98161"/>
		<updated>2023-02-24T21:38:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Даэдра */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''The Elder Scrolls''' (в переводе с англ. «Древние Свитки») — серия [[CRPG|Action-RPG]]-[[Sandbox|песочниц]] производства компании Bethesda, которая эту компанию и прославила. Считается, что это — вторая после [[Diablo]] Action-RPG во всем мире, но в отличие от Diablo, персонажем Elder Scrolls игрок управляет не щелчками мыши, а в стиле [[шутер]]а, от первого лица, хотя вполне можно играть и от третьего лица — это уж кому как нравится. Отличительной особенностью серии TES также является свобода действий: это RPG-песочница.&lt;br /&gt;
[[Файл:Map Nirn.jpg|550px|мини|Фанатская карта Нирна. Начало 4-й эры.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Карта Нирна-Альтернатива.jpg|550px|мини|Еще одна карта Нирна. И тоже фанатская, увы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сотворение ===&lt;br /&gt;
В целом мифы об этом у всех народов Тамриэля более-менее совпадают, но имеются различия в деталях, дающие кардинально разные трактовки одних и тех же явлений и событий (Как пример, у тех же редгардов в космологии изначальным созданием является великий змей Сатак и его голод Акел, а у каджитов первые создания были мужем и женой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально существовали две хтонические и космогонические сущности: Ану — воплощения порядка и света, и Падомай — воплощения хаоса и тьмы. Совместно они создали многослойную реальность — измерение Аурбис: огромное, но конечное пространство, за пределами которого что-то есть и которое теоретически можно покинуть. Сам Аурбис состоит из материального плана — мира-планеты под названием Нирн, и окружающих его подизмерений Обливиона и Этериуса (которые более точным будет назвать параллельными пространствами, ибо в них находится бесчисленное множество миров). Миры Обливиона тяготеет к материальному, миры Этериуса — к астральному. По версии Ануад, изначально Нирн был разрозненным собранием остатков двенадцати миров, погибших в ходе борьбы Ану и Падомая. Нирн — третья изначальная первосущность, убитая уже Падомаем. Ану сумел вытеснить Падомая из Аурбиса, но вместе с ним ушёл и сам. Другие версии происхождения мира указывают, что Нирн был создан самими аэдра по совету Лорхана. Как бы то ни было, кровь первых сущностей, смешавшаяся в ходе борьбы (по версии каджитов — в ходе брака, в их версии сотворения мира эти две сущности являлись мужем и женой) и породила всё многообразие богов и божков — эт’ада. Из чистой крови Ану появились бог волшебства Магнус и его миньоны-послушники Магне-Ге, все вместе воплощающие солнце, звёзды, созвездия и волшебство. Из смешанной крови Ану и Падомая произошли даэдра (преобладает кровь Падомая) и аэдра (преобладает кровь Ану). Первые всего-навсего обустроили в Обливионе свои собственные минимиры (ныне называемыми Даэдрическими планами), а вот аэдра вложили часть своей божественной сущности, чтобы превратить/создать Нирн. Наконец, был бог-трикстер по имени Лорхан, которого одни считают аэдрой, а другие — даэдрой; он умер, как аэдра, но сердце его стало сердцем мира, неуничтожимым, как даэдра, став причиной многих склок и интриг (существует фанатская версия, что все герои игр серии The Elder Scrolls ничто иное, как воплощения Лорхана&amp;lt;ref&amp;gt;Менее радикальная — что только протагонисты Oblivion и Skyrim.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Лорхана убили аэдра, узнав, что тот обманом заставил вложить их часть своей силы в Нирн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Теория кальп ===&lt;br /&gt;
Весьма редко упоминаемое в самих играх, но периодически всплывающее в связанной с этой вселенной литературе представление о том, что время от времени весь материальный мир, именуемый Мундусом (то есть сам Нирн), а также, возможно, и Этериус с Обливионом полностью уничтожаются или поедаются Алдуином, по одним теориям зеркальным братом Акатоша, по другим, самим верховным божеством, превращающимся в очередном конце времён в божество смерти. После уничтожения мира из его остатков и нового строительного материала вновь воссоздаётся новый Нирн, похожий и в тоже время отличающийся от предыдущего. Срок жизни каждой кальпы различен, число уже уничтоженных кальп также не известно, хотя, возможно, их было как раз двенадцать — по числу упоминавшихся в Ануаде миров. Каждая кальпа имеет свою Эру Рассвета, после чего начинает неудержимо катится к своей гибели. Возможно, однажды, когда созданный мир будет наконец по их мнению совершенен, Алдуин уйдёт на покой и цикл кальп прервётся навсегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эра Рассвета ===&lt;br /&gt;
Собственно сотворение Нирна. Согласно версии книги «Детский Ануад», большая часть фауны и флоры мира, а также зверорасы происходят от изначальных двенадцати миров Нирна, а вот эльфы и люди (некоторые включают сюда и каджитов) — потомки эльнофей — наиболее слабых эт’ада, преобразивших Нирн. По версии части эльфов изначально божественны только предки меров, а все прочие сляпаны на скорую руку богами. На Нирне было несколько больших континентов — Тамриэль, Акавир, Атмора. Кроме них, в западном полушарии существовал крупный континент Йокуда, уничтоженный в ходе войны его обитателей. Предполагается также существование ещё одного континента — загадочной прародины древних меров Альдмериса, он же Старый Эльнафей, но никаких следов его доныне не обнаружено. В играх можно встретить предположения, что Альдмериса в действительности никогда не существовало. Действие всех игр происходит в Тамриэле. Незадолго до того как Аэдра убили Лорхана, бог магии Магнус и его приближенные духи Магне-Ге объявили мир оскверненным и в гневе покинули его, пробив в Обливионе дыры, ставшие Солнцем и звёздами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меретическая эра ===&lt;br /&gt;
Согласно книге «До начала эпохи людей» — время господства эльфов. Протоэльфы-альдмеры, якобы приплыв с загадочного континента Альдмерис, колонизируют западное побережье Тамриэля и остров Самерсет. По неизвестным причинам им более не удавалось вернуться на прародину, и они начали расселение по всему Тамриэлю и тогда же распались на множество сильно отличающихся друг от друга эльфийских народов. Более всего на альдмеров похожи позднейшие альтмеры. Кимеры происходят от альдмеров-диссидентов, последователей пророка Велота, умудрившихся договориться с тремя т. н. «добрыми даэдра» — Мефалой, Азурой, Боэтой; кимеры — предки данмеров. Двемеры были атеистами-диссидентами и технофашистами, косплеили гномов. Потомки альдмеров, стихийно заселившие центральные области Тамриэля, назывались айлейды — они построили там много городов-государств и порабощали предков людей Тамриэля — недов. Северо-запад Тамриэля — будущий Скайрим — заселяли снежные эльфы-фалмеры. В сеттинге игры местные орки тоже считаются одной из эльфийских рас — орсимерами. В это же время некий бессмертный воин (Лорхан) бродит по землям Тамриэля, создавая королевства людей, которые гибнут и попадают под власть эльфов после его таинственного исчезновения. В Чернотопье по неизвестным причинам гибнет цивилизация аргониан. Ящеры, возводившие величественные пирамиды и храмы, внезапно бросают всё и уходят жить в хижины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конец Меретической эры ===&lt;br /&gt;
* Начало переселения с Атморы на север Тамриэля предков нордов под руководством Исграмора. Историками доказано, что Исграмор не был первым переселенцем, он просто последовал по пути многих своих предшественников. Но именно ему и его воинам суждено было стать не одним из многочисленных недийских племён, а основателями великого северного народа. Также они принесли в Тамриэль культ Дракона, чьи жрецы внесли огромный вклад в разгром государства фалмеров, но установили жуткий и тиранический культ среди самих праотцов нордов. После этого в Скайриме разгорается война против тирании драконов.&lt;br /&gt;
* По неизвестным причинам велотийская (кимерская) культура пережила страшный упадок и деградацию.&lt;br /&gt;
* Окончанием Меретической эпохи считается основание династии Каморан в Валенвуде и его независимость от Саммерсета. С этого года ведётся отчёт Первой эры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Айлейдские города-государства в Сиродиле и Чернотопье выходят из-под власти королей Алинора (Саммерстет).&lt;br /&gt;
* Норды окончательно освободились от власти драконьих жрецов, разорвали связь с Атморой и создали королевство Скайрим, которое быстро завоевало почти весь северный Тамриэль (Старое Королевство или же 1-я империя Нордов). В то же время фалмеры были окончательно разбиты и оказались порабощены двемерами.&lt;br /&gt;
* Гражданская война между айлейдскими городами-государствами, окончательно закрепившая поклонение даэдра.&lt;br /&gt;
* Айлейдская рабыня, позже названная Алессия «Королева Рабов» [[Восстание рабов|подняла восстание людей против айлейдов]] и, вымолив помощь богов и при поддержке Скайрима (хотя главной ударной силой в её армии было нечто, называвшее себя Пелинал Вайтстрейк), сумела разгромить айлейдские города-государства и стала правительницей земель центрального Тамриэля — будущего Сиродиила. Часть айлейдов, в основном из числа потерпевших поражение в предыдущей войне, признали её и стали верными вассалами, да и вообще она была куда более толерантным и терпимым правителем, чем её преемники. На основе синтеза людских и эльфийских верований был создан первый Имперский культ Восьми. [[Холодное утро империи|Так была основана Алессианская Империя]].&lt;br /&gt;
* Много после смерти Алессии книжником Маруком был создан фашиствующий и ксенофобский алессианский культ, который ничего общего кроме имени с воззрениями Алессии не имел. Но он приобрёл огромное влияние, и его адепты со временем подмяли под себя всех и вся в Империи. Позже орденом же были инициированы [[Фантастический расизм|массовые погромы нелюдей]], захват айлейдских городов и изгнание их жителей, уже как столетиями хранивших верность империи, и изгнание минотавров, прежде бывших элитными воинами империи.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль в Первую Эру.jpg|300px|мини|Великая нордская империя накануне распада]]&lt;br /&gt;
[[Файл:1e 416.jpg|300px|мини|Кимеры и двемеры объединяются в единое государство под названием Ресдайн — предшественник Морровинда]]&lt;br /&gt;
* После смерти последнего законного&amp;lt;ref&amp;gt;Был ещё один, признанный недостойным&amp;lt;/ref&amp;gt; наследника Исграмора в империи нордов вспыхнула гражданская война, во время которой норды лишились всех земель вне Скайрима.&lt;br /&gt;
* Алессианская Империя постепенно подмяла под себя королевство нордов (из союзника в вассалы), однако не сумела прогнать альдмеров из Хай-Рока, и, потерпев ряд поражений, оказалась в затяжном (500 лет) упадке, до воцарения императрицы-воительницы [[Крутая королева|Хестры]].&lt;br /&gt;
* После [[Пиррова победа|тяжелейшей победы]] над имперцами в Хай-Роке, находящиеся в услужении у тамошних эльфов бретонцы поднимают восстание. Эльфы почти сразу же сдаются и изолируются на небольшом архипелаге.&lt;br /&gt;
* В битве у Красной горы происходит нечто, заканчивающееся гибелью/исчезновением всей расы двемеров. Полководец объединённой армии кимеров, Неревар Индорил, также погибает при таинственных обстоятельствах, один из его помощников Дагот Ур исчезает, а трое других, Вивек и Сота Сил, а также жена Неревара Альмалексия становятся новыми богами нового народа — данмеров.&lt;br /&gt;
* Гражданская война в Йокуде закончилась уничтожением континента и переселением уцелевших в Хаммерфелл.&lt;br /&gt;
* Орки, отступившие из Хаммерфелла под нажимом йокуданцев-редгардов, начинают строить первый Орсиниум.&lt;br /&gt;
* К власти над Алессианской империей приходит императрица Хестра. Она реформировала армию, остановила распад Империи и фактически впервые сумела объединить Коловию и Нибенею в единый Сиродиил. Её легионы завоевали Предел, разгромили вампиров Хай Рока (в результате чего регион сам признал её власть в знак восхищения и благодарности) и очистили от пиратов внутренне Море, заодно она сумела порезать власть и полномочия Алессианского Ордена, уже растерявшего былое влияние и авторитет.&lt;br /&gt;
* Особо фанатичная секта Алессианского ордена «Избранники Марукати» в середине эры устроила страшный катаклизм, позже названный «Прорыв Дракона»&amp;lt;ref&amp;gt;Прорывов дракона (временных аномалий) было несколько, по меньшей мере 3, конкретно этот называется «Срединный рассвет».&amp;lt;/ref&amp;gt;. В течение 1000 лет (более трети всей 1-й эры !) по крайней мере на Тамриэле творилась [[Хронокаша|странная хрень]] с разрывом пространственно-временного континиума и размытием его границ с Этериусом и Обливионом.&lt;br /&gt;
* Слизнеподобная и полностью чудовищная раса слоадов сразу после окончания катаклизма наслала страшную чуму на Тамриэль, из-за которой погибло более половины его населения и почти вымерли каджиты. В ответ на это король Коловии собрал под своими знамёнами всех возможных союзников от Алессианской империи и аргониан и до альтмеров, возглавил «Флот Всех Флагов». В результате проведённого вторжения им острова Трас были уничтожены, а сами слоады, как посчитали тогда некоторые, истреблены, но, как оказалось, они просто затаились на дне, а потом снова всплыли.&lt;br /&gt;
* В ходе разразившейся потом гражданской войны коловианские королевства сначала изгнали алессианский орден из Коловии, а затем полностью его истребили и в Нибенее. Сиродил как единое государство исчез с политической карты на 400 лет. Побережье Тамриэля начинает подвергаться набегам акавирских пиратов.&lt;br /&gt;
[[Файл:Империя Ремана.png|300px|мини|Тамриэль в 2762 году 1 эры.]]&lt;br /&gt;
* Вторжение армии цаэски с Акавира. Захватчики опустошили восток Скайрима, после чего начали подготовку к вторжению в Сиродил, но навстречу им выступает объединённая армия Нибенеи и Коловии под командованием Ремана Сиродила. В битве в Белом Проходе захватчике разгромлены. После поражения цаэски признали в Ремане драконнорождённого героя и присягнули ему на верность. С их помощью Реману удалось создать Вторую Сиродильскую Империю, а он сам стал родоначальником новой династии. Династия Реманов {{spoiler|Или её правильнее называть династией Сиродилов?}} была первой, собравшей под своей рукой почти весь Тамриэль (за исключением Морровинда).&lt;br /&gt;
* Первая Эра закончилась загадочной смертью императора Ремана III и захватом власти его советником цаэски Версидью-Шайе. В тот же год Трибунал (вернее Сота-Сил) затребовал с части даэдра обещание не вторгаться в Тамриэль и прописал люлей не согласному с этим Мерунесу Дагону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2-я Эра ===&lt;br /&gt;
[[Файл:2 Era Tamriel v4.png|300px|мини|Распад Империи Ремана]]&lt;br /&gt;
* Версидью-Шайе был неплохим правителем, но недовольные его жестокостью и видовой принадлежностью постоянно поднимали восстания по всей Империи. В конце-концов он был убит [[ассасин]]ами Мораг-Тонг, через сто лет та же участь постигла его сына Савириен-Чорака и всех его наследников, после чего агонизирующая Вторая Империя окончательно раскололась.&lt;br /&gt;
* Большая часть Второй Эры — это война всех против всех, когда каждый достаточно наглый и удачливый [[варлорд]] называл себя Императором… [[Халиф на час|Только для того, что бы быть свергнутым другим таким умником]].&lt;br /&gt;
* Эта канитель была на некоторое время прервана ко… вождём Предела Дуркорахом Чёрным Дрейком, достаточно [[Крутой генерал|крутым генералом]], чтобы захватить весь (почти) Сиродил и передать его корону своим детям.&lt;br /&gt;
* Агрессивные действия Дуркораха и его наследников привели к тому, что короли Хай Рока, Хаммерфела и Орсиниума объединились в Даггерфольский Ковенант, а правители Саммерсета, Валенвуда и Эльсвеера — в Альдмерский Доминион. В то же время на Скайрим и Морровинд нападают акавирцы камаль, во время борьбы с ними норды с данмерами впервые выступили единым фронтом и, вместе с примкнувшим к ним аргонианами, объединились в Эбонхартский Пакт.&lt;br /&gt;
[[Файл:Война Альянсов.jpg|300px|мини|Война Альянсов. Не обманывайтесь красным пятнышком на карте — фракций только три, ибо Империи Реманов в те годы полностью утратила субъектность.]]&lt;br /&gt;
* Против совершенно одиозного императора Леовика, внука Дуркораха, поднимается масштабное восстание под управлением Варена Аквилариоса, который в итоге убивает Леовика и занимает его место. Три вышеназванных Альянса начинают делить Тамриэль между собой. Варен в надежде на то, что драконнорождённый император сможет вновь объединить Тамриэль, просит могущественного мага Маннимарко сделать его таким, но Маннимарко обманул Варена, в результате чего Сиродил захватывают слуги Молаг-Бала.&lt;br /&gt;
* Гильдии, Альянсы и Варен Аквирариос объединяются против сил даэдра, вторгаются в Хладную Гавань и, объединившись с Меридией, бьют Малаг-Бала, пока он не отказывается от планов по захвату Тамриэля.&lt;br /&gt;
* Вскоре после этого происходят и другие эпичные события: Ноктюрнал, Клавикус Вайл и Мефала объединяются и придумывают хитрый план по захвату Кристальной башни и, вместе с ней, всего мира; в Эльсвеере появляются драконы, вампиры пытаются захватить Скайрим…&amp;lt;ref&amp;gt;В последних пунктах описаны события The Elder Scrolls Online&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Через некоторое время альянсы распались&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя Альдмерский Доминион получилось воссоздать, он был захвачен уже Тайбером Септимом.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и на Тамриэле снова настала война всех против всех.&lt;br /&gt;
* В недрах Красной Горы пробуждается Дагот Ур, над Морровиндом нависла тень, что через века приведёт к его разрушению.&lt;br /&gt;
* Король Фолкрита Кулекайн с помощью своего генерала Хьялти, более известного по прозвищу Талос, захватывает Сиродил, но незадолго до своей коронации императором умирает при невыясненных обстоятельствах. Генерал Талос занимает его место и берёт себе имя Тайбер Септим.&lt;br /&gt;
* С помощью личной крутости, военного гения, дипломатии, хитрости и много чего ещё Тайбер Септим объединяет весь Тамриэль под своей властью и объявляет начало новой эры в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Династия Септимов правила целую эпоху и сделала Тамриэльскую Империю такой, какой мы ее знаем. Большую часть третьей эры в Тамриэле было спокойно, кроме мелких, но многочисленных восстаний. Но и на неё нашлось событий и не только во время игр (части с первой по четвертую происходили при последнем Септиме).&lt;br /&gt;
* Маормеры собирают крупный флот и нападают на Империю, император Антиохус заключает союз с псиджиками, и вместе они уничтожают вторгнувшийся флот.&lt;br /&gt;
* После смерти Антиохуса его сестра Потема заявляет, что дочь и наследница Антиохуса Кинтира (Вторая) — вовсе не его дочь, а [[бастард]]ка, продвигая в качестве альтернативы своего сына Уриэля (Третьего). Другие члены династии не поддержали её начинания, после чего началась гражданская война, во время которой погибли и Кинтира, и Уриэль, а Потема окончательно сошла с ума, стала поднимать нежить и в конце концов погибла, [[Нулевой рейтинг|лишившись всех союзников]], кроме некоторых вампиров.&lt;br /&gt;
* Хеймон Каморан из бессменной династии королей Валенвуда захватывает трон своего старшего родственника и объявляет войну Империи — у Камморана Узурпатора получилось захватить Хаммерфелл, но в Хай Роке он был остановлен и убит.&lt;br /&gt;
* Уриэль Пятый решает расширить территории Империи дальше Тамриэля, захватывает несколько далёких островов и атакует Акавир, точнее, империю цаэски. Несмотря на удачную высадку, экспедиционные войска оказались отрезаны внезапным штормом от Тамриэля, после чего были перебиты акавирцами.&lt;br /&gt;
* Советник императора Уриэля Седьмого Джагар Тарн заполучает могущественный Посох Хаоса, заключает союз с Мерунесом Дагоном, заточает Уриэля в Обливионе и [[Самозванец|сам принимает его обличье]]. При этом правителем он оказывается никудышным, просравшим всё то, чего добились последние три поколения Септимов. В конце концов убит героем, получившим от спасённого императора титул Вечный Чемпион&amp;lt;ref&amp;gt;События первой части, собственно все важные события, произошедшие во времена Уриэля VII — события игр, просто по порядку&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Что бы вернуть себе престиж, утраченный усилиями Джагара Тарна, Уриэль придумывает дерзкий план — восстановить Нумидиум, разрушенный вскоре после основания Третьей Империи. Клинки долго собирали его по частям, осталось только отыскать в Хай Роке Мантеллу, для чего придётся распутать клубок дворцовых интриг, ведь многочисленные местные власти уже всё поняли и сами хотят получить чудо-машину. У доверенного агента это получается и… происходит временная аномалия, в результате которой… [[Золотая концовка|все получают то, что хотели]]. Правда, доверенный агент и Нумидиум оказались стёрты из реальности. Акатош дал, Акатош взял.&lt;br /&gt;
* После очередной стычки с Трибуналом Дагот Ур захватывает инструменты Кагренака и выводит свой план по захвату Морровинда на финальную стадию. В это время в Морровинд прибывает амнистированный уголовник, в котором данмеры один за одним, вплоть до Вивека и Дагота Ура, признают [[Реинкарнация|реинкарнацию]] своего легендарного короля Неревара. Нереварин побеждает Дагота Ура, разорвав его связь с сердцем Лорхана. Правда, при этом он лишил силы Трибунал.&lt;br /&gt;
* Поклоняющийся Мерунесу Дагону эльф Манкар, называющий себя сыном печально известного Хеймона Каморана, организует влиятельный даэдрический культ, и эти культисты, чтобы открыть дорогу своему богу, нападают на Уриэля Седьмого и его детей, а также заполучают Амулет Королей — могущественную реликвию правителей Сиродила. Без драконнорождённого императора магический барьер, защищающий Нирн от Обливиона, ослабел, и с помощью Амулета Манкар Каморан смог устроить Кризис Обливиона — по всему Тамриэлю стали открываться врата, через которые атаковали армии Дагона, несущие смерть и разрушение. Для спасения мира нужно найти Мартина — [[бастард]]а Уриэля, ибо других Септимов больше нет. И ещё надо отобрать у Манкара Амулет Королей. Всё это совершил герой, оставшийся в памяти потомков как Герой Кватча или Чемпион Сиродила (чье настоящее имя — Бенду Оло, зек-имперец, по некоторым намекам, осужденный за некрофилию)&amp;lt;ref&amp;gt;Неудивительно, что его имя и род занятий последующие историки старались не афишировать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. К сожалению, для того чтобы остановить Мерунеса Дагона, который смог пролезть в Тамриэль лично, Мартину пришлось пожертвовать собой. Больше Септимов не осталось и Третьей Эре пришёл конец. Власть принял канцлер Окато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Со времён таинственной пропажи Вивека прошло несколько лет, и всё это время на город Вивек грозил упасть астероид Баар-Дау. Данмеры придумали способ его удержать в воздухе, но он не смог работать вечно. Огромная скала упала на город, и удар спровоцировал катастрофическое извержение Красной Горы, большая часть Вварденфелла обращена в руины. Это чёрный для данмеров час был дополнительно омрачён нападением аргониан, жаждущих мести за годы рабства. Восточный Скайрим и Солтсхейм заполонили беженцы. Остров Солтсхейм добродушно отдали данмерам. В результате всех этих событий к власти в Морровинде (том, что от него осталось) пришёл дом Редоран.&lt;br /&gt;
* Окато был убит, предположительно талморскими [[ассасин]]ами. В результате разборок за трон к власти приходит Тит Мид, первый основатель устойчивой династии в Сиродиле, у которого не было буквальной божьей помощи. При этом от Империи, теперь уже Мидов, отвалилось Чернотопье и Саммерсет, а Морровинд (то что от него осталось) не пожелал подчиняться, хотя остался союзником Империи.&lt;br /&gt;
* В районе руин Вивека появляется летающий город Умбриэль, тень которого убивает всех живых. Сын Императора Тита Аттребус и ряд других персонажей проникают в зловещий город и уничтожают его, руины Умбриэля упали где-то… в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* В течение последующего столетия альтмеры Саммерсета набирали силы: с помощью интриг они смогли отделить Валенвуд от Империи и воссоздать Альдмерский Доминион, потом на 2 года с неба пропали Луны, из-за чего каджиты не могли нормально размножаться. Когда Луны вернулись, альтмеры заявили, что это они вернули светила на место и каджиты стали частью Альдмерского Доминиона.&lt;br /&gt;
* Наконец, спустя полтора века, соперничество Империи и Альдмерского Доминиона переросло в полноценную войну. Инициатива была на стороне эльфов, они даже смогли взять Имперский Город, но контратака армий Империи смогла вернуть столицу обратно. После этого император Тит Второй решил подписать мир. Так называемый Конкордат Белого Золота включал в себя несколько унизительных условий, что вызвало критику у значительной части населения (тут стоить учесть, что мирный договор слово в слово повторял условия ультиматума, выдвинутого Доминионом до начала войны). С той частью, где Альдмескому Доминиону доставалась часть Хаммерфела редгарды были настолько не согласны, что император предпочёл их выпихнуть из Империи, и те смогли продолжить войну в попытке выгнать захватчиков со своей земли. Что характерно, через пять лет у них это получилось. С запретом на поклонение обожествлённому Тайберу Септиму ака Талосу был очень сильно не согласен Скайрим, и тут уже императору пришлось сделать вид, что он не замечает нарушений условий мирного договора в этой провинции, где население продолжало почти в открытую поклоняться Девятому, разве что храмы были закрыты. До поры до времени это прокатывало…&lt;br /&gt;
* Воспользовавшись Великой войной, вождь скайримских предельцев Маданах поднял восстание, захватил Маркарт и попытался отделить Предел от Скайрима, провозгласив его отдельным государством. Возможно, он был и согласен остаться в составе Империи, но как глава полноценной провинции, но ярл Маркарта решил не рисковать возможной договорённостью мятежников с центральными властями и быстренько собрал ополчение из ветеранов только что закончившейся войны, во главе которой стал сын ярла Виндхельма Ульфрик Буревестник, некогда добровольцем убежавшей на войну из местного монашеского ордена пацифистов и донельзя разозлённый подписанным имперцами мирным договором, особенно после того, что ему пришлось пережить в плену. Восстание было утоплено в крови, ярл Маркарта учинил в своём городе расовые чистки, отправляя на плаху даже детей, а Ульфрик в нарушение Конкордата приказал открыть в городе храм Талоса. Доминион получил доказательства несоблюдения в Скайриме условий договора и ввёл туда свои полицейские силы, ещё больше унизив людей. В итоге Империя получила партизанскую войну в Пределе и готовый вот-вот взорваться восстанием Скайрим, жители которого нашли в лице Ульфрика, на которого навесили всех собак и отправили в тюрьму за нарушение Конкордата и убийство мирных жителей в Маркарте, своего нового лидера.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль 201 год 4 эры.png|300px|мини|Актуальная политическая карта]]&lt;br /&gt;
* Прошло около 20 лет. Ульфрик, к тому времени уже давно вышедший из тюрьмы и занявший место своего почившего отца во главе холда Истмарк, продолжал собирать вокруг себе недовольных Империей жителей Скайрима, которые начали называть Братьями Бури. Решив, что сил у него достаточно, он прибыл в столицу провинции и вызвал местного короля Торуга (который, к слову, сам ему симпатизировал) на поединок и убил его, начав в Скайриме очередную гражданскую войну. Сам того не зная, Ульфрик исполнил последнюю часть пророчества о возвращении Пожирателя Мира: Владыка Драконов Алдуин когда-то давно заброшенный людьми в потоки времени, возвращается, что бы воскресить своих сородичей и захватить Нирн. Спасти мир может только Последний Драконорождённый, который появился в Скайриме вместе с Алдуином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Колесо и Башни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аурбис имеет форму колеса. В оси Колеса находится Нирн, спицы — планы Восьми Божеств, пустота между ними — Обливион, а обод — Этериус. Если посмотреть на Колесо сбоку — оно становится Башней. Хотя в этой теории есть изъян, поскольку утверждается, что планы Восьми божеств находятся в Этериусе. Впрочем, таких нестыковок в космогонии мира весьма много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Башни — рукотворные или природные сооружения, возведённые на Костях Мира, производящих физическую реальность. Они позволяют смертным на эту реальность влиять, а также удерживают Нирн от растворения в Обливионе. У каждой Башни есть свой камень, являющийся проводником между ней и энергией Этериуса. Известны следующие Башни:&lt;br /&gt;
* Адамантиновая Башня — находится на острове Балфиера в заливе Илиак. Первая из Башен. По легенде, Аэдра построили её сразу после создания Нирна и в ней обсуждали, что с ним делать, а также судили Лорхана. На данный момент принадлежит альтмерскому клану Диренни. Использует некий Нулевой камень.&lt;br /&gt;
* Красная Гора — Башня природного происхождения. Огромный вулкан на острове Вварденфелл в Морровинде. Камнем использует само Сердце Лорхана. После потери Сердца и извержения в начале четвёртой эры продолжает дымить без остановки.&lt;br /&gt;
* Башня Белого Золота — находится в Имперском Городе в Сиродиле, резиденция правителей людских империй начиная с Алессии. Построена айлейдами, использовалась, чтобы превратить Сиродил в джунгли, а затем — в более умеренный климат. Камнем является Чим-эль Адабал, он же Амулет Королей. Также, за счёт того, что находится в центре всего Тамриэля, а Имперский Город имеет форму колеса, обладает самым большим могуществом среди Башен. Была деактивирована, когда Мартин Септим разбил Амулет, чтобы стать аватаром Акатоша&amp;lt;ref&amp;gt;Есть мнение, что Мартин после сражения с Дагоном и окаменения в форме дракона сам стал камнем Башни, поскольку барьер между Нирном и Обливионом был восстановлен. Деактивация башни произошла, когда ее шатал Талмор с Альдмерским доминионом — ибо только после этого из хранилищ пропали все Свитки.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Глотка Мира — ещё одна природная Башня. Самая высокая гора в Тамриэле, находится в Скайриме. О камне ничего не известно (по словам Майкла Киркбрайда, это некая пещера).&lt;br /&gt;
* Кристальная Башня — находится на островах Саммерсет. Построена альтмерами, превратила острова в тропический рай. Когда-то была центром магических знаний Тамриэля. Камень — Сердце Прозрачного Закона. Во время Междуцарствия (2Э 430-2Э 854) была ключевым звеном в плане Двора Хаоса и едва не была разрушена. Уничтожена даэдра во время Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Орихалковая Башня — находилась на континенте Йокуда. Построена жившими там леворукими эльфами. Камень неизвестен. То ли уничтожена при затоплении Йокуды, то ли её уничтожение привело к затоплению Йокуды.&lt;br /&gt;
* Зелёный Сок — гигантские дубы-грахты, выращенные босмерами Валенвуда и на ветвях которых ими же построены крупные города, выращены из так называемого Жёлудя Неопределённости, ставшего их камнем. Всего их два: Фалинести и Элден-Рут, они одновременно являлись и не являлись одним целым и постоянно меняли своё местоположение. Элден-Рут пустил корни и обосновался в одном месте после того, как айлейд Анумарил превратил Жёлудь Неопределённости в Жёлудь Определённости, желая превратить Зелёный Сок в копию Белого Золота. В итоге и Фалинести пустил корни по неизвестной причине незадолго до Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Нумидиум — ходячая Башня, созданная двемерами. Сначала использовала как камень Сердце Лорхана, затем перешла на Мантеллу. Подробнее см. в разделе о богах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме вышеописанных, предполагается существование ещё нескольких башен:&lt;br /&gt;
* Железная башня — предположительно, ей являлась сама крепость Орсиниум. Камень неизвестен. Уничтожена при захвате Орсиниума совместными силами редгардов и бретонцев.&lt;br /&gt;
* Коралловая колонна Траса — коралловая башня слоадов. Камень неизвестен. Уничтожена Флотом Всех Флагов, или отчаянной попыткой слоадов уничтожить флот, на её месте возник Водоворот Бала, там же ещё осколки торчат.&lt;br /&gt;
* Лунная плетёнка — лунная башня каджитов. Камень — неизвестен, возможно, сами луны. В последнем случае могла отключиться во время Пустых Ночей и неизвестно, активировалась ли снова.&lt;br /&gt;
* Умбриэль — предполагаемая Теневая башня. Камень — Инжениум. Деактивирована после уничтожения камня и упала в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* Башня Цепоры — башня Псиджиков. Находится на острове Артейум. Камень — неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что любопытно, аналоги башен есть и в планах Обливиона:&lt;br /&gt;
* Башня Лжи — в Хладной Гавани Молаг Бала.&lt;br /&gt;
* Столподворец — в Спиральном Мотке Мефалы.&lt;br /&gt;
* Часовня Арден Сула — в Нью-Шеоте на Дрожащих островах Шеогората.&lt;br /&gt;
* Хребет — в Зольнике Малаката&lt;br /&gt;
* А упомянутый Умбриэль был частью Полей Сожаления Клавикуса Вайла и так далее…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fullrest.ru/upl/ruT0kGxw.png Наиболее полное на данный момент дерево рас мира TES. Не является абсолютно достоверным из-за противоречий у разработчиков. Лучшего в русскоязычном Интернете не найти.&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Основных больших рас на Нирне три: люди, эльфы (формально обе расы можно объединить в один единый биологический вид по причине того, что могут иметь общее потомство, причём потомство плодовитое, результатом такого смешения стали, в частности, бретонцы) и зверолюды (единой расой не являются: сюда входят все расы, которые разумны и телесны (в отличие от богов и демонов, которые только воплощаются в Нирне), но сильно отличаются от людей и эльфов особенностями биологии). Обычно каждая подразделяется на меньшие расы — народности, а игровых рас всего десять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Человеческие расы ===&lt;br /&gt;
* '''Имперцы''' или '''сиродильцы''' — обобщённое именование коренных жителей провинции Сиродил, возникших в результате смешения двух основных народов, коловианцев и нибенейцев и нескольких племён поменьше. Их культура до сих пор сохраняет различия, особенно в сельской местности, хотя говорят потомки обоих народов уже на одном языке&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя усилиями императоров на том же языке говорят и норды с бретонцами, и вообще весь Тамриэль его понимает.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Создатели той самой Империи. Частично — сиро-норды — численно пересекаются с нордами Скайрима, так Фолкрит изначально часть Коловии. По культуре напоминают смесь [[ряженые под Рим|империи Римской]] с [[ряженые под Пруссию|империей Священной Римской]] (той самой, которая не священная, не Римская, и не Империя). Говорят и носят имена на языке, похожем на латынь (с пятой части — ещё и на итальянский).&lt;br /&gt;
* '''Норды''' ('''нордлинги'''&amp;lt;ref&amp;gt;Это из перевода Морровинда&amp;lt;/ref&amp;gt;). Самый архаичный народ людей, частично сохранивший традиции переселенцев с Атморы — людей, что пришли в Тамриэль с севера. Это [[гордая и воинственная раса|суровый и сильный народ воинов]], живущий у берегов северных морей, носящий [[рогатые шлемы]], пьющий меды — [[викинги]], короче. По культуре напоминают средневековую Скандинавию, имена носят, соответственно, германо-скандинавские. В некоторых моментах жуткие расисты, которые утверждают, что Скайрим — только для нордов. Любители подраться, большую часть своей истории Скайрим пребывает в состоянии гражданской войны. Не доверяют магии, но при этом два сильнейших мага среди людей — Азидал и Шалидор — были нордами, так что не всё так просто.&lt;br /&gt;
* '''Бретонцы'''. Условное собирательное название жителей Великой Бретонии, островов Деллиси, конгломерата племен реки Бьюлсэ и туземцев Западного Предела и Холда Предел, потомки от связи правивших этими землями эльфов и находившихся у них в подчинении людей (отсюда и название, «брету» — это «половина» на эльнофексе, и поначалу так называли предков бретонцев, полуэльфов манмеров). Наличие в них толики эльфийской крови обуславливает их большую расположенность к магии. Живут они [[Франглиспания|феодальной раздробленностью с замками и герцогами]], вокруг замков — деревни с ведьмами и друидами на юго-западе, на севере в горах живут суеверные кочевники, что изобрели клеймору, а на востоке живут свирепые дикари-туземцы Предела, в общем, собирательный образ [[кельты в килтах|кельтских народов]].&lt;br /&gt;
* '''Редгарды'''&amp;lt;ref&amp;gt;Забавно, что redguards — это традиционный перевод на английский слова, которое на русский язык обычно транслитерируется как [[конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|хунвэйбины]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Негры. По культуре — что-то среднее между Ближним Востоком и пиратами Средиземноморья, философия же напоминает самурайскую (вся их известная история до переселения на Тамриэль — полная калька с [[Развесистая сакура|японской]], одна охота за мечами чего стоит). Тоже воины, не хуже нордов, а даже и покруче; сказывают, что в былые времена они настолько хорошо владели искусством фехтования, что могли расщепить мечом атом, чем, по слухам, и угробили свой континент Йокуду. Хотя это может быть связано и с тем, что ребята просто уничтожили некогда построенную жившими там когда-то (благополучно уничтоженными ими же) леворукими эльфами Башню, тамошнее подобие Адамантиевой. Редгардами называются все потомки жителей этого континента, переселившихся в Хаммерфелл и уничтоживших живших там ранее аборигенов-недов и орков. Считаются лучшими мореходами на Тамриэле. Традиционно разделены на 2 сословия, которые постоянно делят между собой власть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эльфийские расы ===&lt;br /&gt;
* '''Альтмеры''' (высшие эльфы, в русском переводе часто именуются «высокие», что, по мнению некоторых, плохо знающих русский язык, является надмозгом, хотя слово «высокий» вполне используется как синоним слова «высший», тем более они реально высокие). Считаются, что они [[гордая и мудрая раса|самые лучшие маги и учёные]], а так хорошие дипломаты, [[игры престолов|мастера красноречия и интриг]]. При этом — [[эльфы-нацисты|дистиллированные расисты тройной перегонки]], создатели местного [[Ряженые под Рейх|Третьего Рейха]]. Главные соперники людей по части имперского строительства. Их империя — Альдмерский Доминион — то появляется, то исчезает в зависимости от того, в каком состоянии сейчас Сиродил. После того как в конце Третьей Эры в Сиродиле случился маленький раскардаш, альтмеры быстренько восстановили свою империю и снова стали врагами людей. Вечно враждуют с маормерами, которые очень часто нападают на их границы, доходило даже до целых больших сражений. Родина альтмеров также является самой крепкой, которую почти невозможно захватить, ибо в обороне своих островов они очень сильны.&lt;br /&gt;
* '''Босмеры''' (лесные эльфы, самоназвание — бойчи). С первого взгляда — вроде бы классические жители леса, живут на деревьях и стреляют из лука. При этом их законы и обычаи запрещают повреждать деревья и вообще растения Валенвуда (к растительности других провинций запрет не относится), поэтому босмеры — строгие хищники и не гнушаются жрать даже разумных существ, известны и случаи [[каннибализм]]а, хотя убийство одним босмером другого всё же редкость и приводит к кровной мести и так называемым Утренним и Траурным войнам. То ли дело убить каджита, из кишок которого получается лучшая тетива для лука… Босмеры также считаются неплохими [[вор]]ами, однако крадут эти ребята не ради наживы, в отличие от каджитов, а ради того, чтобы показать свою удаль.&lt;br /&gt;
* '''Данмеры''' (тёмные эльфы). Да-да, вы уже поняли общее правило эльфов: они, как те совы, не то, чем кажутся с первого взгляда. Тёмные эльфы — не исключение. Они пользуются устрашающей репутацией рабовладельцев, некромантов, расистов и просто неприятных соседей, однако эта репутация в основном незаслуженна. Рабство у них действительно было (потом со скрипом отменили), некромантию они как раз таки не любят&amp;lt;ref&amp;gt;Ну как сказать, осквернение останков в Морровинде — страшное преступление, но если эти останки принадлежат не данмеру, [[Готтентотская мораль|то моральный запрет не работает]].&amp;lt;/ref&amp;gt; (просто их защищают духи предков), их расизм тоже сильно преувеличен — он не сильнее, чем у большинства людей, и до альтмеров они точно не дотягивают даже в прыжке, куда сильнее у них развито личное ЧСВ, а не расовое. Фактически же большая часть данмеров вполне адекватна, сильно затронута имперской культурой и составляет приличный процент населения на северо-востоке Сиродиила. Долгое время делились на [[Готы_и_панки|эшлендеров-даэдропоклонников]] и оседлых, поклоняющихся Трибуналу-Альмсиви. К пятой части большая часть данмеров вернулась к почитанию даэдра, а эшлендеры резко реинтегрировались и стали высшим духовенством. После событий третьей-четвертой частей их родина была сильно потрепана, и часть беженцев рассеялась по всему Тамриэлю. С грехом пополам они какое-то подобие порядка на своей земле восстановили. Культура — условно ближневосточная с [[можно грабить корованы|корованами]], [[ассасин|тайными культами наёмных убийц]] и топонимами типа Тель Мора, Тель Арун &amp;lt;s&amp;gt;и [[хумус, киббуцы и хайтек|Тель-Авив]]&amp;lt;/s&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Изначально данмеры были совсем другой эльфийской расой, '''кимерами''' (или каймерами). В отличии от большинства эльфов они поклонялись не аэдра, а даэдра, из-за чего бомбило их прочих родичей. Кимеры — это те альдмеры-отступники (альдмеры — это предки альтмеров), ушедшие с Саммерсета под руководством пророка Велота на восток Тамриэля, где основали государство Ресдайн, задружились с двемерами, потом снова расплевались, и в итоге из-за предательства Трибунала весь народ кимеров был проклят Азурой, и они стали серокожими красноглазыми данмерами (отчего эшлендеры и остались верны старым верованиям и образу жизни).&lt;br /&gt;
* '''Орсимеры (орки)'''. Здесь, как и у Толкина, орки пошли от эльфов, хотя из-за внешний отличий некоторыми расистски настроенными учёными из числа альтмеров и имперцев причисляются к зверорасам, гоблиноидам. Общее правило по эльфам и орков тоже касается: они далеко не все упоротые дикари и варвары, как можно подумать. Орки — непростой народ, но они легко воспринимают имперскую цивилизацию, принимают человеческую культуру и живут в мире с остальными. Однако так было не всегда; орки — последняя из рас, принявшая цивилизацию и признанная цивилизованной, и на окраинах Тамриэля все еще можно встретить племена диких орков-варваров с секирами наперевес. Время от времени орки создают на северо-западе Тамриэля своё государство, пытаются вести себя мирно и налаживать добрососедские отношения с соседями, но образ «[[хорошие орки|хороших орков]]» почему-то не особо помогает успокоить редгардов и бретонцев и те, время от времени нанимая в качестве союзников то нордов, то ричменов, с такой же периодичностью это государство уничтожают, или орки не пытаются вести себя мирно, и их уничтожают ещё быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звериные расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Аргониане'''. Болотные амфибии-[[ящеры|ящеролюди]], жители джунглей Чернотопья. Те, что встречаются в цивилизованных землях, сами вполне цивилизованны, обитатели же болот и джунглей живут в единении с природой и своими покровителями (и создателями) — разумными инопланетными деревьями хист. Данмеры раньше брали их (и хаджитов) в рабство; хаджиты не обиделись, а вот аргониане обиделись и устроили массовый погром Морровинда после извержения Красной Горы. Состоят из целой группы существ, некоторые из которых похожи на жаб, другие на змей и т. д. В играх присутствуют только в одной разновидности — как саксхлил. Ныне запилили в Чернотопье свое собственное государство.&lt;br /&gt;
* '''Каджиты''' (хаджиты). [[Кошколюди]], живущие в пустынях юга Тамриэля. В зависимости от того, при какой фазе лун родился каджит, он может быть похож на [[кавайная нэко|домашнюю кису]], [[большая крутая кошка|тигра]] или на самый распространенный, показанный в играх вариант — прямоходящего кота. А некоторые породы каджитов обладают почти эльфийской внешностью. Каджиты — бродяги, гуляющие сами по себе, известные плуты и [[вор]]ы, и обычно говорят [[о себе в третьем лице]]. В играх первоначально были представлены совсем другим подвидом, но потом сменены на более кошкоподобный, ради разнообразия и глубины лора. В главе «Эльсвейр» к игре TESO были добавлены почти все остальные подвиды этой расы, правда, лишь в качестве НПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неигровые расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За представителей этих рас играть нельзя. Некоторые из них появляются в качестве противников, некоторые играют исключительно сюжетную роль, упоминаясь в истории мира.&lt;br /&gt;
* '''Неды'''. Коренное человеческое население Тамриэля, населявшие Хай Рок, Скайрим, Хаммерфелл, Сиродиил, Аргонию и возможно Морровинд. Разделяются на множество народов, но до нынешней эпохи дожили только два недийских народа — это имперцы и бретонцы, точная степень их родства с нордами неизвестна.&lt;br /&gt;
* Акавирцы. Пришельцы с соседнего континента Акавир, напоминающего Дальний Восток. Это не одна, а несколько рас с этого континента: [[змеелюди]] '''Цаэски''', тигролюди '''Ка По’Тун''', обезьянолюди '''Танг Мо''' и снежные демоны '''Камаль''', также известны вполне человекоподобные акавирцы. То одна, то другая раса с Акавира периодически вмешивается в дела Тамриэля, иногда даже правя Империей в течение нескольких веков. Империя Тамриэль также отправляла на Акавир завоевательные походы, но безуспешно.&lt;br /&gt;
* '''Слоады'''. Слизни — некроманты и [[Абсолютный ксенофоб|негодяи]], очевидно срисованные с [[Star Wars/Хатты|хаттов]] из [[Star Wars]]. Отличаются только парой бегемотьих ножек в дополнение к хвосту, способностями к магии и любовью к некромантии.&lt;br /&gt;
* '''Двемеры''' (гномы). Да, как подсказывает нам корень «мер», это тоже разновидность эльфов. С одной стороны, двемеры непохожи на [[У нас именно такие гномы|типичных фэнтезийных гномов]]: ростом и сложением они такие же, как остальные эльфы, а одевались наподобие [[клинопись и зиккураты|древних вавилонян]]. С другой стороны, вполне гномовиты: жили под землёй, были мастерами ремёсел и технологий, владели уникальной магией, любили [[Крутая борода|бороды]] и не доверяли (другим) эльфам. Исчезли с лица Нирна после самого великого и, возможно, неудачного из своих экспериментов с Сердцем Лорхана. До нашего времени дожил один-единственный, и тот, скорее всего, сгинул во время гибели Морровинда, хотя не факт.&lt;br /&gt;
* '''Фалмеры'''. Снежные эльфы Севера. Ранее довольно цивилизованный народ, культура которых могла посоперничать с альтмерской. Жили себе мирно и спокойно, но, соблазнившись могуществом Ока Магнуса, вырезали начавших потихоньку переселятся с Атморы людишек, попали под ожидаемую ответку, проиграли войну, бежали в поисках убежища к двемерам, стали у них рабами и мутировали от их экспериментов и [[сказки тёмного леса|поедания особых грибов]], превратившись в [[Оглупление|гоблиноподобных безглазых существ]], живущих в подземельях. До наших дней в нормальном виде дожило двое&amp;lt;ref&amp;gt;Может быть и больше, но о них никто не знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;… Упс, уже один. Но второй был злой и к тому же вампир.&lt;br /&gt;
* '''Айлейды'''. Они же Дикие эльфы, они же салиачи. Как некоторым это не покажется странным по причине отсутствия частички «мер» в названии, это эльфы, потомки альтмеров-колонистов, уходивших с Саммерсета на север. Наверное, самый могущественный из когда-либо существовавших эльфийских народов Нирна, построивший Башню Белого золота, Имперский город и все старые города Сиродила, великие маги, в конце концов пали жертвой своего же величия, ибо величие это было построено руками подневольных людей и аргониан (и не только их, других эльфов айлейды тоже с удовольствием обращали в рабство), увязли в пороках и даэдропоклонничестве, доведя рабов (и богов-аэдра) до предела терпения. После гражданской войны в Сиродиле, в ходе которой даэдропоклонники победили аэдропоклонников, чад кутежа достиг предела, итогом которого явилось Алессианское восстание, которое вышибло их из Сиродила и Чернотопья (так же известно, что некоторые айлейдские короли (из числа проигравших в предыдущей гражданской войне) присоединились к ней, но были изгнаны или убиты ярыми фанатиками Алессианского ордена), уцелевшие бежали на юг и запад, где постепенно исчезли, ассимилировавшись с местными эльфами (с босмерами и кланом Диренни соответственно), полностью исчезнув к началу 3Э, {{spoiler| хотя один вот попытался вернуться в самом её конце }}&lt;br /&gt;
* '''Котринги'''. Среброкожие люди, жившие когда-то в Чернотопье. (вообще-то в Чернотопье обитало несколько человеческих племён, просто котринги среди них — самое известное и многочисленное). Известны были тем, что смогли идеально приспособиться к тамошнему климату и составлять конкуренцию населявшим эти болота аргонианам. Вымерли в результате одной из эпидемий, в период Войны Альянсов в Чернотопье можно встретить последнего живого котринга, поддерживаемого только магией айлендских артефактов.&lt;br /&gt;
* '''[[Дракон]]ы'''. Сами себя называют на своем языке дов (единственное число — дова). Известна также женская форма — джиллы&amp;lt;ref&amp;gt;На Нирне не присутствуют, помогают Акатошу держать время цельным, пока [[Skyrim|всякие там мотаются вперёд-назад по Свиткам]] и танцуют на Башнях&amp;lt;/ref&amp;gt;. Драконы — дети верховного бога Акатоша. Драконы повелевали первыми людьми до тех пор, пока те не восстали и не заставили их умереть или отправиться в изгнание. Драконы обладают особой &amp;lt;s&amp;gt;уличной&amp;lt;/s&amp;gt; магией, называемой «Ту’ум» или «Крик дракона»; эта магия используется посредством речи на этом языке. Знаменитое дыхание дракона — всего лишь один из видов ту’ума; их множество. Человек в принципе может выучиться драконьей магии, но легко она дается только Драконорожденным — людям с душой дракона, благословленным Акатошем. Всем остальным приходится изучать крик дракона долго и упорно. Во время, когда драконы спали, единственными людьми, обладавшими ту’умом, были норды, поэтому ту’ум стал считаться национальной магией Скайрима (обычная эльфийская и человеческая магия там не особо в чести).&lt;br /&gt;
* '''[[у нас зеленее гоблины|Гоблины]]''', куда же без них. Обычные стандартные фэнтезийные гоблины. Обычное стандартное мясо для раскачки персонажа. На острове Солстхейм живут их синекожие родичи-рьеклинги.&lt;br /&gt;
* '''Маормеры'''. [[шо, опять они?!|Ещё одни эльфы]], на этот раз морские. Некогда в дым разругались со своими сородичами и уплыли жить куда-то на тропические острова, именуемые Пиандонеей, откуда изредка [[грабить корованы|набигают]] на Тамриэль, чаще всего на Саммерсет. Известны своей способностью управлять морскими змеями.&lt;br /&gt;
* '''Минотавры'''. Предположительно — потомки Алессии и Морихауса, поначалу минотавры были императорами, но под давлением Алессианского ордена были изгнаны и деградировали в архаичных дикарей.&lt;br /&gt;
* '''Имга'''. Обезьяноподобные жители Валенвуда, которые [[культ карго|считают альтмеров высшей расой и во всем подражают им]]. Предположительно, пророк Марук был имга, потому что его называют «обезьяним пророком».&lt;br /&gt;
* '''Кентавры'''. Живут в Хай Роке и Валенвуде, известно про них то, что они «истинные последователи Старого Пути».&lt;br /&gt;
* '''Великаны'''. Также как и норды приплыли с Атморы. Достоверное известно, что состоят в близком родстве с людьми и могут иметь с ними потомство. Обычно достигают роста в 5 метров, однако, есть свидетельства о великанах высотой в десятки метров.&lt;br /&gt;
* '''Дреуги''', они же {{spoiler|цефаломеры}}. [[гигантский вражеский краб|Водные существа]], которые в рамках [[Нечеловеческий жизненный цикл|карвиназима]] выбираются на сушу, теряют разум и отращивают ноги. {{spoiler|Дреуги в одну из прошлых кальп&amp;lt;ref&amp;gt;Или в параллельном мире...&amp;lt;/ref&amp;gt; управляли Нирном, а главным среди них был, тогда еще смертный, Молаг Бал.}}&lt;br /&gt;
* '''Лилмотиты'''. Лисподобная раса, жившая в Чернотопье, вымерли во время эпидемии кнахатенского гриппа. Основали города Лилмот и Блэкроуз.&lt;br /&gt;
* '''Хист'''. Разумная раса споровых дервеьев, создавшая аргониан, в далеком будущем, по версии М. Кикбрайда, будут воевать с джилл Акатоша.&lt;br /&gt;
* Ламии, медузы, спригганы, гарпии, тролли и ещё некоторое количество мелких рас, порой появляющиеся как противники в играх и как персонажи в книгах по миру, так что даже не известно, являются ли они разумными существами, сверхъестественными созданиями или просто животными. Впрочем, как минимум один встречающийся в играх тролль умел писать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прародители ===&lt;br /&gt;
Взаимодействие двух изначальных сущностей (Ану и Падомай) создало Аурбис и всех богов. Есть множество вариантов этой легенды. Согласно самому примитивному, детскому варианту сотворения мира, они были братьями, которые поссорились из-за Нир, сущности, созданной ими же (Светом и Тьмой). Она отвергла Падомая, который за это уничтожил её, двенадцать миров сотворения и брата Ану, который всё это время дрых на солнце. Из последних сил Ану схватил Падомая, и оба скрылись вне времени. Мифы других народов могут трактовать это противостояние по-другому (вплоть до того, что у каджитов Анурр и Фадомай являются мужем и женой), но конец его неизменен — изначальные силы уходят из мира либо же сам мир оказывается бесконечно далеко от них.&lt;br /&gt;
* '''Ану'''. Первый аспект бесконечности, олицетворяющий собой свет, порядок и постоянство.&lt;br /&gt;
** Ануиэль — «душа» Ану. Его «производная» — бог альдмеров Ауриэль. Лично в мифологии почти не встречается.&lt;br /&gt;
* '''Падомай'''. Второй аспект бесконечности, олицетворяющий собой тьму, изменение и хаос.&lt;br /&gt;
** Ситис — «душа» Падомая. Бог Пустоты, объект поклонения Тёмного Братства и, неожиданно, аргониан. Его [[Дракон (персонаж)|первой служительницей]] (которой Братство также поклоняется) является Мать Ночи — давно мертвая мумия, в которой по-прежнему пребывает её душа и управляет Братством. Ситис якобы лично следит за соблюдением законов Тёмного братства и иногда наказывает отступников. {{spoiler| согласно версии самого Тёмного Братства, часть фанатов игры уверена, что за Тёмным Братством стоит та же Мефала, как и за Мораг Тонг}} Ситис является единственной известной сущностью этого мира, которая пребывает за пределами Аурбиса.&lt;br /&gt;
* Даэдра и аэдра — потомки смешения эманаций обоих изначальных сущностей. Разница состоит в пропорции (в даэдра больше от Падомая, в аэдра — от Ану) и в том, что аэдра отдали часть себя во время создания мира. Изначальные духи с преобладанием в них эманаций Ану, но не отдавшие часть себя при творение Мундуса, стали Магне-Ге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Аэдра ===&lt;br /&gt;
[[Бог-Творец|Боги-творцы]] мира. Хотя они происходят и от Ану, и от Падомая, преобладает в них начало первого, посему олицетворяют собой свет, порядок и постоянство. Их восемь, плюс Магнус, который ушёл и стал солнцем. Аэдра теоретически смертны, потому что отдали часть себя для создания Нирна. Обычно считается, что их было всего восемь, но на деле в строительстве Нирна поучаствовало больше богов, например, Магнус и Иффре.&lt;br /&gt;
* '''Акатош'''. [[хрустальный дракон Иисус|Бог-Дракон]], называемый также Драконом Времени. Верховный бог, бог порядка и бог времени. При всём этом — [[трикстер|совершенно безумная личность]]. Появляется в виде разнообразных личин — Акатош, Алкош, Ауриэль, Аури-Эль, Тош-Рака, Алдуин, Ака-Туск и т. д., причём одни личины могут с лёгкостью действовать против других! При этом Алдуин символизирует не постоянство мира, а его неизбежный (по мнению некоторых) конец.&lt;br /&gt;
* '''Аркей'''. Бог-[[психопомп]], [[никто не любит Аида|олицетворяет цикл жизни-смерти]] и противостоит некромантам. Согласно эльфийской версии (хотя в ней речь идёт о его аспекте Ксарксе/Зарксесе), был смертным писцом у бога Аури-Эля, при этом ещё и успевая подрабатывать на стороне — замечен в роли автора нескольких книг для Мехруна Дагона и Хермеуса Моры, который называет Аркея своим рабом (что, впрочем, неудивительно, учитывая некую связь между Хермеусом Морой и Аури-элем/Акатошем). А согласно имперским мифам, он был некогда торговцем, которого в бога обратила аэдра Мара.&lt;br /&gt;
* '''Дибелла'''. [[Афродита сама всех полюбит|Богиня красоты и эротической любви]]. Вопреки ожиданиям, имеет несоизмеримо много поклонников среди воинов, например, её алтари можно заметить в Скайриме у Изгоев.&lt;br /&gt;
* '''Зенитар'''. Бог ремесла и торговли.&lt;br /&gt;
* '''Кинарет'''. [[ветродуй|Богиня неба и ветра]], покровительница путешественников и моряков. И ещё выполнят роль богини природы, хотя такого титула у неё нет. Её нордский аспект Кин покруче — богиня-королева-воительница, покровительница охотников и воинов. И жена Шора (по версии от Кикбрайда — одна из жён).&lt;br /&gt;
* '''Мара'''. Богиня семьи, сочувствия и понимания.&lt;br /&gt;
* '''Стендарр'''. Бог справедливости и милосердия. Покровитель воинов и стражей закона, [[знают именно за это|хозяин самого тяжёлого молота во всех играх с весом в 1000 единиц]]. После четвёртой части его поклонники организовали воинствующий орден по борьбе с даэдра, оборотнями, и вампирами.&lt;br /&gt;
* '''Джулианос'''. Бог знания, логики и мудрости, покровитель философов.&lt;br /&gt;
* '''Магнус'''. Бог, который ушел из творения, однако оставил после себя Солнце и магию. Именно он создал схемы и диаграммы, необходимые для создания мира, но отдавать часть себя на сотворение не пожелал. {{spoiler|И, возможно, в процессе породил Хермеуса Мору}}. {{spoiler| Впрочем, существует также версия, что никуда не ушёл, а был банально убит остальными за всё содеянное, потому что изначально был в курсе всего, что затевает Лорхан.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особняком стоит '''Талос''', который не является аэдра (ибо не участвовал в сотворении мира, но входит в пантеон Девяти. Обожествившийся смертный — Тайбер Септим, основатель династии Септимов. [[бог-император|Бог-герой человечества]], отчего Альдмерский Доминион его люто ненавидит. {{spoiler|Есть мнение что он занимает то место, которое должно принадлежать Лорхану.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что по нашу сторону четвёртой стены почти все аэдра, кроме Кинарет, названы в честь участников команды (если не указано иное — это бета-тестеры).&lt;br /&gt;
* Акатош — в честь Лоуренса Сидловского, в подписи которого стояла строчка «Also Known As The Old Smaug Himself» («Также известен как сам [[Hobbit|старина Смауг]]»)&lt;br /&gt;
* Аркей — в честь одного из самых давних бета-тестеров команды, Р. К. Дойча, который скончался в 1998 году.&lt;br /&gt;
* Дибелла — в честь Мэри Джо ДиБеллы.&lt;br /&gt;
* Джулианос — в честь Джулиана Лефей, руководителя проекта Daggerfall и участника разработки последующих игр.&lt;br /&gt;
* Кинарет — единственное исключение с выдуманным именем. При этом упоминалась ещё в TES: Arena.&lt;br /&gt;
* Мара — в честь Мэрилин Вассерманн.&lt;br /&gt;
* Стендарр — в честь Дэниэла Старра.&lt;br /&gt;
* Зенитар — в честь Стивена Зеппа (никнейм Zen), работавшего ещё над TES Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Магне-Ге ===&lt;br /&gt;
Буквально «Дети Магнуса» или «Звёзды-Сироты». Как и Магнус, эти товарищи не стали вбухивать себя в сотворение Нирна и вслед за Магнусом покинули его вскоре после создания. Уходя в Этериус, они прорвали завесу Обливиона, тем самым создавая звёзды как таковые (дыры в завесе, через которые свет Этериуса попадает на план смертных). Одной из них когда-то была Меридия (Мерид-Нунда), которая предпочла вернуться в Обливион и создать себе свой план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Даэдра ===&lt;br /&gt;
Боги, отсиживавшиеся в стороне от творения мира. В них преобладает начало Падомая, олицетворяют изменение и хаос, некоторые — еще и тьму. Даэдра совершенно бессмертны и неуничтожимы, их можно только на время изгнать. В Обливионе они создали целые измерения-«планы» из «самих себя», равно же как и их обитателей (которые не всегда и разумны) — нужно понимать, что собственно даэдра — это не только тот облик, в котором они предстают перед смертными, но и само измерение, в котором они обитают, и все его обитатели. Смертные, чтобы их различать, «даэдра» обзывают только обитателей измерений Обливиона, а самих богов — Принцами Даэдра. Изначально даэдра не хотели иметь с Нирном никаких дел, но жизнь в своих планах им быстро наскучила, и они стали вмешиваться в жизнь разумных рас, либо контролируя отдельные аспекты жизни смертных, либо пытаясь его просто захватить, но все до единого ставят главное условие: души им поклоняющихся переходят после смерти на их планы.&lt;br /&gt;
* '''Азура'''. Богиня сумерек, судьбы и предсказаний. Одна из самых безобидных даэдра — по крайней мере, так считается; однако, если обижена, может некисло отомстить, и судьба кимеров, ставших данмерами, тому доказательство. &amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, заставить всю расу сменить цвет кожи и глаз — это далеко не самое страшное, что может сотворить прогневанное божество, после того как троица нубов проигнорировала её требование.&amp;lt;/ref&amp;gt; При всё при этом особо почитаема как раз данмерами, а так же каджитами, которые считают ее своей создательницей.&lt;br /&gt;
* '''Боэта (Боэтия)'''. [[жуткий трансвестит|Двуполое]] божество интриги и предательства. Иногда также считалось богом войны. Хотя может убить верного культиста просто под настроение и от протагониста пятой части, например, требует убийства доверившегося ему человека — просто чтобы доказать, что «не тварь дрожащая, а право имеет» — у данмеров считается добрым божеством, так как они научились в древности с ним/ней договариваться.&lt;br /&gt;
* '''Вермина'''. Богиня снов, кошмаров, пыток и дурных предзнаменований. Также имеет неясное отношение к вампиризму и некромантии (созвучие с английским vermin намекает).&lt;br /&gt;
* '''Гирцин (Хирсин)'''. Бог охоты (в т. ч. [[Дикая охота|Дикой]]), игр и состязаний, создатель оборотничества. Традиционно изображается как трехметровый полуголый мужик в маске с оленьими рогами&amp;lt;ref&amp;gt;Или, скорее, головой оленя.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это лишь один из его пяти аспектов (остальные четыре — [[благородный волк|волк]], [[свирепый медведь|медведь]], [[прекрасный олень|олень]] и [[хитрая лиса|лис]]).&lt;br /&gt;
* '''Клавикус Вайл'''. Бог договоров, исполнитель желаний. Именно с ним заключается местный аналог [[сделка с дьяволом|сделки с дьяволом]], и подобно дьяволу, Клавикус Вайл [[злой джинн|коварен]]. Половину его силы содержит пёс &amp;lt;s&amp;gt;Барбос&amp;lt;/s&amp;gt; '''Барбас''' — самостоятельная личность, причём более честная и надёжная, чем хозяин, с которым он из-за этого часто ссорится. Есть свидетельства, что {{spoiler|торговец-скамп Ползун из Кальдеры в [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — это и есть Барбас, сосланный хозяином на Вварденфелл.}}&lt;br /&gt;
* '''Малакат'''. Бог униженных и оскорбленных; бог-отец орков. С одной стороны, героически-воинственное божество, требующее силы, смелости, ответственности за свои поступки. И в тоже время [[никто не любит Ареса|божество мести и кровавых клятв, запрещающий любое милосердие]]. Орков ещё как-то сдерживает Кодекс Малаката, указывающий, как надо себя вести и регламентирующий их жизнь. Другие малакатопоклонники такого не имеют и те же предельцы могут устраивать в его славу кровавые походы из-за самой мелкой обиды. Данмерами нелюбим, у них есть свои божества мести. В прошлом — Тринимак, бог-герой альдмеров, согласно легендам съеденный даэдра Боэтой и вышедший из её пищеварительной системы уже вот таким. В книге «Падение Тринимака» он якобы сам же это подтверждает — что характерно, пока единственная книга Тамриэля, где есть «архивные» ссылки на источники. Были и другие версии, например, что Боэтия обманула Малаката в облике страшной старухи, никакой битвы не было — то Малакат опроверг уже лично со словами «смертные всё понимают слишком буквально», но правду рассказывать не стал. А среди орков есть и те, кто и вовсе в это не верит и в открытую поклоняется Тринимаку.&lt;br /&gt;
** Один из немногих лордов даэдра, у кого были дети. И, судя по «аккордам Шеогората», Малакат куда больше [[папа-волк]], чем [[адский папаша]]. Возможно, прошлое героя альдмеров не позволяет ему становиться «вторым Молаг Балом/Мерунесом» и способствует проявлению не вполне свойственного таким божествам благородства?&lt;br /&gt;
* '''Меридия'''. Богиня света и живых существ. Ненавидит всё, что связано с нежитью и некромантией, в том числе Молаг Бала. При всём при этом довольно коварная. Меридия когда-то была Магне-Ге по имени Мерид-Нунда. История достаточно мудрёная, если совсем кратко — звёздочка использовала свет Магнуса, чтобы создать из материи Обливиона свой план — Цветные комнаты. Хотя скорее всего просто изменила один из пустовавших, коих в Обливионе множество. Организовала вторжение Умарила Неоперенного после кризиса Обливиона, но тут с неё взятки гладки — айлейды и лично Умарил ей поклонялись, а гадкие людишки истребили и изгнали её поклонников из Сиродила и сейчас даже не разрешают открыто ей поклоняться.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Тёмная сторона Меридии известна только даэдра, которые знают правду о Алой Ведьме и потому распоследний скамп добровольно не пойдёт ей в услужение. Правда в том, что беглая звёздочка в какой-то мере замещает Джигглага, она обожает порядок, причём обожает до такой степени, что ненавидит свободу воли. Любой, добровольно или нет, попавший в лапы Меридии, станет «очищенным» — безвольной марионеткой, способной выполнять лишь волю своей госпожи. Хотя вон, есть один. который не потерял разум... правда, потом она его стёрла из реальности...}}&lt;br /&gt;
* '''Мефала'''. Двуполое божество искусства, убийств и искусства убийств и ещё [[Афродита сама всех полюбит|секса]]. Ей поклоняются члены Мораг Тонг — вварденфельского общества наемных убийц, да и не только их — Тёмное Братство также было создано ею, как бы этого не хотели некоторые признавать. Тоже дичайше котирует спиннокинжальное расстройство, и тоже доброе божество в пантеоне всё тех же данмеров… Ах да, во времена Трибунала считалась предтечей Вивека, что весьма характерно.&lt;br /&gt;
** Хотя называется двуполой, всегда изображается как женщина. [[Трап|Хм…]]&lt;br /&gt;
* '''Мехрун Дагон''' (Мерунес Дагон). Бог разрушений, природных катастроф и кровопролитий, выглядящий как плод яоя [[Mortal Combat|Горо]] с [[Star Wars|Дартом Молом]]. «Соревнуется» с Молаг Балом за звание самого злобного принца. Согласно Киркбрайду, в одной из прошлых кальп был королём демонов-прыгунов, соблазнённым Лоханом прятать куски уничтожаемых кальп от Алдуина, за что был проклят последним. Отсюда и страсть к разрушениям. Несколько раз вторгался в материальный мир с целью разрушить всё, до чего дотянется, как следствие, является антагонистом двух игр серии.&lt;br /&gt;
* '''Молаг Бал'''. Бог тирании и порабощения, а также споров, насилия (в том числе и [[изнасилование — худшее из зол|сексуального]]) и раздоров. [[Полное чудовище]] как он есть, самый злобный Принц (а это о многом говорит). Создатель вампиров. Как минимум один раз пытался захватить Нирн и как минимум один раз рождался на нём во плоти — в местечке Бал Исра, на Вварденфелле. Замечен в наличии потомков: дочери-сумрака, сына-титана и неизвестного количества детей-монстров от Вивека в Молаг Амуре. В общем, необычайно человечный для своей профессии парень. {{spoiler|А связанно это с тем, что Бал когда-то был смертным (величайшим героем прошедшей водной кальпы, где был королём дреугов, Ruddy Man, добившимся божественности). Возможно}}.&lt;br /&gt;
* '''Намира'''. Повелительница духов, теней, а также пауков, слизняков и прочих столь же приятных существ. И еще каннибалов. В связи с этим ее фанаты вынуждены молчать о своих убеждениях. Хаджиты считают ее, не много ни мало, аналогом Сатаны.&lt;br /&gt;
* '''Ноктюрнал'''. Богиня ночи, покровительница [[вор]]ов. Некоторые воры — их называют Соловьями Ноктюрнал (коих от всего ворья всегда не больше трех) — являются её служителями. Любит, когда её обманывают и сознательно поддаётся на обман. Но вот только потом делает жизнь вора такой несладкой, что тому волей-неволей приходится ещё и умолять забрать украденное. {{spoiler|В период Междуцарствия была не столь милой в общении девушкой и стремилась разрушить Нирн (а заодно и пару десятков других миров) для обретения могущества и создания царства вечной тьмы. К несчастью, она крайне не вовремя кинула своих вынужденных соратников — Клавикуса Вайла и Мефалу, за что и поплатилась.}}&lt;br /&gt;
* '''Периайт'''. Он же — Надсмотрщик, наводящий порядок в нижних слоях Обливиона. Изображается в виде крылатого дракона. Его стихия — [[Нургл|эпидемии]]. Считается слабейшим из Принцев Даэдра (расскажите об этом жертвам трасианской чумы, поржут напоследок). Его культисты отличаются особой отмороженностью даже на фоне других даэдропоклонников и с удовольствием могут заражать себя разными болезнями, чтобы разносить их по миру во славу своего бога. Хотя встречаются и абсолютно здоровые и вполне адекватные поклонники Периайта.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Warhammer 40000|Сангвиний]]&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;[[милый пингвинчик|Пингвин]]&amp;lt;/s&amp;gt; '''Сангвин'''. Бог удовольствия. Самого разного, невинного и не очень. Чаще всего ассоциируется [[Все уважают Диониса|с весёлыми пирушками]], но ими не ограничивается. Внезапно, но каджиты считают его богом крови.&lt;br /&gt;
* '''Хермеус Мора'''. Бог тайных и не очень знаний, звёзд и судеб, прошлого и будущего, и вообще всего непонятного (если бы на Нирне была квантовая механика, Хермиус Мора был бы богом и её тоже. Созвучие с Гермесом отнюдь не случайно). В каком-то смысле он более мрачный вариант Джулианоса — если оный для нормальных ученых, то Мора — для безумных (точнее, бестормозных). Как-то связан с Акатошем, но никто не знает, как именно. По происхождению — ожившие схемы Нирна. Ну а ещё он одна большая пасхалка на мифы Ктулху, и даже квест в пятой части пропитан атмосферой ужаса над Инсмаутом.&lt;br /&gt;
* [[последнее место в титрах|'''Шеогорат (Шигорат)''']]. Бог безумия, сумасшедших и искусства. Тот ещё [[трикстер]]. Когда-то умудрился украсть у архимага Шалидора целый остров Айвею, соблазнив его книгой невероятных знаний{{spoiler|, которая, по сути, является записью Шеогоратом мыслей безумцев.}} У каджитов почитается как Скумный Кот, так что если с вами вдруг заговорит кот с жёлтыми глазами и фиолетово-жёлтым воротником — пакуйте чемоданы на Дрожащие острова. {{spoiler|Когда-то он был принцем упоротого порядка Джиггалагом, но даэдра, движимые завистью и страхом перед его силой, свели его с ума (по другой версии — Джиггалаг сам по себе обезумел от осознания того, что он, как даэдра, хаотичен по своей природе). Иногда старая личность вырывается и устраивает Серые Марши, после которых опять возвращается к личине Шеогората и отстраивает свой план. Впрочем, не забывайте, что [[ненадёжный рассказчик|всё это нам рассказывает сам Шеогорат]]}}. Существует версия, что герой четвёртой части сменил Шеогората на посту бога безумия, а освободившейся от проклятья Джигглаг вновь стал самим собой. Существуют как доводы в пользу этой версии, так и против, в том числе совершенно противоположные высказывания от причастных к разработке людей. Однако прямого ответа непосредственно от создателей игры нет и не будет. А всё потому, что в случае подтверждения любой из версий игра потеряет часть свободы выбора. Так что равно можно рассматривать обе версии — версию восшествия героя игры «Обливион» на престол князя безумия, и версию того, что бедолага просто сошёл с ума, вообразив себя даэдрическим принцем.&lt;br /&gt;
** У противников этой теории есть всего один довод — Майкл Киркбранд. Притом что доводов &amp;quot;за&amp;quot; все-таки гораздо больше. [https://dzen.ru/media/tesstory/mnogo-za-i-nichtojno-malo-protiv-pochemu-geroi-iz-obliviona-deistvitelno-stal-sheogoratom-5dc15ade8600e100b1a0d212 Подробнее здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие боги ===&lt;br /&gt;
* Есть также и те, кто вроде как и не аэдра, но и не даэдра. Например, босмерский Иф’фре, Всесоздатель скаалов (впрочем, он вполне себе Ануиэль), их же Жадина (хотя он вполне себе Ситис\Лорхан) Сатакал&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле — редгардское объединение концепций двойственности Ану и Того Другого (Падомая), которые, соответственно, по-редгардски зовуться Сатак и Акел. Энантиоморф — один из ярчайших представителей Больной Божественной Головы в сеттинге.&amp;lt;/ref&amp;gt; редгардов, Джоун и Джоуи (луны Нирна) которым поклоняются каджиты, каджитские же бог воров Раджин и бог изгоев Баан дар, Эбонарм и Сай, широко известные в Хай Роке и на западе Скайрима и многие другие. Да и товарищ Тринимак до своего попадания в пищеварительную систему Боэтии относился к их числу. Больше того, стоит оркам собраться вместе в большом количестве — они тут же забывают про Малаката и начинают поклоняться Тринимаку. К другим бога относятся сущности называемые Ада, что можно перевести как Бог или Дух, такие как Реман Ада, Морихаус сын Кин, Пелинал и Умарил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лорхан и примазавшиеся ===&lt;br /&gt;
* '''Лорхан''' (Он же '''Шор''', он же '''Шеззар'''). Самый загадочный бог, [[трикстер]] и даже слегка [[Утренняя Звезда]]. Одни говорят, что он — аэдра, другие — что даэдра, но верным будет сказать, что он сочетает признаки и тех, и других. Он был главным вдохновителем сотворения Нирна. Аэдра приговорили его к смерти через вырывание сердца за то, что вынудил их создать Нирн, но его сердце стало сердцем всего Нирна и, как и даэдра, оказалось неуничтожимым. В некоторых мифах две луны Нирна — это обломки тела Лорхана (вариант — они скрывают третью луну, которая и есть его настоящее тело). Время от времени Лорхан воплощается в различных героях людей, называемых Шезарринами (от одного из имен Лорхана — Шезарр). На небесах его призрак отражён в качестве созвездия Змея. Один из самых противоречивых богов — норды и имперцы оценивают его однозначно положительно, бретонцы и данмеры — нейтрально (на первых влияют имперцы и эльфы одновременно, вторым просто пофиг), а редгарды, босмеры и альтмеры — отрицательно.&lt;br /&gt;
* [[золотое трио|АЛЬМСИВИ]]. [[прицепиться к трамваю|Примазались к Лорхану]], найдя его сердце и решив стать богами данмеров (тогда еще кимеров). Изначально были просто эльфами. Их трое: '''Альмалексия''', '''Сота Сил''' и '''Вивек'''. Альмалексия — матерь Морровинда и она же его защитница; Сота Сил — маг, мудрец и мастер; Вивек — поэт, хитрец, мастер загадывать загадки и выпендриваться. Всё кончилось плохо: Альмалексия утратила силу, [[разум не вынес|сошла от горя с ума]] и замочила Сота Сила, после чего сама убилась об Нереварина, а Вивек отрешился от мира, впал в просветление и покинул любивший его народ (альтернативно — был убит тем же Нереварином). Потом упал камень и все умерли.&lt;br /&gt;
* '''[[сатанинский архетип|Дагот Ур]]''', бывший Ворин Дагот. Все кончилось плохо именно из-за этого парня. Тоже воспользовался Сердцем, вскочив на подножку вагончика АЛЬМСИВИ, и создал безумный план — уничтожить все расы, кроме данмеров, овладеть миром и устроить кромешный ктулхец. Одолеть его удалось только [[Дорогой ценой|ценой лишения божественности всей компании примазавшихся]], и [[Ай, молодца!|финал Морровинда стал немного предсказуем]]).&lt;br /&gt;
* '''Нумидиум'''. Искусственный бог-голем. Представляет собой огромного боевого человекоподобного робота с силами, сотрясающими вселенную. Собственной личности не имеет, является орудием в руках своего обладателя. Был впервые создан двемерами с помощью всё того же Сердца Лорхана, впоследствии по воле Тайбера Септима работал на камне с душой одного из воплощений Лорхана — Подземного Короля, убитого Тайбером же. Останки этого же Нумидиума долго лежали в Хай Роке, пока не были собраны обратно Имперским Агентом, после чего случилось шесть разных концовок одновременно. Дагот Ур, которому в итоге досталось Сердце, пытался создать ещё одного Нумидиума под именем «Акулахан», но у него ничего не получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Собственно Древние Свитки ==&lt;br /&gt;
Одноименные свитки — самые главные [[артефакт]]ы этого мира, на них записан его «исходный код» — все, что было, что есть и что будет. Как и положено носителям такой важной информации, они очень хорошо защищены: те, кто подглядывают в свитки, или нихрена не понимают в увиденном, или рано или поздно слепнут, тем быстрее, чем больше они в них разберут. Однако тот, кто знает, как распорядиться содержащимся в них знанием, может изменять мир и творить некислые чудеса. С помощью одного из этих свитков было снято проклятие Ноктюрнал, с помощью другого была раскрыта уязвимость великого дракона Алдуина, с помощью ещё двух один вампир пытался погасить Солнце, но вместо этого погасили его самого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это интересно: двемеры сумели найти лазейку в защите свитков, построив на основе своих обсерваторий какие-то хитрые машины, способные прочитать свиток и перенести прочитанное в специальные устройства, известные, как Словари — те, в свою очередь, видимо транслируют записанное прямо в голову пользователя. Данные устройства можно наблюдать в [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры серии ==&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls: Arena|The Elder Scrolls: Arena]] (1994)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|The Elder Scrolls II: Daggerfall]] (1996)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Legend: Battlespire|An Elder Scrolls Legend: Battlespire]] (1997)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Adventures: Redguard|The Elder Scrolls Adventures: Redguard]] (1998)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elder Scrolls III: Morrowind]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Tribunal|The Elder Scrolls III: Tribunal]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Bloodmoon|The Elder Scrolls III: Bloodmoon]] (2003)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine|The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Shivering Isles|The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]] (2007)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]] (2011)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dawnguard|The Elder Scrolls V: Dawnguard]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Hearthfire|The Elder Scrolls V: Hearthfire]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dragonborn|The Elder Scrolls V: Dragonborn]] (2012)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Online|The Elder Scrolls Online]] (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанфики ==&lt;br /&gt;
* [[Log Horizon]] — аниме про игроков в [[бленд-нейм|Elder Tale]] (хотя в действительности подразумевается другая реальная игра [[EverQuest]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанатские аддоны ==&lt;br /&gt;
Относительная лёгкость в плане модификации породила огромное количество модов к разным частям игр серии, начиная от добавляющих к одежде главного героя очередной бронелифчик и меч и заканчивая огромными аддонами, способными перевернуть с ног на голову всю историю мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ниже будет идти речь только о тех, которые в каком-нибудь виде вышли, считаются особо примечательными для значительной части аудитории и т.д. Например, Morroblivion и Skygerfall вышли, но первый являет собой лишь конвертацию на новый движок, а второй не отличается качеством, являясь сборной солянкой из ассетов. Skywind, Skyoblivion и остальные части Beyond Skyrim пока не вышли, хотя и находятся в разработке многие годы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Morrowind]] ===&lt;br /&gt;
* Tamriel Rebuilt — мод на третью часть, разрабатывающийся уже 19 лет, который ставит целью добавить в игру всю провинцию Морровинда, а не только Вварденфелл, прилегающие острова и столицу&amp;lt;ref&amp;gt;Солстхейм не в счёт — Морровиндом он стал только в 4Э 16 после Красного года и нашествия аргонинан, а в аддоне к третьей части этот остров никому не принадлежал, формально считаясь частью Скайрима.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть несколько бета-релизов, на данный момент говорится о полной готовности контента примерно половины континентальной части провинции. &lt;br /&gt;
* Myar Aranath и Arktwend — менее известные самостоятельные игры на движке третьей части, события которых разворачиваются в том же мире, что и более поздние Nehrim и Enderal.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind/Chaos Heart|Сердце хаоса]] — российский мод к третьей части. Глобально преобразует всю игру, даёт шесть возможных концовок основного сюжета, отыгрывает взаимоотношения между фракциями (например, если протагонист состоит в Храме Трибунала, это облегчает ему карьеру в Доме Редоран, но затрудняет у Хлаалу, если в Имперском культе — то наоборот, причём религию можно выбрать только одну), добавляет новую фракцию Орков Пепла, новые квесты, новые локации, новые школы магии… да проще сказать, чего он не добавляет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Oblivion]] ===&lt;br /&gt;
* [[Nehrim]] — игра на движке четвертой части, события разворачиваются в мире Myar Aranath, Arktwend и Enderal. Выпущена в Steam как отдельная игра, хотя и требует не только наличия четвёртой части на аккаунте, но и её копии на жёстком диске.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые]] — огромных размеров [[мод]] (скорее, полноценный фанатский аддон) к четвёртой части. Тоже сделан российскими разработчиками на русском же языке, есть перевод на английский.&lt;br /&gt;
* Stirk — добавляет одноименный остров в мир четвёртой части в те же времена Кризиса Обливиона. По сути, «младший брат» модификации «Beyond Skyrim», которая уже для пятой части (см. ниже). Сделан он другой командой разработчиков, которые делают Tamriel Rebuilt. Stirk — законченное произведение, но без озвучки диалогов, с небольшим количеством контента и без какой-либо поддержки от авторов, потому что четвёртая часть как платформа для таких аддонов после выхода пятой порядком растеряла свою полезность.&lt;br /&gt;
* Companion Vilja и Packdonkeys — не аддоны, а моды на спутника и ослов-носильщиков грузов. Интересны в первую очередь тем, что созданы в сотрудничестве с самим [[Discworld|Терри Пратчеттом]]. ''Тоже надо бы проверить, что ещё можно о них рассказать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Skyrim]] ===&lt;br /&gt;
* [[Enderal]] — полноценная сюжетная игра на движке пятой части, сюжетно с Нирном никак не связана, развивается в том же мире, что и Nehrim, Myar Aranath и Arktwend. Выпущена в Steam вместе с дополнением Forgotten Stories.&lt;br /&gt;
* [[The Forgotten City]] — изначально сюжетный мод про детективную историю в затерянном во времени двемерском городе. После вышла как отдельная игра уже на новом движке в том числе в Steam.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Beyond Skyrim — Bruma — единственная на данный момент (март 2021) вышедшая локация из проекта Beyond Skyrim, что должен добавить все территории Тамриэля в мир времен пятой части. Соответственно, тут можно пройтись по локациям четвертой части, но на двести лет позже. Обилие побочных квестов и локаций часов на 40 игры прилагается.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Falskaar — добавляет новый остров на севере, по сюжету и размерам сопоставимый с Солтсхеймом.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Wyrmtooth — ещё один новый остров с сюжетом, завязанным на возвращении драконов.&lt;br /&gt;
* ''Rigmor from Bruma и The Grey Cowl — моды к пятой части, о которых автор был очень много наслышан, но не знает ничего об их сути. Надо бы проверить и, если они особенно годны, расписать что-то тут про них.''&lt;br /&gt;
* [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies_free/tropicheskiy-seksrim-dd-30-final-osenne-zimniy-addon-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r2/ Tropical Sexrim] — [[именно то, что написано на упаковке]]. Широко известная в узких кругах модификация, ставящая климат Скайрима с ног на голову (ну или с головы на ноги, кому что больше нравится). Отныне Скайрим не ледяная тундра, а тропический рай. Где был снег и елки, теперь песок и пальмы, бураны сменились пыльными бурями, одежда нордов [[Одевается в секс-шопе|резко оскудела]], а животные и монстры заменены на их тропические аналоги. Получилось [[Пейзажное порно|красиво и атмосферно]]. Впрочем, мод знаменит не этим, а в основном тем, что исправляет главное упущение разработчиков игры — наконец-то в Скайриме появился секс. Прочь унылые серые будни, семейная жизнь Довакина теперь намного более насыщенна и разнообразна, да и простые смертные тоже не обижены — по ночам им будет чем заняться. Модификация добавляет в игру огромное множество квестов по соблазнению ключевых персонажей, совсем как в старом [[The Witcher|Ведьмаке]]. Особенно примечательны квесты по соблазнению [[Вампиры — боги секса|Сераны]] и Элисиф, очень красивые и романтичные, и по размеру не слишком уступающие сюжетным DLC. Но не одним сексом единым. Сборка поражает своим масштабом, ее вообще гораздо уместнее отнести к глобальным с упором на секс-составляющую, ибо в нее запихнули абсолютно все — реплейсеры, графон, анимации, заклинания, оружие, броню, квесты, локации, геймплей, фолловеров — всего 180 модов. В итоге вес сборки зашкалил за 40 Gb (в 2 с половиной раза больше самой игры), повышенные системные требования и танцы с бубном при установке и настройке прилагаются.&lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/osenne-zimniy-seksrim-tropicheskiy-addon-40-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r20/ Осенне-Зимний Sexrim] — вариант для тех, кто не хочет тропики. Все то же самое, что и в примере выше, но, в отличие от тропиков, здесь остался оригинальный Скайрим. Однако переработан он так, что его не сразу и узнаешь, настолько он похорошел. Изменён весь облик игры с помощью огромного количества текстурных и модельных модов, заменены 99% всех текстур на фото-реалистичные в разрешении 4к. Количество модов зашкалило за 195, сборка раздулась по размеру до 46 GB. &lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/seksualnyy-enderal-sse-11-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-na-enderal-r29/ Enderal Sexrim] — вариант сборки для игры Enderal, основанной на движке Skyrim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/The Elder Scrolls}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
[[Категория:The Elder Scrolls| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98151</id>
		<title>The Elder Scrolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=The_Elder_Scrolls&amp;diff=98151"/>
		<updated>2023-02-24T21:11:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Колесо и Башни */ Хоть бы глянули из Солстхейма на Красную Гору в пятой части...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''The Elder Scrolls''' (в переводе с англ. «Древние Свитки») — серия [[CRPG|Action-RPG]]-[[Sandbox|песочниц]] производства компании Bethesda, которая эту компанию и прославила. Считается, что это — вторая после [[Diablo]] Action-RPG во всем мире, но в отличие от Diablo, персонажем Elder Scrolls игрок управляет не щелчками мыши, а в стиле [[шутер]]а, от первого лица, хотя вполне можно играть и от третьего лица — это уж кому как нравится. Отличительной особенностью серии TES также является свобода действий: это RPG-песочница.&lt;br /&gt;
[[Файл:Map Nirn.jpg|550px|мини|Фанатская карта Нирна. Начало 4-й эры.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Карта Нирна-Альтернатива.jpg|550px|мини|Еще одна карта Нирна. И тоже фанатская, увы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сотворение ===&lt;br /&gt;
В целом мифы об этом у всех народов Тамриэля более-менее совпадают, но имеются различия в деталях, дающие кардинально разные трактовки одних и тех же явлений и событий (Как пример, у тех же редгардов в космологии изначальным созданием является великий змей Сатак и его голод Акел, а у каджитов первые создания были мужем и женой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально существовали две хтонические и космогонические сущности: Ану — воплощения порядка и света, и Падомай — воплощения хаоса и тьмы. Совместно они создали многослойную реальность — измерение Аурбис: огромное, но конечное пространство, за пределами которого что-то есть и которое теоретически можно покинуть. Сам Аурбис состоит из материального плана — мира-планеты под названием Нирн, и окружающих его подизмерений Обливиона и Этериуса (которые более точным будет назвать параллельными пространствами, ибо в них находится бесчисленное множество миров). Миры Обливиона тяготеет к материальному, миры Этериуса — к астральному. По версии Ануад, изначально Нирн был разрозненным собранием остатков двенадцати миров, погибших в ходе борьбы Ану и Падомая. Нирн — третья изначальная первосущность, убитая уже Падомаем. Ану сумел вытеснить Падомая из Аурбиса, но вместе с ним ушёл и сам. Другие версии происхождения мира указывают, что Нирн был создан самими аэдра по совету Лорхана. Как бы то ни было, кровь первых сущностей, смешавшаяся в ходе борьбы (по версии каджитов — в ходе брака, в их версии сотворения мира эти две сущности являлись мужем и женой) и породила всё многообразие богов и божков — эт’ада. Из чистой крови Ану появились бог волшебства Магнус и его миньоны-послушники Магне-Ге, все вместе воплощающие солнце, звёзды, созвездия и волшебство. Из смешанной крови Ану и Падомая произошли даэдра (преобладает кровь Падомая) и аэдра (преобладает кровь Ану). Первые всего-навсего обустроили в Обливионе свои собственные минимиры (ныне называемыми Даэдрическими планами), а вот аэдра вложили часть своей божественной сущности, чтобы превратить/создать Нирн. Наконец, был бог-трикстер по имени Лорхан, которого одни считают аэдрой, а другие — даэдрой; он умер, как аэдра, но сердце его стало сердцем мира, неуничтожимым, как даэдра, став причиной многих склок и интриг (существует фанатская версия, что все герои игр серии The Elder Scrolls ничто иное, как воплощения Лорхана&amp;lt;ref&amp;gt;Менее радикальная — что только протагонисты Oblivion и Skyrim.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Лорхана убили аэдра, узнав, что тот обманом заставил вложить их часть своей силы в Нирн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Теория кальп ===&lt;br /&gt;
Весьма редко упоминаемое в самих играх, но периодически всплывающее в связанной с этой вселенной литературе представление о том, что время от времени весь материальный мир, именуемый Мундусом (то есть сам Нирн), а также, возможно, и Этериус с Обливионом полностью уничтожаются или поедаются Алдуином, по одним теориям зеркальным братом Акатоша, по другим, самим верховным божеством, превращающимся в очередном конце времён в божество смерти. После уничтожения мира из его остатков и нового строительного материала вновь воссоздаётся новый Нирн, похожий и в тоже время отличающийся от предыдущего. Срок жизни каждой кальпы различен, число уже уничтоженных кальп также не известно, хотя, возможно, их было как раз двенадцать — по числу упоминавшихся в Ануаде миров. Каждая кальпа имеет свою Эру Рассвета, после чего начинает неудержимо катится к своей гибели. Возможно, однажды, когда созданный мир будет наконец по их мнению совершенен, Алдуин уйдёт на покой и цикл кальп прервётся навсегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эра Рассвета ===&lt;br /&gt;
Собственно сотворение Нирна. Согласно версии книги «Детский Ануад», большая часть фауны и флоры мира, а также зверорасы происходят от изначальных двенадцати миров Нирна, а вот эльфы и люди (некоторые включают сюда и каджитов) — потомки эльнофей — наиболее слабых эт’ада, преобразивших Нирн. По версии части эльфов изначально божественны только предки меров, а все прочие сляпаны на скорую руку богами. На Нирне было несколько больших континентов — Тамриэль, Акавир, Атмора. Кроме них, в западном полушарии существовал крупный континент Йокуда, уничтоженный в ходе войны его обитателей. Предполагается также существование ещё одного континента — загадочной прародины древних меров Альдмериса, он же Старый Эльнафей, но никаких следов его доныне не обнаружено. В играх можно встретить предположения, что Альдмериса в действительности никогда не существовало. Действие всех игр происходит в Тамриэле. Незадолго до того как Аэдра убили Лорхана, бог магии Магнус и его приближенные духи Магне-Ге объявили мир оскверненным и в гневе покинули его, пробив в Обливионе дыры, ставшие Солнцем и звёздами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меретическая эра ===&lt;br /&gt;
Согласно книге «До начала эпохи людей» — время господства эльфов. Протоэльфы-альдмеры, якобы приплыв с загадочного континента Альдмерис, колонизируют западное побережье Тамриэля и остров Самерсет. По неизвестным причинам им более не удавалось вернуться на прародину, и они начали расселение по всему Тамриэлю и тогда же распались на множество сильно отличающихся друг от друга эльфийских народов. Более всего на альдмеров похожи позднейшие альтмеры. Кимеры происходят от альдмеров-диссидентов, последователей пророка Велота, умудрившихся договориться с тремя т. н. «добрыми даэдра» — Мефалой, Азурой, Боэтой; кимеры — предки данмеров. Двемеры были атеистами-диссидентами и технофашистами, косплеили гномов. Потомки альдмеров, стихийно заселившие центральные области Тамриэля, назывались айлейды — они построили там много городов-государств и порабощали предков людей Тамриэля — недов. Северо-запад Тамриэля — будущий Скайрим — заселяли снежные эльфы-фалмеры. В сеттинге игры местные орки тоже считаются одной из эльфийских рас — орсимерами. В это же время некий бессмертный воин (Лорхан) бродит по землям Тамриэля, создавая королевства людей, которые гибнут и попадают под власть эльфов после его таинственного исчезновения. В Чернотопье по неизвестным причинам гибнет цивилизация аргониан. Ящеры, возводившие величественные пирамиды и храмы, внезапно бросают всё и уходят жить в хижины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конец Меретической эры ===&lt;br /&gt;
* Начало переселения с Атморы на север Тамриэля предков нордов под руководством Исграмора. Историками доказано, что Исграмор не был первым переселенцем, он просто последовал по пути многих своих предшественников. Но именно ему и его воинам суждено было стать не одним из многочисленных недийских племён, а основателями великого северного народа. Также они принесли в Тамриэль культ Дракона, чьи жрецы внесли огромный вклад в разгром государства фалмеров, но установили жуткий и тиранический культ среди самих праотцов нордов. После этого в Скайриме разгорается война против тирании драконов.&lt;br /&gt;
* По неизвестным причинам велотийская (кимерская) культура пережила страшный упадок и деградацию.&lt;br /&gt;
* Окончанием Меретической эпохи считается основание династии Каморан в Валенвуде и его независимость от Саммерсета. С этого года ведётся отчёт Первой эры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Айлейдские города-государства в Сиродиле и Чернотопье выходят из-под власти королей Алинора (Саммерстет).&lt;br /&gt;
* Норды окончательно освободились от власти драконьих жрецов, разорвали связь с Атморой и создали королевство Скайрим, которое быстро завоевало почти весь северный Тамриэль (Старое Королевство или же 1-я империя Нордов). В то же время фалмеры были окончательно разбиты и оказались порабощены двемерами.&lt;br /&gt;
* Гражданская война между айлейдскими городами-государствами, окончательно закрепившая поклонение даэдра.&lt;br /&gt;
* Айлейдская рабыня, позже названная Алессия «Королева Рабов» [[Восстание рабов|подняла восстание людей против айлейдов]] и, вымолив помощь богов и при поддержке Скайрима (хотя главной ударной силой в её армии было нечто, называвшее себя Пелинал Вайтстрейк), сумела разгромить айлейдские города-государства и стала правительницей земель центрального Тамриэля — будущего Сиродиила. Часть айлейдов, в основном из числа потерпевших поражение в предыдущей войне, признали её и стали верными вассалами, да и вообще она была куда более толерантным и терпимым правителем, чем её преемники. На основе синтеза людских и эльфийских верований был создан первый Имперский культ Восьми. [[Холодное утро империи|Так была основана Алессианская Империя]].&lt;br /&gt;
* Много после смерти Алессии книжником Маруком был создан фашиствующий и ксенофобский алессианский культ, который ничего общего кроме имени с воззрениями Алессии не имел. Но он приобрёл огромное влияние, и его адепты со временем подмяли под себя всех и вся в Империи. Позже орденом же были инициированы [[Фантастический расизм|массовые погромы нелюдей]], захват айлейдских городов и изгнание их жителей, уже как столетиями хранивших верность империи, и изгнание минотавров, прежде бывших элитными воинами империи.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль в Первую Эру.jpg|300px|мини|Великая нордская империя накануне распада]]&lt;br /&gt;
[[Файл:1e 416.jpg|300px|мини|Кимеры и двемеры объединяются в единое государство под названием Ресдайн — предшественник Морровинда]]&lt;br /&gt;
* После смерти последнего законного&amp;lt;ref&amp;gt;Был ещё один, признанный недостойным&amp;lt;/ref&amp;gt; наследника Исграмора в империи нордов вспыхнула гражданская война, во время которой норды лишились всех земель вне Скайрима.&lt;br /&gt;
* Алессианская Империя постепенно подмяла под себя королевство нордов (из союзника в вассалы), однако не сумела прогнать альдмеров из Хай-Рока, и, потерпев ряд поражений, оказалась в затяжном (500 лет) упадке, до воцарения императрицы-воительницы [[Крутая королева|Хестры]].&lt;br /&gt;
* После [[Пиррова победа|тяжелейшей победы]] над имперцами в Хай-Роке, находящиеся в услужении у тамошних эльфов бретонцы поднимают восстание. Эльфы почти сразу же сдаются и изолируются на небольшом архипелаге.&lt;br /&gt;
* В битве у Красной горы происходит нечто, заканчивающееся гибелью/исчезновением всей расы двемеров. Полководец объединённой армии кимеров, Неревар Индорил, также погибает при таинственных обстоятельствах, один из его помощников Дагот Ур исчезает, а трое других, Вивек и Сота Сил, а также жена Неревара Альмалексия становятся новыми богами нового народа — данмеров.&lt;br /&gt;
* Гражданская война в Йокуде закончилась уничтожением континента и переселением уцелевших в Хаммерфелл.&lt;br /&gt;
* Орки, отступившие из Хаммерфелла под нажимом йокуданцев-редгардов, начинают строить первый Орсиниум.&lt;br /&gt;
* К власти над Алессианской империей приходит императрица Хестра. Она реформировала армию, остановила распад Империи и фактически впервые сумела объединить Коловию и Нибенею в единый Сиродиил. Её легионы завоевали Предел, разгромили вампиров Хай Рока (в результате чего регион сам признал её власть в знак восхищения и благодарности) и очистили от пиратов внутренне Море, заодно она сумела порезать власть и полномочия Алессианского Ордена, уже растерявшего былое влияние и авторитет.&lt;br /&gt;
* Особо фанатичная секта Алессианского ордена «Избранники Марукати» в середине эры устроила страшный катаклизм, позже названный «Прорыв Дракона»&amp;lt;ref&amp;gt;Прорывов дракона (временных аномалий) было несколько, по меньшей мере 3, конкретно этот называется «Срединный рассвет».&amp;lt;/ref&amp;gt;. В течение 1000 лет (более трети всей 1-й эры !) по крайней мере на Тамриэле творилась [[Хронокаша|странная хрень]] с разрывом пространственно-временного континиума и размытием его границ с Этериусом и Обливионом.&lt;br /&gt;
* Слизнеподобная и полностью чудовищная раса слоадов сразу после окончания катаклизма наслала страшную чуму на Тамриэль, из-за которой погибло более половины его населения и почти вымерли каджиты. В ответ на это король Коловии собрал под своими знамёнами всех возможных союзников от Алессианской империи и аргониан и до альтмеров, возглавил «Флот Всех Флагов». В результате проведённого вторжения им острова Трас были уничтожены, а сами слоады, как посчитали тогда некоторые, истреблены, но, как оказалось, они просто затаились на дне, а потом снова всплыли.&lt;br /&gt;
* В ходе разразившейся потом гражданской войны коловианские королевства сначала изгнали алессианский орден из Коловии, а затем полностью его истребили и в Нибенее. Сиродил как единое государство исчез с политической карты на 400 лет. Побережье Тамриэля начинает подвергаться набегам акавирских пиратов.&lt;br /&gt;
[[Файл:Империя Ремана.png|300px|мини|Тамриэль в 2762 году 1 эры.]]&lt;br /&gt;
* Вторжение армии цаэски с Акавира. Захватчики опустошили восток Скайрима, после чего начали подготовку к вторжению в Сиродил, но навстречу им выступает объединённая армия Нибенеи и Коловии под командованием Ремана Сиродила. В битве в Белом Проходе захватчике разгромлены. После поражения цаэски признали в Ремане драконнорождённого героя и присягнули ему на верность. С их помощью Реману удалось создать Вторую Сиродильскую Империю, а он сам стал родоначальником новой династии. Династия Реманов {{spoiler|Или её правильнее называть династией Сиродилов?}} была первой, собравшей под своей рукой почти весь Тамриэль (за исключением Морровинда).&lt;br /&gt;
* Первая Эра закончилась загадочной смертью императора Ремана III и захватом власти его советником цаэски Версидью-Шайе. В тот же год Трибунал (вернее Сота-Сил) затребовал с части даэдра обещание не вторгаться в Тамриэль и прописал люлей не согласному с этим Мерунесу Дагону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2-я Эра ===&lt;br /&gt;
[[Файл:2 Era Tamriel v4.png|300px|мини|Распад Империи Ремана]]&lt;br /&gt;
* Версидью-Шайе был неплохим правителем, но недовольные его жестокостью и видовой принадлежностью постоянно поднимали восстания по всей Империи. В конце-концов он был убит [[ассасин]]ами Мораг-Тонг, через сто лет та же участь постигла его сына Савириен-Чорака и всех его наследников, после чего агонизирующая Вторая Империя окончательно раскололась.&lt;br /&gt;
* Большая часть Второй Эры — это война всех против всех, когда каждый достаточно наглый и удачливый [[варлорд]] называл себя Императором… [[Халиф на час|Только для того, что бы быть свергнутым другим таким умником]].&lt;br /&gt;
* Эта канитель была на некоторое время прервана ко… вождём Предела Дуркорахом Чёрным Дрейком, достаточно [[Крутой генерал|крутым генералом]], чтобы захватить весь (почти) Сиродил и передать его корону своим детям.&lt;br /&gt;
* Агрессивные действия Дуркораха и его наследников привели к тому, что короли Хай Рока, Хаммерфела и Орсиниума объединились в Даггерфольский Ковенант, а правители Саммерсета, Валенвуда и Эльсвеера — в Альдмерский Доминион. В то же время на Скайрим и Морровинд нападают акавирцы камаль, во время борьбы с ними норды с данмерами впервые выступили единым фронтом и, вместе с примкнувшим к ним аргонианами, объединились в Эбонхартский Пакт.&lt;br /&gt;
[[Файл:Война Альянсов.jpg|300px|мини|Война Альянсов. Не обманывайтесь красным пятнышком на карте — фракций только три, ибо Империи Реманов в те годы полностью утратила субъектность.]]&lt;br /&gt;
* Против совершенно одиозного императора Леовика, внука Дуркораха, поднимается масштабное восстание под управлением Варена Аквилариоса, который в итоге убивает Леовика и занимает его место. Три вышеназванных Альянса начинают делить Тамриэль между собой. Варен в надежде на то, что драконнорождённый император сможет вновь объединить Тамриэль, просит могущественного мага Маннимарко сделать его таким, но Маннимарко обманул Варена, в результате чего Сиродил захватывают слуги Молаг-Бала.&lt;br /&gt;
* Гильдии, Альянсы и Варен Аквирариос объединяются против сил даэдра, вторгаются в Хладную Гавань и, объединившись с Меридией, бьют Малаг-Бала, пока он не отказывается от планов по захвату Тамриэля.&lt;br /&gt;
* Вскоре после этого происходят и другие эпичные события: Ноктюрнал, Клавикус Вайл и Мефала объединяются и придумывают хитрый план по захвату Кристальной башни и, вместе с ней, всего мира; в Эльсвеере появляются драконы, вампиры пытаются захватить Скайрим…&amp;lt;ref&amp;gt;В последних пунктах описаны события The Elder Scrolls Online&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Через некоторое время альянсы распались&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя Альдмерский Доминион получилось воссоздать, он был захвачен уже Тайбером Септимом.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и на Тамриэле снова настала война всех против всех.&lt;br /&gt;
* В недрах Красной Горы пробуждается Дагот Ур, над Морровиндом нависла тень, что через века приведёт к его разрушению.&lt;br /&gt;
* Король Фолкрита Кулекайн с помощью своего генерала Хьялти, более известного по прозвищу Талос, захватывает Сиродил, но незадолго до своей коронации императором умирает при невыясненных обстоятельствах. Генерал Талос занимает его место и берёт себе имя Тайбер Септим.&lt;br /&gt;
* С помощью личной крутости, военного гения, дипломатии, хитрости и много чего ещё Тайбер Септим объединяет весь Тамриэль под своей властью и объявляет начало новой эры в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Династия Септимов правила целую эпоху и сделала Тамриэльскую Империю такой, какой мы ее знаем. Большую часть третьей эры в Тамриэле было спокойно, кроме мелких, но многочисленных восстаний. Но и на неё нашлось событий и не только во время игр (части с первой по четвертую происходили при последнем Септиме).&lt;br /&gt;
* Маормеры собирают крупный флот и нападают на Империю, император Антиохус заключает союз с псиджиками, и вместе они уничтожают вторгнувшийся флот.&lt;br /&gt;
* После смерти Антиохуса его сестра Потема заявляет, что дочь и наследница Антиохуса Кинтира (Вторая) — вовсе не его дочь, а [[бастард]]ка, продвигая в качестве альтернативы своего сына Уриэля (Третьего). Другие члены династии не поддержали её начинания, после чего началась гражданская война, во время которой погибли и Кинтира, и Уриэль, а Потема окончательно сошла с ума, стала поднимать нежить и в конце концов погибла, [[Нулевой рейтинг|лишившись всех союзников]], кроме некоторых вампиров.&lt;br /&gt;
* Хеймон Каморан из бессменной династии королей Валенвуда захватывает трон своего старшего родственника и объявляет войну Империи — у Камморана Узурпатора получилось захватить Хаммерфелл, но в Хай Роке он был остановлен и убит.&lt;br /&gt;
* Уриэль Пятый решает расширить территории Империи дальше Тамриэля, захватывает несколько далёких островов и атакует Акавир, точнее, империю цаэски. Несмотря на удачную высадку, экспедиционные войска оказались отрезаны внезапным штормом от Тамриэля, после чего были перебиты акавирцами.&lt;br /&gt;
* Советник императора Уриэля Седьмого Джагар Тарн заполучает могущественный Посох Хаоса, заключает союз с Мерунесом Дагоном, заточает Уриэля в Обливионе и [[Самозванец|сам принимает его обличье]]. При этом правителем он оказывается никудышным, просравшим всё то, чего добились последние три поколения Септимов. В конце концов убит героем, получившим от спасённого императора титул Вечный Чемпион&amp;lt;ref&amp;gt;События первой части, собственно все важные события, произошедшие во времена Уриэля VII — события игр, просто по порядку&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Что бы вернуть себе престиж, утраченный усилиями Джагара Тарна, Уриэль придумывает дерзкий план — восстановить Нумидиум, разрушенный вскоре после основания Третьей Империи. Клинки долго собирали его по частям, осталось только отыскать в Хай Роке Мантеллу, для чего придётся распутать клубок дворцовых интриг, ведь многочисленные местные власти уже всё поняли и сами хотят получить чудо-машину. У доверенного агента это получается и… происходит временная аномалия, в результате которой… [[Золотая концовка|все получают то, что хотели]]. Правда, доверенный агент и Нумидиум оказались стёрты из реальности. Акатош дал, Акатош взял.&lt;br /&gt;
* После очередной стычки с Трибуналом Дагот Ур захватывает инструменты Кагренака и выводит свой план по захвату Морровинда на финальную стадию. В это время в Морровинд прибывает амнистированный уголовник, в котором данмеры один за одним, вплоть до Вивека и Дагота Ура, признают [[Реинкарнация|реинкарнацию]] своего легендарного короля Неревара. Нереварин побеждает Дагота Ура, разорвав его связь с сердцем Лорхана. Правда, при этом он лишил силы Трибунал.&lt;br /&gt;
* Поклоняющийся Мерунесу Дагону эльф Манкар, называющий себя сыном печально известного Хеймона Каморана, организует влиятельный даэдрический культ, и эти культисты, чтобы открыть дорогу своему богу, нападают на Уриэля Седьмого и его детей, а также заполучают Амулет Королей — могущественную реликвию правителей Сиродила. Без драконнорождённого императора магический барьер, защищающий Нирн от Обливиона, ослабел, и с помощью Амулета Манкар Каморан смог устроить Кризис Обливиона — по всему Тамриэлю стали открываться врата, через которые атаковали армии Дагона, несущие смерть и разрушение. Для спасения мира нужно найти Мартина — [[бастард]]а Уриэля, ибо других Септимов больше нет. И ещё надо отобрать у Манкара Амулет Королей. Всё это совершил герой, оставшийся в памяти потомков как Герой Кватча или Чемпион Сиродила (чье настоящее имя — Бенду Оло, зек-имперец, по некоторым намекам, осужденный за некрофилию)&amp;lt;ref&amp;gt;Неудивительно, что его имя и род занятий последующие историки старались не афишировать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. К сожалению, для того чтобы остановить Мерунеса Дагона, который смог пролезть в Тамриэль лично, Мартину пришлось пожертвовать собой. Больше Септимов не осталось и Третьей Эре пришёл конец. Власть принял канцлер Окато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4-я Эра ===&lt;br /&gt;
* Со времён таинственной пропажи Вивека прошло несколько лет, и всё это время на город Вивек грозил упасть астероид Баар-Дау. Данмеры придумали способ его удержать в воздухе, но он не смог работать вечно. Огромная скала упала на город, и удар спровоцировал катастрофическое извержение Красной Горы, большая часть Вварденфелла обращена в руины. Это чёрный для данмеров час был дополнительно омрачён нападением аргониан, жаждущих мести за годы рабства. Восточный Скайрим и Солтсхейм заполонили беженцы. Остров Солтсхейм добродушно отдали данмерам. В результате всех этих событий к власти в Морровинде (том, что от него осталось) пришёл дом Редоран.&lt;br /&gt;
* Окато был убит, предположительно талморскими [[ассасин]]ами. В результате разборок за трон к власти приходит Тит Мид, первый основатель устойчивой династии в Сиродиле, у которого не было буквальной божьей помощи. При этом от Империи, теперь уже Мидов, отвалилось Чернотопье и Саммерсет, а Морровинд (то что от него осталось) не пожелал подчиняться, хотя остался союзником Империи.&lt;br /&gt;
* В районе руин Вивека появляется летающий город Умбриэль, тень которого убивает всех живых. Сын Императора Тита Аттребус и ряд других персонажей проникают в зловещий город и уничтожают его, руины Умбриэля упали где-то… в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* В течение последующего столетия альтмеры Саммерсета набирали силы: с помощью интриг они смогли отделить Валенвуд от Империи и воссоздать Альдмерский Доминион, потом на 2 года с неба пропали Луны, из-за чего каджиты не могли нормально размножаться. Когда Луны вернулись, альтмеры заявили, что это они вернули светила на место и каджиты стали частью Альдмерского Доминиона.&lt;br /&gt;
* Наконец, спустя полтора века, соперничество Империи и Альдмерского Доминиона переросло в полноценную войну. Инициатива была на стороне эльфов, они даже смогли взять Имперский Город, но контратака армий Империи смогла вернуть столицу обратно. После этого император Тит Второй решил подписать мир. Так называемый Конкордат Белого Золота включал в себя несколько унизительных условий, что вызвало критику у значительной части населения (тут стоить учесть, что мирный договор слово в слово повторял условия ультиматума, выдвинутого Доминионом до начала войны). С той частью, где Альдмескому Доминиону доставалась часть Хаммерфела редгарды были настолько не согласны, что император предпочёл их выпихнуть из Империи, и те смогли продолжить войну в попытке выгнать захватчиков со своей земли. Что характерно, через пять лет у них это получилось. С запретом на поклонение обожествлённому Тайберу Септиму ака Талосу был очень сильно не согласен Скайрим, и тут уже императору пришлось сделать вид, что он не замечает нарушений условий мирного договора в этой провинции, где население продолжало почти в открытую поклоняться Девятому, разве что храмы были закрыты. До поры до времени это прокатывало…&lt;br /&gt;
* Воспользовавшись Великой войной, вождь скайримских предельцев Маданах поднял восстание, захватил Маркарт и попытался отделить Предел от Скайрима, провозгласив его отдельным государством. Возможно, он был и согласен остаться в составе Империи, но как глава полноценной провинции, но ярл Маркарта решил не рисковать возможной договорённостью мятежников с центральными властями и быстренько собрал ополчение из ветеранов только что закончившейся войны, во главе которой стал сын ярла Виндхельма Ульфрик Буревестник, некогда добровольцем убежавшей на войну из местного монашеского ордена пацифистов и донельзя разозлённый подписанным имперцами мирным договором, особенно после того, что ему пришлось пережить в плену. Восстание было утоплено в крови, ярл Маркарта учинил в своём городе расовые чистки, отправляя на плаху даже детей, а Ульфрик в нарушение Конкордата приказал открыть в городе храм Талоса. Доминион получил доказательства несоблюдения в Скайриме условий договора и ввёл туда свои полицейские силы, ещё больше унизив людей. В итоге Империя получила партизанскую войну в Пределе и готовый вот-вот взорваться восстанием Скайрим, жители которого нашли в лице Ульфрика, на которого навесили всех собак и отправили в тюрьму за нарушение Конкордата и убийство мирных жителей в Маркарте, своего нового лидера.&lt;br /&gt;
[[Файл:Тамриэль 201 год 4 эры.png|300px|мини|Актуальная политическая карта]]&lt;br /&gt;
* Прошло около 20 лет. Ульфрик, к тому времени уже давно вышедший из тюрьмы и занявший место своего почившего отца во главе холда Истмарк, продолжал собирать вокруг себе недовольных Империей жителей Скайрима, которые начали называть Братьями Бури. Решив, что сил у него достаточно, он прибыл в столицу провинции и вызвал местного короля Торуга (который, к слову, сам ему симпатизировал) на поединок и убил его, начав в Скайриме очередную гражданскую войну. Сам того не зная, Ульфрик исполнил последнюю часть пророчества о возвращении Пожирателя Мира: Владыка Драконов Алдуин когда-то давно заброшенный людьми в потоки времени, возвращается, что бы воскресить своих сородичей и захватить Нирн. Спасти мир может только Последний Драконорождённый, который появился в Скайриме вместе с Алдуином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Колесо и Башни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аурбис имеет форму колеса. В оси Колеса находится Нирн, спицы — планы Восьми Божеств, пустота между ними — Обливион, а обод — Этериус. Если посмотреть на Колесо сбоку — оно становится Башней. Хотя в этой теории есть изъян, поскольку утверждается, что планы Восьми божеств находятся в Этериусе. Впрочем, таких нестыковок в космогонии мира весьма много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Башни — рукотворные или природные сооружения, возведённые на Костях Мира, производящих физическую реальность. Они позволяют смертным на эту реальность влиять, а также удерживают Нирн от растворения в Обливионе. У каждой Башни есть свой камень, являющийся проводником между ней и энергией Этериуса. Известны следующие Башни:&lt;br /&gt;
* Адамантиновая Башня — находится на острове Балфиера в заливе Илиак. Первая из Башен. По легенде, Аэдра построили её сразу после создания Нирна и в ней обсуждали, что с ним делать, а также судили Лорхана. На данный момент принадлежит альтмерскому клану Диренни. Использует некий Нулевой камень.&lt;br /&gt;
* Красная Гора — Башня природного происхождения. Огромный вулкан на острове Вварденфелл в Морровинде. Камнем использует само Сердце Лорхана. После потери Сердца и извержения в начале четвёртой эры продолжает дымить без остановки.&lt;br /&gt;
* Башня Белого Золота — находится в Имперском Городе в Сиродиле, резиденция правителей людских империй начиная с Алессии. Построена айлейдами, использовалась, чтобы превратить Сиродил в джунгли, а затем — в более умеренный климат. Камнем является Чим-эль Адабал, он же Амулет Королей. Также, за счёт того, что находится в центре всего Тамриэля, а Имперский Город имеет форму колеса, обладает самым большим могуществом среди Башен. Была деактивирована, когда Мартин Септим разбил Амулет, чтобы стать аватаром Акатоша&amp;lt;ref&amp;gt;Есть мнение, что Мартин после сражения с Дагоном и окаменения в форме дракона сам стал камнем Башни, поскольку барьер между Нирном и Обливионом был восстановлен. Деактивация башни произошла, когда ее шатал Талмор с Альдмерским доминионом — ибо только после этого из хранилищ пропали все Свитки.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Глотка Мира — ещё одна природная Башня. Самая высокая гора в Тамриэле, находится в Скайриме. О камне ничего не известно (по словам Майкла Киркбрайда, это некая пещера).&lt;br /&gt;
* Кристальная Башня — находится на островах Саммерсет. Построена альтмерами, превратила острова в тропический рай. Когда-то была центром магических знаний Тамриэля. Камень — Сердце Прозрачного Закона. Во время Междуцарствия (2Э 430-2Э 854) была ключевым звеном в плане Двора Хаоса и едва не была разрушена. Уничтожена даэдра во время Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Орихалковая Башня — находилась на континенте Йокуда. Построена жившими там леворукими эльфами. Камень неизвестен. То ли уничтожена при затоплении Йокуды, то ли её уничтожение привело к затоплению Йокуды.&lt;br /&gt;
* Зелёный Сок — гигантские дубы-грахты, выращенные босмерами Валенвуда и на ветвях которых ими же построены крупные города, выращены из так называемого Жёлудя Неопределённости, ставшего их камнем. Всего их два: Фалинести и Элден-Рут, они одновременно являлись и не являлись одним целым и постоянно меняли своё местоположение. Элден-Рут пустил корни и обосновался в одном месте после того, как айлейд Анумарил превратил Жёлудь Неопределённости в Жёлудь Определённости, желая превратить Зелёный Сок в копию Белого Золота. В итоге и Фалинести пустил корни по неизвестной причине незадолго до Кризиса Обливиона.&lt;br /&gt;
* Нумидиум — ходячая Башня, созданная двемерами. Сначала использовала как камень Сердце Лорхана, затем перешла на Мантеллу. Подробнее см. в разделе о богах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме вышеописанных, предполагается существование ещё нескольких башен:&lt;br /&gt;
* Железная башня — предположительно, ей являлась сама крепость Орсиниум. Камень неизвестен. Уничтожена при захвате Орсиниума совместными силами редгардов и бретонцев.&lt;br /&gt;
* Коралловая колонна Траса — коралловая башня слоадов. Камень неизвестен. Уничтожена Флотом Всех Флагов, или отчаянной попыткой слоадов уничтожить флот, на её месте возник Водоворот Бала, там же ещё осколки торчат.&lt;br /&gt;
* Лунная плетёнка — лунная башня каджитов. Камень — неизвестен, возможно, сами луны. В последнем случае могла отключиться во время Пустых Ночей и неизвестно, активировалась ли снова.&lt;br /&gt;
* Умбриэль — предполагаемая Теневая башня. Камень — Инжениум. Деактивирована после уничтожения камня и упала в неизвестном мире.&lt;br /&gt;
* Башня Цепоры — башня Псиджиков. Находится на острове Артейум. Камень — неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что любопытно, аналоги башен есть и в планах Обливиона:&lt;br /&gt;
* Башня Лжи — в Хладной Гавани Молаг Бала.&lt;br /&gt;
* Столподворец — в Спиральном Мотке Мефалы.&lt;br /&gt;
* Часовня Арден Сула — в Нью-Шеоте на Дрожащих островах Шеогората.&lt;br /&gt;
* Хребет — в Зольнике Малаката&lt;br /&gt;
* А упомянутый Умбриэль был частью Полей Сожаления Клавикуса Вайла и так далее…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fullrest.ru/upl/ruT0kGxw.png Наиболее полное на данный момент дерево рас мира TES. Не является абсолютно достоверным из-за противоречий у разработчиков. Лучшего в русскоязычном Интернете не найти.&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Основных больших рас на Нирне три: люди, эльфы (формально обе расы можно объединить в один единый биологический вид по причине того, что могут иметь общее потомство, причём потомство плодовитое, результатом такого смешения стали, в частности, бретонцы) и зверолюды (единой расой не являются: сюда входят все расы, которые разумны и телесны (в отличие от богов и демонов, которые только воплощаются в Нирне), но сильно отличаются от людей и эльфов особенностями биологии). Обычно каждая подразделяется на меньшие расы — народности, а игровых рас всего десять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Человеческие расы ===&lt;br /&gt;
* '''Имперцы''' или '''сиродильцы''' — обобщённое именование коренных жителей провинции Сиродил, возникших в результате смешения двух основных народов, коловианцев и нибенейцев и нескольких племён поменьше. Их культура до сих пор сохраняет различия, особенно в сельской местности, хотя говорят потомки обоих народов уже на одном языке&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя усилиями императоров на том же языке говорят и норды с бретонцами, и вообще весь Тамриэль его понимает.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Создатели той самой Империи. Частично — сиро-норды — численно пересекаются с нордами Скайрима, так Фолкрит изначально часть Коловии. По культуре напоминают смесь [[ряженые под Рим|империи Римской]] с [[ряженые под Пруссию|империей Священной Римской]] (той самой, которая не священная, не Римская, и не Империя). Говорят и носят имена на языке, похожем на латынь (с пятой части — ещё и на итальянский).&lt;br /&gt;
* '''Норды''' ('''нордлинги'''&amp;lt;ref&amp;gt;Это из перевода Морровинда&amp;lt;/ref&amp;gt;). Самый архаичный народ людей, частично сохранивший традиции переселенцев с Атморы — людей, что пришли в Тамриэль с севера. Это [[гордая и воинственная раса|суровый и сильный народ воинов]], живущий у берегов северных морей, носящий [[рогатые шлемы]], пьющий меды — [[викинги]], короче. По культуре напоминают средневековую Скандинавию, имена носят, соответственно, германо-скандинавские. В некоторых моментах жуткие расисты, которые утверждают, что Скайрим — только для нордов. Любители подраться, большую часть своей истории Скайрим пребывает в состоянии гражданской войны. Не доверяют магии, но при этом два сильнейших мага среди людей — Азидал и Шалидор — были нордами, так что не всё так просто.&lt;br /&gt;
* '''Бретонцы'''. Условное собирательное название жителей Великой Бретонии, островов Деллиси, конгломерата племен реки Бьюлсэ и туземцев Западного Предела и Холда Предел, потомки от связи правивших этими землями эльфов и находившихся у них в подчинении людей (отсюда и название, «брету» — это «половина» на эльнофексе, и поначалу так называли предков бретонцев, полуэльфов манмеров). Наличие в них толики эльфийской крови обуславливает их большую расположенность к магии. Живут они [[Франглиспания|феодальной раздробленностью с замками и герцогами]], вокруг замков — деревни с ведьмами и друидами на юго-западе, на севере в горах живут суеверные кочевники, что изобрели клеймору, а на востоке живут свирепые дикари-туземцы Предела, в общем, собирательный образ [[кельты в килтах|кельтских народов]].&lt;br /&gt;
* '''Редгарды'''&amp;lt;ref&amp;gt;Забавно, что redguards — это традиционный перевод на английский слова, которое на русский язык обычно транслитерируется как [[конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|хунвэйбины]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Негры. По культуре — что-то среднее между Ближним Востоком и пиратами Средиземноморья, философия же напоминает самурайскую (вся их известная история до переселения на Тамриэль — полная калька с [[Развесистая сакура|японской]], одна охота за мечами чего стоит). Тоже воины, не хуже нордов, а даже и покруче; сказывают, что в былые времена они настолько хорошо владели искусством фехтования, что могли расщепить мечом атом, чем, по слухам, и угробили свой континент Йокуду. Хотя это может быть связано и с тем, что ребята просто уничтожили некогда построенную жившими там когда-то (благополучно уничтоженными ими же) леворукими эльфами Башню, тамошнее подобие Адамантиевой. Редгардами называются все потомки жителей этого континента, переселившихся в Хаммерфелл и уничтоживших живших там ранее аборигенов-недов и орков. Считаются лучшими мореходами на Тамриэле. Традиционно разделены на 2 сословия, которые постоянно делят между собой власть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эльфийские расы ===&lt;br /&gt;
* '''Альтмеры''' (высшие эльфы, в русском переводе часто именуются «высокие», что, по мнению некоторых, плохо знающих русский язык, является надмозгом, хотя слово «высокий» вполне используется как синоним слова «высший», тем более они реально высокие). Считаются, что они [[гордая и мудрая раса|самые лучшие маги и учёные]], а так хорошие дипломаты, [[игры престолов|мастера красноречия и интриг]]. При этом — [[эльфы-нацисты|дистиллированные расисты тройной перегонки]], создатели местного [[Ряженые под Рейх|Третьего Рейха]]. Главные соперники людей по части имперского строительства. Их империя — Альдмерский Доминион — то появляется, то исчезает в зависимости от того, в каком состоянии сейчас Сиродил. После того как в конце Третьей Эры в Сиродиле случился маленький раскардаш, альтмеры быстренько восстановили свою империю и снова стали врагами людей. Вечно враждуют с маормерами, которые очень часто нападают на их границы, доходило даже до целых больших сражений. Родина альтмеров также является самой крепкой, которую почти невозможно захватить, ибо в обороне своих островов они очень сильны.&lt;br /&gt;
* '''Босмеры''' (лесные эльфы, самоназвание — бойчи). С первого взгляда — вроде бы классические жители леса, живут на деревьях и стреляют из лука. При этом их законы и обычаи запрещают повреждать деревья и вообще растения Валенвуда (к растительности других провинций запрет не относится), поэтому босмеры — строгие хищники и не гнушаются жрать даже разумных существ, известны и случаи [[каннибализм]]а, хотя убийство одним босмером другого всё же редкость и приводит к кровной мести и так называемым Утренним и Траурным войнам. То ли дело убить каджита, из кишок которого получается лучшая тетива для лука… Босмеры также считаются неплохими [[вор]]ами, однако крадут эти ребята не ради наживы, в отличие от каджитов, а ради того, чтобы показать свою удаль.&lt;br /&gt;
* '''Данмеры''' (тёмные эльфы). Да-да, вы уже поняли общее правило эльфов: они, как те совы, не то, чем кажутся с первого взгляда. Тёмные эльфы — не исключение. Они пользуются устрашающей репутацией рабовладельцев, некромантов, расистов и просто неприятных соседей, однако эта репутация в основном незаслуженна. Рабство у них действительно было (потом со скрипом отменили), некромантию они как раз таки не любят&amp;lt;ref&amp;gt;Ну как сказать, осквернение останков в Морровинде — страшное преступление, но если эти останки принадлежат не данмеру, [[Готтентотская мораль|то моральный запрет не работает]].&amp;lt;/ref&amp;gt; (просто их защищают духи предков), их расизм тоже сильно преувеличен — он не сильнее, чем у большинства людей, и до альтмеров они точно не дотягивают даже в прыжке, куда сильнее у них развито личное ЧСВ, а не расовое. Фактически же большая часть данмеров вполне адекватна, сильно затронута имперской культурой и составляет приличный процент населения на северо-востоке Сиродиила. Долгое время делились на [[Готы_и_панки|эшлендеров-даэдропоклонников]] и оседлых, поклоняющихся Трибуналу-Альмсиви. К пятой части большая часть данмеров вернулась к почитанию даэдра, а эшлендеры резко реинтегрировались и стали высшим духовенством. После событий третьей-четвертой частей их родина была сильно потрепана, и часть беженцев рассеялась по всему Тамриэлю. С грехом пополам они какое-то подобие порядка на своей земле восстановили. Культура — условно ближневосточная с [[можно грабить корованы|корованами]], [[ассасин|тайными культами наёмных убийц]] и топонимами типа Тель Мора, Тель Арун &amp;lt;s&amp;gt;и [[хумус, киббуцы и хайтек|Тель-Авив]]&amp;lt;/s&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Изначально данмеры были совсем другой эльфийской расой, '''кимерами''' (или каймерами). В отличии от большинства эльфов они поклонялись не аэдра, а даэдра, из-за чего бомбило их прочих родичей. Кимеры — это те альдмеры-отступники (альдмеры — это предки альтмеров), ушедшие с Саммерсета под руководством пророка Велота на восток Тамриэля, где основали государство Ресдайн, задружились с двемерами, потом снова расплевались, и в итоге из-за предательства Трибунала весь народ кимеров был проклят Азурой, и они стали серокожими красноглазыми данмерами (отчего эшлендеры и остались верны старым верованиям и образу жизни).&lt;br /&gt;
* '''Орсимеры (орки)'''. Здесь, как и у Толкина, орки пошли от эльфов, хотя из-за внешний отличий некоторыми расистски настроенными учёными из числа альтмеров и имперцев причисляются к зверорасам, гоблиноидам. Общее правило по эльфам и орков тоже касается: они далеко не все упоротые дикари и варвары, как можно подумать. Орки — непростой народ, но они легко воспринимают имперскую цивилизацию, принимают человеческую культуру и живут в мире с остальными. Однако так было не всегда; орки — последняя из рас, принявшая цивилизацию и признанная цивилизованной, и на окраинах Тамриэля все еще можно встретить племена диких орков-варваров с секирами наперевес. Время от времени орки создают на северо-западе Тамриэля своё государство, пытаются вести себя мирно и налаживать добрососедские отношения с соседями, но образ «[[хорошие орки|хороших орков]]» почему-то не особо помогает успокоить редгардов и бретонцев и те, время от времени нанимая в качестве союзников то нордов, то ричменов, с такой же периодичностью это государство уничтожают, или орки не пытаются вести себя мирно, и их уничтожают ещё быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звериные расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Аргониане'''. Болотные амфибии-[[ящеры|ящеролюди]], жители джунглей Чернотопья. Те, что встречаются в цивилизованных землях, сами вполне цивилизованны, обитатели же болот и джунглей живут в единении с природой и своими покровителями (и создателями) — разумными инопланетными деревьями хист. Данмеры раньше брали их (и хаджитов) в рабство; хаджиты не обиделись, а вот аргониане обиделись и устроили массовый погром Морровинда после извержения Красной Горы. Состоят из целой группы существ, некоторые из которых похожи на жаб, другие на змей и т. д. В играх присутствуют только в одной разновидности — как саксхлил. Ныне запилили в Чернотопье свое собственное государство.&lt;br /&gt;
* '''Каджиты''' (хаджиты). [[Кошколюди]], живущие в пустынях юга Тамриэля. В зависимости от того, при какой фазе лун родился каджит, он может быть похож на [[кавайная нэко|домашнюю кису]], [[большая крутая кошка|тигра]] или на самый распространенный, показанный в играх вариант — прямоходящего кота. А некоторые породы каджитов обладают почти эльфийской внешностью. Каджиты — бродяги, гуляющие сами по себе, известные плуты и [[вор]]ы, и обычно говорят [[о себе в третьем лице]]. В играх первоначально были представлены совсем другим подвидом, но потом сменены на более кошкоподобный, ради разнообразия и глубины лора. В главе «Эльсвейр» к игре TESO были добавлены почти все остальные подвиды этой расы, правда, лишь в качестве НПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неигровые расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За представителей этих рас играть нельзя. Некоторые из них появляются в качестве противников, некоторые играют исключительно сюжетную роль, упоминаясь в истории мира.&lt;br /&gt;
* '''Неды'''. Коренное человеческое население Тамриэля, населявшие Хай Рок, Скайрим, Хаммерфелл, Сиродиил, Аргонию и возможно Морровинд. Разделяются на множество народов, но до нынешней эпохи дожили только два недийских народа — это имперцы и бретонцы, точная степень их родства с нордами неизвестна.&lt;br /&gt;
* Акавирцы. Пришельцы с соседнего континента Акавир, напоминающего Дальний Восток. Это не одна, а несколько рас с этого континента: [[змеелюди]] '''Цаэски''', тигролюди '''Ка По’Тун''', обезьянолюди '''Танг Мо''' и снежные демоны '''Камаль''', также известны вполне человекоподобные акавирцы. То одна, то другая раса с Акавира периодически вмешивается в дела Тамриэля, иногда даже правя Империей в течение нескольких веков. Империя Тамриэль также отправляла на Акавир завоевательные походы, но безуспешно.&lt;br /&gt;
* '''Слоады'''. Слизни — некроманты и [[Абсолютный ксенофоб|негодяи]], очевидно срисованные с [[Star Wars/Хатты|хаттов]] из [[Star Wars]]. Отличаются только парой бегемотьих ножек в дополнение к хвосту, способностями к магии и любовью к некромантии.&lt;br /&gt;
* '''Двемеры''' (гномы). Да, как подсказывает нам корень «мер», это тоже разновидность эльфов. С одной стороны, двемеры непохожи на [[У нас именно такие гномы|типичных фэнтезийных гномов]]: ростом и сложением они такие же, как остальные эльфы, а одевались наподобие [[клинопись и зиккураты|древних вавилонян]]. С другой стороны, вполне гномовиты: жили под землёй, были мастерами ремёсел и технологий, владели уникальной магией, любили [[Крутая борода|бороды]] и не доверяли (другим) эльфам. Исчезли с лица Нирна после самого великого и, возможно, неудачного из своих экспериментов с Сердцем Лорхана. До нашего времени дожил один-единственный, и тот, скорее всего, сгинул во время гибели Морровинда, хотя не факт.&lt;br /&gt;
* '''Фалмеры'''. Снежные эльфы Севера. Ранее довольно цивилизованный народ, культура которых могла посоперничать с альтмерской. Жили себе мирно и спокойно, но, соблазнившись могуществом Ока Магнуса, вырезали начавших потихоньку переселятся с Атморы людишек, попали под ожидаемую ответку, проиграли войну, бежали в поисках убежища к двемерам, стали у них рабами и мутировали от их экспериментов и [[сказки тёмного леса|поедания особых грибов]], превратившись в [[Оглупление|гоблиноподобных безглазых существ]], живущих в подземельях. До наших дней в нормальном виде дожило двое&amp;lt;ref&amp;gt;Может быть и больше, но о них никто не знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;… Упс, уже один. Но второй был злой и к тому же вампир.&lt;br /&gt;
* '''Айлейды'''. Они же Дикие эльфы, они же салиачи. Как некоторым это не покажется странным по причине отсутствия частички «мер» в названии, это эльфы, потомки альтмеров-колонистов, уходивших с Саммерсета на север. Наверное, самый могущественный из когда-либо существовавших эльфийских народов Нирна, построивший Башню Белого золота, Имперский город и все старые города Сиродила, великие маги, в конце концов пали жертвой своего же величия, ибо величие это было построено руками подневольных людей и аргониан (и не только их, других эльфов айлейды тоже с удовольствием обращали в рабство), увязли в пороках и даэдропоклонничестве, доведя рабов (и богов-аэдра) до предела терпения. После гражданской войны в Сиродиле, в ходе которой даэдропоклонники победили аэдропоклонников, чад кутежа достиг предела, итогом которого явилось Алессианское восстание, которое вышибло их из Сиродила и Чернотопья (так же известно, что некоторые айлейдские короли (из числа проигравших в предыдущей гражданской войне) присоединились к ней, но были изгнаны или убиты ярыми фанатиками Алессианского ордена), уцелевшие бежали на юг и запад, где постепенно исчезли, ассимилировавшись с местными эльфами (с босмерами и кланом Диренни соответственно), полностью исчезнув к началу 3Э, {{spoiler| хотя один вот попытался вернуться в самом её конце }}&lt;br /&gt;
* '''Котринги'''. Среброкожие люди, жившие когда-то в Чернотопье. (вообще-то в Чернотопье обитало несколько человеческих племён, просто котринги среди них — самое известное и многочисленное). Известны были тем, что смогли идеально приспособиться к тамошнему климату и составлять конкуренцию населявшим эти болота аргонианам. Вымерли в результате одной из эпидемий, в период Войны Альянсов в Чернотопье можно встретить последнего живого котринга, поддерживаемого только магией айлендских артефактов.&lt;br /&gt;
* '''[[Дракон]]ы'''. Сами себя называют на своем языке дов (единственное число — дова). Известна также женская форма — джиллы&amp;lt;ref&amp;gt;На Нирне не присутствуют, помогают Акатошу держать время цельным, пока [[Skyrim|всякие там мотаются вперёд-назад по Свиткам]] и танцуют на Башнях&amp;lt;/ref&amp;gt;. Драконы — дети верховного бога Акатоша. Драконы повелевали первыми людьми до тех пор, пока те не восстали и не заставили их умереть или отправиться в изгнание. Драконы обладают особой &amp;lt;s&amp;gt;уличной&amp;lt;/s&amp;gt; магией, называемой «Ту’ум» или «Крик дракона»; эта магия используется посредством речи на этом языке. Знаменитое дыхание дракона — всего лишь один из видов ту’ума; их множество. Человек в принципе может выучиться драконьей магии, но легко она дается только Драконорожденным — людям с душой дракона, благословленным Акатошем. Всем остальным приходится изучать крик дракона долго и упорно. Во время, когда драконы спали, единственными людьми, обладавшими ту’умом, были норды, поэтому ту’ум стал считаться национальной магией Скайрима (обычная эльфийская и человеческая магия там не особо в чести).&lt;br /&gt;
* '''[[у нас зеленее гоблины|Гоблины]]''', куда же без них. Обычные стандартные фэнтезийные гоблины. Обычное стандартное мясо для раскачки персонажа. На острове Солстхейм живут их синекожие родичи-рьеклинги.&lt;br /&gt;
* '''Маормеры'''. [[шо, опять они?!|Ещё одни эльфы]], на этот раз морские. Некогда в дым разругались со своими сородичами и уплыли жить куда-то на тропические острова, именуемые Пиандонеей, откуда изредка [[грабить корованы|набигают]] на Тамриэль, чаще всего на Саммерсет. Известны своей способностью управлять морскими змеями.&lt;br /&gt;
* '''Минотавры'''. Предположительно — потомки Алессии и Морихауса, поначалу минотавры были императорами, но под давлением Алессианского ордена были изгнаны и деградировали в архаичных дикарей.&lt;br /&gt;
* '''Имга'''. Обезьяноподобные жители Валенвуда, которые [[культ карго|считают альтмеров высшей расой и во всем подражают им]]. Предположительно, пророк Марук был имга, потому что его называют «обезьяним пророком».&lt;br /&gt;
* '''Кентавры'''. Живут в Хай Роке и Валенвуде, известно про них то, что они «истинные последователи Старого Пути».&lt;br /&gt;
* '''Великаны'''. Также как и норды приплыли с Атморы. Достоверное известно, что состоят в близком родстве с людьми и могут иметь с ними потомство. Обычно достигают роста в 5 метров, однако, есть свидетельства о великанах высотой в десятки метров.&lt;br /&gt;
* '''Дреуги''', они же {{spoiler|цефаломеры}}. [[гигантский вражеский краб|Водные существа]], которые в рамках [[Нечеловеческий жизненный цикл|карвиназима]] выбираются на сушу, теряют разум и отращивают ноги. {{spoiler|Дреуги в одну из прошлых кальп&amp;lt;ref&amp;gt;Или в параллельном мире...&amp;lt;/ref&amp;gt; управляли Нирном, а главным среди них был, тогда еще смертный, Молаг Бал.}}&lt;br /&gt;
* '''Лилмотиты'''. Лисподобная раса, жившая в Чернотопье, вымерли во время эпидемии кнахатенского гриппа. Основали города Лилмот и Блэкроуз.&lt;br /&gt;
* '''Хист'''. Разумная раса споровых дервеьев, создавшая аргониан, в далеком будущем, по версии М. Кикбрайда, будут воевать с джилл Акатоша.&lt;br /&gt;
* Ламии, медузы, спригганы, гарпии, тролли и ещё некоторое количество мелких рас, порой появляющиеся как противники в играх и как персонажи в книгах по миру, так что даже не известно, являются ли они разумными существами, сверхъестественными созданиями или просто животными. Впрочем, как минимум один встречающийся в играх тролль умел писать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прародители ===&lt;br /&gt;
Взаимодействие двух изначальных сущностей (Ану и Падомай) создало Аурбис и всех богов. Есть множество вариантов этой легенды. Согласно самому примитивному, детскому варианту сотворения мира, они были братьями, которые поссорились из-за Нир, сущности, созданной ими же (Светом и Тьмой). Она отвергла Падомая, который за это уничтожил её, двенадцать миров сотворения и брата Ану, который всё это время дрых на солнце. Из последних сил Ану схватил Падомая, и оба скрылись вне времени. Мифы других народов могут трактовать это противостояние по-другому (вплоть до того, что у каджитов Анурр и Фадомай являются мужем и женой), но конец его неизменен — изначальные силы уходят из мира либо же сам мир оказывается бесконечно далеко от них.&lt;br /&gt;
* '''Ану'''. Первый аспект бесконечности, олицетворяющий собой свет, порядок и постоянство.&lt;br /&gt;
** Ануиэль — «душа» Ану. Его «производная» — бог альдмеров Ауриэль. Лично в мифологии почти не встречается.&lt;br /&gt;
* '''Падомай'''. Второй аспект бесконечности, олицетворяющий собой тьму, изменение и хаос.&lt;br /&gt;
** Ситис — «душа» Падомая. Бог Пустоты, объект поклонения Тёмного Братства и, неожиданно, аргониан. Его [[Дракон (персонаж)|первой служительницей]] (которой Братство также поклоняется) является Мать Ночи — давно мертвая мумия, в которой по-прежнему пребывает её душа и управляет Братством. Ситис якобы лично следит за соблюдением законов Тёмного братства и иногда наказывает отступников. {{spoiler| согласно версии самого Тёмного Братства, часть фанатов игры уверена, что за Тёмным Братством стоит та же Мефала, как и за Мораг Тонг}} Ситис является единственной известной сущностью этого мира, которая пребывает за пределами Аурбиса.&lt;br /&gt;
* Даэдра и аэдра — потомки смешения эманаций обоих изначальных сущностей. Разница состоит в пропорции (в даэдра больше от Падомая, в аэдра — от Ану) и в том, что аэдра отдали часть себя во время создания мира. Изначальные духи с преобладанием в них эманаций Ану, но не отдавшие часть себя при творение Мундуса, стали Магне-Ге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Аэдра ===&lt;br /&gt;
[[Бог-Творец|Боги-творцы]] мира. Хотя они происходят и от Ану, и от Падомая, преобладает в них начало первого, посему олицетворяют собой свет, порядок и постоянство. Их восемь, плюс Магнус, который ушёл и стал солнцем. Аэдра теоретически смертны, потому что отдали часть себя для создания Нирна. Обычно считается, что их было всего восемь, но на деле в строительстве Нирна поучаствовало больше богов, например, Магнус и Иффре.&lt;br /&gt;
* '''Акатош'''. [[хрустальный дракон Иисус|Бог-Дракон]], называемый также Драконом Времени. Верховный бог, бог порядка и бог времени. При всём этом — [[трикстер|совершенно безумная личность]]. Появляется в виде разнообразных личин — Акатош, Алкош, Ауриэль, Аури-Эль, Тош-Рака, Алдуин, Ака-Туск и т. д., причём одни личины могут с лёгкостью действовать против других! При этом Алдуин символизирует не постоянство мира, а его неизбежный (по мнению некоторых) конец.&lt;br /&gt;
* '''Аркей'''. Бог-[[психопомп]], [[никто не любит Аида|олицетворяет цикл жизни-смерти]] и противостоит некромантам. Согласно эльфийской версии (хотя в ней речь идёт о его аспекте Ксарксе/Зарксесе), был смертным писцом у бога Аури-Эля, при этом ещё и успевая подрабатывать на стороне — замечен в роли автора нескольких книг для Мехруна Дагона и Хермеуса Моры, который называет Аркея своим рабом (что, впрочем, неудивительно, учитывая некую связь между Хермеусом Морой и Аури-элем/Акатошем). А согласно имперским мифам, он был некогда торговцем, которого в бога обратила аэдра Мара.&lt;br /&gt;
* '''Дибелла'''. [[Афродита сама всех полюбит|Богиня красоты и эротической любви]]. Вопреки ожиданиям, имеет несоизмеримо много поклонников среди воинов, например, её алтари можно заметить в Скайриме у Изгоев.&lt;br /&gt;
* '''Зенитар'''. Бог ремесла и торговли.&lt;br /&gt;
* '''Кинарет'''. [[ветродуй|Богиня неба и ветра]], покровительница путешественников и моряков. И ещё выполнят роль богини природы, хотя такого титула у неё нет. Её нордский аспект Кин покруче — богиня-королева-воительница, покровительница охотников и воинов. И жена Шора (по версии от Кикбрайда — одна из жён).&lt;br /&gt;
* '''Мара'''. Богиня семьи, сочувствия и понимания.&lt;br /&gt;
* '''Стендарр'''. Бог справедливости и милосердия. Покровитель воинов и стражей закона, [[знают именно за это|хозяин самого тяжёлого молота во всех играх с весом в 1000 единиц]]. После четвёртой части его поклонники организовали воинствующий орден по борьбе с даэдра, оборотнями, и вампирами.&lt;br /&gt;
* '''Джулианос'''. Бог знания, логики и мудрости, покровитель философов.&lt;br /&gt;
* '''Магнус'''. Бог, который ушел из творения, однако оставил после себя Солнце и магию. Именно он создал схемы и диаграммы, необходимые для создания мира, но отдавать часть себя на сотворение не пожелал. {{spoiler|И, возможно, в процессе породил Хермеуса Мору}}. {{spoiler| Впрочем, существует также версия, что никуда не ушёл, а был банально убит остальными за всё содеянное, потому что изначально был в курсе всего, что затевает Лорхан.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особняком стоит '''Талос''', который не является аэдра (ибо не участвовал в сотворении мира, но входит в пантеон Девяти. Обожествившийся смертный — Тайбер Септим, основатель династии Септимов. [[бог-император|Бог-герой человечества]], отчего Альдмерский Доминион его люто ненавидит. {{spoiler|Есть мнение что он занимает то место, которое должно принадлежать Лорхану.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что по нашу сторону четвёртой стены почти все аэдра, кроме Кинарет, названы в честь участников команды (если не указано иное — это бета-тестеры).&lt;br /&gt;
* Акатош — в честь Лоуренса Сидловского, в подписи которого стояла строчка «Also Known As The Old Smaug Himself» («Также известен как сам [[Hobbit|старина Смауг]]»)&lt;br /&gt;
* Аркей — в честь одного из самых давних бета-тестеров команды, Р. К. Дойча, который скончался в 1998 году.&lt;br /&gt;
* Дибелла — в честь Мэри Джо ДиБеллы.&lt;br /&gt;
* Джулианос — в честь Джулиана Лефей, руководителя проекта Daggerfall и участника разработки последующих игр.&lt;br /&gt;
* Кинарет — единственное исключение с выдуманным именем. При этом упоминалась ещё в TES: Arena.&lt;br /&gt;
* Мара — в честь Мэрилин Вассерманн.&lt;br /&gt;
* Стендарр — в честь Дэниэла Старра.&lt;br /&gt;
* Зенитар — в честь Стивена Зеппа (никнейм Zen), работавшего ещё над TES Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Магне-Ге ===&lt;br /&gt;
Буквально «Дети Магнуса» или «Звёзды-Сироты». Как и Магнус, эти товарищи не стали вбухивать себя в сотворение Нирна и вслед за Магнусом покинули его вскоре после создания. Уходя в Этериус, они прорвали завесу Обливиона, тем самым создавая звёзды как таковые (дыры в завесе, через которые свет Этериуса попадает на план смертных). Одной из них когда-то была Меридия (Мерид-Нунда), которая предпочла вернуться в Обливион и создать себе свой план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Даэдра ===&lt;br /&gt;
Боги, отсиживавшиеся в стороне от творения мира. В них преобладает начало Падомая, олицетворяют изменение и хаос, некоторые — еще и тьму. Даэдра совершенно бессмертны и неуничтожимы, их можно только на время изгнать. В Обливионе они создали целые измерения-«планы» из «самих себя», равно же как и их обитателей (которые не всегда и разумны) — нужно понимать, что собственно даэдра — это не только тот облик, в котором они предстают перед смертными, но и само измерение, в котором они обитают, и все его обитатели. Смертные, чтобы их различать, «даэдра» обзывают только обитателей измерений Обливиона, а самих богов — Принцами Даэдра. Изначально даэдра не хотели иметь с Нирном никаких дел, но жизнь в своих планах им быстро наскучила, и они стали вмешиваться в жизнь разумных рас, либо контролируя отдельные аспекты жизни смертных, либо пытаясь его просто захватить, но все до единого ставят главное условие: души им поклоняющихся переходят после смерти на их планы.&lt;br /&gt;
* '''Азура'''. Богиня сумерек, судьбы и предсказаний. Одна из самых безобидных даэдра — по крайней мере, так считается; однако, если обижена, может некисло отомстить, и судьба кимеров, ставших данмерами, тому доказательство. &amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, заставить всю расу сменить цвет кожи и глаз — это далеко не самое страшное, что может сотворить прогневанное божество, после того как троица нубов проигнорировала её требование.&amp;lt;/ref&amp;gt; При всё при этом особо почитаема как раз данмерами, а так же каджитами, которые считают ее своей создательницей.&lt;br /&gt;
* '''Боэта (Боэтия)'''. [[жуткий трансвестит|Двуполое]] божество интриги и предательства. Иногда также считалось богом войны. Хотя может убить верного культиста просто под настроение и от протагониста пятой части, например, требует убийства доверившегося ему человека — просто чтобы доказать, что «не тварь дрожащая, а право имеет» — у данмеров считается добрым божеством, так как они научились в древности с ней договариваться.&lt;br /&gt;
* '''Вермина'''. Богиня снов, кошмаров, пыток и дурных предзнаменований. Также имеет неясное отношение к вампиризму и некромантии (созвучие с английским vermin намекает).&lt;br /&gt;
* '''Гирцин (Хирсин)'''. Бог охоты (в т. ч. [[Дикая охота|Дикой]]), игр и состязаний, создатель оборотничества. Традиционно изображается как трехметровый полуголый мужик в маске с оленьими рогами&amp;lt;ref&amp;gt;Или, скорее, головой оленя.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это лишь один из его пяти аспектов (остальные четыре — [[благородный волк|волк]], [[свирепый медведь|медведь]], [[прекрасный олень|олень]] и [[хитрая лиса|лис]]).&lt;br /&gt;
* '''Клавикус Вайл'''. Бог договоров, исполнитель желаний. Именно с ним заключается местный аналог [[сделка с дьяволом|сделки с дьяволом]], и подобно дьяволу, Клавикус Вайл [[злой джинн|коварен]]. Половину его силы содержит пёс &amp;lt;s&amp;gt;Барбос&amp;lt;/s&amp;gt; '''Барбас''' — самостоятельная личность, причём более честная и надёжная, чем хозяин, с которым он из-за этого часто ссорится. Есть свидетельства, что {{spoiler|торговец-скамп Ползун из Кальдеры в [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — это и есть Барбас, сосланный хозяином на Вварденфелл.}}&lt;br /&gt;
* '''Малакат'''. Бог униженных и оскорбленных; бог-отец орков. С одной стороны, героически-воинственное божество, требующее силы, смелости, ответственности за свои поступки. И в тоже время [[никто не любит Ареса|божество мести и кровавых клятв, запрещающий любое милосердие]]. Орков ещё как-то сдерживает Кодекс Малаката, указывающий, как надо себя вести и регламентирующий их жизнь. Другие малакатопоклонники такого не имеют и те же предельцы могут устраивать в его славу кровавые походы из-за самой мелкой обиды. Данмерами нелюбим, у них есть свои божества мести. В прошлом — Тринимак, бог-герой альдмеров, согласно легендам съеденный даэдра Боэтой и вышедший из её пищеварительной системы уже вот таким. В книге «Падение Тринимака» он якобы сам же это подтверждает — что характерно, пока единственная книга Тамриэля, где есть «архивные» ссылки на источники. Были и другие версии, например, что Боэтия обманула Малаката в облике страшной старухи, никакой битвы не было — то Малакат опроверг уже лично со словами «смертные всё понимают слишком буквально», но правду рассказывать не стал. А среди орков есть и те, кто и вовсе в это не верит и в открытую поклоняется Тринимаку.&lt;br /&gt;
** Один из немногих лордов даэдра, у кого были дети. И, судя по «аккордам Шеогората», Малакат куда больше [[папа-волк]], чем [[адский папаша]]. Возможно, прошлое героя альдмеров не позволяет ему становиться «вторым Молаг Балом/Мерунесом» и способствует проявлению не вполне свойственного таким божествам благородства?&lt;br /&gt;
* '''Меридия'''. Богиня света и живых существ. Ненавидит всё, что связано с нежитью и некромантией, в том числе Молаг Бала. При всём при этом довольно коварная. Меридия когда-то была Магне-Ге по имени Мерид-Нунда. История достаточно мудрёная, если совсем кратко — звёздочка использовала свет Магнуса, чтобы создать из материи Обливиона свой план — Цветные комнаты. Хотя скорее всего просто изменила один из пустовавших, коих в Обливионе множество. Организовала вторжение Умарила Неоперенного после кризиса Обливиона, но тут с неё взятки гладки — айлейды и лично Умарил ей поклонялись, а гадкие людишки истребили и изгнали её поклонников из Сиродила и сейчас даже не разрешают открыто ей поклоняться.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Тёмная сторона Меридии известна только даэдра, которые знают правду о Алой Ведьме и потому распоследний скамп добровольно не пойдёт ей в услужение. Правда в том, что беглая звёздочка в какой-то мере замещает Джигглага, она обожает порядок, причём обожает до такой степени, что ненавидит свободу воли. Любой, добровольно или нет, попавший в лапы Меридии, станет «очищенным» — безвольной марионеткой, способной выполнять лишь волю своей госпожи. Хотя вон, есть один. который не потерял разум... правда, потом она его стёрла из реальности...}}&lt;br /&gt;
* '''Мефала'''. Двуполое божество искусства, убийств и искусства убийств и ещё [[Афродита сама всех полюбит|секса]]. Ей поклоняются члены Мораг Тонг — вварденфельского общества наемных убийц, да и не только их — Тёмное Братство также было создано ею, как бы этого не хотели некоторые признавать. Тоже дичайше котирует спиннокинжальное расстройство, и тоже доброе божество в пантеоне всё тех же данмеров… Ах да, во времена Трибунала считалась предтечей Вивека, что весьма характерно.&lt;br /&gt;
** Хотя называется двуполой, всегда изображается как женщина. [[Трап|Хм…]]&lt;br /&gt;
* '''Мехрун Дагон''' (Мерунес Дагон). Бог разрушений, природных катастроф и кровопролитий, выглядящий как плод яоя [[Mortal Combat|Горо]] с [[Star Wars|Дартом Молом]]. «Соревнуется» с Молаг Балом за звание самого злобного принца. Согласно Киркбрайду, в одной из прошлых кальп был королём демонов-прыгунов, соблазнённым Лоханом прятать куски уничтожаемых кальп от Алдуина, за что был проклят последним. Отсюда и страсть к разрушениям. Несколько раз вторгался в материальный мир с целью разрушить всё, до чего дотянется, как следствие, является антагонистом двух игр серии.&lt;br /&gt;
* '''Молаг Бал'''. Бог тирании и порабощения, а также споров, насилия (в том числе и [[изнасилование — худшее из зол|сексуального]]) и раздоров. [[Полное чудовище]] как он есть, самый злобный Принц (а это о многом говорит). Создатель вампиров. Как минимум один раз пытался захватить Нирн и как минимум один раз рождался на нём во плоти — в местечке Бал Исра, на Вварденфелле. Замечен в наличии потомков: дочери-сумрака, сына-титана и неизвестного количества детей-монстров от Вивека в Молаг Амуре. В общем, необычайно человечный для своей профессии парень. {{spoiler|А связанно это с тем, что Бал когда-то был смертным (величайшим героем прошедшей водной кальпы, где был королём дреугов, Ruddy Man, добившимся божественности). Возможно}}.&lt;br /&gt;
* '''Намира'''. Повелительница духов, теней, а также пауков, слизняков и прочих столь же приятных существ. И еще каннибалов. В связи с этим ее фанаты вынуждены молчать о своих убеждениях. Хаджиты считают ее, не много ни мало, аналогом Сатаны.&lt;br /&gt;
* '''Ноктюрнал'''. Богиня ночи, покровительница [[вор]]ов. Некоторые воры — их называют Соловьями Ноктюрнал (коих от всего ворья всегда не больше трех) — являются её служителями. Любит, когда её обманывают и сознательно поддаётся на обман. Но вот только потом делает жизнь вора такой несладкой, что тому волей-неволей приходится ещё и умолять забрать украденное. {{spoiler|В период Междуцарствия была не столь милой в общении девушкой и стремилась разрушить Нирн (а заодно и пару десятков других миров) для обретения могущества и создания царства вечной тьмы. К несчастью, она крайне не вовремя кинула своих вынужденных соратников — Клавикуса Вайла и Мефалу, за что и поплатилась.}}&lt;br /&gt;
* '''Периайт'''. Он же — Надсмотрщик, наводящий порядок в нижних слоях Обливиона. Изображается в виде крылатого дракона. Его стихия — [[Нургл|эпидемии]]. Считается слабейшим из Принцев Даэдра (расскажите об этом жертвам трасианской чумы, поржут напоследок). Его культисты отличаются особой отмороженностью даже на фоне других даэдропоклонников и с удовольствием могут заражать себя разными болезнями, чтобы разносить их по миру во славу своего бога. Хотя встречаются и абсолютно здоровые и вполне адекватные поклонники Периайта.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Warhammer 40000|Сангвиний]]&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;[[милый пингвинчик|Пингвин]]&amp;lt;/s&amp;gt; '''Сангвин'''. Бог удовольствия. Самого разного, невинного и не очень. Чаще всего ассоциируется [[Все уважают Диониса|с весёлыми пирушками]], но ими не ограничивается. Внезапно, но каджиты считают его богом крови.&lt;br /&gt;
* '''Хермеус Мора'''. Бог тайных и не очень знаний, звёзд и судеб, прошлого и будущего, и вообще всего непонятного (если бы на Нирне была квантовая механика, Хермиус Мора был бы богом и её тоже. Созвучие с Гермесом отнюдь не случайно). В каком-то смысле он более мрачный вариант Джулианоса — если оный для нормальных ученых, то Мора — для безумных (точнее, бестормозных). Как-то связан с Акатошем, но никто не знает, как именно. По происхождению — ожившие схемы Нирна. Ну а ещё он одна большая пасхалка на мифы Ктулху, и даже квест в пятой части пропитан атмосферой ужаса над Инсмаутом.&lt;br /&gt;
* [[последнее место в титрах|'''Шеогорат (Шигорат)''']]. Бог безумия, сумасшедших и искусства. Тот ещё [[трикстер]]. Когда-то умудрился украсть у архимага Шалидора целый остров Айвею, соблазнив его книгой невероятных знаний{{spoiler|, которая, по сути, является записью Шеогоратом мыслей безумцев.}} У каджитов почитается как Скумный Кот, так что если с вами вдруг заговорит кот с жёлтыми глазами и фиолетово-жёлтым воротником — пакуйте чемоданы на Дрожащие острова. {{spoiler|Когда-то он был принцем упоротого порядка Джиггалагом, но даэдра, движимые завистью и страхом перед его силой, свели его с ума (по другой версии — Джиггалаг сам по себе обезумел от осознания того, что он, как даэдра, хаотичен по своей природе). Иногда старая личность вырывается и устраивает Серые Марши, после которых опять возвращается к личине Шеогората и отстраивает свой план. Впрочем, не забывайте, что [[ненадёжный рассказчик|всё это нам рассказывает сам Шеогорат]]}}. Существует версия, что герой четвёртой части сменил Шеогората на посту бога безумия, а освободившейся от проклятья Джигглаг вновь стал самим собой. Существуют как доводы в пользу этой версии, так и против, в том числе совершенно противоположные высказывания от причастных к разработке людей. Однако прямого ответа непосредственно от создателей игры нет и не будет. А всё потому, что в случае подтверждения любой из версий игра потеряет часть свободы выбора. Так что равно можно рассматривать обе версии — версию восшествия героя игры «Обливион» на престол князя безумия, и версию того, что бедолага просто сошёл с ума, вообразив себя даэдрическим принцем.&lt;br /&gt;
** У противников этой теории есть всего один довод — Майкл Киркбранд. Притом что доводов &amp;quot;за&amp;quot; все-таки гораздо больше. [https://dzen.ru/media/tesstory/mnogo-za-i-nichtojno-malo-protiv-pochemu-geroi-iz-obliviona-deistvitelno-stal-sheogoratom-5dc15ade8600e100b1a0d212 Подробнее здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие боги ===&lt;br /&gt;
* Есть также и те, кто вроде как и не аэдра, но и не даэдра. Например, босмерский Иф’фре, Всесоздатель скаалов (впрочем, он вполне себе Ануиэль), их же Жадина (хотя он вполне себе Ситис\Лорхан) Сатакал&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле — редгардское объединение концепций двойственности Ану и Того Другого (Падомая), которые, соответственно, по-редгардски зовуться Сатак и Акел. Энантиоморф — один из ярчайших представителей Больной Божественной Головы в сеттинге.&amp;lt;/ref&amp;gt; редгардов, Джоун и Джоуи (луны Нирна) которым поклоняются каджиты, каджитские же бог воров Раджин и бог изгоев Баан дар, Эбонарм и Сай, широко известные в Хай Роке и на западе Скайрима и многие другие. Да и товарищ Тринимак до своего попадания в пищеварительную систему Боэтии относился к их числу. Больше того, стоит оркам собраться вместе в большом количестве — они тут же забывают про Малаката и начинают поклоняться Тринимаку. К другим бога относятся сущности называемые Ада, что можно перевести как Бог или Дух, такие как Реман Ада, Морихаус сын Кин, Пелинал и Умарил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лорхан и примазавшиеся ===&lt;br /&gt;
* '''Лорхан''' (Он же '''Шор''', он же '''Шеззар'''). Самый загадочный бог, [[трикстер]] и даже слегка [[Утренняя Звезда]]. Одни говорят, что он — аэдра, другие — что даэдра, но верным будет сказать, что он сочетает признаки и тех, и других. Он был главным вдохновителем сотворения Нирна. Аэдра приговорили его к смерти через вырывание сердца за то, что вынудил их создать Нирн, но его сердце стало сердцем всего Нирна и, как и даэдра, оказалось неуничтожимым. В некоторых мифах две луны Нирна — это обломки тела Лорхана (вариант — они скрывают третью луну, которая и есть его настоящее тело). Время от времени Лорхан воплощается в различных героях людей, называемых Шезарринами (от одного из имен Лорхана — Шезарр). На небесах его призрак отражён в качестве созвездия Змея. Один из самых противоречивых богов — норды и имперцы оценивают его однозначно положительно, бретонцы и данмеры — нейтрально (на первых влияют имперцы и эльфы одновременно, вторым просто пофиг), а редгарды, босмеры и альтмеры — отрицательно.&lt;br /&gt;
* [[золотое трио|АЛЬМСИВИ]]. [[прицепиться к трамваю|Примазались к Лорхану]], найдя его сердце и решив стать богами данмеров (тогда еще кимеров). Изначально были просто эльфами. Их трое: '''Альмалексия''', '''Сота Сил''' и '''Вивек'''. Альмалексия — матерь Морровинда и она же его защитница; Сота Сил — маг, мудрец и мастер; Вивек — поэт, хитрец, мастер загадывать загадки и выпендриваться. Всё кончилось плохо: Альмалексия утратила силу, [[разум не вынес|сошла от горя с ума]] и замочила Сота Сила, после чего сама убилась об Нереварина, а Вивек отрешился от мира, впал в просветление и покинул любивший его народ (альтернативно — был убит тем же Нереварином). Потом упал камень и все умерли.&lt;br /&gt;
* '''[[сатанинский архетип|Дагот Ур]]''', бывший Ворин Дагот. Все кончилось плохо именно из-за этого парня. Тоже воспользовался Сердцем, вскочив на подножку вагончика АЛЬМСИВИ, и создал безумный план — уничтожить все расы, кроме данмеров, овладеть миром и устроить кромешный ктулхец. Одолеть его удалось только [[Дорогой ценой|ценой лишения божественности всей компании примазавшихся]], и [[Ай, молодца!|финал Морровинда стал немного предсказуем]]).&lt;br /&gt;
* '''Нумидиум'''. Искусственный бог-голем. Представляет собой огромного боевого человекоподобного робота с силами, сотрясающими вселенную. Собственной личности не имеет, является орудием в руках своего обладателя. Был впервые создан двемерами с помощью всё того же Сердца Лорхана, впоследствии по воле Тайбера Септима работал на камне с душой одного из воплощений Лорхана — Подземного Короля, убитого Тайбером же. Останки этого же Нумидиума долго лежали в Хай Роке, пока не были собраны обратно Имперским Агентом, после чего случилось шесть разных концовок одновременно. Дагот Ур, которому в итоге досталось Сердце, пытался создать ещё одного Нумидиума под именем «Акулахан», но у него ничего не получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Собственно Древние Свитки ==&lt;br /&gt;
Одноименные свитки — самые главные [[артефакт]]ы этого мира, на них записан его «исходный код» — все, что было, что есть и что будет. Как и положено носителям такой важной информации, они очень хорошо защищены: те, кто подглядывают в свитки, или нихрена не понимают в увиденном, или рано или поздно слепнут, тем быстрее, чем больше они в них разберут. Однако тот, кто знает, как распорядиться содержащимся в них знанием, может изменять мир и творить некислые чудеса. С помощью одного из этих свитков было снято проклятие Ноктюрнал, с помощью другого была раскрыта уязвимость великого дракона Алдуина, с помощью ещё двух один вампир пытался погасить Солнце, но вместо этого погасили его самого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это интересно: двемеры сумели найти лазейку в защите свитков, построив на основе своих обсерваторий какие-то хитрые машины, способные прочитать свиток и перенести прочитанное в специальные устройства, известные, как Словари — те, в свою очередь, видимо транслируют записанное прямо в голову пользователя. Данные устройства можно наблюдать в [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры серии ==&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls: Arena|The Elder Scrolls: Arena]] (1994)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|The Elder Scrolls II: Daggerfall]] (1996)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Legend: Battlespire|An Elder Scrolls Legend: Battlespire]] (1997)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Adventures: Redguard|The Elder Scrolls Adventures: Redguard]] (1998)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elder Scrolls III: Morrowind]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Tribunal|The Elder Scrolls III: Tribunal]] (2002)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Bloodmoon|The Elder Scrolls III: Bloodmoon]] (2003)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine|The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine]] (2006)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls IV: Shivering Isles|The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]] (2007)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]] (2011)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dawnguard|The Elder Scrolls V: Dawnguard]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Hearthfire|The Elder Scrolls V: Hearthfire]] (2012)&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dragonborn|The Elder Scrolls V: Dragonborn]] (2012)&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls Online|The Elder Scrolls Online]] (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанфики ==&lt;br /&gt;
* [[Log Horizon]] — аниме про игроков в [[бленд-нейм|Elder Tale]] (хотя в действительности подразумевается другая реальная игра [[EverQuest]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фанатские аддоны ==&lt;br /&gt;
Относительная лёгкость в плане модификации породила огромное количество модов к разным частям игр серии, начиная от добавляющих к одежде главного героя очередной бронелифчик и меч и заканчивая огромными аддонами, способными перевернуть с ног на голову всю историю мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ниже будет идти речь только о тех, которые в каком-нибудь виде вышли, считаются особо примечательными для значительной части аудитории и т.д. Например, Morroblivion и Skygerfall вышли, но первый являет собой лишь конвертацию на новый движок, а второй не отличается качеством, являясь сборной солянкой из ассетов. Skywind, Skyoblivion и остальные части Beyond Skyrim пока не вышли, хотя и находятся в разработке многие годы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Morrowind]] ===&lt;br /&gt;
* Tamriel Rebuilt — мод на третью часть, разрабатывающийся уже 19 лет, который ставит целью добавить в игру всю провинцию Морровинда, а не только Вварденфелл, прилегающие острова и столицу&amp;lt;ref&amp;gt;Солстхейм не в счёт — Морровиндом он стал только в 4Э 16 после Красного года и нашествия аргонинан, а в аддоне к третьей части этот остров никому не принадлежал, формально считаясь частью Скайрима.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть несколько бета-релизов, на данный момент говорится о полной готовности контента примерно половины континентальной части провинции. &lt;br /&gt;
* Myar Aranath и Arktwend — менее известные самостоятельные игры на движке третьей части, события которых разворачиваются в том же мире, что и более поздние Nehrim и Enderal.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind/Chaos Heart|Сердце хаоса]] — российский мод к третьей части. Глобально преобразует всю игру, даёт шесть возможных концовок основного сюжета, отыгрывает взаимоотношения между фракциями (например, если протагонист состоит в Храме Трибунала, это облегчает ему карьеру в Доме Редоран, но затрудняет у Хлаалу, если в Имперском культе — то наоборот, причём религию можно выбрать только одну), добавляет новую фракцию Орков Пепла, новые квесты, новые локации, новые школы магии… да проще сказать, чего он не добавляет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Oblivion]] ===&lt;br /&gt;
* [[Nehrim]] — игра на движке четвертой части, события разворачиваются в мире Myar Aranath, Arktwend и Enderal. Выпущена в Steam как отдельная игра, хотя и требует не только наличия четвёртой части на аккаунте, но и её копии на жёстком диске.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые]] — огромных размеров [[мод]] (скорее, полноценный фанатский аддон) к четвёртой части. Тоже сделан российскими разработчиками на русском же языке, есть перевод на английский.&lt;br /&gt;
* Stirk — добавляет одноименный остров в мир четвёртой части в те же времена Кризиса Обливиона. По сути, «младший брат» модификации «Beyond Skyrim», которая уже для пятой части (см. ниже). Сделан он другой командой разработчиков, которые делают Tamriel Rebuilt. Stirk — законченное произведение, но без озвучки диалогов, с небольшим количеством контента и без какой-либо поддержки от авторов, потому что четвёртая часть как платформа для таких аддонов после выхода пятой порядком растеряла свою полезность.&lt;br /&gt;
* Companion Vilja и Packdonkeys — не аддоны, а моды на спутника и ослов-носильщиков грузов. Интересны в первую очередь тем, что созданы в сотрудничестве с самим [[Discworld|Терри Пратчеттом]]. ''Тоже надо бы проверить, что ещё можно о них рассказать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Skyrim]] ===&lt;br /&gt;
* [[Enderal]] — полноценная сюжетная игра на движке пятой части, сюжетно с Нирном никак не связана, развивается в том же мире, что и Nehrim, Myar Aranath и Arktwend. Выпущена в Steam вместе с дополнением Forgotten Stories.&lt;br /&gt;
* [[The Forgotten City]] — изначально сюжетный мод про детективную историю в затерянном во времени двемерском городе. После вышла как отдельная игра уже на новом движке в том числе в Steam.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Beyond Skyrim — Bruma — единственная на данный момент (март 2021) вышедшая локация из проекта Beyond Skyrim, что должен добавить все территории Тамриэля в мир времен пятой части. Соответственно, тут можно пройтись по локациям четвертой части, но на двести лет позже. Обилие побочных квестов и локаций часов на 40 игры прилагается.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Falskaar — добавляет новый остров на севере, по сюжету и размерам сопоставимый с Солтсхеймом.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls V: Wyrmtooth — ещё один новый остров с сюжетом, завязанным на возвращении драконов.&lt;br /&gt;
* ''Rigmor from Bruma и The Grey Cowl — моды к пятой части, о которых автор был очень много наслышан, но не знает ничего об их сути. Надо бы проверить и, если они особенно годны, расписать что-то тут про них.''&lt;br /&gt;
* [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies_free/tropicheskiy-seksrim-dd-30-final-osenne-zimniy-addon-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r2/ Tropical Sexrim] — [[именно то, что написано на упаковке]]. Широко известная в узких кругах модификация, ставящая климат Скайрима с ног на голову (ну или с головы на ноги, кому что больше нравится). Отныне Скайрим не ледяная тундра, а тропический рай. Где был снег и елки, теперь песок и пальмы, бураны сменились пыльными бурями, одежда нордов [[Одевается в секс-шопе|резко оскудела]], а животные и монстры заменены на их тропические аналоги. Получилось [[Пейзажное порно|красиво и атмосферно]]. Впрочем, мод знаменит не этим, а в основном тем, что исправляет главное упущение разработчиков игры — наконец-то в Скайриме появился секс. Прочь унылые серые будни, семейная жизнь Довакина теперь намного более насыщенна и разнообразна, да и простые смертные тоже не обижены — по ночам им будет чем заняться. Модификация добавляет в игру огромное множество квестов по соблазнению ключевых персонажей, совсем как в старом [[The Witcher|Ведьмаке]]. Особенно примечательны квесты по соблазнению [[Вампиры — боги секса|Сераны]] и Элисиф, очень красивые и романтичные, и по размеру не слишком уступающие сюжетным DLC. Но не одним сексом единым. Сборка поражает своим масштабом, ее вообще гораздо уместнее отнести к глобальным с упором на секс-составляющую, ибо в нее запихнули абсолютно все — реплейсеры, графон, анимации, заклинания, оружие, броню, квесты, локации, геймплей, фолловеров — всего 180 модов. В итоге вес сборки зашкалил за 40 Gb (в 2 с половиной раза больше самой игры), повышенные системные требования и танцы с бубном при установке и настройке прилагаются.&lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/osenne-zimniy-seksrim-tropicheskiy-addon-40-universalnaya-globalnaya-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-r20/ Осенне-Зимний Sexrim] — вариант для тех, кто не хочет тропики. Все то же самое, что и в примере выше, но, в отличие от тропиков, здесь остался оригинальный Скайрим. Однако переработан он так, что его не сразу и узнаешь, настолько он похорошел. Изменён весь облик игры с помощью огромного количества текстурных и модельных модов, заменены 99% всех текстур на фото-реалистичные в разрешении 4к. Количество модов зашкалило за 195, сборка раздулась по размеру до 46 GB. &lt;br /&gt;
** [https://amlgames.com/mods-assemblies/author-assemblies/thorne-assemblies/seksualnyy-enderal-sse-11-sborka-luchshih-obychnyh-i-seks-modov-na-enderal-r29/ Enderal Sexrim] — вариант сборки для игры Enderal, основанной на движке Skyrim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/The Elder Scrolls}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
[[Категория:The Elder Scrolls| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B0&amp;diff=98140</id>
		<title>Нестандартная красота</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B0&amp;diff=98140"/>
		<updated>2023-02-24T20:05:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Комиксы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Вообще было в ее облике что-то от «тойоты» последней модели: красиво, но непривычно.|«[[Алая аура протопарторга]]»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Уродливо красивый]]? Да нет, пожалуй. Всё не настолько запущено. [[Уродливая соблазнительница]]? Опять не то. Не такая уж и страшная, да и не факт, что кого-то соблазняет (может быть, вообще просто мимо прошла, а на неё все таращатся). [[Фетиш-арт]]? Нет, всё в пределах «нормы в три сигма». [[Харизма]]? Опять не то — возможно, её просто негде ещё проявить было. Что же это такое?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это она — нестандартная красота. Грубо глумящаяся над стандартами Голливуда и модельного бизнеса (особенно старыми, сейчас как-то больше упирают на разнообразие). Общим примером может служить, допустим, [[прекрасная амазонка]]. Или [[Рубенсовская красота|полнота, которая не портит, а украшает]]. Или [[зелёная красотка из космоса|нестандартный цвет кожи]] с небольшими марсианскими опциями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же сделать фитилёк ещё меньше, то получим просто экзотическую красотку/красавчика. Несть числа им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое пояснение: современный стандарт красоты задаёт Инстаграм. Так называемое лицо с высокими скулами, большими губами, маленьким носом, миндалевидными глазами, к которому все стремятся. Любое отклонение от него уже входит в понятие нестандартной внешности. Также стоит учесть изменчивость стандартов и их географическую относительность, хотя сейчас есть мировой стандарт. Под троп подпадают устаревшие стандарты и люди, которые на момент своей эпохи считались нестандартными, даже если они соответствуют стандартам сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Частные примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие ===&lt;br /&gt;
* Вампиры и оборотни. У вампиров встречаются необычные глаза — [[Золотые глаза|жёлтые]] и [[Берегись красных глаз|красные]]. А стереотипный оборотень обычно волосатый.&lt;br /&gt;
* Христианские демоны обычно рогаты, но это не мешает им искушать людей.&lt;br /&gt;
** Обыграно в Клубе романтики, где одна из демониц, подрабатывающая [[альфа-сука|альфа-сукой]], носит рожки.&lt;br /&gt;
* Кентавры.&lt;br /&gt;
* Инопланетяне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Дмитрий Янковский, «Большая Охота» — Катя, главгерой регулярно акцентирует на этом внимание.&lt;br /&gt;
* Героини Александра Грина. У Ассоль неправильное лицо, она слишком худа, но бесспорно очаровательна. Также и Тави в «Блистащем мире».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Звёздные войны — сотни инопланетных рас, но стоит отметить твилеков и тогрутов.&lt;br /&gt;
* Аватар — На’ви.&lt;br /&gt;
* Борат — заглавный герой явно не модельной внешности и тем не менее без комплексов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Монстер Хай» (2010) — все герои сериала, они нелюди.&lt;br /&gt;
* «[[Первобытный]]» (2019) — Мира очень красива, несмотря на чересчур длинную шею, полное отсутствие волос на голове и подозрительное портретное сходство с [[Hitman|Сорок Седьмым]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Monster Musume]] же!&lt;br /&gt;
* Franken Fran — девушки-зомби&lt;br /&gt;
* My Hero Academia — Ашидо, Цую, Хагакуре и Джиро. И у всех необычная для людей внешность, а Джиро ещё и на парня смахивает, но никого них нельзя назвать уродинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]] — матёрый рисовальщик женских фигур Фил Фольо/Фоглио даже откровенно упитанной главной героине придал такую стать, что в кругу фанатов практически нет разногласий насчёт её «каллипигической» задницы (ну, может, есть, но близки к единичным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — [[У нас не такие эльфы|данмерки]]. Серая кожа и красные глаза не никак мешают им быть красавицами, а скорее наоборот — благодаря этому они ещё сильнее выделяются и привлекают больше внимания, тем более, что с фигурой у них, как и у большинства меров, от природы всё отлично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Клуб Романтики]]. Поскольку серия состоит уже из 20 историй, троп встречается:&lt;br /&gt;
** «[[Клуб Романтики/Рождённая луной|Рождённая луной]]» — европейская, азиатская и африканская внешности Мии, но тут проблема не в стандартности, а в криворукости художников. Ибо они попали прямо в [[Зловещая долина|зловещую долину]].&lt;br /&gt;
** «[[Клуб Романтики/Любовь со звёзд|Любовь со звёзд]]» — у Эмбер астеническое телосложение.&lt;br /&gt;
** «[[Клуб Романтики/Десять желаний Софи|Десять желаний Софи]]» — разные типы внешности — это разные люди, разных наций, а не один перекрашенный человек.&lt;br /&gt;
** «[[Клуб Романтики/Ярость Титанов|Ярость Титанов]]» — главная героиня очень отличается от стандартных модельных красоток других новелл, как лицом, так и телосложением.&lt;br /&gt;
** «[[Клуб Романтики/Путь Валькирии|Путь Валькирии]]» — Лив, высокая, мускулистая, с небольшой грудью — также отличается от других героинь типажа «Барби».&lt;br /&gt;
** «[[Клуб Романтики/Арканум|Арканум]]» — у афроамериканского типа внешности витилиго, у смуглого — гетерохромия.&lt;br /&gt;
** «[[Клуб Романтики/Теодора|Теодора]]» — у заглавной героини европейского типа объективно грубые черты лица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Общие ====&lt;br /&gt;
* Мода на естественность породила моду на экзотику. Модные дома всё больше привлекают моделей с типичной для их народа внешностью.&lt;br /&gt;
* Самые разные неформалы, хоть и за счёт экспериментов в салонах красоты были неординарно красивы.&lt;br /&gt;
* Люди с гетерохромией (глаза разного цвета.)&lt;br /&gt;
* Люди-альбиносы и люди с витилиго.&lt;br /&gt;
* Андрогинные люди.&lt;br /&gt;
* Люди с немодельной внешностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Расы и нации =====&lt;br /&gt;
* Лица евреев также не всегда подходят под стандарты. Во многом из-за армянского профиля и больших грустных глаз.&lt;br /&gt;
** И высмеивание образа типичного [[Хитрый и жадный еврей|жадного еврея]].&lt;br /&gt;
* Типичная армянская внешность для других европейцев (если они не из юга) может показаться слишком необычной. Да, что там она необычная для самих армян, ринопластика занимает первое место среди пластических операций.&lt;br /&gt;
* А у грузин почти анимешные глаза и большие носы греческого типа. Впрочем, из трех примеров их считают самой красивой нацией.&lt;br /&gt;
* Аналогично с некоторым азиатскими народами, у которых очень узкий разрез глаз и специфический профиль.&lt;br /&gt;
* Калаши в Индии сильно выбиваются среди смуглых индусов.&lt;br /&gt;
* В странах, где распространены пластические операции обладание типичной для нации наружностью уже воспринимается, как вызов стандартам.&lt;br /&gt;
* Спорное утверждение, но в России немки красивыми не считаются, особенно типичные. С позиции российских стандартов у них грубые лица. Однако кого-то, наоборот, привлекает типаж «нордической валькирии», крупной и сильной женщины. Зато немцы эталон современной мужской красоты.&lt;br /&gt;
* Австралоиды могут быть блондинами с тёмной кожей.&lt;br /&gt;
* Люди смешанных рас (всех без исключения рас). Иногда попадают самые необычные сочетания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Личности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Артисты и модели, медийные персоны и т. п. =====&lt;br /&gt;
* Андреа Пежич (когда была Андреем).&lt;br /&gt;
* Бетти Бродбент, по прозвищу «татуированная Венера».&lt;br /&gt;
* Ньяким Гатвех, по прозвищу «Королева ночи». Хотя на Родине она стандартная, суданцы слишком тёмные для чёрного континента.&lt;br /&gt;
* Худия Диоп за этот титул с ней может поспорить.&lt;br /&gt;
* Японская модель и певица Аи Синодзаки. Потому что для японок фигура «песочные часы» и грудь этак 3-го размера лет в 15 лет как раз очень нетипичны, сами японцы из-за этого её сначала метиской считали. Более того, Аи слишком упитанная для стандартного японского айдола.&lt;br /&gt;
* Настя Жидкова является самой известной моделью-альбиносом. А Винни Харлоу — самой известной моделью с витилиго.&lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть Стивена Томпсона, как самого известного мужчину альбиноса.&lt;br /&gt;
* Данила Поляков, во многом из-за необычного стиля одежды. Но так он вполне обычный мужчина, только с длинными волосами.&lt;br /&gt;
* Пополам с тропом [[Деконструкция задала новые каноны]] — Анджелина Джоли и Кара Дэнвил. В своё время обладали нестандартной красотой, а сейчас первую копируют все, кому не лень, а вторая вообще перевернула моду с ног на голову.&lt;br /&gt;
* Китайская модель Ли Цзинвэнь оказалась в центре скандала из-за смуглой кожи с веснушками. У китайцев бомбануло. Неудивительно, она даже блефаропластику не делала, а оставила свои раскосые глаза.&lt;br /&gt;
* Упомянутые в другой статье модели плюс сайз, хотя это не надолго.&lt;br /&gt;
* Молли Бэйр, внешность девушки называют инопланетной.&lt;br /&gt;
* Цунайна, внешность девушки необычна даже для китаянки. Немного похожа на куклу.&lt;br /&gt;
* Сун Фей, как ни странно, но необычность в её типичности. Сейчас китаянки делают много операций, чтобы стать красивее.&lt;br /&gt;
* Арминэ Арутюнян, для закомплексованных армян тот ещё вызов стандартам. Хотя даже для них это не типичная внешность.&lt;br /&gt;
* Эрика Ирвин ака «Амазонка Ева», самая высокая модель в мире (203 см.).&lt;br /&gt;
* Ясмина Росси. Не сказать, что нестандартная — типичная итальянка, а итальянцы каноничные красавчики. Нестандартен возраст — [[Старше, чем выглядит|ей 63, она не ходила к косметологам и всё равно выглядит отлично без пластических вмешательств]], [[С прикрученным фитильком|хоть и с морщинками]].&lt;br /&gt;
* Арюна Тардис девушка с очень узкими глазами.&lt;br /&gt;
* Кейти Мид, модель с синдромом Дауна и довольно большой для людей с таким диагнозом грудью.&lt;br /&gt;
* Эллисон Гарвард. Девушка с очень большими глазами, получившая прозвище «Creepy Chan».&lt;br /&gt;
* Эмбер Джин Роуэн (строго говоря, она больше актриса, чем модель) — обладательница веснушек, очень широкой переносицы и редкого генетического заболевания, из-за которого у неё отсутствуют волосы на голове. Чаще всего носит парики и в них выглядит как очень яркая, харизматичная девушка с необычной внешностью. Без парика Эмбер уходит в [[Зловещая долина|зловещую долину]], но и в ней остаётся весьма привлекательной.&lt;br /&gt;
* Майя Плисецкая и Одри Хепберн для своего времени были слишком высокими. Правда у Майи кроме роста нестандартно ещё и лицо.&lt;br /&gt;
* Анна Герман. На полторы головы (184 см!) выше обычных девушек того времени, да и лицо античной богини с по-немецки крупными чертами не походило на кукольные личики под тогдашний стандарт.&lt;br /&gt;
* [[Nightwish|Floor «Ceiling» Jansen]] — стать валькирии и метр восемьдесят три чистого фансервиса с головы до ног.&lt;br /&gt;
* Тина Канделаки в нулевых.&lt;br /&gt;
* Комик Дмитрий Романов. А чего ещё ожидать от еврея сефардского типа.&lt;br /&gt;
* Секс-символ Iittle Big — Олимпия Ивлева. Маленькая дюймовочка (130 см), которая покоряла сердца фанатов.&lt;br /&gt;
* Екатерина Варнава, была такой до пластики. Самое удивительное оба родителя русские из-за чего родились комплексы.&lt;br /&gt;
* Луи де Фюнес.&lt;br /&gt;
* Кошачье лицо Бенедикта Камбербэтча делает его всегда узнаваемым.&lt;br /&gt;
* Дэвид Теннант, шотландский актёр. Почти анимешные глаза, чуть не ровные зубы, узкий подбородок, большой и чуть кривой нос, похожий на клюв, от солнца нередко появляются веснушки, а также [[Высокий и худой, как жердь|телосложением похож скорей на рябину, чем на Аполлона]]. В общем, на стандартного мачо не тянет, что не помешало ему четыре раза победить в номинации «Самый сексуальный мужчина Европы».&lt;br /&gt;
* Ричард Гир. Маленькие, глубоко посаженные глаза только подтверждают.&lt;br /&gt;
* Брюс Уиллис с его грубой, но позитивной харизмой «охранника дяди Феди».&lt;br /&gt;
* Идрис Эльба. Он вряд ли вспомнится вам при словах «красивый мужчина», но если задуматься… в общем, в топ самых сексуальных мужчин он попадает не случайно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Прочие =====&lt;br /&gt;
* Анна Ахматова, за счёт горбинки. Что не мешало ей вдохновлять художников и быть даже более утончённой.&lt;br /&gt;
* Надежда Крупская, что в молодости, что в старости не была классической красавицей. Но, глядя на ее фото в молодости — в привлекательности ей не откажешь.&lt;br /&gt;
* Юрий Гагарин. С фитильком: внешность Гагарина, хотя и типичная для русского народа (правда ростом (157 см) маловат для русских, да и для славян тоже), под современные стандарты не попадает (особенно в сочетании с низким [[Педаль в пол|даже по меркам лётчиков того времени]] ростом).&lt;br /&gt;
** Зато у Гагарина была очень красивая улыбка, вполне вписывающаяся даже в современные каноны.&lt;br /&gt;
* Художница Фрида Кало. Из-за моноброви и усов.&lt;br /&gt;
* Лилиан Лиу — девушка с внешностью эльфийки и таким же именем.&lt;br /&gt;
* Маленький голубоглазый китаец Нонг Юсуи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Appearance}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98100</id>
		<title>Might and Magic X: Legacy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98100"/>
		<updated>2023-02-24T15:25:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Советы по формированию отряда */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Пусть название «искатели приключений» не вводит вас в заблуждение. Они не были разбойниками или авантюристами, которых интересовали только деньги и слава. Они верили в высшее предназначение, в идеалы чести и отваги. Это был завет их наставника, героя, ветерана битвы при Хаммерфоле.|Фрагмент вступления}}&lt;br /&gt;
[[Файл:M&amp;amp;M_Legacy_главное_меню.jpg|250px|thumb|right|Классический состав приключенцев против особо крупного дракона, фрагмент осады Карталя. Слева направо: орк-варвар, человек-вольная волшебница, эльфийка-стрелок и гном-защитник]]&lt;br /&gt;
'''Might and Magic X: Legacy''' — игра в жанре пошаговой RPG, созданная небольшой компанией Limbic Entertainment и изданная Ubisoft 23 января 2014 года, ремейк культовой серии пошаговых RPG Might And Magic (особенно первых пяти), а также первая и единственная игра основной серии «Меч и Магия» в сеттинге новой вселенной «Меча и Магии» — Асхане. По размерам мир меньше, чем в предыдущих играх серии, но благодаря хорошему сюжету, большой вариативности и сохранению ключевых механик и багофич, игра была высоко оценена многими олдскульными игроками (другие олдскульные игроки плевались). Вместе с серией Legend of Grimrock десятая часть [[Might and Magic]] возродила интерес к жанру [[Dungeon Crawl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Might_magic_x_legacy_Мамуши.jpg|250px|thumb|right|Битва с Мамуши — военачальником культа Затопляющей и одним из боссов первого акта.]]&lt;br /&gt;
Игрок управляет отрядом из четырёх искателей приключений, которые помещаются на одной клетке и [[Мы с Тамарой ходим парой|всегда путешествуют вместе]] (а это значит, что у отряда есть тыл и фланги). Вид всегда от первого лица, увидеть свой отряд со стороны невозможно. Время движется только когда отряд движется. В небоевом режиме можно либо перемещаться, либо творить заклинания, без каких-либо ограничений, в боевом на каждое действие, будь то перемещение, испитие зелья, прочтение свитка, удар или заклинание, тратится действие персонажа. И, поскольку отряд всегда неразлучен, для перемещения нужно, чтобы свободные действия были у всей четвёрки. Ход заканчивается, когда все персонажи в отряде совершат какое-либо действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За убийство врагов те члены отряда, которые живы и в сознании, получают очки опыта (герой, уничтоживший противника, получает немного больше остальных). Как и в других RPG, набрав определённое количество опыта, герой получает новый уровень. За каждый левелап даются очки характеристик и очки навыков. Первые можно потратить на улучшение одной из шести характеристик персонажа, которые во многом стандартные:&lt;br /&gt;
* Сила — увеличивает урон в ближнем бою и позволяет с большей вероятностью вскрывать тайники в виде трещин в стенах.&lt;br /&gt;
* Магия — увеличивает урон и эффективность лечения от заклинаний и позволяет с большей вероятностью развеивать магические барьеры, скрывающие тайники&lt;br /&gt;
* Восприятие — увеличивает урон в дальнем бою и позволяет более эффективно вскрывать тайники, запертые с помощью механизмов.&lt;br /&gt;
* Удача — увеличивает шанс крита, критический урон, шанс, что по герою промажут или хотя бы ударят не критом, количество золота и так далее.&lt;br /&gt;
* Телосложение — увеличивает запас здоровья&lt;br /&gt;
* Дух — увеличивает запас маны&lt;br /&gt;
Первые четыре характеристики можно слегка улучшить без повышения уровня, найдя специальные бочки с магической жидкостью, две другие — с помощью эликсиров духа и телосложения, которые можно найти в сундуках или у торговцев. Иногда встречаются эликсиры, увеличивающие все характеристики на 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо характеристик персонажа у каждого из них есть индивидуальная сопротивляемость к тому или иному виду магии, которая зависит в том числе от расы и надетых предметов. Кроме того, можно найти бочки с магической жидкостью, немного повышающие защиту от магии. Всего, к слову, видов магии семь:&lt;br /&gt;
* Магия Воды — урон, бафы и ограничения перемещения, но почти всё периодическое. Самые полезные — снятие волшебного сна и паралича, ледяная глыба, на один ход выключающая опасного противника из боя, и заклинания, не дающие врагу перемещаться. Кроме того, абсолютно все атакующие заклинания снижают количество атак и блоков у противника за ход. Для любителей пострелять или быстро и без проблем уничтожать врага обычным оружием — самое оно.&lt;br /&gt;
* Магия Земли — всего понемногу: и урона, и бафов, и дебафов, и ограничения перемещения, есть даже лечение. Наиболее полезны собственно лечение, а также отравление врагов, снятие отравления и слабости. На последнем уровне прокачки открывает заклинание, наносящее урон в процентах от текущего здоровья. Очень полезна для любителей неторопливой игры и танкования.&lt;br /&gt;
* Магия Огня — урон, много урона, и чуть-чуть бафов, однако самое полезное заклинание этой школы — «решительность». На время действия весь отряд становится невосприимчив к параличу, волшебному сну и оглушению. Также позволяет замечать противников раньше, чем они заметят отряд, от этого умения толку немного, но иногда бывает полезно. Отлично подходит любителям наносить врагу очень много урона.&lt;br /&gt;
* Магия Воздуха — урона поменьше, чем от магии Огня, зато много бафов и разнообразного АОЕ, а с самого начала есть способность, позволяющая откидывать врага на клетку назад, в результате чего он либо тратит ход, чтобы подойти обратно, либо выдаёт по отряду огромный урон с расстояния. Впрочем, полезнее всего заклинание, снимающее слабоумие, а вообще магия Воздуха хороша для уничтожения больших групп врагов.&lt;br /&gt;
* Магия Света — бафы и немного урона, но самые полезные навыки — это лечение, воскрешение, снятие проклятий и, в меньшей степени, обнаружение ловушек, без которого некоторые подземелья просто не пройти. Герой с магией света на уровне «мастер» нужен абсолютно в каждом отряде, просто чтобы было кому поднимать сопартийцев, лежащих в отключке, а каждый убитый в бою приключенец не заставлял бросать все дела и бежать в город к целителю.&lt;br /&gt;
* Магия Тьмы — снятие бафов на врагах, наложение некоторых бафов на отряд, вампиризм, однако больше всего проку от заклинания «шепчущие тени», которое открывается в самом начале и позволяет видеть тайники, тем самым собирая кучу полезного лута.&lt;br /&gt;
* Изначальная Магия — целая куча мощных бафов и заклинаний на контроль поля боя вроде остановки времени, чем и ценно, равно как и возможностью опознавать артефакты, снимать с отряда абсолютно все эффекты (в том числе и положительные) и навесить сопротивляемость всем видам магии сразу. Крайне полезна, если есть возможность подготовиться перед битвой с сильным боссом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки, в свою очередь, делятся на боевые, универсальные и магические. Откровенно ненужных нет, для всех полезны все, разве только из разных видов оружия лучше качать только те, которыми приключенец пользуется. Каждый навык может иметь от двух до четырёх ступеней развития, причём для получения последних трёх нужно пройти обучения у учителя соответствующего навыка (например, для знатока искусства войны надо оплатить урок у NPC-знатока искусства войны): «ученик» (навык вкачан хотя бы на 1, преимуществ нет), «знаток» (навык вкачан на 7, небольшой, но приятный бонус), «мастер» (навык вкачан на 15, бонус становится помощнее) и «магистр» (навык вкачан на 25, очень мощные бонусы вроде увеличения урона от оружия в три с половиной раза или игнорирование вражеских блоков, доступен только для улучшенного класса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Героям также можно выдавать снаряжение: четыре слота под броню (шлем, кираса, перчатки, сапоги), три — под аксессуары (два кольца и амулет) три — под оружие (в две руки, плюс оружие дальнего боя). Снаряжение отличается качеством от обычного до реликвий, которые прокачиваются месте с персонажем и получают дополнительные уникальные эффекты с каждым уровнем. Найденные магические предметы также необходимо опознать, чтобы их можно было использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники опасны даже на средней сложности&amp;lt;ref&amp;gt;Сложностей всего две, и сложная не столько усиляет врагов, хотя это тоже, сколько режет количество золота.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и победить многих из них можно только усилиями всего отряда. И если в строю остался лишь один или двое героев — это в 90 % случаев означает поражение (хотя если остался гном-защитник… на высокой сложности это тоже поражение, только сильно растянутое по времени). Монстры не возрождаются, поэтому опыт на вес золота. Здоровье и мана сами по себе не восстанавливаются, поэтому отряду нередко нужно отдохнуть, чтобы восстановить силы и не сойти с ума от жуткой усталости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствуют также семь видов эффектов состояния, которые могут накладываться на отдельных приключенцев:&lt;br /&gt;
* Отравление. Наносит урон с каждым ходом, не снимается, пока персонаж не умрёт, пока не примет противоядие или пока его не вылечат магией.&lt;br /&gt;
* Слабость. Значительно снижает силу и восприятие. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Оглушение. Герой просто пропускает несколько ходов, количество зависит от телосложения: чем выше, тем быстрее оправится. Проходит само, снять иным способом нельзя.&lt;br /&gt;
* Слабоумие. Не даёт творить заклинания и читать свитки. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Паралич. Аналогичен оглушению, но действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием.&lt;br /&gt;
* Волшебный сон. Аналогичен параличу, но также снимается при получении урона.&lt;br /&gt;
* Проклятие. Значительно снижает магию и удачу. Снимается только специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отряд приключенцев ===&lt;br /&gt;
[[Файл:MMX_Legacy_приключенцы.jpg|250px|thumb|right|Все классы персонажей в игре. Слева направо, сверху вниз: вольный маг, варвар, защитник, стрелок, друид, крестоносец, шаман, рунный жрец, наёмник, мародёр, следопыт, танцующая с клинками]]&lt;br /&gt;
На выбор игроку предоставляются четыре расы с тремя разными классами для каждой. У каждой расы есть свои пассивные эффекты, которые оказывают влияние на геймплей, а у каждого класса — свои навыки, которые становятся доступны только после улучшения этого класса путём прохождения особого классового квеста. Можно брать в отряд несколько героев с одинаковым классом, хоть всю команду делать из паладинов. Соответственно, всего классов двенадцать. Ударяться в подробности их навыков и цифры характеристик автор статьи не станет, однако общую информацию даст (после косой черты указано название улучшенного класса):&lt;br /&gt;
* Люди:&lt;br /&gt;
** Наёмник/Меч Ветра — мобильный танк, который необязательно вообще будет танчить. Не особо живуч для своего класса и не так хорош в собственно танковании, зато может использовать все виды оружия и отлично уворачиваться от ударов, и даже немного владеет магией. После улучшения способен гарантированно наносить удар по врагу c полным здоровьем и мгновенно передвигать отряд на одну клетку в направлении взгляда, тратя только свой ход и всю свою ману.&lt;br /&gt;
** Крестоносец/Паладин — может быть дд и один сносить всё усиленным Светом оружием, но не очень для этого годится. Может быть танком, в чём хорош. особенно если босс активно пользуется магией. А может быть хилером и в одиночку лечить весь отряд, и в этом качестве он действительно полезен, потому что очень живуч для лекаря. После улучшения может потратить всю ману на лечение отряда или усилить всё оружие отряда магией Света. К сожалению, кроме магии Света знает только магию Воздуха.&lt;br /&gt;
** Вольный маг/Архимаг — полная противоположность наёмника. Хлипок, как и положено магу, знает абсолютно все школы магии (особено хорош в магии Воздуха, Тьмы и изначальной магии), но с оружием плохо ладит. После улучшения класса получает, наверно, самую крутую и непрактичную способность в игре: «остановка времени», которая создаёт вокруг отряда купол, на три хода хода отправляющий в стазис всех врагов за его пределами, но вообще не действует на противников, которые подошли на дистанцию ближнего боя. Зато в магической сфере архимаг — универсал на все случаи жизни. Вольная волшебница Лигейя входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
* Эльфы:&lt;br /&gt;
** Танцующий с клинками/Мастер клинка — очень узкоспециализированный товарищ, но от этого не менее полезный. Знает немного заклинаний магии Земли, может носить только средние доспехи, может использовать только мечи или кинжалы и только в бою двумя руками (и ещё постреливать из лука, но дистанционное оружие доступно абсолютно всем классам), но зато выдаёт просто огромный урон, обрушивая на врага град ударов. После улучшения класса не тратит ход, если его удар был смертельным, и может бить сразу всех врагов рядом с отрядом одновременно. Правда, есть один большой минус: мастер клинка не особо живучий и иногда даже может убиться о противника, отражающего урон.&lt;br /&gt;
** Стрелок/Хранитель — почти как мастер клинка, только с упором на дальний бой. Тоже может драться только мечами и кинжалами, тоже только двумя руками (но похуже), может носить только средние доспехи, но с магией и дальним боем ситуация заметно лучше. После улучшения класса получает способность «выстрел в упор», наносящую полный урон стрелковой атакой всем врагам перед отрядом сразу (обычно стрелковые атаки в ближнем бою наносят вдвое меньше урона). Лучница Ирлин входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Друид/Верховный друид — в отличие от вольного мага, он разбирается в оружии чуть получше и может даже таскать с собой копьё, а также он большой спец по магии Воды, Земли и Изначальной магии, магию Света знает ровно настолько, чтобы уметь воскрешать сопартийцев, но при этом не знает заклинаний магии Огня и Тьмы. Чуть более живуч, чем Вольный маг, ибо может таскать на себе средние доспехи, но всё равно звёзд с неба не хватает. После улучшения класса может либо успокаивать врагов за пределами дистанции ближнего боя, и действует эта способность примерно как «остановка времени» (то есть, бесполезна, если отряд воюет в рукопашной, а держать дистанцию всё равно незачем - большинство врагов на расстоянии куда опаснее). Второе заклинание, которое четыре хода будет само нехило подлечивать самого побитого приключенца, куда полезнее.&lt;br /&gt;
* Гномы:&lt;br /&gt;
** Защитник/Страж — если мастер клинка суицидится, нападая на монстров, то при правильной сборке монстры суицидятся, нападая на защитника. Этот гном невероятно живуч и превосходно подходит на роль танка, на высоких уровнях смерть от физического урона ему почти не грозит благодаря огромному количеству блоков, которое после улучшения класса всегда используется на полную катушку. Из оружия может использовать топоры и булавы, плюсом ещё немного знает магию Огня, так что с ним паралич и сон отряду почти не страшны. Главный минус — уязвим к магии. Защитник Лейф входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Следопыт/Следопыт — самый живучий из персонажей-стрелков после меча Ветра, ибо может таскать с собой щит, но тяжёлые доспехи ему недоступны. Специализируется на арбалетах, и помимо этого может драться копьём (помимо топора и булавы). Хорошо знает магию огня и Света, даже может воскрешать, но всё же максимальная польза от следопыта на расстоянии. После улучшения класса может стрелять из арбалета на дистанцию как из лука и на один ход пригвождать противника к тому месту, где он находится, позволяя безнаказанно его расстреливать.&lt;br /&gt;
** Рунный жрец/Повелитель рун — один из самых популярных героев-магов. Владеет магией Земли, Огня и Света по максимуму, чуть хуже — магией Воздуха и изначальной магией, тёмную магию и магию Воды даже изучать отказывается. Живуч для мага, ибо может таскать с собой щит, а из оружия может драться либо булавой, либо копьём. После улучшения класса может ставить на любую клетку огненную руну, которая несколько ходов мощно дамажит любого противника, подошедшего слишком близко.&lt;br /&gt;
* Орки:&lt;br /&gt;
** Варвар/Вождь — магию не любит, умеет только бить, сильно бить, очень сильно бить и хитро бить (ибо искусство войны знает) булавой/копьём/топором. Живуч и выдаёт огромный урон двуручным оружием, но бьёт одним ударом, и доспехи у него на уровне друида. Впрочем, из-за того, что тратить очки характеристик на магию почти не нужно, варвар всё равно получается живучим. После улучшения класса урон от атак увеличивается пропорционально потерянному здоровью. Варвар Ронго входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Охотник/Мародёр — самый необычный стрелок в игре. В отличие от варвара, немного знает магию воздуха, специализируется на копьях, хотя может взять в руки кинжал или булаву. Живуч, умеет очень хорошо держать магические атаки и даже использовать щит, но навык ношения доспехов так себе. После улучшения класса может либо ставить в клетке, где находится отряд, капкан, который наносит урон и уменьшает количество атак и блоков у противника, либо бить оружием ближнего боя на большее расстояние и одновременно притягивать врагов к себе {{Spoiler|[[Mortal Kombat|Get Over Here]]!}}.&lt;br /&gt;
** Шаман/Жрец крови — внезапно, этот маг как герой поддержки практически никакой, ибо владеет только стихийной магией (особенно хорошо [[Warcraft|взывает к силам Ветра, Земли]] [[субверсия|и… Воды]], хотя взывать к Огню тоже может), зато хорошо вносит магический урон. Также может хорошо держать магические атаки и для мага неплох в обращении с оружием. Как и рунный жрец, может таскать с собой щит, хотя куда лучше дерётся двуручником, но с доспехами те же проблемы, что и у остальных орков. После улучшения класса жрец крови восстанавливает ману, получая урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по формированию отряда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-минимум ====&lt;br /&gt;
Нужна, чтобы игру просто можно было пройти без жуткого гринда:&lt;br /&gt;
* Один живучий мастер искусства войны (для получения способности «перехват», перенаправляющей все атаки против одного сопартийца на другого)&lt;br /&gt;
* Один мастер магии Света (для воскрешения)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня (для заклинания «Решительность»)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии (для снятия неблагоприятных эффектов)&lt;br /&gt;
* Один дамагер.&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению (знатоки магии Света и/или Земли)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-максимум ====&lt;br /&gt;
Чтобы быть готовым ко всему и не испытывать действительно больших проблем:&lt;br /&gt;
* Два живучих мастера искусства войны&lt;br /&gt;
* Два мастера магии Света&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня, но живучий&lt;br /&gt;
* Два знатока магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии&lt;br /&gt;
* Один дамагер&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению, причём один из них должен быть живучим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Эгин-карта MMX.jpg|250px|thumb|right|Карта полуострова]]&lt;br /&gt;
Мир игры в данном случае ограничен полуостровом Эгин на западе континента Таллан, между эльфийским королевством Ироллан и Семью городами магов. Ранее Эгин назывался Малин, что в переводе означает «крыло Малассы». На западе находятся пустоши, джунгли, горы и пиратский город Крэг, в остальной части полуострова умеренный климат. С севера на юг проходит река Навея, которая впадает в Дикое море к западу от главного города полуострова — Карталя. На севере находится лес Иэн-Шалл, в котором скрыт проход в затерянный город Шантири и неподалёку от которого находится город Морская Гавань, а также Вантирские горы, где находятся покинутый город гномов Судгерт и гробница Тысячи Ужасов. С севера полуостров омывается Ирисийским морем. На востоке расположены Пепельные холмы и Тирия Бэй, где находятся замок Портмейрон и город Сорпигаль соответственно. В центре полуострова — Хэллотская роща, озеро Око с Кузницей Стихий на острове по центру, и заброшенная крепость Воронов. Близ полуострова также есть крупный остров, где находится форт-тюрьма Лаэгар, принадлежащая герцогу Освину Единорогу, а чуть к востоку — летняя резиденция императрицы Гвендолин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам полуостров является спорной территорией между Священной империей Сокола, Иролланом и Семью городами, а Карталь претендует на частичную автономию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происхождение мира описано в предыстории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предыстория ===&lt;br /&gt;
Поскольку мир тот же, что и в стратегической линейке, то и история создания та же: из магического яйца посреди состоящего из магии и пустоты мира появились драконы Асха (порядок) и Ургаш (хаос), которые сразу же начали пользоваться магией по полной программе. Ургаш стремился обрести абсолютную свободу, а Асха тем временем спокойно придавала магии форму, сотворяя миры (причём не только шарообразные, но и плоские), среди которых был и Асхан. Ургаш обзавидовался настолько, что сам решил что-нибудь создать, и быстренько наклепал демонов, чтобы они всё порушили. В итоге Асха и Ургаш передрались, Ургаша вместе с его демонами заточили в недрах Асхана, а Асха отправилась залечивать раны на луну и делегировала свои полномочия шести богам-драконам послабее: Шалассе (вода), Силанне (земля), Аркату (огонь), Илату (воздух), Эльрату (свет) и Малассе (тьма). В данном случае нас особенно интересуют последние двое, но об этом позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока цивилизация Шантири, регулярно получавшая видения от богов-драконов, распространялась по миру, Ангелы и Безликие, созданные Эльратом и Малассой соответственно, постепенно накапливали ненависть друг к другу, пока в итоге не начали Войну Древних. Ангельским воинством командовал архангел Михаэль, армиями безликих — Эребос, мастер-ассасин. В ходе войны была практически полностью уничтожена цивилизация Шантири (как раз после них на полуострове Эгин остались Кузница Стихий, Затерянный город, Проклятые руины и Башня Загадок), а также произошло одно незначительное в рамках самой войны, но важное для сюжета данной конкретной игры — ангелы взяли штурмом крепость Безликих Кер-Таль, где хранились некоторые их знания, и воздвигли на её месте цитадель Бдение. Война продолжалась до тех пор, пока человеческий маг Сар-Илам не достучался до Асхи с призывами прекратить бойню, за что получил повышение до Бога-Дракона Изначальной магии. В итоге был заключён Сумеречный завет между ангелами и безликими, которых к тому моменту осталось уже совсем мало. Эребос, к тому моменту успевший убить Михаэля, не принял завета и продолжал попытки развязать новую войну, пока свои же навечно не упекли его в Гробницу Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя пять с половиной веков и ещё кучу событий, куда входят вторжение демонов, самопожертвование Сар-Илама, чтобы предотвратить их нашествия, создание орков и зверолюдей, открытие некромантии, восстания орков и прочего, королева&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле правительница относительно небольшой территории, у эльфов таких королей несколько.&amp;lt;/ref&amp;gt; эльфов Туидхана заключает союз с Безликими и вместе со своими последователями превращается в тёмных эльфов. Тем временем архангел Уриэль решил развязать новую войну с безликими и, манипулируя человеческими лидерами, успешно шёл к цели. В это же время к жизни вернулся архангел Михаэль, который занял должность советника императора Лайама Сокола и стремился к тому же самому. С огромным трудом их обоих удалось остановить, а императрица Гвендолин приняла Хартию Грифона, отделявшую церковь Эльрата от государства. Это жутко не понравилось жителям Карталя (особенно верхушке), которые закрыли ворота города и приготовились к отделению от империи. В это время четвёрка авантюристов прибывает в город Сорпигаль, чтобы отнести прах своего наставника Оуэна в Карталь, где он и родился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт I ===&lt;br /&gt;
Искатели приключений прибывают в город Сорпигаль, где их встречает некто Дунстан, который проводит экскурсию по городу. Затем командир городского гарнизона орк-рыцарь Максимус решает проверить героев на прочность и отправляется вместе с ними зачищать пещеру под городским колодцем от пауков. Тогда же герои впервые знакомятся с жрицей Эльрата Розали, которая просит найти для неё редкую книгу, похищенную разбойниками, а также женщину-крестоносца Эйлин, которая попросила найти и привлечь к ответственности трёх сбежавших из-под её надзора бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После зачистки колодца Максимус разрешает героям выходить за пределы Сорпигаля, а заодно даёт задание освободить маяк от наг-последователей культа Затопляющей. В процессе выполнения этого задания герои сталкиваются с нагом Хамато, который до этого попытался убить Мамуши — одного из лидеров культа, но потерпел поражение, а также рассказывает об одном из убежищ культа. В логове бандитов отряд встречается с первым из трёх разыскиваемых бандитов Люком и либо отпускает его на все четыре стороны, либо убивает (можно пройти эти подземелья в обратном порядке, более того, игра именно так и предполагает, ибо наги посильнее бандитов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем Максимус сообщает, что в замке Портмейрон творится что-то неладное, и отправляет героев разобраться. Оказывается, что замок захвачен бандитами, а губернатор полуострова Джон Морган забаррикадировался на одном из верхних этажей. Когда героям удаётся выпнуть из замка всех разбойников и прорваться к губернатору, тот объясняет ситуацию и нанимает их, чтобы с помощью нейтральной силы в лице четвёрки приключенцев урегулировать конфликт. На этом первый акт завершается, а героям становится доступен для исследования весь полуостров, а не только его восточная часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт II ===&lt;br /&gt;
Джон Морган получил известие, что в Кузнице Стихий были обнаружены тёмные эльфы, и отправляет героев разобраться. Четвёрка приключенцев разбирается с проблемой, выбив тёмных эльфов из Кузницы, а заодно встречается с таинственным эльфом, который на данный момент видит в героях только тщеславие и алчность. Одновременно с этим герои находят магический осколок земли, с помощью которого вызывают на бой повелителя стихии Земли Гралкора. После победы над ним Гралкор передал героям благословение Силанны и заодно рассказал, что точно так же они могут получить благословения и остальных богов-драконов: найти стихийный осколок и победить повелителя элементалей в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, по возвращении из Кузницы Стихий Джон Морган находит для героев более важные задания: добраться до пиратского города Крэга и заключить перемирие с их предводителем Крэгом Хаком (отнести письмо с предложением мира можно в любом из последующих актов, и тогда же, при визите в Крэг, найти второго разыскиваемого бандита — Кирка и решить его судьбу) и пробраться в Карталь, чтобы выяснить обстановку, но перед этим — разобраться, откуда взялись наёмники, известные как Чёрная Стража, которые помогли свергнуть правительство Карталя и изолировать город, а также определить авторство приказа об атаке на Портмейрон, найденного у одного из бандитов, для чего героям нужно отыскать лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыскав Килберна, герои узнают, что приказ написал лорд Монтбад, который до этого был губернатором полуострова, а теперь возглавил банду. Выясняется, что его убежище находится в Затерянном городе Шантири, куда герои и проникают. Монтбад оказался съехавшим с катушек от паранойи храмовником, однако именно он первым догадался о заговоре безликих. На его трупе герои находят письмо, откуда становится ясно, что у Монтбада была дочь, которой оказывается Розали. Со смертью Монтбада завершается второй акт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого в Морской Гавани герои узнают от инквизитора, что Лорд Хаарт куда-то пропадает, и пытаются выяснить, что происходит. В итоге они находят его ночью в лесу Иэн-Шалл в компании с тёмной эльфийкой Лирдан и узнают, что они любят друг друга. В дальнейшем герои могут либо рассказать об этом инквизитору, либо промолчать: в любом случае, Хаарт и Лирдан поженятся, и у них родится сын Мирим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт III ===&lt;br /&gt;
Разобравшись с бандитами Монтбада, герои по поручению Джона Моргана переходят непосредственно к поиску способа попасть в Карталь, для чего квартету надо выйти на его агента — дочь Фалагара, посла Семи городов в Картале — Зулейку. От Зулейки они узнают, что дела в городе плохи. В особняке Фалагара герои сталкиваются с толпой Чёрных Стражей во главе с третьим бандитом — Рипли. Как и Люка с Кирком, Рипли можно либо отпустить с миром, либо убить, однако перед этим Рипли в любом случае расскажет, что Эйлин — родная мать всей троицы. Сам же Фалагар оказывается схвачен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На входе в Карталь герои неожиданно встречают Дунстана, который сообщает, что Карталь больше не в изоляции, потому что произошёл очередной переворот, ворота города теперь открыты для всех, новым герцогом стал Марк Волк, а Хамза, основатель Лиги Карталя, боровшейся за частичную автономию, ушёл в подполье. Отнеся прах своего наставника Оуэна в часовню Карталя, выйдя на сторонников Хамзы и отыскав его самого, герои составляют план по спасению Фалагара. Для этого надо раздобыть ключи от канализации и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая отвлечёт Чёрную Стражу. И если для первого достаточно просто перепить противника, то второе заметно сложнее: придётся вытащить с потерпевшего крушение корабля сундук с контрабандой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На корабле объявляется культ Затопляющей, перебив которых, приключенцы выясняют у выжившего матроса, что весь груз наги утащили в пещеру каменный Череп, а заодно и пароль. Ворвавшись туда, герои уничтожают культ Затопляющей вместе с лидером и возвращают сундук. И когда всё становится готово к побегу Фалагара, бандиты Черноклыка отвлекают стражу, а герои прорываются в штаб Чёрной Стражи и спасают Фалагара через потайной ход по канализации, а заодно устраивают в штабе противника дикий шухер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказавшись на свободе, Фалагар рассказывает, что Марк Волк — марионетка, а за переворотом стоял Дунстан. В поисках информации герои узнают, что он одно время состоял в таком же отряде приключенцев, из которого остались только Дунстан и Шива. Отыскав Шиву, герои узнают, что Дунстан изменился после того, как отряд Шивы спустился в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, а в итоге нашёл только множество жутких монстров. Герои отправляются к гробнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту у квартета обычно уже есть благословения пяти богов-драконов (Силанны, Шалассы, Эльрата, Илата и Малассы), а то и всех шести. Как минимум, благословения Силанны, Илата и Шалассы нужны, чтобы просто пройти игру. При встрече с Крэгом Хаком выясняется, что он проклят, и ему требуется помощь лекаря-специалиста по проклятиям, один из которых — Каспар — недавно остановился в Картале. Отыскав Каспара, герои приводят его к Крэгу Хаку, где узнают, что проклятие — наложенное на предводителя пиратов — это проклятие пустоманта, которое медленно убивает жертву, а под конец стирает о ней все напоминания, и вылечить его не выйдет. Однако можно убрать симптомы, для чего требуется несколько редких ингредиентов, в том числе сердце хрустального паука, который засел всё в том же Затерянном городе. После убийства паука герои также получают и последний осколок стихий — огненный и побеждают последнего повелителя элементалей. Примерно в это же время проходятся и задания на улучшенные классы. Так или иначе, после входа в Гробницу Тысячи Ужасов третий акт заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт IV ===&lt;br /&gt;
В Гробнице Тысячи Ужасов герои сталкиваются с самыми разными монстрами, в основном, прислуживающими Безликим, а также находят тело Дунстана. Из его воспоминаний становится ясно, что отряд Шивы выпустил могущественного безликого, который перебил почти весь отряд, а затем принял облик Дунстана и оставил его настоящего обладателя умирать. Продолжая скитаться по подземелью, герои неожиданно натыкаются на тёмную эльфийку Эрин и её отряд, которые рассказывают, что отряд Шивы случайно выпустил на волю Эребоса, который теперь стремится снова ввергнуть мир в хаос, а также то, что таинственный эльф, которого встретили герои — это её отец Салвин, и он служит Эребосу. Кроме того, Эрин рассказывает. как победить Эребоса: потеряв свою маску, безликий станет уязвим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись к Джону Моргану, герои узнают, что в их отсутствие на замок Портмейрон был совершён налёт, и Чёрная Стража похитила дочь губернатора Энн. Понимая, что дело дрянь, Джон Морган отправляет героев с посланием к Крэгу Хаку, где сообщал, что его внучка (Да, Крэг Хак — отец Джона Моргана) похищена Чёрной Стражей, и что за всем стоит Безликий. В итоге Крэг Хак решает собрать пиратский флот и нанести удар по Карталю, взяв с собой в том числе и четвёрку героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе штурма города герои сталкиваются с Салвином, который снова спрашивает, что ими движет, и в зависимости от ответа либо сразится с квартетом, либо совершит самоубийство, не в силах выдержать мук совести из-за судьбы своей дочери. В Бдении, цитадели Карталя и основы города, герои сталкиваются с Марком Волком и освобождают Энн Морган, а Крэг Хак тем временем отправляется сражаться с Эребосом и погибает, но успевает перед смертью расколоть маску безликого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герои тем временем освобождают глав Лиги Карталя и узнают от них, что Марк Волк уничтожил все священные предметы, сдерживавшие безликих под крепостью, среди руин их города и хранилища знаний Кер-Таля. Тем не менее, герои спускаются в Кер-Таль и прорываются к Эребосу, который рассказывает, что хотел найти себе достойного противника в лице квартета героев, но они зашли слишком далеко, что в планы Эребоса уже не входило. Попытка дать бой Эребосу оказалась неудачной: безликий постоянно уходил в тень и возвращался, полный сил прежде, чем его удавалось хоть немного серьёзно ранить. Однако с помощью оружия с ангельского корабля, потерпевшего крушение в Кер-Тале во время Войны Древних, герои уничтожают Эребоса раз и навсегда. С победой над Эребосом заканчивается четвёртый акт и основная игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DLC «Сокол и Единорог» ===&lt;br /&gt;
После событий в Картале неожиданно объявляется ангел Адира с войсками герцога Освина Единорога, арестовывает героев, отбирает их снаряжение и препровождает в форт Лаэгар, где становится известно, что герои чем-то мешают герцогу. Однако квартету благодаря помощи одного из стражников удаётся сбежать из камеры и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая снабжает и заключённых, и стражу, самыми разными предметами. Закупившись у них снаряжением, отряд разбирается со стражей и с бандитами Перрена — остатками разбойников Монтбада. Затем герои освобождают Розали, которая тоже оказалась в списке неугодных, и от неё узнают, что Освин снабжал бандитов Монтбада, чтобы те грабили все караваны на полуострове, кроме караванов герцогства Единорога, и теперь планирует жениться на императрице Гвендолин, а так же в встречают пленного Марка Волка. Герои вместе с Розали возвращают свои старые вещи и отправляются в Летний Дворец императрицы, чтобы помешать Освину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Летнем Дворце герои сталкиваются с войсками Освина и даже с серафимами, но в итоге им всё-таки удаётся прорваться в тронный зал, где четвёрке приключенцев неожиданно приходится сразиться с ангелом герцога Адирой, однако на середине боя императрице надоедает творящийся хаос, и она приказывает прекратить сражаться. Розали рассказывает императрице о заговоре, и Гвендолин приказывает арестовать герцога Единорога. Новым герцогом стал лорд Килберн, а его титул был передан четвёрке приключенцев. На этом сюжет дополнения заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря разрешению кризиса в Картале и раскрытию заговора Освина единорога авторитет императрицы Гвендолин, которую до этого считали слишком наивной и идеалистичной, чтобы править, взлетел до небес, Джон Морган показал себя прекрасным управленцем, который отказался играть по правилам Эребоса и сумел избежать прямого конфликта с Карталем, благодаря чему предотвратил войну империи с Иролланом и Семью городами, Карталь получил частичную автономию, как и хотел Хамза, Крэг Хак ушёл достойно и остался в памяти потомков, а риск начала новой Войны Древних сошёл на нет. Герои же отправились странствовать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, это только основная сюжетная линия, а ведь есть куча второстепенных, вроде проклятия крепости Воронов, задания на улучшенные классы или на получение степени магистра в той или иной области, здесь были упомянуты лишь те, которые влияют на концовку или нужны для прохождения основного сюжета. Полуостров Эгин хоть и небольшой, но очень насыщенный на места и события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
Самых разных персонажей в игре очень много, поэтому здесь упомянуты далеко не все. Если читатель вспомнит ещё нескольких, то их добавление лишним не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классическая четвёрка ===&lt;br /&gt;
То, что сказано про них, во многом свойственно и другим представителям их расы (героический или циничный характер — это на выбор игрока).&amp;lt;ref&amp;gt; Стоит заметить, что из-за бага у героев может пропасть озвучка, если в пути к папке с игрой есть папка, которая называется не на латинице&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Лейф''' — гном-защитник. Говорит с шотландским акцентом, любит подраться. Часто вспоминает гномьи саги и удивляется тому, что в них почти ничего не говорится о Шантири. Кроме того, известно, что он родился после 430 г. С. Д., поскольку в разговоре с гномом-кузнецом в Морской гавани тот упоминает, что бегство из Судгерта произошло ещё до того, как Лейф родился.&lt;br /&gt;
* '''Ронго''' — орк-варвар. Практически не использует местоимения, считая, что они искажают суть вещей. Активно упоминает орочьих богов Мать-Землю и Отца-Небо, постоянно и с большим азартом ждёт нападения бандитов по ночам, а также не любит крупные города, особенно Карталь, который считает опаснее джунглей, однако Крэг ему понравился.&lt;br /&gt;
* '''Ирлин''' — эльфийка-стрелок и единственный циник в отряде. Упоминает, что эльфы когда-то были частью империи Шантири, а также отпускает едкие комментарии по тому или иному поводу. Известно, что родилась после ухода эльфов с полуострова Малин.&lt;br /&gt;
* '''Лигейя''' — вольная волшебница из числа людей. Интересуется загадками и магическими явлениями, а потому с особенно большим интересом изучает Кузницу Стихий и Башню Загадок, когда партия там оказывается. также пытается раскрыть тайну исчезновения Шантири.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Герои первого плана ===&lt;br /&gt;
* '''Джон Морган''' — губернатор полуострова Эгин, который отказался играть на руку Эребосу и всеми силами пытался избежать конфликта между Империй Сокола, Иролланом и Семью городами. В конце концов, грамотно командуя отрядом приключенцев, сумел разобраться в заговоре мастера-ассасина и вернуть в страну порядок. Также один из лучших мечников в империи. Сын Крэга Хака, отношения с которым некоторое время были натянутыми, но потом всё-таки наладились.&lt;br /&gt;
* '''Крэг Хак''' — некогда знаменитый пират, отошедший от дел. Управляет городом Крэгом. Проклят пустомантом Сандро, из-за чего долго не проживёт, а после смерти от проклятия о нём исчезнут все напоминания. Возглавил атаку на Карталь после похищения Энн Морган, и в поединке с Эребосом расколол его маску ценой жизни.&lt;br /&gt;
* '''Розалия''' — жрица Эльрата и {{spoiler|незаконнорожденная дочь весталки Элоизы и лорда Монтбада}}. Раскрывает заговор герцога Освина Единорога и из-за этого попадает в тюрьму в форте Лаэгар, впоследствии ей удаётся добраться до императрицы. Умеет вызывать собственного ангела-хранителя, способного телепортировать её и её друзей в безопасное место. но пользуется этим умением лишь один раз. Впоследствии вышла замуж за лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
* '''Энн Морган''' ({{spoiler|Рассказчик}}) — {{spoiler|POV-персонаж, именно от её лица ведётся повествование о четвёрке героев, хотя лично она встречалась с ними нечасто.}} На момент событий игры — маленькая девочка, хотя уже в том возрасте она отличалась редкостной страстью к приключениям: когда её отца Джона Моргана отправили на полуостров Эгин, Энн тайком забралась в его фургон. Впоследствии её похитил Марк Волк, но благодаря героям Энн смогла сбежать, укусив герцога Карталя за рукав, отдавив ему ногу и воспользовавшись общей суматохой, которую вызвало появление квартета приключенцев. Внучка Крэга Хака. {{Spoiler| К своему сожалению так ни разу и не встретилась с дедушкой}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные герои ===&lt;br /&gt;
* '''Дунстан''' — искатель приключений из отряда Шивы. {{spoiler|Погиб от рук Эребоса, когда Гробница Тысячи Ужасов открылась, а мастер-ассасин принял его облик.}}&lt;br /&gt;
* '''Максимус''' — единственный на всю Империю рыцарь-орк, ныне служит капитаном стражи в Сорпригале, первый работодатель героев.&lt;br /&gt;
* '''Зулейка''' — дочь Фалагара и осведомительница Джона Моргана в Картале.&lt;br /&gt;
* '''Кассия''' — жрица Эльрата, с которой был помолвлен Родас, принц города-государства Волос. После того, как Меланта подсыпала Родасу приворотное зелье, и тот отрёкся от Кассии, она умерла от горя. Однако затем в обличье призрака она помогла Родасу снять действие чар, и много позже, после проклятия Меланты, рассказала героям о предательстве.&lt;br /&gt;
* '''Каспар''' — специалист по проклятиям и их снятию, заведовавший богадельней в Картале. Родился в семье изготовителя зелий, потом заинтересовался некромантией и целительством одновременно. Согласился отправиться вылечить Крэга Хака, но смог только убрать симптомы.&lt;br /&gt;
* '''Лирдан''' — тёмная эльйика, спасшая лорда Хаарта от нападения волков. С тех пор они полюбили друг друга и каждую ночь встречались в лесу за городом, в том числе и после бегства Хаарта на полуостров Эгин. Позже они поженились, и Лирдан родила сына Мирима.&lt;br /&gt;
* '''Сиэль''' — советница Крэга Хака из народа морских эльфов. Именно она попросила привести Каспара для лечения короля пиратов. Всячески отрицает наличие романтических отношений между ней и Крегом, но почему-то ей никто не верит.&lt;br /&gt;
* '''Уилфред Килберн''' — крестоносец Солнца, имперский картограф и двоюродный брат герцога Единорога, прибывший на полуостров, чтобы собрать о нём информацию. Отличается невероятным вниманием к деталям. Помог раскрыть личность лорда Монтбада и оказался вовлечён в конфликт с герцогом Освином Единорогом, впоследствии занял его место, а титул лордов Килберна передал приключенцам. Женился на Розали.&lt;br /&gt;
* '''Фалагар''' — Посол Семи Городов в Картале, и, по совместительству, архимаг. Догадался, кто стоял за переворотом, но попал в темницу, и героям пришлось его освобождать.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Хаарт''' — один из самых искусных мечников в Асхане и рыцарь герцогства Оленя. Тайно женился на тёмной эльфийке Лирдан и каждую ночь встречается с ней в лесу Иэн-Шалл. {{spoiler|Если герои попробуют сдать Хаарта Инквизиции, то он ударится в бега, если нет - позже герои узнают о рождении у него и Лирдан сына Мирима}}.&lt;br /&gt;
* '''Хамза''' — глава Лиги Карталя, стремившийся только дать городу частичную автономию, но остальные члены Лиги с ним не согласились и потребовали большего. В итоге Марк Волк после очередного переворота просто пересажал всех членов Лиги, кроме Хамзы, который ушёл в подполье. После победы над Эребосом вернулся на пост главы города.&lt;br /&gt;
* '''Шива''' — искательница приключений, {{spoiler|последняя из своего отряда}}. Отправилась в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, но нашла там лишь Эребоса и его прислужников. С большим трудом ей удалось сбежать.&lt;br /&gt;
* '''Эдвин''' — астроном, сумевший увидеть миры за пределами завесы Асхи, в том числе несколько обитаемых и один плоский.&lt;br /&gt;
* '''Эйлин''' — женщина-крестоносец, осевшая в Сорпигале. Просит героев отыскать и привлечь к ответственности трёх беглых преступников, {{spoiler|которые оказываются её сыновьями}}&lt;br /&gt;
* Императрица '''Гвендолин Сокол''' — глава Священной Империи Сокола. Издала Хартию Грифона, отделявшую церковь от государства, что и стало причиной кризиса в Картале. Тем не менее, смогла разрешить возникшие перед ней проблемы и раскрыть заговор герцога Освина Единорога, что резко укрепило её авторитет.&lt;br /&gt;
* '''Эрин''' — дочь Салвина и королевы Туидханы, сообщившая героям, как можно победить Эребоса и показавшая выход из Гробницы Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
* '''Орна''' — ангел, пытающаяся заслужить прощение за действия Уриэля и Михаэля, и сохранить культуру ангелов, близкая подруга Розали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спутники ===&lt;br /&gt;
К отряду могут присоединиться два спутника, которые в бою не участвуют, но обладают некоторыми полезными способностями. Сюжетных спутников в этом разделе нет.&lt;br /&gt;
* '''Айлос''' — охотник, который ошивается близ сорпигальской таверны. По его словам, хорошо знает полуостров. Рассказывает о монстрах, которых встречает партия, а также позволяет отряду обнаруживать врагов издалека и реже попадаться самим.&lt;br /&gt;
* '''Айонбар''' — вьючный жеребец, которого можно купить в сорпигалькой конюшне «Лошадиный рай». Удваивает вместительность инвентаря.&lt;br /&gt;
* '''Алисия''' — добродушная жрица Эльрата из Морской гавани, раз в день может восстановить здоровье всего отряда и воскресить убитых.&lt;br /&gt;
* '''Барт Бримстоун''' — гном, который додумался до изобретения паровой машины, но был за это изгнан из города жрецами Арката, которые посчитали это святотатством. Построил свой собственный пароход, который, однако, взорвался. Сам Барт выжил, может присоединиться к отряду и чинить поломанное снаряжение.&lt;br /&gt;
* '''Бонс''' — пират из Крэга, который очень часто натыкался на ловушки, и поэтому у него не все пальцы на месте. Может вступить в отряд, чтобы обнаруживать спрятанные ловушки и увеличить шанс их обезвредить.&lt;br /&gt;
* '''Вильма Каменный Щит''' — дева Щита из Судгерта. Заняв этот пост, она разорвала все связи с семьёй и кланом и стала защитницей всей общины гномов, пока Судгерт не заполонили порождения Безликих. Тем не менее, может присоединиться к отряду и каждый ход блокировать некоторые атаки противников.&lt;br /&gt;
* '''Карим''' — оценщик из Семи Городов, {{spoiler|который на самом деле замаскированный демон}}. Если взять его в отряд, будет бесплатно опознавать вещи.&lt;br /&gt;
* '''Кенги''' — раньше был поваром у гоблинов, которые били его за готовку. Во время нападения гоблинов на Сорпигаль, случившегося ещё до прибытия туда четвёрки героев, забежал в трактир и спрятался там, не зная, что всех его товарищей быстро оттеснили обратно. Трактирщик Оскар взял его поваром и стал платить за работу, поэтому Кенги ему очень благодарен. Может присоединиться к отряду за небольшую плату и готовить хорошую еду в походном лагере, на время увеличивая все характеристики всех персонажей на 10 %, из-за чего очень полезен в любой обстановке.&lt;br /&gt;
* '''Нахла''' — женщина-аптекарь. Находясь в отряде, продаёт зелья, в том числе навсегда увеличивающие характеристики.&lt;br /&gt;
* '''Ромуальд''' — старый знакомый четвёрки приключенцев и тоже ученик Оуэна. Хорошо торгуется, позволяя покупать товары немного дешевле.&lt;br /&gt;
* '''Сана''' — девушка-джин, которую герои могут спасти из забытой кем-то лампы в Морской гавани. Раз в день может наложить на команду кучу защитных заклинаний, но они быстро пропадут.&lt;br /&gt;
* '''Спайк''' — волчонок, спасённый от браконьеров. Умеет обнаруживать тайники и увеличивает шанс их открыть.&lt;br /&gt;
* '''Хаджи''' — учёный из Великой библиотеки Карталя. Также прибыл из Семи городов. Будучи в отряде, увеличивает количество опыта за убийство врагов, что делает его одним из самых ценных спутников вообще.&lt;br /&gt;
* '''Хурия''' — орк-трактирщик, с ним отряд раз в день может отдохнуть, не расходуя припасов.&lt;br /&gt;
* '''Хуан''' — человеческий торговец, прибывший из империи Лотоса (в которой большинство — наги), скупает все ненужные предметы.&lt;br /&gt;
* '''Цин''' — пират и охотница за сокровищами. Столько раз находила самые разные клады, что когда она в отряде, из всех монстров с большим шансом будет выпадать более качественная экипировка.&lt;br /&gt;
* Так же роль спутников могут временно выполнять различные персонажи из квестов, а Каспар — ещё и после выполнения квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не пойми кто ===&lt;br /&gt;
* '''Кирк''' — бандит и немного маг, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Крэг. {{spoiler|если оставить его в живых, организует экспедицию в неизведанные земли.}}&lt;br /&gt;
* '''Люк''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в логово воров к западу от Сорпигаля. {{spoiler|Если оставить его в живых, отправится в Хаммерфол и станет настоящим героем.}}&lt;br /&gt;
* '''Хими''' — инквизитор, расследующий исчезновения лорда Хаарта.&lt;br /&gt;
* '''Яссад Аттакуа''' — оптимистичный завсегдатай сорпигальской таверны, который просит приключенцев собрать для него описания существ, живущих на полуострове. {{spoiler|После выполнения задания улетает на космическом корабле яйцевидной формы. Скорее всего, является пасхалкой на оригинальную серию Might and Magic.}}&lt;br /&gt;
** {{Spoiler|Сценарист игры Жюльен Перу a.k.a. Marzhin в недавнем интервью ответил на вопрос следующим образом: Это, безусловно, «пасхальное яйцо», но это настоящий Джассад Атткуа из романов Джерри Гравела (The Dreamwright и The Shadowsmith). Я связался с Джерри, чтобы попросить у него разрешение на включение его персонажа и обсудить с ним, как он должен выглядеть. Его появление происходит через некоторое время после событий романов, он изучает Асхан со своим новым лучшим другом — Эйл до Мер.}}&lt;br /&gt;
* Духи Кузницы Стихий:&lt;br /&gt;
** '''Аваландра''' — вода&lt;br /&gt;
** '''Гралкор''' — земля&lt;br /&gt;
** '''Пиранаст''' — огонь&lt;br /&gt;
** '''Шалвенд''' — воздух&lt;br /&gt;
** '''Ризелин''' — свет&lt;br /&gt;
** '''Синшан''' — тьма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Главные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Марк Волк''' — самопровозглашённый герцог Карталя и глава Чёрной Стражи. Высокомерен и жесток. Устроил переворот, свергнув Лигу Карталя, похитил Энн Морган и попытался шантажировать её отца, но в итоге потерпел фиаско и был заточён в форт Лаэгар. Через двадцать лет после событий игры был помилован императрицей и переселился в Вольные города, где и прожил остаток жизни ''или же'' разбился о скалы, при попытке подставить героев, которые решили помочь ему сбежать.&lt;br /&gt;
* Герцог '''Освин Единорог''' — владелец одного из крупнейших герцогств в империи Сокола. Тайно снабжал бандитов Монтбада и приписал победу над ними себе. Попытался жениться на императрице Гвендолин и получить власть над всей страной, но его остановили Розали и отряд героев, которые раскрыли его заговор и сообщили всё императрице. Был лишён титула, а новым герцогом Единорогом стал лорд Килберн.&lt;br /&gt;
* '''Эребос''' — мастер-ассасин безликих и их предводитель в Войне Древних. Убил архангела Михаэля, устроив ему засаду, а когда был заключён Сумеречный завет, не принял его и попытался продолжить войну, но другие безликие остановили своего предводителя и заточили в Гробнице Тысячи Ужасов. Там Эребос и находился, пока отряд Шивы случайно не освободил его. Затем, {{spoiler|приняв облик Дунстана}}, Эребос начал провоцировать войну между империей Сокола, Иролланом и Семью городами, всячески нагнетая обстановку на полуострове Эгин. Большую часть времени действовал из тени, не показываясь на глаза лично. Когда его раскрыли, не растерялся, а дал противнику серьёзный бой, и в поединке убил Крэга Хака. Однако король пиратов повредил маску Эребоса, сделав его уязвимым. Герои, прибывшие на бой с Эребосом вслед за Крэгом Хаком, в итоге смогли уничтожить мастера-ассасина с помощью ангельского оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Адира''' — ангел на службе у герцога Освина и финальный босс дополнения «Сокол и Единорог». В самом начале событий дополнения арестовывает приключенцев и отправляет в форт Лаэгар.&lt;br /&gt;
* '''Меланта''' — тёмная волшебница, с помощью приворотного зелья влюбившая в себя принца Родаса и наложившая на народ Волоса проклятие, превратившее их в нежить, когда Родас освободился от чар. Продолжала существование в виде призрака, пока герои не упокоили жителей Волоса и саму Меланту.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Монтбад''' — Ревнитель веры {{spoiler|и отец Розали}}. В награду за службу получил замок Портмейрон, но постепенно начал терять рассудок (возможно, из-за козней Эребоса) и жутко параноить. В итоге решил, что вместо императрицы Гвендолин на самом деле суккуб, и сколотил свою банду, которая даже смогла напасть на замок Портмейрон. Первым разгадал заговор Эребоса, но ему никто не поверил. Был убит четвёркой героев.&lt;br /&gt;
* '''Рипли''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Карталь, где он записался в Чёрную стражу. {{spoiler|Если оставить его в живых, то он убьёт свою мать и сам будет заколот стражей.}}&lt;br /&gt;
* '''Королева пауков''' — самая большая паучиха из пещер под Сорпигалем и первый босс в игре. В список попала потому, что отсеивает нежизнеспособные отряды героев.&lt;br /&gt;
* '''Сальвин''' — муж королевы Туидханы, и глава эльфов, подчиняющихся Эребосу. Похитил свою дочь Эрин и растил её в строгости и в заботе одновременно. В дальнейшем их взгляды на то, каким должно быть королевство тёмных эльфов, разошлись, как и их пути. Впервые встречается героям в Кузнице Стихий, потом мелькает в Гробнице Тысячи Ужасов, и, наконец — в битве за Карталь, где и погибает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]] — демонов на полуострове Эгин нет {{Spoiler|вернее, один есть, но встречается только по квесту друида}}, а вот ангелов и кальмаров в виде безликих и тому подобных тварей полно.&lt;br /&gt;
* [[Багофича]] — в игре нельзя стрелять и швыряться заклинаниями по диагонали. Вроде бы неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.&lt;br /&gt;
** Даже АоЕ заклинания по диагонали плохо работают.&lt;br /&gt;
* [[Бессмысленное самопожертвование]] — раз уж Эребоса всё равно убили с помощью настоящего ОМП, был ли смысл в том, что Крэг Хак ценой своей жизни разбил ему маску?&lt;br /&gt;
** Впрочем, Крэгу умереть надо было.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для гениев]] — задачки в Чистилище во многом рассчитаны на геймдевелоперов. Как вам, например, дверь, которая открывается только если ввести ip-адрес локалхоста (127.0.0.1)? Или восемь запертых комнат с номерами, которые надо перевести в двоичную систему и решить путём установки рычагов в нужных положениях?&lt;br /&gt;
* [[Босс-головоломка]] — Эребос. Победить его в обычном бою не получится: получив хоть немного серьёзные ранения, он выйдет из боя и вернётся с полным здоровьем. Чтобы уничтожить его, придётся собрать все части Символа Солнца, установить его на панель управления ангельским кораблём и назвать имя военачальника: {{spoiler|Михаэль}}.&lt;br /&gt;
** Впрочем, автору правки известен случай, когда Эребоса убили за один ход, нанеся каждым из членов отряда критический урон.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — Мамуши, при атаке толкает героев на клетку назад, при этом бой с ним происходит на вершине маяка без стен, если не встать между ним и статуей — разобьётесь. По счастью мозгов, что бы этого не допустить [[Искусственный идиот|у него нет]].&lt;br /&gt;
* [[Босс — губка для пуль]] — Инопланетная технология из секретного подземелья «Чистилище». Имеет самое большое количество здоровья в игре, но при этом не атакует, а только отражает входящий урон.&lt;br /&gt;
* [[Босс со свитой]] — опять Эребос. Вместе с ним в Кер-Тале засела небольшая армия тёмных эльфов и Безликих. и с ними придётся сражаться одновременно.&lt;br /&gt;
** Марк Волк сюда же: свита создаёт куда больше проблем, чем сам герцог.&lt;br /&gt;
* [[Ваншот]] — высокоуровневые монстры и особенно боссы могут запросто одним ударом даже не отправить в нокаут, а сразу убить персонажа из партии. Особенно часто ваншотят магов…&lt;br /&gt;
* [[Вечная загадка]] — кто такой Яссад?&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — дважды: {{spoiler|Марк Волк — пешка Дунстана, который всеми манипулирует}}; {{spoiler|Дунстан уже десять лет как мёртв, а под его личиной скрывается сам Эребос.}}&lt;br /&gt;
* [[Гад-кукловод]] — Эребос, естественно! Первую половину игры под его дудку пляшут даже главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Графон не нужен]] — графика — это действительно слабая сторона игры — текстуры в игре предельно мыльные, а все модели взяты из предыдущих игр франшизы. Но получать удовольствие от геймплея она не мешает: игра не про спецэффекты и высокополигональные модели.&lt;br /&gt;
* [[Заболтать до смерти]] — если сказать Салвину, что отряд сражается ради {{spoiler|маленькой девочки (Энн)}}, то Салвин, не выдержав мук совести, совершит самоубийство.&lt;br /&gt;
* [[Заковырять насмерть]] — в поздней игре большинство противников уничтожаются именно так — заковыриванием. Особенно выделяются Чёрные стражи и Преторианцы, которых из-за высокой физической защиты приходится бить очень долго. К счастью, они уязвимы для магии&amp;lt;ref&amp;gt;особенно для магии воздуха&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Адира, у которой очень много здоровья даже для босса. Впрочем, для победы нужно снять только половину.&lt;br /&gt;
** Среди команды героев враги заковыривают обычно гнома-стража. Последним из всей партии.&lt;br /&gt;
* [[Замена золотой рыбки]] — после того, как Эрин пошла своей дорогой, Салвин нашёл себе ученицу Малвен, к которой начал относиться как к дочери и которую потом даже начал называть именем своей дочери. (Впрочем это больше к «Героям VII»)&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — по неподтверждённой информации, весь перевод на русский делался одним человеком, причём имеющим очень высокое мнение о своих способностях и полностью игнорирующим предложения о корректировках. Так ли это или нет, но по крайней мере в переводе снаряжения имеем множество странностей и упрощений; так, «Silksword» — «дамасский клинок» (на самом деле — шёлковый меч, то есть катана наг), «cutlass» — «кортик» (абордажная сабля, на крайняк — тесак), «dagger» и «kris» — «кинжал» в обоих случаях (при этом менее известный «dirk» остался «дирком», хотя вот его можно было бы и кортиком назвать), «flanged mace» — «шипастая булава» (пернач, ну да ладно), «tetsubo» — «палица» (тецубо; в данном сеттинге — специфическая двуручная дубина, используемая акулолюдами из местной далёкой не-Японии. Официальный перевод напрочь убивает ощущение иностранности оружия), «Yumi bow» — &amp;quot;лук «Юми» (японский длинный лук, здесь можно было бы назвать «хасимским луком». Официальный перевод вызывает впечатление, что «Юми» — чьё-то имя или торговая марка), «Heater Shield» — «распаляющий щит» (экю; походу тут был автопереводчик), «Kite Shield» — «щит ястреба» (каплевидный щит; снова похоже на автопереводчик), «Barbute» — «шлем с забралом» (барбют. Ладно, это не самое известное слово, но почему с «забралом»-то? Переводчик должен был понимать, что в игре у любого предмета есть изображение), «Tribal» — «примитивный» (племенной, а конкретно здесь — орочий. Забавно видеть, как «примитивные» сапоги на два уровня выше качеством, чем легионерские)… Ещё есть путаница с термином «Void» (местное межзвёздное пространство), ранее переводимым как «Пустота», но здесь ставшим «Бездной». Проблема втом, что в сеттинге уже есть «Abyss» (подземный мир), и «Бездной» ранее переводился именно он.&lt;br /&gt;
* [[Квартет]] — собственно, команда главных героев. С двумя шестыми рейнджерами в виде спутников.&lt;br /&gt;
* [[Кельтский тип]] — под эту внешность подходят Лигейя из классического состава и Энн Морган.&lt;br /&gt;
* [[Консервная банка]] — гном-страж. Сам почти неубиваем, но враги скорее сами об него убьются, чем он со своим топором причинит какой-то действительно серьёзный вред.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — классовое заклинание архимага «остановка времени». Создаёт красивую хроносферу на три хода… которая не действует на противников, находящихся совсем рядом с отрядом.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — отряд из одних магов. Живучестью не блещет, но при прямых руках может сам всё аннигилировать.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. Загадки Чистилища может разгадать только программист, а для некоторых и Башня Загадок без гайда непроходима.&lt;br /&gt;
* [[Манчкин]] — можно выносить всё, что даёт очки опыта, но тогда действительно хорошей концовки вы не получите.&lt;br /&gt;
* [[Морская свинка]] — в городе под названием «Морская Гавань» нет порта.&lt;br /&gt;
* [[Мясные ворота]] — как ни странно, для опытных игроков практически отсутствуют. Разве только на третий уровень Затерянного города лучше до конца третьего акта не соваться&amp;lt;ref&amp;gt;потому что там сидит высокоуровневая нежить с Хрустальным пауком во главе&amp;lt;/ref&amp;gt;. А на четвёртый — можно и даже нужно.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — в подземелье Чистилище, куда можно попасть после прохождения основного сюжета, герои должны освободить пришельцев-Творцов от гнёта юбимантов. Наградой за спасение будет обещание директора Limbic выпустить одиннадцатую часть серии. К слову, там же можно найти босса «Инопланетная технология» в виде эмблемы Uplay и уничтожить его.&lt;br /&gt;
* [[Начнём с финального босса]] — {{spoiler|едва партия приключенцев прибывает на полуостров Эгин в город Сорпигаль, как их встречает сам главгад Эребос в облике авантюриста Дунстана и… проводит экскурсию по городу, ибо драться с новичками, да ещё и так бездарно раскрывать свою личность для него слишком легко и скучно.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, к тому времени, как игрок дойдёт до этого поворота он, вполне возможно, забудет, кто это такой&lt;br /&gt;
*** Не забудет, описание квеста об этом напоминает. А читать описания квестов в этой игре необходимо — никаких маркеров на карте нет.&lt;br /&gt;
* [[Нежить]] — в изобилии встречается в шантирских руинах&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — беда пришла откуда не ждали: в июне 2021, юбисофт отключили сервера игры и теперь игра считает себя [[Антипиратская фича|пираткой и заканчивается в конце первого акта]].&lt;br /&gt;
** В октябре проблему решили.&lt;br /&gt;
* [[Несдаваемый квест]] — если случайно приблизиться к квестовому отряду браконьеров до того, как будет выдано задание на повышение до Хранителя, то получение этого звания без изменений в файлах игры будет невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Нет, не тот]] — у босса-грифона в Летнем Дворце кличка Гриффиндор.&lt;br /&gt;
* [[Оркестровая бомбёжка]] — начинается во время босс-файтов.&lt;br /&gt;
* [[Параноик был прав]] — [[зигзаг]]. Монтбад не ошибся, когда заподозрил в Картальском кризисе заговор безликих. А вот императрица Гвендолин суккубом никогда не была, и её никто не подменял. И к нападению демонов на Эгин безликие непричастны.&lt;br /&gt;
** Ну, как сказать… Вспоминая кампании Антона и Кирилла Грифонов, {{spoiler|где в первом случае эта идея едва не воплотилась в жизнь, а во втором - на Эгине вообще Незримую Библиотеку безликих искали}}, поневоле задумаешься: а не пророческий дар ли свёл Монтбада с ума?&lt;br /&gt;
*** Что интересно — столетия спустя (во время пятых героев) уже другую императрицу таки подменят суккубом. Причём она действительно начнёт разлагать страну под прикрытием реформ и перемен.&lt;br /&gt;
* [[Пасхальное яйцо]] — в изобилии, начиная от имён персонажей, перекочевавших из старой вселенной, и заканчивая целым подземельем «Чистилище», где присутствуют все сотрудники Limbic Entertainment в образе существ из игры. И с каждым можно поговорить.&lt;br /&gt;
* [[Паук-деньгоед]] — золото падает абсолютно со всех монстров, снаряжение — тоже. Впрочем, выбить легендарные артефакты не получится, они все лежат только в сундуках.&lt;br /&gt;
* [[Босс в головорезьей шкуре]] — Циклоп и теневой дракон из опасных пещер в восточной части полуострова. Непрокачанная партия уничтожить их не может в принципе. но, апнув пятнадцатый-двадцатый уровень, можно придти и надавать им люлей… а потом встретить в Вантирских горах и Гробнице Тысячи Ужасов нескольких таких тварей сразу.&lt;br /&gt;
* [[Побить за 60 секунд]] — Марк Волк. Вы долго прорывались к нему через армии Чёрных Стражей, готовитесь к эпичной битве… а потом внезапно выясняется, что у Марка всего 1 хп, и после первого же выстрела он падает без сознания, даже если этим выстрелом промазать(!).&amp;lt;ref&amp;gt;Потом его можно будет найти в форте Лаэгар среди заключённых, и лучше не выпускать самопровозглашённого герцога из камеры.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Погладить собаку]] — чтобы принять в отряд волчонка Спайка, [[именно то, что написано на упаковке|его надо именно что погладить]].&lt;br /&gt;
* [[Подсадной главгад]] — герцог Карталя Марк Волк, который на самом деле является марионеткой Эребоса.&lt;br /&gt;
* [[Постулат лорда Бритиша]] — среди игроков находились даже те, кто умудрялся ваншотить Эребоса… вернее, оставлять ему 1 единицу здоровья, ибо его смерть исключительно скриптовая.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — игра от этого страдает. Кто-то считает её хламом, кто-то — почти шедевром, кто-то — очередным средненьким проектом на один (вернее на несколько — игра довольно продолжительная) вечер. Впрочем, большинство фанатов олдскульных RPG, и особенно люди, прошедшие Legend of Grimrock, обычно зависают на полуострове Эгин очень надолго.&lt;br /&gt;
* [[Разрядка смехом]] — в Сорпигале можно найти горожанина, который только и делает, что травит анекдоты. Иногда смешные, но это самый несерьёзный персонаж в игре.&lt;br /&gt;
* [[Реактивный громила]] — Адира. Обладает огромным запасом здоровья, перемещается только телепортацией на несколько клеток, с определённого момента навешивает на себя баф, почти полностью защищающий от физического урона и может совершать несколько действий за ход (обычно бьёт, и больно, хорошо хоть, что два раза подряд заклинаниями не швыряется).&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь крови]] — Эребос.&lt;br /&gt;
* [[Самоуверенный мерзавчик]] — Марк Волк.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие. Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.&lt;br /&gt;
** А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — Мастер Клинка. Сам бьёт очень больно, но иногда может помереть от собственной отражённой атаки.&lt;br /&gt;
* [[Торговец всегда прав]] — цена покупки предмета всегда в три с половиной раза выше цены продажи. Но компания приключенцев всё равно едва ли будет испытывать финансовые проблемы когда-либо, кроме самого начала игры.&lt;br /&gt;
* [[Файтер, клирик, маг и вор]] — взяв в отряд защитника, рунного жреца, вольного мага и наёмника, вы получите сабж и вполне жизнеспособный отряд.&lt;br /&gt;
* [[Фансервис]] — встречается в изобилии. Почти все женские персонажи такие.&lt;br /&gt;
** Оголённые плечи уже фансервис? Да, мобы-тёмные эльфики фансервисны, Зулейка и ещё некоторые — тоже, но остальные одеты вполне скромно, пусть и легко.&lt;br /&gt;
*** Автор правки должен отметить, что в предыдущих частях «ну очень красивых женщин» было больше.&lt;br /&gt;
* [[Хардкор]] — эта игра даже на среднем уровне сложности непростая, а на высоком начинается настоящее веселье…&lt;br /&gt;
* [[Хлипкий маг]] — все магические классы, но вольные маги — в особенности, ибо они вообще никаких доспехов носить не умеют. Можно и нужно качать им всем телосложение, но маги всё равно останутся не очень живучими.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий босс]] — главарь бандитов Перрен в форте Лаэгар. Из-за того, что у квартета приключенцев стража отобрала всё снаряжение, и комплектоваться пришлось чем попало, его фаерболы создают партии целую кучу проблем, в том числе ваншоты героев-магов. Это единственный босс в игре, для победы над которым автору статьи пришлось специально закупаться экиперовкой с сопротивлением к какой-то конкретной школе магии.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень]] — форт Лаэгар, во многом из-за того, что у отряда сразу отбирают всё снаряжение, и воевать приходится одетым во всякий хлам.&lt;br /&gt;
** Правда партийный маг на этом уровне кричит «Наконец-то я в этой игре не только баффы раздаю!».&lt;br /&gt;
*** Странный он, этот маг, учитывая, что в поздней игре боевая магия и так куда эффективнее оружия.&lt;br /&gt;
**** Радостно кричать по поводу шанса бить врагов должен «танк», который большую часть времени спамит «перехват» на этого самого мага. И не в этой локации, а в боях с Чёрными Стражами.&lt;br /&gt;
* [[Эффект Телепорно]] — ох, не повезло Пиранасту и Хурии с именами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Might and Magic}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Германия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98070</id>
		<title>Might and Magic X: Legacy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98070"/>
		<updated>2023-02-24T09:25:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Пусть название «искатели приключений» не вводит вас в заблуждение. Они не были разбойниками или авантюристами, которых интересовали только деньги и слава. Они верили в высшее предназначение, в идеалы чести и отваги. Это был завет их наставника, героя, ветерана битвы при Хаммерфоле.|Фрагмент вступления}}&lt;br /&gt;
[[Файл:M&amp;amp;M_Legacy_главное_меню.jpg|250px|thumb|right|Классический состав приключенцев против особо крупного дракона, фрагмент осады Карталя. Слева направо: орк-варвар, человек-вольная волшебница, эльфийка-стрелок и гном-защитник]]&lt;br /&gt;
'''Might and Magic X: Legacy''' — игра в жанре пошаговой RPG, созданная небольшой компанией Limbic Entertainment и изданная Ubisoft 23 января 2014 года, ремейк культовой серии пошаговых RPG Might And Magic (особенно первых пяти), а также первая и единственная игра основной серии «Меч и Магия» в сеттинге новой вселенной «Меча и Магии» — Асхане. По размерам мир меньше, чем в предыдущих играх серии, но благодаря хорошему сюжету, большой вариативности и сохранению ключевых механик и багофич, игра была высоко оценена многими олдскульными игроками (другие олдскульные игроки плевались). Вместе с серией Legend of Grimrock десятая часть [[Might and Magic]] возродила интерес к жанру [[Dungeon Crawl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Might_magic_x_legacy_Мамуши.jpg|250px|thumb|right|Битва с Мамуши — военачальником культа Затопляющей и одним из боссов первого акта.]]&lt;br /&gt;
Игрок управляет отрядом из четырёх искателей приключений, которые помещаются на одной клетке и [[Мы с Тамарой ходим парой|всегда путешествуют вместе]] (а это значит, что у отряда есть тыл и фланги). Вид всегда от первого лица, увидеть свой отряд со стороны невозможно. Время движется только когда отряд движется. В небоевом режиме можно либо перемещаться, либо творить заклинания, без каких-либо ограничений, в боевом на каждое действие, будь то перемещение, испитие зелья, прочтение свитка, удар или заклинание, тратится действие персонажа. И, поскольку отряд всегда неразлучен, для перемещения нужно, чтобы свободные действия были у всей четвёрки. Ход заканчивается, когда все персонажи в отряде совершат какое-либо действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За убийство врагов те члены отряда, которые живы и в сознании, получают очки опыта (герой, уничтоживший противника, получает немного больше остальных). Как и в других RPG, набрав определённое количество опыта, герой получает новый уровень. За каждый левелап даются очки характеристик и очки навыков. Первые можно потратить на улучшение одной из шести характеристик персонажа, которые во многом стандартные:&lt;br /&gt;
* Сила — увеличивает урон в ближнем бою и позволяет с большей вероятностью вскрывать тайники в виде трещин в стенах.&lt;br /&gt;
* Магия — увеличивает урон и эффективность лечения от заклинаний и позволяет с большей вероятностью развеивать магические барьеры, скрывающие тайники&lt;br /&gt;
* Восприятие — увеличивает урон в дальнем бою и позволяет более эффективно вскрывать тайники, запертые с помощью механизмов.&lt;br /&gt;
* Удача — увеличивает шанс крита, критический урон, шанс, что по герою промажут или хотя бы ударят не критом, количество золота и так далее.&lt;br /&gt;
* Телосложение — увеличивает запас здоровья&lt;br /&gt;
* Дух — увеличивает запас маны&lt;br /&gt;
Первые четыре характеристики можно слегка улучшить без повышения уровня, найдя специальные бочки с магической жидкостью, две другие — с помощью эликсиров духа и телосложения, которые можно найти в сундуках или у торговцев. Иногда встречаются эликсиры, увеличивающие все характеристики на 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо характеристик персонажа у каждого из них есть индивидуальная сопротивляемость к тому или иному виду магии, которая зависит в том числе от расы и надетых предметов. Кроме того, можно найти бочки с магической жидкостью, немного повышающие защиту от магии. Всего, к слову, видов магии семь:&lt;br /&gt;
* Магия Воды — урон, бафы и ограничения перемещения, но почти всё периодическое. Самые полезные — снятие волшебного сна и паралича, ледяная глыба, на один ход выключающая опасного противника из боя, и заклинания, не дающие врагу перемещаться. Кроме того, абсолютно все атакующие заклинания снижают количество атак и блоков у противника за ход. Для любителей пострелять или быстро и без проблем уничтожать врага обычным оружием — самое оно.&lt;br /&gt;
* Магия Земли — всего понемногу: и урона, и бафов, и дебафов, и ограничения перемещения, есть даже лечение. Наиболее полезны собственно лечение, а также отравление врагов, снятие отравления и слабости. На последнем уровне прокачки открывает заклинание, наносящее урон в процентах от текущего здоровья. Очень полезна для любителей неторопливой игры и танкования.&lt;br /&gt;
* Магия Огня — урон, много урона, и чуть-чуть бафов, однако самое полезное заклинание этой школы — «решительность». На время действия весь отряд становится невосприимчив к параличу, волшебному сну и оглушению. Также позволяет замечать противников раньше, чем они заметят отряд, от этого умения толку немного, но иногда бывает полезно. Отлично подходит любителям наносить врагу очень много урона.&lt;br /&gt;
* Магия Воздуха — урона поменьше, чем от магии Огня, зато много бафов и разнообразного АОЕ, а с самого начала есть способность, позволяющая откидывать врага на клетку назад, в результате чего он либо тратит ход, чтобы подойти обратно, либо выдаёт по отряду огромный урон с расстояния. Впрочем, полезнее всего заклинание, снимающее слабоумие, а вообще магия Воздуха хороша для уничтожения больших групп врагов.&lt;br /&gt;
* Магия Света — бафы и немного урона, но самые полезные навыки — это лечение, воскрешение, снятие проклятий и, в меньшей степени, обнаружение ловушек, без которого некоторые подземелья просто не пройти. Герой с магией света на уровне «мастер» нужен абсолютно в каждом отряде, просто чтобы было кому поднимать сопартийцев, лежащих в отключке, а каждый убитый в бою приключенец не заставлял бросать все дела и бежать в город к целителю.&lt;br /&gt;
* Магия Тьмы — снятие бафов на врагах, наложение некоторых бафов на отряд, вампиризм, однако больше всего проку от заклинания «шепчущие тени», которое открывается в самом начале и позволяет видеть тайники, тем самым собирая кучу полезного лута.&lt;br /&gt;
* Изначальная Магия — целая куча мощных бафов и заклинаний на контроль поля боя вроде остановки времени, чем и ценно, равно как и возможностью опознавать артефакты, снимать с отряда абсолютно все эффекты (в том числе и положительные) и навесить сопротивляемость всем видам магии сразу. Крайне полезна, если есть возможность подготовиться перед битвой с сильным боссом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки, в свою очередь, делятся на боевые, универсальные и магические. Откровенно ненужных нет, для всех полезны все, разве только из разных видов оружия лучше качать только те, которыми приключенец пользуется. Каждый навык может иметь от двух до четырёх ступеней развития, причём для получения последних трёх нужно пройти обучения у учителя соответствующего навыка (например, для знатока искусства войны надо оплатить урок у NPC-знатока искусства войны): «ученик» (навык вкачан хотя бы на 1, преимуществ нет), «знаток» (навык вкачан на 7, небольшой, но приятный бонус), «мастер» (навык вкачан на 15, бонус становится помощнее) и «магистр» (навык вкачан на 25, очень мощные бонусы вроде увеличения урона от оружия в три с половиной раза или игнорирование вражеских блоков, доступен только для улучшенного класса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Героям также можно выдавать снаряжение: четыре слота под броню (шлем, кираса, перчатки, сапоги), три — под аксессуары (два кольца и амулет) три — под оружие (в две руки, плюс оружие дальнего боя). Снаряжение отличается качеством от обычного до реликвий, которые прокачиваются месте с персонажем и получают дополнительные уникальные эффекты с каждым уровнем. Найденные магические предметы также необходимо опознать, чтобы их можно было использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники опасны даже на средней сложности&amp;lt;ref&amp;gt;Сложностей всего две, и сложная не столько усиляет врагов, хотя это тоже, сколько режет количество золота.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и победить многих из них можно только усилиями всего отряда. И если в строю остался лишь один или двое героев — это в 90 % случаев означает поражение (хотя если остался гном-защитник… на высокой сложности это тоже поражение, только сильно растянутое по времени). Монстры не возрождаются, поэтому опыт на вес золота. Здоровье и мана сами по себе не восстанавливаются, поэтому отряду нередко нужно отдохнуть, чтобы восстановить силы и не сойти с ума от жуткой усталости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствуют также семь видов эффектов состояния, которые могут накладываться на отдельных приключенцев:&lt;br /&gt;
* Отравление. Наносит урон с каждым ходом, не снимается, пока персонаж не умрёт, пока не примет противоядие или пока его не вылечат магией.&lt;br /&gt;
* Слабость. Значительно снижает силу и восприятие. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Оглушение. Герой просто пропускает несколько ходов, количество зависит от телосложения: чем выше, тем быстрее оправится. Проходит само, снять иным способом нельзя.&lt;br /&gt;
* Слабоумие. Не даёт творить заклинания и читать свитки. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Паралич. Аналогичен оглушению, но действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием.&lt;br /&gt;
* Волшебный сон. Аналогичен параличу, но также снимается при получении урона.&lt;br /&gt;
* Проклятие. Значительно снижает магию и удачу. Снимается только специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отряд приключенцев ===&lt;br /&gt;
[[Файл:MMX_Legacy_приключенцы.jpg|250px|thumb|right|Все классы персонажей в игре. Слева направо, сверху вниз: вольный маг, варвар, защитник, стрелок, друид, крестоносец, шаман, рунный жрец, наёмник, мародёр, следопыт, танцующая с клинками]]&lt;br /&gt;
На выбор игроку предоставляются четыре расы с тремя разными классами для каждой. У каждой расы есть свои пассивные эффекты, которые оказывают влияние на геймплей, а у каждого класса — свои навыки, которые становятся доступны только после улучшения этого класса путём прохождения особого классового квеста. Можно брать в отряд несколько героев с одинаковым классом, хоть всю команду делать из паладинов. Соответственно, всего классов двенадцать. Ударяться в подробности их навыков и цифры характеристик автор статьи не станет, однако общую информацию даст (после косой черты указано название улучшенного класса):&lt;br /&gt;
* Люди:&lt;br /&gt;
** Наёмник/Меч Ветра — мобильный танк, который необязательно вообще будет танчить. Не особо живуч для своего класса и не так хорош в собственно танковании, зато может использовать все виды оружия и отлично уворачиваться от ударов, и даже немного владеет магией. После улучшения способен гарантированно наносить удар по врагу c полным здоровьем и мгновенно передвигать отряд на одну клетку в направлении взгляда, тратя только свой ход и всю свою ману.&lt;br /&gt;
** Крестоносец/Паладин — может быть дд и один сносить всё усиленным Светом оружием, но не очень для этого годится. Может быть танком, в чём хорош. особенно если босс активно пользуется магией. А может быть хилером и в одиночку лечить весь отряд, и в этом качестве он действительно полезен, потому что очень живуч для лекаря. После улучшения может потратить всю ману на лечение отряда или усилить всё оружие отряда магией Света. К сожалению, кроме магии Света знает только магию Воздуха.&lt;br /&gt;
** Вольный маг/Архимаг — полная противоположность наёмника. Хлипок, как и положено магу, знает абсолютно все школы магии (особено хорош в магии Воздуха, Тьмы и изначальной магии), но с оружием плохо ладит. После улучшения класса получает, наверно, самую крутую и непрактичную способность в игре: «остановка времени», которая создаёт вокруг отряда купол, на три хода хода отправляющий в стазис всех врагов за его пределами, но вообще не действует на противников, которые подошли на дистанцию ближнего боя. Зато в магической сфере архимаг — универсал на все случаи жизни. Вольная волшебница Лигейя входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
* Эльфы:&lt;br /&gt;
** Танцующий с клинками/Мастер клинка — очень узкоспециализированный товарищ, но от этого не менее полезный. Знает немного заклинаний магии Земли, может носить только средние доспехи, может использовать только мечи или кинжалы и только в бою двумя руками (и ещё постреливать из лука, но дистанционное оружие доступно абсолютно всем классам), но зато выдаёт просто огромный урон, обрушивая на врага град ударов. После улучшения класса не тратит ход, если его удар был смертельным, и может бить сразу всех врагов рядом с отрядом одновременно. Правда, есть один большой минус: мастер клинка не особо живучий и иногда даже может убиться о противника, отражающего урон.&lt;br /&gt;
** Стрелок/Хранитель — почти как мастер клинка, только с упором на дальний бой. Тоже может драться только мечами и кинжалами, тоже только двумя руками (но похуже), может носить только средние доспехи, но с магией и дальним боем ситуация заметно лучше. После улучшения класса получает способность «выстрел в упор», наносящую полный урон стрелковой атакой всем врагам перед отрядом сразу (обычно стрелковые атаки в ближнем бою наносят вдвое меньше урона). Лучница Ирлин входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Друид/Верховный друид — в отличие от вольного мага, он разбирается в оружии чуть получше и может даже таскать с собой копьё, а также он большой спец по магии Воды, Земли и Изначальной магии, магию Света знает ровно настолько, чтобы уметь воскрешать сопартийцев, но при этом не знает заклинаний магии Огня и Тьмы. Чуть более живуч, чем Вольный маг, ибо может таскать на себе средние доспехи, но всё равно звёзд с неба не хватает. После улучшения класса может либо успокаивать врагов за пределами дистанции ближнего боя, и действует эта способность примерно как «остановка времени» (то есть, бесполезна, если отряд воюет в рукопашной, а держать дистанцию всё равно незачем - большинство врагов на расстоянии куда опаснее). Второе заклинание, которое четыре хода будет само нехило подлечивать самого побитого приключенца, куда полезнее.&lt;br /&gt;
* Гномы:&lt;br /&gt;
** Защитник/Страж — если мастер клинка суицидится, нападая на монстров, то при правильной сборке монстры суицидятся, нападая на защитника. Этот гном невероятно живуч и превосходно подходит на роль танка, на высоких уровнях смерть от физического урона ему почти не грозит благодаря огромному количеству блоков, которое после улучшения класса всегда используется на полную катушку. Из оружия может использовать топоры и булавы, плюсом ещё немного знает магию Огня, так что с ним паралич и сон отряду почти не страшны. Главный минус — уязвим к магии. Защитник Лейф входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Следопыт/Следопыт — самый живучий из персонажей-стрелков после меча Ветра, ибо может таскать с собой щит, но тяжёлые доспехи ему недоступны. Специализируется на арбалетах, и помимо этого может драться копьём (помимо топора и булавы). Хорошо знает магию огня и Света, даже может воскрешать, но всё же максимальная польза от следопыта на расстоянии. После улучшения класса может стрелять из арбалета на дистанцию как из лука и на один ход пригвождать противника к тому месту, где он находится, позволяя безнаказанно его расстреливать.&lt;br /&gt;
** Рунный жрец/Повелитель рун — один из самых популярных героев-магов. Владеет магией Земли, Огня и Света по максимуму, чуть хуже — магией Воздуха и изначальной магией, тёмную магию и магию Воды даже изучать отказывается. Живуч для мага, ибо может таскать с собой щит, а из оружия может драться либо булавой, либо копьём. После улучшения класса может ставить на любую клетку огненную руну, которая несколько ходов мощно дамажит любого противника, подошедшего слишком близко.&lt;br /&gt;
* Орки:&lt;br /&gt;
** Варвар/Вождь — магию не любит, умеет только бить, сильно бить, очень сильно бить и хитро бить (ибо искусство войны знает) булавой/копьём/топором. Живуч и выдаёт огромный урон двуручным оружием, но бьёт одним ударом, и доспехи у него на уровне друида. Впрочем, из-за того, что тратить очки характеристик на магию почти не нужно, варвар всё равно получается живучим. После улучшения класса урон от атак увеличивается пропорционально потерянному здоровью. Варвар Ронго входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Охотник/Мародёр — самый необычный стрелок в игре. В отличие от варвара, немного знает магию воздуха, специализируется на копьях, хотя может взять в руки кинжал или булаву. Живуч, умеет очень хорошо держать магические атаки и даже использовать щит, но навык ношения доспехов так себе. После улучшения класса может либо ставить в клетке, где находится отряд, капкан, который наносит урон и уменьшает количество атак и блоков у противника, либо бить оружием ближнего боя на большее расстояние и одновременно притягивать врагов к себе {{Spoiler|[[Mortal Kombat|Get Over Here]]!}}.&lt;br /&gt;
** Шаман/Жрец крови — внезапно, этот маг как герой поддержки практически никакой, ибо владеет только стихийной магией (особенно хорошо [[Warcraft|взывает к силам Ветра, Земли]] [[субверсия|и… Воды]], хотя взывать к Огню тоже может), зато хорошо вносит магический урон. Также может хорошо держать магические атаки и для мага неплох в обращении с оружием. Как и рунный жрец, может таскать с собой щит, хотя куда лучше дерётся двуручником, но с доспехами те же проблемы, что и у остальных орков. После улучшения класса жрец крови восстанавливает ману, получая урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по формированию отряда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-минимум ====&lt;br /&gt;
Нужна, чтобы игру просто можно было пройти без жуткого гринда:&lt;br /&gt;
* Один живучий знаток искусства войны (для получения способности «перехват», перенаправляющей все атаки против одного сопартийца на другого)&lt;br /&gt;
* Один мастер магии Света (для воскрешения)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня (для заклинания «Решительность»)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии (для снятия неблагоприятных эффектов)&lt;br /&gt;
* Один дамагер.&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению (знатоки магии Света и/или Земли)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-максимум ====&lt;br /&gt;
Чтобы быть готовым ко всему и не испытывать действительно больших проблем:&lt;br /&gt;
* Два живучих знатока искусства войны&lt;br /&gt;
* Два мастера магии Света&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня, но живучий&lt;br /&gt;
* Два знатока магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии&lt;br /&gt;
* Один дамагер&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению, причём один из них должен быть живучим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Эгин-карта MMX.jpg|250px|thumb|right|Карта полуострова]]&lt;br /&gt;
Мир игры в данном случае ограничен полуостровом Эгин на западе континента Таллан, между эльфийским королевством Ироллан и Семью городами магов. Ранее Эгин назывался Малин, что в переводе означает «крыло Малассы». На западе находятся пустоши, джунгли, горы и пиратский город Крэг, в остальной части полуострова умеренный климат. С севера на юг проходит река Навея, которая впадает в Дикое море к западу от главного города полуострова — Карталя. На севере находится лес Иэн-Шалл, в котором скрыт проход в затерянный город Шантири и неподалёку от которого находится город Морская Гавань, а также Вантирские горы, где находятся покинутый город гномов Судгерт и гробница Тысячи Ужасов. С севера полуостров омывается Ирисийским морем. На востоке расположены Пепельные холмы и Тирия Бэй, где находятся замок Портмейрон и город Сорпигаль соответственно. В центре полуострова — Хэллотская роща, озеро Око с Кузницей Стихий на острове по центру, и заброшенная крепость Воронов. Близ полуострова также есть крупный остров, где находится форт-тюрьма Лаэгар, принадлежащая герцогу Освину Единорогу, а чуть к востоку — летняя резиденция императрицы Гвендолин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам полуостров является спорной территорией между Священной империей Сокола, Иролланом и Семью городами, а Карталь претендует на частичную автономию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происхождение мира описано в предыстории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предыстория ===&lt;br /&gt;
Поскольку мир тот же, что и в стратегической линейке, то и история создания та же: из магического яйца посреди состоящего из магии и пустоты мира появились драконы Асха (порядок) и Ургаш (хаос), которые сразу же начали пользоваться магией по полной программе. Ургаш стремился обрести абсолютную свободу, а Асха тем временем спокойно придавала магии форму, сотворяя миры (причём не только шарообразные, но и плоские), среди которых был и Асхан. Ургаш обзавидовался настолько, что сам решил что-нибудь создать, и быстренько наклепал демонов, чтобы они всё порушили. В итоге Асха и Ургаш передрались, Ургаша вместе с его демонами заточили в недрах Асхана, а Асха отправилась залечивать раны на луну и делегировала свои полномочия шести богам-драконам послабее: Шалассе (вода), Силанне (земля), Аркату (огонь), Илату (воздух), Эльрату (свет) и Малассе (тьма). В данном случае нас особенно интересуют последние двое, но об этом позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока цивилизация Шантири, регулярно получавшая видения от богов-драконов, распространялась по миру, Ангелы и Безликие, созданные Эльратом и Малассой соответственно, постепенно накапливали ненависть друг к другу, пока в итоге не начали Войну Древних. Ангельским воинством командовал архангел Михаэль, армиями безликих — Эребос, мастер-ассасин. В ходе войны была практически полностью уничтожена цивилизация Шантири (как раз после них на полуострове Эгин остались Кузница Стихий, Затерянный город, Проклятые руины и Башня Загадок), а также произошло одно незначительное в рамках самой войны, но важное для сюжета данной конкретной игры — ангелы взяли штурмом крепость Безликих Кер-Таль, где хранились некоторые их знания, и воздвигли на её месте цитадель Бдение. Война продолжалась до тех пор, пока человеческий маг Сар-Илам не достучался до Асхи с призывами прекратить бойню, за что получил повышение до Бога-Дракона Изначальной магии. В итоге был заключён Сумеречный завет между ангелами и безликими, которых к тому моменту осталось уже совсем мало. Эребос, к тому моменту успевший убить Михаэля, не принял завета и продолжал попытки развязать новую войну, пока свои же навечно не упекли его в Гробницу Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя пять с половиной веков и ещё кучу событий, куда входят вторжение демонов, самопожертвование Сар-Илама, чтобы предотвратить их нашествия, создание орков и зверолюдей, открытие некромантии, восстания орков и прочего, королева&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле правительница относительно небольшой территории, у эльфов таких королей несколько.&amp;lt;/ref&amp;gt; эльфов Туидхана заключает союз с Безликими и вместе со своими последователями превращается в тёмных эльфов. Тем временем архангел Уриэль решил развязать новую войну с безликими и, манипулируя человеческими лидерами, успешно шёл к цели. В это же время к жизни вернулся архангел Михаэль, который занял должность советника императора Лайама Сокола и стремился к тому же самому. С огромным трудом их обоих удалось остановить, а императрица Гвендолин приняла Хартию Грифона, отделявшую церковь Эльрата от государства. Это жутко не понравилось жителям Карталя (особенно верхушке), которые закрыли ворота города и приготовились к отделению от империи. В это время четвёрка авантюристов прибывает в город Сорпигаль, чтобы отнести прах своего наставника Оуэна в Карталь, где он и родился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт I ===&lt;br /&gt;
Искатели приключений прибывают в город Сорпигаль, где их встречает некто Дунстан, который проводит экскурсию по городу. Затем командир городского гарнизона орк-рыцарь Максимус решает проверить героев на прочность и отправляется вместе с ними зачищать пещеру под городским колодцем от пауков. Тогда же герои впервые знакомятся с жрицей Эльрата Розали, которая просит найти для неё редкую книгу, похищенную разбойниками, а также женщину-крестоносца Эйлин, которая попросила найти и привлечь к ответственности трёх сбежавших из-под её надзора бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После зачистки колодца Максимус разрешает героям выходить за пределы Сорпигаля, а заодно даёт задание освободить маяк от наг-последователей культа Затопляющей. В процессе выполнения этого задания герои сталкиваются с нагом Хамато, который до этого попытался убить Мамуши — одного из лидеров культа, но потерпел поражение, а также рассказывает об одном из убежищ культа. В логове бандитов отряд встречается с первым из трёх разыскиваемых бандитов Люком и либо отпускает его на все четыре стороны, либо убивает (можно пройти эти подземелья в обратном порядке, более того, игра именно так и предполагает, ибо наги посильнее бандитов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем Максимус сообщает, что в замке Портмейрон творится что-то неладное, и отправляет героев разобраться. Оказывается, что замок захвачен бандитами, а губернатор полуострова Джон Морган забаррикадировался на одном из верхних этажей. Когда героям удаётся выпнуть из замка всех разбойников и прорваться к губернатору, тот объясняет ситуацию и нанимает их, чтобы с помощью нейтральной силы в лице четвёрки приключенцев урегулировать конфликт. На этом первый акт завершается, а героям становится доступен для исследования весь полуостров, а не только его восточная часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт II ===&lt;br /&gt;
Джон Морган получил известие, что в Кузнице Стихий были обнаружены тёмные эльфы, и отправляет героев разобраться. Четвёрка приключенцев разбирается с проблемой, выбив тёмных эльфов из Кузницы, а заодно встречается с таинственным эльфом, который на данный момент видит в героях только тщеславие и алчность. Одновременно с этим герои находят магический осколок земли, с помощью которого вызывают на бой повелителя стихии Земли Гралкора. После победы над ним Гралкор передал героям благословение Силанны и заодно рассказал, что точно так же они могут получить благословения и остальных богов-драконов: найти стихийный осколок и победить повелителя элементалей в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, по возвращении из Кузницы Стихий Джон Морган находит для героев более важные задания: добраться до пиратского города Крэга и заключить перемирие с их предводителем Крэгом Хаком (отнести письмо с предложением мира можно в любом из последующих актов, и тогда же, при визите в Крэг, найти второго разыскиваемого бандита — Кирка и решить его судьбу) и пробраться в Карталь, чтобы выяснить обстановку, но перед этим — разобраться, откуда взялись наёмники, известные как Чёрная Стража, которые помогли свергнуть правительство Карталя и изолировать город, а также определить авторство приказа об атаке на Портмейрон, найденного у одного из бандитов, для чего героям нужно отыскать лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыскав Килберна, герои узнают, что приказ написал лорд Монтбад, который до этого был губернатором полуострова, а теперь возглавил банду. Выясняется, что его убежище находится в Затерянном городе Шантири, куда герои и проникают. Монтбад оказался съехавшим с катушек от паранойи храмовником, однако именно он первым догадался о заговоре безликих. На его трупе герои находят письмо, откуда становится ясно, что у Монтбада была дочь, которой оказывается Розали. Со смертью Монтбада завершается второй акт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого в Морской Гавани герои узнают от инквизитора, что Лорд Хаарт куда-то пропадает, и пытаются выяснить, что происходит. В итоге они находят его ночью в лесу Иэн-Шалл в компании с тёмной эльфийкой Лирдан и узнают, что они любят друг друга. В дальнейшем герои могут либо рассказать об этом инквизитору, либо промолчать: в любом случае, Хаарт и Лирдан поженятся, и у них родится сын Мирим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт III ===&lt;br /&gt;
Разобравшись с бандитами Монтбада, герои по поручению Джона Моргана переходят непосредственно к поиску способа попасть в Карталь, для чего квартету надо выйти на его агента — дочь Фалагара, посла Семи городов в Картале — Зулейку. От Зулейки они узнают, что дела в городе плохи. В особняке Фалагара герои сталкиваются с толпой Чёрных Стражей во главе с третьим бандитом — Рипли. Как и Люка с Кирком, Рипли можно либо отпустить с миром, либо убить, однако перед этим Рипли в любом случае расскажет, что Эйлин — родная мать всей троицы. Сам же Фалагар оказывается схвачен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На входе в Карталь герои неожиданно встречают Дунстана, который сообщает, что Карталь больше не в изоляции, потому что произошёл очередной переворот, ворота города теперь открыты для всех, новым герцогом стал Марк Волк, а Хамза, основатель Лиги Карталя, боровшейся за частичную автономию, ушёл в подполье. Отнеся прах своего наставника Оуэна в часовню Карталя, выйдя на сторонников Хамзы и отыскав его самого, герои составляют план по спасению Фалагара. Для этого надо раздобыть ключи от канализации и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая отвлечёт Чёрную Стражу. И если для первого достаточно просто перепить противника, то второе заметно сложнее: придётся вытащить с потерпевшего крушение корабля сундук с контрабандой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На корабле объявляется культ Затопляющей, перебив которых, приключенцы выясняют у выжившего матроса, что весь груз наги утащили в пещеру каменный Череп, а заодно и пароль. Ворвавшись туда, герои уничтожают культ Затопляющей вместе с лидером и возвращают сундук. И когда всё становится готово к побегу Фалагара, бандиты Черноклыка отвлекают стражу, а герои прорываются в штаб Чёрной Стражи и спасают Фалагара через потайной ход по канализации, а заодно устраивают в штабе противника дикий шухер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказавшись на свободе, Фалагар рассказывает, что Марк Волк — марионетка, а за переворотом стоял Дунстан. В поисках информации герои узнают, что он одно время состоял в таком же отряде приключенцев, из которого остались только Дунстан и Шива. Отыскав Шиву, герои узнают, что Дунстан изменился после того, как отряд Шивы спустился в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, а в итоге нашёл только множество жутких монстров. Герои отправляются к гробнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту у квартета обычно уже есть благословения пяти богов-драконов (Силанны, Шалассы, Эльрата, Илата и Малассы), а то и всех шести. Как минимум, благословения Силанны, Илата и Шалассы нужны, чтобы просто пройти игру. При встрече с Крэгом Хаком выясняется, что он проклят, и ему требуется помощь лекаря-специалиста по проклятиям, один из которых — Каспар — недавно остановился в Картале. Отыскав Каспара, герои приводят его к Крэгу Хаку, где узнают, что проклятие — наложенное на предводителя пиратов — это проклятие пустоманта, которое медленно убивает жертву, а под конец стирает о ней все напоминания, и вылечить его не выйдет. Однако можно убрать симптомы, для чего требуется несколько редких ингредиентов, в том числе сердце хрустального паука, который засел всё в том же Затерянном городе. После убийства паука герои также получают и последний осколок стихий — огненный и побеждают последнего повелителя элементалей. Примерно в это же время проходятся и задания на улучшенные классы. Так или иначе, после входа в Гробницу Тысячи Ужасов третий акт заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт IV ===&lt;br /&gt;
В Гробнице Тысячи Ужасов герои сталкиваются с самыми разными монстрами, в основном, прислуживающими Безликим, а также находят тело Дунстана. Из его воспоминаний становится ясно, что отряд Шивы выпустил могущественного безликого, который перебил почти весь отряд, а затем принял облик Дунстана и оставил его настоящего обладателя умирать. Продолжая скитаться по подземелью, герои неожиданно натыкаются на тёмную эльфийку Эрин и её отряд, которые рассказывают, что отряд Шивы случайно выпустил на волю Эребоса, который теперь стремится снова ввергнуть мир в хаос, а также то, что таинственный эльф, которого встретили герои — это её отец Салвин, и он служит Эребосу. Кроме того, Эрин рассказывает. как победить Эребоса: потеряв свою маску, безликий станет уязвим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись к Джону Моргану, герои узнают, что в их отсутствие на замок Портмейрон был совершён налёт, и Чёрная Стража похитила дочь губернатора Энн. Понимая, что дело дрянь, Джон Морган отправляет героев с посланием к Крэгу Хаку, где сообщал, что его внучка (Да, Крэг Хак — отец Джона Моргана) похищена Чёрной Стражей, и что за всем стоит Безликий. В итоге Крэг Хак решает собрать пиратский флот и нанести удар по Карталю, взяв с собой в том числе и четвёрку героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе штурма города герои сталкиваются с Салвином, который снова спрашивает, что ими движет, и в зависимости от ответа либо сразится с квартетом, либо совершит самоубийство, не в силах выдержать мук совести из-за судьбы своей дочери. В Бдении, цитадели Карталя и основы города, герои сталкиваются с Марком Волком и освобождают Энн Морган, а Крэг Хак тем временем отправляется сражаться с Эребосом и погибает, но успевает перед смертью расколоть маску безликого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герои тем временем освобождают глав Лиги Карталя и узнают от них, что Марк Волк уничтожил все священные предметы, сдерживавшие безликих под крепостью, среди руин их города и хранилища знаний Кер-Таля. Тем не менее, герои спускаются в Кер-Таль и прорываются к Эребосу, который рассказывает, что хотел найти себе достойного противника в лице квартета героев, но они зашли слишком далеко, что в планы Эребоса уже не входило. Попытка дать бой Эребосу оказалась неудачной: безликий постоянно уходил в тень и возвращался, полный сил прежде, чем его удавалось хоть немного серьёзно ранить. Однако с помощью оружия с ангельского корабля, потерпевшего крушение в Кер-Тале во время Войны Древних, герои уничтожают Эребоса раз и навсегда. С победой над Эребосом заканчивается четвёртый акт и основная игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DLC «Сокол и Единорог» ===&lt;br /&gt;
После событий в Картале неожиданно объявляется ангел Адира с войсками герцога Освина Единорога, арестовывает героев, отбирает их снаряжение и препровождает в форт Лаэгар, где становится известно, что герои чем-то мешают герцогу. Однако квартету благодаря помощи одного из стражников удаётся сбежать из камеры и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая снабжает и заключённых, и стражу, самыми разными предметами. Закупившись у них снаряжением, отряд разбирается со стражей и с бандитами Перрена — остатками разбойников Монтбада. Затем герои освобождают Розали, которая тоже оказалась в списке неугодных, и от неё узнают, что Освин снабжал бандитов Монтбада, чтобы те грабили все караваны на полуострове, кроме караванов герцогства Единорога, и теперь планирует жениться на императрице Гвендолин, а так же в встречают пленного Марка Волка. Герои вместе с Розали возвращают свои старые вещи и отправляются в Летний Дворец императрицы, чтобы помешать Освину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Летнем Дворце герои сталкиваются с войсками Освина и даже с серафимами, но в итоге им всё-таки удаётся прорваться в тронный зал, где четвёрке приключенцев неожиданно приходится сразиться с ангелом герцога Адирой, однако на середине боя императрице надоедает творящийся хаос, и она приказывает прекратить сражаться. Розали рассказывает императрице о заговоре, и Гвендолин приказывает арестовать герцога Единорога. Новым герцогом стал лорд Килберн, а его титул был передан четвёрке приключенцев. На этом сюжет дополнения заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря разрешению кризиса в Картале и раскрытию заговора Освина единорога авторитет императрицы Гвендолин, которую до этого считали слишком наивной и идеалистичной, чтобы править, взлетел до небес, Джон Морган показал себя прекрасным управленцем, который отказался играть по правилам Эребоса и сумел избежать прямого конфликта с Карталем, благодаря чему предотвратил войну империи с Иролланом и Семью городами, Карталь получил частичную автономию, как и хотел Хамза, Крэг Хак ушёл достойно и остался в памяти потомков, а риск начала новой Войны Древних сошёл на нет. Герои же отправились странствовать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, это только основная сюжетная линия, а ведь есть куча второстепенных, вроде проклятия крепости Воронов, задания на улучшенные классы или на получение степени магистра в той или иной области, здесь были упомянуты лишь те, которые влияют на концовку или нужны для прохождения основного сюжета. Полуостров Эгин хоть и небольшой, но очень насыщенный на места и события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
Самых разных персонажей в игре очень много, поэтому здесь упомянуты далеко не все. Если читатель вспомнит ещё нескольких, то их добавление лишним не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классическая четвёрка ===&lt;br /&gt;
То, что сказано про них, во многом свойственно и другим представителям их расы (героический или циничный характер — это на выбор игрока).&amp;lt;ref&amp;gt; Стоит заметить, что из-за бага у героев может пропасть озвучка, если в пути к папке с игрой есть папка, которая называется не на латинице&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Лейф''' — гном-защитник. Говорит с шотландским акцентом, любит подраться. Часто вспоминает гномьи саги и удивляется тому, что в них почти ничего не говорится о Шантири. Кроме того, известно, что он родился после 430 г. С. Д., поскольку в разговоре с гномом-кузнецом в Морской гавани тот упоминает, что бегство из Судгерта произошло ещё до того, как Лейф родился.&lt;br /&gt;
* '''Ронго''' — орк-варвар. Практически не использует местоимения, считая, что они искажают суть вещей. Активно упоминает орочьих богов Мать-Землю и Отца-Небо, постоянно и с большим азартом ждёт нападения бандитов по ночам, а также не любит крупные города, особенно Карталь, который считает опаснее джунглей, однако Крэг ему понравился.&lt;br /&gt;
* '''Ирлин''' — эльфийка-стрелок и единственный циник в отряде. Упоминает, что эльфы когда-то были частью империи Шантири, а также отпускает едкие комментарии по тому или иному поводу. Известно, что родилась после ухода эльфов с полуострова Малин.&lt;br /&gt;
* '''Лигейя''' — вольная волшебница из числа людей. Интересуется загадками и магическими явлениями, а потому с особенно большим интересом изучает Кузницу Стихий и Башню Загадок, когда партия там оказывается. также пытается раскрыть тайну исчезновения Шантири.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Герои первого плана ===&lt;br /&gt;
* '''Джон Морган''' — губернатор полуострова Эгин, который отказался играть на руку Эребосу и всеми силами пытался избежать конфликта между Империй Сокола, Иролланом и Семью городами. В конце концов, грамотно командуя отрядом приключенцев, сумел разобраться в заговоре мастера-ассасина и вернуть в страну порядок. Также один из лучших мечников в империи. Сын Крэга Хака, отношения с которым некоторое время были натянутыми, но потом всё-таки наладились.&lt;br /&gt;
* '''Крэг Хак''' — некогда знаменитый пират, отошедший от дел. Управляет городом Крэгом. Проклят пустомантом Сандро, из-за чего долго не проживёт, а после смерти от проклятия о нём исчезнут все напоминания. Возглавил атаку на Карталь после похищения Энн Морган, и в поединке с Эребосом расколол его маску ценой жизни.&lt;br /&gt;
* '''Розалия''' — жрица Эльрата и {{spoiler|незаконнорожденная дочь весталки Элоизы и лорда Монтбада}}. Раскрывает заговор герцога Освина Единорога и из-за этого попадает в тюрьму в форте Лаэгар, впоследствии ей удаётся добраться до императрицы. Умеет вызывать собственного ангела-хранителя, способного телепортировать её и её друзей в безопасное место. но пользуется этим умением лишь один раз. Впоследствии вышла замуж за лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
* '''Энн Морган''' ({{spoiler|Рассказчик}}) — {{spoiler|POV-персонаж, именно от её лица ведётся повествование о четвёрке героев, хотя лично она встречалась с ними нечасто.}} На момент событий игры — маленькая девочка, хотя уже в том возрасте она отличалась редкостной страстью к приключениям: когда её отца Джона Моргана отправили на полуостров Эгин, Энн тайком забралась в его фургон. Впоследствии её похитил Марк Волк, но благодаря героям Энн смогла сбежать, укусив герцога Карталя за рукав, отдавив ему ногу и воспользовавшись общей суматохой, которую вызвало появление квартета приключенцев. Внучка Крэга Хака. {{Spoiler| К своему сожалению так ни разу и не встретилась с дедушкой}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные герои ===&lt;br /&gt;
* '''Дунстан''' — искатель приключений из отряда Шивы. {{spoiler|Погиб от рук Эребоса, когда Гробница Тысячи Ужасов открылась, а мастер-ассасин принял его облик.}}&lt;br /&gt;
* '''Максимус''' — единственный на всю Империю рыцарь-орк, ныне служит капитаном стражи в Сорпригале, первый работодатель героев.&lt;br /&gt;
* '''Зулейка''' — дочь Фалагара и осведомительница Джона Моргана в Картале.&lt;br /&gt;
* '''Кассия''' — жрица Эльрата, с которой был помолвлен Родас, принц города-государства Волос. После того, как Меланта подсыпала Родасу приворотное зелье, и тот отрёкся от Кассии, она умерла от горя. Однако затем в обличье призрака она помогла Родасу снять действие чар, и много позже, после проклятия Меланты, рассказала героям о предательстве.&lt;br /&gt;
* '''Каспар''' — специалист по проклятиям и их снятию, заведовавший богадельней в Картале. Родился в семье изготовителя зелий, потом заинтересовался некромантией и целительством одновременно. Согласился отправиться вылечить Крэга Хака, но смог только убрать симптомы.&lt;br /&gt;
* '''Лирдан''' — тёмная эльйика, спасшая лорда Хаарта от нападения волков. С тех пор они полюбили друг друга и каждую ночь встречались в лесу за городом, в том числе и после бегства Хаарта на полуостров Эгин. Позже они поженились, и Лирдан родила сына Мирима.&lt;br /&gt;
* '''Сиэль''' — советница Крэга Хака из народа морских эльфов. Именно она попросила привести Каспара для лечения короля пиратов. Всячески отрицает наличие романтических отношений между ней и Крегом, но почему-то ей никто не верит.&lt;br /&gt;
* '''Уилфред Килберн''' — крестоносец Солнца, имперский картограф и двоюродный брат герцога Единорога, прибывший на полуостров, чтобы собрать о нём информацию. Отличается невероятным вниманием к деталям. Помог раскрыть личность лорда Монтбада и оказался вовлечён в конфликт с герцогом Освином Единорогом, впоследствии занял его место, а титул лордов Килберна передал приключенцам. Женился на Розали.&lt;br /&gt;
* '''Фалагар''' — Посол Семи Городов в Картале, и, по совместительству, архимаг. Догадался, кто стоял за переворотом, но попал в темницу, и героям пришлось его освобождать.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Хаарт''' — один из самых искусных мечников в Асхане и рыцарь герцогства Оленя. Тайно женился на тёмной эльфийке Лирдан и каждую ночь встречается с ней в лесу Иэн-Шалл. {{spoiler|Если герои попробуют сдать Хаарта Инквизиции, то он ударится в бега, если нет - позже герои узнают о рождении у него и Лирдан сына Мирима}}.&lt;br /&gt;
* '''Хамза''' — глава Лиги Карталя, стремившийся только дать городу частичную автономию, но остальные члены Лиги с ним не согласились и потребовали большего. В итоге Марк Волк после очередного переворота просто пересажал всех членов Лиги, кроме Хамзы, который ушёл в подполье. После победы над Эребосом вернулся на пост главы города.&lt;br /&gt;
* '''Шива''' — искательница приключений, {{spoiler|последняя из своего отряда}}. Отправилась в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, но нашла там лишь Эребоса и его прислужников. С большим трудом ей удалось сбежать.&lt;br /&gt;
* '''Эдвин''' — астроном, сумевший увидеть миры за пределами завесы Асхи, в том числе несколько обитаемых и один плоский.&lt;br /&gt;
* '''Эйлин''' — женщина-крестоносец, осевшая в Сорпигале. Просит героев отыскать и привлечь к ответственности трёх беглых преступников, {{spoiler|которые оказываются её сыновьями}}&lt;br /&gt;
* Императрица '''Гвендолин Сокол''' — глава Священной Империи Сокола. Издала Хартию Грифона, отделявшую церковь от государства, что и стало причиной кризиса в Картале. Тем не менее, смогла разрешить возникшие перед ней проблемы и раскрыть заговор герцога Освина Единорога, что резко укрепило её авторитет.&lt;br /&gt;
* '''Эрин''' — дочь Салвина и королевы Туидханы, сообщившая героям, как можно победить Эребоса и показавшая выход из Гробницы Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
* '''Орна''' — ангел, пытающаяся заслужить прощение за действия Уриэля и Михаэля, и сохранить культуру ангелов, близкая подруга Розали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спутники ===&lt;br /&gt;
К отряду могут присоединиться два спутника, которые в бою не участвуют, но обладают некоторыми полезными способностями. Сюжетных спутников в этом разделе нет.&lt;br /&gt;
* '''Айлос''' — охотник, который ошивается близ сорпигальской таверны. По его словам, хорошо знает полуостров. Рассказывает о монстрах, которых встречает партия, а также позволяет отряду обнаруживать врагов издалека и реже попадаться самим.&lt;br /&gt;
* '''Айонбар''' — вьючный жеребец, которого можно купить в сорпигалькой конюшне «Лошадиный рай». Удваивает вместительность инвентаря.&lt;br /&gt;
* '''Алисия''' — добродушная жрица Эльрата из Морской гавани, раз в день может восстановить здоровье всего отряда и воскресить убитых.&lt;br /&gt;
* '''Барт Бримстоун''' — гном, который додумался до изобретения паровой машины, но был за это изгнан из города жрецами Арката, которые посчитали это святотатством. Построил свой собственный пароход, который, однако, взорвался. Сам Барт выжил, может присоединиться к отряду и чинить поломанное снаряжение.&lt;br /&gt;
* '''Бонс''' — пират из Крэга, который очень часто натыкался на ловушки, и поэтому у него не все пальцы на месте. Может вступить в отряд, чтобы обнаруживать спрятанные ловушки и увеличить шанс их обезвредить.&lt;br /&gt;
* '''Вильма Каменный Щит''' — дева Щита из Судгерта. Заняв этот пост, она разорвала все связи с семьёй и кланом и стала защитницей всей общины гномов, пока Судгерт не заполонили порождения Безликих. Тем не менее, может присоединиться к отряду и каждый ход блокировать некоторые атаки противников.&lt;br /&gt;
* '''Карим''' — оценщик из Семи Городов, {{spoiler|который на самом деле замаскированный демон}}. Если взять его в отряд, будет бесплатно опознавать вещи.&lt;br /&gt;
* '''Кенги''' — раньше был поваром у гоблинов, которые били его за готовку. Во время нападения гоблинов на Сорпигаль, случившегося ещё до прибытия туда четвёрки героев, забежал в трактир и спрятался там, не зная, что всех его товарищей быстро оттеснили обратно. Трактирщик Оскар взял его поваром и стал платить за работу, поэтому Кенги ему очень благодарен. Может присоединиться к отряду за небольшую плату и готовить хорошую еду в походном лагере, на время увеличивая все характеристики всех персонажей на 10 %, из-за чего очень полезен в любой обстановке.&lt;br /&gt;
* '''Нахла''' — женщина-аптекарь. Находясь в отряде, продаёт зелья, в том числе навсегда увеличивающие характеристики.&lt;br /&gt;
* '''Ромуальд''' — старый знакомый четвёрки приключенцев и тоже ученик Оуэна. Хорошо торгуется, позволяя покупать товары немного дешевле.&lt;br /&gt;
* '''Сана''' — девушка-джин, которую герои могут спасти из забытой кем-то лампы в Морской гавани. Раз в день может наложить на команду кучу защитных заклинаний, но они быстро пропадут.&lt;br /&gt;
* '''Спайк''' — волчонок, спасённый от браконьеров. Умеет обнаруживать тайники и увеличивает шанс их открыть.&lt;br /&gt;
* '''Хаджи''' — учёный из Великой библиотеки Карталя. Также прибыл из Семи городов. Будучи в отряде, увеличивает количество опыта за убийство врагов, что делает его одним из самых ценных спутников вообще.&lt;br /&gt;
* '''Хурия''' — орк-трактирщик, с ним отряд раз в день может отдохнуть, не расходуя припасов.&lt;br /&gt;
* '''Хуан''' — человеческий торговец, прибывший из империи Лотоса (в которой большинство — наги), скупает все ненужные предметы.&lt;br /&gt;
* '''Цин''' — пират и охотница за сокровищами. Столько раз находила самые разные клады, что когда она в отряде, из всех монстров с большим шансом будет выпадать более качественная экипировка.&lt;br /&gt;
* Так же роль спутников могут временно выполнять различные персонажи из квестов, а Каспар — ещё и после выполнения квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не пойми кто ===&lt;br /&gt;
* '''Кирк''' — бандит и немного маг, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Крэг. {{spoiler|если оставить его в живых, организует экспедицию в неизведанные земли.}}&lt;br /&gt;
* '''Люк''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в логово воров к западу от Сорпигаля. {{spoiler|Если оставить его в живых, отправится в Хаммерфол и станет настоящим героем.}}&lt;br /&gt;
* '''Хими''' — инквизитор, расследующий исчезновения лорда Хаарта.&lt;br /&gt;
* '''Яссад Аттакуа''' — оптимистичный завсегдатай сорпигальской таверны, который просит приключенцев собрать для него описания существ, живущих на полуострове. {{spoiler|После выполнения задания улетает на космическом корабле яйцевидной формы. Скорее всего, является пасхалкой на оригинальную серию Might and Magic.}}&lt;br /&gt;
** {{Spoiler|Сценарист игры Жюльен Перу a.k.a. Marzhin в недавнем интервью ответил на вопрос следующим образом: Это, безусловно, «пасхальное яйцо», но это настоящий Джассад Атткуа из романов Джерри Гравела (The Dreamwright и The Shadowsmith). Я связался с Джерри, чтобы попросить у него разрешение на включение его персонажа и обсудить с ним, как он должен выглядеть. Его появление происходит через некоторое время после событий романов, он изучает Асхан со своим новым лучшим другом — Эйл до Мер.}}&lt;br /&gt;
* Духи Кузницы Стихий:&lt;br /&gt;
** '''Аваландра''' — вода&lt;br /&gt;
** '''Гралкор''' — земля&lt;br /&gt;
** '''Пиранаст''' — огонь&lt;br /&gt;
** '''Шалвенд''' — воздух&lt;br /&gt;
** '''Ризелин''' — свет&lt;br /&gt;
** '''Синшан''' — тьма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Главные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Марк Волк''' — самопровозглашённый герцог Карталя и глава Чёрной Стражи. Высокомерен и жесток. Устроил переворот, свергнув Лигу Карталя, похитил Энн Морган и попытался шантажировать её отца, но в итоге потерпел фиаско и был заточён в форт Лаэгар. Через двадцать лет после событий игры был помилован императрицей и переселился в Вольные города, где и прожил остаток жизни ''или же'' разбился о скалы, при попытке подставить героев, которые решили помочь ему сбежать.&lt;br /&gt;
* Герцог '''Освин Единорог''' — владелец одного из крупнейших герцогств в империи Сокола. Тайно снабжал бандитов Монтбада и приписал победу над ними себе. Попытался жениться на императрице Гвендолин и получить власть над всей страной, но его остановили Розали и отряд героев, которые раскрыли его заговор и сообщили всё императрице. Был лишён титула, а новым герцогом Единорогом стал лорд Килберн.&lt;br /&gt;
* '''Эребос''' — мастер-ассасин безликих и их предводитель в Войне Древних. Убил архангела Михаэля, устроив ему засаду, а когда был заключён Сумеречный завет, не принял его и попытался продолжить войну, но другие безликие остановили своего предводителя и заточили в Гробнице Тысячи Ужасов. Там Эребос и находился, пока отряд Шивы случайно не освободил его. Затем, {{spoiler|приняв облик Дунстана}}, Эребос начал провоцировать войну между империей Сокола, Иролланом и Семью городами, всячески нагнетая обстановку на полуострове Эгин. Большую часть времени действовал из тени, не показываясь на глаза лично. Когда его раскрыли, не растерялся, а дал противнику серьёзный бой, и в поединке убил Крэга Хака. Однако король пиратов повредил маску Эребоса, сделав его уязвимым. Герои, прибывшие на бой с Эребосом вслед за Крэгом Хаком, в итоге смогли уничтожить мастера-ассасина с помощью ангельского оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Адира''' — ангел на службе у герцога Освина и финальный босс дополнения «Сокол и Единорог». В самом начале событий дополнения арестовывает приключенцев и отправляет в форт Лаэгар.&lt;br /&gt;
* '''Меланта''' — тёмная волшебница, с помощью приворотного зелья влюбившая в себя принца Родаса и наложившая на народ Волоса проклятие, превратившее их в нежить, когда Родас освободился от чар. Продолжала существование в виде призрака, пока герои не упокоили жителей Волоса и саму Меланту.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Монтбад''' — Ревнитель веры {{spoiler|и отец Розали}}. В награду за службу получил замок Портмейрон, но постепенно начал терять рассудок (возможно, из-за козней Эребоса) и жутко параноить. В итоге решил, что вместо императрицы Гвендолин на самом деле суккуб, и сколотил свою банду, которая даже смогла напасть на замок Портмейрон. Первым разгадал заговор Эребоса, но ему никто не поверил. Был убит четвёркой героев.&lt;br /&gt;
* '''Рипли''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Карталь, где он записался в Чёрную стражу. {{spoiler|Если оставить его в живых, то он убьёт свою мать и сам будет заколот стражей.}}&lt;br /&gt;
* '''Королева пауков''' — самая большая паучиха из пещер под Сорпигалем и первый босс в игре. В список попала потому, что отсеивает нежизнеспособные отряды героев.&lt;br /&gt;
* '''Сальвин''' — муж королевы Туидханы, и глава эльфов, подчиняющихся Эребосу. Похитил свою дочь Эрин и растил её в строгости и в заботе одновременно. В дальнейшем их взгляды на то, каким должно быть королевство тёмных эльфов, разошлись, как и их пути. Впервые встречается героям в Кузнице Стихий, потом мелькает в Гробнице Тысячи Ужасов, и, наконец — в битве за Карталь, где и погибает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]] — демонов на полуострове Эгин нет {{Spoiler|вернее, один есть, но встречается только по квесту друида}}, а вот ангелов и кальмаров в виде безликих и тому подобных тварей полно.&lt;br /&gt;
* [[Багофича]] — в игре нельзя стрелять и швыряться заклинаниями по диагонали. Вроде бы неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.&lt;br /&gt;
** Даже АоЕ заклинания по диагонали плохо работают.&lt;br /&gt;
* [[Бессмысленное самопожертвование]] — раз уж Эребоса всё равно убили с помощью настоящего ОМП, был ли смысл в том, что Крэг Хак ценой своей жизни разбил ему маску?&lt;br /&gt;
** Впрочем, Крэгу умереть надо было.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для гениев]] — задачки в Чистилище во многом рассчитаны на геймдевелоперов. Как вам, например, дверь, которая открывается только если ввести ip-адрес локалхоста (127.0.0.1)? Или восемь запертых комнат с номерами, которые надо перевести в двоичную систему и решить путём установки рычагов в нужных положениях?&lt;br /&gt;
* [[Босс-головоломка]] — Эребос. Победить его в обычном бою не получится: получив хоть немного серьёзные ранения, он выйдет из боя и вернётся с полным здоровьем. Чтобы уничтожить его, придётся собрать все части Символа Солнца, установить его на панель управления ангельским кораблём и назвать имя военачальника: {{spoiler|Михаэль}}.&lt;br /&gt;
** Впрочем, автору правки известен случай, когда Эребоса убили за один ход, нанеся каждым из членов отряда критический урон.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — Мамуши, при атаке толкает героев на клетку назад, при этом бой с ним происходит на вершине маяка без стен, если не встать между ним и статуей — разобьётесь. По счастью мозгов, что бы этого не допустить [[Искусственный идиот|у него нет]].&lt;br /&gt;
* [[Босс — губка для пуль]] — Инопланетная технология из секретного подземелья «Чистилище». Имеет самое большое количество здоровья в игре, но при этом не атакует, а только отражает входящий урон.&lt;br /&gt;
* [[Босс со свитой]] — опять Эребос. Вместе с ним в Кер-Тале засела небольшая армия тёмных эльфов и Безликих. и с ними придётся сражаться одновременно.&lt;br /&gt;
** Марк Волк сюда же: свита создаёт куда больше проблем, чем сам герцог.&lt;br /&gt;
* [[Ваншот]] — высокоуровневые монстры и особенно боссы могут запросто одним ударом даже не отправить в нокаут, а сразу убить персонажа из партии. Особенно часто ваншотят магов…&lt;br /&gt;
* [[Вечная загадка]] — кто такой Яссад?&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — дважды: {{spoiler|Марк Волк — пешка Дунстана, который всеми манипулирует}}; {{spoiler|Дунстан уже десять лет как мёртв, а под его личиной скрывается сам Эребос.}}&lt;br /&gt;
* [[Гад-кукловод]] — Эребос, естественно! Первую половину игры под его дудку пляшут даже главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Графон не нужен]] — графика — это действительно слабая сторона игры — текстуры в игре предельно мыльные, а все модели взяты из предыдущих игр франшизы. Но получать удовольствие от геймплея она не мешает: игра не про спецэффекты и высокополигональные модели.&lt;br /&gt;
* [[Заболтать до смерти]] — если сказать Салвину, что отряд сражается ради {{spoiler|маленькой девочки (Энн)}}, то Салвин, не выдержав мук совести, совершит самоубийство.&lt;br /&gt;
* [[Заковырять насмерть]] — в поздней игре большинство противников уничтожаются именно так — заковыриванием. Особенно выделяются Чёрные стражи и Преторианцы, которых из-за высокой физической защиты приходится бить очень долго. К счастью, они уязвимы для магии&amp;lt;ref&amp;gt;особенно для магии воздуха&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Адира, у которой очень много здоровья даже для босса. Впрочем, для победы нужно снять только половину.&lt;br /&gt;
** Среди команды героев враги заковыривают обычно гнома-стража. Последним из всей партии.&lt;br /&gt;
* [[Замена золотой рыбки]] — после того, как Эрин пошла своей дорогой, Салвин нашёл себе ученицу Малвен, к которой начал относиться как к дочери и которую потом даже начал называть именем своей дочери. (Впрочем это больше к «Героям VII»)&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — по неподтверждённой информации, весь перевод на русский делался одним человеком, причём имеющим очень высокое мнение о своих способностях и полностью игнорирующим предложения о корректировках. Так ли это или нет, но по крайней мере в переводе снаряжения имеем множество странностей и упрощений; так, «Silksword» — «дамасский клинок» (на самом деле — шёлковый меч, то есть катана наг), «cutlass» — «кортик» (абордажная сабля, на крайняк — тесак), «dagger» и «kris» — «кинжал» в обоих случаях (при этом менее известный «dirk» остался «дирком», хотя вот его можно было бы и кортиком назвать), «flanged mace» — «шипастая булава» (пернач, ну да ладно), «tetsubo» — «палица» (тецубо; в данном сеттинге — специфическая двуручная дубина, используемая акулолюдами из местной далёкой не-Японии. Официальный перевод напрочь убивает ощущение иностранности оружия), «Yumi bow» — &amp;quot;лук «Юми» (японский длинный лук, здесь можно было бы назвать «хасимским луком». Официальный перевод вызывает впечатление, что «Юми» — чьё-то имя или торговая марка), «Heater Shield» — «распаляющий щит» (экю; походу тут был автопереводчик), «Kite Shield» — «щит ястреба» (каплевидный щит; снова похоже на автопереводчик), «Barbute» — «шлем с забралом» (барбют. Ладно, это не самое известное слово, но почему с «забралом»-то? Переводчик должен был понимать, что в игре у любого предмета есть изображение), «Tribal» — «примитивный» (племенной, а конкретно здесь — орочий. Забавно видеть, как «примитивные» сапоги на два уровня выше качеством, чем легионерские)… Ещё есть путаница с термином «Void» (местное межзвёздное пространство), ранее переводимым как «Пустота», но здесь ставшим «Бездной». Проблема втом, что в сеттинге уже есть «Abyss» (подземный мир), и «Бездной» ранее переводился именно он.&lt;br /&gt;
* [[Квартет]] — собственно, команда главных героев. С двумя шестыми рейнджерами в виде спутников.&lt;br /&gt;
* [[Кельтский тип]] — под эту внешность подходят Лигейя из классического состава и Энн Морган.&lt;br /&gt;
* [[Консервная банка]] — гном-страж. Сам почти неубиваем, но враги скорее сами об него убьются, чем он со своим топором причинит какой-то действительно серьёзный вред.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — классовое заклинание архимага «остановка времени». Создаёт красивую хроносферу на три хода… которая не действует на противников, находящихся совсем рядом с отрядом.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — отряд из одних магов. Живучестью не блещет, но при прямых руках может сам всё аннигилировать.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. Загадки Чистилища может разгадать только программист, а для некоторых и Башня Загадок без гайда непроходима.&lt;br /&gt;
* [[Манчкин]] — можно выносить всё, что даёт очки опыта, но тогда действительно хорошей концовки вы не получите.&lt;br /&gt;
* [[Морская свинка]] — в городе под названием «Морская Гавань» нет порта.&lt;br /&gt;
* [[Мясные ворота]] — как ни странно, для опытных игроков практически отсутствуют. Разве только на третий уровень Затерянного города лучше до конца третьего акта не соваться&amp;lt;ref&amp;gt;потому что там сидит высокоуровневая нежить с Хрустальным пауком во главе&amp;lt;/ref&amp;gt;. А на четвёртый — можно и даже нужно.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — в подземелье Чистилище, куда можно попасть после прохождения основного сюжета, герои должны освободить пришельцев-Творцов от гнёта юбимантов. Наградой за спасение будет обещание директора Limbic выпустить одиннадцатую часть серии. К слову, там же можно найти босса «Инопланетная технология» в виде эмблемы Uplay и уничтожить его.&lt;br /&gt;
* [[Начнём с финального босса]] — {{spoiler|едва партия приключенцев прибывает на полуостров Эгин в город Сорпигаль, как их встречает сам главгад Эребос в облике авантюриста Дунстана и… проводит экскурсию по городу, ибо драться с новичками, да ещё и так бездарно раскрывать свою личность для него слишком легко и скучно.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, к тому времени, как игрок дойдёт до этого поворота он, вполне возможно, забудет, кто это такой&lt;br /&gt;
*** Не забудет, описание квеста об этом напоминает. А читать описания квестов в этой игре необходимо — никаких маркеров на карте нет.&lt;br /&gt;
* [[Нежить]] — в изобилии встречается в шантирских руинах&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — беда пришла откуда не ждали: в июне 2021, юбисофт отключили сервера игры и теперь игра считает себя [[Антипиратская фича|пираткой и заканчивается в конце первого акта]].&lt;br /&gt;
** В октябре проблему решили.&lt;br /&gt;
* [[Несдаваемый квест]] — если случайно приблизиться к квестовому отряду браконьеров до того, как будет выдано задание на повышение до Хранителя, то получение этого звания без изменений в файлах игры будет невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Нет, не тот]] — у босса-грифона в Летнем Дворце кличка Гриффиндор.&lt;br /&gt;
* [[Оркестровая бомбёжка]] — начинается во время босс-файтов.&lt;br /&gt;
* [[Параноик был прав]] — [[зигзаг]]. Монтбад не ошибся, когда заподозрил в Картальском кризисе заговор безликих. А вот императрица Гвендолин суккубом никогда не была, и её никто не подменял. И к нападению демонов на Эгин безликие непричастны.&lt;br /&gt;
** Ну, как сказать… Вспоминая кампании Антона и Кирилла Грифонов, {{spoiler|где в первом случае эта идея едва не воплотилась в жизнь, а во втором - на Эгине вообще Незримую Библиотеку безликих искали}}, поневоле задумаешься: а не пророческий дар ли свёл Монтбада с ума?&lt;br /&gt;
*** Что интересно — столетия спустя (во время пятых героев) уже другую императрицу таки подменят суккубом. Причём она действительно начнёт разлагать страну под прикрытием реформ и перемен.&lt;br /&gt;
* [[Пасхальное яйцо]] — в изобилии, начиная от имён персонажей, перекочевавших из старой вселенной, и заканчивая целым подземельем «Чистилище», где присутствуют все сотрудники Limbic Entertainment в образе существ из игры. И с каждым можно поговорить.&lt;br /&gt;
* [[Паук-деньгоед]] — золото падает абсолютно со всех монстров, снаряжение — тоже. Впрочем, выбить легендарные артефакты не получится, они все лежат только в сундуках.&lt;br /&gt;
* [[Босс в головорезьей шкуре]] — Циклоп и теневой дракон из опасных пещер в восточной части полуострова. Непрокачанная партия уничтожить их не может в принципе. но, апнув пятнадцатый-двадцатый уровень, можно придти и надавать им люлей… а потом встретить в Вантирских горах и Гробнице Тысячи Ужасов нескольких таких тварей сразу.&lt;br /&gt;
* [[Побить за 60 секунд]] — Марк Волк. Вы долго прорывались к нему через армии Чёрных Стражей, готовитесь к эпичной битве… а потом внезапно выясняется, что у Марка всего 1 хп, и после первого же выстрела он падает без сознания, даже если этим выстрелом промазать(!).&amp;lt;ref&amp;gt;Потом его можно будет найти в форте Лаэгар среди заключённых, и лучше не выпускать самопровозглашённого герцога из камеры.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Погладить собаку]] — чтобы принять в отряд волчонка Спайка, [[именно то, что написано на упаковке|его надо именно что погладить]].&lt;br /&gt;
* [[Подсадной главгад]] — герцог Карталя Марк Волк, который на самом деле является марионеткой Эребоса.&lt;br /&gt;
* [[Постулат лорда Бритиша]] — среди игроков находились даже те, кто умудрялся ваншотить Эребоса… вернее, оставлять ему 1 единицу здоровья, ибо его смерть исключительно скриптовая.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — игра от этого страдает. Кто-то считает её хламом, кто-то — почти шедевром, кто-то — очередным средненьким проектом на один (вернее на несколько — игра довольно продолжительная) вечер. Впрочем, большинство фанатов олдскульных RPG, и особенно люди, прошедшие Legend of Grimrock, обычно зависают на полуострове Эгин очень надолго.&lt;br /&gt;
* [[Разрядка смехом]] — в Сорпигале можно найти горожанина, который только и делает, что травит анекдоты. Иногда смешные, но это самый несерьёзный персонаж в игре.&lt;br /&gt;
* [[Реактивный громила]] — Адира. Обладает огромным запасом здоровья, перемещается только телепортацией на несколько клеток, с определённого момента навешивает на себя баф, почти полностью защищающий от физического урона и может совершать несколько действий за ход (обычно бьёт, и больно, хорошо хоть, что два раза подряд заклинаниями не швыряется).&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь крови]] — Эребос.&lt;br /&gt;
* [[Самоуверенный мерзавчик]] — Марк Волк.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие. Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.&lt;br /&gt;
** А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — Мастер Клинка. Сам бьёт очень больно, но иногда может помереть от собственной отражённой атаки.&lt;br /&gt;
* [[Торговец всегда прав]] — цена покупки предмета всегда в три с половиной раза выше цены продажи. Но компания приключенцев всё равно едва ли будет испытывать финансовые проблемы когда-либо, кроме самого начала игры.&lt;br /&gt;
* [[Файтер, клирик, маг и вор]] — взяв в отряд защитника, рунного жреца, вольного мага и наёмника, вы получите сабж и вполне жизнеспособный отряд.&lt;br /&gt;
* [[Фансервис]] — встречается в изобилии. Почти все женские персонажи такие.&lt;br /&gt;
** Оголённые плечи уже фансервис? Да, мобы-тёмные эльфики фансервисны, Зулейка и ещё некоторые — тоже, но остальные одеты вполне скромно, пусть и легко.&lt;br /&gt;
*** Автор правки должен отметить, что в предыдущих частях «ну очень красивых женщин» было больше.&lt;br /&gt;
* [[Хардкор]] — эта игра даже на среднем уровне сложности непростая, а на высоком начинается настоящее веселье…&lt;br /&gt;
* [[Хлипкий маг]] — все магические классы, но вольные маги — в особенности, ибо они вообще никаких доспехов носить не умеют. Можно и нужно качать им всем телосложение, но маги всё равно останутся не очень живучими.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий босс]] — главарь бандитов Перрен в форте Лаэгар. Из-за того, что у квартета приключенцев стража отобрала всё снаряжение, и комплектоваться пришлось чем попало, его фаерболы создают партии целую кучу проблем, в том числе ваншоты героев-магов. Это единственный босс в игре, для победы над которым автору статьи пришлось специально закупаться экиперовкой с сопротивлением к какой-то конкретной школе магии.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень]] — форт Лаэгар, во многом из-за того, что у отряда сразу отбирают всё снаряжение, и воевать приходится одетым во всякий хлам.&lt;br /&gt;
** Правда партийный маг на этом уровне кричит «Наконец-то я в этой игре не только баффы раздаю!».&lt;br /&gt;
*** Странный он, этот маг, учитывая, что в поздней игре боевая магия и так куда эффективнее оружия.&lt;br /&gt;
**** Радостно кричать по поводу шанса бить врагов должен «танк», который большую часть времени спамит «перехват» на этого самого мага. И не в этой локации, а в боях с Чёрными Стражами.&lt;br /&gt;
* [[Эффект Телепорно]] — ох, не повезло Пиранасту и Хурии с именами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Might and Magic}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Германия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98069</id>
		<title>Might and Magic X: Legacy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98069"/>
		<updated>2023-02-24T09:25:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Пусть название «искатели приключений» не вводит вас в заблуждение. Они не были разбойниками или авантюристами, которых интересовали только деньги и слава. Они верили в высшее предназначение, в идеалы чести и отваги. Это был завет их наставника, героя, ветерана битвы при Хаммерфоле.|Фрагмент вступления}}&lt;br /&gt;
[[Файл:M&amp;amp;M_Legacy_главное_меню.jpg|250px|thumb|right|Классический состав приключенцев против особо крупного дракона, фрагмент осады Карталя. Слева направо: орк-варвар, человек-вольная волшебница, эльфийка-стрелок и гном-защитник]]&lt;br /&gt;
'''Might and Magic X: Legacy''' — игра в жанре пошаговой RPG, созданная небольшой компанией Limbic Entertainment и изданная Ubisoft 23 января 2014 года, ремейк культовой серии пошаговых RPG Might And Magic (особенно первых пяти), а также первая и единственная игра основной серии «Меч и Магия» в сеттинге новой вселенной «Меча и Магии» — Асхане. По размерам мир меньше, чем в предыдущих играх серии, но благодаря хорошему сюжету, большой вариативности и сохранению ключевых механик и багофич, игра была высоко оценена многими олдскульными игроками (другие олдскульные игроки плевались). Вместе с серией Legend of Grimrock десятая часть [[Might and Magic]] возродила интерес к жанру [[Dungeon Crawl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Might_magic_x_legacy_Мамуши.jpg|250px|thumb|right|Битва с Мамуши — военачальником культа Затопляющей и одним из боссов первого акта.]]&lt;br /&gt;
Игрок управляет отрядом из четырёх искателей приключений, которые помещаются на одной клетке и [[Мы с Тамарой ходим парой|всегда путешествуют вместе]] (а это значит, что у отряда есть тыл и фланги). Вид всегда от первого лица, увидеть свой отряд со стороны невозможно. Время движется только когда отряд движется. В небоевом режиме можно либо перемещаться, либо творить заклинания, без каких-либо ограничений, в боевом на каждое действие, будь то перемещение, испитие зелья, прочтение свитка, удар или заклинание, тратится действие персонажа. И, поскольку отряд всегда неразлучен, для перемещения нужно, чтобы свободные действия были у всей четвёрки. Ход заканчивается, когда все персонажи в отряде совершат какое-либо действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За убийство врагов те члены отряда, которые живы и в сознании, получают очки опыта (герой, уничтоживший противника, получает немного больше остальных). Как и в других RPG, набрав определённое количество опыта, герой получает новый уровень. За каждый левелап даются очки характеристик и очки навыков. Первые можно потратить на улучшение одной из шести характеристик персонажа, которые во многом стандартные:&lt;br /&gt;
* Сила — увеличивает урон в ближнем бою и позволяет с большей вероятностью вскрывать тайники в виде трещин в стенах.&lt;br /&gt;
* Магия — увеличивает урон и эффективность лечения от заклинаний и позволяет с большей вероятностью развеивать магические барьеры, скрывающие тайники&lt;br /&gt;
* Восприятие — увеличивает урон в дальнем бою и позволяет более эффективно вскрывать тайники, запертые с помощью механизмов.&lt;br /&gt;
* Удача — увеличивает шанс крита, критический урон, шанс, что по герою промажут или хотя бы ударят не критом, количество золота и так далее.&lt;br /&gt;
* Телосложение — увеличивает запас здоровья&lt;br /&gt;
* Дух — увеличивает запас маны&lt;br /&gt;
Первые четыре характеристики можно слегка улучшить без повышения уровня, найдя специальные бочки с магической жидкостью, две другие — с помощью эликсиров духа и телосложения, которые можно найти в сундуках или у торговцев. Иногда встречаются эликсиры, увеличивающие все характеристики на 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо характеристик персонажа у каждого из них есть индивидуальная сопротивляемость к тому или иному виду магии, которая зависит в том числе от расы и надетых предметов. Кроме того, можно найти бочки с магической жидкостью, немного повышающие защиту от магии. Всего, к слову, видов магии семь:&lt;br /&gt;
* Магия Воды — урон, бафы и ограничения перемещения, но почти всё периодическое. Самые полезные — снятие волшебного сна и паралича, ледяная глыба, на один ход выключающая опасного противника из боя, и заклинания, не дающие врагу перемещаться. Кроме того, абсолютно все атакующие заклинания снижают количество атак и блоков у противника за ход. Для любителей пострелять или быстро и без проблем уничтожать врага обычным оружием — самое оно.&lt;br /&gt;
* Магия Земли — всего понемногу: и урона, и бафов, и дебафов, и ограничения перемещения, есть даже лечение. Наиболее полезны собственно лечение, а также отравление врагов, снятие отравления и слабости. На последнем уровне прокачки открывает заклинание, наносящее урон в процентах от текущего здоровья. Очень полезна для любителей неторопливой игры и танкования.&lt;br /&gt;
* Магия Огня — урон, много урона, и чуть-чуть бафов, однако самое полезное заклинание этой школы — «решительность». На время действия весь отряд становится невосприимчив к параличу, волшебному сну и оглушению. Также позволяет замечать противников раньше, чем они заметят отряд, от этого умения толку немного, но иногда бывает полезно. Отлично подходит любителям наносить врагу очень много урона.&lt;br /&gt;
* Магия Воздуха — урона поменьше, чем от магии Огня, зато много бафов и разнообразного АОЕ, а с самого начала есть способность, позволяющая откидывать врага на клетку назад, в результате чего он либо тратит ход, чтобы подойти обратно, либо выдаёт по отряду огромный урон с расстояния. Впрочем, полезнее всего заклинание, снимающее слабоумие, а вообще магия Воздуха хороша для уничтожения больших групп врагов.&lt;br /&gt;
* Магия Света — бафы и немного урона, но самые полезные навыки — это лечение, воскрешение, снятие проклятий и, в меньшей степени, обнаружение ловушек, без которого некоторые подземелья просто не пройти. Герой с магией света на уровне «мастер» нужен абсолютно в каждом отряде, просто чтобы было кому поднимать сопартийцев, лежащих в отключке, а каждый убитый в бою приключенец не заставлял бросать все дела и бежать в город к целителю.&lt;br /&gt;
* Магия Тьмы — снятие бафов на врагах, наложение некоторых бафов на отряд, вампиризм, однако больше всего проку от заклинания «шепчущие тени», которое открывается в самом начале и позволяет видеть тайники, тем самым собирая кучу полезного лута.&lt;br /&gt;
* Изначальная Магия — целая куча мощных бафов и заклинаний на контроль поля боя вроде остановки времени, чем и ценно, равно как и возможностью опознавать артефакты, снимать с отряда абсолютно все эффекты (в том числе и положительные) и навесить сопротивляемость всем видам магии сразу. Крайне полезна, если есть возможность подготовиться перед битвой с сильным боссом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки, в свою очередь, делятся на боевые, универсальные и магические. Откровенно ненужных нет, для всех полезны все, разве только из разных видов оружия лучше качать только те, которыми приключенец пользуется. Каждый навык может иметь от двух до четырёх ступеней развития, причём для получения последних трёх нужно пройти обучения у учителя соответствующего навыка (например, для знатока искусства войны надо оплатить урок у NPC-знатока искусства войны): «ученик» (навык вкачан хотя бы на 1, преимуществ нет), «знаток» (навык вкачан на 7, небольшой, но приятный бонус), «мастер» (навык вкачан на 15, бонус становится помощнее) и «магистр» (навык вкачан на 25, очень мощные бонусы вроде увеличения урона от оружия в три с половиной раза или игнорирование вражеских блоков, доступен только для улучшенного класса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Героям также можно выдавать снаряжение: четыре слота под броню (шлем, кираса, перчатки, сапоги), три — под аксессуары (два кольца и амулет) три — под оружие (в две руки, плюс оружие дальнего боя). Снаряжение отличается качеством от обычного до реликвий, которые прокачиваются месте с персонажем и получают дополнительные уникальные эффекты с каждым уровнем. Найденные магические предметы также необходимо опознать, чтобы их можно было использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники опасны даже на средней сложности&amp;lt;ref&amp;gt;Сложностей всего две, и сложная не столько усиляет врагов, хотя это тоже, сколько режет количество золота.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и победить многих из них можно только усилиями всего отряда. И если в строю остался лишь один или двое героев — это в 90 % случаев означает поражение (хотя если остался гном-защитник… на высокой сложности это тоже поражение, только сильно растянутое по времени). Монстры не возрождаются, поэтому опыт на вес золота. Здоровье и мана сами по себе не восстанавливаются, поэтому отряду нередко нужно отдохнуть, чтобы восстановить силы и не сойти с ума от жуткой усталости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствуют также семь видов эффектов состояния, которые могут накладываться на отдельных приключенцев:&lt;br /&gt;
* Отравление. Наносит урон с каждым ходом, не снимается, пока персонаж не умрёт, пока не примет противоядие или пока его не вылечат магией.&lt;br /&gt;
* Слабость. Значительно снижает силу и восприятие. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Оглушение. Герой просто пропускает несколько ходов, количество зависит от телосложения: чем выше, тем быстрее оправится. Проходит само, снять иным способом нельзя.&lt;br /&gt;
* Слабоумие. Не даёт творить заклинания и читать свитки. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Паралич. Аналогичен оглушению, но действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием.&lt;br /&gt;
* Волшебный сон. Аналогичен параличу, но также снимается при получении урона.&lt;br /&gt;
* Проклятие. Значительно снижает магию и удачу. Снимается только специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отряд приключенцев ===&lt;br /&gt;
[[Файл:MMX_Legacy_приключенцы.jpg|250px|thumb|right|Все классы персонажей в игре. Слева направо, сверху вниз: вольный маг, варвар, защитник, стрелок, друид, крестоносец, шаман, рунный жрец, наёмник, мародёр, следопыт, танцующая с клинками]]&lt;br /&gt;
На выбор игроку предоставляются четыре расы с тремя разными классами для каждой. У каждой расы есть свои пассивные эффекты, которые оказывают влияние на геймплей, а у каждого класса — свои навыки, которые становятся доступны только после улучшения этого класса путём прохождения особого классового квеста. Можно брать в отряд несколько героев с одинаковым классом, хоть всю команду делать из паладинов. Соответственно, всего классов двенадцать. Ударяться в подробности их навыков и цифры характеристик автор статьи не станет, однако общую информацию даст (после косой черты указано название улучшенного класса):&lt;br /&gt;
* Люди:&lt;br /&gt;
** Наёмник/Меч Ветра — мобильный танк, который необязательно вообще будет танчить. Не особо живуч для своего класса и не так хорош в собственно танковании, зато может использовать все виды оружия и отлично уворачиваться от ударов, и даже немного владеет магией. После улучшения способен гарантированно наносить удар по врагу c полным здоровьем и мгновенно передвигать отряд на одну клетку в направлении взгляда, тратя только свой ход и всю свою ману.&lt;br /&gt;
** Крестоносец/Паладин — может быть дд и один сносить всё усиленным Светом оружием, но не очень для этого годится. Может быть танком, в чём хорош. особенно если босс активно пользуется магией. А может быть хилером и в одиночку лечить весь отряд, и в этом качестве он действительно полезен, потому что очень живуч для лекаря. После улучшения может потратить всю ману на лечение отряда или усилить всё оружие отряда магией Света. К сожалению, кроме магии Света знает только магию Воздуха.&lt;br /&gt;
** Вольный маг/Архимаг — полная противоположность наёмника. Хлипок, как и положено магу, знает абсолютно все школы магии (особено хорош в магии Воздуха, Тьмы и изначальной магии), но с оружием плохо ладит. После улучшения класса получает, наверно, самую крутую и непрактичную способность в игре: «остановка времени», которая создаёт вокруг отряда купол, на три хода хода отправляющий в стазис всех врагов за его пределами, но вообще не действует на противников, которые подошли на дистанцию ближнего боя. Зато в магической сфере архимаг — универсал на все случаи жизни. Вольная волшебница Лигейя входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
* Эльфы:&lt;br /&gt;
** Танцующий с клинками/Мастер клинка — очень узкоспециализированный товарищ, но от этого не менее полезный. Знает немного заклинаний магии Земли, может носить только средние доспехи, может использовать только мечи или кинжалы и только в бою двумя руками (и ещё постреливать из лука, но дистанционное оружие доступно абсолютно всем классам), но зато выдаёт просто огромный урон, обрушивая на врага град ударов. После улучшения класса не тратит ход, если его удар был смертельным, и может бить сразу всех врагов рядом с отрядом одновременно. Правда, есть один большой минус: мастер клинка не особо живучий и иногда даже может убиться о противника, отражающего урон.&lt;br /&gt;
** Стрелок/Хранитель — почти как мастер клинка, только с упором на дальний бой. Тоже может драться только мечами и кинжалами, тоже только двумя руками (но похуже), может носить только средние доспехи, но с магией и дальним боем ситуация заметно лучше. После улучшения класса получает способность «выстрел в упор», наносящую полный урон стрелковой атакой всем врагам перед отрядом сразу (обычно стрелковые атаки в ближнем бою наносят вдвое меньше урона). Лучница Ирлин входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Друид/Верховный друид — в отличие от вольного мага, он разбирается в оружии чуть получше и может даже таскать с собой копьё, а также он большой спец по магии Воды, Земли и Изначальной магии, магию Света знает ровно настолько, чтобы уметь воскрешать сопартийцев, но при этом не знает заклинаний магии Огня и Тьмы. Чуть более живуч, чем Вольный маг, ибо может таскать на себе средние доспехи, но всё равно звёзд с неба не хватает. После улучшения класса может либо успокаивать врагов за пределами дистанции ближнего боя, и действует эта способность примерно как «остановка времени» (то есть, бесполезна, если отряд воюет в рукопашной, а держать дистанцию всё равно незачем - большинство врагов на расстоянии куда опаснее). Второе заклинание, которое четыре хода будет само нехило подлечивать самого побитого приключенца, куда полезнее.&lt;br /&gt;
* Гномы:&lt;br /&gt;
** Защитник/Страж — если мастер клинка суицидится, нападая на монстров, то при правильной сборке монстры суицидятся, нападая на защитника. Этот гном невероятно живуч и превосходно подходит на роль танка, на высоких уровнях смерть от физического урона ему почти не грозит благодаря огромному количеству блоков, которое после улучшения класса всегда используется на полную катушку. Из оружия может использовать топоры и булавы, плюсом ещё немного знает магию Огня, так что с ним паралич и сон отряду почти не страшны. Главный минус — уязвим к магии. Защитник Лейф входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Следопыт/Следопыт — самый живучий из персонажей-стрелков после меча Ветра, ибо может таскать с собой щит, но тяжёлые доспехи ему недоступны. Специализируется на арбалетах, и помимо этого может драться копьём (помимо топора и булавы). Хорошо знает магию огня и Света, даже может воскрешать, но всё же максимальная польза от следопыта на расстоянии. После улучшения класса может стрелять из арбалета на дистанцию как из лука и на один ход пригвождать противника к тому месту, где он находится, позволяя безнаказанно его расстреливать.&lt;br /&gt;
** Рунный жрец/Повелитель рун — один из самых популярных героев-магов. Владеет магией Земли, Огня и Света по максимуму, чуть хуже — магией Воздуха и изначальной магией, тёмную магию и магию Воды даже изучать отказывается. Живуч для мага, ибо может таскать с собой щит, а из оружия может драться либо булавой, либо копьём. После улучшения класса может ставить на любую клетку огненную руну, которая несколько ходов мощно дамажит любого противника, подошедшего слишком близко.&lt;br /&gt;
* Орки:&lt;br /&gt;
** Варвар/Вождь — магию не любит, умеет только бить, сильно бить, очень сильно бить и хитро бить (ибо искусство войны знает) булавой/копьём/топором. Живуч и выдаёт огромный урон двуручным оружием, но бьёт одним ударом, и доспехи у него на уровне друида. Впрочем, из-за того, что тратить очки характеристик на магию почти не нужно, варвар всё равно получается живучим. После улучшения класса урон от атак увеличивается пропорционально потерянному здоровью. Варвар Ронго входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Охотник/Мародёр — самый необычный стрелок в игре. В отличие от варвара, немного знает магию воздуха, специализируется на копьях, хотя может взять в руки кинжал или булаву. Живуч, умеет очень хорошо держать магические атаки и даже использовать щит, но навык ношения доспехов так себе. После улучшения класса может либо ставить в клетке, где находится отряд, капкан, который наносит урон и уменьшает количество атак и блоков у противника, либо бить оружием ближнего боя на большее расстояние и одновременно притягивать врагов к себе {{Spoiler|[[Mortal Kombat|Get Over Here]]!}}.&lt;br /&gt;
** Шаман/Жрец крови — внезапно, этот маг как герой поддержки практически никакой, ибо владеет только стихийной магией (особенно хорошо [[Warcraft|взывает к силам Ветра, Земли]] [[субверсия|и… Воды]], хотя взывать к Огню тоже может), зато хорошо вносит магический урон. Также может хорошо держать магические атаки и для мага неплох в обращении с оружием. Как и рунный жрец, может таскать с собой щит, хотя куда лучше дерётся двуручником, но с доспехами те же проблемы, что и у остальных орков. После улучшения класса жрец крови восстанавливает ману, получая урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по формированию отряда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-минимум ====&lt;br /&gt;
Нужна, чтобы игру просто можно было пройти без жуткого гринда:&lt;br /&gt;
* Один живучий знаток искусства войны (для получения способности «перехват», перенаправляющей все атаки против одного сопартийца на другого)&lt;br /&gt;
* Один мастер магии Света (для воскрешения)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня (для заклинания «Решительность»)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии (для снятия неблагоприятных эффектов)&lt;br /&gt;
* Один дамагер.&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению (знатоки магии Света и/или Земли)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-максимум ====&lt;br /&gt;
Чтобы быть готовым ко всему и не испытывать действительно больших проблем:&lt;br /&gt;
* Два живучих знатока искусства войны&lt;br /&gt;
* Два мастера магии Света&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня, но живучий&lt;br /&gt;
* Два знатока магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии&lt;br /&gt;
* Один дамагер&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению, причём один из них должен быть живучим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Эгин-карта MMX.jpg|250px|thumb|right|Карта полуострова]]&lt;br /&gt;
Мир игры в данном случае ограничен полуостровом Эгин на западе континента Таллан, между эльфийским королевством Ироллан и Семью городами магов. Ранее Эгин назывался Малин, что в переводе означает «крыло Малассы». На западе находятся пустоши, джунгли, горы и пиратский город Крэг, в остальной части полуострова умеренный климат. С севера на юг проходит река Навея, которая впадает в Дикое море к западу от главного города полуострова — Карталя. На севере находится лес Иэн-Шалл, в котором скрыт проход в затерянный город Шантири и неподалёку от которого находится город Морская Гавань, а также Вантирские горы, где находятся покинутый город гномов Судгерт и гробница Тысячи Ужасов. С севера полуостров омывается Ирисийским морем. На востоке расположены Пепельные холмы и Тирия Бэй, где находятся замок Портмейрон и город Сорпигаль соответственно. В центре полуострова — Хэллотская роща, озеро Око с Кузницей Стихий на острове по центру, и заброшенная крепость Воронов. Близ полуострова также есть крупный остров, где находится форт-тюрьма Лаэгар, принадлежащая герцогу Освину Единорогу, а чуть к востоку — летняя резиденция императрицы Гвендолин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам полуостров является спорной территорией между Священной империей Сокола, Иролланом и Семью городами, а Карталь претендует на частичную автономию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происхождение мира описано в предыстории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предыстория ===&lt;br /&gt;
Поскольку мир тот же, что и в стратегической линейке, то и история создания та же: из магического яйца посреди состоящего из магии и пустоты мира появились драконы Асха (порядок) и Ургаш (хаос), которые сразу же начали пользоваться магией по полной программе. Ургаш стремился обрести абсолютную свободу, а Асха тем временем спокойно придавала магии форму, сотворяя миры (причём не только шарообразные, но и плоские), среди которых был и Асхан. Ургаш обзавидовался настолько, что сам решил что-нибудь создать, и быстренько наклепал демонов, чтобы они всё порушили. В итоге Асха и Ургаш передрались, Ургаша вместе с его демонами заточили в недрах Асхана, а Асха отправилась залечивать раны на луну и делегировала свои полномочия шести богам-драконам послабее: Шалассе (вода), Силанне (земля), Аркату (огонь), Илату (воздух), Эльрату (свет) и Малассе (тьма). В данном случае нас особенно интересуют последние двое, но об этом позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока цивилизация Шантири, регулярно получавшая видения от богов-драконов, распространялась по миру, Ангелы и Безликие, созданные Эльратом и Малассой соответственно, постепенно накапливали ненависть друг к другу, пока в итоге не начали Войну Древних. Ангельским воинством командовал архангел Михаэль, армиями безликих — Эребос, мастер-ассасин. В ходе войны была практически полностью уничтожена цивилизация Шантири (как раз после них на полуострове Эгин остались Кузница Стихий, Затерянный город, Проклятые руины и Башня Загадок), а также произошло одно незначительное в рамках самой войны, но важное для сюжета данной конкретной игры — ангелы взяли штурмом крепость Безликих Кер-Таль, где хранились некоторые их знания, и воздвигли на её месте цитадель Бдение. Война продолжалась до тех пор, пока человеческий маг Сар-Илам не достучался до Асхи с призывами прекратить бойню, за что получил повышение до Бога-Дракона Изначальной магии. В итоге был заключён Сумеречный завет между ангелами и безликими, которых к тому моменту осталось уже совсем мало. Эребос, к тому моменту успевший убить Михаэля, не принял завета и продолжал попытки развязать новую войну, пока свои же навечно не упекли его в Гробницу Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя пять с половиной веков и ещё кучу событий, куда входят вторжение демонов, самопожертвование Сар-Илама, чтобы предотвратить их нашествия, создание орков и зверолюдей, открытие некромантии, восстания орков и прочего, королева&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле правительница относительно небольшой территории, у эльфов таких королей несколько.&amp;lt;/ref&amp;gt; эльфов Туидхана заключает союз с Безликими и вместе со своими последователями превращается в тёмных эльфов. Тем временем архангел Уриэль решил развязать новую войну с безликими и, манипулируя человеческими лидерами, успешно шёл к цели. В это же время к жизни вернулся архангел Михаэль, который занял должность советника императора Лайама Сокола и стремился к тому же самому. С огромным трудом их обоих удалось остановить, а императрица Гвендолин приняла Хартию Грифона, отделявшую церковь Эльрата от государства. Это жутко не понравилось жителям Карталя (особенно верхушке), которые закрыли ворота города и приготовились к отделению от империи. В это время четвёрка авантюристов прибывает в город Сорпигаль, чтобы отнести прах своего наставника Оуэна в Карталь, где он и родился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт I ===&lt;br /&gt;
Искатели приключений прибывают в город Сорпигаль, где их встречает некто Дунстан, который проводит экскурсию по городу. Затем командир городского гарнизона орк-рыцарь Максимус решает проверить героев на прочность и отправляется вместе с ними зачищать пещеру под городским колодцем от пауков. Тогда же герои впервые знакомятся с жрицей Эльрата Розали, которая просит найти для неё редкую книгу, похищенную разбойниками, а также женщину-крестоносца Эйлин, которая попросила найти и привлечь к ответственности трёх сбежавших из-под её надзора бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После зачистки колодца Максимус разрешает героям выходить за пределы Сорпигаля, а заодно даёт задание освободить маяк от наг-последователей культа Затопляющей. В процессе выполнения этого задания герои сталкиваются с нагом Хамато, который до этого попытался убить Мамуши — одного из лидеров культа, но потерпел поражение, а также рассказывает об одном из убежищ культа. В логове бандитов отряд встречается с первым из трёх разыскиваемых бандитов Люком и либо отпускает его на все четыре стороны, либо убивает (можно пройти эти подземелья в обратном порядке, более того, игра именно так и предполагает, ибо наги посильнее бандитов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем Максимус сообщает, что в замке Портмейрон творится что-то неладное, и отправляет героев разобраться. Оказывается, что замок захвачен бандитами, а губернатор полуострова Джон Морган забаррикадировался на одном из верхних этажей. Когда героям удаётся выпнуть из замка всех разбойников и прорваться к губернатору, тот объясняет ситуацию и нанимает их, чтобы с помощью нейтральной силы в лице четвёрки приключенцев урегулировать конфликт. На этом первый акт завершается, а героям становится доступен для исследования весь полуостров, а не только его восточная часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт II ===&lt;br /&gt;
Джон Морган получил известие, что в Кузнице Стихий были обнаружены тёмные эльфы, и отправляет героев разобраться. Четвёрка приключенцев разбирается с проблемой, выбив тёмных эльфов из Кузницы, а заодно встречается с таинственным эльфом, который на данный момент видит в героях только тщеславие и алчность. Одновременно с этим герои находят магический осколок земли, с помощью которого вызывают на бой повелителя стихии Земли Гралкора. После победы над ним Гралкор передал героям благословение Силанны и заодно рассказал, что точно так же они могут получить благословения и остальных богов-драконов: найти стихийный осколок и победить повелителя элементалей в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, по возвращении из Кузницы Стихий Джон Морган находит для героев более важные задания: добраться до пиратского города Крэга и заключить перемирие с их предводителем Крэгом Хаком (отнести письмо с предложением мира можно в любом из последующих актов, и тогда же, при визите в Крэг, найти второго разыскиваемого бандита — Кирка и решить его судьбу) и пробраться в Карталь, чтобы выяснить обстановку, но перед этим — разобраться, откуда взялись наёмники, известные как Чёрная Стража, которые помогли свергнуть правительство Карталя и изолировать город, а также определить авторство приказа об атаке на Портмейрон, найденного у одного из бандитов, для чего героям нужно отыскать лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыскав Килберна, герои узнают, что приказ написал лорд Монтбад, который до этого был губернатором полуострова, а теперь возглавил банду. Выясняется, что его убежище находится в Затерянном городе Шантири, куда герои и проникают. Монтбад оказался съехавшим с катушек от паранойи храмовником, однако именно он первым догадался о заговоре безликих. На его трупе герои находят письмо, откуда становится ясно, что у Монтбада была дочь, которой оказывается Розали. Со смертью Монтбада завершается второй акт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого в Морской Гавани герои узнают от инквизитора, что Лорд Хаарт куда-то пропадает, и пытаются выяснить, что происходит. В итоге они находят его ночью в лесу Иэн-Шалл в компании с тёмной эльфийкой Лирдан и узнают, что они любят друг друга. В дальнейшем герои могут либо рассказать об этом инквизитору, либо промолчать: в любом случае, Хаарт и Лирдан поженятся, и у них родится сын Мирим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт III ===&lt;br /&gt;
Разобравшись с бандитами Монтбада, герои по поручению Джона Моргана переходят непосредственно к поиску способа попасть в Карталь, для чего квартету надо выйти на его агента — дочь Фалагара, посла Семи городов в Картале — Зулейку. От Зулейки они узнают, что дела в городе плохи. В особняке Фалагара герои сталкиваются с толпой Чёрных Стражей во главе с третьим бандитом — Рипли. Как и Люка с Кирком, Рипли можно либо отпустить с миром, либо убить, однако перед этим Рипли в любом случае расскажет, что Эйлин — родная мать всей троицы. Сам же Фалагар оказывается схвачен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На входе в Карталь герои неожиданно встречают Дунстана, который сообщает, что Карталь больше не в изоляции, потому что произошёл очередной переворот, ворота города теперь открыты для всех, новым герцогом стал Марк Волк, а Хамза, основатель Лиги Карталя, боровшейся за частичную автономию, ушёл в подполье. Отнеся прах своего наставника Оуэна в часовню Карталя, выйдя на сторонников Хамзы и отыскав его самого, герои составляют план по спасению Фалагара. Для этого надо раздобыть ключи от канализации и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая отвлечёт Чёрную Стражу. И если для первого достаточно просто перепить противника, то второе заметно сложнее: придётся вытащить с потерпевшего крушение корабля сундук с контрабандой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На корабле объявляется культ Затопляющей, перебив которых, приключенцы выясняют у выжившего матроса, что весь груз наги утащили в пещеру каменный Череп, а заодно и пароль. Ворвавшись туда, герои уничтожают культ Затопляющей вместе с лидером и возвращают сундук. И когда всё становится готово к побегу Фалагара, бандиты Черноклыка отвлекают стражу, а герои прорываются в штаб Чёрной Стражи и спасают Фалагара через потайной ход по канализации, а заодно устраивают в штабе противника дикий шухер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказавшись на свободе, Фалагар рассказывает, что Марк Волк — марионетка, а за переворотом стоял Дунстан. В поисках информации герои узнают, что он одно время состоял в таком же отряде приключенцев, из которого остались только Дунстан и Шива. Отыскав Шиву, герои узнают, что Дунстан изменился после того, как отряд Шивы спустился в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, а в итоге нашёл только множество жутких монстров. Герои отправляются к гробнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту у квартета обычно уже есть благословения пяти богов-драконов (Силанны, Шалассы, Эльрата, Илата и Малассы), а то и всех шести. Как минимум, благословения Силанны, Илата и Шалассы нужны, чтобы просто пройти игру. При встрече с Крэгом Хаком выясняется, что он проклят, и ему требуется помощь лекаря-специалиста по проклятиям, один из которых — Каспар — недавно остановился в Картале. Отыскав Каспара, герои приводят его к Крэгу Хаку, где узнают, что проклятие — наложенное на предводителя пиратов — это проклятие пустоманта, которое медленно убивает жертву, а под конец стирает о ней все напоминания, и вылечить его не выйдет. Однако можно убрать симптомы, для чего требуется несколько редких ингредиентов, в том числе сердце хрустального паука, который засел всё в том же Затерянном городе. После убийства паука герои также получают и последний осколок стихий — огненный и побеждают последнего повелителя элементалей. Примерно в это же время проходятся и задания на улучшенные классы. Так или иначе, после входа в Гробницу Тысячи Ужасов третий акт заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт IV ===&lt;br /&gt;
В Гробнице Тысячи Ужасов герои сталкиваются с самыми разными монстрами, в основном, прислуживающими Безликим, а также находят тело Дунстана. Из его воспоминаний становится ясно, что отряд Шивы выпустил могущественного безликого, который перебил почти весь отряд, а затем принял облик Дунстана и оставил его настоящего обладателя умирать. Продолжая скитаться по подземелью, герои неожиданно натыкаются на тёмную эльфийку Эрин и её отряд, которые рассказывают, что отряд Шивы случайно выпустил на волю Эребоса, который теперь стремится снова ввергнуть мир в хаос, а также то, что таинственный эльф, которого встретили герои — это её отец Салвин, и он служит Эребосу. Кроме того, Эрин рассказывает. как победить Эребоса: потеряв свою маску, безликий станет уязвим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись к Джону Моргану, герои узнают, что в их отсутствие на замок Портмейрон был совершён налёт, и Чёрная Стража похитила дочь губернатора Энн. Понимая, что дело дрянь, Джон Морган отправляет героев с посланием к Крэгу Хаку, где сообщал, что его внучка (Да, Крэг Хак — отец Джона Моргана) похищена Чёрной Стражей, и что за всем стоит Безликий. В итоге Крэг Хак решает собрать пиратский флот и нанести удар по Карталю, взяв с собой в том числе и четвёрку героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе штурма города герои сталкиваются с Салвином, который снова спрашивает, что ими движет, и в зависимости от ответа либо сразится с квартетом, либо совершит самоубийство, не в силах выдержать мук совести из-за судьбы своей дочери. В Бдении, цитадели Карталя и основы города, герои сталкиваются с Марком Волком и освобождают Энн Морган, а Крэг Хак тем временем отправляется сражаться с Эребосом и погибает, но успевает перед смертью расколоть маску безликого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герои тем временем освобождают глав Лиги Карталя и узнают от них, что Марк Волк уничтожил все священные предметы, сдерживавшие безликих под крепостью, среди руин их города и хранилища знаний Кер-Таля. Тем не менее, герои спускаются в Кер-Таль и прорываются к Эребосу, который рассказывает, что хотел найти себе достойного противника в лице квартета героев, но они зашли слишком далеко, что в планы Эребоса уже не входило. Попытка дать бой Эребосу оказалась неудачной: безликий постоянно уходил в тень и возвращался, полный сил прежде, чем его удавалось хоть немного серьёзно ранить. Однако с помощью оружия с ангельского корабля, потерпевшего крушение в Кер-Тале во время Войны Древних, герои уничтожают Эребоса раз и навсегда. С победой над Эребосом заканчивается четвёртый акт и основная игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DLC «Сокол и Единорог» ===&lt;br /&gt;
После событий в Картале неожиданно объявляется ангел Адира с войсками герцога Освина Единорога, арестовывает героев, отбирает их снаряжение и препровождает в форт Лаэгар, где становится известно, что герои чем-то мешают герцогу. Однако квартету благодаря помощи одного из стражников удаётся сбежать из камеры и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая снабжает и заключённых, и стражу, самыми разными предметами. Закупившись у них снаряжением, отряд разбирается со стражей и с бандитами Перрена — остатками разбойников Монтбада. Затем герои освобождают Розали, которая тоже оказалась в списке неугодных, и от неё узнают, что Освин снабжал бандитов Монтбада, чтобы те грабили все караваны на полуострове, кроме караванов герцогства Единорога, и теперь планирует жениться на императрице Гвендолин, а так же в встречают пленного Марка Волка. Герои вместе с Розали возвращают свои старые вещи и отправляются в Летний Дворец императрицы, чтобы помешать Освину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Летнем Дворце герои сталкиваются с войсками Освина и даже с серафимами, но в итоге им всё-таки удаётся прорваться в тронный зал, где четвёрке приключенцев неожиданно приходится сразиться с ангелом герцога Адирой, однако на середине боя императрице надоедает творящийся хаос, и она приказывает прекратить сражаться. Розали рассказывает императрице о заговоре, и Гвендолин приказывает арестовать герцога Единорога. Новым герцогом стал лорд Килберн, а его титул был передан четвёрке приключенцев. На этом сюжет дополнения заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря разрешению кризиса в Картале и раскрытию заговора Освина единорога авторитет императрицы Гвендолин, которую до этого считали слишком наивной и идеалистичной, чтобы править, взлетел до небес, Джон Морган показал себя прекрасным управленцем, который отказался играть по правилам Эребоса и сумел избежать прямого конфликта с Карталем, благодаря чему предотвратил войну империи с Иролланом и Семью городами, Карталь получил частичную автономию, как и хотел Хамза, Крэг Хак ушёл достойно и остался в памяти потомков, а риск начала новой Войны Древних сошёл на нет. Герои же отправились странствовать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, это только основная сюжетная линия, а ведь есть куча второстепенных, вроде проклятия крепости Воронов, задания на улучшенные классы или на получение степени магистра в той или иной области, здесь были упомянуты лишь те, которые влияют на концовку или нужны для прохождения основного сюжета. Полуостров Эгин хоть и небольшой, но очень насыщенный на места и события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
Самых разных персонажей в игре очень много, поэтому здесь упомянуты далеко не все. Если читатель вспомнит ещё нескольких, то их добавление лишним не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классическая четвёрка ===&lt;br /&gt;
То, что сказано про них, во многом свойственно и другим представителям их расы (героический или циничный характер — это на выбор игрока).&amp;lt;ref&amp;gt; Стоит заметить, что из-за бага у героев может пропасть озвучка, если в пути к папке с игрой есть папка, которая называется не на латинице&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Лейф''' — гном-защитник. Говорит с шотландским акцентом, любит подраться. Часто вспоминает гномьи саги и удивляется тому, что в них почти ничего не говорится о Шантири. Кроме того, известно, что он родился после 430 г. С. Д., поскольку в разговоре с гномом-кузнецом в Морской гавани тот упоминает, что бегство из Судгерта произошло ещё до того, как Лейф родился.&lt;br /&gt;
* '''Ронго''' — орк-варвар. Практически не использует местоимения, считая, что они искажают суть вещей. Активно упоминает орочьих богов Мать-Землю и Отца-Небо, постоянно и с большим азартом ждёт нападения бандитов по ночам, а также не любит крупные города, особенно Карталь, который считает опаснее джунглей, однако Крэг ему понравился.&lt;br /&gt;
* '''Ирлин''' — эльфийка-стрелок и единственный циник в отряде. Упоминает, что эльфы когда-то были частью империи Шантири, а также отпускает едкие комментарии по тому или иному поводу. Известно, что родилась после ухода эльфов с полуострова Малин.&lt;br /&gt;
* '''Лигейя''' — вольная волшебница из числа людей. Интересуется загадками и магическими явлениями, а потому с особенно большим интересом изучает Кузницу Стихий и Башню Загадок, когда партия там оказывается. также пытается раскрыть тайну исчезновения Шантири.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Герои первого плана ===&lt;br /&gt;
* '''Джон Морган''' — губернатор полуострова Эгин, который отказался играть на руку Эребосу и всеми силами пытался избежать конфликта между Империй Сокола, Иролланом и Семью городами. В конце концов, грамотно командуя отрядом приключенцев, сумел разобраться в заговоре мастера-ассасина и вернуть в страну порядок. Также один из лучших мечников в империи. Сын Крэга Хака, отношения с которым некоторое время были натянутыми, но потом всё-таки наладились.&lt;br /&gt;
* '''Крэг Хак''' — некогда знаменитый пират, отошедший от дел. Управляет городом Крэгом. Проклят пустомантом Сандро, из-за чего долго не проживёт, а после смерти от проклятия о нём исчезнут все напоминания. Возглавил атаку на Карталь после похищения Энн Морган, и в поединке с Эребосом расколол его маску ценой жизни.&lt;br /&gt;
* '''Розалия''' — жрица Эльрата и {{spoiler|незаконнорожденная дочь весталки Элоизы и лорда Монтбада}}. Раскрывает заговор герцога Освина Единорога и из-за этого попадает в тюрьму в форте Лаэгар, впоследствии ей удаётся добраться до императрицы. Умеет вызывать собственного ангела-хранителя, способного телепортировать её и её друзей в безопасное место. но пользуется этим умением лишь один раз. Впоследствии вышла замуж за лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
* '''Энн Морган''' ({{spoiler|Рассказчик}}) — {{spoiler|POV-персонаж, именно от её лица ведётся повествование о четвёрке героев, хотя лично она встречалась с ними нечасто.}} На момент событий игры — маленькая девочка, хотя уже в том возрасте она отличалась редкостной страстью к приключениям: когда её отца Джона Моргана отправили на полуостров Эгин, Энн тайком забралась в его фургон. Впоследствии её похитил Марк Волк, но благодаря героям Энн смогла сбежать, укусив герцога Карталя за рукав, отдавив ему ногу и воспользовавшись общей суматохой, которую вызвало появление квартета приключенцев. Внучка Крэга Хака. {{Spoiler| К своему сожалению так ни разу и не встретилась с дедушкой}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные герои ===&lt;br /&gt;
* '''Дунстан''' — искатель приключений из отряда Шивы. {{spoiler|Погиб от рук Эребоса, когда Гробница Тысячи Ужасов открылась, а мастер-ассасин принял его облик.}}&lt;br /&gt;
* '''Максимус''' — единственный на всю Империю рыцарь-орк, ныне служит капитаном стражи в Сорпригале, первый работодатель героев.&lt;br /&gt;
* '''Зулейка''' — дочь Фалагара и осведомительница Джона Моргана в Картале.&lt;br /&gt;
* '''Кассия''' — жрица Эльрата, с которой был помолвлен Родас, принц города-государства Волос. После того, как Меланта подсыпала Родасу приворотное зелье, и тот отрёкся от Кассии, она умерла от горя. Однако затем в обличье призрака она помогла Родасу снять действие чар, и много позже, после проклятия Меланты, рассказала героям о предательстве.&lt;br /&gt;
* '''Каспар''' — специалист по проклятиям и их снятию, заведовавший богадельней в Картале. Родился в семье изготовителя зелий, потом заинтересовался некромантией и целительством одновременно. Согласился отправиться вылечить Крэга Хака, но смог только убрать симптомы.&lt;br /&gt;
* '''Лирдан''' — тёмная эльйика, спасшая лорда Хаарта от нападения волков. С тех пор они полюбили друг друга и каждую ночь встречались в лесу за городом, в том числе и после бегства Хаарта на полуостров Эгин. Позже они поженились, и Лирдан родила сына Мирима.&lt;br /&gt;
* '''Сиэль''' — советница Крэга Хака из народа морских эльфов. Именно она попросила привести Каспара для лечения короля пиратов. Всячески отрицает наличие романтических отношений между ней и Крегом, но почему-то ей никто не верит.&lt;br /&gt;
* '''Уилфред Килберн''' — крестоносец Солнца, имперский картограф и двоюродный брат герцога Единорога, прибывший на полуостров, чтобы собрать о нём информацию. Отличается невероятным вниманием к деталям. Помог раскрыть личность лорда Монтбада и оказался вовлечён в конфликт с герцогом Освином Единорогом, впоследствии занял его место, а титул лордов Килберна передал приключенцам. Женился на Розали.&lt;br /&gt;
* '''Фалагар''' — Посол Семи Городов в Картале, и, по совместительству, архимаг. Догадался, кто стоял за переворотом, но попал в темницу, и героям пришлось его освобождать.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Хаарт''' — один из самых искусных мечников в Асхане и рыцарь герцогства Оленя. Тайно женился на тёмной эльфийке Лирдан и каждую ночь встречается с ней в лесу Иэн-Шалл. {{spoiler|Если герои попробуют сдать Хаарта Инквизиции, то он ударится в бега, если нет - позже герои узнают о рождении у него и Лирдан сына Мирима}}.&lt;br /&gt;
* '''Хамза''' — глава Лиги Карталя, стремившийся только дать городу частичную автономию, но остальные члены Лиги с ним не согласились и потребовали большего. В итоге Марк Волк после очередного переворота просто пересажал всех членов Лиги, кроме Хамзы, который ушёл в подполье. После победы над Эребосом вернулся на пост главы города.&lt;br /&gt;
* '''Шива''' — искательница приключений, {{spoiler|последняя из своего отряда}}. Отправилась в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, но нашла там лишь Эребоса и его прислужников. С большим трудом ей удалось сбежать.&lt;br /&gt;
* '''Эдвин''' — астроном, сумевший увидеть миры за пределами завесы Асхи, в том числе несколько обитаемых и один плоский.&lt;br /&gt;
* '''Эйлин''' — женщина-крестоносец, осевшая в Сорпигале. Просит героев отыскать и привлечь к ответственности трёх беглых преступников, {{spoiler|которые оказываются её сыновьями}}&lt;br /&gt;
* Императрица '''Гвендолин Сокол''' — глава Священной Империи Сокола. Издала Хартию Грифона, отделявшую церковь от государства, что и стало причиной кризиса в Картале. Тем не менее, смогла разрешить возникшие перед ней проблемы и раскрыть заговор герцога Освина Единорога, что резко укрепило её авторитет.&lt;br /&gt;
* '''Эрин''' — дочь Салвина и королевы Туидханы, сообщившая героям, как можно победить Эребоса и показавшая выход из Гробницы Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
* '''Орна''' — ангел, пытающаяся заслужить прощение за действия Уриэля и Михаэля, и сохранить культуру ангелов, близкая подруга Розали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спутники ===&lt;br /&gt;
К отряду могут присоединиться два спутника, которые в бою не участвуют, но обладают некоторыми полезными способностями. Сюжетных спутников в этом разделе нет.&lt;br /&gt;
* '''Айлос''' — охотник, который ошивается близ сорпигальской таверны. По его словам, хорошо знает полуостров. Рассказывает о монстрах, которых встречает партия, а также позволяет отряду обнаруживать врагов издалека и реже попадаться самим.&lt;br /&gt;
* '''Айонбар''' — вьючный жеребец, которого можно купить в сорпигалькой конюшне «Лошадиный рай». Удваивает вместительность инвентаря.&lt;br /&gt;
* '''Алисия''' — добродушная жрица Эльрата из Морской гавани, раз в день может восстановить здоровье всего отряда и воскресить убитых.&lt;br /&gt;
* '''Барт Бримстоун''' — гном, который додумался до изобретения паровой машины, но был за это изгнан из города жрецами Арката, которые посчитали это святотатством. Построил свой собственный пароход, который, однако, взорвался. Сам Барт выжил, может присоединиться к отряду и чинить поломанное снаряжение.&lt;br /&gt;
* '''Бонс''' — пират из Крэга, который очень часто натыкался на ловушки, и поэтому у него не все пальцы на месте. Может вступить в отряд, чтобы обнаруживать спрятанные ловушки и увеличить шанс их обезвредить.&lt;br /&gt;
* '''Вильма Каменный Щит''' — дева Щита из Судгерта. Заняв этот пост, она разорвала все связи с семьёй и кланом и стала защитницей всей общины гномов, пока Судгерт не заполонили порождения Безликих. Тем не менее, может присоединиться к отряду и каждый ход блокировать некоторые атаки противников.&lt;br /&gt;
* '''Карим''' — оценщик из Семи Городов, {{spoiler|который на самом деле замаскированный демон}}. Если взять его в отряд, будет бесплатно опознавать вещи.&lt;br /&gt;
* '''Кенги''' — раньше был поваром у гоблинов, которые били его за готовку. Во время нападения гоблинов на Сорпигаль, случившегося ещё до прибытия туда четвёрки героев, забежал в трактир и спрятался там, не зная, что всех его товарищей быстро оттеснили обратно. Трактирщик Оскар взял его поваром и стал платить за работу, поэтому Кенги ему очень благодарен. Может присоединиться к отряду за небольшую плату и готовить хорошую еду в походном лагере, на время увеличивая все характеристики всех персонажей на 10 %, из-за чего очень полезен в любой обстановке.&lt;br /&gt;
* '''Нахла''' — женщина-аптекарь. Находясь в отряде, продаёт зелья, в том числе навсегда увеличивающие характеристики.&lt;br /&gt;
* '''Ромуальд''' — старый знакомый четвёрки приключенцев и тоже ученик Оуэна. Хорошо торгуется, позволяя покупать товары немного дешевле.&lt;br /&gt;
* '''Сана''' — девушка-джин, которую герои могут спасти из забытой кем-то лампы в Морской гавани. Раз в день может наложить на команду кучу защитных заклинаний, но они быстро пропадут.&lt;br /&gt;
* '''Спайк''' — волчонок, спасённый от браконьеров. Умеет обнаруживать тайники и увеличивает шанс их открыть.&lt;br /&gt;
* '''Хаджи''' — учёный из Великой библиотеки Карталя. Также прибыл из Семи городов. Будучи в отряде, увеличивает количество опыта за убийство врагов, что делает его одним из самых ценных спутников вообще.&lt;br /&gt;
* '''Хурия''' — орк-трактирщик, с ним отряд раз в день может отдохнуть, не расходуя припасов.&lt;br /&gt;
* '''Хуан''' — человеческий торговец, прибывший из империи Лотоса (в которой большинство — наги), скупает все ненужные предметы.&lt;br /&gt;
* '''Цин''' — пират и охотница за сокровищами. Столько раз находила самые разные клады, что когда она в отряде, из всех монстров с большим шансом будет выпадать более качественная экипировка.&lt;br /&gt;
* Так же роль спутников могут временно выполнять различные персонажи из квестов, а Каспар — ещё и после выполнения квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не пойми кто ===&lt;br /&gt;
* '''Кирк''' — бандит и немного маг, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Крэг. {{spoiler|если оставить его в живых, организует экспедицию в неизведанные земли.}}&lt;br /&gt;
* '''Люк''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в логово воров к западу от Сорпигаля. {{spoiler|Если оставить его в живых, отправится в Хаммерфол и станет настоящим героем.}}&lt;br /&gt;
* '''Хими''' — инквизитор, расследующий исчезновения лорда Хаарта.&lt;br /&gt;
* '''Яссад Аттакуа''' — оптимистичный завсегдатай сорпигальской таверны, который просит приключенцев собрать для него описания существ, живущих на полуострове. {{spoiler|После выполнения задания улетает на космическом корабле яйцевидной формы. Скорее всего, является пасхалкой на оригинальную серию Might and Magic.}}&lt;br /&gt;
** {{Spoiler|Сценарист игры Жюльен Перу a.k.a. Marzhin в недавнем интервью ответил на вопрос следующим образом: Это, безусловно, «пасхальное яйцо», но это настоящий Джассад Атткуа из романов Джерри Гравела (The Dreamwright и The Shadowsmith). Я связался с Джерри, чтобы попросить у него разрешение на включение его персонажа и обсудить с ним, как он должен выглядеть. Его появление происходит через некоторое время после событий романов, он изучает Асхан со своим новым лучшим другом — Эйл до Мер.}}&lt;br /&gt;
* Духи Кузницы Стихий:&lt;br /&gt;
** '''Аваландра''' — вода&lt;br /&gt;
** '''Гралкор''' — земля&lt;br /&gt;
** '''Пиранаст''' — огонь&lt;br /&gt;
** '''Шалвенд''' — воздух&lt;br /&gt;
** '''Ризелин''' — свет&lt;br /&gt;
** '''Синшан''' — тьма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Главные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Марк Волк''' — самопровозглашённый герцог Карталя и глава Чёрной Стражи. Высокомерен и жесток. Устроил переворот, свергнув Лигу Карталя, похитил Энн Морган и попытался шантажировать её отца, но в итоге потерпел фиаско и был заточён в форт Лаэгар. Через двадцать лет после событий игры был помилован императрицей и переселился в Вольные города, где и прожил остаток жизни ''или же'' разбился о скалы, при попытке подставить героев, которые решили помочь ему сбежать.&lt;br /&gt;
* Герцог '''Освин Единорог''' — владелец одного из крупнейших герцогств в империи Сокола. Тайно снабжал бандитов Монтбада и приписал победу над ними себе. Попытался жениться на императрице Гвендолин и получить власть над всей страной, но его остановили Розали и отряд героев, которые раскрыли его заговор и сообщили всё императрице. Был лишён титула, а новым герцогом Единорогом стал лорд Килберн.&lt;br /&gt;
* '''Эребос''' — мастер-ассасин безликих и их предводитель в Войне Древних. Убил архангела Михаэля, устроив ему засаду, а когда был заключён Сумеречный завет, не принял его и попытался продолжить войну, но другие безликие остановили своего предводителя и заточили в Гробнице Тысячи Ужасов. Там Эребос и находился, пока отряд Шивы случайно не освободил его. Затем, {{spoiler|приняв облик Дунстана}}, Эребос начал провоцировать войну между империей Сокола, Иролланом и Семью городами, всячески нагнетая обстановку на полуострове Эгин. Большую часть времени действовал из тени, не показываясь на глаза лично. Когда его раскрыли, не растерялся, а дал противнику серьёзный бой, и в поединке убил Крэга Хака. Однако король пиратов повредил маску Эребоса, сделав его уязвимым. Герои, прибывшие на бой с Эребосом вслед за Крэгом Хаком, в итоге смогли уничтожить мастера-ассасина с помощью ангельского оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Адира''' — ангел на службе у герцога Освина и финальный босс дополнения «Сокол и Единорог». В самом начале событий дополнения арестовывает приключенцев и отправляет в форт Лаэгар.&lt;br /&gt;
* '''Меланта''' — тёмная волшебница, с помощью приворотного зелья влюбившая в себя принца Родаса и наложившая на народ Волоса проклятие, превратившее их в нежить, когда Родас освободился от чар. Продолжала существование в виде призрака, пока герои не упокоили жителей Волоса и саму Меланту.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Монтбад''' — Ревнитель веры {{spoiler|и отец Розали}}. В награду за службу получил замок Портмейрон, но постепенно начал терять рассудок (возможно, из-за козней Эребоса) и жутко параноить. В итоге решил, что вместо императрицы Гвендолин на самом деле суккуб, и сколотил свою банду, которая даже смогла напасть на замок Портмейрон. Первым разгадал заговор Эребоса, но ему никто не поверил. Был убит четвёркой героев.&lt;br /&gt;
* '''Рипли''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Карталь, где он записался в Чёрную стражу. {{spoiler|Если оставить его в живых, то он убьёт свою мать и сам будет заколот стражей.}}&lt;br /&gt;
* '''Королева пауков''' — самая большая паучиха из пещер под Сорпигалем и первый босс в игре. В список попала потому, что отсеивает нежизнеспособные отряды героев.&lt;br /&gt;
* '''Сальвин''' — муж королевы Туидханы, и глава эльфов, подчиняющихся Эребосу. Похитил свою дочь Эрин и растил её в строгости и в заботе одновременно. В дальнейшем их взгляды на то, каким должно быть королевство тёмных эльфов, разошлись, как и их пути. Впервые встречается героям в Кузнице Стихий, потом мелькает в Гробнице Тысячи Ужасов, и, наконец — в битве за Карталь, где и погибает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]] — демонов на полуострове Эгин нет {{Spoiler|вернее, один есть, но встречается только по квесту друида}}, а вот ангелов и кальмаров в виде безликих и тому подобных тварей полно.&lt;br /&gt;
* [[Багофича]] — в игре нельзя стрелять и швыряться заклинаниями по диагонали. Вроде бы неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.&lt;br /&gt;
** Даже АоЕ заклинания по диагонали плохо работают.&lt;br /&gt;
* [[Бессмысленное самопожертвование]] — раз уж Эребоса всё равно убили с помощью настоящего ОМП, был ли смысл в том, что Крэг Хак ценой своей жизни разбил ему маску?&lt;br /&gt;
** Впрочем, Крэгу умереть надо было.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для гениев]] — задачки в Чистилище во многом рассчитаны на геймдевелоперов. Как вам, например, дверь, которая открывается только если ввести ip-адрес локалхоста (127.0.0.1)? Или восемь запертых комнат с номерами, которые надо перевести в двоичную систему и решить путём установки рычагов в нужных положениях?&lt;br /&gt;
* [[Босс-головоломка]] — Эребос. Победить его в обычном бою не получится: получив хоть немного серьёзные ранения, он выйдет из боя и вернётся с полным здоровьем. Чтобы уничтожить его, придётся собрать все части Символа Солнца, установить его на панель управления ангельским кораблём и назвать имя военачальника: {{spoiler|Михаэль}}.&lt;br /&gt;
** Впрочем, автору правки известен случай, когда Эребоса убили за один ход, нанеся каждым из членов отряда критический урон.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — Мамуши, при атаке толкает героев на клетку назад, при этом бой с ним происходит на вершине маяка без стен, если не встать между ним и статуей — разобьётесь. По счастью мозгов, что бы этого не допустить [[Искусственный идиот|у него нет]].&lt;br /&gt;
* [[Босс — губка для пуль]] — Инопланетная технология из секретного подземелья «Чистилище». Имеет самое большое количество здоровья в игре, но при этом не атакует, а только отражает входящий урон.&lt;br /&gt;
* [[Босс со свитой]] — опять Эребос. Вместе с ним в Кер-Тале засела небольшая армия тёмных эльфов и Безликих. и с ними придётся сражаться одновременно.&lt;br /&gt;
** Марк Волк сюда же: свита создаёт куда больше проблем, чем сам герцог.&lt;br /&gt;
* [[Ваншот]] — высокоуровневые монстры и особенно боссы могут запросто одним ударом даже не отправить в нокаут, а сразу убить персонажа из партии. Особенно часто ваншотят магов…&lt;br /&gt;
* [[Вечная загадка]] — кто такой Яссад?&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — дважды: {{spoiler|Марк Волк — пешка Дунстана, который всеми манипулирует}}; {{spoiler|Дунстан уже десять лет как мёртв, а под его личиной скрывается сам Эребос.}}&lt;br /&gt;
* [[Гад-кукловод]] — Эребос, естественно! Первую половину игры под его дудку пляшут даже главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Графон не нужен]] — графика — это действительно слабая сторона игры — текстуры в игре предельно мыльные, а все модели взяты из предыдущих игр франшизы. Но получать удовольствие от геймплея она не мешает: игра не про спецэффекты и высокополигональные модели.&lt;br /&gt;
* [[Заболтать до смерти]] — если сказать Салвину, что отряд сражается ради {{spoiler|маленькой девочки (Энн)}}, то Салвин, не выдержав мук совести, совершит самоубийство.&lt;br /&gt;
* [[Заковырять насмерть]] — в поздней игре большинство противников уничтожаются именно так — заковыриванием. Особенно выделяются Чёрные стражи и Преторианцы, которых из-за высокой физической защиты приходится бить очень долго. К счастью, они уязвимы для магии&amp;lt;ref&amp;gt;особенно для магии воздуха&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Адира, у которой очень много здоровья даже для босса. Впрочем, для победы нужно снять только половину.&lt;br /&gt;
** Среди команды героев враги заковыривают обычно гнома-стража. Последним из всей партии.&lt;br /&gt;
* [[Замена золотой рыбки]] — после того, как Эрин пошла своей дорогой, Салвин нашёл себе ученицу Малвен, к которой начал относиться как к дочери и которую потом даже начал называть именем своей дочери. (Впрочем это больше к «Героям VII»)&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — по неподтверждённой информации, весь перевод на русский делался одним человеком, причём имеющим очень высокое мнение о своих способностях и полностью игнорирующим предложения о корректировках. Так ли это или нет, но по крайней мере в переводе снаряжения имеем множество странностей и упрощений; так, «Silksword» — «дамасский клинок» (на самом деле — шёлковый меч, то есть катана наг), «cutlass» — «кортик» (абордажная сабля, на крайняк — тесак), «dagger» и «kris» — «кинжал» в обоих случаях (при этом менее известный «dirk» остался «дирком», хотя вот его можно было бы и кортиком назвать), «flanged mace» — «шипастая булава» (пернач, ну да ладно), «tetsubo» — «палица» (тецубо; в данном сеттинге — специфическая двуручная дубина, используемая акулолюдами из местной далёкой не-Японии. Официальный перевод напрочь убивает ощущение иностранности оружия), «Yumi bow» — &amp;quot;лук «Юми» (японский длинный лук, здесь можно было бы назвать «хасимским луком». Официальный перевод вызывает впечатление, что «Юми» — чьё-то имя или торговая марка), «Heater Shield» — «распаляющий щит» (экю; походу тут был автопереводчик), «Kite Shield» — «щит ястреба» (каплевидный щит; снова похоже на автопереводчик), «Barbute» — «шлем с забралом» (барбют. Ладно, это не самое известное слово, но почему с «забралом»-то? Переводчик должен был понимать, что в игре у любого предмета есть изображение), «Tribal» — «примитивный» (племенной, а конкретно здесь — орочий. Забавно видеть, как «примитивные» сапоги на два уровня выше качеством, чем легионерские)… Ещё есть путаница с термином «Void» (местное межзвёздное пространство), ранее переводимым как «Пустота», но здесь ставшим «Бездной». Проблема втом, что в сеттинге уже есть «Abyss» (подземный мир), и «Бездной» ранее переводился именно он.&lt;br /&gt;
* [[Квартет]] — собственно, команда главных героев. С двумя шестыми рейнджерами в виде спутников.&lt;br /&gt;
* [[Кельтский тип]] — под эту внешность подходят Лигейя из классического состава и Энн Морган.&lt;br /&gt;
* [[Консервная банка]] — гном-страж. Сам почти неубиваем, но враги скорее сами об него убьются, чем он со своим топором причинит какой-то действительно серьёзный вред.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — классовое заклинание архимага «остановка времени». Создаёт красивую хроносферу на три хода… которая не действует на противников, находящихся совсем рядом с отрядом.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — отряд из одних магов. Живучестью не блещет, но при прямых руках может сам всё аннигилировать.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. Загадки Чистилища может разгадать только программист, а для некоторых и Башня Загадок без гайда непроходима.&lt;br /&gt;
* [[Манчкин]] — можно выносить всё, что даёт очки опыта, но тогда действительно хорошей концовки вы не получите.&lt;br /&gt;
* [[Морская свинка]] — в городе под названием «Морская Гавань» нет порта.&lt;br /&gt;
* [[Мясные ворота]] — как ни странно, для опытных игроков практически отсутствуют. Разве только на третий уровень Затерянного города лучше до конца третьего акта не соваться&amp;lt;ref&amp;gt;потому что там сидит высокоуровневая нежить с Хрустальным пауком во главе&amp;lt;/ref&amp;gt;. А на четвёртый — можно и даже нужно.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — в подземелье Чистилище, куда можно попасть после прохождения основного сюжета, герои должны освободить пришельцев-Творцов от гнёта юбимантов. Наградой за спасение будет обещание директора Limbic выпустить одиннадцатую часть серии. К слову, там же можно найти босса «Инопланетная технология» в виде эмблемы Uplay и уничтожить его.&lt;br /&gt;
* [[Начнём с финального босса]] — {{spoiler|едва партия приключенцев прибывает на полуостров Эгин в город Сорпигаль, как их встречает сам главгад Эребос в облике авантюриста Дунстана и… проводит экскурсию по городу, ибо драться с новичками, да ещё и так бездарно раскрывать свою личность для него слишком легко и скучно.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, к тому времени, как игрок дойдёт до этого поворота он, вполне возможно, забудет, кто это такой&lt;br /&gt;
*** Не забудет, описание квеста об этом напоминает. А читать описания квестов в этой игре необходимо — никаких маркеров на карте нет.&lt;br /&gt;
* [[Нежить]] — в изобилии встречается в шантирских руинах&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — беда пришла откуда не ждали: в июне 2021, юбисофт отключили сервера игры и теперь игра считает себя [[Антипиратская фича|пираткой и заканчивается в конце первого акта]].&lt;br /&gt;
** В октябре проблему решили.&lt;br /&gt;
* [[Несдаваемый квест]] — если случайно приблизиться к квестовому отряду браконьеров до того, как будет выдано задание на повышение до Хранителя, то получение этого звания без изменений в файлах игры будет невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Нет, не тот]] — у босса-грифона в Летнем Дворце кличка Гриффиндор.&lt;br /&gt;
* [[Оркестровая бомбёжка]] — начинается во время босс-файтов.&lt;br /&gt;
* [[Параноик был прав]] — [[зигзаг]]. Монтбад не ошибся, когда заподозрил в Картальском кризисе заговор безликих. А вот императрица Гвендолин суккубом никогда не была, и её никто не подменял. И к нападению демонов на Эгин безликие непричастны.&lt;br /&gt;
** Ну, как сказать… Вспоминая кампании Антона и Кирилла Грифонов, {{spoiler|где в первом случае эта идея едва не воплотилась в жизнь, а во втором - на Эгине вообще Незримую Библиотеку безликих искали}}, поневоле задумаешься: а не пророческий дар ли свёл Монтбада с ума?&lt;br /&gt;
*** Что интересно — столетия спустя (во время пятых героев) уже другую императрицу таки подменят суккубом. Причём она действительно начнёт разлагать страну под прикрытием реформ и перемен.&lt;br /&gt;
* [[Пасхальное яйцо]] — в изобилии, начиная от имён персонажей, перекочевавших из старой вселенной, и заканчивая целым подземельем «Чистилище», где присутствуют все сотрудники Limbic Entertainment в образе существ из игры. И с каждым можно поговорить.&lt;br /&gt;
* [[Паук-деньгоед]] — золото падает абсолютно со всех монстров, снаряжение — тоже. Впрочем, выбить легендарные артефакты не получится, они все лежат только в сундуках.&lt;br /&gt;
* [[Питбосс]] — Циклоп и теневой дракон из опасных пещер в восточной части полуострова. Непрокачанная партия уничтожить их не может в принципе. но, апнув пятнадцатый-двадцатый уровень, можно придти и надавать им люлей… а потом встретить в Вантирских горах и Гробнице Тысячи Ужасов нескольких таких тварей сразу.&lt;br /&gt;
* [[Побить за 60 секунд]] — Марк Волк. Вы долго прорывались к нему через армии Чёрных Стражей, готовитесь к эпичной битве… а потом внезапно выясняется, что у Марка всего 1 хп, и после первого же выстрела он падает без сознания, даже если этим выстрелом промазать(!).&amp;lt;ref&amp;gt;Потом его можно будет найти в форте Лаэгар среди заключённых, и лучше не выпускать самопровозглашённого герцога из камеры.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Погладить собаку]] — чтобы принять в отряд волчонка Спайка, [[именно то, что написано на упаковке|его надо именно что погладить]].&lt;br /&gt;
* [[Подсадной главгад]] — герцог Карталя Марк Волк, который на самом деле является марионеткой Эребоса.&lt;br /&gt;
* [[Постулат лорда Бритиша]] — среди игроков находились даже те, кто умудрялся ваншотить Эребоса… вернее, оставлять ему 1 единицу здоровья, ибо его смерть исключительно скриптовая.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — игра от этого страдает. Кто-то считает её хламом, кто-то — почти шедевром, кто-то — очередным средненьким проектом на один (вернее на несколько — игра довольно продолжительная) вечер. Впрочем, большинство фанатов олдскульных RPG, и особенно люди, прошедшие Legend of Grimrock, обычно зависают на полуострове Эгин очень надолго.&lt;br /&gt;
* [[Разрядка смехом]] — в Сорпигале можно найти горожанина, который только и делает, что травит анекдоты. Иногда смешные, но это самый несерьёзный персонаж в игре.&lt;br /&gt;
* [[Реактивный громила]] — Адира. Обладает огромным запасом здоровья, перемещается только телепортацией на несколько клеток, с определённого момента навешивает на себя баф, почти полностью защищающий от физического урона и может совершать несколько действий за ход (обычно бьёт, и больно, хорошо хоть, что два раза подряд заклинаниями не швыряется).&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь крови]] — Эребос.&lt;br /&gt;
* [[Самоуверенный мерзавчик]] — Марк Волк.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие. Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.&lt;br /&gt;
** А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — Мастер Клинка. Сам бьёт очень больно, но иногда может помереть от собственной отражённой атаки.&lt;br /&gt;
* [[Торговец всегда прав]] — цена покупки предмета всегда в три с половиной раза выше цены продажи. Но компания приключенцев всё равно едва ли будет испытывать финансовые проблемы когда-либо, кроме самого начала игры.&lt;br /&gt;
* [[Файтер, клирик, маг и вор]] — взяв в отряд защитника, рунного жреца, вольного мага и наёмника, вы получите сабж и вполне жизнеспособный отряд.&lt;br /&gt;
* [[Фансервис]] — встречается в изобилии. Почти все женские персонажи такие.&lt;br /&gt;
** Оголённые плечи уже фансервис? Да, мобы-тёмные эльфики фансервисны, Зулейка и ещё некоторые — тоже, но остальные одеты вполне скромно, пусть и легко.&lt;br /&gt;
*** Автор правки должен отметить, что в предыдущих частях «ну очень красивых женщин» было больше.&lt;br /&gt;
* [[Хардкор]] — эта игра даже на среднем уровне сложности непростая, а на высоком начинается настоящее веселье…&lt;br /&gt;
* [[Хлипкий маг]] — все магические классы, но вольные маги — в особенности, ибо они вообще никаких доспехов носить не умеют. Можно и нужно качать им всем телосложение, но маги всё равно останутся не очень живучими.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий босс]] — главарь бандитов Перрен в форте Лаэгар. Из-за того, что у квартета приключенцев стража отобрала всё снаряжение, и комплектоваться пришлось чем попало, его фаерболы создают партии целую кучу проблем, в том числе ваншоты героев-магов. Это единственный босс в игре, для победы над которым автору статьи пришлось специально закупаться экиперовкой с сопротивлением к какой-то конкретной школе магии.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень]] — форт Лаэгар, во многом из-за того, что у отряда сразу отбирают всё снаряжение, и воевать приходится одетым во всякий хлам.&lt;br /&gt;
** Правда партийный маг на этом уровне кричит «Наконец-то я в этой игре не только баффы раздаю!».&lt;br /&gt;
*** Странный он, этот маг, учитывая, что в поздней игре боевая магия и так куда эффективнее оружия.&lt;br /&gt;
**** Радостно кричать по поводу шанса бить врагов должен «танк», который большую часть времени спамит «перехват» на этого самого мага. И не в этой локации, а в боях с Чёрными Стражами.&lt;br /&gt;
* [[Эффект Телепорно]] — ох, не повезло Пиранасту и Хурии с именами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Might and Magic}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Германия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98068</id>
		<title>Might and Magic X: Legacy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98068"/>
		<updated>2023-02-24T09:21:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Отряд приключенцев */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Пусть название «искатели приключений» не вводит вас в заблуждение. Они не были разбойниками или авантюристами, которых интересовали только деньги и слава. Они верили в высшее предназначение, в идеалы чести и отваги. Это был завет их наставника, героя, ветерана битвы при Хаммерфоле.|Фрагмент вступления}}&lt;br /&gt;
[[Файл:M&amp;amp;M_Legacy_главное_меню.jpg|250px|thumb|right|Классический состав приключенцев против особо крупного дракона, фрагмент осады Карталя. Слева направо: орк-варвар, человек-вольная волшебница, эльфийка-стрелок и гном-защитник]]&lt;br /&gt;
'''Might and Magic X: Legacy''' — игра в жанре пошаговой RPG, созданная небольшой компанией Limbic Entertainment и изданная Ubisoft 23 января 2014 года, ремейк культовой серии пошаговых RPG Might And Magic (особенно первых пяти), а также первая и единственная игра основной серии «Меч и Магия» в сеттинге новой вселенной «Меча и Магии» — Асхане. По размерам мир меньше, чем в предыдущих играх серии, но благодаря хорошему сюжету, большой вариативности и сохранению ключевых механик и багофич, игра была высоко оценена многими олдскульными игроками (другие олдскульные игроки плевались). Вместе с серией Legend of Grimrock десятая часть [[Might and Magic]] возродила интерес к жанру [[Dungeon Crawl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Might_magic_x_legacy_Мамуши.jpg|250px|thumb|right|Битва с Мамуши — военачальником культа Затопляющей и одним из боссов первого акта.]]&lt;br /&gt;
Игрок управляет отрядом из четырёх искателей приключений, которые помещаются на одной клетке и [[Мы с Тамарой ходим парой|всегда путешествуют вместе]] (а это значит, что у отряда есть тыл и фланги). Вид всегда от первого лица, увидеть свой отряд со стороны невозможно. Время движется только когда отряд движется. В небоевом режиме можно либо перемещаться, либо творить заклинания, без каких-либо ограничений, в боевом на каждое действие, будь то перемещение, испитие зелья, прочтение свитка, удар или заклинание, тратится действие персонажа. И, поскольку отряд всегда неразлучен, для перемещения нужно, чтобы свободные действия были у всей четвёрки. Ход заканчивается, когда все персонажи в отряде совершат какое-либо действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За убийство врагов те члены отряда, которые живы и в сознании, получают очки опыта (герой, уничтоживший противника, получает немного больше остальных). Как и в других RPG, набрав определённое количество опыта, герой получает новый уровень. За каждый левелап даются очки характеристик и очки навыков. Первые можно потратить на улучшение одной из шести характеристик персонажа, которые во многом стандартные:&lt;br /&gt;
* Сила — увеличивает урон в ближнем бою и позволяет с большей вероятностью вскрывать тайники в виде трещин в стенах.&lt;br /&gt;
* Магия — увеличивает урон и эффективность лечения от заклинаний и позволяет с большей вероятностью развеивать магические барьеры, скрывающие тайники&lt;br /&gt;
* Восприятие — увеличивает урон в дальнем бою и позволяет более эффективно вскрывать тайники, запертые с помощью механизмов.&lt;br /&gt;
* Удача — увеличивает шанс крита, критический урон, шанс, что по герою промажут или хотя бы ударят не критом, количество золота и так далее.&lt;br /&gt;
* Телосложение — увеличивает запас здоровья&lt;br /&gt;
* Дух — увеличивает запас маны&lt;br /&gt;
Первые четыре характеристики можно слегка улучшить без повышения уровня, найдя специальные бочки с магической жидкостью, две другие — с помощью эликсиров духа и телосложения, которые можно найти в сундуках или у торговцев. Иногда встречаются эликсиры, увеличивающие все характеристики на 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо характеристик персонажа у каждого из них есть индивидуальная сопротивляемость к тому или иному виду магии, которая зависит в том числе от расы и надетых предметов. Кроме того, можно найти бочки с магической жидкостью, немного повышающие защиту от магии. Всего, к слову, видов магии семь:&lt;br /&gt;
* Магия Воды — урон, бафы и ограничения перемещения, но почти всё периодическое. Самые полезные — снятие волшебного сна и паралича, ледяная глыба, на один ход выключающая опасного противника из боя, и заклинания, не дающие врагу перемещаться. Кроме того, абсолютно все атакующие заклинания снижают количество атак и блоков у противника за ход. Для любителей пострелять или быстро и без проблем уничтожать врага обычным оружием — самое оно.&lt;br /&gt;
* Магия Земли — всего понемногу: и урона, и бафов, и дебафов, и ограничения перемещения, есть даже лечение. Наиболее полезны собственно лечение, а также отравление врагов, снятие отравления и слабости. На последнем уровне прокачки открывает заклинание, наносящее урон в процентах от текущего здоровья. Очень полезна для любителей неторопливой игры и танкования.&lt;br /&gt;
* Магия Огня — урон, много урона, и чуть-чуть бафов, однако самое полезное заклинание этой школы — «решительность». На время действия весь отряд становится невосприимчив к параличу, волшебному сну и оглушению. Также позволяет замечать противников раньше, чем они заметят отряд, от этого умения толку немного, но иногда бывает полезно. Отлично подходит любителям наносить врагу очень много урона.&lt;br /&gt;
* Магия Воздуха — урона поменьше, чем от магии Огня, зато много бафов и разнообразного АОЕ, а с самого начала есть способность, позволяющая откидывать врага на клетку назад, в результате чего он либо тратит ход, чтобы подойти обратно, либо выдаёт по отряду огромный урон с расстояния. Впрочем, полезнее всего заклинание, снимающее слабоумие, а вообще магия Воздуха хороша для уничтожения больших групп врагов.&lt;br /&gt;
* Магия Света — бафы и немного урона, но самые полезные навыки — это лечение, воскрешение, снятие проклятий и, в меньшей степени, обнаружение ловушек, без которого некоторые подземелья просто не пройти. Герой с магией света на уровне «мастер» нужен абсолютно в каждом отряде, просто чтобы было кому поднимать сопартийцев, лежащих в отключке, а каждый убитый в бою приключенец не заставлял бросать все дела и бежать в город к целителю.&lt;br /&gt;
* Магия Тьмы — снятие бафов на врагах, наложение некоторых бафов на отряд, вампиризм, однако больше всего проку от заклинания «шепчущие тени», которое открывается в самом начале и позволяет видеть тайники, тем самым собирая кучу полезного лута.&lt;br /&gt;
* Изначальная Магия — целая куча мощных бафов и заклинаний на контроль поля боя вроде остановки времени, чем и ценно, равно как и возможностью опознавать артефакты, снимать с отряда абсолютно все эффекты (в том числе и положительные) и навесить сопротивляемость всем видам магии сразу. Крайне полезна, если есть возможность подготовиться перед битвой с сильным боссом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки, в свою очередь, делятся на боевые, универсальные и магические. Откровенно ненужных нет, для всех полезны все, разве только из разных видов оружия лучше качать только те, которыми приключенец пользуется. Каждый навык может иметь от двух до четырёх ступеней развития, причём для получения последних трёх нужно пройти обучения у учителя соответствующего навыка (например, для знатока искусства войны надо оплатить урок у NPC-знатока искусства войны): «ученик» (навык вкачан хотя бы на 1, преимуществ нет), «знаток» (навык вкачан на 7, небольшой, но приятный бонус), «мастер» (навык вкачан на 15, бонус становится помощнее) и «магистр» (навык вкачан на 25, очень мощные бонусы вроде увеличения урона от оружия в три с половиной раза или игнорирование вражеских блоков, доступен только для улучшенного класса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Героям также можно выдавать снаряжение: четыре слота под броню (шлем, кираса, перчатки, сапоги), три — под аксессуары (два кольца и амулет) три — под оружие (в две руки, плюс оружие дальнего боя). Снаряжение отличается качеством от обычного до реликвий, которые прокачиваются месте с персонажем и получают дополнительные уникальные эффекты с каждым уровнем. Найденные магические предметы также необходимо опознать, чтобы их можно было использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники опасны даже на средней сложности&amp;lt;ref&amp;gt;Сложностей всего две, и сложная не столько усиляет врагов, хотя это тоже, сколько режет количество золота.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и победить многих из них можно только усилиями всего отряда. И если в строю остался лишь один или двое героев — это в 90 % случаев означает поражение (хотя если остался гном-защитник… на высокой сложности это тоже поражение, только сильно растянутое по времени). Монстры не возрождаются, поэтому опыт на вес золота. Здоровье и мана сами по себе не восстанавливаются, поэтому отряду нередко нужно отдохнуть, чтобы восстановить силы и не сойти с ума от жуткой усталости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствуют также семь видов эффектов состояния, которые могут накладываться на отдельных приключенцев:&lt;br /&gt;
* Отравление. Наносит урон с каждым ходом, не снимается, пока персонаж не умрёт, пока не примет противоядие или пока его не вылечат магией.&lt;br /&gt;
* Слабость. Значительно снижает силу и восприятие. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Оглушение. Герой просто пропускает несколько ходов, количество зависит от телосложения: чем выше, тем быстрее оправится. Проходит само, снять иным способом нельзя.&lt;br /&gt;
* Слабоумие. Не даёт творить заклинания и читать свитки. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Паралич. Аналогичен оглушению, но действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием.&lt;br /&gt;
* Волшебный сон. Аналогичен параличу, но также снимается при получении урона.&lt;br /&gt;
* Проклятие. Значительно снижает магию и удачу. Снимается только специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отряд приключенцев ===&lt;br /&gt;
[[Файл:MMX_Legacy_приключенцы.jpg|250px|thumb|right|Все классы персонажей в игре. Слева направо, сверху вниз: вольный маг, варвар, защитник, стрелок, друид, крестоносец, шаман, рунный жрец, наёмник, мародёр, следопыт, танцующая с клинками]]&lt;br /&gt;
На выбор игроку предоставляются четыре расы с тремя разными классами для каждой. У каждой расы есть свои пассивные эффекты, которые оказывают влияние на геймплей, а у каждого класса — свои навыки, которые становятся доступны только после улучшения этого класса путём прохождения особого классового квеста. Можно брать в отряд несколько героев с одинаковым классом, хоть всю команду делать из паладинов. Соответственно, всего классов двенадцать. Ударяться в подробности их навыков и цифры характеристик автор статьи не станет, однако общую информацию даст (после косой черты указано название улучшенного класса):&lt;br /&gt;
* Люди:&lt;br /&gt;
** Наёмник/Меч Ветра — мобильный танк, который необязательно вообще будет танчить. Не особо живуч для своего класса и не так хорош в собственно танковании, зато может использовать все виды оружия и отлично уворачиваться от ударов, и даже немного владеет магией. После улучшения способен гарантированно наносить удар по врагу c полным здоровьем и мгновенно передвигать отряд на одну клетку в направлении взгляда, тратя только свой ход и всю свою ману.&lt;br /&gt;
** Крестоносец/Паладин — может быть дд и один сносить всё усиленным Светом оружием, но не очень для этого годится. Может быть танком, в чём хорош. особенно если босс активно пользуется магией. А может быть хилером и в одиночку лечить весь отряд, и в этом качестве он действительно полезен, потому что очень живуч для лекаря. После улучшения может потратить всю ману на лечение отряда или усилить всё оружие отряда магией Света. К сожалению, кроме магии Света знает только магию Воздуха.&lt;br /&gt;
** Вольный маг/Архимаг — полная противоположность наёмника. Хлипок, как и положено магу, знает абсолютно все школы магии (особено хорош в магии Воздуха, Тьмы и изначальной магии), но с оружием плохо ладит. После улучшения класса получает, наверно, самую крутую и непрактичную способность в игре: «остановка времени», которая создаёт вокруг отряда купол, на три хода хода отправляющий в стазис всех врагов за его пределами, но вообще не действует на противников, которые подошли на дистанцию ближнего боя. Зато в магической сфере архимаг — универсал на все случаи жизни. Вольная волшебница Лигейя входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
* Эльфы:&lt;br /&gt;
** Танцующий с клинками/Мастер клинка — очень узкоспециализированный товарищ, но от этого не менее полезный. Знает немного заклинаний магии Земли, может носить только средние доспехи, может использовать только мечи или кинжалы и только в бою двумя руками (и ещё постреливать из лука, но дистанционное оружие доступно абсолютно всем классам), но зато выдаёт просто огромный урон, обрушивая на врага град ударов. После улучшения класса не тратит ход, если его удар был смертельным, и может бить сразу всех врагов рядом с отрядом одновременно. Правда, есть один большой минус: мастер клинка не особо живучий и иногда даже может убиться о противника, отражающего урон.&lt;br /&gt;
** Стрелок/Хранитель — почти как мастер клинка, только с упором на дальний бой. Тоже может драться только мечами и кинжалами, тоже только двумя руками (но похуже), может носить только средние доспехи, но с магией и дальним боем ситуация заметно лучше. После улучшения класса получает способность «выстрел в упор», наносящую полный урон стрелковой атакой всем врагам перед отрядом сразу (обычно стрелковые атаки в ближнем бою наносят вдвое меньше урона). Лучница Ирлин входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Друид/Верховный друид — в отличие от вольного мага, он разбирается в оружии чуть получше и может даже таскать с собой копьё, а также он большой спец по магии Воды, Земли и Изначальной магии, магию Света знает ровно настолько, чтобы уметь воскрешать сопартийцев, но при этом не знает заклинаний магии Огня и Тьмы. Чуть более живуч, чем Вольный маг, ибо может таскать на себе средние доспехи, но всё равно звёзд с неба не хватает. После улучшения класса может либо успокаивать врагов за пределами дистанции ближнего боя, и действует эта способность примерно как «остановка времени» (то есть, бесполезна, если отряд воюет в рукопашной, а держать дистанцию всё равно незачем - большинство врагов на расстоянии куда опаснее). Второе заклинание, которое четыре хода будет само нехило подлечивать самого побитого приключенца, куда полезнее.&lt;br /&gt;
* Гномы:&lt;br /&gt;
** Защитник/Страж — если мастер клинка суицидится, нападая на монстров, то при правильной сборке монстры суицидятся, нападая на защитника. Этот гном невероятно живуч и превосходно подходит на роль танка, на высоких уровнях смерть от физического урона ему почти не грозит благодаря огромному количеству блоков, которое после улучшения класса всегда используется на полную катушку. Из оружия может использовать топоры и булавы, плюсом ещё немного знает магию Огня, так что с ним паралич и сон отряду почти не страшны. Главный минус — уязвим к магии. Защитник Лейф входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Следопыт/Следопыт — самый живучий из персонажей-стрелков после меча Ветра, ибо может таскать с собой щит, но тяжёлые доспехи ему недоступны. Специализируется на арбалетах, и помимо этого может драться копьём (помимо топора и булавы). Хорошо знает магию огня и Света, даже может воскрешать, но всё же максимальная польза от следопыта на расстоянии. После улучшения класса может стрелять из арбалета на дистанцию как из лука и на один ход пригвождать противника к тому месту, где он находится, позволяя безнаказанно его расстреливать.&lt;br /&gt;
** Рунный жрец/Повелитель рун — один из самых популярных героев-магов. Владеет магией Земли, Огня и Света по максимуму, чуть хуже — магией Воздуха и изначальной магией, тёмную магию и магию Воды даже изучать отказывается. Живуч для мага, ибо может таскать с собой щит, а из оружия может драться либо булавой, либо копьём. После улучшения класса может ставить на любую клетку огненную руну, которая несколько ходов мощно дамажит любого противника, подошедшего слишком близко.&lt;br /&gt;
* Орки:&lt;br /&gt;
** Варвар/Вождь — магию не любит, умеет только бить, сильно бить, очень сильно бить и хитро бить (ибо искусство войны знает) булавой/копьём/топором. Живуч и выдаёт огромный урон двуручным оружием, но бьёт одним ударом, и доспехи у него на уровне друида. Впрочем, из-за того, что тратить очки характеристик на магию почти не нужно, варвар всё равно получается живучим. После улучшения класса урон от атак увеличивается пропорционально потерянному здоровью. Варвар Ронго входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Охотник/Мародёр — самый необычный стрелок в игре. В отличие от варвара, немного знает магию воздуха, специализируется на копьях, хотя может взять в руки кинжал или булаву. Живуч, умеет очень хорошо держать магические атаки и даже использовать щит, но навык ношения доспехов так себе. После улучшения класса может либо ставить в клетке, где находится отряд, капкан, который наносит урон и уменьшает количество атак и блоков у противника, либо бить оружием ближнего боя на большее расстояние и одновременно притягивать врагов к себе {{Spoiler|[[Mortal Kombat|Get Over Here]]!}}.&lt;br /&gt;
** Шаман/Жрец крови — внезапно, этот маг как герой поддержки практически никакой, ибо владеет только стихийной магией (особенно хорошо [[Warcraft|взывает к силам Ветра, Земли]] [[субверсия|и… Воды]], хотя взывать к Огню тоже может), зато хорошо вносит магический урон. Также может хорошо держать магические атаки и для мага неплох в обращении с оружием. Как и рунный жрец, может таскать с собой щит, хотя куда лучше дерётся двуручником, но с доспехами те же проблемы, что и у остальных орков. После улучшения класса жрец крови восстанавливает ману, получая урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по формированию отряда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-минимум ====&lt;br /&gt;
Нужна, чтобы игру просто можно было пройти без жуткого гринда:&lt;br /&gt;
* Один живучий знаток искусства войны (для получения способности «перехват», перенаправляющей все атаки против одного сопартийца на другого)&lt;br /&gt;
* Один мастер магии Света (для воскрешения)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня (для заклинания «Решительность»)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии (для снятия неблагоприятных эффектов)&lt;br /&gt;
* Один дамагер.&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению (знатоки магии Света и/или Земли)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-максимум ====&lt;br /&gt;
Чтобы быть готовым ко всему и не испытывать действительно больших проблем:&lt;br /&gt;
* Два живучих знатока искусства войны&lt;br /&gt;
* Два мастера магии Света&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня, но живучий&lt;br /&gt;
* Два знатока магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии&lt;br /&gt;
* Один дамагер&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению, причём один из них должен быть живучим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Эгин-карта MMX.jpg|250px|thumb|right|Карта полуострова]]&lt;br /&gt;
Мир игры в данном случае ограничен полуостровом Эгин на западе континента Таллан, между эльфийским королевством Ироллан и Семью городами магов. Ранее Эгин назывался Малин, что в переводе означает «крыло Малассы». На западе находятся пустоши, джунгли, горы и пиратский город Крэг, в остальной части полуострова умеренный климат. С севера на юг проходит река Навея, которая впадает в Дикое море к западу от главного города полуострова — Карталя. На севере находится лес Иэн-Шалл, в котором скрыт проход в затерянный город Шантири и неподалёку от которого находится город Морская Гавань, а также Вантирские горы, где находятся покинутый город гномов Судгерт и гробница Тысячи Ужасов. С севера полуостров омывается Ирисийским морем. На востоке расположены Пепельные холмы и Тирия Бэй, где находятся замок Портмейрон и город Сорпигаль соответственно. В центре полуострова — Хэллотская роща, озеро Око с Кузницей Стихий на острове по центру, и заброшенная крепость Воронов. Близ полуострова также есть крупный остров, где находится форт-тюрьма Лаэгар, принадлежащая герцогу Освину Единорогу, а чуть к востоку — летняя резиденция императрицы Гвендолин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам полуостров является спорной территорией между Священной империей Сокола, Иролланом и Семью городами, а Карталь претендует на частичную автономию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происхождение мира описано в предыстории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предыстория ===&lt;br /&gt;
Поскольку мир тот же, что и в стратегической линейке, то и история создания та же: из магического яйца посреди состоящего из магии и пустоты мира появились драконы Асха (порядок) и Ургаш (хаос), которые сразу же начали пользоваться магией по полной программе. Ургаш стремился обрести абсолютную свободу, а Асха тем временем спокойно придавала магии форму, сотворяя миры (причём не только шарообразные, но и плоские), среди которых был и Асхан. Ургаш обзавидовался настолько, что сам решил что-нибудь создать, и быстренько наклепал демонов, чтобы они всё порушили. В итоге Асха и Ургаш передрались, Ургаша вместе с его демонами заточили в недрах Асхана, а Асха отправилась залечивать раны на луну и делегировала свои полномочия шести богам-драконам послабее: Шалассе (вода), Силанне (земля), Аркату (огонь), Илату (воздух), Эльрату (свет) и Малассе (тьма). В данном случае нас особенно интересуют последние двое, но об этом позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока цивилизация Шантири, регулярно получавшая видения от богов-драконов, распространялась по миру, Ангелы и Безликие, созданные Эльратом и Малассой соответственно, постепенно накапливали ненависть друг к другу, пока в итоге не начали Войну Древних. Ангельским воинством командовал архангел Михаэль, армиями безликих — Эребос, мастер-ассасин. В ходе войны была практически полностью уничтожена цивилизация Шантири (как раз после них на полуострове Эгин остались Кузница Стихий, Затерянный город, Проклятые руины и Башня Загадок), а также произошло одно незначительное в рамках самой войны, но важное для сюжета данной конкретной игры — ангелы взяли штурмом крепость Безликих Кер-Таль, где хранились некоторые их знания, и воздвигли на её месте цитадель Бдение. Война продолжалась до тех пор, пока человеческий маг Сар-Илам не достучался до Асхи с призывами прекратить бойню, за что получил повышение до Бога-Дракона Изначальной магии. В итоге был заключён Сумеречный завет между ангелами и безликими, которых к тому моменту осталось уже совсем мало. Эребос, к тому моменту успевший убить Михаэля, не принял завета и продолжал попытки развязать новую войну, пока свои же навечно не упекли его в Гробницу Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя пять с половиной веков и ещё кучу событий, куда входят вторжение демонов, самопожертвование Сар-Илама, чтобы предотвратить их нашествия, создание орков и зверолюдей, открытие некромантии, восстания орков и прочего, королева&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле правительница относительно небольшой территории, у эльфов таких королей несколько.&amp;lt;/ref&amp;gt; эльфов Туидхана заключает союз с Безликими и вместе со своими последователями превращается в тёмных эльфов. Тем временем архангел Уриэль решил развязать новую войну с безликими и, манипулируя человеческими лидерами, успешно шёл к цели. В это же время к жизни вернулся архангел Михаэль, который занял должность советника императора Лайама Сокола и стремился к тому же самому. С огромным трудом их обоих удалось остановить, а императрица Гвендолин приняла Хартию Грифона, отделявшую церковь Эльрата от государства. Это жутко не понравилось жителям Карталя (особенно верхушке), которые закрыли ворота города и приготовились к отделению от империи. В это время четвёрка авантюристов прибывает в город Сорпигаль, чтобы отнести прах своего наставника Оуэна в Карталь, где он и родился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт I ===&lt;br /&gt;
Искатели приключений прибывают в город Сорпигаль, где их встречает некто Дунстан, который проводит экскурсию по городу. Затем командир городского гарнизона орк-рыцарь Максимус решает проверить героев на прочность и отправляется вместе с ними зачищать пещеру под городским колодцем от пауков. Тогда же герои впервые знакомятся с жрицей Эльрата Розали, которая просит найти для неё редкую книгу, похищенную разбойниками, а также женщину-крестоносца Эйлин, которая попросила найти и привлечь к ответственности трёх сбежавших из-под её надзора бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После зачистки колодца Максимус разрешает героям выходить за пределы Сорпигаля, а заодно даёт задание освободить маяк от наг-последователей культа Затопляющей. В процессе выполнения этого задания герои сталкиваются с нагом Хамато, который до этого попытался убить Мамуши — одного из лидеров культа, но потерпел поражение, а также рассказывает об одном из убежищ культа. В логове бандитов отряд встречается с первым из трёх разыскиваемых бандитов Люком и либо отпускает его на все четыре стороны, либо убивает (можно пройти эти подземелья в обратном порядке, более того, игра именно так и предполагает, ибо наги посильнее бандитов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем Максимус сообщает, что в замке Портмейрон творится что-то неладное, и отправляет героев разобраться. Оказывается, что замок захвачен бандитами, а губернатор полуострова Джон Морган забаррикадировался на одном из верхних этажей. Когда героям удаётся выпнуть из замка всех разбойников и прорваться к губернатору, тот объясняет ситуацию и нанимает их, чтобы с помощью нейтральной силы в лице четвёрки приключенцев урегулировать конфликт. На этом первый акт завершается, а героям становится доступен для исследования весь полуостров, а не только его восточная часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт II ===&lt;br /&gt;
Джон Морган получил известие, что в Кузнице Стихий были обнаружены тёмные эльфы, и отправляет героев разобраться. Четвёрка приключенцев разбирается с проблемой, выбив тёмных эльфов из Кузницы, а заодно встречается с таинственным эльфом, который на данный момент видит в героях только тщеславие и алчность. Одновременно с этим герои находят магический осколок земли, с помощью которого вызывают на бой повелителя стихии Земли Гралкора. После победы над ним Гралкор передал героям благословение Силанны и заодно рассказал, что точно так же они могут получить благословения и остальных богов-драконов: найти стихийный осколок и победить повелителя элементалей в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, по возвращении из Кузницы Стихий Джон Морган находит для героев более важные задания: добраться до пиратского города Крэга и заключить перемирие с их предводителем Крэгом Хаком (отнести письмо с предложением мира можно в любом из последующих актов, и тогда же, при визите в Крэг, найти второго разыскиваемого бандита — Кирка и решить его судьбу) и пробраться в Карталь, чтобы выяснить обстановку, но перед этим — разобраться, откуда взялись наёмники, известные как Чёрная Стража, которые помогли свергнуть правительство Карталя и изолировать город, а также определить авторство приказа об атаке на Портмейрон, найденного у одного из бандитов, для чего героям нужно отыскать лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыскав Килберна, герои узнают, что приказ написал лорд Монтбад, который до этого был губернатором полуострова, а теперь возглавил банду. Выясняется, что его убежище находится в Затерянном городе Шантири, куда герои и проникают. Монтбад оказался съехавшим с катушек от паранойи храмовником, однако именно он первым догадался о заговоре безликих. На его трупе герои находят письмо, откуда становится ясно, что у Монтбада была дочь, которой оказывается Розали. Со смертью Монтбада завершается второй акт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого в Морской Гавани герои узнают от инквизитора, что Лорд Хаарт куда-то пропадает, и пытаются выяснить, что происходит. В итоге они находят его ночью в лесу Иэн-Шалл в компании с тёмной эльфийкой Лирдан и узнают, что они любят друг друга. В дальнейшем герои могут либо рассказать об этом инквизитору, либо промолчать: в любом случае, Хаарт и Лирдан поженятся, и у них родится сын Мирим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт III ===&lt;br /&gt;
Разобравшись с бандитами Монтбада, герои по поручению Джона Моргана переходят непосредственно к поиску способа попасть в Карталь, для чего квартету надо выйти на его агента — дочь Фалагара, посла Семи городов в Картале — Зулейку. От Зулейки они узнают, что дела в городе плохи. В особняке Фалагара герои сталкиваются с толпой Чёрных Стражей во главе с третьим бандитом — Рипли. Как и Люка с Кирком, Рипли можно либо отпустить с миром, либо убить, однако перед этим Рипли в любом случае расскажет, что Эйлин — родная мать всей троицы. Сам же Фалагар оказывается схвачен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На входе в Карталь герои неожиданно встречают Дунстана, который сообщает, что Карталь больше не в изоляции, потому что произошёл очередной переворот, ворота города теперь открыты для всех, новым герцогом стал Марк Волк, а Хамза, основатель Лиги Карталя, боровшейся за частичную автономию, ушёл в подполье. Отнеся прах своего наставника Оуэна в часовню Карталя, выйдя на сторонников Хамзы и отыскав его самого, герои составляют план по спасению Фалагара. Для этого надо раздобыть ключи от канализации и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая отвлечёт Чёрную Стражу. И если для первого достаточно просто перепить противника, то второе заметно сложнее: придётся вытащить с потерпевшего крушение корабля сундук с контрабандой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На корабле объявляется культ Затопляющей, перебив которых, приключенцы выясняют у выжившего матроса, что весь груз наги утащили в пещеру каменный Череп, а заодно и пароль. Ворвавшись туда, герои уничтожают культ Затопляющей вместе с лидером и возвращают сундук. И когда всё становится готово к побегу Фалагара, бандиты Черноклыка отвлекают стражу, а герои прорываются в штаб Чёрной Стражи и спасают Фалагара через потайной ход по канализации, а заодно устраивают в штабе противника дикий шухер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказавшись на свободе, Фалагар рассказывает, что Марк Волк — марионетка, а за переворотом стоял Дунстан. В поисках информации герои узнают, что он одно время состоял в таком же отряде приключенцев, из которого остались только Дунстан и Шива. Отыскав Шиву, герои узнают, что Дунстан изменился после того, как отряд Шивы спустился в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, а в итоге нашёл только множество жутких монстров. Герои отправляются к гробнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту у квартета обычно уже есть благословения пяти богов-драконов (Силанны, Шалассы, Эльрата, Илата и Малассы), а то и всех шести. Как минимум, благословения Силанны, Илата и Шалассы нужны, чтобы просто пройти игру. При встрече с Крэгом Хаком выясняется, что он проклят, и ему требуется помощь лекаря-специалиста по проклятиям, один из которых — Каспар — недавно остановился в Картале. Отыскав Каспара, герои приводят его к Крэгу Хаку, где узнают, что проклятие — наложенное на предводителя пиратов — это проклятие пустоманта, которое медленно убивает жертву, а под конец стирает о ней все напоминания, и вылечить его не выйдет. Однако можно убрать симптомы, для чего требуется несколько редких ингредиентов, в том числе сердце хрустального паука, который засел всё в том же Затерянном городе. После убийства паука герои также получают и последний осколок стихий — огненный и побеждают последнего повелителя элементалей. Примерно в это же время проходятся и задания на улучшенные классы. Так или иначе, после входа в Гробницу Тысячи Ужасов третий акт заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт IV ===&lt;br /&gt;
В Гробнице Тысячи Ужасов герои сталкиваются с самыми разными монстрами, в основном, прислуживающими Безликим, а также находят тело Дунстана. Из его воспоминаний становится ясно, что отряд Шивы выпустил могущественного безликого, который перебил почти весь отряд, а затем принял облик Дунстана и оставил его настоящего обладателя умирать. Продолжая скитаться по подземелью, герои неожиданно натыкаются на тёмную эльфийку Эрин и её отряд, которые рассказывают, что отряд Шивы случайно выпустил на волю Эребоса, который теперь стремится снова ввергнуть мир в хаос, а также то, что таинственный эльф, которого встретили герои — это её отец Салвин, и он служит Эребосу. Кроме того, Эрин рассказывает. как победить Эребоса: потеряв свою маску, безликий станет уязвим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись к Джону Моргану, герои узнают, что в их отсутствие на замок Портмейрон был совершён налёт, и Чёрная Стража похитила дочь губернатора Энн. Понимая, что дело дрянь, Джон Морган отправляет героев с посланием к Крэгу Хаку, где сообщал, что его внучка (Да, Крэг Хак — отец Джона Моргана) похищена Чёрной Стражей, и что за всем стоит Безликий. В итоге Крэг Хак решает собрать пиратский флот и нанести удар по Карталю, взяв с собой в том числе и четвёрку героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе штурма города герои сталкиваются с Салвином, который снова спрашивает, что ими движет, и в зависимости от ответа либо сразится с квартетом, либо совершит самоубийство, не в силах выдержать мук совести из-за судьбы своей дочери. В Бдении, цитадели Карталя и основы города, герои сталкиваются с Марком Волком и освобождают Энн Морган, а Крэг Хак тем временем отправляется сражаться с Эребосом и погибает, но успевает перед смертью расколоть маску безликого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герои тем временем освобождают глав Лиги Карталя и узнают от них, что Марк Волк уничтожил все священные предметы, сдерживавшие безликих под крепостью, среди руин их города и хранилища знаний Кер-Таля. Тем не менее, герои спускаются в Кер-Таль и прорываются к Эребосу, который рассказывает, что хотел найти себе достойного противника в лице квартета героев, но они зашли слишком далеко, что в планы Эребоса уже не входило. Попытка дать бой Эребосу оказалась неудачной: безликий постоянно уходил в тень и возвращался, полный сил прежде, чем его удавалось хоть немного серьёзно ранить. Однако с помощью оружия с ангельского корабля, потерпевшего крушение в Кер-Тале во время Войны Древних, герои уничтожают Эребоса раз и навсегда. С победой над Эребосом заканчивается четвёртый акт и основная игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DLC «Сокол и Единорог» ===&lt;br /&gt;
После событий в Картале неожиданно объявляется ангел Адира с войсками герцога Освина Единорога, арестовывает героев, отбирает их снаряжение и препровождает в форт Лаэгар, где становится известно, что герои чем-то мешают герцогу. Однако квартету благодаря помощи одного из стражников удаётся сбежать из камеры и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая снабжает и заключённых, и стражу, самыми разными предметами. Закупившись у них снаряжением, отряд разбирается со стражей и с бандитами Перрена — остатками разбойников Монтбада. Затем герои освобождают Розали, которая тоже оказалась в списке неугодных, и от неё узнают, что Освин снабжал бандитов Монтбада, чтобы те грабили все караваны на полуострове, кроме караванов герцогства Единорога, и теперь планирует жениться на императрице Гвендолин, а так же в встречают пленного Марка Волка. Герои вместе с Розали возвращают свои старые вещи и отправляются в Летний Дворец императрицы, чтобы помешать Освину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Летнем Дворце герои сталкиваются с войсками Освина и даже с серафимами, но в итоге им всё-таки удаётся прорваться в тронный зал, где четвёрке приключенцев неожиданно приходится сразиться с ангелом герцога Адирой, однако на середине боя императрице надоедает творящийся хаос, и она приказывает прекратить сражаться. Розали рассказывает императрице о заговоре, и Гвендолин приказывает арестовать герцога Единорога. Новым герцогом стал лорд Килберн, а его титул был передан четвёрке приключенцев. На этом сюжет дополнения заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря разрешению кризиса в Картале и раскрытию заговора Освина единорога авторитет императрицы Гвендолин, которую до этого считали слишком наивной и идеалистичной, чтобы править, взлетел до небес, Джон Морган показал себя прекрасным управленцем, который отказался играть по правилам Эребоса и сумел избежать прямого конфликта с Карталем, благодаря чему предотвратил войну империи с Иролланом и Семью городами, Карталь получил частичную автономию, как и хотел Хамза, Крэг Хак ушёл достойно и остался в памяти потомков, а риск начала новой Войны Древних сошёл на нет. Герои же отправились странствовать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, это только основная сюжетная линия, а ведь есть куча второстепенных, вроде проклятия крепости Воронов, задания на улучшенные классы или на получение степени магистра в той или иной области, здесь были упомянуты лишь те, которые влияют на концовку или нужны для прохождения основного сюжета. Полуостров Эгин хоть и небольшой, но очень насыщенный на места и события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
Самых разных персонажей в игре очень много, поэтому здесь упомянуты далеко не все. Если читатель вспомнит ещё нескольких, то их добавление лишним не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классическая четвёрка ===&lt;br /&gt;
То, что сказано про них, во многом свойственно и другим представителям их расы (героический или циничный характер — это на выбор игрока).&amp;lt;ref&amp;gt; Стоит заметить, что из-за бага у героев может пропасть озвучка, если в пути к папке с игрой есть папка, которая называется не на латинице&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Лейф''' — гном-защитник. Говорит с шотландским акцентом, любит подраться. Часто вспоминает гномьи саги и удивляется тому, что в них почти ничего не говорится о Шантири. Кроме того, известно, что он родился после 430 г. С. Д., поскольку в разговоре с гномом-кузнецом в Морской гавани тот упоминает, что бегство из Судгерта произошло ещё до того, как Лейф родился.&lt;br /&gt;
* '''Ронго''' — орк-варвар. Практически не использует местоимения, считая, что они искажают суть вещей. Активно упоминает орочьих богов Мать-Землю и Отца-Небо, постоянно и с большим азартом ждёт нападения бандитов по ночам, а также не любит крупные города, особенно Карталь, который считает опаснее джунглей, однако Крэг ему понравился.&lt;br /&gt;
* '''Ирлин''' — эльфийка-стрелок и единственный циник в отряде. Упоминает, что эльфы когда-то были частью империи Шантири, а также отпускает едкие комментарии по тому или иному поводу. Известно, что родилась после ухода эльфов с полуострова Малин.&lt;br /&gt;
* '''Лигейя''' — вольная волшебница из числа людей. Интересуется загадками и магическими явлениями, а потому с особенно большим интересом изучает Кузницу Стихий и Башню Загадок, когда партия там оказывается. также пытается раскрыть тайну исчезновения Шантири.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Герои первого плана ===&lt;br /&gt;
* '''Джон Морган''' — губернатор полуострова Эгин, который отказался играть на руку Эребосу и всеми силами пытался избежать конфликта между Империй Сокола, Иролланом и Семью городами. В конце концов, грамотно командуя отрядом приключенцев, сумел разобраться в заговоре мастера-ассасина и вернуть в страну порядок. Также один из лучших мечников в империи. Сын Крэга Хака, отношения с которым некоторое время были натянутыми, но потом всё-таки наладились.&lt;br /&gt;
* '''Крэг Хак''' — некогда знаменитый пират, отошедший от дел. Управляет городом Крэгом. Проклят пустомантом Сандро, из-за чего долго не проживёт, а после смерти от проклятия о нём исчезнут все напоминания. Возглавил атаку на Карталь после похищения Энн Морган, и в поединке с Эребосом расколол его маску ценой жизни.&lt;br /&gt;
* '''Розалия''' — жрица Эльрата и {{spoiler|незаконнорожденная дочь весталки Элоизы и лорда Монтбада}}. Раскрывает заговор герцога Освина Единорога и из-за этого попадает в тюрьму в форте Лаэгар, впоследствии ей удаётся добраться до императрицы. Умеет вызывать собственного ангела-хранителя, способного телепортировать её и её друзей в безопасное место. но пользуется этим умением лишь один раз. Впоследствии вышла замуж за лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
* '''Энн Морган''' ({{spoiler|Рассказчик}}) — {{spoiler|POV-персонаж, именно от её лица ведётся повествование о четвёрке героев, хотя лично она встречалась с ними нечасто.}} На момент событий игры — маленькая девочка, хотя уже в том возрасте она отличалась редкостной страстью к приключениям: когда её отца Джона Моргана отправили на полуостров Эгин, Энн тайком забралась в его фургон. Впоследствии её похитил Марк Волк, но благодаря героям Энн смогла сбежать, укусив герцога Карталя за рукав, отдавив ему ногу и воспользовавшись общей суматохой, которую вызвало появление квартета приключенцев. Внучка Крэга Хака. {{Spoiler| К своему сожалению так ни разу и не встретилась с дедушкой}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные герои ===&lt;br /&gt;
* '''Дунстан''' — искатель приключений из отряда Шивы. {{spoiler|Погиб от рук Эребоса, когда Гробница Тысячи Ужасов открылась, а мастер-ассасин принял его облик.}}&lt;br /&gt;
* '''Максимус''' — единственный на всю Империю рыцарь-орк, ныне служит капитаном стражи в Сорпригале, первый работодатель героев.&lt;br /&gt;
* '''Зулейка''' — дочь Фалагара и осведомительница Джона Моргана в Картале.&lt;br /&gt;
* '''Кассия''' — жрица Эльрата, с которой был помолвлен Родас, принц города-государства Волос. После того, как Меланта подсыпала Родасу приворотное зелье, и тот отрёкся от Кассии, она умерла от горя. Однако затем в обличье призрака она помогла Родасу снять действие чар, и много позже, после проклятия Меланты, рассказала героям о предательстве.&lt;br /&gt;
* '''Каспар''' — специалист по проклятиям и их снятию, заведовавший богадельней в Картале. Родился в семье изготовителя зелий, потом заинтересовался некромантией и целительством одновременно. Согласился отправиться вылечить Крэга Хака, но смог только убрать симптомы.&lt;br /&gt;
* '''Лирдан''' — тёмная эльйика, спасшая лорда Хаарта от нападения волков. С тех пор они полюбили друг друга и каждую ночь встречались в лесу за городом, в том числе и после бегства Хаарта на полуостров Эгин. Позже они поженились, и Лирдан родила сына Мирима.&lt;br /&gt;
* '''Сиэль''' — советница Крэга Хака из народа морских эльфов. Именно она попросила привести Каспара для лечения короля пиратов. Всячески отрицает наличие романтических отношений между ней и Крегом, но почему-то ей никто не верит.&lt;br /&gt;
* '''Уилфред Килберн''' — крестоносец Солнца, имперский картограф и двоюродный брат герцога Единорога, прибывший на полуостров, чтобы собрать о нём информацию. Отличается невероятным вниманием к деталям. Помог раскрыть личность лорда Монтбада и оказался вовлечён в конфликт с герцогом Освином Единорогом, впоследствии занял его место, а титул лордов Килберна передал приключенцам. Женился на Розали.&lt;br /&gt;
* '''Фалагар''' — Посол Семи Городов в Картале, и, по совместительству, архимаг. Догадался, кто стоял за переворотом, но попал в темницу, и героям пришлось его освобождать.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Хаарт''' — один из самых искусных мечников в Асхане и рыцарь герцогства Оленя. Тайно женился на тёмной эльфийке Лирдан и каждую ночь встречается с ней в лесу Иэн-Шалл. {{spoiler|Если герои попробуют сдать Хаарта Инквизиции, то он ударится в бега, если нет - позже герои узнают о рождении у него и Лирдан сына Мирима}}.&lt;br /&gt;
* '''Хамза''' — глава Лиги Карталя, стремившийся только дать городу частичную автономию, но остальные члены Лиги с ним не согласились и потребовали большего. В итоге Марк Волк после очередного переворота просто пересажал всех членов Лиги, кроме Хамзы, который ушёл в подполье. После победы над Эребосом вернулся на пост главы города.&lt;br /&gt;
* '''Шива''' — искательница приключений, {{spoiler|последняя из своего отряда}}. Отправилась в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, но нашла там лишь Эребоса и его прислужников. С большим трудом ей удалось сбежать.&lt;br /&gt;
* '''Эдвин''' — астроном, сумевший увидеть миры за пределами завесы Асхи, в том числе несколько обитаемых и один плоский.&lt;br /&gt;
* '''Эйлин''' — женщина-крестоносец, осевшая в Сорпигале. Просит героев отыскать и привлечь к ответственности трёх беглых преступников, {{spoiler|которые оказываются её сыновьями}}&lt;br /&gt;
* Императрица '''Гвендолин Сокол''' — глава Священной Империи Сокола. Издала Хартию Грифона, отделявшую церковь от государства, что и стало причиной кризиса в Картале. Тем не менее, смогла разрешить возникшие перед ней проблемы и раскрыть заговор герцога Освина Единорога, что резко укрепило её авторитет.&lt;br /&gt;
* '''Эрин''' — дочь Салвина и королевы Туидханы, сообщившая героям, как можно победить Эребоса и показавшая выход из Гробницы Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
* '''Орна''' — ангел, пытающаяся заслужить прощение за действия Уриэля и Михаэля, и сохранить культуру ангелов, близкая подруга Розали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спутники ===&lt;br /&gt;
К отряду могут присоединиться два спутника, которые в бою не участвуют, но обладают некоторыми полезными способностями. Сюжетных спутников в этом разделе нет.&lt;br /&gt;
* '''Айлос''' — охотник, который ошивается близ сорпигальской таверны. По его словам, хорошо знает полуостров. Рассказывает о монстрах, которых встречает партия, а также позволяет отряду обнаруживать врагов издалека и реже попадаться самим.&lt;br /&gt;
* '''Айонбар''' — вьючный жеребец, которого можно купить в сорпигалькой конюшне «Лошадиный рай». Удваивает вместительность инвентаря.&lt;br /&gt;
* '''Алисия''' — добродушная жрица Эльрата из Морской гавани, раз в день может восстановить здоровье всего отряда и воскресить убитых.&lt;br /&gt;
* '''Барт Бримстоун''' — гном, который додумался до изобретения паровой машины, но был за это изгнан из города жрецами Арката, которые посчитали это святотатством. Построил свой собственный пароход, который, однако, взорвался. Сам Барт выжил, может присоединиться к отряду и чинить поломанное снаряжение.&lt;br /&gt;
* '''Бонс''' — пират из Крэга, который очень часто натыкался на ловушки, и поэтому у него не все пальцы на месте. Может вступить в отряд, чтобы обнаруживать спрятанные ловушки и увеличить шанс их обезвредить.&lt;br /&gt;
* '''Вильма Каменный Щит''' — дева Щита из Судгерта. Заняв этот пост, она разорвала все связи с семьёй и кланом и стала защитницей всей общины гномов, пока Судгерт не заполонили порождения Безликих. Тем не менее, может присоединиться к отряду и каждый ход блокировать некоторые атаки противников.&lt;br /&gt;
* '''Карим''' — оценщик из Семи Городов, {{spoiler|который на самом деле замаскированный демон}}. Если взять его в отряд, будет бесплатно опознавать вещи.&lt;br /&gt;
* '''Кенги''' — раньше был поваром у гоблинов, которые били его за готовку. Во время нападения гоблинов на Сорпигаль, случившегося ещё до прибытия туда четвёрки героев, забежал в трактир и спрятался там, не зная, что всех его товарищей быстро оттеснили обратно. Трактирщик Оскар взял его поваром и стал платить за работу, поэтому Кенги ему очень благодарен. Может присоединиться к отряду за небольшую плату и готовить хорошую еду в походном лагере, на время увеличивая все характеристики всех персонажей на 10 %, из-за чего очень полезен в любой обстановке.&lt;br /&gt;
* '''Нахла''' — женщина-аптекарь. Находясь в отряде, продаёт зелья, в том числе навсегда увеличивающие характеристики.&lt;br /&gt;
* '''Ромуальд''' — старый знакомый четвёрки приключенцев и тоже ученик Оуэна. Хорошо торгуется, позволяя покупать товары немного дешевле.&lt;br /&gt;
* '''Сана''' — девушка-джин, которую герои могут спасти из забытой кем-то лампы в Морской гавани. Раз в день может наложить на команду кучу защитных заклинаний, но они быстро пропадут.&lt;br /&gt;
* '''Спайк''' — волчонок, спасённый от браконьеров. Умеет обнаруживать тайники и увеличивает шанс их открыть.&lt;br /&gt;
* '''Хаджи''' — учёный из Великой библиотеки Карталя. Также прибыл из Семи городов. Будучи в отряде, увеличивает количество опыта за убийство врагов, что делает его одним из самых ценных спутников вообще.&lt;br /&gt;
* '''Хурия''' — орк-трактирщик, с ним отряд раз в день может отдохнуть, не расходуя припасов.&lt;br /&gt;
* '''Хуан''' — человеческий торговец, прибывший из империи Лотоса (в которой большинство — наги), скупает все ненужные предметы.&lt;br /&gt;
* '''Цин''' — пират и охотница за сокровищами. Столько раз находила самые разные клады, что когда она в отряде, из всех монстров с большим шансом будет выпадать более качественная экипировка.&lt;br /&gt;
* Так же роль спутников могут временно выполнять различные персонажи из квестов, а Каспар — ещё и после выполнения квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не пойми кто ===&lt;br /&gt;
* '''Кирк''' — бандит и немного маг, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Крэг. {{spoiler|если оставить его в живых, организует экспедицию в неизведанные земли.}}&lt;br /&gt;
* '''Люк''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в логово воров к западу от Сорпигаля. {{spoiler|Если оставить его в живых, отправится в Хаммерфол и станет настоящим героем.}}&lt;br /&gt;
* '''Хими''' — инквизитор, расследующий исчезновения лорда Хаарта.&lt;br /&gt;
* '''Яссад Аттакуа''' — оптимистичный завсегдатай сорпигальской таверны, который просит приключенцев собрать для него описания существ, живущих на полуострове. {{spoiler|После выполнения задания улетает на космическом корабле яйцевидной формы. Скорее всего, является пасхалкой на оригинальную серию Might and Magic.}}&lt;br /&gt;
** {{Spoiler|Сценарист игры Жюльен Перу a.k.a. Marzhin в недавнем интервью ответил на вопрос следующим образом: Это, безусловно, «пасхальное яйцо», но это настоящий Джассад Атткуа из романов Джерри Гравела (The Dreamwright и The Shadowsmith). Я связался с Джерри, чтобы попросить у него разрешение на включение его персонажа и обсудить с ним, как он должен выглядеть. Его появление происходит через некоторое время после событий романов, он изучает Асхан со своим новым лучшим другом — Эйл до Мер.}}&lt;br /&gt;
* Духи Кузницы Стихий:&lt;br /&gt;
** '''Аваландра''' — вода&lt;br /&gt;
** '''Гралкор''' — земля&lt;br /&gt;
** '''Пиранаст''' — огонь&lt;br /&gt;
** '''Шалвенд''' — воздух&lt;br /&gt;
** '''Ризелин''' — свет&lt;br /&gt;
** '''Синшан''' — тьма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Главные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Марк Волк''' — самопровозглашённый герцог Карталя и глава Чёрной Стражи. Высокомерен и жесток. Устроил переворот, свергнув Лигу Карталя, похитил Энн Морган и попытался шантажировать её отца, но в итоге потерпел фиаско и был заточён в форт Лаэгар. Через двадцать лет после событий игры был помилован императрицей и переселился в Вольные города, где и прожил остаток жизни ''или же'' разбился о скалы, при попытке подставить героев, которые решили помочь ему сбежать.&lt;br /&gt;
* Герцог '''Освин Единорог''' — владелец одного из крупнейших герцогств в империи Сокола. Тайно снабжал бандитов Монтбада и приписал победу над ними себе. Попытался жениться на императрице Гвендолин и получить власть над всей страной, но его остановили Розали и отряд героев, которые раскрыли его заговор и сообщили всё императрице. Был лишён титула, а новым герцогом Единорогом стал лорд Килберн.&lt;br /&gt;
* '''Эребос''' — мастер-ассасин безликих и их предводитель в Войне Древних. Убил архангела Михаэля, устроив ему засаду, а когда был заключён Сумеречный завет, не принял его и попытался продолжить войну, но другие безликие остановили своего предводителя и заточили в Гробнице Тысячи Ужасов. Там Эребос и находился, пока отряд Шивы случайно не освободил его. Затем, {{spoiler|приняв облик Дунстана}}, Эребос начал провоцировать войну между империей Сокола, Иролланом и Семью городами, всячески нагнетая обстановку на полуострове Эгин. Большую часть времени действовал из тени, не показываясь на глаза лично. Когда его раскрыли, не растерялся, а дал противнику серьёзный бой, и в поединке убил Крэга Хака. Однако король пиратов повредил маску Эребоса, сделав его уязвимым. Герои, прибывшие на бой с Эребосом вслед за Крэгом Хаком, в итоге смогли уничтожить мастера-ассасина с помощью ангельского оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Адира''' — ангел на службе у герцога Освина и финальный босс дополнения «Сокол и Единорог». В самом начале событий дополнения арестовывает приключенцев и отправляет в форт Лаэгар.&lt;br /&gt;
* '''Меланта''' — тёмная волшебница, с помощью приворотного зелья влюбившая в себя принца Родаса и наложившая на народ Волоса проклятие, превратившее их в нежить, когда Родас освободился от чар. Продолжала существование в виде призрака, пока герои не упокоили жителей Волоса и саму Меланту.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Монтбад''' — Ревнитель веры {{spoiler|и отец Розали}}. В награду за службу получил замок Портмейрон, но постепенно начал терять рассудок (возможно, из-за козней Эребоса) и жутко параноить. В итоге решил, что вместо императрицы Гвендолин на самом деле суккуб, и сколотил свою банду, которая даже смогла напасть на замок Портмейрон. Первым разгадал заговор Эребоса, но ему никто не поверил. Был убит четвёркой героев.&lt;br /&gt;
* '''Рипли''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Карталь, где он записался в Чёрную стражу. {{spoiler|Если оставить его в живых, то он убьёт свою мать и сам будет заколот стражей.}}&lt;br /&gt;
* '''Королева пауков''' — самая большая паучиха из пещер под Сорпигалем и первый босс в игре. В список попала потому, что отсеивает нежизнеспособные отряды героев.&lt;br /&gt;
* '''Сальвин''' — муж королевы Туидханы, и глава эльфов, подчиняющихся Эребосу. Похитил свою дочь Эрин и растил её в строгости и в заботе одновременно. В дальнейшем их взгляды на то, каким должно быть королевство тёмных эльфов, разошлись, как и их пути. Впервые встречается героям в Кузнице Стихий, потом мелькает в Гробнице Тысячи Ужасов, и, наконец — в битве за Карталь, где и погибает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]] — демонов на полуострове Эгин нет {{Spoiler|вернее, один есть, но встречается только по квесту друида}}, а вот ангелов и кальмаров в виде безликих и тому подобных тварей полно.&lt;br /&gt;
* [[Багофича]] — в игре нельзя стрелять и швыряться заклинаниями по диагонали. Вроде бы неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.&lt;br /&gt;
** Даже АоЕ заклинания по диагонали плохо работают.&lt;br /&gt;
* [[Бессмысленное самопожертвование]] — раз уж Эребоса всё равно убили с помощью настоящего ОМП, был ли смысл в том, что Крэг Хак ценой своей жизни разбил ему маску?&lt;br /&gt;
** Впрочем, Крэгу умереть надо было.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для гениев]] — задачки в Чистилище во многом рассчитаны на геймдевелоперов. Как вам, например, дверь, которая открывается только если ввести ip-адрес локалхоста (127.0.0.1)? Или восемь запертых комнат с номерами, которые надо перевести в двоичную систему и решить путём установки рычагов в нужных положениях?&lt;br /&gt;
* [[Босс-головоломка]] — Эребос. Победить его в обычном бою не получится: получив хоть немного серьёзные ранения, он выйдет из боя и вернётся с полным здоровьем. Чтобы уничтожить его, придётся собрать все части Символа Солнца, установить его на панель управления ангельским кораблём и назвать имя военачальника: {{spoiler|Михаэль}}.&lt;br /&gt;
** Впрочем, автору правки известен случай, когда Эребоса убили за один ход, нанеся каждым из членов отряда критический урон.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — Мамуши, при атаке толкает героев на клетку назад, при этом бой с ним происходит на вершине маяка без стен, если не встать между ним и статуей — разобьётесь. По счастью мозгов, что бы этого не допустить [[Искусственный идиот|у него нет]].&lt;br /&gt;
* [[Босс — губка для пуль]] — Инопланетная технология из секретного подземелья «Чистилище». Имеет самое большое количество здоровья в игре, но при этом не атакует, а только отражает входящий урон.&lt;br /&gt;
* [[Босс со свитой]] — опять Эребос. Вместе с ним в Кер-Тале засела небольшая армия тёмных эльфов и Безликих. и с ними придётся сражаться одновременно.&lt;br /&gt;
** Марк Волк сюда же: свита создаёт куда больше проблем, чем сам герцог.&lt;br /&gt;
* [[Ваншот]] — высокоуровневые монстры и особенно боссы могут запросто одним ударом даже не отправить в нокаут, а сразу убить персонажа из партии. Особенно часто ваншотят магов…&lt;br /&gt;
* [[Вечная загадка]] — кто такой Яссад?&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — дважды: {{spoiler|Марк Волк — пешка Дунстана, который всеми манипулирует}}; {{spoiler|Дунстан уже десять лет как мёртв, а под его личиной скрывается сам Эребос.}}&lt;br /&gt;
* [[Гад-кукловод]] — Эребос, естественно! Первую половину игры под его дудку пляшут даже главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Графон не нужен]] — графика — это действительно слабая сторона игры — текстуры в игре предельно мыльные, а все модели взяты из предыдущих игр франшизы. Но получать удовольствие от геймплея она не мешает: игра не про спецэффекты и высокополигональные модели.&lt;br /&gt;
* [[Заболтать до смерти]] — если сказать Салвину, что отряд сражается ради {{spoiler|маленькой девочки (Энн)}}, то Салвин, не выдержав мук совести, совершит самоубийство.&lt;br /&gt;
* [[Заковырять насмерть]] — в поздней игре большинство противников уничтожаются именно так — заковыриванием. Особенно выделяются Чёрные стражи и Преторианцы, которых из-за высокой физической защиты приходится бить очень долго. К счастью, они уязвимы для магии&amp;lt;ref&amp;gt;особенно для магии воздуха&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Адира, у которой очень много здоровья даже для босса. Впрочем, для победы нужно снять только половину.&lt;br /&gt;
** Среди команды героев враги заковыривают обычно гнома-стража. Последним из всей партии.&lt;br /&gt;
* [[Замена золотой рыбки]] — после того, как Эрин пошла своей дорогой, Салвин нашёл себе ученицу Малвен, к которой начал относиться как к дочери и которую потом даже начал называть именем своей дочери. (Впрочем это больше к «Героям VII»)&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — по неподтверждённой информации, весь перевод на русский делался одним человеком, причём имеющим очень высокое мнение о своих способностях и полностью игнорирующим предложения о корректировках. Так ли это или нет, но по крайней мере в переводе снаряжения имеем множество странностей и упрощений; так, «Silksword» — «дамасский клинок» (на самом деле — шёлковый меч, то есть катана наг), «cutlass» — «кортик» (абордажная сабля, на крайняк — тесак), «dagger» и «kris» — «кинжал» в обоих случаях (при этом менее известный «dirk» остался «дирком», хотя вот его можно было бы и кортиком назвать), «flanged mace» — «шипастая булава» (пернач, ну да ладно), «tetsubo» — «палица» (тецубо; в данном сеттинге — специфическая двуручная дубина, используемая акулолюдами из местной далёкой не-Японии. Официальный перевод напрочь убивает ощущение иностранности оружия), «Yumi bow» — &amp;quot;лук «Юми» (японский длинный лук, здесь можно было бы назвать «хасимским луком». Официальный перевод вызывает впечатление, что «Юми» — чьё-то имя или торговая марка), «Heater Shield» — «распаляющий щит» (экю; походу тут был автопереводчик), «Kite Shield» — «щит ястреба» (каплевидный щит; снова похоже на автопереводчик), «Barbute» — «шлем с забралом» (барбют. Ладно, это не самое известное слово, но почему с «забралом»-то? Переводчик должен был понимать, что в игре у любого предмета есть изображение), «Tribal» — «примитивный» (племенной, а конкретно здесь — орочий. Забавно видеть, как «примитивные» сапоги на два уровня выше качеством, чем легионерские)… Ещё есть путаница с термином «Void» (местное межзвёздное пространство), ранее переводимым как «Пустота», но здесь ставшим «Бездной». Проблема втом, что в сеттинге уже есть «Abyss» (подземный мир), и «Бездной» ранее переводился именно он.&lt;br /&gt;
* [[Квартет]] — собственно, команда главных героев. С двумя шестыми рейнджерами в виде спутников.&lt;br /&gt;
* [[Кельтский тип]] — под эту внешность подходят Лигейя из классического состава и Энн Морган.&lt;br /&gt;
* [[Консервная банка]] — гном-страж. Сам почти неубиваем, но враги скорее сами об него убьются, чем он со своим топором причинит какой-то действительно серьёзный вред.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — классовое заклинание архимага «остановка времени». Создаёт красивую хроносферу на три хода… которая не действует на противников, находящихся совсем рядом с отрядом.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — отряд из одних магов. Живучестью не блещет, но при прямых руках может сам всё аннигилировать.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. Загадки Чистилища может разгадать только программист, а для некоторых и Башня Загадок без гайда непроходима.&lt;br /&gt;
* [[Манчкин]] — можно выносить всё, что даёт очки опыта, но тогда действительно хорошей концовки вы не получите.&lt;br /&gt;
* [[Морская свинка]] — в городе под названием «Морская Гавань» нет порта.&lt;br /&gt;
* [[Мясные ворота]] — как ни странно, для опытных игроков практически отсутствуют. Разве только на третий уровень Затерянного города лучше до конца третьего акта не соваться&amp;lt;ref&amp;gt;потому что там сидит высокоуровневая нежить с Хрустальным пауком во главе&amp;lt;/ref&amp;gt;. А на четвёртый — можно и даже нужно.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — в подземелье Чистилище, куда можно попасть после прохождения основного сюжета, герои должны освободить пришельцев-Творцов от гнёта юбимантов. Наградой за спасение будет обещание директора Limbic выпустить одиннадцатую часть серии. К слову, там же можно найти босса «Инопланетная технология» в виде эмблемы Uplay и уничтожить его.&lt;br /&gt;
* [[Начнём с финального босса]] — {{spoiler|едва партия приключенцев прибывает на полуостров Эгин в город Сорпигаль, как их встречает сам главгад Эребос в облике авантюриста Дунстана и… проводит экскурсию по городу, ибо драться с новичками, да ещё и так бездарно раскрывать свою личность для него слишком легко и скучно.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, к тому времени, как игрок дойдёт до этого поворота он, вполне возможно, забудет, кто это такой)&lt;br /&gt;
* [[Нежить]] — в изобилии встречается в шантирских руинах&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — беда пришла откуда не ждали: в июне 2021, юбисофт отключили сервера игры и теперь игра считает себя [[Антипиратская фича|пираткой и заканчивается в конце первого акта]].&lt;br /&gt;
** В октябре проблему решили.&lt;br /&gt;
* [[Несдаваемый квест]] — если случайно приблизиться к квестовому отряду браконьеров до того, как будет выдано задание на повышение до Хранителя, то получение этого звания без изменений в файлах игры будет невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Нет, не тот]] — у босса-грифона в Летнем Дворце кличка Гриффиндор.&lt;br /&gt;
* [[Оркестровая бомбёжка]] — начинается во время босс-файтов.&lt;br /&gt;
* [[Параноик был прав]] — [[зигзаг]]. Монтбад не ошибся, когда заподозрил в Картальском кризисе заговор безликих. А вот императрица Гвендолин суккубом никогда не была, и её никто не подменял. И к нападению демонов на Эгин безликие непричастны.&lt;br /&gt;
** Ну, как сказать… Вспоминая кампании Антона и Кирилла Грифонов, {{spoiler|где в первом случае эта идея едва не воплотилась в жизнь, а во втором - на Эгине вообще Незримую Библиотеку безликих искали}}, поневоле задумаешься: а не пророческий дар ли свёл Монтбада с ума?&lt;br /&gt;
*** Что интересно — столетия спустя (во время пятых героев) уже другую императрицу таки подменят суккубом. Причём она действительно начнёт разлагать страну под прикрытием реформ и перемен.&lt;br /&gt;
* [[Пасхальное яйцо]] — в изобилии, начиная от имён персонажей, перекочевавших из старой вселенной, и заканчивая целым подземельем «Чистилище», где присутствуют все сотрудники Limbic Entertainment в образе существ из игры. И с каждым можно поговорить.&lt;br /&gt;
* [[Паук-деньгоед]] — золото падает абсолютно со всех монстров, снаряжение — тоже. Впрочем, выбить легендарные артефакты не получится, они все лежат только в сундуках.&lt;br /&gt;
* [[Питбосс]] — Циклоп и теневой дракон из опасных пещер в восточной части полуострова. Непрокачанная партия уничтожить их не может в принципе. но, апнув пятнадцатый-двадцатый уровень, можно придти и надавать им люлей… а потом встретить в Вантирских горах и Гробнице Тысячи Ужасов нескольких таких тварей сразу.&lt;br /&gt;
* [[Побить за 60 секунд]] — Марк Волк. Вы долго прорывались к нему через армии Чёрных Стражей, готовитесь к эпичной битве… а потом внезапно выясняется, что у Марка всего 1 хп, и после первого же выстрела он падает без сознания, даже если этим выстрелом промазать(!).&amp;lt;ref&amp;gt;Потом его можно будет найти в форте Лаэгар среди заключённых, и лучше не выпускать самопровозглашённого герцога из камеры.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Погладить собаку]] — чтобы принять в отряд волчонка Спайка, [[именно то, что написано на упаковке|его надо именно что погладить]].&lt;br /&gt;
* [[Подсадной главгад]] — герцог Карталя Марк Волк, который на самом деле является марионеткой Эребоса.&lt;br /&gt;
* [[Постулат лорда Бритиша]] — среди игроков находились даже те, кто умудрялся ваншотить Эребоса… вернее, оставлять ему 1 единицу здоровья, ибо его смерть исключительно скриптовая.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — игра от этого страдает. Кто-то считает её хламом, кто-то — почти шедевром, кто-то — очередным средненьким проектом на один (вернее на несколько — игра довольно продолжительная) вечер. Впрочем, большинство фанатов олдскульных RPG, и особенно люди, прошедшие Legend of Grimrock, обычно зависают на полуострове Эгин очень надолго.&lt;br /&gt;
* [[Разрядка смехом]] — в Сорпигале можно найти горожанина, который только и делает, что травит анекдоты. Иногда смешные, но это самый несерьёзный персонаж в игре.&lt;br /&gt;
* [[Реактивный громила]] — Адира. Обладает огромным запасом здоровья, перемещается только телепортацией на несколько клеток, с определённого момента навешивает на себя баф, почти полностью защищающий от физического урона и может совершать несколько действий за ход (обычно бьёт, и больно, хорошо хоть, что два раза подряд заклинаниями не швыряется).&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь крови]] — Эребос.&lt;br /&gt;
* [[Самоуверенный мерзавчик]] — Марк Волк.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие. Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.&lt;br /&gt;
** А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — Мастер Клинка. Сам бьёт очень больно, но иногда может помереть от собственной отражённой атаки.&lt;br /&gt;
* [[Торговец всегда прав]] — цена покупки предмета всегда в три с половиной раза выше цены продажи. Но компания приключенцев всё равно едва ли будет испытывать финансовые проблемы когда-либо, кроме самого начала игры.&lt;br /&gt;
* [[Файтер, клирик, маг и вор]] — взяв в отряд защитника, рунного жреца, вольного мага и наёмника, вы получите сабж и вполне жизнеспособный отряд.&lt;br /&gt;
* [[Фансервис]] — встречается в изобилии. Почти все женские персонажи такие.&lt;br /&gt;
** Оголённые плечи уже фансервис? Да, мобы-тёмные эльфики фансервисны, Зулейка и ещё некоторые — тоже, но остальные одеты вполне скромно, пусть и легко.&lt;br /&gt;
*** Автор правки должен отметить, что в предыдущих частях «ну очень красивых женщин» было больше.&lt;br /&gt;
* [[Хардкор]] — эта игра даже на среднем уровне сложности непростая, а на высоком начинается настоящее веселье…&lt;br /&gt;
* [[Хлипкий маг]] — все магические классы, но вольные маги — в особенности, ибо они вообще никаких доспехов носить не умеют. Можно и нужно качать им всем телосложение, но маги всё равно останутся не очень живучими.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий босс]] — главарь бандитов Перрен в форте Лаэгар. Из-за того, что у квартета приключенцев стража отобрала всё снаряжение, и комплектоваться пришлось чем попало, его фаерболы создают партии целую кучу проблем, в том числе ваншоты героев-магов. Это единственный босс в игре, для победы над которым автору статьи пришлось специально закупаться экиперовкой с сопротивлением к какой-то конкретной школе магии.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень]] — форт Лаэгар, во многом из-за того, что у отряда сразу отбирают всё снаряжение, и воевать приходится одетым во всякий хлам.&lt;br /&gt;
** Правда партийный маг на этом уровне кричит «Наконец-то я в этой игре не только баффы раздаю!».&lt;br /&gt;
*** Странный он, этот маг, учитывая, что в поздней игре боевая магия и так куда эффективнее оружия.&lt;br /&gt;
**** Радостно кричать по поводу шанса бить врагов должен «танк», который большую часть времени спамит «перехват» на этого самого мага. И не в этой локации, а в боях с Чёрными Стражами.&lt;br /&gt;
* [[Эффект Телепорно]] — ох, не повезло Пиранасту и Хурии с именами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Might and Magic}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Германия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98066</id>
		<title>Might and Magic X: Legacy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98066"/>
		<updated>2023-02-24T09:19:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Отряд приключенцев */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Пусть название «искатели приключений» не вводит вас в заблуждение. Они не были разбойниками или авантюристами, которых интересовали только деньги и слава. Они верили в высшее предназначение, в идеалы чести и отваги. Это был завет их наставника, героя, ветерана битвы при Хаммерфоле.|Фрагмент вступления}}&lt;br /&gt;
[[Файл:M&amp;amp;M_Legacy_главное_меню.jpg|250px|thumb|right|Классический состав приключенцев против особо крупного дракона, фрагмент осады Карталя. Слева направо: орк-варвар, человек-вольная волшебница, эльфийка-стрелок и гном-защитник]]&lt;br /&gt;
'''Might and Magic X: Legacy''' — игра в жанре пошаговой RPG, созданная небольшой компанией Limbic Entertainment и изданная Ubisoft 23 января 2014 года, ремейк культовой серии пошаговых RPG Might And Magic (особенно первых пяти), а также первая и единственная игра основной серии «Меч и Магия» в сеттинге новой вселенной «Меча и Магии» — Асхане. По размерам мир меньше, чем в предыдущих играх серии, но благодаря хорошему сюжету, большой вариативности и сохранению ключевых механик и багофич, игра была высоко оценена многими олдскульными игроками (другие олдскульные игроки плевались). Вместе с серией Legend of Grimrock десятая часть [[Might and Magic]] возродила интерес к жанру [[Dungeon Crawl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Might_magic_x_legacy_Мамуши.jpg|250px|thumb|right|Битва с Мамуши — военачальником культа Затопляющей и одним из боссов первого акта.]]&lt;br /&gt;
Игрок управляет отрядом из четырёх искателей приключений, которые помещаются на одной клетке и [[Мы с Тамарой ходим парой|всегда путешествуют вместе]] (а это значит, что у отряда есть тыл и фланги). Вид всегда от первого лица, увидеть свой отряд со стороны невозможно. Время движется только когда отряд движется. В небоевом режиме можно либо перемещаться, либо творить заклинания, без каких-либо ограничений, в боевом на каждое действие, будь то перемещение, испитие зелья, прочтение свитка, удар или заклинание, тратится действие персонажа. И, поскольку отряд всегда неразлучен, для перемещения нужно, чтобы свободные действия были у всей четвёрки. Ход заканчивается, когда все персонажи в отряде совершат какое-либо действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За убийство врагов те члены отряда, которые живы и в сознании, получают очки опыта (герой, уничтоживший противника, получает немного больше остальных). Как и в других RPG, набрав определённое количество опыта, герой получает новый уровень. За каждый левелап даются очки характеристик и очки навыков. Первые можно потратить на улучшение одной из шести характеристик персонажа, которые во многом стандартные:&lt;br /&gt;
* Сила — увеличивает урон в ближнем бою и позволяет с большей вероятностью вскрывать тайники в виде трещин в стенах.&lt;br /&gt;
* Магия — увеличивает урон и эффективность лечения от заклинаний и позволяет с большей вероятностью развеивать магические барьеры, скрывающие тайники&lt;br /&gt;
* Восприятие — увеличивает урон в дальнем бою и позволяет более эффективно вскрывать тайники, запертые с помощью механизмов.&lt;br /&gt;
* Удача — увеличивает шанс крита, критический урон, шанс, что по герою промажут или хотя бы ударят не критом, количество золота и так далее.&lt;br /&gt;
* Телосложение — увеличивает запас здоровья&lt;br /&gt;
* Дух — увеличивает запас маны&lt;br /&gt;
Первые четыре характеристики можно слегка улучшить без повышения уровня, найдя специальные бочки с магической жидкостью, две другие — с помощью эликсиров духа и телосложения, которые можно найти в сундуках или у торговцев. Иногда встречаются эликсиры, увеличивающие все характеристики на 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо характеристик персонажа у каждого из них есть индивидуальная сопротивляемость к тому или иному виду магии, которая зависит в том числе от расы и надетых предметов. Кроме того, можно найти бочки с магической жидкостью, немного повышающие защиту от магии. Всего, к слову, видов магии семь:&lt;br /&gt;
* Магия Воды — урон, бафы и ограничения перемещения, но почти всё периодическое. Самые полезные — снятие волшебного сна и паралича, ледяная глыба, на один ход выключающая опасного противника из боя, и заклинания, не дающие врагу перемещаться. Кроме того, абсолютно все атакующие заклинания снижают количество атак и блоков у противника за ход. Для любителей пострелять или быстро и без проблем уничтожать врага обычным оружием — самое оно.&lt;br /&gt;
* Магия Земли — всего понемногу: и урона, и бафов, и дебафов, и ограничения перемещения, есть даже лечение. Наиболее полезны собственно лечение, а также отравление врагов, снятие отравления и слабости. На последнем уровне прокачки открывает заклинание, наносящее урон в процентах от текущего здоровья. Очень полезна для любителей неторопливой игры и танкования.&lt;br /&gt;
* Магия Огня — урон, много урона, и чуть-чуть бафов, однако самое полезное заклинание этой школы — «решительность». На время действия весь отряд становится невосприимчив к параличу, волшебному сну и оглушению. Также позволяет замечать противников раньше, чем они заметят отряд, от этого умения толку немного, но иногда бывает полезно. Отлично подходит любителям наносить врагу очень много урона.&lt;br /&gt;
* Магия Воздуха — урона поменьше, чем от магии Огня, зато много бафов и разнообразного АОЕ, а с самого начала есть способность, позволяющая откидывать врага на клетку назад, в результате чего он либо тратит ход, чтобы подойти обратно, либо выдаёт по отряду огромный урон с расстояния. Впрочем, полезнее всего заклинание, снимающее слабоумие, а вообще магия Воздуха хороша для уничтожения больших групп врагов.&lt;br /&gt;
* Магия Света — бафы и немного урона, но самые полезные навыки — это лечение, воскрешение, снятие проклятий и, в меньшей степени, обнаружение ловушек, без которого некоторые подземелья просто не пройти. Герой с магией света на уровне «мастер» нужен абсолютно в каждом отряде, просто чтобы было кому поднимать сопартийцев, лежащих в отключке, а каждый убитый в бою приключенец не заставлял бросать все дела и бежать в город к целителю.&lt;br /&gt;
* Магия Тьмы — снятие бафов на врагах, наложение некоторых бафов на отряд, вампиризм, однако больше всего проку от заклинания «шепчущие тени», которое открывается в самом начале и позволяет видеть тайники, тем самым собирая кучу полезного лута.&lt;br /&gt;
* Изначальная Магия — целая куча мощных бафов и заклинаний на контроль поля боя вроде остановки времени, чем и ценно, равно как и возможностью опознавать артефакты, снимать с отряда абсолютно все эффекты (в том числе и положительные) и навесить сопротивляемость всем видам магии сразу. Крайне полезна, если есть возможность подготовиться перед битвой с сильным боссом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки, в свою очередь, делятся на боевые, универсальные и магические. Откровенно ненужных нет, для всех полезны все, разве только из разных видов оружия лучше качать только те, которыми приключенец пользуется. Каждый навык может иметь от двух до четырёх ступеней развития, причём для получения последних трёх нужно пройти обучения у учителя соответствующего навыка (например, для знатока искусства войны надо оплатить урок у NPC-знатока искусства войны): «ученик» (навык вкачан хотя бы на 1, преимуществ нет), «знаток» (навык вкачан на 7, небольшой, но приятный бонус), «мастер» (навык вкачан на 15, бонус становится помощнее) и «магистр» (навык вкачан на 25, очень мощные бонусы вроде увеличения урона от оружия в три с половиной раза или игнорирование вражеских блоков, доступен только для улучшенного класса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Героям также можно выдавать снаряжение: четыре слота под броню (шлем, кираса, перчатки, сапоги), три — под аксессуары (два кольца и амулет) три — под оружие (в две руки, плюс оружие дальнего боя). Снаряжение отличается качеством от обычного до реликвий, которые прокачиваются месте с персонажем и получают дополнительные уникальные эффекты с каждым уровнем. Найденные магические предметы также необходимо опознать, чтобы их можно было использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники опасны даже на средней сложности&amp;lt;ref&amp;gt;Сложностей всего две, и сложная не столько усиляет врагов, хотя это тоже, сколько режет количество золота.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и победить многих из них можно только усилиями всего отряда. И если в строю остался лишь один или двое героев — это в 90 % случаев означает поражение (хотя если остался гном-защитник… на высокой сложности это тоже поражение, только сильно растянутое по времени). Монстры не возрождаются, поэтому опыт на вес золота. Здоровье и мана сами по себе не восстанавливаются, поэтому отряду нередко нужно отдохнуть, чтобы восстановить силы и не сойти с ума от жуткой усталости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствуют также семь видов эффектов состояния, которые могут накладываться на отдельных приключенцев:&lt;br /&gt;
* Отравление. Наносит урон с каждым ходом, не снимается, пока персонаж не умрёт, пока не примет противоядие или пока его не вылечат магией.&lt;br /&gt;
* Слабость. Значительно снижает силу и восприятие. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Оглушение. Герой просто пропускает несколько ходов, количество зависит от телосложения: чем выше, тем быстрее оправится. Проходит само, снять иным способом нельзя.&lt;br /&gt;
* Слабоумие. Не даёт творить заклинания и читать свитки. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Паралич. Аналогичен оглушению, но действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием.&lt;br /&gt;
* Волшебный сон. Аналогичен параличу, но также снимается при получении урона.&lt;br /&gt;
* Проклятие. Значительно снижает магию и удачу. Снимается только специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отряд приключенцев ===&lt;br /&gt;
[[Файл:MMX_Legacy_приключенцы.jpg|250px|thumb|right|Все классы персонажей в игре. Слева направо, сверху вниз: вольный маг, варвар, защитник, стрелок, друид, крестоносец, шаман, рунный жрец, наёмник, мародёр, следопыт, танцующая с клинками]]&lt;br /&gt;
На выбор игроку предоставляются четыре расы с тремя разными классами для каждой. У каждой расы есть свои пассивные эффекты, которые оказывают влияние на геймплей, а у каждого класса — свои навыки, которые становятся доступны только после улучшения этого класса путём прохождения особого классового квеста. Можно брать в отряд несколько героев с одинаковым классом, хоть всю команду делать из паладинов. Соответственно, всего классов двенадцать. Ударяться в подробности их навыков и цифры характеристик автор статьи не станет, однако общую информацию даст (после косой черты указано название улучшенного класса):&lt;br /&gt;
* Люди:&lt;br /&gt;
** Наёмник/Меч Ветра — мобильный танк, который необязательно вообще будет танчить. Не особо живуч для своего класса и не так хорош в собственно танковании, зато может использовать все виды оружия и отлично уворачиваться от ударов, и даже немного владеет магией. После улучшения способен гарантированно наносить удар по врагу c полным здоровьем и мгновенно передвигать отряд на одну клетку в направлении взгляда, тратя только свой ход и всю свою ману.&lt;br /&gt;
** Крестоносец/Паладин — может быть дд и один сносить всё усиленным Светом оружием, но не очень для этого годится. Может быть танком, в чём хорош. особенно если босс активно пользуется магией. А может быть хилером и в одиночку лечить весь отряд, и в этом качестве он действительно полезен, потому что очень живуч для лекаря. После улучшения может потратить всю ману на лечение отряда или усилить всё оружие отряда магией Света. К сожалению, кроме магии Света знает только магию Воздуха.&lt;br /&gt;
** Вольный маг/Архимаг — полная противоположность наёмника. Хлипок, как и положено магу, знает абсолютно все школы магии (особено хорош в магии Воздуха, Тьмы и изначальной магии), но с оружием плохо ладит. После улучшения класса получает, наверно, самую крутую и непрактичную способность в игре: «остановка времени», которая создаёт вокруг отряда купол, на три хода хода отправляющий в стазис всех врагов за его пределами, но вообще не действует на противников, которые подошли на дистанцию ближнего боя. Зато в магической сфере архимаг — универсал на все случаи жизни. Вольная волшебница Лигейя входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
* Эльфы:&lt;br /&gt;
** Танцующий с клинками/Мастер клинка — очень узкоспециализированный товарищ, но от этого не менее полезный. Знает немного заклинаний магии Земли, может носить только средние доспехи, может использовать только мечи или кинжалы и только в бою двумя руками (и ещё постреливать из лука, но дистанционное оружие доступно абсолютно всем классам), но зато выдаёт просто огромный урон, обрушивая на врага град ударов. После улучшения класса не тратит ход, если его удар был смертельным, и может бить сразу всех врагов рядом с отрядом одновременно. Правда, есть один большой минус: мастер клинка не особо живучий и иногда даже может убиться о противника, отражающего урон.&lt;br /&gt;
** Стрелок/Хранитель — почти как мастер клинка, только с упором на дальний бой. Тоже может драться только мечами и кинжалами, тоже только двумя руками (но похуже), может носить только средние доспехи, но с магией и дальним боем ситуация заметно лучше. После улучшения класса получает способность «выстрел в упор», наносящую полный урон стрелковой атакой всем врагам перед отрядом сразу (обычно стрелковые атаки в ближнем бою наносят вдвое меньше урона). Лучница Ирлин входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Друид/Верховный друид — в отличие от вольного мага, он разбирается в оружии чуть получше и может даже таскать с собой копьё, а также он большой спец по магии Воды, Земли и Изначальной магии, магию Света знает ровно настолько, чтобы уметь воскрешать сопартийцев, но при этом не знает заклинаний магии Огня и Тьмы. Чуть более живуч, чем Вольный маг, ибо может таскать на себе средние доспехи, но всё равно звёзд с неба не хватает. После улучшения класса может либо успокаивать врагов за пределами дистанции ближнего боя, и действует эта способность примерно как «остановка времени» (то есть, бесполезна, если отряд воюет в рукопашной, а держать дистанцию всё равно незачем - большинство врагов на расстоянии куда опаснее). Второе заклинание, которое четыре хода будет само нехило подлечивать самого побитого приключенца, куда полезнее.&lt;br /&gt;
* Гномы:&lt;br /&gt;
** Защитник/Страж — если мастер клинка суицидится, нападая на монстров, то при правильной сборке монстры суицидятся, нападая на защитника. Этот гном невероятно живуч и превосходно подходит на роль танка, на высоких уровнях смерть от физического урона ему почти не грозит благодаря огромному количеству блоков, которое после улучшения класса всегда используется на полную катушку. Из оружия может использовать топоры и булавы, плюсом ещё немного знает магию Огня, так что с ним паралич и сон отряду почти не страшны. Главный минус — уязвим к магии. Защитник Лейф входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Следопыт/Следопыт — самый живучий из персонажей-стрелков, ибо может таскать с собой щит, но тяжёлые доспехи ему недоступны. Специализируется на арбалетах, и помимо этого может драться копьём (помимо топора и булавы). Хорошо знает магию огня и Света, даже может воскрешать, но всё же максимальная польза от следопыта на расстоянии. После улучшения класса может стрелять из арбалета на дистанцию как из лука и на один ход пригвождать противника к тому месту, где он находится, позволяя безнаказанно его расстреливать.&lt;br /&gt;
** Рунный жрец/Повелитель рун — один из самых популярных героев-магов. Владеет магией Земли, Огня и Света по максимуму, чуть хуже — магией Воздуха и изначальной магией, тёмную магию и магию Воды даже изучать отказывается. Живуч для мага, ибо может таскать с собой щит, а из оружия может драться либо булавой, либо копьём. После улучшения класса может ставить на любую клетку огненную руну, которая несколько ходов мощно дамажит любого противника, подошедшего слишком близко.&lt;br /&gt;
* Орки:&lt;br /&gt;
** Варвар/Вождь — магию не любит, умеет только бить, сильно бить, очень сильно бить и хитро бить (ибо искусство войны знает) булавой/копьём/топором. Живуч и выдаёт огромный урон двуручным оружием, но бьёт одним ударом, и доспехи у него на уровне друида. Впрочем, из-за того, что тратить очки характеристик на магию почти не нужно, варвар всё равно получается живучим. После улучшения класса урон от атак увеличивается пропорционально потерянному здоровью. Варвар Ронго входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Охотник/Мародёр — самый необычный стрелок в игре. В отличие от варвара, немного знает магию воздуха, специализируется на копьях, хотя может взять в руки кинжал или булаву. Живуч, умеет очень хорошо держать магические атаки и даже использовать щит, но навык ношения доспехов так себе. После улучшения класса может либо ставить в клетке, где находится отряд, капкан, который наносит урон и уменьшает количество атак и блоков у противника, либо бить оружием ближнего боя на большее расстояние и одновременно притягивать врагов к себе {{Spoiler|[[Mortal Kombat|Get Over Here]]!}}.&lt;br /&gt;
** Шаман/Жрец крови — внезапно, этот маг как герой поддержки практически никакой, ибо владеет только стихийной магией (особенно хорошо [[Warcraft|взывает к силам Ветра, Земли]] [[субверсия|и… Воды]], хотя взывать к Огню тоже может), зато хорошо вносит магический урон. Также может хорошо держать магические атаки и для мага неплох в обращении с оружием. Как и рунный жрец, может таскать с собой щит, хотя куда лучше дерётся двуручником, но с доспехами те же проблемы, что и у остальных орков. После улучшения класса жрец крови восстанавливает ману, получая урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по формированию отряда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-минимум ====&lt;br /&gt;
Нужна, чтобы игру просто можно было пройти без жуткого гринда:&lt;br /&gt;
* Один живучий знаток искусства войны (для получения способности «перехват», перенаправляющей все атаки против одного сопартийца на другого)&lt;br /&gt;
* Один мастер магии Света (для воскрешения)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня (для заклинания «Решительность»)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии (для снятия неблагоприятных эффектов)&lt;br /&gt;
* Один дамагер.&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению (знатоки магии Света и/или Земли)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-максимум ====&lt;br /&gt;
Чтобы быть готовым ко всему и не испытывать действительно больших проблем:&lt;br /&gt;
* Два живучих знатока искусства войны&lt;br /&gt;
* Два мастера магии Света&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня, но живучий&lt;br /&gt;
* Два знатока магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии&lt;br /&gt;
* Один дамагер&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению, причём один из них должен быть живучим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Эгин-карта MMX.jpg|250px|thumb|right|Карта полуострова]]&lt;br /&gt;
Мир игры в данном случае ограничен полуостровом Эгин на западе континента Таллан, между эльфийским королевством Ироллан и Семью городами магов. Ранее Эгин назывался Малин, что в переводе означает «крыло Малассы». На западе находятся пустоши, джунгли, горы и пиратский город Крэг, в остальной части полуострова умеренный климат. С севера на юг проходит река Навея, которая впадает в Дикое море к западу от главного города полуострова — Карталя. На севере находится лес Иэн-Шалл, в котором скрыт проход в затерянный город Шантири и неподалёку от которого находится город Морская Гавань, а также Вантирские горы, где находятся покинутый город гномов Судгерт и гробница Тысячи Ужасов. С севера полуостров омывается Ирисийским морем. На востоке расположены Пепельные холмы и Тирия Бэй, где находятся замок Портмейрон и город Сорпигаль соответственно. В центре полуострова — Хэллотская роща, озеро Око с Кузницей Стихий на острове по центру, и заброшенная крепость Воронов. Близ полуострова также есть крупный остров, где находится форт-тюрьма Лаэгар, принадлежащая герцогу Освину Единорогу, а чуть к востоку — летняя резиденция императрицы Гвендолин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам полуостров является спорной территорией между Священной империей Сокола, Иролланом и Семью городами, а Карталь претендует на частичную автономию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происхождение мира описано в предыстории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предыстория ===&lt;br /&gt;
Поскольку мир тот же, что и в стратегической линейке, то и история создания та же: из магического яйца посреди состоящего из магии и пустоты мира появились драконы Асха (порядок) и Ургаш (хаос), которые сразу же начали пользоваться магией по полной программе. Ургаш стремился обрести абсолютную свободу, а Асха тем временем спокойно придавала магии форму, сотворяя миры (причём не только шарообразные, но и плоские), среди которых был и Асхан. Ургаш обзавидовался настолько, что сам решил что-нибудь создать, и быстренько наклепал демонов, чтобы они всё порушили. В итоге Асха и Ургаш передрались, Ургаша вместе с его демонами заточили в недрах Асхана, а Асха отправилась залечивать раны на луну и делегировала свои полномочия шести богам-драконам послабее: Шалассе (вода), Силанне (земля), Аркату (огонь), Илату (воздух), Эльрату (свет) и Малассе (тьма). В данном случае нас особенно интересуют последние двое, но об этом позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока цивилизация Шантири, регулярно получавшая видения от богов-драконов, распространялась по миру, Ангелы и Безликие, созданные Эльратом и Малассой соответственно, постепенно накапливали ненависть друг к другу, пока в итоге не начали Войну Древних. Ангельским воинством командовал архангел Михаэль, армиями безликих — Эребос, мастер-ассасин. В ходе войны была практически полностью уничтожена цивилизация Шантири (как раз после них на полуострове Эгин остались Кузница Стихий, Затерянный город, Проклятые руины и Башня Загадок), а также произошло одно незначительное в рамках самой войны, но важное для сюжета данной конкретной игры — ангелы взяли штурмом крепость Безликих Кер-Таль, где хранились некоторые их знания, и воздвигли на её месте цитадель Бдение. Война продолжалась до тех пор, пока человеческий маг Сар-Илам не достучался до Асхи с призывами прекратить бойню, за что получил повышение до Бога-Дракона Изначальной магии. В итоге был заключён Сумеречный завет между ангелами и безликими, которых к тому моменту осталось уже совсем мало. Эребос, к тому моменту успевший убить Михаэля, не принял завета и продолжал попытки развязать новую войну, пока свои же навечно не упекли его в Гробницу Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя пять с половиной веков и ещё кучу событий, куда входят вторжение демонов, самопожертвование Сар-Илама, чтобы предотвратить их нашествия, создание орков и зверолюдей, открытие некромантии, восстания орков и прочего, королева&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле правительница относительно небольшой территории, у эльфов таких королей несколько.&amp;lt;/ref&amp;gt; эльфов Туидхана заключает союз с Безликими и вместе со своими последователями превращается в тёмных эльфов. Тем временем архангел Уриэль решил развязать новую войну с безликими и, манипулируя человеческими лидерами, успешно шёл к цели. В это же время к жизни вернулся архангел Михаэль, который занял должность советника императора Лайама Сокола и стремился к тому же самому. С огромным трудом их обоих удалось остановить, а императрица Гвендолин приняла Хартию Грифона, отделявшую церковь Эльрата от государства. Это жутко не понравилось жителям Карталя (особенно верхушке), которые закрыли ворота города и приготовились к отделению от империи. В это время четвёрка авантюристов прибывает в город Сорпигаль, чтобы отнести прах своего наставника Оуэна в Карталь, где он и родился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт I ===&lt;br /&gt;
Искатели приключений прибывают в город Сорпигаль, где их встречает некто Дунстан, который проводит экскурсию по городу. Затем командир городского гарнизона орк-рыцарь Максимус решает проверить героев на прочность и отправляется вместе с ними зачищать пещеру под городским колодцем от пауков. Тогда же герои впервые знакомятся с жрицей Эльрата Розали, которая просит найти для неё редкую книгу, похищенную разбойниками, а также женщину-крестоносца Эйлин, которая попросила найти и привлечь к ответственности трёх сбежавших из-под её надзора бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После зачистки колодца Максимус разрешает героям выходить за пределы Сорпигаля, а заодно даёт задание освободить маяк от наг-последователей культа Затопляющей. В процессе выполнения этого задания герои сталкиваются с нагом Хамато, который до этого попытался убить Мамуши — одного из лидеров культа, но потерпел поражение, а также рассказывает об одном из убежищ культа. В логове бандитов отряд встречается с первым из трёх разыскиваемых бандитов Люком и либо отпускает его на все четыре стороны, либо убивает (можно пройти эти подземелья в обратном порядке, более того, игра именно так и предполагает, ибо наги посильнее бандитов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем Максимус сообщает, что в замке Портмейрон творится что-то неладное, и отправляет героев разобраться. Оказывается, что замок захвачен бандитами, а губернатор полуострова Джон Морган забаррикадировался на одном из верхних этажей. Когда героям удаётся выпнуть из замка всех разбойников и прорваться к губернатору, тот объясняет ситуацию и нанимает их, чтобы с помощью нейтральной силы в лице четвёрки приключенцев урегулировать конфликт. На этом первый акт завершается, а героям становится доступен для исследования весь полуостров, а не только его восточная часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт II ===&lt;br /&gt;
Джон Морган получил известие, что в Кузнице Стихий были обнаружены тёмные эльфы, и отправляет героев разобраться. Четвёрка приключенцев разбирается с проблемой, выбив тёмных эльфов из Кузницы, а заодно встречается с таинственным эльфом, который на данный момент видит в героях только тщеславие и алчность. Одновременно с этим герои находят магический осколок земли, с помощью которого вызывают на бой повелителя стихии Земли Гралкора. После победы над ним Гралкор передал героям благословение Силанны и заодно рассказал, что точно так же они могут получить благословения и остальных богов-драконов: найти стихийный осколок и победить повелителя элементалей в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, по возвращении из Кузницы Стихий Джон Морган находит для героев более важные задания: добраться до пиратского города Крэга и заключить перемирие с их предводителем Крэгом Хаком (отнести письмо с предложением мира можно в любом из последующих актов, и тогда же, при визите в Крэг, найти второго разыскиваемого бандита — Кирка и решить его судьбу) и пробраться в Карталь, чтобы выяснить обстановку, но перед этим — разобраться, откуда взялись наёмники, известные как Чёрная Стража, которые помогли свергнуть правительство Карталя и изолировать город, а также определить авторство приказа об атаке на Портмейрон, найденного у одного из бандитов, для чего героям нужно отыскать лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыскав Килберна, герои узнают, что приказ написал лорд Монтбад, который до этого был губернатором полуострова, а теперь возглавил банду. Выясняется, что его убежище находится в Затерянном городе Шантири, куда герои и проникают. Монтбад оказался съехавшим с катушек от паранойи храмовником, однако именно он первым догадался о заговоре безликих. На его трупе герои находят письмо, откуда становится ясно, что у Монтбада была дочь, которой оказывается Розали. Со смертью Монтбада завершается второй акт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого в Морской Гавани герои узнают от инквизитора, что Лорд Хаарт куда-то пропадает, и пытаются выяснить, что происходит. В итоге они находят его ночью в лесу Иэн-Шалл в компании с тёмной эльфийкой Лирдан и узнают, что они любят друг друга. В дальнейшем герои могут либо рассказать об этом инквизитору, либо промолчать: в любом случае, Хаарт и Лирдан поженятся, и у них родится сын Мирим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт III ===&lt;br /&gt;
Разобравшись с бандитами Монтбада, герои по поручению Джона Моргана переходят непосредственно к поиску способа попасть в Карталь, для чего квартету надо выйти на его агента — дочь Фалагара, посла Семи городов в Картале — Зулейку. От Зулейки они узнают, что дела в городе плохи. В особняке Фалагара герои сталкиваются с толпой Чёрных Стражей во главе с третьим бандитом — Рипли. Как и Люка с Кирком, Рипли можно либо отпустить с миром, либо убить, однако перед этим Рипли в любом случае расскажет, что Эйлин — родная мать всей троицы. Сам же Фалагар оказывается схвачен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На входе в Карталь герои неожиданно встречают Дунстана, который сообщает, что Карталь больше не в изоляции, потому что произошёл очередной переворот, ворота города теперь открыты для всех, новым герцогом стал Марк Волк, а Хамза, основатель Лиги Карталя, боровшейся за частичную автономию, ушёл в подполье. Отнеся прах своего наставника Оуэна в часовню Карталя, выйдя на сторонников Хамзы и отыскав его самого, герои составляют план по спасению Фалагара. Для этого надо раздобыть ключи от канализации и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая отвлечёт Чёрную Стражу. И если для первого достаточно просто перепить противника, то второе заметно сложнее: придётся вытащить с потерпевшего крушение корабля сундук с контрабандой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На корабле объявляется культ Затопляющей, перебив которых, приключенцы выясняют у выжившего матроса, что весь груз наги утащили в пещеру каменный Череп, а заодно и пароль. Ворвавшись туда, герои уничтожают культ Затопляющей вместе с лидером и возвращают сундук. И когда всё становится готово к побегу Фалагара, бандиты Черноклыка отвлекают стражу, а герои прорываются в штаб Чёрной Стражи и спасают Фалагара через потайной ход по канализации, а заодно устраивают в штабе противника дикий шухер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказавшись на свободе, Фалагар рассказывает, что Марк Волк — марионетка, а за переворотом стоял Дунстан. В поисках информации герои узнают, что он одно время состоял в таком же отряде приключенцев, из которого остались только Дунстан и Шива. Отыскав Шиву, герои узнают, что Дунстан изменился после того, как отряд Шивы спустился в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, а в итоге нашёл только множество жутких монстров. Герои отправляются к гробнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту у квартета обычно уже есть благословения пяти богов-драконов (Силанны, Шалассы, Эльрата, Илата и Малассы), а то и всех шести. Как минимум, благословения Силанны, Илата и Шалассы нужны, чтобы просто пройти игру. При встрече с Крэгом Хаком выясняется, что он проклят, и ему требуется помощь лекаря-специалиста по проклятиям, один из которых — Каспар — недавно остановился в Картале. Отыскав Каспара, герои приводят его к Крэгу Хаку, где узнают, что проклятие — наложенное на предводителя пиратов — это проклятие пустоманта, которое медленно убивает жертву, а под конец стирает о ней все напоминания, и вылечить его не выйдет. Однако можно убрать симптомы, для чего требуется несколько редких ингредиентов, в том числе сердце хрустального паука, который засел всё в том же Затерянном городе. После убийства паука герои также получают и последний осколок стихий — огненный и побеждают последнего повелителя элементалей. Примерно в это же время проходятся и задания на улучшенные классы. Так или иначе, после входа в Гробницу Тысячи Ужасов третий акт заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт IV ===&lt;br /&gt;
В Гробнице Тысячи Ужасов герои сталкиваются с самыми разными монстрами, в основном, прислуживающими Безликим, а также находят тело Дунстана. Из его воспоминаний становится ясно, что отряд Шивы выпустил могущественного безликого, который перебил почти весь отряд, а затем принял облик Дунстана и оставил его настоящего обладателя умирать. Продолжая скитаться по подземелью, герои неожиданно натыкаются на тёмную эльфийку Эрин и её отряд, которые рассказывают, что отряд Шивы случайно выпустил на волю Эребоса, который теперь стремится снова ввергнуть мир в хаос, а также то, что таинственный эльф, которого встретили герои — это её отец Салвин, и он служит Эребосу. Кроме того, Эрин рассказывает. как победить Эребоса: потеряв свою маску, безликий станет уязвим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись к Джону Моргану, герои узнают, что в их отсутствие на замок Портмейрон был совершён налёт, и Чёрная Стража похитила дочь губернатора Энн. Понимая, что дело дрянь, Джон Морган отправляет героев с посланием к Крэгу Хаку, где сообщал, что его внучка (Да, Крэг Хак — отец Джона Моргана) похищена Чёрной Стражей, и что за всем стоит Безликий. В итоге Крэг Хак решает собрать пиратский флот и нанести удар по Карталю, взяв с собой в том числе и четвёрку героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе штурма города герои сталкиваются с Салвином, который снова спрашивает, что ими движет, и в зависимости от ответа либо сразится с квартетом, либо совершит самоубийство, не в силах выдержать мук совести из-за судьбы своей дочери. В Бдении, цитадели Карталя и основы города, герои сталкиваются с Марком Волком и освобождают Энн Морган, а Крэг Хак тем временем отправляется сражаться с Эребосом и погибает, но успевает перед смертью расколоть маску безликого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герои тем временем освобождают глав Лиги Карталя и узнают от них, что Марк Волк уничтожил все священные предметы, сдерживавшие безликих под крепостью, среди руин их города и хранилища знаний Кер-Таля. Тем не менее, герои спускаются в Кер-Таль и прорываются к Эребосу, который рассказывает, что хотел найти себе достойного противника в лице квартета героев, но они зашли слишком далеко, что в планы Эребоса уже не входило. Попытка дать бой Эребосу оказалась неудачной: безликий постоянно уходил в тень и возвращался, полный сил прежде, чем его удавалось хоть немного серьёзно ранить. Однако с помощью оружия с ангельского корабля, потерпевшего крушение в Кер-Тале во время Войны Древних, герои уничтожают Эребоса раз и навсегда. С победой над Эребосом заканчивается четвёртый акт и основная игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DLC «Сокол и Единорог» ===&lt;br /&gt;
После событий в Картале неожиданно объявляется ангел Адира с войсками герцога Освина Единорога, арестовывает героев, отбирает их снаряжение и препровождает в форт Лаэгар, где становится известно, что герои чем-то мешают герцогу. Однако квартету благодаря помощи одного из стражников удаётся сбежать из камеры и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая снабжает и заключённых, и стражу, самыми разными предметами. Закупившись у них снаряжением, отряд разбирается со стражей и с бандитами Перрена — остатками разбойников Монтбада. Затем герои освобождают Розали, которая тоже оказалась в списке неугодных, и от неё узнают, что Освин снабжал бандитов Монтбада, чтобы те грабили все караваны на полуострове, кроме караванов герцогства Единорога, и теперь планирует жениться на императрице Гвендолин, а так же в встречают пленного Марка Волка. Герои вместе с Розали возвращают свои старые вещи и отправляются в Летний Дворец императрицы, чтобы помешать Освину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Летнем Дворце герои сталкиваются с войсками Освина и даже с серафимами, но в итоге им всё-таки удаётся прорваться в тронный зал, где четвёрке приключенцев неожиданно приходится сразиться с ангелом герцога Адирой, однако на середине боя императрице надоедает творящийся хаос, и она приказывает прекратить сражаться. Розали рассказывает императрице о заговоре, и Гвендолин приказывает арестовать герцога Единорога. Новым герцогом стал лорд Килберн, а его титул был передан четвёрке приключенцев. На этом сюжет дополнения заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря разрешению кризиса в Картале и раскрытию заговора Освина единорога авторитет императрицы Гвендолин, которую до этого считали слишком наивной и идеалистичной, чтобы править, взлетел до небес, Джон Морган показал себя прекрасным управленцем, который отказался играть по правилам Эребоса и сумел избежать прямого конфликта с Карталем, благодаря чему предотвратил войну империи с Иролланом и Семью городами, Карталь получил частичную автономию, как и хотел Хамза, Крэг Хак ушёл достойно и остался в памяти потомков, а риск начала новой Войны Древних сошёл на нет. Герои же отправились странствовать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, это только основная сюжетная линия, а ведь есть куча второстепенных, вроде проклятия крепости Воронов, задания на улучшенные классы или на получение степени магистра в той или иной области, здесь были упомянуты лишь те, которые влияют на концовку или нужны для прохождения основного сюжета. Полуостров Эгин хоть и небольшой, но очень насыщенный на места и события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
Самых разных персонажей в игре очень много, поэтому здесь упомянуты далеко не все. Если читатель вспомнит ещё нескольких, то их добавление лишним не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классическая четвёрка ===&lt;br /&gt;
То, что сказано про них, во многом свойственно и другим представителям их расы (героический или циничный характер — это на выбор игрока).&amp;lt;ref&amp;gt; Стоит заметить, что из-за бага у героев может пропасть озвучка, если в пути к папке с игрой есть папка, которая называется не на латинице&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Лейф''' — гном-защитник. Говорит с шотландским акцентом, любит подраться. Часто вспоминает гномьи саги и удивляется тому, что в них почти ничего не говорится о Шантири. Кроме того, известно, что он родился после 430 г. С. Д., поскольку в разговоре с гномом-кузнецом в Морской гавани тот упоминает, что бегство из Судгерта произошло ещё до того, как Лейф родился.&lt;br /&gt;
* '''Ронго''' — орк-варвар. Практически не использует местоимения, считая, что они искажают суть вещей. Активно упоминает орочьих богов Мать-Землю и Отца-Небо, постоянно и с большим азартом ждёт нападения бандитов по ночам, а также не любит крупные города, особенно Карталь, который считает опаснее джунглей, однако Крэг ему понравился.&lt;br /&gt;
* '''Ирлин''' — эльфийка-стрелок и единственный циник в отряде. Упоминает, что эльфы когда-то были частью империи Шантири, а также отпускает едкие комментарии по тому или иному поводу. Известно, что родилась после ухода эльфов с полуострова Малин.&lt;br /&gt;
* '''Лигейя''' — вольная волшебница из числа людей. Интересуется загадками и магическими явлениями, а потому с особенно большим интересом изучает Кузницу Стихий и Башню Загадок, когда партия там оказывается. также пытается раскрыть тайну исчезновения Шантири.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Герои первого плана ===&lt;br /&gt;
* '''Джон Морган''' — губернатор полуострова Эгин, который отказался играть на руку Эребосу и всеми силами пытался избежать конфликта между Империй Сокола, Иролланом и Семью городами. В конце концов, грамотно командуя отрядом приключенцев, сумел разобраться в заговоре мастера-ассасина и вернуть в страну порядок. Также один из лучших мечников в империи. Сын Крэга Хака, отношения с которым некоторое время были натянутыми, но потом всё-таки наладились.&lt;br /&gt;
* '''Крэг Хак''' — некогда знаменитый пират, отошедший от дел. Управляет городом Крэгом. Проклят пустомантом Сандро, из-за чего долго не проживёт, а после смерти от проклятия о нём исчезнут все напоминания. Возглавил атаку на Карталь после похищения Энн Морган, и в поединке с Эребосом расколол его маску ценой жизни.&lt;br /&gt;
* '''Розалия''' — жрица Эльрата и {{spoiler|незаконнорожденная дочь весталки Элоизы и лорда Монтбада}}. Раскрывает заговор герцога Освина Единорога и из-за этого попадает в тюрьму в форте Лаэгар, впоследствии ей удаётся добраться до императрицы. Умеет вызывать собственного ангела-хранителя, способного телепортировать её и её друзей в безопасное место. но пользуется этим умением лишь один раз. Впоследствии вышла замуж за лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
* '''Энн Морган''' ({{spoiler|Рассказчик}}) — {{spoiler|POV-персонаж, именно от её лица ведётся повествование о четвёрке героев, хотя лично она встречалась с ними нечасто.}} На момент событий игры — маленькая девочка, хотя уже в том возрасте она отличалась редкостной страстью к приключениям: когда её отца Джона Моргана отправили на полуостров Эгин, Энн тайком забралась в его фургон. Впоследствии её похитил Марк Волк, но благодаря героям Энн смогла сбежать, укусив герцога Карталя за рукав, отдавив ему ногу и воспользовавшись общей суматохой, которую вызвало появление квартета приключенцев. Внучка Крэга Хака. {{Spoiler| К своему сожалению так ни разу и не встретилась с дедушкой}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные герои ===&lt;br /&gt;
* '''Дунстан''' — искатель приключений из отряда Шивы. {{spoiler|Погиб от рук Эребоса, когда Гробница Тысячи Ужасов открылась, а мастер-ассасин принял его облик.}}&lt;br /&gt;
* '''Максимус''' — единственный на всю Империю рыцарь-орк, ныне служит капитаном стражи в Сорпригале, первый работодатель героев.&lt;br /&gt;
* '''Зулейка''' — дочь Фалагара и осведомительница Джона Моргана в Картале.&lt;br /&gt;
* '''Кассия''' — жрица Эльрата, с которой был помолвлен Родас, принц города-государства Волос. После того, как Меланта подсыпала Родасу приворотное зелье, и тот отрёкся от Кассии, она умерла от горя. Однако затем в обличье призрака она помогла Родасу снять действие чар, и много позже, после проклятия Меланты, рассказала героям о предательстве.&lt;br /&gt;
* '''Каспар''' — специалист по проклятиям и их снятию, заведовавший богадельней в Картале. Родился в семье изготовителя зелий, потом заинтересовался некромантией и целительством одновременно. Согласился отправиться вылечить Крэга Хака, но смог только убрать симптомы.&lt;br /&gt;
* '''Лирдан''' — тёмная эльйика, спасшая лорда Хаарта от нападения волков. С тех пор они полюбили друг друга и каждую ночь встречались в лесу за городом, в том числе и после бегства Хаарта на полуостров Эгин. Позже они поженились, и Лирдан родила сына Мирима.&lt;br /&gt;
* '''Сиэль''' — советница Крэга Хака из народа морских эльфов. Именно она попросила привести Каспара для лечения короля пиратов. Всячески отрицает наличие романтических отношений между ней и Крегом, но почему-то ей никто не верит.&lt;br /&gt;
* '''Уилфред Килберн''' — крестоносец Солнца, имперский картограф и двоюродный брат герцога Единорога, прибывший на полуостров, чтобы собрать о нём информацию. Отличается невероятным вниманием к деталям. Помог раскрыть личность лорда Монтбада и оказался вовлечён в конфликт с герцогом Освином Единорогом, впоследствии занял его место, а титул лордов Килберна передал приключенцам. Женился на Розали.&lt;br /&gt;
* '''Фалагар''' — Посол Семи Городов в Картале, и, по совместительству, архимаг. Догадался, кто стоял за переворотом, но попал в темницу, и героям пришлось его освобождать.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Хаарт''' — один из самых искусных мечников в Асхане и рыцарь герцогства Оленя. Тайно женился на тёмной эльфийке Лирдан и каждую ночь встречается с ней в лесу Иэн-Шалл. {{spoiler|Если герои попробуют сдать Хаарта Инквизиции, то он ударится в бега, если нет - позже герои узнают о рождении у него и Лирдан сына Мирима}}.&lt;br /&gt;
* '''Хамза''' — глава Лиги Карталя, стремившийся только дать городу частичную автономию, но остальные члены Лиги с ним не согласились и потребовали большего. В итоге Марк Волк после очередного переворота просто пересажал всех членов Лиги, кроме Хамзы, который ушёл в подполье. После победы над Эребосом вернулся на пост главы города.&lt;br /&gt;
* '''Шива''' — искательница приключений, {{spoiler|последняя из своего отряда}}. Отправилась в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, но нашла там лишь Эребоса и его прислужников. С большим трудом ей удалось сбежать.&lt;br /&gt;
* '''Эдвин''' — астроном, сумевший увидеть миры за пределами завесы Асхи, в том числе несколько обитаемых и один плоский.&lt;br /&gt;
* '''Эйлин''' — женщина-крестоносец, осевшая в Сорпигале. Просит героев отыскать и привлечь к ответственности трёх беглых преступников, {{spoiler|которые оказываются её сыновьями}}&lt;br /&gt;
* Императрица '''Гвендолин Сокол''' — глава Священной Империи Сокола. Издала Хартию Грифона, отделявшую церковь от государства, что и стало причиной кризиса в Картале. Тем не менее, смогла разрешить возникшие перед ней проблемы и раскрыть заговор герцога Освина Единорога, что резко укрепило её авторитет.&lt;br /&gt;
* '''Эрин''' — дочь Салвина и королевы Туидханы, сообщившая героям, как можно победить Эребоса и показавшая выход из Гробницы Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
* '''Орна''' — ангел, пытающаяся заслужить прощение за действия Уриэля и Михаэля, и сохранить культуру ангелов, близкая подруга Розали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спутники ===&lt;br /&gt;
К отряду могут присоединиться два спутника, которые в бою не участвуют, но обладают некоторыми полезными способностями. Сюжетных спутников в этом разделе нет.&lt;br /&gt;
* '''Айлос''' — охотник, который ошивается близ сорпигальской таверны. По его словам, хорошо знает полуостров. Рассказывает о монстрах, которых встречает партия, а также позволяет отряду обнаруживать врагов издалека и реже попадаться самим.&lt;br /&gt;
* '''Айонбар''' — вьючный жеребец, которого можно купить в сорпигалькой конюшне «Лошадиный рай». Удваивает вместительность инвентаря.&lt;br /&gt;
* '''Алисия''' — добродушная жрица Эльрата из Морской гавани, раз в день может восстановить здоровье всего отряда и воскресить убитых.&lt;br /&gt;
* '''Барт Бримстоун''' — гном, который додумался до изобретения паровой машины, но был за это изгнан из города жрецами Арката, которые посчитали это святотатством. Построил свой собственный пароход, который, однако, взорвался. Сам Барт выжил, может присоединиться к отряду и чинить поломанное снаряжение.&lt;br /&gt;
* '''Бонс''' — пират из Крэга, который очень часто натыкался на ловушки, и поэтому у него не все пальцы на месте. Может вступить в отряд, чтобы обнаруживать спрятанные ловушки и увеличить шанс их обезвредить.&lt;br /&gt;
* '''Вильма Каменный Щит''' — дева Щита из Судгерта. Заняв этот пост, она разорвала все связи с семьёй и кланом и стала защитницей всей общины гномов, пока Судгерт не заполонили порождения Безликих. Тем не менее, может присоединиться к отряду и каждый ход блокировать некоторые атаки противников.&lt;br /&gt;
* '''Карим''' — оценщик из Семи Городов, {{spoiler|который на самом деле замаскированный демон}}. Если взять его в отряд, будет бесплатно опознавать вещи.&lt;br /&gt;
* '''Кенги''' — раньше был поваром у гоблинов, которые били его за готовку. Во время нападения гоблинов на Сорпигаль, случившегося ещё до прибытия туда четвёрки героев, забежал в трактир и спрятался там, не зная, что всех его товарищей быстро оттеснили обратно. Трактирщик Оскар взял его поваром и стал платить за работу, поэтому Кенги ему очень благодарен. Может присоединиться к отряду за небольшую плату и готовить хорошую еду в походном лагере, на время увеличивая все характеристики всех персонажей на 10 %, из-за чего очень полезен в любой обстановке.&lt;br /&gt;
* '''Нахла''' — женщина-аптекарь. Находясь в отряде, продаёт зелья, в том числе навсегда увеличивающие характеристики.&lt;br /&gt;
* '''Ромуальд''' — старый знакомый четвёрки приключенцев и тоже ученик Оуэна. Хорошо торгуется, позволяя покупать товары немного дешевле.&lt;br /&gt;
* '''Сана''' — девушка-джин, которую герои могут спасти из забытой кем-то лампы в Морской гавани. Раз в день может наложить на команду кучу защитных заклинаний, но они быстро пропадут.&lt;br /&gt;
* '''Спайк''' — волчонок, спасённый от браконьеров. Умеет обнаруживать тайники и увеличивает шанс их открыть.&lt;br /&gt;
* '''Хаджи''' — учёный из Великой библиотеки Карталя. Также прибыл из Семи городов. Будучи в отряде, увеличивает количество опыта за убийство врагов, что делает его одним из самых ценных спутников вообще.&lt;br /&gt;
* '''Хурия''' — орк-трактирщик, с ним отряд раз в день может отдохнуть, не расходуя припасов.&lt;br /&gt;
* '''Хуан''' — человеческий торговец, прибывший из империи Лотоса (в которой большинство — наги), скупает все ненужные предметы.&lt;br /&gt;
* '''Цин''' — пират и охотница за сокровищами. Столько раз находила самые разные клады, что когда она в отряде, из всех монстров с большим шансом будет выпадать более качественная экипировка.&lt;br /&gt;
* Так же роль спутников могут временно выполнять различные персонажи из квестов, а Каспар — ещё и после выполнения квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не пойми кто ===&lt;br /&gt;
* '''Кирк''' — бандит и немного маг, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Крэг. {{spoiler|если оставить его в живых, организует экспедицию в неизведанные земли.}}&lt;br /&gt;
* '''Люк''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в логово воров к западу от Сорпигаля. {{spoiler|Если оставить его в живых, отправится в Хаммерфол и станет настоящим героем.}}&lt;br /&gt;
* '''Хими''' — инквизитор, расследующий исчезновения лорда Хаарта.&lt;br /&gt;
* '''Яссад Аттакуа''' — оптимистичный завсегдатай сорпигальской таверны, который просит приключенцев собрать для него описания существ, живущих на полуострове. {{spoiler|После выполнения задания улетает на космическом корабле яйцевидной формы. Скорее всего, является пасхалкой на оригинальную серию Might and Magic.}}&lt;br /&gt;
** {{Spoiler|Сценарист игры Жюльен Перу a.k.a. Marzhin в недавнем интервью ответил на вопрос следующим образом: Это, безусловно, «пасхальное яйцо», но это настоящий Джассад Атткуа из романов Джерри Гравела (The Dreamwright и The Shadowsmith). Я связался с Джерри, чтобы попросить у него разрешение на включение его персонажа и обсудить с ним, как он должен выглядеть. Его появление происходит через некоторое время после событий романов, он изучает Асхан со своим новым лучшим другом — Эйл до Мер.}}&lt;br /&gt;
* Духи Кузницы Стихий:&lt;br /&gt;
** '''Аваландра''' — вода&lt;br /&gt;
** '''Гралкор''' — земля&lt;br /&gt;
** '''Пиранаст''' — огонь&lt;br /&gt;
** '''Шалвенд''' — воздух&lt;br /&gt;
** '''Ризелин''' — свет&lt;br /&gt;
** '''Синшан''' — тьма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Главные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Марк Волк''' — самопровозглашённый герцог Карталя и глава Чёрной Стражи. Высокомерен и жесток. Устроил переворот, свергнув Лигу Карталя, похитил Энн Морган и попытался шантажировать её отца, но в итоге потерпел фиаско и был заточён в форт Лаэгар. Через двадцать лет после событий игры был помилован императрицей и переселился в Вольные города, где и прожил остаток жизни ''или же'' разбился о скалы, при попытке подставить героев, которые решили помочь ему сбежать.&lt;br /&gt;
* Герцог '''Освин Единорог''' — владелец одного из крупнейших герцогств в империи Сокола. Тайно снабжал бандитов Монтбада и приписал победу над ними себе. Попытался жениться на императрице Гвендолин и получить власть над всей страной, но его остановили Розали и отряд героев, которые раскрыли его заговор и сообщили всё императрице. Был лишён титула, а новым герцогом Единорогом стал лорд Килберн.&lt;br /&gt;
* '''Эребос''' — мастер-ассасин безликих и их предводитель в Войне Древних. Убил архангела Михаэля, устроив ему засаду, а когда был заключён Сумеречный завет, не принял его и попытался продолжить войну, но другие безликие остановили своего предводителя и заточили в Гробнице Тысячи Ужасов. Там Эребос и находился, пока отряд Шивы случайно не освободил его. Затем, {{spoiler|приняв облик Дунстана}}, Эребос начал провоцировать войну между империей Сокола, Иролланом и Семью городами, всячески нагнетая обстановку на полуострове Эгин. Большую часть времени действовал из тени, не показываясь на глаза лично. Когда его раскрыли, не растерялся, а дал противнику серьёзный бой, и в поединке убил Крэга Хака. Однако король пиратов повредил маску Эребоса, сделав его уязвимым. Герои, прибывшие на бой с Эребосом вслед за Крэгом Хаком, в итоге смогли уничтожить мастера-ассасина с помощью ангельского оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Адира''' — ангел на службе у герцога Освина и финальный босс дополнения «Сокол и Единорог». В самом начале событий дополнения арестовывает приключенцев и отправляет в форт Лаэгар.&lt;br /&gt;
* '''Меланта''' — тёмная волшебница, с помощью приворотного зелья влюбившая в себя принца Родаса и наложившая на народ Волоса проклятие, превратившее их в нежить, когда Родас освободился от чар. Продолжала существование в виде призрака, пока герои не упокоили жителей Волоса и саму Меланту.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Монтбад''' — Ревнитель веры {{spoiler|и отец Розали}}. В награду за службу получил замок Портмейрон, но постепенно начал терять рассудок (возможно, из-за козней Эребоса) и жутко параноить. В итоге решил, что вместо императрицы Гвендолин на самом деле суккуб, и сколотил свою банду, которая даже смогла напасть на замок Портмейрон. Первым разгадал заговор Эребоса, но ему никто не поверил. Был убит четвёркой героев.&lt;br /&gt;
* '''Рипли''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Карталь, где он записался в Чёрную стражу. {{spoiler|Если оставить его в живых, то он убьёт свою мать и сам будет заколот стражей.}}&lt;br /&gt;
* '''Королева пауков''' — самая большая паучиха из пещер под Сорпигалем и первый босс в игре. В список попала потому, что отсеивает нежизнеспособные отряды героев.&lt;br /&gt;
* '''Сальвин''' — муж королевы Туидханы, и глава эльфов, подчиняющихся Эребосу. Похитил свою дочь Эрин и растил её в строгости и в заботе одновременно. В дальнейшем их взгляды на то, каким должно быть королевство тёмных эльфов, разошлись, как и их пути. Впервые встречается героям в Кузнице Стихий, потом мелькает в Гробнице Тысячи Ужасов, и, наконец — в битве за Карталь, где и погибает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]] — демонов на полуострове Эгин нет {{Spoiler|вернее, один есть, но встречается только по квесту друида}}, а вот ангелов и кальмаров в виде безликих и тому подобных тварей полно.&lt;br /&gt;
* [[Багофича]] — в игре нельзя стрелять и швыряться заклинаниями по диагонали. Вроде бы неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.&lt;br /&gt;
** Даже АоЕ заклинания по диагонали плохо работают.&lt;br /&gt;
* [[Бессмысленное самопожертвование]] — раз уж Эребоса всё равно убили с помощью настоящего ОМП, был ли смысл в том, что Крэг Хак ценой своей жизни разбил ему маску?&lt;br /&gt;
** Впрочем, Крэгу умереть надо было.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для гениев]] — задачки в Чистилище во многом рассчитаны на геймдевелоперов. Как вам, например, дверь, которая открывается только если ввести ip-адрес локалхоста (127.0.0.1)? Или восемь запертых комнат с номерами, которые надо перевести в двоичную систему и решить путём установки рычагов в нужных положениях?&lt;br /&gt;
* [[Босс-головоломка]] — Эребос. Победить его в обычном бою не получится: получив хоть немного серьёзные ранения, он выйдет из боя и вернётся с полным здоровьем. Чтобы уничтожить его, придётся собрать все части Символа Солнца, установить его на панель управления ангельским кораблём и назвать имя военачальника: {{spoiler|Михаэль}}.&lt;br /&gt;
** Впрочем, автору правки известен случай, когда Эребоса убили за один ход, нанеся каждым из членов отряда критический урон.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — Мамуши, при атаке толкает героев на клетку назад, при этом бой с ним происходит на вершине маяка без стен, если не встать между ним и статуей — разобьётесь. По счастью мозгов, что бы этого не допустить [[Искусственный идиот|у него нет]].&lt;br /&gt;
* [[Босс — губка для пуль]] — Инопланетная технология из секретного подземелья «Чистилище». Имеет самое большое количество здоровья в игре, но при этом не атакует, а только отражает входящий урон.&lt;br /&gt;
* [[Босс со свитой]] — опять Эребос. Вместе с ним в Кер-Тале засела небольшая армия тёмных эльфов и Безликих. и с ними придётся сражаться одновременно.&lt;br /&gt;
** Марк Волк сюда же: свита создаёт куда больше проблем, чем сам герцог.&lt;br /&gt;
* [[Ваншот]] — высокоуровневые монстры и особенно боссы могут запросто одним ударом даже не отправить в нокаут, а сразу убить персонажа из партии. Особенно часто ваншотят магов…&lt;br /&gt;
* [[Вечная загадка]] — кто такой Яссад?&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — дважды: {{spoiler|Марк Волк — пешка Дунстана, который всеми манипулирует}}; {{spoiler|Дунстан уже десять лет как мёртв, а под его личиной скрывается сам Эребос.}}&lt;br /&gt;
* [[Гад-кукловод]] — Эребос, естественно! Первую половину игры под его дудку пляшут даже главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Графон не нужен]] — графика — это действительно слабая сторона игры — текстуры в игре предельно мыльные, а все модели взяты из предыдущих игр франшизы. Но получать удовольствие от геймплея она не мешает: игра не про спецэффекты и высокополигональные модели.&lt;br /&gt;
* [[Заболтать до смерти]] — если сказать Салвину, что отряд сражается ради {{spoiler|маленькой девочки (Энн)}}, то Салвин, не выдержав мук совести, совершит самоубийство.&lt;br /&gt;
* [[Заковырять насмерть]] — в поздней игре большинство противников уничтожаются именно так — заковыриванием. Особенно выделяются Чёрные стражи и Преторианцы, которых из-за высокой физической защиты приходится бить очень долго. К счастью, они уязвимы для магии&amp;lt;ref&amp;gt;особенно для магии воздуха&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Адира, у которой очень много здоровья даже для босса. Впрочем, для победы нужно снять только половину.&lt;br /&gt;
** Среди команды героев враги заковыривают обычно гнома-стража. Последним из всей партии.&lt;br /&gt;
* [[Замена золотой рыбки]] — после того, как Эрин пошла своей дорогой, Салвин нашёл себе ученицу Малвен, к которой начал относиться как к дочери и которую потом даже начал называть именем своей дочери. (Впрочем это больше к «Героям VII»)&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — по неподтверждённой информации, весь перевод на русский делался одним человеком, причём имеющим очень высокое мнение о своих способностях и полностью игнорирующим предложения о корректировках. Так ли это или нет, но по крайней мере в переводе снаряжения имеем множество странностей и упрощений; так, «Silksword» — «дамасский клинок» (на самом деле — шёлковый меч, то есть катана наг), «cutlass» — «кортик» (абордажная сабля, на крайняк — тесак), «dagger» и «kris» — «кинжал» в обоих случаях (при этом менее известный «dirk» остался «дирком», хотя вот его можно было бы и кортиком назвать), «flanged mace» — «шипастая булава» (пернач, ну да ладно), «tetsubo» — «палица» (тецубо; в данном сеттинге — специфическая двуручная дубина, используемая акулолюдами из местной далёкой не-Японии. Официальный перевод напрочь убивает ощущение иностранности оружия), «Yumi bow» — &amp;quot;лук «Юми» (японский длинный лук, здесь можно было бы назвать «хасимским луком». Официальный перевод вызывает впечатление, что «Юми» — чьё-то имя или торговая марка), «Heater Shield» — «распаляющий щит» (экю; походу тут был автопереводчик), «Kite Shield» — «щит ястреба» (каплевидный щит; снова похоже на автопереводчик), «Barbute» — «шлем с забралом» (барбют. Ладно, это не самое известное слово, но почему с «забралом»-то? Переводчик должен был понимать, что в игре у любого предмета есть изображение), «Tribal» — «примитивный» (племенной, а конкретно здесь — орочий. Забавно видеть, как «примитивные» сапоги на два уровня выше качеством, чем легионерские)… Ещё есть путаница с термином «Void» (местное межзвёздное пространство), ранее переводимым как «Пустота», но здесь ставшим «Бездной». Проблема втом, что в сеттинге уже есть «Abyss» (подземный мир), и «Бездной» ранее переводился именно он.&lt;br /&gt;
* [[Квартет]] — собственно, команда главных героев. С двумя шестыми рейнджерами в виде спутников.&lt;br /&gt;
* [[Кельтский тип]] — под эту внешность подходят Лигейя из классического состава и Энн Морган.&lt;br /&gt;
* [[Консервная банка]] — гном-страж. Сам почти неубиваем, но враги скорее сами об него убьются, чем он со своим топором причинит какой-то действительно серьёзный вред.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — классовое заклинание архимага «остановка времени». Создаёт красивую хроносферу на три хода… которая не действует на противников, находящихся совсем рядом с отрядом.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — отряд из одних магов. Живучестью не блещет, но при прямых руках может сам всё аннигилировать.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. Загадки Чистилища может разгадать только программист, а для некоторых и Башня Загадок без гайда непроходима.&lt;br /&gt;
* [[Манчкин]] — можно выносить всё, что даёт очки опыта, но тогда действительно хорошей концовки вы не получите.&lt;br /&gt;
* [[Морская свинка]] — в городе под названием «Морская Гавань» нет порта.&lt;br /&gt;
* [[Мясные ворота]] — как ни странно, для опытных игроков практически отсутствуют. Разве только на третий уровень Затерянного города лучше до конца третьего акта не соваться&amp;lt;ref&amp;gt;потому что там сидит высокоуровневая нежить с Хрустальным пауком во главе&amp;lt;/ref&amp;gt;. А на четвёртый — можно и даже нужно.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — в подземелье Чистилище, куда можно попасть после прохождения основного сюжета, герои должны освободить пришельцев-Творцов от гнёта юбимантов. Наградой за спасение будет обещание директора Limbic выпустить одиннадцатую часть серии. К слову, там же можно найти босса «Инопланетная технология» в виде эмблемы Uplay и уничтожить его.&lt;br /&gt;
* [[Начнём с финального босса]] — {{spoiler|едва партия приключенцев прибывает на полуостров Эгин в город Сорпигаль, как их встречает сам главгад Эребос в облике авантюриста Дунстана и… проводит экскурсию по городу, ибо драться с новичками, да ещё и так бездарно раскрывать свою личность для него слишком легко и скучно.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, к тому времени, как игрок дойдёт до этого поворота он, вполне возможно, забудет, кто это такой)&lt;br /&gt;
* [[Нежить]] — в изобилии встречается в шантирских руинах&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — беда пришла откуда не ждали: в июне 2021, юбисофт отключили сервера игры и теперь игра считает себя [[Антипиратская фича|пираткой и заканчивается в конце первого акта]].&lt;br /&gt;
** В октябре проблему решили.&lt;br /&gt;
* [[Несдаваемый квест]] — если случайно приблизиться к квестовому отряду браконьеров до того, как будет выдано задание на повышение до Хранителя, то получение этого звания без изменений в файлах игры будет невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Нет, не тот]] — у босса-грифона в Летнем Дворце кличка Гриффиндор.&lt;br /&gt;
* [[Оркестровая бомбёжка]] — начинается во время босс-файтов.&lt;br /&gt;
* [[Параноик был прав]] — [[зигзаг]]. Монтбад не ошибся, когда заподозрил в Картальском кризисе заговор безликих. А вот императрица Гвендолин суккубом никогда не была, и её никто не подменял. И к нападению демонов на Эгин безликие непричастны.&lt;br /&gt;
** Ну, как сказать… Вспоминая кампании Антона и Кирилла Грифонов, {{spoiler|где в первом случае эта идея едва не воплотилась в жизнь, а во втором - на Эгине вообще Незримую Библиотеку безликих искали}}, поневоле задумаешься: а не пророческий дар ли свёл Монтбада с ума?&lt;br /&gt;
*** Что интересно — столетия спустя (во время пятых героев) уже другую императрицу таки подменят суккубом. Причём она действительно начнёт разлагать страну под прикрытием реформ и перемен.&lt;br /&gt;
* [[Пасхальное яйцо]] — в изобилии, начиная от имён персонажей, перекочевавших из старой вселенной, и заканчивая целым подземельем «Чистилище», где присутствуют все сотрудники Limbic Entertainment в образе существ из игры. И с каждым можно поговорить.&lt;br /&gt;
* [[Паук-деньгоед]] — золото падает абсолютно со всех монстров, снаряжение — тоже. Впрочем, выбить легендарные артефакты не получится, они все лежат только в сундуках.&lt;br /&gt;
* [[Питбосс]] — Циклоп и теневой дракон из опасных пещер в восточной части полуострова. Непрокачанная партия уничтожить их не может в принципе. но, апнув пятнадцатый-двадцатый уровень, можно придти и надавать им люлей… а потом встретить в Вантирских горах и Гробнице Тысячи Ужасов нескольких таких тварей сразу.&lt;br /&gt;
* [[Побить за 60 секунд]] — Марк Волк. Вы долго прорывались к нему через армии Чёрных Стражей, готовитесь к эпичной битве… а потом внезапно выясняется, что у Марка всего 1 хп, и после первого же выстрела он падает без сознания, даже если этим выстрелом промазать(!).&amp;lt;ref&amp;gt;Потом его можно будет найти в форте Лаэгар среди заключённых, и лучше не выпускать самопровозглашённого герцога из камеры.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Погладить собаку]] — чтобы принять в отряд волчонка Спайка, [[именно то, что написано на упаковке|его надо именно что погладить]].&lt;br /&gt;
* [[Подсадной главгад]] — герцог Карталя Марк Волк, который на самом деле является марионеткой Эребоса.&lt;br /&gt;
* [[Постулат лорда Бритиша]] — среди игроков находились даже те, кто умудрялся ваншотить Эребоса… вернее, оставлять ему 1 единицу здоровья, ибо его смерть исключительно скриптовая.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — игра от этого страдает. Кто-то считает её хламом, кто-то — почти шедевром, кто-то — очередным средненьким проектом на один (вернее на несколько — игра довольно продолжительная) вечер. Впрочем, большинство фанатов олдскульных RPG, и особенно люди, прошедшие Legend of Grimrock, обычно зависают на полуострове Эгин очень надолго.&lt;br /&gt;
* [[Разрядка смехом]] — в Сорпигале можно найти горожанина, который только и делает, что травит анекдоты. Иногда смешные, но это самый несерьёзный персонаж в игре.&lt;br /&gt;
* [[Реактивный громила]] — Адира. Обладает огромным запасом здоровья, перемещается только телепортацией на несколько клеток, с определённого момента навешивает на себя баф, почти полностью защищающий от физического урона и может совершать несколько действий за ход (обычно бьёт, и больно, хорошо хоть, что два раза подряд заклинаниями не швыряется).&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь крови]] — Эребос.&lt;br /&gt;
* [[Самоуверенный мерзавчик]] — Марк Волк.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие. Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.&lt;br /&gt;
** А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — Мастер Клинка. Сам бьёт очень больно, но иногда может помереть от собственной отражённой атаки.&lt;br /&gt;
* [[Торговец всегда прав]] — цена покупки предмета всегда в три с половиной раза выше цены продажи. Но компания приключенцев всё равно едва ли будет испытывать финансовые проблемы когда-либо, кроме самого начала игры.&lt;br /&gt;
* [[Файтер, клирик, маг и вор]] — взяв в отряд защитника, рунного жреца, вольного мага и наёмника, вы получите сабж и вполне жизнеспособный отряд.&lt;br /&gt;
* [[Фансервис]] — встречается в изобилии. Почти все женские персонажи такие.&lt;br /&gt;
** Оголённые плечи уже фансервис? Да, мобы-тёмные эльфики фансервисны, Зулейка и ещё некоторые — тоже, но остальные одеты вполне скромно, пусть и легко.&lt;br /&gt;
*** Автор правки должен отметить, что в предыдущих частях «ну очень красивых женщин» было больше.&lt;br /&gt;
* [[Хардкор]] — эта игра даже на среднем уровне сложности непростая, а на высоком начинается настоящее веселье…&lt;br /&gt;
* [[Хлипкий маг]] — все магические классы, но вольные маги — в особенности, ибо они вообще никаких доспехов носить не умеют. Можно и нужно качать им всем телосложение, но маги всё равно останутся не очень живучими.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий босс]] — главарь бандитов Перрен в форте Лаэгар. Из-за того, что у квартета приключенцев стража отобрала всё снаряжение, и комплектоваться пришлось чем попало, его фаерболы создают партии целую кучу проблем, в том числе ваншоты героев-магов. Это единственный босс в игре, для победы над которым автору статьи пришлось специально закупаться экиперовкой с сопротивлением к какой-то конкретной школе магии.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень]] — форт Лаэгар, во многом из-за того, что у отряда сразу отбирают всё снаряжение, и воевать приходится одетым во всякий хлам.&lt;br /&gt;
** Правда партийный маг на этом уровне кричит «Наконец-то я в этой игре не только баффы раздаю!».&lt;br /&gt;
*** Странный он, этот маг, учитывая, что в поздней игре боевая магия и так куда эффективнее оружия.&lt;br /&gt;
**** Радостно кричать по поводу шанса бить врагов должен «танк», который большую часть времени спамит «перехват» на этого самого мага. И не в этой локации, а в боях с Чёрными Стражами.&lt;br /&gt;
* [[Эффект Телепорно]] — ох, не повезло Пиранасту и Хурии с именами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Might and Magic}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Германия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98065</id>
		<title>Might and Magic X: Legacy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Might_and_Magic_X:_Legacy&amp;diff=98065"/>
		<updated>2023-02-24T09:19:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A: /* Геймплей */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Пусть название «искатели приключений» не вводит вас в заблуждение. Они не были разбойниками или авантюристами, которых интересовали только деньги и слава. Они верили в высшее предназначение, в идеалы чести и отваги. Это был завет их наставника, героя, ветерана битвы при Хаммерфоле.|Фрагмент вступления}}&lt;br /&gt;
[[Файл:M&amp;amp;M_Legacy_главное_меню.jpg|250px|thumb|right|Классический состав приключенцев против особо крупного дракона, фрагмент осады Карталя. Слева направо: орк-варвар, человек-вольная волшебница, эльфийка-стрелок и гном-защитник]]&lt;br /&gt;
'''Might and Magic X: Legacy''' — игра в жанре пошаговой RPG, созданная небольшой компанией Limbic Entertainment и изданная Ubisoft 23 января 2014 года, ремейк культовой серии пошаговых RPG Might And Magic (особенно первых пяти), а также первая и единственная игра основной серии «Меч и Магия» в сеттинге новой вселенной «Меча и Магии» — Асхане. По размерам мир меньше, чем в предыдущих играх серии, но благодаря хорошему сюжету, большой вариативности и сохранению ключевых механик и багофич, игра была высоко оценена многими олдскульными игроками (другие олдскульные игроки плевались). Вместе с серией Legend of Grimrock десятая часть [[Might and Magic]] возродила интерес к жанру [[Dungeon Crawl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Might_magic_x_legacy_Мамуши.jpg|250px|thumb|right|Битва с Мамуши — военачальником культа Затопляющей и одним из боссов первого акта.]]&lt;br /&gt;
Игрок управляет отрядом из четырёх искателей приключений, которые помещаются на одной клетке и [[Мы с Тамарой ходим парой|всегда путешествуют вместе]] (а это значит, что у отряда есть тыл и фланги). Вид всегда от первого лица, увидеть свой отряд со стороны невозможно. Время движется только когда отряд движется. В небоевом режиме можно либо перемещаться, либо творить заклинания, без каких-либо ограничений, в боевом на каждое действие, будь то перемещение, испитие зелья, прочтение свитка, удар или заклинание, тратится действие персонажа. И, поскольку отряд всегда неразлучен, для перемещения нужно, чтобы свободные действия были у всей четвёрки. Ход заканчивается, когда все персонажи в отряде совершат какое-либо действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За убийство врагов те члены отряда, которые живы и в сознании, получают очки опыта (герой, уничтоживший противника, получает немного больше остальных). Как и в других RPG, набрав определённое количество опыта, герой получает новый уровень. За каждый левелап даются очки характеристик и очки навыков. Первые можно потратить на улучшение одной из шести характеристик персонажа, которые во многом стандартные:&lt;br /&gt;
* Сила — увеличивает урон в ближнем бою и позволяет с большей вероятностью вскрывать тайники в виде трещин в стенах.&lt;br /&gt;
* Магия — увеличивает урон и эффективность лечения от заклинаний и позволяет с большей вероятностью развеивать магические барьеры, скрывающие тайники&lt;br /&gt;
* Восприятие — увеличивает урон в дальнем бою и позволяет более эффективно вскрывать тайники, запертые с помощью механизмов.&lt;br /&gt;
* Удача — увеличивает шанс крита, критический урон, шанс, что по герою промажут или хотя бы ударят не критом, количество золота и так далее.&lt;br /&gt;
* Телосложение — увеличивает запас здоровья&lt;br /&gt;
* Дух — увеличивает запас маны&lt;br /&gt;
Первые четыре характеристики можно слегка улучшить без повышения уровня, найдя специальные бочки с магической жидкостью, две другие — с помощью эликсиров духа и телосложения, которые можно найти в сундуках или у торговцев. Иногда встречаются эликсиры, увеличивающие все характеристики на 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо характеристик персонажа у каждого из них есть индивидуальная сопротивляемость к тому или иному виду магии, которая зависит в том числе от расы и надетых предметов. Кроме того, можно найти бочки с магической жидкостью, немного повышающие защиту от магии. Всего, к слову, видов магии семь:&lt;br /&gt;
* Магия Воды — урон, бафы и ограничения перемещения, но почти всё периодическое. Самые полезные — снятие волшебного сна и паралича, ледяная глыба, на один ход выключающая опасного противника из боя, и заклинания, не дающие врагу перемещаться. Кроме того, абсолютно все атакующие заклинания снижают количество атак и блоков у противника за ход. Для любителей пострелять или быстро и без проблем уничтожать врага обычным оружием — самое оно.&lt;br /&gt;
* Магия Земли — всего понемногу: и урона, и бафов, и дебафов, и ограничения перемещения, есть даже лечение. Наиболее полезны собственно лечение, а также отравление врагов, снятие отравления и слабости. На последнем уровне прокачки открывает заклинание, наносящее урон в процентах от текущего здоровья. Очень полезна для любителей неторопливой игры и танкования.&lt;br /&gt;
* Магия Огня — урон, много урона, и чуть-чуть бафов, однако самое полезное заклинание этой школы — «решительность». На время действия весь отряд становится невосприимчив к параличу, волшебному сну и оглушению. Также позволяет замечать противников раньше, чем они заметят отряд, от этого умения толку немного, но иногда бывает полезно. Отлично подходит любителям наносить врагу очень много урона.&lt;br /&gt;
* Магия Воздуха — урона поменьше, чем от магии Огня, зато много бафов и разнообразного АОЕ, а с самого начала есть способность, позволяющая откидывать врага на клетку назад, в результате чего он либо тратит ход, чтобы подойти обратно, либо выдаёт по отряду огромный урон с расстояния. Впрочем, полезнее всего заклинание, снимающее слабоумие, а вообще магия Воздуха хороша для уничтожения больших групп врагов.&lt;br /&gt;
* Магия Света — бафы и немного урона, но самые полезные навыки — это лечение, воскрешение, снятие проклятий и, в меньшей степени, обнаружение ловушек, без которого некоторые подземелья просто не пройти. Герой с магией света на уровне «мастер» нужен абсолютно в каждом отряде, просто чтобы было кому поднимать сопартийцев, лежащих в отключке, а каждый убитый в бою приключенец не заставлял бросать все дела и бежать в город к целителю.&lt;br /&gt;
* Магия Тьмы — снятие бафов на врагах, наложение некоторых бафов на отряд, вампиризм, однако больше всего проку от заклинания «шепчущие тени», которое открывается в самом начале и позволяет видеть тайники, тем самым собирая кучу полезного лута.&lt;br /&gt;
* Изначальная Магия — целая куча мощных бафов и заклинаний на контроль поля боя вроде остановки времени, чем и ценно, равно как и возможностью опознавать артефакты, снимать с отряда абсолютно все эффекты (в том числе и положительные) и навесить сопротивляемость всем видам магии сразу. Крайне полезна, если есть возможность подготовиться перед битвой с сильным боссом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки, в свою очередь, делятся на боевые, универсальные и магические. Откровенно ненужных нет, для всех полезны все, разве только из разных видов оружия лучше качать только те, которыми приключенец пользуется. Каждый навык может иметь от двух до четырёх ступеней развития, причём для получения последних трёх нужно пройти обучения у учителя соответствующего навыка (например, для знатока искусства войны надо оплатить урок у NPC-знатока искусства войны): «ученик» (навык вкачан хотя бы на 1, преимуществ нет), «знаток» (навык вкачан на 7, небольшой, но приятный бонус), «мастер» (навык вкачан на 15, бонус становится помощнее) и «магистр» (навык вкачан на 25, очень мощные бонусы вроде увеличения урона от оружия в три с половиной раза или игнорирование вражеских блоков, доступен только для улучшенного класса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Героям также можно выдавать снаряжение: четыре слота под броню (шлем, кираса, перчатки, сапоги), три — под аксессуары (два кольца и амулет) три — под оружие (в две руки, плюс оружие дальнего боя). Снаряжение отличается качеством от обычного до реликвий, которые прокачиваются месте с персонажем и получают дополнительные уникальные эффекты с каждым уровнем. Найденные магические предметы также необходимо опознать, чтобы их можно было использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники опасны даже на средней сложности&amp;lt;ref&amp;gt;Сложностей всего две, и сложная не столько усиляет врагов, хотя это тоже, сколько режет количество золота.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и победить многих из них можно только усилиями всего отряда. И если в строю остался лишь один или двое героев — это в 90 % случаев означает поражение (хотя если остался гном-защитник… на высокой сложности это тоже поражение, только сильно растянутое по времени). Монстры не возрождаются, поэтому опыт на вес золота. Здоровье и мана сами по себе не восстанавливаются, поэтому отряду нередко нужно отдохнуть, чтобы восстановить силы и не сойти с ума от жуткой усталости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствуют также семь видов эффектов состояния, которые могут накладываться на отдельных приключенцев:&lt;br /&gt;
* Отравление. Наносит урон с каждым ходом, не снимается, пока персонаж не умрёт, пока не примет противоядие или пока его не вылечат магией.&lt;br /&gt;
* Слабость. Значительно снижает силу и восприятие. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Оглушение. Герой просто пропускает несколько ходов, количество зависит от телосложения: чем выше, тем быстрее оправится. Проходит само, снять иным способом нельзя.&lt;br /&gt;
* Слабоумие. Не даёт творить заклинания и читать свитки. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
* Паралич. Аналогичен оглушению, но действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием.&lt;br /&gt;
* Волшебный сон. Аналогичен параличу, но также снимается при получении урона.&lt;br /&gt;
* Проклятие. Значительно снижает магию и удачу. Снимается только специальным заклинанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отряд приключенцев ===&lt;br /&gt;
[[Файл:MMX_Legacy_приключенцы.jpg|250px|thumb|right|Все классы персонажей в игре. Слева направо, сверху вниз: вольный маг, варвар, защитник, стрелок, друид, крестоносец, шаман, рунный жрец, наёмник, мародёр, следопыт, танцующая с клинками]]&lt;br /&gt;
На выбор игроку предоставляются четыре расы с тремя разными классами для каждой. У каждой расы есть свои пассивные эффекты, которые оказывают влияние на геймплей, а у каждого класса — свои навыки, которые становятся доступны только после улучшения этого класса путём прохождения особого классового квеста. Можно брать в отряд несколько героев с одинаковым классом, хоть всю команду делать из паладинов. Соответственно, всего классов двенадцать. Ударяться в подробности их навыков и цифры характеристик автор статьи не станет, однако общую информацию даст (после косой черты указано название улучшенного класса):&lt;br /&gt;
* Люди:&lt;br /&gt;
** Наёмник/Меч Ветра — мобильный танк, который необязательно вообще будет танчить. Не особо живуч для своего класса и не так хорош в собственно танковании, зато может использовать все виды оружия и отлично уворачиваться от ударов, и даже немного владеет магией. После улучшения способен гарантированно наносить удар по врагу c gjkysv pljhjdmtv и мгновенно передвигать отряд на одну клетку в направлении взгляда, тратя только свой ход и всю свою ману.&lt;br /&gt;
** Крестоносец/Паладин — может быть дд и один сносить всё усиленным Светом оружием, но не очень для этого годится. Может быть танком, в чём хорош. особенно если босс активно пользуется магией. А может быть хилером и в одиночку лечить весь отряд, и в этом качестве он действительно полезен, потому что очень живуч для лекаря. После улучшения может потратить всю ману на лечение отряда или усилить всё оружие отряда магией Света. К сожалению, кроме магии Света знает только магию Воздуха.&lt;br /&gt;
** Вольный маг/Архимаг — полная противоположность наёмника. Хлипок, как и положено магу, знает абсолютно все школы магии (особено хорош в магии Воздуха, Тьмы и изначальной магии), но с оружием плохо ладит. После улучшения класса получает, наверно, самую крутую и непрактичную способность в игре: «остановка времени», которая создаёт вокруг отряда купол, на три хода хода отправляющий в стазис всех врагов за его пределами, но вообще не действует на противников, которые подошли на дистанцию ближнего боя. Зато в магической сфере архимаг — универсал на все случаи жизни. Вольная волшебница Лигейя входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
* Эльфы:&lt;br /&gt;
** Танцующий с клинками/Мастер клинка — очень узкоспециализированный товарищ, но от этого не менее полезный. Знает немного заклинаний магии Земли, может носить только средние доспехи, может использовать только мечи или кинжалы и только в бою двумя руками (и ещё постреливать из лука, но дистанционное оружие доступно абсолютно всем классам), но зато выдаёт просто огромный урон, обрушивая на врага град ударов. После улучшения класса не тратит ход, если его удар был смертельным, и может бить сразу всех врагов рядом с отрядом одновременно. Правда, есть один большой минус: мастер клинка не особо живучий и иногда даже может убиться о противника, отражающего урон.&lt;br /&gt;
** Стрелок/Хранитель — почти как мастер клинка, только с упором на дальний бой. Тоже может драться только мечами и кинжалами, тоже только двумя руками (но похуже), может носить только средние доспехи, но с магией и дальним боем ситуация заметно лучше. После улучшения класса получает способность «выстрел в упор», наносящую полный урон стрелковой атакой всем врагам перед отрядом сразу (обычно стрелковые атаки в ближнем бою наносят вдвое меньше урона). Лучница Ирлин входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Друид/Верховный друид — в отличие от вольного мага, он разбирается в оружии чуть получше и может даже таскать с собой копьё, а также он большой спец по магии Воды, Земли и Изначальной магии, магию Света знает ровно настолько, чтобы уметь воскрешать сопартийцев, но при этом не знает заклинаний магии Огня и Тьмы. Чуть более живуч, чем Вольный маг, ибо может таскать на себе средние доспехи, но всё равно звёзд с неба не хватает. После улучшения класса может либо успокаивать врагов за пределами дистанции ближнего боя, и действует эта способность примерно как «остановка времени» (то есть, бесполезна, если отряд воюет в рукопашной, а держать дистанцию всё равно незачем - большинство врагов на расстоянии куда опаснее). Второе заклинание, которое четыре хода будет само нехило подлечивать самого побитого приключенца, куда полезнее.&lt;br /&gt;
* Гномы:&lt;br /&gt;
** Защитник/Страж — если мастер клинка суицидится, нападая на монстров, то при правильной сборке монстры суицидятся, нападая на защитника. Этот гном невероятно живуч и превосходно подходит на роль танка, на высоких уровнях смерть от физического урона ему почти не грозит благодаря огромному количеству блоков, которое после улучшения класса всегда используется на полную катушку. Из оружия может использовать топоры и булавы, плюсом ещё немного знает магию Огня, так что с ним паралич и сон отряду почти не страшны. Главный минус — уязвим к магии. Защитник Лейф входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Следопыт/Следопыт — самый живучий из персонажей-стрелков, ибо может таскать с собой щит, но тяжёлые доспехи ему недоступны. Специализируется на арбалетах, и помимо этого может драться копьём (помимо топора и булавы). Хорошо знает магию огня и Света, даже может воскрешать, но всё же максимальная польза от следопыта на расстоянии. После улучшения класса может стрелять из арбалета на дистанцию как из лука и на один ход пригвождать противника к тому месту, где он находится, позволяя безнаказанно его расстреливать.&lt;br /&gt;
** Рунный жрец/Повелитель рун — один из самых популярных героев-магов. Владеет магией Земли, Огня и Света по максимуму, чуть хуже — магией Воздуха и изначальной магией, тёмную магию и магию Воды даже изучать отказывается. Живуч для мага, ибо может таскать с собой щит, а из оружия может драться либо булавой, либо копьём. После улучшения класса может ставить на любую клетку огненную руну, которая несколько ходов мощно дамажит любого противника, подошедшего слишком близко.&lt;br /&gt;
* Орки:&lt;br /&gt;
** Варвар/Вождь — магию не любит, умеет только бить, сильно бить, очень сильно бить и хитро бить (ибо искусство войны знает) булавой/копьём/топором. Живуч и выдаёт огромный урон двуручным оружием, но бьёт одним ударом, и доспехи у него на уровне друида. Впрочем, из-за того, что тратить очки характеристик на магию почти не нужно, варвар всё равно получается живучим. После улучшения класса урон от атак увеличивается пропорционально потерянному здоровью. Варвар Ронго входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.&lt;br /&gt;
** Охотник/Мародёр — самый необычный стрелок в игре. В отличие от варвара, немного знает магию воздуха, специализируется на копьях, хотя может взять в руки кинжал или булаву. Живуч, умеет очень хорошо держать магические атаки и даже использовать щит, но навык ношения доспехов так себе. После улучшения класса может либо ставить в клетке, где находится отряд, капкан, который наносит урон и уменьшает количество атак и блоков у противника, либо бить оружием ближнего боя на большее расстояние и одновременно притягивать врагов к себе {{Spoiler|[[Mortal Kombat|Get Over Here]]!}}.&lt;br /&gt;
** Шаман/Жрец крови — внезапно, этот маг как герой поддержки практически никакой, ибо владеет только стихийной магией (особенно хорошо [[Warcraft|взывает к силам Ветра, Земли]] [[субверсия|и… Воды]], хотя взывать к Огню тоже может), зато хорошо вносит магический урон. Также может хорошо держать магические атаки и для мага неплох в обращении с оружием. Как и рунный жрец, может таскать с собой щит, хотя куда лучше дерётся двуручником, но с доспехами те же проблемы, что и у остальных орков. После улучшения класса жрец крови восстанавливает ману, получая урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по формированию отряда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-минимум ====&lt;br /&gt;
Нужна, чтобы игру просто можно было пройти без жуткого гринда:&lt;br /&gt;
* Один живучий знаток искусства войны (для получения способности «перехват», перенаправляющей все атаки против одного сопартийца на другого)&lt;br /&gt;
* Один мастер магии Света (для воскрешения)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня (для заклинания «Решительность»)&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии (для снятия неблагоприятных эффектов)&lt;br /&gt;
* Один дамагер.&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению (знатоки магии Света и/или Земли)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Программа-максимум ====&lt;br /&gt;
Чтобы быть готовым ко всему и не испытывать действительно больших проблем:&lt;br /&gt;
* Два живучих знатока искусства войны&lt;br /&gt;
* Два мастера магии Света&lt;br /&gt;
* Один знаток магии Огня, но живучий&lt;br /&gt;
* Два знатока магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии&lt;br /&gt;
* Один дамагер&lt;br /&gt;
* Два героя со способностью к исцелению, причём один из них должен быть живучим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мир ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Эгин-карта MMX.jpg|250px|thumb|right|Карта полуострова]]&lt;br /&gt;
Мир игры в данном случае ограничен полуостровом Эгин на западе континента Таллан, между эльфийским королевством Ироллан и Семью городами магов. Ранее Эгин назывался Малин, что в переводе означает «крыло Малассы». На западе находятся пустоши, джунгли, горы и пиратский город Крэг, в остальной части полуострова умеренный климат. С севера на юг проходит река Навея, которая впадает в Дикое море к западу от главного города полуострова — Карталя. На севере находится лес Иэн-Шалл, в котором скрыт проход в затерянный город Шантири и неподалёку от которого находится город Морская Гавань, а также Вантирские горы, где находятся покинутый город гномов Судгерт и гробница Тысячи Ужасов. С севера полуостров омывается Ирисийским морем. На востоке расположены Пепельные холмы и Тирия Бэй, где находятся замок Портмейрон и город Сорпигаль соответственно. В центре полуострова — Хэллотская роща, озеро Око с Кузницей Стихий на острове по центру, и заброшенная крепость Воронов. Близ полуострова также есть крупный остров, где находится форт-тюрьма Лаэгар, принадлежащая герцогу Освину Единорогу, а чуть к востоку — летняя резиденция императрицы Гвендолин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам полуостров является спорной территорией между Священной империей Сокола, Иролланом и Семью городами, а Карталь претендует на частичную автономию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происхождение мира описано в предыстории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предыстория ===&lt;br /&gt;
Поскольку мир тот же, что и в стратегической линейке, то и история создания та же: из магического яйца посреди состоящего из магии и пустоты мира появились драконы Асха (порядок) и Ургаш (хаос), которые сразу же начали пользоваться магией по полной программе. Ургаш стремился обрести абсолютную свободу, а Асха тем временем спокойно придавала магии форму, сотворяя миры (причём не только шарообразные, но и плоские), среди которых был и Асхан. Ургаш обзавидовался настолько, что сам решил что-нибудь создать, и быстренько наклепал демонов, чтобы они всё порушили. В итоге Асха и Ургаш передрались, Ургаша вместе с его демонами заточили в недрах Асхана, а Асха отправилась залечивать раны на луну и делегировала свои полномочия шести богам-драконам послабее: Шалассе (вода), Силанне (земля), Аркату (огонь), Илату (воздух), Эльрату (свет) и Малассе (тьма). В данном случае нас особенно интересуют последние двое, но об этом позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока цивилизация Шантири, регулярно получавшая видения от богов-драконов, распространялась по миру, Ангелы и Безликие, созданные Эльратом и Малассой соответственно, постепенно накапливали ненависть друг к другу, пока в итоге не начали Войну Древних. Ангельским воинством командовал архангел Михаэль, армиями безликих — Эребос, мастер-ассасин. В ходе войны была практически полностью уничтожена цивилизация Шантири (как раз после них на полуострове Эгин остались Кузница Стихий, Затерянный город, Проклятые руины и Башня Загадок), а также произошло одно незначительное в рамках самой войны, но важное для сюжета данной конкретной игры — ангелы взяли штурмом крепость Безликих Кер-Таль, где хранились некоторые их знания, и воздвигли на её месте цитадель Бдение. Война продолжалась до тех пор, пока человеческий маг Сар-Илам не достучался до Асхи с призывами прекратить бойню, за что получил повышение до Бога-Дракона Изначальной магии. В итоге был заключён Сумеречный завет между ангелами и безликими, которых к тому моменту осталось уже совсем мало. Эребос, к тому моменту успевший убить Михаэля, не принял завета и продолжал попытки развязать новую войну, пока свои же навечно не упекли его в Гробницу Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя пять с половиной веков и ещё кучу событий, куда входят вторжение демонов, самопожертвование Сар-Илама, чтобы предотвратить их нашествия, создание орков и зверолюдей, открытие некромантии, восстания орков и прочего, королева&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле правительница относительно небольшой территории, у эльфов таких королей несколько.&amp;lt;/ref&amp;gt; эльфов Туидхана заключает союз с Безликими и вместе со своими последователями превращается в тёмных эльфов. Тем временем архангел Уриэль решил развязать новую войну с безликими и, манипулируя человеческими лидерами, успешно шёл к цели. В это же время к жизни вернулся архангел Михаэль, который занял должность советника императора Лайама Сокола и стремился к тому же самому. С огромным трудом их обоих удалось остановить, а императрица Гвендолин приняла Хартию Грифона, отделявшую церковь Эльрата от государства. Это жутко не понравилось жителям Карталя (особенно верхушке), которые закрыли ворота города и приготовились к отделению от империи. В это время четвёрка авантюристов прибывает в город Сорпигаль, чтобы отнести прах своего наставника Оуэна в Карталь, где он и родился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт I ===&lt;br /&gt;
Искатели приключений прибывают в город Сорпигаль, где их встречает некто Дунстан, который проводит экскурсию по городу. Затем командир городского гарнизона орк-рыцарь Максимус решает проверить героев на прочность и отправляется вместе с ними зачищать пещеру под городским колодцем от пауков. Тогда же герои впервые знакомятся с жрицей Эльрата Розали, которая просит найти для неё редкую книгу, похищенную разбойниками, а также женщину-крестоносца Эйлин, которая попросила найти и привлечь к ответственности трёх сбежавших из-под её надзора бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После зачистки колодца Максимус разрешает героям выходить за пределы Сорпигаля, а заодно даёт задание освободить маяк от наг-последователей культа Затопляющей. В процессе выполнения этого задания герои сталкиваются с нагом Хамато, который до этого попытался убить Мамуши — одного из лидеров культа, но потерпел поражение, а также рассказывает об одном из убежищ культа. В логове бандитов отряд встречается с первым из трёх разыскиваемых бандитов Люком и либо отпускает его на все четыре стороны, либо убивает (можно пройти эти подземелья в обратном порядке, более того, игра именно так и предполагает, ибо наги посильнее бандитов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем Максимус сообщает, что в замке Портмейрон творится что-то неладное, и отправляет героев разобраться. Оказывается, что замок захвачен бандитами, а губернатор полуострова Джон Морган забаррикадировался на одном из верхних этажей. Когда героям удаётся выпнуть из замка всех разбойников и прорваться к губернатору, тот объясняет ситуацию и нанимает их, чтобы с помощью нейтральной силы в лице четвёрки приключенцев урегулировать конфликт. На этом первый акт завершается, а героям становится доступен для исследования весь полуостров, а не только его восточная часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт II ===&lt;br /&gt;
Джон Морган получил известие, что в Кузнице Стихий были обнаружены тёмные эльфы, и отправляет героев разобраться. Четвёрка приключенцев разбирается с проблемой, выбив тёмных эльфов из Кузницы, а заодно встречается с таинственным эльфом, который на данный момент видит в героях только тщеславие и алчность. Одновременно с этим герои находят магический осколок земли, с помощью которого вызывают на бой повелителя стихии Земли Гралкора. После победы над ним Гралкор передал героям благословение Силанны и заодно рассказал, что точно так же они могут получить благословения и остальных богов-драконов: найти стихийный осколок и победить повелителя элементалей в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, по возвращении из Кузницы Стихий Джон Морган находит для героев более важные задания: добраться до пиратского города Крэга и заключить перемирие с их предводителем Крэгом Хаком (отнести письмо с предложением мира можно в любом из последующих актов, и тогда же, при визите в Крэг, найти второго разыскиваемого бандита — Кирка и решить его судьбу) и пробраться в Карталь, чтобы выяснить обстановку, но перед этим — разобраться, откуда взялись наёмники, известные как Чёрная Стража, которые помогли свергнуть правительство Карталя и изолировать город, а также определить авторство приказа об атаке на Портмейрон, найденного у одного из бандитов, для чего героям нужно отыскать лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыскав Килберна, герои узнают, что приказ написал лорд Монтбад, который до этого был губернатором полуострова, а теперь возглавил банду. Выясняется, что его убежище находится в Затерянном городе Шантири, куда герои и проникают. Монтбад оказался съехавшим с катушек от паранойи храмовником, однако именно он первым догадался о заговоре безликих. На его трупе герои находят письмо, откуда становится ясно, что у Монтбада была дочь, которой оказывается Розали. Со смертью Монтбада завершается второй акт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого в Морской Гавани герои узнают от инквизитора, что Лорд Хаарт куда-то пропадает, и пытаются выяснить, что происходит. В итоге они находят его ночью в лесу Иэн-Шалл в компании с тёмной эльфийкой Лирдан и узнают, что они любят друг друга. В дальнейшем герои могут либо рассказать об этом инквизитору, либо промолчать: в любом случае, Хаарт и Лирдан поженятся, и у них родится сын Мирим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт III ===&lt;br /&gt;
Разобравшись с бандитами Монтбада, герои по поручению Джона Моргана переходят непосредственно к поиску способа попасть в Карталь, для чего квартету надо выйти на его агента — дочь Фалагара, посла Семи городов в Картале — Зулейку. От Зулейки они узнают, что дела в городе плохи. В особняке Фалагара герои сталкиваются с толпой Чёрных Стражей во главе с третьим бандитом — Рипли. Как и Люка с Кирком, Рипли можно либо отпустить с миром, либо убить, однако перед этим Рипли в любом случае расскажет, что Эйлин — родная мать всей троицы. Сам же Фалагар оказывается схвачен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На входе в Карталь герои неожиданно встречают Дунстана, который сообщает, что Карталь больше не в изоляции, потому что произошёл очередной переворот, ворота города теперь открыты для всех, новым герцогом стал Марк Волк, а Хамза, основатель Лиги Карталя, боровшейся за частичную автономию, ушёл в подполье. Отнеся прах своего наставника Оуэна в часовню Карталя, выйдя на сторонников Хамзы и отыскав его самого, герои составляют план по спасению Фалагара. Для этого надо раздобыть ключи от канализации и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая отвлечёт Чёрную Стражу. И если для первого достаточно просто перепить противника, то второе заметно сложнее: придётся вытащить с потерпевшего крушение корабля сундук с контрабандой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На корабле объявляется культ Затопляющей, перебив которых, приключенцы выясняют у выжившего матроса, что весь груз наги утащили в пещеру каменный Череп, а заодно и пароль. Ворвавшись туда, герои уничтожают культ Затопляющей вместе с лидером и возвращают сундук. И когда всё становится готово к побегу Фалагара, бандиты Черноклыка отвлекают стражу, а герои прорываются в штаб Чёрной Стражи и спасают Фалагара через потайной ход по канализации, а заодно устраивают в штабе противника дикий шухер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказавшись на свободе, Фалагар рассказывает, что Марк Волк — марионетка, а за переворотом стоял Дунстан. В поисках информации герои узнают, что он одно время состоял в таком же отряде приключенцев, из которого остались только Дунстан и Шива. Отыскав Шиву, герои узнают, что Дунстан изменился после того, как отряд Шивы спустился в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, а в итоге нашёл только множество жутких монстров. Герои отправляются к гробнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту у квартета обычно уже есть благословения пяти богов-драконов (Силанны, Шалассы, Эльрата, Илата и Малассы), а то и всех шести. Как минимум, благословения Силанны, Илата и Шалассы нужны, чтобы просто пройти игру. При встрече с Крэгом Хаком выясняется, что он проклят, и ему требуется помощь лекаря-специалиста по проклятиям, один из которых — Каспар — недавно остановился в Картале. Отыскав Каспара, герои приводят его к Крэгу Хаку, где узнают, что проклятие — наложенное на предводителя пиратов — это проклятие пустоманта, которое медленно убивает жертву, а под конец стирает о ней все напоминания, и вылечить его не выйдет. Однако можно убрать симптомы, для чего требуется несколько редких ингредиентов, в том числе сердце хрустального паука, который засел всё в том же Затерянном городе. После убийства паука герои также получают и последний осколок стихий — огненный и побеждают последнего повелителя элементалей. Примерно в это же время проходятся и задания на улучшенные классы. Так или иначе, после входа в Гробницу Тысячи Ужасов третий акт заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акт IV ===&lt;br /&gt;
В Гробнице Тысячи Ужасов герои сталкиваются с самыми разными монстрами, в основном, прислуживающими Безликим, а также находят тело Дунстана. Из его воспоминаний становится ясно, что отряд Шивы выпустил могущественного безликого, который перебил почти весь отряд, а затем принял облик Дунстана и оставил его настоящего обладателя умирать. Продолжая скитаться по подземелью, герои неожиданно натыкаются на тёмную эльфийку Эрин и её отряд, которые рассказывают, что отряд Шивы случайно выпустил на волю Эребоса, который теперь стремится снова ввергнуть мир в хаос, а также то, что таинственный эльф, которого встретили герои — это её отец Салвин, и он служит Эребосу. Кроме того, Эрин рассказывает. как победить Эребоса: потеряв свою маску, безликий станет уязвим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись к Джону Моргану, герои узнают, что в их отсутствие на замок Портмейрон был совершён налёт, и Чёрная Стража похитила дочь губернатора Энн. Понимая, что дело дрянь, Джон Морган отправляет героев с посланием к Крэгу Хаку, где сообщал, что его внучка (Да, Крэг Хак — отец Джона Моргана) похищена Чёрной Стражей, и что за всем стоит Безликий. В итоге Крэг Хак решает собрать пиратский флот и нанести удар по Карталю, взяв с собой в том числе и четвёрку героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе штурма города герои сталкиваются с Салвином, который снова спрашивает, что ими движет, и в зависимости от ответа либо сразится с квартетом, либо совершит самоубийство, не в силах выдержать мук совести из-за судьбы своей дочери. В Бдении, цитадели Карталя и основы города, герои сталкиваются с Марком Волком и освобождают Энн Морган, а Крэг Хак тем временем отправляется сражаться с Эребосом и погибает, но успевает перед смертью расколоть маску безликого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герои тем временем освобождают глав Лиги Карталя и узнают от них, что Марк Волк уничтожил все священные предметы, сдерживавшие безликих под крепостью, среди руин их города и хранилища знаний Кер-Таля. Тем не менее, герои спускаются в Кер-Таль и прорываются к Эребосу, который рассказывает, что хотел найти себе достойного противника в лице квартета героев, но они зашли слишком далеко, что в планы Эребоса уже не входило. Попытка дать бой Эребосу оказалась неудачной: безликий постоянно уходил в тень и возвращался, полный сил прежде, чем его удавалось хоть немного серьёзно ранить. Однако с помощью оружия с ангельского корабля, потерпевшего крушение в Кер-Тале во время Войны Древних, герои уничтожают Эребоса раз и навсегда. С победой над Эребосом заканчивается четвёртый акт и основная игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DLC «Сокол и Единорог» ===&lt;br /&gt;
После событий в Картале неожиданно объявляется ангел Адира с войсками герцога Освина Единорога, арестовывает героев, отбирает их снаряжение и препровождает в форт Лаэгар, где становится известно, что герои чем-то мешают герцогу. Однако квартету благодаря помощи одного из стражников удаётся сбежать из камеры и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая снабжает и заключённых, и стражу, самыми разными предметами. Закупившись у них снаряжением, отряд разбирается со стражей и с бандитами Перрена — остатками разбойников Монтбада. Затем герои освобождают Розали, которая тоже оказалась в списке неугодных, и от неё узнают, что Освин снабжал бандитов Монтбада, чтобы те грабили все караваны на полуострове, кроме караванов герцогства Единорога, и теперь планирует жениться на императрице Гвендолин, а так же в встречают пленного Марка Волка. Герои вместе с Розали возвращают свои старые вещи и отправляются в Летний Дворец императрицы, чтобы помешать Освину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Летнем Дворце герои сталкиваются с войсками Освина и даже с серафимами, но в итоге им всё-таки удаётся прорваться в тронный зал, где четвёрке приключенцев неожиданно приходится сразиться с ангелом герцога Адирой, однако на середине боя императрице надоедает творящийся хаос, и она приказывает прекратить сражаться. Розали рассказывает императрице о заговоре, и Гвендолин приказывает арестовать герцога Единорога. Новым герцогом стал лорд Килберн, а его титул был передан четвёрке приключенцев. На этом сюжет дополнения заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря разрешению кризиса в Картале и раскрытию заговора Освина единорога авторитет императрицы Гвендолин, которую до этого считали слишком наивной и идеалистичной, чтобы править, взлетел до небес, Джон Морган показал себя прекрасным управленцем, который отказался играть по правилам Эребоса и сумел избежать прямого конфликта с Карталем, благодаря чему предотвратил войну империи с Иролланом и Семью городами, Карталь получил частичную автономию, как и хотел Хамза, Крэг Хак ушёл достойно и остался в памяти потомков, а риск начала новой Войны Древних сошёл на нет. Герои же отправились странствовать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, это только основная сюжетная линия, а ведь есть куча второстепенных, вроде проклятия крепости Воронов, задания на улучшенные классы или на получение степени магистра в той или иной области, здесь были упомянуты лишь те, которые влияют на концовку или нужны для прохождения основного сюжета. Полуостров Эгин хоть и небольшой, но очень насыщенный на места и события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
Самых разных персонажей в игре очень много, поэтому здесь упомянуты далеко не все. Если читатель вспомнит ещё нескольких, то их добавление лишним не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классическая четвёрка ===&lt;br /&gt;
То, что сказано про них, во многом свойственно и другим представителям их расы (героический или циничный характер — это на выбор игрока).&amp;lt;ref&amp;gt; Стоит заметить, что из-за бага у героев может пропасть озвучка, если в пути к папке с игрой есть папка, которая называется не на латинице&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Лейф''' — гном-защитник. Говорит с шотландским акцентом, любит подраться. Часто вспоминает гномьи саги и удивляется тому, что в них почти ничего не говорится о Шантири. Кроме того, известно, что он родился после 430 г. С. Д., поскольку в разговоре с гномом-кузнецом в Морской гавани тот упоминает, что бегство из Судгерта произошло ещё до того, как Лейф родился.&lt;br /&gt;
* '''Ронго''' — орк-варвар. Практически не использует местоимения, считая, что они искажают суть вещей. Активно упоминает орочьих богов Мать-Землю и Отца-Небо, постоянно и с большим азартом ждёт нападения бандитов по ночам, а также не любит крупные города, особенно Карталь, который считает опаснее джунглей, однако Крэг ему понравился.&lt;br /&gt;
* '''Ирлин''' — эльфийка-стрелок и единственный циник в отряде. Упоминает, что эльфы когда-то были частью империи Шантири, а также отпускает едкие комментарии по тому или иному поводу. Известно, что родилась после ухода эльфов с полуострова Малин.&lt;br /&gt;
* '''Лигейя''' — вольная волшебница из числа людей. Интересуется загадками и магическими явлениями, а потому с особенно большим интересом изучает Кузницу Стихий и Башню Загадок, когда партия там оказывается. также пытается раскрыть тайну исчезновения Шантири.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Герои первого плана ===&lt;br /&gt;
* '''Джон Морган''' — губернатор полуострова Эгин, который отказался играть на руку Эребосу и всеми силами пытался избежать конфликта между Империй Сокола, Иролланом и Семью городами. В конце концов, грамотно командуя отрядом приключенцев, сумел разобраться в заговоре мастера-ассасина и вернуть в страну порядок. Также один из лучших мечников в империи. Сын Крэга Хака, отношения с которым некоторое время были натянутыми, но потом всё-таки наладились.&lt;br /&gt;
* '''Крэг Хак''' — некогда знаменитый пират, отошедший от дел. Управляет городом Крэгом. Проклят пустомантом Сандро, из-за чего долго не проживёт, а после смерти от проклятия о нём исчезнут все напоминания. Возглавил атаку на Карталь после похищения Энн Морган, и в поединке с Эребосом расколол его маску ценой жизни.&lt;br /&gt;
* '''Розалия''' — жрица Эльрата и {{spoiler|незаконнорожденная дочь весталки Элоизы и лорда Монтбада}}. Раскрывает заговор герцога Освина Единорога и из-за этого попадает в тюрьму в форте Лаэгар, впоследствии ей удаётся добраться до императрицы. Умеет вызывать собственного ангела-хранителя, способного телепортировать её и её друзей в безопасное место. но пользуется этим умением лишь один раз. Впоследствии вышла замуж за лорда Уилфреда Килберна.&lt;br /&gt;
* '''Энн Морган''' ({{spoiler|Рассказчик}}) — {{spoiler|POV-персонаж, именно от её лица ведётся повествование о четвёрке героев, хотя лично она встречалась с ними нечасто.}} На момент событий игры — маленькая девочка, хотя уже в том возрасте она отличалась редкостной страстью к приключениям: когда её отца Джона Моргана отправили на полуостров Эгин, Энн тайком забралась в его фургон. Впоследствии её похитил Марк Волк, но благодаря героям Энн смогла сбежать, укусив герцога Карталя за рукав, отдавив ему ногу и воспользовавшись общей суматохой, которую вызвало появление квартета приключенцев. Внучка Крэга Хака. {{Spoiler| К своему сожалению так ни разу и не встретилась с дедушкой}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные герои ===&lt;br /&gt;
* '''Дунстан''' — искатель приключений из отряда Шивы. {{spoiler|Погиб от рук Эребоса, когда Гробница Тысячи Ужасов открылась, а мастер-ассасин принял его облик.}}&lt;br /&gt;
* '''Максимус''' — единственный на всю Империю рыцарь-орк, ныне служит капитаном стражи в Сорпригале, первый работодатель героев.&lt;br /&gt;
* '''Зулейка''' — дочь Фалагара и осведомительница Джона Моргана в Картале.&lt;br /&gt;
* '''Кассия''' — жрица Эльрата, с которой был помолвлен Родас, принц города-государства Волос. После того, как Меланта подсыпала Родасу приворотное зелье, и тот отрёкся от Кассии, она умерла от горя. Однако затем в обличье призрака она помогла Родасу снять действие чар, и много позже, после проклятия Меланты, рассказала героям о предательстве.&lt;br /&gt;
* '''Каспар''' — специалист по проклятиям и их снятию, заведовавший богадельней в Картале. Родился в семье изготовителя зелий, потом заинтересовался некромантией и целительством одновременно. Согласился отправиться вылечить Крэга Хака, но смог только убрать симптомы.&lt;br /&gt;
* '''Лирдан''' — тёмная эльйика, спасшая лорда Хаарта от нападения волков. С тех пор они полюбили друг друга и каждую ночь встречались в лесу за городом, в том числе и после бегства Хаарта на полуостров Эгин. Позже они поженились, и Лирдан родила сына Мирима.&lt;br /&gt;
* '''Сиэль''' — советница Крэга Хака из народа морских эльфов. Именно она попросила привести Каспара для лечения короля пиратов. Всячески отрицает наличие романтических отношений между ней и Крегом, но почему-то ей никто не верит.&lt;br /&gt;
* '''Уилфред Килберн''' — крестоносец Солнца, имперский картограф и двоюродный брат герцога Единорога, прибывший на полуостров, чтобы собрать о нём информацию. Отличается невероятным вниманием к деталям. Помог раскрыть личность лорда Монтбада и оказался вовлечён в конфликт с герцогом Освином Единорогом, впоследствии занял его место, а титул лордов Килберна передал приключенцам. Женился на Розали.&lt;br /&gt;
* '''Фалагар''' — Посол Семи Городов в Картале, и, по совместительству, архимаг. Догадался, кто стоял за переворотом, но попал в темницу, и героям пришлось его освобождать.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Хаарт''' — один из самых искусных мечников в Асхане и рыцарь герцогства Оленя. Тайно женился на тёмной эльфийке Лирдан и каждую ночь встречается с ней в лесу Иэн-Шалл. {{spoiler|Если герои попробуют сдать Хаарта Инквизиции, то он ударится в бега, если нет - позже герои узнают о рождении у него и Лирдан сына Мирима}}.&lt;br /&gt;
* '''Хамза''' — глава Лиги Карталя, стремившийся только дать городу частичную автономию, но остальные члены Лиги с ним не согласились и потребовали большего. В итоге Марк Волк после очередного переворота просто пересажал всех членов Лиги, кроме Хамзы, который ушёл в подполье. После победы над Эребосом вернулся на пост главы города.&lt;br /&gt;
* '''Шива''' — искательница приключений, {{spoiler|последняя из своего отряда}}. Отправилась в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, но нашла там лишь Эребоса и его прислужников. С большим трудом ей удалось сбежать.&lt;br /&gt;
* '''Эдвин''' — астроном, сумевший увидеть миры за пределами завесы Асхи, в том числе несколько обитаемых и один плоский.&lt;br /&gt;
* '''Эйлин''' — женщина-крестоносец, осевшая в Сорпигале. Просит героев отыскать и привлечь к ответственности трёх беглых преступников, {{spoiler|которые оказываются её сыновьями}}&lt;br /&gt;
* Императрица '''Гвендолин Сокол''' — глава Священной Империи Сокола. Издала Хартию Грифона, отделявшую церковь от государства, что и стало причиной кризиса в Картале. Тем не менее, смогла разрешить возникшие перед ней проблемы и раскрыть заговор герцога Освина Единорога, что резко укрепило её авторитет.&lt;br /&gt;
* '''Эрин''' — дочь Салвина и королевы Туидханы, сообщившая героям, как можно победить Эребоса и показавшая выход из Гробницы Тысячи Ужасов.&lt;br /&gt;
* '''Орна''' — ангел, пытающаяся заслужить прощение за действия Уриэля и Михаэля, и сохранить культуру ангелов, близкая подруга Розали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спутники ===&lt;br /&gt;
К отряду могут присоединиться два спутника, которые в бою не участвуют, но обладают некоторыми полезными способностями. Сюжетных спутников в этом разделе нет.&lt;br /&gt;
* '''Айлос''' — охотник, который ошивается близ сорпигальской таверны. По его словам, хорошо знает полуостров. Рассказывает о монстрах, которых встречает партия, а также позволяет отряду обнаруживать врагов издалека и реже попадаться самим.&lt;br /&gt;
* '''Айонбар''' — вьючный жеребец, которого можно купить в сорпигалькой конюшне «Лошадиный рай». Удваивает вместительность инвентаря.&lt;br /&gt;
* '''Алисия''' — добродушная жрица Эльрата из Морской гавани, раз в день может восстановить здоровье всего отряда и воскресить убитых.&lt;br /&gt;
* '''Барт Бримстоун''' — гном, который додумался до изобретения паровой машины, но был за это изгнан из города жрецами Арката, которые посчитали это святотатством. Построил свой собственный пароход, который, однако, взорвался. Сам Барт выжил, может присоединиться к отряду и чинить поломанное снаряжение.&lt;br /&gt;
* '''Бонс''' — пират из Крэга, который очень часто натыкался на ловушки, и поэтому у него не все пальцы на месте. Может вступить в отряд, чтобы обнаруживать спрятанные ловушки и увеличить шанс их обезвредить.&lt;br /&gt;
* '''Вильма Каменный Щит''' — дева Щита из Судгерта. Заняв этот пост, она разорвала все связи с семьёй и кланом и стала защитницей всей общины гномов, пока Судгерт не заполонили порождения Безликих. Тем не менее, может присоединиться к отряду и каждый ход блокировать некоторые атаки противников.&lt;br /&gt;
* '''Карим''' — оценщик из Семи Городов, {{spoiler|который на самом деле замаскированный демон}}. Если взять его в отряд, будет бесплатно опознавать вещи.&lt;br /&gt;
* '''Кенги''' — раньше был поваром у гоблинов, которые били его за готовку. Во время нападения гоблинов на Сорпигаль, случившегося ещё до прибытия туда четвёрки героев, забежал в трактир и спрятался там, не зная, что всех его товарищей быстро оттеснили обратно. Трактирщик Оскар взял его поваром и стал платить за работу, поэтому Кенги ему очень благодарен. Может присоединиться к отряду за небольшую плату и готовить хорошую еду в походном лагере, на время увеличивая все характеристики всех персонажей на 10 %, из-за чего очень полезен в любой обстановке.&lt;br /&gt;
* '''Нахла''' — женщина-аптекарь. Находясь в отряде, продаёт зелья, в том числе навсегда увеличивающие характеристики.&lt;br /&gt;
* '''Ромуальд''' — старый знакомый четвёрки приключенцев и тоже ученик Оуэна. Хорошо торгуется, позволяя покупать товары немного дешевле.&lt;br /&gt;
* '''Сана''' — девушка-джин, которую герои могут спасти из забытой кем-то лампы в Морской гавани. Раз в день может наложить на команду кучу защитных заклинаний, но они быстро пропадут.&lt;br /&gt;
* '''Спайк''' — волчонок, спасённый от браконьеров. Умеет обнаруживать тайники и увеличивает шанс их открыть.&lt;br /&gt;
* '''Хаджи''' — учёный из Великой библиотеки Карталя. Также прибыл из Семи городов. Будучи в отряде, увеличивает количество опыта за убийство врагов, что делает его одним из самых ценных спутников вообще.&lt;br /&gt;
* '''Хурия''' — орк-трактирщик, с ним отряд раз в день может отдохнуть, не расходуя припасов.&lt;br /&gt;
* '''Хуан''' — человеческий торговец, прибывший из империи Лотоса (в которой большинство — наги), скупает все ненужные предметы.&lt;br /&gt;
* '''Цин''' — пират и охотница за сокровищами. Столько раз находила самые разные клады, что когда она в отряде, из всех монстров с большим шансом будет выпадать более качественная экипировка.&lt;br /&gt;
* Так же роль спутников могут временно выполнять различные персонажи из квестов, а Каспар — ещё и после выполнения квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не пойми кто ===&lt;br /&gt;
* '''Кирк''' — бандит и немного маг, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Крэг. {{spoiler|если оставить его в живых, организует экспедицию в неизведанные земли.}}&lt;br /&gt;
* '''Люк''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в логово воров к западу от Сорпигаля. {{spoiler|Если оставить его в живых, отправится в Хаммерфол и станет настоящим героем.}}&lt;br /&gt;
* '''Хими''' — инквизитор, расследующий исчезновения лорда Хаарта.&lt;br /&gt;
* '''Яссад Аттакуа''' — оптимистичный завсегдатай сорпигальской таверны, который просит приключенцев собрать для него описания существ, живущих на полуострове. {{spoiler|После выполнения задания улетает на космическом корабле яйцевидной формы. Скорее всего, является пасхалкой на оригинальную серию Might and Magic.}}&lt;br /&gt;
** {{Spoiler|Сценарист игры Жюльен Перу a.k.a. Marzhin в недавнем интервью ответил на вопрос следующим образом: Это, безусловно, «пасхальное яйцо», но это настоящий Джассад Атткуа из романов Джерри Гравела (The Dreamwright и The Shadowsmith). Я связался с Джерри, чтобы попросить у него разрешение на включение его персонажа и обсудить с ним, как он должен выглядеть. Его появление происходит через некоторое время после событий романов, он изучает Асхан со своим новым лучшим другом — Эйл до Мер.}}&lt;br /&gt;
* Духи Кузницы Стихий:&lt;br /&gt;
** '''Аваландра''' — вода&lt;br /&gt;
** '''Гралкор''' — земля&lt;br /&gt;
** '''Пиранаст''' — огонь&lt;br /&gt;
** '''Шалвенд''' — воздух&lt;br /&gt;
** '''Ризелин''' — свет&lt;br /&gt;
** '''Синшан''' — тьма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Главные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Марк Волк''' — самопровозглашённый герцог Карталя и глава Чёрной Стражи. Высокомерен и жесток. Устроил переворот, свергнув Лигу Карталя, похитил Энн Морган и попытался шантажировать её отца, но в итоге потерпел фиаско и был заточён в форт Лаэгар. Через двадцать лет после событий игры был помилован императрицей и переселился в Вольные города, где и прожил остаток жизни ''или же'' разбился о скалы, при попытке подставить героев, которые решили помочь ему сбежать.&lt;br /&gt;
* Герцог '''Освин Единорог''' — владелец одного из крупнейших герцогств в империи Сокола. Тайно снабжал бандитов Монтбада и приписал победу над ними себе. Попытался жениться на императрице Гвендолин и получить власть над всей страной, но его остановили Розали и отряд героев, которые раскрыли его заговор и сообщили всё императрице. Был лишён титула, а новым герцогом Единорогом стал лорд Килберн.&lt;br /&gt;
* '''Эребос''' — мастер-ассасин безликих и их предводитель в Войне Древних. Убил архангела Михаэля, устроив ему засаду, а когда был заключён Сумеречный завет, не принял его и попытался продолжить войну, но другие безликие остановили своего предводителя и заточили в Гробнице Тысячи Ужасов. Там Эребос и находился, пока отряд Шивы случайно не освободил его. Затем, {{spoiler|приняв облик Дунстана}}, Эребос начал провоцировать войну между империей Сокола, Иролланом и Семью городами, всячески нагнетая обстановку на полуострове Эгин. Большую часть времени действовал из тени, не показываясь на глаза лично. Когда его раскрыли, не растерялся, а дал противнику серьёзный бой, и в поединке убил Крэга Хака. Однако король пиратов повредил маску Эребоса, сделав его уязвимым. Герои, прибывшие на бой с Эребосом вслед за Крэгом Хаком, в итоге смогли уничтожить мастера-ассасина с помощью ангельского оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные злодеи ===&lt;br /&gt;
* '''Адира''' — ангел на службе у герцога Освина и финальный босс дополнения «Сокол и Единорог». В самом начале событий дополнения арестовывает приключенцев и отправляет в форт Лаэгар.&lt;br /&gt;
* '''Меланта''' — тёмная волшебница, с помощью приворотного зелья влюбившая в себя принца Родаса и наложившая на народ Волоса проклятие, превратившее их в нежить, когда Родас освободился от чар. Продолжала существование в виде призрака, пока герои не упокоили жителей Волоса и саму Меланту.&lt;br /&gt;
* Лорд '''Монтбад''' — Ревнитель веры {{spoiler|и отец Розали}}. В награду за службу получил замок Портмейрон, но постепенно начал терять рассудок (возможно, из-за козней Эребоса) и жутко параноить. В итоге решил, что вместо императрицы Гвендолин на самом деле суккуб, и сколотил свою банду, которая даже смогла напасть на замок Портмейрон. Первым разгадал заговор Эребоса, но ему никто не поверил. Был убит четвёркой героев.&lt;br /&gt;
* '''Рипли''' — бандит, сбежавший от {{spoiler|своей матери}} Эйлин в Карталь, где он записался в Чёрную стражу. {{spoiler|Если оставить его в живых, то он убьёт свою мать и сам будет заколот стражей.}}&lt;br /&gt;
* '''Королева пауков''' — самая большая паучиха из пещер под Сорпигалем и первый босс в игре. В список попала потому, что отсеивает нежизнеспособные отряды героев.&lt;br /&gt;
* '''Сальвин''' — муж королевы Туидханы, и глава эльфов, подчиняющихся Эребосу. Похитил свою дочь Эрин и растил её в строгости и в заботе одновременно. В дальнейшем их взгляды на то, каким должно быть королевство тёмных эльфов, разошлись, как и их пути. Впервые встречается героям в Кузнице Стихий, потом мелькает в Гробнице Тысячи Ужасов, и, наконец — в битве за Карталь, где и погибает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]] — демонов на полуострове Эгин нет {{Spoiler|вернее, один есть, но встречается только по квесту друида}}, а вот ангелов и кальмаров в виде безликих и тому подобных тварей полно.&lt;br /&gt;
* [[Багофича]] — в игре нельзя стрелять и швыряться заклинаниями по диагонали. Вроде бы неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.&lt;br /&gt;
** Даже АоЕ заклинания по диагонали плохо работают.&lt;br /&gt;
* [[Бессмысленное самопожертвование]] — раз уж Эребоса всё равно убили с помощью настоящего ОМП, был ли смысл в том, что Крэг Хак ценой своей жизни разбил ему маску?&lt;br /&gt;
** Впрочем, Крэгу умереть надо было.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для гениев]] — задачки в Чистилище во многом рассчитаны на геймдевелоперов. Как вам, например, дверь, которая открывается только если ввести ip-адрес локалхоста (127.0.0.1)? Или восемь запертых комнат с номерами, которые надо перевести в двоичную систему и решить путём установки рычагов в нужных положениях?&lt;br /&gt;
* [[Босс-головоломка]] — Эребос. Победить его в обычном бою не получится: получив хоть немного серьёзные ранения, он выйдет из боя и вернётся с полным здоровьем. Чтобы уничтожить его, придётся собрать все части Символа Солнца, установить его на панель управления ангельским кораблём и назвать имя военачальника: {{spoiler|Михаэль}}.&lt;br /&gt;
** Впрочем, автору правки известен случай, когда Эребоса убили за один ход, нанеся каждым из членов отряда критический урон.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — Мамуши, при атаке толкает героев на клетку назад, при этом бой с ним происходит на вершине маяка без стен, если не встать между ним и статуей — разобьётесь. По счастью мозгов, что бы этого не допустить [[Искусственный идиот|у него нет]].&lt;br /&gt;
* [[Босс — губка для пуль]] — Инопланетная технология из секретного подземелья «Чистилище». Имеет самое большое количество здоровья в игре, но при этом не атакует, а только отражает входящий урон.&lt;br /&gt;
* [[Босс со свитой]] — опять Эребос. Вместе с ним в Кер-Тале засела небольшая армия тёмных эльфов и Безликих. и с ними придётся сражаться одновременно.&lt;br /&gt;
** Марк Волк сюда же: свита создаёт куда больше проблем, чем сам герцог.&lt;br /&gt;
* [[Ваншот]] — высокоуровневые монстры и особенно боссы могут запросто одним ударом даже не отправить в нокаут, а сразу убить персонажа из партии. Особенно часто ваншотят магов…&lt;br /&gt;
* [[Вечная загадка]] — кто такой Яссад?&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — дважды: {{spoiler|Марк Волк — пешка Дунстана, который всеми манипулирует}}; {{spoiler|Дунстан уже десять лет как мёртв, а под его личиной скрывается сам Эребос.}}&lt;br /&gt;
* [[Гад-кукловод]] — Эребос, естественно! Первую половину игры под его дудку пляшут даже главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Графон не нужен]] — графика — это действительно слабая сторона игры — текстуры в игре предельно мыльные, а все модели взяты из предыдущих игр франшизы. Но получать удовольствие от геймплея она не мешает: игра не про спецэффекты и высокополигональные модели.&lt;br /&gt;
* [[Заболтать до смерти]] — если сказать Салвину, что отряд сражается ради {{spoiler|маленькой девочки (Энн)}}, то Салвин, не выдержав мук совести, совершит самоубийство.&lt;br /&gt;
* [[Заковырять насмерть]] — в поздней игре большинство противников уничтожаются именно так — заковыриванием. Особенно выделяются Чёрные стражи и Преторианцы, которых из-за высокой физической защиты приходится бить очень долго. К счастью, они уязвимы для магии&amp;lt;ref&amp;gt;особенно для магии воздуха&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Адира, у которой очень много здоровья даже для босса. Впрочем, для победы нужно снять только половину.&lt;br /&gt;
** Среди команды героев враги заковыривают обычно гнома-стража. Последним из всей партии.&lt;br /&gt;
* [[Замена золотой рыбки]] — после того, как Эрин пошла своей дорогой, Салвин нашёл себе ученицу Малвен, к которой начал относиться как к дочери и которую потом даже начал называть именем своей дочери. (Впрочем это больше к «Героям VII»)&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — по неподтверждённой информации, весь перевод на русский делался одним человеком, причём имеющим очень высокое мнение о своих способностях и полностью игнорирующим предложения о корректировках. Так ли это или нет, но по крайней мере в переводе снаряжения имеем множество странностей и упрощений; так, «Silksword» — «дамасский клинок» (на самом деле — шёлковый меч, то есть катана наг), «cutlass» — «кортик» (абордажная сабля, на крайняк — тесак), «dagger» и «kris» — «кинжал» в обоих случаях (при этом менее известный «dirk» остался «дирком», хотя вот его можно было бы и кортиком назвать), «flanged mace» — «шипастая булава» (пернач, ну да ладно), «tetsubo» — «палица» (тецубо; в данном сеттинге — специфическая двуручная дубина, используемая акулолюдами из местной далёкой не-Японии. Официальный перевод напрочь убивает ощущение иностранности оружия), «Yumi bow» — &amp;quot;лук «Юми» (японский длинный лук, здесь можно было бы назвать «хасимским луком». Официальный перевод вызывает впечатление, что «Юми» — чьё-то имя или торговая марка), «Heater Shield» — «распаляющий щит» (экю; походу тут был автопереводчик), «Kite Shield» — «щит ястреба» (каплевидный щит; снова похоже на автопереводчик), «Barbute» — «шлем с забралом» (барбют. Ладно, это не самое известное слово, но почему с «забралом»-то? Переводчик должен был понимать, что в игре у любого предмета есть изображение), «Tribal» — «примитивный» (племенной, а конкретно здесь — орочий. Забавно видеть, как «примитивные» сапоги на два уровня выше качеством, чем легионерские)… Ещё есть путаница с термином «Void» (местное межзвёздное пространство), ранее переводимым как «Пустота», но здесь ставшим «Бездной». Проблема втом, что в сеттинге уже есть «Abyss» (подземный мир), и «Бездной» ранее переводился именно он.&lt;br /&gt;
* [[Квартет]] — собственно, команда главных героев. С двумя шестыми рейнджерами в виде спутников.&lt;br /&gt;
* [[Кельтский тип]] — под эту внешность подходят Лигейя из классического состава и Энн Морган.&lt;br /&gt;
* [[Консервная банка]] — гном-страж. Сам почти неубиваем, но враги скорее сами об него убьются, чем он со своим топором причинит какой-то действительно серьёзный вред.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — классовое заклинание архимага «остановка времени». Создаёт красивую хроносферу на три хода… которая не действует на противников, находящихся совсем рядом с отрядом.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — отряд из одних магов. Живучестью не блещет, но при прямых руках может сам всё аннигилировать.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. Загадки Чистилища может разгадать только программист, а для некоторых и Башня Загадок без гайда непроходима.&lt;br /&gt;
* [[Манчкин]] — можно выносить всё, что даёт очки опыта, но тогда действительно хорошей концовки вы не получите.&lt;br /&gt;
* [[Морская свинка]] — в городе под названием «Морская Гавань» нет порта.&lt;br /&gt;
* [[Мясные ворота]] — как ни странно, для опытных игроков практически отсутствуют. Разве только на третий уровень Затерянного города лучше до конца третьего акта не соваться&amp;lt;ref&amp;gt;потому что там сидит высокоуровневая нежить с Хрустальным пауком во главе&amp;lt;/ref&amp;gt;. А на четвёртый — можно и даже нужно.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — в подземелье Чистилище, куда можно попасть после прохождения основного сюжета, герои должны освободить пришельцев-Творцов от гнёта юбимантов. Наградой за спасение будет обещание директора Limbic выпустить одиннадцатую часть серии. К слову, там же можно найти босса «Инопланетная технология» в виде эмблемы Uplay и уничтожить его.&lt;br /&gt;
* [[Начнём с финального босса]] — {{spoiler|едва партия приключенцев прибывает на полуостров Эгин в город Сорпигаль, как их встречает сам главгад Эребос в облике авантюриста Дунстана и… проводит экскурсию по городу, ибо драться с новичками, да ещё и так бездарно раскрывать свою личность для него слишком легко и скучно.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, к тому времени, как игрок дойдёт до этого поворота он, вполне возможно, забудет, кто это такой)&lt;br /&gt;
* [[Нежить]] — в изобилии встречается в шантирских руинах&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — беда пришла откуда не ждали: в июне 2021, юбисофт отключили сервера игры и теперь игра считает себя [[Антипиратская фича|пираткой и заканчивается в конце первого акта]].&lt;br /&gt;
** В октябре проблему решили.&lt;br /&gt;
* [[Несдаваемый квест]] — если случайно приблизиться к квестовому отряду браконьеров до того, как будет выдано задание на повышение до Хранителя, то получение этого звания без изменений в файлах игры будет невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Нет, не тот]] — у босса-грифона в Летнем Дворце кличка Гриффиндор.&lt;br /&gt;
* [[Оркестровая бомбёжка]] — начинается во время босс-файтов.&lt;br /&gt;
* [[Параноик был прав]] — [[зигзаг]]. Монтбад не ошибся, когда заподозрил в Картальском кризисе заговор безликих. А вот императрица Гвендолин суккубом никогда не была, и её никто не подменял. И к нападению демонов на Эгин безликие непричастны.&lt;br /&gt;
** Ну, как сказать… Вспоминая кампании Антона и Кирилла Грифонов, {{spoiler|где в первом случае эта идея едва не воплотилась в жизнь, а во втором - на Эгине вообще Незримую Библиотеку безликих искали}}, поневоле задумаешься: а не пророческий дар ли свёл Монтбада с ума?&lt;br /&gt;
*** Что интересно — столетия спустя (во время пятых героев) уже другую императрицу таки подменят суккубом. Причём она действительно начнёт разлагать страну под прикрытием реформ и перемен.&lt;br /&gt;
* [[Пасхальное яйцо]] — в изобилии, начиная от имён персонажей, перекочевавших из старой вселенной, и заканчивая целым подземельем «Чистилище», где присутствуют все сотрудники Limbic Entertainment в образе существ из игры. И с каждым можно поговорить.&lt;br /&gt;
* [[Паук-деньгоед]] — золото падает абсолютно со всех монстров, снаряжение — тоже. Впрочем, выбить легендарные артефакты не получится, они все лежат только в сундуках.&lt;br /&gt;
* [[Питбосс]] — Циклоп и теневой дракон из опасных пещер в восточной части полуострова. Непрокачанная партия уничтожить их не может в принципе. но, апнув пятнадцатый-двадцатый уровень, можно придти и надавать им люлей… а потом встретить в Вантирских горах и Гробнице Тысячи Ужасов нескольких таких тварей сразу.&lt;br /&gt;
* [[Побить за 60 секунд]] — Марк Волк. Вы долго прорывались к нему через армии Чёрных Стражей, готовитесь к эпичной битве… а потом внезапно выясняется, что у Марка всего 1 хп, и после первого же выстрела он падает без сознания, даже если этим выстрелом промазать(!).&amp;lt;ref&amp;gt;Потом его можно будет найти в форте Лаэгар среди заключённых, и лучше не выпускать самопровозглашённого герцога из камеры.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Погладить собаку]] — чтобы принять в отряд волчонка Спайка, [[именно то, что написано на упаковке|его надо именно что погладить]].&lt;br /&gt;
* [[Подсадной главгад]] — герцог Карталя Марк Волк, который на самом деле является марионеткой Эребоса.&lt;br /&gt;
* [[Постулат лорда Бритиша]] — среди игроков находились даже те, кто умудрялся ваншотить Эребоса… вернее, оставлять ему 1 единицу здоровья, ибо его смерть исключительно скриптовая.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — игра от этого страдает. Кто-то считает её хламом, кто-то — почти шедевром, кто-то — очередным средненьким проектом на один (вернее на несколько — игра довольно продолжительная) вечер. Впрочем, большинство фанатов олдскульных RPG, и особенно люди, прошедшие Legend of Grimrock, обычно зависают на полуострове Эгин очень надолго.&lt;br /&gt;
* [[Разрядка смехом]] — в Сорпигале можно найти горожанина, который только и делает, что травит анекдоты. Иногда смешные, но это самый несерьёзный персонаж в игре.&lt;br /&gt;
* [[Реактивный громила]] — Адира. Обладает огромным запасом здоровья, перемещается только телепортацией на несколько клеток, с определённого момента навешивает на себя баф, почти полностью защищающий от физического урона и может совершать несколько действий за ход (обычно бьёт, и больно, хорошо хоть, что два раза подряд заклинаниями не швыряется).&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь крови]] — Эребос.&lt;br /&gt;
* [[Самоуверенный мерзавчик]] — Марк Волк.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие. Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.&lt;br /&gt;
** А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — Мастер Клинка. Сам бьёт очень больно, но иногда может помереть от собственной отражённой атаки.&lt;br /&gt;
* [[Торговец всегда прав]] — цена покупки предмета всегда в три с половиной раза выше цены продажи. Но компания приключенцев всё равно едва ли будет испытывать финансовые проблемы когда-либо, кроме самого начала игры.&lt;br /&gt;
* [[Файтер, клирик, маг и вор]] — взяв в отряд защитника, рунного жреца, вольного мага и наёмника, вы получите сабж и вполне жизнеспособный отряд.&lt;br /&gt;
* [[Фансервис]] — встречается в изобилии. Почти все женские персонажи такие.&lt;br /&gt;
** Оголённые плечи уже фансервис? Да, мобы-тёмные эльфики фансервисны, Зулейка и ещё некоторые — тоже, но остальные одеты вполне скромно, пусть и легко.&lt;br /&gt;
*** Автор правки должен отметить, что в предыдущих частях «ну очень красивых женщин» было больше.&lt;br /&gt;
* [[Хардкор]] — эта игра даже на среднем уровне сложности непростая, а на высоком начинается настоящее веселье…&lt;br /&gt;
* [[Хлипкий маг]] — все магические классы, но вольные маги — в особенности, ибо они вообще никаких доспехов носить не умеют. Можно и нужно качать им всем телосложение, но маги всё равно останутся не очень живучими.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий босс]] — главарь бандитов Перрен в форте Лаэгар. Из-за того, что у квартета приключенцев стража отобрала всё снаряжение, и комплектоваться пришлось чем попало, его фаерболы создают партии целую кучу проблем, в том числе ваншоты героев-магов. Это единственный босс в игре, для победы над которым автору статьи пришлось специально закупаться экиперовкой с сопротивлением к какой-то конкретной школе магии.&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень]] — форт Лаэгар, во многом из-за того, что у отряда сразу отбирают всё снаряжение, и воевать приходится одетым во всякий хлам.&lt;br /&gt;
** Правда партийный маг на этом уровне кричит «Наконец-то я в этой игре не только баффы раздаю!».&lt;br /&gt;
*** Странный он, этот маг, учитывая, что в поздней игре боевая магия и так куда эффективнее оружия.&lt;br /&gt;
**** Радостно кричать по поводу шанса бить врагов должен «танк», который большую часть времени спамит «перехват» на этого самого мага. И не в этой локации, а в боях с Чёрными Стражами.&lt;br /&gt;
* [[Эффект Телепорно]] — ох, не повезло Пиранасту и Хурии с именами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Might and Magic}}&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Германия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:3461:BCD3:2318:CB2A</name></author>
	</entry>
</feed>