<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Briar</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Briar"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Briar"/>
	<updated>2026-09-10T11:26:53Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62337</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62337"/>
		<updated>2022-09-21T13:54:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Байки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
* '''Бог Энзирис'''. Член Двадцати Семи Сальвана, бог войны. Однажды заточён в Хиард {{spoiler|за нападение на других богов}}, но был освобождён для сражения со всерушителями. {{spoiler|Его отец – владыка богов Космодан, а матерь – титанида. Энзирис стал богом после убийства бога войны Кневита.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять Тысяч Лет Войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны;&lt;br /&gt;
** Решение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] – таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет – вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет – первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты третьей степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62336</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62336"/>
		<updated>2022-09-21T13:53:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Байки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
* '''Бог Энзирис'''. Член Двадцати Семи Сальвана, бог войны. Однажды заточён в Хиард {{spoiler|за нападение на других богов}}, но был освобождён для сражения со всерушителями. {{spoiler|Его отец – владыка богов Космодан, а матерь – титанида. Энзирис стал богом после убийства бога войны Кневита.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять тысяч лет войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны;&lt;br /&gt;
** Решение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] – таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет – вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет – первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты третьей степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62335</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62335"/>
		<updated>2022-09-21T13:52:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Иные персонажи */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
* '''Бог Энзирис'''. Член Двадцати Семи Сальвана, бог войны. Однажды заточён в Хиард {{spoiler|за нападение на других богов}}, но был освобождён для сражения со всерушителями. {{spoiler|Его отец – владыка богов Космодан, а матерь – титанида. Энзирис стал богом после убийства бога войны Кневита.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять тысяч лет войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] – таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет – вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет – первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты третьей степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62334</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62334"/>
		<updated>2022-09-21T13:52:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Иные персонажи */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
* '''Бог Энзирис'''. Член Двадцати Семи Сальвана, бог войны. Однажды заточён в Хиард {{spoiler|за нападение на других богтв}}, но был освобождён для сражения со всерушителями. {{spoiler|Его отец – владыка богов Космодан, а матерь – титанида. Энзирис стал богом после убийства бога войны Кневита.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять тысяч лет войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] – таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет – вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет – первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты третьей степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62333</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=62333"/>
		<updated>2022-09-21T13:48:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять тысяч лет войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] – таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет – вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет – первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты третьей степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=61213</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=61213"/>
		<updated>2022-09-16T15:57:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Байки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло пять томов, остался один — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять тысяч лет войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] – таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет – вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет – первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты третьей степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=61212</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=61212"/>
		<updated>2022-09-16T15:55:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло пять томов, остался один — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять тысяч лет войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] – таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет – вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет – первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты третьей степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=58896</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=58896"/>
		<updated>2022-09-05T20:35:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Байки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло пять томов, остался один — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
* '''Бог Космодан'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять тысяч лет войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] – таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет – вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет – первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты третьей степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=54235</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=54235"/>
		<updated>2022-08-11T17:28:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Байки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло пять томов, остался один — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного Тёмного бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими латифундиями-гхьетами, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики]] с рогами и хвостами, произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Произошли из дыхания Древнейшего. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошедшая из сердца Древнейшего. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler|Первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=53054</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=53054"/>
		<updated>2022-08-05T06:44:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Байки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло пять томов, остался один — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного Тёмного бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими латифундиями-гхьетами, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики]] с рогами и хвостами, произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Произошли из дыхания Древнейшего. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошедшая из сердца Древнейшего. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler|Первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
**Птенец олуши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82&amp;diff=52886</id>
		<title>Магический конструкт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82&amp;diff=52886"/>
		<updated>2022-08-04T11:04:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Dvemsfer.jpeg|240px|thumb|right|Двемерские сферы в естественной среде обитания.]]&lt;br /&gt;
'''Магический конструкт''' — фэнтезийный [[робот]]. Как несложно догадаться, создается при помощи магии и инженерии (хотя иногда достаточно только магии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Магические конструкты — отличительный признак либо безумного изобретателя, либо расы, полагающихся преимущественно на логику и механику. Иногда конструктов можно создать чисто механическими, но в них всё равно пихают тот или иной магический элемент, для усиления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего единственный магический элемент в конструкте — это его источник энергии (как у двемерских роботов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от роботов, конструкты не устраивают [[Бунт машин|восстания машин]] и всегда послушны (даже если разумны). Они могут подчиняться слову создавшего их чародея/инженера/кузнеца, а могут управляться при помощи жезла или специальных фраз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные материалы для их изготовления — металлы и камни, что придаёт им большую прочность. Нередко против них может оказаться бесполезна и магия: [[файербол]], в общем-то, не слишком страшен ходячей куче булыжников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструкты достаточно прямолинейны и, в отличие от роботов, мало склонны к самообучению, так что с ними легче всего справиться при помощи смекалки и ловкости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Уточнение ==&lt;br /&gt;
Магические конструкты — частный случай [[Техномагия|техномагии]]. Пистолет, стреляющий маной, или работающий на магии лифт не являются конструктами, поскольку у них нет ни даже подобия самостоятельности, ни разума, ни силы воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Элементаль|Элементали]] также не являются конструктами, поскольку обычно или призываются, или создаются из необработанных материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в [[Стимпанк|паровом роботе]] нет никаких магических элементов, он тоже не является конструктом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Штампы ===&lt;br /&gt;
* [[Голем]]ы, особенно из [[Dungeons &amp;amp; Dragons|D&amp;amp;D]] — там ''действительно'' много разновидностей.&lt;br /&gt;
* В современных произведениях по греческой мифологии так изображают воинов, созданных богами из металла (стража Огня, украденного Прометеем, или Талоса, стража острова Крит). Хотя если взять древнегреческие представления, они больше походили на обычных живых героев, чем на роботов, просто с таким необычным происхождением.&lt;br /&gt;
* [[У нас твердокаменные горгульи|Горгульи]] также чаще всего являются конструктами, по крайней мере в фэнтези.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Часодеи]]» — клоккеры. Металлические роботы, работающие на магии времени.&lt;br /&gt;
* Серия «Бас-Лаг» (про «Нью-Корбюзон») Чайны Мьевилля: Переделанные — киборги, созданные из преступников при помощи [[Техномагия|техномагии]]. Всё же обладают разумом и являются личностями.&lt;br /&gt;
* Вальтер Моэрс, «Румо или чудеса в темноте» — [[Генерал Потрошиллинг|Генерал Тиктак]] и его солдаты. [[Субверсия]]: против своих создателей эти ребята-таки взбунтовались, а вот ''действительно сильному и властному'' хозяину подчинились охотно и вели себя вполне смирно… до его смерти.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — на Земле автоматов любили строить в древнем Праквантеше. Уважают их на Рари — периодически делают в Закатоне, а в развалившемся Горе или современной Серой Земле производили конвейерным методом.&lt;br /&gt;
**На Парифате их проижводят гремлины. Также подобное делают маги из института Ферраменг.&lt;br /&gt;
* в серии &amp;quot;Ник&amp;quot; Анджея Ясинского и такое есть. Главный горой развлекся - присобачил к скелету несколько заклинаний, вставил в них возможность обучения, и отправил в самостоятельное плавание. Конструкт развился, стал вполне самостоятельным существом, и его приютил один знакомый главного героя. Но он остался безмолвным. И все еще по внешности скелетом. Нику пришлось это в итоге исправить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Хеллбой: Золотая армия» — золотая армия короля Балора.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Сторожевая застава&amp;quot; - &amp;quot;О, Андачи-ик... Слушай, там голем твой рассыпался... Иди собирай!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Atlantis: The Lost Empire|Атлантида: Затерянный мир]]». Диснеевский мультик 2001-го года, в котором жители утонувшей Атлантиды вовсю пользуются характерными конструктами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Wakfu]] — главный злодей первого сезона, Ноксимильен, использует конструктов как [[миньон]]ов, личного [[Дракон (персонаж)|дракона]] и передвижной базы.&lt;br /&gt;
* «Приключения Кота в сапогах» — {{Spoiler|кошка Дульсинея и гоблинша Кливил, созданные магом [[Всемогутор|Сино]],}} а также голем, созданный для убийства Кота одним из его врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* Немногим меньше их и в аниме [[Slayers]]. Начиная от вызванных прямо на месте специальным заклинанием големов, самослепляющихся из окружающей грязи, или оживляемых другим заклинанием статуй, до древних орихалковых боевых мех. При этом части голема можно [[Киборг|приживить человеку]] с помощью магии химеризации; Зелгадис именно таким способом и получил свои каменную кожу и проволочные волосы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]]. Двемерские изобретения. Сделаны на совесть — двемеров уже с пару тысячелетий как нет на Тамриэле, а их рабочие и солдаты по-прежнему действуют и представляют немалую угрозу для посетителей двемерских руин. К ним же можно отнести и Нумидиум — огромного конструкта, который работал ровно один раз (в Daggerfoll’е), и умудрился создать шесть [[параллельная реальность|параллельных реальностей]], которые после его использования слились в одну. Словом, двемеры строили на совесть.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]] — в огромных количествах. Особенно много магических конструктов у демонов Пылающего Легиона и титанов (собственно, некоторые созданные ими расы Азерота вполне могут претендовать на это звание), но кое-что есть и у араккоа, и у дренеев, и у гномов с гоблинами.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]. Големы — к моменту начала первой игры серии считаются прискорбно утраченной древней технологией создания «боевых роботов» из неживой материи, которую в своё время изобрёл великий гномий изобретатель Каридин. В процессе игры открываются ужасные подробности изготовления големов: в заранее подготовленные каменно-металлические тела помещались гномы, которых заживо заливали расплавленным магическим металлом лириумом, тем самым привязывая их души к получившемуся конструкту. И если изначально это были хотя бы добровольцы, то потом в големов стали превращать преступников, да и просто неугодных королю (скоро таковым стал и сам Каридин). Судя по всему, через какое-то время бытия големом исходная личность [[Амнезия|теряла память]] о том, что раньше была гномом, впрочем, с самим Каридином этого не случилось. По ходу игры можно принять в свою команду голема Шейлу и либо прекратить эту порочную практику, либо вернуть гномам давно утерянную технологию создания големов.&lt;br /&gt;
* [[Epic Battle Fantasy]]: големы и более мелкая их разновидность — глиняные солдаты. С некоторой натяжкой — самоуправляющийся магический танк Protector, которого оставила «в подарок» героям раса разумных кошек.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]]. Големы — фирменные существа Башни/Академии. ''Очень'' крепкие [[РПГ-танк|танки]]. В пятой части поинтереснее будут, поскольку больше похожи на заколдованные статуи, чем на наштампованных на заводе болванчиков, да и дают больший простор для тактики. Однако, всё равно мало что может сравниться с теми ощущениями, когда в третьей части приходится биться против больших масс алмазных големов.&lt;br /&gt;
** В четвёртой части големов управляемых делают в государстве Гевина Магнуса из тел драконов. Причём больше похоже на боевых мехов.&lt;br /&gt;
* «[[Аллоды]]» — големы и питомцы некромантов Зэм.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]] — зигзаг. Культисты и, судя по всему, фоморы — самые настоящие роботы Бесконечных. Юниты-титаны у фракций Хранителей и Мезари вполне могут быть как сабжем, так и «откопанными» роботами Бесконечных. Стражи — совершенно точно магические (вернее, Праховые, но какая, по сути, разница?) конструкты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Eberron]]. В этом сеттинге есть раса «Кованных» (Forged) — живых орудий, которые в недавней Великой войне использовались в качестве солдат. Доступны для игроков и описаны в базовой книге сеттинга.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]. Цари гробниц используют конструктов всех форм и размеров, от довольно скромных ушебти до огромных боевых сфинксов и ОБЧР-иеротитана.&lt;br /&gt;
** Пушки Хаоса, изготавливаемые гномами Хаоса. Довольно страшная вещь, являющаяся наполовину живой — иногда ''жрёт'' противников и союзников, которым хватило ума подойти слишком близко.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]. [[Аватара|Аватар]] Каина — чудовищно сильный конструкт. На каждом корабле-мире эльдар Искусственных Миров есть статуя бога войны и убийств Каина, над которой проводят некий ритуал, включающий в себя жертвоприношение молодого воина-эльдар (что, учитывая бэк, является очень большой жертвой). После этого на какое-то время статуя оживает, пышет огнём и бежит в битву, плюясь магмой. Уничтожение этой статуи, само собой, не сулит ничего хорошего Искусственному Миру, так что к Аватару прибегают лишь когда совсем к стенке припрёт… [[Крутой для битья|и с завидной регулярностью он получает по морде]].&lt;br /&gt;
* [[WarMachine]]. Джеки — огромные паровые машины, управляемые [[Маг|варкастерами]]. Используются в самых различных целях, те, что для военных целей — зовутся Варджеками (в среднем 3,6 м ростом и 10 тонн веса). Фракция Крикс использует Боунджеков, которые являются уже скорее [[нежить|продуктом некромантии]]. Особо крупные Джеки зовутся Колоссами. В каждом джеке установлен магический компьютер, достаточно примитивный и безинициативный (дорогой, однако, местная СФК СССР ставит такие только на тяжёлые мехов, вместо лёгких используя мужиков в паровых доспехах&amp;lt;ref&amp;gt;Называются Man-O-War и по боевой мощи не уступают лёгким варджекам и спокойно их ломают, и в отличии от варджека это умный солдат. И в целом варджеки слегка бесполезны, да, он круче простой пехоты, но несколько Man-O-War(-ов) их разломают, при том что в производстве они дешевле. Маразмом выглядит ещё и то что, почти все варджеки заточены на ближний бой вместо того, чтобы использовать их как мобильную артиллерию.&amp;lt;/ref&amp;gt;, что с учётом климата полезно для здоровья армии), без указаний джек маршала (способного управлять одни, максимум двумя, и только в непосредственной близости) или варкастера варджек малополезен в бою, более того поражение варкастера — поражение в битве, независимо от оставшихся войск. У местных (техно)эльфов не джеки, а мирмидоны, работающие на каких-то дисковых (не паровых) генераторах. Помимо технических фракций есть биологические, использующие вместо джеков огромных тварей, однако у Круга Уробораса (друидов) есть аналог големов, состоящих из расписанных рунами каменных глыб, движущихся за счет окутывающих их корней (или лиан).&lt;br /&gt;
* [[Myrrodin|Мирродин]] из сеттингов [[Magic: the Gathering]] — целый мир, населённый преимущественно конструктами и существами из металла. Да и сам мир, в общем-то, в каком-то смысле магический конструкт: он создан искусственно, а его ядро и солнца являются маной.&lt;br /&gt;
* «[[Демиурги]]»: Синтеты — представляют собой кибернетизированную нежить со стальными лезвиями.&lt;br /&gt;
* [[Planescape]]. Целая раса, Модроны (самые многочисленные и известные обитатели [[Законопослушный нейтральный|Плана Чистого Порядка]] Механуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Амплуа и архетипы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=51582</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=51582"/>
		<updated>2022-07-28T23:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Архимаг */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых можно. Однако многие волшебники могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако, в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако, для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако, существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также, многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 5 — многие магические системы позволяют магам творит практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты, например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адепка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]] (в том числе Расширенная Вселенная) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 3.54:&lt;br /&gt;
* 5 — хотя для юнлинга даже несколько головорезов с бластерами — серьёзные противники, более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Попытка типичного джедая биться с целой армией — жалкое зрелище, однако мастера-джедаи и лорды ситов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 4,5 — небольшой город сильному форс-юзеру разрушить по силам, хоть и не совсем легко. Однако, некоторые ситы, как Нихилус и Вишиэйт были способны опустошать целые миры. Хотя они не разрушали постройки, а только убивали всех живых существ.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус.&lt;br /&gt;
* 2 — в масштабных манипуляциях с материей и органикой не замечены, хотя вот древние ситы эпохи примерно Великой Гиперпространственной войны (ок. 5000 Д. Б. Я.) создавали всевозможных чудовищ — но, возможно, и не с нуля, а мутируя их из каких-то других животных. 3 для Раката (согласно сюжетной линии Инквизитора из Star Wars The Old Republic забраки, твилеки и эшка были созданы ими).&lt;br /&gt;
* 4 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Самые могущественные в расширенной вселенной стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[SWKOTOR]]). А в седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 1.5 — телепортация невозможна, возможна сверхскорость и очень высокие и далёкие прыжки.&lt;br /&gt;
** 2 — телепортацию демонстрировали Трея(SWKOTOR) и Дарт Джейдус(SWTOR). Расстояние неизвестно, но не слишком большое.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 2 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных.&lt;br /&gt;
* 3 — достаточно сильные джедаи и ситы после смерти (когда все сливаются с Силой) сохраняли свою личность и могли являться в виде духов Силы, а ситы могут поднимать в бой нежить.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 2 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Наиболее могущественные джедаи и ситы владеют тутаминисом — способностью, позволяющей поглощать энергию от бластеров и прочего. 2.5(а возможно, и 4 — мощь Молний Силы неизвестна) — для таких, как Йода и Сатель Шан, способных голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
** Опасные ЧуЧу тоже в избытке имеются — не каждый опытный форс-юзер одолеет крупного зверя вроде ранкора. А уж если рассматривать таких монстров, как Зверь Зилло и Абелот…&lt;br /&gt;
* 4 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но самые сильные типа Йоды или Вишиэйта живут почти тысячу лет (хотя вот Палпатин — только чуть более 80, но он умер не своей смертью).&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет (в играх добавляют почти всегда), кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них все же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — Наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
***  — А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие, как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда аватар превращается в огромное хтоническое Нечто здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Лорд Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — И то, по большому счету, за счет магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — Опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — Телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — Многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — Коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги как правило еще и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — Некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — Некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — Маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — Вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но с другой стороны bending похож на боевое искусство, и требует серьезной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — Чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но все это помножается на врожденный талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — Как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически — а еще бладбендеры могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — Маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — Ограничены теми же законами, что не маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства, или отрядов топовых наемников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче — а иначе Мьюнианского королевства б не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе средневековый город вполне можно раскатать по бревнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3.5 — для династии Баттерфляй в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3.5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — майндконтроль возможен но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свернутое пространство, и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть и они довольно чреваты, но переносов во времени еще не было.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг дольше живет, может себя усилить, и в среднем лучше тренирован, но все же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Том Люсайтор в одной из серий воскрешает Майки Хенда и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятерку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Гекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основная угроза для тренированного мага, это все же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4.5.&lt;br /&gt;
* 2.5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего, и могут его убить, если не отдохнуть после применения, или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5.5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить все до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2.8 — запас магии заемный, ибо кастуют с маны которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. Но в случае с некоторыми заклинаниями, необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5.5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины спеллы.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=51571</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=51571"/>
		<updated>2022-07-28T23:46:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Архимаг */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых называют Высшими. Однако, многие колдуны, даже не обладая этим титулом, могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако, в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако, для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако, существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также, многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 4.5 — многие магические системы позволяют магам творит практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты, например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адепка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]] (в том числе Расширенная Вселенная) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 3.54:&lt;br /&gt;
* 5 — хотя для юнлинга даже несколько головорезов с бластерами — серьёзные противники, более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Попытка типичного джедая биться с целой армией — жалкое зрелище, однако мастера-джедаи и лорды ситов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 4,5 — небольшой город сильному форс-юзеру разрушить по силам, хоть и не совсем легко. Однако, некоторые ситы, как Нихилус и Вишиэйт были способны опустошать целые миры. Хотя они не разрушали постройки, а только убивали всех живых существ.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус.&lt;br /&gt;
* 2 — в масштабных манипуляциях с материей и органикой не замечены, хотя вот древние ситы эпохи примерно Великой Гиперпространственной войны (ок. 5000 Д. Б. Я.) создавали всевозможных чудовищ — но, возможно, и не с нуля, а мутируя их из каких-то других животных. 3 для Раката (согласно сюжетной линии Инквизитора из Star Wars The Old Republic забраки, твилеки и эшка были созданы ими).&lt;br /&gt;
* 4 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Самые могущественные в расширенной вселенной стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[SWKOTOR]]). А в седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 1.5 — телепортация невозможна, возможна сверхскорость и очень высокие и далёкие прыжки.&lt;br /&gt;
** 2 — телепортацию демонстрировали Трея(SWKOTOR) и Дарт Джейдус(SWTOR). Расстояние неизвестно, но не слишком большое.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 2 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных.&lt;br /&gt;
* 3 — достаточно сильные джедаи и ситы после смерти (когда все сливаются с Силой) сохраняли свою личность и могли являться в виде духов Силы, а ситы могут поднимать в бой нежить.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 2 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Наиболее могущественные джедаи и ситы владеют тутаминисом — способностью, позволяющей поглощать энергию от бластеров и прочего. 2.5(а возможно, и 4 — мощь Молний Силы неизвестна) — для таких, как Йода и Сатель Шан, способных голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
** Опасные ЧуЧу тоже в избытке имеются — не каждый опытный форс-юзер одолеет крупного зверя вроде ранкора. А уж если рассматривать таких монстров, как Зверь Зилло и Абелот…&lt;br /&gt;
* 4 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но самые сильные типа Йоды или Вишиэйта живут почти тысячу лет (хотя вот Палпатин — только чуть более 80, но он умер не своей смертью).&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет (в играх добавляют почти всегда), кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них все же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — Наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
***  — А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие, как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда аватар превращается в огромное хтоническое Нечто здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Лорд Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — И то, по большому счету, за счет магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — Опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — Телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — Многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — Коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги как правило еще и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — Некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — Некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — Маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — Вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но с другой стороны bending похож на боевое искусство, и требует серьезной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — Чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но все это помножается на врожденный талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — Как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически — а еще бладбендеры могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — Маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — Ограничены теми же законами, что не маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства, или отрядов топовых наемников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче — а иначе Мьюнианского королевства б не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе средневековый город вполне можно раскатать по бревнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3.5 — для династии Баттерфляй в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3.5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — майндконтроль возможен но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свернутое пространство, и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть и они довольно чреваты, но переносов во времени еще не было.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг дольше живет, может себя усилить, и в среднем лучше тренирован, но все же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Том Люсайтор в одной из серий воскрешает Майки Хенда и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятерку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Гекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основная угроза для тренированного мага, это все же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4.5.&lt;br /&gt;
* 2.5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего, и могут его убить, если не отдохнуть после применения, или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5.5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить все до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2.8 — запас магии заемный, ибо кастуют с маны которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. Но в случае с некоторыми заклинаниями, необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5.5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины спеллы.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51498</id>
		<title>Маг широкого профиля</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51498"/>
		<updated>2022-07-28T19:03:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Русскоязычная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Часто маги специализируются на одном, максимум двух направлениях магии. Трудно представить себе [[Игра с огнём|пироманта]], использующего [[Ледяная душа|ледяные заклятия]], или мастера [[Магия иллюзий|иллюзий]], крушащего танки [[телекинез]]ом. Обычно тип магии тесно связан с личностью мага и требует долгих лет обучения, из-за чего на освоение вообще всей магической системы ушли бы века, если не тысячелетия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но иногда встречаются маги, владеющие всеми колдовскими дисциплинами своего (или не своего) мира. Такой маг швыряется огнём, кастует лёд и молнии, хакает мозги, превращает свинец в золото, прорицает будущее и залечивает раны. Такие маги широкого профиля делятся на два типа:&lt;br /&gt;
* Знает всё, но понемножку. Такой маг знаком со всеми, или с большинством магических дисциплин, но при этом владеет ими хуже, чем узконаправленные мастера этих искусств.&lt;br /&gt;
* Знает лучше специалистов. Этот тип может намагичить всё, что душе угодно, да ещё и круче, чем маги, посвятившие этим направлениям всю жизнь. Обычно или [[Мэри Сью]], или самый главный антагонист, но бывают и исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объясняться такой уникальный талант может по-разному. Возможно, наш маг невероятный гений, что рождается раз в сто поколений, и тогда он может стать [[Избранный|Избранным]] или [[Тёмный мессия|Тёмным Мессией]]. А может, ему много тысяч лет и у него было о-о-очень много времени, чтобы докачаться до 880-го левела. Ну или он просто не человек, а некая магическая сущность, понимающая природу магии лучше простых смертных. Также он мог получить эту силу в обмен на сделку с неким богом, демоном или [[Ангелы, демоны и кальмары|кальмаром]]. Или просто в данном произведении это обычное дело — в конце концов, даже в нашей реальности широко эрудированные личности не слишком большая редкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае такой персонаж редко становится главным героем. Это может быть главный антагонист произведения, и в таком случае в гранд-финале неизбежно встаёт вопрос, как же автору его слить. Или, наоборот, маг-многостаночник становится наставником ГГ. Почему он сам не пойдёт и не спасёт мир с такими-то силами? А ну тихо, не отвлекайте Дамблдора от лимонных долек! Если сам ГГ и приобретает широкий профиль, то только к концу произведения. Если в произведении нет какого-то особого вникания в мир магии, а просто внезапно появляется персонаж-волшебник (возможно, как метафора), то скорее всего, он таким и будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но у [[МТА]] такие персонажи закономерно превращаются в Мэри Сью. Если переводить на наши реалии, то маг-многостаночник — это учёный, одновременно имеющий докторские степени по математике, физике, химии, биологии и философии. Или спортсмен, взявший золотые медали сразу за бег, прыжки в длину, плавание и метание диска. Разумеется, такое нужно чем-то объяснить, но МТА этим не заморачиваются, вот и бегают у них шестнадцатилетние школьники(-цы), закатывающие в асфальт величайших магов их сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — если ученики обычно (не всегда) ограничиваются одной школой, то мэтры рано или поздно осваивают смежные. Например, мэтр Истран владел магией Пяти Стихий, Чистого Разума, Дубового Корня, а неофициально — ещё и некромантией. Заметно более молодой мэтр Ален в магии Дубового Корня слаб, а о знаниях некромантии ничего не упоминается; но в стихийной и ментальной магии он тоже хорош.&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — собственно, архимаг Креол. Главный герой, который освоил всю магию своей эпохи, к которой у него была предрасположенность. Не смог освоить только самые специфические разделы магии, привязанные к расе или полу. Но даже из того, что ему не далось, он почерпнул огромные теоретические познания, достаточные не только чтобы закопать в землю спецов этих дисциплин, но и обучать им других магов! Первый тип — он, конечно, владеет всеми освоенными дисциплинами на очень высоком уровне, но истинные специалисты, которые затачивались именно на этот подвид магии, заткнут его за пояс. Впрочем, у самого Креола также есть специализация, в которой он заткнёт за пояс любого — [[демонология]]. Вполне обоснованный случай, в виду того, что Креол мало того, что является девяностолетним стариком, посвятившим всю свою жизнь магии, так ещё и происходит из древнего рода магов, в котором почти каждый из его предков, на протяжении шести поколений, был архимагом.&lt;br /&gt;
** Бестельглосуд Хаос тоже подходит под троп — освоил всю доступную магию Серой Земли и был способен на равных сражаться с Креолом.&lt;br /&gt;
** Дайлариана Агония. Училась по немного на всех факультетах столичного гимназия, и поэтому умеет всего понемногу. Не сильно хуже Креола, и это притом, что ей всего 15 лет, под его же руководством прокачалась в крутые демонологи. В 18 лет избрана вместо него Верховным магом Серой Земли, единогласно.&lt;br /&gt;
** [[Осторожно, милый старичок|Зодер Локателли]]. В этом вопросе многократно превосходит Креола. Являясь одним из сильнейших волшебников [[Криабал|Парифата]] и председателем учёного совета Мистерии, он может буквально парой слов воспроизвести практически любой магический эффект. Да будет [[Ща как засвечу|Свет]]! Да будет смерть! Да будет [[Созидание/Призыв и Магия Материи|бутерброд]]!&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни по прозвищу Чудесница. Она способна на всё, даже двигать Луну силой мысли. Когда её сила вышла из-под контроля, она превратила территорию размером с европейскую часть России в [[Чужеродное место|Чудоземье]], где даже профессиональным волшебникам лучше не задерживаться.&lt;br /&gt;
** Бриар [[Архимаг|Всемогущий]] в своё время выучил практически все заклинания Парифата (не увлекался он только трансформационными чарами) и обрёл фантастическое могущество. С помощью демонологии он заставил пахтать океан Гламмгольдрига – сильнейшего демолорда из соседнего [[Ад|тёмного мира]], а с помощью стихийных чар он поднял со дна новый, пятьдесят второй по счёту, континент. С помощью некромантии он надолго упокоил величайшего вампира – Кенниса, а с помощью целительства множество раз лечил слушателей на своих публичных выступлениях. Также он создал ключ от божественной тюрьмы и разработал заклинание для контроля фаз Луны.&lt;br /&gt;
** Все маги с университета Мистегральд способны с помощью своих методик воспроизводить широкий спектр эффектов от создания огненных шаров до контроля воспоминаний.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дозоры]]» Сергея Лукьяненко — все Иные проходят общий курс обучения различным видам магии (бытовая, боевая, целительство, предсказания и т. п.). И хотя некоторые Иные имеют «врождённую склонность» к той или иной магической специализации (целители, пророки и т. п.), с основными заклинаниями знакомы все. Даже вампиры и оборотни (у которых, правда, для некоторых заклинаний имеются свои аналоги, связанные с особенностями данных видов Иных).&lt;br /&gt;
* В цикле «Ник» Анджея Ясинского главгерой довольно мэрисьюшный. Уже в первой книге он осваивает (пусть и в разной степени) магию земли, инфомагию, целительство, аурные штучки, боевую магию, воздействующую на физическом и психическом уровне, материализацию и амулетистику, призыв воздушных элементалей. В следующих трёх книгах он изучает магию огня, леса и воды, скрыт, магию иллюзий, становится единственным магом на континенте, владеющим призывом элементаля земли, и сильно прокачивается в уже известных ему школах магии. В пятой книге он попадает на другой континент, где узнаёт о существовании чародейства и начинает обучатся ему. Позже ему становятся известно кое-что из древних знаний археев, он учится работать в астрале и ментале, самостоятельно разрабатывает технологии телепортации и карманного измерения.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дорога домой]]» В. Зыкова: один из попаданцев, К’ирсан, ухитрился обучиться трём считающимся взаимоисключающими (а заодно и потерянными / вымершими) школам магии, попутно немного разбираясь в древних заклинаниях, шаманизме, артефактах и ритуалах. Впрочем, у него на это уходит огромное количество времени, сил и ресурсы целой страны. Кроме того, спецов близкого, а то и превосходящего уровня только среди людей еще как минимум два, а ведь еще есть эльфы. А на руку ему играет сначала строжайшая секретность и «незначительность» героя, а потом уникальность его школы магии, поиметь секреты которой хотят решительно все, а других живых адептов просто нет. А на протяжении всей истории — земное образование программиста, ибо местная магия работает по очень близким принципам.&lt;br /&gt;
* Многосерийная вселенная «[[Ехо]]» М. Фрая: в принципе на широкий профиль обучали всех магов в Ехо, а дальше всё зависело от личных способностей. Особо стоит отметить сэра Джуффина Халли, который владеет (в урезанном виде) рядом умений, обычно проявляющихся только в виде врождённых способностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — Альбус Дамблдор. Чем он только не владел, даже тёмной магией, по собственному признанию, однако пользоваться ею не желает из-за нравственных соображений. А вот Волдеморт только хочет постичь всю магию, но самые могущественные её проявления не в силах не то что использовать, но даже понять.&lt;br /&gt;
** Вообще в этом мире в магических школах изучается много магических методик, и практически все волшебники обладают широким профилем — какое заклинание произнесёшь, то и будет. Другое дело, что не все одинаково хорошо владеют магией, не все знают тайные заклинания и искусства.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — Анасуримбор Келлхус не только овладел всеми тайными искусствами своего мира, но даже разработал новое — телепортацию.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Ариман: Исход» Джона Френча по вселенной [[WarHammer 40,000]]. Тот редкий случай, когда маг широкого профиля выступает в роли главного (анти-)героя. Азек Ариман владеет всеми псионическими дисциплинами на недостижимом для остальных магов уровне, причём с самого начала книги. Но в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]] не скатывается, поскольку его враги вообще в другой весовой категории, и большую часть боёв ему приходится выигрывать не файерболлами, а мозгами.&lt;br /&gt;
** Магнус Красный также подпадал под этот троп при жизни, но теперь он уже вне классификаций.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]. Здесь специализация магии настолько расплывчата, что даже сильные [[ща как засвечу|светлые маги]] даже способны овладеть (или хотя бы изучить) заклинания своих [[тёмная энергия|тёмных коллег]]. Ну да, их с этого будет воротить, но в теории ограничений нет. Будет ли маг [[дилетант широкого профиля|дилетантом широкого профиля]], либо [[архимаг]]ом, сворачивающим в загогулину [[мастер времени|пространство и время]], [[Игра с огнём|швыряющимся огнем]], [[псих-электрик|молниями]] и [[геокинез|лавинами снега]], а между делом усыпляющим врагов мановением руки — зависит лишь от [[Магия — фэнтезийная наука|усидчивости]] и способностей мага.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Архив, сущность, которая автоматически узнаёт и запоминает всё, что когда-то было записано (от наскальной живописи до электронных накопителей с аппаратным шифрованием). Архив передаётся от матери к дочери, его нынешняя носительница — подросток Ива — подпадает ещё и под троп [[мал, да удал]]: пользуясь сравнительно небольшим количеством магической энергии, непринуждённо и изящно вытерла пол полудюжиной падших ангелов-Динарианцев. В принципе, чем старше маг и больше у него учеников, тем ближе он к этому тропу (поэтому некоторые Динарианцы тоже многопрофильные колдуны). Главному герою, по его собственным словам, до такого уровня ещё лет двести (хотя, по иронии, он и есть тот самый пиромант, использующий ледяные заклинания, создающий иллюзии и кидающийся телекинезом).&lt;br /&gt;
** Впрочем, как раз в случае с Дрезденом, проблема у него кроется [[Все пошло слишком так|как раз именно в широком профиле]]: направлений много (огонь, ветер, поисковые заклятия, позже от ученицы подхватил еще и иллюзии, а от [[Прекрасный народ|Зимнего Двора]] лёд) плюс ещё и магической силушки ему отвесили очень много, вот с ''точной'' фокусировкой и проблемы — отчасти ещё и потому, что он сам не догадывается, что можно использовать сверх-точную фокусировку… Ему проще снести дверь (или [[Спаситель-разрушитель|всё здание]]) чем сделать лёгкий ветерок…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аватар» же! Собственно, в том и состоит наиболее заметное отличие аватара от обычного мага, что он может использовать силы всех стихий.&lt;br /&gt;
** А кроме стихий — ещё всякие «духовные» штуки и магию жизненной энергии.&lt;br /&gt;
** Хотя «профильным» магам он все-таки немного уступает, по крайней мере они умеют использовать свои силы более изощренно.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звёздный путь]]» — [[Мелькор был хорошим|Люцифер]].&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — в такую понемногу преврашается Вайсс Шни. У её семьи уникальное Проявление - глифы, обладающие множеством разных эффектов, которые она постепенно прокачивает: телекинез, сжатие времени и призыв побежденных врагов. Также у неё самые большие запасы Праха во всей компашке - огненный, ледяной, электрический, гравитационный, и всё заряжено одновременно в одну рапиру и может быть совмещено с глифами. Впрочем, приложиться кулаком или рапирой тоже может — все же будущая Охотница.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]] — Ярким образчиком мага широкого профиля второго типа, является главная героиня сериала [[Твайлайт Спаркл]]. Она мало того что крайне одарена магическими талантами, так еще и большую часть детства проучилась в элитной магической школе, под личным патронажем [[MLP/Princess Celestia|Принцессы Селестии]], так что уже в самом начале повествования по праву может считаться одним из сильнейших магов Эквестрии. Однако, на этом она не останавливается и со временем только развивает свои магические навыки и, в конце-концов, становится Принцессой Дружбы, наиболее мощной магии в реалиях Эквестрии, по сути вставая на один уровень со своей наставницей.&lt;br /&gt;
** Ученица Твайлайт — [[Старлайт Глиммер]], тоже прекрасно подходит под этот троп. Её магический талант крайне многообразен и отточен — творить магию для неё, что дышать. А магических сил и умений хватает на то чтобы противостоять Твайлайт после возвышения в прямой схватке. Что наиболее поразительно, Старлайт, в отличии от Твайлайт, не училась в престижной магической академии и, тем более, не могла иметь наставника лучшего чем Селестия, так что все её достижения на этом поприще или лично её заслуга, или же её учитель все еще не проявил себя в сюжете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Slayers]] — Лина Инверс. Умеет наколдовать практически всё, что можно, и ещё немного того, что нельзя, и это на момент начала повествования. И Мери Сью не является, потому как лечение, щиты и шаманская магия у неё выходят похуже, чем у специалистов, а также потому, что серьёзные враги или вообще не люди, или весьма хитрые люди.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — хотя алхимия это и не совсем магия, но если принять её за таковую, то тропом первого типа можно считать любого алхимика вообще, поскольку базовые алхимические навыки уже дают возможность преобразовать практически что угодно в практически что угодно. Другой вопрос, что алхимик специализирующийся на каком-то конкретном аспекте преобразования, обычно способен проводить его в гораздо больших масштабах и на более глубоком уровне, а так же имеет при себе (или на себе) что-то с заранее нарисованными алхимическими кругами, которые позволяют проводить нужные преобразования без траты времени на то, чтобы нарисовать эти самые круги.&lt;br /&gt;
** Тропом же второго типа можно счесть братьев Элриков и их учителя Изуми Кёртисс, ибо они мало того, что имеют весьма обширные знания об алхимии (не только знают, как преобразовывать самые различные материалы в весьма серьёзных количествах, но и способны преобразовывать человека), так ещё и являясь теми, кто увидел истину, вообще не нуждаются в каком бы то ни было алхимическом круге для преобразования — им достаточно знать формулу этого преобразования. Да и в принципе сюда можно отнести любого, кто видел истину, поскольку это позволяет не ограничиваться каким-то отдельным разделом алхимии.&lt;br /&gt;
** Ну и конечно Отец с Ван Хоэнхаймом — как-никак ходячие философские камни и своей алхимией заткнут за пояс кого угодно. Да и в принципе, наличие философского камня позволяет игнорировать закон равноценного обмена, вкладывая в реакцию столько силы, сколько требуется, а не сколько возможно, что позволяет совершать воистину фантастические преобразования даже полному дилетанту.&lt;br /&gt;
* [[Наруто]] — номинально это манга о ниндзя, но там есть свой полноценный аналог магии стихий (огонь, вода, земля, молния, воздух), а также магии призыва и созидания. Теоретически можно выучить хоть всё, но на практике эффективны будут лишь 1-2 стихии в исполнении обычного шиноби, связанные видимо с особенностями его души. Есть способы обойти это — например быть из клана полубогов Ооцуцуки или хотя бы их дальним потомком, разные способы похищения душ у шиноби с предрасположенностями к разным стихиям. Но есть и исключения:&lt;br /&gt;
** Сарутоби Хирудзен — как выяснилось владеет всеми пятью видами стихийной магии, вдобавок ещё магией призыва и пространственно-временной магией. Аналитический ум и трудолюбие и никаких полубогов в предках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]] — именно такой маг и получает класс [[архимаг]].&lt;br /&gt;
** В Пятёрке гном может изучить не только все четыре магические школы, но и выучить [[руны]], доступные только гномам.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] — магия не имеет никаких ограничений по профилю, и один и тот же чародей может бросаться как файерболами, так и ледяными болтами. Вообще теоретически один персонаж может изучить ВСЕ заклинания в игре. Ну а то, как трудно их найти — вопрос другой.&lt;br /&gt;
** Более того, игра настоятельно стимулирует быть магом широкого профиля, потому что даже на первых уровнях Собора некоторые монстры щеголяют иммунитетом к каким-либо видам урона.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 2]] — чародейка, однако в несколько меньшей степени — ей просто доступно три древа навыков: с огнём, льдом и молниями.&lt;br /&gt;
*** Друид гораздо более разносторонен — он владеет как и всеми элементарными стихиями кроме молнии, вдобавок ещё знает магию призыва и оборотничества. Что и делает его гораздо более универсальным игроком для пати, в отличии от узкоспециализированной на чистого дамагера чародейки.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 3]] — чародейка. У неё есть аж целый сет Тал-Раши, который даёт бонусы только при использовании магии четырёх стихий и поддерживает их только перекастом двух разных заклинаний в течении 2 секунд.&lt;br /&gt;
* В [[Dragon Age]]: Origins можно прокачать мага-многостаночника первого типа.&lt;br /&gt;
* [[Magicka]]. Игра посвящена магии и её комбинированию — что уж говорить, игрок может МНОГО разного колдовства.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Quest]] — в этой серии таковыми являются персонажи, овладевшие профессией «мудрец».&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]]: в первой части красный маг, владеющий как белой, так и чёрной магией (хотя только основами, так что первый тип) вполне попадает под троп, а ещё он мечом неплохо машет, но это уже в соседний [[Колдун и воин|троп]].&lt;br /&gt;
** Final Fantasy III — персонажи с профессией «Мудрец», правда, ценой меньшего количества маны по сравнению со специализированными классами.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy IV — Ридия может и кастовать заклинания атаки, и призывать эйдолонов. Лунарианец Фусойя знает все белые и чёрные заклинания в игре.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy VI — Терра Бранфорд. Владеет и исцеляющей, и атакующей магией. Селес тоже.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy XI — многие тарутару, так как это раса предрасположена к магии. Педаль в пол вдалбливает министр магии Шантотто.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Если персонаж раскачивается как чистый маг, на низких уровнях он будет относиться к первому типу. На высоких — ко второму. Правда, действительно мэрисьюшным высокоуровневый маг будет только в [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|четвёртой части]] (особенно если в начале игры выбрать расу и знак, повышающими максимальную ману, и обвеситься шмотками с аналогичным зачарованием). Впрочем, даже там многие игроки считают большинство школ магии в той или иной мере бесполезными и предпочитают [[Колдун и воин|взять пару «полезных» школ плюс алхимию, а в остальном качать боевые навыки]].&lt;br /&gt;
** С другой, стороны как раз в Oblivion поднять боевые умения до более-менее приемлимых не просто, а очень просто, т. к. вероятность попадания никак не зависит от навыка. А вот заклинания, если навык соответствующей школы ниже 25 вообще взять не получится. Поэтому лучше в начале игры взять именно магические школы (ну, возможно, кроме Разрушения и Восстановления, которые тоже легко поднять) и [[Маг и плут|какие-нибудь воровские умения]].&lt;br /&gt;
* Chrono Trigger — все достаточно обученные обитателя королевства Zeal. А также Магус. {{spoiler|Но это уже как следствие.}} Но какой ценой…&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — персонаж-маг может разиваться только по одной из школ магии: Магия Огня, Магия Льда и Тайная Магия. Однако, архимаги (Антонидас, Ронин, Кадгар, Джайна и другие) владеют всеми тремя школами на достойном уровне. [[С прикрученным фитильком]], ибо в колдовские силы других классов (силы Света, Природы и Тьмы) они всё же не лезут.&lt;br /&gt;
** Маг Кел-Тузад, впрочем, в своё время [[Налево кругом|сменил специализацию на тёмную]]. Но не факт, что от этого он не позабыл прежде используемую магию Даларанской школы.&lt;br /&gt;
* Wakfu и Dofus - только класс Huppermage обладает магией всех 4 стихий, когда остальные довольствуются тремя в разных сочетаниях, а также уникальной магией Света, обладающей самым крутым типом урона. Второй тип - это элита среди магов, целенаправленно изучающая высокоуровневое колдовство вместо того, чтобы получать готовые заклинания через поклонение богам.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — персонажи с классом Король Магии. Вернее, пока только один персонаж, но вы вполне можете освоить все магические школы, если хватит места для перков.&lt;br /&gt;
* Disgaea — Магические рыцари обладают всеми стихийными приёмами. А вот для других придётся отдельно учиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]: маг-специалист закрывает себе доступ, как правило (за исключением некоторых редких классов), лишь к двум магическим школам (из восьми). Есть и полные универсалы — у них меньше «боезапас», но им доступна магия всех школ. Педаль в пол — классы теургов, которым доступна магия не только разных школ, но и разных видов (например, тайная магия и божественная). Правда, это уже [[круто, но непрактично]].&lt;br /&gt;
** Точнее, практично, но на уровне персонажей 30+. Однако тут возникает другая проблема: кампании и персонажи такого уровня нуждаются в соответствующем оформлении, что бы не скатиться в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]]. Не каждый мастер и сценарист потянет. Ближайший пример: [[Neverwinter_Nights|NWN]]: HoTU, персонажи начинают кампанию с 15+ уровня. Или кампании в сеттинге Planescape а-ля «философы с дубинами» с врагами — богами, архидемонами и прочими могущественными существами.&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]]: [[зигзаг]]ом. Любой маг поначалу — очень узкий (и малоэффективный) специалист. На середине своего развития узкая специализация магу только мешает — и нужно изучать что-то новое. А с девятой точки Арете маг вдруг понимает, что никаких школ магии нет вообще, всё едино, трансцендентно и делить бессмысленно.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — многие сильнейшие маги этого мира, например эльф Теклис или лорд ящеролюдов Маздамунди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51497</id>
		<title>Маг широкого профиля</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51497"/>
		<updated>2022-07-28T19:01:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Русскоязычная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Часто маги специализируются на одном, максимум двух направлениях магии. Трудно представить себе [[Игра с огнём|пироманта]], использующего [[Ледяная душа|ледяные заклятия]], или мастера [[Магия иллюзий|иллюзий]], крушащего танки [[телекинез]]ом. Обычно тип магии тесно связан с личностью мага и требует долгих лет обучения, из-за чего на освоение вообще всей магической системы ушли бы века, если не тысячелетия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но иногда встречаются маги, владеющие всеми колдовскими дисциплинами своего (или не своего) мира. Такой маг швыряется огнём, кастует лёд и молнии, хакает мозги, превращает свинец в золото, прорицает будущее и залечивает раны. Такие маги широкого профиля делятся на два типа:&lt;br /&gt;
* Знает всё, но понемножку. Такой маг знаком со всеми, или с большинством магических дисциплин, но при этом владеет ими хуже, чем узконаправленные мастера этих искусств.&lt;br /&gt;
* Знает лучше специалистов. Этот тип может намагичить всё, что душе угодно, да ещё и круче, чем маги, посвятившие этим направлениям всю жизнь. Обычно или [[Мэри Сью]], или самый главный антагонист, но бывают и исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объясняться такой уникальный талант может по-разному. Возможно, наш маг невероятный гений, что рождается раз в сто поколений, и тогда он может стать [[Избранный|Избранным]] или [[Тёмный мессия|Тёмным Мессией]]. А может, ему много тысяч лет и у него было о-о-очень много времени, чтобы докачаться до 880-го левела. Ну или он просто не человек, а некая магическая сущность, понимающая природу магии лучше простых смертных. Также он мог получить эту силу в обмен на сделку с неким богом, демоном или [[Ангелы, демоны и кальмары|кальмаром]]. Или просто в данном произведении это обычное дело — в конце концов, даже в нашей реальности широко эрудированные личности не слишком большая редкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае такой персонаж редко становится главным героем. Это может быть главный антагонист произведения, и в таком случае в гранд-финале неизбежно встаёт вопрос, как же автору его слить. Или, наоборот, маг-многостаночник становится наставником ГГ. Почему он сам не пойдёт и не спасёт мир с такими-то силами? А ну тихо, не отвлекайте Дамблдора от лимонных долек! Если сам ГГ и приобретает широкий профиль, то только к концу произведения. Если в произведении нет какого-то особого вникания в мир магии, а просто внезапно появляется персонаж-волшебник (возможно, как метафора), то скорее всего, он таким и будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но у [[МТА]] такие персонажи закономерно превращаются в Мэри Сью. Если переводить на наши реалии, то маг-многостаночник — это учёный, одновременно имеющий докторские степени по математике, физике, химии, биологии и философии. Или спортсмен, взявший золотые медали сразу за бег, прыжки в длину, плавание и метание диска. Разумеется, такое нужно чем-то объяснить, но МТА этим не заморачиваются, вот и бегают у них шестнадцатилетние школьники(-цы), закатывающие в асфальт величайших магов их сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — если ученики обычно (не всегда) ограничиваются одной школой, то мэтры рано или поздно осваивают смежные. Например, мэтр Истран владел магией Пяти Стихий, Чистого Разума, Дубового Корня, а неофициально — ещё и некромантией. Заметно более молодой мэтр Ален в магии Дубового Корня слаб, а о знаниях некромантии ничего не упоминается; но в стихийной и ментальной магии он тоже хорош.&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — собственно, архимаг Креол. Главный герой, который освоил всю магию своей эпохи, к которой у него была предрасположенность. Не смог освоить только самые специфические разделы магии, привязанные к расе или полу. Но даже из того, что ему не далось, он почерпнул огромные теоретические познания, достаточные не только чтобы закопать в землю спецов этих дисциплин, но и обучать им других магов! Первый тип — он, конечно, владеет всеми освоенными дисциплинами на очень высоком уровне, но истинные специалисты, которые затачивались именно на этот подвид магии, заткнут его за пояс. Впрочем, у самого Креола также есть специализация, в которой он заткнёт за пояс любого — [[демонология]]. Вполне обоснованный случай, в виду того, что Креол мало того, что является девяностолетним стариком, посвятившим всю свою жизнь магии, так ещё и происходит из древнего рода магов, в котором почти каждый из его предков, на протяжении шести поколений, был архимагом.&lt;br /&gt;
** Бестельглосуд Хаос тоже подходит под троп — освоил всю доступную магию Серой Земли и был способен на равных сражаться с Креолом.&lt;br /&gt;
** Дайлариана Агония. Училась по немного на всех факультетах столичного гимназия, и поэтому умеет всего понемногу. Не сильно хуже Креола, и это притом, что ей всего 15 лет, под его же руководством прокачалась в крутые демонологи. В 18 лет избрана вместо него Верховным магом Серой Земли, единогласно.&lt;br /&gt;
** [[Осторожно, милый старичок|Зодер Локателли]]. В этом вопросе многократно превосходит Креола. Являясь одним из сильнейших волшебников [[Криабал|Парифата]] и председателем учёного совета Мистерии, он может буквально парой слов воспроизвести практически любой магический эффект. Да будет [[Ща как засвечу|Свет]]! Да будет смерть! Да будет [[Созидание/Призыв и Магия Материи|бутерброд]]!&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни по прозвищу Чудесница. Она способна на всё, даже двигать Луну силой мысли. Когда её сила вышла из-под контроля, она превратила территорию размером с европейскую часть России в [[Чужеродное место|Чудоземье]], где даже профессиональным волшебникам лучше не задерживаться.&lt;br /&gt;
** Бриар [[Архимаг|Всемогущий]] в своё время выучил практически все заклинания Парифата (не увлекался он только трансформационными чарами) и обрёл фантастическое могущество. С помощью демонологии он заставил пахтать океан Гламмгольдрига – сильнейшего демолорда из соседнего [[Ад|тёмного мира]], а с помощью стихийных чар он поднял со дна новый, пятьдесят второй по счёту, континент. С помощью некромантии он надолго упокоил величайшего вампира – Кенниса, а с помощью целительства множество раз лечил слушателей на своих публичных выступлениях.&lt;br /&gt;
** Все маги с университета Мистегральд способны с помощью своих методик воспроизводить широкий спектр эффектов от создания огненных шаров до контроля воспоминаний.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дозоры]]» Сергея Лукьяненко — все Иные проходят общий курс обучения различным видам магии (бытовая, боевая, целительство, предсказания и т. п.). И хотя некоторые Иные имеют «врождённую склонность» к той или иной магической специализации (целители, пророки и т. п.), с основными заклинаниями знакомы все. Даже вампиры и оборотни (у которых, правда, для некоторых заклинаний имеются свои аналоги, связанные с особенностями данных видов Иных).&lt;br /&gt;
* В цикле «Ник» Анджея Ясинского главгерой довольно мэрисьюшный. Уже в первой книге он осваивает (пусть и в разной степени) магию земли, инфомагию, целительство, аурные штучки, боевую магию, воздействующую на физическом и психическом уровне, материализацию и амулетистику, призыв воздушных элементалей. В следующих трёх книгах он изучает магию огня, леса и воды, скрыт, магию иллюзий, становится единственным магом на континенте, владеющим призывом элементаля земли, и сильно прокачивается в уже известных ему школах магии. В пятой книге он попадает на другой континент, где узнаёт о существовании чародейства и начинает обучатся ему. Позже ему становятся известно кое-что из древних знаний археев, он учится работать в астрале и ментале, самостоятельно разрабатывает технологии телепортации и карманного измерения.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дорога домой]]» В. Зыкова: один из попаданцев, К’ирсан, ухитрился обучиться трём считающимся взаимоисключающими (а заодно и потерянными / вымершими) школам магии, попутно немного разбираясь в древних заклинаниях, шаманизме, артефактах и ритуалах. Впрочем, у него на это уходит огромное количество времени, сил и ресурсы целой страны. Кроме того, спецов близкого, а то и превосходящего уровня только среди людей еще как минимум два, а ведь еще есть эльфы. А на руку ему играет сначала строжайшая секретность и «незначительность» героя, а потом уникальность его школы магии, поиметь секреты которой хотят решительно все, а других живых адептов просто нет. А на протяжении всей истории — земное образование программиста, ибо местная магия работает по очень близким принципам.&lt;br /&gt;
* Многосерийная вселенная «[[Ехо]]» М. Фрая: в принципе на широкий профиль обучали всех магов в Ехо, а дальше всё зависело от личных способностей. Особо стоит отметить сэра Джуффина Халли, который владеет (в урезанном виде) рядом умений, обычно проявляющихся только в виде врождённых способностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — Альбус Дамблдор. Чем он только не владел, даже тёмной магией, по собственному признанию, однако пользоваться ею не желает из-за нравственных соображений. А вот Волдеморт только хочет постичь всю магию, но самые могущественные её проявления не в силах не то что использовать, но даже понять.&lt;br /&gt;
** Вообще в этом мире в магических школах изучается много магических методик, и практически все волшебники обладают широким профилем — какое заклинание произнесёшь, то и будет. Другое дело, что не все одинаково хорошо владеют магией, не все знают тайные заклинания и искусства.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — Анасуримбор Келлхус не только овладел всеми тайными искусствами своего мира, но даже разработал новое — телепортацию.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Ариман: Исход» Джона Френча по вселенной [[WarHammer 40,000]]. Тот редкий случай, когда маг широкого профиля выступает в роли главного (анти-)героя. Азек Ариман владеет всеми псионическими дисциплинами на недостижимом для остальных магов уровне, причём с самого начала книги. Но в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]] не скатывается, поскольку его враги вообще в другой весовой категории, и большую часть боёв ему приходится выигрывать не файерболлами, а мозгами.&lt;br /&gt;
** Магнус Красный также подпадал под этот троп при жизни, но теперь он уже вне классификаций.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]. Здесь специализация магии настолько расплывчата, что даже сильные [[ща как засвечу|светлые маги]] даже способны овладеть (или хотя бы изучить) заклинания своих [[тёмная энергия|тёмных коллег]]. Ну да, их с этого будет воротить, но в теории ограничений нет. Будет ли маг [[дилетант широкого профиля|дилетантом широкого профиля]], либо [[архимаг]]ом, сворачивающим в загогулину [[мастер времени|пространство и время]], [[Игра с огнём|швыряющимся огнем]], [[псих-электрик|молниями]] и [[геокинез|лавинами снега]], а между делом усыпляющим врагов мановением руки — зависит лишь от [[Магия — фэнтезийная наука|усидчивости]] и способностей мага.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Архив, сущность, которая автоматически узнаёт и запоминает всё, что когда-то было записано (от наскальной живописи до электронных накопителей с аппаратным шифрованием). Архив передаётся от матери к дочери, его нынешняя носительница — подросток Ива — подпадает ещё и под троп [[мал, да удал]]: пользуясь сравнительно небольшим количеством магической энергии, непринуждённо и изящно вытерла пол полудюжиной падших ангелов-Динарианцев. В принципе, чем старше маг и больше у него учеников, тем ближе он к этому тропу (поэтому некоторые Динарианцы тоже многопрофильные колдуны). Главному герою, по его собственным словам, до такого уровня ещё лет двести (хотя, по иронии, он и есть тот самый пиромант, использующий ледяные заклинания, создающий иллюзии и кидающийся телекинезом).&lt;br /&gt;
** Впрочем, как раз в случае с Дрезденом, проблема у него кроется [[Все пошло слишком так|как раз именно в широком профиле]]: направлений много (огонь, ветер, поисковые заклятия, позже от ученицы подхватил еще и иллюзии, а от [[Прекрасный народ|Зимнего Двора]] лёд) плюс ещё и магической силушки ему отвесили очень много, вот с ''точной'' фокусировкой и проблемы — отчасти ещё и потому, что он сам не догадывается, что можно использовать сверх-точную фокусировку… Ему проще снести дверь (или [[Спаситель-разрушитель|всё здание]]) чем сделать лёгкий ветерок…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аватар» же! Собственно, в том и состоит наиболее заметное отличие аватара от обычного мага, что он может использовать силы всех стихий.&lt;br /&gt;
** А кроме стихий — ещё всякие «духовные» штуки и магию жизненной энергии.&lt;br /&gt;
** Хотя «профильным» магам он все-таки немного уступает, по крайней мере они умеют использовать свои силы более изощренно.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звёздный путь]]» — [[Мелькор был хорошим|Люцифер]].&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — в такую понемногу преврашается Вайсс Шни. У её семьи уникальное Проявление - глифы, обладающие множеством разных эффектов, которые она постепенно прокачивает: телекинез, сжатие времени и призыв побежденных врагов. Также у неё самые большие запасы Праха во всей компашке - огненный, ледяной, электрический, гравитационный, и всё заряжено одновременно в одну рапиру и может быть совмещено с глифами. Впрочем, приложиться кулаком или рапирой тоже может — все же будущая Охотница.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]] — Ярким образчиком мага широкого профиля второго типа, является главная героиня сериала [[Твайлайт Спаркл]]. Она мало того что крайне одарена магическими талантами, так еще и большую часть детства проучилась в элитной магической школе, под личным патронажем [[MLP/Princess Celestia|Принцессы Селестии]], так что уже в самом начале повествования по праву может считаться одним из сильнейших магов Эквестрии. Однако, на этом она не останавливается и со временем только развивает свои магические навыки и, в конце-концов, становится Принцессой Дружбы, наиболее мощной магии в реалиях Эквестрии, по сути вставая на один уровень со своей наставницей.&lt;br /&gt;
** Ученица Твайлайт — [[Старлайт Глиммер]], тоже прекрасно подходит под этот троп. Её магический талант крайне многообразен и отточен — творить магию для неё, что дышать. А магических сил и умений хватает на то чтобы противостоять Твайлайт после возвышения в прямой схватке. Что наиболее поразительно, Старлайт, в отличии от Твайлайт, не училась в престижной магической академии и, тем более, не могла иметь наставника лучшего чем Селестия, так что все её достижения на этом поприще или лично её заслуга, или же её учитель все еще не проявил себя в сюжете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Slayers]] — Лина Инверс. Умеет наколдовать практически всё, что можно, и ещё немного того, что нельзя, и это на момент начала повествования. И Мери Сью не является, потому как лечение, щиты и шаманская магия у неё выходят похуже, чем у специалистов, а также потому, что серьёзные враги или вообще не люди, или весьма хитрые люди.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — хотя алхимия это и не совсем магия, но если принять её за таковую, то тропом первого типа можно считать любого алхимика вообще, поскольку базовые алхимические навыки уже дают возможность преобразовать практически что угодно в практически что угодно. Другой вопрос, что алхимик специализирующийся на каком-то конкретном аспекте преобразования, обычно способен проводить его в гораздо больших масштабах и на более глубоком уровне, а так же имеет при себе (или на себе) что-то с заранее нарисованными алхимическими кругами, которые позволяют проводить нужные преобразования без траты времени на то, чтобы нарисовать эти самые круги.&lt;br /&gt;
** Тропом же второго типа можно счесть братьев Элриков и их учителя Изуми Кёртисс, ибо они мало того, что имеют весьма обширные знания об алхимии (не только знают, как преобразовывать самые различные материалы в весьма серьёзных количествах, но и способны преобразовывать человека), так ещё и являясь теми, кто увидел истину, вообще не нуждаются в каком бы то ни было алхимическом круге для преобразования — им достаточно знать формулу этого преобразования. Да и в принципе сюда можно отнести любого, кто видел истину, поскольку это позволяет не ограничиваться каким-то отдельным разделом алхимии.&lt;br /&gt;
** Ну и конечно Отец с Ван Хоэнхаймом — как-никак ходячие философские камни и своей алхимией заткнут за пояс кого угодно. Да и в принципе, наличие философского камня позволяет игнорировать закон равноценного обмена, вкладывая в реакцию столько силы, сколько требуется, а не сколько возможно, что позволяет совершать воистину фантастические преобразования даже полному дилетанту.&lt;br /&gt;
* [[Наруто]] — номинально это манга о ниндзя, но там есть свой полноценный аналог магии стихий (огонь, вода, земля, молния, воздух), а также магии призыва и созидания. Теоретически можно выучить хоть всё, но на практике эффективны будут лишь 1-2 стихии в исполнении обычного шиноби, связанные видимо с особенностями его души. Есть способы обойти это — например быть из клана полубогов Ооцуцуки или хотя бы их дальним потомком, разные способы похищения душ у шиноби с предрасположенностями к разным стихиям. Но есть и исключения:&lt;br /&gt;
** Сарутоби Хирудзен — как выяснилось владеет всеми пятью видами стихийной магии, вдобавок ещё магией призыва и пространственно-временной магией. Аналитический ум и трудолюбие и никаких полубогов в предках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]] — именно такой маг и получает класс [[архимаг]].&lt;br /&gt;
** В Пятёрке гном может изучить не только все четыре магические школы, но и выучить [[руны]], доступные только гномам.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] — магия не имеет никаких ограничений по профилю, и один и тот же чародей может бросаться как файерболами, так и ледяными болтами. Вообще теоретически один персонаж может изучить ВСЕ заклинания в игре. Ну а то, как трудно их найти — вопрос другой.&lt;br /&gt;
** Более того, игра настоятельно стимулирует быть магом широкого профиля, потому что даже на первых уровнях Собора некоторые монстры щеголяют иммунитетом к каким-либо видам урона.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 2]] — чародейка, однако в несколько меньшей степени — ей просто доступно три древа навыков: с огнём, льдом и молниями.&lt;br /&gt;
*** Друид гораздо более разносторонен — он владеет как и всеми элементарными стихиями кроме молнии, вдобавок ещё знает магию призыва и оборотничества. Что и делает его гораздо более универсальным игроком для пати, в отличии от узкоспециализированной на чистого дамагера чародейки.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 3]] — чародейка. У неё есть аж целый сет Тал-Раши, который даёт бонусы только при использовании магии четырёх стихий и поддерживает их только перекастом двух разных заклинаний в течении 2 секунд.&lt;br /&gt;
* В [[Dragon Age]]: Origins можно прокачать мага-многостаночника первого типа.&lt;br /&gt;
* [[Magicka]]. Игра посвящена магии и её комбинированию — что уж говорить, игрок может МНОГО разного колдовства.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Quest]] — в этой серии таковыми являются персонажи, овладевшие профессией «мудрец».&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]]: в первой части красный маг, владеющий как белой, так и чёрной магией (хотя только основами, так что первый тип) вполне попадает под троп, а ещё он мечом неплохо машет, но это уже в соседний [[Колдун и воин|троп]].&lt;br /&gt;
** Final Fantasy III — персонажи с профессией «Мудрец», правда, ценой меньшего количества маны по сравнению со специализированными классами.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy IV — Ридия может и кастовать заклинания атаки, и призывать эйдолонов. Лунарианец Фусойя знает все белые и чёрные заклинания в игре.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy VI — Терра Бранфорд. Владеет и исцеляющей, и атакующей магией. Селес тоже.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy XI — многие тарутару, так как это раса предрасположена к магии. Педаль в пол вдалбливает министр магии Шантотто.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Если персонаж раскачивается как чистый маг, на низких уровнях он будет относиться к первому типу. На высоких — ко второму. Правда, действительно мэрисьюшным высокоуровневый маг будет только в [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|четвёртой части]] (особенно если в начале игры выбрать расу и знак, повышающими максимальную ману, и обвеситься шмотками с аналогичным зачарованием). Впрочем, даже там многие игроки считают большинство школ магии в той или иной мере бесполезными и предпочитают [[Колдун и воин|взять пару «полезных» школ плюс алхимию, а в остальном качать боевые навыки]].&lt;br /&gt;
** С другой, стороны как раз в Oblivion поднять боевые умения до более-менее приемлимых не просто, а очень просто, т. к. вероятность попадания никак не зависит от навыка. А вот заклинания, если навык соответствующей школы ниже 25 вообще взять не получится. Поэтому лучше в начале игры взять именно магические школы (ну, возможно, кроме Разрушения и Восстановления, которые тоже легко поднять) и [[Маг и плут|какие-нибудь воровские умения]].&lt;br /&gt;
* Chrono Trigger — все достаточно обученные обитателя королевства Zeal. А также Магус. {{spoiler|Но это уже как следствие.}} Но какой ценой…&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — персонаж-маг может разиваться только по одной из школ магии: Магия Огня, Магия Льда и Тайная Магия. Однако, архимаги (Антонидас, Ронин, Кадгар, Джайна и другие) владеют всеми тремя школами на достойном уровне. [[С прикрученным фитильком]], ибо в колдовские силы других классов (силы Света, Природы и Тьмы) они всё же не лезут.&lt;br /&gt;
** Маг Кел-Тузад, впрочем, в своё время [[Налево кругом|сменил специализацию на тёмную]]. Но не факт, что от этого он не позабыл прежде используемую магию Даларанской школы.&lt;br /&gt;
* Wakfu и Dofus - только класс Huppermage обладает магией всех 4 стихий, когда остальные довольствуются тремя в разных сочетаниях, а также уникальной магией Света, обладающей самым крутым типом урона. Второй тип - это элита среди магов, целенаправленно изучающая высокоуровневое колдовство вместо того, чтобы получать готовые заклинания через поклонение богам.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — персонажи с классом Король Магии. Вернее, пока только один персонаж, но вы вполне можете освоить все магические школы, если хватит места для перков.&lt;br /&gt;
* Disgaea — Магические рыцари обладают всеми стихийными приёмами. А вот для других придётся отдельно учиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]: маг-специалист закрывает себе доступ, как правило (за исключением некоторых редких классов), лишь к двум магическим школам (из восьми). Есть и полные универсалы — у них меньше «боезапас», но им доступна магия всех школ. Педаль в пол — классы теургов, которым доступна магия не только разных школ, но и разных видов (например, тайная магия и божественная). Правда, это уже [[круто, но непрактично]].&lt;br /&gt;
** Точнее, практично, но на уровне персонажей 30+. Однако тут возникает другая проблема: кампании и персонажи такого уровня нуждаются в соответствующем оформлении, что бы не скатиться в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]]. Не каждый мастер и сценарист потянет. Ближайший пример: [[Neverwinter_Nights|NWN]]: HoTU, персонажи начинают кампанию с 15+ уровня. Или кампании в сеттинге Planescape а-ля «философы с дубинами» с врагами — богами, архидемонами и прочими могущественными существами.&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]]: [[зигзаг]]ом. Любой маг поначалу — очень узкий (и малоэффективный) специалист. На середине своего развития узкая специализация магу только мешает — и нужно изучать что-то новое. А с девятой точки Арете маг вдруг понимает, что никаких школ магии нет вообще, всё едино, трансцендентно и делить бессмысленно.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — многие сильнейшие маги этого мира, например эльф Теклис или лорд ящеролюдов Маздамунди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51496</id>
		<title>Маг широкого профиля</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51496"/>
		<updated>2022-07-28T18:53:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Русскоязычная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Часто маги специализируются на одном, максимум двух направлениях магии. Трудно представить себе [[Игра с огнём|пироманта]], использующего [[Ледяная душа|ледяные заклятия]], или мастера [[Магия иллюзий|иллюзий]], крушащего танки [[телекинез]]ом. Обычно тип магии тесно связан с личностью мага и требует долгих лет обучения, из-за чего на освоение вообще всей магической системы ушли бы века, если не тысячелетия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но иногда встречаются маги, владеющие всеми колдовскими дисциплинами своего (или не своего) мира. Такой маг швыряется огнём, кастует лёд и молнии, хакает мозги, превращает свинец в золото, прорицает будущее и залечивает раны. Такие маги широкого профиля делятся на два типа:&lt;br /&gt;
* Знает всё, но понемножку. Такой маг знаком со всеми, или с большинством магических дисциплин, но при этом владеет ими хуже, чем узконаправленные мастера этих искусств.&lt;br /&gt;
* Знает лучше специалистов. Этот тип может намагичить всё, что душе угодно, да ещё и круче, чем маги, посвятившие этим направлениям всю жизнь. Обычно или [[Мэри Сью]], или самый главный антагонист, но бывают и исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объясняться такой уникальный талант может по-разному. Возможно, наш маг невероятный гений, что рождается раз в сто поколений, и тогда он может стать [[Избранный|Избранным]] или [[Тёмный мессия|Тёмным Мессией]]. А может, ему много тысяч лет и у него было о-о-очень много времени, чтобы докачаться до 880-го левела. Ну или он просто не человек, а некая магическая сущность, понимающая природу магии лучше простых смертных. Также он мог получить эту силу в обмен на сделку с неким богом, демоном или [[Ангелы, демоны и кальмары|кальмаром]]. Или просто в данном произведении это обычное дело — в конце концов, даже в нашей реальности широко эрудированные личности не слишком большая редкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае такой персонаж редко становится главным героем. Это может быть главный антагонист произведения, и в таком случае в гранд-финале неизбежно встаёт вопрос, как же автору его слить. Или, наоборот, маг-многостаночник становится наставником ГГ. Почему он сам не пойдёт и не спасёт мир с такими-то силами? А ну тихо, не отвлекайте Дамблдора от лимонных долек! Если сам ГГ и приобретает широкий профиль, то только к концу произведения. Если в произведении нет какого-то особого вникания в мир магии, а просто внезапно появляется персонаж-волшебник (возможно, как метафора), то скорее всего, он таким и будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но у [[МТА]] такие персонажи закономерно превращаются в Мэри Сью. Если переводить на наши реалии, то маг-многостаночник — это учёный, одновременно имеющий докторские степени по математике, физике, химии, биологии и философии. Или спортсмен, взявший золотые медали сразу за бег, прыжки в длину, плавание и метание диска. Разумеется, такое нужно чем-то объяснить, но МТА этим не заморачиваются, вот и бегают у них шестнадцатилетние школьники(-цы), закатывающие в асфальт величайших магов их сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — если ученики обычно (не всегда) ограничиваются одной школой, то мэтры рано или поздно осваивают смежные. Например, мэтр Истран владел магией Пяти Стихий, Чистого Разума, Дубового Корня, а неофициально — ещё и некромантией. Заметно более молодой мэтр Ален в магии Дубового Корня слаб, а о знаниях некромантии ничего не упоминается; но в стихийной и ментальной магии он тоже хорош.&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — собственно, архимаг Креол. Главный герой, который освоил всю магию своей эпохи, к которой у него была предрасположенность. Не смог освоить только самые специфические разделы магии, привязанные к расе или полу. Но даже из того, что ему не далось, он почерпнул огромные теоретические познания, достаточные не только чтобы закопать в землю спецов этих дисциплин, но и обучать им других магов! Первый тип — он, конечно, владеет всеми освоенными дисциплинами на очень высоком уровне, но истинные специалисты, которые затачивались именно на этот подвид магии, заткнут его за пояс. Впрочем, у самого Креола также есть специализация, в которой он заткнёт за пояс любого — [[демонология]]. Вполне обоснованный случай, в виду того, что Креол мало того, что является девяностолетним стариком, посвятившим всю свою жизнь магии, так ещё и происходит из древнего рода магов, в котором почти каждый из его предков, на протяжении шести поколений, был архимагом.&lt;br /&gt;
** Бестельглосуд Хаос тоже подходит под троп — освоил всю доступную магию Серой Земли и был способен на равных сражаться с Креолом.&lt;br /&gt;
** Дайлариана Агония. Училась по немного на всех факультетах столичного гимназия, и поэтому умеет всего понемногу. Не сильно хуже Креола, и это притом, что ей всего 15 лет, под его же руководством прокачалась в крутые демонологи. В 18 лет избрана вместо него Верховным магом Серой Земли, единогласно.&lt;br /&gt;
** [[Осторожно, милый старичок|Зодер Локателли]]. В этом вопросе многократно превосходит Креола. Являясь одним из сильнейших волшебников [[Криабал|Парифата]] и председателем учёного совета Мистерии, он может буквально парой слов воспроизвести практически любой магический эффект. Да будет [[Ща как засвечу|Свет]]. Да будет смерть. Да будет [[Созидание/Призыв и Магия Материи|бутерброд]]!&lt;br /&gt;
** Бриар [[Архимаг|Всемогущий]] в своё время выучил практически все заклинания Парифата (не увлекался он только трансформационными чарами) и обрёл фантастическое могущество. С помощью демонологии он заставил пахтать океан Гламмгольдрига – сильнейшего демолорда из соседнего [[Ад|тёмного мира]], а с помощью стихийных чар он поднял со дна новый, пятьдесят второй по счёту, континент. С помощью некромантии он надолго упокоил величайшего вампира – Кенниса, а с помощью целительства множество раз лечил слушателей на своих публичных выступлениях.&lt;br /&gt;
** Все маги с университетов Мистегральд и Артифициум способны с помощью своих методик воспроизводить широкий спектр эффектов от создания огненных шаров до контроля воспоминаний.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дозоры]]» Сергея Лукьяненко — все Иные проходят общий курс обучения различным видам магии (бытовая, боевая, целительство, предсказания и т. п.). И хотя некоторые Иные имеют «врождённую склонность» к той или иной магической специализации (целители, пророки и т. п.), с основными заклинаниями знакомы все. Даже вампиры и оборотни (у которых, правда, для некоторых заклинаний имеются свои аналоги, связанные с особенностями данных видов Иных).&lt;br /&gt;
* В цикле «Ник» Анджея Ясинского главгерой довольно мэрисьюшный. Уже в первой книге он осваивает (пусть и в разной степени) магию земли, инфомагию, целительство, аурные штучки, боевую магию, воздействующую на физическом и психическом уровне, материализацию и амулетистику, призыв воздушных элементалей. В следующих трёх книгах он изучает магию огня, леса и воды, скрыт, магию иллюзий, становится единственным магом на континенте, владеющим призывом элементаля земли, и сильно прокачивается в уже известных ему школах магии. В пятой книге он попадает на другой континент, где узнаёт о существовании чародейства и начинает обучатся ему. Позже ему становятся известно кое-что из древних знаний археев, он учится работать в астрале и ментале, самостоятельно разрабатывает технологии телепортации и карманного измерения.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дорога домой]]» В. Зыкова: один из попаданцев, К’ирсан, ухитрился обучиться трём считающимся взаимоисключающими (а заодно и потерянными / вымершими) школам магии, попутно немного разбираясь в древних заклинаниях, шаманизме, артефактах и ритуалах. Впрочем, у него на это уходит огромное количество времени, сил и ресурсы целой страны. Кроме того, спецов близкого, а то и превосходящего уровня только среди людей еще как минимум два, а ведь еще есть эльфы. А на руку ему играет сначала строжайшая секретность и «незначительность» героя, а потом уникальность его школы магии, поиметь секреты которой хотят решительно все, а других живых адептов просто нет. А на протяжении всей истории — земное образование программиста, ибо местная магия работает по очень близким принципам.&lt;br /&gt;
* Многосерийная вселенная «[[Ехо]]» М. Фрая: в принципе на широкий профиль обучали всех магов в Ехо, а дальше всё зависело от личных способностей. Особо стоит отметить сэра Джуффина Халли, который владеет (в урезанном виде) рядом умений, обычно проявляющихся только в виде врождённых способностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — Альбус Дамблдор. Чем он только не владел, даже тёмной магией, по собственному признанию, однако пользоваться ею не желает из-за нравственных соображений. А вот Волдеморт только хочет постичь всю магию, но самые могущественные её проявления не в силах не то что использовать, но даже понять.&lt;br /&gt;
** Вообще в этом мире в магических школах изучается много магических методик, и практически все волшебники обладают широким профилем — какое заклинание произнесёшь, то и будет. Другое дело, что не все одинаково хорошо владеют магией, не все знают тайные заклинания и искусства.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — Анасуримбор Келлхус не только овладел всеми тайными искусствами своего мира, но даже разработал новое — телепортацию.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Ариман: Исход» Джона Френча по вселенной [[WarHammer 40,000]]. Тот редкий случай, когда маг широкого профиля выступает в роли главного (анти-)героя. Азек Ариман владеет всеми псионическими дисциплинами на недостижимом для остальных магов уровне, причём с самого начала книги. Но в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]] не скатывается, поскольку его враги вообще в другой весовой категории, и большую часть боёв ему приходится выигрывать не файерболлами, а мозгами.&lt;br /&gt;
** Магнус Красный также подпадал под этот троп при жизни, но теперь он уже вне классификаций.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]. Здесь специализация магии настолько расплывчата, что даже сильные [[ща как засвечу|светлые маги]] даже способны овладеть (или хотя бы изучить) заклинания своих [[тёмная энергия|тёмных коллег]]. Ну да, их с этого будет воротить, но в теории ограничений нет. Будет ли маг [[дилетант широкого профиля|дилетантом широкого профиля]], либо [[архимаг]]ом, сворачивающим в загогулину [[мастер времени|пространство и время]], [[Игра с огнём|швыряющимся огнем]], [[псих-электрик|молниями]] и [[геокинез|лавинами снега]], а между делом усыпляющим врагов мановением руки — зависит лишь от [[Магия — фэнтезийная наука|усидчивости]] и способностей мага.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Архив, сущность, которая автоматически узнаёт и запоминает всё, что когда-то было записано (от наскальной живописи до электронных накопителей с аппаратным шифрованием). Архив передаётся от матери к дочери, его нынешняя носительница — подросток Ива — подпадает ещё и под троп [[мал, да удал]]: пользуясь сравнительно небольшим количеством магической энергии, непринуждённо и изящно вытерла пол полудюжиной падших ангелов-Динарианцев. В принципе, чем старше маг и больше у него учеников, тем ближе он к этому тропу (поэтому некоторые Динарианцы тоже многопрофильные колдуны). Главному герою, по его собственным словам, до такого уровня ещё лет двести (хотя, по иронии, он и есть тот самый пиромант, использующий ледяные заклинания, создающий иллюзии и кидающийся телекинезом).&lt;br /&gt;
** Впрочем, как раз в случае с Дрезденом, проблема у него кроется [[Все пошло слишком так|как раз именно в широком профиле]]: направлений много (огонь, ветер, поисковые заклятия, позже от ученицы подхватил еще и иллюзии, а от [[Прекрасный народ|Зимнего Двора]] лёд) плюс ещё и магической силушки ему отвесили очень много, вот с ''точной'' фокусировкой и проблемы — отчасти ещё и потому, что он сам не догадывается, что можно использовать сверх-точную фокусировку… Ему проще снести дверь (или [[Спаситель-разрушитель|всё здание]]) чем сделать лёгкий ветерок…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аватар» же! Собственно, в том и состоит наиболее заметное отличие аватара от обычного мага, что он может использовать силы всех стихий.&lt;br /&gt;
** А кроме стихий — ещё всякие «духовные» штуки и магию жизненной энергии.&lt;br /&gt;
** Хотя «профильным» магам он все-таки немного уступает, по крайней мере они умеют использовать свои силы более изощренно.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звёздный путь]]» — [[Мелькор был хорошим|Люцифер]].&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — в такую понемногу преврашается Вайсс Шни. У её семьи уникальное Проявление - глифы, обладающие множеством разных эффектов, которые она постепенно прокачивает: телекинез, сжатие времени и призыв побежденных врагов. Также у неё самые большие запасы Праха во всей компашке - огненный, ледяной, электрический, гравитационный, и всё заряжено одновременно в одну рапиру и может быть совмещено с глифами. Впрочем, приложиться кулаком или рапирой тоже может — все же будущая Охотница.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]] — Ярким образчиком мага широкого профиля второго типа, является главная героиня сериала [[Твайлайт Спаркл]]. Она мало того что крайне одарена магическими талантами, так еще и большую часть детства проучилась в элитной магической школе, под личным патронажем [[MLP/Princess Celestia|Принцессы Селестии]], так что уже в самом начале повествования по праву может считаться одним из сильнейших магов Эквестрии. Однако, на этом она не останавливается и со временем только развивает свои магические навыки и, в конце-концов, становится Принцессой Дружбы, наиболее мощной магии в реалиях Эквестрии, по сути вставая на один уровень со своей наставницей.&lt;br /&gt;
** Ученица Твайлайт — [[Старлайт Глиммер]], тоже прекрасно подходит под этот троп. Её магический талант крайне многообразен и отточен — творить магию для неё, что дышать. А магических сил и умений хватает на то чтобы противостоять Твайлайт после возвышения в прямой схватке. Что наиболее поразительно, Старлайт, в отличии от Твайлайт, не училась в престижной магической академии и, тем более, не могла иметь наставника лучшего чем Селестия, так что все её достижения на этом поприще или лично её заслуга, или же её учитель все еще не проявил себя в сюжете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Slayers]] — Лина Инверс. Умеет наколдовать практически всё, что можно, и ещё немного того, что нельзя, и это на момент начала повествования. И Мери Сью не является, потому как лечение, щиты и шаманская магия у неё выходят похуже, чем у специалистов, а также потому, что серьёзные враги или вообще не люди, или весьма хитрые люди.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — хотя алхимия это и не совсем магия, но если принять её за таковую, то тропом первого типа можно считать любого алхимика вообще, поскольку базовые алхимические навыки уже дают возможность преобразовать практически что угодно в практически что угодно. Другой вопрос, что алхимик специализирующийся на каком-то конкретном аспекте преобразования, обычно способен проводить его в гораздо больших масштабах и на более глубоком уровне, а так же имеет при себе (или на себе) что-то с заранее нарисованными алхимическими кругами, которые позволяют проводить нужные преобразования без траты времени на то, чтобы нарисовать эти самые круги.&lt;br /&gt;
** Тропом же второго типа можно счесть братьев Элриков и их учителя Изуми Кёртисс, ибо они мало того, что имеют весьма обширные знания об алхимии (не только знают, как преобразовывать самые различные материалы в весьма серьёзных количествах, но и способны преобразовывать человека), так ещё и являясь теми, кто увидел истину, вообще не нуждаются в каком бы то ни было алхимическом круге для преобразования — им достаточно знать формулу этого преобразования. Да и в принципе сюда можно отнести любого, кто видел истину, поскольку это позволяет не ограничиваться каким-то отдельным разделом алхимии.&lt;br /&gt;
** Ну и конечно Отец с Ван Хоэнхаймом — как-никак ходячие философские камни и своей алхимией заткнут за пояс кого угодно. Да и в принципе, наличие философского камня позволяет игнорировать закон равноценного обмена, вкладывая в реакцию столько силы, сколько требуется, а не сколько возможно, что позволяет совершать воистину фантастические преобразования даже полному дилетанту.&lt;br /&gt;
* [[Наруто]] — номинально это манга о ниндзя, но там есть свой полноценный аналог магии стихий (огонь, вода, земля, молния, воздух), а также магии призыва и созидания. Теоретически можно выучить хоть всё, но на практике эффективны будут лишь 1-2 стихии в исполнении обычного шиноби, связанные видимо с особенностями его души. Есть способы обойти это — например быть из клана полубогов Ооцуцуки или хотя бы их дальним потомком, разные способы похищения душ у шиноби с предрасположенностями к разным стихиям. Но есть и исключения:&lt;br /&gt;
** Сарутоби Хирудзен — как выяснилось владеет всеми пятью видами стихийной магии, вдобавок ещё магией призыва и пространственно-временной магией. Аналитический ум и трудолюбие и никаких полубогов в предках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]] — именно такой маг и получает класс [[архимаг]].&lt;br /&gt;
** В Пятёрке гном может изучить не только все четыре магические школы, но и выучить [[руны]], доступные только гномам.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] — магия не имеет никаких ограничений по профилю, и один и тот же чародей может бросаться как файерболами, так и ледяными болтами. Вообще теоретически один персонаж может изучить ВСЕ заклинания в игре. Ну а то, как трудно их найти — вопрос другой.&lt;br /&gt;
** Более того, игра настоятельно стимулирует быть магом широкого профиля, потому что даже на первых уровнях Собора некоторые монстры щеголяют иммунитетом к каким-либо видам урона.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 2]] — чародейка, однако в несколько меньшей степени — ей просто доступно три древа навыков: с огнём, льдом и молниями.&lt;br /&gt;
*** Друид гораздо более разносторонен — он владеет как и всеми элементарными стихиями кроме молнии, вдобавок ещё знает магию призыва и оборотничества. Что и делает его гораздо более универсальным игроком для пати, в отличии от узкоспециализированной на чистого дамагера чародейки.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 3]] — чародейка. У неё есть аж целый сет Тал-Раши, который даёт бонусы только при использовании магии четырёх стихий и поддерживает их только перекастом двух разных заклинаний в течении 2 секунд.&lt;br /&gt;
* В [[Dragon Age]]: Origins можно прокачать мага-многостаночника первого типа.&lt;br /&gt;
* [[Magicka]]. Игра посвящена магии и её комбинированию — что уж говорить, игрок может МНОГО разного колдовства.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Quest]] — в этой серии таковыми являются персонажи, овладевшие профессией «мудрец».&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]]: в первой части красный маг, владеющий как белой, так и чёрной магией (хотя только основами, так что первый тип) вполне попадает под троп, а ещё он мечом неплохо машет, но это уже в соседний [[Колдун и воин|троп]].&lt;br /&gt;
** Final Fantasy III — персонажи с профессией «Мудрец», правда, ценой меньшего количества маны по сравнению со специализированными классами.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy IV — Ридия может и кастовать заклинания атаки, и призывать эйдолонов. Лунарианец Фусойя знает все белые и чёрные заклинания в игре.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy VI — Терра Бранфорд. Владеет и исцеляющей, и атакующей магией. Селес тоже.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy XI — многие тарутару, так как это раса предрасположена к магии. Педаль в пол вдалбливает министр магии Шантотто.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Если персонаж раскачивается как чистый маг, на низких уровнях он будет относиться к первому типу. На высоких — ко второму. Правда, действительно мэрисьюшным высокоуровневый маг будет только в [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|четвёртой части]] (особенно если в начале игры выбрать расу и знак, повышающими максимальную ману, и обвеситься шмотками с аналогичным зачарованием). Впрочем, даже там многие игроки считают большинство школ магии в той или иной мере бесполезными и предпочитают [[Колдун и воин|взять пару «полезных» школ плюс алхимию, а в остальном качать боевые навыки]].&lt;br /&gt;
** С другой, стороны как раз в Oblivion поднять боевые умения до более-менее приемлимых не просто, а очень просто, т. к. вероятность попадания никак не зависит от навыка. А вот заклинания, если навык соответствующей школы ниже 25 вообще взять не получится. Поэтому лучше в начале игры взять именно магические школы (ну, возможно, кроме Разрушения и Восстановления, которые тоже легко поднять) и [[Маг и плут|какие-нибудь воровские умения]].&lt;br /&gt;
* Chrono Trigger — все достаточно обученные обитателя королевства Zeal. А также Магус. {{spoiler|Но это уже как следствие.}} Но какой ценой…&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — персонаж-маг может разиваться только по одной из школ магии: Магия Огня, Магия Льда и Тайная Магия. Однако, архимаги (Антонидас, Ронин, Кадгар, Джайна и другие) владеют всеми тремя школами на достойном уровне. [[С прикрученным фитильком]], ибо в колдовские силы других классов (силы Света, Природы и Тьмы) они всё же не лезут.&lt;br /&gt;
** Маг Кел-Тузад, впрочем, в своё время [[Налево кругом|сменил специализацию на тёмную]]. Но не факт, что от этого он не позабыл прежде используемую магию Даларанской школы.&lt;br /&gt;
* Wakfu и Dofus - только класс Huppermage обладает магией всех 4 стихий, когда остальные довольствуются тремя в разных сочетаниях, а также уникальной магией Света, обладающей самым крутым типом урона. Второй тип - это элита среди магов, целенаправленно изучающая высокоуровневое колдовство вместо того, чтобы получать готовые заклинания через поклонение богам.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — персонажи с классом Король Магии. Вернее, пока только один персонаж, но вы вполне можете освоить все магические школы, если хватит места для перков.&lt;br /&gt;
* Disgaea — Магические рыцари обладают всеми стихийными приёмами. А вот для других придётся отдельно учиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]: маг-специалист закрывает себе доступ, как правило (за исключением некоторых редких классов), лишь к двум магическим школам (из восьми). Есть и полные универсалы — у них меньше «боезапас», но им доступна магия всех школ. Педаль в пол — классы теургов, которым доступна магия не только разных школ, но и разных видов (например, тайная магия и божественная). Правда, это уже [[круто, но непрактично]].&lt;br /&gt;
** Точнее, практично, но на уровне персонажей 30+. Однако тут возникает другая проблема: кампании и персонажи такого уровня нуждаются в соответствующем оформлении, что бы не скатиться в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]]. Не каждый мастер и сценарист потянет. Ближайший пример: [[Neverwinter_Nights|NWN]]: HoTU, персонажи начинают кампанию с 15+ уровня. Или кампании в сеттинге Planescape а-ля «философы с дубинами» с врагами — богами, архидемонами и прочими могущественными существами.&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]]: [[зигзаг]]ом. Любой маг поначалу — очень узкий (и малоэффективный) специалист. На середине своего развития узкая специализация магу только мешает — и нужно изучать что-то новое. А с девятой точки Арете маг вдруг понимает, что никаких школ магии нет вообще, всё едино, трансцендентно и делить бессмысленно.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — многие сильнейшие маги этого мира, например эльф Теклис или лорд ящеролюдов Маздамунди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51495</id>
		<title>Маг широкого профиля</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51495"/>
		<updated>2022-07-28T18:50:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Русскоязычная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Часто маги специализируются на одном, максимум двух направлениях магии. Трудно представить себе [[Игра с огнём|пироманта]], использующего [[Ледяная душа|ледяные заклятия]], или мастера [[Магия иллюзий|иллюзий]], крушащего танки [[телекинез]]ом. Обычно тип магии тесно связан с личностью мага и требует долгих лет обучения, из-за чего на освоение вообще всей магической системы ушли бы века, если не тысячелетия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но иногда встречаются маги, владеющие всеми колдовскими дисциплинами своего (или не своего) мира. Такой маг швыряется огнём, кастует лёд и молнии, хакает мозги, превращает свинец в золото, прорицает будущее и залечивает раны. Такие маги широкого профиля делятся на два типа:&lt;br /&gt;
* Знает всё, но понемножку. Такой маг знаком со всеми, или с большинством магических дисциплин, но при этом владеет ими хуже, чем узконаправленные мастера этих искусств.&lt;br /&gt;
* Знает лучше специалистов. Этот тип может намагичить всё, что душе угодно, да ещё и круче, чем маги, посвятившие этим направлениям всю жизнь. Обычно или [[Мэри Сью]], или самый главный антагонист, но бывают и исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объясняться такой уникальный талант может по-разному. Возможно, наш маг невероятный гений, что рождается раз в сто поколений, и тогда он может стать [[Избранный|Избранным]] или [[Тёмный мессия|Тёмным Мессией]]. А может, ему много тысяч лет и у него было о-о-очень много времени, чтобы докачаться до 880-го левела. Ну или он просто не человек, а некая магическая сущность, понимающая природу магии лучше простых смертных. Также он мог получить эту силу в обмен на сделку с неким богом, демоном или [[Ангелы, демоны и кальмары|кальмаром]]. Или просто в данном произведении это обычное дело — в конце концов, даже в нашей реальности широко эрудированные личности не слишком большая редкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае такой персонаж редко становится главным героем. Это может быть главный антагонист произведения, и в таком случае в гранд-финале неизбежно встаёт вопрос, как же автору его слить. Или, наоборот, маг-многостаночник становится наставником ГГ. Почему он сам не пойдёт и не спасёт мир с такими-то силами? А ну тихо, не отвлекайте Дамблдора от лимонных долек! Если сам ГГ и приобретает широкий профиль, то только к концу произведения. Если в произведении нет какого-то особого вникания в мир магии, а просто внезапно появляется персонаж-волшебник (возможно, как метафора), то скорее всего, он таким и будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но у [[МТА]] такие персонажи закономерно превращаются в Мэри Сью. Если переводить на наши реалии, то маг-многостаночник — это учёный, одновременно имеющий докторские степени по математике, физике, химии, биологии и философии. Или спортсмен, взявший золотые медали сразу за бег, прыжки в длину, плавание и метание диска. Разумеется, такое нужно чем-то объяснить, но МТА этим не заморачиваются, вот и бегают у них шестнадцатилетние школьники(-цы), закатывающие в асфальт величайших магов их сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — если ученики обычно (не всегда) ограничиваются одной школой, то мэтры рано или поздно осваивают смежные. Например, мэтр Истран владел магией Пяти Стихий, Чистого Разума, Дубового Корня, а неофициально — ещё и некромантией. Заметно более молодой мэтр Ален в магии Дубового Корня слаб, а о знаниях некромантии ничего не упоминается; но в стихийной и ментальной магии он тоже хорош.&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — собственно, архимаг Креол. Главный герой, который освоил всю магию своей эпохи, к которой у него была предрасположенность. Не смог освоить только самые специфические разделы магии, привязанные к расе или полу. Но даже из того, что ему не далось, он почерпнул огромные теоретические познания, достаточные не только чтобы закопать в землю спецов этих дисциплин, но и обучать им других магов! Первый тип — он, конечно, владеет всеми освоенными дисциплинами на очень высоком уровне, но истинные специалисты, которые затачивались именно на этот подвид магии, заткнут его за пояс. Впрочем, у самого Креола также есть специализация, в которой он заткнёт за пояс любого — [[демонология]]. Вполне обоснованный случай, в виду того, что Креол мало того, что является девяностолетним стариком, посвятившим всю свою жизнь магии, так ещё и происходит из древнего рода магов, в котором почти каждый из его предков, на протяжении шести поколений, был архимагом.&lt;br /&gt;
** Бестельглосуд Хаос тоже подходит под троп — освоил всю доступную магию Серой Земли и был способен на равных сражаться с Креолом.&lt;br /&gt;
** Дайлариана Агония. Училась по немного на всех факультетах столичного гимназия, и поэтому умеет всего понемногу. Не сильно хуже Креола, и это притом, что ей всего 15 лет, под его же руководством прокачалась в крутые демонологи. В 18 лет избрана вместо него Верховным магом Серой Земли, единогласно.&lt;br /&gt;
** [[Осторожно, милый старичок|Зодер Локателли]]. В этом вопросе многократно превосходит Креола. Являясь одним из сильнейших волшебников [[Криабал|Парифата]] и председателем учёного совета Мистерии, он может буквально парой слов воспроизвести практически любой магический эффект. Да будет [[Ща как засвечу|Свет]]. Да будет смерть. Да будет [[Созидание/Призыв и Магия Материи|бутерброд]]!&lt;br /&gt;
** Бриар [[Архимаг|Всемогущий]] в своё время выучил практически все заклинания Парифата (не увлекался он только трансформационными чарами) и обрёл фантастическое могущество. С помощью демонологии он заставил пахтать океан Гламмгольдрига – сильнейшего демолорда из соседнего [[Ад|тёмного мира]], а с помощью стихийных чар он поднял со дна новый, пятьдесят второй по счёту, континент. С помощью некромантии он надолго упокоил величайшего вампира – Кенниса, а с помощью целительства множество раз лечил слушателей на своих публичных выступлениях.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дозоры]]» Сергея Лукьяненко — все Иные проходят общий курс обучения различным видам магии (бытовая, боевая, целительство, предсказания и т. п.). И хотя некоторые Иные имеют «врождённую склонность» к той или иной магической специализации (целители, пророки и т. п.), с основными заклинаниями знакомы все. Даже вампиры и оборотни (у которых, правда, для некоторых заклинаний имеются свои аналоги, связанные с особенностями данных видов Иных).&lt;br /&gt;
* В цикле «Ник» Анджея Ясинского главгерой довольно мэрисьюшный. Уже в первой книге он осваивает (пусть и в разной степени) магию земли, инфомагию, целительство, аурные штучки, боевую магию, воздействующую на физическом и психическом уровне, материализацию и амулетистику, призыв воздушных элементалей. В следующих трёх книгах он изучает магию огня, леса и воды, скрыт, магию иллюзий, становится единственным магом на континенте, владеющим призывом элементаля земли, и сильно прокачивается в уже известных ему школах магии. В пятой книге он попадает на другой континент, где узнаёт о существовании чародейства и начинает обучатся ему. Позже ему становятся известно кое-что из древних знаний археев, он учится работать в астрале и ментале, самостоятельно разрабатывает технологии телепортации и карманного измерения.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дорога домой]]» В. Зыкова: один из попаданцев, К’ирсан, ухитрился обучиться трём считающимся взаимоисключающими (а заодно и потерянными / вымершими) школам магии, попутно немного разбираясь в древних заклинаниях, шаманизме, артефактах и ритуалах. Впрочем, у него на это уходит огромное количество времени, сил и ресурсы целой страны. Кроме того, спецов близкого, а то и превосходящего уровня только среди людей еще как минимум два, а ведь еще есть эльфы. А на руку ему играет сначала строжайшая секретность и «незначительность» героя, а потом уникальность его школы магии, поиметь секреты которой хотят решительно все, а других живых адептов просто нет. А на протяжении всей истории — земное образование программиста, ибо местная магия работает по очень близким принципам.&lt;br /&gt;
* Многосерийная вселенная «[[Ехо]]» М. Фрая: в принципе на широкий профиль обучали всех магов в Ехо, а дальше всё зависело от личных способностей. Особо стоит отметить сэра Джуффина Халли, который владеет (в урезанном виде) рядом умений, обычно проявляющихся только в виде врождённых способностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — Альбус Дамблдор. Чем он только не владел, даже тёмной магией, по собственному признанию, однако пользоваться ею не желает из-за нравственных соображений. А вот Волдеморт только хочет постичь всю магию, но самые могущественные её проявления не в силах не то что использовать, но даже понять.&lt;br /&gt;
** Вообще в этом мире в магических школах изучается много магических методик, и практически все волшебники обладают широким профилем — какое заклинание произнесёшь, то и будет. Другое дело, что не все одинаково хорошо владеют магией, не все знают тайные заклинания и искусства.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — Анасуримбор Келлхус не только овладел всеми тайными искусствами своего мира, но даже разработал новое — телепортацию.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Ариман: Исход» Джона Френча по вселенной [[WarHammer 40,000]]. Тот редкий случай, когда маг широкого профиля выступает в роли главного (анти-)героя. Азек Ариман владеет всеми псионическими дисциплинами на недостижимом для остальных магов уровне, причём с самого начала книги. Но в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]] не скатывается, поскольку его враги вообще в другой весовой категории, и большую часть боёв ему приходится выигрывать не файерболлами, а мозгами.&lt;br /&gt;
** Магнус Красный также подпадал под этот троп при жизни, но теперь он уже вне классификаций.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]. Здесь специализация магии настолько расплывчата, что даже сильные [[ща как засвечу|светлые маги]] даже способны овладеть (или хотя бы изучить) заклинания своих [[тёмная энергия|тёмных коллег]]. Ну да, их с этого будет воротить, но в теории ограничений нет. Будет ли маг [[дилетант широкого профиля|дилетантом широкого профиля]], либо [[архимаг]]ом, сворачивающим в загогулину [[мастер времени|пространство и время]], [[Игра с огнём|швыряющимся огнем]], [[псих-электрик|молниями]] и [[геокинез|лавинами снега]], а между делом усыпляющим врагов мановением руки — зависит лишь от [[Магия — фэнтезийная наука|усидчивости]] и способностей мага.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Архив, сущность, которая автоматически узнаёт и запоминает всё, что когда-то было записано (от наскальной живописи до электронных накопителей с аппаратным шифрованием). Архив передаётся от матери к дочери, его нынешняя носительница — подросток Ива — подпадает ещё и под троп [[мал, да удал]]: пользуясь сравнительно небольшим количеством магической энергии, непринуждённо и изящно вытерла пол полудюжиной падших ангелов-Динарианцев. В принципе, чем старше маг и больше у него учеников, тем ближе он к этому тропу (поэтому некоторые Динарианцы тоже многопрофильные колдуны). Главному герою, по его собственным словам, до такого уровня ещё лет двести (хотя, по иронии, он и есть тот самый пиромант, использующий ледяные заклинания, создающий иллюзии и кидающийся телекинезом).&lt;br /&gt;
** Впрочем, как раз в случае с Дрезденом, проблема у него кроется [[Все пошло слишком так|как раз именно в широком профиле]]: направлений много (огонь, ветер, поисковые заклятия, позже от ученицы подхватил еще и иллюзии, а от [[Прекрасный народ|Зимнего Двора]] лёд) плюс ещё и магической силушки ему отвесили очень много, вот с ''точной'' фокусировкой и проблемы — отчасти ещё и потому, что он сам не догадывается, что можно использовать сверх-точную фокусировку… Ему проще снести дверь (или [[Спаситель-разрушитель|всё здание]]) чем сделать лёгкий ветерок…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аватар» же! Собственно, в том и состоит наиболее заметное отличие аватара от обычного мага, что он может использовать силы всех стихий.&lt;br /&gt;
** А кроме стихий — ещё всякие «духовные» штуки и магию жизненной энергии.&lt;br /&gt;
** Хотя «профильным» магам он все-таки немного уступает, по крайней мере они умеют использовать свои силы более изощренно.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звёздный путь]]» — [[Мелькор был хорошим|Люцифер]].&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — в такую понемногу преврашается Вайсс Шни. У её семьи уникальное Проявление - глифы, обладающие множеством разных эффектов, которые она постепенно прокачивает: телекинез, сжатие времени и призыв побежденных врагов. Также у неё самые большие запасы Праха во всей компашке - огненный, ледяной, электрический, гравитационный, и всё заряжено одновременно в одну рапиру и может быть совмещено с глифами. Впрочем, приложиться кулаком или рапирой тоже может — все же будущая Охотница.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]] — Ярким образчиком мага широкого профиля второго типа, является главная героиня сериала [[Твайлайт Спаркл]]. Она мало того что крайне одарена магическими талантами, так еще и большую часть детства проучилась в элитной магической школе, под личным патронажем [[MLP/Princess Celestia|Принцессы Селестии]], так что уже в самом начале повествования по праву может считаться одним из сильнейших магов Эквестрии. Однако, на этом она не останавливается и со временем только развивает свои магические навыки и, в конце-концов, становится Принцессой Дружбы, наиболее мощной магии в реалиях Эквестрии, по сути вставая на один уровень со своей наставницей.&lt;br /&gt;
** Ученица Твайлайт — [[Старлайт Глиммер]], тоже прекрасно подходит под этот троп. Её магический талант крайне многообразен и отточен — творить магию для неё, что дышать. А магических сил и умений хватает на то чтобы противостоять Твайлайт после возвышения в прямой схватке. Что наиболее поразительно, Старлайт, в отличии от Твайлайт, не училась в престижной магической академии и, тем более, не могла иметь наставника лучшего чем Селестия, так что все её достижения на этом поприще или лично её заслуга, или же её учитель все еще не проявил себя в сюжете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Slayers]] — Лина Инверс. Умеет наколдовать практически всё, что можно, и ещё немного того, что нельзя, и это на момент начала повествования. И Мери Сью не является, потому как лечение, щиты и шаманская магия у неё выходят похуже, чем у специалистов, а также потому, что серьёзные враги или вообще не люди, или весьма хитрые люди.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — хотя алхимия это и не совсем магия, но если принять её за таковую, то тропом первого типа можно считать любого алхимика вообще, поскольку базовые алхимические навыки уже дают возможность преобразовать практически что угодно в практически что угодно. Другой вопрос, что алхимик специализирующийся на каком-то конкретном аспекте преобразования, обычно способен проводить его в гораздо больших масштабах и на более глубоком уровне, а так же имеет при себе (или на себе) что-то с заранее нарисованными алхимическими кругами, которые позволяют проводить нужные преобразования без траты времени на то, чтобы нарисовать эти самые круги.&lt;br /&gt;
** Тропом же второго типа можно счесть братьев Элриков и их учителя Изуми Кёртисс, ибо они мало того, что имеют весьма обширные знания об алхимии (не только знают, как преобразовывать самые различные материалы в весьма серьёзных количествах, но и способны преобразовывать человека), так ещё и являясь теми, кто увидел истину, вообще не нуждаются в каком бы то ни было алхимическом круге для преобразования — им достаточно знать формулу этого преобразования. Да и в принципе сюда можно отнести любого, кто видел истину, поскольку это позволяет не ограничиваться каким-то отдельным разделом алхимии.&lt;br /&gt;
** Ну и конечно Отец с Ван Хоэнхаймом — как-никак ходячие философские камни и своей алхимией заткнут за пояс кого угодно. Да и в принципе, наличие философского камня позволяет игнорировать закон равноценного обмена, вкладывая в реакцию столько силы, сколько требуется, а не сколько возможно, что позволяет совершать воистину фантастические преобразования даже полному дилетанту.&lt;br /&gt;
* [[Наруто]] — номинально это манга о ниндзя, но там есть свой полноценный аналог магии стихий (огонь, вода, земля, молния, воздух), а также магии призыва и созидания. Теоретически можно выучить хоть всё, но на практике эффективны будут лишь 1-2 стихии в исполнении обычного шиноби, связанные видимо с особенностями его души. Есть способы обойти это — например быть из клана полубогов Ооцуцуки или хотя бы их дальним потомком, разные способы похищения душ у шиноби с предрасположенностями к разным стихиям. Но есть и исключения:&lt;br /&gt;
** Сарутоби Хирудзен — как выяснилось владеет всеми пятью видами стихийной магии, вдобавок ещё магией призыва и пространственно-временной магией. Аналитический ум и трудолюбие и никаких полубогов в предках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]] — именно такой маг и получает класс [[архимаг]].&lt;br /&gt;
** В Пятёрке гном может изучить не только все четыре магические школы, но и выучить [[руны]], доступные только гномам.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] — магия не имеет никаких ограничений по профилю, и один и тот же чародей может бросаться как файерболами, так и ледяными болтами. Вообще теоретически один персонаж может изучить ВСЕ заклинания в игре. Ну а то, как трудно их найти — вопрос другой.&lt;br /&gt;
** Более того, игра настоятельно стимулирует быть магом широкого профиля, потому что даже на первых уровнях Собора некоторые монстры щеголяют иммунитетом к каким-либо видам урона.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 2]] — чародейка, однако в несколько меньшей степени — ей просто доступно три древа навыков: с огнём, льдом и молниями.&lt;br /&gt;
*** Друид гораздо более разносторонен — он владеет как и всеми элементарными стихиями кроме молнии, вдобавок ещё знает магию призыва и оборотничества. Что и делает его гораздо более универсальным игроком для пати, в отличии от узкоспециализированной на чистого дамагера чародейки.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 3]] — чародейка. У неё есть аж целый сет Тал-Раши, который даёт бонусы только при использовании магии четырёх стихий и поддерживает их только перекастом двух разных заклинаний в течении 2 секунд.&lt;br /&gt;
* В [[Dragon Age]]: Origins можно прокачать мага-многостаночника первого типа.&lt;br /&gt;
* [[Magicka]]. Игра посвящена магии и её комбинированию — что уж говорить, игрок может МНОГО разного колдовства.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Quest]] — в этой серии таковыми являются персонажи, овладевшие профессией «мудрец».&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]]: в первой части красный маг, владеющий как белой, так и чёрной магией (хотя только основами, так что первый тип) вполне попадает под троп, а ещё он мечом неплохо машет, но это уже в соседний [[Колдун и воин|троп]].&lt;br /&gt;
** Final Fantasy III — персонажи с профессией «Мудрец», правда, ценой меньшего количества маны по сравнению со специализированными классами.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy IV — Ридия может и кастовать заклинания атаки, и призывать эйдолонов. Лунарианец Фусойя знает все белые и чёрные заклинания в игре.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy VI — Терра Бранфорд. Владеет и исцеляющей, и атакующей магией. Селес тоже.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy XI — многие тарутару, так как это раса предрасположена к магии. Педаль в пол вдалбливает министр магии Шантотто.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Если персонаж раскачивается как чистый маг, на низких уровнях он будет относиться к первому типу. На высоких — ко второму. Правда, действительно мэрисьюшным высокоуровневый маг будет только в [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|четвёртой части]] (особенно если в начале игры выбрать расу и знак, повышающими максимальную ману, и обвеситься шмотками с аналогичным зачарованием). Впрочем, даже там многие игроки считают большинство школ магии в той или иной мере бесполезными и предпочитают [[Колдун и воин|взять пару «полезных» школ плюс алхимию, а в остальном качать боевые навыки]].&lt;br /&gt;
** С другой, стороны как раз в Oblivion поднять боевые умения до более-менее приемлимых не просто, а очень просто, т. к. вероятность попадания никак не зависит от навыка. А вот заклинания, если навык соответствующей школы ниже 25 вообще взять не получится. Поэтому лучше в начале игры взять именно магические школы (ну, возможно, кроме Разрушения и Восстановления, которые тоже легко поднять) и [[Маг и плут|какие-нибудь воровские умения]].&lt;br /&gt;
* Chrono Trigger — все достаточно обученные обитателя королевства Zeal. А также Магус. {{spoiler|Но это уже как следствие.}} Но какой ценой…&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — персонаж-маг может разиваться только по одной из школ магии: Магия Огня, Магия Льда и Тайная Магия. Однако, архимаги (Антонидас, Ронин, Кадгар, Джайна и другие) владеют всеми тремя школами на достойном уровне. [[С прикрученным фитильком]], ибо в колдовские силы других классов (силы Света, Природы и Тьмы) они всё же не лезут.&lt;br /&gt;
** Маг Кел-Тузад, впрочем, в своё время [[Налево кругом|сменил специализацию на тёмную]]. Но не факт, что от этого он не позабыл прежде используемую магию Даларанской школы.&lt;br /&gt;
* Wakfu и Dofus - только класс Huppermage обладает магией всех 4 стихий, когда остальные довольствуются тремя в разных сочетаниях, а также уникальной магией Света, обладающей самым крутым типом урона. Второй тип - это элита среди магов, целенаправленно изучающая высокоуровневое колдовство вместо того, чтобы получать готовые заклинания через поклонение богам.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — персонажи с классом Король Магии. Вернее, пока только один персонаж, но вы вполне можете освоить все магические школы, если хватит места для перков.&lt;br /&gt;
* Disgaea — Магические рыцари обладают всеми стихийными приёмами. А вот для других придётся отдельно учиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]: маг-специалист закрывает себе доступ, как правило (за исключением некоторых редких классов), лишь к двум магическим школам (из восьми). Есть и полные универсалы — у них меньше «боезапас», но им доступна магия всех школ. Педаль в пол — классы теургов, которым доступна магия не только разных школ, но и разных видов (например, тайная магия и божественная). Правда, это уже [[круто, но непрактично]].&lt;br /&gt;
** Точнее, практично, но на уровне персонажей 30+. Однако тут возникает другая проблема: кампании и персонажи такого уровня нуждаются в соответствующем оформлении, что бы не скатиться в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]]. Не каждый мастер и сценарист потянет. Ближайший пример: [[Neverwinter_Nights|NWN]]: HoTU, персонажи начинают кампанию с 15+ уровня. Или кампании в сеттинге Planescape а-ля «философы с дубинами» с врагами — богами, архидемонами и прочими могущественными существами.&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]]: [[зигзаг]]ом. Любой маг поначалу — очень узкий (и малоэффективный) специалист. На середине своего развития узкая специализация магу только мешает — и нужно изучать что-то новое. А с девятой точки Арете маг вдруг понимает, что никаких школ магии нет вообще, всё едино, трансцендентно и делить бессмысленно.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — многие сильнейшие маги этого мира, например эльф Теклис или лорд ящеролюдов Маздамунди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51493</id>
		<title>Маг широкого профиля</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=51493"/>
		<updated>2022-07-28T18:47:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Русскоязычная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Часто маги специализируются на одном, максимум двух направлениях магии. Трудно представить себе [[Игра с огнём|пироманта]], использующего [[Ледяная душа|ледяные заклятия]], или мастера [[Магия иллюзий|иллюзий]], крушащего танки [[телекинез]]ом. Обычно тип магии тесно связан с личностью мага и требует долгих лет обучения, из-за чего на освоение вообще всей магической системы ушли бы века, если не тысячелетия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но иногда встречаются маги, владеющие всеми колдовскими дисциплинами своего (или не своего) мира. Такой маг швыряется огнём, кастует лёд и молнии, хакает мозги, превращает свинец в золото, прорицает будущее и залечивает раны. Такие маги широкого профиля делятся на два типа:&lt;br /&gt;
* Знает всё, но понемножку. Такой маг знаком со всеми, или с большинством магических дисциплин, но при этом владеет ими хуже, чем узконаправленные мастера этих искусств.&lt;br /&gt;
* Знает лучше специалистов. Этот тип может намагичить всё, что душе угодно, да ещё и круче, чем маги, посвятившие этим направлениям всю жизнь. Обычно или [[Мэри Сью]], или самый главный антагонист, но бывают и исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объясняться такой уникальный талант может по-разному. Возможно, наш маг невероятный гений, что рождается раз в сто поколений, и тогда он может стать [[Избранный|Избранным]] или [[Тёмный мессия|Тёмным Мессией]]. А может, ему много тысяч лет и у него было о-о-очень много времени, чтобы докачаться до 880-го левела. Ну или он просто не человек, а некая магическая сущность, понимающая природу магии лучше простых смертных. Также он мог получить эту силу в обмен на сделку с неким богом, демоном или [[Ангелы, демоны и кальмары|кальмаром]]. Или просто в данном произведении это обычное дело — в конце концов, даже в нашей реальности широко эрудированные личности не слишком большая редкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае такой персонаж редко становится главным героем. Это может быть главный антагонист произведения, и в таком случае в гранд-финале неизбежно встаёт вопрос, как же автору его слить. Или, наоборот, маг-многостаночник становится наставником ГГ. Почему он сам не пойдёт и не спасёт мир с такими-то силами? А ну тихо, не отвлекайте Дамблдора от лимонных долек! Если сам ГГ и приобретает широкий профиль, то только к концу произведения. Если в произведении нет какого-то особого вникания в мир магии, а просто внезапно появляется персонаж-волшебник (возможно, как метафора), то скорее всего, он таким и будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но у [[МТА]] такие персонажи закономерно превращаются в Мэри Сью. Если переводить на наши реалии, то маг-многостаночник — это учёный, одновременно имеющий докторские степени по математике, физике, химии, биологии и философии. Или спортсмен, взявший золотые медали сразу за бег, прыжки в длину, плавание и метание диска. Разумеется, такое нужно чем-то объяснить, но МТА этим не заморачиваются, вот и бегают у них шестнадцатилетние школьники(-цы), закатывающие в асфальт величайших магов их сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — если ученики обычно (не всегда) ограничиваются одной школой, то мэтры рано или поздно осваивают смежные. Например, мэтр Истран владел магией Пяти Стихий, Чистого Разума, Дубового Корня, а неофициально — ещё и некромантией. Заметно более молодой мэтр Ален в магии Дубового Корня слаб, а о знаниях некромантии ничего не упоминается; но в стихийной и ментальной магии он тоже хорош.&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — собственно, архимаг Креол. Главный герой, который освоил всю магию своей эпохи, к которой у него была предрасположенность. Не смог освоить только самые специфические разделы магии, привязанные к расе или полу. Но даже из того, что ему не далось, он почерпнул огромные теоретические познания, достаточные не только чтобы закопать в землю спецов этих дисциплин, но и обучать им других магов! Первый тип — он, конечно, владеет всеми освоенными дисциплинами на очень высоком уровне, но истинные специалисты, которые затачивались именно на этот подвид магии, заткнут его за пояс. Впрочем, у самого Креола также есть специализация, в которой он заткнёт за пояс любого — [[демонология]]. Вполне обоснованный случай, в виду того, что Креол мало того, что является девяностолетним стариком, посвятившим всю свою жизнь магии, так ещё и происходит из древнего рода магов, в котором почти каждый из его предков, на протяжении шести поколений, был архимагом.&lt;br /&gt;
** Бестельглосуд Хаос тоже подходит под троп — освоил всю доступную магию Серой Земли и был способен на равных сражаться с Креолом.&lt;br /&gt;
** Дайлариана Агония. Училась по немного на всех факультетах столичного гимназия, и поэтому умеет всего понемногу. Не сильно хуже Креола, и это притом, что ей всего 15 лет, под его же руководством прокачалась в крутые демонологи. В 18 лет избрана вместо него Верховным магом Серой Земли, единогласно.&lt;br /&gt;
** Зодер Локателли. В этом вопросе многократно превосходит Креола. Являясь одним из сильнейших волшебников [[Криабал|Парифата]] и председателем учёного совета Мистерии, он может буквально парой слов воспроизвести практически любой магический эффект. Да будет [[Ща как засвечу|Свет]]. Да будет смерть. Да будет [[Созидание/Призыв и Магия Материи|бутерброд]]!&lt;br /&gt;
** Бриар [[Архимаг|Всемогущий]] в своё время выучил практически все заклинания Парифата (не увлекался он только трансформационными чарами) и обрёл фантастическое могущество. С помощью демонологии он заставил пахтать океан Гламмгольдрига – сильнейшего демолорда из соседнего [[Ад|тёмного мира]], а с помощью стихийных чар он поднял со дна новый, пятьдесят второй по счёту, континент. С помощью некромантии он надолго упокоил величайшего вампира – Кенниса, а с помощью целительства множество раз лечил слушателей на своих публичных выступлениях.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дозоры]]» Сергея Лукьяненко — все Иные проходят общий курс обучения различным видам магии (бытовая, боевая, целительство, предсказания и т. п.). И хотя некоторые Иные имеют «врождённую склонность» к той или иной магической специализации (целители, пророки и т. п.), с основными заклинаниями знакомы все. Даже вампиры и оборотни (у которых, правда, для некоторых заклинаний имеются свои аналоги, связанные с особенностями данных видов Иных).&lt;br /&gt;
* В цикле «Ник» Анджея Ясинского главгерой довольно мэрисьюшный. Уже в первой книге он осваивает (пусть и в разной степени) магию земли, инфомагию, целительство, аурные штучки, боевую магию, воздействующую на физическом и психическом уровне, материализацию и амулетистику, призыв воздушных элементалей. В следующих трёх книгах он изучает магию огня, леса и воды, скрыт, магию иллюзий, становится единственным магом на континенте, владеющим призывом элементаля земли, и сильно прокачивается в уже известных ему школах магии. В пятой книге он попадает на другой континент, где узнаёт о существовании чародейства и начинает обучатся ему. Позже ему становятся известно кое-что из древних знаний археев, он учится работать в астрале и ментале, самостоятельно разрабатывает технологии телепортации и карманного измерения.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дорога домой]]» В. Зыкова: один из попаданцев, К’ирсан, ухитрился обучиться трём считающимся взаимоисключающими (а заодно и потерянными / вымершими) школам магии, попутно немного разбираясь в древних заклинаниях, шаманизме, артефактах и ритуалах. Впрочем, у него на это уходит огромное количество времени, сил и ресурсы целой страны. Кроме того, спецов близкого, а то и превосходящего уровня только среди людей еще как минимум два, а ведь еще есть эльфы. А на руку ему играет сначала строжайшая секретность и «незначительность» героя, а потом уникальность его школы магии, поиметь секреты которой хотят решительно все, а других живых адептов просто нет. А на протяжении всей истории — земное образование программиста, ибо местная магия работает по очень близким принципам.&lt;br /&gt;
* Многосерийная вселенная «[[Ехо]]» М. Фрая: в принципе на широкий профиль обучали всех магов в Ехо, а дальше всё зависело от личных способностей. Особо стоит отметить сэра Джуффина Халли, который владеет (в урезанном виде) рядом умений, обычно проявляющихся только в виде врождённых способностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — Альбус Дамблдор. Чем он только не владел, даже тёмной магией, по собственному признанию, однако пользоваться ею не желает из-за нравственных соображений. А вот Волдеморт только хочет постичь всю магию, но самые могущественные её проявления не в силах не то что использовать, но даже понять.&lt;br /&gt;
** Вообще в этом мире в магических школах изучается много магических методик, и практически все волшебники обладают широким профилем — какое заклинание произнесёшь, то и будет. Другое дело, что не все одинаково хорошо владеют магией, не все знают тайные заклинания и искусства.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — Анасуримбор Келлхус не только овладел всеми тайными искусствами своего мира, но даже разработал новое — телепортацию.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Ариман: Исход» Джона Френча по вселенной [[WarHammer 40,000]]. Тот редкий случай, когда маг широкого профиля выступает в роли главного (анти-)героя. Азек Ариман владеет всеми псионическими дисциплинами на недостижимом для остальных магов уровне, причём с самого начала книги. Но в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]] не скатывается, поскольку его враги вообще в другой весовой категории, и большую часть боёв ему приходится выигрывать не файерболлами, а мозгами.&lt;br /&gt;
** Магнус Красный также подпадал под этот троп при жизни, но теперь он уже вне классификаций.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]. Здесь специализация магии настолько расплывчата, что даже сильные [[ща как засвечу|светлые маги]] даже способны овладеть (или хотя бы изучить) заклинания своих [[тёмная энергия|тёмных коллег]]. Ну да, их с этого будет воротить, но в теории ограничений нет. Будет ли маг [[дилетант широкого профиля|дилетантом широкого профиля]], либо [[архимаг]]ом, сворачивающим в загогулину [[мастер времени|пространство и время]], [[Игра с огнём|швыряющимся огнем]], [[псих-электрик|молниями]] и [[геокинез|лавинами снега]], а между делом усыпляющим врагов мановением руки — зависит лишь от [[Магия — фэнтезийная наука|усидчивости]] и способностей мага.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Архив, сущность, которая автоматически узнаёт и запоминает всё, что когда-то было записано (от наскальной живописи до электронных накопителей с аппаратным шифрованием). Архив передаётся от матери к дочери, его нынешняя носительница — подросток Ива — подпадает ещё и под троп [[мал, да удал]]: пользуясь сравнительно небольшим количеством магической энергии, непринуждённо и изящно вытерла пол полудюжиной падших ангелов-Динарианцев. В принципе, чем старше маг и больше у него учеников, тем ближе он к этому тропу (поэтому некоторые Динарианцы тоже многопрофильные колдуны). Главному герою, по его собственным словам, до такого уровня ещё лет двести (хотя, по иронии, он и есть тот самый пиромант, использующий ледяные заклинания, создающий иллюзии и кидающийся телекинезом).&lt;br /&gt;
** Впрочем, как раз в случае с Дрезденом, проблема у него кроется [[Все пошло слишком так|как раз именно в широком профиле]]: направлений много (огонь, ветер, поисковые заклятия, позже от ученицы подхватил еще и иллюзии, а от [[Прекрасный народ|Зимнего Двора]] лёд) плюс ещё и магической силушки ему отвесили очень много, вот с ''точной'' фокусировкой и проблемы — отчасти ещё и потому, что он сам не догадывается, что можно использовать сверх-точную фокусировку… Ему проще снести дверь (или [[Спаситель-разрушитель|всё здание]]) чем сделать лёгкий ветерок…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аватар» же! Собственно, в том и состоит наиболее заметное отличие аватара от обычного мага, что он может использовать силы всех стихий.&lt;br /&gt;
** А кроме стихий — ещё всякие «духовные» штуки и магию жизненной энергии.&lt;br /&gt;
** Хотя «профильным» магам он все-таки немного уступает, по крайней мере они умеют использовать свои силы более изощренно.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звёздный путь]]» — [[Мелькор был хорошим|Люцифер]].&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — в такую понемногу преврашается Вайсс Шни. У её семьи уникальное Проявление - глифы, обладающие множеством разных эффектов, которые она постепенно прокачивает: телекинез, сжатие времени и призыв побежденных врагов. Также у неё самые большие запасы Праха во всей компашке - огненный, ледяной, электрический, гравитационный, и всё заряжено одновременно в одну рапиру и может быть совмещено с глифами. Впрочем, приложиться кулаком или рапирой тоже может — все же будущая Охотница.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]] — Ярким образчиком мага широкого профиля второго типа, является главная героиня сериала [[Твайлайт Спаркл]]. Она мало того что крайне одарена магическими талантами, так еще и большую часть детства проучилась в элитной магической школе, под личным патронажем [[MLP/Princess Celestia|Принцессы Селестии]], так что уже в самом начале повествования по праву может считаться одним из сильнейших магов Эквестрии. Однако, на этом она не останавливается и со временем только развивает свои магические навыки и, в конце-концов, становится Принцессой Дружбы, наиболее мощной магии в реалиях Эквестрии, по сути вставая на один уровень со своей наставницей.&lt;br /&gt;
** Ученица Твайлайт — [[Старлайт Глиммер]], тоже прекрасно подходит под этот троп. Её магический талант крайне многообразен и отточен — творить магию для неё, что дышать. А магических сил и умений хватает на то чтобы противостоять Твайлайт после возвышения в прямой схватке. Что наиболее поразительно, Старлайт, в отличии от Твайлайт, не училась в престижной магической академии и, тем более, не могла иметь наставника лучшего чем Селестия, так что все её достижения на этом поприще или лично её заслуга, или же её учитель все еще не проявил себя в сюжете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Slayers]] — Лина Инверс. Умеет наколдовать практически всё, что можно, и ещё немного того, что нельзя, и это на момент начала повествования. И Мери Сью не является, потому как лечение, щиты и шаманская магия у неё выходят похуже, чем у специалистов, а также потому, что серьёзные враги или вообще не люди, или весьма хитрые люди.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — хотя алхимия это и не совсем магия, но если принять её за таковую, то тропом первого типа можно считать любого алхимика вообще, поскольку базовые алхимические навыки уже дают возможность преобразовать практически что угодно в практически что угодно. Другой вопрос, что алхимик специализирующийся на каком-то конкретном аспекте преобразования, обычно способен проводить его в гораздо больших масштабах и на более глубоком уровне, а так же имеет при себе (или на себе) что-то с заранее нарисованными алхимическими кругами, которые позволяют проводить нужные преобразования без траты времени на то, чтобы нарисовать эти самые круги.&lt;br /&gt;
** Тропом же второго типа можно счесть братьев Элриков и их учителя Изуми Кёртисс, ибо они мало того, что имеют весьма обширные знания об алхимии (не только знают, как преобразовывать самые различные материалы в весьма серьёзных количествах, но и способны преобразовывать человека), так ещё и являясь теми, кто увидел истину, вообще не нуждаются в каком бы то ни было алхимическом круге для преобразования — им достаточно знать формулу этого преобразования. Да и в принципе сюда можно отнести любого, кто видел истину, поскольку это позволяет не ограничиваться каким-то отдельным разделом алхимии.&lt;br /&gt;
** Ну и конечно Отец с Ван Хоэнхаймом — как-никак ходячие философские камни и своей алхимией заткнут за пояс кого угодно. Да и в принципе, наличие философского камня позволяет игнорировать закон равноценного обмена, вкладывая в реакцию столько силы, сколько требуется, а не сколько возможно, что позволяет совершать воистину фантастические преобразования даже полному дилетанту.&lt;br /&gt;
* [[Наруто]] — номинально это манга о ниндзя, но там есть свой полноценный аналог магии стихий (огонь, вода, земля, молния, воздух), а также магии призыва и созидания. Теоретически можно выучить хоть всё, но на практике эффективны будут лишь 1-2 стихии в исполнении обычного шиноби, связанные видимо с особенностями его души. Есть способы обойти это — например быть из клана полубогов Ооцуцуки или хотя бы их дальним потомком, разные способы похищения душ у шиноби с предрасположенностями к разным стихиям. Но есть и исключения:&lt;br /&gt;
** Сарутоби Хирудзен — как выяснилось владеет всеми пятью видами стихийной магии, вдобавок ещё магией призыва и пространственно-временной магией. Аналитический ум и трудолюбие и никаких полубогов в предках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]] — именно такой маг и получает класс [[архимаг]].&lt;br /&gt;
** В Пятёрке гном может изучить не только все четыре магические школы, но и выучить [[руны]], доступные только гномам.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] — магия не имеет никаких ограничений по профилю, и один и тот же чародей может бросаться как файерболами, так и ледяными болтами. Вообще теоретически один персонаж может изучить ВСЕ заклинания в игре. Ну а то, как трудно их найти — вопрос другой.&lt;br /&gt;
** Более того, игра настоятельно стимулирует быть магом широкого профиля, потому что даже на первых уровнях Собора некоторые монстры щеголяют иммунитетом к каким-либо видам урона.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 2]] — чародейка, однако в несколько меньшей степени — ей просто доступно три древа навыков: с огнём, льдом и молниями.&lt;br /&gt;
*** Друид гораздо более разносторонен — он владеет как и всеми элементарными стихиями кроме молнии, вдобавок ещё знает магию призыва и оборотничества. Что и делает его гораздо более универсальным игроком для пати, в отличии от узкоспециализированной на чистого дамагера чародейки.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 3]] — чародейка. У неё есть аж целый сет Тал-Раши, который даёт бонусы только при использовании магии четырёх стихий и поддерживает их только перекастом двух разных заклинаний в течении 2 секунд.&lt;br /&gt;
* В [[Dragon Age]]: Origins можно прокачать мага-многостаночника первого типа.&lt;br /&gt;
* [[Magicka]]. Игра посвящена магии и её комбинированию — что уж говорить, игрок может МНОГО разного колдовства.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Quest]] — в этой серии таковыми являются персонажи, овладевшие профессией «мудрец».&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]]: в первой части красный маг, владеющий как белой, так и чёрной магией (хотя только основами, так что первый тип) вполне попадает под троп, а ещё он мечом неплохо машет, но это уже в соседний [[Колдун и воин|троп]].&lt;br /&gt;
** Final Fantasy III — персонажи с профессией «Мудрец», правда, ценой меньшего количества маны по сравнению со специализированными классами.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy IV — Ридия может и кастовать заклинания атаки, и призывать эйдолонов. Лунарианец Фусойя знает все белые и чёрные заклинания в игре.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy VI — Терра Бранфорд. Владеет и исцеляющей, и атакующей магией. Селес тоже.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy XI — многие тарутару, так как это раса предрасположена к магии. Педаль в пол вдалбливает министр магии Шантотто.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Если персонаж раскачивается как чистый маг, на низких уровнях он будет относиться к первому типу. На высоких — ко второму. Правда, действительно мэрисьюшным высокоуровневый маг будет только в [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|четвёртой части]] (особенно если в начале игры выбрать расу и знак, повышающими максимальную ману, и обвеситься шмотками с аналогичным зачарованием). Впрочем, даже там многие игроки считают большинство школ магии в той или иной мере бесполезными и предпочитают [[Колдун и воин|взять пару «полезных» школ плюс алхимию, а в остальном качать боевые навыки]].&lt;br /&gt;
** С другой, стороны как раз в Oblivion поднять боевые умения до более-менее приемлимых не просто, а очень просто, т. к. вероятность попадания никак не зависит от навыка. А вот заклинания, если навык соответствующей школы ниже 25 вообще взять не получится. Поэтому лучше в начале игры взять именно магические школы (ну, возможно, кроме Разрушения и Восстановления, которые тоже легко поднять) и [[Маг и плут|какие-нибудь воровские умения]].&lt;br /&gt;
* Chrono Trigger — все достаточно обученные обитателя королевства Zeal. А также Магус. {{spoiler|Но это уже как следствие.}} Но какой ценой…&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — персонаж-маг может разиваться только по одной из школ магии: Магия Огня, Магия Льда и Тайная Магия. Однако, архимаги (Антонидас, Ронин, Кадгар, Джайна и другие) владеют всеми тремя школами на достойном уровне. [[С прикрученным фитильком]], ибо в колдовские силы других классов (силы Света, Природы и Тьмы) они всё же не лезут.&lt;br /&gt;
** Маг Кел-Тузад, впрочем, в своё время [[Налево кругом|сменил специализацию на тёмную]]. Но не факт, что от этого он не позабыл прежде используемую магию Даларанской школы.&lt;br /&gt;
* Wakfu и Dofus - только класс Huppermage обладает магией всех 4 стихий, когда остальные довольствуются тремя в разных сочетаниях, а также уникальной магией Света, обладающей самым крутым типом урона. Второй тип - это элита среди магов, целенаправленно изучающая высокоуровневое колдовство вместо того, чтобы получать готовые заклинания через поклонение богам.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — персонажи с классом Король Магии. Вернее, пока только один персонаж, но вы вполне можете освоить все магические школы, если хватит места для перков.&lt;br /&gt;
* Disgaea — Магические рыцари обладают всеми стихийными приёмами. А вот для других придётся отдельно учиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]: маг-специалист закрывает себе доступ, как правило (за исключением некоторых редких классов), лишь к двум магическим школам (из восьми). Есть и полные универсалы — у них меньше «боезапас», но им доступна магия всех школ. Педаль в пол — классы теургов, которым доступна магия не только разных школ, но и разных видов (например, тайная магия и божественная). Правда, это уже [[круто, но непрактично]].&lt;br /&gt;
** Точнее, практично, но на уровне персонажей 30+. Однако тут возникает другая проблема: кампании и персонажи такого уровня нуждаются в соответствующем оформлении, что бы не скатиться в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]]. Не каждый мастер и сценарист потянет. Ближайший пример: [[Neverwinter_Nights|NWN]]: HoTU, персонажи начинают кампанию с 15+ уровня. Или кампании в сеттинге Planescape а-ля «философы с дубинами» с врагами — богами, архидемонами и прочими могущественными существами.&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]]: [[зигзаг]]ом. Любой маг поначалу — очень узкий (и малоэффективный) специалист. На середине своего развития узкая специализация магу только мешает — и нужно изучать что-то новое. А с девятой точки Арете маг вдруг понимает, что никаких школ магии нет вообще, всё едино, трансцендентно и делить бессмысленно.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — многие сильнейшие маги этого мира, например эльф Теклис или лорд ящеролюдов Маздамунди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51491</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51491"/>
		<updated>2022-07-28T18:30:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественными провидцы: [[Фамильяр|Агито Тайрон]], [[Игра с огнём|Калдо Геенна]], Ортер Мадл, [[Созидание/Призыв и Магия Материи|Рейн Эймс]], [[Регенерация|Ренатус Револ]], [[Ща как засвечу|Лайо Глянц]], Софина Библия и [[Ледяная душа|Цурара Хелстоун]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51490</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51490"/>
		<updated>2022-07-28T18:29:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественными провидцы: [[Фамильяр|Агито Тайрон]], [[Игра с огнём|Калдо Геенна]], Ортер Мадл, [[Созидание/Призыв и Магия Материи|Рейн Эймс]], Ренатус Револ, Лайо Глянц, Софина Библия и [[Ледяная душа|Цурара Хелстоун]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51488</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51488"/>
		<updated>2022-07-28T18:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественными провидцы: [[Фамильяр|Агито Тайрон]], [[Игра с огнём|Калдо Геенна]], Ортер Мадл, Рейн Эймс, Ренатус Револ, Лайо Глянц, Софина Библия и [[Ледяная душа|Цурара Хелстоун]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51487</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51487"/>
		<updated>2022-07-28T18:24:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественными провидцы: [[Фамильяр|Агито Тайрон]], Калдо Геенна, Ортер Мадл, Рейн Эймс, Ренатус Револ, Лайо Глянц, Софина Библия и Цурара Хелстоун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51486</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51486"/>
		<updated>2022-07-28T18:24:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественными провидцы: Агито Тайрон, Калдо Геенна, Ортер Мадл, Рейн Эймс, Ренатус Револ, Лайо Глянц, Софина Библия и Цурара Хелстоун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51485</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51485"/>
		<updated>2022-07-28T18:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественными провидцы: Агито Тайрон, Калдо Геенна, Ортер Мадл, Рейн Эймс, Ренатус Револ, Лайо Глянц, Софина Библия и Цурара Хейлстоун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51479</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=51479"/>
		<updated>2022-07-28T18:06:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественными провидцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51478</id>
		<title>Магократия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51478"/>
		<updated>2022-07-28T18:03:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Аниме, манга и ранобэ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|…стоп, а почему миром не правят эти самые маги? Да они должны просто притягивать власть!|Джордж Мартин и куча людей до него}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Rhonin-warcraft-tcg.jpg|thumb|right|Архи[[WarCraft/Mage|маг]] Ронин, правитель Даларана]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Магократия''' — государственное устройство, при котором во главе государства стоит [[маг]] или совет магов. Понятие появилось в [[CRPG|ролевой игре]] ''[[Dungeons &amp;amp; Dragons]]'' и образовано по принципу латинизированных наименований государственных строев: [[демократия]], [[теократия]] и т. п. с корнем «кратос» («правящая власть»). Один из [[штамп]]ов мира [[фэнтези]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гай Юлий Цезарь в «Записках о Галльской войне» описывал [[друид]]ов как правителей [[w:Галлы|галлов]] — волшебников, лекарей, судей, пророков и прорицателей, которые с помощью магии и жертвоприношений (в том числе [[человеческие жертвоприношения|человеческих]], но подобное применялось только в исключительных случаях) могли влиять на исход будущих битв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Штампы ===&lt;br /&gt;
* [[Теократия|Теократии]] в сеттингах, где религия и магия едины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* В цикле Вадима Панова «[[Тайный город]]» на территории Москвы существует магический мир, управляемый тремя Великими Домами. Существование магического города держится в секрете, чтобы люди не уничтожили последних магов.&lt;br /&gt;
* В [[Дозоры|Дозорном цикле]] Лукьяненко волшебники подчиняются Дневному и Ночному дозорам, а также нейтральной Инквизиции. Цель этих организаций — сохранение баланса и недопущение новой войны. Дозоры и Инквизиция представляют собой надгосударственные структуры, управляющие магической жизнью планеты.&lt;br /&gt;
* Мельинская империя, фактически управляемая семью Орденами Магов Радуги, в книге Перумова «[[Алмазный меч, деревянный меч]]».&lt;br /&gt;
* В серии книг «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» магократией является государство находящееся в мире Рари — Серая Земля. Главным органом управления страной является Совет Двенадцати — несколько наиболее могущественных колдунов страны. Остальные колдуны занимают нишу дворянства — имеют право владеть землёй и получать доход с крестьян, все высшие религиозные, полицейские, военные и административные должности также занимают они. С управлением страной и социальной сферой они справляются очень плохо.&lt;br /&gt;
** Ну как сказать плохо… Не хуже любой другой аристократии, цепляющейся за освящённые веками привилегии. Но когда к власти приходит неравнодушный чужак вроде Кубоха Закатонца или [[девтерагонист|Ванессы Внезапной]], внезапно оказывается, что не так уж эти привилегии тверды и незыблемы, и полтора десятка лет жизни без них уже кажутся современникам золотым (ладно, за неимением на Рари золота — серебряным) веком.&lt;br /&gt;
*** Объективно проблема заключается в том, что люди, которые должны управлять страной, вынуждены получать магическое образование, зачастую имеющее весьма отдалённую связь с их будущей сферой политико-социальной деятельности. Ладно, Тибалорд Каменная Стена и Ригеллион Одноглазый — счастливые исключения. Последний — боевой маг и по совместительству маршал, первый просто получил два образования: магическое и военное. Но это, похоже — счастливые исключения. Так, Маркаттабок Безмозглый получил генеральские погоны только благодаря своему искусству некроманта. Его познания в военном деле — на уровне плинтуса. Зато Кайкедрал Мусор, способный экономист, был вынужден совершенствоваться в магии только ради получения соответствующего статуса; колдовство как таковое он не очень любит.&lt;br /&gt;
* «Чёрная стена» и «Клятва Крысиного короля» Леонида Кудрявцева — государственное устройство можно назвать абсолютной магократией.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в данном случае, похоже, каких-либо правил просто нет. Великие маги правят просто потому, что сильнее их в мире нет никого, и в устанавливающих формальный приоритет обладателей магии законах не нуждаются. Если кто-то сможет свергнуть такого мага — едва ли будут разбираться, как ему это удалось.&lt;br /&gt;
* В цикле «Жёлтый меч» Суворкиной на всех планетах Анлиона с централизованной властью правит либо единолично великий маг, либо же совет магов.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» Панкеевой. Конвент Архимагистров — собрание старших придворных магов, по совместительству воспитателей нескольких поколений королевских детей, — давно и прочно захватил власть над материком, что заметили и проницательный Шеллар и его хитроумная бабушка. Маги управляют воспитанием королевских детей с младенчества, присутствуют при родах, и почтение к наставнику или наставнице внушается будущим венценосцам на уровне инстинкта. Маги ввели институт королевского воспитания, благодаря которому излишне глупых, беспринципных или жестоких наследников можно на законном основании и без излишней жестокости лишить права наследования. Aгрессивные, слабовольные или пьяные короли иногда возникают, но их нужно лишь переждать, а следующее поколение (под опекой и наблюдением того самого наставника), продолжит стабильный курс.&lt;br /&gt;
** Впрочем, при Шелларе маги (как и все остальные) у него на побегушках, собственного мнения не имеют.&lt;br /&gt;
** Имеют, и очень даже высказывают. Другое дело, что с Шелларом это не помогает. С другой стороны, его инициатива по созданию Корпуса боевых магов — явная попытка поставить хотя бы часть магов [[Военный маг|под контроль]] государства.&lt;br /&gt;
** По словам самых старших магов, до битвы со Скарроном маги в политику особо не лезли, а высшим органом их власти был совет Глав Школ (сохранившийся до времени действия книг, но участия в них почти не принимающий). После известных событий, волшебники почувствовали необходимость «держать руку на пульсе» и учредили тот самый Конвент, направляющий геополитику континента в нужное им русло.&lt;br /&gt;
** Тут скорее не чистый сабж, а система сдержек и противовесов. Маги присматривают за королями, короли присматривают за магами. За некоторыми особенно.&lt;br /&gt;
* «Время меча» Юрия Нестеренко — весь мир в эпоху, когда магия была сильна. Поскольку маги были [[Магию может победить только магия|слишком сильны]], чтобы кто-либо (в том числе и отдельные отщепенцы из их же среды, отвергавшие корпоративную этику) мог им противостоять, вершин в магическом искусстве достигали лишь мудрейшие и свободные от страстей, а могущество их позволяло решать практически любые естественные проблемы, это было время мира и процветания — но в то же время [[Средневековый застой|полного застоя]] и тотального контроля магов над всеми остальными. Попытки выйти из-под этого контроля (скажем, с помощью науки) подавлялись вплоть до уничтожения целой страны. [[Так было надо|Ради всеобщего блага]], разумеется.&lt;br /&gt;
** Его же «Лекарство от любви». Формально во главе Империи стоит император и его министры (и на всех писаных законах и распоряжениях стоят их подписи), но фактически всем заправляет Светлый Совет имперских магов.&lt;br /&gt;
* Михаил Успенский, «Приключения Жихаря» — Драбадан. Пополам с [[Республика|республикой]]: страну колдунов возглавляет Всем Злым Делам Начальник, избираемый раз в год Советом Нечестивых.&lt;br /&gt;
* «Не время для драконов» — стихийные кланы (в их землях проживают не только маги) управляются магами первого ранга (правда огненный клан теряет своего предводителя, так что приходится подчиняться неопытному магу второго ранга). То же самое касается и кошачьего клана.&lt;br /&gt;
* Анатолий Дубровный, «Листик. Дочь дракона» (и продолжения) — с сильно прикрученным фитильком — да, королевством Зелия правит маг {{spoiler|Миллисента}}, да — этот мир, по мнению совета дракланов принадлежит одной из них {{spoiler|Листику}} , а даже самый слабый драклан — значительно сильнее человеческих магов а ведь у них и наука есть, вспоминаем чем лаборатория Тайши занималась и реально драклан может взять планету под контроль. Но… не раз подсвечено что королева часто занята другими делами а управление на канцлере.&lt;br /&gt;
* Вадим Проскурин «Мифриловый крест» — в параллельном мире вся власть у Церкви. Почему троп? А потому что Вера и Слово имеет значение. Очень многие церковники — боевые маги. Нет, Россией правит Император но вот на прямой вопрос ГГ, раз любой монах может принудить к сексу кого угодно то можно ли императрицу…вызывает долгое обсуждение. При этом сделать одну из своих вампиром для эксперимента и кормить смердами — а вполне нормально. Эксперимент показал отсутствие существенных преимуществ? Ну так и что, будем дальше кормить. ГГ решил сам попробовать? Предупредим и распорядимся о поставках. Не [[Теократия|соседний троп]] потому что вообщем то конкретная религия — не имеет особого значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сергей Садов, «Преодоление» — Алкена целиком, нет — всякие императоры с герцогами есть…магам так удобнее (а народу удобнее — что в крайнем случае можно попросить справедливого суда). Вот только маг, даже не подготовленный как войн, может все что угодно с обычным человеком сделать и это законно (за некоторыми исключениями). И делают. И ничего этому не противопоставить. Если же это паладин с подготовкой и война тоже… это вообще [[Армия из одного человека|армия из одного человека]]. Цена? Прогресса попросту — нет. Был Дом Интерфекторов, кто кроме всего прочего занимались серьезными научными разработками — так уничтожили (официально — за то что они еще и убийцами работали, реально просто испугались что даже Интерфектору со слабым магрезервом сильный маг противостоять не может). В фанфике-продолжении Геннадия Ищенко «Третий путь» — с одной стороны в состав одного из Домов вошли обычные люди {{spoiler|с Земли}} (правда с активированным источником и кучей боевых амулетов, ну да — они не могут сами управлять магией но амулеты на что?) а через несколько столетий — тотальная магократия, не-маги не имеют никакой власти {{spoiler|потому что не-магов просто нет, инициируют как магов и учат вообще ВСЕХ детей}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Империя Арнес со столицей в Алом Лондоне из серии «Оттенки волшебства» Виктории Шваб. В принципе, в мире-помойке Белого Лондона тоже.&lt;br /&gt;
* Во вселенной [[Harry Potter|Гарри Поттера]] волшебники в каждой стране подчиняются Министерству Магии, управляемому избираемым министром. Министерство пришло на смену древнему Совету волшебников.&lt;br /&gt;
* В [[Conan the Barbarian|Хайборийскую эру]] Стигией правили тёмные маги-жрецы, а Гипербореей — [[некромант]]ы.&lt;br /&gt;
** «Алая Цитадель» — маг Тзота-Ланти является фактическим правителем Кофа. А если король Кофа скажет что-то наперекор, Тзота пускает ему пыль в глаза. Магически модифицированную пыль, вызывающую БОЛИ.&lt;br /&gt;
* Красные Волшебники (Red Wizards) из [[Forgotten Realms]], сеттинга [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] являются правителями в далёком Тэе. Всюду суют свой нос, поскольку ищут как различные выгоды для себя, так и для расширения влияния Тэя. Типичный вид Красного Волшебника — худой, хмурый мужик в красном балахоне и татуировкой на лысом черепе.&lt;br /&gt;
* Британская империя в трилогии Бартимеуса (авторства Джонатана Страуда) — классический и очень тёмный пример, списанный с современной Страуду России.&lt;br /&gt;
* «[[Легенды Этшара]]» — гильдия Визардов в политику не лезет и предпочитает действовать закулисно, а вот [[варлок]] Вонд отгрохал огромную Империю имени самого себя. {{spoiler|Впоследствии гильдия Визардов постаралась негласно запретить и искоренить Варлоков (первая их попытка искоренить Варлоков провалилась).}}&lt;br /&gt;
* «Кодекс Алеры» — государство представляет симбиоз магократии, древнеримского государства и феодализма. Страной правит Первый Лорд, а на местах Лорды и Графы. Однако стать гражданином, а уж тем более аристократом может только наделённый магическим талантом человек. Но магия передаётся от родителей детям, постепенно увеличиваясь, так что и рода аристократов, а уж тем более Верховных Лордов обладают огромной силой, так как на протяжении тысячелетий увеличивали своё могущество.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о ведьмаке]]» — магички создали тайное правительство с феминистическим уклоном для манипуляции «магловскими» правителями. А фактическое управление династиями шло уже задолго до создания Ложи: &amp;quot;Они такое уже делали. Возводили на троны кого хотели, по собственному желанию конструировали союзы и династии, которые были им удобны и выгодны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* «[[Земной Круг]]» — большинство только догадывается, кто же на самом деле управляет Союзом и Гуркхулом, хотя маги не очень то и скрываются.&lt;br /&gt;
* «Чернокнижник в мире магов» — какой бы уголок мира не брался для рассмотрения, править там будут наиболее сильные маги или магические существа сходной силы. Становление же магом является пределом мечтаний для 90 % простых людей. Оставшийся процент — это одаренные в магическом плане отпрыски богатых семей, с состоявшимися магами в роду, с поддержкой которых, сомнений в успешности «прорыва» неофита практически нет. Обычные люди же для магов не более, чем форма полезного скота. Самый слабый, но полноценный маг — выше любого человеческого короля, если того не поддерживают другие маги. У магов своя валюта, свои сферы влияния и своя иерархия, рядом с которыми человеческие — как возня насекомых.&lt;br /&gt;
** Описанное выше верно сугубо для полноправных официальных магов. А вот подмастерья, которые сотнями каждый год покидают академии в поисках пути к сокровенному статусу, очень даже нуждаются в людской валюте, работают на местных властителей и вполне могут помереть от избытка железа в организме.&lt;br /&gt;
* Саймон Грин, «Оуэн Дезсталкер» и «Сумерки Империи» — аверсия. Туманный мир, единственная свободная от власти Империи людская планета, остается таковой во многом благодаря экстрасенсам, сбегающимся туда в огромных количествах из Империи, где их держат за рабов. Экстрасенсов уважают и побаиваются, но власть на планете принадлежит, вопреки ожиданиям, не им.&lt;br /&gt;
* Пирс Энтони, «Ксанф» — какой-то магический талант есть у любого жителя, но правителем может быть лишь маг выдающегося могущества — Волшебник.&lt;br /&gt;
** С фитильком, ибо до войны с Конюхом существовал ещё и гендерный ценз. Волшебница Ирис, при всём своём могуществе, смогла получить корону даже на фоне отсутствия других бесспорных претендентов только через брак.&lt;br /&gt;
* E. William Brown, «цикл о Daniel Black» — [[С прикрученным фитильком|с прикрученным фитильком]], маги — сильны и независимы но центральной власти Varmland’а подчиняются, ну — когда есть связь. В том числе и потому что аристократию — учили именно воевать а возможности магов все же ограниченны, в том числе — нехваткой маны. А еще — была Атлантида — вот там, троп в полный рост но — уничтожена. Богами. За все хорошее. Проблем с маной у атлантов не было.&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — педаль в пол. Д’Харой правит Магистр Рал — потомственный маг. Срединными Землями правит Мать-Исповедница — тоже потомственный носитель магии. До неё правил возглавляемый Первым Волшебником Совет (снова магов). Орден… ну, тут всё сложнее. Тем не менее, реально во главе Ордена стоят, опять же, носители магии: колдун Нарев и сноходец Джегань. Наконец, император Сулакан, как это ни странно, тоже является магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* Империя в «Мече Добра» Юдковски формально абсолютистская, управляется наследным Императором, опирающимся на благородные Дома, из представителей которых он назначает своих наместников и чиновников. Но все эти благородные особы — от Императора до самого захудалого лорда — ничего серьёзного не делают без одобрения волшебников или по крайней мере без совета с ними. Поэтому можно сказать, что в Империи — магократия [[с прикрученным фитильком]].&lt;br /&gt;
* Республика Арканиэль в «Анифарском рассвете» Ильи Гутмана. Государство, населённое одними магами, спасшимися от [[фантастический расизм|магофобии]]. [[СФК]] [[Хумус, киббуцы и хайтек|Израиля]].&lt;br /&gt;
* Павел Сормов, «Летняя вьюга» и «Цинк Пандоры» — как называется строй, когда на Земле формируется параллельная структура власти из фей (и это — официальный термин), под руководством Пятнадцати Первых. Обычные власти либо не могут делать ничего либо договариваться со своими региональными фрактами (с переменным успехом). Троп? Может быть, и героям не раз об этом намекают. Вот только это [[Технологическая сингулярность|соседний троп]], замаскированный под этот. А если еще вспомнить чем раньше кандидатки в феи занимались в обычной жизни…{{spoiler|большинство - либо учились и не гуманитарным дисциплинам либо уже работали по специальности, и не без успеха.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов» — население делится на магов-аристократов, в чьих руках сконцентрирована власть, и простолюдинов, не владеющих магией.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Sith|Ситхи]] во вселенной «[[Star Wars|Звёздных войн]]» по сути — классические тёмные маги. Так что многочисленные империи ситхов вполне попадают под данный троп.&lt;br /&gt;
** До введения моратория на занятие джедаями высших государственных постов в Республике и она бывала магократией под управлением джедая-канцлера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аладдин» — Страна Чёрных Песков возглавляется некромантом Мозенратом.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — правители всех стран, солдаты народа огня, целители народа воды и многие другие поголовно являются магами.&lt;br /&gt;
** Тут, не все так однозначно: однозначный сабж только в Стране Огня и то неясно, было ли так изначально или же началось с [[Безумный король|Созина]]. В Южном племени Воды — однозначная [[аверсия]]. В Северном племени Воды и царстве Земли — возможно, но не гарантировано, во всяком случае [[Глупый король|Куэй]] явных способностей не показывает.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Legend of Korra|Легенда о Корре]]» — власть по-прежнему в руках магов, что и привело к восстанию уравнителей в 1-ом сезоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Zero no Tsukaima]] — педаль в пол: правящий класс фэнтезийного мира, в который попал главный герой — это именно маги. Более того, слово маг здесь — синоним дворянина. Простолюдинами называют как раз тех, кто магией не обладает.&lt;br /&gt;
* Mashle – величайшие волшебники именуются [[Архимаг|божественными провидцами]] и стоят во главе общества. Именно первый божественный провидец Адам Джобс объединил все страны мира под своей властью и привёл к созданию магократического строя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic]]:&lt;br /&gt;
** 7 часть. Дейя, Браккада, Нигон. Соответственно, некроманты, волшебники, чернокнижники. Хармондейл, если герои будут магами.&lt;br /&gt;
** 8 часть. Некроманты и клирики света — чистейшие магократы, причём клирики ещё и теократы, а некроманты — нигилисты.&lt;br /&gt;
** В серии стратегий HoMM 3 добавилось Сопряжение из элементалей и фей.&lt;br /&gt;
* Великий Дом Тельванни в [[Morrowind]] — дом магов тёмных эльфов, управляющий своими землями с помощью феодально-анархической вольничной магократии.&lt;br /&gt;
* Империя Тевинтер в [[Dragon Age]] — некогда величайшая империя в Тедасе, управляемая архонтом и советом магистров.&lt;br /&gt;
** А так же уничтоженная Тевинтером империя Элвенан, которой правили очень могущественные маги Эванурисы, причем их почитали как богов.&lt;br /&gt;
* Город [[WarCraft/Dalaran|Даларан]] во [[WarCraft|вселенной Warcraft]] тоже может быть примером магократии. Городом управляет Совет Шести, состоящий из высших иерархов Кирин Тора, организации магов Даларана. Кирин Тор — самая могущественная магическая школа [[WarCraft/Azeroth|Азерота]]. Однако маги в сеттинге поголовно добрые и не претендуют на власть за пределами своего круга (на самом деле претендуют — «как наделать много бед, знает доктор Кел-Тузед», но у магов со времён первых неприятностей с набежавшими демонами работает специальная разгребающая косяки организация — Хранители Тирисфаля). Кроме того, фактически магократией является государство наг, магократической монархией являлся Кель-Талас (плюс правителю «помогает» совет Серебряной Луны, состоящий тоже из магов), общество калдореев управляется то жрицами Элуны в более-менее мирное время, то ещё и друидами при наступлении ахтунга, и многие другие ребята возглавляются вполне себе магами — всех не перечесть.&lt;br /&gt;
** Да и Орда времён первой войны тоже была де-факто магократией, так как Чернорук был марионеткой колдуна Гул’дана и Теневого совета. То же самое можно сказать и про Орду времён правления Тралла, так как он является шаманом и владеет природной магией.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] — маги являются правящим классом, а заодно и [[Религия — это магия|духовенством]]. Магами являются и короли, Робар и Зубен.&lt;br /&gt;
** Gothic 1: в Старом и Новом лагерях маги играют хоть и важную, но отнюдь не главенствующую роль — они заняты своими исследованиями и практически не принимают участия в управлении. В Болотном Лагере троп отыгрывается в чистом виде: гуру — все поголовно маги, кроме лидера паладинов Кор Ангара.&lt;br /&gt;
* [[Аллоды]]: правителем каждого острова-аллода является Великий Маг, способный этот остров защитить от растворения в астрале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons and Dragons]] — Тэй из сеттинга [[Forgotten Realms]].&lt;br /&gt;
** А также Рашеман под властью ведьм-хатран, Унтер после падения, южный Халруаа с нетерильским наследием, и, собственно, сам древний Нетерил с его великими архимагами.&lt;br /&gt;
* Франшиза об Индинесе (в том числе BattleCON и Pixel Tactics) — Техномагократия Виллат.&lt;br /&gt;
* [[Битвы Fantasy]] — На Острове магов большая часть населения служит магам. Неожиданно, да?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51477</id>
		<title>Магократия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51477"/>
		<updated>2022-07-28T18:03:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Аниме, манга и ранобэ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|…стоп, а почему миром не правят эти самые маги? Да они должны просто притягивать власть!|Джордж Мартин и куча людей до него}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Rhonin-warcraft-tcg.jpg|thumb|right|Архи[[WarCraft/Mage|маг]] Ронин, правитель Даларана]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Магократия''' — государственное устройство, при котором во главе государства стоит [[маг]] или совет магов. Понятие появилось в [[CRPG|ролевой игре]] ''[[Dungeons &amp;amp; Dragons]]'' и образовано по принципу латинизированных наименований государственных строев: [[демократия]], [[теократия]] и т. п. с корнем «кратос» («правящая власть»). Один из [[штамп]]ов мира [[фэнтези]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гай Юлий Цезарь в «Записках о Галльской войне» описывал [[друид]]ов как правителей [[w:Галлы|галлов]] — волшебников, лекарей, судей, пророков и прорицателей, которые с помощью магии и жертвоприношений (в том числе [[человеческие жертвоприношения|человеческих]], но подобное применялось только в исключительных случаях) могли влиять на исход будущих битв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Штампы ===&lt;br /&gt;
* [[Теократия|Теократии]] в сеттингах, где религия и магия едины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* В цикле Вадима Панова «[[Тайный город]]» на территории Москвы существует магический мир, управляемый тремя Великими Домами. Существование магического города держится в секрете, чтобы люди не уничтожили последних магов.&lt;br /&gt;
* В [[Дозоры|Дозорном цикле]] Лукьяненко волшебники подчиняются Дневному и Ночному дозорам, а также нейтральной Инквизиции. Цель этих организаций — сохранение баланса и недопущение новой войны. Дозоры и Инквизиция представляют собой надгосударственные структуры, управляющие магической жизнью планеты.&lt;br /&gt;
* Мельинская империя, фактически управляемая семью Орденами Магов Радуги, в книге Перумова «[[Алмазный меч, деревянный меч]]».&lt;br /&gt;
* В серии книг «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» магократией является государство находящееся в мире Рари — Серая Земля. Главным органом управления страной является Совет Двенадцати — несколько наиболее могущественных колдунов страны. Остальные колдуны занимают нишу дворянства — имеют право владеть землёй и получать доход с крестьян, все высшие религиозные, полицейские, военные и административные должности также занимают они. С управлением страной и социальной сферой они справляются очень плохо.&lt;br /&gt;
** Ну как сказать плохо… Не хуже любой другой аристократии, цепляющейся за освящённые веками привилегии. Но когда к власти приходит неравнодушный чужак вроде Кубоха Закатонца или [[девтерагонист|Ванессы Внезапной]], внезапно оказывается, что не так уж эти привилегии тверды и незыблемы, и полтора десятка лет жизни без них уже кажутся современникам золотым (ладно, за неимением на Рари золота — серебряным) веком.&lt;br /&gt;
*** Объективно проблема заключается в том, что люди, которые должны управлять страной, вынуждены получать магическое образование, зачастую имеющее весьма отдалённую связь с их будущей сферой политико-социальной деятельности. Ладно, Тибалорд Каменная Стена и Ригеллион Одноглазый — счастливые исключения. Последний — боевой маг и по совместительству маршал, первый просто получил два образования: магическое и военное. Но это, похоже — счастливые исключения. Так, Маркаттабок Безмозглый получил генеральские погоны только благодаря своему искусству некроманта. Его познания в военном деле — на уровне плинтуса. Зато Кайкедрал Мусор, способный экономист, был вынужден совершенствоваться в магии только ради получения соответствующего статуса; колдовство как таковое он не очень любит.&lt;br /&gt;
* «Чёрная стена» и «Клятва Крысиного короля» Леонида Кудрявцева — государственное устройство можно назвать абсолютной магократией.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в данном случае, похоже, каких-либо правил просто нет. Великие маги правят просто потому, что сильнее их в мире нет никого, и в устанавливающих формальный приоритет обладателей магии законах не нуждаются. Если кто-то сможет свергнуть такого мага — едва ли будут разбираться, как ему это удалось.&lt;br /&gt;
* В цикле «Жёлтый меч» Суворкиной на всех планетах Анлиона с централизованной властью правит либо единолично великий маг, либо же совет магов.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» Панкеевой. Конвент Архимагистров — собрание старших придворных магов, по совместительству воспитателей нескольких поколений королевских детей, — давно и прочно захватил власть над материком, что заметили и проницательный Шеллар и его хитроумная бабушка. Маги управляют воспитанием королевских детей с младенчества, присутствуют при родах, и почтение к наставнику или наставнице внушается будущим венценосцам на уровне инстинкта. Маги ввели институт королевского воспитания, благодаря которому излишне глупых, беспринципных или жестоких наследников можно на законном основании и без излишней жестокости лишить права наследования. Aгрессивные, слабовольные или пьяные короли иногда возникают, но их нужно лишь переждать, а следующее поколение (под опекой и наблюдением того самого наставника), продолжит стабильный курс.&lt;br /&gt;
** Впрочем, при Шелларе маги (как и все остальные) у него на побегушках, собственного мнения не имеют.&lt;br /&gt;
** Имеют, и очень даже высказывают. Другое дело, что с Шелларом это не помогает. С другой стороны, его инициатива по созданию Корпуса боевых магов — явная попытка поставить хотя бы часть магов [[Военный маг|под контроль]] государства.&lt;br /&gt;
** По словам самых старших магов, до битвы со Скарроном маги в политику особо не лезли, а высшим органом их власти был совет Глав Школ (сохранившийся до времени действия книг, но участия в них почти не принимающий). После известных событий, волшебники почувствовали необходимость «держать руку на пульсе» и учредили тот самый Конвент, направляющий геополитику континента в нужное им русло.&lt;br /&gt;
** Тут скорее не чистый сабж, а система сдержек и противовесов. Маги присматривают за королями, короли присматривают за магами. За некоторыми особенно.&lt;br /&gt;
* «Время меча» Юрия Нестеренко — весь мир в эпоху, когда магия была сильна. Поскольку маги были [[Магию может победить только магия|слишком сильны]], чтобы кто-либо (в том числе и отдельные отщепенцы из их же среды, отвергавшие корпоративную этику) мог им противостоять, вершин в магическом искусстве достигали лишь мудрейшие и свободные от страстей, а могущество их позволяло решать практически любые естественные проблемы, это было время мира и процветания — но в то же время [[Средневековый застой|полного застоя]] и тотального контроля магов над всеми остальными. Попытки выйти из-под этого контроля (скажем, с помощью науки) подавлялись вплоть до уничтожения целой страны. [[Так было надо|Ради всеобщего блага]], разумеется.&lt;br /&gt;
** Его же «Лекарство от любви». Формально во главе Империи стоит император и его министры (и на всех писаных законах и распоряжениях стоят их подписи), но фактически всем заправляет Светлый Совет имперских магов.&lt;br /&gt;
* Михаил Успенский, «Приключения Жихаря» — Драбадан. Пополам с [[Республика|республикой]]: страну колдунов возглавляет Всем Злым Делам Начальник, избираемый раз в год Советом Нечестивых.&lt;br /&gt;
* «Не время для драконов» — стихийные кланы (в их землях проживают не только маги) управляются магами первого ранга (правда огненный клан теряет своего предводителя, так что приходится подчиняться неопытному магу второго ранга). То же самое касается и кошачьего клана.&lt;br /&gt;
* Анатолий Дубровный, «Листик. Дочь дракона» (и продолжения) — с сильно прикрученным фитильком — да, королевством Зелия правит маг {{spoiler|Миллисента}}, да — этот мир, по мнению совета дракланов принадлежит одной из них {{spoiler|Листику}} , а даже самый слабый драклан — значительно сильнее человеческих магов а ведь у них и наука есть, вспоминаем чем лаборатория Тайши занималась и реально драклан может взять планету под контроль. Но… не раз подсвечено что королева часто занята другими делами а управление на канцлере.&lt;br /&gt;
* Вадим Проскурин «Мифриловый крест» — в параллельном мире вся власть у Церкви. Почему троп? А потому что Вера и Слово имеет значение. Очень многие церковники — боевые маги. Нет, Россией правит Император но вот на прямой вопрос ГГ, раз любой монах может принудить к сексу кого угодно то можно ли императрицу…вызывает долгое обсуждение. При этом сделать одну из своих вампиром для эксперимента и кормить смердами — а вполне нормально. Эксперимент показал отсутствие существенных преимуществ? Ну так и что, будем дальше кормить. ГГ решил сам попробовать? Предупредим и распорядимся о поставках. Не [[Теократия|соседний троп]] потому что вообщем то конкретная религия — не имеет особого значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сергей Садов, «Преодоление» — Алкена целиком, нет — всякие императоры с герцогами есть…магам так удобнее (а народу удобнее — что в крайнем случае можно попросить справедливого суда). Вот только маг, даже не подготовленный как войн, может все что угодно с обычным человеком сделать и это законно (за некоторыми исключениями). И делают. И ничего этому не противопоставить. Если же это паладин с подготовкой и война тоже… это вообще [[Армия из одного человека|армия из одного человека]]. Цена? Прогресса попросту — нет. Был Дом Интерфекторов, кто кроме всего прочего занимались серьезными научными разработками — так уничтожили (официально — за то что они еще и убийцами работали, реально просто испугались что даже Интерфектору со слабым магрезервом сильный маг противостоять не может). В фанфике-продолжении Геннадия Ищенко «Третий путь» — с одной стороны в состав одного из Домов вошли обычные люди {{spoiler|с Земли}} (правда с активированным источником и кучей боевых амулетов, ну да — они не могут сами управлять магией но амулеты на что?) а через несколько столетий — тотальная магократия, не-маги не имеют никакой власти {{spoiler|потому что не-магов просто нет, инициируют как магов и учат вообще ВСЕХ детей}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Империя Арнес со столицей в Алом Лондоне из серии «Оттенки волшебства» Виктории Шваб. В принципе, в мире-помойке Белого Лондона тоже.&lt;br /&gt;
* Во вселенной [[Harry Potter|Гарри Поттера]] волшебники в каждой стране подчиняются Министерству Магии, управляемому избираемым министром. Министерство пришло на смену древнему Совету волшебников.&lt;br /&gt;
* В [[Conan the Barbarian|Хайборийскую эру]] Стигией правили тёмные маги-жрецы, а Гипербореей — [[некромант]]ы.&lt;br /&gt;
** «Алая Цитадель» — маг Тзота-Ланти является фактическим правителем Кофа. А если король Кофа скажет что-то наперекор, Тзота пускает ему пыль в глаза. Магически модифицированную пыль, вызывающую БОЛИ.&lt;br /&gt;
* Красные Волшебники (Red Wizards) из [[Forgotten Realms]], сеттинга [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] являются правителями в далёком Тэе. Всюду суют свой нос, поскольку ищут как различные выгоды для себя, так и для расширения влияния Тэя. Типичный вид Красного Волшебника — худой, хмурый мужик в красном балахоне и татуировкой на лысом черепе.&lt;br /&gt;
* Британская империя в трилогии Бартимеуса (авторства Джонатана Страуда) — классический и очень тёмный пример, списанный с современной Страуду России.&lt;br /&gt;
* «[[Легенды Этшара]]» — гильдия Визардов в политику не лезет и предпочитает действовать закулисно, а вот [[варлок]] Вонд отгрохал огромную Империю имени самого себя. {{spoiler|Впоследствии гильдия Визардов постаралась негласно запретить и искоренить Варлоков (первая их попытка искоренить Варлоков провалилась).}}&lt;br /&gt;
* «Кодекс Алеры» — государство представляет симбиоз магократии, древнеримского государства и феодализма. Страной правит Первый Лорд, а на местах Лорды и Графы. Однако стать гражданином, а уж тем более аристократом может только наделённый магическим талантом человек. Но магия передаётся от родителей детям, постепенно увеличиваясь, так что и рода аристократов, а уж тем более Верховных Лордов обладают огромной силой, так как на протяжении тысячелетий увеличивали своё могущество.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о ведьмаке]]» — магички создали тайное правительство с феминистическим уклоном для манипуляции «магловскими» правителями. А фактическое управление династиями шло уже задолго до создания Ложи: &amp;quot;Они такое уже делали. Возводили на троны кого хотели, по собственному желанию конструировали союзы и династии, которые были им удобны и выгодны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* «[[Земной Круг]]» — большинство только догадывается, кто же на самом деле управляет Союзом и Гуркхулом, хотя маги не очень то и скрываются.&lt;br /&gt;
* «Чернокнижник в мире магов» — какой бы уголок мира не брался для рассмотрения, править там будут наиболее сильные маги или магические существа сходной силы. Становление же магом является пределом мечтаний для 90 % простых людей. Оставшийся процент — это одаренные в магическом плане отпрыски богатых семей, с состоявшимися магами в роду, с поддержкой которых, сомнений в успешности «прорыва» неофита практически нет. Обычные люди же для магов не более, чем форма полезного скота. Самый слабый, но полноценный маг — выше любого человеческого короля, если того не поддерживают другие маги. У магов своя валюта, свои сферы влияния и своя иерархия, рядом с которыми человеческие — как возня насекомых.&lt;br /&gt;
** Описанное выше верно сугубо для полноправных официальных магов. А вот подмастерья, которые сотнями каждый год покидают академии в поисках пути к сокровенному статусу, очень даже нуждаются в людской валюте, работают на местных властителей и вполне могут помереть от избытка железа в организме.&lt;br /&gt;
* Саймон Грин, «Оуэн Дезсталкер» и «Сумерки Империи» — аверсия. Туманный мир, единственная свободная от власти Империи людская планета, остается таковой во многом благодаря экстрасенсам, сбегающимся туда в огромных количествах из Империи, где их держат за рабов. Экстрасенсов уважают и побаиваются, но власть на планете принадлежит, вопреки ожиданиям, не им.&lt;br /&gt;
* Пирс Энтони, «Ксанф» — какой-то магический талант есть у любого жителя, но правителем может быть лишь маг выдающегося могущества — Волшебник.&lt;br /&gt;
** С фитильком, ибо до войны с Конюхом существовал ещё и гендерный ценз. Волшебница Ирис, при всём своём могуществе, смогла получить корону даже на фоне отсутствия других бесспорных претендентов только через брак.&lt;br /&gt;
* E. William Brown, «цикл о Daniel Black» — [[С прикрученным фитильком|с прикрученным фитильком]], маги — сильны и независимы но центральной власти Varmland’а подчиняются, ну — когда есть связь. В том числе и потому что аристократию — учили именно воевать а возможности магов все же ограниченны, в том числе — нехваткой маны. А еще — была Атлантида — вот там, троп в полный рост но — уничтожена. Богами. За все хорошее. Проблем с маной у атлантов не было.&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — педаль в пол. Д’Харой правит Магистр Рал — потомственный маг. Срединными Землями правит Мать-Исповедница — тоже потомственный носитель магии. До неё правил возглавляемый Первым Волшебником Совет (снова магов). Орден… ну, тут всё сложнее. Тем не менее, реально во главе Ордена стоят, опять же, носители магии: колдун Нарев и сноходец Джегань. Наконец, император Сулакан, как это ни странно, тоже является магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* Империя в «Мече Добра» Юдковски формально абсолютистская, управляется наследным Императором, опирающимся на благородные Дома, из представителей которых он назначает своих наместников и чиновников. Но все эти благородные особы — от Императора до самого захудалого лорда — ничего серьёзного не делают без одобрения волшебников или по крайней мере без совета с ними. Поэтому можно сказать, что в Империи — магократия [[с прикрученным фитильком]].&lt;br /&gt;
* Республика Арканиэль в «Анифарском рассвете» Ильи Гутмана. Государство, населённое одними магами, спасшимися от [[фантастический расизм|магофобии]]. [[СФК]] [[Хумус, киббуцы и хайтек|Израиля]].&lt;br /&gt;
* Павел Сормов, «Летняя вьюга» и «Цинк Пандоры» — как называется строй, когда на Земле формируется параллельная структура власти из фей (и это — официальный термин), под руководством Пятнадцати Первых. Обычные власти либо не могут делать ничего либо договариваться со своими региональными фрактами (с переменным успехом). Троп? Может быть, и героям не раз об этом намекают. Вот только это [[Технологическая сингулярность|соседний троп]], замаскированный под этот. А если еще вспомнить чем раньше кандидатки в феи занимались в обычной жизни…{{spoiler|большинство - либо учились и не гуманитарным дисциплинам либо уже работали по специальности, и не без успеха.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов» — население делится на магов-аристократов, в чьих руках сконцентрирована власть, и простолюдинов, не владеющих магией.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Sith|Ситхи]] во вселенной «[[Star Wars|Звёздных войн]]» по сути — классические тёмные маги. Так что многочисленные империи ситхов вполне попадают под данный троп.&lt;br /&gt;
** До введения моратория на занятие джедаями высших государственных постов в Республике и она бывала магократией под управлением джедая-канцлера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аладдин» — Страна Чёрных Песков возглавляется некромантом Мозенратом.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — правители всех стран, солдаты народа огня, целители народа воды и многие другие поголовно являются магами.&lt;br /&gt;
** Тут, не все так однозначно: однозначный сабж только в Стране Огня и то неясно, было ли так изначально или же началось с [[Безумный король|Созина]]. В Южном племени Воды — однозначная [[аверсия]]. В Северном племени Воды и царстве Земли — возможно, но не гарантировано, во всяком случае [[Глупый король|Куэй]] явных способностей не показывает.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Legend of Korra|Легенда о Корре]]» — власть по-прежнему в руках магов, что и привело к восстанию уравнителей в 1-ом сезоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Zero no Tsukaima]] — педаль в пол: правящий класс фэнтезийного мира, в который попал главный герой — это именно маги. Более того, слово маг здесь — синоним дворянина. Простолюдинами называют как раз тех, кто магией не обладает.&lt;br /&gt;
* Mashle – величайшие волшебники именуются [[Архимаг|божественными провидцами]] и стоят во главе общества. Именно первый божественный провидец объединил все страны мира под своей властью и привёл к созданию магократического строя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic]]:&lt;br /&gt;
** 7 часть. Дейя, Браккада, Нигон. Соответственно, некроманты, волшебники, чернокнижники. Хармондейл, если герои будут магами.&lt;br /&gt;
** 8 часть. Некроманты и клирики света — чистейшие магократы, причём клирики ещё и теократы, а некроманты — нигилисты.&lt;br /&gt;
** В серии стратегий HoMM 3 добавилось Сопряжение из элементалей и фей.&lt;br /&gt;
* Великий Дом Тельванни в [[Morrowind]] — дом магов тёмных эльфов, управляющий своими землями с помощью феодально-анархической вольничной магократии.&lt;br /&gt;
* Империя Тевинтер в [[Dragon Age]] — некогда величайшая империя в Тедасе, управляемая архонтом и советом магистров.&lt;br /&gt;
** А так же уничтоженная Тевинтером империя Элвенан, которой правили очень могущественные маги Эванурисы, причем их почитали как богов.&lt;br /&gt;
* Город [[WarCraft/Dalaran|Даларан]] во [[WarCraft|вселенной Warcraft]] тоже может быть примером магократии. Городом управляет Совет Шести, состоящий из высших иерархов Кирин Тора, организации магов Даларана. Кирин Тор — самая могущественная магическая школа [[WarCraft/Azeroth|Азерота]]. Однако маги в сеттинге поголовно добрые и не претендуют на власть за пределами своего круга (на самом деле претендуют — «как наделать много бед, знает доктор Кел-Тузед», но у магов со времён первых неприятностей с набежавшими демонами работает специальная разгребающая косяки организация — Хранители Тирисфаля). Кроме того, фактически магократией является государство наг, магократической монархией являлся Кель-Талас (плюс правителю «помогает» совет Серебряной Луны, состоящий тоже из магов), общество калдореев управляется то жрицами Элуны в более-менее мирное время, то ещё и друидами при наступлении ахтунга, и многие другие ребята возглавляются вполне себе магами — всех не перечесть.&lt;br /&gt;
** Да и Орда времён первой войны тоже была де-факто магократией, так как Чернорук был марионеткой колдуна Гул’дана и Теневого совета. То же самое можно сказать и про Орду времён правления Тралла, так как он является шаманом и владеет природной магией.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] — маги являются правящим классом, а заодно и [[Религия — это магия|духовенством]]. Магами являются и короли, Робар и Зубен.&lt;br /&gt;
** Gothic 1: в Старом и Новом лагерях маги играют хоть и важную, но отнюдь не главенствующую роль — они заняты своими исследованиями и практически не принимают участия в управлении. В Болотном Лагере троп отыгрывается в чистом виде: гуру — все поголовно маги, кроме лидера паладинов Кор Ангара.&lt;br /&gt;
* [[Аллоды]]: правителем каждого острова-аллода является Великий Маг, способный этот остров защитить от растворения в астрале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons and Dragons]] — Тэй из сеттинга [[Forgotten Realms]].&lt;br /&gt;
** А также Рашеман под властью ведьм-хатран, Унтер после падения, южный Халруаа с нетерильским наследием, и, собственно, сам древний Нетерил с его великими архимагами.&lt;br /&gt;
* Франшиза об Индинесе (в том числе BattleCON и Pixel Tactics) — Техномагократия Виллат.&lt;br /&gt;
* [[Битвы Fantasy]] — На Острове магов большая часть населения служит магам. Неожиданно, да?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51476</id>
		<title>Магократия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51476"/>
		<updated>2022-07-28T18:01:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Аниме, манга и ранобэ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|…стоп, а почему миром не правят эти самые маги? Да они должны просто притягивать власть!|Джордж Мартин и куча людей до него}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Rhonin-warcraft-tcg.jpg|thumb|right|Архи[[WarCraft/Mage|маг]] Ронин, правитель Даларана]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Магократия''' — государственное устройство, при котором во главе государства стоит [[маг]] или совет магов. Понятие появилось в [[CRPG|ролевой игре]] ''[[Dungeons &amp;amp; Dragons]]'' и образовано по принципу латинизированных наименований государственных строев: [[демократия]], [[теократия]] и т. п. с корнем «кратос» («правящая власть»). Один из [[штамп]]ов мира [[фэнтези]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гай Юлий Цезарь в «Записках о Галльской войне» описывал [[друид]]ов как правителей [[w:Галлы|галлов]] — волшебников, лекарей, судей, пророков и прорицателей, которые с помощью магии и жертвоприношений (в том числе [[человеческие жертвоприношения|человеческих]], но подобное применялось только в исключительных случаях) могли влиять на исход будущих битв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Штампы ===&lt;br /&gt;
* [[Теократия|Теократии]] в сеттингах, где религия и магия едины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* В цикле Вадима Панова «[[Тайный город]]» на территории Москвы существует магический мир, управляемый тремя Великими Домами. Существование магического города держится в секрете, чтобы люди не уничтожили последних магов.&lt;br /&gt;
* В [[Дозоры|Дозорном цикле]] Лукьяненко волшебники подчиняются Дневному и Ночному дозорам, а также нейтральной Инквизиции. Цель этих организаций — сохранение баланса и недопущение новой войны. Дозоры и Инквизиция представляют собой надгосударственные структуры, управляющие магической жизнью планеты.&lt;br /&gt;
* Мельинская империя, фактически управляемая семью Орденами Магов Радуги, в книге Перумова «[[Алмазный меч, деревянный меч]]».&lt;br /&gt;
* В серии книг «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» магократией является государство находящееся в мире Рари — Серая Земля. Главным органом управления страной является Совет Двенадцати — несколько наиболее могущественных колдунов страны. Остальные колдуны занимают нишу дворянства — имеют право владеть землёй и получать доход с крестьян, все высшие религиозные, полицейские, военные и административные должности также занимают они. С управлением страной и социальной сферой они справляются очень плохо.&lt;br /&gt;
** Ну как сказать плохо… Не хуже любой другой аристократии, цепляющейся за освящённые веками привилегии. Но когда к власти приходит неравнодушный чужак вроде Кубоха Закатонца или [[девтерагонист|Ванессы Внезапной]], внезапно оказывается, что не так уж эти привилегии тверды и незыблемы, и полтора десятка лет жизни без них уже кажутся современникам золотым (ладно, за неимением на Рари золота — серебряным) веком.&lt;br /&gt;
*** Объективно проблема заключается в том, что люди, которые должны управлять страной, вынуждены получать магическое образование, зачастую имеющее весьма отдалённую связь с их будущей сферой политико-социальной деятельности. Ладно, Тибалорд Каменная Стена и Ригеллион Одноглазый — счастливые исключения. Последний — боевой маг и по совместительству маршал, первый просто получил два образования: магическое и военное. Но это, похоже — счастливые исключения. Так, Маркаттабок Безмозглый получил генеральские погоны только благодаря своему искусству некроманта. Его познания в военном деле — на уровне плинтуса. Зато Кайкедрал Мусор, способный экономист, был вынужден совершенствоваться в магии только ради получения соответствующего статуса; колдовство как таковое он не очень любит.&lt;br /&gt;
* «Чёрная стена» и «Клятва Крысиного короля» Леонида Кудрявцева — государственное устройство можно назвать абсолютной магократией.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в данном случае, похоже, каких-либо правил просто нет. Великие маги правят просто потому, что сильнее их в мире нет никого, и в устанавливающих формальный приоритет обладателей магии законах не нуждаются. Если кто-то сможет свергнуть такого мага — едва ли будут разбираться, как ему это удалось.&lt;br /&gt;
* В цикле «Жёлтый меч» Суворкиной на всех планетах Анлиона с централизованной властью правит либо единолично великий маг, либо же совет магов.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» Панкеевой. Конвент Архимагистров — собрание старших придворных магов, по совместительству воспитателей нескольких поколений королевских детей, — давно и прочно захватил власть над материком, что заметили и проницательный Шеллар и его хитроумная бабушка. Маги управляют воспитанием королевских детей с младенчества, присутствуют при родах, и почтение к наставнику или наставнице внушается будущим венценосцам на уровне инстинкта. Маги ввели институт королевского воспитания, благодаря которому излишне глупых, беспринципных или жестоких наследников можно на законном основании и без излишней жестокости лишить права наследования. Aгрессивные, слабовольные или пьяные короли иногда возникают, но их нужно лишь переждать, а следующее поколение (под опекой и наблюдением того самого наставника), продолжит стабильный курс.&lt;br /&gt;
** Впрочем, при Шелларе маги (как и все остальные) у него на побегушках, собственного мнения не имеют.&lt;br /&gt;
** Имеют, и очень даже высказывают. Другое дело, что с Шелларом это не помогает. С другой стороны, его инициатива по созданию Корпуса боевых магов — явная попытка поставить хотя бы часть магов [[Военный маг|под контроль]] государства.&lt;br /&gt;
** По словам самых старших магов, до битвы со Скарроном маги в политику особо не лезли, а высшим органом их власти был совет Глав Школ (сохранившийся до времени действия книг, но участия в них почти не принимающий). После известных событий, волшебники почувствовали необходимость «держать руку на пульсе» и учредили тот самый Конвент, направляющий геополитику континента в нужное им русло.&lt;br /&gt;
** Тут скорее не чистый сабж, а система сдержек и противовесов. Маги присматривают за королями, короли присматривают за магами. За некоторыми особенно.&lt;br /&gt;
* «Время меча» Юрия Нестеренко — весь мир в эпоху, когда магия была сильна. Поскольку маги были [[Магию может победить только магия|слишком сильны]], чтобы кто-либо (в том числе и отдельные отщепенцы из их же среды, отвергавшие корпоративную этику) мог им противостоять, вершин в магическом искусстве достигали лишь мудрейшие и свободные от страстей, а могущество их позволяло решать практически любые естественные проблемы, это было время мира и процветания — но в то же время [[Средневековый застой|полного застоя]] и тотального контроля магов над всеми остальными. Попытки выйти из-под этого контроля (скажем, с помощью науки) подавлялись вплоть до уничтожения целой страны. [[Так было надо|Ради всеобщего блага]], разумеется.&lt;br /&gt;
** Его же «Лекарство от любви». Формально во главе Империи стоит император и его министры (и на всех писаных законах и распоряжениях стоят их подписи), но фактически всем заправляет Светлый Совет имперских магов.&lt;br /&gt;
* Михаил Успенский, «Приключения Жихаря» — Драбадан. Пополам с [[Республика|республикой]]: страну колдунов возглавляет Всем Злым Делам Начальник, избираемый раз в год Советом Нечестивых.&lt;br /&gt;
* «Не время для драконов» — стихийные кланы (в их землях проживают не только маги) управляются магами первого ранга (правда огненный клан теряет своего предводителя, так что приходится подчиняться неопытному магу второго ранга). То же самое касается и кошачьего клана.&lt;br /&gt;
* Анатолий Дубровный, «Листик. Дочь дракона» (и продолжения) — с сильно прикрученным фитильком — да, королевством Зелия правит маг {{spoiler|Миллисента}}, да — этот мир, по мнению совета дракланов принадлежит одной из них {{spoiler|Листику}} , а даже самый слабый драклан — значительно сильнее человеческих магов а ведь у них и наука есть, вспоминаем чем лаборатория Тайши занималась и реально драклан может взять планету под контроль. Но… не раз подсвечено что королева часто занята другими делами а управление на канцлере.&lt;br /&gt;
* Вадим Проскурин «Мифриловый крест» — в параллельном мире вся власть у Церкви. Почему троп? А потому что Вера и Слово имеет значение. Очень многие церковники — боевые маги. Нет, Россией правит Император но вот на прямой вопрос ГГ, раз любой монах может принудить к сексу кого угодно то можно ли императрицу…вызывает долгое обсуждение. При этом сделать одну из своих вампиром для эксперимента и кормить смердами — а вполне нормально. Эксперимент показал отсутствие существенных преимуществ? Ну так и что, будем дальше кормить. ГГ решил сам попробовать? Предупредим и распорядимся о поставках. Не [[Теократия|соседний троп]] потому что вообщем то конкретная религия — не имеет особого значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сергей Садов, «Преодоление» — Алкена целиком, нет — всякие императоры с герцогами есть…магам так удобнее (а народу удобнее — что в крайнем случае можно попросить справедливого суда). Вот только маг, даже не подготовленный как войн, может все что угодно с обычным человеком сделать и это законно (за некоторыми исключениями). И делают. И ничего этому не противопоставить. Если же это паладин с подготовкой и война тоже… это вообще [[Армия из одного человека|армия из одного человека]]. Цена? Прогресса попросту — нет. Был Дом Интерфекторов, кто кроме всего прочего занимались серьезными научными разработками — так уничтожили (официально — за то что они еще и убийцами работали, реально просто испугались что даже Интерфектору со слабым магрезервом сильный маг противостоять не может). В фанфике-продолжении Геннадия Ищенко «Третий путь» — с одной стороны в состав одного из Домов вошли обычные люди {{spoiler|с Земли}} (правда с активированным источником и кучей боевых амулетов, ну да — они не могут сами управлять магией но амулеты на что?) а через несколько столетий — тотальная магократия, не-маги не имеют никакой власти {{spoiler|потому что не-магов просто нет, инициируют как магов и учат вообще ВСЕХ детей}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Империя Арнес со столицей в Алом Лондоне из серии «Оттенки волшебства» Виктории Шваб. В принципе, в мире-помойке Белого Лондона тоже.&lt;br /&gt;
* Во вселенной [[Harry Potter|Гарри Поттера]] волшебники в каждой стране подчиняются Министерству Магии, управляемому избираемым министром. Министерство пришло на смену древнему Совету волшебников.&lt;br /&gt;
* В [[Conan the Barbarian|Хайборийскую эру]] Стигией правили тёмные маги-жрецы, а Гипербореей — [[некромант]]ы.&lt;br /&gt;
** «Алая Цитадель» — маг Тзота-Ланти является фактическим правителем Кофа. А если король Кофа скажет что-то наперекор, Тзота пускает ему пыль в глаза. Магически модифицированную пыль, вызывающую БОЛИ.&lt;br /&gt;
* Красные Волшебники (Red Wizards) из [[Forgotten Realms]], сеттинга [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] являются правителями в далёком Тэе. Всюду суют свой нос, поскольку ищут как различные выгоды для себя, так и для расширения влияния Тэя. Типичный вид Красного Волшебника — худой, хмурый мужик в красном балахоне и татуировкой на лысом черепе.&lt;br /&gt;
* Британская империя в трилогии Бартимеуса (авторства Джонатана Страуда) — классический и очень тёмный пример, списанный с современной Страуду России.&lt;br /&gt;
* «[[Легенды Этшара]]» — гильдия Визардов в политику не лезет и предпочитает действовать закулисно, а вот [[варлок]] Вонд отгрохал огромную Империю имени самого себя. {{spoiler|Впоследствии гильдия Визардов постаралась негласно запретить и искоренить Варлоков (первая их попытка искоренить Варлоков провалилась).}}&lt;br /&gt;
* «Кодекс Алеры» — государство представляет симбиоз магократии, древнеримского государства и феодализма. Страной правит Первый Лорд, а на местах Лорды и Графы. Однако стать гражданином, а уж тем более аристократом может только наделённый магическим талантом человек. Но магия передаётся от родителей детям, постепенно увеличиваясь, так что и рода аристократов, а уж тем более Верховных Лордов обладают огромной силой, так как на протяжении тысячелетий увеличивали своё могущество.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о ведьмаке]]» — магички создали тайное правительство с феминистическим уклоном для манипуляции «магловскими» правителями. А фактическое управление династиями шло уже задолго до создания Ложи: &amp;quot;Они такое уже делали. Возводили на троны кого хотели, по собственному желанию конструировали союзы и династии, которые были им удобны и выгодны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* «[[Земной Круг]]» — большинство только догадывается, кто же на самом деле управляет Союзом и Гуркхулом, хотя маги не очень то и скрываются.&lt;br /&gt;
* «Чернокнижник в мире магов» — какой бы уголок мира не брался для рассмотрения, править там будут наиболее сильные маги или магические существа сходной силы. Становление же магом является пределом мечтаний для 90 % простых людей. Оставшийся процент — это одаренные в магическом плане отпрыски богатых семей, с состоявшимися магами в роду, с поддержкой которых, сомнений в успешности «прорыва» неофита практически нет. Обычные люди же для магов не более, чем форма полезного скота. Самый слабый, но полноценный маг — выше любого человеческого короля, если того не поддерживают другие маги. У магов своя валюта, свои сферы влияния и своя иерархия, рядом с которыми человеческие — как возня насекомых.&lt;br /&gt;
** Описанное выше верно сугубо для полноправных официальных магов. А вот подмастерья, которые сотнями каждый год покидают академии в поисках пути к сокровенному статусу, очень даже нуждаются в людской валюте, работают на местных властителей и вполне могут помереть от избытка железа в организме.&lt;br /&gt;
* Саймон Грин, «Оуэн Дезсталкер» и «Сумерки Империи» — аверсия. Туманный мир, единственная свободная от власти Империи людская планета, остается таковой во многом благодаря экстрасенсам, сбегающимся туда в огромных количествах из Империи, где их держат за рабов. Экстрасенсов уважают и побаиваются, но власть на планете принадлежит, вопреки ожиданиям, не им.&lt;br /&gt;
* Пирс Энтони, «Ксанф» — какой-то магический талант есть у любого жителя, но правителем может быть лишь маг выдающегося могущества — Волшебник.&lt;br /&gt;
** С фитильком, ибо до войны с Конюхом существовал ещё и гендерный ценз. Волшебница Ирис, при всём своём могуществе, смогла получить корону даже на фоне отсутствия других бесспорных претендентов только через брак.&lt;br /&gt;
* E. William Brown, «цикл о Daniel Black» — [[С прикрученным фитильком|с прикрученным фитильком]], маги — сильны и независимы но центральной власти Varmland’а подчиняются, ну — когда есть связь. В том числе и потому что аристократию — учили именно воевать а возможности магов все же ограниченны, в том числе — нехваткой маны. А еще — была Атлантида — вот там, троп в полный рост но — уничтожена. Богами. За все хорошее. Проблем с маной у атлантов не было.&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — педаль в пол. Д’Харой правит Магистр Рал — потомственный маг. Срединными Землями правит Мать-Исповедница — тоже потомственный носитель магии. До неё правил возглавляемый Первым Волшебником Совет (снова магов). Орден… ну, тут всё сложнее. Тем не менее, реально во главе Ордена стоят, опять же, носители магии: колдун Нарев и сноходец Джегань. Наконец, император Сулакан, как это ни странно, тоже является магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* Империя в «Мече Добра» Юдковски формально абсолютистская, управляется наследным Императором, опирающимся на благородные Дома, из представителей которых он назначает своих наместников и чиновников. Но все эти благородные особы — от Императора до самого захудалого лорда — ничего серьёзного не делают без одобрения волшебников или по крайней мере без совета с ними. Поэтому можно сказать, что в Империи — магократия [[с прикрученным фитильком]].&lt;br /&gt;
* Республика Арканиэль в «Анифарском рассвете» Ильи Гутмана. Государство, населённое одними магами, спасшимися от [[фантастический расизм|магофобии]]. [[СФК]] [[Хумус, киббуцы и хайтек|Израиля]].&lt;br /&gt;
* Павел Сормов, «Летняя вьюга» и «Цинк Пандоры» — как называется строй, когда на Земле формируется параллельная структура власти из фей (и это — официальный термин), под руководством Пятнадцати Первых. Обычные власти либо не могут делать ничего либо договариваться со своими региональными фрактами (с переменным успехом). Троп? Может быть, и героям не раз об этом намекают. Вот только это [[Технологическая сингулярность|соседний троп]], замаскированный под этот. А если еще вспомнить чем раньше кандидатки в феи занимались в обычной жизни…{{spoiler|большинство - либо учились и не гуманитарным дисциплинам либо уже работали по специальности, и не без успеха.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов» — население делится на магов-аристократов, в чьих руках сконцентрирована власть, и простолюдинов, не владеющих магией.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Sith|Ситхи]] во вселенной «[[Star Wars|Звёздных войн]]» по сути — классические тёмные маги. Так что многочисленные империи ситхов вполне попадают под данный троп.&lt;br /&gt;
** До введения моратория на занятие джедаями высших государственных постов в Республике и она бывала магократией под управлением джедая-канцлера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аладдин» — Страна Чёрных Песков возглавляется некромантом Мозенратом.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — правители всех стран, солдаты народа огня, целители народа воды и многие другие поголовно являются магами.&lt;br /&gt;
** Тут, не все так однозначно: однозначный сабж только в Стране Огня и то неясно, было ли так изначально или же началось с [[Безумный король|Созина]]. В Южном племени Воды — однозначная [[аверсия]]. В Северном племени Воды и царстве Земли — возможно, но не гарантировано, во всяком случае [[Глупый король|Куэй]] явных способностей не показывает.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Legend of Korra|Легенда о Корре]]» — власть по-прежнему в руках магов, что и привело к восстанию уравнителей в 1-ом сезоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Zero no Tsukaima]] — педаль в пол: правящий класс фэнтезийного мира, в который попал главный герой — это именно маги. Более того, слово маг здесь — синоним дворянина. Простолюдинами называют как раз тех, кто магией не обладает.&lt;br /&gt;
* Mashle – величайшие волшебники именуются [[божественными провидцами|архимаг]] и стоят во главе общества. Именно первый божественный провидец объединил все страны мира под своей властью и привёл к созданию магократического строя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic]]:&lt;br /&gt;
** 7 часть. Дейя, Браккада, Нигон. Соответственно, некроманты, волшебники, чернокнижники. Хармондейл, если герои будут магами.&lt;br /&gt;
** 8 часть. Некроманты и клирики света — чистейшие магократы, причём клирики ещё и теократы, а некроманты — нигилисты.&lt;br /&gt;
** В серии стратегий HoMM 3 добавилось Сопряжение из элементалей и фей.&lt;br /&gt;
* Великий Дом Тельванни в [[Morrowind]] — дом магов тёмных эльфов, управляющий своими землями с помощью феодально-анархической вольничной магократии.&lt;br /&gt;
* Империя Тевинтер в [[Dragon Age]] — некогда величайшая империя в Тедасе, управляемая архонтом и советом магистров.&lt;br /&gt;
** А так же уничтоженная Тевинтером империя Элвенан, которой правили очень могущественные маги Эванурисы, причем их почитали как богов.&lt;br /&gt;
* Город [[WarCraft/Dalaran|Даларан]] во [[WarCraft|вселенной Warcraft]] тоже может быть примером магократии. Городом управляет Совет Шести, состоящий из высших иерархов Кирин Тора, организации магов Даларана. Кирин Тор — самая могущественная магическая школа [[WarCraft/Azeroth|Азерота]]. Однако маги в сеттинге поголовно добрые и не претендуют на власть за пределами своего круга (на самом деле претендуют — «как наделать много бед, знает доктор Кел-Тузед», но у магов со времён первых неприятностей с набежавшими демонами работает специальная разгребающая косяки организация — Хранители Тирисфаля). Кроме того, фактически магократией является государство наг, магократической монархией являлся Кель-Талас (плюс правителю «помогает» совет Серебряной Луны, состоящий тоже из магов), общество калдореев управляется то жрицами Элуны в более-менее мирное время, то ещё и друидами при наступлении ахтунга, и многие другие ребята возглавляются вполне себе магами — всех не перечесть.&lt;br /&gt;
** Да и Орда времён первой войны тоже была де-факто магократией, так как Чернорук был марионеткой колдуна Гул’дана и Теневого совета. То же самое можно сказать и про Орду времён правления Тралла, так как он является шаманом и владеет природной магией.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] — маги являются правящим классом, а заодно и [[Религия — это магия|духовенством]]. Магами являются и короли, Робар и Зубен.&lt;br /&gt;
** Gothic 1: в Старом и Новом лагерях маги играют хоть и важную, но отнюдь не главенствующую роль — они заняты своими исследованиями и практически не принимают участия в управлении. В Болотном Лагере троп отыгрывается в чистом виде: гуру — все поголовно маги, кроме лидера паладинов Кор Ангара.&lt;br /&gt;
* [[Аллоды]]: правителем каждого острова-аллода является Великий Маг, способный этот остров защитить от растворения в астрале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons and Dragons]] — Тэй из сеттинга [[Forgotten Realms]].&lt;br /&gt;
** А также Рашеман под властью ведьм-хатран, Унтер после падения, южный Халруаа с нетерильским наследием, и, собственно, сам древний Нетерил с его великими архимагами.&lt;br /&gt;
* Франшиза об Индинесе (в том числе BattleCON и Pixel Tactics) — Техномагократия Виллат.&lt;br /&gt;
* [[Битвы Fantasy]] — На Острове магов большая часть населения служит магам. Неожиданно, да?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=50774</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=50774"/>
		<updated>2022-07-25T18:17:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло пять томов, остался один — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного Тёмного бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими латифундиями-гхьетами, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики]] с рогами и хвостами, произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Произошли из дыхания Древнейшего. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошедшая из сердца Древнейшего. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler|Первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=50773</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=50773"/>
		<updated>2022-07-25T18:15:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Кто есть кто в Паргороне */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло четыре тома, [[онгоинг|запланировано ещё два]] — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного Тёмного бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими латифундиями-гхьетами, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики]] с рогами и хвостами, произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Произошли из дыхания Древнейшего. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошедшая из сердца Древнейшего. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler|Первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D1%85%D0%BE%D1%87%D1%83_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C_%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%85%D0%B8%D0%BC&amp;diff=46348</id>
		<title>Не хочу быть плохим</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D1%85%D0%BE%D1%87%D1%83_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C_%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%85%D0%B8%D0%BC&amp;diff=46348"/>
		<updated>2022-06-21T14:17:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|MySpeciesDothProtestTooMuch|My Species Doth Protest Too Much|TokenHeroicOrc|Token Heroic Orc}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Всё шло почти неплохо, &lt;br /&gt;
Пока я не родился в лесу,&lt;br /&gt;
Всё шло почти неплохо,&lt;br /&gt;
Пока я не родился в лесу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В лесу есть друзья и, конечно, враги, &lt;br /&gt;
И все живут, понятно, по закону тайги.&lt;br /&gt;
И вроде, всё ничего, да только не видно ни зги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я стал подозревать,&lt;br /&gt;
Что лесом не кончается мир.&lt;br /&gt;
Я стал почти уверен,&lt;br /&gt;
Что лесом не кончается мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда я вылез из окопа и сказал: «Привет!&lt;br /&gt;
Кончайте балаган, пошли со мною на свет,&lt;br /&gt;
Я не знаю пути, но больше меня здесь нет».|Максим Леонидов, «Любовь»}}&lt;br /&gt;
{{Q|Ну, чем же я мог так провиниться, что у меня уродился такой сын? Как подумаю, что и я, и твоя мать многие годы жертвуем буквально всем, чтобы дать тебе плохое воспитание, чтобы подавать тебе исключительно плохие примеры, чтобы постараться сделать из тебя большого и злого чёрта! Так нет же! Вместо того, чтобы поддаваться всяким искушениям, этот господин решает, видите ли, задачки!|Отец доброго и воспитанного чертёнка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть персонаж из категории «[[всегда плохие]]». Вот его сородичи действительно такие, а он — нет. Никакие злые дела, от [[Что бы такого сделать плохого|мелких пакостей]] до [[Апокалиптический маньяк|геноцида целых планет]], ему не нравятся. Он просто '''не хочет быть плохим'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, злые сородичи от такого воротят нос и считают персонажа [[паршивая овца|паршивой овцой]], зато аудитория всецело на его стороне. А бывает и так, что никаких злых сородичей нет, а персонаж просто [[А он вовсе не такой!|не соответствует общепринятым представлениям]] о себе как о воплощении зла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего троп встречается в детских произведениях, но вовсе ими не ограничивается. Несложно, например, представить человека, который стремится сохранить человечность, даже когда его близкие поддаются на какую-нибудь пропаганду ненависти или, например, адепта радикальной идеологии, не считающего её [[:tv:UtopiaJustifiesTheMeans|отмазкой для любых зверств]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подтроп — [[Белая овца]], если в роли «всегда плохих» выступает семья персонажа. Если персонаж активно борется с плохими сородичами, то он может перейти в категорию [[Пчёлы против мёда|пчёл против мёда]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Ненецкая сказка «Как Вылка на море ездил». Главный герой вопреки запрету зашёл в племя людей, которые едят мох. Когда он отказался от угощения, те подумали, что он из оленьих людей, и решили убить его (олени вытаптывают их еду). Но когда Вылка отвлёк мохоедов, убедив их зайти в юрту и съесть мох, к нему пришла девушка из этого племени и освободила его. Они бежали вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Кеннет Грэм, The Reluctant Dragon (перевели как «[[Йопт In Translation|Дракон-лежебока]]»). Жечь деревни, жрать девственниц, копить сокровища? Да ну вас…&lt;br /&gt;
* Ян Экхольм, «[[Рыжий, честный, влюблённый|Тутта Карлссон Первая и единственная, Людвиг Четырнадцатый и другие]]» — лисёнок Людвиг не хочет никого обманывать, при том, что это у него хорошо получается. Зато хочет [[Дружба животных|дружить с цыплёнком]] Туттой Карлссон.&lt;br /&gt;
* А. Волков, «[[Волшебник Изумрудного города|Тайна заброшенного замка]]» — штурман «Диавоны» полковник Кау-Рук.&lt;br /&gt;
* О. Пройслер, «Маленькая [[ведьма]]» — героиня приводит наставниц в ужас тем, что творит добро.&lt;br /&gt;
* Б. Джейкс, «Рэдволл» — молодой хорь Вейл в «Изгнаннике».&lt;br /&gt;
* Р. Даль, «Большой Добрый Великан». А другие-то, не менее большие (хотя им и не положено быть маленькими), великаны — людоеды.&lt;br /&gt;
* Мария Семенова, «[[Волкодав]]»: Гвалиор, даром, что много лет является надзирателем на рудниках, не растерял человечности — к рабам относится вполне нормально, даже справедливо, за что его уважают рабы и не терпят коллеги. Спас Волкодава, когда его хотели убить вместо обещанной свободы. В конце разбивает цепи и освобождает рабов, потому что эти проклятые искусственные горы вот-вот накроются медным тазом; то есть Гвалиор спас множество жизней.&lt;br /&gt;
* Дриззт До’Урден, товарищи!&lt;br /&gt;
** Лириэль Бэнр тоже. Вообще, добрый дроу-отступник — это уже почти что штамп.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о ведьмаке]]» — Эмиель Регис, высший вампир.&lt;br /&gt;
* «[[Конгрегация]]»:&lt;br /&gt;
** Александер фон Вегерхоф. Единственный известный [[Вампир|стриг]], не желающий мириться со своей чудовищной природой (в частности, не желающий относиться к людям как к «кормовому скоту»).&lt;br /&gt;
** Макс Хагнер. Аналогичная история с юным [[Оборотень|оборотнем]].&lt;br /&gt;
** Немногие колдуны и ведьмы, желающие не вредить людям, а приносить им пользу. В частности — expertus’ы на службе в Конгрегации, Готтер по прозвищу Нессель (Крапива) — правда, в итоге она тоже присоединяется к Конгрегации, хотя и вынужденно (чтобы спасти дочь, попавшую в лапы к Каспару).&lt;br /&gt;
*** С колдунами и ведьмами всё сложнее: чем дальше, тем больше становится ясно, что сверхобычные способности не являются «плохими» сами по себе, и если их носителей не гнобить зазря, то желающих приносить пользу будет гораздо больше. К последним томам уже массово встречаются ситуации вида: «У нас в деревне тоже ведьма есть. Хорошая баба, добрая. Помогает всем. Инквизиторы её проверили, сказали — можно».&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** Дайлариана Агония, плод [[инцест]]а и на три четверти архидемон, с которой упоротые ктулхуисты — [[зло с женским лицом|мать]] и [[мраккультист|дядя]] — носились, как дурень с писаной Торой, прославилась именно как [[на хрена родня такая, лучше буду сиротой|убийца своих отца и деда]], а её правление явственно рискует войти в историю как &amp;lt;s&amp;gt;золотой&amp;lt;/s&amp;gt; серебряный (золота на Рари не знают) век Серой Земли. И это при том, что она [[герой-социопат]].&lt;br /&gt;
** На Парифате живёт {{spoiler|(Уже не живёт)}} Яппог — просветлевший демон из кульминатов ([[сверхгигант]]ских чертей). В Сальване — местном раю — тоже подвизается несколько таких вознесенцев.&lt;br /&gt;
** [[Яцхен (серия книг)|Олег Бритва]] стал из демона-хигйджайя ангелом любви.&lt;br /&gt;
* М. и С. Дяченко:&lt;br /&gt;
** «Ведьмин зов» — Эгле. Искренне верила, что, пройдя инициацию и став ведьмой, сумеет сохранить сознание и стать целительницей, а не машиной для убийства с полностью распавшейся личностью, как остальные ведьмы. {{spoiler|У неё получилось, хотя и не без труда}}.&lt;br /&gt;
** «Ритуал» — [[дракон]] Арм-Анн, который не хотел проходить традиционный ритуал и пожирать принцессу, а украл Юту единственно для того, чтобы принц явился и спас её, а его убил.&lt;br /&gt;
* Джеймс Карлос Блэйк, «Friends оf Pancho Villa» — [[деконструкция]], ходячая. Зовут Родольфо Фьеро. Левая рука Панчо Вильи, убьёт ради него любого. Один из характерных эпизодов — Фьеро читает газету и очень хочет, чтобы война была и дальше. Потому что в мирной жизни он — [[Ограбление поезда|грабитель поездов]]. И поэтому дико рад, когда ему сообщают, что генерал Карранса выступил против Вильи.&lt;br /&gt;
** И Панчо Вилья, как воплощение этого тропа — послушал сеньора Мадеро и так проникся, что круче него разве что Сапата был.&lt;br /&gt;
* Т. Карабаглы, «Сказка про маленьких лесных фей» — [[субверсия]]. Главная героиня, представительница [[Порочная раса|ленивой и агрессивной расы желтоносиков]], попадает сразу после рождения к ультраположительным феям и, позже встретив сородичей, отказывается жить по их правилам. К несчастью, интересный конфликт [[Хорошо, но плохо|подан крайне топорно]].&lt;br /&gt;
* Пирс Энтони:&lt;br /&gt;
** «Воплощения бессмертия» — добрый [[демон]] Жимчик. [[С прикрученным фитильком]], ибо, во-первых, история Жимчика в книгах не рассказывается, и мы не знаем, как он дошёл до жизни такой. А во-вторых — это же Пирс Энтони! В его творчестве слово «демон» может означать как порождение Тьмы из преисподней, так и любое материальное волшебное существо вроде единорога или дриады. Хотя Сатана, заявляя свои права на Жимчика, как бы намекает, что тот всё-таки демон именно в первом смысле.&lt;br /&gt;
** Цикл «Ксанф» — [[Тролли вообще не такие|тролль]], пощадивший маленькую девочку во время набега на деревню людей, и [[скелет]]ица Скриппи, поддержавшая его в этом (хотя по работе должна была вызвать у него муки совести по поводу такого девиантного поведения).&lt;br /&gt;
* «Заклинательницы ветров» — Рибеке aka «Крестьянская Печальница». Ратует за переход во взаимоотношениях с занимающимися сельским хозяйством народами от политики погодного террора к взаимовыгодному сотрудничеству. При этом ею движет не наивный альтруизм, а трезвый расчёт: чем богаче, здоровее и многочисленнее будут крестьяне, тем большую дань они смогут заплатить.&lt;br /&gt;
* Вселенная [[S.T.A.L.K.E.R.]], Виктор Ночкин, «Пищевая цепочка» — вся сюжетная ветка бандита Толика Скрипача и его приятеля Будды к такому решению и идёт.&lt;br /&gt;
* [[Ян Бибиян]] начиная с середины первой книги, а также в начале второй. В результате очень убедительно [[Поворот направо|свернул направо]], да и вообще [[Вырастут — поумнеют|вырос и поумнел]].&lt;br /&gt;
* Юрий Герман, «Россия молодая» — те немногочисленные среди живущих в России иностранцев, что служат честно, искренне готовы считать её новой родиной, а не только местом, где можно хорошо заработать. Например, генерал Патрик Гордон, инженер Егор (скорее всего, Георг) Резен. Последний из них так и говорит своему русскому другу: «Я хочу, чтобы среди приезжающих к вам иностранцев ты запомнил не только воров и мздоимцев».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сетевая литература]] ====&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — Голем, у которого и мать, отец и более-менее все знакомые буквально [[Неонацист|современные нацисты]] и главари банды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Рыжий, честный, влюблённый]]» (экранизация «Людвига Четырнадцатого»). В данном случае лисёнок обманывать как раз умеет плохо. Но вот, наконец, у него получается… и он понимает, что оказался перед выбором. Если он воспользуется плодами этого обмана, то окажется просто моральным вертихвостом, презирающим не то, что велят ему презирать его принципы, а просто то, чего не понимает — по принципу «зелен виноград».&lt;br /&gt;
* Тогда и Волчонок из «Про [[Красная Шапочка|Красную Шапочку]]».&lt;br /&gt;
* «[[The Witches|Ведьмы]]» — секретарша главзлодейки, которая в финале и расколдовывает главного героя. В оригинальной книге Даля отсутствует.&lt;br /&gt;
* «Арабелла возвращается» — великан-[[вегетарианец]], который должен принести справку, что он съел столько-то людей. Иначе ему не дадут жениться на любимой великанше.&lt;br /&gt;
* «Новогодние приключения Маши и Вити» — Леший. Впрочем, когда он пытается выполнить свою часть злодейского плана по нейтрализации Маши и Вити, в это не так верится — зато он просто давит педаль в пол, пытаясь убедить их, как сильно он не хочет быть плохим. Сострадательная Маша поверила, а вот скептик Витя оказался более нетерпимым.&lt;br /&gt;
* Советский фильм «Король-олень» — Тарталья. [[Субверсия]]. Плохим быть не хочет, хотя ему по маске положено. Но Дурандарте властью автора запрещает ему становиться хорошим, и тот остается плохим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Глухарь» — знаменитая фраза Антошина «Я мент, а не бандос!». ''И всё равно побандитствовал несколько лет, прямо в погонах, и даже [[Вошёл во вкус|во вкус вошёл]]''…&lt;br /&gt;
* «[[Grimm]]»:&lt;br /&gt;
** Собственно, Гриммы — потомственные охотники на чудовищ, убивавшие всех существ независимо от их опасности. Ник Беркхард — первый известный Гримм, который проявляет гуманность к существам&lt;br /&gt;
** «Обновлённые» существа с вершины пищевой цепочки, такие как [[Злой и страшный серый волк|потрошитель]] Монро и [[Инсектоиды|смертопряд]] Шарлотта, которые отказываются от охоты на людей и других существ&lt;br /&gt;
** Многие существа (например, койотли, асванги и чертороги) отказываются от варварских обрядов своих предков, связанных с человеческими жертвами или мерзких сами по себе.&lt;br /&gt;
* «Могучие рейнджеры в космосе»: монстр-инсектоид Осокрыл изначально не хотел никому вредить, и отказался от служения злу.&lt;br /&gt;
* «[[Stargate|Звёздные Врата]] SG-1»: Эгерия, королева гоа’улдов, выступила против политики порабощения Ра и паразитирующего образа жизни своей расы, породив фракцию Ток-Ра, выступающих за мирное симбиотическое существование.&lt;br /&gt;
** «Звёздные врата: Атлантида» — рейф Тодд обратился к протагонистам с предложением «вылечить» его и его команду от вампиризма. [[С прикрученным фитильком]], так как Тодд не особенно страдал от пожирания жизненной энергии людей, он просто хотел получить преимущество в гражданской войне рейфов из-за недостатка пропитания.&lt;br /&gt;
*** Ну вообще-то, земляне сами к нему с таким предложением обратились и он сначала отказался.&lt;br /&gt;
* «[[Вавилон 5]]» — Вир Котто. Порядочных центавриан в сериале можно пересчитать по пальцам одной руки, но Вир этот короткий список безусловно возглавит. Пытался отговорить своего непутёвого шефа от заключения [[Сделка с дьяволом|сделки с Морденом]], эпично послал самого Мордена, вытаскивал нарнов из концлагерей, аки Оскар Шиндлер, и принял участие в ликвидации безумного императора Картажьи, после чего дико мучался угрызениями совести.&lt;br /&gt;
* «[[Зачарованные]]» — полудемон Коул Тёрнер: «Поверь мне, Фиби, я не злой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* Дилогия «Чертёнок номер тринадцать»: наш чертёнок альтруист и органически неспособен на подлости и пакости. Потому, кстати, в школе чертей он двоечник.&lt;br /&gt;
** Это если его [[Осторожно, доброта!|не доводить]]…&lt;br /&gt;
* Цикл «Сказки улицы Брока»: ещё один чертёнок.&lt;br /&gt;
* «Ни богу, ни чёрту» (СССР, 1965): и ещё один чертёнок. В конце, сбежав с протагонистом Кузьмой обратно к людям, превратился в мальчика.&lt;br /&gt;
* Каспер же!&lt;br /&gt;
** В «Каспер и его друзья» был ещё один персонаж — гремлин Добряк, с теми же злоключениями.&lt;br /&gt;
* «Доверчивый дракон»: узнав, что он дракон (до этого момента его убеждали, что он собака и лошадь) и что он должен быть «злым и коварным», трёхглавый дракоша тут же отказывается таким быть.&lt;br /&gt;
* «Подводная братва»: Ленни — акула-вегетарианец, сын главного мафиозного босса.&lt;br /&gt;
* Дилогия о Капитошке: Волчонок.&lt;br /&gt;
* Sing! (он же «[[Йопт In Translation|Зверопой]]») — Джонни, будучи из семьи горилл-преступников, не хочет быть гангстером — он хочет петь. Пополам с [[Белая овца]].&lt;br /&gt;
* «Земля до начала времен 5: Таинственный остров» — маленький тираннозавр Чампер не хочет быть злым и есть своих друзей.&lt;br /&gt;
* «[[Zootopia|Зверополис]]» — лис Ник, [[субверсия]]. С детства хотел быть скаутом, однако травоядные посмеялись над ним, говоря, что лисы могут быть только жуликами. И Ник поневоле стал таким.&lt;br /&gt;
* «[[Tom and Jerry|Том и Джерри: Профессор Том]]». Тут скорее «не хочу быть злым/грозным». Котёнок Топси не хочет учиться преследованию и убийству мышей, хоть они и домашние вредители (кстати, Том его всё время пытается натравливать на РАЗУМНОГО мыша). Топси хочет дружить с мышами, а конкретно — с Джерри.&lt;br /&gt;
** Это приквел. [[Зигзаг]]: из мультфильмов, где в качестве эпизодического персонажа показывают подросшего Топси, видно, что другом мышей он так и не стал, а стал он членом банды наглых уличных котов, [[штатный клоун|штатным клоуном]] в ней. Не прочь иногда поиздеваться над мышом, например, отлупить его крышкой от мусорного бака — но, возможно, так ни одного мыша в своей жизни и не убил.&lt;br /&gt;
* «[[Ice Age|Ледниковый период]]» — Роджер не хочет воровать яйца, как остальные дакотарапторы, а предпочёл бы стать веганом. Пополам с [[Белая овца]].&lt;br /&gt;
* «[[Finding Nemo|В поисках Немо]]» — акулы Бугор (в другом переводе — Брюс), Якорь и Чавк, которые хотят стать вегетарианцами и подружиться с рыбами. Что из-за акульих инстинктов им не всегда удаётся.&lt;br /&gt;
* Диснеевский мультфильм про сэра Джайлза и Несговорчивого Дракона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Adventure Time]] — Огненная принцесса.&lt;br /&gt;
** И Марселин, не желающая наследовать от отца управление Ночесферой.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony: Friendship is Magic]] — чейнджлинг Торакс.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — Кроу вырос в бандитском клане Бранвен. Став [[суперсолдат|охотником]], сразу же отошёл от этих дел ([[на хрена родня такая, лучше буду сиротой|жизнь с Бранвенами в принципе, не доставляла ему радости]]), но [[крутой козёл|свой отпечаток]] на него такое прошлое всё же наложило.&lt;br /&gt;
* «Звёздные врата: Бесконечность» — в одной из серий фигурируют [[ящеры|тлакканы]]-ренегаты, которым опостылела война с другими расами, и они покинули сородичей в поисках мирной жизни.&lt;br /&gt;
* «[[Justice League Unlimited|Лига справедливости: Без границ]]» — Брейниак 5, несмотря на техническое родство с прочими версиями [[Разрушитель миров|Брейниака]], является добрым парнем и состоит в будущей версии Лиги. Сам же и подсвечивает это, называя себя «[[Белая овца|чёрной овцой в семействе]]». Схожим образом дело обстоит и в оригинальных комиксах.&lt;br /&gt;
* Юные Титаны из той же вселенной DC - Рэйвен всю жизнь противостоит своей полудемонической природе, доставшейся от [[разрушитель миров|милого папочки]]. Ради этого ей приходится постоянно контролировать свои эмоции с помощью медитаций и общей сдержанности, которой позавидует опытный буддист.&lt;br /&gt;
* «[[Охотники на драконов]]» — принц Граньон не хочет в будущем править королевством так же прижимисто и наплевательски по отношению к крестьянам, как это делает его мать. За это та посылает его сражаться с драконами — и тем самым прикрывать её недобросовестные делишки.&lt;br /&gt;
* «[[Вселенная Стивена|Steven Universe]]» — Хризолит, также известная как Перидот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Chrono Crusade|Крестовый поход Хроно]]» — сам ГГ, демон Хроно, когда-то перешедший на [[Направо кругом|добрую сторону]] и теперь помогающий церкви усмирять своих не в меру агрессивных собратьев.&lt;br /&gt;
* [[Parasyte]] — Тамура Рэйко, по сути единственная из «полноценных» паразитов, кто по-настоящему активно не желал причинять людям вреда и агитировал к этому себе подобных. Не получилось.&lt;br /&gt;
* [[KonoSuba]]. Виз и Ванир — несмотря на то, что одна лич, а второй демон, и оба — генералы армии Владыки Тьмы — плевать хотели на Владыку тьмы. Виз любит [[Space Station 13|ЧАЙ]] и вообще милая и неконфликтная, а Ванильку интересует только бизнес. Более того, его так не втащила его роль в этом аниме, что он даже выдумал план максимально элегантно сыграть «на тебе!» приключенцам. Ну да, пусть они его убьют (ему пофиг, он переродится), а в награду получат целый сундук нифига.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — среди [[Золотая молодёжь|очень]], [[Концентратор ненависти|очень]], [[Полное чудовище|'''''очень''''']] [[Загнивающая аристократия|мерзкой аристократии]] Тэнрюбито нашёлся Донкихот Хоминг, который добровольно отрёкся от титула и отказался ставить себя выше других людей. [[Каков родитель, таково и дитя|Один из его сыновей]] также вырос достойным человеком. В ту же степь, внезапно, {{spoiler|[[Поднял уровень доброты|ставший куда адекватнее]] со времён флешбэка Донкихот Мьёсгард — хотя про него пока мало что известно}}. В общем, по меркам Тэнрюбито, ненормальная семейка.&lt;br /&gt;
* [[Dororo]] — девушка-демон-паук Охаги в отличие от других демонов не убивает людей, а лишь высасывает жизненные силы и даёт возможность восстановиться. А после так и вовсе влюбилась в человека, который отнёсся к ней по доброму. Поэтому, даже для главного героя цвет её души сменился с красного на золотой, и он не стал убивать её.&lt;br /&gt;
* [[Vinland Saga]] — Бальдр, чей дед прочит его на место вождя йомсвикингов, считает, что [[война — это кошмар]], и очень не хочет становиться воином и командовать армией.&lt;br /&gt;
* [[Kimetsu no Yaiba]] — они Тамаё не желает причинять зла людям, поэтому смогла адаптировать своё тело к тому, чтобы не есть людей, а поддерживать свою жизнь небольшим количеством крови. Кроме того, она работает врачом.&lt;br /&gt;
* Saint Seiya: The Lost Canvas — Бенну Кагахо. В отличие от остальных Призраков, не злой, а служит Аиду потому, что видит в нем своего младшего брата, которого не смог защитить.&lt;br /&gt;
* Maou no Musume wa Yasashi sugiru! - маленькая дочь Короля демонов Аримана Доу, которая искренне не понимает смысла злодеяний, если можно просто помочь, утешить и т.д. Все попытки правой руки короля Джахи научить ее злодеяниям и вообще злым чувствам проваливаются с треском.&lt;br /&gt;
* [[Slayers]] — у старшей сестры Лины Инверс - Луны врождённой козловатости, по слову божьему, даже поболее, чем у Лины, но она всячески и постоянно подавляет её позывы, так как является избранницей Цефеида.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Педаль в магму — [[Planescape: Torment]]. Как вам нравится суккуб ([[Хаотичный злой|хаотик ивил]] [[Всегда плохие|по определению]]), которая очень даже гуд, вплоть до того что она клерик (!!!) и тяготится своей расовой способностью к адским поцелуйчикам? С точки зрения [[Канон|коровых]] правил — ситуация совершенно дикая. Так вот, авторам этого показалось мало, и в пати тифлинг не менее гудовой направленности (задолго до [[Neverwinter Nights 2]])&amp;lt;ref&amp;gt;С точки зрения автора правки — куда менее гудовой. Как и Нишка из NwN 2, да. Чего ещё ожидать от вора?&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но им на правила вообще насрать, а потому практически во всех играх от этой компашки есть те, кто не хочет быть плохими независимо от того что написано в рулбуке.&lt;br /&gt;
** Вообще-то и Грейс (суккуб), и Анна (тифлинг) — по паспорту нейтралы; причём если Грейс хотя бы реально добрая по жизни, то что такого гудового автор предыдущей правки нашёл в Анне, тайна великая есть.&lt;br /&gt;
*** Обращаем внимание, что Грейс не только &amp;quot;добрая&amp;quot;, но и честная. В мировоззрение &amp;quot;хаотик гуд&amp;quot; подпадают и всяческие робингуды к примеру. Так что рвет шаблон вдвойне.&lt;br /&gt;
* Вселенная [[Warcraft]] — отец Тралла, Дуротан: он хоть и принимал участие в войне против дренеев, но неохотно, и первым понял, куда ведет орков Гул’дан. Дуротан не захотел воевать с людьми в чужом для них мире, за что его и убили. Сам Тралл пошел в папу.&lt;br /&gt;
** Лотраксион. [[У нас не такие орки|Добрые орки]] — это, конечно, хорошо, но много вы можете назвать натрезимов-[[паладин]]ов?&lt;br /&gt;
** Гневион, как последний из рода чёрных драконов, желает не уничтожать Азерот, как делал это Нелтарион и всего отпрыски, а напротив, спасать его. [[Ай, молодца!|Но методы такие у него]], что лучше бы он ничего не делал…&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|Позже, впрочем, выясняется, что есть и ещё один уцелевший, который так же попадает под троп: духостранник Смоляной Рог — на самом деле чёрный дракон по имени Абиссиан, которого ещё до рождения спас от [[Апокалиптический маньяк|родового помешательства]] лично Халн Круторог и который всю свою жизнь жил среди тауренов Крутогорья, служа им верой и правдой.}}&lt;br /&gt;
** Со стороны дрогбаров таковым является Наваррогг, который, не желая иметь что-либо общее с дрогбарами-варварами под начальством Даргрула, присягнул на верность тауренам Крутогорья.&lt;br /&gt;
** Ну а со стороны огров это, конечно же, пацифист по имени Чурбан. [[Разрядка смехом|Юмористический пример.]]&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — Дориан Павус, маг из Тевинтера. Тут случай игры с тропом: с одной стороны, Дориан всячески порицает деяния своих соплеменников вроде оголтелой магии крови (и считается в своих кругах паршивой овцой), с другой — при этом искренне любит свою родину и хочет сделать ее лучше.&lt;br /&gt;
* [[TES V: Skyrim]] — Партурнакс, просто Партурнакс.&lt;br /&gt;
* Серия [[Mass Effect]]:&lt;br /&gt;
** В первой части это королева рахни, которую подчинил Сарен. Если повторно спасти её от Жнецов третьей части, она отправит своих «детей» на строительство Горна.&lt;br /&gt;
** [[Mass_Effect/Wrex|Урднот Рекс]]… ну если не «кинуть» его с лечением генофага.&lt;br /&gt;
** Субверсия с Легионом. Поначалу кажется, что он чуть ли единственный невраждебный гет, но как раз «еретиков», принявших сторону Жнецов, среди гетов меньшая часть.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] 2 — император Доминиона Арктур Менгск [[Полное чудовище|вовсю тиранил подданных]], а вот его сын Валериан вначале совершил с [[Народный герой|Джимом Рейнором]] совместную военную операцию на Чаре, а потом и вовсе присоединился к его [[Сопротивление|повстанческому формированию]].&lt;br /&gt;
* Kingdom Hearts — Роксас, Наминэ и Аксель, будучи Несуществующими, способны испытывать эмоции и не разделяют целей Организации XIII. Ксион тоже, хоть она и не является Несуществующей, но при этом де-факто состоит в Организации.&lt;br /&gt;
* [[Grim Dawn]] - эфирная ведьма Анастерия, добровольно помогающая Чёрному Легиону в форте Айкон, в то время как её сородичи занимаются терраформингом планеты, в людях видят в лучшем случае [[Одержимость демонами|сосуды]] и вообще устроили этот самый заглавный [[Конец света, как мы его знаем|Мрачный Рассвет]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade]] — на первых порах многие новообращенные вампиры пытаются (и небезуспешно) быть святее папы римского. Но Голод — не тетка…&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]] — в игре Dreadfleet пиратка Аранесса, будучи рождённой в племени Норски и к тому же мутантом, ненавидит своих сородичей и вампирскую нежить, поэтому сражается на стороне Альянса пиратов Сартозы.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — Инкубы у Тёмных Эльдар. На Коммораге правят бал распущенность и коварство, а эти — [[Рыцарь крови|рыцари крови]] (с особым акцентом на слове «рыцари»), держащие своё слово (что у друкари воспринимается как жуткое извращение). Сородичи их презирали бы, если бы не одно но: инкубы обалденно крутые воины. При этом стоит учитывать, что с жестоких убийств они тащатся не меньше сородичей, на честный бой плевать хотели, а запрет предавать заказчиков сугубо прагматичный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* И более редкие случаи, когда военнослужащие (обычно оккупанты) не желают быть [[каратель-отморозок|карателями-отморозками]]. По законам военного времени они получают высшую меру наказания, если не становятся [[диссидент-перебежчик|перебежчиками]].&lt;br /&gt;
* Первые слова, которые произнесла 18-летняя Виктория, узнав о смерти дяди и своём воцарении, были клятвой: {{перевод|I will be good|Я буду хорошей (доброй)}}.&lt;br /&gt;
** Для понимания контекста укажем, что папа и шесть дядей принцессы Виктории имели в Англии репутацию бабников, распутников и аморальных личностей. Викторианская мораль почти пуританского толка пошла от желания дистанцироваться от загаженной Георгами и Вильгельмом репутации монархии в широких слоях общества. &lt;br /&gt;
* Эрвин Роммель — [[с прикрученным фитильком]]. Хотя и не подал в отставку, но считается мужественным и рыцарственным офицером на фоне остальных беспредельщиков Третьего рейха.&lt;br /&gt;
** Только вот он был скорее [[рыцарь крови|рыцарем крови]], нежели [[Война по правилам|рыцарем без страха и упрёка]]. По отзывам его непосредственного начальства времён первой мировой войны: «В военное время его лучше держать на передовой в роте штрафников, а в мирное — лучше сразу повесить». Также он не занимался «решением еврейского вопроса» в Ливии — потому что сил и ресурсов даже на выполнение боевых задач хватало еле-еле. А в принципе Ливия была итальянской колонией и что в ней, что в самой Италии массово, вплоть до самой верхушки фашисткой партии, саботировали выполнение этого указания Адольфа.&lt;br /&gt;
* Курт Книспель — [[танки — это круто|танкист]]-ас, всю войну проходил в звании фельдфебеля из-за своей крайней принципиальности и отказа исполнять любой хоть сколько-нибудь негуманный приказ, хоть издали напоминающий военное преступление. В отличии от броского и крикливого Роммеля, был обычным крестьянином-призывником из немецкой деревни в Судетах, и ему каждый раз крайне реально угрожал военный трибунал за неисполнение приказов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Goodevil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=45880</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=45880"/>
		<updated>2022-06-17T16:34:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло четыре тома, [[онгоинг|запланировано ещё два]] — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного Тёмного бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими латифундиями-гхьетами, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики]] с рогами и хвостами, произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Произошли из дыхания Древнейшего. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошедшая из сердца Древнейшего. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли какой-то редкий диалект (в гуглимых списках финских женских имён оно часто записано по-русски именно так), то ли [[аргумент мультиверса]] или скорее очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45879</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45879"/>
		<updated>2022-06-17T16:28:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Магические школы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
* цикл [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]] + сборник рассказов «Шумерские ночи»&lt;br /&gt;
* цикл «Яцхен»&lt;br /&gt;
* цикл «Мудрецы»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Преданья»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Криабал»&lt;br /&gt;
* сборники рассказов «Зверолов» и «Рассказы из правого ботинка»&lt;br /&gt;
* одиночные романы «Властелин», «Экипаж», «Арифмоман» и «Призрак»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
** '''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Анимагия&lt;br /&gt;
*** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
*** Апостольство&lt;br /&gt;
*** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
*** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
*** Благословения&lt;br /&gt;
*** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
*** Болотная магия&lt;br /&gt;
*** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
*** Вампиризм&lt;br /&gt;
*** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
*** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
*** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
*** Доппель-магия&lt;br /&gt;
*** Естественная магия&lt;br /&gt;
*** Защитная магия&lt;br /&gt;
*** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
*** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
*** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
*** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
*** Магия духа&lt;br /&gt;
*** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
*** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
*** Магия разума&lt;br /&gt;
*** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
*** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
***_ Магия смерти&lt;br /&gt;
*** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
*** Магия теней&lt;br /&gt;
*** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
*** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
*** Магия шуток&lt;br /&gt;
*** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
*** Материализация&lt;br /&gt;
*** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
*** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
*** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
*** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
*** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
*** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
*** Флористика&lt;br /&gt;
*** Целительство&lt;br /&gt;
*** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
*** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
*** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
*** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
*** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
*** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
*** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
*** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
*** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список институтов''':&lt;br /&gt;
*** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
**** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
***** Маскировочный факультет.&lt;br /&gt;
***** Театральный факультет.&lt;br /&gt;
**** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
***** Факультет времени.&lt;br /&gt;
**** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
***** Дубликаторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Созидающий факультет.&lt;br /&gt;
**** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
***** Запредельный факультет.&lt;br /&gt;
***** Портальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Транспортирующий факультет.&lt;br /&gt;
**** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
***** Факультет пространства.&lt;br /&gt;
*** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
**** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
***** Кулинарный факультет.&lt;br /&gt;
***** Массажный факультет.&lt;br /&gt;
***** Парфюмерный факультет.&lt;br /&gt;
**** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
***** Факультет живописи.&lt;br /&gt;
***** Факультет скульптуры.&lt;br /&gt;
**** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
***** Поэтический факультет.&lt;br /&gt;
*****Ораторский факультет.&lt;br /&gt;
***** Сочинительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
***** Кукольный факультет.&lt;br /&gt;
***** Мимический факультет.&lt;br /&gt;
***** Заимствующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Эмоциональный факультет.&lt;br /&gt;
**** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
***** Музыкальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Певческий факультет.&lt;br /&gt;
***** Танцевальный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
**** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
***** Артефакторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Вселяющий факультет.&lt;br /&gt;
**** Монстрамин. Вивисекторы.&lt;br /&gt;
***** Реанимирующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Хирургический факультет.&lt;br /&gt;
**** Трансмутабрис. Алхимики.&lt;br /&gt;
***** Миротехнический факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансмутационный факультет.&lt;br /&gt;
**** Фармакополиум. Зелейники.&lt;br /&gt;
***** Косметический факультет.&lt;br /&gt;
***** Фармацевтический факультет.&lt;br /&gt;
**** Ферраменг. Строители.&lt;br /&gt;
***** Архитектурный факультет.&lt;br /&gt;
***** Големостроительный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
***** Древесный факультет.&lt;br /&gt;
***** Земельный факультет.&lt;br /&gt;
**** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
***** Факультет жезла и посоха.&lt;br /&gt;
***** Факультет книги и зеркала.&lt;br /&gt;
***** Факультет меча и топора.&lt;br /&gt;
***** Факультет плаща и перстня.&lt;br /&gt;
***** Факультет сумы и шляпы.&lt;br /&gt;
**** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
***** Факультет весёлых и находчивых.&lt;br /&gt;
***** Факультет изустного контроля.&lt;br /&gt;
***** Факультет магического языка.&lt;br /&gt;
**** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
***** Предметный факультет.&lt;br /&gt;
***** Симпатический факультет.&lt;br /&gt;
**** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
***** Рунологический факультет.&lt;br /&gt;
***** Татуировочный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
**** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
***** Вассальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Контрактный факультет.&lt;br /&gt;
***** Розыскной факультет.&lt;br /&gt;
***** Спиритуалистический факультет.&lt;br /&gt;
**** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
***** Факультет воображения.&lt;br /&gt;
***** Факультет реальности.&lt;br /&gt;
**** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
***** Факультет классической некромантии.&lt;br /&gt;
***** Объектальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Элементальный факультет.&lt;br /&gt;
**** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
***** Факультет дружбы.&lt;br /&gt;
***** Факультет единства.&lt;br /&gt;
***** Факультет жизни.&lt;br /&gt;
**** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
***** Факультет великодушия.&lt;br /&gt;
***** [[Тульпа|Факультет родителей]].&lt;br /&gt;
*** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
***** Факультет материальной передачи.&lt;br /&gt;
***** Факультет сигнальной передачи.&lt;br /&gt;
**** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
***** Защитный факультет.&lt;br /&gt;
***** Факультет левитации и телекинеза.&lt;br /&gt;
***** Факультет магических энергий.&lt;br /&gt;
**** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
***** Факультет превращений.&lt;br /&gt;
***** Факультет преобразований.&lt;br /&gt;
***** Факультет совершенства.&lt;br /&gt;
**** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
***** Гипнотический факультет.&lt;br /&gt;
***** Информационный факультет.&lt;br /&gt;
***** Психозрительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
***** Стихийный факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансформационный факультет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
** '''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
*** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
*** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
*** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
*** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
*** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
*** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
*** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
*** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
*** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45878</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45878"/>
		<updated>2022-06-17T16:25:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Магические школы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
* цикл [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]] + сборник рассказов «Шумерские ночи»&lt;br /&gt;
* цикл «Яцхен»&lt;br /&gt;
* цикл «Мудрецы»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Преданья»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Криабал»&lt;br /&gt;
* сборники рассказов «Зверолов» и «Рассказы из правого ботинка»&lt;br /&gt;
* одиночные романы «Властелин», «Экипаж», «Арифмоман» и «Призрак»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
** '''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Анимагия&lt;br /&gt;
*** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
*** Апостольство&lt;br /&gt;
*** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
*** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
*** Благословения&lt;br /&gt;
*** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
*** Болотная магия&lt;br /&gt;
*** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
*** Вампиризм&lt;br /&gt;
*** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
*** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
*** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
*** Доппель-магия&lt;br /&gt;
*** Естественная магия&lt;br /&gt;
*** Защитная магия&lt;br /&gt;
*** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
*** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
*** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
*** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
*** Магия духа&lt;br /&gt;
*** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
*** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
*** Магия разума&lt;br /&gt;
*** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
*** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
***_ Магия смерти&lt;br /&gt;
*** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
*** Магия теней&lt;br /&gt;
*** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
*** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
*** Магия шуток&lt;br /&gt;
*** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
*** Материализация&lt;br /&gt;
*** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
*** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
*** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
*** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
*** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
*** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
*** Флористика&lt;br /&gt;
*** Целительство&lt;br /&gt;
*** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
*** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
*** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
*** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
*** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
*** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
*** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
*** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
*** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список институтов''':&lt;br /&gt;
*** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
**** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
***** Маскировочный факультет.&lt;br /&gt;
***** Театральный факультет.&lt;br /&gt;
**** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
***** Факультет времени.&lt;br /&gt;
**** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
***** Дубликаторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Созидающий факультет.&lt;br /&gt;
**** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
***** Запредельный факультет.&lt;br /&gt;
***** Портальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Транспортирующий факультет.&lt;br /&gt;
**** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
***** Факультет пространства.&lt;br /&gt;
*** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
**** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
***** Кулинарный факультет.&lt;br /&gt;
***** Массажный факультет.&lt;br /&gt;
***** Парфюмерный факультет.&lt;br /&gt;
**** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
***** Факультет живописи.&lt;br /&gt;
***** Факультет скульптуры.&lt;br /&gt;
**** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
***** Поэтический факультет.&lt;br /&gt;
*****Ораторский факультет.&lt;br /&gt;
***** Сочинительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
***** Кукольный факультет.&lt;br /&gt;
***** Мимический факультет.&lt;br /&gt;
***** Заимствующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Эмоциональный факультет.&lt;br /&gt;
**** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
***** Музыкальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Певческий факультет.&lt;br /&gt;
***** Танцевальный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
**** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
***** Артефакторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Вселяющий факультет.&lt;br /&gt;
**** Монстрамин. Вивисекторы.&lt;br /&gt;
***** Реанимирующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Хирургический факультет.&lt;br /&gt;
**** Трансмутабрис. Алхимики.&lt;br /&gt;
***** Миротехнический факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансмутационный факультет.&lt;br /&gt;
**** Фармакополиум. Зелейники.&lt;br /&gt;
***** Косметический факультет.&lt;br /&gt;
***** Фармацевтический факультет.&lt;br /&gt;
**** Ферраменг. Строители.&lt;br /&gt;
***** Архитектурный факультет.&lt;br /&gt;
***** Големостроительный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
***** Древесный факультет.&lt;br /&gt;
***** Земельный факультет.&lt;br /&gt;
**** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
***** Факультет жезла и посоха.&lt;br /&gt;
***** Факультет книги и зеркала.&lt;br /&gt;
***** Факультет меча и топора.&lt;br /&gt;
***** Факультет плаща и перстня.&lt;br /&gt;
***** Факультет сумы и шляпы.&lt;br /&gt;
**** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
***** Факультет весёлых и находчивых.&lt;br /&gt;
***** Факультет изустного контроля.&lt;br /&gt;
***** Факультет магического языка.&lt;br /&gt;
**** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
***** Предметный факультет.&lt;br /&gt;
***** Симпатический факультет.&lt;br /&gt;
**** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
***** Рунологический факультет.&lt;br /&gt;
***** Татуировочный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
**** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
***** Вассальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Контрактный факультет.&lt;br /&gt;
***** Розыскной факультет.&lt;br /&gt;
***** Спиритуалистический факультет.&lt;br /&gt;
**** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
***** Факультет воображения.&lt;br /&gt;
***** Факультет реальности.&lt;br /&gt;
**** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
***** Факультет классической некромантии.&lt;br /&gt;
***** Объектальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Элементальный факультет.&lt;br /&gt;
**** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
***** Факультет дружбы.&lt;br /&gt;
***** Факультет единства.&lt;br /&gt;
***** Факультет жизни.&lt;br /&gt;
**** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
***** Факультет великодушия.&lt;br /&gt;
***** Факультет родителей.&lt;br /&gt;
*** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
***** Факультет материальной передачи.&lt;br /&gt;
***** Факультет сигнальной передачи.&lt;br /&gt;
**** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
***** Защитный факультет.&lt;br /&gt;
***** Факультет левитации и телекинеза.&lt;br /&gt;
***** Факультет магических энергий.&lt;br /&gt;
**** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
***** Факультет превращений.&lt;br /&gt;
***** Факультет преобразований.&lt;br /&gt;
***** Факультет совершенства.&lt;br /&gt;
**** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
***** Гипнотический факультет.&lt;br /&gt;
***** Информационный факультет.&lt;br /&gt;
***** Психозрительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
***** Стихийный факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансформационный факультет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
** '''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
*** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
*** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
*** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
*** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
*** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
*** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
*** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
*** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
*** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45877</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45877"/>
		<updated>2022-06-17T16:24:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Магические школы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
* цикл [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]] + сборник рассказов «Шумерские ночи»&lt;br /&gt;
* цикл «Яцхен»&lt;br /&gt;
* цикл «Мудрецы»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Преданья»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Криабал»&lt;br /&gt;
* сборники рассказов «Зверолов» и «Рассказы из правого ботинка»&lt;br /&gt;
* одиночные романы «Властелин», «Экипаж», «Арифмоман» и «Призрак»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
** '''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Анимагия&lt;br /&gt;
*** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
*** Апостольство&lt;br /&gt;
*** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
*** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
*** Благословения&lt;br /&gt;
*** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
*** Болотная магия&lt;br /&gt;
*** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
*** Вампиризм&lt;br /&gt;
*** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
*** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
*** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
*** Доппель-магия&lt;br /&gt;
*** Естественная магия&lt;br /&gt;
*** Защитная магия&lt;br /&gt;
*** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
*** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
*** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
*** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
*** Магия духа&lt;br /&gt;
*** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
*** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
*** Магия разума&lt;br /&gt;
*** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
*** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
***_ Магия смерти&lt;br /&gt;
*** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
*** Магия теней&lt;br /&gt;
*** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
*** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
*** Магия шуток&lt;br /&gt;
*** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
*** Материализация&lt;br /&gt;
*** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
*** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
*** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
*** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
*** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
*** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
*** Флористика&lt;br /&gt;
*** Целительство&lt;br /&gt;
*** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
*** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
*** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
*** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
*** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
*** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
*** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
*** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
*** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список институтов''':&lt;br /&gt;
*** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
**** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
***** Маскировочный факультет.&lt;br /&gt;
***** Театральный факультет.&lt;br /&gt;
**** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
***** Факультет времени.&lt;br /&gt;
**** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
***** Дубликаторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Созидающий факультет.&lt;br /&gt;
**** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
***** Запредельный факультет.&lt;br /&gt;
***** Портальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Транспортирующий факультет.&lt;br /&gt;
**** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
***** Факультет пространства.&lt;br /&gt;
*** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
**** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
***** Кулинарный факультет.&lt;br /&gt;
***** Массажный факультет.&lt;br /&gt;
***** Парфюмерный факультет.&lt;br /&gt;
**** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
***** Факультет живописи.&lt;br /&gt;
***** Факультет скульптуры.&lt;br /&gt;
**** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
***** Поэтический факультет.&lt;br /&gt;
*****Ораторский факультет.&lt;br /&gt;
***** Сочинительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
***** Кукольный факультет.&lt;br /&gt;
***** Мимический факультет.&lt;br /&gt;
***** Заимствующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Эмоциональный факультет.&lt;br /&gt;
**** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
***** Музыкальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Певческий факультет.&lt;br /&gt;
***** Танцевальный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
**** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
***** Артефакторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Вселяющий факультет.&lt;br /&gt;
**** Монстрамин. Вивисекторы.&lt;br /&gt;
***** Реанимирующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Хирургический факультет.&lt;br /&gt;
**** Трансмутабрис. Алхимики.&lt;br /&gt;
***** Миротехнический факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансмутационный факультет.&lt;br /&gt;
**** Фармакополиум. Зелейники.&lt;br /&gt;
***** Косметический факультет.&lt;br /&gt;
***** Фармацевтический факультет.&lt;br /&gt;
**** Ферраменг. Строители.&lt;br /&gt;
***** Архитектурный факультет.&lt;br /&gt;
***** Големостроительный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
***** Древесный факультет.&lt;br /&gt;
***** Земельный факультет.&lt;br /&gt;
**** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
***** Факультет жезла и посоха.&lt;br /&gt;
***** Факультет книги и зеркала.&lt;br /&gt;
***** Факультет меча и топора.&lt;br /&gt;
***** Факультет плаща и перстня.&lt;br /&gt;
***** Факультет сумы и шляпы.&lt;br /&gt;
**** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
***** Факультет весёлых и находчивых.&lt;br /&gt;
***** Факультет изустного контроля.&lt;br /&gt;
***** Факультет магического языка.&lt;br /&gt;
**** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
***** Предметный факультет.&lt;br /&gt;
***** Симпатический факультет.&lt;br /&gt;
**** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
***** Рунологический факультет.&lt;br /&gt;
***** Татуировочный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
**** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
***** Вассальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Контрактный факультет.&lt;br /&gt;
***** Розыскной факультет.&lt;br /&gt;
***** Спиритуалистический факультет.&lt;br /&gt;
**** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
***** Факультет воображения.&lt;br /&gt;
***** Факультет реальности.&lt;br /&gt;
**** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
Факультет классической некромантии.&lt;br /&gt;
Объектальный факультет.&lt;br /&gt;
Элементальный факультет.&lt;br /&gt;
**** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
***** Факультет дружбы.&lt;br /&gt;
***** Факультет единства.&lt;br /&gt;
***** Факультет жизни.&lt;br /&gt;
**** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
***** Факультет великодушия.&lt;br /&gt;
***** Факультет родителей.&lt;br /&gt;
*** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
***** Факультет материальной передачи.&lt;br /&gt;
***** Факультет сигнальной передачи.&lt;br /&gt;
**** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
***** Защитный факультет.&lt;br /&gt;
***** Факультет левитации и телекинеза.&lt;br /&gt;
***** Факультет магических энергий.&lt;br /&gt;
**** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
***** Факультет превращений.&lt;br /&gt;
***** Факультет преобразований.&lt;br /&gt;
***** Факультет совершенства.&lt;br /&gt;
**** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
Гипнотический факультет.&lt;br /&gt;
Информационный факультет.&lt;br /&gt;
Психозрительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
***** Стихийный факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансформационный факультет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
** '''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
*** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
*** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
*** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
*** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
*** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
*** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
*** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
*** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
*** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45874</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45874"/>
		<updated>2022-06-17T15:48:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Магические школы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
* цикл [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]] + сборник рассказов «Шумерские ночи»&lt;br /&gt;
* цикл «Яцхен»&lt;br /&gt;
* цикл «Мудрецы»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Преданья»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Криабал»&lt;br /&gt;
* сборники рассказов «Зверолов» и «Рассказы из правого ботинка»&lt;br /&gt;
* одиночные романы «Властелин», «Экипаж», «Арифмоман» и «Призрак»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
** '''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Анимагия&lt;br /&gt;
*** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
*** Апостольство&lt;br /&gt;
*** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
*** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
*** Благословения&lt;br /&gt;
*** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
*** Болотная магия&lt;br /&gt;
*** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
*** Вампиризм&lt;br /&gt;
*** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
*** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
*** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
*** Доппель-магия&lt;br /&gt;
*** Естественная магия&lt;br /&gt;
*** Защитная магия&lt;br /&gt;
*** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
*** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
*** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
*** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
*** Магия духа&lt;br /&gt;
*** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
*** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
*** Магия разума&lt;br /&gt;
*** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
*** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
***_ Магия смерти&lt;br /&gt;
*** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
*** Магия теней&lt;br /&gt;
*** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
*** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
*** Магия шуток&lt;br /&gt;
*** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
*** Материализация&lt;br /&gt;
*** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
*** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
*** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
*** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
*** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
*** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
*** Флористика&lt;br /&gt;
*** Целительство&lt;br /&gt;
*** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
*** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
*** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
*** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
*** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
*** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
*** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
*** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
*** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список институтов''':&lt;br /&gt;
*** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
**** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
**** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
**** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
**** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
**** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
*** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
**** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
**** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
**** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
**** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
**** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
*** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
**** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
**** Монстрамин. Вивисекторы. Работают с живыми существами, создают химер и гомункулов.&lt;br /&gt;
**** Трансмутабрис. Алхимики. Работают с философским камнем, трансмутируют и создают новые вещества.&lt;br /&gt;
**** Фармакополиум. Зелейники. Создают зелья, порошки и мази.&lt;br /&gt;
**** Ферраменг. Строители. Создают големов и магические здания.&lt;br /&gt;
*** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
**** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
**** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
**** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
**** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
*** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
**** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
**** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
**** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
**** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
**** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
*** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
**** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
**** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
**** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
**** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
** '''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
*** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
*** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
*** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
*** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
*** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
*** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
*** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
*** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
*** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45873</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45873"/>
		<updated>2022-06-17T15:47:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Магические школы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
* цикл [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]] + сборник рассказов «Шумерские ночи»&lt;br /&gt;
* цикл «Яцхен»&lt;br /&gt;
* цикл «Мудрецы»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Преданья»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Криабал»&lt;br /&gt;
* сборники рассказов «Зверолов» и «Рассказы из правого ботинка»&lt;br /&gt;
* одиночные романы «Властелин», «Экипаж», «Арифмоман» и «Призрак»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
* '''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Анимагия&lt;br /&gt;
*** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
*** Апостольство&lt;br /&gt;
*** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
*** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
*** Благословения&lt;br /&gt;
*** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
*** Болотная магия&lt;br /&gt;
*** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
*** Вампиризм&lt;br /&gt;
*** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
*** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
*** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
*** Доппель-магия&lt;br /&gt;
*** Естественная магия&lt;br /&gt;
*** Защитная магия&lt;br /&gt;
*** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
*** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
*** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
*** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
*** Магия духа&lt;br /&gt;
*** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
*** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
*** Магия разума&lt;br /&gt;
*** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
*** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
***_ Магия смерти&lt;br /&gt;
*** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
*** Магия теней&lt;br /&gt;
*** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
*** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
*** Магия шуток&lt;br /&gt;
*** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
*** Материализация&lt;br /&gt;
*** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
*** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
*** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
*** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
*** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
*** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
*** Флористика&lt;br /&gt;
*** Целительство&lt;br /&gt;
*** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
*** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
*** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
*** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
*** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
*** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
*** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
*** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
*** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список институтов''':&lt;br /&gt;
*** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
**** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
**** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
**** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
**** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
**** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
*** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
**** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
**** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
**** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
**** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
**** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
*** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
**** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
**** Монстрамин. Вивисекторы. Работают с живыми существами, создают химер и гомункулов.&lt;br /&gt;
**** Трансмутабрис. Алхимики. Работают с философским камнем, трансмутируют и создают новые вещества.&lt;br /&gt;
**** Фармакополиум. Зелейники. Создают зелья, порошки и мази.&lt;br /&gt;
**** Ферраменг. Строители. Создают големов и магические здания.&lt;br /&gt;
*** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
**** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
**** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
**** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
**** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
*** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
**** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
**** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
**** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
**** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
**** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
*** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
**** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
**** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
**** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
**** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
** '''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
*** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
*** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
*** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
*** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
*** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
*** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
*** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
*** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
*** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45872</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45872"/>
		<updated>2022-06-17T15:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Магические школы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
* цикл [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]] + сборник рассказов «Шумерские ночи»&lt;br /&gt;
* цикл «Яцхен»&lt;br /&gt;
* цикл «Мудрецы»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Преданья»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Криабал»&lt;br /&gt;
* сборники рассказов «Зверолов» и «Рассказы из правого ботинка»&lt;br /&gt;
* одиночные романы «Властелин», «Экипаж», «Арифмоман» и «Призрак»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
'''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
** Анимагия&lt;br /&gt;
** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
** Апостольство&lt;br /&gt;
** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
** Благословения&lt;br /&gt;
** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
** Болотная магия&lt;br /&gt;
** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
** Вампиризм&lt;br /&gt;
** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
** Доппель-магия&lt;br /&gt;
** Естественная магия&lt;br /&gt;
** Защитная магия&lt;br /&gt;
** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
** Магия духа&lt;br /&gt;
** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
** Магия разума&lt;br /&gt;
** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
** Магия смерти&lt;br /&gt;
** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
** Магия теней&lt;br /&gt;
** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
** Магия шуток&lt;br /&gt;
** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
** Материализация&lt;br /&gt;
** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
** Флористика&lt;br /&gt;
** Целительство&lt;br /&gt;
** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
'''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
'''Список институтов''':&lt;br /&gt;
** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
*** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
*** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
*** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
*** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
*** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
*** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
*** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
*** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
*** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
*** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
*** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
*** Монстрамин. Вивисекторы. Работают с живыми существами, создают химер и гомункулов.&lt;br /&gt;
*** Трансмутабрис. Алхимики. Работают с философским камнем, трансмутируют и создают новые вещества.&lt;br /&gt;
*** Фармакополиум. Зелейники. Создают зелья, порошки и мази.&lt;br /&gt;
** Ферраменг. Строители. Создают големов и магические здания.&lt;br /&gt;
** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
*** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
*** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
*** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
*** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
*** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
*** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
*** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
*** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
*** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
*** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
*** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
*** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
*** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
*** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
*** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
'''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45826</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=45826"/>
		<updated>2022-06-17T02:43:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Магические школы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
* цикл [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]] + сборник рассказов «Шумерские ночи»&lt;br /&gt;
* цикл «Яцхен»&lt;br /&gt;
* цикл «Мудрецы»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Преданья»&lt;br /&gt;
* незаконченный цикл «Криабал»&lt;br /&gt;
* сборники рассказов «Зверолов» и «Рассказы из правого ботинка»&lt;br /&gt;
* одиночные романы «Властелин», «Экипаж», «Арифмоман» и «Призрак»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
'''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
** Анимагия&lt;br /&gt;
** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
** Апостольство&lt;br /&gt;
** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
** Благословения&lt;br /&gt;
** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
** Болотная магия&lt;br /&gt;
** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
** Вампиризм&lt;br /&gt;
** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
** Доппель-магия&lt;br /&gt;
** Естественная магия&lt;br /&gt;
** Защитная магия&lt;br /&gt;
** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
** Магия духа&lt;br /&gt;
** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
** Магия разума&lt;br /&gt;
** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
** Магия смерти&lt;br /&gt;
** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
** Магия теней&lt;br /&gt;
** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
** Магия шуток&lt;br /&gt;
** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
** Материализация&lt;br /&gt;
** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
** Флористика&lt;br /&gt;
** Целительство&lt;br /&gt;
** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
'''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
'''Список институтов''':&lt;br /&gt;
** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
*** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
*** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
*** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
*** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
*** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
*** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
*** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
*** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
*** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
*** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
*** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
*** Монстрамин. Вивисекторы. Работают с живыми существами, создают химер и гомункулов.&lt;br /&gt;
*** Трансмутабрис. Алхимики. Работают с философским камнем, трансмутируют и создают новые вещества.&lt;br /&gt;
*** Фармакополиум. Зелейники. Создают зелья, порошки и мази.&lt;br /&gt;
** Ферраменг. Строители. Создают големов и магические здания.&lt;br /&gt;
** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
*** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
*** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
*** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
*** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
*** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
*** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
*** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
*** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
*** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
*** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
*** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
*** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
*** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
*** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
*** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
'''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=45825</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=45825"/>
		<updated>2022-06-17T02:01:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Байки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло четыре тома, [[онгоинг|запланировано ещё два]] — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного Тёмного бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими латифундиями-гхьетами, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики]] с рогами и хвостами, произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Произошли из дыхания Древнейшего. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошедшая из сердца Древнейшего. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли какой-то редкий диалект (в гуглимых списках финских женских имён оно часто записано по-русски именно так), то ли [[аргумент мультиверса]] или скорее очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=45824</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=45824"/>
		<updated>2022-06-17T02:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Байки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. На настоящий момент вышло четыре тома, [[онгоинг|запланировано ещё два]] — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного Тёмного бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими латифундиями-гхьетами, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики]] с рогами и хвостами, произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Произошли из дыхания Древнейшего. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошедшая из сердца Древнейшего. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли какой-то редкий диалект (в гуглимых списках финских женских имён оно часто записано по-русски именно так), то ли [[аргумент мультиверса]] или скорее очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зврядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=44359</id>
		<title>Магократия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=44359"/>
		<updated>2022-06-05T17:07:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Русскоязычная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|…стоп, а почему миром не правят эти самые маги? Да они должны просто притягивать власть!|Джордж Мартин и куча людей до него}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Rhonin-warcraft-tcg.jpg|thumb|right|Архи[[WarCraft/Mage|маг]] Ронин, правитель Даларана]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Магократия''' — государственное устройство, при котором во главе государства стоит [[маг]] или совет магов. Понятие появилось в [[CRPG|ролевой игре]] ''[[Dungeons &amp;amp; Dragons]]'' и образовано по принципу латинизированных наименований государственных строев: [[демократия]], [[теократия]] и т. п. с корнем «кратос» («правящая власть»). Один из [[штамп]]ов мира [[фэнтези]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гай Юлий Цезарь в «Записках о Галльской войне» описывал [[друид]]ов как правителей [[w:Галлы|галлов]] — волшебников, лекарей, судей, пророков и прорицателей, которые с помощью магии и жертвоприношений (в том числе [[человеческие жертвоприношения|человеческих]], но подобное применялось только в исключительных случаях) могли влиять на исход будущих битв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Штампы ===&lt;br /&gt;
* [[Теократия|Теократии]] в сеттингах, где религия и магия едины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* В цикле Вадима Панова «[[Тайный город]]» на территории Москвы существует магический мир, управляемый тремя Великими Домами. Существование магического города держится в секрете, чтобы люди не уничтожили последних магов.&lt;br /&gt;
* В [[Дозоры|Дозорном цикле]] Лукьяненко волшебники подчиняются Дневному и Ночному дозорам, а также нейтральной Инквизиции. Цель этих организаций — сохранение баланса и недопущение новой войны. Дозоры и Инквизиция представляют собой надгосударственные структуры, управляющие магической жизнью планеты.&lt;br /&gt;
* Мельинская империя, фактически управляемая семью Орденами Магов Радуги, в книге Перумова «[[Алмазный меч, деревянный меч]]».&lt;br /&gt;
* В серии книг «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» магократией является государство находящееся в мире Рари — Серая Земля. Главным органом управления страной является Совет Двенадцати — несколько наиболее могущественных колдунов страны. Остальные колдуны занимают нишу дворянства — имеют право владеть землёй и получать доход с крестьян, все высшие религиозные, полицейские, военные и административные должности также занимают они. С управлением страной и социальной сферой они справляются очень плохо.&lt;br /&gt;
** Ну как сказать плохо… Не хуже любой другой аристократии, цепляющейся за освящённые веками привилегии. Но когда к власти приходит неравнодушный чужак вроде Кубоха Закатонца или [[девтерагонист|Ванессы Внезапной]], внезапно оказывается, что не так уж эти привилегии тверды и незыблемы, и полтора десятка лет жизни без них уже кажутся современникам золотым (ладно, за неимением на Рари золота — серебряным) веком.&lt;br /&gt;
*** Объективно проблема заключается в том, что люди, которые должны управлять страной, вынуждены получать магическое образование, зачастую имеющее весьма отдалённую связь с их будущей сферой политико-социальной деятельности. Ладно, Тибалорд Каменная Стена и Ригеллион Одноглазый — счастливые исключения. Последний — боевой маг и по совместительству маршал, первый просто получил два образования: магическое и военное. Но это, похоже — счастливые исключения. Так, Маркаттабок Безмозглый получил генеральские погоны только благодаря своему искусству некроманта. Его познания в военном деле — на уровне плинтуса. Зато Кайкедрал Мусор, способный экономист, был вынужден совершенствоваться в магии только ради получения соответствующего статуса; колдовство как таковое он не очень любит.&lt;br /&gt;
* «Чёрная стена» и «Клятва Крысиного короля» Леонида Кудрявцева — государственное устройство можно назвать абсолютной магократией.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в данном случае, похоже, каких-либо правил просто нет. Великие маги правят просто потому, что сильнее их в мире нет никого, и в устанавливающих формальный приоритет обладателей магии законах не нуждаются. Если кто-то сможет свергнуть такого мага — едва ли будут разбираться, как ему это удалось.&lt;br /&gt;
* В цикле «Жёлтый меч» Суворкиной на всех планетах Анлиона с централизованной властью правит либо единолично великий маг, либо же совет магов.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» Панкеевой. Конвент Архимагистров — собрание старших придворных магов, по совместительству воспитателей нескольких поколений королевских детей, — давно и прочно захватил власть над материком, что заметили и проницательный Шеллар и его хитроумная бабушка. Маги управляют воспитанием королевских детей с младенчества, присутствуют при родах, и почтение к наставнику или наставнице внушается будущим венценосцам на уровне инстинкта. Маги ввели институт королевского воспитания, благодаря которому излишне глупых, беспринципных или жестоких наследников можно на законном основании и без излишней жестокости лишить права наследования. Aгрессивные, слабовольные или пьяные короли иногда возникают, но их нужно лишь переждать, а следующее поколение (под опекой и наблюдением того самого наставника), продолжит стабильный курс.&lt;br /&gt;
** Впрочем, при Шелларе маги (как и все остальные) у него на побегушках, собственного мнения не имеют.&lt;br /&gt;
** Имеют, и очень даже высказывают. Другое дело, что с Шелларом это не помогает. С другой стороны, его инициатива по созданию Корпуса боевых магов — явная попытка поставить хотя бы часть магов [[Военный маг|под контроль]] государства.&lt;br /&gt;
** По словам самых старших магов, до битвы со Скарроном маги в политику особо не лезли, а высшим органом их власти был совет Глав Школ (сохранившийся до времени действия книг, но участия в них почти не принимающий). После известных событий, волшебники почувствовали необходимость «держать руку на пульсе» и учредили тот самый Конвент, направляющий геополитику континента в нужное им русло.&lt;br /&gt;
** Тут скорее не чистый сабж, а система сдержек и противовесов. Маги присматривают за королями, короли присматривают за магами. За некоторыми особенно.&lt;br /&gt;
* «Время меча» Юрия Нестеренко — весь мир в эпоху, когда магия была сильна. Поскольку маги были [[Магию может победить только магия|слишком сильны]], чтобы кто-либо (в том числе и отдельные отщепенцы из их же среды, отвергавшие корпоративную этику) мог им противостоять, вершин в магическом искусстве достигали лишь мудрейшие и свободные от страстей, а могущество их позволяло решать практически любые естественные проблемы, это было время мира и процветания — но в то же время [[Средневековый застой|полного застоя]] и тотального контроля магов над всеми остальными. Попытки выйти из-под этого контроля (скажем, с помощью науки) подавлялись вплоть до уничтожения целой страны. [[Так было надо|Ради всеобщего блага]], разумеется.&lt;br /&gt;
** Его же «Лекарство от любви». Формально во главе Империи стоит император и его министры (и на всех писаных законах и распоряжениях стоят их подписи), но фактически всем заправляет Светлый Совет имперских магов.&lt;br /&gt;
* Михаил Успенский, «Приключения Жихаря» — Драбадан. Пополам с [[Республика|республикой]]: страну колдунов возглавляет Всем Злым Делам Начальник, избираемый раз в год Советом Нечестивых.&lt;br /&gt;
* «Не время для драконов» — стихийные кланы (в их землях проживают не только маги) управляются магами первого ранга (правда огненный клан теряет своего предводителя, так что приходится подчиняться неопытному магу второго ранга). То же самое касается и кошачьего клана.&lt;br /&gt;
* Анатолий Дубровный, «Листик. Дочь дракона» (и продолжения) — с сильно прикрученным фитильком — да, королевством Зелия правит маг {{spoiler|Миллисента}}, да — этот мир, по мнению совета дракланов принадлежит одной из них {{spoiler|Листику}} , а даже самый слабый драклан — значительно сильнее человеческих магов а ведь у них и наука есть, вспоминаем чем лаборатория Тайши занималась и реально драклан может взять планету под контроль. Но… не раз подсвечено что королева часто занята другими делами а управление на канцлере.&lt;br /&gt;
* Вадим Проскурин «Мифриловый крест» — в параллельном мире вся власть у Церкви. Почему троп? А потому что Вера и Слово имеет значение. Очень многие церковники — боевые маги. Нет, Россией правит Император но вот на прямой вопрос ГГ, раз любой монах может принудить к сексу кого угодно то можно ли императрицу…вызывает долгое обсуждение. При этом сделать одну из своих вампиром для эксперимента и кормить смердами — а вполне нормально. Эксперимент показал отсутствие существенных преимуществ? Ну так и что, будем дальше кормить. ГГ решил сам попробовать? Предупредим и распорядимся о поставках. Не [[Теократия|соседний троп]] потому что вообщем то конкретная религия — не имеет особого значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сергей Садов, «Преодоление» — Алкена целиком, нет — всякие императоры с герцогами есть…магам так удобнее (а народу удобнее — что в крайнем случае можно попросить справедливого суда). Вот только маг, даже не подготовленный как войн, может все что угодно с обычным человеком сделать и это законно (за некоторыми исключениями). И делают. И ничего этому не противопоставить. Если же это паладин с подготовкой и война тоже… это вообще [[Армия из одного человека|армия из одного человека]]. Цена? Прогресса попросту — нет. Был Дом Интерфекторов, кто кроме всего прочего занимались серьезными научными разработками — так уничтожили (официально — за то что они еще и убийцами работали, реально просто испугались что даже Интерфектору со слабым магрезервом сильный маг противостоять не может). В фанфике-продолжении Геннадия Ищенко «Третий путь» — с одной стороны в состав одного из Домов вошли обычные люди {{spoiler|с Земли}} (правда с активированным источником и кучей боевых амулетов, ну да — они не могут сами управлять магией но амулеты на что?) а через несколько столетий — тотальная магократия, не-маги не имеют никакой власти {{spoiler|потому что не-магов просто нет, инициируют как магов и учат вообще ВСЕХ детей}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Империя Арнес со столицей в Алом Лондоне из серии «Оттенки волшебства» Виктории Шваб. В принципе, в мире-помойке Белого Лондона тоже.&lt;br /&gt;
* Во вселенной [[Harry Potter|Гарри Поттера]] волшебники в каждой стране подчиняются Министерству Магии, управляемому избираемым министром. Министерство пришло на смену древнему Совету волшебников.&lt;br /&gt;
* В [[Conan the Barbarian|Хайборийскую эру]] Стигией правили тёмные маги-жрецы, а Гипербореей — [[некромант]]ы.&lt;br /&gt;
** «Алая Цитадель» — маг Тзота-Ланти является фактическим правителем Кофа. А если король Кофа скажет что-то наперекор, Тзота пускает ему пыль в глаза. Магически модифицированную пыль, вызывающую БОЛИ.&lt;br /&gt;
* Красные Волшебники (Red Wizards) из [[Forgotten Realms]], сеттинга [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] являются правителями в далёком Тэе. Всюду суют свой нос, поскольку ищут как различные выгоды для себя, так и для расширения влияния Тэя. Типичный вид Красного Волшебника — худой, хмурый мужик в красном балахоне и татуировкой на лысом черепе.&lt;br /&gt;
* Британская империя в трилогии Бартимеуса (авторства Джонатана Страуда) — классический и очень тёмный пример, списанный с современной Страуду России.&lt;br /&gt;
* «[[Легенды Этшара]]» — гильдия Визардов в политику не лезет и предпочитает действовать закулисно, а вот [[варлок]] Вонд отгрохал огромную Империю имени самого себя. {{spoiler|Впоследствии гильдия Визардов постаралась негласно запретить и искоренить Варлоков (первая их попытка искоренить Варлоков провалилась).}}&lt;br /&gt;
* «Кодекс Алеры» — государство представляет симбиоз магократии, древнеримского государства и феодализма. Страной правит Первый Лорд, а на местах Лорды и Графы. Однако стать гражданином, а уж тем более аристократом может только наделённый магическим талантом человек. Но магия передаётся от родителей детям, постепенно увеличиваясь, так что и рода аристократов, а уж тем более Верховных Лордов обладают огромной силой, так как на протяжении тысячелетий увеличивали своё могущество.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о ведьмаке]]» — магички создали тайное правительство с феминистическим уклоном для манипуляции «магловскими» правителями.&lt;br /&gt;
* «[[Земной Круг]]» — большинство только догадывается, кто же на самом деле управляет Союзом и Гуркхулом, хотя маги не очень то и скрываются.&lt;br /&gt;
* «Чернокнижник в мире магов» — какой бы уголок мира не брался для рассмотрения, править там будут наиболее сильные маги или магические существа сходной силы. Становление же магом является пределом мечтаний для 90 % простых людей. Оставшийся процент — это одаренные в магическом плане отпрыски богатых семей, с состоявшимися магами в роду, с поддержкой которых, сомнений в успешности «прорыва» неофита практически нет. Обычные люди же для магов не более, чем форма полезного скота. Самый слабый, но полноценный маг — выше любого человеческого короля, если того не поддерживают другие маги. У магов своя валюта, свои сферы влияния и своя иерархия, рядом с которыми человеческие — как возня насекомых.&lt;br /&gt;
** Описанное выше верно сугубо для полноправных официальных магов. А вот подмастерья, которые сотнями каждый год покидают академии в поисках пути к сокровенному статусу, очень даже нуждаются в людской валюте, работают на местных властителей и вполне могут помереть от избытка железа в организме.&lt;br /&gt;
* Саймон Грин, «Оуэн Дезсталкер» и «Сумерки Империи» — аверсия. Туманный мир, единственная свободная от власти Империи людская планета, остается таковой во многом благодаря экстрасенсам, сбегающимся туда в огромных количествах из Империи, где их держат за рабов. Экстрасенсов уважают и побаиваются, но власть на планете принадлежит, вопреки ожиданиям, не им.&lt;br /&gt;
* Пирс Энтони, «Ксанф» — какой-то магический талант есть у любого жителя, но правителем может быть лишь маг выдающегося могущества — Волшебник.&lt;br /&gt;
** С фитильком, ибо до войны с Конюхом существовал ещё и гендерный ценз. Волшебница Ирис, при всём своём могуществе, смогла получить корону даже на фоне отсутствия других бесспорных претендентов только через брак.&lt;br /&gt;
* E. William Brown, «цикл о Daniel Black» — [[С прикрученным фитильком|с прикрученным фитильком]], маги — сильны и независимы но центральной власти Varmland’а подчиняются, ну — когда есть связь. В том числе и потому что аристократию — учили именно воевать а возможности магов все же ограниченны, в том числе — нехваткой маны. А еще — была Атлантида — вот там, троп в полный рост но — уничтожена. Богами. За все хорошее. Проблем с маной у атлантов не было.&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — педаль в пол. Д’Харой правит Магистр Рал — потомственный маг. Срединными Землями правит Мать-Исповедница — тоже потомственный носитель магии. До неё правил возглавляемый Первым Волшебником Совет (снова магов). Орден… ну, тут всё сложнее. Тем не менее, реально во главе Ордена стоят, опять же, носители магии: колдун Нарев и сноходец Джегань. Наконец, император Сулакан, как это ни странно, тоже является магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* Империя в «Мече Добра» Юдковски формально абсолютистская, управляется наследным Императором, опирающимся на благородные Дома, из представителей которых он назначает своих наместников и чиновников. Но все эти благородные особы — от Императора до самого захудалого лорда — ничего серьёзного не делают без одобрения волшебников или по крайней мере без совета с ними. Поэтому можно сказать, что в Империи — магократия [[с прикрученным фитильком]].&lt;br /&gt;
* Республика Арканиэль в «Анифарском рассвете» Ильи Гутмана. Государство, населённое одними магами, спасшимися от [[фантастический расизм|магофобии]]. [[СФК]] [[Хумус, киббуцы и хайтек|Израиля]].&lt;br /&gt;
* Павел Сормов, «Летняя вьюга» и «Цинк Пандоры» — как называется строй, когда на Земле формируется параллельная структура власти из фей (и это — официальный термин), под руководством Пятнадцати Первых. Обычные власти либо не могут делать ничего либо договариваться со своими региональными фрактами (с переменным успехом). Троп? Может быть, и героям не раз об этом намекают. Вот только это [[Технологическая сингулярность|соседний троп]], замаскированный под этот. А если еще вспомнить чем раньше кандидатки в феи занимались в обычной жизни…{{spoiler|большинство - либо учились и не гуманитарным дисциплинам либо уже работали по специальности, и не без успеха.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов» — население делится на магов-аристократов, в чьих руках сконцентрирована власть, и простолюдинов, не владеющих магией.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Sith|Ситхи]] во вселенной «[[Star Wars|Звёздных войн]]» по сути — классические тёмные маги. Так что многочисленные империи ситхов вполне попадают под данный троп.&lt;br /&gt;
** До введения моратория на занятие джедаями высших государственных постов в Республике и она бывала магократией под управлением джедая-канцлера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аладдин» — Страна Чёрных Песков возглавляется некромантом Мозенратом.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — правители всех стран, солдаты народа огня, целители народа воды и многие другие поголовно являются магами.&lt;br /&gt;
** Тут, не все так однозначно: однозначный сабж только в Стране Огня и то неясно, было ли так изначально или же началось с [[Безумный король|Созина]]. В Южном племени Воды — однозначная [[аверсия]]. В Северном племени Воды и царстве Земли — возможно, но не гарантировано, во всяком случае [[Глупый король|Куэй]] явных способностей не показывает.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Legend of Korra|Легенда о Корре]]» — власть по-прежнему в руках магов, что и привело к восстанию уравнителей в 1-ом сезоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Zero no Tsukaima]] — педаль в пол: правящий класс фэнтезийного мира, в который попал главный герой — это именно маги. Более того, слово маг здесь — синоним дворянина. Простолюдинами называют как раз тех, кто магией не обладает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic]]:&lt;br /&gt;
** 7 часть. Дейя, Браккада, Нигон. Соответственно, некроманты, волшебники, чернокнижники. Хармондейл, если герои будут магами.&lt;br /&gt;
** 8 часть. Некроманты и клирики света — чистейшие магократы, причём клирики ещё и теократы, а некроманты — нигилисты.&lt;br /&gt;
** В серии стратегий HoMM 3 добавилось Сопряжение из элементалей и фей.&lt;br /&gt;
* Великий Дом Тельванни в [[Morrowind]] — дом магов тёмных эльфов, управляющий своими землями с помощью феодально-анархической вольничной магократии.&lt;br /&gt;
* Империя Тевинтер в [[Dragon Age]] — некогда величайшая империя в Тедасе, управляемая архонтом и советом магистров.&lt;br /&gt;
** А так же уничтоженная Тевинтером империя Элвенан, которой правили очень могущественные маги Эванурисы, причем их почитали как богов.&lt;br /&gt;
* Город [[WarCraft/Dalaran|Даларан]] во [[WarCraft|вселенной Warcraft]] тоже может быть примером магократии. Городом управляет Совет Шести, состоящий из высших иерархов Кирин Тора, организации магов Даларана. Кирин Тор — самая могущественная магическая школа [[WarCraft/Azeroth|Азерота]]. Однако маги в сеттинге поголовно добрые и не претендуют на власть за пределами своего круга (на самом деле претендуют — «как наделать много бед, знает доктор Кел-Тузед», но у магов со времён первых неприятностей с набежавшими демонами работает специальная разгребающая косяки организация — Хранители Тирисфаля). Кроме того, фактически магократией является государство наг, магократической монархией являлся Кель-Талас (плюс правителю «помогает» совет Серебряной Луны, состоящий тоже из магов), общество калдореев управляется то жрицами Элуны в более-менее мирное время, то ещё и друидами при наступлении ахтунга, и многие другие ребята возглавляются вполне себе магами — всех не перечесть.&lt;br /&gt;
** Да и Орда времён первой войны тоже была де-факто магократией, так как Чернорук был марионеткой колдуна Гул’дана и Теневого совета. То же самое можно сказать и про Орду времён правления Тралла, так как он является шаманом и владеет природной магией.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] — маги являются правящим классом, а заодно и [[Религия — это магия|духовенством]]. Магами являются и короли, Робар и Зубен.&lt;br /&gt;
** Gothic 1: в Старом и Новом лагерях маги играют хоть и важную, но отнюдь не главенствующую роль — они заняты своими исследованиями и практически не принимают участия в управлении. В Болотном Лагере троп отыгрывается в чистом виде: гуру — все поголовно маги, кроме лидера паладинов Кор Ангара.&lt;br /&gt;
* [[Аллоды]]: правителем каждого острова-аллода является Великий Маг, способный этот остров защитить от растворения в астрале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons and Dragons]] — Тэй из сеттинга [[Forgotten Realms]].&lt;br /&gt;
** А также Рашеман под властью ведьм-хатран, Унтер после падения, южный Халруаа с нетерильским наследием, и, собственно, сам древний Нетерил с его великими архимагами.&lt;br /&gt;
* Франшиза об Индинесе (в том числе BattleCON и Pixel Tactics) — Техномагократия Виллат.&lt;br /&gt;
* [[Битвы Fantasy]] — На Острове магов большая часть населения служит магам. Неожиданно, да?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=41123</id>
		<title>Шкала могущества богов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=41123"/>
		<updated>2022-05-13T20:40:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Briar: /* Метавселенная Рудазова */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах и произвести перерасчет.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|— Как сказал мне один мудрец, — Шах не стал уточнять, в каком состоянии был мудрец в момент изречения, — вера в богов имеет четыре стадии: боги всемогущи, боги сильны и могучи, третья — богов можно победить. И четвертая — разве ''это'' боги?|Андрей Уланов, «Раз герой, два герой…»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Фэнтези-пантеон|Боги]], как и [[Шкала могущества магов|маги]], [[Шкала опасности вампиров|вампиры]] или [[Шкала опасности оборотней|оборотни]], бывают очень и очень разными. В одних сеттингах они только по названию божества, а по сути — мало на что способные обманщики. В других — всемогущие высшие существа, на которых держится всё мироздание. В силу подобных различий было решено создать данную статью, дабы как-то классифицировать божеств различных вселенных. '''Просьба''' — записывать сюда только богов языческой модели, ибо [[Единый Бог|Единые]] почти всегда подаются как Абсолюты, оценивать коих попросту бессмысленно. Но если сеттинг таков, что таких Вседержителей в нём много, то можно упомянуть его ниже. Также, если имеются существа формально богами не являющиеся, но схожие с ними по могуществу или выполняющие аналогичные функции, то их тоже следует добавить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. с новыми фичами и пунктами ==&lt;br /&gt;
Необходимо предупредить, что данные подсчёты весьма грубы и приблизительны, их ещё предстоит доработать. Но можно попытаться вычислить арифметический результат из следующих категорий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Бессмертие]] и неуязвимость'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Возможное бессмертие, долголетие или неуязвимость им обеспечивают специальные технологии и/или магия. Без неё «боги» ничем не превосходят смертных.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Живут в несколько раз дольше людей, убить их немногим сложнее, чем простых смертных.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Живут гораздо дольше смертных, но всё таки стареют, а их убийство является сложной, но возможной задачей.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Неподвластны течению времени и болезням, уничтожить их можно лишь при помощи особых (и как правило, весьма редких) артефактов или заручившись помощью другого бога.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Абсолютно бессмертны и неуничтожимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько велико их могущество?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Способны только на красочные фокусы и иллюзии, работающие лишь на суеверных дикарях.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Способны на впечатляющие подвиги, но то же самое могут сотворить и сильные чародеи.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Обладают впечатляющими способностями, но самый могущественный смертный вполне может сравниться с богом (в т. ч. и с сильным).&lt;br /&gt;
** 2 класс. Чрезвычайно могучи, на голову превосходят любых смертных, но у них всё-таки имеются ограничения.&lt;br /&gt;
** 1 класс. [[Всемогутор]]ство, как оно есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как сильно они ограничены своей специализацией?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Ни на что, что находится за пределами их сфер, неспособны (так, [[One Piece|бог грозы будет бессилен перед резиной и золотыми шарами]]).&lt;br /&gt;
** 4 класс. Умеют контролировать элементы, связанные с их основной специализацией или логично вытекающими из неё.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Покровительствуют нескольким не связанным с друг другом явлениям.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Бог может иметь множество самых разных специальностей, это совершенно нормально и никого не удивляет.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Ограничений вообще нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько боги умны и мудры?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Разумны не больше, чем программы.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Ничем не превосходят в этом простых смертных.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Могут моментально получить доступ к нужной им информации, но в остальном не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Гораздо умнее и мудрее людей, но и среди них бывают как идиоты, так и гении.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Бесконечно умны и мудры, человеку не понять их замыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А насколько им нужна [[Молитвы — пища богов|вера]]?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Жизненно необходима, как еда или воздух, без верующих бог сразу умрёт.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Только вера и позволяет им использовать свои способности.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Без поклонников божество сильно ослабеет, но не умрёт и не лишится всех сил.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Почитание даёт несколько приятных бонусов, но без них вполне можно обойтись.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Богам всё равно, поклоняются им или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что отдельно взятый бог может сотворить?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Не может творить, только изменять в произвольной степени то, что уже существует.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Красочную иллюзию, способную обмануть наивного человека.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Сравнительно небольшую территорию (от десятка метров до километров) или группу живых существ.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Острова и материки, полноценные новые виды животных и разумных.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Планеты, звёзды и другие астрономические тела.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Новую Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с разрушением и убийством?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Только собственную самооценку.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Может убить простого человека, сжечь хибару крестьянина.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Может уничтожить группу людей, деревню или лес.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Может погубить войско, разрушить город, уничтожить остров или континент.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Может стереть из бытия планету и погасить звезду.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Может крушить Галактики, а то и целую Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Степень божественного вмешательства'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Практически никогда не вмешиваются, даже если под угрозой их собственное существование.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Принимают участие в жизни смертных лишь по особым случаям, когда стоять в стороне просто нельзя. Например, если назревает Апокалипсис.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Вмешиваются, если человек вытворит нечто из ряда вон выходящее, скажем, попытается разрушить храмы или совершит заслуживающий награды подвиг.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Вмешиваются и достаточно часто, но в основном под маскировкой и соблюдая определённые приличия.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Ходят в миры смертных как к себе домой и творят там всё, что захотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Немного о божественном облико морале'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Абсолютно безучастны и потому не подлежат оценке.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Исключительно добронравны и миролюбивы.&lt;br /&gt;
** 3 класс. В целом — как люди, также не лишены мозговых тараканов.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Воспринимают смертных в качестве забавных зверушек, но договориться с ними можно. На худой конец, могут быть обладателями [[серобуромалиновая мораль|крайне своеобразной морали]].&lt;br /&gt;
** 1 класс. [[Боги — сволочи|Полные сволочи, все до единого]]. А кто не сволочь — тот либо [[Тёмные боги|ещё хуже]], [[Абсолютно чуждый разум|либо мыслит так, как ни один человек и представить не в состоянии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как устроена иерархия пантеона?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Каждый сам за себя, бог богу волк.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Формально это пантеон, а фактически каждый бог сам по себе.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Боги не имеют единого предводителя и все решают совместно.&lt;br /&gt;
** 2 класс. У богов есть лидер и от него зависит многое, но он вынужден считаться с остальными.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Верховное божество держит прочих богов в железном кулаке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Влияние на души и загробную жизнь'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Загробной жизни в этом сеттинге просто нет.&lt;br /&gt;
** 4 класс. А если есть, то боги не имеют на неё никакого влияния.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Забирают к себе в Элизиум или в Вальхаллу достаточно узкий круг граждан (например, отважных воинов), прочих справляют в загробный мир, где они либо существуют как и при жизни, либо подвергаются мукам.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Забирают себе большую часть умерших и делают из них слуг (младших божеств, [[ангел]]ов, [[демон]]ов и т. п.)&lt;br /&gt;
** 1 класс. Абсолютно все смертные попадают в их владения. [[Вещи, которые лучше не знать|И лучше вам не знать]], [[Ад|что]] [[Участь хуже смерти|вас там ждёт]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как выглядят божественные чертоги и легко ли туда попасть без разрешения хозяев?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. У богов нет дома и они вынуждены бомжевать.&lt;br /&gt;
** 4 класс. У богов нет дома, как конкретной локации — их сущность пропитывает собой само мироздание. Когда говорим о боге земли, то помните, что он и есть земля, по которой мы ступаем.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Есть обитель, но там нет ничего такого, что не смог бы представить человек. И попасть туда при должном умении легко.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Обитель богов напоминает земные миры, дворцы и дома, но во всём лучше, совершеннее и фантастичнее. Либо напротив, там сплошной ад с языками пламени, серой и ватагой чертей. Попасть туда сложно, но возможно.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Человек не способен осознать то, что там происходит. А если он попадет в божественное логово, то вполне может сойти с ума. К счастью, попасть туда обычно крайне сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Как можно стать богом?]]'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Любой смертный становится божеством, это такая же часть развития, как превращение гусеницы в бабочку.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Чтобы стать богом, нужно совершить особо выдающийся подвиг. Или умереть, чтобы тут же застолбить за собой подходящую нишу. А если геройствовать и умирать неохота, то можно прибегнуть к специальным ритуалам.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Если человека начнут почитать как бога, то вера людей действительно сделает его таковым.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Божеством можно стать в качестве награды от действующих высших сил, либо же [[Клингонское повышение|если данные силы уничтожить, чтобы потом занять их место]].&lt;br /&gt;
** 1 класс. Богом можно только родиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Ничем не отличаются от простых смертных.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Похожи на смертных, но отличимы. Скажем, обладают огромным ростом, кучей конечностей или звериными головами.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Необычайно прекрасны (по крайней мере, по меркам своих почитателей).&lt;br /&gt;
** 2 класс. Либо натуральные [[Чужеродное чудовище|ЧуЧу]], либо их облик недоступен смертному восприятию.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Способны принимать любое обличие по желанию левой пятки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Есть ли у богов антагонист?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Это не их враг. Это их [[Тот, кто выше Бога|Хозяин]].&lt;br /&gt;
** 4 класс. Богов ненавидят вообще все и с ними все воют. Ну, или хотя бы песенки непристойного содержания сочиняют.&lt;br /&gt;
** 3 класс. У пантеона много врагов (как правило, в виде всяких демонов, [[титаны|титанов]] и [[хтоническое чудовище|хтоников]]), с которыми он воюет с переменным успехом. Если внешних врагов нет, то может произойти раскол среди богов.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Боги давно одержали победу и рассадили своих противников по различным [[Персональная тюрьма|сверхъестественным тюрьмам]]. А если кто и остался, то вряд ли представляет настоящую угрозу.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Антагонисты и недоброжелатели полностью отсутствуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* от 4,5 и выше — не боги, а смех один.&lt;br /&gt;
* от 4,49 до 3,5 — это лишь одна из многочисленных фракций и при этом далеко не самая могущественная.&lt;br /&gt;
* от 3,49 до 2,5 — с божествами приходиться считаться, но есть силы, которые превосходят и их.&lt;br /&gt;
* от 2,49 до 1,5 — пантеон является одной из самых могучих сил в мире, но у него все таки есть свои ограничения.&lt;br /&gt;
* От 1,49 и ниже — по сути, это Единые Боги, по неким причинам сбившиеся в компанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Герои и философы|Греко]]-[[Императоры и гладиаторы|римская мифология]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — по-настоящему уничтожить богов нельзя, но вот изувечить их до состояния овоща (как случилось с Ураном) или заточить в Тартаре (как было с титанами) вполне можно.&lt;br /&gt;
* 2 — да, иные смертные могли сражаться с богами и даже ранить их, но они либо находились под покровительством другого бога (Диомед, ранивший Ареса и Афродиту при помощи Афины), либо приходились богам родичами (Геракл, отмудохавший речного бога Ахелоя и на равных бившийся с Аполлоном).&lt;br /&gt;
* 3 — повелитель небес Зевс смог устроить всемирный потоп при помощи богов ветров, владыка морей Посейдон считался также повелителем землетрясений, покровитель вина и дурмана Дионис мог насылать безумие и так далее.&lt;br /&gt;
* 3 — когда Ликаон и Тантал пытались подать им человечину, они тут же об этом узнавали. Но в остальном — люди как люди.&lt;br /&gt;
* 3 — ещё [[Старше, чем феодализм|Аристофан]] в своем труде «Птицы» показал, что будет с богами без дыма с жертвенных костров. Комедия комедией, но таки прецедент.&lt;br /&gt;
* 2 — легко создают новые виды животных и крупные территории, вроде островов. Причём в большинстве случаев не намеренно, а либо спешно исправляя некий косяк, либо вообще случайно.&lt;br /&gt;
* 2 — Зевс неоднократно сжигал дворцы и города молниями и обрушивал на своих противников горы. Его брат Посейдон кидался островами и во время Троянской войны устроил такое мощное землетрясение, что у Аида штукатурка на потолке испортилась. Аполлон мог выморить на той же войне всё греческое войско, а Гефест, швыряясь раскалённым железом, сжигал неуязвимых для божественных сил гигантов.&lt;br /&gt;
* 1 — олимпийцы спокойно захаживают на огонёк к царям и крестьянам, участвуют в войнах смертных и помогают героям. Обычно под маскировкой, но такой, что все сразу понимают, что перед ними не простой бродяга. А также бог/богиня может зачать ребенка с простым смертным (как естественным путем, так и иными способами (Даная и золотой дождь)).&lt;br /&gt;
* 2 — на взгляд [[Изменившаяся мораль|современного]] человека олимпийцы те ещё редиски, но во времена Античности их прегрешения особо не выделялись.&lt;br /&gt;
* 2 — Зевс считается бесспорным королём богом, но «оппозиция» в лице Геры, Посейдона и Аполлона (по другой версии, вместо покровителя искусств в заговоре участвовала Афина) однажды едва не совершила переворот.&lt;br /&gt;
* 3 — почти всех людей отправляют к Аиду на Поля Асфоделей или на Поля Мук, немногочисленные праведники наслаждаются Элизиумом.&lt;br /&gt;
* 2 — Олимп прекрасен, но попасть туда без разрешения Зевса почти невозможно. Беллерофонт свидетель.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум человек, умерший возле реки, рискует стать богом этой самой реки. Впрочем, смертного могут как взять на Олимп ещё при жизни (особенно, если на него запал Зевс), так и вознаградить, потому это ещё и класс 3.&lt;br /&gt;
* 2 — а как ещё могут выглядеть божества народа, у которого веками царил культ «идеального тела»? Даже считающегося уродом и калекой Гефеста изображали достаточно привлекательным.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя у олимпийцев были такие грозные враги, как титаны, Тифон и гиганты, им всегда удавалось одолеть их теми или иными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,27. Олимпийцы — бесспорные владыки Ойкумены, но согласно мифологии, они несколько раз были опасно близки к тому, чтобы потерять данный статус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Скандинавия|Германо-скандинавская мифология]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — Асы стареют, поэтому поддерживают вечную молодость за счёт яблок Идунн, а их убийство крайне сложное, но всё-таки возможное дело, что доказывают Бальдр и Рагнарёк.&lt;br /&gt;
* 2 — Асы круты, но у них имеются не менее крутые соперники в лицах ванов и йотунов.&lt;br /&gt;
* 2,5 — самая богатая специализация была у Одина, как бога войны, смерти, магии и мудрости, но эти элементы вполне взаимосвязаны.&lt;br /&gt;
* 4 — в этом плане они ничем не превосходят смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — зависят от поклонения, но куда больше котируется смерть в бою ради Одина, Тора или Тюра.&lt;br /&gt;
* 2 — Один, Вилли и Ве создали весь Мидгард и первых людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Тор, проходя обманные испытания Утгарда-Локи, сотворил сильнейший отлив, выпив целую тьму океанской воды, поднял мирового змея Йормунганда, который достаточно велик, чтобы опоясать всю Землю и достойно показал себя в противостоянии с воплощением Старости. Неудивительно, что хитрый йотун так впечатлился, хотя сам Тор чувствовал себя униженным.&lt;br /&gt;
* 2 — Один часто посещает Мидгард в облике старого бродяги, да и Тор иногда захаживал в гости.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично олимпийцам, Асы действовали по меркам своего времени вполне «по понятиям» (хотя тот же Один не брезговал приводить своих чемпионов к смерти, дабы побыстрее пополнить войско эйнхериев).&lt;br /&gt;
* 2 — Один главный, но считается с другими асами.&lt;br /&gt;
* 3 — воины уходят в Вальхаллу и в Фолькванг, утонувшие — во дворец Ран, а все остальные в Хель.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично Олимпу.&lt;br /&gt;
* 3 — изначально крайне талантливого, но смертного скальда Браги в итоге начали почитать, как бога поэзии.&lt;br /&gt;
* 5 — ничем особым от простых людей не отличались. Правда, некоторые исследователи скандинавской мифологии считают, что Асы были одного роста с гигантами-йотунами, тогда класс 3.&lt;br /&gt;
* 3 — главными врагами Асов являются йотуны и их огненные родичи из Муспеллхейма. В конце времён эти весёлые ребята столкнутся друг с другом, в результате чего большая часть богов и великанов погибнет, а выжившие станут покровителями нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,68. Асы правят Девятью мирами, но у них полно сравнимых по силе противников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фараоны и пирамиды|Египетская мифология]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — живут очень долго, но всё-таки стареют, а также могут быть убиты другими богами (как Осирис Сетом).&lt;br /&gt;
* 2 — боги считались олицетворением самой высшей власти из возможных.&lt;br /&gt;
* 3 — иные боги (а конкретно Хару/Гор) отвечали сразу за такие непохожие вещи, как небесная сфера, охота и война. В принципе, как сокол он со всем этим связан, но пальму первенства получает Мешент — богиня, отвечающая за родовспоможение… и кирпичи.&lt;br /&gt;
* 2 — все боги умны, но некоторые боги умнее (или тупее) прочих.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство египетских богов слабело без поклонения.&lt;br /&gt;
* 1 — Ра, Амон, Птах и прочие локальные боги-демиурги считались создателями всего мира.&lt;br /&gt;
* 1 — у египтян, в отличие от греков и скандинавов, акцент на этом не делался, но один примечательный пример таки имеется. Например, богиня войны Сехмет, разъярившись из-за того, что люди перестали уважать Ра, приняла облик львицы и устроила такую страшную резню, что крови хватило на целый океан.&lt;br /&gt;
* 3 — вмешиваются крайне редко и в основном для того, чтобы покарать зарвавшихся смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — среди них есть как вполне положительные личности, по типу Гора, так и крайне неоднозначные Сет с Исидой.&lt;br /&gt;
* 1 — Сет во время своего правления именно что был диктатором с неограниченными полномочиями. Гор и Ра, хоть и более добрые, но по сути тоже оно самое.&lt;br /&gt;
* 3 — умершие отправляются в Дуат, где их судит Осирис. Праведники отправляются на поля Иалу, а грешников сжирает Амт.&lt;br /&gt;
* 2 — случаев, когда смертный или демон проникал в божественный чертог без разрешения неизвестны.&lt;br /&gt;
* 3 — именно это случилось с Имхотепом, одним из величайших медиков и скульпторов своего времени, позднее официально вошедшим в египетский пантеон.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на людей, но отличаются звериными головами, необычным цветом кожи и огромными размерами.&lt;br /&gt;
* 3 — бога солнца Ра каждую ночь стремится сожрать чудовищный змей Апофис, от которого Ра защищает Сет. Если змею удастся достигнуть желаемого, то всё живое погибнет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,64. Могущественные владыки царства Та-Кемет, но если верховного бога Ра съест Апофис, то прочие божества окажутся бессильны предотвратить Апокалипсис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Войны цветов|Ацтекская мифология]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — бессмертны, но могут умереть по собственному желанию, дабы породить новый мир.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом, аналогичны греческим божествам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — у Тескатлипоки, Кетцалькоатля и Уицилопочтли был тот ещё гремучий коктейль, прочие божества держались скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично грекам.&lt;br /&gt;
* 3 — без человеческих (и не только) жертвоприношений боги сильно ослабеют.&lt;br /&gt;
* 1 — Кетцалькоатль в некоторых легендах считался создателем человечества и ему случалось создавать солнце. Пару раз.&lt;br /&gt;
* 1 — всё тот же Кетцалькоатль уничтожил солнце, созданное Тескатлипокой, когда попытался ударить последнего. А Теска отомстил, ударив Кетцалькоатля и уничтожив уже его солнце.&lt;br /&gt;
* 4 — практически не вмешивались в человеческую жизнь, не считая легендарной эпохи, когда боги жили вместе с людьми в Ацтлане.&lt;br /&gt;
* 2 — крайне кровожадны, жестоки и суровы, а иные личности и вовсе тянут на эталонных [[Полное чудовище|полных чудовищ]]. Почему не первый класс? Потому что они защищают Солнце от желающего сожрать его монстра, для борьбы с коим им и нужны жертвы. Без жертв боги проиграют, а с гибелью Солнца умрет и вся остальная вселенная.&lt;br /&gt;
* 2,5 — несмотря на наличие единого лидера (Тескатлипоки), боги были разделены на достаточно самостоятельные кланы.&lt;br /&gt;
* 3 — все умершие попадают в Миктлан (а путешествие туда тот ещё квест), за исключением воинов и погибших от родов женщин — они отправлялись служить богу войны Уицилопочтли. А утопленники и пораженные молнией направлялись к Тлалокан, обитель дождевого бога Тлалока.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, случаи проникновения непрошеных гостей неизвестны.&lt;br /&gt;
* 1 — богом можно лишь родиться.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство богов похожи на людей, но выглядят довольно жутко (например, носят одежду из человеческой кожи).&lt;br /&gt;
* 3 — помимо вышеупомянутого чудовища, ацтекскому пантеону досталось от Кетцалькоатля, поклявшегося вернуться и отомстить в образе белого человека с бородой. Своё обещание он исполнил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,55. Хотя ацтекские божества и выглядят крайне злобными, только благодаря им мироздание до сих пор продолжает своё существование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Индийские песни и пляски|Индуизм]] ====&lt;br /&gt;
Результаты для рядовых богов-дэвов:&lt;br /&gt;
* 2 — изначально бессмертны, но могут дополнительно получить дар неуязвимости от Брахмы за подвижничество и аскетизм.&lt;br /&gt;
* 3 — боги круты, но чуть ли не в каждом втором мифе им на голову обрушиваются наказания и проклятия от всяких чумазых отшельников и мудрецов, посему приходится идти на хитрость, дабы вернуть всё как было.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основные божества, вроде Агни и Индры считались покровителями большей части аспектов природы и человеческой деятельности, боги помельче ограничены одной специальностью, но в её пределах способны задать жару. Когда бог воздуха Ваю, обидевшись на других богов из-за увечья сына, заперся в пещере, всё живое начало задыхаться и дэвам пришлось едва ли не на коленях умолять собрата вернуться.&lt;br /&gt;
* 2 — воплощение высшей мудрости. Но некоторые дэвы в иных мифах творят такую дичь, что приведённая ранее характеристика выглядит как [[наглая ложь]] и [[заявленная способность]].&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично грекам и египтянам.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично греческим и скандинавским божествам.&lt;br /&gt;
* 2 — и снова аналогично. Того же Индру не за красивые глаза называют «Разрушителем твердынь».&lt;br /&gt;
* 1 — как и олимпийцы, часто явно или тайно вмешивались в жизнь людей.&lt;br /&gt;
* 3 — полно «серых» и откровенно «чёрных» личностей. Собственно, из-за своего козлима они нередко и огребают вышеупомянутые проклятия.&lt;br /&gt;
* 3 — праведники пируют среди богов, прочих забирает в загробный мир Яма.&lt;br /&gt;
* 2 — обитель богов прекрасна, но в неё можно не то, что проникнуть, а вообще завоевать и присвоить себе. Например, получив дар неуязвимости. Другое дело, что это очень непросто и конец всех таких завоевателей был печален.&lt;br /&gt;
* 2 — верховным владыкой дэвов является громовержец Индра. До него главными богами считались Варуна, Митра и Дьяус.&lt;br /&gt;
* 4 — пройдя специальный путь аскета, можно натурально превратиться в живое божество. Ну, или попросить соответствующий дар от Брахмы.&lt;br /&gt;
* 3,5 — среди индуистских богов есть как и страхолюдины (например, бог богатства Кубера и бог огня Агни), так и сверхъестественно прекрасные (большая часть богинь).&lt;br /&gt;
* 3 — Равана, выпросив у Брахмы неуязвимость, рвал богов как Тузик грелку (кроме Шивы, уронившего на руки демона гору), а до него демонический царь Бали, захвативший вселенную. Про мудрецов было сказано выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,68. Индуистские божества сильны, но есть много личностей, которые как минимум не уступают им, а то и превосходят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для Тримурти — Брахмы, Вишну и Шивы:&lt;br /&gt;
* 2 — то же, что у прочих богов, но в ещё большей степени. Брахма и Вишну так и вовсе старше самого мироздания. Но они не неуязвимы и известны мифы, в которых Тримурти тоже становились жертвами проклятий мудрецов и святых отшельников.&lt;br /&gt;
* 1 — превосходят других богов примерно настолько же, насколько те превосходят смертных. Единственное их ограничение — дары и благословения Брахмы, даруемые другим существам за аскетизм.&lt;br /&gt;
* 3 — Вишну, как Опекун Мира, использовал любые способы для спасения и сохранения этого самого мира. А Шива, хоть и Разрушитель, но также часто уничтожал различную опасную гадость. 1 — для индуистких течений, в которых Вишну или Шива объединяют в себе Созидание, Хранение и Разрушение разом.&lt;br /&gt;
* 1 — намного умнее и хитрее не только смертных, но и меньших богов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично дэвам. Сожжение жертвенного предмета возвращает божеству энергию, потраченное на создание данного предмета.&lt;br /&gt;
* 1 — Брахма, как и египетский Ра, породил всю вселенную. И он сам, в свою очередь, возник из лотоса, выросшего из пупка дремавшего в водах Изначального океана Вишну.&lt;br /&gt;
* 1 — могут убить практически любое существо, кроме получившего дар неуязвимости. Тогда приходится искать лазейки.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Вишну очень часто вмешивался в ход событий, но обычно в образе одной из своих многочисленных Аватар. А Шива не стеснялся и в своем истинном облике показывать всякой шушере, кто тут батька.&lt;br /&gt;
* 3 — с точки зрения нашей морали вся Тримурти весьма неоднозначна. Так, Вишну нередко был замешен в откровенно грязных делишках, Шива — эталонный [[антигерой]], а Брахма по большей части просто безучастен.&lt;br /&gt;
* 1 — Тримурти являются самыми влиятельными и могущественными богами индийского пантеона. Тому же Шиве, согласно некоторым источникам, служат все дэвы, включая и Индру.&lt;br /&gt;
* 3 — забирают к себе только праведников.&lt;br /&gt;
* 2 — обители Тримурти неизменно прекрасны и случаев проникновения со взломом (в отличие от владений меньших божеств) история не донесла.&lt;br /&gt;
* 4,2 — если повезёт, то можно родиться очередной Аватарой Вишну и получить часть его способностей. Также можно выпросить себе дар от Брахмы, дабы частично сравняться с Тримурти, вот только как показывают легенды, и на такую косу они находят камень.&lt;br /&gt;
* 3 — для Вишну и некоторых ипостасей Шивы. 4 — для Брахмы, некоторых Аватар Вишну и аспектов Шивы.&lt;br /&gt;
* 3 — Вишну и Шиве не раз и не два приходилось укрощать излишне много о себе возомнивших смертных и демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,31. Тримурти — одна из самых могущественных сил в индийском мировозрении, хоть и не самая-самая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Метавселенная Рудазова]] =====&lt;br /&gt;
Результаты для низших богов (духов места, племенных предков, Лоа и прочих):&lt;br /&gt;
* 2 — будучи, пусть и мелкими, но всё-таки божествами, обладают очень высоким уровнем реальности и потому их тяжело ранить или убить. На это способно более могущественное существо (чародей со специальным артефактом, архидемон или полноценный бог) или обладатель адаманта. Также, некоторых божков можно убить, уничтожив объект, за который они отвечают (например, снести дом домового).&lt;br /&gt;
* 4 — духи места обладают большой властью на своей территории, но за её пределами гораздо слабее. В целом, с ними может сравниться любой сильный маг.&lt;br /&gt;
* 5 — строго ограничены своей территорией или сферой.&lt;br /&gt;
* 3 — духи места могут получать всю информацию о происходящем на подвластной им территории.&lt;br /&gt;
* 2 — низшие божества поглощают «природную ба-хионь», которую автоматически выделяет всё, от растений до животных. Организованное поклонение не помешает, но им и таких крох хватает.&lt;br /&gt;
* 4 — и то для сильнейших. Низшие божества больше управляют, чем творят.&lt;br /&gt;
* 2 — сильнейшие духи места, божества времён года и стихий на это способны, но редко когда могут.&lt;br /&gt;
* 3 — могут вмешаться, если деятельность со стороны угрожает их благополучию. Но зачастую связаны правилами, общими для сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;
* 3 — бывают всякие.&lt;br /&gt;
* 3 — многие божки ходят в вассалах у более крупного божества, которому периодически «платят дань» в виде ба-хионь, но в остальном достаточно самостоятельны.&lt;br /&gt;
* 2 — если человек (или иное разумное существо) верит в духов предков, то после смерти он станет одним из них, остальные же на посмертие не влияют.&lt;br /&gt;
* 3 — среднее значение, так как у могущественнейших из низших божеств, особенно не связанных с территорией, имеются свои хоромы. А духам мест оно и не нужно.&lt;br /&gt;
* 4 — практически любой может стать божеством, особенно небольшим — например, утопленник может стать [[водяной|водяным]], если река или озеро окажутся свободными и если сам покойник подходит для этой роли.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство из них выглядит человекоподобно, хотя звероподобные или чудовищные черты также присутствуют (лешие похожи на деревья, водяные на рыб и т. д.).&lt;br /&gt;
* 3 — даже достаточно сильный маг или верующий с могучей духовной силой способны навешать таким божкам люлей, что уж говорить об высших демонах и полноценных богах?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ≈3,9. Низшие божества могут представлять опасность, но при должной подготовке с ними можно сладить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычислительный результат для средних божеств:&lt;br /&gt;
* 2 — абсолютно бессмертны и неуязвимы для большинства видов физического урона и магии. Даже отправка в центр Чёрной дыры или в ядро звезды не нанесёт такому богу значимого вреда. Тем не менее, их можно ранить или убить при помощи адаманта — металла, что образуется из останков погибшего божества и обладающим достаточно высоким уровнем реальности, чтобы прикончить почти любых существ в мироздании. Тёмных богов можно на некоторое время низвести до смертного состояния при помощи Длани Мардука, но для этого необходим артефакт-поглотитель с заточённым архидемоном.&lt;br /&gt;
* 2 — крайне могучи, но имеют свод определённых правил, нарушение коих чревато неприятными последствиями. Например, если объявится беспредельщик, промывающий смертным мозги, чтобы те ему поклонялись, то местные боги вполне могут собраться и «потолковать» с ним.&lt;br /&gt;
* 2 — талантливый бог талантлив во всём, что и доказала покровительница любви Инанна, приняв обличье божества войны и [[а двести двадцать не хочешь?|выдав двести двадцать]] осатаневшему Креолу.&lt;br /&gt;
* 2 — боги-идиоты вроде Иргшпанибада не такая уж редкость, но в большинстве своём боги не страдают отсутствием интеллекта.&lt;br /&gt;
* 4 — для полноценных богов ба-хионь (энергия веры) необходима как воздух. Без неё Светлое божество может стать Тёмным и даже деградировать в Зверобога — ужасное и безумное чудовище.&lt;br /&gt;
* 0 — сильнейшие из богов могут дать начало целой вселенной (именно таков, например, Паргорон).&lt;br /&gt;
* 1 — вот только даже Тёмные боги не разрушают миры просто так. А вот в ходе битвы богов такое вероятно.&lt;br /&gt;
* 4 — вмешиваются чрезвычайно редко, обычно предпочитая решать проблемы через смертных избранников или Аватары. В случае вторжения демонов или иных чужаков, пантеон может придти на помощь, если только напасть не призвали смертные. Тогда пришельцы вольны творить всё, что вздумается, и людям придётся отбиваться самостоятельно.&lt;br /&gt;
* 3 — боги делятся на Светлых и Тёмных, альтруистов и эгоистов. Правда, если постараться, то вполне можно наткнуться и на альтруистичного мудака (например, Анансэ), так и на вполне неплохого эгоиста (вроде Нергала).&lt;br /&gt;
* В разных пантеонах ситуация разная — в одном бога могут почитать как верховного, в другом отводить второстепенную роль, а в третьем и вовсе считать за мальчика на побегушках. Поставим средний результат 3.&lt;br /&gt;
* 2 — смертные достаются тому божеству, которому поклонялись при жизни. И вполне имеется возможность вознестись до Небожителя или стать демоном. Если человек был последователем сразу нескольких религий (буддизма и индуизма, например), то он сам сможет выбрать, в какой загробный мир уйти.&lt;br /&gt;
* 2 — божественные палаты располагаются в Светлых/Темных мирах и абы кто в них не бродит.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично меньшими богам.&lt;br /&gt;
* 1 — как правило, боги принимают тот облик, в котором их представляет паства или какими они сами себя осознают. Но ни что не мешает им принимать любую форму или вообще обходится без тела.&lt;br /&gt;
* 2 — богам обычно противостоят демоны во главе с Тёмными богами и архидемонами, а также хтонические чудовища. Гипотетически, хорошо вооружённый и подготовленный смертный также может прикончить бога, но в любом случае, шансы у него остаются весьма скромными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ≈2,3. Средние божества являются одной из наиболее могучих сил в Метавселенной и с ними нужно считаться. Правда, они нечасто проявляют активность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для Демиургов:&lt;br /&gt;
* 1 — в теории, Демиургов можно убить при помощи того же адаманта, но… их тело может быть нематериальным, превосходить по размеру звёздную систему и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Вообще, по-настоящему убить Демиурга может лишь другой Демиург, но они крайне редко конфликтуют друг с другом.&lt;br /&gt;
* 1 — это те самые Боги-Творцы, создающие из Первородного Хаоса новые миры. Также, Демиурги единственные, кому под силу создавать Атманы («стержни» душ), смешав первостихии Света и Тьмы. Но уничтожить Атманы не способны даже они, ровно как и изменить прошлое или обратить энергию в ничто.&lt;br /&gt;
* 1 — не ограничены ничем, кроме Трёх Законов Творца.&lt;br /&gt;
* 1 — даже средние боги не всегда могут понять замыслы демиурга.&lt;br /&gt;
* 1 — теоретически, Демиург может умереть от недостатка ба-хионь, но на практике им ничего не стоит создать мир, где будут поклоняться им.&lt;br /&gt;
* 0 — хотя демиурги в основном не творят четырёхмерные вселенные, а обустраивают возникающее пространство.&lt;br /&gt;
* 0 — но как правило они занимаются противоположным.&lt;br /&gt;
* 3 — иногда воплощаются в виде Аватары, чтобы установить в мире собственную религию, как было с Иисусом (Аватарой Саваофа) и сподвижником Муххамеда Али ибн Абу Талибом (Аватарой Аллаха). Но что должно произойти, чтобы Демиург вмешался во всём своем величии и могуществе, не знает даже сам Рудазов.&lt;br /&gt;
* Обычно к Демиургам слабо применима стандартная шкала добра и зла, но их отдельные ипостаси могут быть как Светлыми, так и Тёмными, потому ставим класс 3.&lt;br /&gt;
* 5 — они сами по себе.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично средним божествам.&lt;br /&gt;
* 4 — у них совершенно другое бытие.&lt;br /&gt;
* Формально 4, но загвоздка в том, что Демиурги появляются в результате «слияния» группы меньших божеств, а учитывая, что и в рядового бога сможет переродиться далеко не каждый, то шансы стать Демиургом близки к нулевой отметке.&lt;br /&gt;
* 1 — большинство Демиургов надмирные и незримые существа, а самые могущественные из них буквально являются живыми вселенными.&lt;br /&gt;
* 1 — помимо другого Демиурга и адаманта, им также могут доставить хлопот самые сильные хтонические чудовища. Да и то, они скорее помеха, чем реальная угроза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ≈1,3. Демиурги практически всесильны, но их власть всё равно ограничивают Три Закона Творца (бессмертие души, закон сохранения энергии и невозможность изменить прошлое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Генри Лайон Олди|Романы Генри Лайон Олди]] =====&lt;br /&gt;
Результаты для богов греческого Номоса («Ахейский цикл»):&lt;br /&gt;
* 2 — как и в оригинальной мифологии, боги бессмертны и могут быть убиты лишь при определенных условиях или артефактами.&lt;br /&gt;
* 2 — очень могущественны, но могут быть ранены и побеждены.&lt;br /&gt;
* 4 — у каждого бога есть своя сфера или «Я», как они это называют. В пределах своей сферы бог способен на многое — устроить потрясающей силы грозу или шторм, видеть и слышать на огромном расстоянии, даровать и отнимать победы и так далее.&lt;br /&gt;
* 3 — могут мгновенно узнать всё, что связано с их «Я». Например, Гермес может видеть через посвященные ему дорожные столбы-гермии.&lt;br /&gt;
* 4 — Номос и обитающие в нём боги формируются верой людей. Если Номос откроется и срастется с другими подобными «островками бытия», то боги рискуют потерять большую часть сил или вовсе исчезнуть, словно никогда их и не было.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично мифам.&lt;br /&gt;
* 2 — то же, что и в легендах.&lt;br /&gt;
* 1 класс в начале романа «Герой должен быть один» и 4 — в конце (олимпийцы оставили Землю и закрылись на своей горе).&lt;br /&gt;
* 3 — греческие боги очень разнятся по характеру, от интригана и тирана Зевса до благожелательного трикстера Гермеса. Даже Арес является не только и не сколько кровожадным головорезом, сколько непонятой и отвергнутой остальными личностью.&lt;br /&gt;
* 2 — в точности как в мифах.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, хотя есть недвусмысленный намек, что некоторые очень сильные и/или особые души могут покинуть подземное царство и Аид не сумеет этому помешать.&lt;br /&gt;
* 2 — если «Я» бога является некой территорией, что против его воли в неё не проберётся никто и ему самому причинить вред не сможет. Тот же Тантал на самом деле был богом горы и пока он барствовал на своей земле, даже Зевс был не в силах дать ему укорот.&lt;br /&gt;
* 4 — богом можно стать, если соблюсти ряд некоторых условий, самым главным из коих является победа над равным врагом. Именно так герои Троянской войны по обе стороны баррикад едва не переродились в новых богов.&lt;br /&gt;
* 4 — могут принимать любой облик, но и в своём истинном виде практически не отличаются от смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — главной угрозой для власти олимпийцев были титаны, а также помогающие им Падшие — бывшие ангелы, пришедшие из измерения, где правит авраамический Бог. Этот самый Единый в итоге подмял под себя и греческий Номос, лишив богов значительной части могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,10. Олимпийцы были очень сильны в пределах своего Номоса, но не в масштабах всего мироздания (или Космоса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для богов индийского Номоса («Черный Баламут»):&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично греческим богам.&lt;br /&gt;
* 3 — крайне сильны, но сподвижники, собравшие достаточно энергии Жара (или Тапаса) способны и на более впечатляющие вещи.&lt;br /&gt;
* 4 — опять же, аналогично богам греческого Номоса.&lt;br /&gt;
* 4 — как и в оригинальных мифах. Божественные знания им обеспечивают возможность жить вечно и учиться у бессмертных же мудрецов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же правила, что и в других Номосах. Вера людей формирует и богов, и бытие.&lt;br /&gt;
* 2 — то же самое, что и в оригинальной мифологии.&lt;br /&gt;
* 2 — богам доступна очень мощная боевая магия и заклинания, способные разрушать огромные города и испепелять армии. Когда боги конфликтуют с друг другом (или с кем-то сравнимым), их обычно выбрасывает в Предвечный океан, чтобы они Номос не раскирячили.&lt;br /&gt;
* 3 — стараются не вмешиваться без достаточно веской причины.&lt;br /&gt;
* 3 — как и среди людей, среди богов есть праведники и упыри.&lt;br /&gt;
* 2 — владыками обычных богов являются Миродержцы, самым главным из которых считается Индра. Отдельно идут Брахма и Шива, одни из самых старых и могущественных божеств в здешнем мироздании, которых прочие боги уважают и побаиваются. Ну а в самые древние времена мирозданием правил бог небес Дьяус, пока не сложил с себя полномочия, уступив место Варуне и Митре.&lt;br /&gt;
* 3 — праведники попадают в чертоги Индры, Брахмы и других небесных богов. Грешники и простые люди — к владыке преисподней Яме.&lt;br /&gt;
* 2 — см. соответствующий пункт из раздела про индийскую мифологию.&lt;br /&gt;
* 2 — можно получить божественность в награду за накопление Жара.&lt;br /&gt;
* 3 — как в оригинальных мифах.&lt;br /&gt;
* 3 — самой главной угрозой для индийского пантеона были сподвижники и аскеты, накапливающие Жар и тем самым формирующие собственные Номосы, с немаленьким риском разрушить Номос действующий. Именно благодаря энергии Жара мудрецы могли проклинать небожителей, а ракшас Равана драл богов, как сидорову козу. В конце трилогии накопивший достаточно Жара Кришна уничтожает все сверхъестественные элементы Индийского Номоса и низводит дэвов с Тримурти до уровня полубогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,30 — как и олимпийцы, индийские боги были могучими, но почти бессильными против обладателей Жара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для богов китайского Номоса («Мессия очищает диск»):&lt;br /&gt;
* 3 — сродни эллинским и индийским богам.&lt;br /&gt;
* 2 — способны на многое, но все таки не всемогущие.&lt;br /&gt;
* Трудно поставить оценку, но можно предположить, что в этом плане они аналогичны олимпийцам и дэвам.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря своему статусу они знают намного больше любых людей, за исключением, может быть, различных святых мудрецов и магов.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично другим Номосам.&lt;br /&gt;
* Нельзя поставить оценку, поскольку ни Яньло-Ван, ни Тай-и толком не демонстрировали своё могущество на страницах книг, а других богов в повествование не завезли.&lt;br /&gt;
* Аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — стараются не вмешиваться, но могут сделать исключение.&lt;br /&gt;
* 3 — показанные в романе владыки буддийского и даоского ада, Яньло-Ван и Тай-и тяньцзунь являются весьма неплохими личностями.&lt;br /&gt;
* Выше любых богов в китайском Номосе стоит Изначальное Дао — по сути, программа мироздания, следящая, чтобы всё функционировало, как должно. Но иногда даже она сбоит…&lt;br /&gt;
* 3 — забирают к себе последователей соответствующих религий и философий.&lt;br /&gt;
* 3 — китайский Ад выглядит грозно, но там всё подчиняется тому же бюрократическому аппарату, что и в мире живых. Грешники временами даже орут на демонов-палачей, чтобы те усерднее трудились и отправили их на перерождение. А судью Бао (главного героя) туда смог провести живым друг, являющийся опытным даосским магом.&lt;br /&gt;
* В книге этот вопрос не поднимается, но можно предположить, что тут класс 1.&lt;br /&gt;
* 4 — владыки Ада были похожи на простых людей.&lt;br /&gt;
* 1 — антагонистов, как таковых, у богов Поднебесной нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,20 — сильны, но отнюдь не всесильны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для богов (или Легатов) современных Номосов («Нам здесь жить»):&lt;br /&gt;
* 2 — бог может умереть, если сам этого захочет.&lt;br /&gt;
* 2 — в пределах своего Номоса бог способен на многое, но за его пределами его могущество ограничено.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично древним Номосам.&lt;br /&gt;
* 3 — вновь таки, аналогично.&lt;br /&gt;
* 4 — богов и другие сверхъестественные элементы формирует массовая вера.&lt;br /&gt;
* 2 — двоюродный брат протагониста, ставший воплощением полинезийского бога-акулы, смог создать себе целую армию умных и огромных акул.&lt;br /&gt;
* 2 — и устроить громадное цунами, чтобы разрушить прибрежный город.&lt;br /&gt;
* Бывает по разному. Кто-то сразу начинает править и володеть, а кто-то даже не понимает, что вознесся и продолжает жить, как обычный человек.&lt;br /&gt;
* 3 — всё, как у людей.&lt;br /&gt;
* 4 — каждый бог сам по себе.&lt;br /&gt;
* В книгах этот вопрос не поднимается, а потому нельзя поставить точную оценку.&lt;br /&gt;
* Точную оценку из-за скудной информации поставить нельзя.&lt;br /&gt;
* 4 — чтобы стать богом, нужно занять соответствующую нишу. Сделать это можно по разному, но решающую роль играют личность, воля и характер предполагаемого божества.&lt;br /&gt;
* 1 — судя по всему, могут принимать любой облик.&lt;br /&gt;
* 3 — если хорошо постараться, то божество можно сковырнуть и занять его место. Именно на это надеялся главный (хоть и закадровый) антагонист книги, криминальный авторитет Панченко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,10 — Легаты способны представлять значительную угрозу, но и на них может найтись управа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Лавкрафтианские ужасы|Мифы Ктулху и Цикл Снов]] =====&lt;br /&gt;
Результаты для Великих Древних:&lt;br /&gt;
* 2 — собственно Ктулху одолел датский матрос, протаранив насквозь кораблём, но Ктулху это не убило.&lt;br /&gt;
* 2 — очень могущественны, но некоторым из них и при определенных условиях могут противостоять и люди.&lt;br /&gt;
* 1 — специализация в привычном нам понимании у Древних отсутствует.&lt;br /&gt;
* 1 — одной крупицы знаний Древних достаточно, чтобы неподготовленный и слабый человеческий разум был разрушен.&lt;br /&gt;
* 2 — вера Им не нужна, но культы Древних широко распространены в некоторых частях света.&lt;br /&gt;
* 2 — могут как минимум создавать новые виды. Тому же Ктулху служат ктулхи, его маленькие и смертные копии.&lt;br /&gt;
* 2 — невероятно могущественны, но имеют свои ограничения.&lt;br /&gt;
* 1 — человечеству повезло, что Древние пока что спят или заточены где-нибудь далеко.&lt;br /&gt;
* 1 — нужны ли комментарии?&lt;br /&gt;
* Трудно поставить оценку, поскольку об иерархии Древних известно крайне мало. Верховным владыкой является Азатот, но он слабоумен и неизвестно, насколько часто принимает участие в делах других божеств.&lt;br /&gt;
* Аналогично, про посмертие и влияние Древних на него сказать что-то конкретное сложно.&lt;br /&gt;
* 1 — тот же Р’льех находится на дне океана и даже в своём полуразрушенном и убогом состоянии нехило так давит на психику.&lt;br /&gt;
* 1 — только родиться.&lt;br /&gt;
* 2 — это же Лавкрафт!&lt;br /&gt;
* 3 — известно, что некоторые Древние друг друга недолюбливают и враждуют, например, Ктулху и Хастур, (хотя это уже творчество Дерлета, а не ГФЛ).&lt;br /&gt;
Итог: ~1,56 — Древние являются угрозой мирового масштаба, но к счастью, прямо сейчас они спят или действуют опосредованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для Иных Богов:&lt;br /&gt;
* 1 — практически всемогущи и непобедимы, особенно Йог-Сотот (живое воплощение времени и пространства) и Азатот (создатель мироздания).&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично. Хотя, при определенных условиях Иного Бога (или его воплощение) можно изгнать.&lt;br /&gt;
* 1 — нет ограничений.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично Древним богам.&lt;br /&gt;
* 1 — полностью плевать.&lt;br /&gt;
* 0 — Азатот, самый могучий из Иных Богов, сотворил всё мироздание. Даже не осознавая этого.&lt;br /&gt;
* 0 — и так же случайно может его уничтожить.&lt;br /&gt;
* 1 — могли бы легко превратить Землю в филиал Ада, но к счастью, она им совершенно неинтересна.&lt;br /&gt;
* 1 — абсолютно чужеродный разум.&lt;br /&gt;
* Опять таки, трудно поставить точную оценку.&lt;br /&gt;
* Аналогично, точной информации не предоставлено.&lt;br /&gt;
* 1 — Рэндольф Картер с огромным трудом проник в Ониксовый замок Кадат, которым заправляет Нъярлатотеп и был им «в награду» отправлен прямиком к Азатоту. Выбраться и не сойти с ума он смог лишь чудом.&lt;br /&gt;
* 1 — только родиться.&lt;br /&gt;
* 1 — Нъярлатотеп мог принимать прекрасный облик, но все они в своём истинном виде невообразимые Чу-Чу.&lt;br /&gt;
* 1 — враги и внутренние склоки отсутствуют. Разве что у вышеупомянутого Нъярлатотепа были какие-то тёрки с Владыкой Бездны Ноденсом, но подробности нам неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1 — хвала Азатоту, что Иные Боги не интересуются нашей Землей или даже не знают об её существовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Князь Света]]» Желязны =====&lt;br /&gt;
Строго говоря, [[Обманная религия|не боги]], но от обычных людей всё равно отличаются достаточно сильно, чтобы попасть сюда.&lt;br /&gt;
* 5 — могут менять тела при помощи специальной аппаратуры, но если каким-то образом блокировать эту возможность (в начале книги вообще нужна куча проводов и прямой контакт двух тел, потом технология совершенствуется), бог умрёт как простой смертный. Соответственно, максимальный срок жизни неограничен, однако трагические случайности трагически случаются.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ну, технически, самые сильные чародеи из смертных это они и есть. Тем не менее, разрыв между богами и смертными (у которых не больше одной жизни на развитие Облика или Атрибута) уже качественный.&lt;br /&gt;
* 5 — на каждого бога приходится ровно одна псионическая способность (Атрибут), да и тот чаще всего требует технических «костылей» для максимально эффективной работы.&lt;br /&gt;
* 3 — знают намного больше простых людей, но по той причине, что сохранили старые технологии. И дабы не потерять это преимущество, они затормозили технический прогресс человечества на уровне средневековой Индии.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не даёт богам ничего, кроме удобных рычагов для манипулирования последователями.&lt;br /&gt;
* 5 — собственно, они вообще не могут что-либо создавать без помощи специальной техники.&lt;br /&gt;
* 2 — без технических новшеств они мало чем отличаются от людей, но с ними способны задать жару. Как это сделал Агни, окатив всю лунную поверхность плазмой.&lt;br /&gt;
* 1,5 — могут запросто явиться при полном параде, но обычно посещают землю инкогнито, чтобы не привлекать ненужного внимания.&lt;br /&gt;
* 3 — есть приличные люди (Кубера), есть циничные манипуляторы (Брахма), есть полные неадекваты (Ниритти). В целом, ничего нечеловеческого в их психологии нет.&lt;br /&gt;
* 2 — лидер пантеона Брахма обладает серьезными полномочиями, однако это именно политическая власть. Собственно, «Брахма» — тело и должность, которые принимает избранный претендент.&lt;br /&gt;
* 2,5 — распоряжаются инкарнационными машинами, так что могут забрать человека к себе (сделав официальным полубогом), могут вознаградить красивым и здоровым новым телом, а могут решить, что он человек неблагонадёжен и реинкарнации не заслуживает (или заслуживает [[Участь хуже смерти|жизни в облике собаки]]). Но это просто технология, умершим вне храма не светит ничего.&lt;br /&gt;
* 2 — невероятно прекрасный и хорошо защищенный город. Взять его штурмом никто так и не смог, включая целую армию местных демонов.&lt;br /&gt;
* 2 — на протяжении книги разные персонажи попробовали как первый, так и второй вариант. У некоторых получилось.&lt;br /&gt;
* 4 — в принципе, могут конструировать себе сильно модифицированные тела, но облик постепенно сдвигается к изначальному.&lt;br /&gt;
* 2,5 — они-то думали, что 2, [[Прометей|да]] [[Энергетическая форма жизни|вот]] [[Ктулху с побитой мордой|незадача]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,62. Не так сильны по меркам «коллег» из других сеттингов (иные [[Архимаг (серия книг)|архимаги]] бывают посильнее), но при этом не имеют и характерных божественных ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Arda|Легендариум Толкина]] =====&lt;br /&gt;
* 1 — Валар обладают фундаментальным бессмертием. Даже [[Тёмный Властелин|Моргот]] окончательно падёт лишь в ходе [[Апокалипсис|Дагор Дагорат]], навеки став ничтожным духом, но всё равно не умрёт.&lt;br /&gt;
* 2 — Валар обустроили созданный [[Единый Бог|Эру Илуватаром]] мир, и их совокупное могущество невероятно огромно, но они ограничены в своих действиях непреложными законами, которые называются аксани. В частности, Валар не способны сотворить разумное существо, ибо душа и свобода воли проистекает исключительно от Илуватара.&lt;br /&gt;
* 4 — Все Валар крепко связаны с определенной [[стихии|стихией]] или концепцией и не выходят за пределы своей специализации, но каждый из них не превзойдён в своей стезе.&lt;br /&gt;
* 2 — В целом, Валар мудрее людей и даже эльфов, но среди них есть, например, Тулкас, который, мягко говоря, [[сила есть — ума не надо|не шибко блистает]] какой-то особой гениальностью.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существование Валар никак не зависит от веры и поклонения. Впрочем, Мелькор (вроде бы) получал некую подпитку от жертвоприношений, которые ему приносили [[налево кругом|скорраптившиеся]] [[люди-плюс|нуменорцы]].&lt;br /&gt;
* 2 — Как указано во втором пункте, Валер не в состоянии сотворить разумную расу, но за пределами этого ограничения способны на всё, что укладывается в рамки их специализации: так, например, Аулэ воздвиг все горы Арды и вырыл морские бассейны, а его жена Йаванна сотворила все мыслимые и немыслимые виды растений и животных.&lt;br /&gt;
* 2 — Достаточно сказать, что в ходе Войны Гнева, приведшей к прямому вмешательства Валар в судьбу опекаемого ими мира, с карты Средиземья отклеилось аж пол-континента. Да и до пробуждения эльфов в процессе взаимного отвешивания эпических люлей друг другу Валар и Мелькор то создавали новые моря, то стирали в пыль горы, то кидались островами, то… в общем, ребята развлекались как могли.&lt;br /&gt;
* 3 — Чтобы Валар прямо вмешались, требуется что-то совсем уж экстраординарное — например, восстание Фэанора, война с Мелькором, попытка нуменорцев завоевать Аман и т. п.&lt;br /&gt;
* 3 — В целом, Валар благи, милостивы и миролюбивы, но есть ещё Мелькор, да и [[Никто не любит Аида|Намо]], хоть и вполне няшный, отличается каменной непреклонностью. Тулкас вообще больше похож на скандинавского Тора из-за амплуа [[буйный силач|буйного и воинственного]] [[антигерой|антигероя]]. Кроме того, само по себе наличие в Арде всякого безобразия типа Саурона сотоварищей не даёт оснований назвать их совсем уж кавайно-добрыми.&lt;br /&gt;
* 2 — Непререкаемый глава Валар — Король Арды Манвэ Сулимо, владыка ветров и дыхания мира, но все наиболее важные вопросы и решения обсуждаются и принимаются исключительно коллегиально.&lt;br /&gt;
* 1 — У эльфов и людей после смерти одна судьба — их души попадают в Мандос, владение Намо и его жены Вайрэ, отвечающих за смерть и судьбу. Дальше пути обеих рас расходятся: если эльфы после определённого промежутка времени (зависит от прижизненных деяний покойного) [[реинкарнация|заново воплощались в том же теле]] и жили себе спокойно в Валиноре, то люди (и хоббиты, скорее всего), напротив, после отсидки в Мандосе навеки покидали пределы мира, и их дальнейшая судьба [[вечная загадка|была тайной даже для Валар]]. С гномами ситуация несколько туманная, но бравые бородачи верили, что во владениях Аулэ для них приготовлен особый чертог, где их души пребывают до конца времён.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Валар жили на крайнем западном континенте под названием Аман, где обустроили королевство Валинор, во всех отношениях лучше обременённого лишениями Средиземья: воздух чище, трава зеленее, коровы молочнее и т. д. До затопления Нуменора добраться туда было сравнительно легко: достаточно прочного корабля и отсутствия остановок на зачарованных вечным сном прибрежных островах. После это стало действительно нетривиальной задачей — Илуватар вынес Валинор за пределы мира, и достичь его получится только на эльфийских кораблях, на которые кого попало не пускали.&lt;br /&gt;
* 1 — Никак, потому что Валар созданы Эру, а пополнения в их рядах пока не предвидится.&lt;br /&gt;
* 1 — Как правило, Валар принимали антропоморфные облики, которые эльфы считали предельно красивыми и царственными (или предельно ужасным и величественным в случае Мелькора), но по факту они могли принимать любую форму, которая больше всего отвечала их натуре или настроению: например, Улмо принимал обличье огромной приливной волны, а Йаванна — большого дерева с развесистыми ветвями и плодами.&lt;br /&gt;
* 2 — Сначала был местный [[сатанинский архетип|Сотона]] — мятежник Мелькор, который после Войны Гнева сидит в цепях за Вратами Ночи. Потом [[выйти на замену|вылез]] Саурон — одним из сильнейших в своей весовой категории, но для Владык Запада он всё же был мало опасен. В конце концов, его забороли маленький хоббит с кольцом и человеческое войско под командованием истинного короля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2 — хотя Валар бесспорно являются сильнейшими существами в Арде, они связаны целым рядом очень существенных ограничений-аксани. Строго говоря, они вообще никакие не боги в [[фэнтези-пантеон|политеистическом]] смысле, а [[совет ангелов|совет архангелов]] на подхвате у местного Яхве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Хроники Нарнии]] =====&lt;br /&gt;
В каноне упоминались и другие боги (например Пан), но будем оценивать именно Льва. И именно по действиям в каноне, отсылки в Ветхому Завету и прочие комментарии (хоть самого автора) игнорируются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бессмертие и неуязвимость — 2.5. Аслана можно убить, и если подойти к делу с умом, это будет окончательная смерть.&lt;br /&gt;
* Могущество — 3. Джадис, будучи смертной, могла как уничтожить мир, так и вмешаться в сотворение.&lt;br /&gt;
* Специализация — 3. Аслан может создать или уничтожить демиплан, но какие-то вещи ему не под силу. Например, он не может влиять на волю разумного существа.&lt;br /&gt;
* INT/WIS? 3.5 Лев нуждается в помощниках и советчиках.&lt;br /&gt;
* Нужна вера? 1.5 Без веры в Аслана он помогать не будет, хотя по теории зло ему противно, но станет безучастно смотреть на его победу.&lt;br /&gt;
* Что может сотворить? 2.5 Нарния — не Вселенная, а демиплан размером несколько сот километров. Животные в ней — модифицированные земные а не созданные с нуля.&lt;br /&gt;
* Разрушение и убийство? 2.5 Он может уничтожить сотворённый мир, но судя по описанию в «Серебряном троне», эта опция была первоначально туда заложена.&lt;br /&gt;
* Степень божественного вмешательства — 4. Только по особым случаям.&lt;br /&gt;
* Облико морале — 2.5. Любит людей, но законов жизни для них (например, естественного хода времени) не отменяет.&lt;br /&gt;
* Иерархия — без оценки.&lt;br /&gt;
* Загробная жизнь — 3.&lt;br /&gt;
* Божественные чертоги? — 2. Аслан имеет родной мир, куда коллекционирует всё интересное.&lt;br /&gt;
* Как можно стать богом? 1.&lt;br /&gt;
* Как они выглядят? 4. Просто огромный говорящий лев.&lt;br /&gt;
* антагонист? 3. Джадис. Смертная психопатка, но со сравнимыми способностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого получаем: 3.2, Единый у Льюиса не так уж и силён. И тут напрашивается вопрос с Библией — как там с могуществом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Князь Пустоты]] =====&lt;br /&gt;
* 1 — боги бессмертны и неуничтожимы. У Келлхуса получилось отрубить головы у пары сифрангов (и то самых мелких из них), местных демонов, которые родственны богам, но значительно меньше и слабее, и даже эти головы, продолжали функционировать и могли быть возвращены к жизни. Вероятность провернуть нечто подобное с богами стремится к нулю, не стоит даже обольщаться подобной возможностью.&lt;br /&gt;
* 1,5 — в своём мире они всемогущи, но в нашем им нужны смертные для исполнения своих замыслов. Впрочем, они и так видят все, что происходило и будет происходить, а для поклонения им не обязательно заставлять каждого в себя верить.&lt;br /&gt;
* 4 — имеют узкую специализацию, своих последователей и жрецов, разные характеры, но никаких слабостей это на них не накладывает.&lt;br /&gt;
* 1 — вневременные и всезнающие существа. Хотя способ их обмануть всё же есть.&lt;br /&gt;
* 3 — Келлхус утверждал, что боги, точнее — Единый Бог, частями которого являются все остальные, нуждаются в познании людей и в их душах. Судя по тому, что внеземные существа, давно позабывшие о религиях, все равно были обречены на ад, боги не умирают без молитв и своих сил не лишаются.&lt;br /&gt;
* x — информации об этом слишком мало, чтобы предполагать.&lt;br /&gt;
* x — аналогично предыдущему пункту.&lt;br /&gt;
* 3 — как было показано в книгах, боги эффективно вмешаются в людские дела, если захотят, но большую часть времени им это просто не нужно.&lt;br /&gt;
* 1 — невероятные сволочи, даже Ятвер, покровительница нищих и матерей, известна как Ужасная Матерь, и не просто так.&lt;br /&gt;
* 4 — боги самостоятельны настолько, что один может не знать о замыслах другого. Но вражды как таковой меж ними не наблюдалось.&lt;br /&gt;
* 1 — каждая душа после смерти отправляется на Ту Сторону. Участь подавляющего большинства [[Ад|незавидна]], но кого-то боги могут и забрать в свои персональные владения, что ждёт этих верных адептов там — неизвестно, но есть намеки, что им там весьма неплохо.&lt;br /&gt;
* 1 — судя по всему, ничего земного в мире богов нет. Попасть туда можно с помощью магических ритуалов, но лучше не попадать — ничего приятного человек там не увидит, а ещё есть шанс, что его душу там захватят, а тело достанется демону (по словам нелюдей такое случалось).&lt;br /&gt;
* 1,5 — полноценным богом стать нельзя, но кем-то помельче — едва выполнимо, но возможно.&lt;br /&gt;
* 1 — боги могут быть самого разного вида, в основном их изображают гуманоидными. Поскольку они с одной стороны являются осколками одного единого Бога, а с другой — в какой-то степени формируются собственными последователями, сложно сказать, постоянны их образы или нет. Но воочию они являлись именно в своём традиционном облике.&lt;br /&gt;
* 1 — настоящего антагониста нет, есть сифранги, местные демоны, но с богами они не воюют; а ещё есть [[Анти-Бог|Не-Бог]], но он создан искусственно, и богов не уничтожает, а просто запечатывает наш мир от Той Стороны.&lt;br /&gt;
Итого: 1,6 — Сто Богов являются (почти) всемогущими и всезнающими существами, да ещё и с весьма сомнительными моралью и целями. Ограничены они только своими сущностными особенностями, но даже если их и можно обмануть, сбежать от своей участи не выйдет. Хотя, как не выйдет… возможно, один из тысячи вымолит милость у кого-то из них и попадёт в его персональный рай, благо, что богов целая сотня и у каждого из них свои способы попасть в рай — можно усердно молиться, быть самоотверженным аскетом и мучеником и снискать милость Ятвер; или бесстрашным и кровожадным воином, и тогда бог войны Гильгаоль может пустить вас в местный аналог Вальгаллы; а для тех, кто предпочитает образ жизни трикстера, есть соответствующий бог Айокли. Но если вы недостаточно набожны по своей натуре, а таковыми по сути своей являются почти ВСЕ в Эарве, можно запечатать этот мир и полностью освободиться от богов… заключив сделку с [[полное чудовище|полными чудовищами]] [[Чу-Чу|из иного мира]] и [[геноцид|сократив население]] вашей планеты [[Апокалипсис|до 144000 человек]]. И если этот вариант вам видится чудовищным, то об остальных лучше не говорить. Так что рождаться во вселенной, созданной Ричардом Скоттом Бэккером, настоятельно не рекомендуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Supernatural|Сверхъестественное]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — случалось, что их убивали даже не крутые, а простые смертные.&lt;br /&gt;
* 3 — не просто так же им поклонялись.&lt;br /&gt;
* 2 — иные божества показывают поразительные познания и мастерство в магии. Например, Кали с её помощью смогла «связать» аж целого архангела.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство языческих богов веками жили среди людей, ничем себя не выдавая и сведущи в колдовстве.&lt;br /&gt;
* 4 — чрезвычайно нужна. А если не будет жертв, то бог в лучшем случае ослабеет до состояния простого человека.&lt;br /&gt;
* 3 — боги-трикстеры могут изменять реальность, создавая людей, животных, предметы и целые здания из воздуха.&lt;br /&gt;
* 3 — в силу скудного бюджета, богов тут неоднократно побеждали в рукопашном бою простые (хоть и крутые) смертные. Но по лору они могут проявлять значительную опасность, а самые могучие божества сравнимы с высокопоставленными ангелами.&lt;br /&gt;
* 2 — когда как.&lt;br /&gt;
* 1 — люди для них еда.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство богов заботится только о себе и они всегда не против подставить возможного конкурента.&lt;br /&gt;
* 4 — посмертием занимаются более могущественные сущности, но некоторые боги способны управлять призраками.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство богов кочует по свету.&lt;br /&gt;
* 3 — каждый из них возник как объект почитания.&lt;br /&gt;
* Многие из них похожи на людей, некоторые нет, в среднем — 4.&lt;br /&gt;
* 3 — другие сущности их убивают, если те начинают «путаться под ногами», в остальное время не обращая на них внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,91 — рядовые противники для охотников, отличающиеся только происхождением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звёздные врата]] ====&lt;br /&gt;
Древние и Орай вполне тянут на богов.&lt;br /&gt;
* 2 — если им поклоняются, то и вовсе практически непобедимы.&lt;br /&gt;
* 2 — в основном ограничены себе подобными.&lt;br /&gt;
* 1 — они не боги, как таковые, а невероятно развитые инопланетяне с огромным количеством самых разных технологий.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — см. второй пункт.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — вмешиваются либо ради собственной паствы, либо из-за конфликтов с равными себе по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — могут возвысить до своего уровня или вернуть к жизни.&lt;br /&gt;
* 3 — Древними и Орай руководили этакие советы старейшин.&lt;br /&gt;
* 4 — они все были смертными.&lt;br /&gt;
* Если оказываются среди смертных, то их в принципе отличить можно, но чаще они находятся в другом измерении, в среднем — 2.&lt;br /&gt;
* 2 — кроме их самим им могут угрожать только некоторые артефакты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,67 — они редко себя проявляют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
==== [[Berserk]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — Идея Зла появилась примерно 40 тысяч лет назади существует только в Идеальном Мире, куда периодически приглашает членов Руки Бога. Предполагалось, что слияние миров, запущенное Гриффитом, позволит Гат(т)су убить и её.&lt;br /&gt;
* 2 — мастер манипуляций, на протяжении многих поколений готовивший появление Гриффита.&lt;br /&gt;
* Трудно сказать.&lt;br /&gt;
* 1 — Апостолы и Рука Бога настолько предсказуемы, что им позволяют делать всё, что им захочется.&lt;br /&gt;
* 5 — именно вера в причину Всего Зла Мира и создала Идею. Правда, настоящим поклонением это назвать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2 — мозгоразрывающие пространства на Затмении.&lt;br /&gt;
* 2 — чем она и занимается с приходом Фемто, слиянием миров и набегами [[тролль|троллей]] и иных сказочных существ.&lt;br /&gt;
* 2 и претворяет в жизнь хитрые планы.&lt;br /&gt;
* Очевидно, 1.&lt;br /&gt;
* 2 — Рука Бога подчиняется только ей, но совместно сеет хаос.&lt;br /&gt;
* 1 — все умершие попадают в Ад.&lt;br /&gt;
* 1 — Идеальный Мир и пространства, в которых появляется Рука Бога.&lt;br /&gt;
* 2 — именно ради особой миссии Рука Бога и была избрана.&lt;br /&gt;
* 2 — как вечно пульсирующее сердце.&lt;br /&gt;
* 3 — им противостоит [[Badcomedian|наш героический герой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,9 — [[злой Яхве]] и его Апостолы/Ангелы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Годзилла]]: Пожиратель Планет ====&lt;br /&gt;
Итог: ~1,88 — если бы не единственная слабость местного Гидоры, он бы благополучно Годзиллу слопал и Землёй закусил.&lt;br /&gt;
* 1 — его можно лишь изгнать.&lt;br /&gt;
* 1,5 — может ломать сами законы физики, но чтобы использовать свою силу в чужой для него вселенной — и вообще вселенную воспринимать — Гидора нуждается в медиуме, использующем специальную печать. При нарушении этих условий Гидора «ослепнет» и станет уязвим.&lt;br /&gt;
* 1 — Гидора ничему не покровительствует и специализаций у него нет, а значит ничем не ограничен.&lt;br /&gt;
* 5 — скорее всего он просто хищный зверь. С другой стороны Гарбетрум — артефакт для призыва Гидоры — способен выполнять сложнейшие вычисления.&lt;br /&gt;
* 1 — Гидоре не нужна вера.&lt;br /&gt;
* 5 — творить не умеет (не считая опять же таинственного Гарбетрума, но он скорее творение Экзифов).&lt;br /&gt;
* 1 — а вот обожрать планету может.&lt;br /&gt;
* 3 — Гидора не появится, если не позвать. Его призыв — целый ритуал, настолько сложный, что случайно не получится.&lt;br /&gt;
* 1 — полное [[Чу-Чу]].&lt;br /&gt;
* Х — он единственный в своём роде.&lt;br /&gt;
* Х— если верить экзифам, то те, кого Гидора стрескал, становятся его частью. Но как именно это понимать — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1 — Гидора обитает в неком высшем измерении, которое человек и воспринять-то не сможет.&lt;br /&gt;
* 1 — Гидора — альтернативная версия Годзиллы, которая эволюционировала в существо из чистой энергии. Но суть та же — им нельзя стать.&lt;br /&gt;
* 2 — трёхголовый дракон из ярко-желтого света. Согласно допматериалам он 20 километров в длину (что делает его крупнейшим существом франшизы), но может менять размер и форму по желанию.&lt;br /&gt;
* 1 — про антагонистов нет данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Naruto]] ====&lt;br /&gt;
Кагуя, строго говоря, являлась не богиней как таково, а пришелицей со сверх-способностями. Однако это не мешало людям почитать её как богиню.&lt;br /&gt;
* 1.5 — практически бессмертна. Даже если её каким-то образом убить, через время она возродится. Единственный способ надолго её остановить — это запечатать.&lt;br /&gt;
* 2 — является сильнейшим существом в сеттинге (по крайней мере из показанных на данный момент), однако может быть побеждена объединёнными силами смертных.&lt;br /&gt;
* 1 — не ограничена никакими специализациями.&lt;br /&gt;
* 2 — за счёт возраста и Чёрного Зецу, который буквально манипулировал ходом истории.&lt;br /&gt;
* 1 — От веры ей ни холодно, ни жарко.&lt;br /&gt;
* 0-1 — может создавать и пересоздавать миры. Однако неизвестно, что подразумевается под «миром» — планета, или вселенная…&lt;br /&gt;
* 0-1 — что логично, пересоздание мира включает в себя уничтожение старого.&lt;br /&gt;
* 1.5 — фактически, может творить что захочет, однако придерживается определённых рамок приличия.&lt;br /&gt;
* 4 — формально это клан, а фактически каждый Ооцоцуки сам по себе.&lt;br /&gt;
* 2 — ещё бы, при такой-то разнице в могуществе…&lt;br /&gt;
* 4 — загробная жизнь есть, однако Кагуя на неё никак не влияет.&lt;br /&gt;
* 3 — жила в обычном храме-дворце. Впрочем, родина Ооцоцуки находится где-то за пределами Земли.&lt;br /&gt;
* 3 — с одной стороны, Ооцоцуки можно лишь родится. С другой — люди начнут считать вас божеством вне зависимости от вашего происхождения, если вы произведёте на них должное впечатление… Средний вариант.&lt;br /&gt;
* 4 — красива, но в то же время имеет нечеловеческие черты (рогоподобные выросты, белую кожу и т. д.)&lt;br /&gt;
* 4 — за что и была побеждена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2.2 — 2.33 — крайне могущественна, однако не всесильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Marvel]] ====&lt;br /&gt;
Местные планетарные пантеоны богов являются в целом местечковой силой, которые что-либо серьезное представляют из себя только на родных планетах и связанных с ними карманных вселенных. Гораздо более могущественны Небожители, космические демиурги, ваяющие физическую вселенную и жизнь в ней. И есть абстрактные сущности, воплощающие собой различные аспекты (мульти)вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абстрактные сущности&lt;br /&gt;
* 2 — абстрактные сущности бессмертны и существуют пока существуют сила, которую они воплощают. При определенных обстоятельствах их также можно заменить.&lt;br /&gt;
* 1 — неограниченны линейностью времени, в целом всемогущи. &lt;br /&gt;
* 1 — их сферы слишком глобальны, чтобы заметить ограничения.&lt;br /&gt;
* 1 — их дела малопонятны смертным и богам.&lt;br /&gt;
* 1 — вера на них не влияет.&lt;br /&gt;
* 1 — могут создавать новые миры.&lt;br /&gt;
* 0 — могут разрушать звездные системы.&lt;br /&gt;
* 4 — в планах простых смертных себя почти не проявляют .&lt;br /&gt;
* 3 — единого лидера нет и по большей части независимы друг от друга, решают важные вопросы совместно, а окончательное решение выносит Живой Трибунал.&lt;br /&gt;
* 1 — Все планы смерти так или иначе связаны с ними.&lt;br /&gt;
* 4 — они и есть то, что воплощают.&lt;br /&gt;
* 2 — можно получить повышение и поглотить их.&lt;br /&gt;
* 1 — по умолчанию не имеют тела и пользуются м—телами для воплощения в реальном мире.&lt;br /&gt;
* 1 — в целом, внутри мультивселенной у них антагонистов, порой бывают единичные противники, но их быстро осаждают. А если их побеждают, то это «является частью плана».&lt;br /&gt;
Итого: ~1,67. Одни из самых могущественных существ в (мульти)вселенной, напрямую зависимые от реальности, с которыми могут тягаться лишь существа высшего порядка, а также обладатели единичных сверхмогущественных артефактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небожители фактически являются подтипом абстрактных сущностей и во многом похожи на них, но отличаются происхождением и целями.&lt;br /&gt;
* 2 — самые первые небожители пережили 7 перерождений мультивселенной и живы до сих пор, можно убить только с помощью Орды, уникальных артефактов, сущностей более высокого космического ранга и других Небожителей.&lt;br /&gt;
* 1 — всемогучи для смертных, но есть более всемогучие силы.&lt;br /&gt;
* 1 — хоть у каждого Небожителя есть своя конкретная задача, но они легко могут выйти за ее пределы.&lt;br /&gt;
* 1 — смертные и боги не поймут их истинных целей.&lt;br /&gt;
* 1 — им не нужна вера.&lt;br /&gt;
* 1 — они придавали материальной вселенной ее облик.&lt;br /&gt;
* 1 — разрушали планеты и звезды.&lt;br /&gt;
* 3 — в дела смертных на бытовом уровне практически не вмешиваются, но заметные фигуры на космической арене, с их мнением считаются космические империи и они нередко участвуют в масштабных (на далеко не самых важных) космических событиях.&lt;br /&gt;
* 1 — им нет дела до морали.&lt;br /&gt;
* 2 — у них есть лидер Всевышний (не путать с одноименным Единым богом вселенной), которому они подчиняются.&lt;br /&gt;
* 3 — Связанные на прямую с ними Вечные также попадают в Тамбур и ожидают там перерождения.&lt;br /&gt;
* 1 — Рид Ричардс выстроил теорию по которому &amp;quot;настоящие тела&amp;quot; Небожителей находятся в гиперпространстве, а их тела в нашем пространстве, всего лишь аватары, малая доля их могущества. А по одной из теории они пришли из Бейонд-Реалма, оттуда, откуда пришли и Потусторонние. Все теории о их происхождении, одновременно верны и неверны. Сложно объяснить как, ибо это выше смертного разума. &lt;br /&gt;
* 1 — настоящим Небожителем можно только родиться.&lt;br /&gt;
* 2 — Небожители закованы в гуманоидную броню, под броней же бесформенные потоки энергий.&lt;br /&gt;
* 3 — у Небожителей немало врагов, но существенную опасность представляют лишь Претенденты и космические сущности более высокого порядка.&lt;br /&gt;
Итого: 1,87. Наиболее активная космогоническая сила в космосе, ответственная за создание бесчисленного количества разумных видов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боги смертных. Приводится усредненный образ богов Земли.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом, боги пантеонов бессмертны, если не сказано обратное.&lt;br /&gt;
* 3 — Верховные маги и другие крутые смертные могут составить конкуренцию богам.&lt;br /&gt;
* 3 — боги, в целом, скованы своими специализациями, но есть немало тех, кто покровительствует ряду явлений.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом, они мудрее смертных, но среди них бывают и дураки.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом, боги получают большой прилив сил от почитателей, но ее отсутствие для них не смертельно.&lt;br /&gt;
* 2 — боги могут создавать массивы суши&lt;br /&gt;
* 0 — боги демонстрировали возможность уничтожать массивы суши. Однако верховные отцы пантеонов, вроде Одина или Зевса способны угрожать всей мультивселенной уничтожением в случае столкновения. Битва Сэта и Одина была одной из таких которая чуть не разорвала ткань мультивселенной. Хотя боги более низкого порядка на такое вряд ли способны.&lt;br /&gt;
* 1 — в Эпоху Героев можно нередко встретить богов, шагающих среди смертных (так, например, весь город Асгард теперь находится в Мидгарде).&lt;br /&gt;
* 3 — мораль варьируется от пантеона к пантеону, но, в целом, как у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — множество пантеонов подчиняется своим лидерам, но есть и исключения.&lt;br /&gt;
* 2 — почитатели уходят в надлежащие им царства, согласно вере.&lt;br /&gt;
* 3 — попасть в царства богов относительно легко.&lt;br /&gt;
* 4 — можно родиться, можно получить повышение.&lt;br /&gt;
* 4 — выглядят, в целом, как вполне смертные существа.&lt;br /&gt;
* 3 — уникально для каждого пантеона.&lt;br /&gt;
Итого: 2,6. Для Земли это сейчас довольно значимая сила, с которой вынуждены считаться страны, но в космических масштабах они ничего не значат: объединенные силы пантеонов ничего не смогли противопоставить третьему воинству Небожителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Kill Six Billion Demons]] ====&lt;br /&gt;
Вычислительные результаты для новых богов (Демиургов):&lt;br /&gt;
* 3 — сам по себе статус Демиурга не даёт бессмертие, но его можно достичь иными способами. Убить их, в теории, можно также, как и любых других людей и нелюдей, а вот на практике сия задача весьма нетривиальна.&lt;br /&gt;
* 2 — источником силы Демиургов является Ключ Королей, с помощью которого они могут использовать сильнейшие заклинания. Даже частички Ключа достаточно, чтобы получить силу, позволяющую завоевать не один мир.&lt;br /&gt;
* 1 — ничем не ограничены.&lt;br /&gt;
* 4 — Демиурга Маммона уже давно загрыз маразм.&lt;br /&gt;
* 1 — Демиурги не нуждаются в верующих, ибо являются, по сути, могущественными королями-чародеями.&lt;br /&gt;
* 2 — Гог-Агог создала целую армию из своих копий, предлагая другим существам проглотить составляющих её червей.&lt;br /&gt;
* 1 — если Демиург как следует раздухарится, то вполне может снести планетоид.&lt;br /&gt;
* 1 — Демиург волен творить всё, что угодно, пока это не затрагивает интересы или территорию другого Демиурга.&lt;br /&gt;
* 1 — все показанные на данный момент Демиурги являются диктаторами вселенских масштабов. Некоторых можно понять и пожалеть, но и это не отменяет того, что они душегубы и кровожадные тираны.&lt;br /&gt;
* 3,3 — Демиурги изредка собираются для решения важных вопросов, но в остальном они сами себе хозяева.&lt;br /&gt;
* 5 — [[Слово Божие]] гласит, что остаются тени, которые постепенно распадаются. Их может захомутать какой-нибудь ватра, превратив в слугу или ездовую скотину, но полноценного посмертия в сеттинге нет.&lt;br /&gt;
* 3 — личные владения Демиургов очень хорошо охраняются, но туда может проникнуть команда опытных воров.&lt;br /&gt;
* 2 — Демиургом можно стать, заполучив тем или иным способом Ключ Королей.&lt;br /&gt;
* 3 — большая часть Демиургов как раз из людей и состоит, но у них имеются необычные черты внешности, вроде белых волос и розовых глаз у Инкуба (альбиноса), фиолетовой кожи Соломона (представителя не встречающийся на нашей Земле расы, у которых такая вот интересная пигментация), огромный рост и красные глаза Джагганота и т. п. Единицу может получить Маммон, который вообще не человек, а огромный чудовищный дракон (впрочем, для его народа это, опять же, вполне нормальная внешность, помимо свидетельствующих о почтенном возрасте размеров), и Гог-Агог, разумная колония червей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демиурги сильно недолюбливают друг друга, а действия главной героини привели к тому, что двое из них начали войну. Да и самой ГГ (обладательнице Ключа Королей) судьбой предназначено свергнуть самоназванных богов с тронов. Наверное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,90. Хотя Демиурги сильны и удерживают в кулаке тысячи миров, их власть все же не абсолютна и возможно, что в конце комикса нас будет ждать божественный геноцид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычисления для старых богов (Множества):&lt;br /&gt;
* 2 — боги были бессмертны, но отдали свои жизни, чтобы создать миры и сейчас «мироздание» украшают их окаменелые тела.&lt;br /&gt;
* 2 — о, старые божества были способны на крайне впечатляющие вещи, например, создавать и изменять души (на что неспособен никто из ныне живущих), [[Швыряться планетами|использовать Чёрные дыры в качестве оружия]] и создавать новые формы жизни.&lt;br /&gt;
* 1 — формально, старые боги не имели лимита, но некоторые были особенно хороши в одном конкретном деле.&lt;br /&gt;
* 2 — очень мудры, хотя не шли ни в какое сравнение со своим прародителем ЙИСУН.&lt;br /&gt;
* 1 — не нуждались в поклонении.&lt;br /&gt;
* 1 — они создали все народы, населяющие здешнее мироздание.&lt;br /&gt;
* 1 — вышеописанный пример с Чёрной дырой в качестве оружия — это далеко не предел. По сравнение со старыми богами Демиурги просто дети.&lt;br /&gt;
* 1 — во времена Множества существовал лишь один мир, Трон, который они же построили и могли делать в нём всё, что угодно, а Слуги и Ангелы им прислуживали.&lt;br /&gt;
* 3 — богов было миллионы, с крайне разнообразным спектром морали и нравов.&lt;br /&gt;
* 3 — были разделены на два лагеря, без явных предводителей.&lt;br /&gt;
* 2 — как раз боги и создали души из Первозданного пламени, хотя о загробной жизни ничего нельзя сказать по вышеназванным причинам.&lt;br /&gt;
* 2 — город Трон защищали гигантские ангелы, но их смог уничтожить один невероятно сильный чародей Зосс.&lt;br /&gt;
* 1 — все божества были потомками Уна и Йис, а их, в свою очередь, породил лично абсолютный бог-Творец.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, были достаточно похожи на людей.&lt;br /&gt;
* 3 — чёрные (потомки Йис) и белые (потомки Уна) боги тысячелетиями воевали друг с другом в Троне, что не помешало им в итоге примириться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,10. Множество богов можно считать сильнейшими существами во вселенной комикса после самого (самой/самих) ЙИСУН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Homestuck]] ====&lt;br /&gt;
Для игроков уровня бога:&lt;br /&gt;
* 2,5 — Скорее всего не стареют, убить можно только при особых условиях (героической либо справедливой смертью), и даже при этом существуют механизмы, которыми можно эту смерть отменить.&lt;br /&gt;
* 3 — Варьируется от полного отсутствия известных способностей (кроме обязательного полета и условного бессмертия) до могущества, позволяющего сжать Землю до размеров теннисного мяча, и это, вероятно, не предел.&lt;br /&gt;
* 4 — У каждого есть своя специализация, связанная с их аспектом, но значение самих аспектов иногда бывает довольно расплывчатым. Например, «свет» в понятии хоумстака может означать удачу, знание или важность, а также значимость для самого сюжета комикса, и все эти вещи находятся в сфере влияния игроков света.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Большинство игроков не отличаются умом от обычных людей, однако они могут получить или скрафтить различные артефакты, помогающие узнавать нужную информацию, а также есть класс провидцев, которые знают о будущем гораздо больше обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — Не нужна.&lt;br /&gt;
* 3 в целом (есть система алхимизации, с помощью которой можно создать почти 300 триллионов возможных предметов, и разбойники пустоты, которые могут «украсть у предмета концепцию несуществования», что при должном усердии позволяет им создавать практически что угодно), 2 с эктобиологическим оборудованием (с ним без проблем можно отстроить целую цивилизацию в пустоши), 0 в случае победы в игре.&lt;br /&gt;
* ~2 — Варьируется от просто хороших боевых навыков до космической разрушительной мощи.&lt;br /&gt;
* 2 — Трудно определить, учитывая, что игроки практически не влияли на жизнь простых смертных, пока находились в игре (за пределами своих вселенных). Но после того, как они отстроили новую цивилизацию, они остались значимыми фигурами для ее общества.&lt;br /&gt;
* 3 — В целом, обычные дети (позже подростки). Не страдают комплексом бога (в основном), к остальным относятся дружелюбно.&lt;br /&gt;
* 3 — Лидера по большому счету нет, процветает командная работа.&lt;br /&gt;
* 4 — Была только одна, кто смог как-либо повлиять на загробный мир, и то она сделала это при помощи других богов (о них ниже) и не была на уровне бога. Само посмертие существует только для игроков.&lt;br /&gt;
* 5 во время приключения (Формально жили в своих домах, однако расположение самих домов постоянно менялось, так как они путешествовали между вселенными), 3 после его завершения.&lt;br /&gt;
* 1 в целом, 4 для игроков — уровня бога могут достичь только игроки в сбурб. А так они были специально созданы для игры в сбурб, простым смертным путь закрыт. Однако чтобы игрок стал богоуровневым, ему достаточно умереть на своей квестовой кровати.&lt;br /&gt;
* 4,5 — При достижении богоуровня у них появляются особые костюмы (у троллей еще и крылья), но в остальном они ничем не отличаются от простых смертных.&lt;br /&gt;
* 5 в начале, 2 в конце — сначала все их действия были частью планов Лорда Инглиша, но после победы и создания новой вселенной у них практически не осталось врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для страхоужасов:&lt;br /&gt;
* 2 — За все время только Лорд Инглиш смог их убить, но как именно он это сделал остается неясным.&lt;br /&gt;
* 2 — Самые слабые из них могут одной атакой уничтожить всю разумную жизнь в галактике. Потенциал самых сильных неизвестен, но, по-видимому, они на глобальном уровне влияют на исходы событий, определяющих создание и разрушение вселенных. Однако они все же далеки от всемогущества, и их влияние ограниченно.&lt;br /&gt;
* 2,5 — За все время упоминалось всего несколько проявлений силы, но все они относились к разным областям и были слабо связаны друг с другом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Подразумеваются как абсолютно непостижимые людскому разуму, однако позже их мотивы оказываются более понятными.&lt;br /&gt;
* 1 — Не нужна.&lt;br /&gt;
* 0,5 — Способствуют развитию целых разумных видов, а также участвуют в осуществлении механизма, создающего новые вселенные.&lt;br /&gt;
* 0 — Могут уничтожить всю жизнь в галактике, а также участвуют в реализации событий, способных уничтожать вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — Вмешиваются в основном в жизнь игроков, а не обычных людей, но есть исключения (Гл’бголиб, шоу «Осьминожки», некоторая информация из гримуара Роуз). В жизнь игроков вмешиваются только при появлении угрозы уничтожения всей реальности, но так как это основной конфликт для большей части комикса, делают это они довольно часто.&lt;br /&gt;
* 2 — Говорилось о том, что они не злы и даже расположены к сотрудничеству, однако они все еще непостижимы для человеческого разума. Позже выясняется, что их мотивом все это время была попытка избежать собственного истребления.&lt;br /&gt;
* 3 — У них есть иерархия, однако понять ее со стороны довольно трудно, так как они всегда действуют как единое целое, а не как отдельные сущности.&lt;br /&gt;
* 3 — Создали сеть стабильных пузырей сна, куда попадают все души мертвых игроков и некоторые игроки во время сна.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Бесконечная пустота между мирами, в которой нет времени и пространства в привычном понимании. Становится немного лучше после того, как страхоужасы организовали сеть стабильных пузырей сна, чтобы игрокам было легче кооперироваться.&lt;br /&gt;
* 1 — Происхождение неизвестно, но, по всей видимости, они существовали всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — Выглядят как жуткие мягкотелые чудовища размером с планету, по всем канонам Лавкрафта.&lt;br /&gt;
* 4,5 — В отличие от Богов Лавкрафта, они не самые могущественные существа в их реальности, и в конце концов они, по-видимому, становятся полностью истреблены.&lt;br /&gt;
Итого: ~2,94 для богоуровневых игроков, ~2,03 для страхоужасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Asura's Wrath]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — формально полубоги смертны, но живут так долго, что и двенадцать тысяч лет для них не является большим сроком. А если они умрут, то могут воскреснуть, сбежав из Нараки.&lt;br /&gt;
* 2 — источником силы полубогов является энергия под названием «Мантра». С её помощью иные полубоги способны в одиночку сражаться с многомиллионым космическим флотом, крушить спутники и бить монстров размером с планету. Главный герой, в прямом смысле забивший до смерти истинного бога-творца, и вовсе на единицу тянет.&lt;br /&gt;
* Трудно поставить оценку, поскольку элементами, как таковыми, управлял только громовержец Деус.&lt;br /&gt;
* 2 — есть гениальный стратег Карлоу и великий лидер-полководец Деус. А ещё есть [[Самоубийственная самоуверенность|Вайзен]].&lt;br /&gt;
* 2 — Мантру можно накопить, собирая души смертных, но Асура и без этого прекрасно обходится.&lt;br /&gt;
* 4 — могут создавать орудие из Мантры, но оно вскоре развеется.&lt;br /&gt;
* 1 — сильнейшие полубоги могут в одиночку разбивать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 1 — полубоги правят Геей, а люди при них находятся на положении жертвенного скота.&lt;br /&gt;
* 2 — верховные полубоги (они же Семь богов и бывшие товарищи Асуры) далеко не самые приятные личности, но один из них в итоге переходит на сторону ГГ, осознав свои ошибки.&lt;br /&gt;
* 1 — бессменным лидером Семи богов был Деус, он же главный ответственный за всё случившееся безобразие.&lt;br /&gt;
* 1 — полубоги забирают все души, до которых только дотянутся, и пускают на Мантру.&lt;br /&gt;
* 2 — полубоги обитают на гигантской космической военной станции, защищенные миллиардной армией роботов и миллионным флотом. Но Асуру это не остановило.&lt;br /&gt;
* 1 — полубогом можно только родиться, хотя их предки когда-то развились из простых людей.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на людей, но крупнее и могут отличаться необычным цветом кожи, глаз и волос. Впрочем, Яша, Сергей и Ольга вполне потянут на третий класс.&lt;br /&gt;
* 3 — полубоги сотни тысяч лет сражались с демонами-Гоома, порождаемых самой планетой. Асуре и Яше в итоге удалось её убить и прекратить респавн Гоома, но и для них это был подвиг на пределе сил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,30. Полубоги были очень могущественной цивилизацией, а Семь богов — почти непобедимыми правителями мира. Но и на эту косу нашёлся камень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[God of War]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — олимпийцев может убить другой бог или смертный, вооружённый божественным оружием и поглотивший силу из Ящика Пандоры. Но даже так, ему придётся до-о-олго выбивать из светлоликих божеств дерьмо, дабы они отдали Аиду души. А скандинав Бальдр из-за маминого заклятия был неуязвим вообще для всего, кроме омелы. В остальном — классическое бессмертие.&lt;br /&gt;
* 2 — обладают широким арсеналом чрезвычайно могущественных способностей, вроде управления стихиями, увеличения размеров и контроля реальности. А смерть бога и вовсе вызывает катастрофу.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично с мифологией.&lt;br /&gt;
* 4 — альтернативно одарённых среди них на удивление много, хотя интриганы также имеют место быть.&lt;br /&gt;
* 1 — судя по всему, божества не зависят от поклонения.&lt;br /&gt;
* 2 — см. аналогичный раздел по греко-римским и скандинавским мифам.&lt;br /&gt;
* 2 — Зевс в одиночку уничтожил Спарту. Арес едва не сравнял с землёй Афины. Тор в одиночку убил тысячи йотунов в Мидгарде, не сумев одолеть лишь Йормунганда и найти скрывающуюся Лауфэй.&lt;br /&gt;
* 2 — Кратос вызвал гнев олимпийцев ещё и тем, что регулярно спускался на землю, чтобы помогать спартанским войскам, в то время как прочие боги предпочитали наслаждаться зрелищем со стороны. А Зевс, помимо прочего, запретил своим потомкам сражаться друг с другом, что вынудило богов использовать смертных чемпионов.&lt;br /&gt;
* 1 — практически все греческие боги являются законченными мерзавцами, кроме страдающего добряка Гефеста и Афродиты, которой вообще всё фиолетово, кроме собственного удовольствия. В скандинавском пантеоне добряком был один Тир. Ключевое слово — [[рыбки плавали|был]].&lt;br /&gt;
* 1 — Зевс был бесспорным лидером олимпийцев и это осмеливался оспаривать лишь Арес. В третьей части большинство богов защищает Зевса от Кратоса, но не сколько из любви к Громовержцу, сколько из-за того, что смерть верховного божества призовёт большого и жирного полярного писца.&lt;br /&gt;
* 1 — все умершие греки отправляются в Аид (являющим собой классический Ад с огнём и пытками), а скандинавы — в Хель (жуткую ледяную пустошь). Раньше можно было попасть ещё в Элизиум или в Вальхаллу, но Кратос и Один прикрыли эти лавочки.&lt;br /&gt;
* 2 — Олимп является практически неприступной крепостью, об которую обломали зубы титаны и даже Кратосу пришлось постараться, чтобы его разрушить.&lt;br /&gt;
* 2 — пантеон может принять особо отличившегося смертного в свои ряды. Например, предложить трон бога войны тому, кто этого самого бога убил.&lt;br /&gt;
* 3 — олимпийцы значительно отличаются от простых людей внешне (особенно чудовищный Аид), а вот северянин Бальдр похож на обычного тощего мужика с татуировками.&lt;br /&gt;
* 2 — на начало игры титаны гнили в Тартаре, а основным источником проблем для олимпийцев был Арес, метящий на место отца. Но в итоге, они настроили против себя нового бога войны, спасшего титанов и устроившего вторую Титаномахию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,40. Если бы не предательство Зевса, Олимп мог бы стоять вечно, а так боги получили на свою голову новую войну и очень-очень сильно жаждущего мести Кратоса. Судя по всему, такая же участь ожидает и Одина с асами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Вычисления Аэдра (и другие боги, не относящиеся к даэдра):&lt;br /&gt;
* 2 — Аэдра хоть и стали смертны из-за обмана Лорхана, но их убивали только другие сопоставимые по могуществу существа.&lt;br /&gt;
* 2 — они формируют законы мироздания своей волей.&lt;br /&gt;
* 3 — не выходят за пределы своих сфер, но они у них довольно пёстрые.&lt;br /&gt;
* 1 — они мыслят совершенно чуждыми смертным категориями&lt;br /&gt;
* 3 — потеряв веру смертных, становятся очень слабыми в магическом смысле существами.&lt;br /&gt;
* 2 — они стараются не тратить сил, вмешиваются только, когда Нирн в опасности, но новые виды живых существ они сотворять вполне могут.&lt;br /&gt;
* 1 — Акатош в своём обличии Пожирателя Мира регулярно уничтожает эту Вселенную, остальные — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 4 — только в случае грозящей миру опасности в виде нового Апокалипсиса. Вне такового — весьма редко.&lt;br /&gt;
* 5 — абсолютно безучастны за исключением отдельных случаев.&lt;br /&gt;
* 2 — во всех пантеонах есть верховный, но главный всегда один (Акатош в имперском культе, Шор в нордском, Руптга у редгардов и так далее).&lt;br /&gt;
* 2 — забирают к себе большую часть душ, даже тех, кто вроде как ни в кого не верил. Кого сразу на перерождение, кого на вечный отдых.&lt;br /&gt;
* 2 — на примере показанных в играх Совнгарда и Дальних Берегов.&lt;br /&gt;
* 3 — обычно возвышение высшими силами, но если в тебя будут очень сильно верить, то можно и самому создать в Этериусе маленький рай для своих последователей.&lt;br /&gt;
* 1 — как захотят.&lt;br /&gt;
* 3 — даэдра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,53. Они могучи, но уже не так, как в Эру Рассвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычисления Даэдра:&lt;br /&gt;
* 2 — любой Даэдра абсолютно бессмертен, но статуса бога его можно лишить, применив особые ритуалы.&lt;br /&gt;
* 3 — &amp;lt;s&amp;gt;Даэдра способны только изменять, повторять и искажать уже имеющиеся&amp;lt;/s&amp;gt;. Это внутримировая имперская пропоганда. На самом деле даэдра могут создавать, достаточно посетить их планы. В Тамриэле вы не увидите архитектуру дрожащих островов, врата обливиона и арки апокрифа.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично аэдра.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично аэдра.&lt;br /&gt;
* 2 — поклонение даёт им дополнительную силу, но оно для них не критично.&lt;br /&gt;
* 2 — повторить или скопировать из созданного аэдра может что угодно&lt;br /&gt;
* 2 — мир уничтожить не могут, город или страну — запросто.&lt;br /&gt;
* 2 — не ходят как у себя дома только потому, что Аэдра ограничивают их влияние на мир.&lt;br /&gt;
* 1 — полные подонки и сволочи. А кто не сволочь — те ещё хуже, ибо…&lt;br /&gt;
* 5 — каждый сам за себя.&lt;br /&gt;
* 3 — им удается забрать в свои измерения тех кто им поклоняется, а также тех, кто был тронут их порчей либо принесён им в жертву.&lt;br /&gt;
* 2 — в зависимости от плана Обливиона либо ад, либо рай для тех, кому это нравится, но всё равно ад для других&lt;br /&gt;
* 1 — чтобы стать Принцем Даэдра, нужно родиться Эт’Ада, то есть быть бессмертным как в случае Малаката и Меридии и да и в том случае ещё нужно немало сил. Существуют конечно разговоры о двух смертных, сумевших стать Принцами: о якобы познавшем ЧИМ Молаг Бале и Чемпионе Сиродиила, занявшем место Шеогората, но в обоих случаях это остаётся слухами, которые могут быть правдой, а могут её и не быть.&lt;br /&gt;
* 1 — как пожелает их левая пятка.&lt;br /&gt;
* 4 — все против всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,26. Неожиданный итог, но он даёт ясно понять, почему даэдра, не вложившие свои силы в создание Нирна и всего рядом, до сих пор его не захватили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Langrisser]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — ранить, конечно, их можно и даже очень тяжело, но уничтожить невозможно.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе накостылять Хаосу или Луширис возможно, но это '''ОЧЕНЬ''' сложно и требует использования божественных артефактов.&lt;br /&gt;
* 3 — Хаос отвечает за хаос, тьму и зло, Луширис, соответственно, за разумное, доброе и вечное.&lt;br /&gt;
* 2 — какой-то совсем сверхвыдающейся мудрости они не проявляют, но знают явно больше людей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — созданы они силой веры, но вот насколько она им необходима для жизни: вопрос более открытый.&lt;br /&gt;
* 3 — Луширис вполне способна вытянуть из прошлого души героев и материализовать их.&lt;br /&gt;
* 2 — даже их аватары невероятно могущественны, что уж говорить о них самих. Впрочем, геймплейно что те, что те ничего особого из себя не представляют.&lt;br /&gt;
* 3 — но в качестве среднего по больнице, ибо напрямую крайне редко, а вот через своих аватаров — князя тьмы Бозёра и магессу Джессику — Хаос вмешивается регулярно, а Луширис только когда припрёт.&lt;br /&gt;
* 3 — по тому же принципу, что и выше: Луширис явный 4 класс, а Хаос больше тянет на 2 класс.&lt;br /&gt;
* 5 — постоянно соперничают и враждуют.&lt;br /&gt;
* 3 — Хаос по этому принципу создаёт себе нового Бозёра, если надо, а Луширис способна влиять на души героев из рода Детей Света.&lt;br /&gt;
* 2 — представление об астральных планах Луширис и Хаоса у людей довольно слабое, просто так туда не попасть…&lt;br /&gt;
* 1 — во всяком случае ни о каких других вариантах речи в сеттинге не идёт. Максимум можно стать сверхмогучим аватаром бога.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вновь среднее арифметическое: Луширис выглядит, как прекрасная женщина, ну, а Хаос… Короче, проще [https://langrisser.info/chaos показать], чем описывать.&lt;br /&gt;
* 1 — незачем, они прекрасно справляются сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,4 — собственно они сильнейшие сущности в данном мире, во многом определяющие его судьбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Final Fantasy XV]] ====&lt;br /&gt;
Гексатеон мира Эос, они же Астралы + Ардин, он же Ададжиум + Ноктис в состоянии Истинного Короля&lt;br /&gt;
* 2 — не умирают с течением времени, но Ардин показал что их можно поработить при помощи Звёздной скверны, а Ноктис в конце их полностью поглотил.&lt;br /&gt;
* 2 — являются воплощениями Эоса и вольны делать всё, что необходимо для его защиты.&lt;br /&gt;
* 3,5 — пятеро из Гексатеона имеют власть в своей сфере: Раму Фульгурий — гром и молнии, Шива Гласия — холод и лёд, Титан Архей — камень, Левиафан Гидрея — моря и океаны, Ифрит Инферний — пламя. Шестой — Багамут Дракон, бог войны и покровитель королей Люциса.&lt;br /&gt;
* 3 — но это, скорее, среднеарифметическое: Астралы, судя по описанию, таки непостижимы для людей, но в сюжете они какой-то сверхвыдающейся мудрости не проявили. Ардин же и Ноктис в этом плане в принципе являются обычными людьми&lt;br /&gt;
* 1 — по всей видимости не особо не нуждаются в поклонении.&lt;br /&gt;
* 4 — каких-то особых созидательных способностей не проявили, но вот иллюзии в сюжете имеются.&lt;br /&gt;
* 1 — в The Dawn of the Future упоминается, что силы Теравспышки Багамута вполне достаточно, чтобы истребить всё живое в Эосе.&lt;br /&gt;
* 2 — редко вмешиваются в сферу смертных, кроме, разве что, Шивы, принявшей облик человека при дворе Тенебры.&lt;br /&gt;
* 2 — созданы для защиты Эоса, неважно какими способами, Ифрит же в один раз вообще пошёл войной на человечество, а как показано в Episode Ardyn Гексатеон практически загубил жизнь титульного героя DLC, пускай и ради того чтобы очистить мир от скверны.&lt;br /&gt;
* 2 — Багамут формально является лидером Гексатеона, однако остальные астралы действуют вполне вольно.&lt;br /&gt;
* 3 — исходя из некоторых событий (в первую очередь, сражения с глефами на Ангелгарде), можно предположить, что как минимум Багамут может воскрешать существ, или не пускать их души в посмертие.&lt;br /&gt;
* 2 — Астралы существуют в астральном плане, который абсолютно непостижим для людей и куда практически невозможно попасть. Ардин и Ноктис живут как и все люди.&lt;br /&gt;
* 2 — Ардин став сосудом для Звёздной скверны, обрёл богоподобную мощь, Ноктис поглотив души королей Люциса и самих Астралов вошёл в состояние Истинного Короля.&lt;br /&gt;
* 3 — все человекоподобны, кроме Левиафан, которая имеет облик гигантского морского змея.&lt;br /&gt;
* 3 — есть основной враг в лице Звёздной скверны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,36 — невероятно могучи, но всё же не всесильны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
В этом сеттинге сосуществуют боги из нескольких разных религий, причём каждые — по своим отдельным законам. Конкретно здесь пойдёт речь только о синтоистских богах.&lt;br /&gt;
* 2 — неизвестно, можно ли прямо убить бога насовсем, но при достаточном уровне крутости (или при помощи другого бога, например, Всевышнего Гиона) можно навечно его запечатать, что, по факту, мало чем будет отличаться от смерти.&lt;br /&gt;
* 4 — слабые земные боги вроде сестёр Аки не способны почти ни на что, но вот Канако и Сувако уже используют достаточно крутую магию. Но по меркам Генсокё ничего особенно впечатляющего.&lt;br /&gt;
** 2 — а вот небесные боги обладают огромной силой, о которой даже сильнейшие ёкаи Генсокё могут только мечтать. Но ни о каком всемогуществе даже близко речи не идёт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — теоретически, могут контролировать только что-то одно, но это самое одно может иметь очень широкую трактовку. Например, Сувако, хоть и является богиней гор, помимо очевидной земли умеет также управлять водой и магмой.&lt;br /&gt;
* 4 — земные боги по интеллекту мало чем отличаются от людей и среднестатистических ёкаев.&lt;br /&gt;
** 2 — небесные боги уже куда умнее людей. Особенно Эйрин Ягокоро, которая является гением даже по божественным меркам. {{Spoiler|Но Юкари всё равно смогла её перехитрить. Впрочем, Юкари не человек, а древний ёкай, соображающий быстрее суперкомпьютера, так что ей можно.}}&lt;br /&gt;
* 3 — без веры боги практически полностью теряют силы и опускаются до уровня слабеньких ёкаев, не способных почти ни на что даже в рамках своей прямой специализации (например, богиня листопада Сидзуха Аки для того, чтобы вызвать этот самый листопад, просто пинает деревья). Божественные духи страдают от этого не так сильно, как представители Яородзу но Ками, благодаря «стержню» в виде человеческой души, однако и им без веры придётся ох как несладко. Впрочем, совсем уж бессильными они не остаются, и для обычного человека даже сёстры Аки могут быть опасными противниками.&lt;br /&gt;
* 3,5 — в целом, боги могут создавать разные вещи (металлы или дождь и лягушек), но ничего особенно масштабного.&lt;br /&gt;
* 3 — Сувако умеет вызывать оползни и поворачивать течения небольших рек, чего более чем хватит для того, чтобы расправиться с группой людей.&lt;br /&gt;
** 2 — небесные боги вроде Сакуяхимэ или Сагуме способны легко разрушать горы или убивать всё живое в глобальных масштабах.&lt;br /&gt;
* 1 — земные боги творят всё, что хотят, если это помогает им собирать веру (Канако не даст соврать).&lt;br /&gt;
** 1,5 — небесные вроде не вмешиваются, но только по той причине, что не хотят, ибо им и на Луне хорошо. Если же захотят, то легко могут так вмешаться, что смертным мало не покажется. Да и откликнуться на зов какой-нибудь жрицы и натворить на Земле что-нибудь по её просьбе им тоже никто не мешает.&lt;br /&gt;
* 3 — психология у богов полностью человеческая.&lt;br /&gt;
* 5 — каждый земной бог сам за себя. Максимум, более слабый может прислуживать более сильному.&lt;br /&gt;
** 4 — небесные боги живут вместе в Лунной Столице и вроде-как решают какие-то проблемы совместно. Но, в основном, всё равно малозависимы друг от друга.&lt;br /&gt;
* 4 — синтоистские боги абсолютно никак не влияют на загробную жизнь, так как здесь это юрисдикция буддизма.&lt;br /&gt;
* 5 — у земных богов нет своих чертогов — они живут в храмах и святилищах, которые для них строят люди. А у кого нет почитателей, те вообще, похоже, живут на улице.&lt;br /&gt;
** 2 — небесные боги живут в Лунной Столице — сверхразвитом техномагическом мегаполисе, находящемся на иллюзорной стороне Луны. Попасть туда без особой магии можно только случайно.&lt;br /&gt;
* 3 — собственно, божественные духи появляются из человеческих душ, собравших достаточно веры при жизни или после смерти. Представителями Яородзу но Ками можно только родится, вот только рождается их ОЧЕНЬ много (собственно, перевод их названия на русский — «7 миллионов богов», причём здесь «7 миллионов» на самом деле означает «бесчисленное множество», и в реальности этих богов гораздо больше).&lt;br /&gt;
* 1 — у богов нет фиксированной формы, и они принимают те обличья, которые им наиболее удобны. Обычно это люди (так как людям проще поклонятся), но могут быть и животные (Сувако в святилищах принимает облик лягушки), а могут и весьма жуткие существа (боги проклятий Мисягудзи выглядят как гигантские белые каменные змеи с красными глазами, вокруг которых распространяется чёрная аура).&lt;br /&gt;
* 5 — хозяев у них, конечно, нет, но в этом сеттинге есть существа, которые '''гораздо''' сильнее синтоистских богов. И как-то защищаться от них те могут разве что неприкрытым шантажом, да и то это только Гекатия такая добрая, что не хочет жертвовать Генсокё ради мести Лунной Столице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~3,27 для земных богов, ~2,77 для небесных — синтоистские боги крайне могущественны и влиятельны, но буддистские боги ещё могущественней и ещё влиятельней, а про богов Ада (которые на самом деле не боги, но их всё равно так называют из-за того, что они невероятно сильные) и говорить нечего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Hyperdimension Neptunia]] ====&lt;br /&gt;
CPU, они же Console Patron Unit.&lt;br /&gt;
* '''Бессмертие''' — 2,5. Биологически бессмертны, но могут быть убиты. Согласно манге, могут заболеть как и люди (разве что у них свои заразы).&lt;br /&gt;
* '''Могущество''' — 3. [[Кроме мордобития, никаких чудес]], но все же имеют солидную физическую силу. А если забаффать большим количеством энергии шейра, то могут и горы свернуть.&lt;br /&gt;
* '''Специализация''' — 5. Не управляют явлениями.&lt;br /&gt;
* '''Мудрость''' — 4. Не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* '''Необходимость в вере''' — 4. Без энергии шейра, исходящей из людской веры, богиня значительно потеряет в силе и будет ближе к обычному человеку.&lt;br /&gt;
* '''Сотворение''' — 5. Неспособны на это.&lt;br /&gt;
* '''Разрушение''' — 2. Представители данного вида, обитающие на темной стороне Силы, вполне могут поделить Гейминдустри на ноль при большом желании.&lt;br /&gt;
* '''Вмешательство''' — 1. Являются лидерами и защитниками своих наций, посему живут в одном мире со смертными 24/7.&lt;br /&gt;
* '''Мораль''' — 3. Чуть более, чем полностью как люди.&lt;br /&gt;
* '''Иерархия''' — 4. Отсутствует как таковая, но вопросы судьбы Гейминдустри обсуждаются совместно. Минус балл за то, что ранее воевали за влияние над миром.&lt;br /&gt;
* '''Загробный мир''' — 5. Сеттинг футуристичный, речи о загробном мире нет.&lt;br /&gt;
* '''Жилье''' — 3. У каждой богини свое подобие дворца, выполняющего по совместительству функции здания администрации, но все в основном обустраивают свои комнаты скромно и уютно.&lt;br /&gt;
* '''Становление богом''' — 1. Богини появляются исключительно путем рождения. Впрочем, в соседнем параллельном мире CPU можно стать (примеры: Ирисово и Жёлтое Сердца) и человеку, найдя чертовски редкий артефакт, правда с риском потерять контроль над силой и стать безумным монстром.&lt;br /&gt;
* '''Внешность''' — 3. Прекрасны, особенно в божественной форме (учитывая то, что при трансформации [[Фансервис|они одеваются в облегающие костюмы]]). Из-за внешности некоторые их и почитают.&lt;br /&gt;
* '''Противники''' — 3. Сражались с воплощениями пиратства и древними богинями, сошедшими с ума. До всего этого грызлись меж собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,23 — богини довольно сильны сами по себе, а если нападет серьезный противник, то они объединятся и надают ему по морде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mogeko Castle|Okegom]]-verse ====&lt;br /&gt;
* 2 — можно только убить, и нужно быть кем-то сравнимым по силе.&lt;br /&gt;
* 1 — могут всё, в пределах своих личных творений — а это полноценные вселенные — еще больше.&lt;br /&gt;
* 1 — специализаций у них нет, но могут быть предпочтения.&lt;br /&gt;
* 4 — есть умные, а есть отбитые долбоклюи.&lt;br /&gt;
* 1 — не нуждаются в поклонении.&lt;br /&gt;
* 0 — они создают вселенные.&lt;br /&gt;
* 0 — и разрушают их, если возникнет такое желание.&lt;br /&gt;
* 1 — вмешиваются как хотят, им ничто не указ.&lt;br /&gt;
* 3 — очень разные, есть адекватные, есть упыри. Про богов с чужеродным мышлением нет данных.&lt;br /&gt;
* 5 — пантеонов нет даже формально.&lt;br /&gt;
* 1 — жизнь и смерть в их руках. Они и души как таковые способны создавать.&lt;br /&gt;
* 3 — в Серый Сад богини Этив без особых проблем проникла армия демонов. Про остальных богов нед данных.&lt;br /&gt;
* 1,5 — судя по всему, для становления богом нужно весьма маловероятное стечение условий и обстоятельств. Мало данных. Можно ли богом родиться — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 4 — человекоподобны так или иначе. Чудовищно красивых или невыносимо вырвиглазных не замечено.&lt;br /&gt;
* 2,5 — как правило, у каждого бога есть свой дьявол. Всё остальное варьируется от мира к миру — где-то война на уничтожение, где-то кто-то уже проиграл, в редчайших случаях — [[The Gray Garden|вместе строят светлое будущее]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2 — почти всесильны. Ограничены разве что своим творением — захватывать чужие они не могут, но им это и не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Sonic the Hedgehog]] ====&lt;br /&gt;
Хаос:&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря поглощённой им энергией Верховного Изумруда бессмертен и очень трудно уничтожим. Особенно это касается его [[Кайдзю|совершенной формы]].&lt;br /&gt;
* 2.5 — Совершенный Хаос является опасным и могущественным существом. Биться с ним на равных может лишь существо, впитавшее силу семи Изумрудов. Как и сам Хаос.&lt;br /&gt;
* 4 — будучи [[Всех замочу|водным божеством]], способен контролировать воду в различных её формах, а также влиять на погоду, вызывая ураганные шторма.&lt;br /&gt;
* 4 — Хаос — ставший богом мутировавший чао, а они разумом вроде как обладают, пускай и не могут говорить.&lt;br /&gt;
* 1 — был объектом поклонения для древних ехидн клана Наклз, но о каких-либо получаемых с этого дополнительных силах упоминаний не было.&lt;br /&gt;
* 5 — глупо ожидать от [[Бог-Разрушитель|бога катаклизмов и разрушения]] высоких творческих способностей.&lt;br /&gt;
* 2 — находясь в состоянии безумия, уничтожил всю цивилизацию древних ехидн. После своего освобождения из заточения и возвращения своих сил в считанные минуты разрушил до основания мегаполис Стейшен-Сквер и без сомнения устроил бы всемирный потоп, если бы его не остановили.&lt;br /&gt;
* 3 — ехидны очень дорого поплатились за попытку украсть Изумруды Хаоса и их хранителя, попутно разрушив святилище.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом Хаос не является враждебным или злым богом, однако в порыве мести за воровство Изумрудов и причинение вреда чао может зайти очень далеко. Кроме того, негативная энергия камешков, которую он использует, [[Высшие силы слабо устойчивы ко злу|плохо влияет на рассудок]].&lt;br /&gt;
* 5 — боги в мире Соника — существа одинокие и друг с другом не пересекающиеся.&lt;br /&gt;
* ? — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обитал в Святилище Изумрудов на будущем Ангельском Острове, будучи их хранителем.&lt;br /&gt;
* 5 — Хаос стал богом благодаря магической энергии, излучаемой Верховным Изумрудом, но подробности этого неизвестны.&lt;br /&gt;
* 2 — [[Монстр-жижица|живая капля воды с плавающим внутри мозгом]].&lt;br /&gt;
* 5 — У доктора Эггмана какое-то время получалось его контролировать.&lt;br /&gt;
Итог: 3.43. Хаос довольно могущественен, но полностью миролюбив, если его не провоцировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warriors Orochi]] 4 ====&lt;br /&gt;
* 2 — по идее бессмертны и завалить их можно лишь силой специальных браслетов, [[Геймплей вразрез с сюжетом|но на деле достаточно просто нацепить &amp;lt;s&amp;gt;погоны&amp;lt;/s&amp;gt; убойные элементы на оружие и всё готово, разве что с Одином будет всё ещё хардкорно]].&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, по сюжету они на порядки превосходят смертных (и надо сказать, все боги, кроме Зевса и Локи действительно [[имба]]), ну а геймплейно всё как всегда.&lt;br /&gt;
* 2.5 — за Одина, который магией овладел весьма разнообразной {{spoiler|воскресил Орочи и на себя повесил автовоскрешение, а также научился останавливать время}}.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — похоже, им плевать.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
* 2 — пускай боги (кроме Геи) изначально враги, но ребята они вполне пристойные. Ну, разве что [[Никто не любит Ареса|Арес порядочный козёл]] и [[Никто не любит Ареса|Один]] [[разрушитель миров]].&lt;br /&gt;
* 2 — Зевс считается боссом греческих богов ([[Капитан Очевидность|к которым Один и Локи не относятся]]) {{spoiler|но его предаёт Арес, насмерть}}.&lt;br /&gt;
* ?? — тема не раскрыта&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — похоже никак, только получить божественную силу с помощью браслетов, но это как-то не то.&lt;br /&gt;
* 2 — Из мужских богов что не бисёнен, то хоть на обложку Гачимучи вешай. Афина и Гея так-же прекрасны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Боги здорового человека воюют с демонами, а вот Один с ними заключил союз {{spoiler|расторгнутый в честь гибели Орочи}}. Также есть Некая Мистическая Страна, которые не то, чтобы одерживают верх, но держатся достойно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1.8 — наши главные враги и самые могущественные союзники. Геймплейно же они воплощённая [[имба]]&amp;lt;ref&amp;gt;Не считая Зевса и Локи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, особенно Один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Cultist Simulator]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — старость над ними не властна, хотя Часов убить возможно. Однако сделать это раз и навсегда, судя по всему, нереально. Например, Громовой Ритм был уничтожен, что не помешало ему вернуться в Обитель через Павлинью Дверь, а мёртвые Часы имеют шанс сбежать из Нигде.&lt;br /&gt;
* 2 — Часы являются воплощениями принципов мира, однако даже они не всемогучи.&lt;br /&gt;
* 3 — Часы Алая Чаша и Мениската. Первая управляет кровью, тонущими водами и рождением, вторая связана с зеркалами и… лунным светом. У остальных Часов специализации более-менее логически согласованны.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо умнее простых смертных из-за долгожительства. Хотя некоторые Часы умнее других.&lt;br /&gt;
* 1 — вера им не нужна.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — а как по-вашему возносятся до Вечных?&lt;br /&gt;
* 2 — обладатели серобуромалиновой морали, с которыми вполне возможно договорится.&lt;br /&gt;
* 4 — каждый Час сам по себе.&lt;br /&gt;
* 1 — все смертные попадают в Обитель, в руки Часов.&lt;br /&gt;
* 1 — простые смертные могут посещать Обитель лишь во снах. И сойти с ума там вполне возможно.&lt;br /&gt;
* Боги-из-Света, Боги-из-Камня и Боги-из-Нигде имеют первый уровень. У Богов-из-Крови четвёртый. Боги-из-Плоти могут иметь как и второй, так и четвёртый уровень. Поэтому ~3.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть Часов выглядит не пойми как, остальные выглядят как минимум странно.&lt;br /&gt;
* 3 — самой опасной угрозой для Часов являются Черви. Помимо Червей, есть ещё Обливиаты, (Вечные, которые отреклись от службы Часам), однако пока они опасности не представляют. Редкостью не являются и междоусобицы и личная вражда Часов.&lt;br /&gt;
Итого: 2,23. На данный момент Часы являются самой могучей из всех сил в мире, однако даже их силы и возможности далеко не безграничны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dark Souls]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — бессмертны и подвержены пусть и не старению, но ослабеванию в связи с угасанием Первородного Пламени. А убить пару-тройку богов не только можно, но и нужно — [[Главный герой — нежить|Избранному Мертвецу]] это предначертано. К третьей части видимо уцелел всего-навсего один бог — Гвиндолин и то его банально скушали.&lt;br /&gt;
* 3 — боги достаточно сильны и справиться с ними, даже когда они значительно ослаблены, будет нелегкой задачей. Но стать сильнее них возможно — всё зависит от мощи души, а свободно накапливать души могут только Немертвые и только в момент угасания пламени. В моменты же его горения совершенно неуязвимы.&lt;br /&gt;
* 3 — у таких хозяев Великих Душ, как ведьма Изалита или Нито, довольно определенная специализация, но у собственно тех, кого назвают «богами» она более свободная, а Гвиндолин Тёмное Солнце, далеко не самый любимый и могущественный бог, владеет магией, выдает чудеса, мастерски создаёт иллюзии, о природе которых нам так и не скажут, и занимается наказанием вторженцев. Главный герой, насосавшись душ, тоже может освоить множество скиллов.&lt;br /&gt;
* 2 — могут быть намного умнее людей в силу своего долгожительства и могущества.&lt;br /&gt;
* 2 — боги в Лордране являются ещё и полноценными его правителями, так что им необходимо подчинение, но не больше, чем оно необходимо любому другому государю. Но на их силу вера в них никак не влияет.&lt;br /&gt;
* 3 — ex nihilo боги творить не умеют и никого не пытаются в этом убедить, хотя и считается в Лоре, что Гвин сотворил Солнце откуда его прозвище. А вот изменения и иллюзии им вполне подвластны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — по сюжету боги не воевали с людьми, но выпилили целую расу драконов, не без поддержки своих рыцарей, но Повелитель Гвин или его первенец теоретически могли бы справиться с таким в одиночку. Нито и Ведьма Изалита насылали на них болезни и огненные вихри соответственно. И созданное Ведьмой пламя Хаоса действительно уничтожило целый Изалит и превратило его жителей в демонов. Если считать Мануса за бога, то он тоже оказался способен уничтожить целый город Олачилль, когда его всокресили из мёртвых. Так что возможности богов в Эру Огня были действительно впечатляющими.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, со смертными у них один дом, которым они успешно правят. И ходить никуда не нужно.&lt;br /&gt;
* 3 — боги в моральном плане схожи с людьми. Хотя они и надменны в силу своего статуса, настоящих сволочей среди них нет.&lt;br /&gt;
* 2 — несомненно, Гвин является хозяином своего пантеона. Во времена его владычества неповиновение проявил только его первенец, переметнувшись на сторону драконов, [[нелицо|за что был стёрт из истории]], других подобных случаев в Эру Огня примечено не было. Его средняя дочь, Гвиневер, сбежала из Анор-Лондо уже после самосожжения Гвина, но даже на момент действия игры у него есть верные последователи (в том числе его &amp;lt;del&amp;gt;дочь &amp;lt;/del&amp;gt; не самый любимый сын [[трап|Гвиндолин]]), продолжающие его дело. Другие обладатели Великих Душ были с ним в союзе и не стали его врагами после победы над драконами, заняв подходящие им по душе ниши. Так что местные божества довольно дружны.&lt;br /&gt;
* 4 — души в этом сеттинге почти материальны, их можно хранить, разделять, поглощать и т. д. Как эти манипуляции влияют на личность обладателя души и какова загробная жизнь в данном сеттинге, мы не узнаем, но боги её не контролируют (и не пытаются убедить последователей в обратном).&lt;br /&gt;
* 3 — боги проживают в Анор Лондо. Судя по всему, кого попало туда не пускают и попасть в него — та ещё задачка, но фактически это просто город.&lt;br /&gt;
* 2 — богов делают богами их души, которыми они могут с кем-нибудь поделиться. Или же можно убить бога и забрать его душу, но задача эта не из простых.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство из них значительно крупнее людей (согласно фанону это определяется величием души), но в целом выглядят как люди. Исключение — Нито, первый из мёртвых, выглядит как [[тело из тел]], мёртвых тел.&lt;br /&gt;
* 2 — раньше их врагами были драконы, но их давно истребили практически подчистую. Теперь их врагом может стать, разве что, сам протагонист, если того пожелает.&lt;br /&gt;
Итого: 2,5 — после победы над драконами и до угасания Первого Пламени боги безраздельно хозяйничали в своём мире, не встречая особого сопротивления. С угасанием Пламени они стали ослабевать, но не так, как люди, которые стали массово обращаться в нежить. И даже не смотря на то, что местные боги — не совсем сверхъестественные сущности, а просто могущественные существа, оказавшиеся в нужное место в нужное время, они достаточно круты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40,000]] ====&lt;br /&gt;
Вычислительные результаты для [[WarHammer 40,000/Бог-Император|Бога-Императора]]:&lt;br /&gt;
* 2 — Императору, по самым распространённым версиям, более сорока тысяч лет и убить его очень сложно, но не невозможно, что и доказал Хорус, поставив Императора на грань гибели. И даже, если его убить, он возродится, ибо Вечный.&lt;br /&gt;
* 2 — Император по праву считается самым могущественным [[WarHammer 40,000/Псайкеры|псайкером]] в истории человечества, хотя свои способности он демонстрировал крайне редко.&lt;br /&gt;
* 1 — Император, подобно Михайло Ломоносову, был хорош во всём, за что брался. Кроме воспитания детей, хехе.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — вера триллионов людей по всей галактике медленно, но верно превращает Императора в Звёздное Дитя, сущность, сравнимую по силам с [[WarHammer 40,000/Хаос|Богами Хаоса]]. А может, это как раз и есть очередной Бог Хаоса, с Императором не связанный. Запасаемся попкорном и ждём.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — если сильно захочет, то сможет. Из недавнего, он, используя тело девочки как аватар, спас Жиллимана от Мортариона и обратил того в бегство. И это не считая Живых Святых, Его аналогов Демон-принцев.&lt;br /&gt;
* 2 — мотивы Императора даже для ближайших соратников были непостижимы, и чего Он хочет так до конца и не ясно.&lt;br /&gt;
* 4 — других подобных Императору просто не было.&lt;br /&gt;
* 4 — все разумные существа после смерти попадают в [[WarHammer 40,000/Варп|Варп]], где их души рискуют быть сожранными демонами. Впрочем, если слухи о том, что Император защищает своих последователей даже за гробовой доской, правдивы, то это уже класс третий.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4,2 — Император появился на свет благодаря жертве сильнейших магов своего времени (или обрёл дополнительные силы, пойдя на сделку с Богами Хаоса и обманув их — по ещё одной не очень достоверной версии).&lt;br /&gt;
** Магов уже вырезали из Лора, а сделка с хаосом не доказана. Гораздо вероятнее что он является оружием созданным Древними или К'Тан.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Император мог менять то ли внешность, то ли восприятие себя другими (а возможно и то, и другое). Во времена Объединения Терры он представлялся в виде красивого, хорошо сложенного мужчины с тёмными волосами, но во времена ВКП больше представлялся гигантом аристократической внешности в золотых доспехах и с божественным сиянием и ореолом (подобным обликом пользовался и во время Объединения). При этом Пустые (невосприимчивые к психическому воздействию) видели вполне обычного человека невыразительной внешности в золотых доспехах, без сияния и ореола.&lt;br /&gt;
* 3 — Хорус (один из сильнейших примархов, дополнительно бафнутый Богами Хаоса) смог довести Отца до такого состояния, что Императора пришлось садить на Золотой Трон, где тот и находится уже десять тысяч лет, почти не подавая признаков жизни. А до того, его чуть не прикончил Драх’ниен, один из могущественнейших демонов во вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,79. Император является сильнейшим представителем человеческого рода, а станет ли он для Империума спасением или гибелью, покажет будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты Богов Хаоса:&lt;br /&gt;
* 2 — Четвёрка существует десятки тысяч лет (а то и больше, если вспомнить, как течёт время в Имматериуме) и продолжит существовать, пока люди будут жаждать войны, бессмертия, удовольствий или знаний.&lt;br /&gt;
* 1 — в родном Варпе Боги Хаоса практически всемогущи и ограничены лишь друг другом. Ну, ещё [[WarHammer 40,000/Горк и Морк|Горка, Морка]] и (возможно) Император могут показать им кузькину мать.&lt;br /&gt;
** Судя по тому, что у Императора в этом пункте стоит 2 — то вряд ли, скорее наоборот.&lt;br /&gt;
* 3 — формально, Кхорн ограничен войной и кровопролитием, но ему не важно, ради чего эта война направлена и кто с кем борется, а Слаанеш подпитывают любые удовольствия, от секса до походов в музей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Боги Хаоса питаются не сколько верой, сколько эмоциями, но без них они погибнут.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — практически никогда не вылазят из своих владений в Варпе. Если не считать [[WarHammer 40,000/Малал|Малала]], которого разжаловали до статуса младшего божка.&lt;br /&gt;
* 1 — Боги Хаоса являются полными и абсолютными чудовищами. Нет, Нургл ещё может сойти за добряка, но с очень сильной натяжкой.&lt;br /&gt;
* 4 — Боги Хаоса служат только самим себе.&lt;br /&gt;
* 1 — см. выше. Есть возможность уберечь свою душу, заслужив расположение Богов или превратившись в демона, но удаётся это далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Боги Хаоса зародились в Варпе из пагубных эманаций смертных.&lt;br /&gt;
* 1 — омерзительные монстры, как и подобает. Слаанеш, правда, вполне красив/а/о, но в тоже время жуткое.&lt;br /&gt;
* 3 — Четвёрка (и их слуги) постоянно воюет и грызётся друг с другом, что является одной из главным причин тому, почему Империум до сих пор стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,00. Боги Хаоса являются одной из главных угроз для мироздания, но их междоусобицы, а также упорство людей до сих пор удерживают мир от падения в пропасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычисления результатов для пантеона эльдар:&lt;br /&gt;
* 2 — почти все эльдарские боги были сожраны Слаанеш, кроме Кхейна (разбит на куски), Иши (взята в плен, позднее отбита Нурглом) и Цегораха (сбежал в Паутину), а появились они, судя по всему, ещё во времена Войны на Небесах.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя большинство богов мертвы, те, что остались, всё-таки могут дать прикурить. Особенно Кхейн, точнее, его Аватары — огромные огненные големы, способные вломить и высшим демонам, и [[WarHammer 40,000/Тираниды|тиранидским]] Тиранам. А цельный Кхейн когда-то одолел самого Несущего ночь.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом, аналогично тем же греческим богам.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — массовый гедонизм и развращение народа эльдар ослабил старых богов, что стало одной из причин их поражения Слаанеш.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — эльдары могут призвать на поле боя Аватару Кхейна, принеся ему в жертву знатного воина, но делают это лишь по важным причинам.&lt;br /&gt;
* 3 — пантеон остроухих был весьма пёстрый и сейчас представлен в виде доброй и милосердной Иши, кровожадного отморозка Кхейна и Цегораха, который вообще за гранью добра и зла.&lt;br /&gt;
* 2 — верховным божеством был Азуриан, но он решал только самые важные вопросы и в ту же Войну на Небесах, устроенную Кхейном, не вмешивался до последнего.&lt;br /&gt;
* 3 — все эльдар, не озаботившиеся сохранением своей сущности в Камне Душ, рискуют быть сожранными Слаанеш, что для остроухих является худшей участью из возможных. Исключением являются Арлекины, коих прибирает Цегорах (кроме Солитеров). Ещё недавно пробудился новый бог смерти Иннеяд, который должен обеспечить эльдар нормальное посмертие, но выгорит ли эта затея, пока неизвестно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — подобно Богам Хаоса, эльдарские божества зародились в Варпе (по самой распространённой версии, согласно другой, они последние из [[WarHammer 40,000/Древние|Древних]]).&lt;br /&gt;
* 2 — все эльдарские боги, за исключением Кхейна и Цегораха, отличались завидной красотой.&lt;br /&gt;
* С натяжкой, 3 — один Цегорах остался в полной силе и на свободе. Кхейн же разбит на отдельные сущности, а Иша заключена в Садах Нургла. Возможно, дело сможет исправить Иннеяд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,22. Эльдарский пантеон пал, но у него есть надежда если и не на возвращение былого могущества, то на укрепление нынешних позиций и защиту душ эльдар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычисления для К’тан:&lt;br /&gt;
* 2 — К’тан зародились сразу после Большого Взрыва, являясь древнейшими существами во вселенной, а убить их почти невозможно. Впрочем, некроны смогли навсегда уничтожить одного, а прочих разбили на Осколки.&lt;br /&gt;
* 2 — подобно Аватарам Кхейна, Осколки К’тан являются крайне опасными и могучими тварями, а некогда цельные К’тан могли сравниться с Богами Хаоса, божествами эльдар и Древними.&lt;br /&gt;
* Они ничему не покровительствовали, разве что Несущий Ночь столько крови пролил, что начал у всей Вселенной ассоциироваться со Смертью.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — К’тан нужна не вера и даже не эмоции, а души. А до душ лакомились звёздами.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — почти все Осколки К’тан заключены в Тессерактовых лабиринтах, откуда их изредка выпускают некроны. Правда, Осколки Мефет’рана продолжают мутить воду, — его Осколки чаще всего находятся свободными.&lt;br /&gt;
* 1 — «Звёздные боги» ничуть не лучше Богов Хаоса.&lt;br /&gt;
* 1 — опять, К’тан ничуть не лучше Богов Хаоса.&lt;br /&gt;
* 3 — К’тан объединились для войны с Древними, но никакой иерархией там и не пахло.&lt;br /&gt;
* 4 — в отличие от божеств варпа, К’тан абсолютно материальные существа, влиять на посмертие не могут, но могут поглощать души и жизненную энергию живых существ.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — они появились из энергии Большого Взрыва.&lt;br /&gt;
* 1 — в истинном облике К’тан похожи на огромное облако живой и чужеродной энергии.&lt;br /&gt;
* 3 — хотя большинство Осколков К’тан хранится у некронов, некоторые из них смогли вырваться на свободу и теперь готовят почву для тотального матч-реванша против всей остальной вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,9. Да, К’тан разбиты, но они по прежнему могут представлять огромную опасность для остальной галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старый [[Мир Тьмы]] ====&lt;br /&gt;
В Мире Тьмы нет богов, кроме Единого, но вот существ с богоподобными силами, жаждущих поклонения, предостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Привязанные к земле из линейки [[Demon: The Fallen]] являются крайне могущественными падшими ангелами, которых столетия назад вытащили из Бездны. И для поддержания своих сил им нужна человеческая Вера.&lt;br /&gt;
* 2 — уничтожить их полностью крайне непросто, но возможно.&lt;br /&gt;
* 3 — колдуют на уровне величайших волшебников из числа людей, и в отличие от этих волшебников, никаким парадоксом не страдают.&lt;br /&gt;
* 2 — специализации из-за принадлежности к определённому Дому есть, но они ещё давным давно выучили умения других Домов.&lt;br /&gt;
* 2 — обладают огромными оккультными знаниями, что однако не мешает некоторым Привязанным быть идиотами.&lt;br /&gt;
* 4 — [[Вера — это сила]]. Без поклонения не умрут, но лишатся всех своих сверхъестественных сил.&lt;br /&gt;
* 5 — они лишены Искры Творения и не могут создавать новую жизнь. Максимум, извращать, превращая в нечто чудовищное.&lt;br /&gt;
* 2 — матёрый Привязанный может без проблем уничтожить мегаполис. Скажем, вырастив рядом извергающийся вулкан.&lt;br /&gt;
* 3 — пытаются активно влиять на смертных, благо их возможности для этого ограничены и конкуренции хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — тысячелетия в Бездне превратили их в чудовищ. Но в ещё большей степени их исказило пребывание на Земле в качестве Привязанных.&lt;br /&gt;
* 5 — каждый сам за себя. Порой сильный привязанный может заставить слабого подчиняться, но ровно до тех пор, пока существуют рычаги давления.&lt;br /&gt;
* 3,5 — кое-какое влияние с определёнными Знаниями у них на загробный мир есть, а вот собственный загробный мир у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* 4 — Привязанные привязаны к идолам, тотемам и к прочим фетишам, поскольку слабая человеческая тушка их выдержать не в состоянии. Если разрушить фетиш, то Привязанный вернётся в Бездну, но чем старше вместилище демона, тем оно прочнее. А Привязанный Купала в прямом смысле слился с Карпатами и не может быть побеждён до тех пор, пока останется хоть клочок с этих гор. С другой стороны, из-за этого большинство Привязанных не может путешествовать.&lt;br /&gt;
* 1 — Элохим — это отдельный вид, можно лишь сравняться с ними по силам.&lt;br /&gt;
* 2 — мука полностью их исказила, поэтому выглядят они в лучшем случаи как ЧуЧу.&lt;br /&gt;
* 3 — соперников за власть у них предостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,3. Привязанные являются одной из самых опасных сверхъестественных угроз в Мире Тьмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Годвилль]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — бог это сам игрок, так что как-то навредить ему приложение не может.&lt;br /&gt;
* 2 — при наличии зарядов может закидать молниями кого угодно.&lt;br /&gt;
* 2 — может делать кучу самых разных видов чудес, хотя количество вариантов конечно ограничено.&lt;br /&gt;
* 2 — так-то боги умны как люди (потому что ими и являются), но по сравнению с обитателями Годвилля они все — сверхразумы.&lt;br /&gt;
* 4 — любое взаимодействие с миром затрачивает прану, источником которой являются молитвы героя. Без неё бог не умрёт, но сделать ничего не сможет.&lt;br /&gt;
* 3 — может скинуть на героя корзинку с обедом или призвать дождь. Технически есть Демиурги — разработчики игры, способные создать собственно вселенную Годвилля, но как они сюда вписываются — неясно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ну босса может молниями затыкать, но случаев уничтожения больших групп одним ударом не наблюдалось.&lt;br /&gt;
* 1 — что хочешь то и делай — была бы прана.&lt;br /&gt;
* 3 — опять же, боги и есть люди. Причём если верить Энциклобогии добрых богов статистически больше, чем злых.&lt;br /&gt;
* 4 — местные пантеоны вообще не объединения, а рейтинги, но в принципе боги могут сотрудничать, если их герои встречаются.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой загробной жизни нет, мёртвый герой лежит в виде трупа и ждёт, пока бог его воскресит.&lt;br /&gt;
* 1 — для обитателей Годвилля наш мир скорее всего такой же долбанутый [[антисеттинг]], как Годвилль для нас.&lt;br /&gt;
* 1 — очевидно.&lt;br /&gt;
* 1 — также очевидно (кроме бога монстров, [[Капитан Очевидность|который выглядит как монстр]]).&lt;br /&gt;
* 1 — возможность битвы бога с кем-то напрямую в игре отсутствует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,3 — какой сеттинг, такие и боги. Вроде бы крутые, а вроде и ничего толком не могут… Хотя если бы могли — это уже было бы не ZPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
'''Марк Миллиган''' — величайший из всех Скульпторов Реальности (СР), хотя потенциально до такого уровня может развиться любой из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассматривается до того, как изменил реальность из-за скуки так, чтобы быть обычным человеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — его можно убить, только инициализировав конец света класса Zero Keter (ZK): Разрушение реальности, уничтожение Земли, Богов, Сил и вообще всего в мультивселенной, также и места написания данного документа и всех, кто его читает, это катастрофа такого масштаба, что уничтожает и её автора, и знающих о ней. {{spoiler|На самом деле его можно ещё убить, если он совершенно ничего не будет знать об угрозе.}}&lt;br /&gt;
* 1 — может сделать ВСЁ вообще.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений нет.&lt;br /&gt;
* 1 — изначально человек на пике узнал всё.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не нужна.&lt;br /&gt;
* 0 — более слабые СР не однократно создавали миры/вселенные.&lt;br /&gt;
* 0 — не показано, однако более слабый СР чуть было не спровоцировал ZK.&lt;br /&gt;
* 1 — одержим жаждой знаний, и посетил все миры, в том числе и загробные.&lt;br /&gt;
* 3 — человек, хотя и в прошлом.&lt;br /&gt;
* 3 — СР ни как не связанные друг с другом люди, хотя в одном из миров организовали Лигу Изменяющих Реальность.&lt;br /&gt;
* 3 — ходил в загробные миры как к себе домой, но ни кого не забирал.&lt;br /&gt;
* 1 — то чем он стал, за гранью понимания.&lt;br /&gt;
* 2 — СР человека может сделать другой СР, даже боги/маги/сверх технологии сеттинга тут бессильны, или можно просто удачно родиться.&lt;br /&gt;
* 1 — отказался от тела, оставив только сознание и личность.&lt;br /&gt;
* 2 — на его уровне кого-то кто представляет угрозу, больше всего являются братья смерти.&lt;br /&gt;
Итого: 1.47 — Скульпторы Реальности не боги, но могут быть даже круче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ск-РО-1519''' — перенёсся в четырёхмерный мир, с целью создания новой религии с собой во главе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — был убит фондом SCP в результате спецоперации из 5-и мерного мира, для чего потребовалось использовать другие объекты SCP.&lt;br /&gt;
* 3 — действовал в масштабах планеты, в итоге фонд SCP, хотя и с оговорками смог его превзойти.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений нет.&lt;br /&gt;
* 3 — изначально человек.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не нужна, хотя он и хотел стать богом, основав новую религию.&lt;br /&gt;
* 4 — только внушал мысли и убил несколько людей.&lt;br /&gt;
* 3 — уничтожил группу специально обученных бойцов попавших в 4-х мерный мир.&lt;br /&gt;
* 1 — влиял на множество людей на всей планете.&lt;br /&gt;
* 3 — человек.&lt;br /&gt;
* 3 — СР ни как не связанные друг с другом люди, хотя в одном из миров организовали Лигу Изменяющих Реальность.&lt;br /&gt;
* - — не показано.&lt;br /&gt;
* 3 — 4-х мерный мир.&lt;br /&gt;
* 2 — СР человека может сделать другой СР, даже боги/маги/сверх технологии сеттинга тут бессильны, или можно просто удачно родиться.&lt;br /&gt;
* 5 — перенёсся в 4-х мерный мир, но сам 4-х мерным не стал.&lt;br /&gt;
* 3 — главные антагонисты фонд SCP и ГОК.&lt;br /&gt;
Итого: 2.64 — Вполне тянет на божество средней силы, но во вселенной SCP он далеко не самый сильный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Разбитый Бог''' — он же он же МЕХАН/WAN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — божественное существо нельзя уничтожить никаким образом, даже с помощью другого Бога, однако ZK уничтожит и его. &lt;br /&gt;
* 2 — сотворил клетку из своего тела для другого бога Ялдаваофа, а осколки разума стали основой для творения остальной Вселенной.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений нет.&lt;br /&gt;
* 1 — знает всё, сам творит информацию, создавая вселенные.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не нужна.&lt;br /&gt;
* 0 — если МЕХАН снова обретет свое целостное бытие, сингулярность, и снова будет разбит, то он даст рождение новой вселенной и новому витку существования.&lt;br /&gt;
* 0 — может стать Собранным Богом/Апофеозом, поглотив всё сущее, всю вселенную.&lt;br /&gt;
* 4 — как манифестация, сконструированная последователями Церкви Разбитого Бога, может отделять от себя части, преобразующиеся в автономные механические сущности, которые управляются Разбитым Богом на расстоянии и способны произвольным образом менять форму своего тела.&lt;br /&gt;
* 1 — он непознаваем.&lt;br /&gt;
* 5 — каждый сам за себя.&lt;br /&gt;
* - — не показано.&lt;br /&gt;
* 1 — за гранью понимания.&lt;br /&gt;
* 1 — богом можно только родиться.&lt;br /&gt;
* - — не показано.&lt;br /&gt;
* 3 — антагонист бог Ялдаваоф.&lt;br /&gt;
Итого: 1.69 — он младший бог и далеко не самый сильный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Искусственный бог Омега''' — заключительное существо, искусственный пик эволюции, обитающий во внемультивселенском пространстве. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассматривается группа объектов(SCP-4555), по натуре вне мультивселенных, которые обозначают один возможный путь временной линии в далеком будущем для эволюции всей разумной жизни в Омега — заключительное существо, искусственный пик эволюции, обитающий во внемультивселеннском пространстве, за пределами постоянных реальностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,5 — вполне возможно, что переживут и ZK, или нет.&lt;br /&gt;
* 1 — в состоянии творить мультивселенные.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений нет.&lt;br /&gt;
* 1 — вобрали в себя все возможные знания.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не нужна.&lt;br /&gt;
* 0 — создали начальные условия для формирования нашей мультивселенной.&lt;br /&gt;
* - — не показано.&lt;br /&gt;
* 1 — создали печать вокруг локального скопления мультивселенных, что бы человечество или кто-то похожий стал достаточно развитым, для создания мира, который превзойдёт их самих.&lt;br /&gt;
* 4 — исключительно добронравны и миролюбивы.&lt;br /&gt;
* 1 — верховные в своём месте обитания.&lt;br /&gt;
* - — не показано.&lt;br /&gt;
* 1 — существуют в месте, которое основано на многомерной неоднородной структуре конечных графов.&lt;br /&gt;
* 1 — они были до людей, и люди ими не станут.&lt;br /&gt;
* 1 — способны предстать в любом виде.&lt;br /&gt;
* 1 — антагонистов нет.&lt;br /&gt;
Итого: 1.19 — претендуют на звание сильнейших. {{spoiler|Они создали нас, что бы, в конце концов, вместе мы создали Бога}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
В эту статью также нужно добавить:&lt;br /&gt;
* Богов из шумерской мифологии.&lt;br /&gt;
* Богов из китайской народной религии и различных течений даосизма.&lt;br /&gt;
* Богов из синтоизма.&lt;br /&gt;
* Бога и ангелов из иудаизма.&lt;br /&gt;
* Божеств из буддизма.&lt;br /&gt;
* Было бы не плохо так же добавить Богов Славянских, но информации о них у нас с гулькин хрен.&lt;br /&gt;
* Лоа из культов вуду.&lt;br /&gt;
* Земных богов из творчества Лавкрафта и последователей.&lt;br /&gt;
* Сета и других активных богов из произведений про [[Conan the Barbarian|Конана-варвара]].&lt;br /&gt;
* Старых богов из [[Песнь Льда и Пламени|Песни Льда и Пламени]].&lt;br /&gt;
* Осколки Адональсиума из [[Stormlight Archive|Архива Буресвета]].&lt;br /&gt;
* Звёздное племя, почитаемое [[Warriors|Котами-Воителями]].&lt;br /&gt;
* Греко-римский, египетский и скандинавские пантеоны из творчества Рика Риордана.&lt;br /&gt;
* Греческих богов из трилогии [[Аид, любимец судьбы]].&lt;br /&gt;
* Олимпийцев из дилогии «Битва/Гнев титанов».&lt;br /&gt;
* Языческих богов из телесериалов про Геракла и [[Xena: Warrior Princess|Зену]].&lt;br /&gt;
* Олимпийцев из мультфильма и мультсериала [[Геркулес]].&lt;br /&gt;
* Те-Фити/Те-Ка из мультфильма [[Moana]].&lt;br /&gt;
* Праймуса и Юникрона из вселенной [[Transformers|трансформеров]].&lt;br /&gt;
* Различных богов и богоподобных созданий из [[DC Comics]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Идею Зла из [[Berserk|Берсерка]].&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Сущностей Покрова из [[Stellaris]].&lt;br /&gt;
* Титанов, Наару, Лоа, Древних Богов и Повелителей Бездны из [[Warcraft]].&lt;br /&gt;
* Зел-нага из [[Starcraft]].&lt;br /&gt;
* Древних богов из [[Dragon Age]].&lt;br /&gt;
* Играбельных богов из онлайн-игры SMITE.&lt;br /&gt;
* Божеств из [[Mortal Kombat]].&lt;br /&gt;
* Добавить Триаду Буян-Ткачиха-Змей из линейки [[Werewolf: The Apocalypse]], примыкающей к сеттингу [[World of Darkness]].&lt;br /&gt;
* Дополнить раздел [[Warhammer 40,000]] Горкой и Моркой.&lt;br /&gt;
* Богов сеттинга [[Warhammer Fantasy Battles]] — Сигмара, Ульрика, Богов Хаоса, пантеон эльфов, Великую Пасть и других.&lt;br /&gt;
* Божеств различных сеттингов [[Dungeons &amp;amp; Dragons]].&lt;br /&gt;
* Самых могущественных Скульпторов Реальности из [[SCP Foundation]]. А также Гнилого Господа, &amp;lt;s&amp;gt;Механа&amp;lt;/s&amp;gt;, Ялдабаофа саркистов и т. д.&lt;br /&gt;
* Микенских богов из [[Mazinger Z]].&lt;br /&gt;
* Осколков Адональсиума из [[Cosmere|книг Брендона Сандерсона]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Высшие силы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Религия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Briar</name></author>
	</entry>
</feed>