<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A00%3A1370%3A8182%3A38F5%3A988E%3AF7F5%3A196C%3A92B4</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A00%3A1370%3A8182%3A38F5%3A988E%3AF7F5%3A196C%3A92B4"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4"/>
	<updated>2026-09-10T13:58:35Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=163990</id>
		<title>Песочница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=163990"/>
		<updated>2024-02-10T12:00:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Песочница|Песочница}}&lt;br /&gt;
'''Песочница''' ({{lang-en|Sandbox}}) — тип [[видеоигра|компьютерной игры]], в которой игроку предоставляется максимальная свобода действий. Основными особенностями песочниц являются большие открытые уровни, отсутствие цели перед игроком (либо она есть, но задвинута в один из дальних углов) и предоставление игроку огромного количества способов развлечения себя любимого. Песочница — это не жанр, и игры с подобным уровнем свободы относятся обычно к [[RPG]], [[выживалка]]м и, в случае отдельного режима, [[Инженерный конструктор|инженерным конструкторам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minecraft (и, возможно, Dwarf Fortress) сформировал основу жанра песочницы так же, как Wolfenstein 3D заложил основу жанра трёхмерных шутеров (т. е. всякие Catacombs 3D были и до него, но реальный геймплей, который можно было отнести к шутеру, появился только в нём; так же и тут). Он наконец-то ответил на вопрос, какая же цель реально перед игроком в «песочницу» ставится? «В песочнице нет цели» — ответ неверный. Тогда бы в них просто не играли. Правильный ответ — «исследовать внутриигровую физику и поставить её себе на службу». И чем замороченнее эта физика, тем неисчерпаемее геймплей «песочницы». И, как и в большинстве жанров, это задача с открытым концом — совершенствовать свою машинерию можно так же бесконечно, как и оттачивать навык беганья по стенкам на плазмагане. '''ЗАЛЕЙ ЙЕТТО ЛАВОООЙ!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — проще сказать, что ''не'' может сделать игрок: выиграть.&lt;br /&gt;
* Серия [[Grand Theft Auto]] и её двойник-пародия [[Saints Row]].&lt;br /&gt;
* [[Kerbal Space Program]] — песочница-космосим. Игроку предоставлена целая звёздная система с планетами.&lt;br /&gt;
* Simpleplanes — аналог KSP, сосредоточенный на строительстве всех видов техники, кроме космической (космоса в игре нет).&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]], [[Starbound]] и [[Terraria]].&lt;br /&gt;
* [[Red Faction: Guerrilla]].&lt;br /&gt;
* Практически любой [[Roguelike|рогалик]] представляет из себя песочницу.&lt;br /&gt;
* Практически любой [[симулятор]] (особенно [[хардкор]]ный) имеет режим песочницы. В авиасимах — режим свободного полёта, в автосимах — «практика», и т. д. Ввиду особенностей жанра наличие такого «[[Нубская пещера|спортзала]]» для индивидуальной отработки навыков более чем оправдано.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — кто проходит в этих играх только линейный главквест, оставляет без внимания 90 % контента игры.&lt;br /&gt;
* Серия [[Fallout]] — ещё в [[Fallout/Fallout|первой части]] имелось только одно ограничение — по времени прохождения главного квеста; а начиная с [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]] за разработку взялась та же фирма, что занимается серией [[The Elder Scrolls]] — с соответствующим результатом. В [[Fallout/Fallout 4|Fallout 4]] можно вообще забыть про сюжет и квесты, и заняться благоустройством многочисленных поселений.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] же!&lt;br /&gt;
* [[The Powder Toy]] — двумерный «физический» симулятор-«клеточный автомат». «Физика» TPT только напоминает реальную, однако есть встроенный браузер для обзора «сейвов» других игроков и их небольшое активное сообщество, в котором можно найти достаточно сложные и проработанные конструкции: репликаторы, вычислители, космические станции, автоматические фабрики и просто красивые города/бункеры/пейзажи (разумеется, найдутся и бомбы против тех бункеров… и бункеры против тех бомб). Начинался, на что намекает название, как в буквальном смысле симулятор ''песочницы''.&lt;br /&gt;
** А также её казуальные клоны Powder Game и донатный The Sandbox.&lt;br /&gt;
* [[Spore]] — космический этап. Есть несколько начальных миссий, обязательных для того, чтобы покинуть свою систему, типа-главный квест — добраться до центра галактики, после чего наступает полный фриплей.&lt;br /&gt;
** Более того, заядлые творцы часто вообще не заходят в саму игру (которая весьма однообразна), полностью уходя в редакторы и создание приключений.&lt;br /&gt;
* [[Вышки в Open-world|Игры от Ubisoft]] — квинтэссенция тропа, причём [[Tom Clancy`s Ghost Recon|некоторые игры]] вдавливают педаль в земную кору.&lt;br /&gt;
* Игры Вселенной Х. Начиная с X³ поддавливают педаль в пол: основных сюжетных цепочек квестов здесь может быть несколько, есть побочные генерируемые задания. Но всё это выполнять совершенно необязательно, и с самого начала игры игрок из стартового сектора может лететь куда угодно, осваивая космос в любом направлении и занимаясь пиратством, поиском бесхозных кораблей, наемничеством, торговлей и постройкой космических станций.&lt;br /&gt;
** В X-Tension сюжет отсутствует совсем, есть лишь мелкие задания. Сделано это по просьбе фанатов.&lt;br /&gt;
* Франшиза Trainz (2004—2019) от сперва Auran, а позже — N3V Games. Воплощение песочницы в жанре поездосимуляторов. Все остальные — подражатели, порой и более удачные, чем законодатель моды.&lt;br /&gt;
* [[Startopia]] — режим «песочницы» позволяет осваивать космическую станцию в сабже. Никаких ограничений или заданий. Строй что хочешь.&lt;br /&gt;
*[[Стратегии Paradox Interactive]]. Впрочем, любая глобальная стратегия, если не играть в режиме сюжетной кампании (который не всегда вообще есть), является песочницей по определению. &lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%B9&amp;diff=163986</id>
		<title>Несколько игровых персонажей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%B9&amp;diff=163986"/>
		<updated>2024-02-10T11:40:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Именно то, что написано на упаковке]]. Обычно в [[Action]], [[RPG]] и [[Action-RPG|других]] им подобных жанрах нам предоставляется возможность играть лишь за одного персонажа. Здесь же этих персонажей два или более, и в данном качестве они равноправны. Как минимум — за любого из этих героев можно играть на протяжении не [[Поиграй пока вот этим|одной-двух миссий]], а всей игры или по меньшей мере бо́льшей её части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как можно реализовать ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжеты-то пропишем, не зря мы посмотрельцы. А как это реализовать геймплейно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Двое в одном флаконе ===&lt;br /&gt;
Формально два персонажа, реально — одно существо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Герой-трансформатор]], трансформация [[обоснуй|обоснована]]:&lt;br /&gt;
* [[Metal Mutant]] — один робот трансформируется в другого.&lt;br /&gt;
** Три в одном флаконе. Гусеничный робот, динозавр и человекоподобный робот.&lt;br /&gt;
* [[Trine]] — артефакт собрал воедино души рыцаря Понтия, воровки Зои и колдуна Амадея.&lt;br /&gt;
* Monster Party — монстр слился воедино с [[Протагонист-ребёнок|мальчиком]] и тот может в него превращаться, используя пилюли, которые иногда встречаются на уровнях.&lt;br /&gt;
* Нострадамус: Последнее пророчество - играем мы за дочку Нострадамуса, Мадлен. Но для расследования она вынуждена переодеваться в брата, причём в зависимости от того, кто будет вести диалог или будет настигнут при обыске помещния зависит количество улик будет обнаружено. Можно потом переодеться в себя-любимую и дополнительно допросить свидетелей.&lt;br /&gt;
Виртуальная трансформация типа «[[идущие вместе]]»:&lt;br /&gt;
* Часть игр из серии [[Castlevania]]&lt;br /&gt;
** [[Castlevania: Portrait of Ruin]] — два персонажа: Джонатан и Шарлотта, воин и маг, можно как переключаться между ними так и поручить второго ИИ. Некоторые головоломки решаются только вдвоем (например - остановить поезд).&lt;br /&gt;
* Игра для NES «Captain America and Avengers». Когда [[Captain America|Капитан]] и [[Hawkeye|Соколиный Глаз]] встречаются, мы можем переключаться между тем и другим.&lt;br /&gt;
* Древняя, как экскременты мамонта, 2D-аркада «Realms of Chaos». В ней игровых персонажей двое, брат-воин и сестра-магичка, и можно переключаться с одного на другого нажатием кнопки «Пробел». У обоих есть свои плюсы и минусы, и оба пригодятся в разные моменты.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — в 8-й части на выбор игроку даётся 4 команды, состоящих из человека и не-человека: первый атакует при обычном режиме стрельбы, а второй — при сфокусированном. Помимо очевидной разницы в атаках, бомбах и скорости, между ними есть и ещё парочка геймплейных отличий: например, не-люди не могут убивать вражеских фамильяров, но зато могут спокойно сквозь них пролетать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никто не трансформируется, просто двое в одном существе.&lt;br /&gt;
* [[Banjo-Kazooie]]. Медведь и птичка.&lt;br /&gt;
* [[Yooka-Laylee]]. Из того же разряда, хамелеон и летучая мышь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Класс персонажа]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь несколько героев служат классами персонажей, с небольшой (а может, с большой) разницей в споcобностях.&lt;br /&gt;
* Любая [[CRPG]] и [[Action-RPG|ARPG]] с поверхностно прописанной [[ролевая система|ролевой системой]]. Маг не будет махать мечом, воин даже цигарку не подожжёт, не говоря уже о [[фаербол]]е.&lt;br /&gt;
** Например, [[Diablo]], [[Nox]], [[Sacred]].&lt;br /&gt;
** Lord of the Rings: War in the North — [[Рыцарь|Эрадан]], [[Силач|Фарин]] и [[Прекрасная волшебница|Андриэль]]. Что интересно: играем одним, но персонажа можно менять от уровня к уровню.&lt;br /&gt;
* Любой [[файтинг]] и [[MOBA]]. По определению. Перечислять нет смысла.&lt;br /&gt;
* Многие сетевые шутеры со времён ''Team Fortress'': [[Team Fortress 2]], [[Overwatch]] и др. Штамп вездесущ, перечислять нет смысла. Из шутеров на прохождение отличился [[Hexen]].&lt;br /&gt;
* [[Мор (Утопия)]] — Бакалавр, Гаруспик и Самозванка. [[Педаль в пол]] — у всех троих своё видение происходящего и, по сути, отдельная история.&lt;br /&gt;
* Часть игр [[Sonic the Hedgehog]].&lt;br /&gt;
* Game of Trones RPG 2012. Играем за рыцаря из Дозора Морса Вестерфорда и Красного жреца Алестера Сарвика - главу за одного, главу за другого. Обыграно крайне нестандартно  {{spoiler|в конце один персонаж обязательно убьет другого. Какой - выбор игрока.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Партия]] ===&lt;br /&gt;
Играем несколькими персонажами одновременно. Это любят в жанрах, близких к тактике и [[CRPG|RPG]] — ведь в [[платформер]]е, например, пока одним управляем, другой стоит. Но придумывают же обходы!&lt;br /&gt;
В тактических играх ([[Jagged Alliance]], [[Gorky 17]] и др.) все игровые персонажи управляемы по определению. Просьба не перечислять.&lt;br /&gt;
CRPG также нет смысла перечислять, их просто много. Только интересные варианты. Ну и ещё больше игр, где сюжет есть, подчас глубокий и ветвящийся, а напарник только выполняет простейшие команды: [[Mass Effect]], [[Neverwinter Nights]] (первый), [[Fallout]]… Но они уже под штамп не попадают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto|GTA V]]. Играть дают сразу за трёх персонажей, и в свободном режиме можно в любой момент (если герой не в розыске) переключиться с одного на другого. Правда, задания герои выполняют в основном поодиночке, но некоторые миссии рассчитаны как раз на поочерёдное управление ими. К примеру, в одной такой миссии надо сначала, играя за Тревора, на вертолёте подлететь к небоскрёбу, где допрашивают нужного человека, переключиться на Майкла и на верёвке спуститься на уровень нужного этажа, чтобы захватить этого самого нужного человека, переключиться на Франклина и прикрыть Майкла из снайперской винтовки, после чего можно переключаться, на кого хочется (вести вертолёт за Тревора, с этого вертолёта отстреливаться от врагов за Майкла или с крыши небоскрёба снимать их из снайперской винтовки за Франклина).&lt;br /&gt;
* [[Lost Vikings]]. Там, где прошли викинги (вернее, один из них в лице Балеога: другие оружия не носят), нет ничего опасного — так что вполне можно оставлять остальных двух без присмотра.&lt;br /&gt;
* Игра по фильму [[Артур и минипуты|Arthur and the Invisibles]] — игрок может поочерёдно управлять каждым героем из трио, и, как в вышеупомянутой Lost Vikings, на командном взаимодействии строятся почти все головоломки и примерно половина боёвки. Впрочем, в отличие от «викингов» здесь тактические роли другие, а не подконтрольные игроку персонажи партии управляются вполне вменяемым ИИ, который как минимум не усложняет прохождение.&lt;br /&gt;
* Из старья — [[The Last Mission]], [[Head over Heels]], [[Everyone's a Wally]]…&lt;br /&gt;
* А еще Venom. Codename: Outbreak — мало того, что можно управлять одновременно двумя солдатами в одиночной игре, так еще и возможен [[Кооперативная игра|кооператив]] в сюжетной кампании!&lt;br /&gt;
* [[Clive Barker's Jericho]] — после гибели капитана Росса его душа получила способность вселяться в сознание других членов отряда и брать их тела под контроль. Переключение возможно в любой момент; в случае смерти «текущего» тела произойдёт автоматическое переселение в кого-то ещё (из тех, кто жив), а мы получаем доступ к способностям персонажа (помимо «родного» целительства).&lt;br /&gt;
* Hidden and Dangerous тактическая игра в виде реалтаймового FPS с боевой паузой. В любой момент можно переключится между членами своего отряда, при этом остальные бойцы продолжают выполнение приказа под командованием ИИ (дойти до точки, лежать и стрелять и т.п.). &lt;br /&gt;
* [[Army of Two]]. Заточена под кооператив, но работает и так. Помимо совместных действий, персонажи заточены под систему Aggro - один вызывает огонь врагов на себя, получая повышенный урон и живучесть - а второй тем временем обходит их с флангов.&lt;br /&gt;
* [[Divinity]]: [[Divinity/Divinity: Original Sin|Original Sin]] — в самом начале нужно создать двух персонажей. Они полностью равноправны и совместно участвуют в диалогах. Более того, между ними можно развивать отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кооперативная игра]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два игрока — это вдвое больше драйва! Если, конечно, правильно прописать правила, когда один погибает. Поскольку сетевой на приставках не было аж до 2000-х, это очень любили. Часто персонажи были геймплейно одинаковые, но каждый со своей личностью. Перечислять нет смысла: штамп вездесущ. Лучше расскажите про интересные моменты именно по кооперативной части — если, конечно, там действительно несколько игровых персонажей.&lt;br /&gt;
* [[Battletoads &amp;amp; Double Dragon]] (игра-[[кроссовер]] для NES, не столь мозговыносящая, как первые «[[Batletoads|жабы]]»). Вот вам неверно прописанные правила гибели: когда игроки не слишком умелы, они тормозят друг друга. Первому выпало [[Continue]], у второго половина жизней, уровень начинается сначала. Прошли пол-уровня — Continue уже у второго. Повторить.&lt;br /&gt;
* [[Hexen]], самый первый. Ой, как часто игроки ругаются на священника с его змеиным посохом… Снаряды летят по кривой, да по две штуки — постоянно задеваешь товарища.&lt;br /&gt;
* Magicka — теоретически, игру можно проходить и в одиночку, но это на самом деле жутко уныло по сравнению с кооперативом. Благодаря необычной механике, &amp;lt;s&amp;gt;отсутствию&amp;lt;/s&amp;gt; присутствию дружественного огня и общей хлипкости персонажей даже обнаружение незначительного по силе артефакта может превратиться в грандиозное побоище между сопартийцами… а сколько копий было сломано ради обладания M60 (сеттинг пародийно-фэнтезийный, если что), сложно даже представить.&lt;br /&gt;
* [[Sonic]] 2 и 3 — пока первый игрок управляет Соником, второй может играть за Теилса. Реализовано однобоко и почти неиграбельно: камера идёт только за Соником, обе игры рассчитаны на скоростное прохождение, поэтому Теилс всегда будет пропадать за экраном. Правда, бонусом лисёнку идёт бессмертие, бесконечный респавн и телепортация к Сонику, поэтому он может легко спасти положение, самолично разбираясь с боссами (кроме финальных).&lt;br /&gt;
* We Were Here — кооператив в жанре room escape (&amp;quot;выберись из комнаты&amp;quot;, с тем отличием что действие происходит в таинственном замке, и попадая из одной комнаты, оказываемся в другой с новыми загадками). Примечателен тем, что два игрока начинают в разных помещениях далеко друг от друга, причем у одного присутствуют подсказки, полезные другому, и требуется правильно их передать своему товарищу, чтобы он интерпретировал их в соответствии со своей ситуацией и понял что ему делать. В игре присутствует встроенная голосовая связь (у персонажей есть рация). Во многих комнатах время ограничено и соображать приходится быстро. ''Автор правки не встречала других подобных видеоигр с кооперативным прохождением, и если у кого есть примеры, очень просит рассказать о них :)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для внешне близких персонажей может работать [[смена палитры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Поиграй пока вот этим]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Популярно в играх с сильным сюжетом.&lt;br /&gt;
* [[Heavy Rain]]. Шедевр, даже несмотря на [[QTE|Press X to Jason]].&lt;br /&gt;
* [[Fahrenheit: Indigo Prophecy]] — три центральных игровых персонажа, а в некоторых эпизодах добавляются ещё и герои второго плана. Троп усиливается тем, что управляемые игроком персонажи являются антагонистами: играя за Карлу, мы пытаемся поймать и арестовать Лукаса, а играя за Лукаса — избегаем преследования.&lt;br /&gt;
* [[Detroit: Become Human]] — так же, как и в Фаренгейте (от тех же Quantic Dream) три игровых персонажа.{{spoiler|Игры похожи даже тем, что один из них - антагонист двух других.}}&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]]. Раз уж у нас много героев, кое о ком из них расскажем историю.&lt;br /&gt;
* То же самое сделала компания Blizzard в своих [[RTS]]. К безликим юнитам добавляется герой. И во втором-то WarCraft’е [[WarCraft/Alleria|Аллерия]] — лучник со своим портретом и боем, как у баллисты. В последних StarCraft — иногда [[терминаторизатор]], иногда ключ к победе, и обязательно громаден по размеру, подробно раскрыт и нельзя терять.&lt;br /&gt;
* А если взяли сюжет и приделали к нему недогеймплей — это называется [[лицензированный треш]]. Есть, например, сцена, что [[Terminator|Терминатор]] едет на мотоцикле — значит, будет скролл-гонялка. А затем Джон перебирает детали [[Arnold Schwarzenegger|Шварцу]] — будет [[замок по Лойду|пазл]]. Да, это реальная игра для DOS.&lt;br /&gt;
* MDK2. Персонажи чередуются как пули в барабане револьвера: каждый новый этап проходится очередным из тройки главгероев, кардинально различающихся по стилю игры.&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак]] 3, разумеется! В основном играем за Геральта, но время от времени приходится действовать от лица Цири.&lt;br /&gt;
* Даже в [[Dust: An Elysian Tail]] во вступлении вы играете Кассием — одним из прообразов Даста. Правда, об этом вы догадываетесь только к концу игры. И непонятно, почему у Кассия Ара (вычурный говорящий меч), а не обычная [[катана]].&lt;br /&gt;
* Серия Onimusha.&lt;br /&gt;
* Assassin’s Creed: Syndicate — сюжетные задания строго прикручены к Джейкобу или Иви, но в промежутках можно бегать любым из близнецов. Джейкоб круче дерётся, Иви лучше скрывается — но выбор всё равно за игроком. А в DLC Jack the Ripper так вообще иногда дают поиграть за, внезапно, Джека.&lt;br /&gt;
* Final Fantasy VI — во вступлении, играем за Терру, Биггса и Веджа. После прохождения вступления за Биггса и Веджа вы больше не поиграете.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy VII]] — когда Клауд попадёт в Поток, а затем в больницу, какое-то время лидером партии будет Тифа, а затем Сид.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy VIII]] — периодически вашу партию будут посещать сны или видения о приключениях Лагуны Луара и его друзей. При этом экипировка на них будет такая же, как на вашей партии в момент начала сна.&lt;br /&gt;
* Breath of Fire IV — переодически придётся играть за главного антогониста игры Фоу-Ло.&lt;br /&gt;
* [[Operation Flashpoint-ArmA|Operation Flashpoint: Cold War Crisis]] — в кампании мы начинаем игру в роли пехотинца Дэвида Армстронга, впоследствии по мере прохождения нам предстоит играть за танкиста Роберта Хаммера, диверсанта Джеймса Гастовски и лётчика Сэма Никколса.&lt;br /&gt;
** ARMA2 — технически у игрока есть возможность в любой момент переключиться с Купера (протагониста «по умолчанию») на любого другого персонажа его команды. Иногда бывает полезно: разные члены команды вооружены разным оружием (снайпер, пулеметчик, два автоматчика), слот для основного оружия у игрока только один, а дать [[NPC|неписи]] боевое задание «Залезь по этой стремянке на крышу этого здания, там, пригибаясь, подползи к северному парапету, произведи в секторе „от красной трубы до синего здания“ визуальный поиск цели — вражеского снайпера и, по обнаружении, аккуратно его сними» движок не позволяет.&lt;br /&gt;
** ARMA3 — в кампании «Законы войны» игрок от миссии к миссии меняет не только протагонистов, но даже стороны конфликта: миссия за гражданских, миссия за Зеленых, миссия за Синих, миссия за Красных…&lt;br /&gt;
* L.A.Noire — бо́льшая часть игры состоит из миссий за детектива Коула Фелпса, а в самом конце — за страхового агента Джека Келсо.&lt;br /&gt;
* [[Tales from the Borderlands]] — Риз и Фиона, два полноправных главных героя, каждый со своей историей, которые переплелись.&lt;br /&gt;
* Silence — Начинаем игру за Ноа — заботливого старшего брата, опекающего свою маленькую сестренку Рени. В ходе приключений в Безмолвном мире, когда персонажи разделяются по сюжету, нам дают поиграть и за Рени, и даже за полиморфную гусеницу Капля, очень полезного при решении различных загадок. При этом переключаться между героями можно в любое время, параллельно продвигаясь к цели на каждой стороне. Интересно, что уже в середине истории Рени начинает играть всё большую роль в продвижении сюжета, а вскоре и вовсе оказывается, что {{spoiler|главная героиня - она, и весь Безмолвный мир - плод её воображения, основанный на сказках, которых ей рассказывал старший брат. Который, кстати, в реальности скорее всего погиб при взрыве ещё в начале игры...}}&lt;br /&gt;
* The Last of Us. Большую часть времени приходится играть за Джоэля, но под конец дадут поиграть за Элли.&lt;br /&gt;
* The Pirates of Dark Water для Sega Mega Drive 2. В наличии три персонажа: Рен, Тьюла и Айоз. Рен — молодой парень с обломком (до поры до времени) фамильного меча, средний и в скорости и в атаке. Тьюла — самая быстрая, но и драться с врагами ей дольше всех. Айоз — высоченный мордоворот, мощный в атаке, но самый медленный (а из-за роста он просто не может, присев, избежать попадания метательного оружия врагов). В игре полно секреток, до некоторых нужно далеко прыгать, и сделать это может только лёгкая Тьюла (а двум другим нужно пить зелье увеличения прыжка). Но при этом в некоторых местах девушку просто задавят массой. Поэтому через меню можно вызвать обезьяноптицу Ниддлера, который за собираемые на уровне минга-дыни может унести текущего персонажа, и вы поменяете его на другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разные кампании ===&lt;br /&gt;
За каждого персонажа — своя кампания, позволяющая посмотреть на действия с его точки зрения. Кампании эти как правило равноценны.&lt;br /&gt;
* Sonic The Hedgehog — Adventure, Adventure 2, Heroes и '06.&lt;br /&gt;
* Kingdom Hearts Birth by Sleep и {{spoiler|Chain of Memories}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Смешанные варианты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просьба не перечислять комбинацию «классы+мультиплеер» — банально и вездесуще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как вам платформер, в котором сразу три подштампа? [[Never Alone]]! Партия, кооперативная игра, и «поиграй вот этим».&lt;br /&gt;
** У [[Lost Vikings]] есть проблема: из точку А в точку Б тащим сначала одного, потом другого, потом третьего. А в [[Never Alone]] этот вопрос элегантно решили: у Нуны и песца неплохой интеллект, и один следует за вторым, не подставляясь.&lt;br /&gt;
** А ещё можно подключить два пульта: один Нуной, второй песцом. Кооперативная сейчас в принципе нечастое дело, а ведь Нуна и песец — совсем разные персонажи.&lt;br /&gt;
** После 2/3 прохождения Нуна теряет песца, и ей приходит на помощь его дух в образе красивого мальчика.&lt;br /&gt;
* [[Ninja Cat]] (она же Kyatto Ninja Teyandee, она же Samurai Pizza Cats) — средней руки, но очень [[кавайное нэко|кавайный]] платформер для NES. Есть три боевых класса с разными стилями боя, и четыре вспомогательных «идущих вместе», которые есть всегда: водолаз, землекоп, летун и сумоист, способный разбивать кирпичи.&lt;br /&gt;
* [[Dynasty Warriors]] и спин-оффы: перед каждой миссией мы можем выбирать игрового персонажа из предоставленных (в сюжетном режиме) или вообще любого доступного (в свободном режиме). В плане количества-же эти игры уносят педаль в магму и дальше.&lt;br /&gt;
* Написать подобную статью и не упомянуть '''Goblins''' — это просто вопиющая некомпетентность. Первая (и новодел-четвертая) часть: каноничные классы персонажей по схеме «воин-маг-исследователь». Вторая часть — два персонажа с минимальными (но сюжетно важными!) различиями абилок, позже добавляется персонаж-помощник (принц Буффон). Третья часть давит педаль в асфальт! Здесь вам и альтер-эго протагониста, и возможность одновременной игры двумя его сущностями(!), и параллельный сюжет за подружку главного героя, и целых четыре помощника (Чамп, Фулберт, Биззу, Ойя), с различными абилками и сменяющих друг друга по нескольку раз!!!&lt;br /&gt;
* [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords|2: The Sith Lords]] — партия + поиграй пока вот этим.&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9&amp;diff=163983</id>
		<title>Фриплей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9&amp;diff=163983"/>
		<updated>2024-02-10T11:19:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Фриплей (Freeplay) — режим в некоторых [[Видеоигра|видеоиграх]], доступный после завершения сюжетной линии. В большинстве одиночных игр прохождение главного квеста и финала ставит точку и в геймплее — концовка, титры, [[Новая игра+|начинай сначала]]. Но если игра представляет собой набор открытых локаций или одну общую карту, где есть что исследовать и чем заниматься, игроку может быть позволено самому решать, в какой момент закончить играть. Обычно такая опция появляется после финала и титров, но иногда может быть и прямо перед ними — можно завершить все свои дела и только потом посмотреть концовку. Фриплей снимает все ограничения сюжетного режима — разрешается ходить куда угодно и заниматься своими делами до тех пор, пока игра окончательно не надоест. В некоторых случаях разработчики даже добавляют отдельный контент для разнообразия фриплея — появляются недоступные ранее локации, квесты и даже сюжетные линии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно фриплей разделяется примерно на 2 вида&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Игра более чем наполовину состоит из фриплея, и после конца основной сюжетной линии почти всегда остаются сюжетные линии которые игрок еще не успел пройти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сюжетная линия и есть почти вся игра, и в фриплее игрок разве что наспех пробежаться напоследок по локациям, и может быть откроет пару пасхалок, после чего делать в игре уже нечего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если игра целиком состоит из фриплея — это [[песочница]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Серия GTA и иже с ними (например пародийные подражатели из серии Saints Row) — окончание основного сюжета ничуть не мешает побродить по городу (или городам в San Andreas), выполняя побочные задания, собирая разные ништяки, да и просто по-всякому развлекаясь. Тем паче, что для 100 % прохождения (почти) всё это надо пройти.&lt;br /&gt;
* Space Rangers: под финал игры остаются лишь небольшие группы недобитков противника, с которыми наши оперативно справяляются, если справляться вообще есть с кем. Игрок же к тому моменту сказочно богат и могуществен, что позволяет заниматься чем хочешь.&lt;br /&gt;
* Arma 3, кампания: после завершения задания есть свободное время, от 10 мин до нескольких часов. Можно промотать, а можно заниматься своими делами на территории Стратиса/Алтиса. С учетом того, что времени воз, а перестрелки короткие, можно столько всего сделать, и все равно время не закончится.&lt;br /&gt;
* Космосим [[Freelancer]]. Причём фриплей там не только по окончании игры, но и встречается по сюжету: Тренту периодически сообщают, что он может пойти погулять, а по достижении им определенного уровня зовут в то или иное место встречи.&lt;br /&gt;
* Серия космосимов Х. Доступен с самого начала, сюжетную линию можно смело игнорировать и лететь куда захочешь. Впрочем, новичку всё же стоит уделить им немного внимания ради быстрого получения со старта корабля или денег. Также различные завершенные сюжетки могут дать солидные бонусы в виде доступа в некоторые закрытые сектора, личную штаб-квартиру и даже персональный сектор.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — фриплей идёт с самого начала и от сюжета почти не зависит (разве что на уровне «не пройдёшь парочку сюжетных квестов — будешь играть без драконов»). Каждое задание можно в любой момент, хоть за пару шагов до финала, бросить, развернуться и пойти заниматься другими делами.&lt;br /&gt;
** В [[Morrowind]] подсвечено — резидент Клинков Кай Косадес прямым текстом предлагает протагонисту пойти позаниматься чем-нибудь своим на стороне, набраться опыта и приодеться, а потом продолжать основную сюжетную линию. И вообще, гильдии поощряют фриплей почти в принудительном порядке — ибо повышения и новые задания даются сугубо при надлежащем уровне профессиональных навыков — стать высокопоставленным членом гильдии можно только будучи реально серьёзным спецом в какой-либо профильной дисциплине, вроде Алхимии у магов или Взлома у воров (не в пример последующим частям, где можно стать Архимагом, ни разу не использовав заклинания). Впрочем так извернуться можно и в Морровинде, если учиться не на практике, а только у учителей навыков.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]]: финалом каждой игры серии является прохождение Лиги покемонов и битва с Чемпионом (за исключением Black &amp;amp; White и Sun &amp;amp; Moon). После этого протагонист оказывается у себя дома и может свободно исследовать весь регион, ему открываются новые локации и сотни ранее недоступных покемонов из других регионов (да-да, [[Поймай их всех!|поймать их всех]] можно только после концовки). Также зачастую даётся возможность добить остатки вражеской команды. При этом концовку и титры можно смотреть сколько угодно раз, достаточно лишь снова победить Чемпиона.&lt;br /&gt;
** Во втором поколении во фриплее становится доступным аж целый регион из предыдущей игры — Канто.&lt;br /&gt;
* Fallout 2: после окончания оригинальной игры в Нью-Рино можно получить книгу с советам по прохождению (и с её помощью прокачаться до 300 % навыков!), а местный механик-умелец влепит на «Хайвеймен» антиграв, позволяющий Избранному рассекать по Пустоши почти без затрат топлива.&lt;br /&gt;
* Fallout 3: оригинальная игра завершается полноценно, но аддон Broken Steel добавляет фриплей, постсюжетную линию и попутно исправляет [[Слитая концовка|слитую концовку]].&lt;br /&gt;
* Dying Light: фриплей доступен изначально, но аддон The Following давит педаль в пол — игру можно продолжить даже после того, как {{spoiler|протагонист погибает в ядерном взрыве или превращается в мутанта}}. И нет, в этом случае с сюжетом фриплей никак не связан — он просто есть.&lt;br /&gt;
* [[Mafia]]: целых два: доступный изначально обычный и Экстрим с безумными заданиями и крутыми тачками в награду, открываемый после прохождения.&lt;br /&gt;
* Серия [[Civilization]] — даже после победы можно продолжать играть.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] — после финальной миссии, да и между делом, можно заниматься чем угодно. Проблема лишь в том, что найти интересное занятие становится более чем сложно, вся игровая радость сосредоточена именно в сюжете.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 2]] — если Шепард выживает, то после финала можно продолжить выполнять незавершённые квесты, чтобы затем перенести сохранение в третью часть. Кроме того, можно поближе пообщаться с [[Mass Effect/Morinth|Моринт]]. (с летальным исходом)&lt;br /&gt;
* [[Starbound]] — После убийства Разрушения (как, впрочем, и до него) можно заниматься чем душеньке угодно, а Вселенная бесконечна. Да подождут, куда денутся!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зигзаг ==&lt;br /&gt;
После прохождения игра заканчивается, однако всегда можно загрузить сейв как раз перед точкой невозврата и довыполнять квесты. В некоторых случаях после прохождения [[Геймплей вразрез с сюжетом|совершенно необъяснимым образом]] появляются предметы - награды за это самое прохождение или иной постгейм контент. В принципе это типично для [[jRPG]].&lt;br /&gt;
* Kingdom Hearts — все части, кроме 358/2 Days. Игра заблаговременно предупредит о точке невозврата. Во фриплее можно пофармить мобов и уровни, скрафтить топовое оружие Ultima Weapon, сразиться с секретными боссами, заполнить журнал, ну и поиграть в мини-игры. Как только игрок пересекает точку невозврата, начинается битва с финальным боссом, после чего показывают концовку и игра заканчивается. На сюжет это не влияет — местные &amp;quot;секретные концовки&amp;quot; это всего-лишь эпичный трейлер следующей игры.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] Зов Припяти: в самом конце эвакуации военных из Припяти можно улететь вместе с ними или остаться в Зоне. В самом фриплее остаётся довыполнять квесты для [[Модульная концовка|лучших вариантов]] концовки, но из-за того, что игра не очень большая, дотошному игроку, до этого завершившему все задания и осмотревшему все достопримечательности, заняться будет совершенно нечем. Но в любой момент можно обратиться к проводнику, покинуть Зону и увидеть концовку с титрами.&lt;br /&gt;
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — зигзаг: после титров можно продолжать играть, но если выполнить появившейся квест, то игра закончится когда герои убегут в закат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инверсия ==&lt;br /&gt;
Сюжет заканчивается, герой выходит на вольные хлеба, вот тут уж и фриплей… Облом: на этом игра и заканчивается.&lt;br /&gt;
* [[Portal]]: в обеих частях героиня выходит на свободу, и игра в обеих случаях на этом заканчивается. Причины две: 1) при выходе героиня теряет портальную пушку, и 2) порталы устанавливаемые лишь на лунной поверхности.&lt;br /&gt;
** Ну, технически они устанавливаются и на других поверхностях, в тех же старых лабораториях это всего лишь дерево, намазанное белой краской, а в первой части - бетон, который в недоремастере RTX зачем-то [[Визуальный разрыв канвы|заменили]] на лунную поверхность. Но лунные пластины самые стабильные и надёжные проводники порталов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9&amp;diff=163982</id>
		<title>Фриплей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9&amp;diff=163982"/>
		<updated>2024-02-10T11:05:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Фриплей (Freeplay) — режим в некоторых [[Видеоигра|видеоиграх]], доступный после завершения сюжетной линии. В большинстве одиночных игр прохождение главного квеста и финала ставит точку и в геймплее — концовка, титры, [[Новая игра+|начинай сначала]]. Но если игра представляет собой набор открытых локаций или одну общую карту, где есть что исследовать и чем заниматься, игроку может быть позволено самому решать, в какой момент закончить играть. Обычно такая опция появляется после финала и титров, но иногда может быть и прямо перед ними — можно завершить все свои дела и только потом посмотреть концовку. Фриплей снимает все ограничения сюжетного режима — разрешается ходить куда угодно и заниматься своими делами до тех пор, пока игра окончательно не надоест. В некоторых случаях разработчики даже добавляют отдельный контент для разнообразия фриплея — появляются недоступные ранее локации, квесты и даже сюжетные линии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно фриплей разделяется примерно на 2 вида&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Игра более чем наполовину состоит из фриплея, и после конца основной сюжетной линии почти всегда остаются сюжетные линии которые игрок еще не успел пройти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сюжетная линия и есть почти вся игра, и в фриплее игрок разве что наспех пробежаться напоследок по локациям, и может быть откроет пару пасхалок, после чего делать в игре уже нечего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если игра целиком состоит из фриплея — это [[песочница]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Серия GTA и иже с ними (например пародийные подражатели из серии Saints Row) — окончание основного сюжета ничуть не мешает побродить по городу (или городам в San Andreas), выполняя побочные задания, собирая разные ништяки, да и просто по-всякому развлекаясь. Тем паче, что для 100 % прохождения (почти) всё это надо пройти.&lt;br /&gt;
* Space Rangers: под финал игры остаются лишь небольшие группы недобитков противника, с которыми наши оперативно справяляются, если справляться вообще есть с кем. Игрок же к тому моменту сказочно богат и могуществен, что позволяет заниматься чем хочешь.&lt;br /&gt;
* Arma 3, кампания: после завершения задания есть свободное время, от 10 мин до нескольких часов. Можно промотать, а можно заниматься своими делами на территории Стратиса/Алтиса. С учетом того, что времени воз, а перестрелки короткие, можно столько всего сделать, и все равно время не закончится.&lt;br /&gt;
* Космосим [[Freelancer]]. Причём фриплей там не только по окончании игры, но и встречается по сюжету: Тренту периодически сообщают, что он может пойти погулять, а по достижении им определенного уровня зовут в то или иное место встречи.&lt;br /&gt;
* Серия космосимов Х. Доступен с самого начала, сюжетную линию можно смело игнорировать и лететь куда захочешь. Впрочем, новичку всё же стоит уделить им немного внимания ради быстрого получения со старта корабля или денег. Также различные завершенные сюжетки могут дать солидные бонусы в виде доступа в некоторые закрытые сектора, личную штаб-квартиру и даже персональный сектор.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — фриплей идёт с самого начала и от сюжета почти не зависит (разве что на уровне «не пройдёшь парочку сюжетных квестов — будешь играть без драконов»). Каждое задание можно в любой момент, хоть за пару шагов до финала, бросить, развернуться и пойти заниматься другими делами.&lt;br /&gt;
** В [[Morrowind]] подсвечено — резидент Клинков Кай Косадес прямым текстом предлагает протагонисту пойти позаниматься чем-нибудь своим на стороне, набраться опыта и приодеться, а потом продолжать основную сюжетную линию. И вообще, гильдии поощряют фриплей почти в принудительном порядке — ибо повышения и новые задания даются сугубо при надлежащем уровне профессиональных навыков — стать высокопоставленным членом гильдии можно только будучи реально серьёзным спецом в какой-либо профильной дисциплине, вроде Алхимии у магов или Взлома у воров (не в пример последующим частям, где можно стать Архимагом, ни разу не использовав заклинания). Впрочем так извернуться можно и в Морровинде, если учиться не на практике, а только у учителей навыков.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]]: финалом каждой игры серии является прохождение Лиги покемонов и битва с Чемпионом (за исключением Black &amp;amp; White и Sun &amp;amp; Moon). После этого протагонист оказывается у себя дома и может свободно исследовать весь регион, ему открываются новые локации и сотни ранее недоступных покемонов из других регионов (да-да, [[Поймай их всех!|поймать их всех]] можно только после концовки). Также зачастую даётся возможность добить остатки вражеской команды. При этом концовку и титры можно смотреть сколько угодно раз, достаточно лишь снова победить Чемпиона.&lt;br /&gt;
** Во втором поколении во фриплее становится доступным аж целый регион из предыдущей игры — Канто.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] Зов Припяти: редкий случай, когда фриплей идёт перед концовкой и недоступен после неё — в самом конце эвакуации военных из Припяти можно улететь вместе с ними или остаться в Зоне. В самом фриплее остаётся довыполнять квесты для [[Модульная концовка|лучших вариантов]] концовки, но из-за того, что игра не очень большая, дотошному игроку, до этого завершившему все задания и осмотревшему все достопримечательности, заняться будет совершенно нечем. Но в любой момент можно обратиться к проводнику, покинуть Зону и увидеть концовку с титрами.&lt;br /&gt;
* Fallout 2: после окончания оригинальной игры в Нью-Рино можно получить книгу с советам по прохождению (и с её помощью прокачаться до 300 % навыков!), а местный механик-умелец влепит на «Хайвеймен» антиграв, позволяющий Избранному рассекать по Пустоши почти без затрат топлива.&lt;br /&gt;
* Fallout 3: оригинальная игра завершается полноценно, но аддон Broken Steel добавляет фриплей, постсюжетную линию и попутно исправляет [[Слитая концовка|слитую концовку]].&lt;br /&gt;
* Dying Light: фриплей доступен изначально, но аддон The Following давит педаль в пол — игру можно продолжить даже после того, как {{spoiler|протагонист погибает в ядерном взрыве или превращается в мутанта}}. И нет, в этом случае с сюжетом фриплей никак не связан — он просто есть.&lt;br /&gt;
* [[Mafia]]: целых два: доступный изначально обычный и Экстрим с безумными заданиями и крутыми тачками в награду, открываемый после прохождения.&lt;br /&gt;
* Серия [[Civilization]] — даже после победы можно продолжать играть.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] — после финальной миссии, да и между делом, можно заниматься чем угодно. Проблема лишь в том, что найти интересное занятие становится более чем сложно, вся игровая радость сосредоточена именно в сюжете.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 2]] — если Шепард выживает, то после финала можно продолжить выполнять незавершённые квесты, чтобы затем перенести сохранение в третью часть. Кроме того, можно поближе пообщаться с [[Mass Effect/Morinth|Моринт]]. (с летальным исходом)&lt;br /&gt;
* [[Starbound]] — После убийства Разрушения (как, впрочем, и до него) можно заниматься чем душеньке угодно, а Вселенная бесконечна. Да подождут, куда денутся!&lt;br /&gt;
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — зигзаг: после титров можно продолжать играть, но если выполнить появившейся квест, то игра закончится когда герои убегут в закат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инверсия ==&lt;br /&gt;
Сюжет заканчивается, герой выходит на вольные хлеба, вот тут уж и фриплей… Облом: на этом игра и заканчивается.&lt;br /&gt;
* [[Portal]]: в обеих частях героиня выходит на свободу, и игра в обеих случаях на этом заканчивается. Причины две: 1) при выходе героиня теряет портальную пушку, и 2) порталы устанавливаемые лишь на лунной поверхности.&lt;br /&gt;
** Ну, технически они устанавливаются и на других поверхностях, в тех же старых лабораториях это всего лишь дерево, намазанное белой краской, а в первой части - бетон, который в недоремастере RTX зачем-то [[Визуальный разрыв канвы|заменили]] на лунную поверхность. Но лунные пластины самые стабильные и надёжные проводники порталов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=163981</id>
		<title>Лутоцентричная игра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=163981"/>
		<updated>2024-02-10T11:01:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Здравствуй, [[Уровень-качалка|башня Орокин]],&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здравствуй, милый [[Хренполучий|Нитаин]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Гринд|Ежедневный душный фарм]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
За тебя я жизнь отдам.|[[Филк]] о [[Warframe]]}}[[Файл:Poe-lootsplosion.jpg|thumb|right|[[Path of Exile]]. Босса разорвало шмотками, но большая часть никуда не годится…]]&lt;br /&gt;
Что в игре главное? [[Сюжет]]? [[Сюжет для галочки|Нееееет]]! [[Графон как в Крузисе]]? [[Графон не нужен|Ну что вы]]! [[Персонаж]]и и мир? Пусть идут туда же, куда и сюжет. Или, может, [[хардкор]], чтобы игра была всегда сложной? Да нет же, &amp;lt;s&amp;gt;мы не мазохисты&amp;lt;/s&amp;gt; задачи нужны чтобы их решать, а не любоваться их сложностью вечно. И нашим инструментом будет то, что на самом деле в игре важнее всего — [[лут]]! Что может быть лучше изничтожения полчищ врагов ради получения крутой шмотки? Только убийство полчищ ещё более сильных врагов после того, как вы ту шмотку наконец-то получили и надели, конечно же. Зачем, спросите вы? Конечно же для того, чтобы получить ещё более крутую шмотку, первый босс не дремлет, и это только начало! Добро пожаловать в [[манчкин]]ский рай!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Узнали? Да, это &amp;lt;s&amp;gt;вторая дьябла&amp;lt;/s&amp;gt; '''лутоцентричная игра'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Принцип работы и известные приёмы организации игропроцесса ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Borderlands2-loot.jpg|thumb|right|[[Borderlands II]]. Шмот подсвечивается столбом света, так как мы в шутере от первого лица. (В данном случае это демонстрация содержимого инвентаря — игрок находится на абсолютно не боевой локации)]]&lt;br /&gt;
Принцип работы таких игр прост — охота на всё более и более крутые шмотки через убийство всё более и более крутых монстров. Процесс сей задевает те же струны, что и выигрыш в казино, поэтому удача должна посещать игрока редко, иначе он очень быстро оденется во всё самое лучшее и ему станет скучно. Для того, чтобы она это делала не раз в полгода, правда, с мобов поэтому должно сыпаться очень много лута, но большая его часть должна быть плохой, чтобы оттенять хорошие находки. С другой стороны, убийство одного и того же монстра пятимиллионный раз подряд может надоесть хуже горькой редьки, ходившие в баал- и мефисто-раны ветераны вам могут это подтвердить, поэтому сжигаемая биомасса должна быть разнообразной, а декорации для монстроцида регулярно меняться. С другой стороны в большинстве дьябло-клонов заложена вероятность выбить часть сета какого-нибудь «Великого Разрушителя» даже с самого слабого моба в начальной локации, что неиллюзорно мотивирует собрать побыстрее остальные 4-5-6 шмоток сета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения этих проблем за годы развития жанра возник ряд проверенных способов организации процесса:&lt;br /&gt;
* Случайно генерируемые предметы. У каждого предмета есть базовый тип, определяющий ключевой базовый его атрибут, а всё свыше этого — набор случайных характеристик, т. н. аффиксов.&lt;br /&gt;
** Аффиксы как правило делятся на две группы — префиксы и суффиксы, названные так из-за того, что у магических вещей (см ниже) имя генерируется по принципу «(prefix)ing item of (suffix)». У предмета, как правило, может быть не больше определённого количества аффиксов одного типа.&lt;br /&gt;
** У предметов есть несколько уровней редкости:&lt;br /&gt;
*** Обычный предмет — это просто предмет, дополнительными характеристиками не обладающий. Падают из убитых монстров чаще всего, но какой-либо ценности обычно не имеют.&lt;br /&gt;
*** Магические предметы падают реже и у них есть по крайней мере пара дополнительных аффиксов, чаще всего — один суффикс и один префикс, на основе которых генерируется их имя. Более полезные, чем простые предметы, но чаще всего и этого недостаточно.&lt;br /&gt;
*** Редкие (буквальный перевод англ. rare) предметы попадаются действительно сравнительно редко и обладают множеством аффиксов, поэтому могут быть очень хорошими — ну или редкостным гуано, если не повезёт.&lt;br /&gt;
*** Уникальные (или легендарные в некоторых играх) же предметы совсем редкие, у них есть определенные имена и чётко описанный набор характеристик, зачастую совсем меняющих работу того или иного умения. Случайны у них как правило значения этих характеристик в заданном диапазоне, так что два экземпляра одной и той же легендарной вещи могут различаться по ценности. В менее качественных играх, правда, могут быть просто редкими предметами с чуть большим диапазоном возможных значений атрибутов.&lt;br /&gt;
*** В некоторых играх также есть наборы вещей, как правило легендарных, и собрав набор частично или полностью вы получите дополнительные возможности или атрибуты.&lt;br /&gt;
** Уровни редкости предметов кодируются цветом. В классическом виде, это серый для обычных предметов, синий, жёлтый для магических и редких и зелёный и коричневый для наборных и уникальных, но и разных других вариантов множество.&lt;br /&gt;
*** Хотя в современных на 2020 играх наиболее популярна цветовая шкала серый-зелёный-синий-фиолетовый-золотой (по возрастанию редкости) &lt;br /&gt;
* Те же принципы относятся и к монстрам. Есть простые монстры, более слабые, магические с парой аффиксов, работающие группой от шести монстров и выше, и редкие, как правило один редкий монстр со свитой обычных, часть его аффиксов эту свиту усиливает, пока он жив. Ну и уникальные — боссы и мини-боссы. Чем круче монстр, тем вкуснее лут из него падает. Потенциально.&lt;br /&gt;
* Случайным образом генерируемая архитектура уровней — в той мере, в которой это позволяет движок игры и в которой это соответствует требованиям игропроцесса, в том числе и механикам боссов. Бегать к одному и тому же боссу и убивать одних и тех же мобов несколько скучно… а если еще и по одной и той же карте с одним и тем же расположением комнат?!&lt;br /&gt;
** В современных играх разработчики пошли дальше и рандомизируют не только архитектуру уровней, но и набор монстров в них — как, например, в картах [[Path of Exile]] или рифтах [[Diablo III]].&lt;br /&gt;
** В [[Path of Exile]] вообще продавили педаль в пол. Там случайные зоны в картах могут, как и предметы и монстры, быть магическими, редкими или уникальными и обладают набором аффиксов, делающих жизнь игрока сложнее тем или иным образом, но вместе с тем повышающих количество и редкость выпадающего лута. Подстройте соотношения риска к выигрышу под свои возможности!&lt;br /&gt;
* [[Фарм главгадов|Повторное прохождение контента.]] Игра не сохраняет своё состояние, а только ваше продвижение по сюжету. Выйдя из игры в начале второго акта и зайдя в неё вновь вы обнаружите себя в городе в начале второго акта, но все мобы во всех зонах снова будут живы и вы сможете снова убить их, если захотите и сможете.&lt;br /&gt;
** [[Цепь оверпауэра]]. Прошёл уровень и победил босса? Молодец, а теперь попробуй со специальным усложнятором за дополнительную награду. Прошёл вообще всё и ничего уже не интересует? Держи [[Ещё раз, и с чувством|то же самое]], но [[На 20 % круче|на 100500 уровней мобов сложнее]].&lt;br /&gt;
* [[Святой Рандомий|Огромные дроплисты и крошечные шансы на выпадение конкретного предмета.]] Из одного вида вражины может падать с десяток разных вещей по одной за раз, и чем добыча нужнее, тем меньше шанс. Вплоть до долей процента, что заставляет пячить мобов сотнями и тысячами.&lt;br /&gt;
* Лут куда-то нужно складывать, поэтому в городе у вас есть сундук для шмота. Идеально — с большим количеством места, чтобы хватило на сотни единиц снаряжения, которые вам когда-нибудь понадобятся, когда вы всё-таки соберетесь прокачать тот билд амазонки. Скорее всего к вещам внутри будут иметь доступ все ваши персонажи.&lt;br /&gt;
* Так как большую часть билдов вы скорее всего не прокачаете никогда, так как их, скорее всего, сотни, а у кого-нибудь может быть та шапка, которой вам так не хватает и он готов поменять ее на этот неплохой, но не нужный вам посох — то в играх есть не только мультиплеер, но и в каком-то виде торговля. Хотя бы в виде обмена положенными на пол вещами.&lt;br /&gt;
* Также, поскольку билдов огромное количество, идеально отбалансировать их относительно друг друга невозможно. Ну и пофиг. В игре запросто может быть [[намеренная имба]], которую при этом надо сначала [[Минмаксинг|вычислить]] и [[Гринд|добыть]]. Манчкины у нас играют или кто? Плохо только если такая имба окажется одна на всю игру, при этом не имея аналогов вообще, а вот если пару ультимативных билдов под разные стили игры и ситуации имеет каждый [[класс персонажа]], то почему бы и нет?&lt;br /&gt;
* [[Уровень-качалка|Специализированные гриндилки]], где можно фармить какой-то конкретный ресурс (включая опыт) сравнительно быстро или получать особые награды, нигде больше не выдаваемые. Нужны чтобы ускорить процесс гринда или дать уже прокачанным игрокам достойного противника, нередко в виде бесконечных волн всё усиливающихся врагов. [[Генератор квестов]] с уникальными наградами тоже сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Родоночальником жанра как такового является, собственно, [[Diablo]], из-за чего ряд людей, не мудрствуя лукаво, называет жанр также дьяблоидами. Ряд характерных для жанра особенностей перекочевал в него из [[Roguelike|рогаликов]], оказавших в своё время довольно большое влиянии на автора, но в полной мере они собрались воедино и оформились именно в этой игре. После бешеной её популярности авторы доработали концепцию в [[Diablo II]], в которой собственно и появились практически все описанные выше приёмы в классическом своём виде. Получилось настолько хорошо, что большинство из них так или иначе используется во всех играх жанра, каковых расплодилось за эти годы немало. Кто же они?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с другими жанрами и представители ==&lt;br /&gt;
В силу того, что ''как именно'' будут убиваться монстры, жанр не предписывает, чистым жанром он не является и пересекается с другими. Чаще всего это, конечно же, [[HackNSlash|Hack’N’Slash]] [[RPG]], в которой и вышла большая часть характерных представителей, но, как выяснилось, [[FPS|шутер от первого лица]] — тоже неплохой вариант. С другой стороны, в несколько облегчённом варианте на [[MMORPG]] эта концепция легла, как влитая, что показал нам не только [[World of Warcraft]], но и сотни его клонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hack’N’Slash RPG ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Diablo3grift100.jpg|thumb|right|[[Diablo III]]. Всё это выпало из босса грейтер рифта сотого уровня.]]&lt;br /&gt;
Классический вариант. Большинство [[кодификатор]]ов жанра — здесь. Классическое РПГ с лут-ориентированностью сочетается плохо (пойди в поле и час убивай скелетов, чтобы выпало кольцо с +инт, чтобы получить квест у градоначальника?… нет.), а хак-энд-слэш — прекрасно. Полчища нарубаемых врагов идеальны для того, чтобы из них выпадали тонны ненужного хлама, годного только на продажу… а может быть и тот столь нужный игроку топорик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] — отец-основатель привычного жанра, родившийся под новый год с 1996 на 1997. Один из кодификаторов жанра&amp;lt;ref&amp;gt;Разработчик утверждает что идея лутоцентричности ему приглянулась по [[D&amp;amp;D]], и он специально концентрировался на прокачке персонажа, а не сюжете и лоре как в других РПГ того времени.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далеко не всё, что ассоциируется с лутцентричными играми, было там, но начало было положено и встречено очень тепло. Поэтому, через три с половиной года вышла…&lt;br /&gt;
* [[Diablo II]]. THE loot-centric game и второй кодификатор жанра. Недостатки первой части были исправлены, недоработки доработаны, недостающее доставлено. Одна из популярнейших игр Blizzard. Все игры жанра так или иначе оглядываются на неё.&lt;br /&gt;
** Кстати, вопреки стереотипу о бессюжетности лутоцентричных игр, сюжет в «дябле» как раз есть, и достаточно неплохой, хоть и не блещущий оригинальностью. Плюс готическая атмосфера с ангелами, демонами, кровавыми графинями, соборами, алтарями…&lt;br /&gt;
* [[Diablo III]]. В разработке с выхода DII, но [[Производственный_ад|процесс несколько затянулся]]. В конце концов игру доделала другая команда и она вышла спустя двенадцать лет — в 2012 году. В ходе доработок после своего выхода игра несколько ушла от классических решений в сторону большей аркадности, что нравится не всем, но база игропроцесса к счастью осталась той же. Первая из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.&lt;br /&gt;
* DarkStone — откровенное подражание Diablo, к которому по мелочи прикрутили кое-что ещё, а также сделали стиль более разноцветным, а саму игру — раем для моддеров.&lt;br /&gt;
* [[Torchlight]], [[Torchlight II]] и [[Torchlight III]]  — созданы при участии дизайнеров первых двух частей Diablo, ушедших к тому моменту из Blizzard. Игры получились красивыми и быстрыми, но, увы, глубиной идейного предка не обладали. Сейчас серия практически вымерла в привычном виде.&lt;br /&gt;
* [[Sacred]], [[Sacred II]] — менее известные, но, тем не менее, оставившие след в истории игры. Три уровня сложности, случайные предметы, фэнтезийный сеттинг — всё, как надо. Заодно первая и вторая части стали убедительным доказательством тому, что лутоцентричность и дяблоидность вовсе не мешают наличию крепкого сюжета, масштабного открытого мира и интересного сеттинга. Увы, потом серия ушла в, почему-то, бит-эм-апы.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — вместо того, чтобы придумывать свой сеттинг, авторы этой игры взяли всю мифологию, до которой дотянулись, начиная с греческой, поделили на плохих и хороших и дали плохих убить игроку. Оригинальная механика классов и сложная игромеханика плюс все классические наработки дали игре долгую жизнь.&lt;br /&gt;
* [[Grim Dawn]] — от создателей Titan Quest, лицензировавших движок игры у издателя, разработана на деньги почитателей жанра. Получилось весьма неплохо, но из-за излишней приверженности классическим решениям несколько скучновато. До сих пор дорабатывается, недавно вышло первое дополнение. Вторая из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.&lt;br /&gt;
* [[Path of Exile]] — разработана новозеландской независимой компанией, основанной фанатами Diablo ΙΙ, не оценившими то, в каком направлении идёт разработка третьей части. Очень сложная механика, оригинальный мир и сотни часов геймплея для тех, кто в этом готов разбираться. Третья из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.&lt;br /&gt;
* Darksiders II — первая часть была клоном GoW, вторая ближе к Diablo с тоннами выпадающих предметов.&lt;br /&gt;
* Ni-Oh — клон Dark Souls в исключительно японском антураже, где с врагов дропается множество рандомного лута.&lt;br /&gt;
* Divine Divinity - главный прикол в том, что абсолютно все характеристики предмета выпадали рандомно (в том числе повреждение для оружия и класс брони для доспеха), поэтому мегаэпичный по лору предмет мог оказаться полным и абсолютным дном. А можно (потыкав Save-Load) было и правда собрать набор эпичных шмоток, с которым последний босс выносился буквально с пары тычков.&lt;br /&gt;
* Minecraft Dungeons как диаблоид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Roguelike]] ===&lt;br /&gt;
* [[Rogue]] — здесь без нужного лута персонаж загнется на самых первых уровнях, поэтому надо бегать и выискивать.&lt;br /&gt;
* [[Ancient Domains of Mystery]] — здесь лута не меньше, чем в Diablo, и он сильно на игру влияет. Лутом могут стать даже убитые враги — можно забрать с собой несколько их тушек, зажарить и с аппетитом съесть, что может весьма нехилые бонусы дать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Песочница]] ===&lt;br /&gt;
Собственно, песочница это не столько жанр, сколько свойство игры, позволяющее страдать фигнёй предельно свободно и забив на сюжет. Однако, существуют песочницы более концентрированные и менее (например, [[фриплей]]). Первые, будучи почти полностью лишены сюжета, как раз позволяют всецело сосредоточиться на прокачке и обшаривании карты в поисках мобов и сокровищ.&lt;br /&gt;
* В [[Terraria]], в отличие от [[Minecraft|главного соперника]], куда больший акцент на луте, чем на копании дырок и строительстве домиков. Там даже убрали самую значимую часть последнего аспекта вместе с третьим измерением, что боёвке не помешало (она по сути превратилась в платформер). В Майнкрафте только один «обязательный» босс — дракон Края, а весь арсенал оружия и инструментов вы крафтите сами в основном из накопанных блоков. В Террарии последовательно убиваются девять боссов (это считая четыре башни за одного), а многие крутейшие предметы добываются либо непосредственно с мобов, либо только с помощью какого-то лута.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, авторы РПГшных модификаций для Майнкрафта, таких как Divine RPG и Advent of Ascension, давят педаль прямиком в Незер.&lt;br /&gt;
*** А ещё дальше зашли авторы сборок как раз рассчитанных на наш троп. Например, &amp;quot;Craft to Exile&amp;quot;, использующая в основе мод &amp;quot;Mine and Slash&amp;quot; или &amp;quot;Age of Exile&amp;quot; в зависимости от типа сборки, вначале предлагает кучу лута и данжей в разнообразных измерениях, разумеется, с РПГ-прокачкой и уровнями оружия, а в конце - целые кастомные миры-данжи, в которых нельзя ломать блоки.&lt;br /&gt;
*** Или сборка &amp;quot;Vault Hunters&amp;quot;, основной геймплей которой заточен вокруг повторяющихся забегов (с лимитом времени на забег, разумеется) в те самые &amp;quot;хранилища&amp;quot;, то есть рандомно генерирующиеся мини-миры-данжи. До третьей версии была крайне недружелюбна к новичкам: данжи открывались только после убийства того самого дракона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== First Person Shooter ===&lt;br /&gt;
Внезапно, у пушек тоже могут быть статы, а в шутере тоже может быть РПГ. И нет, мы не про rocket-propelled grenade launcher!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hellgate: London]] — первопроходец этого поджанра. В самом что ни на есть реальном Лондоне случился тот самый библейский [[Апокалипсис]] в виде нашествия демонов, а немногочисленные, но очень крутые нео[[крестоносец|крестоносцы]] и каббалисты очищают его рандомно генерируемые локации в поисках оружия помощнее. Предтеча всех следующих похожих игр, имела кооператив, но популярности отнюдь не сыскала из-за ряда существенных недостатков.&lt;br /&gt;
* [[Borderlands]], [[Borderlands II]] и [[Borderlands: The Pre-Sequel]] — самые известные представители. [[Ржавое будущее]] и [[Чужеродное чудовище|чужеродные чудовища]], сторожащие инопланетные хранилища в комплекте. Некоторые вещи, такие как случайно генерируемые карты, в шутере не работают, а вот всё остальное на месте. Большая армия почитателей вполне заслуженна.&lt;br /&gt;
** В [[Tales from the Borderlands]] высмеяно: собирающих трофеи обзывают мелкими падальщиками.&lt;br /&gt;
* [[Destiny]] — заход от Bungie. Механика предметов упрощена, зато большой упор на сюжет. Фанаты многое ждали от второй части, но увы, механику игры в ней упростили настолько, что к предмету статьи она больше не относится.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] частично относится к этому разделу, а частично — к предыдущему. Нюансы не совсем понятны, потому что с одной стороны вроде бы это шутер от третьего лица, а с другой стороны большая часть действительно серьёзного оружия из конца игры почему-то очень похожа по виду и функциям на мечи… и вообще эта игра как таковая не меньший [[ниндзя-пират-зомби-робот]], чем вынесенные в название варфреймы. Кстати, случайно генерирующиеся карты тут работают, ибо геймплей сессионный.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — 50 оттенков Чувствительного Коллиматорного 12,7 мм Гранатомёта С глушителем. Хотя игра скорее про крафтинг всего этого.&lt;br /&gt;
* [[Escape from Tarkov]] немного играется с этим тропом в рамках реалистичного сеттинга. Из лута полно не только оружия и обвесов на него, различных патронов, обезболивающего, бандажей и пр., но также в наличии и куча бытовых вещей, от зажигалок и пакетов с соком до видеокарт и ключей, причем всему есть своё применение. Ах да, еще вы теряете весь свой лут, если вашего персонажа убили на локации, что порождает круговорот лута среди игроков. Причем, несмотря на то, что разные типы оружия и бронежилетов имеют разную эффективность и стоимость, даже бомжара с мосинкой способен при определенном скилле и удаче замочить крутого в топовой броне и с дорогущим западным стволом. Что с одной стороны побуждает искать не самые дорогие и топовые, а самые дешевые и эффективные пушки, а с другой — подстегивает азарт охоты еще больше, ведь даже всего один залутанный на локации мертвяк в топовом шмоте способен принести огромную прибыль.&lt;br /&gt;
** С двенадцатым патчем добавили и убежище для игрока. Которое, сначала, надо еще и обустроить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MMORPG ===&lt;br /&gt;
При разработке World of Warcraft Близзарды взяли немало из Дьяблы для организации игровой механики, а в том числе и механизмов генерации предметов. Часть моментов, понятно, была упрощена, но в целом очень многое до сих пор знакомо. Само собой, большая часть клонов WoW этот подход в том или ином виде утащила и себе. Перечислять мы их все тут не будем, скажем только, что если игра хоть частично скопирована с WoW — ряд описанных в этой статье подходов в ней обязательно отыщется. Хотя бы на уровне цветовой дифференциации качества выпавших с кобольда штанов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1370:8182:38F5:988E:F7F5:196C:92B4</name></author>
	</entry>
</feed>