<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2001%3A861%3A5C00%3AD230%3AF5AD%3AAC8%3A33C6%3A174A</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2001%3A861%3A5C00%3AD230%3AF5AD%3AAC8%3A33C6%3A174A"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A"/>
	<updated>2026-09-10T13:59:57Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D0%B6%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%8C&amp;diff=91707</id>
		<title>Вежливый лось</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D0%B6%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%8C&amp;diff=91707"/>
		<updated>2023-01-25T22:48:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Безупречная вежливость персонажа идёт вразрез с насильственными действиями, которые он предпринимает}}&lt;br /&gt;
{{Q|…Тогда-то я подумал успокоить его на весь вечер, взяв мясницкий нож и отняв ему правую кисть одним мощным ударом. В девяноста девяти случаях из ста, сэр, отрезание руки лишает человека его решимости. И он стал вести себя очень спокойно. Это из-за шока, понимаете ли, он так действует на разум, а поскольку из культи кровь хлестала как черт знает что, извините за выражение, я оказал ему любезность и прижег рану утюгом — он был уже горячий, а если прижечь, то кровь перестает идти. То есть я решил проблему, и это факт.|Мистер Тумак}}&lt;br /&gt;
{{Q|Мадам! [[Можно не изощряться|Позвольте вам впендюрить]]!|Поручик Ржевский}}&lt;br /&gt;
{{Q|Добрый вечер!|[[Тропнеймер|Вежливый лось]]}}&lt;br /&gt;
[[Файл:ВЛ.jpg‎|thumb|right|[[Тропнеймер]] в полной боевой]]&lt;br /&gt;
'''Вежливый лось''' с радостью [[Джентльмены удачи|порвёт вам пасть, выколет моргалы, поотшибает рога, пооткусывает носы]], [[Изнасилование — это весело|спустит портки и впендюрит в задницу по самые помидоры]]. Но в процессе будет абсолютно, безукоризненно вежлив и доброжелателен. Даже если он [[Реднек|красномордый деревенщина]], [[White trash|отребье с городского дна]], [[Пацаны с раёна|представитель мало рабочей молодёжи]], [[Хиллбилли|законченный вырожденец]] или [[Сохатый|действительно лось]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ареал '''вежливого лося''' весьма обширен: его можно встретить среди [[Культурный мерзавец|культурных мерзавцев]] (однако он не обязательно мерзавец — может быть и [[герой]], обходительно [[Старый добрый мордобой|вышибающий всё дерьмо]] из [[Злодей|злодея]], и не обязательно культурный — может сочетать с вежливостью грубую лексику, отвратительные манеры и неряшество; в свою очередь, не каждый культурный злодей вежлив), [[Я профессор, моя жена профессор…|профессуры]] (однако профессура зачастую как раз ведёт себя по-хамски как раз вопреки статусу) и [[Начитанный гопник|просвещённой гопоты]] (которая может просто поражать эрудицией, нетипичной для своей среды).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых случаях «лось» не только вежлив сам, но и стремится учить вежливости тех, кому остро её не хватает, порой с [[Несовместимое с жизнью хамство|летальным для них исходом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Собственно анекдот-[[тропнеймер]] про вежливого лося, который [[Половой гигант|натурально загелиогабал весь лес]]. Спасаясь от той же участи, [[Трусишка зайка серенький|заяц]] предусмотрительно [[Засунь это себе в…|заткнул себе задницу еловой шишкой]] и схоронился в кустах, как вдруг… «ЧПОК! Добрый вечер!»&lt;br /&gt;
* Знаменитый подкат поручика Ржевского (см. второй эпиграф). За такое можно и по морде, но обычно впендюривает.&lt;br /&gt;
{{Q|— Вот этих товаrищей, котоrые нам вовсе не товаrищи, всех подчистую rешительно rасстrелять! Но пrежде напоите их чаем! И непrеменно с лимончиком!|Ильич Первый}}&lt;br /&gt;
* Анекдот о человеке с пулемётом, явившемся на заседание Госдумы, который прерывает выступающего на трибуне депутата: «Извините, я вас перебью!»&lt;br /&gt;
** «Позвольте вас перебить, господа банкиры…» «Мы очень заняты!» «Я быстро, у меня Калашников!»&lt;br /&gt;
* Анекдот о тихих и спокойных людях, которые всю жизнь ведут себя очень тихо, {{spoiler|а стреляют из пистолета с глушителем}}.&lt;br /&gt;
* У нас очень тихий район. Позавчера повесили урода, который шумел.&lt;br /&gt;
* Советская [[городская легенда]] о [[шкаф|верзиле грозного вида]], который подкарауливал в подворотне припозднившегося прохожего и вежливо спрашивал: «Извините, товарищ, не желаете ли вы [[грабитель|отдать мне ваш кошелёк]]?» Обычно жертва не раздумывая расставалась с наличностью. Если же прохожему хватало смелости сказать «Нет», громила [[Ложная тревога|добродушно]] говорил «[[А что, так можно было?|Ну как хотите!]]» и с достоинством удалялся. Милиция была бессильна: ни угроз, ни факта нападения, наличность передана добровольно — [[Хуцпа|состава преступления нет!]] Помогло, однако, советское законодательство — хитреца упрятали таки на два года по статье «Тунеядство».&lt;br /&gt;
* Крипипаста про милейшего старичка-кинозрителя, который сначала вежливо просил тех, кто шумел в кинозале, вести себя потише, [[рудазовский дедуля|а потом перерезал им глотки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
А однажды [[литерал|Лось рогатый]]&lt;br /&gt;
Осторожно постучал:&lt;br /&gt;
— Извини, — сказал [[сохатый]],&lt;br /&gt;
Что ломлюсь я по ночам.&lt;br /&gt;
На лужайке нынче [[косолапое недоразумение|Мишка]]&lt;br /&gt;
Мне грозил намять бока —&lt;br /&gt;
Ты бы как-нибудь, братишка,&lt;br /&gt;
Образумил дурака.&lt;br /&gt;
Проучить его копытом&lt;br /&gt;
Мне нетрудно самому,&lt;br /&gt;
[[технический пацифист|Но ведь нам медведь убитый&lt;br /&gt;
На лужайке ни к чему]].|Эдуард Нонин, «Грозный сторож»}}&lt;br /&gt;
* [[Ганнибал Лектер]] обычно очень вежлив с теми, кого собирается распотрошить и/или [[Каннибализм|съесть]]. А особенно любит он потрошить и есть [[Несовместимое с жизнью хамство|грубых и невежественных людей]].&lt;br /&gt;
* [[Стивен Кинг]], «Мешок с костями» — один из подонков, насиловавших чернокожую Сару, сказал «Извините, мэм», кончив ей в рот.&lt;br /&gt;
* Эдвард Ли, «Головач-2» — Хелтон, патриарх семейки [[реднек]]ов, безупречно вежлив с похищенной девушкой (насколько позволяют лексика и образование). И они с сыном и племянником ни к чему её не принуждают, что вы, лишь «убедительно просят».&lt;br /&gt;
* Джеймс Барри, «[[Peter Pan|Питер Пэн и Венди]]»:&lt;br /&gt;
** [[Пират]] по прозвищу Старки-джентльмен, служивший учителем, даже убивает не без учтивости.&lt;br /&gt;
** Боцман Неряха, очень милый человек, который вонзал нож так нежно, что на него невозможно было обидеться.&lt;br /&gt;
* «[[The Sad Tale of the Brothers Grossbart|Печальная история братьев Гроссбарт]]» — Гроссбарты, хоть и с фитильком, но подходят.&lt;br /&gt;
* «Дядюшка Ау», ёлки-палки! «Да, я злодей, — но надо быть ''вежливым'' злодеем!»&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — несколько таковых.&lt;br /&gt;
** [[Архимаг (серия книг)|«Совет Двенадцати»]] — явившийся «поздравить Креола со свадьбой» [[Lovecraft/Crawling Chaos Nyarlathotep|Нъярлатхотеп]] цитирует и буквально отыгрывает анекдот про «перебить». {{spoiler|Всех не получилось}}.&lt;br /&gt;
*** «Битва полчищ» — такового изображает длик перед [[Lovecraft|Шаб-Ниггуратом]].&lt;br /&gt;
** [[Арифмоман (А. Рудазов)|Эйхгорн]] после того, как вооружился пространственным коорд[[инатор]]ом, начал проявлять задатки сабжа.&lt;br /&gt;
** [[Паргоронские байки|Паргоронский]] Математик, он же барон-гхьетшедарий Динт, в своё единственное появление показан именно таким.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]» — старший Бебека, исключительно вежливый &amp;lt;s&amp;gt;лось&amp;lt;/s&amp;gt;козлик. Способен с лёгкостью размазать динарианца, не послушавшего вежливую просьбу уйти.&lt;br /&gt;
* [[ПЛиО]] — Жалостливые, группировка наёмных убийц из Кварта (но, вероятно, действующих по всему Планетосу, ибо Тирион опасался, что они могут прийти по его голову), после выполнения заказа всегда говорят умирающей жертве «Я сожалею».&lt;br /&gt;
* В. В. Капнинский, «Ценная бандероль» — с прикрученным фитильком: когда наученный Вороной туповатый и хамоватый Волк пошел просить у Медведя сыру, то по пути забыл все подобающие вежливые слова, так что просьба получилась больше похожей на грубое требование, а вот медведь ответил вполне вежливо, но вместо сыра дал серому крепкого пинка.&lt;br /&gt;
* Нил Гейман, «Никогде» — мистер Круп. Лосят они с мистером Вандермаром примерно поровну (в своей открывающей сцене сожгли монастырь в Испании, перебив его обитателей), а вот вежлив и велеречив из [[Дуэт плохишей|дуэта]] один Круп.&lt;br /&gt;
* Питер Страуб, «Мистер Треск и мистер Тумак» (см. [[эпиграф]]) — [[Псих-наёмник|на всю голову отбитая]] парочка [[Наёмный убийца|наёмных убийц]] с изысканной речью и манерами деревенщин. Подозрительно напоминают досточтимых Круппа и Вандермарра (повесть написана спустя два года после романа Геймана).&lt;br /&gt;
* Задолго до всего вышеперечисленного, Александр Дюма: «— Итак, что вы предпримете? — Мы, судари, изволим атаковать вас!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сетевая литература]] ====&lt;br /&gt;
* [[Worm]]: Ампутация, биотехнарь и член Бойни № 9, разбирающая людей на запчасти и легко их переделывающая под свои нужды — и при этом крайне вежливая маленькая девочка, истово осуждающая каждого, кто ругается плохими словами и вообще неприлично себя ведёт.&lt;br /&gt;
** В главе, посвященной непосредственно Ампутации, читатель узнаёт [[Бедный злодей!|каким образом]] у неё появилась такая [[Обнять и плакать|привычка]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Экранизации романов Томаса Харриса о [[Ганнибал Лектер|Ганнибале Лектере]].&lt;br /&gt;
* «Хоббит с татуировкой дракона», [[смешной перевод]] «[[Arda/The Hobbit Trilogy|Хоббита]]» — снежные [[ошибка нарочно|человеки]] вежливы даже в бою с &amp;lt;s&amp;gt;гномами&amp;lt;/s&amp;gt; шахтёрами и при обсуждении [[пожиратель людей|способа их готовки]].&lt;br /&gt;
* «[[Kingsman]]» — знаменитое «Манеры — лицо мужчины» буквально иллюстрирует этот троп.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars/Star Wars: Attack of the Clones|Звёздные войны: Атака клонов]]» — C-3PO отыгрывает уникальный случай вежливого лося поневоле, когда его потерянную голову приваривают к тушке дроида B1, и, шагая в общем строю на джедаев, приносит глубочайшие извинения за то, что кого-то убил.&lt;br /&gt;
** Оби-Ван же! «Ну привет! ВЖУХ!»&lt;br /&gt;
** Граф Дуку объясняет противникам [[почему ты отстой|почему они отстой]], прямо в разгаре дуэли, но в изысканной манере. И с пленным Оби-Ваном разговаривает вежливо, хоть и не скрывает недобрых намерений.&lt;br /&gt;
{{Q|— Вежливость — лучшее оружие вора.|«[[Джентльмены удачи]]»}}&lt;br /&gt;
* «Всё ради Джексона» ([[Надмозги|надм]]. «[[Сиквел-бастард|Реинкарнация: Пришествие дьявола]]») — очаровательная и интеллигентная [[Одна сатана|пожилая чета]], похитившая беременную женщину, чтобы вселить в её ребёнка дух своего погибшего внука, со своей пленницей обращается безупречно вежливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|XCvXzYd0eDU|Простите, ради Бога… извините, минуточку…}}&lt;br /&gt;
* «Дочь Люпена» — отец главной героини, благородный вор, с безупречной элегантностью надерет вам зад в драке, да и ещё осведомится о вашем самочувствии.&lt;br /&gt;
* «Жизнь и приключения Мишки Япончика» — [[лысый, как младенец]] [[рыхлый пухлик]] Йоник, бывший [[Жемчужина у моря|одесский]] конферансье, а ныне член добровольческого отряда Япончика, снимая (с удивительной бесшумностью) белогвардейского часового ножом по горлу, шепчет ему на ухо: «Я ''дико'' извиняюсь!»&lt;br /&gt;
* «[[Supernatural|Сверхъестественное]]» — в [[Рождество|рождественском]] [[Сезонный спешал|спешале]] братья попадают на ужин к семейной паре языческих богов. Очень милых и доброжелательных богов, да. Которые никогда не сквернословят, и дамочка даже Дину за это выговаривает: «Я, когда мне хочется выругаться, говорю „Ёлки!“». Ну да, когда тебя хотят подать на праздничный стол, это те ещё ёлки!&lt;br /&gt;
* «[[The X-Files|Секретные материалы]]» — один из «чудовищ недели», человек-раковая опухоль, если ему приходилось убивать раковых больных, чтобы съесть их опухоли, всегда говорил: «Извините. У вас есть то, что мне нужно».&lt;br /&gt;
* «[[Остров сокровищ/Адаптации|Остров сокровищ]]» (1982) — Джордж Мерри в Бристоле «[[Борьба нанайских мальчиков|спасает]]» простодушного сквайра Трелони от разбойников, попутно отыгрывая троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Spider-Man|Человек-Паук (1994)]] — Майкл Морбиус, ставший неогенным мутантом-вампиром после укуса напившейся облученной из неогенного преобразователя генетически измененной крови летучей мыши, которая и сама успела попасть под лучи, поначалу извинялся перед теми, из кого высасывал кровь (как минимум — один раз, застав жертву у мусорного бака, что было показано между сериями с почти окончательной мутацией Паркера и появлением Блэйда). Потом ему понравилось быть неуязвимым и бессмертным кровососом.&lt;br /&gt;
* Time Traveler Luke — лакей-телохранитель Мистера Х вежлив и учтив даже с теми, кого собирается убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Город грехов]] — [[Именно то, что написано на упаковке|безымянный вежливый киллер]] давит [[педаль в пол]] — это основной род его профессиональной деятельности. Марв [[с прикрученным фитильком]] — он всё же [[Не хочу быть плохим|пытается лечиться, чтобы не слишком часто выступать лосём]] (но уж если [[Ну-ка, от винта|нацепит лосиную шкуру]], [[Уволен из гестапо за жестокость|мало не покажется]]), но при этом вежлив как минимум настолько, насколько получается (даже когда собирается делать кому-то очень больно).&lt;br /&gt;
* [[Captain America|Красная угроза]] — перед тем как начать очередную бойню в банке, Кроссбоунс вежливо объявляет: «Здравствуйте, леди и джентльмены! Позвольте представиться: меня зовут Кроссбоунс, а это моя девушка Грех. Сегодня мы вас всех поубиваем!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Origins]] — Дункан извиняется, когда убивает сэра Джори. Да и вообще он вежлив и с королём, и с враждебно настроенным нищим эльфом, и вытаскивая новобранца из горящего осаждённого замка.&lt;br /&gt;
** Безымянный предводитель шайки разбойников, расположившихся на входе в деревню Лотеринг. Безупречно вежлив, но если откажешься платить &amp;quot;дорожную пошлину&amp;quot; — немедленно прикажет тебя убить.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age 2]] и [[Mass Effect]] — можно отыграть такого персонажа, выбирая соответствующие реплики.&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]] — повсеместно. Даже последний бандит не забывает о манерах викторианской эпохи.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — общество «Белая Перчатка». Изысканно одетые, безупречно вежливые… людоеды. Вежливым лосем, зайдя в их казино, может побыть и Курьер. С прикрученным фитильком: в конце передразнивающе-вежливого отказа сдать оружие следует высокоточный матснаряд.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]] — довольно нетипичными вежливыми лосями населена обитель Раннвейг: это призраки, порабощённые некромантом Сильдом, и они извиняются перед Довакином за то, что вынуждены атаковать его.&lt;br /&gt;
** Среди живых вежливыми лосями являются ВСЕ юстициары и солдаты Талмора. До тех пор, пока не нападут, а уже тогда от них можно услышать что-нибудь вроде «Ты просто собака, а мы — твои хозяева»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* Серия [[Danganronpa]] — Селестия Люденберг и Корекиё Шингуджи. Манерные, вежливые и подчёркнуто доброжелательные студенты, {{spoiler|ответственные за третьеактовые убийства соответственно в [[Danganronpa: Trigger Happy Havoc|первой]] и [[Danganronpa V3: Killing Harmony|третьей]] играх}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]]. У всех крупных галактических игроков такие лоси стадами ходят. Особенно у хаоситов, отчасти у тёмных эльдар, а там и остальные подтягиваются.&lt;br /&gt;
** Особенно этим отметились когнитэ. Другие могут и опускать любезности в зависимости от обстоятельств, тогда как у этих это в принципе их стиль работы и характерный подчерк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Сергей Бальцер, «Флибустьерская-лирическая» — «Пардон, сеньоры и сеньориты, Визит нежданный простите наш!»&lt;br /&gt;
* Михаил Круг, «Дороги» — текстовая вставка [[Таки да!|с характерным акцентом]]: «Здравствуйте, граждане банкиры! Мы тут наведем порядок, подметем немножечко в ваших сейфах! И поскольку у меня в руках новенький, с иголочки, пулемет, я думаю, возражений не будет! Вам сегодня так повезло, ваши денежки в надежных руках!»&lt;br /&gt;
* Владимир Высоцкий, «Позабыв про дела и тревоги…».&lt;br /&gt;
* Владимир Асмолов, «Рэкетмены». Тут лось не только вежливый, но еще и культурный — постоянно проводит параллели между собой и своим собеседником и персонажами книги «Золотой теленок» Ильфа и Петрова.&lt;br /&gt;
* The Dartz, «Огни Самайна» — зашедший в жильё к людям НЁХ искренне сожалеет: {{q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
Я не разбойник, не мертвец, я просто пешеход.&lt;br /&gt;
Меня у этого окна давно никто не ждёт.&lt;br /&gt;
Железный нож в твоей руке дымится и течёт.&lt;br /&gt;
Мне жаль, что всё закончится печально.&lt;br /&gt;
Мне правда жаль. Взгляни на небосвод —&lt;br /&gt;
Пока ещё видны огни Самайна&lt;br /&gt;
Видны огни холодного Самайна.}}&lt;br /&gt;
* Дореволюціонный Совѣтчикъ — modus operandi группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
* [[Epic NPC Man]]: Baelin’s Route — у Бэйлина не предусмотрено [[мордобойная фраза|мордобойных фраз]], поэтому он [[А двести двадцать не хочешь?|выдаёт 220]] со словами «Утречка! Прекрасный день для рыбалки!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* [[Палач]] Шарль Анри Сансон, отвозя на эшафот Шарлотту Корде, предостерегал её от толчков телеги и советовал сидеть не на краю, а посередине скамейки.&lt;br /&gt;
* «Вежливые люди» с точки зрения украинских властей. От собственных оценок (во избежание) попросим воздержаться. Независимо от ваших симпатий и антипатий — для украинской стороны это сабж.&lt;br /&gt;
* Работники спецслужб, которые внедряются в толпу демонстрантов и постепенно оттесняют наиболее активных участников к краю толпы, где их тут же принимают. Тактика использовалась в том числе и в России.&lt;br /&gt;
{{Nav/Амплуа и архетипы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%85%D0%B8%D0%B5&amp;diff=91704</id>
		<title>Капиталисты плохие</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%85%D0%B8%D0%B5&amp;diff=91704"/>
		<updated>2023-01-25T22:25:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Общее */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{noirl}}&lt;br /&gt;
{{TVTropes|CapitalismIsBad|Capitalism Is Bad}}&lt;br /&gt;
{{Q|Обеспечьте 10 % [прибыли], и капитал согласен на всякое применение, при 20 % он становится оживлённым, при 50 % положительно готов сломать себе голову, при 100 % он попирает все человеческие законы, при 300 % нет такого преступления, на которое он не рискнул бы, хотя бы под страхом виселицы. Если шум и брань приносят прибыль, капитал станет способствовать тому и другому.|Томас Джозеф Даннинг, [[Цитата-бастард|часто ошибочно приписывается]] цитировавшему его Марксу}}&lt;br /&gt;
{{Q|Обман лежит в самом сердце нашей экономической системы. Подписанный контракт как этическое достоинство. Кусочки металла, ни на что больше не годного — кроме украшений, — как богатство. Рабство как свобода. Долг как собственность.|[[Малазанская книга павших]], книга «Буря Жнеца»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Berns.png|320px|thumb|right|Excellent!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деньги решают всё! Деньги правят миром! Деньги — это сила! Ведь с помощью денег можно всё, даже заставить правительство закрыть глаза на преступления. Ведь в цивилизованном мире побеждает богатейший! Таково уж кредо нашего злодея, который спокойно попивает дорогое вино на своём кожаном кресле и смотрит со своего офиса на свои владения. Ведь у него есть всё!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, данный троп имеет много общего с [[Загнивающая аристократия|Загнивающей аристократией]], за исключением того, что роль злодеев-угнетателей выполняют не средневековые вельможи, а вполне современные бизнесмены и бизнесвумены. С другой стороны, зачастую они с аристократами враждуют, ибо проклятые буржуи отнимают холопов и земли, которые они могли бы обрабатывать (этим, кстати, в [[Гражданская война в США|предвоенные годы]] на юге США занимался Дж. Фицхью, обличая «проклятых северных капиталистов, душащих плантаторское хозяйство [[Довоенный Юг|Юга]]»). К тому же сами буржуи, бывшие очень часто неблагородного происхождения, в государствах с сословным строем [[снобы против жлобов|презирались аристократами и любви к ним, естественно, не питали]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря своим предпринимательским способностям они будут ещё долго делать деньги, получая, таким образом, почти безграничную власть. С помощью денег злодей сможет нанять себе армию головорезов, промыть мозги гражданам, подкупить власть и [[Поджог, убийство и переход на красный свет|даже приобрести себе]] [[Borderlands|единорога из бриллиантов!]] Ах да, а ещё в его корпорации зла ужасные условия работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный троп чаще всего встречается в антиутопических произведениях (к примеру, [[О дивный новый мир]]) и всякого рода мирах-помойках. А жанр [[Киберпанк]] без него вообще не обходится! [[Красная басня|Ну и про левых писателей не забываем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто сочетается с тропом [[Я богатый, мне всё можно]]; нередко также [[Бедный — хорошо, богатый — плохо]], [[Я купил этот город]] и [[Торгаш — это плохо‎]]. Противотроп — [[Богатый — это не плохо]], а также [[Протестантская мораль]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* Сеттинги [[Застенки царизма]] и [[Загнивающий Запад]] из этого состоят — куда же без буржуя-эксплуататора, желательно [[Отвратительный толстяк|жирного]] и [[Антиреклама курения|с вонючей сигарой]], на которого денно и нощно гнут спину простые работяги?&lt;br /&gt;
** В чуть меньшей степени — [[Бесславные девяностые]] и [[Чекистско-бандитский мордор]].&lt;br /&gt;
* Автор данной правки, будучи заодно автором нескольких книг, однажды имел беседу с одним из своих читателей. Читатель многословно и убеждённо доказывал автору, что описанная в прочитанной им книге война невозможна, так как одна из воюющих сторон — капиталистическое государство, активно использующее народное ополчение в обороне своей территории. А граждане капиталистического государства по сути своей, из-за принадлежности к капиталистическому обществу, не способны воевать за родину иначе как за большие деньги или по принуждению, даже в оборонительной войне, и в любом случае после первых нескольких поражений капиталистическое правительство немедленно капитулирует, а его граждане с облегчением воспримут оккупацию как возвращение к привычной жизни. В качестве аргументов читатель приводил в пример поведение европейских стран в годы Второй мировой (надо полагать, в Первую мировую воевали не капиталистические державы, а [[Kaiserreich: Legacy of the Weltkrieg|Великобритания при Черчилле была социалистической]]). Причём упор делался именно на то, что такое отношение граждан к войне (даже защищать свои дома только под дулом пистолета или за большое жалование) — продукт капиталистической системы. Если следовать логике упомянутого читателя, то буржуазные британские обыватели должны были начать требовать от своего правительства капитуляции уже после первых бомбёжек [[Великий Смог|Лондон]]а: «Чего это мы должны бесплатно для вас под бомбами сидеть?» и массово дезертировать из армии, а не записываться добровольцами в Homeguard.&lt;br /&gt;
** Типичный миф эмо-коммунизма последних лет, согласно которому, социализм это абстрактное «за все хорошее против всего плохого», а капитализм, соответственно, все плохое. Любой обладатель не совпадающих взглядов — [[злобный торгаш]], который читал только «Атланта» и думающий только о сиюминутной выгоде путем воровства всего, что не приколочено.&lt;br /&gt;
* Любой мрачный сеттинг с моралью оттенков [[Черно-черная мораль|чёрного]] и [[Черно-серая мораль|серого]], включающий в себя капиталистические отношения, будет нести примеры тропа. Любой делец будет мошенником, эксплуататором, выживающим все соки из простых работяг, или чем-то подобным. В первую очередь это всякого рода -панковские сеттинги:&lt;br /&gt;
** [[Киберпанк]] очень часто (хотя и не всегда) следует тропу. Жадная беспринципная Корпорация, готовая ради сохранения своих тайн (а иногда и просто прибыли) решительно на все стала одним из клише жанра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* «[[Незнайка на Луне]]» же!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Г. Уэллс, «Машина времени»: расслоение общества на бедных и богатых привело к разделению человечества на два биологических вида — живущих на поверхности маленьких миленьких глупеньких человечков-элоев, и живущих под землёй уродливых, обросших шерстью морлоков, {{spoiler|питающихся мясом элоев.}}&lt;br /&gt;
* [[Jack London|Джек Лондон]], «Железная пята» — для борьбы с марксистской угрозой беспринципные [[олигарх]]и создали режим типа фашистского, уничтожающий неугодных.&lt;br /&gt;
* Джон Стейнбек, «Гроздья гнева» — капиталисты ради своей наживы систематически занижают зарплату сельскохозяйственных работников, которые живут хуже скота. В то время, как трудящиеся и их дети голодают, продукты питания уничтожаются на их глазах, что приводит к новым виткам роста цен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — фактически, весь массовый злодейский костяк трилогии Приквелов представляет из себя карикатурных буржуев галактического масштаба.&lt;br /&gt;
* «[[Scarface|Лицо со шрамом]]»:&lt;br /&gt;
{{Q|{{перевод|You know what capitalism is? Gettin' fucked!|Знаешь, что такое капитализм? Когда все тебя имеют.}}|Тони Монтана}}&lt;br /&gt;
* «Чужой» — злобная корпорация «Нострамо»&lt;br /&gt;
* «[[Элизиум]]»: центральная мысль фильма. Зажравшиеся капиталисты сосут ресурсы из Земли, эксплуатируют землян, а сами прохлаждаются на благоустроенной орбитальной станции. Причём если поначалу просто прохлаждаются, то потом к власти у них приходит диктаторка, готовая нелегалов уничтожать физически.&lt;br /&gt;
* [[Артур и минипуты]] — здесь персонажи, занимающиеся торгашеством, не вызывают никаких симпатий. Эрнест Давидо, который готов ради кучки рубинов, зарытых где-то на заднем дворе чужого дома, выставить хозяев дома на мороз, оформив липовые бумаги у купленных им же муниципальных служб. Пятое королевство в мире минипутов, которое управляется богачами, наслаждается хроническим спиннокинжальным расстройством, копирует чужую культуру (точнее, [[Контркультура шестидесятых|контркультуру людей]]) и открыто шестерит [[Мордор|империи Некрополиса]] ради барышей.&lt;br /&gt;
* [[Первому игроку приготовиться]] — [[С прикрученным фитильком|частично]]. Главным антагонистом является корпорация IOI, и именно с ней борются главные герои на протяжении почти всего фильма но есть и положительный персонаж-капиталист — это Огден Морроу, но он появляется только под занавес и от IOI отличается наличием определённых принципов и стремлением привести в порядок реальность, которая скатывается до состояния [[мир-помойки|мира-помойки]].&lt;br /&gt;
* [[Джокер]] — собственно, Томас Уэйн здесь является самым мерзким персонажем из всех, а заодно — ряд других «хозяев жизни» в лице хозяина небольшой компании «клоунов на выезд», который увольняет главного героя, ведущего любимого будущим Джокером телешоу телешоу, который главного героя высмеивает, а затем собирается сделать это на бис, {{spoiler|Но получает пулю в лоб от вконец отчаявшегося Джокера}}, и вишенка на торте — Рональд Рейган, сокративший расходы на медицину, из-за чего у главного героя не осталось денег на лекарства, и болезнь начала прогрессировать, превратив протагониста в опасного психа.&lt;br /&gt;
** В общем то, это вообще главный лейтмотив и главная проблема фильма. Если убрать из фильма роскошного Хоакина Феникса с его игрой — то ничего, кроме тропа, не останется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» — неоднократно, хотя бы в серии «Кислород».&lt;br /&gt;
* «[[Слуга народа]]», просто Слуга народа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Лего: Фильм]] — Президент/Лорд Бизнес, глава корпорации Октан, фактически правящая миром. Преследует Великих Мастеров и просто хочет, чтобы все люди следовали инструкциям.&lt;br /&gt;
* Resident Evil: Vendetta — по ходу сюжета Леон выдает речь о плохих корпорациях, наживающихся на людях. &amp;lt;ref&amp;gt;Что в мультфильме по мегаприбыльной франшизе от многомиллиардной корпорации звучит смешно&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* «Скорая помощь» (1949 г.) — предприниматель мистер Удав предложил зайцам сдать ему старые шкуры (одежды), пообещав взамен новые, но, получив желаемое, сразу же свернул свою «помощь».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Simpsons|Симпсоны]]» — мистер Бернc, чуть ли не кодификатор тропа.&lt;br /&gt;
* А также Мамочка из «[[Futurama|Футурамы]]» от тех же создателей Симпсонов.&lt;br /&gt;
* «Мыши-рокеры с Марса» — Лимбургер мало того, что плохой капиталист, так ещё и рыболюд-захватчик с другой планеты.&lt;br /&gt;
* Гломгольд же!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] ===&lt;br /&gt;
* Meikyuu Black Company — корпорация «Райзах», типичная «чёрная компания» («соковыжималка», говоря по-русски), и лично её глава Веруза Шубах, которая извлекает прибыль из собственных работников по максимуму. Промывка мозгов, система штрафов и квазидобровольных пожертвований, прямое жертвование сотрудниками — корпорации нужно больше золота! В итоге в недалёком будущем корпорация окончательно возьмет верх над человечеством, соорудит культ имени себя... и рухнет с ним же — выжатые капитализмом в режиме «педаль в пол» люди и пальцем не пошевелили против внезапно восставшего Дьявола (предводителя монстров) (а что, кто станет бросаться в бой с лозунгом «За наши недовыплаченные кредиты!»), и в итоге цивилизация рухнет, а на её постапокалиптических обломках уцелеют лишь владения генералов короля монстров, да последний город человечества глубоко под землёй.&lt;br /&gt;
** Впрочем, не все капиталисты настолько плохие. Киндзи — козёл, и поначалу вовсе тот ещё удод, но понимает, как строить взаимовыгодные рабочие отношения без «соковыжималки», но со здоровым элементом конкуренции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Borderlands]] — Красавчик Джек же! Глава корпорации Гиперион и [[Великолепный мерзавец|просто харизматичная сволочь!]] А ещё у него вышеупомянутая бриллиантовая пони… не игрушечная.&lt;br /&gt;
* Довольно частые гости в серии игр [[Grand Theft Auto]].&lt;br /&gt;
** Дэвин Уэстон из GTA V.&lt;br /&gt;
** Эйвон Герц из GTA Online.&lt;br /&gt;
* [[Stardew Valley]] — корпорация «Джоджа», в которой когда-то работал протагонист. Ведёт нечестный бизнес, заставляет своих работников работать в ужасных условиях и загрязняет окружающую среду. Игрок может сотрудничать с ними и подзаработать на этом кучу денег, но жизнь в деревне станет хуже. Есть крайне слабенький намёк на [[зигзаг]], так как ленивый, но богатый игрок может силами корпорации починить многие места городка.&lt;br /&gt;
* [[Fallen London]] — авторы знатно [[На тебе!|попинали]] реалии [[Недобрая старая Англия|викторианской Англии]], не исключая её великую и ужасную промышленность. Одно только название компании «Железо и Страдания» чего стоит.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — Корпус, несколько [[Мегакорпорация|мегакорпораций]], управляемых богачами. [[Гад за Гадом|У каждого — свои плохие поступки]].&lt;br /&gt;
** Нэф Эньо — создал колонии для должников, [[Киберпанк|где им ставили импланты и заставляли работать]], а за плохую работу [[Антиутопия|изымали органы]], и в конечном счете оставляли только [[Участь хуже смерти|замороженную голову]]. [[Ложный бог|Поклонялся своему отцу]] — Парвосу Грэнуму, основателю Корпуса, пролез во временную ловушку, чтобы найти того, но когда узнал, что отец жив и не одобряет рабство, то сразу попытался того убить. А свою карьеру начал с религиозной финансовой пирамиды. Пока что жив.&lt;br /&gt;
** Алад Ви — [[безумный учёный]], построил летающие города на Юпитере. Вначале резал на части Варфреймов (напоминаем, они состоят из плоти) и [[Боди-хоррор|использовал части их тел для создания смертоносных роботов]], потом изучал вирус Техноцит и [[Ой, бл...|случайно заразился]], став голосом [[Коллективный разум|коллективного разума]], благодаря чему заражённые смогли [[Буквальный зомби-робот|заражать роботов и корабли]]. В конце концов заключил соглашение с [[Робот-убийца|Владеющими Разумом]], в ходе которого [[Неэтичный учёный|заменял части тела недобровольных подопытных кусками этих биодронов]]. Всё ещё жив.&lt;br /&gt;
** Фрод Бэк — хотел [[Вундервафля|завоевать всю Солнечную систему]] с помощью [[Искусственный интеллект — это плохо|самообучающихся роботов Амбулас]], но был остановлен. Также создал еще одних роботов — Секачей, перевозимых на специальных кораблях, и [[Геноцид|отправил эти корабли в атаку на все мирные поселения]]. [[Посадить в автобус|Вроде бы мёртв]].&lt;br /&gt;
** Парвос Грэнум, дед с шизой. Создал Корпус из-за [[Голоса в голове|голосов в голове]], говоривших ему, что делать. При этом строил он «честный» капитализм, но его конкуренты [[Всё пошло слишком так|подорвали его корабль]], и основатель Корпуса застрял вне времени. Во время его отсутствия началась [[коррупция]], [[Рабство|торговля людьми]] и всё остальное. Вернулся в обычный мир, при этом сохранив возможность входить в своё измерение. В детстве видел (или представлял) призрак сестры, хотя у него был только брат. Из-за воспоминаний об этом призраке он стал создавать «сестёр Парвоса» (когда выйдет обновление — надо будет дописать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* То немногое, что объединяет хип-хоп и панк-рок — общая ненависть к капитализму и обществу потребления.&lt;br /&gt;
** Точнее, объединяло. Нынешние рэперы довольно часто читают о красивой жизни богатеев. Особенно наживших свои капиталы в сфере наркобизнеса или собственно хип-хопа. Впрочем, остались и отдельные бунтари-леваки (насколько искренние, учитывая их доходы — другой вопрос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Датский карикатурист Херлуф Бидструп специализировался на этом тропе.&lt;br /&gt;
* Его российский коллега [[w:Корсун, Сергей Николаевич|Сергей Корсун]] также любит эту тему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A3%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F!&amp;diff=91636</id>
		<title>Узаконить некоторые преступления!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A3%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F!&amp;diff=91636"/>
		<updated>2023-01-25T17:00:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Положительные и «серые» примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вот я правитель. Восседаю на троне (или в кресле), управляю, принимаю разные решения; притом стараюсь с этого тёплого местечка не сверзиться. Что же мне делать, как быть? Как мне справиться с разгулом преступности и/или коррупции?.. Ситуация-то в стране начинает уже конкретно обостряться, как бы чего не вышло…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О! Идея. А давайте я некоторые преступления… узаконю, так что они и преступлениями считаться перестанут! Если они особо тяжкие, скажем, сопряжённые с насилием — можно узаконить их «[[с прикрученным фитильком]]»; скажем, позволить народу так [[Праздник Фуги|отрываться только в течение нескольких дней в году]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если население всё равно этакими делами так или иначе занимается — ну я хоть тюрьмы и суды таким образом немного разгружу, облегчу участь слуг закона. А заодно помогу массе «выпустить пар», сниму социальное напряжение!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Троп обычно играется ради социальной и/или политической сатиры.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Границы тропа ==&lt;br /&gt;
{{Деликатно|не поощряет никого к некоторым ультра-радикальным поступкам (и не создаёт такую видимость, в частности не «оправдывает» таких поступков), даже если некогда, в неких странах и при некоторых режимах эти поступки как раз считались «святым делом», а сопротивление им наказывалось как «преступление»}}&lt;br /&gt;
Пожалуй, стоит знать меру. Если в какой-то вымышленной или реальной стране при каком-то «развесёлом» режиме узаконены были как раз объективные и тяжкие преступления против человечности и элементарного здравого смысла…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
…например, в нацистской Германии можно было серьёзно ответить за укрывательство евреев (истребляемых властями) и даже за доброе слово о них; в пол-потовской Камбодже официально убивали за ношение очков или хранение денег, и попробуй скажи против этого хоть словечко!; в ЮАР долгое время считался легальным, обязательным, похвальным и чуть ли не «сакральным» расизм и апартеид, а сопротивление всему этому сурово наказывалось по тогдашним и тамошним законам; и тому подобное…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
…а впоследствии режим там поменялся на более адекватный, так что активное неприятие всего перечисленного (или сравнимого) криминалом считаться, слава богу, перестало (в Германии «легализовали неприятие антисемитизма», в Камбодже стало допустимо не позволять убить очкастого человека за факт ношения им очков, в ЮАР стало законным и ненаказуемым недопущение расовой сегрегации… гуглите подробности) — вряд ли стоит такие случаи добавлять в статью в качестве примеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Положительные и «серые» примеры ==&lt;br /&gt;
См. также [[Изменившаяся мораль]]: все эти поступки считались ужасными и непростительными, или просто некрасивыми, раньше, но не сейчас, и по мере смягчения нравов наказания были отменены.&lt;br /&gt;
* Отмена наказаний за богохульство, ересь, вероотступничество.&lt;br /&gt;
* Отмена наказаний за критику правительства человеком не из высших слоев общества.&lt;br /&gt;
* Отмена ограничений [[Сословная мораль|сословной морали]], например, когда в Индии шудре, осмелившемуся поспорить с брахманом, больше не вливают в горло расплавленный металл, или когда человеку, помогшему беглому рабу, не сжигают за это его дом, как когда-то в Южных штатах (наоборот, действия такого человека общественность и правительство одобрит, а преступлением стало держать рабов).&lt;br /&gt;
* Отмена наказания за супружескую измену (хотя, конечно, сама по себе измена всё ещё порицается обществом).&lt;br /&gt;
* Отмена наказания за предпринимательство («спекуляцию», «нетрудовые доходы») или тунеядство в бывших социалистических странах.&lt;br /&gt;
** Впрочем, на смену жёсткому регулированию пришла безработица, и ещё неизвестно, что хуже.&lt;br /&gt;
* Отмена наказания за взятку в обмен на определённую конкретную услугу путём… оформления этой услуги в качестве официально доступной и платной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отрицательные Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* Леонид Филатов: {{q|noanon=1|pre=1|&lt;br /&gt;
— Народу — чтоб не вздумал бунтовать! —&lt;br /&gt;
Мы тоже разрешили воровать.&lt;br /&gt;
Пусть лучше сам ворует потихоньку,&lt;br /&gt;
Чем с воровскою властью враждовать!..|«[[Повесть о Ходже Насреддине|Возмутитель спокойствия]]»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* И. Ильф, Е. Петров, «[[Двенадцать стульев]]» — [[Остап Бендер]] умело пользуется тем, что советская власть в послереволюционные годы сильно смягчила наказание за мошенничество.&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий]], стихотворение «День без единой смерти» — на всей планете удалось с помощью какого-то [[Это очень сильное колдунство|сильного колдунства]] добиться того, чтобы в течение одного дня в году никакие силовые воздействия (и прочие потенциально-летальные факторы) не могли никого убить или серьёзно покалечить. Вся остальная баллада — описание того, что по такому случаю люди кинулись вытворять в этот день. Разумеется, на этот день любые деяния, способные «в обычные дни» повлечь серьёзный вред здоровью или летальный исход, были во всех странах полностью легализованы. «Бить можно, но не убивать. Душить, но не до смерти…». «А вот устроила погром каморра, банда, хунта, клика…». «Какой-то бравый генерал, из зависти к военным хунтам, весь день с запасом бомб летал над мирным населённым пунктом…». И так далее, и тому подобное. {{spoiler|Но всё равно к концу этого дня не удалось отрапортовать, что никто, несмотря на такие острые забавы, так и не пострадал — один человек «умер от любви, / На взлёте умер он, на верхней ноте». Вот этакий случай «сильным колдунством», видать, не предусматривался, речь шла только о насилии и прочих сравнимых феноменах…}}&lt;br /&gt;
* [[Меганезия|Конфедерация Меганезия]]:&lt;br /&gt;
** В связи с отсутствием «института законного брака» полностью отсутствует всё, что связано с [[супружеская измена|адюльтером]] и прочей частью семейного законодательства.&lt;br /&gt;
** Отсутствуют «список наркотиков» как явление и запрет на продажу любых препаратов — но при обязательном условии, что продавец чётко и однозначно расскажет о всех значимых эффектах, побочках и последствиях. Обычно подтверждается записью на камеру с дублированием в открытое облако, но при сомнительных случаях можно пригласить полицию. Но навязывание подобных препаратов или сокрытие информации считается обращением в [[рабство]] и карается ВМГС ([[Шантаж — гадкое слово|высшей мерой гуманитарной самозащиты]]) через расстрел.&lt;br /&gt;
** Не ограничивается публичное обнажение и секс; [[проституция]] легальна.&lt;br /&gt;
** Не преследуется действия, оскорбительные для верующих — например, демонстрация мусульманам изображения свиньи. А вот ответная агрессия верующих подавляется жёстко, вплоть до стрельбы по толпе без попыток разогнать её нелетальными средствами, которые, скорее всего, были бы применены в современных западных странах.&lt;br /&gt;
*** Причина в том, что закон Меганезии запрещает навязывание этики. Любой и кому угодно, кроме самого этого принципа. Прямым насилием или угрозами. Религиозная мораль и этика — частный случай этого запрета. Поэтому атеисты могут сколько угодно махать у мусульман под носом изображениями свиньи, они им этим не угрожают и не навязывают свою систему ценностей, а мусульманин в отношении себя самого по-прежнему волен поступать как хочет и соблюдать любые религиозные ограничения, включая пищевые&amp;lt;ref&amp;gt;Конкретно в одном из романов недавний эмигрант-мусульманин, привычный к доведённой до абсурда толерантности, устроил в школе, где учился его сын, скандал из-за изображения поросёнка то ли на личных вещах одного из учеников, то ли в учебных материалах. В ответ на следующий день все ученики явились в школу, украсив свои вещи аппликациями хрюшек, предоставив мусульманину либо смириться с этим, либо попытаться угрожать, нарываясь на как минимум немедленную депортацию из страны. А вот когда эмигранты-китайцы возмутились и потребовали, чтобы в школе их детей учили плавать (китайцы очень редко это умеют), то их никто не троллил и бассейны в школах организовали, хотя жители островного государства, понятное дело, плавать учатся едва ли не раньше, чем ходить. Потому что китайцы требовали не ограничить других, а предоставить возможность себе. Им не обязаны были идти навстречу, но таки пошли.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А вот попытки угрожать в ответ или требовать, чтобы все поступали в соответствии с твоим представлением о правильном и неправильном, закону таки противоречат. Правда, как минимум в одном из романов присутствует эпизод, в котором суд признал виновными руководителей секты, промывших мозги пастве до готовности бесплатно трудиться на себя любимых. Руководителей вышвырнули из страны (а в прежнее время расстреляли бы), рядовым же членам секты назначили «опекунов» до понимания принципов устройства меганезийского общества и социализации в нём. Хотя формально рядовых членов секты никто силой не принуждал. Как это вяжется с озвученным выше принципом — надо [[Не продумал сеттинг|спрашивать у автора]]&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, задача решается введением фантдопущения о возможности ''объективно'' измерить уровень психологического насилия и установить, подвергался ли ему человек и в какой мере он доброволен в своих действиях. С одной стороны, это уже не такая уж фантастика, а с другой — психологическое насилие и доведение до полной психологической зависимости от духовного лидера реально применяется, см. массовые самоубийства и убийства, совершаемые представителями сект.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Павел Кучер, «Без дорог и дураков». Местное общество, построенное по принципам анархо-коммунизма, в итоге пришло к краткому своду законов прямого действия — всего полсотни статей, 49 из которых заканчивается словом «смерть», а осуществлять их предлагается всем желающим (поскольку общество поголовно вооружено и постоянно находится в контакте через радиосеть с элементами искусственного интеллекта). Точнее, предполагается, что в условиях единства информационного пространства и легальности самосуда подавляющее большинство потенциальных преступников откажется от своих намерений, а меньшинство будет быстро уничтожено. Все, чего нет в расстрельном списке, разрешено и не считается аморальным, более того, специально оговорено: «Не для себя лично и с риском для жизни — дозволено все». Например, распространение наркотиков карается смертью, а производство и потребление в личных целях — легально, пока не приводит к опасной мании.&lt;br /&gt;
* Владлен Бахнов, «Как погасло Солнце, или История Тысячелетней Диктатории Огогондии, которая существовала 13 лет 5 месяцев 7 дней». Обоснуй по-своему закономерный: «Синдикат Икс забывает, что его доходы целиком зависят от наших законов. Стоило нам запретить наркотики, и синдикат стал их продавать в двадцать раз дороже, нажив на этом не один миллиард игреков. Стоило нам закрыть игорные дома, как синдикат построил тайные игорные небоскребы и снова заработал немалые денежки. Ну разве так можно? Ну так же нельзя! И пора с этим кончать!» — «Господин Попечитель, вы намерены привлечь синдикат к суду за нарушение законов?» — «Нет, господин управляющий Департаментом преступлений и наказаний. Напротив. Я намерен отменить все запретительные законы и разрешить в Огогондии абсолютно все: наркотики, проституцию, игорные дома. Все! Синдикат останется без дела, лишится доходов, обанкротится, а мы избавимся от гангстеров. Вот!» Причём мафия незамедлительно отреагировала, начав войну против правительства.&lt;br /&gt;
* Максим Шапиро, Миррский цикл рассказов.&lt;br /&gt;
** Правительство Мирры снабжает тирана соседней планеты Мирджал оружием и помогает ему удерживаться у власти. С точки зрения Мирры, военный [[диктатор]], который экспортирует уран и вырезает неадекватных [[религиозный фанатик|религиозных фанатиков]], куда предпочтительнее любой власти, которую могло бы «демократически» избрать местное население.&lt;br /&gt;
*** ''А при чем здесь сабж статьи? Это скорее [[реальная политика]]. Возможно (из описания точно не ясно) с примесью бремени белого человека.''&lt;br /&gt;
** Для неграждан в случае совершения ими преступлений на территории Мирры принятое наказание замещается наказанием, традиционным для страны (планеты) прибывшего — при условии, что таковое прописано в законодательстве той страны и не является более мягким по сравнению с установленным на Мирре. Выходцу с вышеупомянутого Мирджала по законам Мирджала же отрубят руки и отрежут уши и нос за нападение на «вольного» (официанта в кабаке) и «дружинника» (полицейского). Почему действует оговорка «не является более мягким»? Не есть ли это [[двойные стандарты]]?&lt;br /&gt;
*** Да все просто - автор начал с &amp;quot;ехидного&amp;quot; рассказа про варвара, который буянил в &amp;quot;цивилизованном&amp;quot; мире, прекрасно зная, что самое страшное, что ему светит - это попадание в местную тюрьму, которая по его пониманию, райский курорт, а потом внезапно принимается вышеописанный закон, и теперь ему должны будут отрубить руки. Правда, автор немедленно проникся идеей и быстро скатился в смакование возможности &amp;quot;цивилизованных&amp;quot; жестоко подавлять &amp;quot;варваров&amp;quot;, потому что технологическое превосходство (остается ответить только на один вопрос - а это варвары приперлись к цивилизованным или наоборот?)&lt;br /&gt;
** Аналогично во время войны [[Война по правилам|правила этой войны]] определяются таковыми у другой стороны. Следовательно, во время войны с планетами типа того же Мирджала никакие космические аналоги Женевской конвенции не действуют.&lt;br /&gt;
** Законно употребление любых наркотиков. Их выдают бесплатно в наркоцентрах после выполнения наркоманом определённого объёма бессмысленной работы. В результате пропадает экономический смысл контрабанды наркотиков, равно как и положительная ассоциация наркотиков с «движением против системы» у молодёжи. А лёгкие просто продают.&lt;br /&gt;
** Законна публикация любых '''подтверждённых статистических''' данных. Например, того, что средний IQ представителей нации Х ниже, чем нации Y. Однако при трудоустройстве можно аргументировать только личными данными соискателя, а не данными его нации.&lt;br /&gt;
** Можно давать взятки лицам другого государства.&lt;br /&gt;
* Николай Аржак ([[псевдоним]] Юлия Даниэля), «Говорит Москва». Руководство СССР «по просьбам трудящихся» объявляет День открытых убийств, когда гражданам предоставляется право безнаказанно убивать друг друга (с некоторыми ограничениями, например, нельзя убивать детей и милиционеров в форме).&lt;br /&gt;
* Юрий Бурносов, «[[Беспощадная толерантность (антология)|Москва, двадцать второй]]» — в мире будущего зоофилы и педофилы гордо маршируют вместе с остальными ЛГБТ.&lt;br /&gt;
* Сергей Лукьяненко, «Маги без времени» — Тёмный Властелин узаконил в своих владениях практически все преступления, но на их совершение следует предварительно получить лицензию: воровство и вандализм обойдутся в довольно скромную сумму, а за убийство налог высокий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Роберт Шекли:&lt;br /&gt;
** «Планета Транай» — эталон тропа (и [[кодификатор]]?). На этой планете узаконили, например, политические убийства — зайди в специальную будку (если ты совершеннолетний и твой «допуск» ещё по ряду параметров достаточен для принятия и осуществления таких радикальных решений), подтверди свою личность (чтобы власти на всякий случай знали, «кто это сделал») и… просто нажми кнопочку с именем политика! Специальный медальон на его шее довольно разрушительно взорвётся (достаточно сильно, чтобы от головы остался только «фарш»). А другие — пока ещё живые — политические деятели задумчиво почешут себе дыню и впредь будут ещё осторожнее, ещё аккуратнее вести дела.&lt;br /&gt;
*** Это, конечно, гротеск: трудно себе представить, КАК И ЧЕМ надо сбалансировать этакие законы, порядки и обычаи, чтобы система вообще могла хоть как-то работать и всё не сорвалось в беспредел и хаос (или в голимую показуху). Вроде бы для взрывной отставки нужно «набрать» изрядное количество голосов, иначе ни один политик и дня бы не прожил.&lt;br /&gt;
*** Балансируется тем, что любой чиновник имеет право пристрелить любого гражданина по подозрению в преступлении. Ошибка правосудия невозможна, так как любой ликвидированный чиновником по закону автоматически признаётся преступником.&lt;br /&gt;
*** На этом фоне упоминать, что вооружённые ограбления не только совершенно законны, но ещё и осуществляются теми же чиновниками в рамках сбора налогов, как-то и неудобно даже.&lt;br /&gt;
** «Обмен разумов» — на планете Цельсий-5 нелюбимому политику можно сделать «чёрный подарок» — кольцо в нос с часовой бомбой; а можно на первый раз ограничиться «серым подарком» — такое же тикающее колечко, но ВРОДЕ БЫ без взрывчатки (а есть там на самом деле взрывчатка или нет, одариваемый может только гадать). Отказаться нельзя: этикет-с, обычаи! А вот про временное переселение в чужое тело обычаи ничего не говорят.&lt;br /&gt;
* Роберт Хайнлайн, «Достаточно времени для любви» — в «Повести о близнецах, которые не были родственниками» парниша убивает неудачливых грабителей ресторана, владельцем которого он имеет честь являться. В награду ему позволено выставить перед рестораном на колах головы грабителей (а впоследствии — их пластиковые копии). &lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — патриций Ветинари знает толк в этом тропе. «Если мы не можем победить преступность, то пусть она будет хотя бы организованной!» Вполне официальные Гильдия Убийц, Гильдия Воров, Гильдия Нищих, [[проституция|Гильдия Белошвеек]] и т. п. Например, переть кошельки и сумки можно — но при этом показать жертве свою воровскую бляху, что ты честный зарегистрированный вор, а не шелупонь самозанятая. И это, таки да, самый умный и эффективный из патрициев Анк-Морпорка чуть ли не за всю историю. Впрочем, к концу своего правления он эти гильдии стал потихоньку прижимать, за счет усиления стражи, но об их запрете все равно не идет и речи.&lt;br /&gt;
** Тут дело в том, что Ветинари всегда знает, где находятся главные воры, убийцы и т. д. А потому он всегда знает, с кого спросить за разгул убийств, воровства и прочего. Так что главы гильдий вынуждены сами следить за тем, чтобы не происходило нелицензированных убийств или краж. И они следят.&lt;br /&gt;
** На ХХХХ любопытная субверсия тропа — сразу после выборов новоизбранное правительство в полном составе сажают в тюрьму. Мол, чтобы зря время не тратить, тем более что правами оно все равно пользуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественные фильмы ====&lt;br /&gt;
* «[[Кин-дза-дза!]]» — власти Плюка ([[Штаны Арагорна|и ещё ряда планет, ранее составлявших большую космическую империю?]] в полном литературном сценарии фильма есть намёки на это…) решили «легализовать некоторые аспекты [[коррупция|коррупции]]», в надежде повысить таким образом эффективность эцилоппов (полиции) как социального института и властного инструмента. Эцилоппы регулярно берут РАЗРЕШЁННЫЕ взятки под видом «штрафов» (размер «штрафа» зависит от двух факторов — ранга и состояния «штрафуемого» и чина «штрафующего»; возможно, иногда ещё и от того, насколько «штрафуемый» на хорошем счету). А чтобы эцилопп вообще почесался расследовать большинство преступлений, о которых ему заявили, и принимать меры к поимке тех, на кого показали — заплати эцилоппу (официально), иначе он и пальцем не пошевельнёт, а закон будет гласить, что представитель власти в этом прав! Бесплатно (чисто отрабатывая своё государственное жалованье) эцилопп пресекает только политические, государственные, «укладовые» преступления — в общем, лишь те, которые представляют собой посягновение, так сказать, на основы.&lt;br /&gt;
** Но есть сильные сомнения, что этакая система вообще работала бы, не будь все без исключения граждане — включая самих эцилоппов — телепатами. Впрочем, ввиду этого на Плюке — и подобных ему планетах — широко распространено [[двоемыслие]] ([[попаданец|землянин]] — плюканину, клеймящим тоном: «…вы говорите то, что не думаете, и думаете то, что не думаете… вот от этого и происходит весь тот горький катаклизм [''социальный и экономический упадок''], который я у вас тут наблюдаю!..»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежные фильмы ====&lt;br /&gt;
* «[[Robocop|Робокоп]] 2» — наркодельцы предлагают мэру [[Ржавый Пояс|Детройта]] легализовать производство и продажу нюка: а что, люди будут получать то, что им хочется, а незаконный оборот наркотиков упадёт до нуля — поди плохо? Зато налоги будем платить исправно…&lt;br /&gt;
* Трилогия «Судная ночь». А давайте у нас в течение одной ночи в году все желающие будут врываться в любой дом (если он слабо защищён и ворваться туда вообще получается) — и станут творить с его жителями что захотят! Остается догадываться, что происходит весь остальной год, раз люди так ждут этой самой ночи, чтобы оторваться. А не, например, предаться ненасильственным преступлениям — наркотикам, контрабанде, проституции.&lt;br /&gt;
** Тем не менее при этом высших лиц государства и их окружение трогать всё-таки запрещено законом. У них как бы «бронь», они — как бы разумное исключение из общего правила. Но, надо полагать, их квартиры/особняки/виллы/усадьбы в эту ночь, на всякий случай, превращаются в сущие тебе крепости… А то буква-то закона — это, конечно, хорошо, но…&lt;br /&gt;
** Ну и ограничение по допустимому оружию. (и политики, кроме хорошей девушки кандидата в президенты, прячутся в бункерах).&lt;br /&gt;
* «Трасса 60» — в одном из городов, которые посещают герои, после долгих лет безуспешной борьбы узаконили наркотики. Причём не какую-нибудь лёгкую марихуану, а адское зелье, дающее тяжелейшую ломку, мгновенное привыкание и подавляющее все другие желания и стремления. Наркоманов используют на тяжёлой и грязной работе, платя им дозами.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздные войны]]» — придя к власти, Палпатин узаконил рабство, незаконное в Галактической Республике. [[С прикрученным фитильком]] — на многих планетах оно и так было распространено и разрешено местными законами, и Палпатин лишь возвёл это на государственный уровень.&lt;br /&gt;
* Одна из короткометражек проекта DUST на ютубе — история о будущем в котором полиция работает по принципу страховой компании. Если человек не оплачивает страховку — полиция не реагирует на совершаемые против него преступления.&lt;br /&gt;
* «[[Les Ripoux|Откройте, полиция!]]» — когда Франсуа требует объяснений от Рене, почему тот отпустил мелкого воришку, Рене показывает ему приказ сверху, где почти открыто сказано, что в их районе отмечен значительный рост мелких преступлений и в связи с этим нужно стараться их не регистрировать, чтобы не портить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Powerpuff Girls|Суперкрошки]] — в одной из серий Принцесса Дай Денег на папины деньги купила должность мэра и, чтобы насолить местным супергероиням, отменила ВСЕ преступления, запретив при этом мешать их осуществлению. При этом сама Принцесса и ее семья всё так же проживают в городской черте. Угадайте, что пошло не так?&lt;br /&gt;
* «Полиция Парадайз»—Карен Кроуфорд решает легализовать мет в городе,чтобы тем самым обеспечить себе переизбрание на пост мэра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — хватает примеров:&lt;br /&gt;
** Запрещенные в Пространстве Цитадели биологические и технологические эксперименты разрешены на Новерии, благодаря чему планета является испытательным полигоном многочисленных корпораций, большая часть которых даже имеет вполне хорошую репутацию в Пространстве Цитадели. Кончилось все это нашествием гетов, потому что охрана не проверила багаж вип-клиентов.&lt;br /&gt;
** Также на Иллиуме разрешены рабо- и наркоторговля из-за близости к границам беззаконных Систем Терминуса (для успешной конкуренции, естественно). При этом есть некоторые нюансы — официальное рабовладение (не подпольное), к примеру, осуществляется соблюдением условий документаций.&lt;br /&gt;
*** Они не то чтобы разрешены, на них, так сказать, закрывают глаза, потому когда туда заявилась юстициар, серого цвета не признающая, все засуетились.&lt;br /&gt;
** А на Анхуре руководство людских колоний, чтобы конкурировать с соседствующими батарианскими колониями, упразднили минимальную зарплату, по сути введя рабовладение (узаконенное в Батарианской Гегемонии). Привело к масштабному восстанию с ЧВК «Затмением» на стороне мятежников и батарианской организации «На’хесит» на стороне лоялистов, закончилось победой первых.&lt;br /&gt;
* [[Morrowind]] — с оговорками: у традиционной данмерской гильдии Мораг Тонг есть натуральная «лицензия на убийство». Всё ради того, дабы Великие Дома не устраивали масштабные разборки, а грызлись меж собой более-менее организованно.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] — стражники поддерживают в Старом Лагере порядок, но защищают от побоев только тех, кто им заплатил, если заплатили оба участника драки, то они могут разбираться сами, хотя смертоубийства все-таки не допустят.&lt;br /&gt;
* [[Эадор]] — на время Больших Торгов можно узаконить взятки на радость купцам, так как у них давно сложились традиции в духе «не подмажешь — не поедешь». Это принесёт наибольшую прибыль с события, но слегка поднимет общий уровень коррупции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
{{Балалайка|в этот раздел [[тролль|толстые тролли]], шутки ради, добавляли сведения о «легализации в ряде стран кокаина, героина, амфетамина, экстази»… Расслабьтесь, братья и сестры, это была ложь. Да будет забанен всякий, её повторивший.}}&lt;br /&gt;
* В ряде стран — легальность (или слабонаказуемость) убийства в некоторых ситуациях: самовольное проникновение на частную территорию, угроза жизни или здоровью, а в средние века — ещё и прелюбодеяние.&lt;br /&gt;
** Радикальные протестанты (скажем, гуситы или кальвинисты) шли дальше: при этих режимах — к счастью, недолго продержавшихся, по крайней мере именно в таком виде — «человек общепризнанно-праведного поведения» имел законное право убить встречного за «греховное поведение» (кодифицированный список «непростительных грехов», ''включая ношение яркой одежды'', прилагался — но всё равно под эту расплывчатую формулировку, при желании-то и умении, можно было много чего подверстать…).&lt;br /&gt;
** Легализация самосуда приняла специфическую форму в феодальной Японии: веками [[самурай]] имел законное право убить любого встречного простолюдина «просто ради пробы меча» (!), и уж тем более за оскорбление/непочтение (за которое он имел право засчитать даже «Быдлан подошёл слишком близко!» или «Быдлан задел своим мерзким телом мои ножны!»). Если оказалось при этом, что самурай по неведению вальнул «кого-то нужного» — самураю предоставлялось самому разбираться с благородным сюзереном, стоявшим над этим «нужным кадром» (другими словами, ты убиваешь, самурай-доно, твои в случае чего и проблемы).&lt;br /&gt;
*** В принципе в любом рабовладельческом\феодальном обществе действовал подобный закон так как рабы/крепостные считались собственностью владельца и за убийство приходилось отвечать, а уж за какого-нибудь «полезного специалиста» хозяин мог спросить так, что мало не покажется. Однако [[Лицемерие — это смешно|специфическая «японская мякотка»]] — в том, что рабов в Японии не было как класса, ни один человек не считался собственностью другого, а вместо «крепостных» были «подданные» того или иного сюзерена. Земля же вообще принадлежала крестьянам (высшей касте после дворян), а дворянам — только повиновение крестьян и доля от плодов с этой земли. И тем не менее…&lt;br /&gt;
*** По этой причине в 1615 году длину [[катана|мечей]] законодательно ограничили — чтобы остальные понимали, на каком расстоянии от самурая можно ходить и он не пырнёт. Очень многие ''одати'' были обрезаны в ''катаны'', о чём историки очень сожалеют.&lt;br /&gt;
* Легализация употребления наркотиков с немедицинской целью. Есть государства (например, Нидерланды, [https://420on.cz/magazine/health/38300-travka-zeleneet-vsya-pravda-o-legalizatsii-marihuany-v-chehii Чехия], Мексика, Колумбия), в которых при определённых условиях можно употреблять марихуану.&lt;br /&gt;
** А у нас, и равно в Европе и Америках, можно употреблять а в РФ и изготавливать спиртное. В чём прикол — этанол является наркотиком, только как бы легально узаконенным, пусть и «сведенным» к статусу пищевой добавки. Арабские страны (где может быть легально курево, наглухо запрещённое у нас) смотрят на нас такими же квадратными глазами, как и мы на их «дурь». И все взаимно друг друга считаем с пальмы упавшими. {{Spoiler|Это не значит, что ситуация симметричная, а все люди одинаковые. В ней могут быть другие, реальные перекосы. Это только значит, что в ней есть симметричный участочек непонятного размера.}}&lt;br /&gt;
* Несколько «примеров [[с прикрученным фитильком]]» — не собственно легализация (вытворять такие штуки формально всё равно запрещается), но по факту слабонаказуемость:&lt;br /&gt;
** Статья 76.1 Уголовного Кодекса РФ, введенная в действие в 2011 году. Предусматривает освобождение от уголовной ответственности за совершение экономических преступлений в случае добровольного возмещения ущерба и сверх того — уплаты пятикратной (с 2016 г. — двукратной) суммы ущерба в госбюджет. По сути — легальный откуп, хотя и с ограничениями (преступление должно быть совершено впервые, деяние не должно содержать признаков иного состава преступления).&lt;br /&gt;
** Совсем [[с прикрученным фитильком]] — следующая статья УК РФ, а именно 76.2. Суд вправе (но не обязан) освободить совершившее преступление небольшой или средней тяжести и возместившее ущерб лицо с назначением судебного штрафа (не путать со штрафом как видом наказания).&lt;br /&gt;
** Сюда же статья 128.1 — «Клевета». Формально присутствует, а на деле заметную часть немногочисленного процента оправдательных приговоров составляют дела по этой статье. Потому статья карает за «распространение заведомо ложных сведений, порочащих честь и достоинство другого лица». Ключевое слово «заведомо»: доказать, что обвиняемый точно знал о ложности распространяемых сведений, крайне сложно. Разве что у него хватит дурости прямо под протокол подтвердить. Поэтому в реальности по этой статье привлекают только когда заявитель — «ну очень уважаемый (кем-то) человек». Тогда суд может счесть доказательства достаточным. Или если клевета распространялась через СМИ.&lt;br /&gt;
** По большинству нетяжких суды, как правило, учитывают возмещение потерпевшему ущерба и… правильно! Освобождают виновного от ответственности.&lt;br /&gt;
*** Сюда же следует отнести прекращение уголовного преследования по делам частного обвинения за примирением сторон.&lt;br /&gt;
* Ещё один вариант [[с прикрученным фитильком]] — декриминализация: деяние не легализуется, но из категории «преступление» (перечислены в УК РФ) переходит в категорию «административное правонарушение» (перечислены в КоАП и законах субъектов РФ), что означает совершенно другие наказания. Вместе с тем арестовать и оштрафовать за его совершение таки могут, но судимости это не влечет. Пример для России — то же самое травокурство: если анаши не больше, чем определённое количество, то всё, что тебе светит, если запалишься — привод в полицию с последующей головомойкой, штрафом или арестом на 15 суток.&lt;br /&gt;
* В ряде стран возраст согласия настолько низок, чтобы можно говорить о легализованной [[педофил]]ии (13 в [[развесистая сакура|Японии]] — это ладно, всё-таки уже пубертат, а как вам 9 в [[Пустыни, шейхи и мечети|Катаре]]?).&lt;br /&gt;
** В Японии двухпалубный возраст согласия — 13 на секс и по всей стране, но секс без долгосрочных отношений до определенного возраста приравнен к непристойности, типа публичного эксгибиционизма. Обычное наказание — пара тысяч штрафа и еще пусть сначала поймают и докажут. Вообще за «непристойность» дают и до полугода тюрьмы, но это для очень сильных отягчающих.&lt;br /&gt;
*** Тут пополам с изменившейся моралью — до середины 20-го века брачный возраст и возраст согласия были едиными, считалось что наказывают насильника не за факт насилия, а за отказ «взять ответственность» — отсюда крайняя суровость наказания, согласие и мнение девочки никого не интересовало. Но там тоже было «на усмотрение» — староста мог и надавать палкой юным возлюбленным пришедшим зарегистрировать свой брак и тут же спокойно зарегистрировать брак по явному принуждению скажем 13-летней с 40-летним.&lt;br /&gt;
* В СССР частные лица не имели права продавать то, что не было произведено ими — это называлось спекуляцией и каралось как уголовщина. Также было запрещено хранить и обменивать валюту. В Перестройку эти запреты отменили.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]], потому что в большинстве &amp;lt;s&amp;gt;нормальных&amp;lt;/s&amp;gt; стран, режимов и эпох ни то, ни другое преступлением не считалось, времена СССР в этом отношении уникальны (см. также выше «Границы тропа»).&lt;br /&gt;
** Чуток не так. По законам СССР, то, что ты приобрел - это твоя личная собственность, можно продавать, сколько хочешь, законом не запрещено. А вот покупать дешевле и продавать дороже, т.е., делать заработок на торговле (что естественно шло ещё и мимо налогообложения СССР) - нельзя.&lt;br /&gt;
* За самогоноварение, а также изготовление самогонных аппаратов в СССР можно было неиллюзорно угодить за решётку (в разные времена — на разные сроки). В современной России в личных целях гони сколько хочешь, налететь на штраф есть шансы только при торговле продуктом. По итогам ничего страшного не случилось, алкоголиков сейчас даже меньше, чем было в [[бесславные девяностые|девяностые]].&lt;br /&gt;
* Практикующаяся в последнее время легализация коррупции. В органах регистрации транспорта берут взятки за красивые номера? Теперь взятки &amp;lt;s&amp;gt;можно брать официально&amp;lt;/s&amp;gt; будет получать государство как плату за услугу «красивый номер». В органах исполнительной власти берут за то, чтобы побыстрее оформили документы? Фигня делов, делаем услугу «ускоренное оформление документов» и берём по прейскуранту. Врачи в поликлинике берут за приём без очереди? Делаем платную услугу «приём без очереди». Плательщикам, конечно, от этого не легче, зато бабосики теперь льются в нужный карман. Валар Бабулис!&lt;br /&gt;
** В последнее время? [https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_lobbying_in_the_United_States Ну-ну].&lt;br /&gt;
* По историческим меркам совсем недавно в развитых странах из числа уголовно наказуемых деяний была исключена гомосексуальная связь. В УК СССР такая статья тоже была, хотя на деле применялась крайне редко.&lt;br /&gt;
* Аналогично, кстати, обстоят дела с «богохульством» и прочим оскорблением церкви и религии. В некоторых европейских странах соответствующие законы были отменены всего несколько лет назад. Правда после того, как кто-то подобное действие совершил и оказалось, что закон-то до сих пор существует и действует, хотя за последние лет пятьдесят-восемьдесят по нему привлекалось полтора землекопа, и то с наказанием в виде штрафа. Виновным тоже влепили штраф, а очевидно анахроничный закон отменили за ненадобностью. Увы, у некоторых стран свой особый путь и они уверенно дрейфуют в противоположном направлении.&lt;br /&gt;
* В Калифорнии декриминализованы кражи на сумму менее 950 долларов, что позволяет практически открыто воровать в магазине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Криминал}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%89%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_(%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=397581</id>
		<title>Обсуждение:Беспощадная толерантность (антология)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%89%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_(%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=397581"/>
		<updated>2023-01-25T16:29:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: Новая страница: «== Нужна консультация специалистов == Обнаружена ещё одна статья, к которой активно приложила руку администрация старого посмотрельника (особенно Талейран, во вторую очередь - Араши и Нузнейм), причём задолго до того, как старый посмотрельник канул в Лет...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Нужна консультация специалистов ==&lt;br /&gt;
Обнаружена ещё одна статья, к которой активно приложила руку администрация старого посмотрельника (особенно Талейран, во вторую очередь - Араши и Нузнейм), причём задолго до того, как старый посмотрельник канул в Лету. Кто-нибудь может ознакомиться со cборником и определить его реальную художественную ценность? Шапка статьи в любом случае требует корректив, поскольку за всё время существования посмотреча в статью никаких изменений не вносилось, а сама статья не совсем уж безобидная.--[[Служебная:Вклад/2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A|2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A]] 19:29, 25 января 2023 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91611</id>
		<title>Зеркалочка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91611"/>
		<updated>2023-01-25T15:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Прочее */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Зеркалочка''' — троп, состоящий в моделирования ситуации, в которой некая доминирующая в реальности общественная группа (раса, нация, страна, пол, и др.) оказывается в положении группы подчинённой, и наоборот. Часто действие происходит в вымышленном мире, будущем или альтернативной истории, более камерные версии могут показывать ограниченный коллектив или даже переход лично главгероя из одной группы в другую (нередко по обнаружению себя [[Смердяков в зеркале|Смердяковым в зеркале]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто это используется в [[Сатира|сатирических]] целях — для критики существующего неравенства и поддерживающих его двойных стандартов. Непривычное распределение ролей в изображённом обществе должно [[w:Остранение|побуждать зрителя или читателя взглянуть свежим взглядом]] на несправедливость отношений в обществе реальном, которую он зачастую привык воспринимать как должное, особенно если целевая аудитория произведения сама принадлежит к доминирующей группе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, у зеркалочки как сатирического подхода есть проблемы. При неудачном (или, в зависимости от взглядов автора, удачном) применении она может создавать у читателя впечатление, что само по себе неравенство неизбежно — вопрос лишь в том, будет твоя группа угнетателями или угнетёнными, и нетрудно понять человека, который предпочтёт первое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вдобавок, история о том, как кто-то, принадлежа к белой расе/мужскому полу/etc., живёт бедно, и его в душе не уважают окружающие, будет слишком похожа на обычную социальную (или личную) драму: такое вполне возможно и в нашем мире, пусть реже, вопреки, а не благодаря этой принадлежности; &amp;lt;ref&amp;gt;Хотя и здесь всё может быть [[w:Позитивная дискриминация|не так]] [[Мужики — расходный материал|однозначно]].&amp;lt;/ref&amp;gt; да и сюжет на этом построить сложнее. Поэтому авторы часто не просто зеркалят типичные проблемы подчинённой группы, но сгущают краски или акцентируют внимание на экстремальных (а не обыденных) проявлениях неравенства, вплоть до наряжения правящей группы (угнетённой группы из реальной жизни, напоминаю) [[Ряженые под Рейх|под наци]], а то [[Национал-каннибализм|и хуже]]. Таким образом может может получиться [[неудачная басня]] о том, что существующая иерархия, со всеми недостатками, даже объективно лучше любых альтернатив. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, именно такой вывод и может [[Беспощадная толерантность|быть целью]] консервативно настроенного автора. И, конечно, само представление автора о положении и отношениях социальных групп в реальности, может быть по меньшей мере спорным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, остаётся общая для любой сатиры - но более острая в этом случае - возможность того, что или [[Сатирик, вы не туда попали!|сатирик попадёт не туда]], или слишком радикальный зритель [[Попаболь|примет на свой счёт то, что вовсе не про него сказано]]. В итоге автору зеркалки может прилететь обвинение во враждебных взглядах от обоих лагерей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё смена социальных ролей может использоваться как чисто сюжетный ход, зачастую комический (поскольку ниспровержение ожиданий и социальных норм — одна из основ комического в принципе) — в этом качестве троп [[старше, чем феодализм]], если не [[Старше, чем грязь|грязь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Четвёртое [[Путешествия Гулливера|путешествие Гулливера]] — в страну гуигнгнмов. Что, если лошади будут обращаться с людьми так, как люди обращаются с лошадьми?&lt;br /&gt;
** Гуигнгнмы обращаются с еху совсем по-другому. «Еху» на языке гуигнгнмов означает «плохой». и этим словом как прилагательным называется всё плохое и неправильное. Люди не считают лошадей олицетворением зла, а очень даже любят (не все, конечно) и им не приходит в голову поставить вопрос «не стереть ли лошадей с лица земли»? Равно как ни одному человеку не придёт в голову изгнать говорящую лошадь, которая требует равных прав как разумное существо.&lt;br /&gt;
* Януш Корчак, «Король Матиуш Первый» — заглавный герой попробовал выдать зеркалочку взрослым, отправив их в школы, а детей — управлять страной. Вышло ну такое себе.&lt;br /&gt;
** Вообще-то это был [[хитрый план]] его врагов, на который он по молодости и глупости повёлся.&lt;br /&gt;
* Р. Хайнлайн, «Свободное владение Фарнхэма» — в постъядерном мире, куда попали герои, господствующей расой является чёрная, а расой рабов — белая. После публикации книги полыхнуло знатно.&lt;br /&gt;
** Такая себе «зеркалочка». У Хайнлайна чёрные вполне себе практикуют каннибализм и кастрацию.&lt;br /&gt;
*** Поэтому у черных полыхнуло тоже.&lt;br /&gt;
* Робер Мерль, «Мужчины под охраной» — после глобальной эпидемии мужчины сильно потеряли в численности и стали «слабым полом». В связи с чем герой пережил некоторое гендерное угнетение и призадумался… Кончилось всё хорошо, но герой нет-нет да и сталкивается в новом мире с объективацией и харрасментом в виде игривых шлепков по попе.&lt;br /&gt;
** Аналогичный рассказ есть у Павла Шумила (название рассказа запамятовано).&lt;br /&gt;
*** Не совсем так — у него есть рассказ «К вопросу о равенстве полов», в котором разумными являются только женщины. {{spoiler|На текущий момент времени.}}&lt;br /&gt;
* Уильям Тенн «Бунт мужчинистов» — псевдопублицистическая повесть — зеркалочка на историю феминизма.&lt;br /&gt;
* «День отличника» Паркера — вроде как зеркалочка на «День опричника», но получилось такоэ себе…&lt;br /&gt;
* «Крестики-нолики», серия книг Мелори Блэкман и одноимённый британский сериал. Мир, где так и не вышедшая из Тёмных веков Европа была колонизирована развитыми африканскими империями. Столетия спустя Альбион, то бишь Британия, населён привилегированным чёрным меньшинством и почти бесправным белым большинством, выступая СФК отчасти ЮАР времён апартеида, отчасти Ольстера. За права белых борются благонамеренные экстремисты, копиркины ИРА, тайно сотрудничающие с главой местной охранки, использующим белую угрозу в своих политических целях.&lt;br /&gt;
* Давным-давно в журнале «Огонёк» была зеркалочка на сторонников общества «Память», где просто перепечатали текст их манифеста, заменив евреев женщинами, а сионистов — феминистками. Получилось смешно, а потом грустно, когда в ходе «мистификации Сокаля» феминистки приняли на «ура» главу из «Майн Кампф», где нацистские термины заменили на феминистические, а «мужское движение» восприняло брошюру всерьёз. [[Зло против зла]] как оно есть.&lt;br /&gt;
* [[Беспощадная толерантность (антология)]] строится на тропе как минимум в половине рассказов. Например, в «Окончательном диагнозе» большинство преследует не-нейротипичного человека со всех позиций: «Х — результат твоего морального уродства. Нормальные люди не бывают Х!», «ты бы перестал быть Х, если бы старался быть нормальным лучше», «Х — психическая болезнь, и мы излечим тебя таблетками… или болезненными процедурами… или в стационаре как-нибудь…», и в конце концов доводят до добровольного самоубийства об систему. При этом это самое Х-свойство никому, кроме носителя, не вредит, и вообще весь конфликт существует только из-за желания «нормальных» заровнять «ненормального» на свой лад. Вот только это самое Х — не гомосексуальность, как во времена Тьюринга, и не какая-нибудь шизоидная акцентуализация, а, наоборот, крайняя «нормальность» и неспособность изменять свою ориентацию и психику с помощью специальных процедур. Или в «Москве двадцать второго» очнувшийся после комы в новом времени литератор сначала плюётся от новых порядков, а потом, прикинув, заводит связи и начинает за барыш переделывать школьную программу под новые веяния… только речь вовсе не о подчёркивании правоты Маркса-Энгельса [[Гражданская война в России|начала двадцатого века]] и не об обратном переписывании учебников [[Бесславные девяностые|в конце]]. Или в «Доме для Чебурашки» народ насильно лишают языка, культуры, быта, детей насильно переучивают, а взрослых принуждают к «правильным ценностям» разнообразными методами — только речь не о каких-нибудь поляках в [[Российская Империя|Российской империи]] периода активной русификации, в качестве угнетаемых — «титульная» нация. И так далее, в каждом втором рассказе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Джеки в стране женщин» — про страну с матриархатом, где женщины — сильный пол, доминируют над мужчинами и поют им серенады.&lt;br /&gt;
* «Бремя белого человека» (1995) — социальная драма про альтернативную Америку, где чёрные и белые переставлены местами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Клава, давай!» (2002) — 2 сезон, 9 серия. В одной отдельно взятой семье. [[Папы-геи, мамы-лесбиянки|Воспитанный парой лесбиянок]] Оуэн Кронски долгое время стыдился своей ориентации и скрывал от мам, что он — натурал. А когда он наконец сделал каминг-аут, мамы едва не поссорились, выясняя, кто из них в этом виноват: «Я так и знала! Этот твой футбол-бейсбол! Вечно спортивные трансляции», «Это ТЫ одевала его мальчиком!». Однако, в итоге они сказали, что любят его таким, какой он есть, но предупредили, что жизнь натурала очень трудна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — тёмные эльфы (или, по самоназванию, данмеры) долго смотрели на своих соседей-[[Викинги|нордов]] как на неполноценных чужеземцев, захватывали их в рабство и за равных не считали. Когда в ходе событий Красного Года множество данмеров бежало в Скайрим, они крайне удивились тому, что норды их, вообще-то, недолюбливают. Тем не менее, несмотря на вой некоторых данмеров о дискриминации, даже в Виндхельме их положение намного лучше, чем у нордов в Морровинде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
{{YouTube|z0O_VYcsIk8|Если бы мясоеды вели себя, как веганы.}}&lt;br /&gt;
* Многочисленные «зеркалочки» на известный текст «Мария Ивановна Арбатова встала утром, села в автомобиль, придуманный и собранный мужчинами…». Бывают двух видов: либо про Петра Петровича Петрова, который просыпается на простынях, сотканных, сшитых, постиранных и поглаженных женщинами, в доме, спроектированном женщинами… и так далее, либо про ту же Марию Арбатову, с перечислением предметов быта и техники, изобретенных женщинами (стиральная машинка, циркулярная пила, холодильник, микроволновка, фильтры для кофемашины и так далее).&lt;br /&gt;
* Веганский видеоролик о [[Russian Reversal|животных, которые пасут, режут и едят людей]]. И множество карикатур на эту тему.&lt;br /&gt;
** А также ответные насмешки в смешанной стилистике NewAge+ЗОЖ, намекающие на то, что дело не в самих овощах, а… в &amp;lt;s&amp;gt;других ''«овощах»''&amp;lt;/s&amp;gt; риторике и аргументации.&lt;br /&gt;
* Мультфильм «Как Белые захватили Америку» («How Whites Took Over America») — белые колонисты ведут себя в нём так, как и в реальной истории (вторгаются на территорию индейцев, занимают их земли, уничтожают культуру и тех местных, которые им не нравятся), но при этом оправдывают своё поведение теми же словами, какими всякого рода «борцы за толерантность» оправдывают поведение иммигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игры со штампами}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91609</id>
		<title>Зеркалочка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91609"/>
		<updated>2023-01-25T15:49:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Зеркалочка''' — троп, состоящий в моделирования ситуации, в которой некая доминирующая в реальности общественная группа (раса, нация, страна, пол, и др.) оказывается в положении группы подчинённой, и наоборот. Часто действие происходит в вымышленном мире, будущем или альтернативной истории, более камерные версии могут показывать ограниченный коллектив или даже переход лично главгероя из одной группы в другую (нередко по обнаружению себя [[Смердяков в зеркале|Смердяковым в зеркале]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто это используется в [[Сатира|сатирических]] целях — для критики существующего неравенства и поддерживающих его двойных стандартов. Непривычное распределение ролей в изображённом обществе должно [[w:Остранение|побуждать зрителя или читателя взглянуть свежим взглядом]] на несправедливость отношений в обществе реальном, которую он зачастую привык воспринимать как должное, особенно если целевая аудитория произведения сама принадлежит к доминирующей группе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, у зеркалочки как сатирического подхода есть проблемы. При неудачном (или, в зависимости от взглядов автора, удачном) применении она может создавать у читателя впечатление, что само по себе неравенство неизбежно — вопрос лишь в том, будет твоя группа угнетателями или угнетёнными, и нетрудно понять человека, который предпочтёт первое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вдобавок, история о том, как кто-то, принадлежа к белой расе/мужскому полу/etc., живёт бедно, и его в душе не уважают окружающие, будет слишком похожа на обычную социальную (или личную) драму: такое вполне возможно и в нашем мире, пусть реже, вопреки, а не благодаря этой принадлежности; &amp;lt;ref&amp;gt;Хотя и здесь всё может быть [[w:Позитивная дискриминация|не так]] [[Мужики — расходный материал|однозначно]].&amp;lt;/ref&amp;gt; да и сюжет на этом построить сложнее. Поэтому авторы часто не просто зеркалят типичные проблемы подчинённой группы, но сгущают краски или акцентируют внимание на экстремальных (а не обыденных) проявлениях неравенства, вплоть до наряжения правящей группы (угнетённой группы из реальной жизни, напоминаю) [[Ряженые под Рейх|под наци]], а то [[Национал-каннибализм|и хуже]]. Таким образом может может получиться [[неудачная басня]] о том, что существующая иерархия, со всеми недостатками, даже объективно лучше любых альтернатив. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, именно такой вывод и может [[Беспощадная толерантность|быть целью]] консервативно настроенного автора. И, конечно, само представление автора о положении и отношениях социальных групп в реальности, может быть по меньшей мере спорным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, остаётся общая для любой сатиры - но более острая в этом случае - возможность того, что или [[Сатирик, вы не туда попали!|сатирик попадёт не туда]], или слишком радикальный зритель [[Попаболь|примет на свой счёт то, что вовсе не про него сказано]]. В итоге автору зеркалки может прилететь обвинение во враждебных взглядах от обоих лагерей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё смена социальных ролей может использоваться как чисто сюжетный ход, зачастую комический (поскольку ниспровержение ожиданий и социальных норм — одна из основ комического в принципе) — в этом качестве троп [[старше, чем феодализм]], если не [[Старше, чем грязь|грязь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Четвёртое [[Путешествия Гулливера|путешествие Гулливера]] — в страну гуигнгнмов. Что, если лошади будут обращаться с людьми так, как люди обращаются с лошадьми?&lt;br /&gt;
** Гуигнгнмы обращаются с еху совсем по-другому. «Еху» на языке гуигнгнмов означает «плохой». и этим словом как прилагательным называется всё плохое и неправильное. Люди не считают лошадей олицетворением зла, а очень даже любят (не все, конечно) и им не приходит в голову поставить вопрос «не стереть ли лошадей с лица земли»? Равно как ни одному человеку не придёт в голову изгнать говорящую лошадь, которая требует равных прав как разумное существо.&lt;br /&gt;
* Януш Корчак, «Король Матиуш Первый» — заглавный герой попробовал выдать зеркалочку взрослым, отправив их в школы, а детей — управлять страной. Вышло ну такое себе.&lt;br /&gt;
** Вообще-то это был [[хитрый план]] его врагов, на который он по молодости и глупости повёлся.&lt;br /&gt;
* Р. Хайнлайн, «Свободное владение Фарнхэма» — в постъядерном мире, куда попали герои, господствующей расой является чёрная, а расой рабов — белая. После публикации книги полыхнуло знатно.&lt;br /&gt;
** Такая себе «зеркалочка». У Хайнлайна чёрные вполне себе практикуют каннибализм и кастрацию.&lt;br /&gt;
*** Поэтому у черных полыхнуло тоже.&lt;br /&gt;
* Робер Мерль, «Мужчины под охраной» — после глобальной эпидемии мужчины сильно потеряли в численности и стали «слабым полом». В связи с чем герой пережил некоторое гендерное угнетение и призадумался… Кончилось всё хорошо, но герой нет-нет да и сталкивается в новом мире с объективацией и харрасментом в виде игривых шлепков по попе.&lt;br /&gt;
** Аналогичный рассказ есть у Павла Шумила (название рассказа запамятовано).&lt;br /&gt;
*** Не совсем так — у него есть рассказ «К вопросу о равенстве полов», в котором разумными являются только женщины. {{spoiler|На текущий момент времени.}}&lt;br /&gt;
* Уильям Тенн «Бунт мужчинистов» — псевдопублицистическая повесть — зеркалочка на историю феминизма.&lt;br /&gt;
* «День отличника» Паркера — вроде как зеркалочка на «День опричника», но получилось такоэ себе…&lt;br /&gt;
* «Крестики-нолики», серия книг Мелори Блэкман и одноимённый британский сериал. Мир, где так и не вышедшая из Тёмных веков Европа была колонизирована развитыми африканскими империями. Столетия спустя Альбион, то бишь Британия, населён привилегированным чёрным меньшинством и почти бесправным белым большинством, выступая СФК отчасти ЮАР времён апартеида, отчасти Ольстера. За права белых борются благонамеренные экстремисты, копиркины ИРА, тайно сотрудничающие с главой местной охранки, использующим белую угрозу в своих политических целях.&lt;br /&gt;
* Давным-давно в журнале «Огонёк» была зеркалочка на сторонников общества «Память», где просто перепечатали текст их манифеста, заменив евреев женщинами, а сионистов — феминистками. Получилось смешно, а потом грустно, когда в ходе «мистификации Сокаля» феминистки приняли на «ура» главу из «Майн Кампф», где нацистские термины заменили на феминистические, а «мужское движение» восприняло брошюру всерьёз. [[Зло против зла]] как оно есть.&lt;br /&gt;
* [[Беспощадная толерантность (антология)]] строится на тропе как минимум в половине рассказов. Например, в «Окончательном диагнозе» большинство преследует не-нейротипичного человека со всех позиций: «Х — результат твоего морального уродства. Нормальные люди не бывают Х!», «ты бы перестал быть Х, если бы старался быть нормальным лучше», «Х — психическая болезнь, и мы излечим тебя таблетками… или болезненными процедурами… или в стационаре как-нибудь…», и в конце концов доводят до добровольного самоубийства об систему. При этом это самое Х-свойство никому, кроме носителя, не вредит, и вообще весь конфликт существует только из-за желания «нормальных» заровнять «ненормального» на свой лад. Вот только это самое Х — не гомосексуальность, как во времена Тьюринга, и не какая-нибудь шизоидная акцентуализация, а, наоборот, крайняя «нормальность» и неспособность изменять свою ориентацию и психику с помощью специальных процедур. Или в «Москве двадцать второго» очнувшийся после комы в новом времени литератор сначала плюётся от новых порядков, а потом, прикинув, заводит связи и начинает за барыш переделывать школьную программу под новые веяния… только речь вовсе не о подчёркивании правоты Маркса-Энгельса [[Гражданская война в России|начала двадцатого века]] и не об обратном переписывании учебников [[Бесславные девяностые|в конце]]. Или в «Доме для Чебурашки» народ насильно лишают языка, культуры, быта, детей насильно переучивают, а взрослых принуждают к «правильным ценностям» разнообразными методами — только речь не о каких-нибудь поляках в [[Российская Империя|Российской империи]] периода активной русификации, в качестве угнетаемых — «титульная» нация. И так далее, в каждом втором рассказе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Джеки в стране женщин» — про страну с матриархатом, где женщины — сильный пол, доминируют над мужчинами и поют им серенады.&lt;br /&gt;
* «Бремя белого человека» (1995) — социальная драма про альтернативную Америку, где чёрные и белые переставлены местами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Клава, давай!» (2002) — 2 сезон, 9 серия. В одной отдельно взятой семье. [[Папы-геи, мамы-лесбиянки|Воспитанный парой лесбиянок]] Оуэн Кронски долгое время стыдился своей ориентации и скрывал от мам, что он — натурал. А когда он наконец сделал каминг-аут, мамы едва не поссорились, выясняя, кто из них в этом виноват: «Я так и знала! Этот твой футбол-бейсбол! Вечно спортивные трансляции», «Это ТЫ одевала его мальчиком!». Однако, в итоге они сказали, что любят его таким, какой он есть, но предупредили, что жизнь натурала очень трудна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — тёмные эльфы (или, по самоназванию, данмеры) долго смотрели на своих соседей-[[Викинги|нордов]] как на неполноценных чужеземцев, захватывали их в рабство и за равных не считали. Когда в ходе событий Красного Года множество данмеров бежало в Скайрим, они крайне удивились тому, что норды их, вообще-то, недолюбливают. Тем не менее, несмотря на вой некоторых данмеров о дискриминации, даже в Виндхельме их положение намного лучше, чем у нордов в Морровинде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
{{YouTube|z0O_VYcsIk8|Если бы мясоеды вели себя, как веганы.}}&lt;br /&gt;
* Многочисленные «зеркалочки» на известный текст «Мария Ивановна Арбатова встала утром, села в автомобиль, придуманный и собранный мужчинами…». Бывают двух видов: либо про Петра Петровича Петрова, который просыпается на простынях, сотканных, сшитых, постиранных и поглаженных женщинами, в доме, спроектированном женщинами… и так далее, либо про ту же Марию Арбатову, с перечислением предметов быта и техники, изобретенных женщинами (стиральная машинка, циркулярная пила, холодильник, микроволновка, фильтры для кофемашины и так далее).&lt;br /&gt;
* Веганский видеоролик о [[Russian Reversal|животных, которые пасут, режут и едят людей]]. И множество карикатур на эту тему.&lt;br /&gt;
** А также ответные насмешки в смешанной стилистике NewAge+ЗОЖ, намекающие на то, что дело не в самих овощах, а… в &amp;lt;s&amp;gt;других ''«овощах»''&amp;lt;/s&amp;gt; риторике и аргументации.&lt;br /&gt;
* Фейсбучное сообщество Man who has it all — риторика доброжелательного сексизма обращается на мужчин. «Эгоисты ли бездетные мужчины?», «Мужчины, что вы делаете со своим вторым подбородком? Смазываете ли вы ресницы касторовой мазью? Увлажняете ли лицо достаточно часто?» и так далее.&lt;br /&gt;
* Мультфильм «Как Белые захватили Америку» («How Whites Took Over America») — белые колонисты ведут себя в нём так, как и в реальной истории (вторгаются на территорию индейцев, занимают их земли, уничтожают культуру и тех местных, которые им не нравятся), но при этом оправдывают своё поведение теми же словами, какими всякого рода «борцы за толерантность» оправдывают поведение иммигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игры со штампами}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91608</id>
		<title>Зеркалочка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91608"/>
		<updated>2023-01-25T15:48:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Телесериалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Зеркалочка''' — троп, состоящий в моделирования ситуации, в которой некая доминирующая в реальности общественная группа (раса, нация, страна, пол, и др.) оказывается в положении группы подчинённой, и наоборот. Часто действие происходит в вымышленном мире, будущем или альтернативной истории, более камерные версии могут показывать ограниченный коллектив или даже переход лично главгероя из одной группы в другую (нередко по обнаружению себя [[Смердяков в зеркале|Смердяковым в зеркале]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто это используется в [[Сатира|сатирических]] целях — для критики существующего неравенства и поддерживающих его двойных стандартов. Непривычное распределение ролей в изображённом обществе должно [[w:Остранение|побуждать зрителя или читателя взглянуть свежим взглядом]] на несправедливость отношений в обществе реальном, которую он зачастую привык воспринимать как должное, особенно если целевая аудитория произведения сама принадлежит к доминирующей группе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, у зеркалочки как сатирического подхода есть проблемы. При неудачном (или, в зависимости от взглядов автора, удачном) применении она может создавать у читателя впечатление, что само по себе неравенство неизбежно — вопрос лишь в том, будет твоя группа угнетателями или угнетёнными, и нетрудно понять человека, который предпочтёт первое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вдобавок, история о том, как кто-то, принадлежа к белой расе/мужскому полу/etc., живёт бедно, и его в душе не уважают окружающие, будет слишком похожа на обычную социальную (или личную) драму: такое вполне возможно и в нашем мире, пусть реже, вопреки, а не благодаря этой принадлежности; &amp;lt;ref&amp;gt;Хотя и здесь всё может быть [[w:Позитивная дискриминация|не так]] [[Мужики — расходный материал|однозначно]].&amp;lt;/ref&amp;gt; да и сюжет на этом построить сложнее. Поэтому авторы часто не просто зеркалят типичные проблемы подчинённой группы, но сгущают краски или акцентируют внимание на экстремальных (а не обыденных) проявлениях неравенства, вплоть до наряжения правящей группы (угнетённой группы из реальной жизни, напоминаю) [[Ряженые под Рейх|под наци]], а то [[Национал-каннибализм|и хуже]]. Таким образом может может получиться [[неудачная басня]] о том, что существующая иерархия, со всеми недостатками, даже объективно лучше любых альтернатив. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, именно такой вывод и может [[Беспощадная толерантность|быть целью]] консервативно настроенного автора. И, конечно, само представление автора о положении и отношениях социальных групп в реальности, может быть по меньшей мере спорным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, остаётся общая для любой сатиры - но более острая в этом случае - возможность того, что или [[Сатирик, вы не туда попали!|сатирик попадёт не туда]], или слишком радикальный зритель [[Попаболь|примет на свой счёт то, что вовсе не про него сказано]]. В итоге автору зеркалки может прилететь обвинение во враждебных взглядах от обоих лагерей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё смена социальных ролей может использоваться как чисто сюжетный ход, зачастую комический (поскольку ниспровержение ожиданий и социальных норм — одна из основ комического в принципе) — в этом качестве троп [[старше, чем феодализм]], если не [[Старше, чем грязь|грязь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Четвёртое [[Путешествия Гулливера|путешествие Гулливера]] — в страну гуигнгнмов. Что, если лошади будут обращаться с людьми так, как люди обращаются с лошадьми?&lt;br /&gt;
** Гуигнгнмы обращаются с еху совсем по-другому. «Еху» на языке гуигнгнмов означает «плохой». и этим словом как прилагательным называется всё плохое и неправильное. Люди не считают лошадей олицетворением зла, а очень даже любят (не все, конечно) и им не приходит в голову поставить вопрос «не стереть ли лошадей с лица земли»? Равно как ни одному человеку не придёт в голову изгнать говорящую лошадь, которая требует равных прав как разумное существо.&lt;br /&gt;
* Януш Корчак, «Король Матиуш Первый» — заглавный герой попробовал выдать зеркалочку взрослым, отправив их в школы, а детей — управлять страной. Вышло ну такое себе.&lt;br /&gt;
** Вообще-то это был [[хитрый план]] его врагов, на который он по молодости и глупости повёлся.&lt;br /&gt;
* Р. Хайнлайн, «Свободное владение Фарнхэма» — в постъядерном мире, куда попали герои, господствующей расой является чёрная, а расой рабов — белая. После публикации книги полыхнуло знатно.&lt;br /&gt;
** Такая себе «зеркалочка». У Хайнлайна чёрные вполне себе практикуют каннибализм и кастрацию.&lt;br /&gt;
*** Поэтому у черных полыхнуло тоже.&lt;br /&gt;
* Робер Мерль, «Мужчины под охраной» — после глобальной эпидемии мужчины сильно потеряли в численности и стали «слабым полом». В связи с чем герой пережил некоторое гендерное угнетение и призадумался… Кончилось всё хорошо, но герой нет-нет да и сталкивается в новом мире с объективацией и харрасментом в виде игривых шлепков по попе.&lt;br /&gt;
** Аналогичный рассказ есть у Павла Шумила (название рассказа запамятовано).&lt;br /&gt;
*** Не совсем так — у него есть рассказ «К вопросу о равенстве полов», в котором разумными являются только женщины. {{spoiler|На текущий момент времени.}}&lt;br /&gt;
* Уильям Тенн «Бунт мужчинистов» — псевдопублицистическая повесть — зеркалочка на историю феминизма.&lt;br /&gt;
* «День отличника» Паркера — вроде как зеркалочка на «День опричника», но получилось такоэ себе…&lt;br /&gt;
* «Крестики-нолики», серия книг Мелори Блэкман и одноимённый британский сериал. Мир, где так и не вышедшая из Тёмных веков Европа была колонизирована развитыми африканскими империями. Столетия спустя Альбион, то бишь Британия, населён привилегированным чёрным меньшинством и почти бесправным белым большинством, выступая СФК отчасти ЮАР времён апартеида, отчасти Ольстера. За права белых борются благонамеренные экстремисты, копиркины ИРА, тайно сотрудничающие с главой местной охранки, использующим белую угрозу в своих политических целях.&lt;br /&gt;
* Давным-давно в журнале «Огонёк» была зеркалочка на сторонников общества «Память», где просто перепечатали текст их манифеста, заменив евреев женщинами, а сионистов — феминистками. Получилось смешно, а потом грустно, когда в ходе «мистификации Сокаля» феминистки приняли на «ура» главу из «Майн Кампф», где нацистские термины заменили на феминистические, а «мужское движение» восприняло брошюру всерьёз. [[Зло против зла]] как оно есть.&lt;br /&gt;
* [[Беспощадная толерантность (антология)]] строится на тропе как минимум в половине рассказов. Например, в «Окончательном диагнозе» большинство преследует не-нейротипичного человека со всех позиций: «Х — результат твоего морального уродства. Нормальные люди не бывают Х!», «ты бы перестал быть Х, если бы старался быть нормальным лучше», «Х — психическая болезнь, и мы излечим тебя таблетками… или болезненными процедурами… или в стационаре как-нибудь…», и в конце концов доводят до добровольного самоубийства об систему. При этом это самое Х-свойство никому, кроме носителя, не вредит, и вообще весь конфликт существует только из-за желания «нормальных» заровнять «ненормального» на свой лад. Вот только это самое Х — не гомосексуальность, как во времена Тьюринга, и не какая-нибудь шизоидная акцентуализация, а, наоборот, крайняя «нормальность» и неспособность изменять свою ориентацию и психику с помощью специальных процедур. Или в «Москве двадцать второго» очнувшийся после комы в новом времени литератор сначала плюётся от новых порядков, а потом, прикинув, заводит связи и начинает за барыш переделывать школьную программу под новые веяния… только речь вовсе не о подчёркивании правоты Маркса-Энгельса [[Гражданская война в России|начала двадцатого века]] и не об обратном переписывании учебников [[Бесславные девяностые|в конце]]. Или в «Доме для Чебурашки» народ насильно лишают языка, культуры, быта, детей насильно переучивают, а взрослых принуждают к «правильным ценностям» разнообразными методами — только речь не о каких-нибудь поляках в [[Российская Империя|Российской империи]] периода активной русификации, в качестве угнетаемых — «титульная» нация. И так далее, в каждом втором рассказе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Джеки в стране женщин» — про страну с матриархатом, где женщины — сильный пол, доминируют над мужчинами и поют им серенады.&lt;br /&gt;
* «Бремя белого человека» (1995) — социальная драма про альтернативную Америку, где чёрные и белые переставлены местами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Клава, давай!» (2002) — 2 сезон, 9 серия. В одной отдельно взятой семье. [[Папы-геи, мамы-лесбиянки|Воспитанный парой лесбиянок]] Оуэн Кронски долгое время стыдился своей ориентации и скрывал от мам, что он — натурал. А когда он наконец сделал каминг-аут, мамы едва не поссорились, выясняя, кто из них в этом виноват: «Я так и знала! Этот твой футбол-бейсбол! Вечно спортивные трансляции», «Это ТЫ одевала его мальчиком!». Однако, в итоге они сказали, что любят его таким, какой он есть, но предупредили, что жизнь натурала очень трудна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — тёмные эльфы (или, по самоназванию, данмеры) долго смотрели на своих соседей-[[Викинги|нордов]] как на неполноценных чужеземцев, захватывали их в рабство и за равных не считали Когда в ходе событий Красного Года множество данмеров бежало в Скайрим, они крайне удивились тому, что норды их, вообще-то, недолюбливают. Тем не менее, несмотря на вой некоторых данмеров о дискриминации, даже в Виндхельме их положение намного лучше, чем у нордов в Морровинде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
{{YouTube|z0O_VYcsIk8|Если бы мясоеды вели себя, как веганы.}}&lt;br /&gt;
* Многочисленные «зеркалочки» на известный текст «Мария Ивановна Арбатова встала утром, села в автомобиль, придуманный и собранный мужчинами…». Бывают двух видов: либо про Петра Петровича Петрова, который просыпается на простынях, сотканных, сшитых, постиранных и поглаженных женщинами, в доме, спроектированном женщинами… и так далее, либо про ту же Марию Арбатову, с перечислением предметов быта и техники, изобретенных женщинами (стиральная машинка, циркулярная пила, холодильник, микроволновка, фильтры для кофемашины и так далее).&lt;br /&gt;
* Веганский видеоролик о [[Russian Reversal|животных, которые пасут, режут и едят людей]]. И множество карикатур на эту тему.&lt;br /&gt;
** А также ответные насмешки в смешанной стилистике NewAge+ЗОЖ, намекающие на то, что дело не в самих овощах, а… в &amp;lt;s&amp;gt;других ''«овощах»''&amp;lt;/s&amp;gt; риторике и аргументации.&lt;br /&gt;
* Фейсбучное сообщество Man who has it all — риторика доброжелательного сексизма обращается на мужчин. «Эгоисты ли бездетные мужчины?», «Мужчины, что вы делаете со своим вторым подбородком? Смазываете ли вы ресницы касторовой мазью? Увлажняете ли лицо достаточно часто?» и так далее.&lt;br /&gt;
* Мультфильм «Как Белые захватили Америку» («How Whites Took Over America») — белые колонисты ведут себя в нём так, как и в реальной истории (вторгаются на территорию индейцев, занимают их земли, уничтожают культуру и тех местных, которые им не нравятся), но при этом оправдывают своё поведение теми же словами, какими всякого рода «борцы за толерантность» оправдывают поведение иммигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игры со штампами}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91603</id>
		<title>Зеркалочка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91603"/>
		<updated>2023-01-25T15:44:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Зеркалочка''' — троп, состоящий в моделирования ситуации, в которой некая доминирующая в реальности общественная группа (раса, нация, страна, пол, и др.) оказывается в положении группы подчинённой, и наоборот. Часто действие происходит в вымышленном мире, будущем или альтернативной истории, более камерные версии могут показывать ограниченный коллектив или даже переход лично главгероя из одной группы в другую (нередко по обнаружению себя [[Смердяков в зеркале|Смердяковым в зеркале]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто это используется в [[Сатира|сатирических]] целях — для критики существующего неравенства и поддерживающих его двойных стандартов. Непривычное распределение ролей в изображённом обществе должно [[w:Остранение|побуждать зрителя или читателя взглянуть свежим взглядом]] на несправедливость отношений в обществе реальном, которую он зачастую привык воспринимать как должное, особенно если целевая аудитория произведения сама принадлежит к доминирующей группе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, у зеркалочки как сатирического подхода есть проблемы. При неудачном (или, в зависимости от взглядов автора, удачном) применении она может создавать у читателя впечатление, что само по себе неравенство неизбежно — вопрос лишь в том, будет твоя группа угнетателями или угнетёнными, и нетрудно понять человека, который предпочтёт первое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вдобавок, история о том, как кто-то, принадлежа к белой расе/мужскому полу/etc., живёт бедно, и его в душе не уважают окружающие, будет слишком похожа на обычную социальную (или личную) драму: такое вполне возможно и в нашем мире, пусть реже, вопреки, а не благодаря этой принадлежности; &amp;lt;ref&amp;gt;Хотя и здесь всё может быть [[w:Позитивная дискриминация|не так]] [[Мужики — расходный материал|однозначно]].&amp;lt;/ref&amp;gt; да и сюжет на этом построить сложнее. Поэтому авторы часто не просто зеркалят типичные проблемы подчинённой группы, но сгущают краски или акцентируют внимание на экстремальных (а не обыденных) проявлениях неравенства, вплоть до наряжения правящей группы (угнетённой группы из реальной жизни, напоминаю) [[Ряженые под Рейх|под наци]], а то [[Национал-каннибализм|и хуже]]. Таким образом может может получиться [[неудачная басня]] о том, что существующая иерархия, со всеми недостатками, даже объективно лучше любых альтернатив. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, именно такой вывод и может [[Беспощадная толерантность|быть целью]] консервативно настроенного автора. И, конечно, само представление автора о положении и отношениях социальных групп в реальности, может быть по меньшей мере спорным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, остаётся общая для любой сатиры - но более острая в этом случае - возможность того, что или [[Сатирик, вы не туда попали!|сатирик попадёт не туда]], или слишком радикальный зритель [[Попаболь|примет на свой счёт то, что вовсе не про него сказано]]. В итоге автору зеркалки может прилететь обвинение во враждебных взглядах от обоих лагерей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё смена социальных ролей может использоваться как чисто сюжетный ход, зачастую комический (поскольку ниспровержение ожиданий и социальных норм — одна из основ комического в принципе) — в этом качестве троп [[старше, чем феодализм]], если не [[Старше, чем грязь|грязь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Четвёртое [[Путешествия Гулливера|путешествие Гулливера]] — в страну гуигнгнмов. Что, если лошади будут обращаться с людьми так, как люди обращаются с лошадьми?&lt;br /&gt;
** Гуигнгнмы обращаются с еху совсем по-другому. «Еху» на языке гуигнгнмов означает «плохой». и этим словом как прилагательным называется всё плохое и неправильное. Люди не считают лошадей олицетворением зла, а очень даже любят (не все, конечно) и им не приходит в голову поставить вопрос «не стереть ли лошадей с лица земли»? Равно как ни одному человеку не придёт в голову изгнать говорящую лошадь, которая требует равных прав как разумное существо.&lt;br /&gt;
* Януш Корчак, «Король Матиуш Первый» — заглавный герой попробовал выдать зеркалочку взрослым, отправив их в школы, а детей — управлять страной. Вышло ну такое себе.&lt;br /&gt;
** Вообще-то это был [[хитрый план]] его врагов, на который он по молодости и глупости повёлся.&lt;br /&gt;
* Р. Хайнлайн, «Свободное владение Фарнхэма» — в постъядерном мире, куда попали герои, господствующей расой является чёрная, а расой рабов — белая. После публикации книги полыхнуло знатно.&lt;br /&gt;
** Такая себе «зеркалочка». У Хайнлайна чёрные вполне себе практикуют каннибализм и кастрацию.&lt;br /&gt;
*** Поэтому у черных полыхнуло тоже.&lt;br /&gt;
* Робер Мерль, «Мужчины под охраной» — после глобальной эпидемии мужчины сильно потеряли в численности и стали «слабым полом». В связи с чем герой пережил некоторое гендерное угнетение и призадумался… Кончилось всё хорошо, но герой нет-нет да и сталкивается в новом мире с объективацией и харрасментом в виде игривых шлепков по попе.&lt;br /&gt;
** Аналогичный рассказ есть у Павла Шумила (название рассказа запамятовано).&lt;br /&gt;
*** Не совсем так — у него есть рассказ «К вопросу о равенстве полов», в котором разумными являются только женщины. {{spoiler|На текущий момент времени.}}&lt;br /&gt;
* Уильям Тенн «Бунт мужчинистов» — псевдопублицистическая повесть — зеркалочка на историю феминизма.&lt;br /&gt;
* «День отличника» Паркера — вроде как зеркалочка на «День опричника», но получилось такоэ себе…&lt;br /&gt;
* «Крестики-нолики», серия книг Мелори Блэкман и одноимённый британский сериал. Мир, где так и не вышедшая из Тёмных веков Европа была колонизирована развитыми африканскими империями. Столетия спустя Альбион, то бишь Британия, населён привилегированным чёрным меньшинством и почти бесправным белым большинством, выступая СФК отчасти ЮАР времён апартеида, отчасти Ольстера. За права белых борются благонамеренные экстремисты, копиркины ИРА, тайно сотрудничающие с главой местной охранки, использующим белую угрозу в своих политических целях.&lt;br /&gt;
* Давным-давно в журнале «Огонёк» была зеркалочка на сторонников общества «Память», где просто перепечатали текст их манифеста, заменив евреев женщинами, а сионистов — феминистками. Получилось смешно, а потом грустно, когда в ходе «мистификации Сокаля» феминистки приняли на «ура» главу из «Майн Кампф», где нацистские термины заменили на феминистические, а «мужское движение» восприняло брошюру всерьёз. [[Зло против зла]] как оно есть.&lt;br /&gt;
* [[Беспощадная толерантность (антология)]] строится на тропе как минимум в половине рассказов. Например, в «Окончательном диагнозе» большинство преследует не-нейротипичного человека со всех позиций: «Х — результат твоего морального уродства. Нормальные люди не бывают Х!», «ты бы перестал быть Х, если бы старался быть нормальным лучше», «Х — психическая болезнь, и мы излечим тебя таблетками… или болезненными процедурами… или в стационаре как-нибудь…», и в конце концов доводят до добровольного самоубийства об систему. При этом это самое Х-свойство никому, кроме носителя, не вредит, и вообще весь конфликт существует только из-за желания «нормальных» заровнять «ненормального» на свой лад. Вот только это самое Х — не гомосексуальность, как во времена Тьюринга, и не какая-нибудь шизоидная акцентуализация, а, наоборот, крайняя «нормальность» и неспособность изменять свою ориентацию и психику с помощью специальных процедур. Или в «Москве двадцать второго» очнувшийся после комы в новом времени литератор сначала плюётся от новых порядков, а потом, прикинув, заводит связи и начинает за барыш переделывать школьную программу под новые веяния… только речь вовсе не о подчёркивании правоты Маркса-Энгельса [[Гражданская война в России|начала двадцатого века]] и не об обратном переписывании учебников [[Бесславные девяностые|в конце]]. Или в «Доме для Чебурашки» народ насильно лишают языка, культуры, быта, детей насильно переучивают, а взрослых принуждают к «правильным ценностям» разнообразными методами — только речь не о каких-нибудь поляках в [[Российская Империя|Российской империи]] периода активной русификации, в качестве угнетаемых — «титульная» нация. И так далее, в каждом втором рассказе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Джеки в стране женщин» — про страну с матриархатом, где женщины — сильный пол, доминируют над мужчинами и поют им серенады.&lt;br /&gt;
* «Бремя белого человека» (1995) — социальная драма про альтернативную Америку, где чёрные и белые переставлены местами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Клава, давай!» (2002) — 2 сезон, 9 серия. В одной отдельно взятой семье. [[Папы-геи, мамы-лесбиянки|Воспитанный парой лесбиянок]] Оуэн Кронски долгое время стыдился своей ориентации и скрывал от мам, что он — натурал. А когда он наконец сделал каминг-аут, мамы едва не поссорились, выясняя, кто из них в этом виноват: «Я так и знала! Этот твой футбол-бейсбол! Вечно спортивные трансляции», «Это ТЫ одевала его мальчиком!». Однако, в итоге они сказали, что любят его таким, какой он есть, но предупредили, что жизнь натурала очень трудна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
{{YouTube|z0O_VYcsIk8|Если бы мясоеды вели себя, как веганы.}}&lt;br /&gt;
* Многочисленные «зеркалочки» на известный текст «Мария Ивановна Арбатова встала утром, села в автомобиль, придуманный и собранный мужчинами…». Бывают двух видов: либо про Петра Петровича Петрова, который просыпается на простынях, сотканных, сшитых, постиранных и поглаженных женщинами, в доме, спроектированном женщинами… и так далее, либо про ту же Марию Арбатову, с перечислением предметов быта и техники, изобретенных женщинами (стиральная машинка, циркулярная пила, холодильник, микроволновка, фильтры для кофемашины и так далее).&lt;br /&gt;
* Веганский видеоролик о [[Russian Reversal|животных, которые пасут, режут и едят людей]]. И множество карикатур на эту тему.&lt;br /&gt;
** А также ответные насмешки в смешанной стилистике NewAge+ЗОЖ, намекающие на то, что дело не в самих овощах, а… в &amp;lt;s&amp;gt;других ''«овощах»''&amp;lt;/s&amp;gt; риторике и аргументации.&lt;br /&gt;
* Фейсбучное сообщество Man who has it all — риторика доброжелательного сексизма обращается на мужчин. «Эгоисты ли бездетные мужчины?», «Мужчины, что вы делаете со своим вторым подбородком? Смазываете ли вы ресницы касторовой мазью? Увлажняете ли лицо достаточно часто?» и так далее.&lt;br /&gt;
* Мультфильм «Как Белые захватили Америку» («How Whites Took Over America») — белые колонисты ведут себя в нём так, как и в реальной истории (вторгаются на территорию индейцев, занимают их земли, уничтожают культуру и тех местных, которые им не нравятся), но при этом оправдывают своё поведение теми же словами, какими всякого рода «борцы за толерантность» оправдывают поведение иммигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игры со штампами}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91595</id>
		<title>Зеркалочка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0&amp;diff=91595"/>
		<updated>2023-01-25T15:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Зеркалочка''' — троп, состоящий в моделирования ситуации, в которой некая доминирующая в реальности общественная группа (раса, нация, страна, пол, и др.) оказывается в положении группы подчинённой, и наоборот. Часто действие происходит в вымышленном мире, будущем или альтернативной истории, более камерные версии могут показывать ограниченный коллектив или даже переход лично главгероя из одной группы в другую (нередко по обнаружению себя [[Смердяков в зеркале|Смердяковым в зеркале]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто это используется в [[Сатира|сатирических]] целях — для критики существующего неравенства и поддерживающих его двойных стандартов. Непривычное распределение ролей в изображённом обществе должно [[w:Остранение|побуждать зрителя или читателя взглянуть свежим взглядом]] на несправедливость отношений в обществе реальном, которую он зачастую привык воспринимать как должное, особенно если целевая аудитория произведения сама принадлежит к доминирующей группе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, у зеркалочки как сатирического подхода есть проблемы. При неудачном (или, в зависимости от взглядов автора, удачном) применении она может создавать у читателя впечатление, что само по себе неравенство неизбежно — вопрос лишь в том, будет твоя группа угнетателями или угнетёнными, и нетрудно понять человека, который предпочтёт первое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вдобавок, история о том, как кто-то, принадлежа к белой расе/мужскому полу/etc., живёт бедно, и его в душе не уважают окружающие, будет слишком похожа на обычную социальную (или личную) драму: такое вполне возможно и в нашем мире, пусть реже, вопреки, а не благодаря этой принадлежности; &amp;lt;ref&amp;gt;Хотя и здесь всё может быть [[w:Позитивная дискриминация|не так]] [[Мужики — расходный материал|однозначно]].&amp;lt;/ref&amp;gt; да и сюжет на этом построить сложнее. Поэтому авторы часто не просто зеркалят типичные проблемы подчинённой группы, но сгущают краски или акцентируют внимание на экстремальных (а не обыденных) проявлениях неравенства, вплоть до наряжения правящей группы (угнетённой группы из реальной жизни, напоминаю) [[Ряженые под Рейх|под наци]], а то [[Национал-каннибализм|и хуже]]. Таким образом может может получиться [[неудачная басня]] о том, что существующая иерархия, со всеми недостатками, даже объективно лучше любых альтернатив. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, именно такой вывод и может [[Беспощадная толерантность|быть целью]] консервативно настроенного автора. И, конечно, само представление автора о положении и отношениях социальных групп в реальности, может быть по меньшей мере спорным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, остаётся общая для любой сатиры - но более острая в этом случае - возможность того, что или [[Сатирик, вы не туда попали!|сатирик попадёт не туда]], или слишком радикальный зритель [[Попаболь|примет на свой счёт то, что вовсе не про него сказано]]. В итоге автору зеркалки может прилететь обвинение во враждебных взглядах от обоих лагерей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё смена социальных ролей может использоваться как чисто сюжетный ход, зачастую комический (поскольку ниспровержение ожиданий и социальных норм — одна из основ комического в принципе) — в этом качестве троп [[старше, чем феодализм]], если не [[Старше, чем грязь|грязь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Четвёртое [[Путешествия Гулливера|путешествие Гулливера]] — в страну гуигнгнмов. Что, если лошади будут обращаться с людьми так, как люди обращаются с лошадьми?&lt;br /&gt;
** Гуигнгнмы обращаются с еху совсем по-другому. «Еху» на языке гуигнгнмов означает «плохой». и этим словом как прилагательным называется всё плохое и неправильное. Люди не считают лошадей олицетворением зла, а очень даже любят (не все, конечно) и им не приходит в голову поставить вопрос «не стереть ли лошадей с лица земли»? Равно как ни одному человеку не придёт в голову изгнать говорящую лошадь, которая требует равных прав как разумное существо.&lt;br /&gt;
* Януш Корчак, «Король Матиуш Первый» — заглавный герой попробовал выдать зеркалочку взрослым, отправив их в школы, а детей — управлять страной. Вышло ну такое себе.&lt;br /&gt;
** Вообще-то это был [[хитрый план]] его врагов, на который он по молодости и глупости повёлся.&lt;br /&gt;
* Р. Хайнлайн, «Свободное владение Фарнхэма» — в постъядерном мире, куда попали герои, господствующей расой является чёрная, а расой рабов — белая. После публикации книги полыхнуло знатно.&lt;br /&gt;
** Такая себе «зеркалочка». У Хайнлайна чёрные вполне себе практикуют каннибализм и кастрацию.&lt;br /&gt;
*** Поэтому у черных полыхнуло тоже.&lt;br /&gt;
* Робер Мерль, «Мужчины под охраной» — после глобальной эпидемии мужчины сильно потеряли в численности и стали «слабым полом». В связи с чем герой пережил некоторое гендерное угнетение и призадумался… Кончилось всё хорошо, но герой нет-нет да и сталкивается в новом мире с объективацией и харрасментом в виде игривых шлепков по попе.&lt;br /&gt;
** Аналогичный рассказ есть у Павла Шумила (название рассказа запамятовано).&lt;br /&gt;
*** Не совсем так — у него есть рассказ «К вопросу о равенстве полов», в котором разумными являются только женщины. {{spoiler|На текущий момент времени.}}&lt;br /&gt;
* Уильям Тенн «Бунт мужчинистов» — псевдопублицистическая повесть — зеркалочка на историю феминизма.&lt;br /&gt;
* «День отличника» Паркера — вроде как зеркалочка на «День опричника», но получилось такоэ себе…&lt;br /&gt;
* «Крестики-нолики», серия книг Мелори Блэкман и одноимённый британский сериал. Мир, где так и не вышедшая из Тёмных веков Европа была колонизирована развитыми африканскими империями. Столетия спустя Альбион, то бишь Британия, населён привилегированным чёрным меньшинством и почти бесправным белым большинством, выступая СФК отчасти ЮАР времён апартеида, отчасти Ольстера. За права белых борются благонамеренные экстремисты, копиркины ИРА, тайно сотрудничающие с главой местной охранки, использующим белую угрозу в своих политических целях.&lt;br /&gt;
* Давным-давно в журнале «Огонёк» была зеркалочка на сторонников общества «Память», где просто перепечатали текст их манифеста, заменив евреев женщинами, а сионистов — феминистками. Получилось смешно. А 30 лет спустя повилось «мужское движение», которое повторяет это слово в слово, про женщин и феминисток, — вот только теперь уже на серьёзных щах…&lt;br /&gt;
* [[Беспощадная толерантность (антология)]] строится на тропе как минимум в половине рассказов. Например, в «Окончательном диагнозе» большинство преследует не-нейротипичного человека со всех позиций: «Х — результат твоего морального уродства. Нормальные люди не бывают Х!», «ты бы перестал быть Х, если бы старался быть нормальным лучше», «Х — психическая болезнь, и мы излечим тебя таблетками… или болезненными процедурами… или в стационаре как-нибудь…», и в конце концов доводят до добровольного самоубийства об систему. При этом это самое Х-свойство никому, кроме носителя, не вредит, и вообще весь конфликт существует только из-за желания «нормальных» заровнять «ненормального» на свой лад. Вот только это самое Х — не гомосексуальность, как во времена Тьюринга, и не какая-нибудь шизоидная акцентуализация, а, наоборот, крайняя «нормальность» и неспособность изменять свою ориентацию и психику с помощью специальных процедур. Или в «Москве двадцать второго» очнувшийся после комы в новом времени литератор сначала плюётся от новых порядков, а потом, прикинув, заводит связи и начинает за барыш переделывать школьную программу под новые веяния… только речь вовсе не о подчёркивании правоты Маркса-Энгельса [[Гражданская война в России|начала двадцатого века]] и не об обратном переписывании учебников [[Бесславные девяностые|в конце]]. Или в «Доме для Чебурашки» народ насильно лишают языка, культуры, быта, детей насильно переучивают, а взрослых принуждают к «правильным ценностям» разнообразными методами — только речь не о каких-нибудь поляках в [[Российская Империя|Российской империи]] периода активной русификации, в качестве угнетаемых — «титульная» нация. И так далее, в каждом втором рассказе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Джеки в стране женщин» — про страну с матриархатом, где женщины — сильный пол, доминируют над мужчинами и поют им серенады.&lt;br /&gt;
* «Бремя белого человека» (1995) — социальная драма про альтернативную Америку, где чёрные и белые переставлены местами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Клава, давай!» (2002) — 2 сезон, 9 серия. В одной отдельно взятой семье. [[Папы-геи, мамы-лесбиянки|Воспитанный парой лесбиянок]] Оуэн Кронски долгое время стыдился своей ориентации и скрывал от мам, что он — натурал. А когда он наконец сделал каминг-аут, мамы едва не поссорились, выясняя, кто из них в этом виноват: «Я так и знала! Этот твой футбол-бейсбол! Вечно спортивные трансляции», «Это ТЫ одевала его мальчиком!». Однако, в итоге они сказали, что любят его таким, какой он есть, но предупредили, что жизнь натурала очень трудна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
{{YouTube|z0O_VYcsIk8|Если бы мясоеды вели себя, как веганы.}}&lt;br /&gt;
* Многочисленные «зеркалочки» на известный текст «Мария Ивановна Арбатова встала утром, села в автомобиль, придуманный и собранный мужчинами…». Бывают двух видов: либо про Петра Петровича Петрова, который просыпается на простынях, сотканных, сшитых, постиранных и поглаженных женщинами, в доме, спроектированном женщинами… и так далее, либо про ту же Марию Арбатову, с перечислением предметов быта и техники, изобретенных женщинами (стиральная машинка, циркулярная пила, холодильник, микроволновка, фильтры для кофемашины и так далее).&lt;br /&gt;
* Веганский видеоролик о [[Russian Reversal|животных, которые пасут, режут и едят людей]]. И множество карикатур на эту тему.&lt;br /&gt;
** А также ответные насмешки в смешанной стилистике NewAge+ЗОЖ, намекающие на то, что дело не в самих овощах, а… в &amp;lt;s&amp;gt;других ''«овощах»''&amp;lt;/s&amp;gt; риторике и аргументации.&lt;br /&gt;
* Фейсбучное сообщество Man who has it all — риторика доброжелательного сексизма обращается на мужчин. «Эгоисты ли бездетные мужчины?», «Мужчины, что вы делаете со своим вторым подбородком? Смазываете ли вы ресницы касторовой мазью? Увлажняете ли лицо достаточно часто?» и так далее.&lt;br /&gt;
* Мультфильм «Как Белые захватили Америку» («How Whites Took Over America») — белые колонисты ведут себя в нём так, как и в реальной истории (вторгаются на территорию индейцев, занимают их земли, уничтожают культуру и тех местных, которые им не нравятся), но при этом оправдывают своё поведение теми же словами, какими всякого рода «борцы за толерантность» оправдывают поведение иммигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игры со штампами}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0&amp;diff=91585</id>
		<title>Не умеет давать имена</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0&amp;diff=91585"/>
		<updated>2023-01-25T15:22:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Кино */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|GiverofLameNames|Giver of Lame Names}}&lt;br /&gt;
{{q|Кто сказал, что ставить паролем имя кота — глупости? ZaW5R$t*4xdFg, кис-кис!..|Баянистый анекдот}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|— Как вас зовут? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Василий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Дети есть? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Да, сын Василий и дочь Василиса! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— А животные дома есть? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Кот Васька! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— К сожалению, мы не можем вас принять на должность креативного менеджера...|Ещё один баянистый анекдот}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не знаете, как назвать своего котика или каким прозвищем одарить человека, чтобы лучше его запомнить? Называйте как угодно, мы уверены, что у вас это всё равно получится лучше, чем у этого парня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, человек, о котором сейчас идёт речь, совершенно '''не умеет давать имена'''. Они у него получаются или [[Длинное имя|слишком длинными]], или чересчур нелепыми, или, напротив, [[Кошка по имени Нэко|слишком банальными]], или же просто тупо неподходящими. А если вам и кажется, что ему удалось выбрать что-то более-менее удачное, то не спешите радоваться — взгляните сначала на [[Бафосная аббревиатура|аббревиатуру]], что получилась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно помнить, что подходят только случаи, когда персонажи произведения сами подсвечивают, как ужасны эти имена. Если это делает только зритель или читатель, то под троп пример не подходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* «Объявление. Придумаю имя вашему ребенку. Звонить по телефону 211-22-11. Спросить Кетцалькоатля Некрономиконовича Ортонктидоносцева».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Сватоплук Грнчирж, «Происшествие кончилось в пятницу» — прозвища, которым Петронил пытался награждать одноклассников (от обиды на своё) были унылыми и высосанными из пальца, поэтому не прижились. Единственным его триумфом была кличка Робинзон, которую он дал главному умнику.&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке|Ведьмак Геральт]] долго думает, как назвать новую лошадь… И называет Плотвой, как и всех предыдущих.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]]. Леонард да Квирм — фактически кодификатор. Все изобретения он называет максимально функционально и длинно.&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — Креол абсолютно не умеет давать имена. Чему и кому бы то ни было. Единственное исключение — его Шедевр, заклятие Свет Зари, и то тут случился беспрецедентный приступ вдохновения.&lt;br /&gt;
** Его отец, по его словам, был в этом смысле еще хуже. Назвал сына в свою честь (не от тщеславия, а от недостатка фантазии), изобрел ритуал для трансмутации металлов и назвал его… ритуалом Трансмутации Металлов.&lt;br /&gt;
* «Приговор» Юрия Нестеренко — Дольф не то что не умеет, а вообще не считает нужным это делать. «Имя нужно только для того, чтобы отличать объект от ему подобных. Если у меня только один конь, зачем ему имя?» (Что характерно — в [[Тяжелое детство|детстве]] у самого Дольфа, сироты-беспризорника, не было имени. Возможно, это повлияло.)&lt;br /&gt;
* Стихотворение &amp;quot;Котята&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|Мы решали, мы гадали:&lt;br /&gt;
Как же нам котят назвать?&lt;br /&gt;
Наконец мы их назвали:&lt;br /&gt;
Раз, Два, Три, Четыре, Пять.|Сергей Михалков}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|— Пираты совершенно не умеют давать имена. У меня был матрос, у которого не было двух рук, и глаз выколот.&lt;br /&gt;
— И как вы его звали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Джонни.|«Пираты Карибского моря: На краю света»}} &lt;br /&gt;
* «[[Terminator|Терминатор 2]]» — когда молодой Джон назвал перед своими друзьями терминатора дядей Бобом, вопросительный взгляд, кажется, был даже у терминатора.&lt;br /&gt;
* «[[Beoning|Пылающий]]» — Хэми подобрала своего кота в котельной, поэтому, не мудрствуя лукаво, назвала его Бойлером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Supernatural|Сверхъестественное]]» — Кастиэль. Пытаясь подражать братьям, которые в образе агентов ФБР используют имена рок-музыкантов, он неоднократно представлялся и представлял их такими фамилиями, как Спирс, Агилера, Бейонс…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Морской монстр» (2022) — девчушка Мэйси наделена довольно живым воображением, но только не когда дело касается придумывания имён. Красного ревуна женского пола она назвала Красная. А прикормленному синему монстрику, похожему на рыбку-удильщика, придумала имя Синий. Джейкоб насмехается над её подходом к именам: сначала он угадал имя Синего, а потом пообещал подарить Мэйси кота: «Назовёшь его Серым, или Белым... хоть Рыжим».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Конан, искатель приключений» — Конан дважды пытался дать имя своему коню, после чего оказывался на земле. Третий вариант (Гром) проканал.&lt;br /&gt;
* «[[Симпсоны]]»&lt;br /&gt;
** 10 сезон, 18 серия. Сон Мардж про Адама и Еву. Ева (в её роли Мардж) видит в райском саду барсука и предлагает назвать это милое животное барсуком, но Адам (Гомер) говорит, что уже назвал его земляным монстром. Тогда Ева показывает на змея и спрашивает: «А как ты назвал того — на ветке?», а Адам отвечает: «Веточный монстр».&lt;br /&gt;
** 17 сезон, 18 серия. Пуритане приплыли на «Мэйфлауэре» из Англии в Америку. Один из них (Фландерс) предлагает назвать это место «Новая Англия», а другой (Вилли) высмеивает его инициативу: «А свою ногу ты назовёшь &amp;quot;новая рука&amp;quot;?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Isekai Quartet]]:&lt;br /&gt;
** «[[Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!]]» — как же достоин называться меч для прославленного воина, желающего одолеть Владыку Демонов? Кагаросумару? Кикуитимондзи? Мегумин точно знает, это — Тюнтюнмару! А заодно черного котика назовем Чомуске&amp;lt;ref&amp;gt;В русском переводе — Сасай-Кудасай и Шавермик соответственно&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** [[Tate no Yuusha no Nariagari|The Rising of the Shield Hero]] — характерно для Наофуми, хотя и с прикрученным фитильком: он не то что бы не умеет давать имена… просто не заморачивается с ними. А так как запоминать имена он не любит, кого-нибудь про себя он нарекает часто. Фантазия у него не особо богатая, так что к середине цикла некоторые прозвища пошли на второй круг, став номерными. В итоге врагов он обычно про себя называет матом (Ублюдок номер раз, Ублюдок номер два, Стерва, Сука, и т. д.) друзей и нейтралов по какому-нибудь характерному признаку (Дядя, Бабульки один и два, Магичка, Доспех, Красавчик), а если кого-нибудь нужно назвать с нуля, обычно просто берет персовисточник, будь то вид, раса, или чужое имя, откочерыживая слог-другой (Филориал по имени Фиро, фамильяр сделанный на основе Рафталии, по имени Рафу)&lt;br /&gt;
* «Госслужащие за работой» — родители главной героини вместо того, чтобы дать ей одно коротенькое красивое японское имя, отнесли в регистратуру огромный список из миленьких коротеньких имён (и не только японских). В итоге в паспорте у бедной девушки значатся ВСЕ они, и, таким образом, она невольно обладает самым длинным именем в мире. Кстати, сокращённо её все называют Люсей. Так что на госслужбу девушка поступила именно из соображений мести за такую халатность работника.&lt;br /&gt;
* «[[Pokemon (аниме)]]» — Клемонт даёт своим изобретениям либо [[капитан Очевидность|«кэпские»]], либо абсурдно длинные названия. Бонни любит над этим посмеиваться, несмотря на то, что сама [[лицемерие — это смешно|даёт губкоподобному головастику имя «Сквиши»]] (подсвечено самим Клемонтом). Ей же принадлежит дико оригинальное прозвище «Эш-Грениндзя» для синхронизировавшегося с Эшем Грениндзи (&amp;lt;s&amp;gt;автор песни «PPAP» одобряет&amp;lt;/s&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Знаменитая додзя «[[JoJo's Bizarre Adventure|JoJo’s Bizarre Marriage]]» — семейная черта Джостаров. Когда Какьёин [[Мужская беременность|отложил яйцо]], вылупившегося ребёнка Джозеф назвал Джотой. Когда у Джоты проявился станд, Джотаро… взял бутылку моющего средства «Charmy Green» и сказал: «Вот, так будут звать его станд».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Веб-комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Гоблины: жизнь их глазами]]. Предсказательница гоблинского клана дает гоблинам имена, отражающие внешний вид (Большеухий, Одноглазый), характер и повадки (Недовольный-Именами, Спрашивает-Глупости) или судьбу (Умрет-Мучительно, Вождь). Себе она, что характерно, взяла имя Молодая-и-Красивая, будучи при этом старой и страшной.&lt;br /&gt;
** Надо сказать, в соседних кланах картина не лучше. Наряду с нормальными именами, типа Дав или Грем, встречаются Умня (полное имя Твалите-Умня-Похмелье) или Остановите-Ритуал-Я-Проглотил-Жука. Впрочем, сама Молодая-и-Красивая как-то дала одному гоблину имя Не-Могу-Придумать-Имя-Потому-Что-Выглядит-Слишком-Обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Undertale]]. Король Азгор известен всему Подземелью своими, мягко говоря, неудачными именами городов. Чего стоит только первая столица Дом (ныне Руины), которую перенесли в новый город Новый дом.&lt;br /&gt;
* «Стражи галактики» от Телтейл. Как Дракс назовёт свои клинки? «Это мой Левый клинок, а это — Правый». Забавно, что варианты, предложенные героем, отвергаются, как ЕЩЁ БОЛЕЕ фуфловые.&lt;br /&gt;
* [[Мор (Утопия)]]. Семья Ольгимских. Видимо, старшему поколению не хватило воображения, чтобы назвать своих детей оригинально. Поэтому они назвали их своими именами: Владислав и Виктория. Младшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Clannad]] — когда Фуко попросили придумать себе другое имя, чтобы скрыть настоящее перед родителями Нагисы Фурукавы, она просто… назвалась тем, которое увидела на табличке дома соседей семьи Нагисы. [[Сарказм|Гениально]], Фуко!&lt;br /&gt;
* [[Little Busters!]]:&lt;br /&gt;
** Кёске Нацумэ имеет привычку называть котов сестры [[Назван в честь знаменитости|именами известных людей]], вроде Гитлера или Леннона, что не очень оценили другие члены команды. Рин, кстати, тоже проявила такую тягу в своей линии, поэтому, возможно, это генетическое.&lt;br /&gt;
** В игре есть миниигра, где наказанием за проигрыш служит [[Неловкое прозвище|обидное прозвище]] от победителя. У Рики Наоэ, главного героя, прозвища для других обычно состоят из двух случайно выбранных слов, сложенных вместе, и всё.&lt;br /&gt;
* [[Jisei]] — то, что Аки не умеет давать имена, подсветили и детектив Герски, и главный герой, который получил от неё прозвище «Кангай».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Увы, таких граждан и здесь полно, но от их глупости страдают реальные люди. [[педаль в пол|Педаль в ядро]] продавили изобретатели имени [[w:БОЧ рВФ 260602|БОЧ рВФ 260602]], [[педаль в пол|педаль к антиподам]] — имени [[w:Brfxxccxxmnpcccclllmmnprxvclmnckssqlbb11116|Brfxxccxxmnpcccclllmmnprxvclmnckssqlbb11116]]!&lt;br /&gt;
* СССР тоже отдал дань нелепым именам, данным из блажи. Уюрвкос ('''У'''ра '''Юр'''а '''в кос'''мосе), Даздраперма ('''Да''' '''здра'''вствует '''пер'''вое '''ма'''я), Даздрасмыгда &amp;lt;s&amp;gt;Пердунько&amp;lt;/s&amp;gt; ('''Да''' '''здра'''вствует '''смы'''чка '''г'''орода и '''д'''еревни). У тогдашних родителей вызывало дикий восторг, у современных вызывает фэйспалм.&lt;br /&gt;
** Хотя некоторые имена были вполне хороши: Владлен (Владимир Ленин), Нинель (Ленин наоборот). А имя Марат (от фамилии французского революционера-якобинца) и вовсе пережило эпоху и дается детям по-прежнему.&lt;br /&gt;
*** Марат — имя, популярное в основном только у [[Город Зиланта|татар]]. И к французской фамилии оно [[Непреднамеренное совпадение|не имеет никакого отношения]].&lt;br /&gt;
* Александр Македонский. Всем основанным им городам давал имя Александрия, различались лишь по местоположению или прозвищу, например «Самая дальняя». А как называлось его недолго просуществовавшее государство? Кажется, никак.&lt;br /&gt;
* В Израиле есть крупнейшая сеть магазинов «Рами Леви». Люди, далёкие от иврита и Израиля, угадайте, что это словосочетание значит? {{spoiler|Имя и фамилия основателя и хозяина сети.}}&lt;br /&gt;
* В [[Город_древний,_город_длинный|Екатеринбурге]], если ехать на автобусе из аэропорта Кольцово в город, можно запутаться в бесконечных остановках, называющихся &amp;quot;(такой-то) километр Сибирского Тракта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0&amp;diff=91583</id>
		<title>Не умеет давать имена</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0&amp;diff=91583"/>
		<updated>2023-01-25T15:22:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Кино */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|GiverofLameNames|Giver of Lame Names}}&lt;br /&gt;
{{q|Кто сказал, что ставить паролем имя кота — глупости? ZaW5R$t*4xdFg, кис-кис!..|Баянистый анекдот}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|— Как вас зовут? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Василий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Дети есть? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Да, сын Василий и дочь Василиса! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— А животные дома есть? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Кот Васька! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— К сожалению, мы не можем вас принять на должность креативного менеджера...|Ещё один баянистый анекдот}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не знаете, как назвать своего котика или каким прозвищем одарить человека, чтобы лучше его запомнить? Называйте как угодно, мы уверены, что у вас это всё равно получится лучше, чем у этого парня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, человек, о котором сейчас идёт речь, совершенно '''не умеет давать имена'''. Они у него получаются или [[Длинное имя|слишком длинными]], или чересчур нелепыми, или, напротив, [[Кошка по имени Нэко|слишком банальными]], или же просто тупо неподходящими. А если вам и кажется, что ему удалось выбрать что-то более-менее удачное, то не спешите радоваться — взгляните сначала на [[Бафосная аббревиатура|аббревиатуру]], что получилась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно помнить, что подходят только случаи, когда персонажи произведения сами подсвечивают, как ужасны эти имена. Если это делает только зритель или читатель, то под троп пример не подходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* «Объявление. Придумаю имя вашему ребенку. Звонить по телефону 211-22-11. Спросить Кетцалькоатля Некрономиконовича Ортонктидоносцева».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Сватоплук Грнчирж, «Происшествие кончилось в пятницу» — прозвища, которым Петронил пытался награждать одноклассников (от обиды на своё) были унылыми и высосанными из пальца, поэтому не прижились. Единственным его триумфом была кличка Робинзон, которую он дал главному умнику.&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке|Ведьмак Геральт]] долго думает, как назвать новую лошадь… И называет Плотвой, как и всех предыдущих.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]]. Леонард да Квирм — фактически кодификатор. Все изобретения он называет максимально функционально и длинно.&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — Креол абсолютно не умеет давать имена. Чему и кому бы то ни было. Единственное исключение — его Шедевр, заклятие Свет Зари, и то тут случился беспрецедентный приступ вдохновения.&lt;br /&gt;
** Его отец, по его словам, был в этом смысле еще хуже. Назвал сына в свою честь (не от тщеславия, а от недостатка фантазии), изобрел ритуал для трансмутации металлов и назвал его… ритуалом Трансмутации Металлов.&lt;br /&gt;
* «Приговор» Юрия Нестеренко — Дольф не то что не умеет, а вообще не считает нужным это делать. «Имя нужно только для того, чтобы отличать объект от ему подобных. Если у меня только один конь, зачем ему имя?» (Что характерно — в [[Тяжелое детство|детстве]] у самого Дольфа, сироты-беспризорника, не было имени. Возможно, это повлияло.)&lt;br /&gt;
* Стихотворение &amp;quot;Котята&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|Мы решали, мы гадали:&lt;br /&gt;
Как же нам котят назвать?&lt;br /&gt;
Наконец мы их назвали:&lt;br /&gt;
Раз, Два, Три, Четыре, Пять.|Сергей Михалков}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|— Пираты совершенно не умеют давать имена. У меня был матрос, у которого не было двух рук, и глаз выколот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 — И как вы его звали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 — Джонни.|«Пираты Карибского моря: На краю света»}} &lt;br /&gt;
* «[[Terminator|Терминатор 2]]» — когда молодой Джон назвал перед своими друзьями терминатора дядей Бобом, вопросительный взгляд, кажется, был даже у терминатора.&lt;br /&gt;
* «[[Beoning|Пылающий]]» — Хэми подобрала своего кота в котельной, поэтому, не мудрствуя лукаво, назвала его Бойлером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Supernatural|Сверхъестественное]]» — Кастиэль. Пытаясь подражать братьям, которые в образе агентов ФБР используют имена рок-музыкантов, он неоднократно представлялся и представлял их такими фамилиями, как Спирс, Агилера, Бейонс…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Морской монстр» (2022) — девчушка Мэйси наделена довольно живым воображением, но только не когда дело касается придумывания имён. Красного ревуна женского пола она назвала Красная. А прикормленному синему монстрику, похожему на рыбку-удильщика, придумала имя Синий. Джейкоб насмехается над её подходом к именам: сначала он угадал имя Синего, а потом пообещал подарить Мэйси кота: «Назовёшь его Серым, или Белым... хоть Рыжим».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Конан, искатель приключений» — Конан дважды пытался дать имя своему коню, после чего оказывался на земле. Третий вариант (Гром) проканал.&lt;br /&gt;
* «[[Симпсоны]]»&lt;br /&gt;
** 10 сезон, 18 серия. Сон Мардж про Адама и Еву. Ева (в её роли Мардж) видит в райском саду барсука и предлагает назвать это милое животное барсуком, но Адам (Гомер) говорит, что уже назвал его земляным монстром. Тогда Ева показывает на змея и спрашивает: «А как ты назвал того — на ветке?», а Адам отвечает: «Веточный монстр».&lt;br /&gt;
** 17 сезон, 18 серия. Пуритане приплыли на «Мэйфлауэре» из Англии в Америку. Один из них (Фландерс) предлагает назвать это место «Новая Англия», а другой (Вилли) высмеивает его инициативу: «А свою ногу ты назовёшь &amp;quot;новая рука&amp;quot;?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Isekai Quartet]]:&lt;br /&gt;
** «[[Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!]]» — как же достоин называться меч для прославленного воина, желающего одолеть Владыку Демонов? Кагаросумару? Кикуитимондзи? Мегумин точно знает, это — Тюнтюнмару! А заодно черного котика назовем Чомуске&amp;lt;ref&amp;gt;В русском переводе — Сасай-Кудасай и Шавермик соответственно&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** [[Tate no Yuusha no Nariagari|The Rising of the Shield Hero]] — характерно для Наофуми, хотя и с прикрученным фитильком: он не то что бы не умеет давать имена… просто не заморачивается с ними. А так как запоминать имена он не любит, кого-нибудь про себя он нарекает часто. Фантазия у него не особо богатая, так что к середине цикла некоторые прозвища пошли на второй круг, став номерными. В итоге врагов он обычно про себя называет матом (Ублюдок номер раз, Ублюдок номер два, Стерва, Сука, и т. д.) друзей и нейтралов по какому-нибудь характерному признаку (Дядя, Бабульки один и два, Магичка, Доспех, Красавчик), а если кого-нибудь нужно назвать с нуля, обычно просто берет персовисточник, будь то вид, раса, или чужое имя, откочерыживая слог-другой (Филориал по имени Фиро, фамильяр сделанный на основе Рафталии, по имени Рафу)&lt;br /&gt;
* «Госслужащие за работой» — родители главной героини вместо того, чтобы дать ей одно коротенькое красивое японское имя, отнесли в регистратуру огромный список из миленьких коротеньких имён (и не только японских). В итоге в паспорте у бедной девушки значатся ВСЕ они, и, таким образом, она невольно обладает самым длинным именем в мире. Кстати, сокращённо её все называют Люсей. Так что на госслужбу девушка поступила именно из соображений мести за такую халатность работника.&lt;br /&gt;
* «[[Pokemon (аниме)]]» — Клемонт даёт своим изобретениям либо [[капитан Очевидность|«кэпские»]], либо абсурдно длинные названия. Бонни любит над этим посмеиваться, несмотря на то, что сама [[лицемерие — это смешно|даёт губкоподобному головастику имя «Сквиши»]] (подсвечено самим Клемонтом). Ей же принадлежит дико оригинальное прозвище «Эш-Грениндзя» для синхронизировавшегося с Эшем Грениндзи (&amp;lt;s&amp;gt;автор песни «PPAP» одобряет&amp;lt;/s&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Знаменитая додзя «[[JoJo's Bizarre Adventure|JoJo’s Bizarre Marriage]]» — семейная черта Джостаров. Когда Какьёин [[Мужская беременность|отложил яйцо]], вылупившегося ребёнка Джозеф назвал Джотой. Когда у Джоты проявился станд, Джотаро… взял бутылку моющего средства «Charmy Green» и сказал: «Вот, так будут звать его станд».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Веб-комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Гоблины: жизнь их глазами]]. Предсказательница гоблинского клана дает гоблинам имена, отражающие внешний вид (Большеухий, Одноглазый), характер и повадки (Недовольный-Именами, Спрашивает-Глупости) или судьбу (Умрет-Мучительно, Вождь). Себе она, что характерно, взяла имя Молодая-и-Красивая, будучи при этом старой и страшной.&lt;br /&gt;
** Надо сказать, в соседних кланах картина не лучше. Наряду с нормальными именами, типа Дав или Грем, встречаются Умня (полное имя Твалите-Умня-Похмелье) или Остановите-Ритуал-Я-Проглотил-Жука. Впрочем, сама Молодая-и-Красивая как-то дала одному гоблину имя Не-Могу-Придумать-Имя-Потому-Что-Выглядит-Слишком-Обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Undertale]]. Король Азгор известен всему Подземелью своими, мягко говоря, неудачными именами городов. Чего стоит только первая столица Дом (ныне Руины), которую перенесли в новый город Новый дом.&lt;br /&gt;
* «Стражи галактики» от Телтейл. Как Дракс назовёт свои клинки? «Это мой Левый клинок, а это — Правый». Забавно, что варианты, предложенные героем, отвергаются, как ЕЩЁ БОЛЕЕ фуфловые.&lt;br /&gt;
* [[Мор (Утопия)]]. Семья Ольгимских. Видимо, старшему поколению не хватило воображения, чтобы назвать своих детей оригинально. Поэтому они назвали их своими именами: Владислав и Виктория. Младшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Clannad]] — когда Фуко попросили придумать себе другое имя, чтобы скрыть настоящее перед родителями Нагисы Фурукавы, она просто… назвалась тем, которое увидела на табличке дома соседей семьи Нагисы. [[Сарказм|Гениально]], Фуко!&lt;br /&gt;
* [[Little Busters!]]:&lt;br /&gt;
** Кёске Нацумэ имеет привычку называть котов сестры [[Назван в честь знаменитости|именами известных людей]], вроде Гитлера или Леннона, что не очень оценили другие члены команды. Рин, кстати, тоже проявила такую тягу в своей линии, поэтому, возможно, это генетическое.&lt;br /&gt;
** В игре есть миниигра, где наказанием за проигрыш служит [[Неловкое прозвище|обидное прозвище]] от победителя. У Рики Наоэ, главного героя, прозвища для других обычно состоят из двух случайно выбранных слов, сложенных вместе, и всё.&lt;br /&gt;
* [[Jisei]] — то, что Аки не умеет давать имена, подсветили и детектив Герски, и главный герой, который получил от неё прозвище «Кангай».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Увы, таких граждан и здесь полно, но от их глупости страдают реальные люди. [[педаль в пол|Педаль в ядро]] продавили изобретатели имени [[w:БОЧ рВФ 260602|БОЧ рВФ 260602]], [[педаль в пол|педаль к антиподам]] — имени [[w:Brfxxccxxmnpcccclllmmnprxvclmnckssqlbb11116|Brfxxccxxmnpcccclllmmnprxvclmnckssqlbb11116]]!&lt;br /&gt;
* СССР тоже отдал дань нелепым именам, данным из блажи. Уюрвкос ('''У'''ра '''Юр'''а '''в кос'''мосе), Даздраперма ('''Да''' '''здра'''вствует '''пер'''вое '''ма'''я), Даздрасмыгда &amp;lt;s&amp;gt;Пердунько&amp;lt;/s&amp;gt; ('''Да''' '''здра'''вствует '''смы'''чка '''г'''орода и '''д'''еревни). У тогдашних родителей вызывало дикий восторг, у современных вызывает фэйспалм.&lt;br /&gt;
** Хотя некоторые имена были вполне хороши: Владлен (Владимир Ленин), Нинель (Ленин наоборот). А имя Марат (от фамилии французского революционера-якобинца) и вовсе пережило эпоху и дается детям по-прежнему.&lt;br /&gt;
*** Марат — имя, популярное в основном только у [[Город Зиланта|татар]]. И к французской фамилии оно [[Непреднамеренное совпадение|не имеет никакого отношения]].&lt;br /&gt;
* Александр Македонский. Всем основанным им городам давал имя Александрия, различались лишь по местоположению или прозвищу, например «Самая дальняя». А как называлось его недолго просуществовавшее государство? Кажется, никак.&lt;br /&gt;
* В Израиле есть крупнейшая сеть магазинов «Рами Леви». Люди, далёкие от иврита и Израиля, угадайте, что это словосочетание значит? {{spoiler|Имя и фамилия основателя и хозяина сети.}}&lt;br /&gt;
* В [[Город_древний,_город_длинный|Екатеринбурге]], если ехать на автобусе из аэропорта Кольцово в город, можно запутаться в бесконечных остановках, называющихся &amp;quot;(такой-то) километр Сибирского Тракта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=91536</id>
		<title>Быстрый, сильный и хитрый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=91536"/>
		<updated>2023-01-25T12:36:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Где встречается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|[[StarCraft]] весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!|бородатая шутка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Быстрый, сильный и хитрый''' — классическая схема в [[стратегия в реальном времени|RTS]]: при наличии [[Три сверхдержавы|трёх доступных для игры фракций]] последние будут различаться не только набором [[юнит]]ов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Быстрая»''' фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии [[зерг-раш]]а, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Сильная»''' фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести [[Десболл|сокрушительный удар]] по врагу. Оптимальная стратегия — [[Развитие (RTS)|развитие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Хитрая»''' фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в [[Оборона (RTS)|обороне]], но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Act of War&lt;br /&gt;
** ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.&lt;br /&gt;
** Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.&lt;br /&gt;
** Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]]: Yuri’s Revenge:&lt;br /&gt;
** СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —[[мамонт-танк]]и, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.&lt;br /&gt;
** Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.&lt;br /&gt;
** Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:&lt;br /&gt;
** [[Медведь снова зол|СССР]] — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками ([[Мамонт-танк|«Апокалипсисы»]], хотя и [[Паразит сверхспособностей|«Молоты»]] отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
** [[Америка захватит мир|Альянс]] — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно [[Доктрина Дуэ|одной лишь авиацией забомбить противника до смерти]] (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
** [[Япония захватит мир|Имперцы]] же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в [[зерг-раш]]е. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается ([[Наглость — второе счастье|да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!]]). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-[[трансформер]]ах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
*** Альтернативное мнение: Альянс хитрый и быстрый, а Империя сильная и хитрая. «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого». &lt;br /&gt;
** Однако что однозначно, так это командующие и их стили. Ведь в каждой фракции есть по одному «силачу» (мастер прямого столкновения), «шустрику» (авиатор-налетчик) и «хитрюге» (спец по новейшим вундервафлям).&lt;br /&gt;
*** Советы: Водник — «сильный», Москвин — «хитрый», Агонская — «быстрая».&lt;br /&gt;
*** Альянс: Уоррен — «сильный», Жиль — «быстрый», Лизетт — «хитрая».&lt;br /&gt;
*** Имперцы: Синдзо — «сильный», Кендзи — «Хитрый», Наоми — «быстрая».&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. С одной стороны, кодификатор [[зерг-раш]]а. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для [[раш]]а был ''зилот протоссов''!&lt;br /&gt;
** Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.&lt;br /&gt;
** Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.&lt;br /&gt;
** Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]:&lt;br /&gt;
** GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».&lt;br /&gt;
** Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.&lt;br /&gt;
** США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.&lt;br /&gt;
* С&amp;amp;С3: Tiberium Wars:&lt;br /&gt;
** Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские [[меха|мехи]] «Джаггернаут», сверхтяженые [[Мамонт-танк|танки «Мамонт»]], пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.&lt;br /&gt;
** Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, [[Бей своих, чтобы чужие боялись|прокачивающиеся за счет своих соратников]] роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.&lt;br /&gt;
*** Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились ''действительно'' хитрые:&lt;br /&gt;
** Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных [[киборг]]ов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй [[Half-Life/Half-Life 2|халвы]]? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен ''реальный'' хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ {{spoiler|На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно — но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой угрозы — сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная «Буря» — дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие «Яды\Москиты» со «Смерчами» ничего им не сделают — самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества}}) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic II]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.&lt;br /&gt;
** Чародеи и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Чудищ уже на первой неделе, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, вкупе с ужасной школой магии&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто сильнейшие существа. Ну и максимальная школа магии, да. Рыцарский замок с архангелами тоже можно отнести сюда.&lt;br /&gt;
** Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт), а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, алсо так же имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;
** Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами, ну и Сопряжение просто несбалансированная [[имба]].&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]]:&lt;br /&gt;
** Сила — быстро-хитрые. Сильные низкоуровневые существа, одно из которых буквально мчится в атаку с первых ходов, на втором — дешёвые, но посредственные кочевники с высокой скоростью и первым ударом, либо более хилые гарпии с безответной атакой. Для поздней игры есть очень мощные для своего уровня циклопы и слабые для своего уровня огры-маги хорошим приростом, в конце цепочки — сильные, но медлительные чудища и быстрые, больно бьющие, но дохлые громоптицы. Герои-варвары быстро прокачиваются до машин смерти, способных в одиночку уничтожать целые армии. Минус — полное отсутствие магии, и тот же герой-варвар даже простейшие заклинания выучивает с трудом.&lt;br /&gt;
** Природа — сильные. Начальные волки и феи откровенно слабые (по идее, это должен компенсировать герой-стрелок, который со старта изучает ровно ту же ветку навыков, что и варвар, но на старте любой герой будет слаб. Альтернатива стрелку — друид, призывающий существ, чтобы давить врага мясом), что-то более-менее нормальное появляется на втором уровне, грифоны и единороги с третьего уровня замка уже представляют очень грозную силу, а существ максимального уровня можно нанимать сразу двух. Первые — это богомолы с упрощённой отстройкой и пониженным приростом, но при этом несколькими архиполезными для друида-призывателя способностями, вторые — либо самые мощные юниты-маги в игре, либо фениксы с их возрождением и драконьим дыханием.&lt;br /&gt;
** Хаос — сильно-хитрые. Герой-воин (вор) может оббежать всю карту с прокачанной скрытностью и утащить почти все ценные артефакты и производящие здания из-под носа врага. Герой-чернокнижник владеет заклинаниями, нацеленными на повышение урона и прямой дамаг. Существа первого уровня так себе, на втором открываются уже более мощные и весьма серьёзные юниты (медузы с убийственным взглядом или минотавры с 40-процентным шансом проигнорировать любую немагическую атаку), на третьем есть одинаково опасные ифриты и [[Зловещая лошадь|кошмары]], у каждого из которых есть какая-нибудь бесячая особенность а на четвёртом — чёрные драконы, самые сильные существа в игре, которых вообще можно нанимать.&lt;br /&gt;
** Смерть — хитрые. Скелеты и бесы на первом уровне — такой же мусор, как и у Природы, если не хуже, на втором тоже ничего примечательного — дохлые призраки и чуть менее дохлые церберы с безответной атакой по трём рядом стоящим целям. На третьем уровне, конечно, появляются чертовски мощные для своего уровня вампиры и ядовитые твари, но на максимальном снова проседание по эффективности — дьяволы хороши только своей телепортацией и вызовом демонов, костяные драконы — только безответной атакой и сопротивлением к дистанционному урону. Герои-воины прокачивают тактику, чтобы хоть как-то усилить своих подопечных, но самая главная хитрость фракции, как и в прошлых частях — это некромантия, которая при максимальной прокачке позволяет поднимать из трупов тех самых убермощных вампиров.&lt;br /&gt;
** Порядок — сильно-хитрые. Герои-воины больше направлены на реализацию «сильной» ипостаси фракции (увеличивают прирост юнитов и приток ресурсов), герои-маги — на хитрую (об этом позже). С одной стороны, начальные существа довольно неплохи в обороне, но жутко медлительные, на втором — очень сильные для своей весовой категории, но тоже тормознутые золотые големы, либо хлипкие, но опасные в больших количествах маги. На третьем — сильные, но, опять же, медленные наги с безответной атакой, либо джинны с ледяной стрелой, которая за один ход оторвёт врагам пол-лица, иллюзиями и ещё кучей полезных заклинаний. На четвёртом — титаны, единственные стрелки максимального уровня (без учёта дополнений) с несколькими очень полезными особенностями вроде полного урона в ближнем бою, либо (наконец-то) быстрые и больно бьющие драконовые големы с неплохим здоровьем. Но самый сок в магии Порядка, которая позволяет вытворять на поле боя такие выкрутасы, что другим школам и не снилось («Снятие чар», «Телепортация», «Берсерк», «Врата города» — все эти заклинания оказались именно у Порядка)&lt;br /&gt;
** Жизнь — быстро-хитрые. С одной стороны, у всех существ Жизни здоровья в среднем по палате меньше, чем у противника, но это компенсируется огромным количеством бафов у героев-магов с возможностью восполнять определённый процент потерь после каждого боя, и собственно постоянными бафами для войск у героя-воина. На первом уровне польза есть только от арбалетчиков, на втором появляются либо копейщики с безответной в большинстве ситуаций атакой, либо баллисты, бьющие с полным уроном на любой дистанции, но тормознутые и невосприимчивые к воскрешению. На третьем уровне тоже два варианта — больно бьющие на расстоянии монахи с сопротивлением магии Смерти или больно бьющие в рукопашной крестоносцы с сопротивлением магии Смерти. Наконец, четвёртый уровень предлагает на выбор ангелов с одноразовым воскрешением воинов в любом отряде, либо чемпионов с огромным уроном, огромным для своего уровня приростом и крайне низкой для своего уровня живучестью.&lt;br /&gt;
* Universe at War: Earth Assault:&lt;br /&gt;
** Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.&lt;br /&gt;
** Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.&lt;br /&gt;
** Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.&lt;br /&gt;
** Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.&lt;br /&gt;
** Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), {{spoiler|лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам}}, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.&lt;br /&gt;
** Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…&lt;br /&gt;
*** Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.&lt;br /&gt;
*** Дания, Мавритания, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).&lt;br /&gt;
*** Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.&lt;br /&gt;
*** Венеция, Милан, Сицилия, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота (за редкими исключениями) весьма унылая, а лучники - ещё более унылые. Сицилия сочетает в себе что-то от итальянцев, что-то от арабов и что-то от норманнов.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.&lt;br /&gt;
*** Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.&lt;br /&gt;
*** Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.&lt;br /&gt;
*** Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.&lt;br /&gt;
** Empire: Total War:&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.&lt;br /&gt;
*** Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в [[Не в ладах с историей|вестернизированную Грузию]], но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.&lt;br /&gt;
** Rome II: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.&lt;br /&gt;
*** Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.&lt;br /&gt;
** Attila: Total war&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.&lt;br /&gt;
**** ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.&lt;br /&gt;
**** Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.&lt;br /&gt;
**** Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.&lt;br /&gt;
*** Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.&lt;br /&gt;
**** ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.&lt;br /&gt;
**** Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.&lt;br /&gt;
**** Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.&lt;br /&gt;
**** Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны&lt;br /&gt;
**** Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.&lt;br /&gt;
**** Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.&lt;br /&gt;
**** Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.&lt;br /&gt;
* Knights of Honor. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:&lt;br /&gt;
** Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.&lt;br /&gt;
** Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.&lt;br /&gt;
** Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).&lt;br /&gt;
** Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.&lt;br /&gt;
* [[Spore]], этап цивилизации — довольно необычный вариант.&lt;br /&gt;
** Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.&lt;br /&gt;
** Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника ''в принципе'' может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.&lt;br /&gt;
** Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.&lt;br /&gt;
* Казаки:&lt;br /&gt;
** Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.&lt;br /&gt;
** Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.&lt;br /&gt;
** Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.&lt;br /&gt;
** Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.&lt;br /&gt;
* Earth 2150:&lt;br /&gt;
** Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.&lt;br /&gt;
** Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.&lt;br /&gt;
** Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:&lt;br /&gt;
** Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.&lt;br /&gt;
** Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:&lt;br /&gt;
** Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода [[крепкий середнячок]]. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирать туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо (при этом никому не уступают — лучшая кавалерия в игре). Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.&lt;br /&gt;
** Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники гораздо круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.&lt;br /&gt;
** Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное [[зашивание]] и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.&lt;br /&gt;
** Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, [[скальный наездник|жутко бесячие]], но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption]] — не совсем сабж, но всё-таки:&lt;br /&gt;
** Синдикат — задумывались как быстрые, но являются [[реактивный громила|быстро-сильными-хитрыми]]: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться т. к. у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема т. к. деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.&lt;br /&gt;
** Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет т. к. Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.&lt;br /&gt;
** Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, т. е. мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением т. к. галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.&lt;br /&gt;
** В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, т. к. Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.&lt;br /&gt;
* The Lord of the Rings: War of the Ring&lt;br /&gt;
** Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.&lt;br /&gt;
** Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно [[порча|испортить землю]]), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.&lt;br /&gt;
** А хитрого в игре нет, т. к. всего две расы.&lt;br /&gt;
* Paraworld&lt;br /&gt;
** Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.&lt;br /&gt;
** Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.&lt;br /&gt;
** Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000|Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm]]:&lt;br /&gt;
** Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.&lt;br /&gt;
** Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только два улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.&lt;br /&gt;
** Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.&lt;br /&gt;
* Sins of Solar Empire&lt;br /&gt;
** Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя броню. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.&lt;br /&gt;
** ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.&lt;br /&gt;
** Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).&lt;br /&gt;
* Dragonshard&lt;br /&gt;
** Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.&lt;br /&gt;
** Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.&lt;br /&gt;
** Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость ''всю'' свою армию и много других хитрых трюков.&lt;br /&gt;
* Original War&lt;br /&gt;
** Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.&lt;br /&gt;
** Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.&lt;br /&gt;
** Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.&lt;br /&gt;
* [[Warlords]] Battlecry 3:&lt;br /&gt;
** Сильные:&lt;br /&gt;
*** Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно усиливаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции сильны своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.&lt;br /&gt;
*** Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень сильными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая эффективная экономика).&lt;br /&gt;
*** Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.&lt;br /&gt;
*** Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.&lt;br /&gt;
** Быстрые:&lt;br /&gt;
*** Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.&lt;br /&gt;
*** Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.&lt;br /&gt;
*** Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.&lt;br /&gt;
** Хитрые:&lt;br /&gt;
*** Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы — хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою) и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты.&lt;br /&gt;
*** Феи — слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту ''целиком'') феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника.&lt;br /&gt;
*** Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для исцеление собственной армии, жертвоприношения рабов и так далее).&lt;br /&gt;
*** Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями.&lt;br /&gt;
*** Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.&lt;br /&gt;
** Ни рыба, ни мясо:&lt;br /&gt;
*** Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск.&lt;br /&gt;
*** Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.&lt;br /&gt;
*** Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]:&lt;br /&gt;
** Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)&lt;br /&gt;
** Эльфы: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)&lt;br /&gt;
** Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)&lt;br /&gt;
** Странствующие кланы: быстрые (все их юниты - кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)&lt;br /&gt;
** Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)&lt;br /&gt;
** Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)&lt;br /&gt;
** Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)&lt;br /&gt;
** Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)&lt;br /&gt;
** Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)&lt;br /&gt;
** Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов)&lt;br /&gt;
** Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты - стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.&lt;br /&gt;
** Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.&lt;br /&gt;
** Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!&lt;br /&gt;
** Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.&lt;br /&gt;
** Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.&lt;br /&gt;
* [[Civilization: Beyond Earth]]: это [[TBS]], а не [[RTS]], но всё же. [[запрет на трансгуманизм|Чистота]] — однозначно «сильные», а вот [[пантропия|Гармония]] и [[посткиберпанк|Превосходство]] сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.&lt;br /&gt;
* Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=91534</id>
		<title>Быстрый, сильный и хитрый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=91534"/>
		<updated>2023-01-25T12:22:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Где встречается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|[[StarCraft]] весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!|бородатая шутка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Быстрый, сильный и хитрый''' — классическая схема в [[стратегия в реальном времени|RTS]]: при наличии [[Три сверхдержавы|трёх доступных для игры фракций]] последние будут различаться не только набором [[юнит]]ов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Быстрая»''' фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии [[зерг-раш]]а, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Сильная»''' фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести [[Десболл|сокрушительный удар]] по врагу. Оптимальная стратегия — [[Развитие (RTS)|развитие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Хитрая»''' фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в [[Оборона (RTS)|обороне]], но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Act of War&lt;br /&gt;
** ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.&lt;br /&gt;
** Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.&lt;br /&gt;
** Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]]: Yuri’s Revenge:&lt;br /&gt;
** СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —[[мамонт-танк]]и, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.&lt;br /&gt;
** Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.&lt;br /&gt;
** Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:&lt;br /&gt;
** [[Медведь снова зол|СССР]] — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками ([[Мамонт-танк|«Апокалипсисы»]], хотя и [[Паразит сверхспособностей|«Молоты»]] отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
** [[Америка захватит мир|Альянс]] — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно [[Доктрина Дуэ|одной лишь авиацией забомбить противника до смерти]] (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
** [[Япония захватит мир|Имперцы]] же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в [[зерг-раш]]е. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается ([[Наглость — второе счастье|да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!]]). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-[[трансформер]]ах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
*** Альтернативное мнение: Альянс хитрый и быстрый, а Империя сильная и хитрая. «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого». &lt;br /&gt;
** Однако что однозначно, так это командующие и их стили. Ведь в каждой фракции есть по одному «силачу» (мастер прямого столкновения), «шустрику» (авиатор-налетчик) и «хитрюге» (спец по новейшим вундервафлям).&lt;br /&gt;
*** Советы: Водник — «сильный», Москвин — «хитрый», Агонская — «быстрая».&lt;br /&gt;
*** Альянс: Уоррен — «сильный», Жиль — «быстрый», Лизетт — «хитрая».&lt;br /&gt;
*** Имперцы: Синдзо — «сильный», Кендзи — «Хитрый», Наоми — «быстрая».&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. С одной стороны, кодификатор [[зерг-раш]]а. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для [[раш]]а был ''зилот протоссов''!&lt;br /&gt;
** Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.&lt;br /&gt;
** Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.&lt;br /&gt;
** Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]:&lt;br /&gt;
** GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».&lt;br /&gt;
** Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.&lt;br /&gt;
** США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.&lt;br /&gt;
* С&amp;amp;С3: Tiberium Wars:&lt;br /&gt;
** Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские [[меха|мехи]] «Джаггернаут», сверхтяженые [[Мамонт-танк|танки «Мамонт»]], пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.&lt;br /&gt;
** Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, [[Бей своих, чтобы чужие боялись|прокачивающиеся за счет своих соратников]] роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.&lt;br /&gt;
*** Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились ''действительно'' хитрые:&lt;br /&gt;
** Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных [[киборг]]ов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй [[Half-Life/Half-Life 2|халвы]]? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен ''реальный'' хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ {{spoiler|На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно — но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой угрозы — сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная «Буря» — дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие «Яды\Москиты» со «Смерчами» ничего им не сделают — самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества}}) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic II]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.&lt;br /&gt;
** Чародеи и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Чудищ уже на первой неделе, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, вкупе с ужасной школой магии&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто сильнейшие существа. Ну и максимальная школа магии, да. Рыцарский замок с архангелами тоже можно отнести сюда.&lt;br /&gt;
** Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт), а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, алсо так же имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;
** Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами, ну и Сопряжение просто несбалансированная [[имба]].&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]]:&lt;br /&gt;
** Сила — быстро-хитрые. Сильные низкоуровневые существа, одно из которых буквально мчится в атаку с первых ходов, на втором — дешёвые, но посредственные кочевники с высокой скоростью и первым ударом, либо более хилые гарпии с безответной атакой. Для поздней игры есть очень мощные для своего уровня циклопы и слабые для своего уровня огры-маги хорошим приростом, в конце цепочки — сильные, но медлительные чудища и быстрые, больно бьющие, но дохлые громоптицы. Герои-варвары быстро прокачиваются до машин смерти, способных в одиночку уничтожать целые армии. Минус — полное отсутствие магии, и тот же герой-варвар даже простейшие заклинания выучивает с трудом.&lt;br /&gt;
** Природа — сильные. Начальные волки и феи откровенно слабые (по идее, это должен компенсировать герой-стрелок, который со старта изучает ровно ту же ветку навыков, что и варвар, но на старте любой герой будет слаб. Альтернатива стрелку — друид, призывающий существ, чтобы давить врага мясом), что-то более-менее нормальное появляется на втором уровне, грифоны и единороги с третьего уровня замка уже представляют очень грозную силу, а существ максимального уровня можно нанимать сразу двух. Первые — это богомолы с упрощённой отстройкой и пониженным приростом, но при этом несколькими архиполезными для друида-призывателя способностями, вторые — либо самые мощные юниты-маги в игре, либо фениксы с их возрождением и драконьим дыханием.&lt;br /&gt;
** Хаос — сильно-хитрые. Герой-воин (вор) может оббежать всю карту с прокачанной скрытностью и утащить почти все ценные артефакты и производящие здания из-под носа врага. Герой-чернокнижник владеет заклинаниями, нацеленными на повышение урона и прямой дамаг. Существа первого уровня так себе, на втором открываются уже более мощные и весьма серьёзные юниты (медузы с убийственным взглядом или минотавры с 40-процентным шансом проигнорировать любую немагическую атаку), на третьем есть одинаково опасные ифриты и [[Зловещая лошадь|кошмары]], у каждого из которых есть какая-нибудь бесячая особенность а на четвёртом — чёрные драконы, самые сильные существа в игре, которых вообще можно нанимать.&lt;br /&gt;
** Смерть — хитрые. Скелеты и бесы на первом уровне — такой же мусор, как и у Природы, если не хуже, на втором тоже ничего примечательного — дохлые призраки и чуть менее дохлые церберы с безответной атакой по трём рядом стоящим целям. На третьем уровне, конечно, появляются чертовски мощные для своего уровня вампиры и ядовитые твари, но на максимальном снова проседание по эффективности — дьяволы хороши только своей телепортацией и вызовом демонов, костяные драконы — только безответной атакой и сопротивлением к дистанционному урону. Герои-воины прокачивают тактику, чтобы хоть как-то усилить своих подопечных, но самая главная хитрость фракции, как и в прошлых частях — это некромантия, которая при максимальной прокачке позволяет поднимать из трупов тех самых убермощных вампиров.&lt;br /&gt;
** Порядок — сильно-хитрые. Герои-воины больше направлены на реализацию «сильной» ипостаси фракции (увеличивают прирост юнитов и приток ресурсов), герои-маги — на хитрую (об этом позже). С одной стороны, начальные существа довольно неплохи в обороне, но жутко медлительные, на втором — очень сильные для своей весовой категории, но тоже тормознутые золотые големы, либо хлипкие, но опасные в больших количествах маги. На третьем — сильные, но, опять же, медленные наги с безответной атакой, либо джинны с ледяной стрелой, которая за один ход оторвёт врагам пол-лица, иллюзиями и ещё кучей полезных заклинаний. На четвёртом — титаны, единственные стрелки максимального уровня (без учёта дополнений) с несколькими очень полезными особенностями вроде полного урона в ближнем бою, либо (наконец-то) быстрые и больно бьющие драконовые големы с неплохим здоровьем. Но самый сок в магии Порядка, которая позволяет вытворять на поле боя такие выкрутасы, что другим школам и не снилось («Снятие чар», «Телепортация», «Берсерк», «Врата города» — все эти заклинания оказались именно у Порядка)&lt;br /&gt;
** Жизнь — быстро-хитрые. С одной стороны, у всех существ Жизни здоровья в среднем по палате меньше, чем у противника, но это компенсируется огромным количеством бафов у героев-магов с возможностью восполнять определённый процент потерь после каждого боя, и собственно постоянными бафами для войск у героя-воина. На первом уровне польза есть только от арбалетчиков, на втором появляются либо копейщики с безответной в большинстве ситуаций атакой, либо баллисты, бьющие с полным уроном на любой дистанции, но тормознутые и невосприимчивые к воскрешению. На третьем уровне тоже два варианта — больно бьющие на расстоянии монахи с сопротивлением магии Смерти или больно бьющие в рукопашной крестоносцы с сопротивлением магии Смерти. Наконец, четвёртый уровень предлагает на выбор ангелов с одноразовым воскрешением воинов в любом отряде, либо чемпионов с огромным уроном, огромным для своего уровня приростом и крайне низкой для своего уровня живучестью.&lt;br /&gt;
* Universe at War: Earth Assault:&lt;br /&gt;
** Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.&lt;br /&gt;
** Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.&lt;br /&gt;
** Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.&lt;br /&gt;
** Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.&lt;br /&gt;
** Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), {{spoiler|лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам}}, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.&lt;br /&gt;
** Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…&lt;br /&gt;
*** Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.&lt;br /&gt;
*** Дания, Мавритания, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).&lt;br /&gt;
*** Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.&lt;br /&gt;
*** Венеция, Милан, Сицилия, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота (за редкими исключениями) весьма унылая, а лучники - ещё более унылые. Сицилия сочетает в себе что-то от итальянцев, что-то от арабов и что-то от норманнов.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.&lt;br /&gt;
*** Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.&lt;br /&gt;
*** Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.&lt;br /&gt;
*** Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.&lt;br /&gt;
** Empire: Total War:&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.&lt;br /&gt;
*** Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в [[Не в ладах с историей|вестернизированную Грузию]], но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.&lt;br /&gt;
** Rome II: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.&lt;br /&gt;
*** Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.&lt;br /&gt;
** Attila: Total war&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.&lt;br /&gt;
**** ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.&lt;br /&gt;
**** Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.&lt;br /&gt;
**** Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.&lt;br /&gt;
*** Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.&lt;br /&gt;
**** ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.&lt;br /&gt;
**** Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.&lt;br /&gt;
**** Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.&lt;br /&gt;
**** Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны&lt;br /&gt;
**** Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.&lt;br /&gt;
**** Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.&lt;br /&gt;
**** Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.&lt;br /&gt;
* Knights of Honor. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:&lt;br /&gt;
** Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.&lt;br /&gt;
** Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.&lt;br /&gt;
** Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).&lt;br /&gt;
** Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.&lt;br /&gt;
* [[Spore]], этап цивилизации — довольно необычный вариант.&lt;br /&gt;
** Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.&lt;br /&gt;
** Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника ''в принципе'' может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.&lt;br /&gt;
** Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.&lt;br /&gt;
* Казаки:&lt;br /&gt;
** Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.&lt;br /&gt;
** Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.&lt;br /&gt;
** Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.&lt;br /&gt;
** Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.&lt;br /&gt;
* Earth 2150:&lt;br /&gt;
** Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.&lt;br /&gt;
** Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.&lt;br /&gt;
** Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:&lt;br /&gt;
** Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.&lt;br /&gt;
** Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:&lt;br /&gt;
** Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода [[крепкий середнячок]]. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирть туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо (и при этом никому не уступают — лучшая кавалерия в игре). Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.&lt;br /&gt;
** Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники на порядок круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.&lt;br /&gt;
** Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное [[зашивание]] и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.&lt;br /&gt;
** Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, [[скальный наездник|жутко бесячие]], но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption]] — не совсем сабж, но всё-таки:&lt;br /&gt;
** Синдикат — задумывались как быстрые, но являются [[реактивный громила|быстро-сильными-хитрыми]]: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться т. к. у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема т. к. деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.&lt;br /&gt;
** Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет т. к. Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.&lt;br /&gt;
** Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, т. е. мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением т. к. галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.&lt;br /&gt;
** В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, т. к. Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.&lt;br /&gt;
* The Lord of the Rings: War of the Ring&lt;br /&gt;
** Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.&lt;br /&gt;
** Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно [[порча|испортить землю]]), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.&lt;br /&gt;
** А хитрого в игре нет, т. к. всего две расы.&lt;br /&gt;
* Paraworld&lt;br /&gt;
** Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.&lt;br /&gt;
** Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.&lt;br /&gt;
** Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000|Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm]]:&lt;br /&gt;
** Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.&lt;br /&gt;
** Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только два улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.&lt;br /&gt;
** Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.&lt;br /&gt;
* Sins of Solar Empire&lt;br /&gt;
** Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя броню. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.&lt;br /&gt;
** ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.&lt;br /&gt;
** Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).&lt;br /&gt;
* Dragonshard&lt;br /&gt;
** Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.&lt;br /&gt;
** Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.&lt;br /&gt;
** Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость ''всю'' свою армию и много других хитрых трюков.&lt;br /&gt;
* Original War&lt;br /&gt;
** Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.&lt;br /&gt;
** Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.&lt;br /&gt;
** Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.&lt;br /&gt;
* [[Warlords]] Battlecry 3:&lt;br /&gt;
** Сильные:&lt;br /&gt;
*** Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно усиливаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции сильны своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.&lt;br /&gt;
*** Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень сильными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая эффективная экономика).&lt;br /&gt;
*** Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.&lt;br /&gt;
*** Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.&lt;br /&gt;
** Быстрые:&lt;br /&gt;
*** Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.&lt;br /&gt;
*** Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.&lt;br /&gt;
*** Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.&lt;br /&gt;
** Хитрые:&lt;br /&gt;
*** Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы — хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою) и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты.&lt;br /&gt;
*** Феи — слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту ''целиком'') феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника.&lt;br /&gt;
*** Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для исцеление собственной армии, жертвоприношения рабов и так далее).&lt;br /&gt;
*** Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями.&lt;br /&gt;
*** Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.&lt;br /&gt;
** Ни рыба, ни мясо:&lt;br /&gt;
*** Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск.&lt;br /&gt;
*** Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.&lt;br /&gt;
*** Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]:&lt;br /&gt;
** Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)&lt;br /&gt;
** Эльфы: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)&lt;br /&gt;
** Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)&lt;br /&gt;
** Странствующие кланы: быстрые (все их юниты - кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)&lt;br /&gt;
** Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)&lt;br /&gt;
** Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)&lt;br /&gt;
** Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)&lt;br /&gt;
** Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)&lt;br /&gt;
** Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)&lt;br /&gt;
** Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов)&lt;br /&gt;
** Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты - стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.&lt;br /&gt;
** Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.&lt;br /&gt;
** Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!&lt;br /&gt;
** Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.&lt;br /&gt;
** Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.&lt;br /&gt;
* [[Civilization: Beyond Earth]]: это [[TBS]], а не [[RTS]], но всё же. [[запрет на трансгуманизм|Чистота]] — однозначно «сильные», а вот [[пантропия|Гармония]] и [[посткиберпанк|Превосходство]] сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.&lt;br /&gt;
* Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=91528</id>
		<title>Быстрый, сильный и хитрый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=91528"/>
		<updated>2023-01-25T12:11:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Где встречается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|[[StarCraft]] весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!|бородатая шутка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Быстрый, сильный и хитрый''' — классическая схема в [[стратегия в реальном времени|RTS]]: при наличии [[Три сверхдержавы|трёх доступных для игры фракций]] последние будут различаться не только набором [[юнит]]ов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Быстрая»''' фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии [[зерг-раш]]а, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Сильная»''' фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести [[Десболл|сокрушительный удар]] по врагу. Оптимальная стратегия — [[Развитие (RTS)|развитие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Хитрая»''' фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в [[Оборона (RTS)|обороне]], но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Act of War&lt;br /&gt;
** ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.&lt;br /&gt;
** Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.&lt;br /&gt;
** Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]]: Yuri’s Revenge:&lt;br /&gt;
** СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —[[мамонт-танк]]и, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.&lt;br /&gt;
** Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.&lt;br /&gt;
** Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:&lt;br /&gt;
** [[Медведь снова зол|СССР]] — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками ([[Мамонт-танк|«Апокалипсисы»]], хотя и [[Паразит сверхспособностей|«Молоты»]] отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
** [[Америка захватит мир|Альянс]] — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно [[Доктрина Дуэ|одной лишь авиацией забомбить противника до смерти]] (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
** [[Япония захватит мир|Имперцы]] же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в [[зерг-раш]]е. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается ([[Наглость — второе счастье|да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!]]). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-[[трансформер]]ах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
*** Альтернативное мнение: Альянс хитрый и быстрый, а Империя сильная и хитрая. «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого». &lt;br /&gt;
** Однако что однозначно, так это командующие и их стили. Ведь в каждой фракции есть по одному «силачу» (мастер прямого столкновения), «шустрику» (авиатор-налетчик) и «хитрюге» (спец по новейшим вундервафлям).&lt;br /&gt;
*** Советы: Водник — «сильный», Москвин — «хитрый», Агонская — «быстрая».&lt;br /&gt;
*** Альянс: Уоррен — «сильный», Жиль — «быстрый», Лизетт — «хитрая».&lt;br /&gt;
*** Имперцы: Синдзо — «сильный», Кендзи — «Хитрый», Наоми — «быстрая».&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. С одной стороны, кодификатор [[зерг-раш]]а. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для [[раш]]а был ''зилот протоссов''!&lt;br /&gt;
** Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.&lt;br /&gt;
** Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.&lt;br /&gt;
** Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]:&lt;br /&gt;
** GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».&lt;br /&gt;
** Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.&lt;br /&gt;
** США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.&lt;br /&gt;
* С&amp;amp;С3: Tiberium Wars:&lt;br /&gt;
** Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские [[меха|мехи]] «Джаггернаут», сверхтяженые [[Мамонт-танк|танки «Мамонт»]], пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.&lt;br /&gt;
** Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, [[Бей своих, чтобы чужие боялись|прокачивающиеся за счет своих соратников]] роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.&lt;br /&gt;
*** Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились ''действительно'' хитрые:&lt;br /&gt;
** Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных [[киборг]]ов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй [[Half-Life/Half-Life 2|халвы]]? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен ''реальный'' хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ {{spoiler|На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно — но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой угрозы — сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная «Буря» — дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие «Яды\Москиты» со «Смерчами» ничего им не сделают — самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества}}) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic II]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.&lt;br /&gt;
** Чародеи и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Чудищ уже на первой неделе, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, вкупе с ужасной школой магии&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто сильнейшие существа. Ну и максимальная школа магии, да. Рыцарский замок с архангелами тоже можно отнести сюда.&lt;br /&gt;
** Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт), а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, алсо так же имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;
** Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами, ну и Сопряжение просто несбалансированная [[имба]].&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]]:&lt;br /&gt;
** Сила — быстро-хитрые. Сильные низкоуровневые существа, одно из которых буквально мчится в атаку с первых ходов, на втором — дешёвые, но посредственные кочевники с высокой скоростью и первым ударом, либо более хилые гарпии с безответной атакой. Для поздней игры есть очень мощные для своего уровня циклопы и слабые для своего уровня огры-маги хорошим приростом, в конце цепочки — сильные, но медлительные чудища и быстрые, больно бьющие, но дохлые громоптицы. Герои-варвары быстро прокачиваются до машин смерти, способных в одиночку уничтожать целые армии. Минус — полное отсутствие магии, и тот же герой-варвар даже простейшие заклинания выучивает с трудом.&lt;br /&gt;
** Природа — сильные. Начальные волки и феи откровенно слабые (по идее, это должен компенсировать герой-стрелок, который со старта изучает ровно ту же ветку навыков, что и варвар, но на старте любой герой будет слаб. Альтернатива стрелку — друид, призывающий существ, чтобы давить врага мясом), что-то более-менее нормальное появляется на втором уровне, грифоны и единороги с третьего уровня замка уже представляют очень грозную силу, а существ максимального уровня можно нанимать сразу двух. Первые — это богомолы с упрощённой отстройкой и пониженным приростом, но при этом несколькими архиполезными для друида-призывателя способностями, вторые — либо самые мощные юниты-маги в игре, либо фениксы с их возрождением и драконьим дыханием.&lt;br /&gt;
** Хаос — сильно-хитрые. Герой-воин (вор) может оббежать всю карту с прокачанной скрытностью и утащить почти все ценные артефакты и производящие здания из-под носа врага. Герой-чернокнижник владеет заклинаниями, нацеленными на повышение урона и прямой дамаг. Существа первого уровня так себе, на втором открываются уже более мощные и весьма серьёзные юниты (медузы с убийственным взглядом или минотавры с 40-процентным шансом проигнорировать любую немагическую атаку), на третьем есть одинаково опасные ифриты и [[Зловещая лошадь|кошмары]], у каждого из которых есть какая-нибудь бесячая особенность а на четвёртом — чёрные драконы, самые сильные существа в игре, которых вообще можно нанимать.&lt;br /&gt;
** Смерть — хитрые. Скелеты и бесы на первом уровне — такой же мусор, как и у Природы, если не хуже, на втором тоже ничего примечательного — дохлые призраки и чуть менее дохлые церберы с безответной атакой по трём рядом стоящим целям. На третьем уровне, конечно, появляются чертовски мощные для своего уровня вампиры и ядовитые твари, но на максимальном снова проседание по эффективности — дьяволы хороши только своей телепортацией и вызовом демонов, костяные драконы — только безответной атакой и сопротивлением к дистанционному урону. Герои-воины прокачивают тактику, чтобы хоть как-то усилить своих подопечных, но самая главная хитрость фракции, как и в прошлых частях — это некромантия, которая при максимальной прокачке позволяет поднимать из трупов тех самых убермощных вампиров.&lt;br /&gt;
** Порядок — сильно-хитрые. Герои-воины больше направлены на реализацию «сильной» ипостаси фракции (увеличивают прирост юнитов и приток ресурсов), герои-маги — на хитрую (об этом позже). С одной стороны, начальные существа довольно неплохи в обороне, но жутко медлительные, на втором — очень сильные для своей весовой категории, но тоже тормознутые золотые големы, либо хлипкие, но опасные в больших количествах маги. На третьем — сильные, но, опять же, медленные наги с безответной атакой, либо джинны с ледяной стрелой, которая за один ход оторвёт врагам пол-лица, иллюзиями и ещё кучей полезных заклинаний. На четвёртом — титаны, единственные стрелки максимального уровня (без учёта дополнений) с несколькими очень полезными особенностями вроде полного урона в ближнем бою, либо (наконец-то) быстрые и больно бьющие драконовые големы с неплохим здоровьем. Но самый сок в магии Порядка, которая позволяет вытворять на поле боя такие выкрутасы, что другим школам и не снилось («Снятие чар», «Телепортация», «Берсерк», «Врата города» — все эти заклинания оказались именно у Порядка)&lt;br /&gt;
** Жизнь — быстро-хитрые. С одной стороны, у всех существ Жизни здоровья в среднем по палате меньше, чем у противника, но это компенсируется огромным количеством бафов у героев-магов с возможностью восполнять определённый процент потерь после каждого боя, и собственно постоянными бафами для войск у героя-воина. На первом уровне польза есть только от арбалетчиков, на втором появляются либо копейщики с безответной в большинстве ситуаций атакой, либо баллисты, бьющие с полным уроном на любой дистанции, но тормознутые и невосприимчивые к воскрешению. На третьем уровне тоже два варианта — больно бьющие на расстоянии монахи с сопротивлением магии Смерти или больно бьющие в рукопашной крестоносцы с сопротивлением магии Смерти. Наконец, четвёртый уровень предлагает на выбор ангелов с одноразовым воскрешением воинов в любом отряде, либо чемпионов с огромным уроном, огромным для своего уровня приростом и крайне низкой для своего уровня живучестью.&lt;br /&gt;
* Universe at War: Earth Assault:&lt;br /&gt;
** Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.&lt;br /&gt;
** Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.&lt;br /&gt;
** Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.&lt;br /&gt;
** Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.&lt;br /&gt;
** Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), {{spoiler|лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам}}, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.&lt;br /&gt;
** Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…&lt;br /&gt;
*** Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.&lt;br /&gt;
*** Дания, Мавритания, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).&lt;br /&gt;
*** Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.&lt;br /&gt;
*** Венеция, Милан, Сицилия, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота (за редкими исключениями) весьма унылая, а лучники - ещё более унылые. Сицилия сочетает в себе что-то от итальянцев, что-то от арабов и что-то от норманнов.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.&lt;br /&gt;
*** Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.&lt;br /&gt;
*** Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.&lt;br /&gt;
*** Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.&lt;br /&gt;
** Empire: Total War:&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.&lt;br /&gt;
*** Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в [[Не в ладах с историей|вестернизированную Грузию]], но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.&lt;br /&gt;
** Rome II: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.&lt;br /&gt;
*** Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.&lt;br /&gt;
** Attila: Total war&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.&lt;br /&gt;
**** ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.&lt;br /&gt;
**** Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.&lt;br /&gt;
**** Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.&lt;br /&gt;
*** Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.&lt;br /&gt;
**** ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.&lt;br /&gt;
**** Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.&lt;br /&gt;
**** Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.&lt;br /&gt;
**** Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны&lt;br /&gt;
**** Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.&lt;br /&gt;
**** Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.&lt;br /&gt;
**** Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.&lt;br /&gt;
* Knights of Honor. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:&lt;br /&gt;
** Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.&lt;br /&gt;
** Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.&lt;br /&gt;
** Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).&lt;br /&gt;
** Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.&lt;br /&gt;
* [[Spore]], этап цивилизации — довольно необычный вариант.&lt;br /&gt;
** Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.&lt;br /&gt;
** Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника ''в принципе'' может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.&lt;br /&gt;
** Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.&lt;br /&gt;
* Казаки:&lt;br /&gt;
** Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.&lt;br /&gt;
** Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.&lt;br /&gt;
** Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.&lt;br /&gt;
** Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.&lt;br /&gt;
* Earth 2150:&lt;br /&gt;
** Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.&lt;br /&gt;
** Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.&lt;br /&gt;
** Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:&lt;br /&gt;
** Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.&lt;br /&gt;
** Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:&lt;br /&gt;
** Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода [[крепкий середнячок]]. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирть туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо. Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.&lt;br /&gt;
** Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники на порядок круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.&lt;br /&gt;
** Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное [[зашивание]] и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.&lt;br /&gt;
** Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, [[скальный наездник|жутко бесячие]], но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption]] — не совсем сабж, но всё-таки:&lt;br /&gt;
** Синдикат — задумывались как быстрые, но являются [[реактивный громила|быстро-сильными-хитрыми]]: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться т. к. у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема т. к. деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.&lt;br /&gt;
** Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет т. к. Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.&lt;br /&gt;
** Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, т. е. мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением т. к. галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.&lt;br /&gt;
** В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, т. к. Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.&lt;br /&gt;
* The Lord of the Rings: War of the Ring&lt;br /&gt;
** Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.&lt;br /&gt;
** Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно [[порча|испортить землю]]), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.&lt;br /&gt;
** А хитрого в игре нет, т. к. всего две расы.&lt;br /&gt;
* Paraworld&lt;br /&gt;
** Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.&lt;br /&gt;
** Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.&lt;br /&gt;
** Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000|Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm]]:&lt;br /&gt;
** Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.&lt;br /&gt;
** Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только два улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.&lt;br /&gt;
** Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.&lt;br /&gt;
* Sins of Solar Empire&lt;br /&gt;
** Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя броню. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.&lt;br /&gt;
** ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.&lt;br /&gt;
** Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).&lt;br /&gt;
* Dragonshard&lt;br /&gt;
** Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.&lt;br /&gt;
** Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.&lt;br /&gt;
** Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость ''всю'' свою армию и много других хитрых трюков.&lt;br /&gt;
* Original War&lt;br /&gt;
** Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.&lt;br /&gt;
** Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.&lt;br /&gt;
** Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.&lt;br /&gt;
* [[Warlords]] Battlecry 3:&lt;br /&gt;
** Сильные:&lt;br /&gt;
*** Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно усиливаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции сильны своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.&lt;br /&gt;
*** Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень сильными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая эффективная экономика).&lt;br /&gt;
*** Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.&lt;br /&gt;
*** Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.&lt;br /&gt;
** Быстрые:&lt;br /&gt;
*** Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.&lt;br /&gt;
*** Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.&lt;br /&gt;
*** Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.&lt;br /&gt;
** Хитрые:&lt;br /&gt;
*** Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы — хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою) и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты.&lt;br /&gt;
*** Феи — слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту ''целиком'') феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника.&lt;br /&gt;
*** Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для исцеление собственной армии, жертвоприношения рабов и так далее).&lt;br /&gt;
*** Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями.&lt;br /&gt;
*** Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.&lt;br /&gt;
** Ни рыба, ни мясо:&lt;br /&gt;
*** Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск.&lt;br /&gt;
*** Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.&lt;br /&gt;
*** Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]:&lt;br /&gt;
** Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)&lt;br /&gt;
** Эльфы: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)&lt;br /&gt;
** Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)&lt;br /&gt;
** Странствующие кланы: быстрые (все их юниты - кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)&lt;br /&gt;
** Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)&lt;br /&gt;
** Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)&lt;br /&gt;
** Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)&lt;br /&gt;
** Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)&lt;br /&gt;
** Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)&lt;br /&gt;
** Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов)&lt;br /&gt;
** Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты - стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.&lt;br /&gt;
** Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.&lt;br /&gt;
** Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!&lt;br /&gt;
** Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.&lt;br /&gt;
** Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.&lt;br /&gt;
* [[Civilization: Beyond Earth]]: это [[TBS]], а не [[RTS]], но всё же. [[запрет на трансгуманизм|Чистота]] — однозначно «сильные», а вот [[пантропия|Гармония]] и [[посткиберпанк|Превосходство]] сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.&lt;br /&gt;
* Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=91518</id>
		<title>Быстрый, сильный и хитрый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=91518"/>
		<updated>2023-01-25T11:39:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Где встречается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|[[StarCraft]] весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!|бородатая шутка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Быстрый, сильный и хитрый''' — классическая схема в [[стратегия в реальном времени|RTS]]: при наличии [[Три сверхдержавы|трёх доступных для игры фракций]] последние будут различаться не только набором [[юнит]]ов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Быстрая»''' фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии [[зерг-раш]]а, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Сильная»''' фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести [[Десболл|сокрушительный удар]] по врагу. Оптимальная стратегия — [[Развитие (RTS)|развитие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Хитрая»''' фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в [[Оборона (RTS)|обороне]], но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Act of War&lt;br /&gt;
** ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.&lt;br /&gt;
** Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.&lt;br /&gt;
** Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]]: Yuri’s Revenge:&lt;br /&gt;
** СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —[[мамонт-танк]]и, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.&lt;br /&gt;
** Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.&lt;br /&gt;
** Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:&lt;br /&gt;
** [[Медведь снова зол|СССР]] — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками ([[Мамонт-танк|«Апокалипсисы»]], хотя и [[Паразит сверхспособностей|«Молоты»]] отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
** [[Америка захватит мир|Альянс]] — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно [[Доктрина Дуэ|одной лишь авиацией забомбить противника до смерти]] (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
** [[Япония захватит мир|Имперцы]] же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в [[зерг-раш]]е. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается ([[Наглость — второе счастье|да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!]]). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-[[трансформер]]ах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
*** Альтернативное мнение: Альянс хитрый и быстрый, а Империя сильная и хитрая. «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого». &lt;br /&gt;
** Однако что однозначно, так это командующие и их стили. Ведь в каждой фракции есть по одному «силачу» (мастер прямого столкновения), «шустрику» (авиатор-налетчик) и «хитрюге» (спец по новейшим вундервафлям).&lt;br /&gt;
*** Советы: Водник — «сильный», Москвин — «хитрый», Агонская — «быстрая».&lt;br /&gt;
*** Альянс: Уоррен — «сильный», Жиль — «быстрый», Лизетт — «хитрая».&lt;br /&gt;
*** Имперцы: Синдзо — «сильный», Кендзи — «Хитрый», Наоми — «быстрая».&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. С одной стороны, кодификатор [[зерг-раш]]а. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для [[раш]]а был ''зилот протоссов''!&lt;br /&gt;
** Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.&lt;br /&gt;
** Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.&lt;br /&gt;
** Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]:&lt;br /&gt;
** GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».&lt;br /&gt;
** Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.&lt;br /&gt;
** США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.&lt;br /&gt;
* С&amp;amp;С3: Tiberium Wars:&lt;br /&gt;
** Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские [[меха|мехи]] «Джаггернаут», сверхтяженые [[Мамонт-танк|танки «Мамонт»]], пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.&lt;br /&gt;
** Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, [[Бей своих, чтобы чужие боялись|прокачивающиеся за счет своих соратников]] роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.&lt;br /&gt;
*** Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились ''действительно'' хитрые:&lt;br /&gt;
** Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных [[киборг]]ов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй [[Half-Life/Half-Life 2|халвы]]? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен ''реальный'' хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ {{spoiler|На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно — но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой угрозы — сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная «Буря» — дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие «Яды\Москиты» со «Смерчами» ничего им не сделают — самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества}}) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic II]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.&lt;br /&gt;
** Чародеи и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Чудищ уже на первой неделе, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, вкупе с ужасной школой магии&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто сильнейшие существа. Ну и максимальная школа магии, да. Рыцарский замок с архангелами тоже можно отнести сюда.&lt;br /&gt;
** Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт), а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, алсо так же имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;
** Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами, ну и Сопряжение просто несбалансированная [[имба]].&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]]:&lt;br /&gt;
** Сила — быстро-хитрые. Сильные низкоуровневые существа, одно из которых буквально мчится в атаку с первых ходов, на втором — дешёвые, но посредственные кочевники с высокой скоростью и первым ударом, либо более хилые гарпии с безответной атакой. Для поздней игры есть очень мощные для своего уровня циклопы и слабые для своего уровня огры-маги хорошим приростом, в конце цепочки — сильные, но медлительные чудища и быстрые, больно бьющие, но дохлые громоптицы. Герои-варвары быстро прокачиваются до машин смерти, способных в одиночку уничтожать целые армии. Минус — полное отсутствие магии, и тот же герой-варвар даже простейшие заклинания выучивает с трудом.&lt;br /&gt;
** Природа — сильные. Начальные волки и феи откровенно слабые (по идее, это должен компенсировать герой-стрелок, который со старта изучает ровно ту же ветку навыков, что и варвар, но на старте любой герой будет слаб. Альтернатива стрелку — друид, призывающий существ, чтобы давить врага мясом), что-то более-менее нормальное появляется на втором уровне, грифоны и единороги с третьего уровня замка уже представляют очень грозную силу, а существ максимального уровня можно нанимать сразу двух. Первые — это богомолы с упрощённой отстройкой и пониженным приростом, но при этом несколькими архиполезными для друида-призывателя способностями, вторые — либо самые мощные юниты-маги в игре, либо фениксы с их возрождением и драконьим дыханием.&lt;br /&gt;
** Хаос — сильно-хитрые. Герой-воин (вор) может оббежать всю карту с прокачанной скрытностью и утащить почти все ценные артефакты и производящие здания из-под носа врага. Герой-чернокнижник владеет заклинаниями, нацеленными на повышение урона и прямой дамаг. Существа первого уровня так себе, на втором открываются уже более мощные и весьма серьёзные юниты (медузы с убийственным взглядом или минотавры с 40-процентным шансом проигнорировать любую немагическую атаку), на третьем есть одинаково опасные ифриты и [[Зловещая лошадь|кошмары]], у каждого из которых есть какая-нибудь бесячая особенность а на четвёртом — чёрные драконы, самые сильные существа в игре, которых вообще можно нанимать.&lt;br /&gt;
** Смерть — хитрые. Скелеты и бесы на первом уровне — такой же мусор, как и у Природы, если не хуже, на втором тоже ничего примечательного — дохлые призраки и чуть менее дохлые церберы с безответной атакой по трём рядом стоящим целям. На третьем уровне, конечно, появляются чертовски мощные для своего уровня вампиры и ядовитые твари, но на максимальном снова проседание по эффективности — дьяволы хороши только своей телепортацией и вызовом демонов, костяные драконы — только безответной атакой и сопротивлением к дистанционному урону. Герои-воины прокачивают тактику, чтобы хоть как-то усилить своих подопечных, но самая главная хитрость фракции, как и в прошлых частях — это некромантия, которая при максимальной прокачке позволяет поднимать из трупов тех самых убермощных вампиров.&lt;br /&gt;
** Порядок — сильно-хитрые. Герои-воины больше направлены на реализацию «сильной» ипостаси фракции (увеличивают прирост юнитов и приток ресурсов), герои-маги — на хитрую (об этом позже). С одной стороны, начальные существа довольно неплохи в обороне, но жутко медлительные, на втором — очень сильные для своей весовой категории, но тоже тормознутые золотые големы, либо хлипкие, но опасные в больших количествах маги. На третьем — сильные, но, опять же, медленные наги с безответной атакой, либо джинны с ледяной стрелой, которая за один ход оторвёт врагам пол-лица, иллюзиями и ещё кучей полезных заклинаний. На четвёртом — титаны, единственные стрелки максимального уровня (без учёта дополнений) с несколькими очень полезными особенностями вроде полного урона в ближнем бою, либо (наконец-то) быстрые и больно бьющие драконовые големы с неплохим здоровьем. Но самый сок в магии Порядка, которая позволяет вытворять на поле боя такие выкрутасы, что другим школам и не снилось («Снятие чар», «Телепортация», «Берсерк», «Врата города» — все эти заклинания оказались именно у Порядка)&lt;br /&gt;
** Жизнь — быстро-хитрые. С одной стороны, у всех существ Жизни здоровья в среднем по палате меньше, чем у противника, но это компенсируется огромным количеством бафов у героев-магов с возможностью восполнять определённый процент потерь после каждого боя, и собственно постоянными бафами для войск у героя-воина. На первом уровне польза есть только от арбалетчиков, на втором появляются либо копейщики с безответной в большинстве ситуаций атакой, либо баллисты, бьющие с полным уроном на любой дистанции, но тормознутые и невосприимчивые к воскрешению. На третьем уровне тоже два варианта — больно бьющие на расстоянии монахи с сопротивлением магии Смерти или больно бьющие в рукопашной крестоносцы с сопротивлением магии Смерти. Наконец, четвёртый уровень предлагает на выбор ангелов с одноразовым воскрешением воинов в любом отряде, либо чемпионов с огромным уроном, огромным для своего уровня приростом и крайне низкой для своего уровня живучестью.&lt;br /&gt;
* Universe at War: Earth Assault:&lt;br /&gt;
** Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.&lt;br /&gt;
** Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.&lt;br /&gt;
** Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.&lt;br /&gt;
** Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.&lt;br /&gt;
** Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), {{spoiler|лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам}}, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.&lt;br /&gt;
** Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…&lt;br /&gt;
*** Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.&lt;br /&gt;
*** Дания, Мавритания, Сицилия, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).&lt;br /&gt;
*** Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.&lt;br /&gt;
*** Венеция, Милан, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота на редкость унылая.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.&lt;br /&gt;
*** Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.&lt;br /&gt;
*** Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.&lt;br /&gt;
*** Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.&lt;br /&gt;
** Empire: Total War:&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.&lt;br /&gt;
*** Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в [[Не в ладах с историей|вестернизированную Грузию]], но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.&lt;br /&gt;
** Rome II: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.&lt;br /&gt;
*** Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.&lt;br /&gt;
** Attila: Total war&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.&lt;br /&gt;
**** ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.&lt;br /&gt;
**** Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.&lt;br /&gt;
**** Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.&lt;br /&gt;
*** Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.&lt;br /&gt;
**** ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.&lt;br /&gt;
**** Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.&lt;br /&gt;
**** Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.&lt;br /&gt;
**** Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны&lt;br /&gt;
**** Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.&lt;br /&gt;
**** Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.&lt;br /&gt;
**** Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.&lt;br /&gt;
* Knights of Honor. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:&lt;br /&gt;
** Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.&lt;br /&gt;
** Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.&lt;br /&gt;
** Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).&lt;br /&gt;
** Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.&lt;br /&gt;
* [[Spore]], этап цивилизации — довольно необычный вариант.&lt;br /&gt;
** Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.&lt;br /&gt;
** Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника ''в принципе'' может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.&lt;br /&gt;
** Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.&lt;br /&gt;
* Казаки:&lt;br /&gt;
** Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.&lt;br /&gt;
** Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.&lt;br /&gt;
** Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.&lt;br /&gt;
** Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.&lt;br /&gt;
* Earth 2150:&lt;br /&gt;
** Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.&lt;br /&gt;
** Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.&lt;br /&gt;
** Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:&lt;br /&gt;
** Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.&lt;br /&gt;
** Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:&lt;br /&gt;
** Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода [[крепкий середнячок]]. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирть туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо. Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.&lt;br /&gt;
** Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники на порядок круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.&lt;br /&gt;
** Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное [[зашивание]] и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.&lt;br /&gt;
** Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, [[скальный наездник|жутко бесячие]], но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption]] — не совсем сабж, но всё-таки:&lt;br /&gt;
** Синдикат — задумывались как быстрые, но являются [[реактивный громила|быстро-сильными-хитрыми]]: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться т. к. у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема т. к. деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.&lt;br /&gt;
** Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет т. к. Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.&lt;br /&gt;
** Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, т. е. мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением т. к. галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.&lt;br /&gt;
** В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, т. к. Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.&lt;br /&gt;
* The Lord of the Rings: War of the Ring&lt;br /&gt;
** Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.&lt;br /&gt;
** Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно [[порча|испортить землю]]), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.&lt;br /&gt;
** А хитрого в игре нет, т. к. всего две расы.&lt;br /&gt;
* Paraworld&lt;br /&gt;
** Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.&lt;br /&gt;
** Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.&lt;br /&gt;
** Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000|Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm]]:&lt;br /&gt;
** Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.&lt;br /&gt;
** Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только два улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.&lt;br /&gt;
** Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.&lt;br /&gt;
* Sins of Solar Empire&lt;br /&gt;
** Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя броню. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.&lt;br /&gt;
** ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.&lt;br /&gt;
** Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).&lt;br /&gt;
* Dragonshard&lt;br /&gt;
** Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.&lt;br /&gt;
** Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.&lt;br /&gt;
** Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость ''всю'' свою армию и много других хитрых трюков.&lt;br /&gt;
* Original War&lt;br /&gt;
** Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.&lt;br /&gt;
** Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.&lt;br /&gt;
** Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.&lt;br /&gt;
* [[Warlords]] Battlecry 3:&lt;br /&gt;
** Сильные:&lt;br /&gt;
*** Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно усиливаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции сильны своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.&lt;br /&gt;
*** Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень сильными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая эффективная экономика).&lt;br /&gt;
*** Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.&lt;br /&gt;
*** Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.&lt;br /&gt;
** Быстрые:&lt;br /&gt;
*** Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.&lt;br /&gt;
*** Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.&lt;br /&gt;
*** Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.&lt;br /&gt;
** Хитрые:&lt;br /&gt;
*** Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы — хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою) и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты.&lt;br /&gt;
*** Феи — слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту ''целиком'') феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника.&lt;br /&gt;
*** Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для исцеление собственной армии, жертвоприношения рабов и так далее).&lt;br /&gt;
*** Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями.&lt;br /&gt;
*** Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.&lt;br /&gt;
** Ни рыба, ни мясо:&lt;br /&gt;
*** Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск.&lt;br /&gt;
*** Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.&lt;br /&gt;
*** Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]:&lt;br /&gt;
** Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)&lt;br /&gt;
** Эльфы: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)&lt;br /&gt;
** Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)&lt;br /&gt;
** Странствующие кланы: быстрые (все их юниты - кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)&lt;br /&gt;
** Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)&lt;br /&gt;
** Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)&lt;br /&gt;
** Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)&lt;br /&gt;
** Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)&lt;br /&gt;
** Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)&lt;br /&gt;
** Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов)&lt;br /&gt;
** Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты - стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.&lt;br /&gt;
** Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.&lt;br /&gt;
** Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!&lt;br /&gt;
** Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.&lt;br /&gt;
** Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.&lt;br /&gt;
* [[Civilization: Beyond Earth]]: это [[TBS]], а не [[RTS]], но всё же. [[запрет на трансгуманизм|Чистота]] — однозначно «сильные», а вот [[пантропия|Гармония]] и [[посткиберпанк|Превосходство]] сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.&lt;br /&gt;
* Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Syberia&amp;diff=91502</id>
		<title>Syberia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Syberia&amp;diff=91502"/>
		<updated>2023-01-25T10:29:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Сюжетные элементы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info/Game&lt;br /&gt;
|game_name = Syberia&lt;br /&gt;
|image = [[Файл:Kate+oscar.jpg‎|thumb|centre|Обложка игры]]&lt;br /&gt;
|genre = [[Квест]]&lt;br /&gt;
|year = 2002, 2004&lt;br /&gt;
|developer = Microïds&lt;br /&gt;
|publisher = The Adventure Company, Typhoon Games, 1C&lt;br /&gt;
|plat = Windows, Mac, PlayStation, Android, iOS&lt;br /&gt;
|playtype = Одиночная&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Syberia''' (''в русской локализации «Сибирь», хотя по смыслу игры правильнее переводить «Сибирия»'') — культовая дилогия point-and-click квестов, созданная Бенуа Сокалем и выпущенная в 2002 (первая часть) и 2004 (вторая часть) годах. В 2017 г. вышла третья часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: ''Не следует путать с [[Cyberia]], игрой 1994 года, еще под MS-DOS. Названия произносятся одинаково, но игры разные.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сеттинг ==&lt;br /&gt;
Игра создана в стилистике и атмосфере [[стимпанк]]а, хотя паровых технологий здесь не так уж много ({{spoiler|случай применения пара в игре всего один — во второй части, в деревне юколов}}), а вот чисто механических гораздо больше, что роднит «Сибирию» скорее с [[клокпанк|клокворк-панком]]. Строго говоря, здесь и «панка» немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Предыстория ==&lt;br /&gt;
Девушка по имени Кейт Уолкер, американский юрист, приезжает в заштатный городок Валадилену, который, судя по всему, затерян где-то в сердце французских Альп (в переводе от 1С/Логрус почему-то названных швейцарскими). Дело, по которому она приехала, кажется простым: всего-то и нужно оформить продажу старой фабрики механических игрушек. Фабрикой в течение многих поколений владела уважаемая семья Форальберг, но на рубеже XX и XXI веков механические игрушки потеряли популярность, и последняя владелица семейного дела, Анна Форальберг, решила продать фабрику крупному международному концерну, чтобы избежать банкротства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все бумаги давно согласованы и утверждены, продажа фабрики кажется почти завершенной, нужна лишь подпись прежней владелицы, но… Кейт приезжает слишком поздно: Анны Форальберг уже нет в живых, и ее похороны — это первое, что Кейт видит в Валадилене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Смерть Анны — печальное, но предсказуемое событие: ей было уже очень и очень много лет. На первый взгляд, процедура продажи фабрики не слишком усложняется: Анна умерла бездетной, и Кейт думает, что в своем завещании Анна распорядилась фабрикой так, как договаривались. Поэтому она идет к нотариусу Анны, мэтру Альфольтеру, где и узнает неприятную для себя правду: оказывается, наследник у покойной все-таки есть! И наследник этот — младший брат Анны, Ганс Форальберг, считавшийся погибшим много лет назад. Но он не погиб, а просто уехал из Валадилены в неизвестном направлении: в своем предпоследнем письме, адресованном нотариусу, Анна сообщает, что Ганс, по ее сведениям, где-то в Сибири. Последнее же письмо Анны для Ганса так и осталось недописанным…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь Кейт для того, чтобы, наконец, завершить дело с продажей фабрики, придется сделать сущую мелочь: разыскать Ганса. Район поисков — примерно половина населенного мира. Но разве это смутит решительную адвокатессу из Нью-Йорка? Да ни в жизнь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сперва со скрипом и неохотой, но девушка все же отыскивает следы и зацепки, дающие понять, куда и зачем направлялся Ганс, чинит последнюю и самую продвинутую разработку фабрики — робо… ох, простите, конечно же, автоматона — Оскара, «раскочегаривает» заводной ретрофутуристический поезд и с Оскаром в качестве машиниста отправляется по следам Ганса Форальберга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пути ей предстоит изучать повадки птиц и устройство сложнейших механизмов, наказывать злодеев и дарить отчаявшимся исполнение мечтаний, просвещаться в палеонтологии и ловить рыбу… ну и, до кучи, разобраться в себе и пересмотреть приоритеты. Все это время ее усердно достают по телефону хамоватый босс, балаболка-мамаша, пустоголовая подружка и эгоистичный бойфренд ({{spoiler|который, в конце концов, изменил Кейт с той самой подружкой}}). Чем дальше, тем более уверенно Кейт от них отбояривается, пока, в конце концов, не осознает, что с этими людьми у нее теперь крайне мало общего… Но это уже совсем другая история.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кейт Уолкер (Kate Walker) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главная героиня, адвокат из Нью-Йорка. Правда, по ходу повествования невольно закрадывается подозрение, что она никакой не юрист, а специально подготовленный агент-выживальщик. Сами посудите: разобраться в незнакомом механизме без единого чертежа, да еще и заставить его работать? Легко! Взорвать пару динамитных шашек? Запросто! Спастись от разъяренного медведя? Карабкаться по отвесной скальной стене без страховки? Да как делать нечего! Но, несмотря на молодость, и как юрист она способна профессионально задурить голову кому угодно — длинный язык тоже весьма выручает ее в странствиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оскар (Oscar) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он же '''Модель XZ2000'''. Автоматон, спутник Кейт. Способен выполнять функции машиниста заводного поезда, контролера и кассира ({{spoiler|а также экзоскелета}}). К сожалению, в чем-то другом от него никакого толку: ему мешает то влажность, то загазованность, то холод… словом, вредная машина всегда находит отговорку, так что выкручиваться и разруливать возникающие проблемы все время приходится Кейт. Ужасный зануда и буквоед, он, несмотря на это, довольно милый: неглуп, самоотвержен и даже несколько сентиментален.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ганс Форальберг (Hans Voralberg) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Младший брат и наследник старой Анны Форальберг. Гениальный механик и изобретатель — но, к сожалению, у старичка не все дома. После тяжелой травмы в детстве он одержим только одной идеей и ради нее уезжает в дальние края, бросив все дела. Отец не стерпел такого «предательства», объявил Ганса погибшим и даже устроил липовые похороны. Тем не менее, все минувшие годы Ганс поддерживал связь с сестрой. Похоже, продав фабрику, Анна собиралась ехать на чудо-поезде к нему, но, увы, не успела. Искать его в итоге приходится Кейт… {{spoiler| А найдя, бросить уже свои дела и помогать Гансу исполнить его мечту — найти живых мамонтов.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Второстепенные персонажи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже перечислены наиболее колоритные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Профессор Понс''' - забавный преподаватель палеонтологии в Баррокштадском университете. [[Милый старичок]] невысокого роста с мультяшным голосом и не очень хорошим слухом. Помешан на мамонтах не слабее Ганса.&lt;br /&gt;
* '''Сергей Бородин''' — директор и единственный обитатель заброшенного завода в Комсомольске. Жутковатого вида человек в маске. Помешанный фанат известной в прошлом певицы, в конце концов, помешательство переходит в буйную фазу.&lt;br /&gt;
* '''Борис Шаров''' — бывший летчик, потенциальный космонавт. После свертывания космической программы (здесь без Ганса тоже не обошлось) — горький пьяница, стерегущий на заброшенном космодроме то, что не успели растащить. Стараниями Кейт Уолкер все-таки исполнил мечту своей жизни и полетел в космос на заводном корабле…во второй части встречается благополучно вернувшимся с орбиты, хотя и повисшим на парашюте на дереве.&lt;br /&gt;
* '''Елена Романская''' — оперная певица, крайне популярная в прошлом, а к моменту действия игры совсем забытая. Тихо живет на скромном умирающем курорте Аралабад, который когда-то был фешенебельным домом отдыха, но теперь стоит у высохшего соляного поля вместо моря. {{spoiler|Во второй части игры из газеты можно узнать, что Романская умерла — видимо, после всех событий первой части.}}&lt;br /&gt;
* '''Феликс Сметана''' (да-да, именно так!) — портье в [[Клюква|«ОТЕЛЬ КРОНСКЫ»]], том самом бывшем доме отдыха. Один из немногих персонажей, кто в дубляже звучит круче, чем в оригинале.&lt;br /&gt;
* '''Братья Иван и Игорь Бурговы''' — барахольщики и бандиты, обитающие в глухом сибирском городке Романовске (в оригинале — Романсбург), учинят немало препятствий на пути Кейт. Иван — старший, жадный и коварный, но мелкий, ходит смешно как пингвин. Игорь — здоровяк, довольно глуп, и в сущности не злой, но в связи с инфантильностью вынужден идти на поводу у старшего брата. Иван погибиет, заклёванный пингвинами. Игорь [[Что стало с мышонком?|уехал на снегоходе прямо от деревни юколов неведомо куда…]]&lt;br /&gt;
* '''Юки''' — некий зверёк, средний между собакой, тюленем и белым медведем (вообще-то Юки — это название его вида, но [[Кошка по имени Нэко|его только так и называют]]). Плохо дрессируется, но за доброе обращение готов помочь (хотя во многом всё же остаётся непослушным).&lt;br /&gt;
* '''Цукерман''' (в оригинале — '''Киркос''') — трактирщик в городе Романовске. Ганс ему когда-то поставил в трактире танцующих лошадей-автоматонов. Помогает Кейт. Опекает сиротку Малку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжетные элементы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Герой поневоле]] — Кейт вовсе не подписывалась мчаться через весь континент на поиски старика, пропавшего без вести полвека назад. Однако закон есть закон, и долг зовет. ибо без его подписи контракт по продаже фабрики заключить не удастся. Впрочем, в ходе приключений значительно переосмысляет свою жизнь и в итоге в финале первой части решает не возвращаться в Нью-Йорк, а помочь Гансу достичь Сибирии.&lt;br /&gt;
* Конечно же, [[клюква]] во все поля. Но надо отдать Сокалю должное, здесь она не злая, а скорее вызывающая грустную улыбку. Ну, или добавляющая происходящему фантасмагории — чего стоят одни только [[Африканская кукабара|пингвины в Арктике]], или уже упомянутый Борис Шаров, {{spoiler|который, даже улетев на орбиту, вернулся оттуда под мухой}}.&lt;br /&gt;
* [[Пейзажное порно]] — особенно на локациях Валадилены и Баррокштадта, которые поражают красотой и тщательностью прорисовки, даже несмотря на устаревшую графику. {{spoiler|Ну и сам остров Сибирия, конечно же.}}&lt;br /&gt;
* [[Пейзажное гуро]] — почти все остальные локации, изображающие разруху, запустение и скатывание в каменный век. Особенно выделяется Комсомольск (в оригинале непроизносимое Komkolzgrad).&lt;br /&gt;
* [[Мобильник ловит где угодно]] — даже глубоко в шахте, или в глухой тайге, где никаких вышек сотовой связи отродясь не было. Правда, чем дальше Кейт забирается, тем связь все хуже и хуже.&lt;br /&gt;
** Вялый обоснуй - а может это был спутниковый телефон?&lt;br /&gt;
* [[Благородные хищные птицы]] - в первой части орёл отгоняет птиц от дирижабля.&lt;br /&gt;
* [[Дева в беде]] - [[деконструкция|неожиданно, но всё же предсказуемо]]. Собственно, чего можно было ожидать от Сергея Бородина, когда сама оперная дива Елена Романская оказалась у него в руках?&lt;br /&gt;
* [[Мудрая сова]] - сова помогает Кейт во 2 и 3 части. &lt;br /&gt;
* [[Полка с брошюрами]] — здесь этого нет. В каждом прочитанном документе надо самому искать то, что нужно.&lt;br /&gt;
* [[Разрядка смехом]] — профессор Понс, Борис Шаров и Феликс Сметана. Сложно сдержать улыбку, наблюдая за этими персонажами.&lt;br /&gt;
* [[Синдром вахтёра]] — Оскар в первой половине первой игры. Нет, Кейт Уолкер, вы никуда не поедете без билета, визы и ещё чёрт знает чего. &lt;br /&gt;
* [[СФК]] — юколы.&lt;br /&gt;
* [[Плохой хороший конец|Горько-сладкий финал]] — {{spoiler| да, Ганс с помощью Кейт все-таки нашел живых мамонтов, но он очень стар, безнадежно болен и проживет, видимо, уже недолго. Оскар в соответствии со своей программой пожертвовал собой, чтобы поддержать угасающего Ганса, а Кейт осталась одна на безлюдном острове с весьма туманной перспективой выбраться оттуда. В общем, ждем третью часть.}} Впрочем, для Сокаля это норма: в финале его же Amerzone ГГ остаётся на вершине горы без возможности спуска.&lt;br /&gt;
* [[Житель Страны Эльфов]] — Ганс Форальберг.&lt;br /&gt;
* [[Невыносимый гений]] — опять Форальберг.&lt;br /&gt;
* [[Культурный мерзавец]] — отчасти Бородин.&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — французское название полярной совы (harfang) перевели транслитом, видимо для создания мистического образа.&lt;br /&gt;
* [[Медведи — это страшно]] - как ни странно, не с белым, а бурым медведем пришлось столкнуться Кейт. С прикрученным фитильком, поскольку медведь не успел ей навредить, хотя и был, скорее всего, шатуном, причём голодным.&lt;br /&gt;
* [[Непреднамеренное совпадение]] — Темноволосая девушка с юридическим образованием по имени Кейт, которая волею судеб знакомится с талантливым, но эксцентричным типом, ведущим себя как малое дитё — и это меняет её жизнь. Вот только её фамилия [[Castle|Беккет]] или [[Syberia|Уолкер]]?&lt;br /&gt;
* [[Осенняя хандра]] — основное настроение первой части&lt;br /&gt;
* [[Ветряная мельница]] — казак, от которого бравый седой пограничник уже несколько лет охраняет границу Баррокштадта, всего лишь сухое дерево.&lt;br /&gt;
* [[Ненамеренное коверкание имён]] — Комколзград. Язык сломаешь, пока это слово произнесёшь. Поэтому его часто называют либо Козлоградом ([[Коммилэнд|заслуженно]]), либо Комсомольском. Есть также вариант &amp;quot;Колхозград&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с технологией]] — во второй части после изъятия паровозного ключа из {{spoiler|сердца Оскара}}, его тело трансформируется в [[экзоскелет]] для Ганса. При этом видно, что внутри него нет никаких механизмов, он пустой, как консервная банка. Возникает вполне логичный вопрос — а как он в таком случае двигался? Шаманка точно не могла всё из него вытащить, да и Ганс был в бессознательном состоянии. Если же вспомнить момент, когда Кейт погрузилась в воспоминания Ганса и открыла в них сердце Оскара, возникает подозрение, что здесь замешано [[Магия против науки|что-то иное...]].&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект]] - скорее всего, субверсия. Хотя Оскар и Джеймс являются автоматами, а не роботами, соответственно, не имея никаких сложных микросхем и программного обеспечения (тут и километры перфокарт не справятся!), они, тем не менее, способны отлично выполнять поставленные  задачи на уровне человека, осмысленно общаться с самими людьми, даже выражать эмоции (Оскар очень удивился, узнав, что Кейт ещё не видела локомотив Форальберга).&lt;br /&gt;
* [[Языковых барьеров не существует]] - Кейт одинаково свободно общается со всеми встречающимися персонажами (за исключением немцев с баржи и юколов). Особенно нелепо это выглядит, когда действие происходит в российской глуши.&lt;br /&gt;
{{Nav/Adventure}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0&amp;diff=91498</id>
		<title>Срисованная фэнтезийная культура</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0&amp;diff=91498"/>
		<updated>2023-01-25T10:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Вселенная The Elder Scrolls */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{noirl}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Мы ист бравый Реготун.&lt;br /&gt;
Врун, шалун, ворчун, хвастун,&lt;br /&gt;
Мы скакаем наш баран&lt;br /&gt;
В доннер, веттер унд в туман.&lt;br /&gt;
Мы танцуем вальс унд полька.&lt;br /&gt;
Мы читайт не знайт нисколько.&lt;br /&gt;
Мы желайт в своя страна&lt;br /&gt;
Мир унд стран других казна!|Походная песня Реготана, «Холестерин колец»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Taki sholom.png|240px|thumb|right|Нина Ларусс демонстрирует]]&lt;br /&gt;
'''Срисованная фэнтезийная культура''' — следствие того, что выдумать новую расу, нацию и культуру с нуля очень сложно. Поэтому&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле это далеко не единственная причина. Во-первых, похожая на что-то знакомое культура легче воспринимается читателем и может облегчить вхождение в мир. Во-вторых, этот приём может использоваться как в сатирических целях, так и, наоборот, для создания идеализированного образа некоего народа, лишённого недостатков прототипа. Наконец, в-третьих — это отличный способ столкнуть между собой [[крутые нации Земли]]. Викинги против самураев? Казаки против греческой фаланги? Легко, и более того — в фэнтези это давно воспринимается как должное.&amp;lt;/ref&amp;gt; многие авторы идут по простому пути и спиливают серийные номера с чего-то, существующего или существовавшего в реальном мире у людей. Гномы, напримэр, живут в горах, и пэсни у ных горские. [[Генацвале и цинандали|Грузины]]? Нэт, нэ слышали. На другом конце [[Море на западе, земля на востоке|стандартного фэнтезийного материка]] живёт гордый и воинственный народ. Их воины называются самураями и сражаются слегка кривыми мечами, заточенными с одной стороны. [[Развесистая сакура|Японцы]]? Нэто, нэ сурисяри. На третьем конце мира живёт народ, издревле поклонявшийся [[Единый Бог|Единому Богу]], изгнанный захватчиками из своей страны, а потом вернувшийся со всех концов мира, возродивший древний язык и города, успешно отражающий набеги соседей и призывающий в армию всех, включая женщин. [[Пейсы, кашрут и день субботний|Евреи]]? Ой-вей, ви-таки о чём? Арканиэльци ми, и всё тут. А откуда-то из середины того же материка набегают с гиканьем несметные орды диких людей, которые, однако, поразительно хорошо организованы. Монголы? Не знаем никаких монголов, вастаки они, и всё тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых случаях создаётся «микс культур», который рвёт читателю/зрителю/игроку шаблон, и вполне обычная, а для кого-то даже привычная культура теперь кажется чем-то совсем неизвестным. Например, в мире [[The Elder Scrolls]] есть раса редгардов. Выглядят как негры IRL, живут в пустыне, носят лёгкие небронированные одежды характерного «южного» кроя (причём даже в суровом Скайриме, видимо, чтобы [[Клюква|клюквеннее]] было), дерутся широкими кривыми саблями — скимитарами. Уже представляете менталитет и обычаи [[Пустыни, шейхи и мечети|арабов]], [[Чёрный континент|африканцев]], [[Фараоны и пирамиды|египтян]]? Облом, товарищи, редгарды в своей культуре — типичные «японцы»: воины-философы а-ля [[Самурай|самураи]], строй похож на эпоху сёгуната Асикага, только без гражданской войны всех против всех. Да и древний язык редгардов смахивает на японский, одно название их континента чего стоит — Йокуда, который был калькой средневековой Японией в полном смысле этого слова: самураи-певцы меча, феодальная раздробленность, сёгунат, охота за мечами, которую устроил тамошний Тоётоми Хидэёси и так далее…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изображение срисованной фэнтезийной культуры, как правило, далеко не во всём совпадает с оригиналом; чаще это большой ворох стереотипов из массового сознания того времени, когда было написано произведение. Например, для СФК, срисованной с русских, вся [[клюква]], матрёшка, [[водка]], балалайка и ручные медведи — чистая правда. Поэтому произведение про срисованные фэнтезийные культуры доставляет особое комическое удовольствие представителям или потомкам культуры-оригинала, если оно, конечно, написано иностранцем: культуру своей страны, как правило, срисовывают всё-таки с любовью и романтикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Характерные подштампы ==&lt;br /&gt;
Есть некие часто встречающиеся общие пункты для срисованных культур в разных произведениях. Стереотипы о самих странах, реальных, берутся за скобки, как само собой разумеющееся, здесь же будет перечислено, как страны проявляются именно в виде СФК (и то, что следует выделить отдельно).&lt;br /&gt;
* '''Западная Европа''' по понятным причинам часто выступает центром повествования, остальное — «наслаивается». Может быть так, что [[Люди = европейцы|только европейцы оказываются людьми, а другие народы — эльфами, орками, зверолюдьми]]. И аналогично принципу «[[Единство у нелюдей, раздробленность у людей]]», у европейцев может быть несколько стран, а у других культур — по одной (в том числе, если там люди).&amp;lt;br&amp;gt;Могут произвольно смешиваться эпохи от доримской до Возрождения (если не позже).&lt;br /&gt;
* '''[[Императоры и гладиаторы|Римляне]]''' (список СФК см. [[Ряженые под Рим|здесь]]), вероятно, выступают в качестве «основателей» вышеупомянутой Европы: была некогда развитая империя, а затем остались от неё раздробленные королевства (этой империи необязательно полностью походить на Рим). Впрочем, ничто не мешает и сделать так, чтобы «средневековая Европа» была всегда, и не было никакого Рима. Или был, но не затронул всё так сильно, как в реальности. А может, наоборот, «Римская империя» продолжает здравствовать и в средневековье.&amp;lt;br&amp;gt;СФК Рима могут пользоваться в завоеваниях магическими средствами — драконами, големами, волшебниками…&amp;lt;br&amp;gt;Римляне могут произвольно смешиваться со своими «наследниками» (или наследники могут смешиваться между собой без участия самого Рима) — '''[[Базилевсы, порфира и еретики|Византией]]''', '''Священной Римской империей''', '''[[Ряженые под Рейх|Третьим Рейхом]]'''…&amp;lt;br&amp;gt;'''[[Герои и философы|Греция]]''' может быть [[Древний Грим|смешана с Римом]] или вовсе отсутствовать — и Рима хватает.&lt;br /&gt;
* '''[[Викинги|Скандинавы]]''' часто выступают в роли грубых неотёсанных воинственных варваров. Даром, что в реальности европейская культура во многом обязана именно германо-скандинавам (не забыли, вероятно, набеги на города, включая резню и насилие в монастырях), а викинги бывали и мирными торговцами. В особо запущенных случаях забывается даже про мореходство (или оно остаётся где-то на фоне). Впрочем, они необязательно злые — могут быть вполне себе добрыми и героичными варварами, но всё же грубыми. А ещё, вполне укладываясь в рамки этого штампа, иной автор может нет-нет, да и щегольнуть относительно малоизвестным фактом о Скандинавии.&amp;lt;br&amp;gt;Скандинавские элементы могут быть у гномов и орков.&lt;br /&gt;
* С '''[[Кельты в килтах|кельтами]]''' есть три основных варианта (с разными градациями и пересечениями между ними): А) Играют ту же роль, что и в реальной истории. Б) По ним не проехались сначала римляне, затем германцы, прежде чем они успели сильно отметиться, и они нормально живут до сих пор и играют роль в общемировых делах. В) В «усреднённой Европе» со смешанными эпохами от них осталось магическое наследие: действует профессия [[друид]]а, кругом разные древние артефакты и письмена, святилища вроде Стоунхенджа… Впрочем, это уже несколько отдельно от именно кельтской национальности, действует скорее как абстрактное «древнеевропейское».&amp;lt;br&amp;gt;По схеме «люди = европейцы» могут быть классифицированы как не-европейцы (ну верно, средневековая Европа ведь скорее римско-германская), и представлены эльфами (ведь те и другие ассоциируются с близостью к природе и зелёным цветом). А конкретно шотландцы ещё могут быть гномами, ибо горцы.&lt;br /&gt;
* '''[[Оливы, макароны и серенады|Италия]]''' (как «логичное продолжение» Рима либо отдельно от него) тяготеет скорее к эпохе Возрождения, [[Плащи и шпаги|плаща и шпаги]]. Акцент может быть на республиканских городах, особенно Венеции, и у них может быть действующая техника Леонардо да Винчи.&lt;br /&gt;
* '''[[Мамалыга и вампиры|Румыния]]''', '''[[Гуляш и чардаш|Венгрия]]''', '''[[Доннерветтер унд сосиски|Германия]]''' (если не «просто средневековая страна» и не «Священная Римская империя», хотя одно другому не мешает) — проще посмотреть [[Убервальд|эту статью]] (и может быть, [[Ряженые под Рейх|эту]]).&lt;br /&gt;
* '''[[Богатыри и чудища лесные|Русь древняя]] и [[Цари, стрельцы и терема|не очень]]''' (см. [[Ряженые под Россию|список СФК]]): в дальнезарубежных произведениях представлена редко, а если представлена, то, как правило, с сильной клюквой с медведями и снегами. В постсоветских бывает чаще, и весьма вероятно будет представлено с любовью, с ненавистью, с [[Свои собаки грызутся, чужая не встревай|любвененавистью]], с юмором, в общем, с какой-то хотя бы ненавязчивой оценкой.&amp;lt;br&amp;gt;Также в отечественных произведениях может быть раздроблено соответственно разным регионам и эпохам, так что не удивляйтесь, если рядом будут Киевское княжество, [[Господин Великий|Новгородская]] республика, Московское царство и фэнтезийный вариант СССР.&amp;lt;br&amp;gt;Если номинальная Русь у отечественного автора отсутствует, то наверняка он сделает другую СФК чем-то культурно и исторически похожей на Россию.&lt;br /&gt;
* '''[[Горы и горцы|Кавказ]]''': в отечественных произведениях бывает нередко, а в зарубежных отсутствует. Вообще. Ну, может быть что-то географически похожее: некие горы, разделяющие западный и восточный мир. Но живут там орки, гоблины и гномы. Что интересно, это может быть вызвано как упрощением, так и неплохим непопсовым знанием фольклора: в древнегреческой мифологии Кавказ — это как раз некий чуждый край света со всякими чудовищами.&amp;lt;br&amp;gt;Кстати… Ничего похожего на Чёрное море не бывает никогда. Даже у отечественных авторов&amp;lt;ref&amp;gt;Да ладно? А как же Солнцеградское княжество в «[[Наследник звёзд|Наследнике звёзд]]»?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''[[Пустыни, шейхи и мечети|Арабы и персы]]''' (см. также «[[Курак]]» и «[[Восточная сказка]]»): во-первых, конечно, все обычные стереотипы о них. Независимо от того, хорошие они или плохие, могут быть великими магами или вовсе нацией магов (да, с [[джинн]]ами и коврами-самолётами). А ещё [[пират]]ами. Если хорошие, то могут быть [[Мусульмане — мудрые!|мудрыми книжниками]], может, даже поприятнее [[Навозные века|грязных европейцев]]. Если [[Мусульмане плохие|плохие]], то уж [[педаль в асфальт]]: мракобесы, развратники, рабовладельцы, демонопоклонники, а до кучи ещё и людоеды (это уже стереотип о каких-то других народах, но это же не сами арабы, а их СФК, так что для густоты красок можно и это добавить).&lt;br /&gt;
* '''[[Пейсы, кашрут и день субботний|Евреи]]''' могут быть представлены гоблинами (ну, или гоблины просто уж очень походят на антисемитские карикатуры, ''без намерения, честно'') или помягче — гномами (хотя бы у Толкина). А могут быть и людьми. Могут быть народом магов, оно и понятно: во-первых — каббала, во-вторых, евреи ассоциируются с «интеллигентскими» профессиями, а маги — значимые «интеллигенты» в фэнтези.&lt;br /&gt;
* '''[[Фараоны и пирамиды|Египет]]''' (список СФК см. [[Ряженые под Египет|здесь]]). Всеми любимые стереотипы о Египте явно из несколько иной эпохи, чем типичное средневековье. Как же совместить? Выход прост! Воспользоваться штампом об оживших [[мумия]]х и сделать их целой расой нежити с фараоном-мумией! И конечно, со скарабеями, скорпионами и ожившими статуями на подхвате. Впрочем, могут быть и вполне живыми и всё же существовать параллельно «средневековью».&lt;br /&gt;
* '''[[Чёрный континент|Чёрная Африка]]''' существует для галочки, часто политкорректности ради, чтобы был повод впихнуть негра в псевдо-средневековый сеттинг, где до колоний ещё не развились. Могут фигурировать выходцы оттуда и упоминаться всякая тамошняя экзотика. Если речь идёт о негре, действующем в местной средневековой Европе, то он будет выходцем из чего-то вроде Мали, если у автора хорошо с историей, или быть чем-то вроде чёрного араба, если плохо. Если время уже ближе к эпохе Возрождения, то может быть народ, похожий на чёрное население [[Тёплые моря и пиратские острова|Карибского региона]] с магией вуду.&lt;br /&gt;
* '''Монголы''' и '''[[Басмачи, тюбетейки и гастарбайтеры|тюрки]]'''. Естественно, играют роль [[Степная орда|грозно надвигающейся орды]]. Могут быть смешаны с индейцами (см. ниже) то ли из-за родства (ведь коренное населения попало в Америку из Азии), то ли из-за похожего образа грозной конной орды (хотя к индейцам кони были завезены только европейцами). Могут заменяться на орду орков на волках (но монголы-люди и монголы-орки могут и сосуществовать).&lt;br /&gt;
* '''[[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|Китайцы]]''', '''[[Развесистая сакура|японцы]]''' (см. [[Ряженые под Японию|список СФК]]) [[Утай|и их лютые смеси]]. На самом деле их не так уж редко разделяют, но для удобства опишем одним пунктом. В западных произведениях акцент обычно не на их сказках и мифологии (хотя для приличия могут добавить драконов и [[Кицунэ и Девятихвостая Лиса|кицунэ]]), но на исторических стереотипах о них и на боевых искусствах. Прямо посреди «Европы» могут оказаться путешественники оттуда (единичные, компаниями или даже целые большие движения). Ибо хочется задействовать крутых бойцов кун-фу, ниндзя и самураев, но их родина далековато, даже по меркам эпики трудновато провернуть такие великие события, чтобы захлестнуло и их. Впрочем, такие «попаданцы на запад» бывают и в нестрого-исторических произведениях как бы про реальный мир.&amp;lt;br&amp;gt;С лёгкой руки Варкрафта иногда бывают не людьми, а пандами.&amp;lt;br&amp;gt;Второй после Европы регион по количеству ролей «центра мира». Отчасти потому, что европейцы видят в них «своих» (тоже высокоразвитая [[цивилизация]], при этом не в джунглях и пустынях, а почти что в средней полосе, только чуть южнее), отчасти потому, что изрядная часть произведений массовой культуры идёт из самой Японии.&amp;lt;br&amp;gt;Если японцы делают произведение в европейском сеттинге, они могут добавить туда своей культуры и мифологии. Не удивляйтесь, если белобрысый эльф с широким прямым мечом вдруг встретит многохвостую кицунэ.&lt;br /&gt;
* '''[[Индейцы]] Северной Америки''' (см. [[Ряженые под индейцев|список СФК]]) часто смешиваются с другими народами. Как реальными — монголами, кельтами, африканцами, так и фэнтезийными — эльфами (ибо лучники и целители в гармонии с природой), орками (ибо опасные дикари, иногда тоже в гармонии с природой), минотаврами, [[Ящеры|рептилиями]]…&lt;br /&gt;
* '''[[Каменные головы и загадочные письмена|Майя]] и [[Войны цветов|ацтеки]]''' (список СФК по той же ссылке, что и у североамериканских) присутствуют в виде каменных храмов в джунглях, необязательно географически там, где должны быть. Связаны с рептилоидами и инопланетянами, либо ими (а также гоблиноидами) и являются.&lt;br /&gt;
* '''[[Кенгуру и каторжники|Австралия]]''' и '''[[Каноэ, тату и укулеле|Океания]]''', как правило, отсутствуют. Но их элементы — бумеранги и кенгуру от первых, [[Мана|ману]], маски тики и людоедство с целью перенять силы врага от вторых, можно поместить почти куда угодно.&lt;br /&gt;
* '''[[Антарктида]]''' — удобное место, куда можно поместить опасный морозный мир, демонов и такое прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Немного о верованиях ===&lt;br /&gt;
* [[Хрустальный дракон Иисус]]: СФК, основанные на европейских, скорее всего, будут верить именно в него.&lt;br /&gt;
* [[Незримый орёл Аллах]]: в него будут верить СФК Ближнего Востока.&lt;br /&gt;
* [[Могучий лев Яхве]] — а ему поклоняется СФК евреев.&lt;br /&gt;
* [[Просветлённый мешок риса]]: культуры, срисованные с Восточной Азии, скорее всего, будут исповедовать религию, похожую на буддизм/конфуцианство/даосизм/индуизм etc., возможно даже смешанные в гремучий коктейль.&lt;br /&gt;
* [[Язычник]] — таковыми будут СФК скандинавов и, если есть — кельтов и Руси.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
95 % человеческих наций в фэнтези срисованы со средневековой Европы, преимущественно с Англии, так как именно в этой стране и её бывшей колонии США были созданы первые книги и фильмы в жанре [[фэнтези]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* «[[Гринландия]]» — [[эклектика|эклектичный]] СФК.&lt;br /&gt;
* Д. Н. Мамин-Сибиряк, «Майя» — враждующие племена Шибэ и Гунхой напоминают [[Степи и Чингисхан|монголов]], однако исповедующих ислам.&lt;br /&gt;
* [[Лев Кассиль]], «Будьте готовы, ваше высочество!» Родина мальчика-принца Джунгахора похожа на [[Индийские песни и пляски|Индию]] (вплоть до великого поэта Рабиндраната Тагора… то есть Тонгаора). А судя по тому, что это всё-таки монархия и там фигурирует русская бабушка, есть намёк и на [[Рис, пряности и джунгли|Сиам/Таиланд]].&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие|Стругацкие]], «Обитаемый остров»: Страна Отцов — абстрактная центральная Европа, нечто среднее между Германией, Австрией и Венгрией во времена нацизма. А вот Островная Империя — очень конкретная, вообще никак не замаскированная Япония того же периода.&lt;br /&gt;
** Есть и [[Руритания|альтернативное мнение]]. В сеттинге много специфически [[Горные орлы, фета и туристы|албанского]] и [[Гуляш и чардаш|венгерского]]. Например, имена. Ср. албанских писателей И. Грамено, И. Де Рада, З. Серембе, Ван Ноли — и персонажей ОО Мемо Грамену, Раду, Серембеша, Ноле Ренаду. Ещё АБС выдирали имена из венгерских&amp;lt;ref&amp;gt;Фамилия Csacsu (Чачу) именно оттуда.&amp;lt;/ref&amp;gt; и албанских журналов. Похоже, что Страна Отцов — СФК Южной Европы XX в., в особенности же хортистской Венгрии и докоммунистической Албании. Подробнее см. http://david-2.livejournal.com/366339.html и http://david-2.livejournal.com/366327.html.&lt;br /&gt;
* Мария Семёнова в «[[Волкодав]]е» юзает этот [[троп]] направо и налево: венны и сольвенны — славяне, сегваны — &amp;lt;s&amp;gt;викинги&amp;lt;/s&amp;gt; скандинавы с примесью германцев, вельхи — кельты, шо-ситайнцы — монголы, арранты — помесь греков с римлянами, и т. д.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» Оксаны Панкеевой: Мистралия — Испания, Поморье — Россия, Эгина — Греция, гномы вместо немцев, Хина — Китай, Лондра — Великобритания, Галлант — Франция, Голдиана — Нидерланды, Ледяные острова — Скандинавия.&lt;br /&gt;
** Голдиана — скорее США. Состоит из потомков кого угодно, но не коренного населения, в ней столица — Новый Капитолий, управляется Президентом, и ещё там всё продается и всё покупается.&lt;br /&gt;
* [[Сварог]] в книге «Нечаянный король» напрямую [[Подсветка|подсвечивает]], что королевство Глан уж очень похоже на Шотландию.&lt;br /&gt;
** А в «Из ниоткуда в никуда» он же сравнивает токеретов с самураями. Сравнение ещё раз повторяется в следующем томе — «Король и его королева».&lt;br /&gt;
** Союз вольных городов называется так же, как и в нашей истории — Ганза.&lt;br /&gt;
** А ряд других реалий (главным образом, ономастических) подсвечивает, что Снольдер — СФК Англии, Ронеро — Франции, Ратагайская пушта — Венгрии, Горрот — Великого княжества Литовского (именно так: у короля имя белорусское, у королевы — литовское), Балонг — Швейцарии. И это при том, что говорят во всех этих странах на одном языке!&lt;br /&gt;
* «Время меча» [[Юрий Нестеренко|Юрия Нестеренко]]: как пишет в предисловии сам автор, Тарвилон и Тирлонд — усреднённые западноевропейские королевства. Пралецкое княжество — нечто среднее между Польшей и Чехией, Варсалия — между Испанией и Италией. Тургунай — вариант окультуренной империи Чингисидов, причём завоеватели-кочевники приходят не из Монголии (которой вообще нет), а откуда-то из западноказахских степей. Кундистан — Хиндустан, Цань — Китай, Зурбестан — Тибет. Луситы — очевидно, русские, а орден наримати, сочетающий черты [[ниндзя]] и якудзы, явно происходит из Японии, причём даже упоминается магический [[Неатомная бомба|аналог ядерной бомбардировки]] «восточных островов», где он был основан.&lt;br /&gt;
* «[[Крылья (роман)|Крылья]]» того же автора: хардарги явно срисованы с викингов, Ранайа и Илсудрум похожи на Европу в её либеральном и имперском вариантах, Ктито напоминает греческую колонию, а вот гантрусы ни на что не похожи (или, точнее, [[Суп культур|похожи сразу на несколько очень разных народов]]).&lt;br /&gt;
* Вера Камша тоже применяет этот троп:&lt;br /&gt;
** «[[Хроники Арции]]»: Таяна и Фронтера — Польша с Чехией и немного Украины, Тарска — [[Убервальд]], Мирия — Испания (только островная), собственно Арция — средневековая Англия, Ифрана — Франция, Дарнийский союз — Германия, Эр-Атэв — арабы, Канг-Хаон — Китай.&lt;br /&gt;
** «[[Отблески Этерны]]»: а тут Вера Викторовна решила собрать все известные культуры. Кэналлоа и Марикьяра — Испания, Эпинэ — Франция, Надор — Британские острова с медведями и суровой зимой, Дриксен — Швеция, Придда — Германия, Бергмарк — Австрия и Швейцария, Гаунау — Дания, Кагета — Закавказье (очэнь гастэпрыымный народ), горные народы бириссцев и бакранов — соответственно, чеченцы и абхазы (, Алат — убервальдная Венгрия, Агарис — Ватикан, Гайифа — [[Базилевсы, порфира и еретики|Византия]], воюющие между собой Фельп и Бордон — соответственно, Генуя и Венеция, Холта — монголы, Багряные земли — Ближний Восток и Малая Азия. Ну а за живущих обособленно гоганов, нацию торговцев и врачевателей, имеющих свою религию, таки догадайтесь сами!&lt;br /&gt;
* «Посланник» Василия Головачёва: герои путешествуют по разным измерениям, где есть миры индейский и арабский, мир, похожий на древний Египет, и мир, похожий на древнюю Русь.&lt;br /&gt;
* Не фэнтези, но космоопера, «Ойкумена» Олди: каждая планета — отдельная нация. Помпилия — Рим; вехдены — зороастрийская Персия; вудуны — гаитянские вудуисты; гематры — евреи; брамайны — индусы; астлане — центральноамериканские индейцы. Есть планеты, культура которых соответствует японской, средневековой испанской, восточноевропейской XVII—XVIII веков и др.&lt;br /&gt;
** Также у Олди «Кабирский цикл»: культура Кабира подобна Персии (точнее, т. н. «Большому Ирану» — наличие гор Сафед-Кух толсто намекает на соответствие Кабира реальному Кабулу).&lt;br /&gt;
* «Завтра война» Александра Зорича: все человеческие государства охвачены ретроспективной эволюцией, благодаря которым они строят общество на «основе» какой-либо древней цивилизации с современными технологиями. Более интересно то, что карта [[Сфера Великорасы|Сферы Великорасы]] представляет собой, фактически, «перевёрнутую» карту центральной части Евразии: собственно, земные государства, примерно соответствующие европейской части России, два внешних пояса колоний — Синапский пояс, благоприятный для жизни (Кавказ), опирающийся на крупнейшую российскую военную базу С-801-7 (Волгоград). За ним находится «Иран» — Конкордия; слева от Синапского за полосой тёмного пространства (Каспийское море) находится неблагоприятный для жизни, но богатый ресурсами Тремезианский пояс (Средняя Азия). За ним находится пространство Чоругов, расы с развитыми биотехнологиями и медициной, странной религией, основанной на вере в [[Реинкарнация|реинкарнацию]], древней мудростью и больше эффектной, чем эффективной военной техникой (намёк понятен). По другую сторону от Земли находится ещё один пояс колоний, прямо названный Зауральем. А где-то в окрестностях летают чуждые коммунисты-Джипсы, в которых угадываются китайцы, желающие захапать всё, что плохо лежит, и огромные флоты Ягну, стереотипных космических [[Тупые американцы|тупых американцев]].&lt;br /&gt;
** Можно сказать и о кораблях: линкоры Европейской Директории крайне защищены и живучи, но слабо вооружены (характерный признак немецкой школы линкоростроения), Россия начинает войну с устаревшими линкорами типа «Кавказ», но в процессе вводит в строй принципиально новые «Сталинграды» (аки США во Вторую Мировую), Япония имеет в составе флота два сверхтяжёлых линкора (берущих, правда, не калибром, а количеством орудий)… Ну конечно же «Ямато» и «Мусаси», к которым прибивается авианосец «Синано».&lt;br /&gt;
* Михаил Успенский любил этот троп.&lt;br /&gt;
** Трилогия о Жихаре и её косвенное продолжение «Белый хрен в конопляном поле» — Многоборье ([[Богатыри и чудища лесные|древняя племенная языческая Русь]]), Поскония ([[Цари, стрельцы и терема|Московское государство Ивана III]] с элементами петровской эпохи), Паньша ([[Круль, пся крев и краковяк|Польша]]), Немчурия ([[Ряженые под Пруссию|Германия]]), Уклонина ([[Сало и горилка|Украина]] с казаками в шароварах), Бонжурия ([[Романтическое Средневековье|средневековая Франция]]), Стрижания (Англия времён Елизаветы I), Неспания ([[ряженые под испанцев]]), Грильбар (мусульманская Персия), Чайная Земля ([[Утай|императорский Китай]]). Кроме того, в сюжете появляются [[кентавры|кентавр]] Китоврас из некоей [[Герои и философы|клюквенной Эллады]], наёмники-[[Викинги|варяги]], ряженые под казахов степные кочевники, псевдоиндийский раджа, [[Чёрный континент|негр Мбулу Пропаданга]] и племя туруру, косплеящее амазонских индейцев.&lt;br /&gt;
** «Невинная девушка с мешком золота» — Еруслания ([[крепостническая Россия]]), сочетающая черты Смутного времени, петровской, екатерининской и пушкинской эпох.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]&lt;br /&gt;
** Каабар: Империя Ста Тысяч, чьи этикет и некоторые технологии прямо сравниваются в тексте с китайскими, а жители норовят в японском духе перерезать себе что-нибудь жизненно важное.&lt;br /&gt;
** Рари: Лария — Франция с высокой кухней, оперой и стереотипами о разврате, Рокуш — Пруссия и николаевская Россия, Геремиада — Венеция с пернато-карнавальной модой и гондолами в каналах, остальной Закатон — арабские страны с султанами и янычарами ([[субверсия|при этом одежда и архитектура у них больше похожа на китайскую, а кожа — красная]]), Кентаврида — империя Чингисхана или Тамерлана, дэвкаци — гремучая (в том числе и буквально) смесь викингов с кавказцами. Серая Земля на внешнеполитическом фронте откровенно косплеит США, на внутреннеполитическом скорее викторианскую в плохом смысле Англию, как у Уайльда, хотя можно найти переклички и с Парижем Золя, и с Петербургом Достоевского.&lt;br /&gt;
** Парифат: Маленькие Королевства — стереотипное фэнтезийно-европейское Средневековье, Нбойлех — косплей на арабские страны с тюрбанами и невольниками, Озирия — ряженая под античность платоновская утопия с хитонами и философами.&lt;br /&gt;
*** Туда же и Гарийская Империя, являющаяся отсылкой на Германию, так как славится колбасами, сосисками и ветчиной. А вот Шевларийская империя — это Византия так как войско империи на девять десятых состоит из иностранных наёмников, да и вообще она в стадии увядания, как и Византия, но это в смеси с Османской империя. К ней отсылают пахлава, подача чая (чайная церемония) и костюм шевларийской танцовщицы.&lt;br /&gt;
* ВБП Ольга Громыко:.&lt;br /&gt;
** «Белорский цикл» (Вольха Редная плюс дилогия «Верные враги»). Белория, Винесса и Волмения — соответственно, Беларусь, Украина и Россия.&lt;br /&gt;
** «[[Год Крысы]]» — Саврия местами косплеит Польшу, а разгадка одна: книга писалась, когда авторшу нехило штырило по «[[Saga o wiedźminie|Ведьмаку]]» (беловолосость и желтоглазость саврян толсто намекают).&lt;br /&gt;
*** Уши «Ведьмака» навязчиво торчат ещё из белорского цикла — упоминания, собственно, ведьмаков как охотников на чудовищ, крестьяне-кметы, да и в целом паттерны общения Вольхи с простым народом списаны не то чтобы один-в-один, но очень близко.&lt;br /&gt;
** «[[Космоолухи]]» — ви не поверите, но авшуры ведут себя как совсем уже себе карикатурные [[жемчужина у моря|одесские]] ЕРЖ. И таки подсвечено — имеем упоминание, шо это именно косплей для большего удобства ведения коммэрции. А шоаррские товары, ставшие мемом не только в мире книг, но уже и в нашем — «[[на тебе!|поклон]]» китайскому контрафакту с переведёнными левым задним ухом инструкциями.&lt;br /&gt;
* Владимир Титов, «Грибная охота» — жители края, куда главные герой отправляются за чудодейственными грибами, напоминают [[Круль, пся крев и краковяк|карпатских гуралей]] или [[Мольфары и трембиты|гуцулов]].&lt;br /&gt;
* «Грон» Романа Злотникова (первая трилогия) — мир Ооконы в общих чертах соответствует усреднённому Бронзовому веку. Конкретнее: Элития — Древняя Греция, Хемт — Древний Египет, Венетия — страна пастухов и торговцев, намекающая на Израильское Царство, Горгос — нечто среднее между Римской Империей (самая большая и милитаристичная держава, упор на тяжёлую пехоту, развитая культура рабовладения) и Персией (большая роль жречества, любовь к использованию луков, титул сатрапа), Ситакка — киликийские пираты, Атлантор — ядрёная смесь кавказцев и викингов.&lt;br /&gt;
* [[Алексей Пехов]], «Пересмешник» — безымянная родина главного героя срисована с викторианской Англии, а её столица, Рапгар, естественно с Лондона. Жвилья — Франция, Кохетт — Италия, Малозан — Османская Империя, Магар — Индия.&lt;br /&gt;
** Кроме того, Рапгар расположен на месте слияния моря с озером &amp;lt;s&amp;gt;[[ABBA, блондины и селёдка|Меларен]]&amp;lt;/s&amp;gt; Мэллавэн.&lt;br /&gt;
* Светлана Багдерина, лукоморский цикл — полный набор: Лукоморье — явная Россия с ближайшими соседями (в том числе по статусу крупнейшей по территории страны; встречаются и «малолукоморцы», в числе прочего любящие сало вплоть до изображения на национальном гербе), Лесогорье — тоже восточные славяне либо балты, отряги — скандинавы/викинги, Вондерланд — Германия, Шантонь — Франция, Гвент, Улад, Эйтн и сикхё — части и поколения населения Великобритании, Узамбар — Африка, сулеймане — СФК Ближнего Востока, Стелла со стеллиандрами — дневняя Греция и иже с ней (в частности, попутно «добывается» в первой книге цикла и становится царицей Лукоморья после ухода старого царя Симеона на покой во второй никто иная, как троянская Елена). Вамаяси — явный [[Утай]], впоследствии в итоге гражданской войны распадающийся на Восвояси и Вотвояси — прозрачнейшие самурайско-сёгунскую Японию с остатками айнов и Китай. Менее других определены Атланда (Византия с примесью горцев?), Багинот (Швейцария?), костеи и родственные им октябричи (судя по нескольким примерам специфической лексики — удмурты, башкиры или татары?) и сабрумаи. На периферии упоминается пока не открытая Нень Чупецкая, которую в конце концов отправляются искать отряжские пираты, когда мухоморная настойка прекращает действовать привычным образом — явный Новый Свет.&lt;br /&gt;
** Побочным произведением лукоморского цикла является обширный труд «Народы Белого Света» приписанный авторству одного из его героев, библиотечного Дионисия, подробнее описывающий как эти народы, так и ряд других, не попавший в сюжет основных книг, в частности, бхайпурцев, валенцев (явные поляки), асхатов (что-то сродни аварам или гуннам/мадьярам), шахраев (среднеазиаты высокой оседлой культуры — узбеки или таджики/персы, скорее последние) и других.&lt;br /&gt;
* Ольга Куно, «Горький ветер свободы»:&lt;br /&gt;
** Арканзия — мусульманская страна (Алжир эпохи работорговли?).&lt;br /&gt;
** Галлиндия — Италия.&lt;br /&gt;
** Астароль (ж. р.), родина героини — север Европы. «Растут необычайно высокие сосны… необыкновенные сосновые боры и кедровые леса. Климат холодный. Реки — это настоящие реки».&lt;br /&gt;
* Сергей Соколов, «Феникс в пламени Дракона». Ксаль-Риум — дожившая до ХХ века Византийская империя, Агинарра — Япония, Геалар — Франция, Ленарк — Швейцария, Ивир — Турция, Тэй-Анг — смесь раздробленного Китая с Индокитаем, Таиландом и Бирмой.&lt;br /&gt;
* Павел Лукницкий, «Ниссо» — события происходят в вымышленных странах на Памире, напоминающие советские Узбекистан, Таджикистан и Турмению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* [[Arda|Легендариум Толкина]]: поскольку Арда представляет собой Землю в очень далёком прошлом (альтернативной истории?), имеются свои СФК:&lt;br /&gt;
** Шир — это «Старая Добрая Англия» до индустриализации. Причем именно Англия, а не Британия, которую Толкиен, в общем-то, не любил.&lt;br /&gt;
** [[Arda/Gondor|Гондор]] — Византия (безо всяких фитилей, это общепризнанный факт).&lt;br /&gt;
** Арнор — Западная Римская империя.&lt;br /&gt;
** [[Arda/Rohan|Рохан]] и рохиррим — англосаксы, о чём сказано напрямую в Приложениях.&lt;br /&gt;
*** С лёгким готским привкусом, потому что из всех германцев только готы были лошадниками.&lt;br /&gt;
** Северяне Рованиона (потомками которых являются рохиррим, беорнинги и народ Дейла и Эсгарота) именами подобны готам и восточным германцам вообще.&lt;br /&gt;
** Поздний [[Arda/Númenor|Нуменор]] частично вдохновлён Британской империей, с её стремлением основывать колонии по всему миру и индустриализацией вплоть до железных кораблей, и при этом представляет собой безусловную отсылку на Атлантиду (подсвечено тем, что после Падения на языке квенья Нуменор стал называться Аталантэ).&lt;br /&gt;
** [[У нас не такие эльфы|Эльфы]] не имеют и не могут иметь каких-либо реальных прототипов — их прообразом послужили [[Прекрасный Народ|мифические альвы]] (или «альбы» в транскрипции, принятой у континентальных германцев) и Племена Богини Дану из кельтских мифов.&lt;br /&gt;
** Гномы отдалённо напоминают — и подсвечены в переписке автора — евреев времён Средневековья и Нового Времени — народ, лишившийся своих родных земель, живущий общинами среди других народов и говорящий на их языках с характерным говором, происходящим от своего родного, сохраняющего сакральный статус. Гномовитые (со стереотипом об их сребролюбии) и зарабатывающие себе на жизнь искусностью в различных ремёслах, особенно в обработке драгоценных металлов и камней. Крупноносые и бородатые. Как и евреи, пытались вернуться на замлю предков и смогли вернуть хотя бы часть своих земель назад. Да и гномий язык, кхуздул, основан на грамматической системе семитских языков; по анализу некоторых исследователей — в первую очередь, древнееврейского.&amp;lt;ref&amp;gt;Helge K. Fauskanger, «[https://folk.uib.no/hnohf/index.html Khuzdul — the secret tongue of the Dwarves]», University of Bergen.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Magnus Åberg (2007) «[books.google.com/books?id=SOF7m2m3AXcC&amp;amp;pg=PA42 An Analysis of Dwarvish]» // In: Anders Stenström (ed.), Arda Philology 1. First International Conference on J. R. R. Tolkien’s Invented Languages. Stockholm, 4-8 August 2005. pp. 42-65. ISBN 9789197350013.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Arda/Mordor|Мордор]] и населяющие его тёмные народы не имеют реальных прототипов ([[Слово божие|зарубите себе это на носу!]]) — Мордор представляет собой своего рода интерпретацию страны мёртвых из древнегерманских мифов, которая «наложилась» на индустриализацию.&lt;br /&gt;
*** Описания [[орк]]ов очень похожи на античные и раннесредневековые описания гуннов.&lt;br /&gt;
** Вастаки/восточане/истерлинги — различные кочевые народы Великой Степи, время от времени вторгавшиеся в Европу.&lt;br /&gt;
** Харад похож на Африку — живущие мореходством и пиратством умбарцы напоминают берберов, а ещё дальше в тропических лесах живут смуглолицые племена, использующие на войне огромных слонов.&lt;br /&gt;
** Лоссот — народы Крайнего Севера.&lt;br /&gt;
** Рудаур многим напоминает Шотландию — страну горных кланов с одинокими замками, которую населяет живший там до прихода германцев народ — в точности как один из осколков Арнора.&lt;br /&gt;
* Дэвид Геммел в разных циклах: риганты — кельты, Дренай — нечто условно-англосаксонское, Вентрия — Персия, Готир — Рим, надиры — монголы, чиацзе — [[Утай]].&lt;br /&gt;
* Гиборейская Эра от Роберта Говарда:&lt;br /&gt;
** Аквилония — Рим (но на карте находится там, где должна бы быть Франция).&lt;br /&gt;
*** Аквилония как минимум имеет черты средневековой Англии, поскольку боссонские лучники — явная калька с валлийцев, да и сам антагонизм Аквилония-Немедия отсылает к аналогичному Англия-Франция из реальной истории.&lt;br /&gt;
** Вендия — Индия.&lt;br /&gt;
** Кхитай и Бритуния — сами угадайте…&lt;br /&gt;
** Туран — Османская Империя.&lt;br /&gt;
** Стигия — [[ряженые под Египет]].&lt;br /&gt;
** Киммерийцы — под кельтов.&lt;br /&gt;
** Ваниры и асиры — под викингов.&lt;br /&gt;
** Шем — древнее Двуречье и восточное Средиземноморье.&lt;br /&gt;
** Есть у Говарда и чисто американские СФК — старого доброго [[фронтир]]а (Пиктская пустошь) и [[Довоенный Юг|довоенного Юга]] (Лусиана).&lt;br /&gt;
* Л. Буджолд, «[[Vorkosigan Saga|Сага о Форкосиганах]]» — не [[фэнтези]], но разнообразие пост-земных культур есть:&lt;br /&gt;
** Колония Бета — юго-запада США и в частности Калифорния.&lt;br /&gt;
** Барраяр — смесь Японии эпохи Мэйдзи, [[Российская империя|имперской России]] и Германии.&lt;br /&gt;
** Цетаганда — смесь Японии эпохи Хэйан и Китая.&lt;br /&gt;
** Комарра — [[Гордая торговая раса|торговые]] итальянские республики, Венецианская и Генуэзская.&lt;br /&gt;
** Содружество Джексона — итальянский же [[мафиозный остров]], но [[темнее и острее]].&lt;br /&gt;
* Китанская империя в романах Г. Г. Кея «Поднебесная» и «Звёздная река» — Китай эпохи Тан. Чего сам Кей, в общем, и не скрывает. У него же в «Сарантийской мозайке» Сарантий — Византия и Батиара — постримская Италия, в «Львах Аль-Рассана» Иберийский полуостров и т. д.&lt;br /&gt;
* «[[Discworld|Плоский мир]]» Терри Пратчетта: Анк-Морпорк как помесь Лондона с Нью-Йорком, Убервальд — Восточная Европа (в основном Трансильвания), Джель — Древний Египет, Эфеб — Древняя Греция, Щеботан — Франция (плюс её [[Каджуны|бывшие американские колонии]]), Агатовая империя — Древний Китай пополам с Японией, континент XXXX — Австралия, и т. д.&lt;br /&gt;
* В «[[Saga o wiedźminie|Ведьмаке]]» Анджея Сапковского очень много прямых и косвенных отсылок к самым различным культурам:&lt;br /&gt;
** Например, острова Скеллиге, по большей части срисованные со Скандинавии, вплоть до мифологии с Нагльфаром и Rag’nar’Roog-ом, плюс щепотка кельтских народов.&lt;br /&gt;
*** В книгах жители Скеллиге выглядят как слегка приправленная клюквой смесь ирландцев, шотландцев и викингов. Полную скандинавность им накрутили в игре «Ведьмак 3».&lt;br /&gt;
** Нильфгаард — жуткая смесь феодальной и нацистской Германии, Византии и Турции.&lt;br /&gt;
*** На самом деле у Сапковского Нильфгаард — типично [[Кельты в килтах|кельтский народ]] с именами, заимствованными из ирландского (как и имена эльфов с дриадами), валлийского и англошотландского. «Турецкий акцент» у них появился в результате незнания Вайсбротом кельтских языков. В результате чего персонажи с типично ирландскими и валлийскими именами типа [[w:Замок Кэйр|Кэр]], [[w:Лливелин ап Грифид|Гриффид]] и [[w:Эния|Энья]] превратились в ближневосточных Кагыра, Груффыда и Эитне.&lt;br /&gt;
** Нельзя не сказать, что «отуречивание» не повлияло благоприятно на образ злой империи, точащей зуб на свободолюбивую Польшу. Да и ирландцы, вечно униженные и угнетенные, теперь вдруг хотят всех захватить?&lt;br /&gt;
** Редания — Польша, какой она хотела бы быть (богатой, могущественной и уважаемой).&lt;br /&gt;
** Темерия — Франция с незначительной примесью Польши.&lt;br /&gt;
** Верден — Чехословакия.&lt;br /&gt;
** Аэдирн — Польша, которой она боится оказаться (подсвечено его разделом между Нильфгаардом и Каэдвеном).&lt;br /&gt;
** Ковир и Повисс напоминают города Средневековой Италии (и немного Словению — государство на севере, населённое этнически близким к своим соседям народом, самое богатое из всех).&lt;br /&gt;
** Каэдвен — Россия, какой её (опять же) видит Польша. Большое, сильное государство на северо-востоке, с могущественной армией и единорогом на гребе (прямо как у Ивана Грозного). А ещё именно Каэдвен вместе с Нильфгаардом разорвал на части Аэдирн.&lt;br /&gt;
*** В играх Хенсельт, король Каэдвена, носит корону, которая подозрительно напоминает таковую у российских императоров. А сам он изрядно похож на Алексея Михайловича с исторических портретов.&lt;br /&gt;
** Туссент — южная Франция.&lt;br /&gt;
*** На самом деле срисован восточный регион, Шампань.&lt;br /&gt;
** Зеррикания — Африка или Австралия.&lt;br /&gt;
*** На самом деле Субсахарская Африка.&lt;br /&gt;
** Офир — Северная Африка.&lt;br /&gt;
** Хакланд — похоже на Монголию времен Золотой Орды.&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|Песнь Льда и Огня]]»:&lt;br /&gt;
** Вестерос очень напоминает старую Европу.&lt;br /&gt;
*** Север соответствует горной Шотландии и Ирландии, местный народ перволюды — кельтам.&lt;br /&gt;
*** Железные острова — скандинавским колониям на Британских Островах (а конкретно — Королевству Островов).&lt;br /&gt;
*** Речные Земли — Нортумбрия и равнинной Шотландия.&lt;br /&gt;
*** Западные, Королевские и Штормовые Земли — абстрактная средневековая Европа, хотя в Штормовых Землях проступают черты Нормандии, в Западных — Германии.&lt;br /&gt;
*** Королевская Гавань сильно напоминает смесь Лондона и Константинополя.&lt;br /&gt;
*** Долина Аррен — в чём-то тоже Шотландия с примесью Швейцарии.&lt;br /&gt;
*** Простор соответствует Франции со своей Сорбонной — Цитаделью.&lt;br /&gt;
*** Дорн — Испании с некоторыми чертами баскской Наварры и арабских государств&amp;lt;ref&amp;gt;И Кавказу. Его часто сравнивают с Южной Европой: по горячности нравов, любвеобильности (вплоть до извращений), гордому и независимому нраву (вспомним девиз правителей Дорна). А в сериале внешность и мимика принца Оберина вообще вымораживают сходством с типичным дагестанцем или чеченцем. Сделано явно не нарочно, но выглядит забавно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, предки населения этих территорий — андалы и ройнары — соответственно, германцам и романским народам.&lt;br /&gt;
** Большая часть Вольных городов — Средиземноморская Европа, в частности:&lt;br /&gt;
*** Браавос — внебрачное дитя Венеции с Амстердамом (старым или новым, то есть Нью-Йорком).&lt;br /&gt;
*** Однако Норвос явно соответствует Великому Новгороду (бородатые священники, игры с медведем).&lt;br /&gt;
** Дотракийцы — смесь монголов с индейцами Великих равнин&amp;lt;ref&amp;gt;И это даже исторично: есть серьёзные исследования о родстве тюрок и индейцев. В любом случае, красная раса — это потомки мигрировавших на восток через Берингов пролив монголоидов.&amp;lt;/ref&amp;gt; (а язык у них очень похож на турецкий).&lt;br /&gt;
** Залив Работорговцев похож на древний Карфаген или вообще финикийские колонии.&lt;br /&gt;
** Про южный континент известно, что там есть джунгли, обезьяны и губительные для пришлых болезни, а население темнокожее (плюс — некие пятнистые дикари-полуобезьяны, о которых неизвестно, что правда, а что — вымысел расистски настроенного мейстера).&lt;br /&gt;
** На официальных картах мира также отмечены города дальнего Востока с китаеподобными названиями, а также (внезапно!) лавкрафтианскими.&lt;br /&gt;
** Ну и сами догадайтесь, к чему именно отсылает Моссовия — лесистая холодная земля, северо-восточный край известного мира.&lt;br /&gt;
** Есть, однако, мнение, что все вестероссцы — это аналоги британских народов. Первые люди — кельты, андалы — англосаксы, ройнары — римляне, валирийцы — нормандцы Вильгельма Завоевателя, а железные люди — датчане-викинги, набегающие в «земли датского права».&lt;br /&gt;
** Королевская Гавань — некий «центр мира», может быть аллюзией на Константинополь (Царьград). Монархия, бюрократия, теократия (и притом — «иконоборческий» период Таргариенов), высокое социальное расслоение, смена династий, развращённый двор. Противопоставляется Северной Европе с интегрированным в Церковь язычеством и более простодушными нравами&amp;lt;ref&amp;gt;Такой троп встречается в отечественных книгах о дохристианской Руси: мол, греки коварные и изнеженные, то ли дело русско-варяжские дружинники!&amp;lt;/ref&amp;gt;. Королевская Гавань расположена на берегу моря, причём севернее и западнее — уже чистые европейцы, восточнее — разные жутковатые народы. Константинополь, вопреки стереотипам об «азиатской сущности» (частично из-за неверных ассоциаций с термином «восточное христианство» и захвата крестоносцами, которые ещё западнее), считался именно европейским городом. Если верить [[w:Тайная история|памфлету Прокопия Кесарийского]], и своя [[злая королева]] в Царьграде была — привет, Серсея! Ах, да, и флот Станниса ведь натуральным ''греческим огнём'' пожгли!&lt;br /&gt;
** Впрочем, всё это с изрядной долей условности, поскольку у Мартина ничто не взято «как есть», а творчески переработано, нередко до неузнаваемости. Например, в основу Стены положен Адрианов вал, а Утёс Кастерли похож на Гибралтар, но насколько же они отличаются от своих прототипов!&lt;br /&gt;
* «[[The Chronicles of Narnia|Хроники Нарнии]]» — заглавная страна — идиллическая [[Arthurian cycle|артурианская]] Британия, завоеватели-тельмарины — она же, но Нового времени, губернаторы заморских островов тоже ведут себя в духе своих английских коллег из Вест-Индии. Калормен — империи осман и татаро-монгол в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* «[[Wheel of Time|Колесо Времени]]» Роберта Джордана: Шайнар — Япония, Иллиан — Греция, Тир — Испания, Тар Валон — Ватикан, айил — индейцы прерий, Шончан — средневековый Китай.&lt;br /&gt;
* «Кибериада» Станислава Лема: роботы живут в Средневековье.&lt;br /&gt;
* Того же автора «Осмотр на месте»: Курдляндия — СССР + маоистский Китай, а Люзания — США.&lt;br /&gt;
* Джудит Тарр, «Владычица Хан-Гилена»: Хан-Гилен — государство, напоминающее средневековую Шотландию.&lt;br /&gt;
* Сюжет «[[The Darkness|Тьмы]]» Гарри Тёртлдава основан на Второй мировой войне (с метающими молниями волшебными палочками вместо огнестрела, драконами вместо самолётов и т. д.), вплоть до отдельных битв, и есть много стран, аналогичных участницам этой войны. Однако, в остальном «аналогичность» стран сильно вывернута. Начать с того, что действие происходит [[Дисбаланс полушарий#Где не встречается|в южном полушарии]], направления запад-восток инвертированы, часть направлений север-юг тоже инвертирована, а часть оставлена. Аналоги большинства германских народов (как немцев, так и англичан, датчан-норвежцев-нидерландцев) [[Кельтский тип|рыжеволосы и зеленоглазы]], носят килты, а их языки основаны на романских. Аналог США находится на одном большом острове с аналогом Британии (причём часть «британцев» произошла от «американцев»), «американцы» имеют монголоидную внешность, а их язык основан на финском. «Японцы» — могучие блондины с разными цветами глаз, поклоняются звёздам, их язык основан на венгерском, а от аналога СССР их отделяют горы. «Славяне» — коренастые, черноволосые и темноглазые, их языки основаны на германских (старо-английский у «поляков» и немецкий у «русских»). «Финляндия» [[Курак|находится на жарком севере, её жители смуглы и ездят на верблюдах, язык основан на арабском]]. «Швейцарию» защищают не только горы, но и болота, и происходят местные «швейцарцы» от «людей льда», аналогичных североафриканцам, живущих близ южного полюса, покрытых шерстью и поклоняющихся богам (тогда как остальные поклоняются духам), и их язык основан на иврите. Аналоги итальянцев и других союзников «немцев» — мелкие и чернявые, хотят завоевать людей льда, язык основан на греческом. Однако они отличаются от аналогов прочих романских народов — «французов» и «испанцев», которые голубоглазые блондины, носят туники и тугие штаны, их языки основаны на балтийских, и как и реальные романские народы, они являются наследниками древней империи. Другие потомки той же империи аналогичны евреям — презираемое во многих странах нацменьшинство, подвергшееся [[геноцид]]у.&lt;br /&gt;
* Научно-фантастические примеры в цикле о [[Honor Harrington|Хонор Харрингтон]]: королевство (позже империя) Мантикора — явно Великобритания. Поначалу состоит из трёх заселённых планет — благоприятная освоенная Мантикора и суровые Сфинкс и Грифон. Явно напоминают Англию, Шотландию и Ирландию (Грифон находится на орбите второй звезды, как бы на «другом острове», там гниловатый климат, а населяют его свободолюбивые и немного дикие люди), соответственно. Народная Республика Хевен после первой революции является смесью революционной Франции (главного революционера зовут Роберт Стентон Пьер, сокращённо Роб С. Пьер, чтоб всем понятно было) и Советского государства времён [[Гражданская война в России|Гражданской войны]] (народные комиссары на каждом корабле, постоянные расстрелы «контрреволюционеров» и т. п.). После второй, отбрасывая «Народная», — более походит на современную демократию, скорее всего американского типа. Силезия — Речь Посполитая, на неё же, с поправкой на масштаб, отчасти намекает и государственное устройство Солнечной Лиги (право вето любого представителя на любое решение — эталонное «не позволям!»). Андерманская империя — ряженый под Пруссию Китай (большинство андерманцев — китайцы, но с немецкими фамилиями, типа Тиан Шенингер или Чил Лу фон Рабенштранге, да и язык там немецкий). Грейсон — забавная помесь довоенного американского Юга и Японии эпохи Мэйдзи (монархическая революция с реставрацией Мэйхью (так, просто случайно созвучно) и сверхскоростной прогресс из отсталого зажопья, интересного только стратегическим положением, в передовую державу с мощным флотом и дружбой с «Великобританией»). Эревон несколько напоминает Сицилию, где всем заправляют мафиози. Или Австралию, так как сначала туда ссылали преступников, а потом они там организовали своё государство по чётким понятиям, а потом самые крутые пацаны стали «нормальной» аристократией.&lt;br /&gt;
* «Звери-воители»: Евра — Европа (кто бы мог подумать), Цонг — Азия(в основном Китай, но есть также регионы, похожие на Индию и Ближний Восток), Нило — Африка, Амайя — Америка (присутствуют как колонисты — вероятно, потомки евранцев, — так и аналог индейцев), Сто островов — Полинезия, арктический народ Арду — эскимосы/инуиты, Стетриол — Австралия (но его жители похожи на европейцев).&lt;br /&gt;
* «[[Memory, Sorrow, and Thorn|Орден манускрипта]]»:&lt;br /&gt;
** эркинландеры — англоскасы,&lt;br /&gt;
** эрнистирийцы — кельты,&lt;br /&gt;
** риммеры — викинги,&lt;br /&gt;
** набаннайцы — римляне,&lt;br /&gt;
** тритинги — скифы,&lt;br /&gt;
** тролли — народы крайнего севера.&lt;br /&gt;
* Ребекка Куанг, трилогия «Опиумная война». Политический расклад прямо взят из истории Китая XIX—XX веков. Древняя империя трещит по швам от мятежей, население скуривается опиумом. А из-за моря лезут завоеватели один другого хуже.&lt;br /&gt;
** Никан — Китай XIX столетия.&lt;br /&gt;
** Муген — Япония времён Интербеллума и Второй Мировой.&lt;br /&gt;
** Гесперия — собирательный образ европейцев XIX века.&lt;br /&gt;
** Северные кочевники — манчжуры и монголы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Кащей Бессмертный». В какую это страну, покорённую Кащеем, попал главный герой, обзаведясь там боевым товарищем — воришкой, известным как Булат-Балагур?.. Да это же местный Иран.&lt;br /&gt;
* «Сказка о Мальчише-Кибальчише». В каком именно регионе большого коммунистического государства проживает Кибальчиш и его мальчиши? Вслушайтесь в прозвища мальчишей, которые звучат в начале фильма, во время детской игры — от этих прозвищ так и веет эрзянским языком. А каково кодовое имя буржуинского шпиона, взятое им, чтобы сойти за местного?.. «''Д*я*дина''» (у эрзян так называется силач, крепкий мужчина). А обратите внимание на характерную вышивку, которой украшена рубашка деда — победителя этого самого Дядины… Да перед нами же Эрзянь Мастор (восток Мордовии) и/или прилегающий к ней кусок Нижегородской области с Арзамасом! М-да, плохи дела, если война докатилась аж до этих мест (явно с запада).&lt;br /&gt;
** А образ Буржуинства содержит много [[Пародия|пародийных]] отсылок к Германии времён [[Ряженые под Пруссию|Первой]] и [[Ряженые под Рейх|Второй]] мировых войн. Характерные каски, мундиры, форма орденов…&lt;br /&gt;
** При этом стоит помнить, что художественный фильм снимали в Крыму.&lt;br /&gt;
* Ролисика из первого фильма о Мотре: дикая смесь США и России, столица с православной церковью, под названием Нью-Кёрк, бизнесмен из этой страны носит британское имя, флаг похож на турецкий (только зелёный), а находится это государство где-то возле Новой Зеландии…&lt;br /&gt;
** Сарадия из «Годзиллы против Биолланте» — чисто Саудовская Аравия&lt;br /&gt;
* «[[Arthur et les Minimoys|Артур и минипуты]]» — обыграно нестандартно. Минипутская ойкумена во многом отличается от человеческой (в частности, земледельческие работы возможны только коллективными усилиями, а экономический потенциал значительно выше, что позволило многим государствам даже при феодальном строе сохранять довольно сильную власть короля, плюс повышенная важность речных артерий из-за отсутствия больших водоёмов), а у многих государств присутствуют элементы нескольких культур.&lt;br /&gt;
* «Робин Гуд: Начало» (США, 2018): средневековые англичане ведут себя как американцы начала XXI века, только [[Теперь БАНАНОВЫЙ!|одеты «под старину»]], &amp;lt;s&amp;gt;американцы&amp;lt;/s&amp;gt; англичане в [[Непрактичная броня|упрощённой броне]] воюют с арабами где-то на Ближнем Востоке, холодное оружие используется практически идентично современному огнестрелу (поэтому почти не используются мечи и копья — у них просто нет современных аналогов), а Робин Гуд и вовсе [[копиркин]] [[Green Arrow|Зелёной Стрелы]].&lt;br /&gt;
* «[[Звёздные Войны]]». Раса чистокровных ситхов из Расширенной Вселенной весьма сильно напоминает культурой Древний Египет. Характерная архитектура с пирамидами на их родной планете в наличии. А особо успешных владык ситхов хоронили в Долине Тёмных Лордов, где им отстраивали шикарные памятники и напичканные ловушками гробницы, где также оставляли их личные вещи и созданные ими артефакты.&lt;br /&gt;
** Тот, кто создавал комиксы о Великой Гиперпространственной войне вообще явно упарывался по Древнему Египту и Бронзовому веку вообще. Большой Корос и б-гиня-императрица Тета тоже в тему.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Меч Короля Артура&amp;quot; - Англия высокого средневековья времён этак Ричарда 3, помещённая в эпоху короля Артура, когда ещё как таковой Англии толком ещё не было. Отсюда неплохой контраст между Лондиниумом - который натурально средневековый мегаполис ака Рим или Париж в свои лучшие годы той эпохи. И откровенно дикой Англией с дикими землями где обитают неведомые тёмные твари, монстры и колдуны с друидами. Бонусом идут фэнтезийные фашисты - которые ведут себя как фашисты. Но ещё и как... таки да, типичные англичане, во времена когда овцы ели людей, например. Ричи как бы подмигивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Babylon 5|Вавилон-5]]» же. Центавриане отчётливо напоминают Рим времён императоров-тиранов. Минбарцы — японцев (духовность, медитация, длиннополые одежды, многовековые традиции и суровые воины с [[серобуромалиновая мораль|серобуромалиновой моралью]]).&lt;br /&gt;
** Ворлонцы и Тени — просматриваются в них США и СССР через призму польских стереотипов. Ворлонцы помешаны на порядке (под которым понимают неукоснительное следование своей идеологии, которую должно принять все прогрессивное галактическое сообщество, притом, что сами — школота школотой, Тени — хтоническое Зло, которое живет на помойке (но которую никто не может тронуть) и которому лишь бы мутить воду, аки злобным русским. Обращает на себя внимание также то, что Тени легко обижают всех, но вот против Ворлонцев им приходится превозмогать. У русских в американской фантастике есть то же свойство). Соответственно, Холодная война и желание «Третьего мира» послать гигантов из своей песочницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Les Enfants de la pluie|Дети Дождя]]»: Пиросы похожи на римлян, древних египтян и ацтеков, а Гидросы — на клюквенно-античную Грецию. И в то же время всё выглядит довольно уникально-самобытно.&lt;br /&gt;
* «Приключения мышонка»: мыши-индейцы и их враги — крысы-конкистадоры.&lt;br /&gt;
* «Вперёд» (США, 2020): Соединённые Штаты начала XXI века, только с драконами вместо собак, единорого-пегасами вместо енотов и большинством других фэнтезийный рас вместо людей&amp;lt;ref&amp;gt;А ещё в прошлом использовалась магия, но её заменила технология (почему-то именно [[Магия против науки|заменила]], а не [[Техномагия|дополнила]]).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* [[Aladdin|Аладдин]] — Одиферцы совмещают в себе сразу две культуры: древних германцев-скандинавов и кыпчаков-половцев (скорее даже гуннов). На первую намекают страсть к сыру, рогатый шлем у генерала Гауды и имя Брунхильды, на вторую — степной прикид Анкутмы и основное ездово-тягловое животное одиферцев — як.&lt;br /&gt;
* «Война планет» (у нас переведено как «[[Йопт In Translation|Планета монстров]]»): жители Песчаной Планеты напоминают по культуре древних египтян. А Огненная — что-то арабское.&lt;br /&gt;
* «[[Futurama|Футурама]]»: марсиане — индейцы, жители планеты Осирис — египтяне (причём это они повлияли на культуру Древнего Египта, а не наоборот; хотя это не столько данный троп, сколько стёб над конспирологическими теориями, что пирамиды построили инопланетяне), на одной планете жители — вылитые стереотипные шотландцы. Циноиды — итальянцы, декаподианцы — смесь евреев с Советским Союзом.&lt;br /&gt;
* «[[Стар против сил зла]]»: Народ Пирогов, или пирожане, — явная калька с цыган. В наличии патологическая жажда обокрасть и обдурить ближнего своего (а уж иноземцев тем более), азартные игры с лохотронным уклоном и прописанные на генетическом уровне хитрость и беспринципность. Ну, разве что по руке не гадают и лошадей не крадут…&lt;br /&gt;
* «[[Chasseurs de dragons|Охотники на драконов]]» — остров с населением, напоминающим Японию, остров, похожий на стереотипный Ближний Восток (с лёгким налётом «Дюны» Герберта) и так далее.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]»: племя воды — эскимосы (кроме болотного племени, которое смахивает на папуасов или южноамериканских индейцев), народ огня — смесь милитаристической Японии и Китая времён династии Цин (а первые маги огня и вовсе индейцы Мезоамерики), Царство земли — китайцы, воздушные кочевники — тибетцы. В сиквеле, [[Avatar: The Legend of Korra|сериале о Корре]], Республиканский город — азиатская версия США 1920—1930-х.&lt;br /&gt;
* «[[Storm Hawks|Небесные рыцари]]»: остров, где Финна выбрали правителем — Древняя Греция, где на корабль напал воздушный рыбомонстр — какое-то поселение китобоев XIX века, прямиком из произведений наподобие «[[Moby-Dick|Моби Дика]]».&lt;br /&gt;
* «[[Men in Black|Люди в чёрном]]»: Гиперия, вотчина инопланетян-гипериан, некогда агрессивной расы завоевателей (сейчас они в упадке) — Древний Египет (сама серия пародирует фильм «[[Stargate|Звёздные врата]]»). А другая планета напоминает Древний Рим с центурионами, императорами и гладиаторами.&lt;br /&gt;
* «Алиса знает, что делать!»: срисованные со стереотипных евреев инопланетяне-ушаны (в мультфильме «Тайна третьей планеты» ушаны тоже были, но СФК евреев они там ни не являлись). Ещё одни инопланетяне — СФК кавказцев.&lt;br /&gt;
* «[[My Little Pony: Friendship is Magic]]»: бизоны — индейцы, отстаивающие свои земли, яки — монголы времён средневековых завоеваний, гриффоны — персы (на их родине немалую часть составляет пустыня), наш зритель может углядеть в них и жителей Кавказа (тем более что столица Гриффонстоун располагается в [[Горы и горцы|горах]]), Гиппогрифы — греки. Сама Эквестрия походит на США, конкретно Понивиль обставлен под [[белый заборчик]], но если судить по соседним странам то внезапно обнаруживается параллель с Россией! Оно и понятно, сами Штаты практически ни с кем не граничат, на индейцах-бизонах далеко не уедешь (да и про них авторы довольно быстро забыли) поэтому пришлось позаимствовать соседей у страны которая ими не обделена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комиксы ===&lt;br /&gt;
* «Бесобой» от Bubble: содавая демоническую культуру, авторы черпали немалое вдохновение из культуры Вавилона и Древней Иудеи: мотивы прослеживаются как в архитектуре (например, дизайн крепости бретёров был вдохновлён Воротами Иштар), так и в одежде и предметах быта. Что интересно, подобные заимствования оправданы в том числе и с сюжетной точки зрения: демоны, в отличие от людей, не способны творить, и потому копируют у них элементы культуры и быта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-[[комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Вселенная Neonahuatl за авторством cybertrevil. Люди уже давно [[Мир без людей|вымерли]], а на обломках человеческих цивилизаций строят своё будущее антропоморфные животные. Пока что в комиксе представлены нео-ацтекская, нео-майянская, нео-японская и нео-гавайская цивилизации. Впрочем, согласно Слову Божьему, в этом мире, как минимум, есть ещё несколько цивилизаций, основанных на античной культуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Berserk|Берсерк]]»: королевство Мидланд и окрестные страны срисованы с позднесредневековой Европы настолько, что имеют свой Ватикан (да, и доспехи и оружие у большинства не фантастические, а вполне реальные исторические). При этом Тюдор — явная Франция, Мидланд же при этом — нечто условно-северогерманское (Миура прозрачно намекает на Данию и Шлезвиг). Кушане — вылитые индусы, с йогами и Шивой.&lt;br /&gt;
** Также кушане являются ещё и [[Аллюзия|аллюзией]] на существовавшую в реальности Кушанскую империю (кстати, одного из императоров этой империи звали так же, как и императора в аниме — Ганишка).&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]]: Аместрия — Англия + Германия, Империя Синь — Китай, Ишвар — видимо, аллюзия на Израиль или армянскую диаспору в Османской империи, которая как и Ишвар располагалась на юго-востоке (не говоря ещё и том что в обоих случаях поводом для конфликта стал религиозный вопрос), Драхма — Индия с некоторыми элементами России (но в событиях аниме и манги эта страна [[Пуффендуй|почти не участвует]]), а ещё существовал когда-то в это мире в пустыне Ксеркс — город затерянной цивилизации (видимо, аллюзия на древнюю Персию).&lt;br /&gt;
* Kakumeiki Valvrave — Доруссия (Германия + Россия).&lt;br /&gt;
* [[Zero no Tsukaima]]: Тристейн — Бенилюкс, Альбион — Англия, Галлия — Франция, Ромалия — Италия, Германия (в оригинале ''Germania'', вместо японского ''Doitsu'') — сами догадайтесь.&lt;br /&gt;
* Garo: Honoo no Kokuin: королевство Валианте срисовано со средневековой Испании. Даже аналог [[Инквизиция|испанской инквизиции]] присутствует.&lt;br /&gt;
* «[[Arslan Senki (2016)|Сказание об Арслане]]»: Парс — Персия, Лузитания — христианская Европа пополам с Византией, Синдран — Индия, Турк — очевидная аллюзия на кочевников (тюркские племена), Маруяма очень смахивает на Армению (находится между Парсой и Лузитанией, исповедует ту же религию, что и Лузитания, но своего толка).&lt;br /&gt;
* [[Pumpkin Scissors]]: империя Роял — [[Франглиспания|гибрид Великобритании и Германии]] времён Второй мировой, республика Фрост — Советский Союз.&lt;br /&gt;
** В оригинальной манге Империя — [[ряженые под Пруссию]] с довольно ярко выведенным конфликтом новой элиты профессионалов и предпринимателей со старой элитой родовой аристократии.&lt;br /&gt;
*** [[Синдром поиска глубинного смысла|Если хорошо задуматься]], то Империя находится [[Веймарская республика|где-то на полпути]] между [[Ряженые под Пруссию|одной]] и [[Ряженые под Рейх|другой]] [[Доннерветтер унд сосиски|Германией]]: с одной стороны в наличии [[Загнивающая аристократия|не в меру высокомерные и более чем бесполезные дворяне]] и совершенно не похожее на них [[Рыцарь|жёстко дисциплинированное рыцарское сословие]], а с другой стороны в наличии [[Нацистская сверхнаука|институт Кауплана]] и «[[Эскадроны смерти|Незримая Девятка]]».&lt;br /&gt;
** В принципе большинство стран [[Альтернативная ООН|союза Небуло]] — одна большая [[Франглиспания]].&lt;br /&gt;
*** Роделия — относительно типичная [[Руритания]] с довольно тёплым климатом.&lt;br /&gt;
** Республика, что примечательно, в самом произведении действует исключительно эпизодически, а большую часть времени остаётся далеко за кадром. При этом отмечено, что Республика не чурается закупать рабов на чёрном рынке Империи. Что дальше происходит с этими рабами, пока не раскрывалось, но в силу любви местных персонажей к многоходым комбинациям не исключено, что что-то нетривиальное.&lt;br /&gt;
*** При этом выходцам из Республики на территории Империи легализоваться и устроиться нелегко. Отчим Рэндэла перебрался из Республики в Империю и трудился [[Подпольный доктор|подпольным доктором]], не имея возможности устроиться лучше.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Эвиллиоса]]»: Асмодин — Азиатские страны, Вельзения — Римская империя/Испания, Люцифения — Франция, Эльфегорт — Германия, Левианта — Россия, Марлон — Англия, Джакоку — Япония, Мукоку — Китай, Маистия — Америка.&lt;br /&gt;
* [[Gate: Jieitai Kanochi nite, Kaku Tatakaeri]]: империя срисована с поздней римской. В наличии соответствующая архитектура, политический строй и дизайн доспехов.&lt;br /&gt;
** При этом имеется тяжёлая конница из «развитого средневековья», а особо [[Мисс Фансервис|фансервисные]] наряды отсылают вообще к современным «готическим лолитам» и «горничным».&lt;br /&gt;
* Shoukoku no Altair: Великая Турция — Турция, Империя Балт-Рейн — скорее всего Священная Римская империя, Фениксия — Византия в период своего окончательного падения, Сердце Румелианы — средневековая Италия с кучей торговых республик, среди которых выделяются Венедик — СФК Венеции и Флоренция, Урадо — этакая смесь скандинавов (очень суровый климат и обычаи), Швейцарии (основная военная сила — ополчение, в которое призывается всё население и которое проходит регулярные тренировки, правда здесь оно конное, плюс границы страны защищены горами) и… в чём-то Японии (400 лет совершенно осознанного изоляционизма). Кроме того, в сеттинге упоминается СФК Китая.&lt;br /&gt;
* Bernd Balzer: автор попытался с максимальной реалистичностью подойти к быту и политике в Германии середины XIX века, поэтому в Вайсене легко угадывается Пруссия, а в Базелланде — Бавария (причём наследный принц Базелланда и вовсе прямая отсылка к Людвигу II).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вселенная [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
* Люди в TES предлагают на выбор три европейские культуры и одну экзотическую.&lt;br /&gt;
** Норды — этакий сплав народов северной Европы: древних германцев, скандинавов-викингов и немного кельтов.&lt;br /&gt;
** Бретоны — это уже народы европейского Средневековья, в первую очередь французы и англичане с кельтским влиянием.&lt;br /&gt;
** Имперцы представляют собой типичный народ европейского Средиземноморья — по большей части древних римлян, хотя есть в них и от греков, и от итальянцев. Благо, и основных народов, их которых они сложились, два (и один из этих народов — норды-коловианцы).&lt;br /&gt;
** Редгарды получились этакой смесью негров, берберов и туарегов с самураями.&lt;br /&gt;
* Ни одна эльфийская раса, правда, в шаблон не укладывается; по поводу тех же данмеров, помнится, очень долго спорили на тему, евреи они, арабы, китайцы или (не смейтесь) русские, и это при том, что племена эшлендеров напоминают североамериканских индейцев и монголов, а велотийская архитектура — мезоамериканскую.&lt;br /&gt;
** Помимо данмеров в TES III на японцев похожи… орки. Впрочем, больше они на японцев не похожи нигде. И вообще своей иерархической структурой больше напоминают львиный прайд.&lt;br /&gt;
** Если вдуматься, то главным представителем азиатского стиля является Акавир. Явных доказательств нет, но дизайн Храма Повелителя облаков и катаны, как табельное оружие Клинков.&lt;br /&gt;
* Аргониан можно воспринимать как ацтеков, если опираться на характерные храмы и джунгли в Чернотопье.&lt;br /&gt;
** А ещё они похожи на африканцев — долгое время на их земли совершались набеги с целью захвата рабов, и другие народы воспринимают их как варваров.&lt;br /&gt;
* В культуре альтмеров можно проследить японские и английские мотивы.&lt;br /&gt;
** В пятой части они ещё и [[ряженые под Рейх]]. Впрочем, и для не-японцев, и для не-англичан тема агрессивного расизма более чем подходит.&lt;br /&gt;
* Босмеры напоминают северо и южноамериканских индейцев и маори.&lt;br /&gt;
* Каджиты же похожи на смесь арабов и цыган. В оригинале всех каджитов в TES (по крайней мере, [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] точно) озвучивали с характерным ближневосточным акцентом, но отсылки к цыганам тоже присутствуют (стереотип жителей Тамриэля «все каджиты — воры», а также любовь каджитов говорить о себе в третьем лице).&lt;br /&gt;
** Отсылки к каджитским боевым искусствам в играх серии явно намекали на Китай, что развили в TESO, превратив их родину в страну Дальнего Востока.&lt;br /&gt;
* Двемеры — народы Междуречья + клокпанк+псевдогрузинское словообразование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вселенная [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
* Люди Штормграда верят в [[Хрустальный дракон Иисус|Свет]] и вполне ожидаемо живут в [[Романтическое Средневековье|псевдофеодальном королевстве]], напоминающем средневековую Англию и отчасти Францию. Оборотни-воргены одеждой напоминают о викторианской Англии, а живут в типичном [[Убервальд]]е. В то же время у людей есть (был) центр веры Лордерон, чья столица напоминает Константинополь или Рим эпохи Ренессанса. В снегах живут предки людей — викинги (врайкулы), а также русские (охотники-оборотни, обжившиеся в Нордсколе люди).&lt;br /&gt;
* Орки — микс из воинственных народов: викингов (бугаи и волчьи всадники в рогатых шлемах), тюрков и монголоидов (Орда), японцев (мастера клинка).&lt;br /&gt;
* Дренеи — возвышенная древняя культура. Отсылка к Индии (танец дренеев — танец индийца Далера Менди, синий цвет кожи — отсылка к синим богам индуизма, [[Смищной аксэнт|акцент, похожий на индийский]]) и Греции (должности вроде «архонт» и «экзарх»). При этом они народ скитальцев, утративших свою родину, враждующих с родственным народом из-за религиозных разногласий и называющийся словом, однокоренным к материку (миру), на котором живут (жили до недавнего времени), но с которого не происходят… И таки кто бы это могли быть?&lt;br /&gt;
* Ночные эльфы похожи на смесь китайцев (пагоды, философия баланса) и античной Греции (многочисленные колонны). Есть мнение, что и на японцев — некоторые виды одежды и причёсок, поклонение уйме природных сил, демонхантеры как самураи, самоизоляция. В то же время столица ночных эльфов, по словам одного из авторов, основана на скандинавском Асгарде.&lt;br /&gt;
** Духовная сторона у них точно европейская — кельтская, на что намекают друиды. И совсем уж наглядно — оленерогий К(Ц)енариус, то есть К(Ц)ернуннос.&lt;br /&gt;
** Дальние родственники ночных эльфов, — высшие эльфы, — европеоиды с [[У нас не такие эльфы|классической эльфийской архитектурой]] и ближневосточными элементами (кальяны, ковры).&lt;br /&gt;
** Ночнорождённые — более пафосная вариация архитектуры высших эльфов в фиолетовой цветовой гамме, всё те же ближневосточные мотивы в быту и небольшие вкрапления венецианско-дворянских атрибутов (маскарады и гондолы).&lt;br /&gt;
* Пандарены — [[Утай|развесистая сакура]], смесь стереотипов о Китае, Японии и Тибете.&lt;br /&gt;
** Враги пандаренов, прущие из-за Великой стены, гуманоидные богомолы, — по функции монголы (или гунны), только совсем нечеловеческие, хотя, по культуре на монголов больше похожи яунголы — потомки тауренов.&lt;br /&gt;
* Таурены — ну вылитые североамериканские индейцы. Некоторые даже приветствуют словом «хау».&lt;br /&gt;
* Тролли — цивилизации доколумбовой Америки, вроде ацтеков, инков или майя. Плюс карибские элементы: магия вуду, креольские танцы и причёски, характерный жаргон («Yo, mon!»).&lt;br /&gt;
* Дворфы — ирландцы, шотландцы (озёра начинаются на ''Loch'', некоторые кланы носят килты, характерный акцент, фамилии на ''Мак-''). В архитектуре присутствует скандинавское влияние. При этом мужчины-дворфы танцуют «казачок». Получается микс северных народов.&lt;br /&gt;
** А в русской локализации «Варкрафта» наездник на грифоне говорит с грузинским акцентом. И это даже не бесит: горцы же, ну (в оригинале акцент шотландский).&lt;br /&gt;
* Гоблины характерной внешностью и страстью к деньгам напоминают стереотипных евреев. К тому же, потеряли свою родную землю&amp;lt;ref&amp;gt;При этом именно гоблины в квестах Харрисона Джонса [[ряженые под Рейх]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Гномы, кстати, тоже — и хитрецы порядочные, и у них уклон в науку, что также свойственно евреям. С другой стороны, в гоблинах явно прослеживается отсылка к италоамериканским гангстерам, вплоть до того, что некоторые из них носят костюмы-тройки.&lt;br /&gt;
* Создания титанов — скандинавские, античные и египетские мотивы. Например, египетские «котокентавры» Рамкахены, боги Ульдуара Фрейя, Торим и Локен, а ещё есть Тир и Один (у Локена притом древнегреческий прикид). Хотя надо сказать, что у расы могу была азиатская культура (если пандарены всё-таки ближе к тибетцам, то могу — явная смесь Китая (имена, архитектура) и Японии (развитость в своё время и экспансия).&lt;br /&gt;
* И много всего ещё — монголы (кентавры), эскимосы (клыкарры). Нежить тоже частично похожа на египтян: личи носят египетский головной убор и бородку, нерубианцы строят пирамиды, некоторые из них больше похожи на египетских скарабеев, чем на пауков (при этом зиккураты — отсылка к шумерам). Наги вроде как из индийской мифологии, но у них есть змей с ацтекским названием Коатль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вселенная «[[Аллоды|Аллодов]]» ====&lt;br /&gt;
Сеттинг содержал СФК и до ММОРПГ, а с её выходом был переработан в скопище отсылок к реальной жизни. Некоторые считают, что в «Аллодах Онлайн» фракции сохранили только свои названия по сравнению с предыдущими частями.&lt;br /&gt;
* Кания — изначально стандартное фэнтезийное королевство, затем старая Русь. В первую очередь торговая и демократичная Новгородская республика.&lt;br /&gt;
* Хадаган — сначала средневековый [[Курак]], потом СССР. Либо послевоенный сталинский, либо времён развитого социализма («застой»). Есть и СФК-троцкисты — «раскольник» Гурлухсор, бандиты в Мёртвом море.&lt;br /&gt;
** Вторые ещё и отсылка к итальянской мафии: отец Виктор Корнилин и сын Михаил.&lt;br /&gt;
** В инстансе «Металлоград» врагами являются хадаганские отщепенцы, [[ряженые под Рейх]].&lt;br /&gt;
* Эльфы — до ММОРПГ классические эльфы, теперь французы.&lt;br /&gt;
* Гибберлинги — финно-угорские народы с «добрыми» элементами викингов. В сингловых играх не было&amp;lt;ref&amp;gt;Только в «Демиургах», которые относятся к миру опосредованно. Но выглядели они иначе и никаких этнических черт не имели — просто мелкие проныры.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Зэм (кибер-нежить) — египтяне.&lt;br /&gt;
* Орки: образ основан не на культуре конкретной страны, а на субкультурах, таких как панки, гопники и футбольные фанаты. А в остальном — орки как орки. Хотя изначально орки были просто варварами и кочевниками. Логично: мелкие уголовники тоже своеобразные варвары и кочевники в городах (а культура Империи урбанистична).&lt;br /&gt;
* Гоблины — изначально просто мелкие варвары, теперь — кавказцы либо среднеазиаты в комичном амплуа а-ля «[[Наша Russia|Равшан и Джамшут]]». Более цивильные гоблины напоминают ещё и евреев. В общем, те нации, которые подвергаются угнетению со стороны скинхедоподобных орков&amp;lt;ref&amp;gt;Главу хадаганских орков зовут Коловрат Северных.&amp;lt;/ref&amp;gt; (исторически гоблины — их мелкие прислужники, вечно шпыняемые).&lt;br /&gt;
* Джуны — фэнтезийный вариант доколумбовых цивилизаций Америки — оседлых и развитых индейцев вроде майя, инков и ацтеков.&lt;br /&gt;
* Текуани — [[утай]]цы.&lt;br /&gt;
* Прайдены — дикари с намёком на Индию (статуи, повторяющие персонажей советского мультика «Маугли») и народы Центральной Азии.&lt;br /&gt;
* Аллод Истинбул (древний Хадаган) — [[восточная сказка]].&lt;br /&gt;
* Авиаки {{spoiler|иллюзорного}} Ирдриха — СФК Гражданской войны в России (!): делятся на белых и красных. Лидеры, соответственно — ''Ко’чак'' и ''Ча Пай-Пай'' (!!!).&lt;br /&gt;
** Авиаки в целом — североамериканские индейцы.&lt;br /&gt;
* Аэды — античные греки и римляне. Олимпийские, то есть Дионские игры прилагаются.&lt;br /&gt;
* Никсы и ундины — народы Прибалтики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вселенная [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
* С человеческими государствами всё довольно просто: Ферелден слегка Англия (также с лёгкой примесью Уэльса, Шотландии и Ирландии).&lt;br /&gt;
** Орлей слегка Франция (причём в довольно карикатурном виде) с эстетикой Венеции.&lt;br /&gt;
** Антива слегка Испания/Италия, Андерфелс слегка Германия.&lt;br /&gt;
** Тевинтер списан с Римской империи и Византии, на момент действия игры в упадке, Ривейн — Карибы с джунглями, пиратами и магами вуду (также можно провести параллели с Испанией во времена арабского завоевания). Племена авваров на основе кельтов.&lt;br /&gt;
** Вольная Марка немного напоминает Италию эпохи Возрождения (конфедерация городов-государств).&lt;br /&gt;
* С нечеловеческими есть разве что аллюзии на ту или иную культур: гномы в оригинальной озвучке говорят с американским акцентом, но более ничем США не напоминают, у них кастовая система, но на индийскую она не похожа, и от викингов тоже что-то есть. Учитывая проживание гномов в горных районах и сохранение нейтралитета в конфликтах остальных рас, можно условно сказать, что им отведена роль Швейцарии.&lt;br /&gt;
* Кунарийская культура что-то явно высоко-азиатское, но нельзя прямо сказать, чтобы Япония (самураи?) или Китай (конфуцианство?), или же это аналогия на турков-османов, так как они воюют в основном с Тевинтером, а он — аналогия на Византию, в любом случае «личность ничто, общество — всё».&lt;br /&gt;
* А долийские эльфы не то индейцы, не то цыгане, а говорят с уэльским и ирландским акцентом. А живущие в гетто и угнетённые городские эльфы напоминают евреев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочее ====&lt;br /&gt;
* Игры серии [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]]: что характерно, большинство городов представляет микс культур не только реальных, но и фэнтезийных. Так, эльфы могут сожительствовать с древнегреческими существами, а внешний вид города колеблется от восточноазиатского феода до обжитого огромного дерева с саундтреком, похожим на ирландскую танцевальную музыку. Орки же могут быть как и частью варварской орды на германо-скандинавский мотив, так и тюрками с религией наподобие [[w:Тенгрианство|тенгрианства]]. В мире Асхан в целом: люди — европейцы, маги — арабы, некроманты — египтяне+шумеры, орки — в зависимости от страны монголы, инкомайаацтеки или бедуины, лесные эльфы — кельты+индейцы, гномы — скандинавы с элементами шотландцев, наги — японцы (в лоре есть ещё отдельная страна «тибетцев»). Только демоны и тёмные эльфы непонятно кто.&lt;br /&gt;
** Ещё есть неигровая раса морских эльфов — давно лишившихся дома смуглых кочевников-мореплавателей-пиратов, последних прямых потомков величайшей древней цивилизации. Часть игроков в шутку зовёт их цыганами, однако один из разработчиков намекал, что они греки.&lt;br /&gt;
** Возможно, что '''демоны Шио''' — Вавилон, а само '''Шио''' — ''Вавилонская Башня'' — ''«корень всех бед»''.&lt;br /&gt;
*** [[Слово Божие]] явило, что они упадочный Рим.&lt;br /&gt;
* Dominions III: The Awakening: здесь около двадцати рас, и у каждой — вполне себе узнаваемая основа. Причём для некоторых за основу взяты не реальные, но тем не менее [[Именно то, что написано на упаковке|говорящие сами за себя]] — догадайтесь сами, [[Лавкрафтианские ужасы|какие ассоциации]] вызывает игровая раса R’lyeh.&lt;br /&gt;
* Rise of Legends: Винчи — итальянцы, чья техника основана на проектах Леонардо-сами-знаете-какого, Алины — арабы, призывающие джиннов, Куотли — ацтеки или майя под управлением инопланетных роботов, притворяющихся богами.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]] 7: [[Утай]] — Япония, а вымершая цивилизация Сетра, судя по некоторым строениям, по культуре напоминала египтян или ацтеков.&lt;br /&gt;
* S.W.I.N.E.: Свинляндия — Германия, Морковляндия — Франция (дизайн техники кроликов скорее от американцев).&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] X: жители царства Ош-Текк похожи на индейцев доколумбовой Южной Америки. А жители царства Сейдо — карикатура на фанатичных самураев, хоть там у них есть и чернокожие.&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]: Колумбия после революции очень напоминает Советский Союз после революции, а Колумбия при власти основателей — США с гипертрофированной религиозностью.&lt;br /&gt;
* [[Starbound]]: инопланетяне-новакиды напоминают жителей Дикого Запада (даже летают на космических кораблях-паровозах!), хилотлы — средневековые японцы, авиане — жители доколумбовой Америки, глитчи-роботы — средневековые рыцари, апексы являются одной большой отсылкой на [[Антиутопия|антиутопии]], а имена у них славянские.&lt;br /&gt;
* [[Syberia]]: вымышленный народ юколов — собирательный образ почти всех народностей Крайнего Севера Российской Федерации.&lt;br /&gt;
* «[[Мор (Утопия)]]»: страна, в которой разворачивается действие — вылитая Россия эпохи империализма. Декаденты, нигилисты, русские имена, солдаты с берданками и уровень технологий соответствуют. Город-на-Горхоне с болотами, степями, кочевниками и тюркскими мотивами находится в местной Сибири, а кочевники — мясники, одонги и Травяные Невесты — СФК сибирских татар (даже живут в юртах).&lt;br /&gt;
* Во многих играх серии [[Sonic the Hedgehog]] есть [[Фараоны и пирамиды|египетские]] и греческие уровни. Место происхождения одного из главных героев, Наклза, хранения артефакта, который он сторожит, и древней легенды в игре Sonic Adventure — условная [[Каменные головы и загадочные письмена|мезо-]] или [[Мачу-Пикчу и кипу|южноамериканская цивилизация]] (при этом Наклз и его древний народ — почему-то ехидны, австралийские животные). В ряде игр есть Соединённая Федерация, похожая на [[США]] (хотя слово «федерация» в названии и то, что президент похож одновременно на Буша и Путина, может намекать, что это просто условная сверхдержава, одновременно США и Россия, но больше всё-таки похоже именно на США), с городами Стэйшн-Сквер, Вестополис, Централ-Сити и каким-то городом с мостом, как в Сан-Франциско. Действует международная военная организация G.U.N., видимо, несуществующие в реальности постоянные войска ООН (на что открыто намекает полная расшифровка её названия — Guardian Units of Nations). В игре Shadow the Hedgehog можно увидеть карту, похожую на перекроенную карту реального мира: узнаются как минимум США с прилепленным севером России, Африка с «хвостом» Южной Америки и Антарктида на севере (но не на полюсе). В игре Sonic Unleashed об этой карте [[Реткон|успешно забыли]], и там имеются следующие континенты и острова (или это отдельные города или страны на этих континентах): Апотос — «Греция» (причём, внезапно, не древняя, а [[Горные орлы, фета и туристы#Греция|современная]], с белыми домиками в синюю полоску и [[Православие — это круто|псевдо-православными храмами]]), Шамар — «арабский Восток» (однако, с хорошим университетом), Эмпайр-Сити — «Нью-Йорк» (некоторые фанаты любят считать, что это один из городов Соединённой Федерации), Спагония — «Европа» (старая, туристическая, видимо, в первую очередь [[Лягушатники-капитулянты|Франция]] и [[Оливы, макароны и серенады|Италия]]), Мазури — «[[Чёрный континент|Африка]]» (саванна с масаями), Чун-Нань — «[[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|Китай]]», Холоска — «Аляска» с эскимосами, Адабат — «[[Рис, пряности и джунгли|Таиланд]]».&lt;br /&gt;
** В комиксах Арчи по данным играм с «аналогичными» континентами не особо парятся: есть такие названия, как Efrica и Soumerica. Однако, там этот мир считается далёким будущим, в котором после глобальной катастрофы появились антропоморфные животные. И правит планетой королевская династия белок. Один из главных героев, койот Антуан де Куле, происходит из страны Мерсии и говорит с клюквенно-французским акцентом.&lt;br /&gt;
** В мультсериале [[Sonic Underground]], пронизанным пародией на киберпанковый стиль, сюжет во многом крутится вокруг стереотипных европейских дворян в камзолах и панталонах. А предок ежей королевской крови — ёж-фараон в пирамиде. Есть много серий на некоем Ближнем Востоке, с пустыней, динарами, танцами живота и роботизированным кочевником с лазерной саблей. Есть и американские [[реднек]]и. А однажды герои попадают в некий древний Рим, но тоже с роботами, и видимо, это скорее параллельный мир, чем далёкое прошлое. Шумерские развалины тоже были в одной из серий.&lt;br /&gt;
** А в мультсериале Adventures of Sonic the Hedgehog всё настолько безбашенно, гэгово и без границ, что может появиться вообще что угодно, любые популярные образы в безумных проявлениях.&lt;br /&gt;
* Asura’s Wrath: жители мира главного героя напоминают индусов со славянскими (вернее, псевдославянскими) именами.&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]]: в состав Островной империи входят Гристоль (викторианская Англия), Тивия (Россия), Морли (смесь Ирландии и Шотландии) и Серконос (Греция пополам с Италией). Также присутствует восточный континет Пандуссия (Африка или Америка).&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders]]: тиграны — древний Египет, люди — средневековая Европа, архоны — Римская империя, кочевники — бедуины.&lt;br /&gt;
* Valkyria Chronicles: Галлия сочетает разные элементы Швейцарии, Финляндии, Бельгии, Франции и Германии, Атлантическая федерация весьма схожа с НАТО, Восточно-Европейская империя соединяет в себе черты кайзеровской и нацистской Германии, Австро-Венгрии, Российской империи и СССР (от которого, впрочем, заимствованы исключительно калибры артиллерийских орудий), народ дарксанцев основан на евреях.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]: целый комплект. [[Не эльфы|Дикие Ходоки]] — маори/кельты; Кочевые Кланы и Неистовые Маги — арабы; Забытые — карибцы; [[Не гномы|Хранители]] — русичи/викинги; Владыки Праха — европейцы; Драккены — индусы; Аллайи — греки.&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher|Ведьмак]]»: посмотрите на карту мира и вспомните про такую польскую мечту, как Междуморье… Ничего не напоминает? Кроме того, можно сказать, что Темерия — это Польша как она есть, Редания — Польша, какой ей хочется быть (плюс к тому реданский герб — белый орёл), Аэдирн — чем Польша боится оказаться, «Кабаны» с атаманом во главе и характерными причёсками — вольное казачество, Туссент — смесь Италии и Франции.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]]: западные королевства Вестмарш, Хандарас и Энтштейг — СФК Европы, империя Кеджистан — собирательное СФК разных цивилизаций востока (в основном арабы, индусы и персы) с некой примесью Византии, Шиэньсай — СФК Китая с примесью Японии, Скосглен — регион варваров наподобие кельтов, Ивгород — славянская культура с примесью буддизма (чего только стоят имена Пешков, Микулов, Ракофф, Розпедин), разорённая варварами империя Самурен — шумеры.&lt;br /&gt;
* Серия [[Trails]]: Эребония — Германия, в первую очередь [[ряженые под Пруссию|Пруссия]], Калвард — смесь Франции (впрочем, стабильно устоявшейся в демократии с самой первой революции) и США.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Ravenmark]]»:&lt;br /&gt;
** Империя Эстеллион явно срисована с Римской империи, от некоторых названий (столица — Атий, «вид» по-латыни) и рангов (декурион, центурион, легат) до имён персонажей (Калий Септим, Сергий Корвий). Теллионцы также почитают птицу, только не орла, а ворона.&lt;br /&gt;
** Религиозные фанатики-кайсаны напоминают средневековую Испанию. Их кампания по-завоеванию Эстеллиона называется Реконкистой. Имена лидеров их двух фракций — Алехо де Поррес и Гелиодоре де Морено. Фракция де Морено называется Инквизицией, а один из их видов войск — «лас монхас дель сол» (исп. «монахини солнца»).&lt;br /&gt;
** С Содружеством Эсотр не всё так просто. По уровню развития они больше напоминают Италию эпохи Возрождения. Однако имена людей-сотранцев имеют явно французский характер (Лоррен Д’Артим, Сирил Ф’Урье). С другой стороны, имена гномов-сотранцев являются типично английскими (Бенджамин Олсуорт, Дуайт Лоуфорд).&lt;br /&gt;
** Эльфы из Карданских болот являются явной карикатурой на японцев: низкие ростом, нападают массовкой без никакого построения, жертвуют собой без раздумий, их мечи и копья явно срисованы с катан и нагинат, их здания живо напоминают пагоды. У них даже есть командир-тэнгуко, облачённый в доспехи самурая и носящий длинноносую маску тэнгу. Правда, философия у них — полная противоположность японской: удовлетворение всех желаний без ограничений.&lt;br /&gt;
** Небольшое государство Брак известно своими солдатами и наёмниками, а также философией. Войска состоят из фаланг и пельтастов (правда, последние все женщины). Единственного известного персонажа из Брака зовут Адраста Цефа. Явный намёк на древние Афины.&lt;br /&gt;
** Во второй части появляются народы Вер — пустынные племена, для которых религия играет важную роль в жизни. Это никого не напоминает?&lt;br /&gt;
** Дикари лири, проживающие в лесах и постоянно совершающие набеги на империю, скорее всего являются СФК германских племён.&lt;br /&gt;
* Вселенная Ace Combat — альтернативная Земля, также известная как Стренджреал. Осейская Федерация — США, Союз Юктобанских республик — СССР, Эммерия — [[Франглиспания|обобщённая западная Европа]], Эстовакия — [[Руритания|обобщённая восточная]], есть также аналоги Южной Америки, Ближнего востока и некоторых других регионов (но, что характерно, нет Азии и Африки). Всё население мира Европеоиды со вполне европейским бытом, а военные всех стран в какой-то мере японцы — всеобщая воспалённая гордость и воинственность, единственная объективная причина для войн — природные ресурсы, а обычно обиды и поруганая гордость.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Вегирское королевство — средневековая славянская страна. Странно, разве что, слово «королевство» в названии. Лучше бы смотрелось, например «Рейвадинское княжество».&lt;br /&gt;
*** Многие славянские страны были королевствами, Польша и Чехия, например. Даже Галицко-Волынские князья одно время носили титул «король Руси».&lt;br /&gt;
*** Во многих переводах оно таки царство.&lt;br /&gt;
** Королевство Родок — Италия и Франция с некоторым налётом Германии.&lt;br /&gt;
** Королевство Свадия — Германия и Франция.&lt;br /&gt;
** Саринидский султанат — вполне очевидная пародия на сарацинов, а их лидер Хаким — карльрадийская версия Саладина.&lt;br /&gt;
** Норды — тут и так понятно, кто имелся в виду.&lt;br /&gt;
** Хергитское ханство — СФК всех азиатских стран. Вроде бы и имелись в виду монголы с их ордой, но по факту это обычная феодальная страна, больше похожая на Турцию, Китай или Японию.&lt;br /&gt;
* Mount &amp;amp; Blade 2: Bannerlord:&lt;br /&gt;
** Баттания — племена кельтов, оставшиеся одни после падения Кальрадийской империи.&lt;br /&gt;
** Империя Ассераев — Аравия или Персия.&lt;br /&gt;
** Кальрадийская империя — Римская империя + Византия. Ареник — местный Цезарь.&lt;br /&gt;
** Вландия — норманизированная Англия, [[франглиспания|с примесью норманизированной же Франции]].&lt;br /&gt;
** Хузаиты — СФК кочевых народов Востока, таких как гунны или монголы. Хергиты уже присутствуют, но пока ещё на положении одного из незначительных племён орды.&lt;br /&gt;
** Стургия — норманизированная Древняя Русь. В наличии варяги в роли тяжелой пехоты и княжеские дружинники в роли тяжелой же кавалерии.&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] —&lt;br /&gt;
** Иония — СФК Восточной Азии, [[Развесистая сакура|Японии]] и Китая. Оттуда родом [[Кицунэ и девятихвостая лиса|кумихоподобная вастайи]] Ари, [[ниндзя]] Акали и [[Ронин|непрощенный мечник]] Ясуо.&lt;br /&gt;
** Шурима — практически полная копия [[Фараоны и пирамиды|древнего Египта]], разве что пирамид не хватает. Зато хватает чемпионов оттуда: тут вам и косящие под древнеегипетских богов Азир и Насус, и грустная мумия Амуму, и расхитительница гробниц/наемница Сивир…&lt;br /&gt;
* [[Borderlands]] — корпорации и их продукция.&lt;br /&gt;
** Maliwan — СФК Японии.&lt;br /&gt;
** Vladof — СФК СССР и других Марксистско-Ленинистских стран.&lt;br /&gt;
** Jakobs — СФК США времён Дикого Запада.&lt;br /&gt;
** Dahl — Очень милитаристичная смесь США и других стран НАТО.&lt;br /&gt;
** Torgue — Смесь стран Латинской Америки и США 50-х с упором на МУЖЕСТВЕННОСТЬ, ретро спортивную эстетику и клише из боевиков.&lt;br /&gt;
** Остальные корпорации представляют скорее концепты, чем конкретные культуры. Bandit используют эстетику панков, COV добавляют немного готики и вырвиглазные цвета. Tediore производят простые и дешёвые товары с дизайном прямиком из 2000-х. Atlas делают технологичную продукцию с нарочито «научной» эстетикой. Hyperion имеют деловую «бизнес»-эстетику.&lt;br /&gt;
* [[Iron harvest]]:&lt;br /&gt;
** Саксонская империя — СФК Германской империи перед Первой мировой.&lt;br /&gt;
** Республика Полания — СФК Польши 20-х или 30-х годов.&lt;br /&gt;
** Империя Русвет — СФК предреволюционной России (но с огромными красными звездами на шапках).&lt;br /&gt;
* E.Y.E: Divine Cybermancy — Цзян Шан Ди с закосом под самураев.&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Zelda]]:&lt;br /&gt;
** Хилианцы — СФК западной Европы.&lt;br /&gt;
** Шиика — СФК Японии&lt;br /&gt;
** Герудо — СФК Ближнего Востока.&lt;br /&gt;
* В различных играх серии [[Super Mario Bros]] много срисованных фэнтезийных культур.&lt;br /&gt;
** В игре ''Super Mario Land'' есть королевство Сарасаленд, чей антураж был позаимстовован из Древнего Египта (Бирабуто), Древнего Китая (Чай), Острова Пасхи (Истон) и Карибских островов (Муда).&lt;br /&gt;
** В ролевой игре ''Paper Mario'' город в пустыне похож на город в арабских странах. Им правит мышь по имени Мыштафа.&lt;br /&gt;
** В ''Super Mario Odyssey'' каждый из миров основан на какой-либо локации в реальном мире. К примеру Шляпное царство основано на Викторианской Англии, Пустынное царство- на Мексике, Озерное царство- на [[Атлантида|Атлантиде]], Городское царство- на Нью-Йорке, Лесное царство- на Германии, Снежное царство- смесь России, Скандинавии и коренных народов севера, Приморское царство на Французской Ривьере, а королевство Боузера- {{Spoiler|на феодальной Японии}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer Fantasy Battles]] ====&lt;br /&gt;
Сыграно с обезоруживающей прямотой, правда, в основном, с некоторыми примесями:&lt;br /&gt;
* Империя, которая вполне себе Священная Римская, времён Карла V.&lt;br /&gt;
* Мариенбург — Нидерланды Золотого Века.&lt;br /&gt;
* Бретония — явная Франция с примесью Англии (которой в высокое Средневековье правила франкоязычная знать).&lt;br /&gt;
* Тилея — Италия, в первую очередь города-республики Венеция и Генуя. Древняя история делает оммаж к античности. Была даже Ремейская империя, чьи легионы когда-то покорили весь юг Старого Света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Альбион — доримская кельтская Британия, таинственный туманный остров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кислев — лютый гибрид Речи Посполитой, гетманской Украины и Русского царства. Есть даже [[клюква]] в виде натуральной медвежьей кавалерии… и царя Бориса, приручившего гигантского медведя-убийцу. Название, правда, происходит из еврейского календаря, будучи третьим месяцем года.&lt;br /&gt;
** Версия Total War’а — помесь Польши, татар и псевдорусской клюквы. Собственно русского кроме стрельцов и бояр нет буквально ничего.&lt;br /&gt;
* Самая натуральная [[Курак|Арабия]]. Султаны, визири, гаремы, ковры-самолёты, джинны, пустыни с оазисами и пираты-мореплаватели прилагаются.&lt;br /&gt;
* Враждующая с ней Эсталия с корридой и фехтовальщиками-диестро — очевидная Испания. Кстати, её тут никто не сумел объединить, что не помешало паре самых мощных королевств посылать в Новый Свет конкистадоров. Одно из них даже завело там колонию под названием Санта-Магритта.&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли|Неехара]] — явный древний Египет с Нилом, фараонами, мумиями и пирамидами.&lt;br /&gt;
* Гномы Хаоса напоминают шумеров, ассирийцев и древних евреев (валюта ''шекель'').&lt;br /&gt;
* Норска — Скандинавия. В наличии бесстрашные викинги, в том числе оборачивающиеся волками, драккары, тролли и великаны.&lt;br /&gt;
* Ещё два народа, поклоняющихся Хаосу, помимо Норски — хунги, СФК гуннов, и кургане, СФК скифов и некоторых раннеславянских племён. Дикие и безжалостные кочевники, которые рождаются в седле и живут набегами.&lt;br /&gt;
* Катай — натуральный Китай с Великой стеной и изобилием драконов. В его состав также входят Тайлан (СФК Таиланда), Сивканг (СФК Вьетнама), Кицерава (СФК Тибета) и Хан Куо (СФК Кореи).&lt;br /&gt;
* Ниппон — Япония с самураями и ниндзя.&lt;br /&gt;
* Инд — Индия, где правят раджи, можно найти тигроподобных зверолюдей и богов не меньше тысячи.&lt;br /&gt;
* Огры, с их висячими усами, маленькими раскосыми глазами и характерной традиционной борьбой, явно навеяны кочевниками Великой степи.&lt;br /&gt;
* Ультуан — СФК вымышленного континента Атлантиды с примесью [[Империи, над которой не заходит солнце]]. Гордится мощнейшим флотом, владеет форпостами у стратегически важных проливов(иногда островными), в роли купеческих кораблей выступают клиперы, а валютой являются соверены.&lt;br /&gt;
** Согласно [[Слово Божие|Слову Божию]] — также древняя Греция и конкретно Афины.&lt;br /&gt;
* Наггаронд — Северная Америка географически, и там живут эльфы, которые отреклись от прежнего родства и сделали ставку на рабовладельчсеское хозяйство. Ничего не напоминает?&lt;br /&gt;
** [[Слово Божие]] утверждает, что это ещё и Спарта. Или была раньше; поздние редакции могли размыть образ.&lt;br /&gt;
* Ящеролюди списаны с индейцев Мезоамерики и живут в южной части Нового Света.&lt;br /&gt;
* [[Убервальд|Сильвания]] — Трансильвания с собственным Дракулой и вампирами в комплекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40,000]] ====&lt;br /&gt;
Не отстаёт — благо у них есть [[обоснуй]] «это мрачное далёкое будущее»:&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000/Imperium Humanus|Империум Человечества]] — худшие черты Византии с уклоном в [[Красно-коричневая сволочь|красно-коричневый]] тоталитаризм. Религиозное мракобесие, цезарепапизм, феодализм, и всё это — под знаком двуглавой аквилы.&lt;br /&gt;
** Космодесант:&lt;br /&gt;
*** Орден Чёрных Храмовников — сборная солянка из средневековых рыцарских орденов.&lt;br /&gt;
*** Ультрамарины — списаны с римлян времён Империи.&lt;br /&gt;
*** Тёмные Ангелы — Крыло Смерти косплеит североамериканских индейцев, все остальные также копируют рыцарские ордена.&lt;br /&gt;
*** Космические Волки — древние германцы/викинги со жрецами, весёлым раздолбайством и суровым зимним климатом.&lt;br /&gt;
*** [[Warhammer 40,000/Тысяча Сынов|Тысяча Сынов]] — Древний Египет с некоторой примесью Древней Персии.&lt;br /&gt;
*** Несущие Слово — цивилизации Месопотамии.&lt;br /&gt;
*** Небесные Львы — африканские племена.&lt;br /&gt;
*** Штормовые Стражи — шотландские кланы.&lt;br /&gt;
*** Кархародоны — маори.&lt;br /&gt;
*** Железные Змеи и Минотавры — древние греки.&lt;br /&gt;
*** Орден Белых Шрамов — монголо-татары на мотоциклах.&lt;br /&gt;
**** Если точнее, то там сборная солянка всей покорённой монголами Азии, плюс Япония, но монгольская культура доминирует.&lt;br /&gt;
**** А в ранних редакциях некоторые ордена-наследники Белых Шрамов были СФК русских — брат Вова и брат Родя из ордена Мародёров не дадут соврать.&lt;br /&gt;
*** Есть у некоторых фанатов, особенно из СНГ-пространства, теория, что Имперские Кулаки — уже третья по счету, помимо востроянцев и вальхалльцев, СКФ России, только уже современной. Или не совсем современной, а дореволюционной. Хотя здесь скорее такая себе смесь. Но в этой связи можно припомнить разве что магистра ордена по имени Владимир Пух.&lt;br /&gt;
** Имперская гвардия:&lt;br /&gt;
*** Востроянцы — русские стрельцы (или [[казак]]и, скорее всего), но в космосе и с лазганами.&lt;br /&gt;
*** Вальхалльцы — суровые русские мужики и бабы в ушанках, для которых минус 30 по Цельсию — жара. Правда, с некоторым германским налётом, а в цикле про Каина у них попадаются и французские имена. Но — сугубо из-за невозможности иностранными авторами передать их «русскость», пусть даже и исключительно клюквенную — лепили господа то что привыкли лепить, то есть бравых англосаксов, в данном случае ещё и ряженых под русских.&lt;br /&gt;
*** На Кадии была крепость Каср Новград, населённая светловолосыми квазиславянами.&lt;br /&gt;
**** И вообще Кадия {{Spoiler|была}} похожа на СССР времён Великой Отечественной Войны и после неё, с генералами в медалях&amp;lt;ref&amp;gt;Например Урскар Крид похож на маршала Жукова.&amp;lt;/ref&amp;gt; и солдатами в круглых зелёных шлемах.&lt;br /&gt;
*** Аттилианские Всадники — космические гунны, с лошадьми и подрывными копьями. Жирная отсылка к вождю Аттиле в названии прилагается.&lt;br /&gt;
*** Корпус Смерти Крига — пехота Первой мировой во все траншеи, [[Ряженые под Пруссию|но больше всё-таки немцы]].&lt;br /&gt;
*** Катачанцы — [[Рэмбо]] через один. И да, их собственный Рэмбо зовётся Слай Мэрбо.&lt;br /&gt;
*** Талларнские Пустынные Рейдеры — моджахеды в космосе.&lt;br /&gt;
*** Армагеддонский Стальный Корпус — ряженые под вермахт.&lt;br /&gt;
*** Элизианские ВДВ: название говорит само за себя, плюс истинные арийцы — практически поголовно высокие голубоглазые блондины.&lt;br /&gt;
*** Преторианская Гвардия — британские колониальные войска XIX—XX веков. Красные мундиры, пробковые шлемы и монокли прилагаются.&lt;br /&gt;
* Племена Крысокожих из подулья Некромунды — ещё одни косплееры североамериканских индейцев.&lt;br /&gt;
* Некроны немного предсказуемо косплеят Древний Египет, достаточно сказать, что их правители называются &amp;lt;s&amp;gt;фараонами&amp;lt;/s&amp;gt;фаэронами, а государство делится на династии.&lt;br /&gt;
* Тау — намекающая на Индию [[кастовое сообщество|кастовая система]] (+ баллы СФКшности за синюю кожу) и смахивающая на самураев каста Огня (только с пушками вместо катан). Последний атрибут ещё более заметен в Анклавах Зоркого Взгляда, где власть захватил один небезызвестный военачальник. Ну, и японские мехи.&lt;br /&gt;
** Касательно Японии достаточно посмотреть на рукояти клинков, которые можно додать воинам огня (показатель чего-то вроде кровных уз, побратимства). Воины касты огня из Анклавов Фарсайта имеют все.&lt;br /&gt;
** Крууты — благородные каннибалы Океании. Только если у земных прообразов воспетое [[Владимир Высоцкий|Высоцким]] поверье о том, что, съев противника, обретаешь его лучшие качества — не более чем суеверие, то у пташек — суровая правда жизни.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000/Кровавый договор|Кровавый Договор]] — ещё одни ряженые под Рейх.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000/Orks|Орки]] — банды полудиких хулиганов (собственно, именно здесь их впервые начали списывать с субкультур — есть и байкеры, и бодмодчики, и ботаны, и потребители веществ, и мажористые стиляги, и ультраправые бунтари), говорящие на жаргоне кокни и периодически разрастающиеся до полноценной кочевой орды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Forgotten realms]] ====&lt;br /&gt;
Континенты Торила соответствуют реальным частям света:&lt;br /&gt;
* Фэйрун — Европа&lt;br /&gt;
* Закхара — Ближний восток&lt;br /&gt;
* Кара-тур — Дальний восток&lt;br /&gt;
* Мацтика — Центральная и Южная Америка&lt;br /&gt;
* Анхором — Северная Америка&lt;br /&gt;
* Каташака — Африка&lt;br /&gt;
* Оссэ — Австралия и Океания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Ravenloft]] ====&lt;br /&gt;
Домены Равенлофта представляют собой СФК большинства значимых культур из нашей истории.&lt;br /&gt;
* Даймонлю и Ришмюло — Франция.&lt;br /&gt;
* Мордент — Англия.&lt;br /&gt;
* Форлорн — Уэльс.&lt;br /&gt;
* Шри Раджи — Индия.&lt;br /&gt;
* Фальковния — [[Ряженые под Рейх|ряженая под Рейх]] Трансильвания.&lt;br /&gt;
* Воростоков — допетровская Русь, с боярами и вечной зимой.&lt;br /&gt;
* Фаразия и Аль Катос — [[Курак|Ближний Восток]].&lt;br /&gt;
* Себуя и Хар`Акир — древний Египет с фараонами и пирамидами.&lt;br /&gt;
* И Кат — Китай.&lt;br /&gt;
* Одиара — Италия.&lt;br /&gt;
* Рокусима Таё — Япония.&lt;br /&gt;
* Сурань — Гаити/Луизиана с культом Вуду.&lt;br /&gt;
* Народ вистане, кочующий по всем доменам, срисован с цыган.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Седьмое море]] ====&lt;br /&gt;
* Авалон — Британские острова времён Елизаветы I, причём его провинции, Инисмор и Горные марки — СФК соответственно Шотландии и Ирландии.&lt;br /&gt;
* Айзен — Германия после [[Тридцатилетняя война|Тридцатилетней войны]].&lt;br /&gt;
* Монтень — предреволюционная Франция.&lt;br /&gt;
* Кастилья — Испания.&lt;br /&gt;
* Вендель и Вестен — соответственно «окультутренные» и «дикие» викинги. При этом вендельцы вдобавок напоминают голландцев.&lt;br /&gt;
* Водачче — Италия времён Ренессанса.&lt;br /&gt;
* Уссура — Московское царство с [[копиркин]]ым Ивана Грозного у власти.&lt;br /&gt;
* Сарматское содружество — Речь Посполитая.&lt;br /&gt;
* Империя Полумесяца — Османская империя.&lt;br /&gt;
* Катай — условный Дальний Восток, включающий в себя и Индию, и Китай, и Монголию.&lt;br /&gt;
* Фидели — самые натуральные цыгане.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочее ====&lt;br /&gt;
* Карточная игра «Великий воин» (автор В. Карякин, выпускалась на Комбинате цветной печати г. Санкт-Петербурга в 1999 году). До полноценной срисовки далековато, но «жёлтые» — татаро-монголы, «зелёные» — варвары, «синие» — средневековая Европа, «красные» — славяне. При этом часть игр данного набора является и адаптацией (с вариациями) известных карточных игр, но для детей.&lt;br /&gt;
** Аналогично «Детские карты» серия «Играем с Лёвиком» от ООО «Кубаньпечать». Слоны — индийцы, обезьяны — собирательный Вутай, львы — Европа, медведи — Россия.&lt;br /&gt;
** Кстати, о привычных игральных картах. Нередко выпускают колоды, в которых каждую масть стилизуют под какую-либо нацию. Самая известная и самая старая из подобных колод, напоминающая о пеплумах, называется «Исторические карты». Известен вариант в перерисовке Ю. Иванова, есть и иные.&lt;br /&gt;
** Или вся колода в едином стиле под некоторую культуру. Тоже много и со вкусом.&lt;br /&gt;
* Так же и [[шахматы]]. Автор когда-то видел с фигурами «под египтян», ну и знаменитые «сувенирные» под античность не забываем. Да и вообще подо что только их теперь не делают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Аналоги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Стереотипы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE_%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0&amp;diff=91494</id>
		<title>Смехотворно высокая цена</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE_%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0&amp;diff=91494"/>
		<updated>2023-01-25T09:57:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Фольклор */ Лучше убрать эту ссылку отсюда. На всякий пожарный.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Смехотворно высокая цена, черепашья скорость и полная беззащитность перед врагом приводят к тому, что основная масса игроков никогда не строит MCV.|«Энциклопедия компьютерных игр» о первой части Command &amp;amp; Conquer}}&lt;br /&gt;
{{Q|Продам бугатти вейрон или обменяю на топ-кинжал для монаха, возможна доплата.|Суть аукциона Diablo 3}}&lt;br /&gt;
{{Q|Врывается к Сидоровичу бандит, наставляет на него ствол и орёт: «Это ограбление!»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
А Сидорович [[Хуцпа|невозмутимо смотрит и отвечает]]: «[[Торговец всегда прав|Ты мои цены видел? Вот это — ограбление]].»|[[S.T.A.L.K.E.R.]], фанатский анедот}}&lt;br /&gt;
Этот троп обычно используется в видеоиграх, но есть примеры и других жанров — он гораздо старше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хозяин, новые мечи есть? Железный +1? 500? Не мой уровень. Мифрильный +3? 2000? Мой зачарованный стальной не хуже. Адамантовый +5? '''150 000?! ЧТО?!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это — '''смехотворно высокая цена''', из-за которой товар, даже очень полезный, практически никогда не покупают. Потому что он цене не соответствует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в игре есть [[донат]], троп будет присутствовать с вероятностью 99,9 %. Увы, понты дороже денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[Торговец всегда прав]], потому что в комплекте со смехотворно высокой ценой обычно идёт невозможность продать предмет за ту стоимость, которая была затрачена на покупку, и [[обесценивающиеся ресурсы]], потому что завышенная цена — это наиболее простой способ препятствовать игроку в накоплении огромных сумм денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена/Видеоигры|Видеоигры]]&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена/Реальная жизнь|Реальная жизнь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Анекдот про ковёр-самолёт: выглядит и функционирует как обыкновенный ковёр, стóит как обыкновенный самолёт.&lt;br /&gt;
* Сказка о барине, мужике и гусаке. Барин купил канарейку за 50 рублей, а мужик со своей логикой попытался ему продать гуся за 100. Кончилось плохо — сначала для мужика (барин избил его и отнял гуся, не заплатив), а потом для барина (мужик хитростью дважды остался с ним наедине и избил барина, а после угрозы третьего раза тот отдал и гусака, и целых 200 рублей).&lt;br /&gt;
** Вообще, барину обычно приписывается такое богатство, что смехотворно высокие цены за самые обычные предметы — сплошь и рядом.&lt;br /&gt;
* В другой сказке правитель, увидев из окна дворца торговца яблоками, захотел полакомиться ими и дал первому министру пять золотых на покупку. Из-за [[Смертоносный распущенный двор|тотальной коррупции двора]] деньги были разворованы, фрукты были отжаты у торговца начальником стражи, а обратно до правителя дошли только пять яблок. Правитель решил: по золотому за яблоко, пожалуй, многовато… но ведь народ же как-то покупает! И обложил подданных непомерными налогами…&lt;br /&gt;
** «Ещё одна забавная история из южных степей Причерноморья — о том, как простой крестьянин подвёз императора домой. Дело было в Таганроге. Проходя по тамошнему базару, Александр I увидел мужичка, торговавшего арбузами. Царь поинтересовался ценой, причём спросил стоимость всего воза арбузов, и получил ответ: — Полтинник.&lt;br /&gt;
:: То есть, всего пятьдесят копеек за всю телегу! Да это просто даром! Царь удивился такой дешевизне — ведь в Петербурге только один арбуз мог стоить несколько рублей. А тут за полрубля целый воз!&lt;br /&gt;
:: Неузнанный базарными торговцами, император сказал, что покупает все арбузы, велел везти их за собой и пошёл перед возом, указывая дорогу. Потом устал, уселся на телегу и в таком простецком виде подъехал к дому градоначальника, в котором остановился, когда прибыл в Таганрог. Лишь только когда засуетились придворные и всякие лакеи, мужик-торговец понял, что вёз самого царя! А тот слез с воза и сказал: — Ну, спасибо, мой друг, и за арбузы, и за то, что подвёз.&lt;br /&gt;
:: За свой товар с доставкой и за „подвоз“ царя мужик получил двести рублей. Двести рублей вместо запрошенных пятидесяти копеек! Вот это называется прибыль! Вот свезло мужичку, так свезло! В Таганроге на базаре, поди, до сих пор рассказывают эту историю как пример самой удачной торговли.»&lt;br /&gt;
::* Минутка реальности — человек, с рождения пребывающий на самом верху высшего общества, может банально не знать порядок цен на основные товары. [[Ограниченный — не значит тупой|Он не дурак, просто никогда не интересовался этим специально]], а в быту он никогда не сталкивается с приобретением чего-либо за деньги. Масса реальных примеров, когда подобный персонаж легко платил за товар невероятно завышенную цену, равно как и примеры, когда персонаж ужасался реальным рыночным ценам на какой-либо товар.&lt;br /&gt;
* Выдуманная, скорее всего, [https://www.proza.ru/2011/12/15/1808 история] бедолаги, решившего выпендриться и заказавшего в пафосном берлинском ресторане порцию чифиря. Казалось бы, что в этом сложного и дорогого — всего-то, как учит нас Википедия, ''напиток, получаемый вывариванием высококонцентрированной заварки чая''. Но когда бедолаге принесли его заказ и расписали, что для его выполнения пришлось вызывать такси за одним-единственным на весь Берлин шеф-поваром, прошедшим GULAG и умеющим готовить этот самый чифирь, и стоимость такси плюс доплата за срочность были включены в общий счет…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Театр ===&lt;br /&gt;
* Н. В. Гоголь, «[[Ревизор]]» — сыграно [[шутки ради]]: конечно, арбуз стоит семьсот рублей только в больном воображении пьяного Хлестакова. Но чиновники этому бреду верят!&lt;br /&gt;
** Что такое тогдашний рубль? На копейку можно было сытно пообедать, если без затей.&lt;br /&gt;
** Покупательная способность различается по времени радикально, от географического положения также зависит — цены в Новгороде, Москве и Казани были весьма разными. Во взвешенном пересчете к концу Империи (до катастрофических событий, там уже все посыпалось так, что не интересно сравнивать) копейка стоила около 5-6 современных рублей. В седой истории — да, были времена, когда копейка чеканилась из серебра и позволяла пообедать даже с затеями (без затей это где-то на осьмушку-четвертушку). Так что пресловутая корова-за-рубль — правда, как и то, что на зарплату примерно в 15 рублей жить было предельно тоскливо и буквально голодно. Просто разное пространство-время.&lt;br /&gt;
** Есть и [[обоснуй]]: откуда уездным чиновникам знать, как там столичный бомонд развлекается? Может, действительно какие-то эксклюзивные арбузы из-за бугра выписывают. Простой луковый суп стоимостью с новенький спорткар, например, и сегодня реальность, если его готовил шеф уровня покойного [[Потрясающий повар|Поля Бокюза]].&lt;br /&gt;
** Подсвечено городничим: он уверен, что Хлестаков изрядно прихвастнул, ибо кто ж на его месте не прихвастнёт. Но, если хоть половина сказанного им — правда…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — «церемониальная подвеска царицы Хашир» опознанная Ольгой как «медаль „Победитель соцсоревнования“» превратилась в «Высочайшую боевую награду иномирской цивилизации», а в цене добавились две лишние руны. Позже была куплена графом Монкаром и подарена королеве Кире.&lt;br /&gt;
** Вопрос, что ценнее, древний культурный артефакт родного мира или малополезная медалька из соседнего, достанная рандомным образом каким-то учеником мага, оставим графу Монкару-старшему…&lt;br /&gt;
* [[Виктор Пелевин]], «Числа» — коктейль Б-2, фирменный коктейль-невидимка. Виден только в счёте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кино ===&lt;br /&gt;
* [[The Dictator]] — подсветка:&lt;br /&gt;
{{Q|— Шестьдесят долларов в день за интернет? Что за фигня? И это ещё меня обвиняют в международных преступлениях! Никому не трогать минибар — это обдираловка!|[[Сапогами попирают из Вселенной|Адмирал-генерал]] [[Диктатор|Аладин]] в элитном отеле}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Каламбур (шоу)|Каламбур]]» — в первой серии «Бара Каламбур» фигурировал «коктейль 666». На вкус самый обычный коктейль, однако стоит 666 долларов и именно поэтому те, кто его заказывает, громко орут до или после употребления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Как казаки на свадьбе гуляли» — казаку Туру черти предлагают продать душу в обмен на пару черевичек. Даже не царицыных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Кряк-бригада» — серия «Суд над Дональдом Даком», где селезень зашёл попить кофе в кафешку «У Пьера». Только вот цена кофе у мсье Пьера — 15 бакинских за маленькую чашечку (серьёзно, чашечка на один глоток!).&lt;br /&gt;
* [[Usavich]] — в одной из серий кролики обедают в ресторане, который принадлежит мафиозному боссу, и тот поручает своему халдею выставить Кирененко счет на сто тысяч [[Клюква|рурей]]. Тот без вопросов расплачивается золотыми слитками. Халдей дописывает в счет пару нулей, но Кирененко все равно расплачивается без проблем. Наконец, халдей дописывает еще нолик… [[Несовместимая с жизнью алчность|и получает тейблом об фейс]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
*  «Арнестад» — недаром же хозяин гостиницы говорит Дэмму, что не возьмет с него даже красного рада за постой. В волшебном мире, придуманном Александрой Чайкиной, вместо денег используются колбы с порошком радонитом (от слова «радуга»). Собственно, самая высокая цена — фиолетовый рад. С фитильком, потому что такую «договорную» оплату Дэмм предлагает некому несговорчивому человеку за двух уппитов (существ, схожих с конями), и САМ продавец после удачной сделки посмеивается над незадачливым покупателем: «Вот идиот! Это же целое состояние!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Urusei Yatsura]]: отличительная черта межзвёздного такси — невероятно кусачие и буквально космические цены даже за небольшие поездки и чисто случайный вызов (как произошло с Атару и его одноклассниками в 1 серии). В частности, за расстояние от школы до дома Атару наглый таксист предъявил цену, эквивалентную всем нефтяным запасам Земли, а в ответ на справедливое возмущение «клиентов» он и его коллеги-пришельцы немедленно приступили к изъятию «задолженности» у всей планеты. Впрочем, поскольку это комедийное аниме, закончилось всё хорошо и даже когда нефть вернули назад в виде недельного дождя, единственным минусом стал, разве что, глобальный запрет на курение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — плазменное оружие в старых редакциях. Дать сержанту Гвардии болт-пистолет (пистолет, стреляющий миниатюрными реактивными снарядами)? 2 очка. Дать сержанту болтер (то же самое, но в формате винтовки)? 2 очка. Дать сержанту плазменный пистолет? 15 очков, КАРЛ, 15! И стоит этот чёртов пистолетик, как плазменная пушка на спонсон к танку.&lt;br /&gt;
** Восьмая редакция все крепко перелопатила и имперская плазма перестала быть чем-то смехотворно дорогим, перйдя в категорию [[круто и практично]]. А вот в Index:Xenos 1 стоимость сюрикенной катапульты Зловещих Мстителей равна 7 очкам. А что она может? Два выстрела на дистанции меньшей, чем максимальная дистанция болтера или лазгана, с убойным и бронебойным действием аналогичным болтеру. Для сравнения: в Index:Imperium 2 за те же 7 очков гвардеец может взять '''полноценный плазмаган''' (и у кого теперь смехотворная цена?), а в Index:Xenos 2 следопыт т’ау — ионную винтовку (штука с массогабаритными характеристиками винтовки, дальностью огня побольше, чем у лазгана/плазмагана; поражающим, а также и бронебойным действием аналогична имперской автоматической пушке). Для сравнения номер два: почти аналогичный катапульте по характеристикам импульсный карабин т’ау '''абсолютно бесплатный'''. Масла в огонь подливает тот факт, что Мстители, за исключением экзарха, в Index вообще не могут заменить его чем-нибудь.&lt;br /&gt;
* В третьей редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] каждому волшебному предмету была присвоена цена в [[Триметаллическая денежная система|золотых монетах]], но были оставлены относительно историчные цены на простые бытовые предметы, что немедленно вылилось в описанный в статье троп. Допустим, «плюс пятый» магический меч стоит где-то 50,000 с копейками золотых, что соответствует чуть менее чем полутонне золота, цене стада коров примерно в 4000 голов или более чем тысяче годовых зарплат неквалифицированного рабочего. При этом в ранних редакциях предполагалось, что высокуровневые персонажи используют свои богатства, чтобы нанимать армии солдат и владеть личными замками, но до третьей редакции этот блок правил не дожил.&lt;br /&gt;
** Ну, +5 оружие — это действительно потолочно уникальное топовое оружие, которое и в целом мире найти не всегда можно. Веселее выглядел разрыв между ценами на «ординарное» оружие и броню, и ими же с самым низким, +1-ым зачарованием. 5 и 100 золотых, к примеру. Особенно интересно — если это были одноразовые стрелы, болты или снаряды для пращи.&lt;br /&gt;
*** Причем высокие цены даже подсвечены в правилах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Не знает матчасти}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE_%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0&amp;diff=91492</id>
		<title>Смехотворно высокая цена</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE_%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0&amp;diff=91492"/>
		<updated>2023-01-25T09:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Смехотворно высокая цена, черепашья скорость и полная беззащитность перед врагом приводят к тому, что основная масса игроков никогда не строит MCV.|«Энциклопедия компьютерных игр» о первой части Command &amp;amp; Conquer}}&lt;br /&gt;
{{Q|Продам бугатти вейрон или обменяю на топ-кинжал для монаха, возможна доплата.|Суть аукциона Diablo 3}}&lt;br /&gt;
{{Q|Врывается к Сидоровичу бандит, наставляет на него ствол и орёт: «Это ограбление!»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
А Сидорович [[Хуцпа|невозмутимо смотрит и отвечает]]: «[[Торговец всегда прав|Ты мои цены видел? Вот это — ограбление]].»|[[S.T.A.L.K.E.R.]], фанатский анедот}}&lt;br /&gt;
Этот троп обычно используется в видеоиграх, но есть примеры и других жанров — он гораздо старше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хозяин, новые мечи есть? Железный +1? 500? Не мой уровень. Мифрильный +3? 2000? Мой зачарованный стальной не хуже. Адамантовый +5? '''150 000?! ЧТО?!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это — '''смехотворно высокая цена''', из-за которой товар, даже очень полезный, практически никогда не покупают. Потому что он цене не соответствует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в игре есть [[донат]], троп будет присутствовать с вероятностью 99,9 %. Увы, понты дороже денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[Торговец всегда прав]], потому что в комплекте со смехотворно высокой ценой обычно идёт невозможность продать предмет за ту стоимость, которая была затрачена на покупку, и [[обесценивающиеся ресурсы]], потому что завышенная цена — это наиболее простой способ препятствовать игроку в накоплении огромных сумм денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена/Видеоигры|Видеоигры]]&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена/Реальная жизнь|Реальная жизнь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Анекдот про ковёр-самолёт: выглядит и функционирует как обыкновенный ковёр, стóит как обыкновенный самолёт.&lt;br /&gt;
* Сказка о барине, мужике и гусаке. Барин купил канарейку за 50 рублей, а мужик со своей логикой попытался ему продать гуся за 100. Кончилось плохо — сначала для мужика (барин избил его и отнял гуся, не заплатив), а потом для барина (мужик хитростью дважды остался с ним наедине и избил барина, а после угрозы третьего раза тот отдал и гусака, и целых 200 рублей).&lt;br /&gt;
** Вообще, барину обычно приписывается такое богатство, что смехотворно высокие цены за самые обычные предметы — сплошь и рядом.&lt;br /&gt;
* В другой сказке правитель, увидев из окна дворца торговца яблоками, захотел полакомиться ими и дал первому министру пять золотых на покупку. Из-за [[Смертоносный распущенный двор|тотальной коррупции двора]] деньги были разворованы, фрукты были отжаты у торговца начальником стражи, а обратно до правителя дошли только пять яблок. Правитель решил: по золотому за яблоко, пожалуй, многовато… но ведь народ же как-то покупает! И обложил подданных непомерными налогами…&lt;br /&gt;
** «Ещё одна забавная история из южных степей Причерноморья — о том, как простой крестьянин подвёз императора домой. Дело было в Таганроге. Проходя по тамошнему базару, Александр I увидел мужичка, торговавшего арбузами. Царь поинтересовался ценой, причём спросил стоимость всего воза арбузов, и получил ответ: — Полтинник.&lt;br /&gt;
:: То есть, всего пятьдесят копеек за всю телегу! Да это просто даром! Царь удивился такой дешевизне — ведь в Петербурге только один арбуз мог стоить несколько рублей. А тут за полрубля целый воз!&lt;br /&gt;
:: Неузнанный базарными торговцами, император сказал, что покупает все арбузы, велел везти их за собой и пошёл перед возом, указывая дорогу. Потом устал, уселся на телегу и в таком простецком виде подъехал к дому градоначальника, в котором остановился, когда прибыл в Таганрог. Лишь только когда засуетились придворные и всякие лакеи, мужик-торговец понял, что вёз самого царя! А тот слез с воза и сказал: — Ну, спасибо, мой друг, и за арбузы, и за то, что подвёз.&lt;br /&gt;
:: За свой товар с доставкой и за „подвоз“ царя мужик получил двести рублей. Двести рублей вместо запрошенных пятидесяти копеек! Вот это называется прибыль! Вот свезло мужичку, так свезло! В Таганроге на базаре, поди, до сих пор рассказывают эту историю как пример самой удачной торговли.»&lt;br /&gt;
::* Минутка реальности — человек, с рождения&amp;lt;ref&amp;gt;Да даже и не с рождения. Какой-нибудь [[президент-дурак|президент]]-[[Маразм Склерозыч Альцгеймер|геронтократ]] тоже вполне может воображать за тысячей единиц национальной валюты ту стоимость, которую она имела в дни его молодости (можно неплохо так прожить целый меясц, а то и больше), а не ту, которую она имеет в настоящее время &amp;lt;s&amp;gt;его стараниями&amp;lt;/s&amp;gt; (можно пару раз поесть в средней фастфудной).&amp;lt;/ref&amp;gt; пребывающий на самом верху высшего общества, может банально не знать порядок цен на основные товары. [[Ограниченный — не значит тупой|Он не дурак, просто никогда не интересовался этим специально]], а в быту он никогда не сталкивается с приобретением чего-либо за деньги. Масса реальных примеров, когда подобный персонаж легко платил за товар невероятно завышенную цену, равно как и примеры, когда персонаж ужасался реальным рыночным ценам на какой-либо товар.&lt;br /&gt;
* Выдуманная, скорее всего, [https://www.proza.ru/2011/12/15/1808 история] бедолаги, решившего выпендриться и заказавшего в пафосном берлинском ресторане порцию чифиря. Казалось бы, что в этом сложного и дорогого — всего-то, как учит нас Википедия, ''напиток, получаемый вывариванием высококонцентрированной заварки чая''. Но когда бедолаге принесли его заказ и расписали, что для его выполнения пришлось вызывать такси за одним-единственным на весь Берлин шеф-поваром, прошедшим GULAG и умеющим готовить этот самый чифирь, и стоимость такси плюс доплата за срочность были включены в общий счет…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Театр ===&lt;br /&gt;
* Н. В. Гоголь, «[[Ревизор]]» — сыграно [[шутки ради]]: конечно, арбуз стоит семьсот рублей только в больном воображении пьяного Хлестакова. Но чиновники этому бреду верят!&lt;br /&gt;
** Что такое тогдашний рубль? На копейку можно было сытно пообедать, если без затей.&lt;br /&gt;
** Покупательная способность различается по времени радикально, от географического положения также зависит — цены в Новгороде, Москве и Казани были весьма разными. Во взвешенном пересчете к концу Империи (до катастрофических событий, там уже все посыпалось так, что не интересно сравнивать) копейка стоила около 5-6 современных рублей. В седой истории — да, были времена, когда копейка чеканилась из серебра и позволяла пообедать даже с затеями (без затей это где-то на осьмушку-четвертушку). Так что пресловутая корова-за-рубль — правда, как и то, что на зарплату примерно в 15 рублей жить было предельно тоскливо и буквально голодно. Просто разное пространство-время.&lt;br /&gt;
** Есть и [[обоснуй]]: откуда уездным чиновникам знать, как там столичный бомонд развлекается? Может, действительно какие-то эксклюзивные арбузы из-за бугра выписывают. Простой луковый суп стоимостью с новенький спорткар, например, и сегодня реальность, если его готовил шеф уровня покойного [[Потрясающий повар|Поля Бокюза]].&lt;br /&gt;
** Подсвечено городничим: он уверен, что Хлестаков изрядно прихвастнул, ибо кто ж на его месте не прихвастнёт. Но, если хоть половина сказанного им — правда…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — «церемониальная подвеска царицы Хашир» опознанная Ольгой как «медаль „Победитель соцсоревнования“» превратилась в «Высочайшую боевую награду иномирской цивилизации», а в цене добавились две лишние руны. Позже была куплена графом Монкаром и подарена королеве Кире.&lt;br /&gt;
** Вопрос, что ценнее, древний культурный артефакт родного мира или малополезная медалька из соседнего, достанная рандомным образом каким-то учеником мага, оставим графу Монкару-старшему…&lt;br /&gt;
* [[Виктор Пелевин]], «Числа» — коктейль Б-2, фирменный коктейль-невидимка. Виден только в счёте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кино ===&lt;br /&gt;
* [[The Dictator]] — подсветка:&lt;br /&gt;
{{Q|— Шестьдесят долларов в день за интернет? Что за фигня? И это ещё меня обвиняют в международных преступлениях! Никому не трогать минибар — это обдираловка!|[[Сапогами попирают из Вселенной|Адмирал-генерал]] [[Диктатор|Аладин]] в элитном отеле}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Каламбур (шоу)|Каламбур]]» — в первой серии «Бара Каламбур» фигурировал «коктейль 666». На вкус самый обычный коктейль, однако стоит 666 долларов и именно поэтому те, кто его заказывает, громко орут до или после употребления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Как казаки на свадьбе гуляли» — казаку Туру черти предлагают продать душу в обмен на пару черевичек. Даже не царицыных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Кряк-бригада» — серия «Суд над Дональдом Даком», где селезень зашёл попить кофе в кафешку «У Пьера». Только вот цена кофе у мсье Пьера — 15 бакинских за маленькую чашечку (серьёзно, чашечка на один глоток!).&lt;br /&gt;
* [[Usavich]] — в одной из серий кролики обедают в ресторане, который принадлежит мафиозному боссу, и тот поручает своему халдею выставить Кирененко счет на сто тысяч [[Клюква|рурей]]. Тот без вопросов расплачивается золотыми слитками. Халдей дописывает в счет пару нулей, но Кирененко все равно расплачивается без проблем. Наконец, халдей дописывает еще нолик… [[Несовместимая с жизнью алчность|и получает тейблом об фейс]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
*  «Арнестад» — недаром же хозяин гостиницы говорит Дэмму, что не возьмет с него даже красного рада за постой. В волшебном мире, придуманном Александрой Чайкиной, вместо денег используются колбы с порошком радонитом (от слова «радуга»). Собственно, самая высокая цена — фиолетовый рад. С фитильком, потому что такую «договорную» оплату Дэмм предлагает некому несговорчивому человеку за двух уппитов (существ, схожих с конями), и САМ продавец после удачной сделки посмеивается над незадачливым покупателем: «Вот идиот! Это же целое состояние!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Urusei Yatsura]]: отличительная черта межзвёздного такси — невероятно кусачие и буквально космические цены даже за небольшие поездки и чисто случайный вызов (как произошло с Атару и его одноклассниками в 1 серии). В частности, за расстояние от школы до дома Атару наглый таксист предъявил цену, эквивалентную всем нефтяным запасам Земли, а в ответ на справедливое возмущение «клиентов» он и его коллеги-пришельцы немедленно приступили к изъятию «задолженности» у всей планеты. Впрочем, поскольку это комедийное аниме, закончилось всё хорошо и даже когда нефть вернули назад в виде недельного дождя, единственным минусом стал, разве что, глобальный запрет на курение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — плазменное оружие в старых редакциях. Дать сержанту Гвардии болт-пистолет (пистолет, стреляющий миниатюрными реактивными снарядами)? 2 очка. Дать сержанту болтер (то же самое, но в формате винтовки)? 2 очка. Дать сержанту плазменный пистолет? 15 очков, КАРЛ, 15! И стоит этот чёртов пистолетик, как плазменная пушка на спонсон к танку.&lt;br /&gt;
** Восьмая редакция все крепко перелопатила и имперская плазма перестала быть чем-то смехотворно дорогим, перйдя в категорию [[круто и практично]]. А вот в Index:Xenos 1 стоимость сюрикенной катапульты Зловещих Мстителей равна 7 очкам. А что она может? Два выстрела на дистанции меньшей, чем максимальная дистанция болтера или лазгана, с убойным и бронебойным действием аналогичным болтеру. Для сравнения: в Index:Imperium 2 за те же 7 очков гвардеец может взять '''полноценный плазмаган''' (и у кого теперь смехотворная цена?), а в Index:Xenos 2 следопыт т’ау — ионную винтовку (штука с массогабаритными характеристиками винтовки, дальностью огня побольше, чем у лазгана/плазмагана; поражающим, а также и бронебойным действием аналогична имперской автоматической пушке). Для сравнения номер два: почти аналогичный катапульте по характеристикам импульсный карабин т’ау '''абсолютно бесплатный'''. Масла в огонь подливает тот факт, что Мстители, за исключением экзарха, в Index вообще не могут заменить его чем-нибудь.&lt;br /&gt;
* В третьей редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] каждому волшебному предмету была присвоена цена в [[Триметаллическая денежная система|золотых монетах]], но были оставлены относительно историчные цены на простые бытовые предметы, что немедленно вылилось в описанный в статье троп. Допустим, «плюс пятый» магический меч стоит где-то 50,000 с копейками золотых, что соответствует чуть менее чем полутонне золота, цене стада коров примерно в 4000 голов или более чем тысяче годовых зарплат неквалифицированного рабочего. При этом в ранних редакциях предполагалось, что высокуровневые персонажи используют свои богатства, чтобы нанимать армии солдат и владеть личными замками, но до третьей редакции этот блок правил не дожил.&lt;br /&gt;
** Ну, +5 оружие — это действительно потолочно уникальное топовое оружие, которое и в целом мире найти не всегда можно. Веселее выглядел разрыв между ценами на «ординарное» оружие и броню, и ими же с самым низким, +1-ым зачарованием. 5 и 100 золотых, к примеру. Особенно интересно — если это были одноразовые стрелы, болты или снаряды для пращи.&lt;br /&gt;
*** Причем высокие цены даже подсвечены в правилах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Не знает матчасти}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%88%D0%B8%D0%B7%D0%B0&amp;diff=91491</id>
		<title>Неживая франшиза</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%88%D0%B8%D0%B7%D0%B0&amp;diff=91491"/>
		<updated>2023-01-25T09:48:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FranchiseZombie|Franchise Zombie}}&lt;br /&gt;
{{Video|KqFNbCcyFkk|На примере [[Simpsons|Симпсонов]]}}&lt;br /&gt;
Некоторые [[Франшиза|франшизы]] — [[Инерция бренда|денежные коровы]]. Каждый новый продукт под заветной маркой фанаты сметают на ура. Фильм «[[Spaceballs|Космобольцы]]»? Мультсериал «Космобольцы»? Огнемёт «Космобольцы» (детишкам очень нравится)? Всё сметут, не задумываясь. И добавки попросят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только человек, который придумал эту вселенную и с любовью написал историю к первым частям — не станок с ЧПУ и не может производить ценный продукт с нарастающей скоростью. Но продюсеры, гендиректоры, маркетологи и прочие люди, не имеющие никакого отношения к творчеству и всё возможное отношение к бизнесу, сурово запрещают ему подводить [[гранд-финал]]. [[Queen|Show must go on]], и точка. В результате истории перестают быть сделанными с любовью, изначальный автор сбегает или работает с отвращением/на отвали/в ускоренном режиме (количество на первом месте, а на качество смотреть некогда), и качество продукта резко падает. А нового автора, способного производить столь же качественный продукт, не наблюдается. Конечно, франшизу можно [[Теперь снова торт|восстановить]], но это очень тяжело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно''': критерий этого явления — изначальный автор, с которым ассоциируется рождение серии, либо берёт расчёт и уходит, либо [[Неприязнь создателя к своему творению|публично высказывает своё отвращение к происходящему]]. Если просто упало качество франшизы, а автор в ус не дует и продолжает штамповать продолжения — это другой троп, [[опухание сиквелов]] или [[франшиза-жвачка]]. Впрочем, возвращение изначального автора тоже зачастую [[Добил своё детище|до добра не доводит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также не стоит путать троп с естественной смертью [[Франшиза-пузырь|франшиз, держащихся на хайпе]] вроде &amp;quot;Сумерек&amp;quot; или &amp;quot;Юрия на льду&amp;quot;, неизбежно наступающей после прохождения момента невозможности дальнейшего нагнетения хайпа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К слову, данное явление может привести к [[Разрыв канвы фанатами|Разрыву канвы фанатами]] куда сильнее, чем обычное опухание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «[[Дюна]]» — ах, если бы смерть Фрэнка Герберта действительно [[Точку ставит смерть|поставила точку]]… Но нет, сыну покойного, Брайану, захотелось пойти по стопам Кристофера Толкина, он пригласил известного новеллизатора Кевина Андерсона в соавторы (хотя по стилю написания хорошо заметно, что Андерсон скорее автор, а от Герберта-младшего главным вкладом является фамилия на обложке), и началось — трилогия приквелов, потом трилогия пре-приквелов, потом дилогия сиквелов&amp;lt;ref&amp;gt;Изначально Герберт-младший обещал только дилогией сиквелов и ограничиться. Лучше бы он так и поступил, а по возможности вбил сюжет двух книг в одну, чтобы мы просто узнали, чем же Герберт-старший хотел всё закончить.&amp;lt;/ref&amp;gt; («оригинальный» ход «найденная на чердаке рукопись, на 90 % законченная»), потом мидквелы. Все это производное творчество не только не имеет ничего общего с литературным стилем&amp;lt;ref&amp;gt;Если бы! Без постоянных попыток закоса под Герберта-старшего с [[философический угар|философическим угаром]] приквелы были бы гораздо читабельней.&amp;lt;/ref&amp;gt; и философией оригинальных книг, но еще и страдает ужасающей вторичностью по отношению к типовой космооперной беллетристике, откуда надерганы сюжетные ходы, неровностью слога (в тех местах, где Брайан Герберт влезал в написание) и тяжелой формой [[Орлангур|орлангурии]], а также кишит роялями в кустах и скатывается в самоцитирование.&lt;br /&gt;
* Серия «[[MYTHs|Миф]]» Роберта Асприна. Сложный случай, поскольку переход был необычно плавным. Началось с того, что у Асприна случался писательский блок аж на несколько лет. Что гораздо хуже, до него докопалось IRS, американское федеральное налоговое бюро, из-за каких-то недоплаченных налогов. В конце концов дело с IRS худо-бедно уладили, но, по слухам, теперь ''все'' доходы Асприна с его новых книг автоматически должны были идти в казну. Асприн написал сам ещё две книги из серии «Миф», но после этого все его книги из этой и других серий писались в соавторстве — предположительно в этом случае он мог-таки получить свои деньги с продаж. Продолжение серии «Миф» Асприн писал в соавторстве с фантасткой Джоди Линн Най. Они написали вместе семь книг, а потом Асприн умер, и уже после его смерти Джоди написала ещё две книги в серии «Миф», и вроде бы работает над третьей. В целом считается, что качество серии заметно просело из-за всего этого безобразия.&lt;br /&gt;
* «[[Тайный сыск царя Гороха]]» Андрея Белянина — последние книги автор откровенно вымучивал из себя, да и то — только потому, что издатель требовал. Есть мнение, что «Ржавый меч царя Гороха», «Жениться и обезвредить» и что-то там про меч Кащея и вовсе написаны литературными неграми. Впрочем, «Взять живым мертвого» уже тянет на [[теперь снова торт]].&lt;br /&gt;
* Роджер Желязны очень не хотел, чтобы его «[[Хроники Амбера]]» превратились в сабж, а потому завещал всем друзьям ни в коем случае их не продолжать. Джордж Мартин, располагаюший черновиками сиквелов, завещание своего друга исполнил в точности, даже сами идеи никому не рассказывает. А вот Джон Грегори Бетанкур, которому достались черновики приквелов, таки взялся писать пятикнижие&amp;lt;ref&amp;gt;Изначально планировалась трилогия, но потом Бетанкур сделал из второй и третей книг по две.&amp;lt;/ref&amp;gt; Оберона. Закончилось это плохо — уже готовая пятая книга так и не была издана по причине нерентабельности.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] же. Сколько книг вышло в серии? Более сотни. Сколько книг признают большинство фанатов? Семь, плюс-минус пара книг по вкусу. Впрочем, среди не признаваемого есть и [[Не знает сеттинга|книги от сторонних авторов,]] и [[Опухание сиквелов|от изначальных]].&lt;br /&gt;
** Не самый корректный пример, так как книги писались для увеличения продаж настольной ролевой игры в сеттинге Dragonlance, просто они вышли качеством повыше, чем среднестатистические книги по сеттингам Fogotten Reams, Dark Sun, и Ravenloft.&lt;br /&gt;
* Роберт Сальваторе, цикл про тёмного эльфа Дриззта. Ещё в 2000-е дядя Роб порывался устроить своему детищу гранд-финал. Но ему дали понять, что персонаж принадлежит не его создателю, а Wizards of the Coast, и если создатель бросит про него писать, серию просто передадут другому автору. На что Роб представил, что там наворотят с его любимцем, и сказал: «Нет, уж лучше я сам».&lt;br /&gt;
* [[Гиперион]] — внутримировой пример. «Умирающая Земля», которую Силен, исписавшись в соплю, мучил еще много лет по требованию издателей.&lt;br /&gt;
* Этногенез — созданная по модной в 2010-е технологии межавторского цикла франшиза о суете вокруг таинственных фигурок-артефактов и началась-то с весьма спорной «Маруси», пытавшейся выехать на параллелях с булычевской Алисой, а уж дальше, несмотря на отдельные удачные произведения, полное отстутствие идеологии и общей канвы сюжета (первооснователи сбежали с галеры первыми же) прочно загнали франшизу в гроб, так и не доведя ее до хоть какого-нибудь единого финала.&lt;br /&gt;
* Особый случай — [[Шерлок Холмс]], «убитый» Конан Дойлом, которому надоел его персонаж и детективный жанр, чтобы вернуться к исторической прозе. Однако фанаты, включая королеву, вынудили автора воскресить героя, причём это не вызвало его зомбификации — более половины произведений, отобранных самим автором как лучшие в холмсиане, написаны после «Последнего дела Холмса».&lt;br /&gt;
* [[Land of Oz|Страна Оз]] — близко к предыдущему примеру. Баум считал, что серия выдохлась уже к шестой книге и пытался поставить на ней точку, но читательский интерес и невозможность повторить успех с новой серией вызвали к жизни ещё восемь, как минимум, не худших. После его смерти издательство «Рейли и Ли» продолжало практику ежегодного выпуска новых книг озианы на протяжении 23 лет, затем с трёхлетними перерывами, но к 1954 году франшиза была признана неживой, и вместо планировавшегося и уже написанного очередного сиквела вышел справочник «Кто есть кто в стране Оз».&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак]] — [[с прикрученным фитильком]]. Сам Сапковский признаётся, что к последним книгам уже адски устал от серии, и последний том домучивал уже из последних сил — но тут подвернулся случай [[The Witcher|выгодно продать права игроделам]], причём изначально АС сильно продешевил, не поверив в возможный успех адаптации. Однако же игровой сериал оказался невероятно успешен, весьма неплох сюжетно и сумел-таки оживить франшизу настолько, что и к самому автору вернулся интерес,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Меркантильный герой|Пусть и в основном к деньгам]], которые история приносит.&amp;lt;/ref&amp;gt; и даже ([[Буревестник фанатского сообщества|пусть и весьма противоречивая]]) [[The Witcher (Netflix)|телеадаптация]] вполне себе взлетела, так что на нынешний момент франшиза вполне себе живёхонька и даже не зомби.&lt;br /&gt;
** Как сказать... Очень показательно критичное отношение автора к играм (весьма неплохо сохранившим дух литературного оригинала), которые денег ему уже не принесут, при том, что пан Анджей восхваляет сериал, представляющий собой чудовищное изнасилование вселенной Ведьмака.&lt;br /&gt;
* Харлан Эллисон и Роберт Силверберг, «Песенка, которую пел зомби» — буквальный внутримировой пример. Нильс Бек был музыкантом и композитором… когда-то. [[Но я должен кричать|Сейчас же он превратился в биомеханическую машину для извлечения звуков, существующую только благодаря системе жизнеобеспечения]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* {{Q|Я не имею ни малейшего отношения к этой белиберде. Если кто-то утверждает, что это „Восставший из ада“ Клайва Баркера — это вранье. Это даже не восставший из зада Клайва Баркера. |Клайв Баркер об опухших сиквелах [[Hellraiser]]}}&lt;br /&gt;
* «Эммануэль» — ну да, в части фильмов снималась Сильвия Кристель. Но сколько под этой франшизой наштамповали без неё!&lt;br /&gt;
* «Челюсти» же! После мега-успеха оригинала вышло ещё три сиквела: средний, но в целом динамичный и не скучный «Челюсти 2», [[так плохо, что уже хорошо|такой плохой, что даже хороший]] и к тому же трёхмерный «Челюсти 3» и запредельно ужасный «Челюсти 4», породивший мем «[[Акула вуду]]». Разумеется, ни Стивен Спилберг, ни Питер Бенчли ([[затмить адаптацией|по чьей книге сняли фильм]]) к этому трешу отношения не имели. Обстёбано во второй части «[[Back to the Future|Назад в будущее]]», где в 2015 году засветился постер ''девятнадцатой'' части «Челюстей».&lt;br /&gt;
** Иронично, что как раз роман-первоисточник вполне допускал продолжения (но их не случилось): в финале акула уплывает так же неожиданно, как появилась. А в фильмах неживой франшизы акулу убивают каждый раз, но неизбежно появляется ещё одна…&lt;br /&gt;
* «[[Taxi|Такси]]». Первые четыре фильма, снятые при участии Люка Бессона, откровенно выдохлись к финалу. Пятую часть отдали на откуп совершенно «левым» людям (из прежнего актёрского состава остались только комиссар Жибер, ставший мэром, и туповатый мент Ален) и получилось совсем плохо.&lt;br /&gt;
* Многострадальный [[Robocop|Робокоп]]. Изначально по популярности и меметичности уверенно конкурировал с «Терминатором», но после первого фильма, снятого [[Звездный десант|Полом Верхувеном]], в режиссёрское кресло раз за разом усаживались другие: сначала [[Star Wars|Ирвин Кершнер]], потом Фрэнк Деккер. Увы, не помогло даже участие автора изначального сценария, Эда Ноймайера, в написании сценария третьего фильма: продолжения были встречены прохладно, а третий и вовсе провалился в прокате, что надолго похоронило франшизу. [[Ремейк]] 2014 года выступил на уровне второго фильма, но успеха первого не повторил. Владельцы прав продолжают [[Франкенштейн|гальванизировать труп]], постаревшие фанаты не теряют надежды, но пока что франшиза напоминает в лучшем случае зомби.&lt;br /&gt;
* Да и собственно «[[Terminator|Терминатор]]» — после выхода второго фильма каждый последующий набирал всё меньшую популярность, а уж до культового статуса первых двух фильмов ни один последующий фильм не добрался. А закончилось всё в 2019-м году катастрофическим провалом «Тёмных судеб», поставившим крест на франшизе.&lt;br /&gt;
* С фитильком — «Звёздные войны». Создатель франшизу давно покинул и не испытывает особых восторгов от последних эпизодов. Многие фанаты с ним солидарны. Но в целом франшиза скорее жива, просто [[Вернулся не таким|вернулась не такой]] после ампутации РВ. Серией фильмов все не заканчивается. Так что [[слитый финал]] основной трилогии можно тут же компенсировать, например, [[The Mandalorian|удачным сериалом]] и вернуть едва не убежавших фанатов.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Снайпер (1993)|Снайпер]]» с Томом Беренджером — первый фильм не подразумевал продолжения в принципе т. к. герою Тома Беренджера отрезали указательный палец, однако ровно через десять лет после первой части вышел «Снайпер 2», к которому ни режиссер, ни сценарист первого фильма отношения не имели. На 2022 год снято восемь сиквелов [[Пытка увеболлом|один хуже другого]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «НТВ» и «Пятый». ''Сами'' «НТВ» и «Пятый».&lt;br /&gt;
* «[[Supernatural|Сверхъестественное]]» — после пятого сезона создатель сериала, Эрик Крипке, покинул проект. И понеслось…&lt;br /&gt;
** А если учесть, что изначально Крипке хотел ограничиться только тремя сезонами… Вообще забавно, что среди фанатов нет четкого разделения на [[Уже не торт|«торт и не торт»]]: кто-то считает, что надо было закончить историю уже после 3 сезона, кто-то после ухода Крипке (5), но многие дотерпели и до конца 7, а то и только после 9 почувствовали что-то неладное.&lt;br /&gt;
*** Впрочем авторы, похоже, поняли, что хотя рейтинги всё ещё приличные, идеи уже закончились окончательно, так что пора закруглятся. 15-й сезон стал [[гранд-финал]]ом всего сериала.&lt;br /&gt;
* «Бандитский Петербург»: создатель сериала Андрей Константинов не признаёт фильмы с восьмого по десятый и подавал в суд на их производителей, да и к седьмому фильму («Передел») только написал синопсис. &lt;br /&gt;
* Отечественные «Улицы разбитых фонарей». Начиная с середины второго сезона началось [[опухание сиквелов]], а с шестого сезона от прежних «ментов» остались только три человека — вечный дежурный Чердынцев, Соловец и Волков, а остальные: Ларин и Дукалис погибли, Абдулову и «Мухомора» в расстроенных чувствах отправили на автобусе в неизвестном направлении. А если взять 12-й сезон, то от «ментов» только название и осталось.&lt;br /&gt;
* В ту же копилку идут и «Тайны следствия». После 8 сезона ушла его сценарист, бывшая сотрудница прокуратуры и прототип главной героини Елена Топильская, отчего сериал начал форсированно скатываться, 17-й сезон не лезет уже ни в какие ворота. Тем не менее, существует уже 20 сезонов, и создатели, судя по всему, останавливаться не намерены.&lt;br /&gt;
* Попытка вернуть «ЗнаТоКов» на экран в начале «нулевых» не увенчалась успехом: сняли только два «дела», да и те были слишком затянуты, в отличие от предыдущих, которые раскрывались за 1-2 серии.&lt;br /&gt;
* «Возвращение Мухтара». Сериал начал давать слабину (но ещё оставался смотрибельным), когда стали менять исполнителей роли Максима Жарова. После 8 сезона Василису Романову заменили Екатериной Калитиной, в результате чего понеслось [[Опухание сиквелов|основательное опухание]]. А потом вообще из старых команд никого не осталось.&lt;br /&gt;
* «Солдаты». Первые два сезона имеют чётко выстроенную историю с логической развязкой. До девятого сезона авторы пытались сделать что-то похожее на продолжение, а после начался просто настоящий цирк-шапито, в котором десять раз повторялись свои же собственные линии.&lt;br /&gt;
** Ближе к концу, видимо, идеи кончились совсем, и сериал превратился в какой-то [[вывих мозга]]: то Шматко отправляется в турне по СНГ в попытках купить бревна для стройки, попутно вляпываясь во что только можно, то история вообще переходит на какую-то фантастику о [[Деревня со зловещим секретом|деревне со зловещим секретом]], который волей-неволей вынуждены раскрывать застрявшие в ней по разным причинам персонажи прошлых сезонов.&lt;br /&gt;
*** Особенно выделяется в худшую сторону 17 сезон, снятый какой-то малоизвестной украинской кинокомпанией, к создателям оригинального сериала не имеющей никакого отношения, кроме покупки бренда.&lt;br /&gt;
* «Кадетство»: первый сезон имеет более-менее чёткий сюжет и закономерную развязку; показывается взросление героев в новых для себя условиях. Следующие сезоны — мыльная опера в суворовских декорациях, линии сюжета «для заполнения времени» и прочий треш — чего стоит линия суворовца Соболева, который сначала бьёт камнем врача за неправильный диагноз его девушке (уже после того, как всё обошлось и счастливо закончилось), но потом, несмотря на явно неадекватный поступок, его «прощают» и зачисляют на… секретный факультет разведчиков. Или, например, резкий карьерный «скачок» героя в сиквеле «Кремлёвские курсанты», где бывший офицер-воспитатель провинциального суворовского училища стал преподавателем у этих самых кремлёвских?&lt;br /&gt;
* «Универ» и «Универ. Новая общага». Первая волна скатывания была после появления [[Концентратор ненависти|Полины Романовой]], превращения Тани в [[идише мамэ]] и введения [[Концентратор ненависти|Ларисы]] [[Скверная мамочка|Петрищевой]]. Вторая — после [[Посадить в автобус|ухода Кузи]] и появления [[Концентратор ненависти|Юлии]]. А основательно он превратился ни пойми во что после разрыва Антона с Кристиной и Майкла с Варей, временного отсутствия Яны, появления [[Бледная моль|Василисы]] и [[Джа-Джа-заменитель|сестёр Бобр]] и [[OOC]] персонажей. [[С прикрученным фитильком]]: благо, ближе к [[Гранд-финал|гранд-финалу]] ситуацию исправили.&lt;br /&gt;
** Сюда же и абсолютно неканоничный спин-офф «СашаТаня», в котором главные герои [[Упростили и опошлили|сильно деградировали]], а серии состоят сплошняком из [[Момент губастого аллигатора|дурацких скетчей, не имеющих никакого отношения к основному сюжету конкретной серии]]. Плюс в последних сезонах Гоша и Лиля расстались, Гошу [[Посадить в автобус|посадили в автобус]], а Лиля вышла замуж за [[Неприемлемый возлюбленный|какого-то Мишу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Три богатыря (Мельница)|«Богатыри» от студии «Мельница»]] — по наиболее распространенному мнению, вершиной стали «Три богатыря и Шамаханская царица», на чем можно было бы и закрывать франшизу. Тем не менее, каждый год исправно снимали все новые и новые части, пытаясь то вновь ввести в сюжет старых злодеев, то добавить новых и все время расширять место действия. В 2018 г. наступил переломный момент, когда к работе над очередной частью вернули режиссера самой первой картины Константина Бронзита. Насколько удачным получился фильм, судить сложно (недостатки в виде зверских рож и туповатых персонажей все еще есть, хотя и сумели неожиданно удачно вернуть в сюжет и показать судьбы гонца Елисея, его жены княжны Забавы и Соловья-Разбойника), но рейтинг у него выше, чем у всех фильмов после «…Шамаханской царицы».&lt;br /&gt;
* «Иван-царевич и Серый волк» от той же студии — первая часть сама по себе была неоднозначным мультфильмом с не всегда понятными героями, непривычно мрачным злодеем и взрослыми отсылками на Эдварда Радзинского. Вторая запомнилась феерической фантасмагорией сюжета, в котором герои отправлялись на Луну, следом на ядрах тридцать три богатыря и заканчивалось все межпланетной войной. Третью часть доверили сочинять «Квартету И» и поделили бюджет с очередными Богатырями — в итоге запомнилась неоднозначной сатирой и слабой графикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Simpsons]]. Мэтт Грейнинг никуда не уходил, но в интервью постоянно жалуется, что сериал становится несвежим и поддерживать его на уровне всё труднее и труднее, а продюсеры требуют ещё и ещё.&lt;br /&gt;
* Сюда можно отнести и «[[Ну, погоди!]]» 17-20 выпуски. Как-то они проигрывают по сравнению с первыми 16-ю. Может быть, потому, что 17-й и 18-й — явные [[филлер]]ы, напичканные продакт-плейсментом, а 19-й и 20-й созданы не Вячеславом Котёночкиным (к тому времени уже покойным), а его сыном Алексеем?&lt;br /&gt;
** Кое-кто (в том числе и из целевой аудитории) может сюда отнести и [[Ремейки советского кино|современные сиквелы]] советских мультфильмов: «Возвращение блудного попугая», «Весна в Простоквашино», «Новые приключения кота Леопольда». Хотя это можно считать и опуханием сиквелов.&lt;br /&gt;
** Хотя журнал «Простоквашино» (с рассказами и комиксами про Дядю Федора, Матроскина и Шарика) и рассказы про другие приключения Кеши не так уж и плохи.&lt;br /&gt;
* «Лило и Стич» тоже подпадает под троп. После сиквела и триквела (причём, триквел почему-то вышел раньше) был снят целый мультсериал, по большому счету, идейно содранный с «[[Pokemon|Покемонов]]», которые ещё оставались смотрибельными. Гранд-финал «Лерой и Стич» создавался при минимальном участии Сандерса и ДеБлуа (первого позвали только на озвучку). В результате, суть из знаменитой «оханы» перекочевала в закос под космооперу, и уже тогда пошли первые тревожные звоночки. Впоследствии что Сандерс, что ДеБлуа ушли работать на Dreamworks, а Дисней дал права на создание аниме по мотивам франшизы японской студии Madhouse. Многие фанаты оказались [[Разрыв канвы фанатами|не в восторге]] от новой версии (преимущественно, потому что вместо Лило им подсунули другую девочку с Окинавы). В 2017 вышел ещё один мультсериал — «Stitch &amp;amp; Ai» (на этот раз производством занялась непосредственно Disney), где почти всё тоже самое, только в Китае. Оба продолжения кладут болт на канон, успели породить несколько [[Орлангур]]ов, а также плюют на понятие оханы (шутка ли, сменить три семьи за три мультсериала).&lt;br /&gt;
* «[[SpongeBob SquarePants|Губка Боб Квадратные Штаны]]». Полнометражка стала [[Гранд-финал|гранд-финалом]], а выпущенный после неё четвёртый сезон ещё соответствует первым трём. А дальше же понеслось ни пойми что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]]. Хиронобу Сакагути, автор всех FF с 1 по 10, ушёл из Square Enix, а его преемники, вроде Ториямы, имеюшего статус марателя канона, стали штамповать игры для телефонов с кучей доната и крайне неоднозначную сагу про Лайтнинг. В последнее время, когда Торияму не допускают в операционную, франшиза подает явные признаки жизни (переработанные 14 и 15 части), но покинет ли она реанимацию — большой и тяжелый вопрос, особенно если учесть, что последняя часть плохо продалась&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, не все тут так плохо: с продажами то все норм, проблема в производственном аде, сильно раздувшем бюджет&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Спорно. Сейчас франшиза возвращается в строй. Ремейк Final Fantasy VII был принят на ура несмотря на неоднозначные изменения. Final Fantasy XIV получила годный перезапуск и стал во многом превосходить World of Warcraft в плане контента. Многие фанаты уверены, что сюжет в FF XIV является одним из самых лучших во всей франшизе. Сказать надо спасибо Наоко Ёсиде, который спас игру от окончательного краха. И под его руководством появится шестнадцатая игра серии. Возможно что все не так уж плохо.&lt;br /&gt;
* Серия игр Leisure Suit Larry. После выхода седьмой части игры&amp;lt;ref&amp;gt;Фактически, это шестая игра. Четвёртая часть (Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies) существует только в виде названия.&amp;lt;/ref&amp;gt; создатель серии Эл Лоу отошёл от дел. После него сделали средней паршивости восьмую часть, откровенно неудачную девятую и паршиво портировали на мобильники седьмую. В конце концов, Лоу всё это надоело и он, собрав на Кикстартере денег, сделал ремейк самой первой игры, добавив туда линию ещё одной девушки. А уже после этого вышла новая игра Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry, снова без всякого участия Эла (но, впрочем, с хорошим рейтингом в Стиме).&lt;br /&gt;
* Space Quest. После выхода напрочь ломающей канон 6-ой части At The Spinal Frontier стало ясно, что дела у Sierra пошли неважно (см. выше про Leisure Suit Larry), разработка седьмой части была свернута на стадии черновиков, а «восьмой спейс» и вовсе превратился в шутку для посвященных.&lt;br /&gt;
* [[Sacred 3]]. Сделавшая первые две части студия развалилась, но издатель решил, что будет лучше сделать новую, сменив жанр. В год выхода игроки не оценили.&lt;br /&gt;
* [[Duke Nukem]] — После выхода посредственной Duke Nukem Forever, которую на тот момент фанаты ждали аж 11 лет, серия умерла уже окончательно и вряд ли сумеет возродиться.&lt;br /&gt;
* [[Blood]] — Вторая часть похоронила франшизу и надежду на продолжение приключений Калеба.&lt;br /&gt;
* [[Dungeon Siege]] 3. Почти та же история, что и пример выше, только случилось это на три года раньше.&lt;br /&gt;
* [[Overlord]] — c момента перехода Рианны Пратчетт из Codemasters в Eidos — оно самое.&lt;br /&gt;
* [[Sonic the Hedgehog]]. Игры выходят до сих пор. Но, после того как Sega ушла с рынка игровых консолей и стала делать игры про Соника для своего извечного «врага» Nintendo, их качество оставляет желать лучшего.&lt;br /&gt;
* [[System Shock]] — Вторая часть вышла уже в далеком 1999 с заделом на продолжение, которое фанаты ждут и ждут. В 2015 был анонс третьей части но с тех пор ни слуху, ни духу. Впрочем есть надежда на ремейк первой части, но его всё никак не могут доделать и постоянно переносят дату выхода.&lt;br /&gt;
** Обещают выход игры в марте 2023 года и на этот раз игра выйдет твёрдо и чётко, вот только до этого тоже было твердо и чётко, и по итогу выход переносили.&lt;br /&gt;
* Valkyrie Profile. Последняя полноценная игра серии выходила в далеком 2006, а последний релиз был только в Японии и только для мобильных устройств.&lt;br /&gt;
* Suikoden. Аналогично предыдущему примеру, последняя полноценная игра серии выходила еще в 2006, а сейчас игры серии выходят только в Японии и для портативных приставок.&lt;br /&gt;
* Front Mission — почти аналогичная предыдущим двум история. И окончательный гвоздь в крышку гроба серии вбил [[маратель канона]] серии Final Fantasy Мотому Торияма, превратив великую серию тактических RPG в бессмысленный экшен игрой Front Mission Evolved.&lt;br /&gt;
* [[Chrono Trigger|Chrono]] — аналогично. В этой серии последняя игра (неоднозначная и сюжетно слабо связанная с предыдущей) вышла ещё в 1999, с тех пор о продолжении ни слуху ни духу.&lt;br /&gt;
* Breath of Fire — та же история. В итоге, спустя 13 лет после предыдущей вышла игра для мобильных устройств и получила довольно низкие оценки, что Capcom даже не стали выпускать его в остальном мире.&lt;br /&gt;
* [[Parasite Eve]] — не избежала подобной участи и эта серия. Спустя 10 лет после выхода второй части, вышла сомнительная The 3rd Birthday (привет, Торияма) и с тех пор никаких новостей о продолжении нет. Такое чувство, что почти все японские серии игр 80-х и 90-х сейчас прокляты.&lt;br /&gt;
* Серия Metal Gear. Сам Хидео Кодзима закончил на MGS V: Phantom Pain, кое-как связав сюжетные узелки огромной серии, при этом игра вышла откровенно недоделанной. Конами же попыталось продолжить без Кодзимы, создав неудачный Metal Gear Survive, банальный выживастик с кучей зомби (однако, какая ирония!).&lt;br /&gt;
** Есть категория фанатов, для которой франшиза стала неживой после 3 части.&lt;br /&gt;
* [[Unreal]] — Несмотря на успешную первую часть (и [[Аддон]] Return to Na Pali) вышедшая в 2003 г. Unreal 2, обладавшая передовой на время своего выхода графикой и красочной атмосферой, но страдающая от скомканности и малой продолжительности (из-за спешки из игры было вырезано больше половины контента) не смогла повторить успех первой части и стала последней синглплеерной игрой серии. Мультиплеерная серия Tournament ненадолго пережила её — после успешного Unreal Tournament 2004 вышел неоднозначно воспринятый Unreal Tournament 3 и серия постепенно заглохла. На сегодняшний день, от серии Unreal осталось лишь название движков Unreal Engine, используемых в других играх.&lt;br /&gt;
** При всей любви к «Анрилу» стоит заметить, что изначально Unreal — это была скорей реклама Unreal Engine, но т. к. Unreal и UT были хорошо восприняты публикой, были сделаны продолжения игр. Компания же зарабатывает много больше именно на движках, чем на играх, потому новый UT так и остаётся, и судя по всему и останется пре-пре-пре-альфой. Sad but true…&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]], просто Deus Ex. Выход Human Revolution дал франшизе вторую жизнь, но оборванное на самом интересном месте продолжение Mankind Divided (по слухам, игру поделили надвое из финансовых соображений) даёт мало шансов на возрождение при текущей политике Square Enix. Хотя создателям Hitman и удалось сбежать на вольные хлеба, но культовой киберпанк-серии, это, увы, не грозит.&lt;br /&gt;
* [[Command &amp;amp; Conquer]] — после откровенно слитой четвёртой части, Electronic Arts сначала отменили [[Command and Conquer: Generals|C&amp;amp;C: Generals 2]], а затем взяли долгий перерыв… дабы анонсировать мобильную дро… не совсем удачную Rivals (что симпатии фанатов оригинальной серии, [[кнопка берсерка|мягко говоря, не добавило]]). Будет ремастер самой первой части (+ возможно, первый Red Alert) к 25-летию серии (т. е. в 2020 году), но перспективы у франшизы очень печальные.&lt;br /&gt;
** Вообще то не совсем, C&amp;amp;C:Remastered оказался как минимум неплохим, а на Metacritic получил не менее 80 %. И это мы с вами живём [[Реальность нереалистична|в мире]], где [[Концентратор ненависти|EA]] [[На тебе!|«сделали» ремастер лучше]], чем те самые [[Что за фигня, автор?|Blizzard]] — '''[[Так плохо, что уже хорошо|Reforged]]''', получивший 0.5 баллов.&lt;br /&gt;
*** И там, и там, [[StarCraft|и даже здесь]] в разработке принимала участие LemonSky Studios. [[Необузданные догадки|А что, если]]… их специально наняли EA для диверсии в тылу у Blizzard?&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] — ведущая серия стратегий в реальном времени, вместе с Command &amp;amp; Conquer определившая жанр, стала вселенной для ММО World of Warcraft (про которую ниже отдельно). Попытка перезапуска третьего Варкрафта, Reforged, вышла откровенно неудачной.&lt;br /&gt;
* Серия Sudden Strike ака Противостояние. В 2000 году эта игра была прорывом, а дальнейшее развитие шло серии на пользу. Но к 2005 году устаревание игры, развивавшейся во многом за счёт перескиновки, стало совсем очевидным — что вовсе не остановило штамповку трэша, в котором преуспели как Fireglow, так и Red Ice, не на шутку спорившие на предмет плагиата. В итоге, игру как бы перезапустили в виде четвёртой части — со спорными результатами: от «неплохо» до «на безрыбье и рак рыба».&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]] — печальный пример, как отечественная российская студия, возродившая бренд 20-летней давности, сама же его и погубила. Оригинальная игра 2008 года, «[[King's Bounty: Легенда о рыцаре]]», прославила Katauri Interactive и геймдизайнера Дмитрия Гусарова, став хитом в России и получив хорошие отзывы и за рубежом. Увы, после первого продолжения-сиквела «[[King's Bounty: Принцесса в доспехах]]» Гусаров ушел разрабатывать Royal Quest, но уже через год из-за разногласий с издателем ушел на вольные хлеба. В итоге маленький аддон к «Принцессе», «Перекрёстки миров», ещё последовал от самой Katauri, но третью часть, «[[King's Bounty: Воин Севера]]», Katauri уже делали в соавторстве с 1С-СофтКлаб. А потом ориентировочно с 2013 г. Katauri пропала с радаров, и четвёртую часть, «[[King's_Bounty/Тёмная_Сторона|King’s Bounty: Тёмная Сторона]]», софтклабовцы делали уже сами. А позже, летом 2019 года, вышел трейлер «[[King's_Bounty/King's_Bounty_II|King’s Bounty II]]», каковую игру разрабатывает 1С вроде бы без всякого участия (бывшей) Katauri.&lt;br /&gt;
** Впрочем, хотя сценарно первая игра однозначно превосходит остальные, особого провала качества не наблюдается: все три сиквела — игры крепкие и достойные, хотя и несколько вторичные.&lt;br /&gt;
* «Космические рейнджеры» — аналогичная история, усугубленная тем, что разработчики этой и предыдушей серии работали вместе. И первая (2002), и вторая (2004) части стали безусловными хитами продаж, но дальше часть коллектива образовала Katauri Interactive. Совместными усилиями они допилили «Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка» (сборник 1+дополненная 2 часть), но далее наступила тишина. В 2013 г. СНК Games, внутренняя студия 1С, выпустила на базе '''фанатской модификации''' дополнение «Космические Рейнджеры HD: Революция», отличившаяся исключительно элементами сюжета и антипиратской фичей, когда жар от звезд и кол-во метеоритов росли в геометрической прогрессии, сметая все живое на своем пути. Финалом стало портирование урезанной версии на планшеты, о котором слышали полтора фаната.&lt;br /&gt;
** [[Субверсия]] в отношении дополнения: оно действительно вышло в релиз в ужаснейшем состоянии, однако его вытащили со дна последующими патчами. После доводки игры до играбельного состояния поддержка игры не прекратилась, и она получала бесплатные обновления (в том числе контентные) вплоть до 2020 года. И, наконец, игра получила нормальный инструментарий для создания модов, который вдохнул в игру новую жизнь (пусть и ненадолго). А вот последующие два мобильных поделия (Quest и Наследие) — прямое проявление данного тропа.&lt;br /&gt;
* «Parkan» — Оригинальная игра была весьма интересным смешением жанров космосима и шутера с добавлением некоторой стратегической частью. Дилогия «железная стратегия» относительно неплохо сочетала шутер со стратегией. «Parkan 2» же создавался методом копипаста вообще всего-от сюжета оригинала до локаций, что в совокупности с крайней недоработанностью и забагованностью привело к провалу и закрытию серии.&lt;br /&gt;
* Tony Hawk’s — серия видеоигр про скейтеров. Уникальна тем, что умирала дважды — в 2000-ых после провальной Tony Hawk’s American Wasteland и в 2010-ых после Tony Hawk’s Pro Skater 5.&lt;br /&gt;
* Guitar Hero, Rock Band — суперпопулярные франшизы ритм-игр с почти настоящими гитарами-контролерами умерли вместе с бумом ритм-игр: платить каждый год за почти ту же игру с обязательно новым контролером удавалось лишь 3-4 года, далее последовал взрыв мобильных устройств, и ритм-игры на консолях ушли в прошлое.&lt;br /&gt;
* Zynga — самая могущественная корпорация отрасли социальных игр с сомнительной репутацией отъявленного плагиатора сдулась вместе с бумом игр для социальных сетей.&lt;br /&gt;
* No One Lives Forever — игра про шпионов, поражавшая своими юмором, графикой и протагонистом Кейт Арчер, сейчас не может получить ремастера. Причина — непонятки с правами (претенденты: [[Корпорация Зла|Warner Bros, Activision и Disney]]), а всем кандидатам в правообладатели не интересна франшиза. С другой стороны, фанаты её не забывают, а директор Nightdive Studios, давно желающей переиздать её, сказал, что никогда не остановит это дело.&lt;br /&gt;
* Периметр — самая новаторская игра-2004, для которой придумали на Западе термин RTS reborn, так и не смогла перерасти в нечто большее. Аддон «Завет Императора» оказался спорным набором новых миссий, Периметр 2 вышел в 2010 г. на том же движке, лишившись почти всех уникальных черт и оставшись со спорным балансом.&lt;br /&gt;
* Серия [[Silent Hill]] — после выхода Silent Hill 4: The Room, команда Team Silent была расформирована, а самая серия была отдана сторонним разработчиками. После выхода посредственных Origins и Homecoming, нескольких игр для мобильных устройств и игрового автомата, стало понятно, что серии уже вряд-ли удастся стать прежней. А после выхода Downpour, студия Vatra Games, которая её разрабатывала, через два месяца объявила себя банкротом и закрылась. Затем был анонсирован амбициозный проект, создание которого должны были заниматься сам Хидео Кодзима, Гильермо дель Торо и Норман Ридус, но из-за стороннего конфликта в Konami Кодзима был уволен, а сам проект отменён.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]] — сначала серия переживала подъём (третья часть стала культовой классикой и проверена временем!), потом вышла очень спорная четвёртая… и создатели серии New World Computing канули в Лету вместе с издателем 3DO. Выкупившая права Ubisoft доверила разработку пятой части россиянам из Nival — и получилось хорошо. Но затем шестую игру доверили создателям посредственных стратегий Black Hole Entertainent (которые тоже закрылись в разгар разработки и дополнения сделали уже другие студии) — и получилось спорно. Седьмую часть отдали Limbic Entertaiment (сделавших одно из дополнений к шестой части) — но им явно не хватило бюджета/времени/опыта. Ныне Ubisoft предпочитает клепать низкопробные браузерные и мобильные спин-оффы, так что будущее серии откровенно не радует.&lt;br /&gt;
** А что же ещё говорить про оригинальную уже забытую RPG серию? Она тем более нежива.&lt;br /&gt;
* Интересный конкурент «Героев» в лице [[Disciples]] скончалась ещё раньше. [[Ад разработки|Затянутая разработка]] третьей части (изначальный анонс на первую половину 2006 года, релиз — в конце 2009-го) вкупе с дикой забагованностью игры и дополнения поставили на серии крест. Хотя в 2012 году вышла переработанная версия Reincarnation, где большую часть косяков поправили, время было безвозвратно упущено. Впрочем, в конце 2021-го обещают выпустить Disciples: Liberation, сможет ли она возродить серию — покажет время.&lt;br /&gt;
** По злой иронии судьбы, обе серии попали под удар из-за краха издателей, и обе примерно в одно время попали в руки отечественных разработчиков. Результат оказался противоположным: пятых «Героев» вспоминают с теплотой, третьих «Последователей» — с содроганием.&lt;br /&gt;
* Simon the Sorcerer — как и многих, его подкосила 3D-чума (Simon the Sorcerer 3D (2002)). Потом его взяла на поруки Silver Style Entertainment (Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens (2006))…и сама же запорола, выпустив «Simon the Sorcerer: Тупые пришельцы» (2009) в «лучших» традициях русского квеста.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — вершиной считается аддон Wrath of the Lich King (хотя фанаты Классики спорят), дальше пошел спад — Cataclysm уже далеко не так хорош, Пандария — крайне спорный аддон, Дренор — ещё более спорный, Легион — вроде бы снова подъём, но лишь затем чтобы рухнуть в пропасть Битвы за Азерот. Деградация особенно заметна, если следить за сюжетом — следующий аддон, Тёмные Земли, это буквальная попытка достать из небытия кучу старых персонажей. Dragonflight решил сделать большой шаг в сторону &amp;quot;поевсточки&amp;quot;, хотя и добавил несколько интересных механик. А вообще основной зачин серии кончился как раз где-то в Личе, а уж Легион точно поставил все точки.&lt;br /&gt;
* [[Majesty]] — исходная стратегия выезжала на идее непрямого контроля, для стратегических игр не то, чтобы совершенно новой, но в таком виде еще не применявшейся. В остальном хватало недостатков: игровой процесс был откровенно скудным, и последние миссии превращались в неблагодарные соревнования на скорость с ИИ и угадайку «какие здания строить первыми». [[Сиквел]]а так и не последовало, его разработчики по сути сделали римейк с обновленной и красивой, но уже на момент выхода довольно посредственной графикой, практически ничего не прибавив и не улучшив в игровом процессе. Пара чахлых аддонов положение не спасла. В настоящий момент обе части вспоминают с теплотой, а франшиза в целом представляет из себя предмет статьи.&lt;br /&gt;
* Серия [[Dead Space]] — первые две игры стали эталоном sci-fi хоррора и даже сегодня мрачные коридоры «Ишимуры» и космической станции «Скопление» всё так же пугают. А вот третья часть переродилась в почти обычный мясной шутер, в котором главный герой крошит толпы некроморфов что твой Рэмбо. Тем не менее, несмотря на прохладный приём, назвать «тройку» откровенным провалом нельзя, что видно как по продажам, так и по отзывам игроков. Но когда Корпорацию Зла EA интересовало мнение игроков? Ведь «доить» серию как раньше уже не получится, а вкладывать усилия в сценарий и геймплей для [[Теперь снова торт|возрождения утраченного блеска бренда]] «еарасам» было откровенно лень (да и вообще это противоречило всей их обычной политике «выжать всё что возможно из франшизы с минимальными вложениями»). Поэтому Dead Space кинули на дальнюю пыльную полку, оборвав сюжет трилогии на самом интересном месте {{spoiler|(нападении Кровавых Лун на Землю)}}.&lt;br /&gt;
** Однако в 2021 году было объявлено о возрождении серии (правда, не в виде полноценного продолжения, а в виде [[Ремейк|ремейка]] первой части).&lt;br /&gt;
* Петька и Василий Иванович — первая часть стала бесспорным хитом даже в постдефолтный 1998 год. Вторая была в два раза короче и представляла собой фактически вырезанную из первой часть. Далее серию отдали от студии S.K.I.F воронежской студии «Сатурн-Плюс», которая поставила производство Петек (уже без Василия Ивановича в названии) на поток. Закончилась некогда славная серия на «Петька 9. Пролетарский ГламурЪ» (2009) и банкротстве студии.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, третья часть была вполне годной. Следующие две уже начали порядком сдавать, но ещё не вызывали откровенного отторжения; в лютый трэшак серия скатилась только к шестой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
* Группа '''[[Pink Floyd]]''' после '''The Wall''' (1979). '''The Final Cut''' (1983) записывался как реквием по де-факто распавшейся группе, даже подзаголовок гласит, что это работа Уотерса с участием группы Pink Floyd; '''A Momentary Lapse of Reason''' (1987) — попытка заново собрать группу без Уотерса, получился крепкий но безликий прог 80-х; '''The Division Bell''' (1994) — чуть менее безликий, наполненный нытьём о том, что раньше трава была зеленее; и наконец '''The Endless River''' (2014) — уже окончательно последний, т. к. половины участников группы нет в живых.&lt;br /&gt;
* ВИА Гра после ухода в конце 2012 года Альбины Джанабаевой и Евы Бушминой. Не зря фанаты называют новые составы КОСТЮ Грой и МЕЛА Грой.&lt;br /&gt;
* Serebro начало скатываться после ухода Марины Лизоркиной. После ухода Елены Темниковой группа и вовсе стала медленно, но верно выдыхаться. А уж новые составы, созданные в 2019 году после распада последнего классического состава Ольга Серябкина-Екатерина Кищук-Татьяна Моргунова, и вовсе оказались никому не нужны и не продержались и года. Но Фадеев [[Что за идиот!|сдаваться не собирается]], и в 2020 году хочет попробовать заново.&lt;br /&gt;
* Аналогично предыдущему пункту и «Винтаж». После ухода Анны Плетнёвой и Алексея Романофа был создан совершенно новый состав, который также распался чуть меньше чем через год из-за отсутствия развития и неприятия фанатами. С фитильком ибо группа воссоединилась в первоначальном составе.&lt;br /&gt;
* «Мираж». Даже нечего добавить.&lt;br /&gt;
* «Demo» после ухода Саши Зверевой.&lt;br /&gt;
* «Краски» после ухода Оксаны Ковалевской.&lt;br /&gt;
* [[Ария]] без Кипелова и с лёгкой натяжкой после увольнения Артура Беркута, так как «Крещение Огнём» еще вполне способно вышибить ностальгическую соплю.&lt;br /&gt;
* Вокально-инструментальный ансамбль «Песняры», после смерти Владимира Мулявина, в лице бесчисленных копий во главе с 1-2 музыкантами, успевшими хоть раз, но поучаствовать в «основном составе».&lt;br /&gt;
* «Гражданская оборона» после смерти Егора Летова. Были попытки реанимировать проект «Коммунизм» уже в виде концертной группы и с Судаковым на вокале, но быстро стало ясно, что стадионов так не соберёшь. Жутчайшая попытка возродить группу в 2020 с забавным, но совершенно писклявым и узким в плане диапозона вокалом Кузи УО напоминала какое-то издевательство над слушателем, тем более, что басист, ушёдший из группы ещё в конце 1990-х, помнил старые песни настолько плохо, что читал текст с бумажки.&lt;br /&gt;
* «Агата Кристи». Вадим пытался дорабатывать какие-то наброски Козлова и даже сделал из одного из них песню «Где-то между», но Глеб не согласен и настаивает, что группы больше нет, а старшему брату надо писать новые хиты, а не реанимировать старые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Производное творчество}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Литература}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:F5AD:AC8:33C6:174A</name></author>
	</entry>
</feed>