<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ion</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ion"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Ion"/>
	<updated>2026-09-10T01:16:43Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%8F_%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%83%D1%82_%D0%98%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B9%D1%8F!&amp;diff=158142</id>
		<title>Меня зовут Иниго Монтойя!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%8F_%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%83%D1%82_%D0%98%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B9%D1%8F!&amp;diff=158142"/>
		<updated>2024-01-19T13:38:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|MyNameIsInigoMontoya|My Name Is Inigo Montoya}}&lt;br /&gt;
{{Q|— Я Сато Сигэнобу, второй сын Масаюки, самый искусный и устрашающий кэнсин Тюдзё-рю. Я участвовал в шестнадцати боях и ни разу не получил ни одного ранения. Я заставлю тебя почувствовать острый укус моего клинка Сунэ-кири  (Отсекатель Голеней), бесценной реликвии моей семьи. Этим клинком мои предки убили огромное количество врагов. Теперь — приготовься умереть!&amp;lt;br&amp;gt;— Тебе не посчастливилось встретить меня, Якумицу Тадао, потомка лучших фехтовальщиков Японии. Я бесстрашный буси, который один повинен в смерти более тридцати мастеров твоей школы-рю. Ваш неуклюжий стиль бессилен против меня. Это твой последний бой, так как я разделаюсь с тобой своим коронным ударом гяку кэса-агэ (обратным диагональным ударом). Поспеши же навстречу своему року!|поединок самураев из книги «Классические Будзюцу»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:MyNameIsInigoPoster.jpg|240px|thumb|right|«Привет. Меня зовут Иниго Монтойя &amp;lt;del&amp;gt;и я несу возмездие [[Во имя луны|во имя Луны]]!&amp;lt;/del&amp;gt;. [[Ты убил моего отца]]. Приготовься умереть»]]&lt;br /&gt;
{{Video|a_LmOh-2bUU|width=240|Команда Р представляется}}&lt;br /&gt;
Перед тем, как начать драться, воспитанный [[Герой]] обязательно представится. Может, из вежливости. Может, из [[крутая похвальба|бахвальства]], или создаёт себе [[грозная репутация|грозную репутацию]]. Может, из чувства справедливости — вражина должен знать, от кого и за что сейчас выгребет. А может, такова просто культурная особенность данного [[персонаж]]а или [[сеттинг]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычная ответная реакция противника (по возрастанию степени его [[:tv:NoNonsenseNemesis|компетентности]]):&lt;br /&gt;
* представиться в ответ и сопроводить это ещё более крутой похвальбой (пример смотрите в эпиграфе к данной статье);&lt;br /&gt;
* выдать [[Бронебойный ответ]]\[[Бронебойный вопрос]];&lt;br /&gt;
* [[А для меня это был вторник]];&lt;br /&gt;
{{note|Ковбойская дуэль|Как ни странно, но при условии наличия большого количества свидетелей у участников ковбойской дуэли частенько было время успеть представиться и обменяться взаимными любезностями. Причина в законах, по которым за самооборону ничего не было, а за вооружённое нападение могли и повесить. Что приводило к парадоксальной ситуации, когда хоть и побеждал выстреливший первым, противнику нередко давали время приготовиться к перестрелке. А вот если свидетелей не было, то прагматично обходились без приветствий и предупреждений о том, что будут стрелять.}}&lt;br /&gt;
* Нет, [[Я твой отец]];&lt;br /&gt;
* [[Пришёл стрелять, так стреляй|реплика в духе «стреляй, а не болтай»]];&lt;br /&gt;
* убийство героя и [[Однострочник Бонда|бондовский однострочник]] в вышеназванном духе;&lt;br /&gt;
* или как вариант струсить, если у назвавшего своё имя [[грозная репутация]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название (а на Западе — и [[кодификатор]]) — из фильма «[[The Princess Bride|Принцесса-невеста]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фольклор ===&lt;br /&gt;
* Переговоры американского авианосца с испанским маяком:&lt;br /&gt;
{{Q|— С ВАМИ ГОВОРИТ КАПИТАН РИЧАРД ДЖЕЙМС ГОВАРД, КОМАНДУЮЩИЙ АВИАНОСЦЕМ USS LINCOLN, ВОЕННО-МОРСКОГО ФЛОТА СОЕДИНЕННЫХ ШТАТОВ АМЕРИКИ, ВТОРОГО ПО ВЕЛИЧИНЕ ВОЕННОГО КОРАБЛЯ АМЕРИКАНСКОГО ФЛОТА. НАС СОПРОВОЖДАЮТ 2 КРЕЙСЕРА, 6 ИСТРЕБИТЕЛЕЙ, 4 ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ И МНОГОЧИСЛЕННЫЕ КОРАБЛИ ПОДДЕРЖКИ. Я ВАМ НЕ СОВЕТУЮ - Я ПРИКАЗЫВАЮ ИЗМЕНИТЬ ВАШ КУРС НА 15 ГРАДУСОВ НА СЕВЕР. В ПРОТИВНОМ СЛУЧАЕ МЫ БУДЕМ ВЫНУЖДЕНЫ ПРИНЯТЬ НЕОБХОДИМЫЕ МЕРЫ ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ БЕЗОПАСНОСТИ НАШЕГО КОРАБЛЯ. НЕМЕДЛЕННО УБИРАЙТЕСЬ С НАШЕГО КУРСА!!!!&lt;br /&gt;
— С вами говорит Хуан Мануэль Салас Алкантара. Нас двое человек. Нас сопровождают пёс, ужин, две бутылки пива и канарейка, которая сейчас спит. Нас поддерживает радиостанция «Канал 106 - Экстремальные Ситуации На Море». Мы не собираемся никуда сворачивать, учитывая, что мы находимся на суше и являемся маяком А-853 на мысе Финистерре Галисийского побережья Испании. [[Сарказм|Мы не имеем ни малейшего понятия о том, какое место по величине мы занимаем среди испанских маяков]]. Можете принять все грёбаные меры, какие вы считаете необходимыми и сделать все что угодно для обеспечения безопасности вашего грёбаного корабля, который разобьется вдребезги об эти грёбаные скалы. Поэтому еще раз настоятельно рекомендуем вам сделать наиболее осмысленную вещь: изменить ваш курс на 15 градусов на юг во избежание столкновения.|История, увы, вымышленная. Встречается в разных вариантах, один из них был пересказан Михаилом Задорновым. Здесь приведен текст с pikabu.ru. Есть, также, свидетельства, что не совсем вымышленная, но в реальности градус неадеквата был в разы меньше.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Сага о Рейневане» А. Сапковского: «Я Сибилла из Белявы, — звонко сказала девушка. — Дочь Пётра, прозванного Петерлином. Умри, убийца». (Глава двадцать третья, в которой всему приходит конец).&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — длик, называющий своё имя Шаб-Ниггурату. Причём в культуре киигов полагается сохранять свои имена в тайне, знают имена друг друга только супруги.&lt;br /&gt;
* [[Песнь Льда и Пламени]] — Оберин Мартелл сознательно использует троп в поединке с Григором Клиганом, чтобы вывести его из себя. Но под конец, уже завалив Гору, забывается, что стоит ему жизни. «Элия Мартелл. Назови ее имя. Ты изнасиловал ее. Ты убил ее. Ты убил ее детей». И так раз за разом. Клиган таки не выдержал.&lt;br /&gt;
* [[Космоолухи]]: «я вообще-то боевой киборг…».&lt;br /&gt;
* [[Князь Пустоты]] — [[варвар]] Найюр любит этот троп: «Я — Найюр урс Скиоата, укротитель коней и мужей! Кто из вас способен убить меня?» {{spoiler|Никто.}}&lt;br /&gt;
* Троп встречается в книгах по вселенной [[Warhammer 40,000]], но автору правки больше всего запомнилась речь дредноута Риланора своему падшему примарху Фулгриму (который, впрочем, и так знает, кто он такой): «Я — Риланор из Детей Императора. Старейшина Ритуалов, Почтенный из Палатинского Воинства, и гордый слуга Императора Человечества, Возлюбленного всеми. Я отвергаю тебя навеки!»&lt;br /&gt;
* [[Dresden files]], 17 книга, «Поле битвы» — {{spoiler|&amp;quot;Кто ты и что ты сделал, чтобы я знал, кого убиваю? (Йотун Свангар, сын Сванги)&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
* Ханну Мякеля, «Господин Ау» — «Я буйный господин, страшный господин Ау! Нет черней и упрямей меня никого! Я бросаю детей в кастрюли и заставляю их кипеть и бурлить!»&lt;br /&gt;
* Б. Акунин, «[[Приключения Эраста Фандорина|Смерть Ахиллеса]]»: «Я не девочка, — ответил Ахимас. — я Ахимас, сын Фатимы. А ты мертвец».&lt;br /&gt;
* Фонда Ли, «Нефритовое наследие» — прелюбопытнейшая [[субверсия]]. Эма прекрасно осознавала, что в открытом бою у неё (не носящей нефрит) нет не единого шанса против Айт Мадаши (Колосса Горного Клана и одной из сильнейших Зелёных Костей) и рассчитывать можно только на эффект внезапности, поэтому свою речь она начала уже после того, как метнула в Маду нож и и тот успешно вонзился ей в шею: «Посмотри на меня, Айт Мадаши, гнусная убийца. Знаешь кто я? Я {{spoiler|Фен Эмашан, дочь Фена Сандо, сестра Фена Хаку}}, девушка, чью семью...» — договорить ей не удалось, смертельно раненая Айт Мада прихлопнула Эму, словно муху. На самом деле тут всё ещё заковыристее: {{spoiler|Террористическое движение «За будущее без кланов», в которое входила Эма, собиралось подорвать здание КНА (Кеконского Нефритового Альянса) вместе со всеми находящимися там в тот момент лидерами кланов, и Айт в том числе. Но Эма так хотела сделать это лично, чтобы Мада знала, кто и за что её убил, и потому напала на неё во время заседания КНА незадолго до взрыва... и по злой иронии тем самым спасла ей жизнь. Все прочие находящиеся в комнате люди, как противники, так и союзники Горного Клана, решили отыграть троп [[Не буду я тебя спасать]], и Маде пришлось выпрыгнуть в окно с третьего этажа в отчаянной попытке спастись. Тем самым она избежала вскоре последовавшего взрыва.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Le Comte de Monte-Cristo|Граф Монте-Кристо]]» (1954) — в финале граф победил на [[Вопиющий неканон|дуэли Морсера-старшего]] и, держа кончик сабли у горла противника, назвал своё настоящее имя.&lt;br /&gt;
* «[[The Princess Bride|Принцесса-невеста]]» — Иниго Монтойя двадцать лет учился фехтованию, чтобы осуществить месть, гонялся по свету за убийцей своего отца, а заодно полировал и репетировал убойную фразу — он хотел, чтобы тот обязательно знал, кто и за что собирается его убить. Услышав фразу и поняв, что ему предстоит, злодей благоразумно бросился наутёк.&lt;br /&gt;
* «Улицы в огне»: Том Коди, понтуясь, представляется главарю банды байкеров, в чьём логове он только что устроил погром, чтобы тот знал, кто его уделал. [[Жанровая слепота]]: Том, видимо, думал, что у него тут хэппи-энд, а это была середина фильма. И теперь банда знает, кого и где искать для мести. [[Что за идиот!]] Впрочем, кончилось всё хорошо.&lt;br /&gt;
* «[[Gladiator (фильм)|Гладиатор]]» — поняв, что сохранить анонимность перед своим врагом, императором Коммодом, уже не выйдет, Максимус выполняет его требование: снимает шлем, разворачивается к нему лицом и называет своё имя. Но как он это делает! {{q|noanon=1|Меня зовут Максимус Деций Меридий. Командующий северными армиями, генерал легиона Феликс. Верный слуга истинного Императора Марка Аврелия. Отец убитого сына, муж убитой жены — и я отомщу за них, в этой жизни или следующей!}}&lt;br /&gt;
* «[[Спаун]]»: демон не только пускает в ход троп, но одновременно и пародирует его.&lt;br /&gt;
{{q|…я не уничтожитель, не охранитель и не испаритель! Я не мучитель или травожратель… я ОСКВЕРНИТЕЛЬ!|[[Злобный клоун|Собственно, он]]}}&lt;br /&gt;
* «[[Крёстный отец]] 2»: «Моего отца звали Антонио Андолини!». Пришлось повторить, так как старик был глуховат.&lt;br /&gt;
* [[Чудо-женщина|«Я Диана, принцесса Фемискиры, дочь Ипполитты, королевы амазонок»]].&lt;br /&gt;
* «Суини Тодд, демон-парикмхер с [[Недобрая старая Англия|Флит-стрит]]»: в разговоре с {{spoiler|[[Неправый суд|судьей]] [[Тёмный судья|Терпином]]}} протагонист эпично [[Бешеный гнев|выдает]]: {{spoiler|«[[Выжить ради мести|Я]] — [[Налево кругом|Бенджамин]] [[Полное чудовище|Баркер]]!»}} и {{spoiler|вскрывает судье глотку. Правда, артериальное кровопускание (как и последующий перелом где-то в шейных позвонках) судью [[Распутинская живучесть|не убило]]}}.&lt;br /&gt;
* исторический фильм 2000 года «Князь Дракула» — главный герой убивает плохого князя в его покоях со словами: «Когда-то я здесь жил». В последний миг жизни князь понимает, что перед ним сын свергнутого и убитого правителя.&lt;br /&gt;
* «Мстители: Финал» — Тони Старк эпично выдал Таносу на его «Я — сама неотвратимость» — «А я — Железный Человек». Фраза стала ещё и [[Убойная фраза|убойной]] {{spoiler|([[Героическое самопожертвование|в том числе и для самого Старка]])}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Место встречи изменить нельзя]]». Обращение к бандитам в конце фильма: «С тобой, свинья, не гавкает, а разговаривает капитан Жеглов! Слыхал, наверное?».&lt;br /&gt;
* 6-й сезон [[Game of Thrones (TV)|«Игры престолов»]]: Арья Старк — {{spoiler|Уолдеру Фрею, перед тем, как перерезать ему горло.}}&lt;br /&gt;
{{Q|Меня зовут Арья Старк. Я хочу, чтобы ты это знал. Последнее, что ты увидишь — как Старк улыбается, пока ты умираешь.|Арья}}&lt;br /&gt;
* Японский сериал Super Sentai и его американская адаптация Power Rangers: герои представляются злодеям в каждой серии, иногда несколько раз.&lt;br /&gt;
** Несколько раз было, что во время пафосного представления героев, монстр демонстративно показывал, что ему скучно/неинтересно&lt;br /&gt;
* [[Вавилон-5]] {{Q|Кто я? Я Сьюзан Иванова, командор, дочь Андрея и Софии Ивановых. Я правая рука возмездия и башмак, что будет пинать твою провинившуюся задницу всю дорогу до Земли, любимый! Я сама смерть и последнее живое существо, что ты видишь! Бог послал меня!|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Чёрный Плащ]]»: «Я ужас, летящий на крыльях ночи! Я десница судьбы! Я ваш ночной кошмар, я штрафная карточка на лобовом стекле вашего автомобиля, я неистребимый прыщ на твоём лице! Я — Чёрный плащ!»&lt;br /&gt;
* «[[Monkey Dust]]»: Генерал Педоискатель ([[ложные друзья переводчика|на самом деле Верховный Педофилолов]]) перед казнью всегда представляется и поясняет, чем обоснован его приговор («непроверенными слухами», «истеричной толпой» и т. п.).&lt;br /&gt;
* «[[Чокнутый]]»: эпизод 22, с Могучим Мамонтом.&lt;br /&gt;
* [[Aladdin]] — в одной из серий (в которой Механикус создал [[ОБЧР]]) на улицах Аграбы минотавр вызывал всех желающих на поединок такой манерой. [[А 220 не хочешь?|Оба раза отгреб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Tengen Toppa Gurren Lagann|Гуррен Лаганн]]. Пусть ЭТО просто останется здесь:&lt;br /&gt;
{{Q|— Да-да-да-да-да-да-да! Ты откуда будешь, морда?! Ты чего такой дерзкий, по себе давно не получал?! А знаешь что… Больше я такого беспредела не позволю!&amp;lt;br&amp;gt;— Э? Ты кто вообще?!&amp;lt;br&amp;gt;— Ааа! Кто я? Сейчас расскажу кто, и навостри свои громадные ушки, повторять не буду! Глава Гуррен-дана, известной банды деревни Дзиха! Символ мужского начала! Демон подземного мира и окрестностей! Или просто Камина, собственной персоной!|Камина встречается с Ганменом}}.&lt;br /&gt;
* [[Bleach]] — [[Фанская кличка|Хлорка]] состоит из этого на 146 %. В Хлорке этот троп реализуется так часто, что автор обыграл его на все лады.&lt;br /&gt;
** В арке Уэко Мундо перед схваткой с Заэль-Апполо Грантцем капитан Куроцути Маюри просит того представиться. Зачем? «Должен же я знать, что написать на этикетке!»&lt;br /&gt;
** В той же арке Ннойтра Гилга троллит Ичиго: «Как, говоришь, тебя зовут? Извини, уже забыл!»&lt;br /&gt;
* [[Berserk]]: [[честь прежде разума|благородный рыцарь]] Азан, прежде чем вступить в бой с Гаттсом, учтиво представляется и требует, чтобы тот назвал свое имя. [[Прагматичный боец]] Гаттс недоумевает: зачем представляться тому, кого собираешься убить?&lt;br /&gt;
** [[Силач]] новой команды Гриффита апостол Грюнбельд, не отстаёт: «Я, Грюнбельд, солдат Банды Ястреба, вызываю тебя на бой! Защищайся!»&lt;br /&gt;
* [[JoJo’s Bizarre Adventure/Diamond is Unbreakable]] — Кира наш Йошикаге, конечно же:&lt;br /&gt;
{{Q|Меня зовут Кира Йошикаге. Мне 33 года. Мой дом находится в северо-восточной части Морио, где расположены все виллы. Я не женат. Я работаю в универмаге Kame Yu и прихожу домой не позднее 8 вечера. Я не курю, но иногда выпиваю. Я ложусь спать в 11 вечера, и убеждаюсь, что я получаю ровно восемь часов сна, несмотря ни на что. Выпив стакан теплого молока и потянувшись минут двадцать перед сном, я обычно без проблем сплю до утра. Словно ребёнок я просыпаюсь утром без всякой усталости и стресса. На моём последнем осмотре мне сказали, что у меня нет никаких проблем со здоровьем. Я пытаюсь донести, что я обычный человек, который хочет жить спокойной жизнью. Я забочусь о том, чтобы не утруждать себя какими-либо врагами – победами и поражениями, которые могли бы потревожить мой сон. Вот как я отношусь к обществу, и я знаю, что это приносит мне счастье. Хотя, если бы мне пришлось сражаться, я бы никому не проиграл.|Сильнее речи персонажи «Жожи» не слышали}}.&lt;br /&gt;
* [[Sailor Moon]] — почти в каждой серии воительницы считали своим долгом представиться рядовому монстру недели со всей торжественностью, иногда даже не обращая внимания на то, что очередной жертве требуется скорейшая помощь в виде возвращения Кристалла чистого сердца. Несколько раз было обыграно — в 31 серии Луна справедливо заметила, что надо подумать над планом действий, а не только о речевках, в 65 серии Сейлор Мун приготовилась произнести речь, но увидела, что остальных воительниц связали, и сразу принялась атаковать, в 181 серии Сейлор Стальная Мышь нервничала во время речевки и просила скорей ее завершить.&lt;br /&gt;
* [[Ninja Scroll|«Манускрипт ниндзя»]]: [[слепой самурай]] Усуцу Мудзюро, единственный из злодейской команды, кто показан как [[достойный противник]], начинает поединок с героем с формального представления.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon (аниме)|Pokemon]] — пафосные речёвки команды Р (см. видео).&lt;br /&gt;
* [[Fate/Stay night]] — Коджиро действует в соответствии с представлениями о самурайской дуэли, и поэтому единственный из Слуг Пятой Войны представляется перед боем. При этом ответного представления от Сейбер не требует, говоря, что её меч расскажет о ней больше.&lt;br /&gt;
** А в Четвертую Войну Искандер, представившись, провоцирует противников на раскрытие.&lt;br /&gt;
* В [[Black Lagoon]] этим отметился Лоттон «Волшебник», после чего получил в бронежилет (запомните детки: если вы собираетесь толкать такие речуги - бронежилет спасет вам жизнь и позволит закончить фразу) и сошел с дистанции. А один чокнутый фашист вместо себя начал представлять свой Люгер под патрон 454 «касулл», который… Закончить не успел так как бронежилета у него не было. И каски не было.&lt;br /&gt;
* [[Juuni Taisen]] — [[педаль в пол]]. На Войне Двенадцати считается хорошим тоном представляться сопернику по всей форме: [[копипаста|«Воин такой-то, убиваю так-то, Имярек!»]] Некоторые стычки настолько короткие, что обмен приветствиями длится дольше.&lt;br /&gt;
** Бык относится к этому обычаю настолько щепетильно, что вжимает педаль до самой канализации. Встретившись с бессловесными зомби, он ''сам'' рисует в воображении, как они ему представляются, и затем отвечает им вслух. Тигр, наблюдая за этой сценой, явно хочет покрутить пальцем у виска, но потом поддерживает Быка и тоже проговаривает заученную формулу.&lt;br /&gt;
** Впрочем, Кролик, который [[всегда есть время поболтать|высоко в воздухе и за секунды до смертельного удара]] успел назвать себя и объявить, что «убивает &amp;lt;s&amp;gt;[[надмозги|психотически]]&amp;lt;/s&amp;gt; в безумии», наступает Быку на пятки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* «[[Гоблины: жизнь их глазами]]» — [[субверсия]]. Юан-ти Кин при встрече с гоблином Вождём подробно представляется ему и в ответ на его удивление поясняет: «Считается, что упоминание своих званий и достижений при знакомстве является эффективным способом установить доминирующую позицию в дальнейшем диалоге». Почти сразу после этого их обнаруживают вооружённые и агрессивные стражники; Вождь замечает: «Почему бы тебе не перечислить свои звания и не установить над ними доминирующую позицию?».&lt;br /&gt;
* «[[Looking for Group]]» — Прямо на третьей странице: «— Я РИЧАРД, Главный Варлок Братства Тьмы, Лорд Тринадцати Кругов Ада, Хозяин Костей, Император Ужаса, Властелин Нежити… и староста маленькой деревеньки на побережье. Очень живописно весной, заезжай как-нибудь.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Brave Soul — [[субверсия]]. Рыцарь Кобден при каждой встрече с героем пытается произнести пафосную речь-«самопрезентацию», и почти всегда сбивается на середине, ибо сам не может её выучить. В единственной же сцене, где он ухитряется произнести её без запинки (и сам этому удивляется), герой ехидно отвечает: «Извини, я прослушал».&lt;br /&gt;
* BlazBlue — в этом особо отличился ниндзя Банг Сисигами, который по поводу и без любит заявлять всем, что он воин во имя любви и справедливости. Однако все его потуги просто меркнут перед эпичной речью Хакумена перед боем с особо доставшими его соперниками (вроде Рагны или Хазамы):&lt;br /&gt;
{{Q|Я белая пустошь, я холодная сталь, я справедливый меч! С клинком в руке я буду пожинать грехи мира сего и очищу его в пламени разрушения! Имя мне -  Хакумен, готовься к смерти!|Хакумен}}&lt;br /&gt;
От него не отстаёт и последний босс Centralfiction:&lt;br /&gt;
{{Q|Я есть сила! Я есть власть! Я есть абсолют! Я божественный клинок, что уничтожает всё на своём пути! Имя мне - {{spoiler|Такэхая Сусаноо}}, готовься к смерти!|{{spoiler|Сусаноо}}}}&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]] Mobius: у мироходца Гильгамеша всегда наготове пафосная речь-самопредставление. Правда, в первый раз главный герой сбил его, сразу догадавшись, что это Гильгамеш (несмотря на свою амнезию!). Он предложил Гильгамешу продолжать, но тот объяснил, что по нарративным законам теперь должен выдать сокращённую версию.&lt;br /&gt;
* [[Sekiro: Shadows Die Twice|Sekiro]]: [[Грызть реквизит|WARE, ONIWA GYOUBU MASATAKA NARI!]] ПОКА Я ДЫШУ, [[Ты не пройдешь!|ТЫ НЕ ПРОЙДЁШЬ ЧЕРЕЗ ВОРОТА ЗАМКА!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Благородный японский обычай нанори (см. эпиграф).&lt;br /&gt;
* «Грозная похвальба» перед боем — обычай древних германцев и скандинавов.&lt;br /&gt;
* Боевой клич рестлера «[[w:Сина, Джон|And his name is John Cena!]]»&lt;br /&gt;
* Мирный вариант — представление и друг другу, и публике участников всевозможных состязательных мероприятий, начиная от телепередачи «Что? Где? Когда?» и заканчивая встречами на первенстве чемпиона мира по боксу. Зачастую [[с фитильком]], ибо представляются участники не сами, и делает это за них ведущий или комментатор встречи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Combat}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Phrases}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=152893</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=152893"/>
		<updated>2023-12-25T15:23:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Mashle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых можно. Однако многие волшебники могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 5 — многие магические системы позволяют магам творить практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты (например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий) творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адептка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Упорядоченное]] Ника Перумова =====&lt;br /&gt;
На примере цикла «Летописи Разлома». &lt;br /&gt;
Есть маги обычные, а есть Истинные и прочие сущности, которые даже по сути духи во плоти. Речь пойдет об обычных, человеческих и прочих стандартных рас.&lt;br /&gt;
* 2-4: даже среди могущественных магов (типа верхушки Радуги или Целителей) не все хорошо работают в ближнем бою, но Боевые Маги оставляют после себя только штабеля трупов.&lt;br /&gt;
* 3-6: колдунство мирового масштаба требует длительнейшей подготовки, а просто так можно и городок снести.&lt;br /&gt;
* 2, 6 подвластно единицам: созданием маги, как правило не занимаются, предпочитая изменения готового.&lt;br /&gt;
* 3-4, хотя, возможно и 5: чтением мысли занимались многие, силачи способны и на полное внушение.&lt;br /&gt;
* 2-3: телепортация непроста и часто требует серьезной подготовки. Регулярно используется только действительно сильными магами.&lt;br /&gt;
* 1: а вот со временем туго. Предсказания неопределенные, а целенаправленных путешествий во времени нет.&lt;br /&gt;
* 2-3: многие Боевые Маги — машины убийств. Бьются долго. Но тоже гибнут от арбалетных стрел.&lt;br /&gt;
* 3-4: о да! Некромантия весьма распространена и применяется, хотя не везде разрешена. Допросить труп — нет проблем, создать армию зомби — можно.&lt;br /&gt;
* 2-3: щиты как-то не очень подробно описаны, хотя применялись простенькие как контр-магия и для защиты от тех же стрел.&lt;br /&gt;
* 3: артефакты в основном боевые (оружие), иногда со своим сознанием. Многофункциональных не замечено. Есть и &amp;quot;негатор магии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 3-5: сильный разброс. Толпа, если повезет, задавит и сильного одиночку, а Игнациус готов поспорить с Богами.&lt;br /&gt;
* 2-4 для просто сильных, 5 для уникумов. Ещё зависит от мира — в Эвиале, например, есть откат.&lt;br /&gt;
* 2-3: большинству сильных далеко за сотню, а молодой Фесс вышел на пик во многом благодаря внешним факторам.&lt;br /&gt;
* 5: как таковая мана вообще не показана, но некая жизненная энергия всё же задействуется.&lt;br /&gt;
* 3-4: многие владеют несколькими направлениями сразу, но не всем это по силам. 6 встречается у уникумов вроде архимагов.&lt;br /&gt;
* 3 для внутримировых магов (по большей части придерживаются закона) и 5-6 для странствующих по межреальности.&lt;br /&gt;
Итого: 2,56 для среднего-опытного мага стандартного мира и 4,12 для сильнейших магов своих миров и завсегдатаев межреальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars/Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать. &lt;br /&gt;
* 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* 6 — один трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=152892</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=152892"/>
		<updated>2023-12-25T15:19:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Mashle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых можно. Однако многие волшебники могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 5 — многие магические системы позволяют магам творить практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты (например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий) творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адептка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Упорядоченное]] Ника Перумова =====&lt;br /&gt;
На примере цикла «Летописи Разлома». &lt;br /&gt;
Есть маги обычные, а есть Истинные и прочие сущности, которые даже по сути духи во плоти. Речь пойдет об обычных, человеческих и прочих стандартных рас.&lt;br /&gt;
* 2-4: даже среди могущественных магов (типа верхушки Радуги или Целителей) не все хорошо работают в ближнем бою, но Боевые Маги оставляют после себя только штабеля трупов.&lt;br /&gt;
* 3-6: колдунство мирового масштаба требует длительнейшей подготовки, а просто так можно и городок снести.&lt;br /&gt;
* 2, 6 подвластно единицам: созданием маги, как правило не занимаются, предпочитая изменения готового.&lt;br /&gt;
* 3-4, хотя, возможно и 5: чтением мысли занимались многие, силачи способны и на полное внушение.&lt;br /&gt;
* 2-3: телепортация непроста и часто требует серьезной подготовки. Регулярно используется только действительно сильными магами.&lt;br /&gt;
* 1: а вот со временем туго. Предсказания неопределенные, а целенаправленных путешествий во времени нет.&lt;br /&gt;
* 2-3: многие Боевые Маги — машины убийств. Бьются долго. Но тоже гибнут от арбалетных стрел.&lt;br /&gt;
* 3-4: о да! Некромантия весьма распространена и применяется, хотя не везде разрешена. Допросить труп — нет проблем, создать армию зомби — можно.&lt;br /&gt;
* 2-3: щиты как-то не очень подробно описаны, хотя применялись простенькие как контр-магия и для защиты от тех же стрел.&lt;br /&gt;
* 3: артефакты в основном боевые (оружие), иногда со своим сознанием. Многофункциональных не замечено. Есть и &amp;quot;негатор магии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 3-5: сильный разброс. Толпа, если повезет, задавит и сильного одиночку, а Игнациус готов поспорить с Богами.&lt;br /&gt;
* 2-4 для просто сильных, 5 для уникумов. Ещё зависит от мира — в Эвиале, например, есть откат.&lt;br /&gt;
* 2-3: большинству сильных далеко за сотню, а молодой Фесс вышел на пик во многом благодаря внешним факторам.&lt;br /&gt;
* 5: как таковая мана вообще не показана, но некая жизненная энергия всё же задействуется.&lt;br /&gt;
* 3-4: многие владеют несколькими направлениями сразу, но не всем это по силам. 6 встречается у уникумов вроде архимагов.&lt;br /&gt;
* 3 для внутримировых магов (по большей части придерживаются закона) и 5-6 для странствующих по межреальности.&lt;br /&gt;
Итого: 2,56 для среднего-опытного мага стандартного мира и 4,12 для сильнейших магов своих миров и завсегдатаев межреальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars/Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать. &lt;br /&gt;
* 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных:&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* 6 — один трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=152888</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=152888"/>
		<updated>2023-12-25T14:57:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Манга и аниме */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых можно. Однако многие волшебники могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 5 — многие магические системы позволяют магам творить практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты (например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий) творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адептка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Упорядоченное]] Ника Перумова =====&lt;br /&gt;
На примере цикла «Летописи Разлома». &lt;br /&gt;
Есть маги обычные, а есть Истинные и прочие сущности, которые даже по сути духи во плоти. Речь пойдет об обычных, человеческих и прочих стандартных рас.&lt;br /&gt;
* 2-4: даже среди могущественных магов (типа верхушки Радуги или Целителей) не все хорошо работают в ближнем бою, но Боевые Маги оставляют после себя только штабеля трупов.&lt;br /&gt;
* 3-6: колдунство мирового масштаба требует длительнейшей подготовки, а просто так можно и городок снести.&lt;br /&gt;
* 2, 6 подвластно единицам: созданием маги, как правило не занимаются, предпочитая изменения готового.&lt;br /&gt;
* 3-4, хотя, возможно и 5: чтением мысли занимались многие, силачи способны и на полное внушение.&lt;br /&gt;
* 2-3: телепортация непроста и часто требует серьезной подготовки. Регулярно используется только действительно сильными магами.&lt;br /&gt;
* 1: а вот со временем туго. Предсказания неопределенные, а целенаправленных путешествий во времени нет.&lt;br /&gt;
* 2-3: многие Боевые Маги — машины убийств. Бьются долго. Но тоже гибнут от арбалетных стрел.&lt;br /&gt;
* 3-4: о да! Некромантия весьма распространена и применяется, хотя не везде разрешена. Допросить труп — нет проблем, создать армию зомби — можно.&lt;br /&gt;
* 2-3: щиты как-то не очень подробно описаны, хотя применялись простенькие как контр-магия и для защиты от тех же стрел.&lt;br /&gt;
* 3: артефакты в основном боевые (оружие), иногда со своим сознанием. Многофункциональных не замечено. Есть и &amp;quot;негатор магии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 3-5: сильный разброс. Толпа, если повезет, задавит и сильного одиночку, а Игнациус готов поспорить с Богами.&lt;br /&gt;
* 2-4 для просто сильных, 5 для уникумов. Ещё зависит от мира — в Эвиале, например, есть откат.&lt;br /&gt;
* 2-3: большинству сильных далеко за сотню, а молодой Фесс вышел на пик во многом благодаря внешним факторам.&lt;br /&gt;
* 5: как таковая мана вообще не показана, но некая жизненная энергия всё же задействуется.&lt;br /&gt;
* 3-4: многие владеют несколькими направлениями сразу, но не всем это по силам. 6 встречается у уникумов вроде архимагов.&lt;br /&gt;
* 3 для внутримировых магов (по большей части придерживаются закона) и 5-6 для странствующих по межреальности.&lt;br /&gt;
Итого: 2,56 для среднего-опытного мага стандартного мира и 4,12 для сильнейших магов своих миров и завсегдатаев межреальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars/Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать. &lt;br /&gt;
* 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
В бою маг&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 уровень могущества. — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, чтт не противоречит законым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152882</id>
		<title>Шкала опасности инопланетян</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152882"/>
		<updated>2023-12-25T13:43:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Иэн Макдональд, «Кольцо Верданди» (2007) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со времен «Войны миров» и развития жанра фантастики и научной фантастики человеческие представления о жителях других планет менялись. Чаще они выступали в качестве злостных захватчиков, желающих поработить Землю, уничтожив на ней все живое, либо построить на ней свою империю. Иногда их намерения были более благородными в отношении людей. А бывало и так, что сами люди выступали в роли агрессивных захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
* '''Чего они хотят от людей?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Добронамеренны. Желают обмениваться с людьми знаниями и культурой.&lt;br /&gt;
** 3 — Не жаждут уничтожения людей, но и особой толерантностью не отличаются и не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела. Или же имеют хорошие намерения… [[благонамеренный экстремист|и готовы для их исполнения применить силу]].&lt;br /&gt;
** 2 — Отношение к людям сравнимо с тем, [[мы для них животные!|которое люди испытывают к мокрицам]]. Уничтожение нескольких миллиардов при расчистке леса никого не волнует.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Злобные пришельцы|Мечтают захватить Землю или любой другой аналог дома людей, а их самих уничтожить или взять в рабство.]]&lt;br /&gt;
** 0 — Цель существования этих инопланетян — [[Абсолютный ксенофоб|полное уничтожение всего «чужого»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они человекоподобные млекопитающие, очень похожие на людей, за исключением небольших отличий, вроде цвета кожи, и вполне привлекательны для людей. В общем, похожи на [[резиновые морды|загримированных Хомо Сапиенс]].&lt;br /&gt;
** 3 — Все еще [[гуманоидные инопланетяне|гуманоидны]], но количество различий уже явно даёт знать, что это не человек. Например, заметно отличающиеся пропорции тела.&lt;br /&gt;
** 2 — Их внешность человеку больше напоминает диких животных, причём не самых приятных, наподобие опасных рептилий или членистоногих. Если они имеют гуманоидные черты, то их внешность явно вызывает эффект [[зловещая долина|зловещей долины]] или сходство ограничивается базовым строением тела (туловище, голова, четыре конечности).&lt;br /&gt;
** 1 — Аморфные существа. [[монстр-жижица|Колонии подвижных клеток]] или [[наномашины|рои микро-/наноскопических машин]], способные менять форму и функциональность в широких пределах.&lt;br /&gt;
** 0 — Их восприятие человеком без каких-либо модификаций тела либо невозможно, либо вредно для его органов чувств.&lt;br /&gt;
** ??? — А никак. Вне техники не встречаются. Они являются то ли разумными программами, то ли энергетической формой жизни или их просто никто за пределами техники не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какова их физическая сила? Как их можно убить?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они слабы. Структура их тел менее устойчива, чем у людей. Один человек с легкостью раскатает десяток подобных существ.&lt;br /&gt;
** 3 — Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Шансы на победу в рукопашной схватке равны.&lt;br /&gt;
** 2 — Они больше, быстрее и гораздо сильнее людей. Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Для победы в схватке человеку нужен, как минимум, [[экзоскелет|бронескафандр]], желательно боевой.&lt;br /&gt;
** 1 — Их практически невозможно убить. Их тела либо совсем непробиваемые, либо неосязанмые. Один-единственный представитель данного вида с легкостью превратит человека в лепешку.&lt;br /&gt;
** 0 — Один инопланетянин может в одиночку вырезать целые города или даже планеты людей, а те не смогут причинить ему никакого вреда.&lt;br /&gt;
** ??? — непонятно, так как вне бронетехники и замкнутых, тонированных кабин кораблей их не видели. Не изымаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков уровень развития их технологий относительно людской?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Просто животные.&lt;br /&gt;
** 4 — Каменный век. Вооружены стрелами и копьями, передвигаются верхом на животных.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно одинаковый.&lt;br /&gt;
** 2 — Уже превосходит любую технологию людей, но не сильно. Возможно, чуть лучшее оружие и средства передвижения.&lt;br /&gt;
** 1 — На уровне невероятного. С легкостью преодолевают расстояния в тысячи световых лет за короткое время, их защитное [[силовое поле]] невозможно пробить почти ничем, а их оружие способно обратить в пар целые планеты.&lt;br /&gt;
** 0 — Технологии настолько превосходят человеческие, что [[Достаточно развитые инопланетяне|в глазах людей инопланетяне будут богами]]. Творимые ими чудеса нарушают все известные человечеству законы физики, и объяснить их люди не могут ничем, кроме как [[магия|магией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у них с менталитетом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Те же люди, с нашими проблемами и ценностями. Считайте, [[люди с другой планеты]].&lt;br /&gt;
** 3 — Отличается от нашего, но не слишком сильно и/или по не принципиальным вопросам. Некоторые проблемы могут быть убавлены по значимости, а другие гипертрофированы, как у классических трёх амплуа [[гордая и воинственная раса|гордых]] [[гордая и мудрая раса|инопланетных]] [[гордая торговая раса|цивилизаций]].&lt;br /&gt;
** 2 — [[Нечеловеческая психология]], создающая заметные проблемы в общении без знания биологических особенностей. Например, восприятие отдельного ряда звуков/ЭМ-волн, которые человек не может зарегистрировать своими органами (или наоборот), другой инстинктивно-ассоциативный ряд и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечто принципиально чуждое, какое-либо взаимопонимание по определению невозможно. [[Абсолютно чуждый разум|Их разум слишком сильно отличается от нашего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько большие пространства под их контролем?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы не контролируют никаких территорий, живут либо на планетах других цивилизаций, либо кочуют по космосу.&lt;br /&gt;
** 4 — Под контролем пришельцев только их родная планета. Могут быть небольшие колонии на других планетах.&lt;br /&gt;
** 3 — Полностью освоили свою звездную систему. Могут быть колонии в других системах.&lt;br /&gt;
** 2 — Расселение по множествам звездных систем. Колонии располагаются в самых разных климатических зонах, в том числе и в тех, к которым они изначально не адаптированы.&lt;br /&gt;
** 1 — Инопланетяне владеют пространствами галактических масштабов.&lt;br /&gt;
** 0 — Пришельцы контролируют сразу несколько галактик, или даже несколько вселенных.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что с количеством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Инопланетянин из этого сеттинга — единственный в своём виде.&lt;br /&gt;
** 4 — Инопланетян гораздо меньше чем людей.&lt;br /&gt;
** 3 — Люди и инопланетяне приблизительно равны по количеству.&lt;br /&gt;
** 2 — Инопланетян больше чем людей, но все таки тотального превосходства в численности нет.&lt;br /&gt;
** 1 — Пришельцев значительно больше чем людей, как минимум десятикратное превосходство.&lt;br /&gt;
** 0 — На каждого человека приходится несколько миллионов/миллиардов/триллионов инопланетян.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у них с организованностью и единством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы сугубо индивидуальны и территориальны. Неконфликтные контакты с сородичами допустимы лишь в особых случаях.&lt;br /&gt;
** 4 — Множество конфликтующих фракций с различными принципами. Имеют место множественные конфликты на различной почве и [[хроническое спиннокинжальное расстройство]].&lt;br /&gt;
** 3 — У инопланетян выделяется самая крупная, сильная и влиятельная фракция. Остальные либо ей содействуют, либо не могут ей всерьёз навредить.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Гадкие инопланетяне-фанатики|Пришельцы объединены какой-либо идеей и имеют связанный с ней фанатичный культ.]] Отъединение от него подавляется крайними мерами. Процветает коллективизм.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Коллективный разум]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1,5 — Ни о каком противостоянии не может быть и мысли. Либо люди тут живут в пещерах либо пришельцы давно стали богами.&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 1,99 — Крайне опасны. Людям придется сильно постараться чтобы отстоять свой родной дом и при этом остаться в живых. Если же в качестве захватчиков выступают сами люди… Ребята, а не лучше ли вам вернуться обратно домой?&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — Шансы примерно одинаковые. Люди могут воевать с подобной расой на равных, с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — Инопланетяне гораздо слабее людей. В этом сеттинге, скорее всего, именно люди выступают в роли космических захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комплексные франшизы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Годзилла|Вселенная Годзиллы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мистериане ====&lt;br /&gt;
Появляются в одноимённом фильме 1957 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Хотят захватить Землю, чтобы восстановить на ней свою цивилизацию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Изначально выглядели также как люди и судя по всему могут давать от них плодовитое потомство. После катастрофы все представители покрылись ужасными шрамами, однако предыдущих фактов это не отменяет.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Мистериане сильно мутировали после ядерной войны на их планете и вынуждены носить тяжёлые поддерживающие костюмы, что делает их слабыми и неповоротливыми.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Имеют на вооружении гигантских роботов и орбитальные станции, но в сравнении даже с техникой землян это не так уж впечатляет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Мистериане и в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Догора ====&lt;br /&gt;
Из фильма «Космический монстр Догора» (1964).&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Догора просто питается, поглощая чистый углерод. Кто ж знал, что эти людишки так дорожат алмазами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Некий чужеродный суперорганизм, ещё и легче воздуха.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Тело Догоры разъедает любые объекты.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Догора не пользуется никакими технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Он то ли руководствуется инстинктами то ли имеет некое странное подобие разума.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинг Гидора (Версии из фильмов Сёвы, трилогии о Мотре и Monsterverse) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — люди — источник энергии для поглощения&lt;br /&gt;
* Внешность — 2 — внешность знакомая, но явно не привлекательная&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1 — Людям Гидору не победить. Зовите Годзиллу, Родана и Мотру&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5 — Кинг Гидора не обладает никакими технологиями&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2 — он — гигантский монстр&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ксилены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — собирались поработить человечество&lt;br /&gt;
* Внешность — 2-4 — в Сёве неотличимы от людей, в «Финальных Войнах» очень странного вида рептилоиды&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — сила на уровне людей&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1 — у Ксиленов есть километровые корабли, контроль разума, карманные вселенные, в которых можно втянуть монстра, телепортация и даже путешествия во времени&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3-4 — в Сёве Ксилены не подвержены эмоциям (почти) и имеют строгую иерархическую систему, основанную на генетике. В «Острове Годзиллы» и ФВ они уже вылитые люди&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Килааки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Аналогично Ксиленам.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1-4. При низкой температуре выглядят как каменные черви, но при высокой человекоподобны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Всё ещё равны человеку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Из технологий известны только устройства контроля и летающие тарелки.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хедора ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Просто стремится поглощать ядовитые вещества.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Гигантский композитный организм из отходов и серной кислоты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Хедору можно только высушить электричеством.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Ещё один монстр, которому технологии в общем-то и не нужны.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Как ни странно, Хедора похоже обладает почти человеческим разумом. Годзилла из той же вселенной вообще боксировал и танцевал.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космические охотники из туманности М ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Очередная попытка захвата мира.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Без маскировки — гигантские [[Тараканище|тараканы]].&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Об их силе особо ничего неизвестно, но скорее всего как у людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Тараканы имеют лазерные пушки, обладают продвинутой маскировкой на основе биотехнологии и смогли превратить местного кайдзю в киборга Гайгана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Опять же те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пришельцы из чёрной дыры ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — ЗАХВАТИТЬ МИР!!!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3 — прямоходящие приматы, покрытые шерстью.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — судя по всему, не обладают особой силой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2 — имеют летающие тарелки и разбираются в робототехнике, на этом пожалуй всё.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4 — всё те же люди, хоть и с рабовладением и смертными казнями в ходу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космический Годзилла ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Желает поработить планету и высасывать из неё энергию, но людей, как особое препятствие не рассматривает&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Похож на Годзиллу, но состоит из загадочных космических кристаллов&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Он даже гигантского робота поднял и отшвырнул хвостом&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий у него конечно же нет (хотя он сам себе технология)&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. По крайней мере его мотивы вполне понятны&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Миллениане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. С людьми (а точнее с их компьютерами) пришельцы контактировали только чтобы скопировать клетки Годзиллы, как самого прогрессивного существа на планете. Правда вполне возможно, что после копирования Годзиллы он бы занялся полномасштабным завоеванием планеты&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Являются осьминогоподобными существами из антиматерии (способны переходить и в материальную форму, но менее странными от этого не становятся&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Что случится при контакте человека с Милленианином неизвестно, но скорее всего они оба взорвутся из-за контакта материи и антиматерии. Однако Миллениане могут объединиться в гигантского монстра, которого уж точно не победить&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Миллениане из фильма пролежали в состоянии анабиоза на морском дне десятки миллионов лет, но как только корабль был очищен, он сразу же восстановился благодаря солнечной энергии. Не стоит также забывать про большую прочность того же корабля, мощную пушку (наносила урон самому Годзилле) и возможность телепатического контроля&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мотивы Миллениан не были раскрыты, но судя по всему их психология далека от человеческой&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие монстры и расы ====&lt;br /&gt;
Эксифы и Билусалудо — 3&lt;br /&gt;
* 4 — уникальный случай для всей франшизы — Эксифы и Билусалудо искренне хотели помочь землянам. Правда первые собирались призвать сущность, уничтожающую планеты, но намерения были благими&lt;br /&gt;
* 3 — Эксифы явно писаны с эльфов, а Билусалудо то ли с дворфов, то ли с орков&lt;br /&gt;
* 2 — схваток между расами не было, но судя по всему представители разных рас примерно равны&lt;br /&gt;
* 2 — технологии пришельцев превосходят земные, но не слишком сильно&lt;br /&gt;
* 4 — почти аналогичны людям&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кинг Гидора (аниме-трилогия) — 1,8&lt;br /&gt;
* 1 — не обращает никакого внимания на людей, уничтожая планеты&lt;br /&gt;
* 1 — сущность из чистой энергии, способная перемещаться по вселенным и нарушать любые законы физики&lt;br /&gt;
* 1 — Даже Годзиллу Земля Гидора избил как младенца. Единственный способ противостоять ему — уничтожить его «глаза» в мире, заставив подчиняться законам этой вселенной. Но даже в этом случае Гидора просто вернётся в свой мир&lt;br /&gt;
* 5 — Вот всегда найдётся цифра, которая всё испортит. У Кинга Гидоры нет никаких технологий, да они ему и не нужны.&lt;br /&gt;
* 1 — неизвестно, как мыслит Гидора, но судя по всему он имеет некий совершенно иной тип разума… или он просто хищный зверь, который хочет жрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные войны]]» (с 1977) ===&lt;br /&gt;
Юужан-вонги.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Жаждут уничтожения других рас. Лишь немногие, которые смогли пережить их ужасные пытки, считались принятыми.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Из-за многочисленных шрамов лишь отдаленно напоминают людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический юужан-вонг гораздо сильнее большинства разумных рас далекой-далекой галактики.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Довольно развитая генетическая технология (что интересно, будучи биологической цивилизацией, ненавидят технику, особенно дроидов), благодаря которой и одержали множество побед.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Их культуру, основанную на пытках, садизме и мазохизме (чтобы «заглушить боль от потери связи с родной [[живая планета|живой планетой]]») будет понять довольно трудно. И все-же, некоторые это делали.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Смесь [[Warhammer 40,000|тиранидов и тёмных эльдар]] весьма опасна. Остановить их удалось благодаря Силе, объединению с недобитой Империей и ценой огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Герберт Уэллс]], «[[Война миров]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Людская кровь для них не более чем пища.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Уродливые и внешне отталкивающие существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабые ввиду того, что земная гравитация больше марсианской. Если бы люди не стояли и пялились на то, как марсиане собирают свои треножники, то справились бы с ними в мгновение ока. И у них даже нет иммунитета к земным бактериям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Значительно превосходят людские технологии конца XIX в., но все же при должной организации сопротивления людям удавалось дать им отпор с приемлемыми потерями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чужды людям, хоть и живут не так далеко. Вообще это наглядный пример того, что будет, если в результате эволюции останется один мозг.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Контролируют только одну планету — Марс и намерены захватить соседнюю — Землю.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Оценить их точное количество невозможно, но вторжение ведётся относительно малыми силами.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на Марсе, неизвестно, но те инопланетяне, что напали на Землю, были едины в своих устремлениях.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Вторжение с треском провалилось. Попытались выехать на одной технологии, оказалось недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Говард Филлипс [[Лавкрафт]], «[[Мифы Ктулху]]» (с 1919) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Собственно, пришли в упадок и можно считать, что вымерли, когда люди были ещё в состоянии палеолита. С другими расами на Земле они воевали, но не преуспели в этом.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Существа с бочкообразными телами и щупальцами, имеющие черты животных и растений. Вид их не отвратителен, но очень чужероден.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Имеют прочные тела и тентакли, которые точно сведут на нет попытку победить их в рукопашной, но бронескафандр вряд ли понадобиться, а человеческое оружие их запросто убьёт.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Космические расстояния преодолевают на собственных крыльях, развитие позволяет выстраивать живописные города внутри гор, а ещё они способны были создавать жизнь и контролировать её развитие. В целом развитость Старцев достаточно специфическая и до богоподобности им довольно далеко.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Обладают понятными для людей моралью и культурой.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. К своему закату владели только Антарктикой, да и то не всей, ранее фактически владели Землёй, об остальных владениях не сообщается.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. До начала XX века почти никто из них не дожил.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. О серьёзных разногласиях меж ними не упоминалось, достаточно сплочённая раса.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1. К тому времени, как люди добрались до того, что от них осталось, Старцы деградировали и почти вымерли. Последние представители этой гордой расы доживают последние «деньки» своей невероятно долгой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ми-го ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут скрытно от людей, с некоторыми из них могут выйти на связь или даже пригласить попутешествовать с ними по космосу в виде мозга в банке (в добровольно-принудительном порядке). Война, по всей видимости, им не нужна, но если она начнётся — люди проиграют.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Чем-то похожи на крабов, имеют розовую кожу, крылья и щупальца там, где должна быть голова.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей, их легко отпугнуть собаками или выстрелами из ружья.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Значительно превосходят людей, у них в ходу сложные операции по изменению своего тела, перелёты не только между планетами, но даже галактиками и целыми мирами. Если предположить, что «клешнерукие» из «Врат серебряного ключа» тоже были Ми-го, у них есть ещё и магия и прочие технические приблуды, до которых люди ещё долго будут додумываться.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Их можно назвать гордой и мудрой расой. Во всяком случае, иная природа и уровень развития должны отличать их от людей, но общий язык с ними можно найти.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Можно точно сказать, что по-настоящему они контролируют множество планет в разных звездных системах и галактиках, но этот контроль не безраздельный и враги у них есть.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Чётких данных об их количестве нет, но они, очевидно, превосходят людей числом из-за того, какие жизненные пространства занимают.&lt;br /&gt;
* Организованность — ???. Об этом точно нельзя сказать наверняка.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,35. Судя по всему, Земля для них — медвежий угол, людям о них известно немного, они контролируют здесь не так много территорий, а ещё они слабее людей физически и не собираются с ними драться. Так что люди могут их перебить, просто собрав ополчение и совершив вылазку в их шахты. Но такой поступок обернётся для них трагедией, когда прибудут подкрепления. Так что лучше не беспокоить этих в целом мирных существ, иначе их опасность может вырасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Великая Раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Собственно, с людьми они даже не живут в одно время, но их разум способен преодолевать и время, и пространство, так что их представитель может захватить под свой контроль человеческое тело, сугубо в исследовательских целях. Человеческий же разум в это время поживет в инопланетном теле, оставит записи о своей расе в библиотеке Великой Расы (неизвестно, добровольно или принудительно). Ему покажут достопримечательности, расскажут о прошлом и будущем Земли, проследят, чтобы он никак себя не покалечил. Кому-то это даже понравится. Впрочем, вернувшись в своё тело, человек (или другой землянин, который заменит человека через миллионы лет) вряд ли об этом вспомнит. Стоит отметить, что те тела, в которых проживает Великая Раса, им не родные — они обменялись разумом с целой расой земных существ, перекинув их [[топливо ночного кошмара|в свои тела на свою умирающую планету]], так что на сволочной поступок тоже способны, но в отношение людей такой необходимости нет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. На Земле они проживали в облике, похожим на гигантских конусовидный слизней с несколькими мускулистыми щупальцами, на которых находятся конечности и органы чувств.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Ничего выдающегося в их биологии не замечено. Неизвестно, как будет выглядеть их драка с человеком из-за того, насколько мы с ними разные. Но при наличии у обоих оружия шансы, наверное, будут равны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Достаточно сказать, что это единственная раса, преодолевшая не только пространство, но и время. Потому, собственно, и Великая Раса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Тоже гордая и мудрая раса.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Доподлинно известно о том, что они населяли Землю, остальное остаётся тайной.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. В своё время были господствующей расой на Земле, так что их население должно быть сопоставимо с людским.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3 (или близко к 3 по данной шкале). Между собой войн у них почти нет, но иногда случались конфликты.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6. Война между ними и людьми просто невозможна из-за того, что они фактически не живут в одно время с людьми. Успешно воевали со Старцами и расой «летающих полипов», из чего можно сделать выводы о том, что могут за себя постоять. Но к людям у них интерес только научный, они нас как бы «уже» пережили, так что они не несут для нас опасности, но только потому что люди с ними не пересекаются почти никак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Хайнлайн, «Звёздный зверь» (1954) ===&lt;br /&gt;
Хрошиа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Относятся к людям как к насекомым.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отдаленно напоминают восьминогих бегемотов, разговаривают звуками, похожими на щенячье тявканье.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически примерно равны людям. Принцесса выросла только от того, что ее перекормили.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Технология гораздо более развита, несмотря на то, что у людей в романе есть космические корабли.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Незначительно отличается от людского. Взаимопонимание вполне можно найти.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Томас Диш, «Геноцид» (1965) ===&lt;br /&gt;
«Фермеры» (название условное).&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Интересуются Землёй в качестве посевной территории. Людей рассматривают как вредителей, подлежащих уничтожению, причем уничтожение людей даже не считается приоритетной задачей.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Ни разу не появлялись во плоти, внешний вид неизвестен. Не факт даже, что они прибыли лично, а не прислали вместо себя автоматов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. О самих пришельцах — см. предыдущий пункт, но их Растения убиваются с трудом и быстро адаптируются к опасностям, техника обычным оружием не пробивается вообще.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Межзвездные полеты, мощная техника, очень сильные биотехнологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Насколько известно, ничего непостижимого или нечеловеческого в психологии «фермеров» нет. Фермеры как фермеры — растят урожай, борются с вредителями. Эмоций при этом не проявляют, но много ли эмоций проявляет фермер по отношению к вредителям?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но по факту твёрдая единица. [[Несчастливый конец|Итог для человечества]]: [[название-спойлер|смотри название книги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр и Сергей Абрамовы, «Всадники ниоткуда» (1967) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В принципе они стремятся к какой-то гармонии и доброжелательству, но даже чтобы просто сформулировать это понятным для нас образом, им пришлось изучать человечество на протяжении двух романов. Об «обмене знаниями и культурой» или «принесении Высшего Блага» трудно сказать хоть что-то конкретное.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В романе их не случайно назвали «розовыми облаками» и поначалу считали чисто метеорологическим феноменом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Имея уже упоминавшуюся форму «розовых облаков», газа или скорее коллоида, обладая к тому же способностью отгораживаться силовыми полями, манипулировать плазмой и создавать любые материальные структуры, они не факт что спасовали бы даже перед атомной атакой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Силовые поля и антигравитация, копирование любых материальных объектов, сканирование и овеществление человеческих фантазий, игры с пространством и временем, создание или как минимум терраформирование целой планеты? Определённо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Поначалу выглядело как последняя категория, но усилиями одного из персонажей, не устававшего подвергать сей упадочный подход критике и выдвигать проверяемые гипотезы о мотивациях «розовых облаков», сдвинулось на уровень.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,70 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. О да, они были бы чрезвычайно опасны для нас, если бы хоть что-нибудь против нас имели или если бы наша гибель и дискомфорт могли принести им какую-то пользу. Лишнее напоминание об условности этой шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тимоти Зан, цикл «Чёрный спецназ» (1983—2006) ===&lt;br /&gt;
Рекрилляне.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Захватили и фактически поработили человечество;&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Высокие, покрытые жёсткой кожей, похожие на прямоходящих доберман-пинченров, но всё же гуманоиды;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, с более быстрой реакцией, более живучие. У человека в бою один на один шансов нет никаких, даже у прокачанных, что твой ведьмак, спецназовцев шансы в лучшем случае равные;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Технологически ненамного превосходят людей, разрыв максимум в десятилетия, человеческая наука и особенно технология тоже вполне может преподносить им сюрпризы.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом, те же резиновые морды;&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Война с людьми велась на межзвёздном уровне;&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Их больше, тупо больше, не на порядки, но во много раз;&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5. Если у рекриллян и есть какие-то внутренние политические разногласия, людям об этом неизвестно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Человечество проиграло войну и успешно порабощено. Отдельные центры сопротивления подавляются, стоит им высунуть голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Октавия Батлер, «Выводок Лилит» (1987—1989) ===&lt;br /&gt;
Оанкали.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят жить в гармонии с людьми, и ради этого готовы модифицировать на генном уровне как людских, так и своих детей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Выглядят как медузообразные чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вроде бы слабее людей, но их щупальца имеют нейротоксин, способный убить человека одним касанием, и при этом могут усилием воли сдерживать свои стрекательные клетки, так что их можно потрогать. В теории их можно убить без всякого экзоскелета, надев резиновый костюм, закрывающий всю кожу. Однако они холоднокровные кишечнополостные, и убивать в рукопашную их придётся очень долго и, возможно, свалиться от усталости раньше, чем их удастся убить: даже размазанные в кашу, они всё ещё будут шевелиться.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Развитые технологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Вполне общаются с людьми, но по психологии это разумные кишечнополостные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гарри Тертлдав, цикл «Мировая война» (1993—1996) ===&lt;br /&gt;
Раса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Желают захватить Землю, однако порабощать никого не желают. Их конечная цель: присоединение тосевитов (тобишь землян) к их империи на почти равных правах.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Метровые прямоходящие ящерицы с независимыми глазами, как у хамелеона.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически они не сильнее людей. Боевыми искусствами не обучены, поэтому любой землянин-солдат запросто раскатает представителя Расы в блин врукопашную, несмотря на их когти и зубы (они ими не пользуются, ибо это — атавизм).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их космические технологии намного опережают человеческие, однако их планетарная техника опережает нашу не более, чем на 30-40 лет. А вообще их техника мало изменилась за последние 50 тысячелетий благодаря их менталитету. Они предпочитают совершенствовать, а не изобретать. {{spoiler|Под конец цикла, люди их догоняют и оставляют далеко позади, изобретая сверхсвет}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Менталитет у них нечеловеческий, хотя определённые точки соприкосновения есть. У них напрочь отсутствует понятие семьи из-за ежегодного брачного периода и того, что их детёныши довольно независимы с самого вылупления. А ещё они уверены, что технический прогресс измеряется тысячелетиями, а не годами, поэтому чрезвычайно удивлены, когда их флот обнаруживает не средневековых рыцарей, а радары, самолёты и танки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Представители Расы опасны только из-за того, что прибыли на Землю в разгар Второй мировой. Если бы они прибыли в наше время, то получили бы по сусалам. Прибыли бы на пару десятилетий раньше — захватили бы Землю с лёгкостью (удержать её — это уже другой вопрос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Р. Скотт Бэккер, «[[Князь Пустоты]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
Инхорои ака «Раса любовников»&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Желают устроить Апокалипсис. И живые существа для них не более чем игрушки, с которыми можно… кхм… приятно провести время. И пол для них не имеет значения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Отвратительно выглядящие существа. Ростом выше человека, белая кожа с чёрными язвами, кожистые крылья, огромная голова, а из пасти торчит человеческое лицо.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Да, они выше и физически сильнее людей и кунуроев, но при помощи меча и магии сладить с ними можно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Достаточно сказать, что они прибыли из космоса в мир, в котором царят навозные века. Энергетическое оружие и термоядерное оружие, а также средства для создания новых форм жизни прилагаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чуждые. Не размножаются половым путём, но насиловать своих жертв любят. Их мотивы непонятны, а жестокость превосходит все границы. И все же им удалось привлечь на свою сторону некоторых особо отмороженных людей и кунуроев.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Базируются в Голготтерате, гигантском космическом корабле, воткнувшемся в землю при неудачном падении.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Инхороев (в Эарве, по крайней мере) осталось всего двое, важную роль в сюжете играет лишь один.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены общей идеей «запечатать» этот мир и придерживаются её с неразрушимым фанатизмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Сильно ослаблены повреждением своего Ковчега ещё при неудачном приземлении на Эарве, а к началу сюжета книг их осталось всего двое, но плоды их трудов люди и особенно кунурои пожинают до сих пор, а разжечь Второй Апокалипсис им всё ещё под силу. Очень опасны, особенно на [[Мордор|«своей» территории]] при поддержке своих союзников. И поверьте, сосуществовать с такими соседями вы бы не захотели. Кунурои, чьих женщин они подчистую уничтожили своим вирусом, а мужчин заразили дефективным бессмертием, подтверждают. Если бы не магия, то у кунуроев и людей не было бы шансов на выживание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лю Цысинь, цикл «В память о прошлом Земли» (2004—2011) ===&lt;br /&gt;
Трисоларианцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Трисоларианцам нужна Земля для того, чтобы переселиться на неё из своей родной системы с тремя нестабильными светилами и прервать цикл гибели своей цивилизации. И ради этого они не поступятся ничем.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В трилогии вообще не описывается внешность трисолярианцев, но известно, что они общаются световыми сигналами, что делает их, как минимум, непохожими ни на каких земных существ.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Ближний бой с трисоларианцами в трилогии не описывается, как и их внешность, но известно, что они приспосабливались к чудовищным условиям родной системы с нестабильными траекториями движения светил, в ходе чего научились обезвоживать свои тела, чтобы переждать опасные условия окружающей среды, так что как минимум несколько выносливее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хоть со сверхсветовым движением у них не слишком хорошо (их военный флот движется со скоростью 10 % световой), их технологии чудовищно превосходят человеческие — достаточно вспомнить софоны, представляющие собой суперкомпьютеры, построенные на внутренней поверхности развернутого в два измерения протона, который затем свернули обратно, способные менять собственную размерность, двигаться и передавать информацию со сверхсветовой скоростью, а также {{spoiler|полностью парализовать развитие фундаментальной физики на Земле.}} Описания же экспериментов по созданию софонов напоминают психоделические сцены из [[Евангелион]]а, представляя технологию, малоотличимую от магии. Военные технологии… достаточно будет сказать, что {{spoiler|один разведывательный зонд Трисоляриса уничтожил весь космофлот Земли (несколько тысяч кораблей) ''тараном'', не получив повреждений, так как был сделан из сверхплотного вещества на основе сильных взаимодействий}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Могут вполне нормально общаться с людьми, их мотивации нам понятны, но в силу особенностей биологии (процессы мышления и общения для них одно и то же) не понимают концепции лжи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Для жизни им осталась последняя планета в системе трёх звёзд, остальные одиннадцать уже упали на одну из звёзд и теперь на очереди их родина, поэтому они и вступили в конфликт с человечеством.&lt;br /&gt;
* Количество — не упоминается. {{spoiler|Но под конец их осталось явно больше чем людей, правда тогда они уже людям опасности не представляли, так что не учитываем.}}&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены идеей выжить. При первом контакте был единичный случай, позволяющий предположить 3, но больше такого не происходило.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,28 — людям нечего было им противопоставить, {{spoiler|кроме как бежать, оставив планету им или уничтожив её руками пролетавших мимо инопланетян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Михаил Ахманов, цикл «[[Пришедшие из мрака]]» (2005—2011) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бино фаата ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Цель бино фаата: неограниченная экспансия. Из-за низкого процента рождаемости, им необходимо порабощать другие расы, чтобы использовать их в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высшая каста фаата выглядят как изящные люди с другой планеты. Даже полностью совместимы с землянами в плане размножения. Высшая каста обладает ментальными способностями. Другие искусственно выведенные касты менее походят на людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Хотя представители высшей касты не сильнее людей (если не считать их ментальные способности), их войны-олки обладают усиленной мускулатурой и прочной кожей. С другой стороны: выучки у олков никакой от слова совсем. Один десантник способен справиться с десятком олков, особенно в боевом экзоскелете.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. В первой части, землянам с ними не сравниться ни в какую. Исполинский корабль-матка фаата обращает флотилию адмирала Тимохина в пух и прах аннигиляторами своих боевых модулей, а огромный ядерно-ракетный залп земных крейсеров с лёгкостью отражается щитом корабля фаата. Начиная со второй части, земляне изучили технику фаата и во многих областях догнали их (3).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на их внешность, психология у фаата совершенно иная, выработанная после двух глобальных катаклизмов, уничтоживших их цивилизацию в далёком прошлом. Они не намерены допустить третьего упадка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хотя точно не установлено, фаата предположительно контролируют несколько сотен планет в рукаве Персея. В первой части также осваивают три планеты в нашем рукаве Ориона, однако земляне у них эти миры отбивают во второй части.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Из-за низкой рождаемости, количество фаата в галактике довольно низкое. Предположительно, всего несколько миллиардов. С другой стороны, они поработали несколько рас в своём рукаве и используют их как рабочую силу (но не в качестве солдат).&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Хотя единого правительства у них нет (всё на уровне отдельных планет), они все преданы идее неограниченной экспансии любой ценой. Когда надо, объединяют усилия чтобы одолеть врага.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. В первой части, где земляне чуть было не оказались порабощены. 2,81 начиная со второй после того, как земляне вышли на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лоона эо ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Чрезвычайно миролюбивы. Любят торговлю. Совершают контакт с землянами после попытки вторжения фаата и устанавливают дипломатические и торговые связи. Навязывать свои верования никому не собираются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как эльфы, однако гуманоидами не являются из-за существенных биологических различий. У них четыре пола. Размножаются без обмена генетического материала, сугубо ментальным путём. Обладают ментальными способностями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей из-за того, что в древности переселились в космические поселения с пониженной гравитацией. Именно благодаря этому нанимают представителей более воинственных рас в качестве Защитников. Меняют расу Защитников где-то раз в два тысячелетия.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Самая продвинутая раса из ныне живущих. Некоторые из их устройств напоминают магические артефакты. Другие устройства самоуничтожаются при попытке разобраться в их принципах или использованию их не по назначению.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Миролюбивы, однако не переносят присутствие представителей других рас в том же помещении. Поэтому используют искуственных биороботов-сервов в качестве посредников.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Контролируют несколько десятков звёздных систем, однако давным-давно переселились с планет в орбитальные поселения.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Невозможно установить хотя бы приблизительное количество их населения.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Каждый астроид обладает единым ментальным полем, однако волю индивидов никто не подавляет. С другой стороны, волю старших необходимо исполнять или рискнуть изгнанием.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Никто никогда не воюет с лоона эо, однако на их торговые караваны совершаются набеги. Сами лоона эо являются гедонистами и предоставляют некоторое продвинутое оружие своим Защитникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дроми ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. С другими расами не считаются. Их огромная рождаемость требует захвата всё новых территорий. Пленных могут поработить, чтобы использовать и в качестве рабочей силы, однако уничтожат их как только необходимость исчезнет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают прямоходящих земноводных с отвратительным запахом. Гермафродиты. Не прекращают расти и в конце концов умирают от закона квадрата-куба.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Дроми немного сильнее людей, однако ужасно медлительны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Слегка отстают в техническом плане. У людей более мощные корабли и боевые роботы, однако дроми давят количеством.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Дроми довольно нелегко понять из-за огромных биологических различий. Совершенно не испытывают страха, однако являются тугодумами и не обладают инициативой. Подчиняются строгой иерархии, и теряются если этой иерархии нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Дроми заселили великое множество обитаемых планет, хотя предпочитают тёплые и влажные климаты. Точное количество планет неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Благодаря неограниченной рождаемости дроми, их население предположительно составляет от 350 до 400 миллиард особей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Внутри кланов дроми строгая иерархия, в которой подчинение старшим заложено на генетическом уровне. Слово Патриарха клана для них — закон. Сами кланы подчиняются правящим трибам на их родной планете.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Война между людьми и дроми продолжается на протяжении полтора столетия из-за огромного количества последних (их многократно больше, чем всех известных гуманоидных рас вместе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кни’лина ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогайте их, и они (возможно) вас не тронут.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Безволосые гуманоиды, совместимы в сексуальном смысле с людьми, однако потомства производить вместе не могут. Алкоголь для них — смертельный яд.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Не сильнее и не слабее людей, правда существуют редкие генетически модифицированные «твари», способные раскатать десяток земных десантников. А ещё их можно отравить спиртным.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Примерно на одном уровне с землянами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Отличаются в культурном смысле, правда не намного.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Точное количество колоний неизвестно, но скорее всего их не меньше, чем у землян.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Количество популяции кни’лина — около 25 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. У кни’лина множество кланов-подвидов, однако два из них — ''ни'' и ''похарас'' — самые сильные и заправляют всем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,19. Земляне воевали с одним из кланов кни’лина и вышли победителями. Другой крупный клан поддерживал нейтралитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хапторы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Воинственная раса, однако в бессмысленной жестокости не замечены.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Напоминают орков. Крупные, мускулистые, с шишкоподобными наростами на лбу, из-за чего их прозвали «рогачами». Совершенно несовместимы с людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически сильнее человека, так что обычно только десантник в броне может совладать с хаптором.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Близок к землянам, хотя у них (по крайней мере в некоторых романах) отсутствует главный козырь — аннигилятор.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Типичная раса воинов. Понять их не так уж и сложно. Правда у них напрочь отсутствует понятие искусства. А ещё они не берут пленных и казнят всех воинов, проигравших битву (то есть опытных ветеранов у них маловато).&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хапторы заселили более 200 планет. А вообще их сектор влияния включает в себя тысячи безжизненных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Общее количество населения этой расы — от 50 до 60 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империей хапторов управляют четыре древнейших клана. Когда-то они воевали между собой, однако теперь между ними мир и содействие. Эти четверо разделили сферы влияния (армию, торговлю, политику, и т. п.).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Воевали с Землёй и проиграли по-крупному. Впоследствии прониклись к людям уважением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Метаморфы/протеиды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Втайне наблюдают за галактическими расами и слегка подталкивают их в ту или иную сторону. Земляне в их планах должны были стать буфером против бино фаата, однако фаата заявились в Солнечную систему на пару столетий раньше, так что их эмиссару на Земле пришлось вмешаться.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Способны полностью менять своё тело по-желанию. Даже генетические анализы не помогут отличить их от аборигенов той или иной расы. Обладают рядом ментальных способностей, включая телепатию и телепортацию.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Убить их можно, но чрезвычайно сложно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их технический уровень неизвестен, однако они обладали контурным приводом ещё во времена Чингисхана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Понимать их сложно, но не невозможно, особенно их эмиссаров, которые сами разобрались в менталитете той расы, в которую внедрились.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Метаморфы не заселяют других планет. Им и своей планеты хватает. Правда у них есть эмиссары на родных мирах почти всех известных рас.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Метаморфы размножаются чрезвычайно редко, поэтому их довольно мало.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Метаморфы объединены идеей защиты родной планеты путём внедрения агентов в другие расы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Метаморфы крайне малочислены, хоть и долгоживущие (возможно вообще биологически бессмертны). Проживают только на одной планете, однако их эмиссары внедрились в почти все галактические цивизилации. Основная цель: чтобы никто не обнаружил их родной мир. Однако эмиссары обычно проникаются симпатией к своей избранной расе и могут подтолкнуть её в нужную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лльяно ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Довольно мирная раса первобытных охотников. Гостей со звёзд обычно уважают, хотя дураков везде хватает.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Похожи на обезьян или не [[Тормознутый ленивец|ленивцев]]. Их детёныши довольно симпатичны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Физическая сила сравнима с человеческой, особенно у самцов-охотников.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Родово-племенной устрой. Проживают в деревнях, земледелием практически не занимаются, промысляют охотой и выделкой деревянных предметов, которыми и торгуются с лоона эо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Лльяно довольно легко понять.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Лльяно проживают только на своей планете Лиана-Секунда, да и то планетарной цивилизации у них ещё нет.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Точное количество неизвестно, однако скорее всего их многократно меньше землян.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4,5. Лльяно поделены на деревни, однако не враждуют между собой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,86. Разумеется, у лльяно нет никаких шансов противостоять какой-либо галактической цивилизации, однако никто на них и не посягает. Тем более, что они находятся под опекой лоона эо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сильмарри ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогай их, и они никого не тронут. Правда бино фаата всегда встречают их залпами аннигиляторов, так что сильмарри в долгу не остаются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Разумные черви.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Неясно, в рукопашную с ними никто не вступал.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Обладают контурным приводом и стандартным космическим вооружением.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Попытка ментального контакта не дала существенных результатов.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Сильмарри кочуют по космосу и не обладают никакими планетами.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Количество индивидов этой расы неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Сильмарри якобы объединены единым ментальным полем, однако за пределы корабля оно вряд ли распространяется, так что каждое семейство само по себе.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,31. Один-на-один, непонятно кто победит в космосе, однако сильмарри редко появляются скопом, предпочитают кочевать на своих кораблях и никого не трогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) ===&lt;br /&gt;
Шифровики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Конкретные мотивы неизвестны, но, скорее всего, они считают Землю источником информационных атак, которые занимают их лишние вычислительные мощности. Следовательно, источник должен быть подавлен.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Крупные [[w:офиуры|офиурообразные]] существа с известковым экзоскелетом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Конкретно до рукопашного боя дела не доходило, но от лазерного оружия [[дрон]]ов-солдат они хорошо дохли. Другое дело, что без камер человек даже не увидит их.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Вот уж что, а аналог «[[чужеродный корабль|Роршаха]]» люди точно построить не смогут в ближайшее время. А он и электромагнитное поле имеет такое лютое, что даже атмосферу коричневого карлика «продавливает», и маскируется при помощи оптических иллюзий, и плазмой стреляет, и растёт в размерах при помощи зондов-сборщиков и чего только ещё не умеет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[философский зомби|Интеллект без самосознания]] [[абсолютно чуждый разум|и возможности контакта]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Скорее всего, обладают коллективным интеллектом, центром которого является сам «Роршах». Шифровики же в его организме являются «лейкоцитами-с-манипуляторами».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Серьёзнейшая угроза, способная не просто встряхнуть изрядно размякшее человечество, но и вынудить его избрать совершенно иное направление развития. Однако [[закон Джона|баки с антиматерией решают]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Александр Рудазов]], «Двуног Прямоходящий» (2007) ===&lt;br /&gt;
Сапшимы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Сапшимы вовсе не считают людей разумными и видят в них созданий уровня насекомых.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Разреженные облака неизвестного газа, состоящего из биологических структур на основе гелия и бора, около 400 метров в диаметре.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Собственно говоря, физической силой они не обладают, в виду того, что у них нет ни конечностей, ни какого-либо другого физического оружия. Но каждый сапшим умеет «дрэжить» — это какая-то биологическая функция, которая, судя по всему, позволяет в широких масштабах управлять материей. Поэтому сапшим в силах мгновенно перестраивать любую материю, превращать окружение в то, что захочет, создавать что угодно или переделывать функции организма окружающих так, как ему этого хочется.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Сапшимы выходят за рамки 17-ти уровней цивилизации и являются бессмертными созданиями, обретшими Восьмую Оболочку души, которая наличествует у демонов, небожителей и таких же сверхразвитых созданий, как они сами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. В целом, понять их можно. Но сапшимы не видят в действиях людей ничего разумного и не понимают многих их действий, а те действия, которые понимают, считают за инстинкты и рефлексы, так же, как мы, скажем, считаем постройку муравейника у муравьев. А сами люди не то что связаться, даже увидеть сапшима не в силах.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Известно по крайней мере то, что у сапшимов есть собственное научное сообщество. Уйдя за рамки семнадцати уровней развития цивилизации, к ним больше не применимо классическое понятие о государстве.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Совершенно непобедимые противники для цивилизации нашего уровня. Даже один единственный сапшим — это угроза мирового масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элиезер Юдковский, «Тройной Контакт» (2009) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сверхсчастливые ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Предварительно избавив их от боли и негативных эмоций, по сути переделав по своему образу и подобию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Гигантские пузыри безумных цветом и оттенков. Но для контакта принимают образы людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Не станут они ни с кем драться. Просто прилетят и преобразуют всю планету. Согласие ее обитателей желательно, но не обязательно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Помимо неоспоримого технологического превосходства, стоит отметить небывалую скорость их развития. От своего Галилея до космической сверхцивилизации они прошли за каких-то тридцать лет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на всю чуждость, понять их все же несложно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Автор старался описать их неотвратимой и неодолимой угрозой, но невольно сделал поворот кругом — еще лет через десять они эволюционируют в трансцендентный сверхразум, которому не будет до людей никакого дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Детоеды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Тоже объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Безо всякого подвоха.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Кристаллические инсектоидные существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Несколько уступают людям.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Более коллективные, чем люди. Важнее, что вся их культура построена на личном жертвоприношении и потере, связанных с поеданием собственных детей, а милосердие считается пороком. Этими же мерками судят другие расы. Контакт и взаимопонимание все же возможны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не более, чем иллюстрация, кем в глазах Сверхсчастливых являются люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Денисов, цикл «День G» (2013—2016) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Между вторым и четвёртым вариантом. Устроили геноцид человечества биологическим(?) оружием, однако в конце трилогии «главный планетяненин» восхищается «новым земляным человеком». Всё очень сложно и не раскрыто до конца, но все же 2.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. «Обычные» чёрные солдаты-разведчики гуманоидны внешне. Обладающий разумом белый, ещё более похож на человека, способен к человеческой речи и имеет схожие биологические признаки (эмаль на зубах), впрочем, для него же хуже.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Умирают от обычного оружия, однако скрытность и скорость даёт преимущество «чёрным». Человеческий глаз замечает лишь движение где-то на краю, однако по инерции мышления принимает за условных кошек. ГГ первой книги спасла лишь паранойя, однако до инопланетянина погиб несчастный кот.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. С одной стороны смогли преодолеть космические глубины и загеноцидить почти всё человечество биологическим оружием, с другой стороны их тарелки сбиваются земными ракетами, истребителями и зенитками. Базу так вообще взяли «ополченцы-выживальщики». Хотя возможно это входило в планы Белого инопланетянина.&lt;br /&gt;
* Менталитет — скорее всего 2, но нужно Божье слово. Возможно они считают геноцид полезным, и что самое страшное они могут быть правы. В видение автора конечно же.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Парадокс — уничтожили цивилизацию в привычном нам виде, сопроводив это геноцидом, однако не смогли противостоять её осколкам в атмосфере Земли. Есть версия что не хотели, однако ей противоречит война с людьми уже после глобального удара биологическим оружием. В итоге как минимум остаткам ВС, ВМФ и ВВС России на отдельном участке Черноморского побережья войну проиграли. Командный центр так вообще ополчение, хоть и с вкраплением бывших профессионалов, взяло. Впрочем, возможно тут не человеческая логика, хитрый план или правая рука не знает что делает левая. В перспективе, человечество должно побеждать и восстанавливать общество, предпосылки к этому есть. Однако финал открытый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Ибатуллин, «[[Роза и Червь]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Галанет.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Либо полностью истребить, либо интегрировать в свое сообщество. Разница не принципиальна, [[сарказм|ага]]. Пусть будет среднее арифметическое между 1 и 4.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Сообщество множества рас, многие из которых давно утратили исходный облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных, не станут они с вами врукопашную драться. Разбомбят из космоса, либо позаражают продвинутой заразой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Подчёркивается, что ничего невероятного, но всё же на голову выше людской.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Сообщество [[коллективный разум|коллективных разумов]], в наличии как минимум фракции [[ассимилятор]]ов и [[Абсолютный ксенофоб|экстерминаторов]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Угроза, перед которой, увы, остается только капитулировать}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Иэн Макдональд]], «[[Кольцо Верданди]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Враг&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Во вселенной есть место только для одной цивилизаци. Так считают как люди, так и инопланетяне.&lt;br /&gt;
* Внешность — х.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — х.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Лишь немногим уступает Кладе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 5. Мало что о них известно, но в вопросе абсолютного геноцида Враг полностью солидарен с людьми.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Многие галактики.&lt;br /&gt;
* Количество — 3,5. Лишь немногим уступают Кладе.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Как и у людей, у Врага есть единое правительство.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,(3). Враг является угрозой для людей, {{spoiler|но они всё же смогли свести ситуацию к ничьей.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Чужой]]» (с 1979) ===&lt;br /&gt;
Ксеноморфы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Всё чего чужие хотят от людей, это убивать, пожирать и использовать в качестве носителей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные монстры, не то рептилии, не то инсектоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вполне способны выжить после пулемётной очереди, даже вооружённых людей могут порвать как Тузик грелку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Это полуразумные монстры.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Они не просто животные.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Селятся небольшими ульями на разных планетах.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Чужие больше локальная угроза.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Это улей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Опасные и очень умные звери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кокон» (1985) ===&lt;br /&gt;
Антарийцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. К людям относятся достаточно положительно. Забирают с собой около тридцати пожилых людей (с их добровольного согласия), чтобы те могли жить вечно и путешествовать на другие планеты.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Человекоподобные гуманоиды с золотой светящейся кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Очень слабые и уязвимые.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Быстрые межзвёздные перелёты, телепортация.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Это исключительно миролюбивые существа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых мирных инопланетян в истории кинематографа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кин-дза-дза!]]» (1986) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Kin-dza-dza3.jpg|thumb|Ку!]]&lt;br /&gt;
Обитатели заглавной галактики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В большинстве своём даже не подозревают о существовании людей и Земли. В остальном же руководствуются своими интересами. Злых намерений по отношению к людям не имеют, но и особым альтруизмом тоже не страдают. Уэф и Би согласились помочь заброшенным на Плюк землянам вернуться домой, но отнюдь не бескорыстно, и в процессе не раз пытались их кинуть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне ничем не отличаются от людей. Даже визатор (приборчик, позволяющий определить, кто пацак, а кто чатланин) срабатывает на людях точно так же, как на этих инопланетянах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Они могут получить небольшое преимущество за счёт способности читать мысли, но по физическим показателям ничем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хотя вся их техника выглядит ржавой и чуть ли не разваливается на ходу, они намного превосходят людей по уровню развития. Пепелац с гравицаппой способен долететь в любую точку вселенной за 5 секунд, машинка для перемещений позволяет сделать то же самое даже без корабля, табельный трамплюкатор эцилоппа режет металл, словно нож масло, а ведь на вооружении этой цивилизации имеются и трамплюкаторы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Заметно отличается от менталитета простых советских граждан, коими являются главные герои, но ничего чуждого человеческому разуму здесь нет. Налаживание контакта сильно облегчается тем, что инопланетяне умеют читать мысли и легко обучаются языку собеседника.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. В фильме показана всего пара планет, одна из которых лишена жизни, но жители Альфы упоминают о «галактике Кин-дза-дза».&lt;br /&gt;
* Количество — 0,5. Точных данных нет, но даже на пустынном Плюке живёт немало народу, инопланетяне контролируют целую галактику, а правительство занимает отдельную планету. Можно с уверенностью предположить многократное превосходство.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Всё население разделено на две фракции — чатлан и пацаков — каждая из которых угнетает другую на подконтрольных планетах. Упоминается некое единое правительство (то самое, которое живёт на отдельной планете), однако случаются и межпланетные войны. Имеется цветовая дифференциация штанов, наблюдается социальное жуткое неравенство и эцилоппский произвол. Каждый отдельный имеет свои интересы и свою мотивацию. В общем всё плюс-минус как на Земле, но только с разделением со всеобщим на две группы и в масштабах целой галактики.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Если бы дело дошло до войны, Земля бы её, скорее всего, проиграла. Но к счастью, мы находимся в антитентуре, и кин-дза-дзяне не знают, что у нас на планете там много кц. А если бы и знали, эти инопланетяне далеко не самые плохие ребята и с ними вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Хищник]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Pred1.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Яутджа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не стремятся захватить Землю, а просто путешествуют по космосу в поисках достойных противников.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Лицом напоминают смесь насекомых и ящериц, когда снимают маску. А тело похоже на человеческое.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Физически сильнее людей. Но победить их можно. Шварц же справился.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии значительно превосходят человеческие.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]], сражающаяся не для завоевания, а ищущая достойных противников. Взаимопонимание найти можно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Моя мачеха — инопланетянка» (1988) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Проявляли к земле сдержанный интерес, изучая её издалека, но ни во что не вмешиваясь. Но после того, как посланный земными учёными сигнал пробил силовое поле вокруг их планеты и поставил под угрозу её существование, инопланетяне отправили на Землю разведчицу, с целью узнать, как людям это удалось, и послать второй сигнал, для устранения эффекта первого. После выполнения миссии они намеревались уничтожить Землю вместе со всеми её обитателями, чтобы впредь подобного не повторялось, но в итоге передумали. Из всего этого делаем вывод, что в целом они не злые и вполне договороспособыне, но готовы радикально разбираться с возникающими угрозами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне неотличимы от людей, к тому же все женщины красивы, как актрисы Голливуда. Стивен занимался сексом с инопланетянкой Селестой (Ким Бейсингер) и не заметил никаких анатомических отличий от земных женщин. Инопланетные советники, которые выходили на связь со своей планеты и не имели никакой нужды маскироваться, тоже отличались от земных мужчин только необычной одеждой.&lt;br /&gt;
** Правда, есть ещё существо, живущее в сумочке Селесты — оно выглядит, как щупальце с глазом (2), но чем обусловлено такое отличие и принадлежит ли это щупальце к той же расе — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — как минимум 2. Серьёзных конфронтаций не было, однако, Селеста мгновенно одолела Стивена в соревновании по армреслингу и демонстрировала сверхчеловеческую скорость, не говоря уж о других способностях. Что касается живучести, то вышеупомянутое щупальце хвасталось, что его невозможно уничтожить, хотя на деле это оказалось и не совсем так.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Корабль Селесты добрался до Земли из соседней галактики за считанные часы. Её «волшебная сумочка» способна мгновенно производить на заказ любые предметы, от документов до здоровенных алмазов. Селеста может двигаться с невероятной скоростью. Сумочка с щупальцем даёт ей способность к телекинезу и временной разматериализации объектов. Советники безо всякой задержки выходили на видеосвязь с землёй со своей планеты. Ну и наконец, инопланетяне собирались взорвать Землю, и судя по всему, щупальце из сумочки способно было сделать это просто силой мысли. Впрочем, когда сигнал с Земли случайно поставил их планету на грань уничтожения, они не смогли самостоятельно решить эту проблему, и вынуждены были втираться в доверие к пославшему его учёному.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом те же люди, но ушедшие в развитии на много веков вперёд. Они неверно понимают некоторые земные реалии, вместо обычной пищи питаются электричеством из батареек, давно отказались от секса и выводят детей в пробирках. В общем, различия есть и их не мало, но они не настолько значительны, чтобы сделать взаимопонимание невозможным.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — предположительно 4. Точных данных нет, но инопланетяне постоянно говорят «опасность угрожает нашей планете», а не «одной из наших планет» и даже не «нашей главной планете». Значит, об империи на пол-галактики говорить точно не приходится.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Планета инопланетян в два раза больше, чем Земля, а коль скоро, они живут только на ней, то можно предположить, что их больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Планетой правит совет из трёх «нечеловек», который вправе распоряжаться судьбами других планет. Сведений о каких-либо других фракциях нет. Но и о коллективном разуме речь не идёт. Селеста мысли и действует вполне самостоятельно, но подчиняется приказам начальства. Когда её надежды и чаяния пошли в разрез с приказом, она попыталась переубедить главного советника, воззвав к его разуму и чувствам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Эти инопланетяне достаточно могущественны, чтобы стереть Землю в труху прежде, чем человечество заподозрит об их существовании. Но к счастью они не настолько воинственны, да и вообще дело происходит в доброй комедии — отсюда и столь низкий класс опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздный десант]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Anatomy of the Arachnid Warrior.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Арахниды.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям арахниды относятся так же как, люди к арахнидам — мочат без разговоров.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Жуткие инсектоиды всех видов и форм.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Исключительно крепкие и выносливые, могут выжить даже лишившись нескольких конечностей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий, даже самых примитивных.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Судя по всему арахниды разумны, но взаимопонимание между ними и людьми возможно лишь в теории.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Исключительно опасны, если кто-то предложат записаться в армию и отправиться мочить арахнидов &amp;lt;strike&amp;gt;вежливо откажитесь&amp;lt;/strike&amp;gt; пошлите его в задницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «В поисках галактики» (1999) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Термиане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят дружить и сотрудничать с людьми. Попросили у них помощи в войне.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Неприятного вида моллюски-ктулхуманоиды, однако могут принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Исключительно слабые и уязвимые создания.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Построили работающий космический корабль, просто смотря сериал. Сами того не ведая, разработали машину времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Исключительно миролюбивы, и чуть ли не по-детски наивны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. С ними вполне можно подружиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Саррис и его раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Узнав о существовании Земли, решили её захватить, а людей поработить.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные рептилоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физически значительно сильнее и выносливее людей, но без проблем убиваются из бластеров.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии на уровне запредельных, хотя всё-таки уступают термианским.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Теоретически взаимопонимание возможно. Вот только на практике, эти ящеры отказываются вести переговоры.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, будьте осторожны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Знаки» (2002) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям относятся как к еде или, что более вероятно, деликатесу.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоиды, но от людей серьезно отличаются. Похожи на безволосых обезьян с серым цветом кожи, острыми когтями, огромной головой и отсутствием носа и ушей. В общем, стандартные серые человечки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Значительно быстрее и ловчее людей, крайне хорошо прыгают, могут испускать ядовитый газ неопределенной опасности, немного сильнее и живучее — после нескольких ударов битой от профессионального баскетболиста никакой человек не встанет, в отличие от пришельца, который больше от воды пострадал, хорошо маскируются ночью.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их корабли способны, как минимум, на межзвездные путешествия, левитировать в воздухе и становиться невидимыми как для глаз, так и для радаров.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Вроде, не сильно отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Каких-либо конфликтов между ними замечено не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Пришельцы предпочли избежать прямого столкновения и покинули землю без боя, но не похоже, что они способны одолеть человечество, по крайней мере, без огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кинематографическая вселенная Marvel]] (с 2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Читаури ====&lt;br /&gt;
Инопланетяне, напавшие на Нью-Йорк в 2012 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Локи привёл их туда именно для захвата и последующего порабощения Земли.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Похожие на насекомых гуманоиды, усиленные кибернетикой.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. [[Молодец против овец|Без особого труда выносили обычных людей, но тот же Кэп выдавал им люлей пачками]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Продвинутая кибернетика, огромные живые корабли, ещё более огромный [[корабль-матка]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Все Читаури объединены в один большой коллективный разум.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Не очень понятно, контролируют ли они вообще что-либо, или просто мотаются с Таносом по космосу, вырезая планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Известно, что их дохрена, но насколько — никто не знает.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Упомянутый выше коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,67. Читаури — невероятно сильная раса, подошедшая очень близко к захвату Земли. Не стащи Наташа посох, всё бы закончилось очень и очень печально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аутрайдеры ====&lt;br /&gt;
Безмозглые и крайне злые животные из армии Таноса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. У всей орды одна цель — уничтожать.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Громадные четырёхногие псы с зубастыми пастями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Несколько таких чуть не завалили Халкбастер.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий нет как таковых. До места сражения аутрайдеров доставляют корабли Таноса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Лишены рассудка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум, построенный вокруг одного вожака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83. В Битве за Ваканду аутрайдеры побеждали до прибытия Тора, но только благодаря численному перевесу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Крии ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогают людей, люди не трогают их.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Синекожие люди со слегка странными ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. В схватке один на один Крии победит человека.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Одна из самых технологически развитых рас космоса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Огромная империя, рассеянная по многим системам.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Сложно судить. Их столица, Хала, густо населенна, но насколько — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все Крии объединенны в Империю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Могущественная, но не особо опасная для людей раса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скруллы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Доброжелательны к людям, некоторые даже живут на Земле. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Могут изменять внешность, в том числе выглядеть как люди. Их истинный облик — безволосые зеленокожие гуманоиды с острыми ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, быстрее, и выносливее людей, в том числе, крайне медленно стареют.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Только слегка проигрывают по развитию своих вечных врагов Крии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Кэрол Дэнверс и Ник Фьюри даже смогли подружиться с некоторыми из них. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Рассеянны по космосу после потери родной планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Скруллов после поражения в войне осталось сильно меньше чем даже людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Практически каждый сам по себе, но иногда они объединяются в фракции.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,47. Скруллы на момент событий Финала — рассеянная по космосу раса изгоев в поисках нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асгардцы/асы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Союзники людей во многих конфликтах, да и в целом доброжелательны к человечеству.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Те же люди, только высокие и физически крупные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже если не считать богов вроде Тора, асгардцы гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Бифрост, вершина их технологий, способен перемещать что угодно через световые года за секунды, а также может использоваться как оружие для разрушения планет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Нормальные, вполне обычные и понятные для разума людей существа.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. В итоге потеряли родную планету, живут на Земле.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Небольшая деревушка где-то в Норвегии способна вместить их всех.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все асгардцы подчиняются одному королю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25. Асгардцы обладают недостижимыми для людей технологиями, но их низкая численность не даёт им быть реальной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Суверены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не выходили на контакт с людьми кроме Питера Квилла и скорее всего, даже не знают об их существовании.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высокие, статные люди с золотой кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Каждый суверен генетически идеален, что делает их превосходными бойцами.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Обладают крайне продвинутыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В большинстве своём надменные эгоисты.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Известно только об их странном родном мире, собранном из нескольких планет.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Никаких данных об их количестве.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Верховная Жрица обладает почти абсолютной властью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Не представляют никакой опасности для людей, да и остальные расы не трогают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Целестиалы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Нейтрально относятся к человеческой культуре в целом, однако само население Земли для них временный ресурс, уничтожаемый ради появления нового целестиала.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Пятимерные сгустки энергии облачённые в гуманоидную броню, ростом от хорошего небоскрёба до планетного диаметра.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Одного новорожденного целестиала через пень-колоду может удержать группа сверхлюдей, пока его предродовые движения крошат земную кору — чего уж говорить об противостоянии сформированному гиганту?&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Каждый в одиночку может сформировать планету из космической пыли, населить её жизнью и через мгновение делать то же самое в другом конце галактики, также делегируя свои полномочия анднроидам, которые асам в силе не уступят.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мыслят и воспринимают реальность гораздо шире и глубже любого человека, однако вполне себе могут контактировать на понятном им языке без вывиха мозга.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. То ли несут ответственность за нынешний облик большинства галактик, либо вообще создали вселенную.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Целестиалов точно больше десятка, их число постепенно растёт, только учитывая продолжительность данного процесса и скудность показанного, нельзя обозначить даже их приблизительное число.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Наверняка владеют телепатией, но таковая лишь помогает им связываться, тогда как официальным лидером является Аришем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1. Целестиалы могут неоднократно уничтожить и воссоздать человечество с нуля, им не было до людей дела пока численность землян способствовала вынашиванию Тиамат, тем не менее они ещё могут вынести свой приговор…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Аватар (фильм)|Аватар]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нави от Renan Barbosa.jpg|thumb|[[Дамы сайта в отставке|Дама сайта]] из расы на’ви.]]&lt;br /&gt;
На’ви.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут себе родоплеменным строем, охотятся, размножаются, стараются более-менее поддерживать экобаланс. Тут пришли земляне со своим уставом из-за ценных ресурсов…&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Трёхметровые, тощие и синие, в остальном гуманоидны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Значительно физически сильнее и быстрее людей. Нужно несколько автоматных очередей в упор или мощная граната. Очень живучие благодаря укрепленным углеродом костям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Каменный век, неолит, если точнее (умеют разводить костры и приручать животных, имеют развитую речь, могут изучать инопланетные языки для общения с людьми). Впрочем, компенсируют это тем, что живут на планете-нейросети (биологической), которая о них заботится.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Что-то вроде современных индейцев или хиппи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Живут на одной планете, вернее, спутнике газового гиганта.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Значительно меньше, чем людей, возможно, даже меньше миллиарда. Но это если сравнивать с человечеством в целом. А так людей, прибывших на Пандору, намного меньше, чем на’ви.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Существует множество кланов, сотрудничающих друг с другом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,5. Да, в этом сеттинге именно люди захватчики, завоёвывающие миры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Район № 9]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
Моллюски&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя в оригинале их называют «prawns» — креветками.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Пришельцы, здесь являются инопланетными беженцами (или изгоями), всё, что они хотят — это выжить. И не выжили бы, если б толерантные земляне не пустили их пожить в своё гетто.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоидные инсектоиды, то есть похожи на двуногих насекомых с человека ростом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический пришелец легко затмевает лучших олимпийских чемпионов. Кроме разве что пловцов, но это не проверяли. Однако, несмотря на огромную силу и наличие экзоскелета, пришельцы без труда убиваются самым обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Эпическое оружие, огромные звездолёты, ДНК-ключи и куча подобной радости… но пользоваться они ими едва умеют. Разве что, из оружия умеют стрелять, да и то не сильно любят. Поэтому не дотягивают даже до двойки по данной шкале.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Не сильны в постижении человеческих норм и принципов: не понимают, что такое частная собственность, порча имущества и т. д. О чем-то с большинством из них можно договариваться, только наставив на них пушку или поманив банкой с кошачьим кормом.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Представленная в фильме группа пришельцев имела во владении только свой корабль, которым едва умела пользоваться. На Земле они проживают в гетто под чутким контролем корпорации MNU.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. На момент действия фильма их несколько миллионов, что заметно меньше человеческого населения Земли.&lt;br /&gt;
* Организованность — 5. Моллюски в своем обществе являлись кем-то вроде рабочих пчёл, и своих лидеров они лишились, став абсолютно неорганизованными.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,3125. Не умеющие пользоваться своими технологиями и лишенные своих лидеров инопланетяне (точнее, только та часть из них, что была показана в фильме) до сих пор живут только потому, что люди им это позволяют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Скайлайн» (2010) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди, а точнее их мозги для инопланетян — это детальки для своих механизмов, процессор, не более. В фильме ещё прозрачно намекается на то, что человечество было искусственно выведено пришельцами в качестве чего-то вроде скота. Соответственно, в его забое ничего личного — просто пришло время собирать урожай.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Большое разнообразие [[биоробот|биомеханических конструктов]] разных форм и размеров: от скелетообразных гуманоидных пехотинцев и био-[[ОБЧР]]ов до моллюскоидных [[дрон]]ов и «гидр».&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже дроны легко вскрывают людям черепа, а сами восстанавливаются даже после попаданий из огнестрела и тарана автомобилем. Что уж говорить о материнском корабле, который самостоятельно реконструировался даже после попадания тактической ядерной бомбы.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Их уровень НАМНОГО превосходит таковой у человечества. Потрясающие биоконструкты, [[цвет из иных миров|световые устройства контроля разума]], [[живой корабль|живые космические корабли]], управление гравитацией… люди на их фоне даже до папуасов не дотягивают, и, в лучшем случае, находятся на уровне коллективных грызунов (бобров, к примеру) — вроде бы что то строят, но получается слишком коряво и недолговечно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Несомненно, разумны, но общаться этим чудовищам на равных с людьми… а о чём вообще можно говорить с пломбиром на палочке? «Алиса, это Пудинг, Пудинг, это Алиса»?&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Казалось бы, вполне функциональный коллективный разум, но вот только Красный Свет всё очень сильно портит.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,06. Очень высокий уровень угрозы. Для людей столкновение с этой цивилизацией превратилось бы в безнадежную битву на выживание, если бы не феномен Красного Света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихоокеанский рубеж» (с 2010) ===&lt;br /&gt;
Кайдзю и их создатели Предвестники.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Хотели колонизировать Землю, уничтожив людей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Кайдзю похожи на крупных рептилий (особенно динозавров и драконов), хотя встречались похожие на акул или приматов, один напоминал ракообразное. Троих Предвестников можно наблюдать в кульминации первого фильма: похожи на помесь людей и насекомых.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — Кайдзю однозначно 1, Предвестники, предположим, 3. Кайдзю уничтожишь только Егерями и атомными ракетами, Предвестников — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — Кайдзю — 5, Предвестники — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. По словам вошедшего в дрифт с Кайдзю Ньюта Гейзлера, Предвестники и Кайдзю всегда на связи, у них [[коллективный разум]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9. Пусть Кайдзю и представляли скорее угрозу локальную, чем глобальную, ввиду своей мощности и размеров были враждебны и опасны. Тем более во втором фильме была попытка Предвестников и Кайдзю [[Терраформирование|переделать Землю на свой лад]] при помощи вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Прибытие» (2016) ===&lt;br /&gt;
Гептаподы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Добронамеренны.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большие тёмно-серые кальмары.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Нечеловеческая психология]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — предположим, 2.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Преследуют цель контакта с людьми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Всё кончилось мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихое место» (с 2018) ===&lt;br /&gt;
Ангелы смерти.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Уничтожают все, что издает звук, кроме сородичей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают огромных бронированных летучих мышей, но без крыльев, волос и с головой ксеноморфа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Настолько сильны, быстры и прочны, что даже армия, как минимум США, не смогла их остановить. Однако, это слегка компенсируется тем, что они абсолютно слепы. Единственный способ их убить — оглушить ультразвуком и атаковать открывшиеся органы слуха, все остальное, включая утопление, сожжение и, судя по всему, ракеты, не принесет никакого результата.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий не имеют. На Землю попали с метеоритным дождём.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Какое-либо взаимопонимание по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1 Друг друга не атакуют, хоть каждый из них и издает громкий звук, который не могут не слышать другие, возможно, коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,66. Смогли серьезно потрепать человечество, хотя обнаружение их слабого места делает их гораздо более уязвимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» ===&lt;br /&gt;
Повелители времени — '''1.125'''. Без помощи Доктора люди будут обречены, если галлифрейцы решат что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Именно, что как к мокрицам. Таймлорды крайне эгоистичны и без колебаний уничтожат всё живое ради своего выживания.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. Кажутся идентичными людям, но на самом деле это лишь малая часть многомерного существа, чей облик для человека непостижим. При желании могут в момент регенерации принимать облик конкретных чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. При схожем строении с человеком галлифреец гораздо сильнее и выносливее. Могут умирать от смертельных ран неделями.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Галлифрейцы изобрели законы природы, линейное время и запретили магию на фундаментальном уровне&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Похож на человеческий, но есть существенные отличия из-за всеведения во времени и псионических способностей.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Формально живут на одной планете, но фактически держат Галлифрей в недосягаемом для других личном измерении благодаря трансдукционному барьеру. Плюс, каждая ТАРДИС по сути является отдельной живой вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — ''2''. Население Галлифрея больше земного.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2'' Одно государство во главе с лордом-президентом Рассилоном. Одиночки вроде Доктора и Мастера — исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далеки — '''0,375'''. Доктор — это единственная причина, по которой до сих существует какая-либо ещё разумная жизнь.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Конечная цель далеков — истребление всего живого во всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Под слоем силовой брони-перечницы скрываются омерзительные одноглазые осьминоги-мутанты. А когда-то были людьми с другой планеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Даже один далек Войны Времени представляет угрозу для всей Земли XXI века. Четыре гарантированно завоюют её.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Были на равных с повелителями времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. Сильно не похож на человеческий: все эмоции, кроме ненависти и страха атрофированы, имеют крайне извращённое понятие красоты.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Разрослись с единственной планеты до межгалактической империи. Позднее стали вторгаться в параллельные вселенные, порабощать своих двойников и использовать как пушечное мясо (деградации Скаро).&lt;br /&gt;
* Количество — ''0''. Далеков триллионы триллионов. А если и этого мало, то они легко наклонируют ещё.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разумы далеков объединены в коллективную сеть под названием Патвеб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stargate|Звёздные врата]]» ===&lt;br /&gt;
Гоа’улды:&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — ресурс, не более: как тела-носители, как армия, как дешёвая рабочая сила, и т. п.&lt;br /&gt;
* 2 — настоящая форма этой расы — противные маленькие змейки, хотя обычно они ходят в форме людей, захватив их тела.&lt;br /&gt;
* 2,5 — симбионт многократно увеличивает живучесть тела-носителя.&lt;br /&gt;
* 1,5 — технологии заимствованные у Древних, правда научно-технический прогресс на том и остановился, за исключением отдельно взятых представителей-учёных (Ниррти, Баал, Анубис). Несмотря на это, обладают крупными звездолётами, плазменным оружием, способным испепелять города, щитами, непробиваемыми никаким ядерным оружием и телепортацией.&lt;br /&gt;
* 3 — многие действительно считают себя богами и на людей смотрят как на скот, однако с некоторыми вполне можно общаться.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,2. Чрезвычайно опасные на начальной стадии, однако под конец сериала от их цивилизации не остаётся ничего. Во многих альтернативных реальностях, захватили Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асгарды:&lt;br /&gt;
* 3,5 — довольно дружелюбно относятся к людям, особенно главнокомандующий Тор. Есть, конечно, отморозки вроде Локи и отщепенцев-ваниров, но они в меньшинстве.&lt;br /&gt;
* 3 — типичные [[серые]]-коротышки, хотя в далёком прошлом были ростом с человека. Лица зачастую несколько несимметричны из-за ошибок в клонировании.&lt;br /&gt;
* 4 — физически ''очень'' слабые и хрупкие, поэтому в рукопашных схватках не участвуют.&lt;br /&gt;
* 1 — путешествие из одной галактики в другую для них — всё равно, что перейти дорогу. Их наука движется неимоверными темпами. Первоначально, даже гоа’улды опасаются встречи с хотя бы единственным кораблём асгардов.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет не сильно ушёл от человеческого, хотя людей считают молодыми и неопытными.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,9. Земляне сразу подружились с ними, и асгарды довольно быстро заметили потенциал человеческой расы, особенно после вступления землян на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орай:&lt;br /&gt;
* 2 — цель Орай — обратить всех людей в веру в Происхождение любой ценой. Не хочешь — получи орбитальный удар.&lt;br /&gt;
* 1 — проживают в иной реальности, а людям представляются в виде живого пламени.&lt;br /&gt;
* 1 — так как они — нефизические существа, то и убить их практически нельзя. Единственный способ — оружие Мерлина.&lt;br /&gt;
* 1 — технологии на уровне асгардов. Способны строить огромные врата для прохода своих исполинских крейсеров в нашу галактику. Оружие способно уничтожить практически любой известный корабль и пробить любой щит. Также могут создавать смертоносные вирусы для уничтожения целого населения планеты.&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — источник молитв, так как молитвы увеличивают их силу.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,4. Чрезвычайно опасны для всех, кто не желает днями стоять на коленях и молиться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейфы:&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. люди — корм для рейфов, вот и всё.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Эволюционированные насекомые, принявшие человеческие характеристики из-за постоянного поедания людей и впитывания их ДНК.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже слабый рейф сильнее человека, а хорошо поевший — может запросто принять автоматную очередь в грудь и продолжать наступать. В таком случае, единственный способ — взрывчатка.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Используют биотехнологии. Корабли щитов не имеют, но обладают прочной обшивкой, способной регенерироваться. Их небольшие истребители-«стрелы» также используются для «пожинания» людей, засасывая их в телепортационный буфер.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. На людей смотрят как на корм. Договориться с ними нелегко, да им это и не нужно. Если идут на переговоры, то только чтобы нарушить договор в удобный им момент. Основная слабость их технологий — нехватка источников питания. Если им в руки попадёт модуль нулевой точки, то пиши-пропало.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Де-юре контролируют всю галактику Пегас за редким исключением в пределах статистической погрешности. Де-факто их интересуют только планеты населённые людьми, так что в системах, где нет людей может обитать и обитает, хоть чёрт лысый, хоть разумный туман, однако даже скрывающиеся от рейфов люди-кочевники, владеющие космическими кораблями и технологиями Древних, очень сильно стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Согласно закону соотношения хищников и их кормовой базы. Да, сейчас рейфы проснулись при значительном недостатке кормовой базы, но всё равно их не так много как людей, к тому же большая их часть это безмозглые трутни которых, при наличии энергии, можно наштамповать сколько угодно, или сожрать с голоду.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Среднее между 2, во времена войны с Древними, когда они атаковали единой силой, и 4 нынче, при недостатке корма сильный пожирает слабого. Вообще у них вроде как коллективный разум, но он настолько незначительно показан, что можно считать его только для галочки — есть только у королев.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2.19. Слабого подавят своими технологиями, сильного превзойдут количеством. Очень умны и хитры, жестоки и приспособляемы. Единственное слабое место это количество корма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асуранцы:&lt;br /&gt;
* 1,5 — поначалу, хотят лишь уничтожить Атлантиду. Но после вмешательства землян в их программный код, решили уничтожить всех людей в галактике Пегас ради борьбы с рейфами.&lt;br /&gt;
* 1 — наномашины, обычно появляющиеся в форме людей.&lt;br /&gt;
* 1 — огнестрел на них не действует, пули просто проходят сквозь. Единственный способ убить — специальное антирепликаторное оружие, разрывающее связи между отдельными наночастицами. Даже если тело уничтожить, то сознание просто перепишут на другой носитель.&lt;br /&gt;
* 2,5 — запросто строят корабли-города типа «Атлантида», однако земные корабли (после получения технологий асгардов) способны уничтожать их крейсера в два счёта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — являются машинами. Некоторые из них — довольно дружелюбны, однако большинство стремиться уничтожить людей, особенно после вмешательства в их программный код.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,5. Довольно опасны, особенно вблизи, хотя космические сражения обычно идут в пользу землян, так как строят корабли они совсем как люди, а не как их кузены-репликаторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Star Trek|Звёздный путь]]» ===&lt;br /&gt;
Коллектив Борг — '''1,825'''. Один из самых грозных противников, с которыми сталкивалось человечество.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2''. Основная цель Борг — ассимилировать как можно больше разумных форм жизни, получив все их знания и технологии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2,5''. Дроны Борг выглядят как [[чуждые киборги]] зловещего вида, в большинстве гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Способности ассимилированного вида дополнительно усиливаются кибернетическими имплантами.&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Технологии Борг значительно превосходят технологии большинства цивилизаций, но им всё же можно противостоять.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. [[Коллективный разум]] с тягой к постоянному изучению и ассимиляции всего нового. Могут пойти на сотрудничество, но ассимилируют союзника, как только союз закончится.&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Контролируют большую часть дельта-квадранта(около четверти Млечного Пути).&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Благодаря множеству ассимилированных видов многократно превосходят Федерацию числом.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Название говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вид 8472 — '''1,92''' Крайне сильны, но враждебность испытывают только к Коллективу.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Пришли в Галактику гонять Борг после того, как тот вторгся в их пространство. Войны с людьми не желают&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Негуманоиды подчёркнуто чуждого вида. Могут маскироваться под людей&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Одно существо может зачистить куб Борг голыми конечностями&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Биологические корабли крайне сложно уничтожить. Один корабль может выпиливать кубы Борг пачками, десяток уничтожает планету. Но основные проблемы Коллектива были в неспособности изучить их без ассимиляции. Благодаря людям биокорабли удалось быстро уничтожить борговскими же нанороботами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. Ничего принципиально чуждого, после первого столкновения с людьми начали изучать Федерацию и достаточно легко пошли на контакт&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Занимают большие территории жидкого космоса.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. В целом были объединены общими идеалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кью — '''1,21''' Бессмертные и практически всесильные боги. Благо, к людям они относятся как к неразумным детям, а не как к паразитам.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Не вмешиваются в дела людей, если не считать одного конкретного Кью, которому стало скучно. Подобное вмешательство может привести опасным последствиям.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. [[Истинная форма непостижима]], но они могут принимать облик людей для взаимодействия&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Боги во плоти как они есть.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Отдача от их пистолетиков, которыми они мочили друг друга в гражданскую войну, гасит звёзды.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Имеют много общего с людьми, но практически божественные возможности накладывают свой отпечаток.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. У них есть своя личная вселенная.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Скука одного из них после миллиардов лет безделья привела к гражданской войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» ===&lt;br /&gt;
Таэлонцы:&lt;br /&gt;
* 3 — приносят много блага на Землю, искореняя болезни и голод, однако тайно желают превратить людей в армию для войны с джаридианцами.&lt;br /&gt;
* 3 — внешне похожи на тонких лысых гуманоидов c длинными ушами. Однополые. Являются энергетическими существами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — огнестрелом их убить практически невозможно, однако энергетическим оружием — запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — ведут межгалактическую войну с другой расой, в то время как земляне всё ещё отправляются в космос на ракетах и шаттлах. В то же время, технологии их могут быть поняты землянами, и их присутствие подстёгивает прогресс.&lt;br /&gt;
* 2,5 — довольно общительны, и понять друг-друга можно, особенно если изучить их культуру. В то же время, они обладают частично коллективным разумом, без которого превращаются в первобытных предков.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Возможно опасные, однако не все желают использовать человечество. Существуют и положительные представители этой расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джаридианцы:&lt;br /&gt;
* 2,5 — не держат на землян злобы, но Землю уничтожат только потому, чтобы насолить своим врагам-таэлонцам. Они же предупреждали нас о коварстве таэлонцев, а то, что предупреждение было перехвачено всё теми же таэлонцами — не их проблемы.&lt;br /&gt;
* 2 — похожи на гуманоидных рептилий. Способны принять человеческий облик с помощью техники.&lt;br /&gt;
* 2,5 — физически сильнее человека, но не намного. Довольно короткоживущие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — отстают от таэлонцев в техническом смысле, однако всё равно гораздо более развитые, чем земляне.&lt;br /&gt;
* 3 — более близкие к земному менталитету, чем таэлонцы. Воинственны.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Если бы не присутствие таэлонцев, то возможно был бы и мир между Землёй и Джаридией, однако они считают людей за союзников своего врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атавусы:&lt;br /&gt;
* 2 — желают вновь обрести власть над людьми, как в древности, а самих людей держать как скот и кормиться ими.&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят как люди с наростами на лбу. У всёх — вьющиеся чёрные волосы до плеч и звериная походка. Из пальцев вылазят энергетические когти, которыми они питаются. Способны также создавать полуатавусов, которые физически не отличаются от людей, кроме когтей, которые появляются при кормёжке.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей. Огнестрел их не берёт, только энергетическое оружие, да и то может понадобиться несколько выстрелов.&lt;br /&gt;
* 2 — преодолели расстояние от собственной планеты (возможно в другой галактике) к Земле. Их крейсер обладает огромной разрушительной силой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди для них — всего-лишь скот.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Опасны для любого человека без бластера, а их крейсер способен уничтожать города с орбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[X-Files|Секретные материалы]]» ===&lt;br /&gt;
* 2 — как выясняется между 5 и 6 сезонами, размножаются зеленые серые человечки, примерно как Чужие — заражая людей.&lt;br /&gt;
* 3. С человеком их роднит лишь наличие двух пар конечностей.&lt;br /&gt;
* 4. Несмотря на технологии, невооруженному серому достаточно всего одной пули.&lt;br /&gt;
* 1,5. С одной стороны, корабли на антигравитации, межзвездные перелеты и технологии, позволяющие аккуратно выдернуть Макса Феннига прямо из пассажирского кресла. С другой стороны — НЛО сбивали еще истребители Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* 2. Иначе сотрудничество пришельцев и Консорциума закончилось бы, так и не начавшись.&lt;br /&gt;
Итого — 2,5. Что и доказывает нам федеральный агент Малдер и примкнувшие к нему агенты ФБР и прочие интересные личности на протяжении 11 сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Steven Universe|Вселенная Стивена]]» ===&lt;br /&gt;
Самоцветы:&lt;br /&gt;
* 2 — не то, чтобы они сильно ненавидят людей. Им просто безразлична любая органическая форма жизни.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похожи на людей, но представляют из себя проекцию с массой.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей(даже полукровка Стивен без проблем носит на вытянутых руках ящики, которые в его возрасте людям даже от земли отрывать не положено). Попытка человека справиться с Гранат, Аметист или Яшмой в рукопашную закончится для него весьма плачевно. Чтобы убить самоцвет нужно целится прямо ему в камень.&lt;br /&gt;
* 1 — '''значительно''' более развитый, чем у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — культура имеет значительное сходство с людской. Взаимопонимание достижимо. Грег и Роза подтверждают.&lt;br /&gt;
* 2 — большая империя, разделенная на 66 областей: 8 (у Синей) + 23 (у Желтой) + 35 (включая Родной Мир) (у Белой), включающая в себя 20-30 миллиардов систем — но всю галактику не охватывающая.&lt;br /&gt;
* примерно 1.8 — всем заправляет четверка Алмазов, силен коллективизм и наличенствует жесткое кастовое деление общества, тем не менее некоторая степень свободы все же присутствует.&lt;br /&gt;
Итого 2.04 — Довольно опасны. Без помощи других самоцветов, у людей практически нет шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Final Space|Крайний космос]]» ===&lt;br /&gt;
Лорд Командующий:&lt;br /&gt;
* 1 — обладает телекинетическими способностями которые медленно мучает и убивает его.&lt;br /&gt;
Титаны — существа, созданные арахнитекторами для создания новых миров, но из-за Инвиктуса все кроме Боло стали полными чудовищами. Боло в данной шкале рассматриваться не будет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус промыл им мозги и теперь их целью является разрушение вселенной.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря Лорду Командуюшему титаны утащили в крайний космос Землю, но для этого нужно расширить изначальный разлом.&lt;br /&gt;
* 3 — нам правда не много известно о них, но каких-то признаков сложной иерархии у них нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус же им промыл мозги.&lt;br /&gt;
* 1 — сам Инвиктус же и стоит за ними.&lt;br /&gt;
* 4 — с первого взгляда понятно, что титаны зло.&lt;br /&gt;
* 4 — и Лорд Командующий и Шерил Гудспид служили им абсолютно добровольно, ради своих личных интересов.&lt;br /&gt;
* 0 — еще ни одного титана не убивали.&lt;br /&gt;
* 1 — тут у нас космоопера. Какие святые символы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — как оказалось во втором сезоне выживать тут можно, но не очень долго.&lt;br /&gt;
* 2 — арахнитекторы слишком слабы, чтобы сражаться, и только лишь поддерживают сохранность барьера между нашой вселенной и крайним космосом, Боло сам заключен, так что, бороться приходиться своими силами.&lt;br /&gt;
* 1 — Главная ошибка Лорда Командующего.&lt;br /&gt;
Итого 1,79 — Титаны главная угроза всему мирозданию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Invader Zim]] ===&lt;br /&gt;
* 1.5 — события сериала 90 % времени вращаются вокруг собственно попыток захвата планеты, и в принципе-то она инопланетянам пригодится. Правда, стоит сделать скидку на то, что на их карте этот район вообще не нанесён за ненадобностью…&lt;br /&gt;
* 2 — зелёные без зрачков со странными языками и необычными реакциями тела на жидкость и солнце.&lt;br /&gt;
* 3 — Регенерация явно ускорена. Но главное то, что живут они столетиями (Зим в полнометражке просто решил посидеть год в одной комнате, не делая ничего).&lt;br /&gt;
* 1 — один захудалый никому не нужный иркен заказывает себе одно оружие судного дня за другим в инопланетном магазе. От него, в общем, и ожидается в одиночку справиться со всем миром.&lt;br /&gt;
* 3 — нет чего-то настолько выдающегося, чтобы не списать было на просто-напросто совсем иной образ жизни. Их социум устроен иначе, но в целом они с людьми хорошо друг друга понимают.&lt;br /&gt;
* 0 — играючи покоряют целые галактики. Покорение вселенной находится в списке насущных дел.&lt;br /&gt;
* х — говорить трудно, вероятно, их примерно поровну.&lt;br /&gt;
** Смотря как считать. Если брать всю цивилизацию, то получится значение под 0 — у иркенов вполне себе космическая империя, если учесть что у них под один только фаст-фуд определена целая [[Село Планетовка|планетовка]], а так же что у них планеты [[Экуменополис|намного плотнее застроены]], а у людей только Земля 21 века. Если брать конкретно заставу Зима, то значение формально 4 (ближе к 5, но технически ближе к 4) — на базе Зима есть только он и его робот Гир, и не похоже что ещё какие-то пришельцы там были сколь-нибудь длительное время.&lt;br /&gt;
* 2 — все подчиняются паре Высочайших. Все им целиком верны. У всех общая цель — покорение планет. Впрочем, после успеха обычно остаются на планетах и расслабляются.&lt;br /&gt;
'''Итог''': 1.8. Напоминание о том, что опасность инопланетной цивилизации/государства/группировки и её конкретных индивидуумов может разительно отличаться. Прямая конфронтация закончится для людей плохо. Это местный дурачок, которого содержат смеха ради, умудряется проваливать свои планы из-за умного школьника с прибамбасами, собственного робота-помошника, который дурак ещё больше своего хозяина, а так же из-за своей собственной глупости и мании величия. Эффективная захватчица едва не сделала из Земли летающую лавовую колонну.&lt;br /&gt;
* '''После частичного пересчета''': Цивилизация целиком — 1,5625; Конкретно застава Зима — 2,0625.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-[[комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Homestuck]] ===&lt;br /&gt;
Тролли: 2.3 — по крайней мере в одной из вселенных человечество практически полностью уничтожено {{spoiler|(в живых остались только двое людей)}}. В то же время {{spoiler|во вселенной C люди и тролли живут в мире на общей планете}}, к тому же многие тролли вступают с людьми в дружеские и романтические отношения.&lt;br /&gt;
* 2 — тролли захватывают планету за планетой и {{spoiler|в одной из альтернативных вселенных даже захватили Землю.}};&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят человекоподобно и даже привлекательно для некоторых людей, но биологически являются кем-то наподобие членистоногих;&lt;br /&gt;
* 2,5 — физическая сила тролля зависит от цвета крови. Низшекровки сравнимы с людьми, в то время как высококровки могут быть гораздо сильнее и живучее;&lt;br /&gt;
* 1,5 — могут преодолевать огромные расстояния, обладают космическими технологиями, мощным оружием, средствами коммуникации с прошлым. {{spoiler|Несмотря на это людям удавалось сражаться с ними довольно долго и иногда даже успешно}};&lt;br /&gt;
* 2,5 — кастовая система троллей малопонятна для людей, к тому же высококровки имеют природную тягу к насилию и жестокости. Романтика троллей тоже сложна и непонятна для людей. Несмотря на это, тролли обладают многими человеческими качествами и могут вступать в дружеские и даже романтические отношения с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Херувимы: 1.8 — один из двух известных херувимов в буквальном смысле уничтожает вселенную за вселенной, таймлайн за таймлайном, убивая бесчисленное количество людей и троллей, другая — относится ко людям и троллям очень дружелюбно и стремится им помогать.&lt;br /&gt;
* 2,5 — добрые херувимы ценят любых живых существ, злые — стремятся к их уничтожению, причём разделение на добрых и злых заложено в них как в вид;&lt;br /&gt;
* 2,5 — в целом человекоподобны, но имеют выраженные рептилоидные черты. Некоторые даже боятся показываться людям в своём настоящем облике, чтобы не вызвать отвращения;&lt;br /&gt;
* 1 — богоподобны. Умеют преодолевать огромные расстояния в космосе используя только своё тело, а спаривание херувимов — событие вселенского масштаба;&lt;br /&gt;
* 1 — предметы, созданные херувимами являются главными артефактами во всём homestuck. Имеется мощнейшее в соответствующих способусах оружие (боевой молот Зиллихто, например), порталы между вселенными (показано в hiveswap);&lt;br /&gt;
* 2 — в целом могут общаться с людьми и даже вступать в дружественные отношения {{spoiler|(показано на примере Каллиопы)}}. В то же время у них практически отсутствует общество, рождаются они парами в одном теле, причём в каждой паре один обязательно должен убить другого, к тому же имеют ТОЛЬКО чёрную (то есть основанную на ненависти) романтику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лейдживерс ===&lt;br /&gt;
Space Pirate Captain Harlock — мазон.&lt;br /&gt;
* 2 — «[[Вас здесь не стояло!]]»&lt;br /&gt;
* Весьма и весьма интересный вопрос. Чуть менее, чем всегда, появляются в облике привлекательных женщин (и, судя по всему, это не маскировка, а именно часть самоидентификации), но на самом деле — растения-метаморфы (можно предположить, что нечто вроде непомерно разросшейся колонии [[w: Вольвокс|Volvox]]). В среднем, 2.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — в бою примерно равносильны людям, но склонны к [[мортидо]] (что в бою один на один не проявится, но это серьезная проблема для них, и куда-то это притулить надо).&lt;br /&gt;
* 3.5 — главные герои побеждают, имея один корабль против огромной армады (впрочем, тут проблема не только и не столько в технологиях мазон, сколько в неадеквате командования и внутренних терках). Земная армия им, правда, противостоять не может, но сравнивать имеет смысл именно с главными героями, так как все, что связано с правительством Земли в этом сериале — попросту карикатура.&lt;br /&gt;
* 3.5, возможно, даже 4: сочетание тропов «[[Вас здесь не стояло!]]», «[[гордая и воинственная раса]]», «[[честь прежде разума]]» и еще нескольких подобных. Людям это вполне понятно, но, к счастью, среди людей этим страдает не каждый первый. Впрочем, возможно, и мазон на этом подвинулись исключительно из-за пропаганды. Пусть будет 3.7.&lt;br /&gt;
* Известно-то об этом много, но положение у них очень мутное. Контролируют довольно много территорий, на которых им бы вполне хватило места, но жить они там не хотят по ряду в основном политических причин. Поставим 3.5 чисто на вскидку.&lt;br /&gt;
* 2 — с учетом всех приколов с рабами, их явно больше, чем Землян, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* 3 как среднее между 2 и 4. Общая идея, только какой ценой она насаждается ближе к концу. Внутренний раскол явно вызревает, но когда оно грохнет — нам узнать не доведется.&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Если отбросить всю патетику и отдельных адекватных представительниц (что характерно, в основном держащихся от основных сил подальше), девчат реально жаль. Ими управляют идиоты. {{spoiler|Их весь сериал водит за нос собственная правительница.}} Они самоубиваются по поводу и без. Их уделывают 41 человек и призрак. И это уже не говоря о том, что до всех событий они потеряли родную планету, а после их, очевидно, ждет гражданская война. В общем-то, как и правительство Земли, социальная сатира (хотя местами подается на очень серьезных щах), плюс, ярчайший пример [[Закон сохранения ниндзюцу|закона сохранения ниндзюцу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антагонисты из продолжения, Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey, рассмотрены в статье «[[Шкала опасности демонов/Манга и аниме|Шкала опасности демонов]]»: понятие жизни применимо к первородному злу, зародившемуся до большого взрыва, со слишком большими оговорками, чтобы считать его предметом этой стати.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcadia of My Youth — иллюмидианцы.&lt;br /&gt;
* 2 — на этот раз исконным правом не прикрываются, но суть все та-же: территории Земонй федерации — лакомый кусочек.&lt;br /&gt;
* 4 — непонятно, действительно ли у них зеленоватая кожа, или это особенность рисовки, но, в общем и целом, люди с другой планеты как есть.&lt;br /&gt;
* 3 — практически идентичны людям&lt;br /&gt;
* 2.5 Из показанного — превосходят землян в медицине в целом и в киборгизации в частности, плюс, обладают технологиями для произведения [[экстерминатус]]а как минимум двумя способами (правда, земляне, возможно, тоже, просто побоялись/не срослось/в кадре не показано). Зато корабли существенно хуже земных (настолько, что готовы скрепя зубами принять земного инженера-перебежчика как почти равного; потом, правда, все равно его послали и пытались убить, ибо оказался не таким уж и гением, а задолбал изрядно), берут количеством; плюс, завладев слепком «почерка» Харлока, не могут его даже скопировать (справедливости ради, нет никаких указаний на то, что и земляне смогли бы: все-таки, это, судя по всему, нейросеть).&lt;br /&gt;
* 4, хотя тут тот случай, когда тянет поставить меньше просто из-за того, к чему это привело. В общем-то, одна из основных тем аниме — противостояние двух ''человеческих'' психологий, которые именно в силу этого факта не хотят признавать друг-друга таковыми.&lt;br /&gt;
* 1 — Андромеда же. Хотя, возможно, не вся.&lt;br /&gt;
* 3 — но у людей примерно так-же.&lt;br /&gt;
* 3.5 — судя по косвенным признакам из сериала, далеко не так монолитны, как [[Ворон ворону глаз не выклюет|сами о себе мнят]].&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Являются «[[На тебе!]]» в адрес одной из стран-участниц Второй Мировой (какой именно — каждый судит в меру своих убеждений, кто изначально предполагался — не до конца ясно), и этим все сказано: опасны ровно настолько-же, насколько опасны люди — а [[Плохие люди|люди бывают очень опасны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harlock Saga: The Ring of the Nibelung — строго говоря, там две расы (боги и нибелунги, плюс, еще несколько существ, которые вообще непонятно, к кому относятся), да и противостоят они даже не людям, а друг-другу, но они настолько одним миром мазаны, что проще просто рассмотреть всех скопом.&lt;br /&gt;
* Сложный случай. Всем, кроме Мииме, до людей попросту параллельно (ну, Альберих хотел, чтобы ему кольцо сделали с использованием технологии уплотнения металла, но ему нужна была не вся Земля, а лично Тадаши), но по факту 1, так как эту милую компашку не слишком волнует, не разнесут ли они вселенную по бревнышку в процессе, не то, что судьба какой-то там расы на задворках той самой вселенной.&lt;br /&gt;
* 4 — все выглядят, как люди. Возможно, правда, что принимают человеческий облик, но скорее просто вся разумная жизнь создана по их образу и подобию, боги/что-то вроде богов же.&lt;br /&gt;
* 1 — боев с людьми один на один не устраивали, но учитывая, что являются [[Достаточно развитые инопланетяне|достаточно развитыми инопланетянами]] (как минимум, на грани)… Лучше даже не пытаться.&lt;br /&gt;
* 1 — как говорилось выше, достаточно развитые инопланетяне (боги — совсем, нибелунги — почти: Альберих именно использует механизмы).&lt;br /&gt;
* 3, как ни странно. По факту, они намного младше, чем кажутся (в центре вселенной время почти не идет), потому логика у них вполне человеческая. Правда, некоторые нечеловеческие заморочки таки имеются.&lt;br /&gt;
* 0 — вся вселенная, плюс время. Первая им, правда, не очень-то нужна.&lt;br /&gt;
* 4 — показано буквально единицы; всего, наверное, больше, но явно меньше, чем людей.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, сериал об их разборках; на людей им пофиг, это людям не пофиг на них из-за вышеуказанного.&lt;br /&gt;
Итог: 2.25 Будь они достаточно развитыми инопланетянами не только по технологиям, но и по уровню мышления, Харлоку явно не удалось бы растащить их по углам. Впрочем, финал и так заставляет задуматься о том, кто он — Харлок — такой на самом деле, а они — и так весьма опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Harlock (2013) — нибелунги.&lt;br /&gt;
* 4 — да, в общем-то, просто не быть забытыми, учитывая, что, судя по всему, вымирают.&lt;br /&gt;
* 3 — про биологию известно мало, но уютно устроились на самом краю [[Зловещая долина|зловещей долины]]: кого привлекают, кого отталкивают (ну, это для зрителей, судя по отзывам; персонажи не обсуждали).&lt;br /&gt;
* Не меньше двух точно, но доподлинно неизвестно: Мииме взяли под стражу, но за кадром, и сколько было погибших и пострадавших в процессе — история умалчивает. Впрочем, судя по тому, что Мииме — [[небоевой товарищ]], видимо, 3 или 4. Наиболее вероятно, 3.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают технологиями, поражающими воображение людей, но сами не знают, «что будет, если…» и какие из их гипотез верны, а какие — нет.&lt;br /&gt;
* 2.5 — похоже, понимают людей намного лучше, чем люди — их.&lt;br /&gt;
* x — они знают обо всей вселенной (но не всё), но сколько пространства они именно контролируют — мы не знаем.&lt;br /&gt;
* 4.5 — четверо. Хотя многие зрители считают, что остальные просто не захотели идти на контакт.&lt;br /&gt;
* Нет данных для ответа.&lt;br /&gt;
Итог: 3.08 [[ПТСР]]-нутый вояка с их технологиями может натворить куда больше бед, чем они сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Это может быть та-же вселенная, что и предыдущие, или нет, автор правки этого не знает--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interstella 5555 ===&lt;br /&gt;
* 4 — когда все прояснилось, радостно наладили с людьми дипломатические отношения.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, под землян их подделывали не обычным гримом, но даже прически и черты лица не изменились, только цвет.&lt;br /&gt;
* 3 — может, немного крепче людей (те, кому они противостояли, все-таки сами не люди), но далеко не до уровня «нужен бронескафандр». К тому-же, {{spoiler|один из персонажей несколько то-ли часов, то-ли даже дней умирает от пули в руку, довольно реалистично (насколько может судить непрофессионал) для человека и очень неожиданно для музыкального фильма}}.&lt;br /&gt;
* 1.5 — земная ракета-носитель их корабль на орбиту вывела (не исключено, что его до того еще и чинили), но на нем они уже через гиперпространство летели (люди в сеттинге к этому даже не приблизились). Технологии главгада им тоже понятны (землянам, судя по всему, нет).&lt;br /&gt;
* 3.7 — возможно, музыку они как-то ненормально сильно любят… А может, это просто стилистика. Ничего другого выпирающего не показано (хотя может и быть, об их родной планете мы знаем не так много).&lt;br /&gt;
* x — мы можем предполагать, что на своей планете они не остановились, но ничего конкретного сказать не получится.&lt;br /&gt;
* x — опять-же: их может быть как столько-же, сколько людей, так и в разы больше.&lt;br /&gt;
* Пусть будет 3: об их политике мы особо ничего не знаем, но так-то с взаимопомощью все хорошо.&lt;br /&gt;
Итог: 3.2. В общем-то, именно что они по сюжету и огребают (не от людей, правда). Технологиями сильно превосходят землян, но отдельным представителям вида, попавшим в беду на Земле, это не сильно помогло. Правда, в итоге все-таки выбрались. А люди тут, как ни странно, хорошик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Меланхолия Харухи Судзумии]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — на практически всех людей им откровенно плевать, но земная культура им интересна.&lt;br /&gt;
* 1 — совершенно неизвестно, как они выглядят, но физическая форма — явно не про них. Исключение — «гуманоидные интерфейсы» для взаимодействия с людьми.&lt;br /&gt;
* 1 — даже вышеупомянутые интерфейсы спокойно выживают при крайне критических повреждениях. И даже друг друга инопланетяне так просто не убьют — впрочем, их концепция смерти отличается от нашей.&lt;br /&gt;
* 1 — назовите их богами, и не особо ошибётесь.&lt;br /&gt;
* 3 — взаимопонимание трудное, но отнюдь не невозможное, и какого-то особо непонятного менталитета они практически не проявляют.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8. Даже один инопланетянин может сотворить с нашим миром всё что пожелает, но настроены они в основном мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Необыкновенная схватка» ===&lt;br /&gt;
Визуляне:&lt;br /&gt;
* 3 — вторгаются в человеческие тела с целью исследования. То что людям от этого больно визулян не волнует, точнее они об этом не знают.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на лысых людей с белой кожей и слегка заострёнными ушами.&lt;br /&gt;
* 2.9 — более крепкие чем люди, но не более того.&lt;br /&gt;
* 2 — потрясающие достижения в генетике. Они могут быстро выращивать биомонстров, владеют технологией уменьшения объектов. Кажется даже их техника органическая.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет визулян отличается от людей, но не так сильно как они думают. Основной конфликт произошёл от того что пришельцы ничего не знали о человеческой расе.&lt;br /&gt;
Итог: 3.5 — ну да конфликт был и очень серьёзный. Но в конечном итоге, люди и визуляне нашли общий язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Knights of Sidonia|Sidonia no Kishi]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — какого-либо отношения как такового попросту нет; при встрече человека с гауной оная его либо проигнорирует, либо скушает между делом.&lt;br /&gt;
* 1 — да, были отдельные [[Метаморфы|человекоподобные экземпляры]], но оных можно списать на простое подражание или даже копирование.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего ради тогда от экипажа «Сидонии» потребовалось создавать материал каби и гравитационную пушку?&lt;br /&gt;
* 5 (возможно) — на первый взгляд все гауны кажутся живущими одними инстинктами животными, но весь сюжет манги — сплошной намёк на их вполне себе разумность.&lt;br /&gt;
* 1 — о принципиальной невозможности межвидового контакта прямо говорится устами самих персонажей истории.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8 — родная Земля уже потеряна, стоит вопрос о выживании человечества как вида в неравной войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suisei no Gargantia ===&lt;br /&gt;
…И пусть Хидиас — это на самом деле {{Spoiler|[[Пост-человек|никакие не инопланетяне]]}}, но изначально по сюжету они позиционируются именно в таком ключе.&lt;br /&gt;
* 1 — только война на уничтожение с обеих сторон конфликта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — то ли кальмары, то ли цветы — в любом случае, никаких ассоциаций с человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, именно поэтому Альянс и использует боевые мехи и прочее хай-тек оружие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вероятно, сообщество Хидиас можно считать посттехнологическим.&lt;br /&gt;
* 2 — вроде как где-то там в самой основе психологии этих существ должно было остаться нечто человеческое.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,6 — пусть даже на деле местные пришельцы скорее зло лишь в трактовке Альянса, они всё равно представляют крайне опасную угрозу из глубин космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ===&lt;br /&gt;
* 3 — пока что Земля явно не готова войти во вселенское сообщество миров и значится лишь как рядовая слабо развитая планетка.&lt;br /&gt;
* 4 — в большинстве своём '''являются''' людьми.&lt;br /&gt;
* 3 — опять же: обыкновенные люди.&lt;br /&gt;
* 1 — есть технологии, способные искажать и разрушать целые измерения.&lt;br /&gt;
* Очевидно, 4.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 3 — опасность для землян в этом сеттинге представляют разве что отдельные инопланетные маргиналы и неуправляемые артефакты [[Предтечи|древних цивилизаций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ===&lt;br /&gt;
Инкубатор — 1,6. В состоянии легко уничтожить человечество. Именно это он решил претворить в жизнь, но напоролся на самого дьявола и пожалел, что вообще связался.&lt;br /&gt;
* 1,5 — считает людей чем-то типа скота.&lt;br /&gt;
* 2,5 — проявляется в виде милых зверьков. Для простых смертных не выглядит вообще никак.&lt;br /&gt;
* 1 — хотя отдельно взятое тело убить легко, это бесполезно.&lt;br /&gt;
* 1 — контракт с ним может творить любые чудеса.&lt;br /&gt;
* 2 — безэмоциональный разум. В принципе, ничего непонятного в его логике нет, но от этого не легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Космические рейнджеры]] ===&lt;br /&gt;
'''Фэяне''' — '''3.225''' — вполне договороспособны и с ними можно иметь дела.&lt;br /&gt;
* 4 — находятся в прекрасных отношениях с людьми, между ними довольно много общего. Фактически, это первая разумная раса, с которой познакомилось человечество.&lt;br /&gt;
* 3.5 — существа с лиловой кожей, четырьмя ноздрями и фасеточными глазами. Но тем не менее, ничего отталкивающего.&lt;br /&gt;
* 4 — физически значительно слабее людей, хоть и живут дольше.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают наикрутейшими технологиями. В этом плане их превосходят только гаальцы.&lt;br /&gt;
* 3.8 — люди подружились с фэянами в том числе из-за схожего менталитета. Но тем не менее, отличие есть — фэяне почти во всём опираются на логику.&lt;br /&gt;
* 2.5 — много систем, но в колонизации отстают. Не все планеты имеют газы и минералы, нужные им для выживания. Но в последнее время они компенсируют это приспособлением к растительной пище.&lt;br /&gt;
* 3.5 — из-за того, что они — гермафродиты с самооплодотворением и взрослеют позже, у них меньше численность.&lt;br /&gt;
* 3 — одна фракция со многими планетами, решающими свои вопросы самостоятельно. Даже анархии у них культурные. Идея фэян — технократия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гаальцы''' — '''3.1''' — тоже что и в предыдущем пункте. Пожалуй, сотрудничать с ними ещё лучше чем с фэянами из-за их доброты и мудрости.&lt;br /&gt;
* 4 — к людям гаальцы относятся точно также, как и к остальным расам — одинаково хорошо, хотя отморозков и наркоторговцев не потерпят.&lt;br /&gt;
* 3.8 — трёхглазые гуманоиды с жёлтой кожей.&lt;br /&gt;
* 3 — в физическом смысле мало отличаются от людей, хотя гаальца-качка встретить трудно.&lt;br /&gt;
** Продукт полной переделки себя самих из расы, которая была вырождена ядерной войной. Живучей человека, имеют два сердца. Живут до нескольких сотен лет.&lt;br /&gt;
* 1 — лучшие технологии в Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3.8 — у них почти тот же менталитет, что и у людей и схожие проблемы.&lt;br /&gt;
* 2.5 — имели чуть ли не весь рукав под своим контролем, однако потеряли много территорий и не успели заново заселить большую его часть.&lt;br /&gt;
* 4 — взрослеют ещё позже людей; жалуются на своё вымирание.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены ещё сильнее из-за мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пеленги''' — '''2.8875''' — а вот с ними лучше быть начеку, могут ударить в спину.&lt;br /&gt;
* 3.3 — между людьми и пеленгами достаточно натянутые отношения. Любят воровать технологии людей, фэян и гаальцев. На всех смотрят свысока. Но по культуре ближе малоков и гаальцев.&lt;br /&gt;
* 2 — неприятного вида четырёхрукие амфибии. Морда лица тоже не вызывает симпатии.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на четыре руки, физически примерно равны людям.&lt;br /&gt;
** Просто ленивы до безобразия.&lt;br /&gt;
** Но это равенство добивается способностями и ловкостью. В силе и выносливости слабее.&lt;br /&gt;
* 3.2 — технологии хуже человеческих, но поскольку это космоопера, они не дикари. Воруют технологии у других.&lt;br /&gt;
* 3 — наглые, хитрые и подлые. У них даже пиратство поощряется. Но если прижмёт, то мигом примкнут к остальным.&lt;br /&gt;
* 2.4 — быстрее проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.7 — их немного больше людей.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна фракция. Однако на деле власть Верховного Лякуши признают не все, а пиратство и менталитет пеленгов тоже влияют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малоки''' — '''2.6125''' — будьте с ними настороже. Эта сила компенсируется их интеллектом и технологиями. Вот поэтому пеленги и поставили им банкоматы, которые работают не так…&lt;br /&gt;
* 3 — люди недолюбливают малоков за чрезмерную агрессивность, а те считают людей слабаками, как впрочем и остальных.&lt;br /&gt;
* 2 — космические орки.&lt;br /&gt;
* 2 — самая сильная раса в Коалиции. Малок голыми руками сделает из человека отбивную, хотя тот лучше всего сможет ему противостоять.&lt;br /&gt;
* 3.5 — самые худшие технологии. Единственное, что малоки делают на совесть — это корпуса кораблей.&lt;br /&gt;
* 3 — воинственные и агрессивные, презирают слабость. Но ради общего дела, мигом позабудут о вражде.&lt;br /&gt;
* 2.2 — из-за высокой адаптации и выносливости активно проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.5 — их много, ибо размножаются почаще.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены малокскими кодексами и военным уставом, но кто-то может посчитать себя единственным царьком.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Клисаны''' — '''1.625''' (а то и больше) — очень опасны, но [[Казался злодеем, оказался героем|на деле оказались незлыми]]. После объяснения их неправоты Махпелла извинилась (и даже уничтожила Рачехана — виновника этой войны), улетев и пообещав рассказать это другим Махпеллам.&lt;br /&gt;
* 2 — думали, что мы — слизь внутри клисан, а наши корабли и есть клисаны. Дело в том, что они — кибернетическая раса. А когда-то при попытке приземлиться они заразились болезнью, заставившей заражённых [[Что за фигня, герой?|нападать на своих]], поэтому боятся всяких зараз.&lt;br /&gt;
* 1.5 — выглядят как что-то чужеродное; лицо Махпеллы — как паукообразное кибернетическое нечто.&lt;br /&gt;
* 1 — один клисан («орган» Махпеллы) уничтожается оружием космического корабля. А их корабли — лишь многочисленные органы Махпелл (да-да, их много!)&lt;br /&gt;
* 0.5 — нам не понять принцип их жизни, подбирая похожие слова для описания. Они впереди всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — [[нечеловеческая психология]] из-за их древности и устройства. Говорят на [[Телепатия|ментальном]] языке. Скажите ещё спасибо, что учёные создали ментальный коммуникатор, а один космический рейнджер смог даже заговорить с ней и несмотря на это [[недопонимание]] разъяснил им суть этой войны.&lt;br /&gt;
* 1 — летают туда-сюда, но захватывать планеты в состоянии, а пространства, по которым они перемещаются — больши.&lt;br /&gt;
* 2 — Махпелл мало (должно быть не менее 4 баллов), но их органы способны на многое. А этих органов у одной такой — также, сколько военных кораблей у Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3 — Махпеллы редко встречаются друг с другом, но верны друг другу сильно, а эти «клисаны» являются для Махпеллы органами, абсолютно подчинёнными ей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Доминаторы''' — если взять среднее арифметическое от всех трёх видов (точнее, ветвей кибернетической эволюции), то получается '''1,575'''. И в самом деле, эти роботы со смертельно опасными для всего живого в этом рукаве Галактики идеями фикс, с ходу разгромили объединённые силы Коалиции при Гралгаре, а затем стремительно оккупировали значительную часть обитаемых систем (в оценке мы разбираем доминаторов на сложности 200 %). Противники достойные более чем, а если разбирать их по отдельности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Блазероиды — 1,375''' — они являются фактическим аналогом далеков, и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* 0 — а чего ещё ожидать от существ, которые при встрече говорят только «сдавайся и умри»?&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 1 — разум принципиально чужд нашему, потому что подчиняется непонятно как эволюционировавшим программам на основе микрочипов и нанамодулей.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
'''Терроноиды — 1,5'''''' — чуть-чуть послабее блазероидов, но их количество и стремление к ассимиляции всего и вся просто повергает в трепет.&lt;br /&gt;
* 1 — захватить и поработить, причём самым креативным способом: превратить всю материю во Вселенной в свой образ и подобие.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — в отличие от Блазера, Террон является куда более словоохотливым и даже более доверчивым собеседником, и его программы более уязвимы для понимания рас Коалиции, чем и воспользовался гениальный учёный-малок (да, такой был) Саб.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Келлероиды — 1,85''' — всё так же смертельно опасны для всего живого, однако… зигзагом.&lt;br /&gt;
* 2 — хотят всё изучить методами максимально неэтичных учёных, но их интерес к чему-либо может и ослабеть, если Келлер посчитает какой-то участок Вселенной «исчерпанным» для этого вопроса.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — с Келлером у игрока может получиться самый интересный и продуктивный диалог, вплоть до того, что договориться о мире возможно и без всяких хакерских методов. В каком-то смысле Келлер вообще никому не враждебен (а ветку Блазера с его перманентной войной вообще считает эволюционным тупиком) — он не против и поговорить с подопытным, только от своей конечной гностической мечты всё равно не откажется.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Акабосы''' — '''3,6875''' — шутошные существа из квеста «Ксенобиологи», выглядят как разумные собаки (и все имена собственные для их расы разрабами придуманы как анаграммы к русским «собачьим» словам — например, имена Кираш, Кизут и Кибоб). Добавлены в список для контраста — ведь не всем же в «Рейнджерах» быть космооперными армадами и сверхразвитыми цивилизациями.&lt;br /&gt;
* 3,5 — более милых и дружелюбных инопланетян в этом сеттинге вы не встретите: они с любопытством наблюдают за базой ксенобиологов и её обитателями, мечтают узнать от них секрет постройки велосипеда (да-да, вы прочитали правильно), ни с кем не сражаются в битвах (за исключением «поединка разумов» в виде телепатической версии игры «камень-ножницы-бумага»). Однако их раса — как раз тот случай, когда доброта заходит слишком далеко. Так, акабосы решили приобщить гостей из космоса к своим особым духовным практикам (к чему-то вроде единению с Эйвой), для чего они усыпляли и расчленяли заручившихся особым доверием ксенобиологов. Собственно, именно пропажи учёных и запустили квест с расследованием. Однако в конце, когда игрок объясняет собаконоидам, что у рас Коалиции нет нужных органов для путешествия по этим вашим астральным мирам, акабосы ужасно расстраиваются и раскаиваются — они-то просто хотели открыть своим друзьям нечто новое и прекрасное!&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как собаки, временами встающие на задние лапы, и берущие в передние орудия труда. Плюс некоторые из акабосов, например шаман Кираш, носят и некоторую ритуальную одежду. Живут эти существа в построенных весьма нетривиальным образом деревянных домиках. Общее впечатление — это довольно забавная цивилизация, не считая того, что ментальные достижения акабосов ставят их в один ряд с фэянами и гаальцами…&lt;br /&gt;
* 3,5 — казалось бы, это просто небольшие собачки, и потому даже простой человек вполне смог бы с ними справиться, если бы возникла такая необходимость. Однако, пожалуйста, вспомните все те случаи, когда собаки справлялись с людьми, перегрызая горла.&lt;br /&gt;
* 4 — именно что каменный век с деревянными домиками и шаманскими практиками, хотя логические загадки акабосы могут загадать весьма заковыристые&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет отличается (это же не гуманоиды, а собаконоиды какие-то!), и оценки того, что для кого является благом тоже различаются с привычными человеческими. Однако прийти к консенсусу вполне реально.&lt;br /&gt;
* 4,5 — акабосы даже не контролируют свою родную планету полностью: во-первых, ксенобиологи и впоследствии прилетевшие военные способны поставить свой контрольный пост где угодно, а во-вторых, с общинно-племенным строем милых собачек едва ли можно управлять целыми континентами. Да и вообще, игрок узнаёт о существовании только одной небольшой деревни акабосов.&lt;br /&gt;
* 4 — численность акабосов коррелирует с племенным укладом жизни — небось, по всей планете разбросаны группами по несколько десятков кобеле и сук (ой).&lt;br /&gt;
* 5 — неконфликтность так и прёт, конкурируя даже с фэянским миролюбием. Самое страшное, что может вам сделать акабос — это победить вас в «камень-ножницы-бумагу» и по ошибке расчленить, исходя из лучших побуждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Неизвестные корабли''' — '''2.6875''' — агрессивны, но серьёзной силой не являются.&lt;br /&gt;
* 0 — нападают на всех непонятно почему.&lt;br /&gt;
* ??? — неизвестно, на разговоры не выходят, лица не показывают. Но если что, тпоставим 3.&lt;br /&gt;
* ??? — тоже неизвестно. На всякий случай поставим 3.&lt;br /&gt;
* 3 — оборудование по качеству как у людей. Есть ещё артефакты, но неизвестно пользуются ли они ими.&lt;br /&gt;
* 2.5 — агрессивны.&lt;br /&gt;
* 5 — ютятся в «черных дырах» (а точнее сгустках гиперпространства, образованных из-за гиперпереходов), из них не выходят.&lt;br /&gt;
* 4 — не настолько много, ибо кораблей людей значительно больше.&lt;br /&gt;
* 4 — неорганизованные группы. Иногда нападают даже на своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Симбионт (игра)|Симбионт]] ===&lt;br /&gt;
Рой — '''1,5'''. К началу игры люди практически истреблены Роем. Главный герой не спасает человечество. Он мстит Рою. И, увы, его битва безнадёжна.&lt;br /&gt;
* 1 — Рой рассматривает людей и вообще всю земную биосферу исключительно только как полезный генетический ресурс для улучшения собственного вида.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть порождений Роя выглядит как помесь земных рептилий и насекомых и на взгляд обычного человека представляет собой омерзительное зрелище.&lt;br /&gt;
* 1,5 — с одной стороны есть рядовые бойцы, которые с трудом, но всё же можно забороть взводом военных с разменом один к двум (в лучшем случае и не в пользу землян). А есть Тварь, против которой бессильна вся земная армия. Хорошо хоть, что эта мерзость ходит в одиночку, и от неё можно убежать.&lt;br /&gt;
* 2 — силовые поля, энергетическое оружие, развитая генетика. К счастью, так как Рой представляет собой цивилизацию ассимиляторов, то они не развивают свои знания, а присваивают чужие. Поэтому их уровень технологий хоть и превосходит человеческий, но не так сильно, как следовало ожидать.&lt;br /&gt;
* 2 — Рой просто не видит в других расах равноценного партнёра. Те, кто не в Рое — должны стать частью Роя. Или умереть.&lt;br /&gt;
* X — неизвестно. Возможно, Рой опустошил лишь несколько десятков звездных систем. Но не исключено, что в игре показана лишь одна из «стай» огромной популяции, а большая часть обитаемой Вселенной уже занята этой мерзостью.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего вы ещё ждали от инопланетян с таким названием?&lt;br /&gt;
* 1 — все рядовые члены Роя находятся под постоянным ментальным контролем своих лидеров, которые направляют эволюцию всего сообщества и отвечают за общую стратегию и тактику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Crysis]] ===&lt;br /&gt;
Цефалоподы — '''1'''. Если бы компания «Харгрив-Раш Биомедикал» не готовилась к войне с цефами около века путём реверс-инжиниринга их же техники,&amp;lt;ref&amp;gt;Результатом которого, кстати, стал [[экзоскелет|нанокостюм]].&amp;lt;/ref&amp;gt; людей бы помножили на ноль ещё при событиях первой части.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Колонизация планет, в том числе и Земли. Люди рассматриваются в качестве местной агрессивной фауны, которая мешает строить новые дома.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. [[Головоногие|Моллюскообразное]] желе с глазами и щупальцами, использующие в условиях Земли экзокостюмы самых разных форм и размеров.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0,5''. Цефы первой и второй стадий колонизации уже превосходят людей по всем характеристикам — а они ведь, по сути, «колонисты» и «дезинсекторы», то есть, не боевые единицы, а рабочие дроны. Настоящие войска цефов с их родной планеты — [[чужеродное чудовище|богоподобные техноорганические НЁХ]], способные одним выстрелом устроить на Земле [[экстерминатус]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''1''. Поглощение энергии из всех источников, телекинез, создание межгалактических червоточин и бесчисленное количество колонизированных планет говорят сами за себя.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум|Абсолютно чуждый]] [[коллективный разум]]. Переговоры невозможны. Было попытки с ним связаться путём внедрения в человека генома цефов, но, как говорится в третьей части: ''«Сверхразум поглотит тебя!»''&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Учёные [[мегакорпорация|C.E.L.L.]] выяснили, что цефами колонизована '''''вся''' галактика М33'', в которой ''миллиарды'' звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. На Земле их оказалось итак немало, а люди ещё не видели и сотой доли тех цефов, что другую галактику населяют.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Коллективный разум на основе передачи энергии. Одновременно мыслящая сеть и система снабжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disgaea]] ===&lt;br /&gt;
Раса [[Инопланетный демон|космических демонов]], которая существует во множестве различных вселенных.&lt;br /&gt;
* 3 — им на человечество так-то побоку, они больше разбираются друг с другом. {{spoiler|Хотя в альтернативной концовке первой части Лахарл таки покоряет Землю.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — есть полностью человекоподобные, есть антропоморфные твари, есть гигантские мотыльки. В общем, довольно разнообразные существа.&lt;br /&gt;
* 0 — просто не пытайтесь.&lt;br /&gt;
* 1 — их оружейные и транспортные бананотехнологии на порядки превосходят человеческие. А по мере прокачки эти орудия станут ещё мощнее.&lt;br /&gt;
* 3 — просто люди, но со своими странностями.&lt;br /&gt;
* 0 — одна армия Дарк Войда состояла из десяти миллиардов демонов. А если вспомнить, что это элита элит и демоны расселены по всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 0 — как уже говорилось, под их властью находятся бесчисленные вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — демоны разделены на бесчисленные незеры, которые можно считать отдельными мирами. Объединяются они очень неохотно.&lt;br /&gt;
Демоны Carnage Dimension.&lt;br /&gt;
* 1 — они бес колебания уничтожают вселенные, если в них не находятся достаточно сильные демоны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — нужно перевернуть шкалу, их могущество не помещается.&lt;br /&gt;
* 0 — за предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3 — просто отмороженные [[Рыцарь крови|рыцари крови]].&lt;br /&gt;
* X — с этим вопросы.&lt;br /&gt;
* 0 — своя вселенная (Carnage Dimension).&lt;br /&gt;
* 2 — Подчиняются [[Самый Главный Гад|Баалу]], а также идее уничтожения «слабых» вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[FTL: Faster than Light]] ===&lt;br /&gt;
Инжи — 3. Хорошие ребята. Но слабые. Даже жалко их становится, учитывая как с ними мантисы обращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — инжи пытаются помочь Федерации, чем только могут.&lt;br /&gt;
* 1 — они состоят целиком из наномашин, а форму гуманоидов принимают чисто из привычки.&lt;br /&gt;
* 4 — из-за строения их тел, они являются довольно хрупкими. С человеком им трудно справиться, а о победе над мантисом им только мечтать придётся.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — не имеют некоторых эмоций, но всё же они могут поладить с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мантисы — 2,5. Шансы равны. Если будет большая война, то будет много бомбёжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — враждебны по отношению к людям, а также к инжи. Последних часто порабощают или охотятся на них.&lt;br /&gt;
* 2 — они напоминают огромных богомолов человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мантисы быстрее остальных рас, а также наносят более сильные повреждения. Но они не очень-то живучие.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — психология равна человеческой, но при этом они являются агрессорами. Однако взаимопонимание достижимо, если заслужить их доверие…или если это будет «неисправный мантис, считающий себя человеком».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рокмены — 2,9. Если будет война, то поднимите руки, кто хочет покрошить камни, и при этом хочет испытания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — к людям нейтральны, хоть и имеют фантастический расизм, считая их низшей расой.&lt;br /&gt;
* 3 — большие каменные гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,5 — тела крепче, а рокмены живучие? Да. Сильнее и быстрее ли они? Нет.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — хоть они религиозны, агрессивны и горды, и иногда ставят [[честь прежде разума]], взаимопонимание может быть достигнуто. Повезёт, если заслужить их доверие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золтаны — 3,1. Повезло, что они ставят дипломатию поверх насилия, или они пострадали бы очень сильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — живут по своим законам, а до Федерации у них дела нет.&lt;br /&gt;
* 3 — зелёные человечки из чистой энергии.&lt;br /&gt;
* 4 — они хрупче человека. Однако лучше не стоит стоять рядом с ними, когда они умирают: после смерти они взрываются.&lt;br /&gt;
* 2,5 — из новых технологий, они обладают особым суперщитом, через который не проходят ни дроны, ни ракеты, ни бомбы, ни контроль разума. Однако есть улучшение, которое может обойти эти щиты. А ещё повстанцы (а все они люди!) установили на свой флагман суперщит, который даже крепче, чем золтановский. А кроме щита они равны всем остальным расам.&lt;br /&gt;
* 3 — да, они часто законослушаются и тупят, но взаимопонимание достижимо, учитывая, что они ставят дипломатию поверх насилия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слаги — 2,7. Остаётся ждать, сколько вещей они украдут или получат обманом до войны. И тогда будет весело…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — до Федерации им дела нет…если только они не хотят их обхитрить и обокрасть.&lt;br /&gt;
* 2 — большие слизни человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны человеку. Единственный плюс — телепатия, но конечно же в ближнем бою она бесполезна.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ремонтный гель слагов, который сам чинит трещины в комнатах, а также анти-био-луч, который режет всю органическую материю, но при этом безвреден для обшивки кораблей. В остальном технологии схожи с людьми из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — эта раса состоит из обманщиков, ворюг и мошенников, но даже среди них можно найти доверенного слага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кристаллы — 3,08. Эй, кристаллики, подкачайте свою цивилизацию немного! Повстанцы не дремлют!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — они мирные и любознательные. Они уже установили дипломатические отношения с Федерацией и с рокменами — их потомками.&lt;br /&gt;
* 3 — большие кристаллические гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,7 — как и рокмены, крепче и живучей человека, но медленней, а в рукопашной равны. Но они менее живучие, чем их каменные потомки.&lt;br /&gt;
* 2,7 — из новых технологий: кристаллические оружия и Кристальное Возмездие. Но и эти технологии не так уж опережают технологии остальных рас.&lt;br /&gt;
* 3 — будучи мирной расой, взаимопонимание с ними достижимо. А их неприязнь к игроку можно понять: понравилось ли бы вам, когда к вам пришёл разыскиваемый в одной крупной расистской империи человек, за которым гонится ''целый флот, и все там презирают не свой вид и будут готовы убить или поработить ваш вид''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ланиусы — 2,98. На случай войны прячьте ненужный металл и готовьте оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,9 — им до Федерации дела нет, лишь бы у них был вкусный металл. Однако они иногда могут впасть в агрессию или попытаться пообедать кораблями разумных существ.&lt;br /&gt;
* 3 — металлические гуманоиды-анаэробы.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны людям. Единственное преимущество в бою — высасывание кислорода из комнаты, в котором ланиус находится.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на то, что они — голодные пожиратели металла, с ними можно договориться. Некоторые даже вступили в Федерацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Half-Life]] ===&lt;br /&gt;
[[Half-Life/Combine|Альянс]]:&lt;br /&gt;
* 2 — Земля для них источник ресурсов (в первую очередь воды), люди на положении скота — размножение подавлено, правильное поведение поощряется пайками.&lt;br /&gt;
* 2 — Советники (вероятно, высокопоставленные члены Альянса) похожи на личинок.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство пехоты — модифицированные люди, не представляющие для Фримена серьёзных проблем.&lt;br /&gt;
* 1 — сопротивление Земли называлось Семичасовой Войной: именно столько времени потребовалось пришельцам для подавление всех вооружённых сил планеты.&lt;br /&gt;
* 3 — космическая империя, живущая по принципу «горе побеждённым».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог — 2,2. Альянс безусловно очень опасен, но вполне победим. Впрочем, вероятно пришельцы ещё не сказали «последнего слова».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Might and Magic]] (оригинальный сеттинг) ===&lt;br /&gt;
Тут есть три космических державы : демоны-криганцы, [[Предтечи|Древние]] и Породители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Космическая саранча|Криганцы]]: 1,5 — мощная агрессивная раса, но как показывает практика: даже тот же отсталый, конечно же по меркам Древних, Энрот может дать им сильный отпор, уничтожив всех неразумных. А Древние могут дать им тем более сильный бой. Если ещё [[Шкала опасности демонов|учитывать их как демонов]], то получается 2,1, что куда лучше показывает силу по отношению к армии Древних.&lt;br /&gt;
* Цели: 0 — уничтожают или ассимилируют всё, что попадётся им на пути.&lt;br /&gt;
* Вид: 2 — [[демон]]ический вид.&lt;br /&gt;
* Сила: 2,5 — есть и сильные особи, которых только бластером расстреливать, а есть слабаки (бесы и черти) — [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Технологии: в сравнении с жителями деградировавших планет — 1,5 (на грани нереального), а с Древними — [[биологическая цивилизация]], не имеющая столь высоких технологий — 3,5. В среднем — 2,5.&lt;br /&gt;
* Менталитет: 1,5 — каждый рядовой — [[враг всего живого]], но есть разумные, которые в состоянии поговорить с нами.&lt;br /&gt;
* Территории: похоже, что 2 — имеют много планет, но не факт, что рано или поздно не потеряют их.&lt;br /&gt;
* Численность: 1,5 — плодятся очень сильно. Но многие — типичное [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Организация: 2 — типичный социум наподобие муравьёв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect]] ===&lt;br /&gt;
«Обычные» расы: 2,8&lt;br /&gt;
* По психологии очень похожи на людей (кроме рахни и гетов), есть свои подонки и святые, хотя культура и обычаи довольно сильно отличаются. Но и рахни и геты, со всем их чуждым образом мышления, не являются агрессивной угрозой. 3&lt;br /&gt;
* 4 для [[зелёная красотка из космоса|асари]], 3 или 2 для большинства остальных.&lt;br /&gt;
* Если имеется в виду бой без огнестрельного и прочего технологичного оружия: 1-2 для [[космические орки|кроганов]], [[искусственный интеллект|гетов]] и [[инсектоиды|рахни]], 3 для остальных.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно одинаковый уровень развития с человечеством. Асари, [[ряженые под Рим|туриане]], [[гордая и мудрая раса|салариане]] и геты немного обгоняют людей, но не сильно, кроганы и батариане отстают, но опять же не слишком. Единственные «космические дикари» — ворка (ворча), распространившиеся по другим планетам «зайцами» на чужих кораблях. А у рахни так вообще [[биологическая цивилизация]], её сложно мерить технологическими мерками.&lt;br /&gt;
* 3-4 для большинства рас, 2 для гетов и рахни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — благодаря масс-ретрансляторам разумные виды расселились по всей галактике, но при этом все вместе взятые не колонизировали и заслуживающий уважения процент галактики.&lt;br /&gt;
* 3 — у кого как. Твёрдая четвёрка у кроганов.&lt;br /&gt;
* 1.5 у гетов, так как есть процент «еретиков» и рахни, у остальных рас 3, 3.5 у кроганов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mass Effect/Reapers|Жнецы]]: 1,1&lt;br /&gt;
* 1. [[Я просто исполнял приказ|Но у них просто программа такая]] ([[Джинн-буквалист|хотя их создатели явно подразумевали не это…]])&lt;br /&gt;
* 1. Огромные разумные космические корабли, гибриды органики и синтетики (снаружи только синтетика, так что сперва кажутся полностью роботами). Их пехота для планетарных битв: монстры-мутанты, создающиеся из захваченных представителей пожинаемых рас, выглядят как вырвиглазное страховидло, некоторые сшиты как чудовище Франкенштейна из представителей разных видов.&lt;br /&gt;
* 0.5. Чтобы уничтожить одного крупного Жнеца, нужно как минимум четыре дредноута людей или других рас. Не, небольшое их количество можно уничтожить своими силами, но весь флот из минимум 20 тысяч Жнецов по определению невозможно уничтожить без [[супероружие|Горна]]&lt;br /&gt;
* 1. Достаточно сказать, что именно они построили ретрансляторы массы: чтобы проще было контролировать тех, кого потом они придут пожинать.&lt;br /&gt;
* 1,5. Они будут жить в мире с остальными расами только при концовке Синтез, когда все станут такими же гибридами биологии и кибернетики, как они сами и их программа будет таким образом выполнена.&lt;br /&gt;
* х — им ничего контролировать не надо, хотя и имеют некоторую власть над всеми расами, что используют технологии эффекта массы.&lt;br /&gt;
* 4 — минимум 20 тыс. и это только крупных Жнецов, без учёта мелких Разрушителей, но и этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect: Andromeda]] ===&lt;br /&gt;
Кетты:	&lt;br /&gt;
* 2 — стремятся ассимилировать как можно больше видов.	&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку, они ассимилируют в основном гуманоидов, у них и получаются в основном гуманоиды. Впрочем, узнать в них изначальные виды можно только в случае кроганов. Кроме того, могут кеттизировать и всякое зверьё.	&lt;br /&gt;
* 3 для [[Гумба|рядовых]], 2 для продвинутых, 1 для демонов (это название чудовищ такое).	&lt;br /&gt;
* 2 — их биотехнологии способны творить настоящие чудеса.	&lt;br /&gt;
* 3, пусть сами и утверждают, что 1-2.	&lt;br /&gt;
* 2 — скопление Элей явно не единственная область Андромеды, в которой они бесчинствуют.	&lt;br /&gt;
* х — пока неизвестно.	&lt;br /&gt;
* 2 — ярые фанатики своего превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Prey (2017)]] ===&lt;br /&gt;
Тифоны — '''0.75'''. Очевидно, что Земля находится под угрозой поглощения космическими хищниками, которые кормятся разумом. {{spoiler|И в сцене после титров становится понятно, что так и случилось. Земля оплетена Кораллом, а Альфа-тифон скоро прибудет.}} Возможно, человечество является единственным разумным видом в ближайшей части Вселенной.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Экосистема тифонов воспринимает любое сознание, как почву для кормления и дальнейшего расширения.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Разноформенные существа, состоящие из чёрной тенеподобной экзоматерии.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Единственные тифоны, которых в состоянии убить обычный неподготовленный человек, — маленькие [[мимик]]и. С [[не зомби|фантомами]] без огнестрела или нейромодов уже сложно сражаться. А остальные подвиды тифонов представляют заметную опасность даже для модифицированного человека, поскольку владеют смертоносными пси-способностями.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0''. Несмотря на наличие привычной человеку техники, тифоны развили свои пси-способности до того, что люди либо до сих пор изучают их, надеясь улучшить самих себя с их помощью, либо вообще не могут объяснить.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум]] [[Отсутствие эмпатии|без эмпатии]]. Они даже убивают людей не потому, что они злые, а потому что не могут иначе.&lt;br /&gt;
* Территории — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Количество — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Ни разу не было замечено, чтобы один тифон атаковал другого.&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением тех, которых игрок подчинил телепатией, и {{spoiler|самого игрока в его настоящей форме вне виртуальной симуляции.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Учитывая, что они соединены эфемерной нейросетью — Кораллом, — можно предположить, что у них подобие коллективного разума, насколько это впринципе можно назвать разумом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saints Row|Saints Row 4]] ===&lt;br /&gt;
Империя Зин — '''2.1'''. Империя Зин представляет серьезную силу во Вселенной. Святые смогли победить Зиньяка, хотя и трудом и ценой Земли.&lt;br /&gt;
* Цели — 1. Доктрина Империи Зин — завоевание звездных систем и расширение. Зиньяк в дополнение к этому собирает сильнейших особей видов и помещает их на сохранение в [[Машина лотофагов|Матрицу]] с личными кошмарами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Резиновые морды с множеством шипов на теле, по 3 пальца на руках и по 2 на ногах. Некоторые особи (в том числе и Зиньяк) заметно крупнее людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Немногим сильнее людей. Вполне себе убиваются стандартным огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Технологии — 1. Размеры империи без слов говорят об уровне технологического развития. Бонусом служит факт уничтожения Земли в один миг.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Территории — 1. Размеры империи колоссальны.&lt;br /&gt;
* Количество — данных недостаточно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империя под предводительством Зиньяка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starbound]] ===&lt;br /&gt;
Играбельные расы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апексы: 2,95 — война с людьми была бы на равных, если бы не их гражданские войны.&lt;br /&gt;
* 2,75 — они не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела, у них и так есть свой народ, чтобы следить за ними. Однако как показал распад USCM, если начнёшь считаться угрозой для апексов, они попытаются вас уничтожить.&lt;br /&gt;
* 3 — раса человекообразных обезьян. Раньше более напоминали людей.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и сами люди.&lt;br /&gt;
* 2 — их технологии более развиты, чем у людей из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 4 — у них менталитет такой же, как и у людей. И свои проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авиане: 3,2 — если будет война между ними и людьми, то тогда им остаётся желать лучшего.&lt;br /&gt;
* 3,5 — судя по тому, что они создали саркофаги для людей, авиане хотят поделиться своей культурой с людьми, и даже хотели принести их с собой в загробный мир!&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные бескрылые птицы.&lt;br /&gt;
* 3 — одинаково прочны.&lt;br /&gt;
* 3,5 — если бы их технологии не были заряжены аволитом, они бы продолжали жить как ацтеки и майя давным-давно.&lt;br /&gt;
* 3 — с ними затруднительно договориться из-за их религиозных верований, но всё же можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флораны: 2,8 — флораны — сила, с которой можно считаться. Их краденые технологии могут даже соревноваться с людскими!&lt;br /&gt;
* 1 — охотятся на всех ради мяса или удовольствия, и не верят, что их «мяса» живые.&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные растения.&lt;br /&gt;
* 3,5 — одинаково прочны, но согласно их фразам, их тела легче воспламеняемы.&lt;br /&gt;
* 4 — буквально живут в каменном веке, только собирая технологии у остальных рас.&lt;br /&gt;
* 2,5 — флораны охотятся ради мяса или удовольствия, но с ними можно договориться, если проявить свои разум и чувства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глитчи: 3,15 — эх, если бы они только не застряли в средневековье…&lt;br /&gt;
* 3 — к людям особого интереса не проявляют.&lt;br /&gt;
* 3 — раса средневековых роботов.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3,75 — в буквальном смысле застряли в средневековье.&lt;br /&gt;
* 3 — вполне себе договороспособны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хилотлы: 3 — вполне неудивительно, что они проиграли флоранам.&lt;br /&gt;
* 3 — люди их не интересуют. Хилотлы вообще смотрят на них скептически.&lt;br /&gt;
* 3 — раса трёхглазых гуманоидных рыб/амфибий.&lt;br /&gt;
* 3 — ещё не очевидно? Или надо повторить ещё раз? Они так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3 — их технология равна человеческой из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — договороспособны, хоть и смотрят на всех скептически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новакиды: 3,1 — наверно, вряд ли смогут стать угрозой, а если станут, то тут же забудут зачем сражались.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно они не встречают представителей остальных рас, но когда они встречают их, то они быстро восхищаются и задают им много вопросов.&lt;br /&gt;
* 3 — являются плазменными гуманоидами.&lt;br /&gt;
* 3 — могут умереть, если нанести им большое количество физических повреждений.&lt;br /&gt;
* 3 — дикий запад [[Теперь в космосе!|В КОСМОСЕ]]!&lt;br /&gt;
* 3 — забывчивые, но договороспособные. И к большому счастью, они не проявляют агрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starcraft]] ===&lt;br /&gt;
Зерги — 2. Вполне реальная угроза существованию терранов в секторе Копрулу.&lt;br /&gt;
* 1 — Люди для зергов — не более чем биомасса, необходимая для обретения рядовыми членами Роя новых способностей.&lt;br /&gt;
* 1 — То же, что и в случае с тиранидами&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство зергов значительно сильнее обычных людей, а потому для борьбы с этой угрозой приходится использовать армию с гаусс-пушками и осадными танками.&lt;br /&gt;
* 5 — де-факто животные, если не считать несколько видов, способных перемещаться в космосе, но их геном — не более чем наследие зел’нага&lt;br /&gt;
* 1 — иного от стаи космической саранчи не стоило и ожидать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы — 2,46. В принципе, не так опасны, как зерги, но с ними тоже стоит считаться&lt;br /&gt;
* 3 — ведут свою игру, но могут объединиться с людьми в случае необходимости&lt;br /&gt;
* 2,5 — отличаются отсутствием рта и чешуйчатой кожей, но человеческие черты вполне угадываются&lt;br /&gt;
* 2,2 — протоссы крупнее людей и обладают заметно большим псионическим потенциалом. Плюсом все их воины, кроме высших и тёмных тамплиеров, вступают в битву в экзоскелетах.&lt;br /&gt;
* 1,6 — большинство протосских технологий людям непонятны и копированию не поддаются, так как работают на псионной энергии, однако существуют отдельные рабочие прототипы, а некоторые новшества с трудом, но удаётся перенимать.&lt;br /&gt;
* 3 — обыкновенная [[гордая и мудрая раса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гибриды (и Амун вместе с ними) — 1,1. Они действительно способны устроить апокалипсис, и помешать им практически нереально.&lt;br /&gt;
* 1 — люди в планах Амуна практически не фигурируют как не представляющие серьёзной угрозы. В альтернативной реальности терранская армия первой подвергается уничтожению.&lt;br /&gt;
* 1,5 — едва ли гибридов и самого Амуна можно назвать человекоподобными.&lt;br /&gt;
* 1 — геймплейно гибриды вполне себе смертны (хоть и крайне живучи), но по лору уничтожить их очень сложно: даже [[StarCraft/Sarah Kerrigan|Сара Керриган]] едва могла одолеть в поединке одного такого монстра.&lt;br /&gt;
* 1 — мощнейшие псионики, способные изменять реальность.&lt;br /&gt;
* 1 — гибриды подчиняются только Амуну, как-либо договориться с ними невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[X-COM]] ===&lt;br /&gt;
Силы вторжения:&lt;br /&gt;
* 2 — захватывают Землю и подчиняют население с целью использовать генный материал человечества. Ради этой цели массово перерабатывают людей в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
* 2,5 — разновидностей инопланетян очень много, от полностью гуманоидных форм до биологических машин, сконструированных для войны. Последние имеют мало общего с человеком и напоминают скорее живые, ходячие танки.&lt;br /&gt;
* 2,5 — некоторых инопланетян убить ничуть не сложнее, чем людей, других — невероятно сложно.&lt;br /&gt;
* 2 — технологии значительно превосходят людские, однако они вполне постижимы и легко копируются. Собственно, изучение технологий пришельцев и адаптация их под нужды человечества — одна из ключевых особенностей игры.&lt;br /&gt;
* 2 — пришельцы понимают логику людей гораздо лучше, чем люди — логику пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,2. Всё-таки, одержать над ними верх можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halo ===&lt;br /&gt;
Ковенант:&lt;br /&gt;
* 1 — полное уничтожение человечества пророками с целью скрыть, что люди истинные наследники Предтеч.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя многие инопланетяне являются гуманоидами, все они похожи на людей лишь наличием 4 конечностей, туловища и головы. А охотники вообще представляют собой колонию червей в доспехах.&lt;br /&gt;
* 2 — Простые пехотинцы людей вполне могут в рукопашном бою забить хрюков и шакалов. Но среди Ковенанта есть элиты, которые гораздо сильнее простых людей, бруты запросто могут разорвать человека надвое и убить суперсолдата-спартанца в силовой броне голыми руками. А охотники легко могут одним ударом отбрасывать двухтонные автомобили аки Тиран из Резидента.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Многие технологии Ковенанта на столетия вперёд опережают человеческие. Но при этом фанатичная вера в Предтеч, которым они во многом обязаны своему превосходству и фетишизм, мешают им стать ещё более развитыми.&lt;br /&gt;
* 2 — Под их контролем были десятки звёздных систем ещё до войны с человечеством.&lt;br /&gt;
* 2 — Больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* 2 — Эталонный пример из разряда «[[Гадкие инопланетяне-фанатики]]».&lt;br /&gt;
* 3 — В целом ничем не отличаются от людей. Вроде бы объединены общей лживой верой, но сделано это преимущественно силой, в результате внутри Ковенанта имеются регулярные восстания тех или иных видов, бунты отдельных индивидов и их групп, расколы среди руководства.&lt;br /&gt;
Итог — 1,93. Крайне опасный противник, уверенно множащий человечество на ноль. Только вмешательство третьей силы и разразившаяся гражданско-религиозная война, подпитываемая давними разногласиями, позволила человечеству выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Spore]] ===&lt;br /&gt;
Обычные цивилизации (на начало этапа Космос):&lt;br /&gt;
* От 4 для дипломатов, бардов и шаманов до 2.5 для воинов и фанатиков.&lt;br /&gt;
* 2 — самые разные, но в подавляющем числе случаев именно что видоизменённые животные.&lt;br /&gt;
* x — непонятно, как оценивать относительно людей, которых тут нет.&lt;br /&gt;
* 3 — относительно современного человечества они выделяются только космическими полётами, да и то, лететь к другим звёздам научились только благодаря [[Гипердрайв очень кстати|найденной технологии]].&lt;br /&gt;
* 3 — классические порождения утрирования.&lt;br /&gt;
* 4 — одна родная планета.&lt;br /&gt;
* x — лучше пропустить это порождение игровой условности.&lt;br /&gt;
* 2 у фанатиков, воинов и экологов, 3 у остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гроксы:&lt;br /&gt;
* 0.5 — враги всем видам, заключить с ними союз можно, но сложно, и ценой статуса врага всей галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — киборгизированные гремлины.&lt;br /&gt;
* х — оценить также не выйдет.&lt;br /&gt;
* 1.5 — они радикально превосходят другие цивилизации, но этот разрыв можно нагнать.&lt;br /&gt;
* 2.5 — как у чуждых киборгов, у них есть некоторые весьма странные ценности, вроде их маниакальной жажды уничтожения всего сущего и отвратительного музыкального вкуса.&lt;br /&gt;
* 1.5 — 2400 звёздных систем вокруг центра галактики.&lt;br /&gt;
* x — так же не будем вдаваться в игровые условности.&lt;br /&gt;
* 2 — коллективного разума вроде нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Terraria]] ===&lt;br /&gt;
Марсиане из события «Марсианское Безумие»:&lt;br /&gt;
* 1 — «Победите Марсианское безумие, время, когда создания не из этого мира пришли, чтобы зашифровать Ваш мозг и исследовать Вас в некомфортных местах». Комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — типично карикатурные греи серого и зелёного цвета с гигантской головой и огромными, чёрными глазами.&lt;br /&gt;
* 2 — даже самый слабый по характеристикам шифровщик мозга в нормал моде имеет около 350 здоровья, что уж говорить о других типах войск или о сложностях повыше. В принципе у игрока в пост-големном снаряжении хватит сил чтобы в одиночку отбиться от них, но сделать это будет очень непросто, особенно если играть на минимум смертей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — учитывая, что летающие тарелки здесь выступают в роли полноценных мини-боссов и урон от их луча смерти на второй фазе такой же, как у Лунного лорда, не приходится сомневаться в технологическом превосходстве здешних пришельцев. Да и лут с той же тарелки падает весьма сносный, чего стоит один только маунт с бесконечным полётом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — неэтичные учёные и полные психопаты, но, судя по всему, их мышление не отличается от простого человеческого.&lt;br /&gt;
* x — неизвестно, об этом ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* x — опять же неизвестно, хотя в мир игрока они вторгаются немалым отрядом.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему культ науки и технологий. Иначе нельзя оправдать их слаженные и скоординированные действия во время нашествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 1.91. Без игрока мир Террарии, скорее всего, был бы обречён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supreme Commander]] ===&lt;br /&gt;
Серафим:&lt;br /&gt;
* 1 — пусть серафим проповедуют философию эмпатии ко всем разумным существам, в играх мы имеем дело с армадой добровольных изгоев-социопатов, созданных на корню уничтожать любую потенциальную угрозу сородичам.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего примечательного судя по заставкам, безволосые гуманоиды с вытянутыми книзу подбородками, впалыми щеками, змеиными глазами и кожистым лбом.&lt;br /&gt;
* 2 — пусть в игре отсутствует пехота, можно сделать выводы по визуальной приближенности серафим к выносливым животным, техника их более сбалансированная, но их можно убить специальным биологическим оружием.&lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на цифру, достижения их крайне впечатляющие, просто в сеттинге люди уже освоили межзвездные перелёты, а разработки Эон вообще являются калькой с науки серафим.&lt;br /&gt;
* 2,5 — понять их вполне можно, только делятся они на гармоничных пацифистов и безжалостных милитаристов, отвергающих любые другие картины восприятия мира.&lt;br /&gt;
* 1 — они имеют колонии в Млечном Пути, тогда как в Forged Alliance их армада пришла из другой галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — противоборствующим фракциям людей пришлось объединиться, чтобы противостоять флоту вторжения серафим и верным им перебежчикам из Эон, только вот человечество боролось с успевшим пройти через квантовый разлом авангардом…&lt;br /&gt;
* 2 — вторгшаяся в Млечный Путь армия сострадания лишена, считаясь добровольно обречёнными на истребление всех противников расовой идеологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,93. Силы людского альянса с трудом, но умудрялись давать достойный отпор технике серафим, но всё могло кончиться геноцидом, если бы человечеству не удалось отрезать агрессорам доступ к Млечному Пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ироды инопланетные из игры РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ.jpg|thumb|Ироды иноземные готовятся самоубиться о древнего русича.]]&lt;br /&gt;
Ироды иноземные.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Хотели захватить Землю и её слабых жителей, а также выкачать всю воду из Байкала. [[А 220 не хочешь?|Но не на тех напали]]!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Синекожие лысые гуманоиды с продолговатыми головами. А также серые гуманоиды, бегающие на четвереньках.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Один Древний Рус легко расправится с несколькими десятками иродов, что неудивительно (4). С другой земной расой — ящерами эти инопланетяне не сражались. Но ящерские воины хоть и несоизмеримо слабее русичей, но и бьют больнее, чем эти иродские доходяги, и удар держат лучше.&lt;br /&gt;
** Ещё у них есть очень сильные, но медлительные великаны. А главный ирод способен-таки заставить древнего русича попотеть. Конечно, это редкие исключения из общего правила, но всё же добавим за них пол балла к опасности.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — в среднем 3. С одной стороны они уже освоили межпланетные перелёты, генную инженерию (вывели как минимум одного ирода-великана) и телепортацию (2). Но с другой у них нет ни доспехов, ни оружия, ни даже нормальной одежды, поэтому они дерутся голыми руками и швыряются подобранными с земли камнями (4).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Близок к менталитету ящеров. Это очень злобные, подлые и завистливые создания, которые спят и видят, как бы напакостить Русам. Но ничего слишком уж чужеродного в их разуме нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. В одном из диалогов, они упомянули, что прибыли с планеты Жопа. Не из звёздной системы Анус, не из межгалактической империи Задница, а именно с планеты. Поскольку больше зацепиться не за что, будем считать, что только её они и контролируют. Кроме того у них есть база на обратной стороне Луны.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. В тех уровнях, где они встречаются, инопланетные ироды численно превосходят одинокого русича в несколько десятков раз. Но даже это их не спасает!&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на планете Жопа, не показано. Но конкретно те пришельцы, что появляются в игре, объединены идеей захватить Землю и одолеть Русов. Наивные. Они бы даже с ящерами вряд ли сладили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Не самые сильные инопланетяне. Возможно они и смогли бы создать проблем какой-нибудь другой, менее крутой, древней цивилизации, но для могучих древнерусских витязей битва с ними — не более, чем лёгкая разминка в промежутке между сражениями с более серьёзными противниками — ящерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Визуальные романы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saya no Uta]] ===&lt;br /&gt;
Сая — [[бисёдзё|милая девочка]], являющаяся единственным светлым пятном в безумном искаженном мире Фуминори, который после операции на мозге стал видеть всё вокруг себя сделанным из гниющей плоти, а людей — отвартительными монстрами… всех, кроме неё. [[завести роман с Ктулху|А ещё они друг друга любят]]. Хэппи-энд? Явно не для нашей планеты, потому что Сая — [[чужеродное чудовище]], пришедшее на Землю, чтобы [[ассимилятор|ассимилировать]] жизнь на ней. И выглядит она совсем не так, как её представляет безумный взор главного героя.&lt;br /&gt;
* 0 — цель расы, к которой относится Сая, — видоизменить биосферу Земли под стать себе. На геноцид это, конечно, не совсем тянет, но человечества в нашем понимании в случае их успеха уже не будет, а многие сойдут с ума, не в силах принять новую реальность.&lt;br /&gt;
* 0,5 — [[неизвестность пугает больше|настоящую внешность Саи не показывают полностью]], но взгляд на неё вызывает у большинтсва людей неподдельный ужас. Исключение — приютивший её профессор Оугай, либо просто человек без предрассудков (даже обрадовался, узнав о предстоящем «преображении» человечества), либо настоящий безумец. Но у неё есть склизкие тентакли, а ещё она может изменяться и отлично регениривовать в определенных пределах.&lt;br /&gt;
* 3 — если не бояться или наоборот — совсем потерять крышу от ужаса, с этим существом можно справиться в рукопашную. Правда, приедтся изрубить его тело на мелкие куски, чтоб оно не восстановилось.&lt;br /&gt;
* x — данных о технологическом развитии расы Саи нет, но прилетела она, по всей видимости, не на корабле. Скорее всего, [[биологическая цивилизация]] как она есть.&lt;br /&gt;
* 2 — к большинству людей и животных Сая относится без особой эмпатии, но она на неё способна — к Оугаю относится как к приемному отцу, а к Фуминори — как к парню. Тем не менее, её необычная форма существования сильно отдаляет психологию Саи от людской.&lt;br /&gt;
* х — о том, сколько миров было поглощено расой Саи, как и о её родине, ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* x — на Земле Сая одна как одуванчик в пустыне. Пока одна. О других мирах, опять же, неизвестно ничего.&lt;br /&gt;
* 2 — о её родном обществе ничего не известно, как и том, каким будет наше общество после ассимиляции. Однако, ассимиляторов обычно относят к [[гадкие инопланетяне-фанатики|инопланетным фанатикам]], так что двойка по данной шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,5 — пусть вид этой лоли вас не обманывает, ибо она — [[Дева Апокалипсиса|ключ к погибели человечества]], каким мы его знаем. Единственной причиной, почему это лавкрафтовское чудище ещё не превратило всех людей в себе подобных — это отсутствие любви. Да-да, она отождествила свою деятельность с продолжением рода, а изучив нашу культуру поближе, узнала и про любовь. А поскольку никто не полюбит чудовище, наш мир вне опасности… Так ведь?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The End of the World — Alien Invasion. ===&lt;br /&gt;
Серые, сценарий «Война между мирами».&lt;br /&gt;
* До начала XXI века 3. После обнаружения марсохода Curiosity, 2, потому что пришельцы решили, что марсоход это оружие против них, и решили нанести упреджающий удар. После изобретения универсального переводчика — 4.&lt;br /&gt;
* 2. Классические [[Серые|серые человечки]].&lt;br /&gt;
* 3,5. Меньше и слабее человека, но десятками их уже не пораскидываешь&lt;br /&gt;
* 1,8 Ничего прямо уж невероятного нет, планет не взрывают но довольно круто. Вооружены дезинтеграторами и тепловыми лучами, испепелеющими человека с одного попадания, перемещаются на летающих тарелках, превосходящих земные самолеты в маневренности, скорости и прочности, тем не менее межзвездный двигатель вроде еще не изобрели.&lt;br /&gt;
* 4. Единственной преградой был язык. Когда люди создали универсальный переводчик, взаимопонимание быстро нашлось.&lt;br /&gt;
* 4. Под их контролем только Марс.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно равны.&lt;br /&gt;
* 3. Скорее всего так.&lt;br /&gt;
Итог: До XXI века — 3,0. Во время вторжения — 2,9. После изобретения универсального переводчика — 3,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные, тот же сценарий.&lt;br /&gt;
* 0. Хотят очистить Землю от органической жизни, и всех ресурсов, как сделали с Марсом до этого.&lt;br /&gt;
* 2. Трехметровые, трехглазые биомеханические твари с когтями.&lt;br /&gt;
* 2. Сильнее и живучее людей.&lt;br /&gt;
* 1,5. Технологии Серых — дешевая копия технологий Красных.&lt;br /&gt;
* 1. Когда люди попытались переговорить с красными, единственное что они получили в ответ, универсальный переводчик перевел как «Потише, еда.»&lt;br /&gt;
* 0. Приходят из другой вселенной.&lt;br /&gt;
* 3. По крайней мере в силах вторжения все так. Но сколько их там в родной вселенной, неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 1,3. Финал сценария остается открытым, победят ли серые и люди красных, остается на усмотрение мастера. Но, учитывая что в войне с серыми люди потеряли почти все свои армии, да и самих серых потрепало…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мирмидонцы, другой сценарий.&lt;br /&gt;
* 1. Вражды конкретно к людям не питают, просто тащат в улей все что можно съесть.&lt;br /&gt;
* 2. Выглядят как гигантские муравьи.&lt;br /&gt;
* 1,5. Обычные рабочие без труда порвут человека, а воины спокойно рвут пополам танки.&lt;br /&gt;
* 5. Именно что животные.&lt;br /&gt;
* 2. Поговорить с гигантским муравьем будет затруднительно, но пост-апокалипсисе люди научились использовать феромоны мирмидонцев, это позволяет людям отпугивать три привлекать мирмидонцев.&lt;br /&gt;
* 4,5. Захватили Землю. О других их территориях обитания ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Многократно превосходят людей.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 2,25. Довольно опасный противник, которому удалось (не полностью) захватить Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000]] ===&lt;br /&gt;
Т’ау — '''2.8125'''. Довольно локальная угроза для человечества, но учитывая, что Империя Т’ау довольно долго существует рядом с ксенофобным Империумом и ещё довольно быстро развивается технологически, появляются подозрения, что эта угроза будет только усиливаться.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Захватывают планеты других цивилизаций и ассимилируют их населения в свою культуру под предлогом Высшего Блага. Если жертва сопротивляется, присоединение происходит насильно.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3,5''. Синий цвет кожи, строение лица и копыта дают знать, что это инопланетяне, хоть и довольно человекоподобные.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1''. Представители даже сильнейшей касты Огня не дотягивают до силы 14-летнего подростка человека. Иные касты и того слабее, словно дряхлые старики у людей&lt;br /&gt;
* Технологии — ''2,5''. Примерно на одном уровне с людьми. Но достаточно быстро развиваются, в то время как люди не развиваются вовсе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. [[Кастовое сообщество]], где представители всех каст подчиняются околофашистскому режиму, который строит из себя добренький [[Альянс]].&lt;br /&gt;
* Территория — ''2''. Контролируют несколько сотен звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4''. Население их государства выглядят очень скромно на фоне созданной людьми галактической империи.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. Общество на основе фанатичной идеологии Высшего Блага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльдары/аэльдари — '''3.5''' (азуриани) и '''3''' (друкхари). Несомненно опасные и продвинутые ксеносы, но конфликты с ними редки и специфичны, а технологии не являются, чем-то за гранью понимания&lt;br /&gt;
* Цели — ''3'' (азуриани)/''2''(друкхари). Относительно мало интересуются делами людей. Первые время от времени манипулируют ими в своих малопонятных целях (в последней редакции стали союзниками, вопрос — надолго ли), вторые — ходят в рейды за рабами.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''4''. Отличаются от людей разве что острыми ушами и более вытянутым строением. Большинство различий внутри.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5'' (азуриани)/''2,5'' (друкхари). Эльдары миро-кораблей в целом ловче и быстрее людей, но менее сильные, менее выносливые и менее стойкие к ранениям. Друкхари гораздо ловче и быстрее даже своих «светлых» сородичей и при этом не уступают в силе людям&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Эльдары несмотря на свою древнюю историю, так и не смогли создать, что-либо выдающегося, как то было у некронов, древних и людей. Даже Имперская гвардия Империума, утерявшего 99 % знаний Тёмной Эры Технологий, вполне легко способна противостоять эльдарам. Лазган спокойно пробивает психокость, а «Сокол» разлетается от выстрела Лемана Русса&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''4''. Аэльдари культивируют самодисциплину, друкхари — гедонизм. Ничего особо чуждого.&lt;br /&gt;
* Территория — ''5'' (азуриани)/''3,5'' (друкхари). Первые скитаются по космосу на [[искусственный мир|рукотворных мирах-кораблях]]. Вторые базируются в Комморе — огромном городе в [[сеть гиперпространственных туннелей|Паутине]]; он, конечно, ОЧЕНЬ большой, но ограничен.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4'' (азуриани)/''3'' (друкхари). Первых заметно меньше, чем людей, ситуация осложняется слодным и медленным механизмом размножения. Вторые активно используют [[клон]]ирование, поэтому при столкновениях с конкурентами всегда готовы выставить хотя бы [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5'' у обоих основных фракций. Рукотворные миры азуриани разрознены, но почти не враждуют. В обществе друкхари царит лютая конкуренция, но правитель Комморы может направлять общие усилия сородичей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некроны — '''2.0625'''. Несомненно, одна из серьёзнейших угроз существованию человечества, наравне с Хаосом. Спасает только политическая раздробленность некронов и возможность заключать временные союзы с некоторыми их представителями.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Могут как воевать с соседями, так и игнорировать их, в зависимости от династии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2''. [[Чуждые механоиды]], похожие на долговязые человеческие скелеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Механические тела на порядок превосходят человеческую физиологию. Картину дополняет цифровое бессмертие.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0,5''. Остальные цивилизации думают, что это [[магия]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Общество бессмертных цифровых сознаний уже предполагает [[серобуромалиновая мораль|необычный менталитет]], но многие сохранившие разумность некроны поехали с катушек за 65 млн лет гибернации, потому ожидать от них можно чего угодно.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1,5''. Вся галактика утыкана мелкими и не очень владениями некронских феодалов, многим из которых ещё предстоит пробудиться.&lt;br /&gt;
* Количество — ''3''. Учитывая, что зените своего могущества Некронская Империя охватывала большую часть Млечного Пути, их число должно быть сопоставимо людскому, однако они понесли серьёзные потери в Войне на небесах.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Разные династии часто враждуют между собой, но есть несколько особо сильных и влиятельных вроде Саутехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тираниды — '''1.3125'''. Вторая серьёзная угроза, наравне с Хаосом. А ведь в галактику прибыла только разведка… Грядёт что-то большое и страшное.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Найти. Поглотить. Искать ещё.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Монструозные существа, внешне напоминающие смесь насекомых и рептилий, причём довольно изменчивые благодаря генетической самомодификации.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Большинство особей, с которыми встречаются люди, генетически спроектированы для ведения боевых действий.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Биологические технологий отстают от своих аналогов у Империума по эффективности. В особенности, сверхсветовые двигатели, если учесть, что люди со своими Варп-двигателями итак медленно передвигаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Хаотичный голодный]] [[коллективный разум]]. Жрать.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Щупальца из флотов-ульев тянутся к галактике сразу с нескольких сторон, покрывая огромные территории. Учитывая их численность, предполагается, что вне галактики им удалось занять куда большие просторы.&lt;br /&gt;
* Количество — ''0,5''. С учётом того, что плодятся и создают новые виды ежесекундно, численность стремится к бесконечности .&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разум Улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки — '''2.65625'''. Не просто локальная, а даже фоновая угроза… До того момента, пока в толпе дерущихся друг с другом верзил не появится самый сильный и умный и не поведёт остальных в ВАААГХ!&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,25''. Конкретных целей нет, они просто множатся и дерутся. Люди для них нечто среднее между конкурентами за жизненное пространство, спарринг-партнёрами и пацанами с другого раёна.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3''. Гуманоидны, но на человека похожи не более, чем, например, горилла.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2,5''. В большинстве своём превосходят людей в физическом плане и активно пользуется кибер-протезами… Проблема в том, что всё это они направляют, в основном, против своих сородичей и используют [[зерг-раш|крайне]] [[дакка|нерационально]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3''. Буквально на одной вере могут из мусора собрать аналогичное имперскому оружие. Это у них запрограммировано в генах.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1,5''. Общество, построенное на насилии, полностью размытые границы между размножением и дракой и просто орочья любовь к абсурдным вещам.&lt;br /&gt;
* Территории — ''2''. Мелкие орочьи империи существуют во многих уголках Млечного Пути.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Самая многочисленная раса Млечной Пути, до 80 % разумной живности населяющей мир Вархаммера это орки&lt;br /&gt;
* Единство — ''4''. Даже внутри каких-либо группировок постоянно враждуют между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хроники Чриры ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Birrins.jpg|300px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Алекс Ривз немало потрудился, чтобы описать действительно подробно (от биологии и экосистем до каждого этапа истории и культуры) реалистичный и по-настоящему оригинальный мир — образцовый как для научной фантастики, так и для научного фэнтези. Венцом эволюции в этом мире являются биррины, разумный яйцекладущий вид, чрезвычайно непохожий на земных сапиенсов:&lt;br /&gt;
* 3.5 — экономическое сотрудничество точно в наличии.&lt;br /&gt;
* 2.33 — см. прилагаемую иллюстрацию. Глаза на стебельках — втяжные, видимый «клюв» настоящим клювом не является — это четыре челюсти по «лепестковому» типу.&lt;br /&gt;
* 3 — среднестатистический биррин хилее, но быстрее и несколько умнее человека соответствующей эпохи.&lt;br /&gt;
* 3.25 — от людей они отстают (хотя до Падения, произошедшего примерно в то же время что великие географические открытия на Земле, у них были орбитальные станции и колонии на других планетах собственной системы), однако достаточно быстро сокращают разрыв и способны выйти даже на опережение.&lt;br /&gt;
* 2 — нечеловеческая психология как она есть, но во многих аспектах ковергентная с земной.&lt;br /&gt;
* 2.75 — похоже, что собственная система + несколько соседних. На масштабах Галактики не так уж и много, до большинства ее рас бирринам пока далеко.&lt;br /&gt;
* 3.25 — на родной Чрире их примерно столько же, но по числу колоний паритет не за ними.&lt;br /&gt;
* 3.5 — десяток основных фракций и еще несколько десятков поменьше, даже в масштабах планеты единого руководства у них нет.&lt;br /&gt;
Итого — 2.95. На космической арене биррины — перспективные новички, немного опекаемые «старшекурсниками».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В эту статью нужно добавить ==&lt;br /&gt;
* Инопланетян, какими их представляют и понимают уфологи и конспирологи, а именно:&lt;br /&gt;
** [[Серые|Обычные серые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** [[Маленькие зелёные человечки|Обычные зеленые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** «Рептилоды»;&lt;br /&gt;
** «Северяне»;&lt;br /&gt;
** Инопланетяне с Нубиру, чем бы она не являлась (кораблем, планетой, системой, ect.);&lt;br /&gt;
** И прочие, и Т. Д. и Т. П.…&lt;br /&gt;
Из-за расхождения версий разброс в параметрах будет совершенно несусветным, но запись возможна — только там вполне может оказаться надпись «от 5 до 0 — зависит от конкретных представлений конкретного уфолога и конкретной теории».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152881</id>
		<title>Шкала опасности инопланетян</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152881"/>
		<updated>2023-12-25T13:43:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Иэн Макдональд, «Кольцо Верданди» (2007) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со времен «Войны миров» и развития жанра фантастики и научной фантастики человеческие представления о жителях других планет менялись. Чаще они выступали в качестве злостных захватчиков, желающих поработить Землю, уничтожив на ней все живое, либо построить на ней свою империю. Иногда их намерения были более благородными в отношении людей. А бывало и так, что сами люди выступали в роли агрессивных захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
* '''Чего они хотят от людей?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Добронамеренны. Желают обмениваться с людьми знаниями и культурой.&lt;br /&gt;
** 3 — Не жаждут уничтожения людей, но и особой толерантностью не отличаются и не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела. Или же имеют хорошие намерения… [[благонамеренный экстремист|и готовы для их исполнения применить силу]].&lt;br /&gt;
** 2 — Отношение к людям сравнимо с тем, [[мы для них животные!|которое люди испытывают к мокрицам]]. Уничтожение нескольких миллиардов при расчистке леса никого не волнует.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Злобные пришельцы|Мечтают захватить Землю или любой другой аналог дома людей, а их самих уничтожить или взять в рабство.]]&lt;br /&gt;
** 0 — Цель существования этих инопланетян — [[Абсолютный ксенофоб|полное уничтожение всего «чужого»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они человекоподобные млекопитающие, очень похожие на людей, за исключением небольших отличий, вроде цвета кожи, и вполне привлекательны для людей. В общем, похожи на [[резиновые морды|загримированных Хомо Сапиенс]].&lt;br /&gt;
** 3 — Все еще [[гуманоидные инопланетяне|гуманоидны]], но количество различий уже явно даёт знать, что это не человек. Например, заметно отличающиеся пропорции тела.&lt;br /&gt;
** 2 — Их внешность человеку больше напоминает диких животных, причём не самых приятных, наподобие опасных рептилий или членистоногих. Если они имеют гуманоидные черты, то их внешность явно вызывает эффект [[зловещая долина|зловещей долины]] или сходство ограничивается базовым строением тела (туловище, голова, четыре конечности).&lt;br /&gt;
** 1 — Аморфные существа. [[монстр-жижица|Колонии подвижных клеток]] или [[наномашины|рои микро-/наноскопических машин]], способные менять форму и функциональность в широких пределах.&lt;br /&gt;
** 0 — Их восприятие человеком без каких-либо модификаций тела либо невозможно, либо вредно для его органов чувств.&lt;br /&gt;
** ??? — А никак. Вне техники не встречаются. Они являются то ли разумными программами, то ли энергетической формой жизни или их просто никто за пределами техники не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какова их физическая сила? Как их можно убить?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они слабы. Структура их тел менее устойчива, чем у людей. Один человек с легкостью раскатает десяток подобных существ.&lt;br /&gt;
** 3 — Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Шансы на победу в рукопашной схватке равны.&lt;br /&gt;
** 2 — Они больше, быстрее и гораздо сильнее людей. Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Для победы в схватке человеку нужен, как минимум, [[экзоскелет|бронескафандр]], желательно боевой.&lt;br /&gt;
** 1 — Их практически невозможно убить. Их тела либо совсем непробиваемые, либо неосязанмые. Один-единственный представитель данного вида с легкостью превратит человека в лепешку.&lt;br /&gt;
** 0 — Один инопланетянин может в одиночку вырезать целые города или даже планеты людей, а те не смогут причинить ему никакого вреда.&lt;br /&gt;
** ??? — непонятно, так как вне бронетехники и замкнутых, тонированных кабин кораблей их не видели. Не изымаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков уровень развития их технологий относительно людской?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Просто животные.&lt;br /&gt;
** 4 — Каменный век. Вооружены стрелами и копьями, передвигаются верхом на животных.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно одинаковый.&lt;br /&gt;
** 2 — Уже превосходит любую технологию людей, но не сильно. Возможно, чуть лучшее оружие и средства передвижения.&lt;br /&gt;
** 1 — На уровне невероятного. С легкостью преодолевают расстояния в тысячи световых лет за короткое время, их защитное [[силовое поле]] невозможно пробить почти ничем, а их оружие способно обратить в пар целые планеты.&lt;br /&gt;
** 0 — Технологии настолько превосходят человеческие, что [[Достаточно развитые инопланетяне|в глазах людей инопланетяне будут богами]]. Творимые ими чудеса нарушают все известные человечеству законы физики, и объяснить их люди не могут ничем, кроме как [[магия|магией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у них с менталитетом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Те же люди, с нашими проблемами и ценностями. Считайте, [[люди с другой планеты]].&lt;br /&gt;
** 3 — Отличается от нашего, но не слишком сильно и/или по не принципиальным вопросам. Некоторые проблемы могут быть убавлены по значимости, а другие гипертрофированы, как у классических трёх амплуа [[гордая и воинственная раса|гордых]] [[гордая и мудрая раса|инопланетных]] [[гордая торговая раса|цивилизаций]].&lt;br /&gt;
** 2 — [[Нечеловеческая психология]], создающая заметные проблемы в общении без знания биологических особенностей. Например, восприятие отдельного ряда звуков/ЭМ-волн, которые человек не может зарегистрировать своими органами (или наоборот), другой инстинктивно-ассоциативный ряд и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечто принципиально чуждое, какое-либо взаимопонимание по определению невозможно. [[Абсолютно чуждый разум|Их разум слишком сильно отличается от нашего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько большие пространства под их контролем?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы не контролируют никаких территорий, живут либо на планетах других цивилизаций, либо кочуют по космосу.&lt;br /&gt;
** 4 — Под контролем пришельцев только их родная планета. Могут быть небольшие колонии на других планетах.&lt;br /&gt;
** 3 — Полностью освоили свою звездную систему. Могут быть колонии в других системах.&lt;br /&gt;
** 2 — Расселение по множествам звездных систем. Колонии располагаются в самых разных климатических зонах, в том числе и в тех, к которым они изначально не адаптированы.&lt;br /&gt;
** 1 — Инопланетяне владеют пространствами галактических масштабов.&lt;br /&gt;
** 0 — Пришельцы контролируют сразу несколько галактик, или даже несколько вселенных.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что с количеством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Инопланетянин из этого сеттинга — единственный в своём виде.&lt;br /&gt;
** 4 — Инопланетян гораздо меньше чем людей.&lt;br /&gt;
** 3 — Люди и инопланетяне приблизительно равны по количеству.&lt;br /&gt;
** 2 — Инопланетян больше чем людей, но все таки тотального превосходства в численности нет.&lt;br /&gt;
** 1 — Пришельцев значительно больше чем людей, как минимум десятикратное превосходство.&lt;br /&gt;
** 0 — На каждого человека приходится несколько миллионов/миллиардов/триллионов инопланетян.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у них с организованностью и единством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы сугубо индивидуальны и территориальны. Неконфликтные контакты с сородичами допустимы лишь в особых случаях.&lt;br /&gt;
** 4 — Множество конфликтующих фракций с различными принципами. Имеют место множественные конфликты на различной почве и [[хроническое спиннокинжальное расстройство]].&lt;br /&gt;
** 3 — У инопланетян выделяется самая крупная, сильная и влиятельная фракция. Остальные либо ей содействуют, либо не могут ей всерьёз навредить.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Гадкие инопланетяне-фанатики|Пришельцы объединены какой-либо идеей и имеют связанный с ней фанатичный культ.]] Отъединение от него подавляется крайними мерами. Процветает коллективизм.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Коллективный разум]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1,5 — Ни о каком противостоянии не может быть и мысли. Либо люди тут живут в пещерах либо пришельцы давно стали богами.&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 1,99 — Крайне опасны. Людям придется сильно постараться чтобы отстоять свой родной дом и при этом остаться в живых. Если же в качестве захватчиков выступают сами люди… Ребята, а не лучше ли вам вернуться обратно домой?&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — Шансы примерно одинаковые. Люди могут воевать с подобной расой на равных, с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — Инопланетяне гораздо слабее людей. В этом сеттинге, скорее всего, именно люди выступают в роли космических захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комплексные франшизы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Годзилла|Вселенная Годзиллы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мистериане ====&lt;br /&gt;
Появляются в одноимённом фильме 1957 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Хотят захватить Землю, чтобы восстановить на ней свою цивилизацию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Изначально выглядели также как люди и судя по всему могут давать от них плодовитое потомство. После катастрофы все представители покрылись ужасными шрамами, однако предыдущих фактов это не отменяет.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Мистериане сильно мутировали после ядерной войны на их планете и вынуждены носить тяжёлые поддерживающие костюмы, что делает их слабыми и неповоротливыми.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Имеют на вооружении гигантских роботов и орбитальные станции, но в сравнении даже с техникой землян это не так уж впечатляет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Мистериане и в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Догора ====&lt;br /&gt;
Из фильма «Космический монстр Догора» (1964).&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Догора просто питается, поглощая чистый углерод. Кто ж знал, что эти людишки так дорожат алмазами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Некий чужеродный суперорганизм, ещё и легче воздуха.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Тело Догоры разъедает любые объекты.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Догора не пользуется никакими технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Он то ли руководствуется инстинктами то ли имеет некое странное подобие разума.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинг Гидора (Версии из фильмов Сёвы, трилогии о Мотре и Monsterverse) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — люди — источник энергии для поглощения&lt;br /&gt;
* Внешность — 2 — внешность знакомая, но явно не привлекательная&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1 — Людям Гидору не победить. Зовите Годзиллу, Родана и Мотру&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5 — Кинг Гидора не обладает никакими технологиями&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2 — он — гигантский монстр&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ксилены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — собирались поработить человечество&lt;br /&gt;
* Внешность — 2-4 — в Сёве неотличимы от людей, в «Финальных Войнах» очень странного вида рептилоиды&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — сила на уровне людей&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1 — у Ксиленов есть километровые корабли, контроль разума, карманные вселенные, в которых можно втянуть монстра, телепортация и даже путешествия во времени&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3-4 — в Сёве Ксилены не подвержены эмоциям (почти) и имеют строгую иерархическую систему, основанную на генетике. В «Острове Годзиллы» и ФВ они уже вылитые люди&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Килааки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Аналогично Ксиленам.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1-4. При низкой температуре выглядят как каменные черви, но при высокой человекоподобны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Всё ещё равны человеку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Из технологий известны только устройства контроля и летающие тарелки.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хедора ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Просто стремится поглощать ядовитые вещества.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Гигантский композитный организм из отходов и серной кислоты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Хедору можно только высушить электричеством.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Ещё один монстр, которому технологии в общем-то и не нужны.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Как ни странно, Хедора похоже обладает почти человеческим разумом. Годзилла из той же вселенной вообще боксировал и танцевал.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космические охотники из туманности М ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Очередная попытка захвата мира.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Без маскировки — гигантские [[Тараканище|тараканы]].&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Об их силе особо ничего неизвестно, но скорее всего как у людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Тараканы имеют лазерные пушки, обладают продвинутой маскировкой на основе биотехнологии и смогли превратить местного кайдзю в киборга Гайгана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Опять же те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пришельцы из чёрной дыры ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — ЗАХВАТИТЬ МИР!!!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3 — прямоходящие приматы, покрытые шерстью.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — судя по всему, не обладают особой силой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2 — имеют летающие тарелки и разбираются в робототехнике, на этом пожалуй всё.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4 — всё те же люди, хоть и с рабовладением и смертными казнями в ходу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космический Годзилла ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Желает поработить планету и высасывать из неё энергию, но людей, как особое препятствие не рассматривает&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Похож на Годзиллу, но состоит из загадочных космических кристаллов&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Он даже гигантского робота поднял и отшвырнул хвостом&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий у него конечно же нет (хотя он сам себе технология)&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. По крайней мере его мотивы вполне понятны&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Миллениане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. С людьми (а точнее с их компьютерами) пришельцы контактировали только чтобы скопировать клетки Годзиллы, как самого прогрессивного существа на планете. Правда вполне возможно, что после копирования Годзиллы он бы занялся полномасштабным завоеванием планеты&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Являются осьминогоподобными существами из антиматерии (способны переходить и в материальную форму, но менее странными от этого не становятся&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Что случится при контакте человека с Милленианином неизвестно, но скорее всего они оба взорвутся из-за контакта материи и антиматерии. Однако Миллениане могут объединиться в гигантского монстра, которого уж точно не победить&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Миллениане из фильма пролежали в состоянии анабиоза на морском дне десятки миллионов лет, но как только корабль был очищен, он сразу же восстановился благодаря солнечной энергии. Не стоит также забывать про большую прочность того же корабля, мощную пушку (наносила урон самому Годзилле) и возможность телепатического контроля&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мотивы Миллениан не были раскрыты, но судя по всему их психология далека от человеческой&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие монстры и расы ====&lt;br /&gt;
Эксифы и Билусалудо — 3&lt;br /&gt;
* 4 — уникальный случай для всей франшизы — Эксифы и Билусалудо искренне хотели помочь землянам. Правда первые собирались призвать сущность, уничтожающую планеты, но намерения были благими&lt;br /&gt;
* 3 — Эксифы явно писаны с эльфов, а Билусалудо то ли с дворфов, то ли с орков&lt;br /&gt;
* 2 — схваток между расами не было, но судя по всему представители разных рас примерно равны&lt;br /&gt;
* 2 — технологии пришельцев превосходят земные, но не слишком сильно&lt;br /&gt;
* 4 — почти аналогичны людям&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кинг Гидора (аниме-трилогия) — 1,8&lt;br /&gt;
* 1 — не обращает никакого внимания на людей, уничтожая планеты&lt;br /&gt;
* 1 — сущность из чистой энергии, способная перемещаться по вселенным и нарушать любые законы физики&lt;br /&gt;
* 1 — Даже Годзиллу Земля Гидора избил как младенца. Единственный способ противостоять ему — уничтожить его «глаза» в мире, заставив подчиняться законам этой вселенной. Но даже в этом случае Гидора просто вернётся в свой мир&lt;br /&gt;
* 5 — Вот всегда найдётся цифра, которая всё испортит. У Кинга Гидоры нет никаких технологий, да они ему и не нужны.&lt;br /&gt;
* 1 — неизвестно, как мыслит Гидора, но судя по всему он имеет некий совершенно иной тип разума… или он просто хищный зверь, который хочет жрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные войны]]» (с 1977) ===&lt;br /&gt;
Юужан-вонги.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Жаждут уничтожения других рас. Лишь немногие, которые смогли пережить их ужасные пытки, считались принятыми.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Из-за многочисленных шрамов лишь отдаленно напоминают людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический юужан-вонг гораздо сильнее большинства разумных рас далекой-далекой галактики.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Довольно развитая генетическая технология (что интересно, будучи биологической цивилизацией, ненавидят технику, особенно дроидов), благодаря которой и одержали множество побед.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Их культуру, основанную на пытках, садизме и мазохизме (чтобы «заглушить боль от потери связи с родной [[живая планета|живой планетой]]») будет понять довольно трудно. И все-же, некоторые это делали.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Смесь [[Warhammer 40,000|тиранидов и тёмных эльдар]] весьма опасна. Остановить их удалось благодаря Силе, объединению с недобитой Империей и ценой огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Герберт Уэллс]], «[[Война миров]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Людская кровь для них не более чем пища.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Уродливые и внешне отталкивающие существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабые ввиду того, что земная гравитация больше марсианской. Если бы люди не стояли и пялились на то, как марсиане собирают свои треножники, то справились бы с ними в мгновение ока. И у них даже нет иммунитета к земным бактериям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Значительно превосходят людские технологии конца XIX в., но все же при должной организации сопротивления людям удавалось дать им отпор с приемлемыми потерями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чужды людям, хоть и живут не так далеко. Вообще это наглядный пример того, что будет, если в результате эволюции останется один мозг.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Контролируют только одну планету — Марс и намерены захватить соседнюю — Землю.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Оценить их точное количество невозможно, но вторжение ведётся относительно малыми силами.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на Марсе, неизвестно, но те инопланетяне, что напали на Землю, были едины в своих устремлениях.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Вторжение с треском провалилось. Попытались выехать на одной технологии, оказалось недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Говард Филлипс [[Лавкрафт]], «[[Мифы Ктулху]]» (с 1919) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Собственно, пришли в упадок и можно считать, что вымерли, когда люди были ещё в состоянии палеолита. С другими расами на Земле они воевали, но не преуспели в этом.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Существа с бочкообразными телами и щупальцами, имеющие черты животных и растений. Вид их не отвратителен, но очень чужероден.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Имеют прочные тела и тентакли, которые точно сведут на нет попытку победить их в рукопашной, но бронескафандр вряд ли понадобиться, а человеческое оружие их запросто убьёт.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Космические расстояния преодолевают на собственных крыльях, развитие позволяет выстраивать живописные города внутри гор, а ещё они способны были создавать жизнь и контролировать её развитие. В целом развитость Старцев достаточно специфическая и до богоподобности им довольно далеко.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Обладают понятными для людей моралью и культурой.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. К своему закату владели только Антарктикой, да и то не всей, ранее фактически владели Землёй, об остальных владениях не сообщается.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. До начала XX века почти никто из них не дожил.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. О серьёзных разногласиях меж ними не упоминалось, достаточно сплочённая раса.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1. К тому времени, как люди добрались до того, что от них осталось, Старцы деградировали и почти вымерли. Последние представители этой гордой расы доживают последние «деньки» своей невероятно долгой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ми-го ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут скрытно от людей, с некоторыми из них могут выйти на связь или даже пригласить попутешествовать с ними по космосу в виде мозга в банке (в добровольно-принудительном порядке). Война, по всей видимости, им не нужна, но если она начнётся — люди проиграют.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Чем-то похожи на крабов, имеют розовую кожу, крылья и щупальца там, где должна быть голова.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей, их легко отпугнуть собаками или выстрелами из ружья.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Значительно превосходят людей, у них в ходу сложные операции по изменению своего тела, перелёты не только между планетами, но даже галактиками и целыми мирами. Если предположить, что «клешнерукие» из «Врат серебряного ключа» тоже были Ми-го, у них есть ещё и магия и прочие технические приблуды, до которых люди ещё долго будут додумываться.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Их можно назвать гордой и мудрой расой. Во всяком случае, иная природа и уровень развития должны отличать их от людей, но общий язык с ними можно найти.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Можно точно сказать, что по-настоящему они контролируют множество планет в разных звездных системах и галактиках, но этот контроль не безраздельный и враги у них есть.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Чётких данных об их количестве нет, но они, очевидно, превосходят людей числом из-за того, какие жизненные пространства занимают.&lt;br /&gt;
* Организованность — ???. Об этом точно нельзя сказать наверняка.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,35. Судя по всему, Земля для них — медвежий угол, людям о них известно немного, они контролируют здесь не так много территорий, а ещё они слабее людей физически и не собираются с ними драться. Так что люди могут их перебить, просто собрав ополчение и совершив вылазку в их шахты. Но такой поступок обернётся для них трагедией, когда прибудут подкрепления. Так что лучше не беспокоить этих в целом мирных существ, иначе их опасность может вырасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Великая Раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Собственно, с людьми они даже не живут в одно время, но их разум способен преодолевать и время, и пространство, так что их представитель может захватить под свой контроль человеческое тело, сугубо в исследовательских целях. Человеческий же разум в это время поживет в инопланетном теле, оставит записи о своей расе в библиотеке Великой Расы (неизвестно, добровольно или принудительно). Ему покажут достопримечательности, расскажут о прошлом и будущем Земли, проследят, чтобы он никак себя не покалечил. Кому-то это даже понравится. Впрочем, вернувшись в своё тело, человек (или другой землянин, который заменит человека через миллионы лет) вряд ли об этом вспомнит. Стоит отметить, что те тела, в которых проживает Великая Раса, им не родные — они обменялись разумом с целой расой земных существ, перекинув их [[топливо ночного кошмара|в свои тела на свою умирающую планету]], так что на сволочной поступок тоже способны, но в отношение людей такой необходимости нет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. На Земле они проживали в облике, похожим на гигантских конусовидный слизней с несколькими мускулистыми щупальцами, на которых находятся конечности и органы чувств.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Ничего выдающегося в их биологии не замечено. Неизвестно, как будет выглядеть их драка с человеком из-за того, насколько мы с ними разные. Но при наличии у обоих оружия шансы, наверное, будут равны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Достаточно сказать, что это единственная раса, преодолевшая не только пространство, но и время. Потому, собственно, и Великая Раса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Тоже гордая и мудрая раса.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Доподлинно известно о том, что они населяли Землю, остальное остаётся тайной.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. В своё время были господствующей расой на Земле, так что их население должно быть сопоставимо с людским.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3 (или близко к 3 по данной шкале). Между собой войн у них почти нет, но иногда случались конфликты.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6. Война между ними и людьми просто невозможна из-за того, что они фактически не живут в одно время с людьми. Успешно воевали со Старцами и расой «летающих полипов», из чего можно сделать выводы о том, что могут за себя постоять. Но к людям у них интерес только научный, они нас как бы «уже» пережили, так что они не несут для нас опасности, но только потому что люди с ними не пересекаются почти никак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Хайнлайн, «Звёздный зверь» (1954) ===&lt;br /&gt;
Хрошиа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Относятся к людям как к насекомым.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отдаленно напоминают восьминогих бегемотов, разговаривают звуками, похожими на щенячье тявканье.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически примерно равны людям. Принцесса выросла только от того, что ее перекормили.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Технология гораздо более развита, несмотря на то, что у людей в романе есть космические корабли.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Незначительно отличается от людского. Взаимопонимание вполне можно найти.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Томас Диш, «Геноцид» (1965) ===&lt;br /&gt;
«Фермеры» (название условное).&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Интересуются Землёй в качестве посевной территории. Людей рассматривают как вредителей, подлежащих уничтожению, причем уничтожение людей даже не считается приоритетной задачей.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Ни разу не появлялись во плоти, внешний вид неизвестен. Не факт даже, что они прибыли лично, а не прислали вместо себя автоматов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. О самих пришельцах — см. предыдущий пункт, но их Растения убиваются с трудом и быстро адаптируются к опасностям, техника обычным оружием не пробивается вообще.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Межзвездные полеты, мощная техника, очень сильные биотехнологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Насколько известно, ничего непостижимого или нечеловеческого в психологии «фермеров» нет. Фермеры как фермеры — растят урожай, борются с вредителями. Эмоций при этом не проявляют, но много ли эмоций проявляет фермер по отношению к вредителям?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но по факту твёрдая единица. [[Несчастливый конец|Итог для человечества]]: [[название-спойлер|смотри название книги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр и Сергей Абрамовы, «Всадники ниоткуда» (1967) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В принципе они стремятся к какой-то гармонии и доброжелательству, но даже чтобы просто сформулировать это понятным для нас образом, им пришлось изучать человечество на протяжении двух романов. Об «обмене знаниями и культурой» или «принесении Высшего Блага» трудно сказать хоть что-то конкретное.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В романе их не случайно назвали «розовыми облаками» и поначалу считали чисто метеорологическим феноменом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Имея уже упоминавшуюся форму «розовых облаков», газа или скорее коллоида, обладая к тому же способностью отгораживаться силовыми полями, манипулировать плазмой и создавать любые материальные структуры, они не факт что спасовали бы даже перед атомной атакой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Силовые поля и антигравитация, копирование любых материальных объектов, сканирование и овеществление человеческих фантазий, игры с пространством и временем, создание или как минимум терраформирование целой планеты? Определённо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Поначалу выглядело как последняя категория, но усилиями одного из персонажей, не устававшего подвергать сей упадочный подход критике и выдвигать проверяемые гипотезы о мотивациях «розовых облаков», сдвинулось на уровень.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,70 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. О да, они были бы чрезвычайно опасны для нас, если бы хоть что-нибудь против нас имели или если бы наша гибель и дискомфорт могли принести им какую-то пользу. Лишнее напоминание об условности этой шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тимоти Зан, цикл «Чёрный спецназ» (1983—2006) ===&lt;br /&gt;
Рекрилляне.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Захватили и фактически поработили человечество;&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Высокие, покрытые жёсткой кожей, похожие на прямоходящих доберман-пинченров, но всё же гуманоиды;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, с более быстрой реакцией, более живучие. У человека в бою один на один шансов нет никаких, даже у прокачанных, что твой ведьмак, спецназовцев шансы в лучшем случае равные;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Технологически ненамного превосходят людей, разрыв максимум в десятилетия, человеческая наука и особенно технология тоже вполне может преподносить им сюрпризы.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом, те же резиновые морды;&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Война с людьми велась на межзвёздном уровне;&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Их больше, тупо больше, не на порядки, но во много раз;&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5. Если у рекриллян и есть какие-то внутренние политические разногласия, людям об этом неизвестно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Человечество проиграло войну и успешно порабощено. Отдельные центры сопротивления подавляются, стоит им высунуть голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Октавия Батлер, «Выводок Лилит» (1987—1989) ===&lt;br /&gt;
Оанкали.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят жить в гармонии с людьми, и ради этого готовы модифицировать на генном уровне как людских, так и своих детей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Выглядят как медузообразные чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вроде бы слабее людей, но их щупальца имеют нейротоксин, способный убить человека одним касанием, и при этом могут усилием воли сдерживать свои стрекательные клетки, так что их можно потрогать. В теории их можно убить без всякого экзоскелета, надев резиновый костюм, закрывающий всю кожу. Однако они холоднокровные кишечнополостные, и убивать в рукопашную их придётся очень долго и, возможно, свалиться от усталости раньше, чем их удастся убить: даже размазанные в кашу, они всё ещё будут шевелиться.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Развитые технологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Вполне общаются с людьми, но по психологии это разумные кишечнополостные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гарри Тертлдав, цикл «Мировая война» (1993—1996) ===&lt;br /&gt;
Раса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Желают захватить Землю, однако порабощать никого не желают. Их конечная цель: присоединение тосевитов (тобишь землян) к их империи на почти равных правах.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Метровые прямоходящие ящерицы с независимыми глазами, как у хамелеона.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически они не сильнее людей. Боевыми искусствами не обучены, поэтому любой землянин-солдат запросто раскатает представителя Расы в блин врукопашную, несмотря на их когти и зубы (они ими не пользуются, ибо это — атавизм).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их космические технологии намного опережают человеческие, однако их планетарная техника опережает нашу не более, чем на 30-40 лет. А вообще их техника мало изменилась за последние 50 тысячелетий благодаря их менталитету. Они предпочитают совершенствовать, а не изобретать. {{spoiler|Под конец цикла, люди их догоняют и оставляют далеко позади, изобретая сверхсвет}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Менталитет у них нечеловеческий, хотя определённые точки соприкосновения есть. У них напрочь отсутствует понятие семьи из-за ежегодного брачного периода и того, что их детёныши довольно независимы с самого вылупления. А ещё они уверены, что технический прогресс измеряется тысячелетиями, а не годами, поэтому чрезвычайно удивлены, когда их флот обнаруживает не средневековых рыцарей, а радары, самолёты и танки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Представители Расы опасны только из-за того, что прибыли на Землю в разгар Второй мировой. Если бы они прибыли в наше время, то получили бы по сусалам. Прибыли бы на пару десятилетий раньше — захватили бы Землю с лёгкостью (удержать её — это уже другой вопрос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Р. Скотт Бэккер, «[[Князь Пустоты]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
Инхорои ака «Раса любовников»&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Желают устроить Апокалипсис. И живые существа для них не более чем игрушки, с которыми можно… кхм… приятно провести время. И пол для них не имеет значения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Отвратительно выглядящие существа. Ростом выше человека, белая кожа с чёрными язвами, кожистые крылья, огромная голова, а из пасти торчит человеческое лицо.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Да, они выше и физически сильнее людей и кунуроев, но при помощи меча и магии сладить с ними можно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Достаточно сказать, что они прибыли из космоса в мир, в котором царят навозные века. Энергетическое оружие и термоядерное оружие, а также средства для создания новых форм жизни прилагаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чуждые. Не размножаются половым путём, но насиловать своих жертв любят. Их мотивы непонятны, а жестокость превосходит все границы. И все же им удалось привлечь на свою сторону некоторых особо отмороженных людей и кунуроев.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Базируются в Голготтерате, гигантском космическом корабле, воткнувшемся в землю при неудачном падении.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Инхороев (в Эарве, по крайней мере) осталось всего двое, важную роль в сюжете играет лишь один.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены общей идеей «запечатать» этот мир и придерживаются её с неразрушимым фанатизмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Сильно ослаблены повреждением своего Ковчега ещё при неудачном приземлении на Эарве, а к началу сюжета книг их осталось всего двое, но плоды их трудов люди и особенно кунурои пожинают до сих пор, а разжечь Второй Апокалипсис им всё ещё под силу. Очень опасны, особенно на [[Мордор|«своей» территории]] при поддержке своих союзников. И поверьте, сосуществовать с такими соседями вы бы не захотели. Кунурои, чьих женщин они подчистую уничтожили своим вирусом, а мужчин заразили дефективным бессмертием, подтверждают. Если бы не магия, то у кунуроев и людей не было бы шансов на выживание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лю Цысинь, цикл «В память о прошлом Земли» (2004—2011) ===&lt;br /&gt;
Трисоларианцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Трисоларианцам нужна Земля для того, чтобы переселиться на неё из своей родной системы с тремя нестабильными светилами и прервать цикл гибели своей цивилизации. И ради этого они не поступятся ничем.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В трилогии вообще не описывается внешность трисолярианцев, но известно, что они общаются световыми сигналами, что делает их, как минимум, непохожими ни на каких земных существ.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Ближний бой с трисоларианцами в трилогии не описывается, как и их внешность, но известно, что они приспосабливались к чудовищным условиям родной системы с нестабильными траекториями движения светил, в ходе чего научились обезвоживать свои тела, чтобы переждать опасные условия окружающей среды, так что как минимум несколько выносливее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хоть со сверхсветовым движением у них не слишком хорошо (их военный флот движется со скоростью 10 % световой), их технологии чудовищно превосходят человеческие — достаточно вспомнить софоны, представляющие собой суперкомпьютеры, построенные на внутренней поверхности развернутого в два измерения протона, который затем свернули обратно, способные менять собственную размерность, двигаться и передавать информацию со сверхсветовой скоростью, а также {{spoiler|полностью парализовать развитие фундаментальной физики на Земле.}} Описания же экспериментов по созданию софонов напоминают психоделические сцены из [[Евангелион]]а, представляя технологию, малоотличимую от магии. Военные технологии… достаточно будет сказать, что {{spoiler|один разведывательный зонд Трисоляриса уничтожил весь космофлот Земли (несколько тысяч кораблей) ''тараном'', не получив повреждений, так как был сделан из сверхплотного вещества на основе сильных взаимодействий}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Могут вполне нормально общаться с людьми, их мотивации нам понятны, но в силу особенностей биологии (процессы мышления и общения для них одно и то же) не понимают концепции лжи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Для жизни им осталась последняя планета в системе трёх звёзд, остальные одиннадцать уже упали на одну из звёзд и теперь на очереди их родина, поэтому они и вступили в конфликт с человечеством.&lt;br /&gt;
* Количество — не упоминается. {{spoiler|Но под конец их осталось явно больше чем людей, правда тогда они уже людям опасности не представляли, так что не учитываем.}}&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены идеей выжить. При первом контакте был единичный случай, позволяющий предположить 3, но больше такого не происходило.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,28 — людям нечего было им противопоставить, {{spoiler|кроме как бежать, оставив планету им или уничтожив её руками пролетавших мимо инопланетян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Михаил Ахманов, цикл «[[Пришедшие из мрака]]» (2005—2011) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бино фаата ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Цель бино фаата: неограниченная экспансия. Из-за низкого процента рождаемости, им необходимо порабощать другие расы, чтобы использовать их в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высшая каста фаата выглядят как изящные люди с другой планеты. Даже полностью совместимы с землянами в плане размножения. Высшая каста обладает ментальными способностями. Другие искусственно выведенные касты менее походят на людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Хотя представители высшей касты не сильнее людей (если не считать их ментальные способности), их войны-олки обладают усиленной мускулатурой и прочной кожей. С другой стороны: выучки у олков никакой от слова совсем. Один десантник способен справиться с десятком олков, особенно в боевом экзоскелете.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. В первой части, землянам с ними не сравниться ни в какую. Исполинский корабль-матка фаата обращает флотилию адмирала Тимохина в пух и прах аннигиляторами своих боевых модулей, а огромный ядерно-ракетный залп земных крейсеров с лёгкостью отражается щитом корабля фаата. Начиная со второй части, земляне изучили технику фаата и во многих областях догнали их (3).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на их внешность, психология у фаата совершенно иная, выработанная после двух глобальных катаклизмов, уничтоживших их цивилизацию в далёком прошлом. Они не намерены допустить третьего упадка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хотя точно не установлено, фаата предположительно контролируют несколько сотен планет в рукаве Персея. В первой части также осваивают три планеты в нашем рукаве Ориона, однако земляне у них эти миры отбивают во второй части.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Из-за низкой рождаемости, количество фаата в галактике довольно низкое. Предположительно, всего несколько миллиардов. С другой стороны, они поработали несколько рас в своём рукаве и используют их как рабочую силу (но не в качестве солдат).&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Хотя единого правительства у них нет (всё на уровне отдельных планет), они все преданы идее неограниченной экспансии любой ценой. Когда надо, объединяют усилия чтобы одолеть врага.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. В первой части, где земляне чуть было не оказались порабощены. 2,81 начиная со второй после того, как земляне вышли на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лоона эо ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Чрезвычайно миролюбивы. Любят торговлю. Совершают контакт с землянами после попытки вторжения фаата и устанавливают дипломатические и торговые связи. Навязывать свои верования никому не собираются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как эльфы, однако гуманоидами не являются из-за существенных биологических различий. У них четыре пола. Размножаются без обмена генетического материала, сугубо ментальным путём. Обладают ментальными способностями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей из-за того, что в древности переселились в космические поселения с пониженной гравитацией. Именно благодаря этому нанимают представителей более воинственных рас в качестве Защитников. Меняют расу Защитников где-то раз в два тысячелетия.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Самая продвинутая раса из ныне живущих. Некоторые из их устройств напоминают магические артефакты. Другие устройства самоуничтожаются при попытке разобраться в их принципах или использованию их не по назначению.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Миролюбивы, однако не переносят присутствие представителей других рас в том же помещении. Поэтому используют искуственных биороботов-сервов в качестве посредников.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Контролируют несколько десятков звёздных систем, однако давным-давно переселились с планет в орбитальные поселения.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Невозможно установить хотя бы приблизительное количество их населения.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Каждый астроид обладает единым ментальным полем, однако волю индивидов никто не подавляет. С другой стороны, волю старших необходимо исполнять или рискнуть изгнанием.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Никто никогда не воюет с лоона эо, однако на их торговые караваны совершаются набеги. Сами лоона эо являются гедонистами и предоставляют некоторое продвинутое оружие своим Защитникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дроми ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. С другими расами не считаются. Их огромная рождаемость требует захвата всё новых территорий. Пленных могут поработить, чтобы использовать и в качестве рабочей силы, однако уничтожат их как только необходимость исчезнет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают прямоходящих земноводных с отвратительным запахом. Гермафродиты. Не прекращают расти и в конце концов умирают от закона квадрата-куба.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Дроми немного сильнее людей, однако ужасно медлительны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Слегка отстают в техническом плане. У людей более мощные корабли и боевые роботы, однако дроми давят количеством.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Дроми довольно нелегко понять из-за огромных биологических различий. Совершенно не испытывают страха, однако являются тугодумами и не обладают инициативой. Подчиняются строгой иерархии, и теряются если этой иерархии нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Дроми заселили великое множество обитаемых планет, хотя предпочитают тёплые и влажные климаты. Точное количество планет неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Благодаря неограниченной рождаемости дроми, их население предположительно составляет от 350 до 400 миллиард особей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Внутри кланов дроми строгая иерархия, в которой подчинение старшим заложено на генетическом уровне. Слово Патриарха клана для них — закон. Сами кланы подчиняются правящим трибам на их родной планете.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Война между людьми и дроми продолжается на протяжении полтора столетия из-за огромного количества последних (их многократно больше, чем всех известных гуманоидных рас вместе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кни’лина ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогайте их, и они (возможно) вас не тронут.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Безволосые гуманоиды, совместимы в сексуальном смысле с людьми, однако потомства производить вместе не могут. Алкоголь для них — смертельный яд.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Не сильнее и не слабее людей, правда существуют редкие генетически модифицированные «твари», способные раскатать десяток земных десантников. А ещё их можно отравить спиртным.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Примерно на одном уровне с землянами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Отличаются в культурном смысле, правда не намного.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Точное количество колоний неизвестно, но скорее всего их не меньше, чем у землян.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Количество популяции кни’лина — около 25 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. У кни’лина множество кланов-подвидов, однако два из них — ''ни'' и ''похарас'' — самые сильные и заправляют всем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,19. Земляне воевали с одним из кланов кни’лина и вышли победителями. Другой крупный клан поддерживал нейтралитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хапторы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Воинственная раса, однако в бессмысленной жестокости не замечены.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Напоминают орков. Крупные, мускулистые, с шишкоподобными наростами на лбу, из-за чего их прозвали «рогачами». Совершенно несовместимы с людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически сильнее человека, так что обычно только десантник в броне может совладать с хаптором.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Близок к землянам, хотя у них (по крайней мере в некоторых романах) отсутствует главный козырь — аннигилятор.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Типичная раса воинов. Понять их не так уж и сложно. Правда у них напрочь отсутствует понятие искусства. А ещё они не берут пленных и казнят всех воинов, проигравших битву (то есть опытных ветеранов у них маловато).&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хапторы заселили более 200 планет. А вообще их сектор влияния включает в себя тысячи безжизненных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Общее количество населения этой расы — от 50 до 60 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империей хапторов управляют четыре древнейших клана. Когда-то они воевали между собой, однако теперь между ними мир и содействие. Эти четверо разделили сферы влияния (армию, торговлю, политику, и т. п.).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Воевали с Землёй и проиграли по-крупному. Впоследствии прониклись к людям уважением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Метаморфы/протеиды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Втайне наблюдают за галактическими расами и слегка подталкивают их в ту или иную сторону. Земляне в их планах должны были стать буфером против бино фаата, однако фаата заявились в Солнечную систему на пару столетий раньше, так что их эмиссару на Земле пришлось вмешаться.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Способны полностью менять своё тело по-желанию. Даже генетические анализы не помогут отличить их от аборигенов той или иной расы. Обладают рядом ментальных способностей, включая телепатию и телепортацию.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Убить их можно, но чрезвычайно сложно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их технический уровень неизвестен, однако они обладали контурным приводом ещё во времена Чингисхана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Понимать их сложно, но не невозможно, особенно их эмиссаров, которые сами разобрались в менталитете той расы, в которую внедрились.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Метаморфы не заселяют других планет. Им и своей планеты хватает. Правда у них есть эмиссары на родных мирах почти всех известных рас.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Метаморфы размножаются чрезвычайно редко, поэтому их довольно мало.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Метаморфы объединены идеей защиты родной планеты путём внедрения агентов в другие расы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Метаморфы крайне малочислены, хоть и долгоживущие (возможно вообще биологически бессмертны). Проживают только на одной планете, однако их эмиссары внедрились в почти все галактические цивизилации. Основная цель: чтобы никто не обнаружил их родной мир. Однако эмиссары обычно проникаются симпатией к своей избранной расе и могут подтолкнуть её в нужную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лльяно ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Довольно мирная раса первобытных охотников. Гостей со звёзд обычно уважают, хотя дураков везде хватает.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Похожи на обезьян или не [[Тормознутый ленивец|ленивцев]]. Их детёныши довольно симпатичны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Физическая сила сравнима с человеческой, особенно у самцов-охотников.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Родово-племенной устрой. Проживают в деревнях, земледелием практически не занимаются, промысляют охотой и выделкой деревянных предметов, которыми и торгуются с лоона эо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Лльяно довольно легко понять.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Лльяно проживают только на своей планете Лиана-Секунда, да и то планетарной цивилизации у них ещё нет.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Точное количество неизвестно, однако скорее всего их многократно меньше землян.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4,5. Лльяно поделены на деревни, однако не враждуют между собой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,86. Разумеется, у лльяно нет никаких шансов противостоять какой-либо галактической цивилизации, однако никто на них и не посягает. Тем более, что они находятся под опекой лоона эо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сильмарри ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогай их, и они никого не тронут. Правда бино фаата всегда встречают их залпами аннигиляторов, так что сильмарри в долгу не остаются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Разумные черви.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Неясно, в рукопашную с ними никто не вступал.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Обладают контурным приводом и стандартным космическим вооружением.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Попытка ментального контакта не дала существенных результатов.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Сильмарри кочуют по космосу и не обладают никакими планетами.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Количество индивидов этой расы неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Сильмарри якобы объединены единым ментальным полем, однако за пределы корабля оно вряд ли распространяется, так что каждое семейство само по себе.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,31. Один-на-один, непонятно кто победит в космосе, однако сильмарри редко появляются скопом, предпочитают кочевать на своих кораблях и никого не трогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) ===&lt;br /&gt;
Шифровики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Конкретные мотивы неизвестны, но, скорее всего, они считают Землю источником информационных атак, которые занимают их лишние вычислительные мощности. Следовательно, источник должен быть подавлен.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Крупные [[w:офиуры|офиурообразные]] существа с известковым экзоскелетом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Конкретно до рукопашного боя дела не доходило, но от лазерного оружия [[дрон]]ов-солдат они хорошо дохли. Другое дело, что без камер человек даже не увидит их.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Вот уж что, а аналог «[[чужеродный корабль|Роршаха]]» люди точно построить не смогут в ближайшее время. А он и электромагнитное поле имеет такое лютое, что даже атмосферу коричневого карлика «продавливает», и маскируется при помощи оптических иллюзий, и плазмой стреляет, и растёт в размерах при помощи зондов-сборщиков и чего только ещё не умеет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[философский зомби|Интеллект без самосознания]] [[абсолютно чуждый разум|и возможности контакта]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Скорее всего, обладают коллективным интеллектом, центром которого является сам «Роршах». Шифровики же в его организме являются «лейкоцитами-с-манипуляторами».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Серьёзнейшая угроза, способная не просто встряхнуть изрядно размякшее человечество, но и вынудить его избрать совершенно иное направление развития. Однако [[закон Джона|баки с антиматерией решают]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Александр Рудазов]], «Двуног Прямоходящий» (2007) ===&lt;br /&gt;
Сапшимы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Сапшимы вовсе не считают людей разумными и видят в них созданий уровня насекомых.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Разреженные облака неизвестного газа, состоящего из биологических структур на основе гелия и бора, около 400 метров в диаметре.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Собственно говоря, физической силой они не обладают, в виду того, что у них нет ни конечностей, ни какого-либо другого физического оружия. Но каждый сапшим умеет «дрэжить» — это какая-то биологическая функция, которая, судя по всему, позволяет в широких масштабах управлять материей. Поэтому сапшим в силах мгновенно перестраивать любую материю, превращать окружение в то, что захочет, создавать что угодно или переделывать функции организма окружающих так, как ему этого хочется.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Сапшимы выходят за рамки 17-ти уровней цивилизации и являются бессмертными созданиями, обретшими Восьмую Оболочку души, которая наличествует у демонов, небожителей и таких же сверхразвитых созданий, как они сами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. В целом, понять их можно. Но сапшимы не видят в действиях людей ничего разумного и не понимают многих их действий, а те действия, которые понимают, считают за инстинкты и рефлексы, так же, как мы, скажем, считаем постройку муравейника у муравьев. А сами люди не то что связаться, даже увидеть сапшима не в силах.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Известно по крайней мере то, что у сапшимов есть собственное научное сообщество. Уйдя за рамки семнадцати уровней развития цивилизации, к ним больше не применимо классическое понятие о государстве.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Совершенно непобедимые противники для цивилизации нашего уровня. Даже один единственный сапшим — это угроза мирового масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элиезер Юдковский, «Тройной Контакт» (2009) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сверхсчастливые ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Предварительно избавив их от боли и негативных эмоций, по сути переделав по своему образу и подобию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Гигантские пузыри безумных цветом и оттенков. Но для контакта принимают образы людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Не станут они ни с кем драться. Просто прилетят и преобразуют всю планету. Согласие ее обитателей желательно, но не обязательно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Помимо неоспоримого технологического превосходства, стоит отметить небывалую скорость их развития. От своего Галилея до космической сверхцивилизации они прошли за каких-то тридцать лет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на всю чуждость, понять их все же несложно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Автор старался описать их неотвратимой и неодолимой угрозой, но невольно сделал поворот кругом — еще лет через десять они эволюционируют в трансцендентный сверхразум, которому не будет до людей никакого дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Детоеды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Тоже объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Безо всякого подвоха.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Кристаллические инсектоидные существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Несколько уступают людям.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Более коллективные, чем люди. Важнее, что вся их культура построена на личном жертвоприношении и потере, связанных с поеданием собственных детей, а милосердие считается пороком. Этими же мерками судят другие расы. Контакт и взаимопонимание все же возможны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не более, чем иллюстрация, кем в глазах Сверхсчастливых являются люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Денисов, цикл «День G» (2013—2016) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Между вторым и четвёртым вариантом. Устроили геноцид человечества биологическим(?) оружием, однако в конце трилогии «главный планетяненин» восхищается «новым земляным человеком». Всё очень сложно и не раскрыто до конца, но все же 2.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. «Обычные» чёрные солдаты-разведчики гуманоидны внешне. Обладающий разумом белый, ещё более похож на человека, способен к человеческой речи и имеет схожие биологические признаки (эмаль на зубах), впрочем, для него же хуже.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Умирают от обычного оружия, однако скрытность и скорость даёт преимущество «чёрным». Человеческий глаз замечает лишь движение где-то на краю, однако по инерции мышления принимает за условных кошек. ГГ первой книги спасла лишь паранойя, однако до инопланетянина погиб несчастный кот.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. С одной стороны смогли преодолеть космические глубины и загеноцидить почти всё человечество биологическим оружием, с другой стороны их тарелки сбиваются земными ракетами, истребителями и зенитками. Базу так вообще взяли «ополченцы-выживальщики». Хотя возможно это входило в планы Белого инопланетянина.&lt;br /&gt;
* Менталитет — скорее всего 2, но нужно Божье слово. Возможно они считают геноцид полезным, и что самое страшное они могут быть правы. В видение автора конечно же.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Парадокс — уничтожили цивилизацию в привычном нам виде, сопроводив это геноцидом, однако не смогли противостоять её осколкам в атмосфере Земли. Есть версия что не хотели, однако ей противоречит война с людьми уже после глобального удара биологическим оружием. В итоге как минимум остаткам ВС, ВМФ и ВВС России на отдельном участке Черноморского побережья войну проиграли. Командный центр так вообще ополчение, хоть и с вкраплением бывших профессионалов, взяло. Впрочем, возможно тут не человеческая логика, хитрый план или правая рука не знает что делает левая. В перспективе, человечество должно побеждать и восстанавливать общество, предпосылки к этому есть. Однако финал открытый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Ибатуллин, «[[Роза и Червь]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Галанет.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Либо полностью истребить, либо интегрировать в свое сообщество. Разница не принципиальна, [[сарказм|ага]]. Пусть будет среднее арифметическое между 1 и 4.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Сообщество множества рас, многие из которых давно утратили исходный облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных, не станут они с вами врукопашную драться. Разбомбят из космоса, либо позаражают продвинутой заразой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Подчёркивается, что ничего невероятного, но всё же на голову выше людской.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Сообщество [[коллективный разум|коллективных разумов]], в наличии как минимум фракции [[ассимилятор]]ов и [[Абсолютный ксенофоб|экстерминаторов]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Угроза, перед которой, увы, остается только капитулировать}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Иэн Макдональд]], «[[Кольцо Верданди]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Враг&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Во вселенной есть место только для одной цивилизаци. Так считают как люди, так и инопланетяне.&lt;br /&gt;
* Внешность — х.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — х.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Лишь немногим уступает Кладе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 5. Мало что о них известно, но в вопросе абсолютного геноцида Враг полностью солидарен с людьми.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Многие галактики.&lt;br /&gt;
* Количество — 3,5. Лишь немногим уступают Кладе.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Как и у людей, у Врага есть единое правительство.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,(3). Враг является угрозой для людей, {{spoiler|но людям смогли свести ситуацию к ничьей.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Чужой]]» (с 1979) ===&lt;br /&gt;
Ксеноморфы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Всё чего чужие хотят от людей, это убивать, пожирать и использовать в качестве носителей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные монстры, не то рептилии, не то инсектоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вполне способны выжить после пулемётной очереди, даже вооружённых людей могут порвать как Тузик грелку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Это полуразумные монстры.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Они не просто животные.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Селятся небольшими ульями на разных планетах.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Чужие больше локальная угроза.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Это улей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Опасные и очень умные звери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кокон» (1985) ===&lt;br /&gt;
Антарийцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. К людям относятся достаточно положительно. Забирают с собой около тридцати пожилых людей (с их добровольного согласия), чтобы те могли жить вечно и путешествовать на другие планеты.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Человекоподобные гуманоиды с золотой светящейся кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Очень слабые и уязвимые.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Быстрые межзвёздные перелёты, телепортация.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Это исключительно миролюбивые существа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых мирных инопланетян в истории кинематографа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кин-дза-дза!]]» (1986) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Kin-dza-dza3.jpg|thumb|Ку!]]&lt;br /&gt;
Обитатели заглавной галактики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В большинстве своём даже не подозревают о существовании людей и Земли. В остальном же руководствуются своими интересами. Злых намерений по отношению к людям не имеют, но и особым альтруизмом тоже не страдают. Уэф и Би согласились помочь заброшенным на Плюк землянам вернуться домой, но отнюдь не бескорыстно, и в процессе не раз пытались их кинуть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне ничем не отличаются от людей. Даже визатор (приборчик, позволяющий определить, кто пацак, а кто чатланин) срабатывает на людях точно так же, как на этих инопланетянах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Они могут получить небольшое преимущество за счёт способности читать мысли, но по физическим показателям ничем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хотя вся их техника выглядит ржавой и чуть ли не разваливается на ходу, они намного превосходят людей по уровню развития. Пепелац с гравицаппой способен долететь в любую точку вселенной за 5 секунд, машинка для перемещений позволяет сделать то же самое даже без корабля, табельный трамплюкатор эцилоппа режет металл, словно нож масло, а ведь на вооружении этой цивилизации имеются и трамплюкаторы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Заметно отличается от менталитета простых советских граждан, коими являются главные герои, но ничего чуждого человеческому разуму здесь нет. Налаживание контакта сильно облегчается тем, что инопланетяне умеют читать мысли и легко обучаются языку собеседника.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. В фильме показана всего пара планет, одна из которых лишена жизни, но жители Альфы упоминают о «галактике Кин-дза-дза».&lt;br /&gt;
* Количество — 0,5. Точных данных нет, но даже на пустынном Плюке живёт немало народу, инопланетяне контролируют целую галактику, а правительство занимает отдельную планету. Можно с уверенностью предположить многократное превосходство.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Всё население разделено на две фракции — чатлан и пацаков — каждая из которых угнетает другую на подконтрольных планетах. Упоминается некое единое правительство (то самое, которое живёт на отдельной планете), однако случаются и межпланетные войны. Имеется цветовая дифференциация штанов, наблюдается социальное жуткое неравенство и эцилоппский произвол. Каждый отдельный имеет свои интересы и свою мотивацию. В общем всё плюс-минус как на Земле, но только с разделением со всеобщим на две группы и в масштабах целой галактики.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Если бы дело дошло до войны, Земля бы её, скорее всего, проиграла. Но к счастью, мы находимся в антитентуре, и кин-дза-дзяне не знают, что у нас на планете там много кц. А если бы и знали, эти инопланетяне далеко не самые плохие ребята и с ними вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Хищник]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Pred1.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Яутджа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не стремятся захватить Землю, а просто путешествуют по космосу в поисках достойных противников.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Лицом напоминают смесь насекомых и ящериц, когда снимают маску. А тело похоже на человеческое.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Физически сильнее людей. Но победить их можно. Шварц же справился.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии значительно превосходят человеческие.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]], сражающаяся не для завоевания, а ищущая достойных противников. Взаимопонимание найти можно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Моя мачеха — инопланетянка» (1988) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Проявляли к земле сдержанный интерес, изучая её издалека, но ни во что не вмешиваясь. Но после того, как посланный земными учёными сигнал пробил силовое поле вокруг их планеты и поставил под угрозу её существование, инопланетяне отправили на Землю разведчицу, с целью узнать, как людям это удалось, и послать второй сигнал, для устранения эффекта первого. После выполнения миссии они намеревались уничтожить Землю вместе со всеми её обитателями, чтобы впредь подобного не повторялось, но в итоге передумали. Из всего этого делаем вывод, что в целом они не злые и вполне договороспособыне, но готовы радикально разбираться с возникающими угрозами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне неотличимы от людей, к тому же все женщины красивы, как актрисы Голливуда. Стивен занимался сексом с инопланетянкой Селестой (Ким Бейсингер) и не заметил никаких анатомических отличий от земных женщин. Инопланетные советники, которые выходили на связь со своей планеты и не имели никакой нужды маскироваться, тоже отличались от земных мужчин только необычной одеждой.&lt;br /&gt;
** Правда, есть ещё существо, живущее в сумочке Селесты — оно выглядит, как щупальце с глазом (2), но чем обусловлено такое отличие и принадлежит ли это щупальце к той же расе — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — как минимум 2. Серьёзных конфронтаций не было, однако, Селеста мгновенно одолела Стивена в соревновании по армреслингу и демонстрировала сверхчеловеческую скорость, не говоря уж о других способностях. Что касается живучести, то вышеупомянутое щупальце хвасталось, что его невозможно уничтожить, хотя на деле это оказалось и не совсем так.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Корабль Селесты добрался до Земли из соседней галактики за считанные часы. Её «волшебная сумочка» способна мгновенно производить на заказ любые предметы, от документов до здоровенных алмазов. Селеста может двигаться с невероятной скоростью. Сумочка с щупальцем даёт ей способность к телекинезу и временной разматериализации объектов. Советники безо всякой задержки выходили на видеосвязь с землёй со своей планеты. Ну и наконец, инопланетяне собирались взорвать Землю, и судя по всему, щупальце из сумочки способно было сделать это просто силой мысли. Впрочем, когда сигнал с Земли случайно поставил их планету на грань уничтожения, они не смогли самостоятельно решить эту проблему, и вынуждены были втираться в доверие к пославшему его учёному.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом те же люди, но ушедшие в развитии на много веков вперёд. Они неверно понимают некоторые земные реалии, вместо обычной пищи питаются электричеством из батареек, давно отказались от секса и выводят детей в пробирках. В общем, различия есть и их не мало, но они не настолько значительны, чтобы сделать взаимопонимание невозможным.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — предположительно 4. Точных данных нет, но инопланетяне постоянно говорят «опасность угрожает нашей планете», а не «одной из наших планет» и даже не «нашей главной планете». Значит, об империи на пол-галактики говорить точно не приходится.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Планета инопланетян в два раза больше, чем Земля, а коль скоро, они живут только на ней, то можно предположить, что их больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Планетой правит совет из трёх «нечеловек», который вправе распоряжаться судьбами других планет. Сведений о каких-либо других фракциях нет. Но и о коллективном разуме речь не идёт. Селеста мысли и действует вполне самостоятельно, но подчиняется приказам начальства. Когда её надежды и чаяния пошли в разрез с приказом, она попыталась переубедить главного советника, воззвав к его разуму и чувствам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Эти инопланетяне достаточно могущественны, чтобы стереть Землю в труху прежде, чем человечество заподозрит об их существовании. Но к счастью они не настолько воинственны, да и вообще дело происходит в доброй комедии — отсюда и столь низкий класс опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздный десант]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Anatomy of the Arachnid Warrior.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Арахниды.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям арахниды относятся так же как, люди к арахнидам — мочат без разговоров.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Жуткие инсектоиды всех видов и форм.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Исключительно крепкие и выносливые, могут выжить даже лишившись нескольких конечностей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий, даже самых примитивных.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Судя по всему арахниды разумны, но взаимопонимание между ними и людьми возможно лишь в теории.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Исключительно опасны, если кто-то предложат записаться в армию и отправиться мочить арахнидов &amp;lt;strike&amp;gt;вежливо откажитесь&amp;lt;/strike&amp;gt; пошлите его в задницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «В поисках галактики» (1999) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Термиане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят дружить и сотрудничать с людьми. Попросили у них помощи в войне.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Неприятного вида моллюски-ктулхуманоиды, однако могут принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Исключительно слабые и уязвимые создания.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Построили работающий космический корабль, просто смотря сериал. Сами того не ведая, разработали машину времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Исключительно миролюбивы, и чуть ли не по-детски наивны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. С ними вполне можно подружиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Саррис и его раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Узнав о существовании Земли, решили её захватить, а людей поработить.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные рептилоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физически значительно сильнее и выносливее людей, но без проблем убиваются из бластеров.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии на уровне запредельных, хотя всё-таки уступают термианским.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Теоретически взаимопонимание возможно. Вот только на практике, эти ящеры отказываются вести переговоры.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, будьте осторожны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Знаки» (2002) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям относятся как к еде или, что более вероятно, деликатесу.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоиды, но от людей серьезно отличаются. Похожи на безволосых обезьян с серым цветом кожи, острыми когтями, огромной головой и отсутствием носа и ушей. В общем, стандартные серые человечки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Значительно быстрее и ловчее людей, крайне хорошо прыгают, могут испускать ядовитый газ неопределенной опасности, немного сильнее и живучее — после нескольких ударов битой от профессионального баскетболиста никакой человек не встанет, в отличие от пришельца, который больше от воды пострадал, хорошо маскируются ночью.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их корабли способны, как минимум, на межзвездные путешествия, левитировать в воздухе и становиться невидимыми как для глаз, так и для радаров.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Вроде, не сильно отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Каких-либо конфликтов между ними замечено не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Пришельцы предпочли избежать прямого столкновения и покинули землю без боя, но не похоже, что они способны одолеть человечество, по крайней мере, без огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кинематографическая вселенная Marvel]] (с 2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Читаури ====&lt;br /&gt;
Инопланетяне, напавшие на Нью-Йорк в 2012 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Локи привёл их туда именно для захвата и последующего порабощения Земли.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Похожие на насекомых гуманоиды, усиленные кибернетикой.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. [[Молодец против овец|Без особого труда выносили обычных людей, но тот же Кэп выдавал им люлей пачками]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Продвинутая кибернетика, огромные живые корабли, ещё более огромный [[корабль-матка]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Все Читаури объединены в один большой коллективный разум.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Не очень понятно, контролируют ли они вообще что-либо, или просто мотаются с Таносом по космосу, вырезая планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Известно, что их дохрена, но насколько — никто не знает.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Упомянутый выше коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,67. Читаури — невероятно сильная раса, подошедшая очень близко к захвату Земли. Не стащи Наташа посох, всё бы закончилось очень и очень печально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аутрайдеры ====&lt;br /&gt;
Безмозглые и крайне злые животные из армии Таноса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. У всей орды одна цель — уничтожать.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Громадные четырёхногие псы с зубастыми пастями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Несколько таких чуть не завалили Халкбастер.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий нет как таковых. До места сражения аутрайдеров доставляют корабли Таноса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Лишены рассудка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум, построенный вокруг одного вожака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83. В Битве за Ваканду аутрайдеры побеждали до прибытия Тора, но только благодаря численному перевесу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Крии ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогают людей, люди не трогают их.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Синекожие люди со слегка странными ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. В схватке один на один Крии победит человека.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Одна из самых технологически развитых рас космоса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Огромная империя, рассеянная по многим системам.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Сложно судить. Их столица, Хала, густо населенна, но насколько — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все Крии объединенны в Империю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Могущественная, но не особо опасная для людей раса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скруллы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Доброжелательны к людям, некоторые даже живут на Земле. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Могут изменять внешность, в том числе выглядеть как люди. Их истинный облик — безволосые зеленокожие гуманоиды с острыми ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, быстрее, и выносливее людей, в том числе, крайне медленно стареют.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Только слегка проигрывают по развитию своих вечных врагов Крии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Кэрол Дэнверс и Ник Фьюри даже смогли подружиться с некоторыми из них. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Рассеянны по космосу после потери родной планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Скруллов после поражения в войне осталось сильно меньше чем даже людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Практически каждый сам по себе, но иногда они объединяются в фракции.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,47. Скруллы на момент событий Финала — рассеянная по космосу раса изгоев в поисках нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асгардцы/асы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Союзники людей во многих конфликтах, да и в целом доброжелательны к человечеству.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Те же люди, только высокие и физически крупные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже если не считать богов вроде Тора, асгардцы гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Бифрост, вершина их технологий, способен перемещать что угодно через световые года за секунды, а также может использоваться как оружие для разрушения планет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Нормальные, вполне обычные и понятные для разума людей существа.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. В итоге потеряли родную планету, живут на Земле.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Небольшая деревушка где-то в Норвегии способна вместить их всех.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все асгардцы подчиняются одному королю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25. Асгардцы обладают недостижимыми для людей технологиями, но их низкая численность не даёт им быть реальной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Суверены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не выходили на контакт с людьми кроме Питера Квилла и скорее всего, даже не знают об их существовании.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высокие, статные люди с золотой кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Каждый суверен генетически идеален, что делает их превосходными бойцами.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Обладают крайне продвинутыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В большинстве своём надменные эгоисты.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Известно только об их странном родном мире, собранном из нескольких планет.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Никаких данных об их количестве.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Верховная Жрица обладает почти абсолютной властью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Не представляют никакой опасности для людей, да и остальные расы не трогают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Целестиалы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Нейтрально относятся к человеческой культуре в целом, однако само население Земли для них временный ресурс, уничтожаемый ради появления нового целестиала.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Пятимерные сгустки энергии облачённые в гуманоидную броню, ростом от хорошего небоскрёба до планетного диаметра.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Одного новорожденного целестиала через пень-колоду может удержать группа сверхлюдей, пока его предродовые движения крошат земную кору — чего уж говорить об противостоянии сформированному гиганту?&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Каждый в одиночку может сформировать планету из космической пыли, населить её жизнью и через мгновение делать то же самое в другом конце галактики, также делегируя свои полномочия анднроидам, которые асам в силе не уступят.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мыслят и воспринимают реальность гораздо шире и глубже любого человека, однако вполне себе могут контактировать на понятном им языке без вывиха мозга.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. То ли несут ответственность за нынешний облик большинства галактик, либо вообще создали вселенную.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Целестиалов точно больше десятка, их число постепенно растёт, только учитывая продолжительность данного процесса и скудность показанного, нельзя обозначить даже их приблизительное число.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Наверняка владеют телепатией, но таковая лишь помогает им связываться, тогда как официальным лидером является Аришем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1. Целестиалы могут неоднократно уничтожить и воссоздать человечество с нуля, им не было до людей дела пока численность землян способствовала вынашиванию Тиамат, тем не менее они ещё могут вынести свой приговор…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Аватар (фильм)|Аватар]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нави от Renan Barbosa.jpg|thumb|[[Дамы сайта в отставке|Дама сайта]] из расы на’ви.]]&lt;br /&gt;
На’ви.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут себе родоплеменным строем, охотятся, размножаются, стараются более-менее поддерживать экобаланс. Тут пришли земляне со своим уставом из-за ценных ресурсов…&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Трёхметровые, тощие и синие, в остальном гуманоидны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Значительно физически сильнее и быстрее людей. Нужно несколько автоматных очередей в упор или мощная граната. Очень живучие благодаря укрепленным углеродом костям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Каменный век, неолит, если точнее (умеют разводить костры и приручать животных, имеют развитую речь, могут изучать инопланетные языки для общения с людьми). Впрочем, компенсируют это тем, что живут на планете-нейросети (биологической), которая о них заботится.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Что-то вроде современных индейцев или хиппи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Живут на одной планете, вернее, спутнике газового гиганта.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Значительно меньше, чем людей, возможно, даже меньше миллиарда. Но это если сравнивать с человечеством в целом. А так людей, прибывших на Пандору, намного меньше, чем на’ви.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Существует множество кланов, сотрудничающих друг с другом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,5. Да, в этом сеттинге именно люди захватчики, завоёвывающие миры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Район № 9]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
Моллюски&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя в оригинале их называют «prawns» — креветками.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Пришельцы, здесь являются инопланетными беженцами (или изгоями), всё, что они хотят — это выжить. И не выжили бы, если б толерантные земляне не пустили их пожить в своё гетто.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоидные инсектоиды, то есть похожи на двуногих насекомых с человека ростом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический пришелец легко затмевает лучших олимпийских чемпионов. Кроме разве что пловцов, но это не проверяли. Однако, несмотря на огромную силу и наличие экзоскелета, пришельцы без труда убиваются самым обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Эпическое оружие, огромные звездолёты, ДНК-ключи и куча подобной радости… но пользоваться они ими едва умеют. Разве что, из оружия умеют стрелять, да и то не сильно любят. Поэтому не дотягивают даже до двойки по данной шкале.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Не сильны в постижении человеческих норм и принципов: не понимают, что такое частная собственность, порча имущества и т. д. О чем-то с большинством из них можно договариваться, только наставив на них пушку или поманив банкой с кошачьим кормом.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Представленная в фильме группа пришельцев имела во владении только свой корабль, которым едва умела пользоваться. На Земле они проживают в гетто под чутким контролем корпорации MNU.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. На момент действия фильма их несколько миллионов, что заметно меньше человеческого населения Земли.&lt;br /&gt;
* Организованность — 5. Моллюски в своем обществе являлись кем-то вроде рабочих пчёл, и своих лидеров они лишились, став абсолютно неорганизованными.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,3125. Не умеющие пользоваться своими технологиями и лишенные своих лидеров инопланетяне (точнее, только та часть из них, что была показана в фильме) до сих пор живут только потому, что люди им это позволяют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Скайлайн» (2010) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди, а точнее их мозги для инопланетян — это детальки для своих механизмов, процессор, не более. В фильме ещё прозрачно намекается на то, что человечество было искусственно выведено пришельцами в качестве чего-то вроде скота. Соответственно, в его забое ничего личного — просто пришло время собирать урожай.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Большое разнообразие [[биоробот|биомеханических конструктов]] разных форм и размеров: от скелетообразных гуманоидных пехотинцев и био-[[ОБЧР]]ов до моллюскоидных [[дрон]]ов и «гидр».&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже дроны легко вскрывают людям черепа, а сами восстанавливаются даже после попаданий из огнестрела и тарана автомобилем. Что уж говорить о материнском корабле, который самостоятельно реконструировался даже после попадания тактической ядерной бомбы.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Их уровень НАМНОГО превосходит таковой у человечества. Потрясающие биоконструкты, [[цвет из иных миров|световые устройства контроля разума]], [[живой корабль|живые космические корабли]], управление гравитацией… люди на их фоне даже до папуасов не дотягивают, и, в лучшем случае, находятся на уровне коллективных грызунов (бобров, к примеру) — вроде бы что то строят, но получается слишком коряво и недолговечно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Несомненно, разумны, но общаться этим чудовищам на равных с людьми… а о чём вообще можно говорить с пломбиром на палочке? «Алиса, это Пудинг, Пудинг, это Алиса»?&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Казалось бы, вполне функциональный коллективный разум, но вот только Красный Свет всё очень сильно портит.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,06. Очень высокий уровень угрозы. Для людей столкновение с этой цивилизацией превратилось бы в безнадежную битву на выживание, если бы не феномен Красного Света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихоокеанский рубеж» (с 2010) ===&lt;br /&gt;
Кайдзю и их создатели Предвестники.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Хотели колонизировать Землю, уничтожив людей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Кайдзю похожи на крупных рептилий (особенно динозавров и драконов), хотя встречались похожие на акул или приматов, один напоминал ракообразное. Троих Предвестников можно наблюдать в кульминации первого фильма: похожи на помесь людей и насекомых.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — Кайдзю однозначно 1, Предвестники, предположим, 3. Кайдзю уничтожишь только Егерями и атомными ракетами, Предвестников — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — Кайдзю — 5, Предвестники — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. По словам вошедшего в дрифт с Кайдзю Ньюта Гейзлера, Предвестники и Кайдзю всегда на связи, у них [[коллективный разум]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9. Пусть Кайдзю и представляли скорее угрозу локальную, чем глобальную, ввиду своей мощности и размеров были враждебны и опасны. Тем более во втором фильме была попытка Предвестников и Кайдзю [[Терраформирование|переделать Землю на свой лад]] при помощи вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Прибытие» (2016) ===&lt;br /&gt;
Гептаподы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Добронамеренны.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большие тёмно-серые кальмары.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Нечеловеческая психология]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — предположим, 2.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Преследуют цель контакта с людьми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Всё кончилось мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихое место» (с 2018) ===&lt;br /&gt;
Ангелы смерти.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Уничтожают все, что издает звук, кроме сородичей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают огромных бронированных летучих мышей, но без крыльев, волос и с головой ксеноморфа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Настолько сильны, быстры и прочны, что даже армия, как минимум США, не смогла их остановить. Однако, это слегка компенсируется тем, что они абсолютно слепы. Единственный способ их убить — оглушить ультразвуком и атаковать открывшиеся органы слуха, все остальное, включая утопление, сожжение и, судя по всему, ракеты, не принесет никакого результата.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий не имеют. На Землю попали с метеоритным дождём.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Какое-либо взаимопонимание по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1 Друг друга не атакуют, хоть каждый из них и издает громкий звук, который не могут не слышать другие, возможно, коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,66. Смогли серьезно потрепать человечество, хотя обнаружение их слабого места делает их гораздо более уязвимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» ===&lt;br /&gt;
Повелители времени — '''1.125'''. Без помощи Доктора люди будут обречены, если галлифрейцы решат что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Именно, что как к мокрицам. Таймлорды крайне эгоистичны и без колебаний уничтожат всё живое ради своего выживания.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. Кажутся идентичными людям, но на самом деле это лишь малая часть многомерного существа, чей облик для человека непостижим. При желании могут в момент регенерации принимать облик конкретных чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. При схожем строении с человеком галлифреец гораздо сильнее и выносливее. Могут умирать от смертельных ран неделями.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Галлифрейцы изобрели законы природы, линейное время и запретили магию на фундаментальном уровне&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Похож на человеческий, но есть существенные отличия из-за всеведения во времени и псионических способностей.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Формально живут на одной планете, но фактически держат Галлифрей в недосягаемом для других личном измерении благодаря трансдукционному барьеру. Плюс, каждая ТАРДИС по сути является отдельной живой вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — ''2''. Население Галлифрея больше земного.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2'' Одно государство во главе с лордом-президентом Рассилоном. Одиночки вроде Доктора и Мастера — исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далеки — '''0,375'''. Доктор — это единственная причина, по которой до сих существует какая-либо ещё разумная жизнь.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Конечная цель далеков — истребление всего живого во всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Под слоем силовой брони-перечницы скрываются омерзительные одноглазые осьминоги-мутанты. А когда-то были людьми с другой планеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Даже один далек Войны Времени представляет угрозу для всей Земли XXI века. Четыре гарантированно завоюют её.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Были на равных с повелителями времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. Сильно не похож на человеческий: все эмоции, кроме ненависти и страха атрофированы, имеют крайне извращённое понятие красоты.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Разрослись с единственной планеты до межгалактической империи. Позднее стали вторгаться в параллельные вселенные, порабощать своих двойников и использовать как пушечное мясо (деградации Скаро).&lt;br /&gt;
* Количество — ''0''. Далеков триллионы триллионов. А если и этого мало, то они легко наклонируют ещё.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разумы далеков объединены в коллективную сеть под названием Патвеб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stargate|Звёздные врата]]» ===&lt;br /&gt;
Гоа’улды:&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — ресурс, не более: как тела-носители, как армия, как дешёвая рабочая сила, и т. п.&lt;br /&gt;
* 2 — настоящая форма этой расы — противные маленькие змейки, хотя обычно они ходят в форме людей, захватив их тела.&lt;br /&gt;
* 2,5 — симбионт многократно увеличивает живучесть тела-носителя.&lt;br /&gt;
* 1,5 — технологии заимствованные у Древних, правда научно-технический прогресс на том и остановился, за исключением отдельно взятых представителей-учёных (Ниррти, Баал, Анубис). Несмотря на это, обладают крупными звездолётами, плазменным оружием, способным испепелять города, щитами, непробиваемыми никаким ядерным оружием и телепортацией.&lt;br /&gt;
* 3 — многие действительно считают себя богами и на людей смотрят как на скот, однако с некоторыми вполне можно общаться.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,2. Чрезвычайно опасные на начальной стадии, однако под конец сериала от их цивилизации не остаётся ничего. Во многих альтернативных реальностях, захватили Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асгарды:&lt;br /&gt;
* 3,5 — довольно дружелюбно относятся к людям, особенно главнокомандующий Тор. Есть, конечно, отморозки вроде Локи и отщепенцев-ваниров, но они в меньшинстве.&lt;br /&gt;
* 3 — типичные [[серые]]-коротышки, хотя в далёком прошлом были ростом с человека. Лица зачастую несколько несимметричны из-за ошибок в клонировании.&lt;br /&gt;
* 4 — физически ''очень'' слабые и хрупкие, поэтому в рукопашных схватках не участвуют.&lt;br /&gt;
* 1 — путешествие из одной галактики в другую для них — всё равно, что перейти дорогу. Их наука движется неимоверными темпами. Первоначально, даже гоа’улды опасаются встречи с хотя бы единственным кораблём асгардов.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет не сильно ушёл от человеческого, хотя людей считают молодыми и неопытными.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,9. Земляне сразу подружились с ними, и асгарды довольно быстро заметили потенциал человеческой расы, особенно после вступления землян на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орай:&lt;br /&gt;
* 2 — цель Орай — обратить всех людей в веру в Происхождение любой ценой. Не хочешь — получи орбитальный удар.&lt;br /&gt;
* 1 — проживают в иной реальности, а людям представляются в виде живого пламени.&lt;br /&gt;
* 1 — так как они — нефизические существа, то и убить их практически нельзя. Единственный способ — оружие Мерлина.&lt;br /&gt;
* 1 — технологии на уровне асгардов. Способны строить огромные врата для прохода своих исполинских крейсеров в нашу галактику. Оружие способно уничтожить практически любой известный корабль и пробить любой щит. Также могут создавать смертоносные вирусы для уничтожения целого населения планеты.&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — источник молитв, так как молитвы увеличивают их силу.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,4. Чрезвычайно опасны для всех, кто не желает днями стоять на коленях и молиться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейфы:&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. люди — корм для рейфов, вот и всё.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Эволюционированные насекомые, принявшие человеческие характеристики из-за постоянного поедания людей и впитывания их ДНК.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже слабый рейф сильнее человека, а хорошо поевший — может запросто принять автоматную очередь в грудь и продолжать наступать. В таком случае, единственный способ — взрывчатка.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Используют биотехнологии. Корабли щитов не имеют, но обладают прочной обшивкой, способной регенерироваться. Их небольшие истребители-«стрелы» также используются для «пожинания» людей, засасывая их в телепортационный буфер.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. На людей смотрят как на корм. Договориться с ними нелегко, да им это и не нужно. Если идут на переговоры, то только чтобы нарушить договор в удобный им момент. Основная слабость их технологий — нехватка источников питания. Если им в руки попадёт модуль нулевой точки, то пиши-пропало.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Де-юре контролируют всю галактику Пегас за редким исключением в пределах статистической погрешности. Де-факто их интересуют только планеты населённые людьми, так что в системах, где нет людей может обитать и обитает, хоть чёрт лысый, хоть разумный туман, однако даже скрывающиеся от рейфов люди-кочевники, владеющие космическими кораблями и технологиями Древних, очень сильно стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Согласно закону соотношения хищников и их кормовой базы. Да, сейчас рейфы проснулись при значительном недостатке кормовой базы, но всё равно их не так много как людей, к тому же большая их часть это безмозглые трутни которых, при наличии энергии, можно наштамповать сколько угодно, или сожрать с голоду.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Среднее между 2, во времена войны с Древними, когда они атаковали единой силой, и 4 нынче, при недостатке корма сильный пожирает слабого. Вообще у них вроде как коллективный разум, но он настолько незначительно показан, что можно считать его только для галочки — есть только у королев.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2.19. Слабого подавят своими технологиями, сильного превзойдут количеством. Очень умны и хитры, жестоки и приспособляемы. Единственное слабое место это количество корма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асуранцы:&lt;br /&gt;
* 1,5 — поначалу, хотят лишь уничтожить Атлантиду. Но после вмешательства землян в их программный код, решили уничтожить всех людей в галактике Пегас ради борьбы с рейфами.&lt;br /&gt;
* 1 — наномашины, обычно появляющиеся в форме людей.&lt;br /&gt;
* 1 — огнестрел на них не действует, пули просто проходят сквозь. Единственный способ убить — специальное антирепликаторное оружие, разрывающее связи между отдельными наночастицами. Даже если тело уничтожить, то сознание просто перепишут на другой носитель.&lt;br /&gt;
* 2,5 — запросто строят корабли-города типа «Атлантида», однако земные корабли (после получения технологий асгардов) способны уничтожать их крейсера в два счёта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — являются машинами. Некоторые из них — довольно дружелюбны, однако большинство стремиться уничтожить людей, особенно после вмешательства в их программный код.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,5. Довольно опасны, особенно вблизи, хотя космические сражения обычно идут в пользу землян, так как строят корабли они совсем как люди, а не как их кузены-репликаторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Star Trek|Звёздный путь]]» ===&lt;br /&gt;
Коллектив Борг — '''1,825'''. Один из самых грозных противников, с которыми сталкивалось человечество.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2''. Основная цель Борг — ассимилировать как можно больше разумных форм жизни, получив все их знания и технологии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2,5''. Дроны Борг выглядят как [[чуждые киборги]] зловещего вида, в большинстве гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Способности ассимилированного вида дополнительно усиливаются кибернетическими имплантами.&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Технологии Борг значительно превосходят технологии большинства цивилизаций, но им всё же можно противостоять.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. [[Коллективный разум]] с тягой к постоянному изучению и ассимиляции всего нового. Могут пойти на сотрудничество, но ассимилируют союзника, как только союз закончится.&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Контролируют большую часть дельта-квадранта(около четверти Млечного Пути).&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Благодаря множеству ассимилированных видов многократно превосходят Федерацию числом.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Название говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вид 8472 — '''1,92''' Крайне сильны, но враждебность испытывают только к Коллективу.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Пришли в Галактику гонять Борг после того, как тот вторгся в их пространство. Войны с людьми не желают&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Негуманоиды подчёркнуто чуждого вида. Могут маскироваться под людей&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Одно существо может зачистить куб Борг голыми конечностями&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Биологические корабли крайне сложно уничтожить. Один корабль может выпиливать кубы Борг пачками, десяток уничтожает планету. Но основные проблемы Коллектива были в неспособности изучить их без ассимиляции. Благодаря людям биокорабли удалось быстро уничтожить борговскими же нанороботами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. Ничего принципиально чуждого, после первого столкновения с людьми начали изучать Федерацию и достаточно легко пошли на контакт&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Занимают большие территории жидкого космоса.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. В целом были объединены общими идеалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кью — '''1,21''' Бессмертные и практически всесильные боги. Благо, к людям они относятся как к неразумным детям, а не как к паразитам.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Не вмешиваются в дела людей, если не считать одного конкретного Кью, которому стало скучно. Подобное вмешательство может привести опасным последствиям.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. [[Истинная форма непостижима]], но они могут принимать облик людей для взаимодействия&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Боги во плоти как они есть.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Отдача от их пистолетиков, которыми они мочили друг друга в гражданскую войну, гасит звёзды.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Имеют много общего с людьми, но практически божественные возможности накладывают свой отпечаток.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. У них есть своя личная вселенная.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Скука одного из них после миллиардов лет безделья привела к гражданской войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» ===&lt;br /&gt;
Таэлонцы:&lt;br /&gt;
* 3 — приносят много блага на Землю, искореняя болезни и голод, однако тайно желают превратить людей в армию для войны с джаридианцами.&lt;br /&gt;
* 3 — внешне похожи на тонких лысых гуманоидов c длинными ушами. Однополые. Являются энергетическими существами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — огнестрелом их убить практически невозможно, однако энергетическим оружием — запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — ведут межгалактическую войну с другой расой, в то время как земляне всё ещё отправляются в космос на ракетах и шаттлах. В то же время, технологии их могут быть поняты землянами, и их присутствие подстёгивает прогресс.&lt;br /&gt;
* 2,5 — довольно общительны, и понять друг-друга можно, особенно если изучить их культуру. В то же время, они обладают частично коллективным разумом, без которого превращаются в первобытных предков.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Возможно опасные, однако не все желают использовать человечество. Существуют и положительные представители этой расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джаридианцы:&lt;br /&gt;
* 2,5 — не держат на землян злобы, но Землю уничтожат только потому, чтобы насолить своим врагам-таэлонцам. Они же предупреждали нас о коварстве таэлонцев, а то, что предупреждение было перехвачено всё теми же таэлонцами — не их проблемы.&lt;br /&gt;
* 2 — похожи на гуманоидных рептилий. Способны принять человеческий облик с помощью техники.&lt;br /&gt;
* 2,5 — физически сильнее человека, но не намного. Довольно короткоживущие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — отстают от таэлонцев в техническом смысле, однако всё равно гораздо более развитые, чем земляне.&lt;br /&gt;
* 3 — более близкие к земному менталитету, чем таэлонцы. Воинственны.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Если бы не присутствие таэлонцев, то возможно был бы и мир между Землёй и Джаридией, однако они считают людей за союзников своего врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атавусы:&lt;br /&gt;
* 2 — желают вновь обрести власть над людьми, как в древности, а самих людей держать как скот и кормиться ими.&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят как люди с наростами на лбу. У всёх — вьющиеся чёрные волосы до плеч и звериная походка. Из пальцев вылазят энергетические когти, которыми они питаются. Способны также создавать полуатавусов, которые физически не отличаются от людей, кроме когтей, которые появляются при кормёжке.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей. Огнестрел их не берёт, только энергетическое оружие, да и то может понадобиться несколько выстрелов.&lt;br /&gt;
* 2 — преодолели расстояние от собственной планеты (возможно в другой галактике) к Земле. Их крейсер обладает огромной разрушительной силой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди для них — всего-лишь скот.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Опасны для любого человека без бластера, а их крейсер способен уничтожать города с орбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[X-Files|Секретные материалы]]» ===&lt;br /&gt;
* 2 — как выясняется между 5 и 6 сезонами, размножаются зеленые серые человечки, примерно как Чужие — заражая людей.&lt;br /&gt;
* 3. С человеком их роднит лишь наличие двух пар конечностей.&lt;br /&gt;
* 4. Несмотря на технологии, невооруженному серому достаточно всего одной пули.&lt;br /&gt;
* 1,5. С одной стороны, корабли на антигравитации, межзвездные перелеты и технологии, позволяющие аккуратно выдернуть Макса Феннига прямо из пассажирского кресла. С другой стороны — НЛО сбивали еще истребители Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* 2. Иначе сотрудничество пришельцев и Консорциума закончилось бы, так и не начавшись.&lt;br /&gt;
Итого — 2,5. Что и доказывает нам федеральный агент Малдер и примкнувшие к нему агенты ФБР и прочие интересные личности на протяжении 11 сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Steven Universe|Вселенная Стивена]]» ===&lt;br /&gt;
Самоцветы:&lt;br /&gt;
* 2 — не то, чтобы они сильно ненавидят людей. Им просто безразлична любая органическая форма жизни.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похожи на людей, но представляют из себя проекцию с массой.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей(даже полукровка Стивен без проблем носит на вытянутых руках ящики, которые в его возрасте людям даже от земли отрывать не положено). Попытка человека справиться с Гранат, Аметист или Яшмой в рукопашную закончится для него весьма плачевно. Чтобы убить самоцвет нужно целится прямо ему в камень.&lt;br /&gt;
* 1 — '''значительно''' более развитый, чем у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — культура имеет значительное сходство с людской. Взаимопонимание достижимо. Грег и Роза подтверждают.&lt;br /&gt;
* 2 — большая империя, разделенная на 66 областей: 8 (у Синей) + 23 (у Желтой) + 35 (включая Родной Мир) (у Белой), включающая в себя 20-30 миллиардов систем — но всю галактику не охватывающая.&lt;br /&gt;
* примерно 1.8 — всем заправляет четверка Алмазов, силен коллективизм и наличенствует жесткое кастовое деление общества, тем не менее некоторая степень свободы все же присутствует.&lt;br /&gt;
Итого 2.04 — Довольно опасны. Без помощи других самоцветов, у людей практически нет шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Final Space|Крайний космос]]» ===&lt;br /&gt;
Лорд Командующий:&lt;br /&gt;
* 1 — обладает телекинетическими способностями которые медленно мучает и убивает его.&lt;br /&gt;
Титаны — существа, созданные арахнитекторами для создания новых миров, но из-за Инвиктуса все кроме Боло стали полными чудовищами. Боло в данной шкале рассматриваться не будет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус промыл им мозги и теперь их целью является разрушение вселенной.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря Лорду Командуюшему титаны утащили в крайний космос Землю, но для этого нужно расширить изначальный разлом.&lt;br /&gt;
* 3 — нам правда не много известно о них, но каких-то признаков сложной иерархии у них нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус же им промыл мозги.&lt;br /&gt;
* 1 — сам Инвиктус же и стоит за ними.&lt;br /&gt;
* 4 — с первого взгляда понятно, что титаны зло.&lt;br /&gt;
* 4 — и Лорд Командующий и Шерил Гудспид служили им абсолютно добровольно, ради своих личных интересов.&lt;br /&gt;
* 0 — еще ни одного титана не убивали.&lt;br /&gt;
* 1 — тут у нас космоопера. Какие святые символы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — как оказалось во втором сезоне выживать тут можно, но не очень долго.&lt;br /&gt;
* 2 — арахнитекторы слишком слабы, чтобы сражаться, и только лишь поддерживают сохранность барьера между нашой вселенной и крайним космосом, Боло сам заключен, так что, бороться приходиться своими силами.&lt;br /&gt;
* 1 — Главная ошибка Лорда Командующего.&lt;br /&gt;
Итого 1,79 — Титаны главная угроза всему мирозданию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Invader Zim]] ===&lt;br /&gt;
* 1.5 — события сериала 90 % времени вращаются вокруг собственно попыток захвата планеты, и в принципе-то она инопланетянам пригодится. Правда, стоит сделать скидку на то, что на их карте этот район вообще не нанесён за ненадобностью…&lt;br /&gt;
* 2 — зелёные без зрачков со странными языками и необычными реакциями тела на жидкость и солнце.&lt;br /&gt;
* 3 — Регенерация явно ускорена. Но главное то, что живут они столетиями (Зим в полнометражке просто решил посидеть год в одной комнате, не делая ничего).&lt;br /&gt;
* 1 — один захудалый никому не нужный иркен заказывает себе одно оружие судного дня за другим в инопланетном магазе. От него, в общем, и ожидается в одиночку справиться со всем миром.&lt;br /&gt;
* 3 — нет чего-то настолько выдающегося, чтобы не списать было на просто-напросто совсем иной образ жизни. Их социум устроен иначе, но в целом они с людьми хорошо друг друга понимают.&lt;br /&gt;
* 0 — играючи покоряют целые галактики. Покорение вселенной находится в списке насущных дел.&lt;br /&gt;
* х — говорить трудно, вероятно, их примерно поровну.&lt;br /&gt;
** Смотря как считать. Если брать всю цивилизацию, то получится значение под 0 — у иркенов вполне себе космическая империя, если учесть что у них под один только фаст-фуд определена целая [[Село Планетовка|планетовка]], а так же что у них планеты [[Экуменополис|намного плотнее застроены]], а у людей только Земля 21 века. Если брать конкретно заставу Зима, то значение формально 4 (ближе к 5, но технически ближе к 4) — на базе Зима есть только он и его робот Гир, и не похоже что ещё какие-то пришельцы там были сколь-нибудь длительное время.&lt;br /&gt;
* 2 — все подчиняются паре Высочайших. Все им целиком верны. У всех общая цель — покорение планет. Впрочем, после успеха обычно остаются на планетах и расслабляются.&lt;br /&gt;
'''Итог''': 1.8. Напоминание о том, что опасность инопланетной цивилизации/государства/группировки и её конкретных индивидуумов может разительно отличаться. Прямая конфронтация закончится для людей плохо. Это местный дурачок, которого содержат смеха ради, умудряется проваливать свои планы из-за умного школьника с прибамбасами, собственного робота-помошника, который дурак ещё больше своего хозяина, а так же из-за своей собственной глупости и мании величия. Эффективная захватчица едва не сделала из Земли летающую лавовую колонну.&lt;br /&gt;
* '''После частичного пересчета''': Цивилизация целиком — 1,5625; Конкретно застава Зима — 2,0625.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-[[комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Homestuck]] ===&lt;br /&gt;
Тролли: 2.3 — по крайней мере в одной из вселенных человечество практически полностью уничтожено {{spoiler|(в живых остались только двое людей)}}. В то же время {{spoiler|во вселенной C люди и тролли живут в мире на общей планете}}, к тому же многие тролли вступают с людьми в дружеские и романтические отношения.&lt;br /&gt;
* 2 — тролли захватывают планету за планетой и {{spoiler|в одной из альтернативных вселенных даже захватили Землю.}};&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят человекоподобно и даже привлекательно для некоторых людей, но биологически являются кем-то наподобие членистоногих;&lt;br /&gt;
* 2,5 — физическая сила тролля зависит от цвета крови. Низшекровки сравнимы с людьми, в то время как высококровки могут быть гораздо сильнее и живучее;&lt;br /&gt;
* 1,5 — могут преодолевать огромные расстояния, обладают космическими технологиями, мощным оружием, средствами коммуникации с прошлым. {{spoiler|Несмотря на это людям удавалось сражаться с ними довольно долго и иногда даже успешно}};&lt;br /&gt;
* 2,5 — кастовая система троллей малопонятна для людей, к тому же высококровки имеют природную тягу к насилию и жестокости. Романтика троллей тоже сложна и непонятна для людей. Несмотря на это, тролли обладают многими человеческими качествами и могут вступать в дружеские и даже романтические отношения с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Херувимы: 1.8 — один из двух известных херувимов в буквальном смысле уничтожает вселенную за вселенной, таймлайн за таймлайном, убивая бесчисленное количество людей и троллей, другая — относится ко людям и троллям очень дружелюбно и стремится им помогать.&lt;br /&gt;
* 2,5 — добрые херувимы ценят любых живых существ, злые — стремятся к их уничтожению, причём разделение на добрых и злых заложено в них как в вид;&lt;br /&gt;
* 2,5 — в целом человекоподобны, но имеют выраженные рептилоидные черты. Некоторые даже боятся показываться людям в своём настоящем облике, чтобы не вызвать отвращения;&lt;br /&gt;
* 1 — богоподобны. Умеют преодолевать огромные расстояния в космосе используя только своё тело, а спаривание херувимов — событие вселенского масштаба;&lt;br /&gt;
* 1 — предметы, созданные херувимами являются главными артефактами во всём homestuck. Имеется мощнейшее в соответствующих способусах оружие (боевой молот Зиллихто, например), порталы между вселенными (показано в hiveswap);&lt;br /&gt;
* 2 — в целом могут общаться с людьми и даже вступать в дружественные отношения {{spoiler|(показано на примере Каллиопы)}}. В то же время у них практически отсутствует общество, рождаются они парами в одном теле, причём в каждой паре один обязательно должен убить другого, к тому же имеют ТОЛЬКО чёрную (то есть основанную на ненависти) романтику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лейдживерс ===&lt;br /&gt;
Space Pirate Captain Harlock — мазон.&lt;br /&gt;
* 2 — «[[Вас здесь не стояло!]]»&lt;br /&gt;
* Весьма и весьма интересный вопрос. Чуть менее, чем всегда, появляются в облике привлекательных женщин (и, судя по всему, это не маскировка, а именно часть самоидентификации), но на самом деле — растения-метаморфы (можно предположить, что нечто вроде непомерно разросшейся колонии [[w: Вольвокс|Volvox]]). В среднем, 2.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — в бою примерно равносильны людям, но склонны к [[мортидо]] (что в бою один на один не проявится, но это серьезная проблема для них, и куда-то это притулить надо).&lt;br /&gt;
* 3.5 — главные герои побеждают, имея один корабль против огромной армады (впрочем, тут проблема не только и не столько в технологиях мазон, сколько в неадеквате командования и внутренних терках). Земная армия им, правда, противостоять не может, но сравнивать имеет смысл именно с главными героями, так как все, что связано с правительством Земли в этом сериале — попросту карикатура.&lt;br /&gt;
* 3.5, возможно, даже 4: сочетание тропов «[[Вас здесь не стояло!]]», «[[гордая и воинственная раса]]», «[[честь прежде разума]]» и еще нескольких подобных. Людям это вполне понятно, но, к счастью, среди людей этим страдает не каждый первый. Впрочем, возможно, и мазон на этом подвинулись исключительно из-за пропаганды. Пусть будет 3.7.&lt;br /&gt;
* Известно-то об этом много, но положение у них очень мутное. Контролируют довольно много территорий, на которых им бы вполне хватило места, но жить они там не хотят по ряду в основном политических причин. Поставим 3.5 чисто на вскидку.&lt;br /&gt;
* 2 — с учетом всех приколов с рабами, их явно больше, чем Землян, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* 3 как среднее между 2 и 4. Общая идея, только какой ценой она насаждается ближе к концу. Внутренний раскол явно вызревает, но когда оно грохнет — нам узнать не доведется.&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Если отбросить всю патетику и отдельных адекватных представительниц (что характерно, в основном держащихся от основных сил подальше), девчат реально жаль. Ими управляют идиоты. {{spoiler|Их весь сериал водит за нос собственная правительница.}} Они самоубиваются по поводу и без. Их уделывают 41 человек и призрак. И это уже не говоря о том, что до всех событий они потеряли родную планету, а после их, очевидно, ждет гражданская война. В общем-то, как и правительство Земли, социальная сатира (хотя местами подается на очень серьезных щах), плюс, ярчайший пример [[Закон сохранения ниндзюцу|закона сохранения ниндзюцу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антагонисты из продолжения, Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey, рассмотрены в статье «[[Шкала опасности демонов/Манга и аниме|Шкала опасности демонов]]»: понятие жизни применимо к первородному злу, зародившемуся до большого взрыва, со слишком большими оговорками, чтобы считать его предметом этой стати.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcadia of My Youth — иллюмидианцы.&lt;br /&gt;
* 2 — на этот раз исконным правом не прикрываются, но суть все та-же: территории Земонй федерации — лакомый кусочек.&lt;br /&gt;
* 4 — непонятно, действительно ли у них зеленоватая кожа, или это особенность рисовки, но, в общем и целом, люди с другой планеты как есть.&lt;br /&gt;
* 3 — практически идентичны людям&lt;br /&gt;
* 2.5 Из показанного — превосходят землян в медицине в целом и в киборгизации в частности, плюс, обладают технологиями для произведения [[экстерминатус]]а как минимум двумя способами (правда, земляне, возможно, тоже, просто побоялись/не срослось/в кадре не показано). Зато корабли существенно хуже земных (настолько, что готовы скрепя зубами принять земного инженера-перебежчика как почти равного; потом, правда, все равно его послали и пытались убить, ибо оказался не таким уж и гением, а задолбал изрядно), берут количеством; плюс, завладев слепком «почерка» Харлока, не могут его даже скопировать (справедливости ради, нет никаких указаний на то, что и земляне смогли бы: все-таки, это, судя по всему, нейросеть).&lt;br /&gt;
* 4, хотя тут тот случай, когда тянет поставить меньше просто из-за того, к чему это привело. В общем-то, одна из основных тем аниме — противостояние двух ''человеческих'' психологий, которые именно в силу этого факта не хотят признавать друг-друга таковыми.&lt;br /&gt;
* 1 — Андромеда же. Хотя, возможно, не вся.&lt;br /&gt;
* 3 — но у людей примерно так-же.&lt;br /&gt;
* 3.5 — судя по косвенным признакам из сериала, далеко не так монолитны, как [[Ворон ворону глаз не выклюет|сами о себе мнят]].&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Являются «[[На тебе!]]» в адрес одной из стран-участниц Второй Мировой (какой именно — каждый судит в меру своих убеждений, кто изначально предполагался — не до конца ясно), и этим все сказано: опасны ровно настолько-же, насколько опасны люди — а [[Плохие люди|люди бывают очень опасны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harlock Saga: The Ring of the Nibelung — строго говоря, там две расы (боги и нибелунги, плюс, еще несколько существ, которые вообще непонятно, к кому относятся), да и противостоят они даже не людям, а друг-другу, но они настолько одним миром мазаны, что проще просто рассмотреть всех скопом.&lt;br /&gt;
* Сложный случай. Всем, кроме Мииме, до людей попросту параллельно (ну, Альберих хотел, чтобы ему кольцо сделали с использованием технологии уплотнения металла, но ему нужна была не вся Земля, а лично Тадаши), но по факту 1, так как эту милую компашку не слишком волнует, не разнесут ли они вселенную по бревнышку в процессе, не то, что судьба какой-то там расы на задворках той самой вселенной.&lt;br /&gt;
* 4 — все выглядят, как люди. Возможно, правда, что принимают человеческий облик, но скорее просто вся разумная жизнь создана по их образу и подобию, боги/что-то вроде богов же.&lt;br /&gt;
* 1 — боев с людьми один на один не устраивали, но учитывая, что являются [[Достаточно развитые инопланетяне|достаточно развитыми инопланетянами]] (как минимум, на грани)… Лучше даже не пытаться.&lt;br /&gt;
* 1 — как говорилось выше, достаточно развитые инопланетяне (боги — совсем, нибелунги — почти: Альберих именно использует механизмы).&lt;br /&gt;
* 3, как ни странно. По факту, они намного младше, чем кажутся (в центре вселенной время почти не идет), потому логика у них вполне человеческая. Правда, некоторые нечеловеческие заморочки таки имеются.&lt;br /&gt;
* 0 — вся вселенная, плюс время. Первая им, правда, не очень-то нужна.&lt;br /&gt;
* 4 — показано буквально единицы; всего, наверное, больше, но явно меньше, чем людей.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, сериал об их разборках; на людей им пофиг, это людям не пофиг на них из-за вышеуказанного.&lt;br /&gt;
Итог: 2.25 Будь они достаточно развитыми инопланетянами не только по технологиям, но и по уровню мышления, Харлоку явно не удалось бы растащить их по углам. Впрочем, финал и так заставляет задуматься о том, кто он — Харлок — такой на самом деле, а они — и так весьма опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Harlock (2013) — нибелунги.&lt;br /&gt;
* 4 — да, в общем-то, просто не быть забытыми, учитывая, что, судя по всему, вымирают.&lt;br /&gt;
* 3 — про биологию известно мало, но уютно устроились на самом краю [[Зловещая долина|зловещей долины]]: кого привлекают, кого отталкивают (ну, это для зрителей, судя по отзывам; персонажи не обсуждали).&lt;br /&gt;
* Не меньше двух точно, но доподлинно неизвестно: Мииме взяли под стражу, но за кадром, и сколько было погибших и пострадавших в процессе — история умалчивает. Впрочем, судя по тому, что Мииме — [[небоевой товарищ]], видимо, 3 или 4. Наиболее вероятно, 3.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают технологиями, поражающими воображение людей, но сами не знают, «что будет, если…» и какие из их гипотез верны, а какие — нет.&lt;br /&gt;
* 2.5 — похоже, понимают людей намного лучше, чем люди — их.&lt;br /&gt;
* x — они знают обо всей вселенной (но не всё), но сколько пространства они именно контролируют — мы не знаем.&lt;br /&gt;
* 4.5 — четверо. Хотя многие зрители считают, что остальные просто не захотели идти на контакт.&lt;br /&gt;
* Нет данных для ответа.&lt;br /&gt;
Итог: 3.08 [[ПТСР]]-нутый вояка с их технологиями может натворить куда больше бед, чем они сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Это может быть та-же вселенная, что и предыдущие, или нет, автор правки этого не знает--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interstella 5555 ===&lt;br /&gt;
* 4 — когда все прояснилось, радостно наладили с людьми дипломатические отношения.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, под землян их подделывали не обычным гримом, но даже прически и черты лица не изменились, только цвет.&lt;br /&gt;
* 3 — может, немного крепче людей (те, кому они противостояли, все-таки сами не люди), но далеко не до уровня «нужен бронескафандр». К тому-же, {{spoiler|один из персонажей несколько то-ли часов, то-ли даже дней умирает от пули в руку, довольно реалистично (насколько может судить непрофессионал) для человека и очень неожиданно для музыкального фильма}}.&lt;br /&gt;
* 1.5 — земная ракета-носитель их корабль на орбиту вывела (не исключено, что его до того еще и чинили), но на нем они уже через гиперпространство летели (люди в сеттинге к этому даже не приблизились). Технологии главгада им тоже понятны (землянам, судя по всему, нет).&lt;br /&gt;
* 3.7 — возможно, музыку они как-то ненормально сильно любят… А может, это просто стилистика. Ничего другого выпирающего не показано (хотя может и быть, об их родной планете мы знаем не так много).&lt;br /&gt;
* x — мы можем предполагать, что на своей планете они не остановились, но ничего конкретного сказать не получится.&lt;br /&gt;
* x — опять-же: их может быть как столько-же, сколько людей, так и в разы больше.&lt;br /&gt;
* Пусть будет 3: об их политике мы особо ничего не знаем, но так-то с взаимопомощью все хорошо.&lt;br /&gt;
Итог: 3.2. В общем-то, именно что они по сюжету и огребают (не от людей, правда). Технологиями сильно превосходят землян, но отдельным представителям вида, попавшим в беду на Земле, это не сильно помогло. Правда, в итоге все-таки выбрались. А люди тут, как ни странно, хорошик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Меланхолия Харухи Судзумии]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — на практически всех людей им откровенно плевать, но земная культура им интересна.&lt;br /&gt;
* 1 — совершенно неизвестно, как они выглядят, но физическая форма — явно не про них. Исключение — «гуманоидные интерфейсы» для взаимодействия с людьми.&lt;br /&gt;
* 1 — даже вышеупомянутые интерфейсы спокойно выживают при крайне критических повреждениях. И даже друг друга инопланетяне так просто не убьют — впрочем, их концепция смерти отличается от нашей.&lt;br /&gt;
* 1 — назовите их богами, и не особо ошибётесь.&lt;br /&gt;
* 3 — взаимопонимание трудное, но отнюдь не невозможное, и какого-то особо непонятного менталитета они практически не проявляют.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8. Даже один инопланетянин может сотворить с нашим миром всё что пожелает, но настроены они в основном мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Необыкновенная схватка» ===&lt;br /&gt;
Визуляне:&lt;br /&gt;
* 3 — вторгаются в человеческие тела с целью исследования. То что людям от этого больно визулян не волнует, точнее они об этом не знают.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на лысых людей с белой кожей и слегка заострёнными ушами.&lt;br /&gt;
* 2.9 — более крепкие чем люди, но не более того.&lt;br /&gt;
* 2 — потрясающие достижения в генетике. Они могут быстро выращивать биомонстров, владеют технологией уменьшения объектов. Кажется даже их техника органическая.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет визулян отличается от людей, но не так сильно как они думают. Основной конфликт произошёл от того что пришельцы ничего не знали о человеческой расе.&lt;br /&gt;
Итог: 3.5 — ну да конфликт был и очень серьёзный. Но в конечном итоге, люди и визуляне нашли общий язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Knights of Sidonia|Sidonia no Kishi]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — какого-либо отношения как такового попросту нет; при встрече человека с гауной оная его либо проигнорирует, либо скушает между делом.&lt;br /&gt;
* 1 — да, были отдельные [[Метаморфы|человекоподобные экземпляры]], но оных можно списать на простое подражание или даже копирование.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего ради тогда от экипажа «Сидонии» потребовалось создавать материал каби и гравитационную пушку?&lt;br /&gt;
* 5 (возможно) — на первый взгляд все гауны кажутся живущими одними инстинктами животными, но весь сюжет манги — сплошной намёк на их вполне себе разумность.&lt;br /&gt;
* 1 — о принципиальной невозможности межвидового контакта прямо говорится устами самих персонажей истории.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8 — родная Земля уже потеряна, стоит вопрос о выживании человечества как вида в неравной войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suisei no Gargantia ===&lt;br /&gt;
…И пусть Хидиас — это на самом деле {{Spoiler|[[Пост-человек|никакие не инопланетяне]]}}, но изначально по сюжету они позиционируются именно в таком ключе.&lt;br /&gt;
* 1 — только война на уничтожение с обеих сторон конфликта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — то ли кальмары, то ли цветы — в любом случае, никаких ассоциаций с человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, именно поэтому Альянс и использует боевые мехи и прочее хай-тек оружие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вероятно, сообщество Хидиас можно считать посттехнологическим.&lt;br /&gt;
* 2 — вроде как где-то там в самой основе психологии этих существ должно было остаться нечто человеческое.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,6 — пусть даже на деле местные пришельцы скорее зло лишь в трактовке Альянса, они всё равно представляют крайне опасную угрозу из глубин космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ===&lt;br /&gt;
* 3 — пока что Земля явно не готова войти во вселенское сообщество миров и значится лишь как рядовая слабо развитая планетка.&lt;br /&gt;
* 4 — в большинстве своём '''являются''' людьми.&lt;br /&gt;
* 3 — опять же: обыкновенные люди.&lt;br /&gt;
* 1 — есть технологии, способные искажать и разрушать целые измерения.&lt;br /&gt;
* Очевидно, 4.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 3 — опасность для землян в этом сеттинге представляют разве что отдельные инопланетные маргиналы и неуправляемые артефакты [[Предтечи|древних цивилизаций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ===&lt;br /&gt;
Инкубатор — 1,6. В состоянии легко уничтожить человечество. Именно это он решил претворить в жизнь, но напоролся на самого дьявола и пожалел, что вообще связался.&lt;br /&gt;
* 1,5 — считает людей чем-то типа скота.&lt;br /&gt;
* 2,5 — проявляется в виде милых зверьков. Для простых смертных не выглядит вообще никак.&lt;br /&gt;
* 1 — хотя отдельно взятое тело убить легко, это бесполезно.&lt;br /&gt;
* 1 — контракт с ним может творить любые чудеса.&lt;br /&gt;
* 2 — безэмоциональный разум. В принципе, ничего непонятного в его логике нет, но от этого не легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Космические рейнджеры]] ===&lt;br /&gt;
'''Фэяне''' — '''3.225''' — вполне договороспособны и с ними можно иметь дела.&lt;br /&gt;
* 4 — находятся в прекрасных отношениях с людьми, между ними довольно много общего. Фактически, это первая разумная раса, с которой познакомилось человечество.&lt;br /&gt;
* 3.5 — существа с лиловой кожей, четырьмя ноздрями и фасеточными глазами. Но тем не менее, ничего отталкивающего.&lt;br /&gt;
* 4 — физически значительно слабее людей, хоть и живут дольше.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают наикрутейшими технологиями. В этом плане их превосходят только гаальцы.&lt;br /&gt;
* 3.8 — люди подружились с фэянами в том числе из-за схожего менталитета. Но тем не менее, отличие есть — фэяне почти во всём опираются на логику.&lt;br /&gt;
* 2.5 — много систем, но в колонизации отстают. Не все планеты имеют газы и минералы, нужные им для выживания. Но в последнее время они компенсируют это приспособлением к растительной пище.&lt;br /&gt;
* 3.5 — из-за того, что они — гермафродиты с самооплодотворением и взрослеют позже, у них меньше численность.&lt;br /&gt;
* 3 — одна фракция со многими планетами, решающими свои вопросы самостоятельно. Даже анархии у них культурные. Идея фэян — технократия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гаальцы''' — '''3.1''' — тоже что и в предыдущем пункте. Пожалуй, сотрудничать с ними ещё лучше чем с фэянами из-за их доброты и мудрости.&lt;br /&gt;
* 4 — к людям гаальцы относятся точно также, как и к остальным расам — одинаково хорошо, хотя отморозков и наркоторговцев не потерпят.&lt;br /&gt;
* 3.8 — трёхглазые гуманоиды с жёлтой кожей.&lt;br /&gt;
* 3 — в физическом смысле мало отличаются от людей, хотя гаальца-качка встретить трудно.&lt;br /&gt;
** Продукт полной переделки себя самих из расы, которая была вырождена ядерной войной. Живучей человека, имеют два сердца. Живут до нескольких сотен лет.&lt;br /&gt;
* 1 — лучшие технологии в Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3.8 — у них почти тот же менталитет, что и у людей и схожие проблемы.&lt;br /&gt;
* 2.5 — имели чуть ли не весь рукав под своим контролем, однако потеряли много территорий и не успели заново заселить большую его часть.&lt;br /&gt;
* 4 — взрослеют ещё позже людей; жалуются на своё вымирание.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены ещё сильнее из-за мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пеленги''' — '''2.8875''' — а вот с ними лучше быть начеку, могут ударить в спину.&lt;br /&gt;
* 3.3 — между людьми и пеленгами достаточно натянутые отношения. Любят воровать технологии людей, фэян и гаальцев. На всех смотрят свысока. Но по культуре ближе малоков и гаальцев.&lt;br /&gt;
* 2 — неприятного вида четырёхрукие амфибии. Морда лица тоже не вызывает симпатии.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на четыре руки, физически примерно равны людям.&lt;br /&gt;
** Просто ленивы до безобразия.&lt;br /&gt;
** Но это равенство добивается способностями и ловкостью. В силе и выносливости слабее.&lt;br /&gt;
* 3.2 — технологии хуже человеческих, но поскольку это космоопера, они не дикари. Воруют технологии у других.&lt;br /&gt;
* 3 — наглые, хитрые и подлые. У них даже пиратство поощряется. Но если прижмёт, то мигом примкнут к остальным.&lt;br /&gt;
* 2.4 — быстрее проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.7 — их немного больше людей.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна фракция. Однако на деле власть Верховного Лякуши признают не все, а пиратство и менталитет пеленгов тоже влияют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малоки''' — '''2.6125''' — будьте с ними настороже. Эта сила компенсируется их интеллектом и технологиями. Вот поэтому пеленги и поставили им банкоматы, которые работают не так…&lt;br /&gt;
* 3 — люди недолюбливают малоков за чрезмерную агрессивность, а те считают людей слабаками, как впрочем и остальных.&lt;br /&gt;
* 2 — космические орки.&lt;br /&gt;
* 2 — самая сильная раса в Коалиции. Малок голыми руками сделает из человека отбивную, хотя тот лучше всего сможет ему противостоять.&lt;br /&gt;
* 3.5 — самые худшие технологии. Единственное, что малоки делают на совесть — это корпуса кораблей.&lt;br /&gt;
* 3 — воинственные и агрессивные, презирают слабость. Но ради общего дела, мигом позабудут о вражде.&lt;br /&gt;
* 2.2 — из-за высокой адаптации и выносливости активно проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.5 — их много, ибо размножаются почаще.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены малокскими кодексами и военным уставом, но кто-то может посчитать себя единственным царьком.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Клисаны''' — '''1.625''' (а то и больше) — очень опасны, но [[Казался злодеем, оказался героем|на деле оказались незлыми]]. После объяснения их неправоты Махпелла извинилась (и даже уничтожила Рачехана — виновника этой войны), улетев и пообещав рассказать это другим Махпеллам.&lt;br /&gt;
* 2 — думали, что мы — слизь внутри клисан, а наши корабли и есть клисаны. Дело в том, что они — кибернетическая раса. А когда-то при попытке приземлиться они заразились болезнью, заставившей заражённых [[Что за фигня, герой?|нападать на своих]], поэтому боятся всяких зараз.&lt;br /&gt;
* 1.5 — выглядят как что-то чужеродное; лицо Махпеллы — как паукообразное кибернетическое нечто.&lt;br /&gt;
* 1 — один клисан («орган» Махпеллы) уничтожается оружием космического корабля. А их корабли — лишь многочисленные органы Махпелл (да-да, их много!)&lt;br /&gt;
* 0.5 — нам не понять принцип их жизни, подбирая похожие слова для описания. Они впереди всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — [[нечеловеческая психология]] из-за их древности и устройства. Говорят на [[Телепатия|ментальном]] языке. Скажите ещё спасибо, что учёные создали ментальный коммуникатор, а один космический рейнджер смог даже заговорить с ней и несмотря на это [[недопонимание]] разъяснил им суть этой войны.&lt;br /&gt;
* 1 — летают туда-сюда, но захватывать планеты в состоянии, а пространства, по которым они перемещаются — больши.&lt;br /&gt;
* 2 — Махпелл мало (должно быть не менее 4 баллов), но их органы способны на многое. А этих органов у одной такой — также, сколько военных кораблей у Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3 — Махпеллы редко встречаются друг с другом, но верны друг другу сильно, а эти «клисаны» являются для Махпеллы органами, абсолютно подчинёнными ей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Доминаторы''' — если взять среднее арифметическое от всех трёх видов (точнее, ветвей кибернетической эволюции), то получается '''1,575'''. И в самом деле, эти роботы со смертельно опасными для всего живого в этом рукаве Галактики идеями фикс, с ходу разгромили объединённые силы Коалиции при Гралгаре, а затем стремительно оккупировали значительную часть обитаемых систем (в оценке мы разбираем доминаторов на сложности 200 %). Противники достойные более чем, а если разбирать их по отдельности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Блазероиды — 1,375''' — они являются фактическим аналогом далеков, и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* 0 — а чего ещё ожидать от существ, которые при встрече говорят только «сдавайся и умри»?&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 1 — разум принципиально чужд нашему, потому что подчиняется непонятно как эволюционировавшим программам на основе микрочипов и нанамодулей.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
'''Терроноиды — 1,5'''''' — чуть-чуть послабее блазероидов, но их количество и стремление к ассимиляции всего и вся просто повергает в трепет.&lt;br /&gt;
* 1 — захватить и поработить, причём самым креативным способом: превратить всю материю во Вселенной в свой образ и подобие.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — в отличие от Блазера, Террон является куда более словоохотливым и даже более доверчивым собеседником, и его программы более уязвимы для понимания рас Коалиции, чем и воспользовался гениальный учёный-малок (да, такой был) Саб.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Келлероиды — 1,85''' — всё так же смертельно опасны для всего живого, однако… зигзагом.&lt;br /&gt;
* 2 — хотят всё изучить методами максимально неэтичных учёных, но их интерес к чему-либо может и ослабеть, если Келлер посчитает какой-то участок Вселенной «исчерпанным» для этого вопроса.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — с Келлером у игрока может получиться самый интересный и продуктивный диалог, вплоть до того, что договориться о мире возможно и без всяких хакерских методов. В каком-то смысле Келлер вообще никому не враждебен (а ветку Блазера с его перманентной войной вообще считает эволюционным тупиком) — он не против и поговорить с подопытным, только от своей конечной гностической мечты всё равно не откажется.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Акабосы''' — '''3,6875''' — шутошные существа из квеста «Ксенобиологи», выглядят как разумные собаки (и все имена собственные для их расы разрабами придуманы как анаграммы к русским «собачьим» словам — например, имена Кираш, Кизут и Кибоб). Добавлены в список для контраста — ведь не всем же в «Рейнджерах» быть космооперными армадами и сверхразвитыми цивилизациями.&lt;br /&gt;
* 3,5 — более милых и дружелюбных инопланетян в этом сеттинге вы не встретите: они с любопытством наблюдают за базой ксенобиологов и её обитателями, мечтают узнать от них секрет постройки велосипеда (да-да, вы прочитали правильно), ни с кем не сражаются в битвах (за исключением «поединка разумов» в виде телепатической версии игры «камень-ножницы-бумага»). Однако их раса — как раз тот случай, когда доброта заходит слишком далеко. Так, акабосы решили приобщить гостей из космоса к своим особым духовным практикам (к чему-то вроде единению с Эйвой), для чего они усыпляли и расчленяли заручившихся особым доверием ксенобиологов. Собственно, именно пропажи учёных и запустили квест с расследованием. Однако в конце, когда игрок объясняет собаконоидам, что у рас Коалиции нет нужных органов для путешествия по этим вашим астральным мирам, акабосы ужасно расстраиваются и раскаиваются — они-то просто хотели открыть своим друзьям нечто новое и прекрасное!&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как собаки, временами встающие на задние лапы, и берущие в передние орудия труда. Плюс некоторые из акабосов, например шаман Кираш, носят и некоторую ритуальную одежду. Живут эти существа в построенных весьма нетривиальным образом деревянных домиках. Общее впечатление — это довольно забавная цивилизация, не считая того, что ментальные достижения акабосов ставят их в один ряд с фэянами и гаальцами…&lt;br /&gt;
* 3,5 — казалось бы, это просто небольшие собачки, и потому даже простой человек вполне смог бы с ними справиться, если бы возникла такая необходимость. Однако, пожалуйста, вспомните все те случаи, когда собаки справлялись с людьми, перегрызая горла.&lt;br /&gt;
* 4 — именно что каменный век с деревянными домиками и шаманскими практиками, хотя логические загадки акабосы могут загадать весьма заковыристые&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет отличается (это же не гуманоиды, а собаконоиды какие-то!), и оценки того, что для кого является благом тоже различаются с привычными человеческими. Однако прийти к консенсусу вполне реально.&lt;br /&gt;
* 4,5 — акабосы даже не контролируют свою родную планету полностью: во-первых, ксенобиологи и впоследствии прилетевшие военные способны поставить свой контрольный пост где угодно, а во-вторых, с общинно-племенным строем милых собачек едва ли можно управлять целыми континентами. Да и вообще, игрок узнаёт о существовании только одной небольшой деревни акабосов.&lt;br /&gt;
* 4 — численность акабосов коррелирует с племенным укладом жизни — небось, по всей планете разбросаны группами по несколько десятков кобеле и сук (ой).&lt;br /&gt;
* 5 — неконфликтность так и прёт, конкурируя даже с фэянским миролюбием. Самое страшное, что может вам сделать акабос — это победить вас в «камень-ножницы-бумагу» и по ошибке расчленить, исходя из лучших побуждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Неизвестные корабли''' — '''2.6875''' — агрессивны, но серьёзной силой не являются.&lt;br /&gt;
* 0 — нападают на всех непонятно почему.&lt;br /&gt;
* ??? — неизвестно, на разговоры не выходят, лица не показывают. Но если что, тпоставим 3.&lt;br /&gt;
* ??? — тоже неизвестно. На всякий случай поставим 3.&lt;br /&gt;
* 3 — оборудование по качеству как у людей. Есть ещё артефакты, но неизвестно пользуются ли они ими.&lt;br /&gt;
* 2.5 — агрессивны.&lt;br /&gt;
* 5 — ютятся в «черных дырах» (а точнее сгустках гиперпространства, образованных из-за гиперпереходов), из них не выходят.&lt;br /&gt;
* 4 — не настолько много, ибо кораблей людей значительно больше.&lt;br /&gt;
* 4 — неорганизованные группы. Иногда нападают даже на своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Симбионт (игра)|Симбионт]] ===&lt;br /&gt;
Рой — '''1,5'''. К началу игры люди практически истреблены Роем. Главный герой не спасает человечество. Он мстит Рою. И, увы, его битва безнадёжна.&lt;br /&gt;
* 1 — Рой рассматривает людей и вообще всю земную биосферу исключительно только как полезный генетический ресурс для улучшения собственного вида.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть порождений Роя выглядит как помесь земных рептилий и насекомых и на взгляд обычного человека представляет собой омерзительное зрелище.&lt;br /&gt;
* 1,5 — с одной стороны есть рядовые бойцы, которые с трудом, но всё же можно забороть взводом военных с разменом один к двум (в лучшем случае и не в пользу землян). А есть Тварь, против которой бессильна вся земная армия. Хорошо хоть, что эта мерзость ходит в одиночку, и от неё можно убежать.&lt;br /&gt;
* 2 — силовые поля, энергетическое оружие, развитая генетика. К счастью, так как Рой представляет собой цивилизацию ассимиляторов, то они не развивают свои знания, а присваивают чужие. Поэтому их уровень технологий хоть и превосходит человеческий, но не так сильно, как следовало ожидать.&lt;br /&gt;
* 2 — Рой просто не видит в других расах равноценного партнёра. Те, кто не в Рое — должны стать частью Роя. Или умереть.&lt;br /&gt;
* X — неизвестно. Возможно, Рой опустошил лишь несколько десятков звездных систем. Но не исключено, что в игре показана лишь одна из «стай» огромной популяции, а большая часть обитаемой Вселенной уже занята этой мерзостью.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего вы ещё ждали от инопланетян с таким названием?&lt;br /&gt;
* 1 — все рядовые члены Роя находятся под постоянным ментальным контролем своих лидеров, которые направляют эволюцию всего сообщества и отвечают за общую стратегию и тактику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Crysis]] ===&lt;br /&gt;
Цефалоподы — '''1'''. Если бы компания «Харгрив-Раш Биомедикал» не готовилась к войне с цефами около века путём реверс-инжиниринга их же техники,&amp;lt;ref&amp;gt;Результатом которого, кстати, стал [[экзоскелет|нанокостюм]].&amp;lt;/ref&amp;gt; людей бы помножили на ноль ещё при событиях первой части.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Колонизация планет, в том числе и Земли. Люди рассматриваются в качестве местной агрессивной фауны, которая мешает строить новые дома.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. [[Головоногие|Моллюскообразное]] желе с глазами и щупальцами, использующие в условиях Земли экзокостюмы самых разных форм и размеров.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0,5''. Цефы первой и второй стадий колонизации уже превосходят людей по всем характеристикам — а они ведь, по сути, «колонисты» и «дезинсекторы», то есть, не боевые единицы, а рабочие дроны. Настоящие войска цефов с их родной планеты — [[чужеродное чудовище|богоподобные техноорганические НЁХ]], способные одним выстрелом устроить на Земле [[экстерминатус]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''1''. Поглощение энергии из всех источников, телекинез, создание межгалактических червоточин и бесчисленное количество колонизированных планет говорят сами за себя.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум|Абсолютно чуждый]] [[коллективный разум]]. Переговоры невозможны. Было попытки с ним связаться путём внедрения в человека генома цефов, но, как говорится в третьей части: ''«Сверхразум поглотит тебя!»''&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Учёные [[мегакорпорация|C.E.L.L.]] выяснили, что цефами колонизована '''''вся''' галактика М33'', в которой ''миллиарды'' звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. На Земле их оказалось итак немало, а люди ещё не видели и сотой доли тех цефов, что другую галактику населяют.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Коллективный разум на основе передачи энергии. Одновременно мыслящая сеть и система снабжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disgaea]] ===&lt;br /&gt;
Раса [[Инопланетный демон|космических демонов]], которая существует во множестве различных вселенных.&lt;br /&gt;
* 3 — им на человечество так-то побоку, они больше разбираются друг с другом. {{spoiler|Хотя в альтернативной концовке первой части Лахарл таки покоряет Землю.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — есть полностью человекоподобные, есть антропоморфные твари, есть гигантские мотыльки. В общем, довольно разнообразные существа.&lt;br /&gt;
* 0 — просто не пытайтесь.&lt;br /&gt;
* 1 — их оружейные и транспортные бананотехнологии на порядки превосходят человеческие. А по мере прокачки эти орудия станут ещё мощнее.&lt;br /&gt;
* 3 — просто люди, но со своими странностями.&lt;br /&gt;
* 0 — одна армия Дарк Войда состояла из десяти миллиардов демонов. А если вспомнить, что это элита элит и демоны расселены по всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 0 — как уже говорилось, под их властью находятся бесчисленные вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — демоны разделены на бесчисленные незеры, которые можно считать отдельными мирами. Объединяются они очень неохотно.&lt;br /&gt;
Демоны Carnage Dimension.&lt;br /&gt;
* 1 — они бес колебания уничтожают вселенные, если в них не находятся достаточно сильные демоны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — нужно перевернуть шкалу, их могущество не помещается.&lt;br /&gt;
* 0 — за предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3 — просто отмороженные [[Рыцарь крови|рыцари крови]].&lt;br /&gt;
* X — с этим вопросы.&lt;br /&gt;
* 0 — своя вселенная (Carnage Dimension).&lt;br /&gt;
* 2 — Подчиняются [[Самый Главный Гад|Баалу]], а также идее уничтожения «слабых» вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[FTL: Faster than Light]] ===&lt;br /&gt;
Инжи — 3. Хорошие ребята. Но слабые. Даже жалко их становится, учитывая как с ними мантисы обращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — инжи пытаются помочь Федерации, чем только могут.&lt;br /&gt;
* 1 — они состоят целиком из наномашин, а форму гуманоидов принимают чисто из привычки.&lt;br /&gt;
* 4 — из-за строения их тел, они являются довольно хрупкими. С человеком им трудно справиться, а о победе над мантисом им только мечтать придётся.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — не имеют некоторых эмоций, но всё же они могут поладить с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мантисы — 2,5. Шансы равны. Если будет большая война, то будет много бомбёжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — враждебны по отношению к людям, а также к инжи. Последних часто порабощают или охотятся на них.&lt;br /&gt;
* 2 — они напоминают огромных богомолов человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мантисы быстрее остальных рас, а также наносят более сильные повреждения. Но они не очень-то живучие.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — психология равна человеческой, но при этом они являются агрессорами. Однако взаимопонимание достижимо, если заслужить их доверие…или если это будет «неисправный мантис, считающий себя человеком».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рокмены — 2,9. Если будет война, то поднимите руки, кто хочет покрошить камни, и при этом хочет испытания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — к людям нейтральны, хоть и имеют фантастический расизм, считая их низшей расой.&lt;br /&gt;
* 3 — большие каменные гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,5 — тела крепче, а рокмены живучие? Да. Сильнее и быстрее ли они? Нет.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — хоть они религиозны, агрессивны и горды, и иногда ставят [[честь прежде разума]], взаимопонимание может быть достигнуто. Повезёт, если заслужить их доверие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золтаны — 3,1. Повезло, что они ставят дипломатию поверх насилия, или они пострадали бы очень сильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — живут по своим законам, а до Федерации у них дела нет.&lt;br /&gt;
* 3 — зелёные человечки из чистой энергии.&lt;br /&gt;
* 4 — они хрупче человека. Однако лучше не стоит стоять рядом с ними, когда они умирают: после смерти они взрываются.&lt;br /&gt;
* 2,5 — из новых технологий, они обладают особым суперщитом, через который не проходят ни дроны, ни ракеты, ни бомбы, ни контроль разума. Однако есть улучшение, которое может обойти эти щиты. А ещё повстанцы (а все они люди!) установили на свой флагман суперщит, который даже крепче, чем золтановский. А кроме щита они равны всем остальным расам.&lt;br /&gt;
* 3 — да, они часто законослушаются и тупят, но взаимопонимание достижимо, учитывая, что они ставят дипломатию поверх насилия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слаги — 2,7. Остаётся ждать, сколько вещей они украдут или получат обманом до войны. И тогда будет весело…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — до Федерации им дела нет…если только они не хотят их обхитрить и обокрасть.&lt;br /&gt;
* 2 — большие слизни человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны человеку. Единственный плюс — телепатия, но конечно же в ближнем бою она бесполезна.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ремонтный гель слагов, который сам чинит трещины в комнатах, а также анти-био-луч, который режет всю органическую материю, но при этом безвреден для обшивки кораблей. В остальном технологии схожи с людьми из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — эта раса состоит из обманщиков, ворюг и мошенников, но даже среди них можно найти доверенного слага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кристаллы — 3,08. Эй, кристаллики, подкачайте свою цивилизацию немного! Повстанцы не дремлют!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — они мирные и любознательные. Они уже установили дипломатические отношения с Федерацией и с рокменами — их потомками.&lt;br /&gt;
* 3 — большие кристаллические гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,7 — как и рокмены, крепче и живучей человека, но медленней, а в рукопашной равны. Но они менее живучие, чем их каменные потомки.&lt;br /&gt;
* 2,7 — из новых технологий: кристаллические оружия и Кристальное Возмездие. Но и эти технологии не так уж опережают технологии остальных рас.&lt;br /&gt;
* 3 — будучи мирной расой, взаимопонимание с ними достижимо. А их неприязнь к игроку можно понять: понравилось ли бы вам, когда к вам пришёл разыскиваемый в одной крупной расистской империи человек, за которым гонится ''целый флот, и все там презирают не свой вид и будут готовы убить или поработить ваш вид''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ланиусы — 2,98. На случай войны прячьте ненужный металл и готовьте оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,9 — им до Федерации дела нет, лишь бы у них был вкусный металл. Однако они иногда могут впасть в агрессию или попытаться пообедать кораблями разумных существ.&lt;br /&gt;
* 3 — металлические гуманоиды-анаэробы.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны людям. Единственное преимущество в бою — высасывание кислорода из комнаты, в котором ланиус находится.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на то, что они — голодные пожиратели металла, с ними можно договориться. Некоторые даже вступили в Федерацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Half-Life]] ===&lt;br /&gt;
[[Half-Life/Combine|Альянс]]:&lt;br /&gt;
* 2 — Земля для них источник ресурсов (в первую очередь воды), люди на положении скота — размножение подавлено, правильное поведение поощряется пайками.&lt;br /&gt;
* 2 — Советники (вероятно, высокопоставленные члены Альянса) похожи на личинок.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство пехоты — модифицированные люди, не представляющие для Фримена серьёзных проблем.&lt;br /&gt;
* 1 — сопротивление Земли называлось Семичасовой Войной: именно столько времени потребовалось пришельцам для подавление всех вооружённых сил планеты.&lt;br /&gt;
* 3 — космическая империя, живущая по принципу «горе побеждённым».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог — 2,2. Альянс безусловно очень опасен, но вполне победим. Впрочем, вероятно пришельцы ещё не сказали «последнего слова».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Might and Magic]] (оригинальный сеттинг) ===&lt;br /&gt;
Тут есть три космических державы : демоны-криганцы, [[Предтечи|Древние]] и Породители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Космическая саранча|Криганцы]]: 1,5 — мощная агрессивная раса, но как показывает практика: даже тот же отсталый, конечно же по меркам Древних, Энрот может дать им сильный отпор, уничтожив всех неразумных. А Древние могут дать им тем более сильный бой. Если ещё [[Шкала опасности демонов|учитывать их как демонов]], то получается 2,1, что куда лучше показывает силу по отношению к армии Древних.&lt;br /&gt;
* Цели: 0 — уничтожают или ассимилируют всё, что попадётся им на пути.&lt;br /&gt;
* Вид: 2 — [[демон]]ический вид.&lt;br /&gt;
* Сила: 2,5 — есть и сильные особи, которых только бластером расстреливать, а есть слабаки (бесы и черти) — [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Технологии: в сравнении с жителями деградировавших планет — 1,5 (на грани нереального), а с Древними — [[биологическая цивилизация]], не имеющая столь высоких технологий — 3,5. В среднем — 2,5.&lt;br /&gt;
* Менталитет: 1,5 — каждый рядовой — [[враг всего живого]], но есть разумные, которые в состоянии поговорить с нами.&lt;br /&gt;
* Территории: похоже, что 2 — имеют много планет, но не факт, что рано или поздно не потеряют их.&lt;br /&gt;
* Численность: 1,5 — плодятся очень сильно. Но многие — типичное [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Организация: 2 — типичный социум наподобие муравьёв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect]] ===&lt;br /&gt;
«Обычные» расы: 2,8&lt;br /&gt;
* По психологии очень похожи на людей (кроме рахни и гетов), есть свои подонки и святые, хотя культура и обычаи довольно сильно отличаются. Но и рахни и геты, со всем их чуждым образом мышления, не являются агрессивной угрозой. 3&lt;br /&gt;
* 4 для [[зелёная красотка из космоса|асари]], 3 или 2 для большинства остальных.&lt;br /&gt;
* Если имеется в виду бой без огнестрельного и прочего технологичного оружия: 1-2 для [[космические орки|кроганов]], [[искусственный интеллект|гетов]] и [[инсектоиды|рахни]], 3 для остальных.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно одинаковый уровень развития с человечеством. Асари, [[ряженые под Рим|туриане]], [[гордая и мудрая раса|салариане]] и геты немного обгоняют людей, но не сильно, кроганы и батариане отстают, но опять же не слишком. Единственные «космические дикари» — ворка (ворча), распространившиеся по другим планетам «зайцами» на чужих кораблях. А у рахни так вообще [[биологическая цивилизация]], её сложно мерить технологическими мерками.&lt;br /&gt;
* 3-4 для большинства рас, 2 для гетов и рахни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — благодаря масс-ретрансляторам разумные виды расселились по всей галактике, но при этом все вместе взятые не колонизировали и заслуживающий уважения процент галактики.&lt;br /&gt;
* 3 — у кого как. Твёрдая четвёрка у кроганов.&lt;br /&gt;
* 1.5 у гетов, так как есть процент «еретиков» и рахни, у остальных рас 3, 3.5 у кроганов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mass Effect/Reapers|Жнецы]]: 1,1&lt;br /&gt;
* 1. [[Я просто исполнял приказ|Но у них просто программа такая]] ([[Джинн-буквалист|хотя их создатели явно подразумевали не это…]])&lt;br /&gt;
* 1. Огромные разумные космические корабли, гибриды органики и синтетики (снаружи только синтетика, так что сперва кажутся полностью роботами). Их пехота для планетарных битв: монстры-мутанты, создающиеся из захваченных представителей пожинаемых рас, выглядят как вырвиглазное страховидло, некоторые сшиты как чудовище Франкенштейна из представителей разных видов.&lt;br /&gt;
* 0.5. Чтобы уничтожить одного крупного Жнеца, нужно как минимум четыре дредноута людей или других рас. Не, небольшое их количество можно уничтожить своими силами, но весь флот из минимум 20 тысяч Жнецов по определению невозможно уничтожить без [[супероружие|Горна]]&lt;br /&gt;
* 1. Достаточно сказать, что именно они построили ретрансляторы массы: чтобы проще было контролировать тех, кого потом они придут пожинать.&lt;br /&gt;
* 1,5. Они будут жить в мире с остальными расами только при концовке Синтез, когда все станут такими же гибридами биологии и кибернетики, как они сами и их программа будет таким образом выполнена.&lt;br /&gt;
* х — им ничего контролировать не надо, хотя и имеют некоторую власть над всеми расами, что используют технологии эффекта массы.&lt;br /&gt;
* 4 — минимум 20 тыс. и это только крупных Жнецов, без учёта мелких Разрушителей, но и этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect: Andromeda]] ===&lt;br /&gt;
Кетты:	&lt;br /&gt;
* 2 — стремятся ассимилировать как можно больше видов.	&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку, они ассимилируют в основном гуманоидов, у них и получаются в основном гуманоиды. Впрочем, узнать в них изначальные виды можно только в случае кроганов. Кроме того, могут кеттизировать и всякое зверьё.	&lt;br /&gt;
* 3 для [[Гумба|рядовых]], 2 для продвинутых, 1 для демонов (это название чудовищ такое).	&lt;br /&gt;
* 2 — их биотехнологии способны творить настоящие чудеса.	&lt;br /&gt;
* 3, пусть сами и утверждают, что 1-2.	&lt;br /&gt;
* 2 — скопление Элей явно не единственная область Андромеды, в которой они бесчинствуют.	&lt;br /&gt;
* х — пока неизвестно.	&lt;br /&gt;
* 2 — ярые фанатики своего превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Prey (2017)]] ===&lt;br /&gt;
Тифоны — '''0.75'''. Очевидно, что Земля находится под угрозой поглощения космическими хищниками, которые кормятся разумом. {{spoiler|И в сцене после титров становится понятно, что так и случилось. Земля оплетена Кораллом, а Альфа-тифон скоро прибудет.}} Возможно, человечество является единственным разумным видом в ближайшей части Вселенной.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Экосистема тифонов воспринимает любое сознание, как почву для кормления и дальнейшего расширения.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Разноформенные существа, состоящие из чёрной тенеподобной экзоматерии.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Единственные тифоны, которых в состоянии убить обычный неподготовленный человек, — маленькие [[мимик]]и. С [[не зомби|фантомами]] без огнестрела или нейромодов уже сложно сражаться. А остальные подвиды тифонов представляют заметную опасность даже для модифицированного человека, поскольку владеют смертоносными пси-способностями.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0''. Несмотря на наличие привычной человеку техники, тифоны развили свои пси-способности до того, что люди либо до сих пор изучают их, надеясь улучшить самих себя с их помощью, либо вообще не могут объяснить.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум]] [[Отсутствие эмпатии|без эмпатии]]. Они даже убивают людей не потому, что они злые, а потому что не могут иначе.&lt;br /&gt;
* Территории — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Количество — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Ни разу не было замечено, чтобы один тифон атаковал другого.&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением тех, которых игрок подчинил телепатией, и {{spoiler|самого игрока в его настоящей форме вне виртуальной симуляции.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Учитывая, что они соединены эфемерной нейросетью — Кораллом, — можно предположить, что у них подобие коллективного разума, насколько это впринципе можно назвать разумом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saints Row|Saints Row 4]] ===&lt;br /&gt;
Империя Зин — '''2.1'''. Империя Зин представляет серьезную силу во Вселенной. Святые смогли победить Зиньяка, хотя и трудом и ценой Земли.&lt;br /&gt;
* Цели — 1. Доктрина Империи Зин — завоевание звездных систем и расширение. Зиньяк в дополнение к этому собирает сильнейших особей видов и помещает их на сохранение в [[Машина лотофагов|Матрицу]] с личными кошмарами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Резиновые морды с множеством шипов на теле, по 3 пальца на руках и по 2 на ногах. Некоторые особи (в том числе и Зиньяк) заметно крупнее людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Немногим сильнее людей. Вполне себе убиваются стандартным огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Технологии — 1. Размеры империи без слов говорят об уровне технологического развития. Бонусом служит факт уничтожения Земли в один миг.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Территории — 1. Размеры империи колоссальны.&lt;br /&gt;
* Количество — данных недостаточно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империя под предводительством Зиньяка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starbound]] ===&lt;br /&gt;
Играбельные расы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апексы: 2,95 — война с людьми была бы на равных, если бы не их гражданские войны.&lt;br /&gt;
* 2,75 — они не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела, у них и так есть свой народ, чтобы следить за ними. Однако как показал распад USCM, если начнёшь считаться угрозой для апексов, они попытаются вас уничтожить.&lt;br /&gt;
* 3 — раса человекообразных обезьян. Раньше более напоминали людей.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и сами люди.&lt;br /&gt;
* 2 — их технологии более развиты, чем у людей из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 4 — у них менталитет такой же, как и у людей. И свои проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авиане: 3,2 — если будет война между ними и людьми, то тогда им остаётся желать лучшего.&lt;br /&gt;
* 3,5 — судя по тому, что они создали саркофаги для людей, авиане хотят поделиться своей культурой с людьми, и даже хотели принести их с собой в загробный мир!&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные бескрылые птицы.&lt;br /&gt;
* 3 — одинаково прочны.&lt;br /&gt;
* 3,5 — если бы их технологии не были заряжены аволитом, они бы продолжали жить как ацтеки и майя давным-давно.&lt;br /&gt;
* 3 — с ними затруднительно договориться из-за их религиозных верований, но всё же можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флораны: 2,8 — флораны — сила, с которой можно считаться. Их краденые технологии могут даже соревноваться с людскими!&lt;br /&gt;
* 1 — охотятся на всех ради мяса или удовольствия, и не верят, что их «мяса» живые.&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные растения.&lt;br /&gt;
* 3,5 — одинаково прочны, но согласно их фразам, их тела легче воспламеняемы.&lt;br /&gt;
* 4 — буквально живут в каменном веке, только собирая технологии у остальных рас.&lt;br /&gt;
* 2,5 — флораны охотятся ради мяса или удовольствия, но с ними можно договориться, если проявить свои разум и чувства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глитчи: 3,15 — эх, если бы они только не застряли в средневековье…&lt;br /&gt;
* 3 — к людям особого интереса не проявляют.&lt;br /&gt;
* 3 — раса средневековых роботов.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3,75 — в буквальном смысле застряли в средневековье.&lt;br /&gt;
* 3 — вполне себе договороспособны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хилотлы: 3 — вполне неудивительно, что они проиграли флоранам.&lt;br /&gt;
* 3 — люди их не интересуют. Хилотлы вообще смотрят на них скептически.&lt;br /&gt;
* 3 — раса трёхглазых гуманоидных рыб/амфибий.&lt;br /&gt;
* 3 — ещё не очевидно? Или надо повторить ещё раз? Они так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3 — их технология равна человеческой из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — договороспособны, хоть и смотрят на всех скептически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новакиды: 3,1 — наверно, вряд ли смогут стать угрозой, а если станут, то тут же забудут зачем сражались.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно они не встречают представителей остальных рас, но когда они встречают их, то они быстро восхищаются и задают им много вопросов.&lt;br /&gt;
* 3 — являются плазменными гуманоидами.&lt;br /&gt;
* 3 — могут умереть, если нанести им большое количество физических повреждений.&lt;br /&gt;
* 3 — дикий запад [[Теперь в космосе!|В КОСМОСЕ]]!&lt;br /&gt;
* 3 — забывчивые, но договороспособные. И к большому счастью, они не проявляют агрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starcraft]] ===&lt;br /&gt;
Зерги — 2. Вполне реальная угроза существованию терранов в секторе Копрулу.&lt;br /&gt;
* 1 — Люди для зергов — не более чем биомасса, необходимая для обретения рядовыми членами Роя новых способностей.&lt;br /&gt;
* 1 — То же, что и в случае с тиранидами&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство зергов значительно сильнее обычных людей, а потому для борьбы с этой угрозой приходится использовать армию с гаусс-пушками и осадными танками.&lt;br /&gt;
* 5 — де-факто животные, если не считать несколько видов, способных перемещаться в космосе, но их геном — не более чем наследие зел’нага&lt;br /&gt;
* 1 — иного от стаи космической саранчи не стоило и ожидать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы — 2,46. В принципе, не так опасны, как зерги, но с ними тоже стоит считаться&lt;br /&gt;
* 3 — ведут свою игру, но могут объединиться с людьми в случае необходимости&lt;br /&gt;
* 2,5 — отличаются отсутствием рта и чешуйчатой кожей, но человеческие черты вполне угадываются&lt;br /&gt;
* 2,2 — протоссы крупнее людей и обладают заметно большим псионическим потенциалом. Плюсом все их воины, кроме высших и тёмных тамплиеров, вступают в битву в экзоскелетах.&lt;br /&gt;
* 1,6 — большинство протосских технологий людям непонятны и копированию не поддаются, так как работают на псионной энергии, однако существуют отдельные рабочие прототипы, а некоторые новшества с трудом, но удаётся перенимать.&lt;br /&gt;
* 3 — обыкновенная [[гордая и мудрая раса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гибриды (и Амун вместе с ними) — 1,1. Они действительно способны устроить апокалипсис, и помешать им практически нереально.&lt;br /&gt;
* 1 — люди в планах Амуна практически не фигурируют как не представляющие серьёзной угрозы. В альтернативной реальности терранская армия первой подвергается уничтожению.&lt;br /&gt;
* 1,5 — едва ли гибридов и самого Амуна можно назвать человекоподобными.&lt;br /&gt;
* 1 — геймплейно гибриды вполне себе смертны (хоть и крайне живучи), но по лору уничтожить их очень сложно: даже [[StarCraft/Sarah Kerrigan|Сара Керриган]] едва могла одолеть в поединке одного такого монстра.&lt;br /&gt;
* 1 — мощнейшие псионики, способные изменять реальность.&lt;br /&gt;
* 1 — гибриды подчиняются только Амуну, как-либо договориться с ними невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[X-COM]] ===&lt;br /&gt;
Силы вторжения:&lt;br /&gt;
* 2 — захватывают Землю и подчиняют население с целью использовать генный материал человечества. Ради этой цели массово перерабатывают людей в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
* 2,5 — разновидностей инопланетян очень много, от полностью гуманоидных форм до биологических машин, сконструированных для войны. Последние имеют мало общего с человеком и напоминают скорее живые, ходячие танки.&lt;br /&gt;
* 2,5 — некоторых инопланетян убить ничуть не сложнее, чем людей, других — невероятно сложно.&lt;br /&gt;
* 2 — технологии значительно превосходят людские, однако они вполне постижимы и легко копируются. Собственно, изучение технологий пришельцев и адаптация их под нужды человечества — одна из ключевых особенностей игры.&lt;br /&gt;
* 2 — пришельцы понимают логику людей гораздо лучше, чем люди — логику пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,2. Всё-таки, одержать над ними верх можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halo ===&lt;br /&gt;
Ковенант:&lt;br /&gt;
* 1 — полное уничтожение человечества пророками с целью скрыть, что люди истинные наследники Предтеч.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя многие инопланетяне являются гуманоидами, все они похожи на людей лишь наличием 4 конечностей, туловища и головы. А охотники вообще представляют собой колонию червей в доспехах.&lt;br /&gt;
* 2 — Простые пехотинцы людей вполне могут в рукопашном бою забить хрюков и шакалов. Но среди Ковенанта есть элиты, которые гораздо сильнее простых людей, бруты запросто могут разорвать человека надвое и убить суперсолдата-спартанца в силовой броне голыми руками. А охотники легко могут одним ударом отбрасывать двухтонные автомобили аки Тиран из Резидента.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Многие технологии Ковенанта на столетия вперёд опережают человеческие. Но при этом фанатичная вера в Предтеч, которым они во многом обязаны своему превосходству и фетишизм, мешают им стать ещё более развитыми.&lt;br /&gt;
* 2 — Под их контролем были десятки звёздных систем ещё до войны с человечеством.&lt;br /&gt;
* 2 — Больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* 2 — Эталонный пример из разряда «[[Гадкие инопланетяне-фанатики]]».&lt;br /&gt;
* 3 — В целом ничем не отличаются от людей. Вроде бы объединены общей лживой верой, но сделано это преимущественно силой, в результате внутри Ковенанта имеются регулярные восстания тех или иных видов, бунты отдельных индивидов и их групп, расколы среди руководства.&lt;br /&gt;
Итог — 1,93. Крайне опасный противник, уверенно множащий человечество на ноль. Только вмешательство третьей силы и разразившаяся гражданско-религиозная война, подпитываемая давними разногласиями, позволила человечеству выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Spore]] ===&lt;br /&gt;
Обычные цивилизации (на начало этапа Космос):&lt;br /&gt;
* От 4 для дипломатов, бардов и шаманов до 2.5 для воинов и фанатиков.&lt;br /&gt;
* 2 — самые разные, но в подавляющем числе случаев именно что видоизменённые животные.&lt;br /&gt;
* x — непонятно, как оценивать относительно людей, которых тут нет.&lt;br /&gt;
* 3 — относительно современного человечества они выделяются только космическими полётами, да и то, лететь к другим звёздам научились только благодаря [[Гипердрайв очень кстати|найденной технологии]].&lt;br /&gt;
* 3 — классические порождения утрирования.&lt;br /&gt;
* 4 — одна родная планета.&lt;br /&gt;
* x — лучше пропустить это порождение игровой условности.&lt;br /&gt;
* 2 у фанатиков, воинов и экологов, 3 у остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гроксы:&lt;br /&gt;
* 0.5 — враги всем видам, заключить с ними союз можно, но сложно, и ценой статуса врага всей галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — киборгизированные гремлины.&lt;br /&gt;
* х — оценить также не выйдет.&lt;br /&gt;
* 1.5 — они радикально превосходят другие цивилизации, но этот разрыв можно нагнать.&lt;br /&gt;
* 2.5 — как у чуждых киборгов, у них есть некоторые весьма странные ценности, вроде их маниакальной жажды уничтожения всего сущего и отвратительного музыкального вкуса.&lt;br /&gt;
* 1.5 — 2400 звёздных систем вокруг центра галактики.&lt;br /&gt;
* x — так же не будем вдаваться в игровые условности.&lt;br /&gt;
* 2 — коллективного разума вроде нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Terraria]] ===&lt;br /&gt;
Марсиане из события «Марсианское Безумие»:&lt;br /&gt;
* 1 — «Победите Марсианское безумие, время, когда создания не из этого мира пришли, чтобы зашифровать Ваш мозг и исследовать Вас в некомфортных местах». Комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — типично карикатурные греи серого и зелёного цвета с гигантской головой и огромными, чёрными глазами.&lt;br /&gt;
* 2 — даже самый слабый по характеристикам шифровщик мозга в нормал моде имеет около 350 здоровья, что уж говорить о других типах войск или о сложностях повыше. В принципе у игрока в пост-големном снаряжении хватит сил чтобы в одиночку отбиться от них, но сделать это будет очень непросто, особенно если играть на минимум смертей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — учитывая, что летающие тарелки здесь выступают в роли полноценных мини-боссов и урон от их луча смерти на второй фазе такой же, как у Лунного лорда, не приходится сомневаться в технологическом превосходстве здешних пришельцев. Да и лут с той же тарелки падает весьма сносный, чего стоит один только маунт с бесконечным полётом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — неэтичные учёные и полные психопаты, но, судя по всему, их мышление не отличается от простого человеческого.&lt;br /&gt;
* x — неизвестно, об этом ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* x — опять же неизвестно, хотя в мир игрока они вторгаются немалым отрядом.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему культ науки и технологий. Иначе нельзя оправдать их слаженные и скоординированные действия во время нашествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 1.91. Без игрока мир Террарии, скорее всего, был бы обречён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supreme Commander]] ===&lt;br /&gt;
Серафим:&lt;br /&gt;
* 1 — пусть серафим проповедуют философию эмпатии ко всем разумным существам, в играх мы имеем дело с армадой добровольных изгоев-социопатов, созданных на корню уничтожать любую потенциальную угрозу сородичам.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего примечательного судя по заставкам, безволосые гуманоиды с вытянутыми книзу подбородками, впалыми щеками, змеиными глазами и кожистым лбом.&lt;br /&gt;
* 2 — пусть в игре отсутствует пехота, можно сделать выводы по визуальной приближенности серафим к выносливым животным, техника их более сбалансированная, но их можно убить специальным биологическим оружием.&lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на цифру, достижения их крайне впечатляющие, просто в сеттинге люди уже освоили межзвездные перелёты, а разработки Эон вообще являются калькой с науки серафим.&lt;br /&gt;
* 2,5 — понять их вполне можно, только делятся они на гармоничных пацифистов и безжалостных милитаристов, отвергающих любые другие картины восприятия мира.&lt;br /&gt;
* 1 — они имеют колонии в Млечном Пути, тогда как в Forged Alliance их армада пришла из другой галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — противоборствующим фракциям людей пришлось объединиться, чтобы противостоять флоту вторжения серафим и верным им перебежчикам из Эон, только вот человечество боролось с успевшим пройти через квантовый разлом авангардом…&lt;br /&gt;
* 2 — вторгшаяся в Млечный Путь армия сострадания лишена, считаясь добровольно обречёнными на истребление всех противников расовой идеологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,93. Силы людского альянса с трудом, но умудрялись давать достойный отпор технике серафим, но всё могло кончиться геноцидом, если бы человечеству не удалось отрезать агрессорам доступ к Млечному Пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ироды инопланетные из игры РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ.jpg|thumb|Ироды иноземные готовятся самоубиться о древнего русича.]]&lt;br /&gt;
Ироды иноземные.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Хотели захватить Землю и её слабых жителей, а также выкачать всю воду из Байкала. [[А 220 не хочешь?|Но не на тех напали]]!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Синекожие лысые гуманоиды с продолговатыми головами. А также серые гуманоиды, бегающие на четвереньках.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Один Древний Рус легко расправится с несколькими десятками иродов, что неудивительно (4). С другой земной расой — ящерами эти инопланетяне не сражались. Но ящерские воины хоть и несоизмеримо слабее русичей, но и бьют больнее, чем эти иродские доходяги, и удар держат лучше.&lt;br /&gt;
** Ещё у них есть очень сильные, но медлительные великаны. А главный ирод способен-таки заставить древнего русича попотеть. Конечно, это редкие исключения из общего правила, но всё же добавим за них пол балла к опасности.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — в среднем 3. С одной стороны они уже освоили межпланетные перелёты, генную инженерию (вывели как минимум одного ирода-великана) и телепортацию (2). Но с другой у них нет ни доспехов, ни оружия, ни даже нормальной одежды, поэтому они дерутся голыми руками и швыряются подобранными с земли камнями (4).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Близок к менталитету ящеров. Это очень злобные, подлые и завистливые создания, которые спят и видят, как бы напакостить Русам. Но ничего слишком уж чужеродного в их разуме нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. В одном из диалогов, они упомянули, что прибыли с планеты Жопа. Не из звёздной системы Анус, не из межгалактической империи Задница, а именно с планеты. Поскольку больше зацепиться не за что, будем считать, что только её они и контролируют. Кроме того у них есть база на обратной стороне Луны.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. В тех уровнях, где они встречаются, инопланетные ироды численно превосходят одинокого русича в несколько десятков раз. Но даже это их не спасает!&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на планете Жопа, не показано. Но конкретно те пришельцы, что появляются в игре, объединены идеей захватить Землю и одолеть Русов. Наивные. Они бы даже с ящерами вряд ли сладили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Не самые сильные инопланетяне. Возможно они и смогли бы создать проблем какой-нибудь другой, менее крутой, древней цивилизации, но для могучих древнерусских витязей битва с ними — не более, чем лёгкая разминка в промежутке между сражениями с более серьёзными противниками — ящерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Визуальные романы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saya no Uta]] ===&lt;br /&gt;
Сая — [[бисёдзё|милая девочка]], являющаяся единственным светлым пятном в безумном искаженном мире Фуминори, который после операции на мозге стал видеть всё вокруг себя сделанным из гниющей плоти, а людей — отвартительными монстрами… всех, кроме неё. [[завести роман с Ктулху|А ещё они друг друга любят]]. Хэппи-энд? Явно не для нашей планеты, потому что Сая — [[чужеродное чудовище]], пришедшее на Землю, чтобы [[ассимилятор|ассимилировать]] жизнь на ней. И выглядит она совсем не так, как её представляет безумный взор главного героя.&lt;br /&gt;
* 0 — цель расы, к которой относится Сая, — видоизменить биосферу Земли под стать себе. На геноцид это, конечно, не совсем тянет, но человечества в нашем понимании в случае их успеха уже не будет, а многие сойдут с ума, не в силах принять новую реальность.&lt;br /&gt;
* 0,5 — [[неизвестность пугает больше|настоящую внешность Саи не показывают полностью]], но взгляд на неё вызывает у большинтсва людей неподдельный ужас. Исключение — приютивший её профессор Оугай, либо просто человек без предрассудков (даже обрадовался, узнав о предстоящем «преображении» человечества), либо настоящий безумец. Но у неё есть склизкие тентакли, а ещё она может изменяться и отлично регениривовать в определенных пределах.&lt;br /&gt;
* 3 — если не бояться или наоборот — совсем потерять крышу от ужаса, с этим существом можно справиться в рукопашную. Правда, приедтся изрубить его тело на мелкие куски, чтоб оно не восстановилось.&lt;br /&gt;
* x — данных о технологическом развитии расы Саи нет, но прилетела она, по всей видимости, не на корабле. Скорее всего, [[биологическая цивилизация]] как она есть.&lt;br /&gt;
* 2 — к большинству людей и животных Сая относится без особой эмпатии, но она на неё способна — к Оугаю относится как к приемному отцу, а к Фуминори — как к парню. Тем не менее, её необычная форма существования сильно отдаляет психологию Саи от людской.&lt;br /&gt;
* х — о том, сколько миров было поглощено расой Саи, как и о её родине, ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* x — на Земле Сая одна как одуванчик в пустыне. Пока одна. О других мирах, опять же, неизвестно ничего.&lt;br /&gt;
* 2 — о её родном обществе ничего не известно, как и том, каким будет наше общество после ассимиляции. Однако, ассимиляторов обычно относят к [[гадкие инопланетяне-фанатики|инопланетным фанатикам]], так что двойка по данной шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,5 — пусть вид этой лоли вас не обманывает, ибо она — [[Дева Апокалипсиса|ключ к погибели человечества]], каким мы его знаем. Единственной причиной, почему это лавкрафтовское чудище ещё не превратило всех людей в себе подобных — это отсутствие любви. Да-да, она отождествила свою деятельность с продолжением рода, а изучив нашу культуру поближе, узнала и про любовь. А поскольку никто не полюбит чудовище, наш мир вне опасности… Так ведь?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The End of the World — Alien Invasion. ===&lt;br /&gt;
Серые, сценарий «Война между мирами».&lt;br /&gt;
* До начала XXI века 3. После обнаружения марсохода Curiosity, 2, потому что пришельцы решили, что марсоход это оружие против них, и решили нанести упреджающий удар. После изобретения универсального переводчика — 4.&lt;br /&gt;
* 2. Классические [[Серые|серые человечки]].&lt;br /&gt;
* 3,5. Меньше и слабее человека, но десятками их уже не пораскидываешь&lt;br /&gt;
* 1,8 Ничего прямо уж невероятного нет, планет не взрывают но довольно круто. Вооружены дезинтеграторами и тепловыми лучами, испепелеющими человека с одного попадания, перемещаются на летающих тарелках, превосходящих земные самолеты в маневренности, скорости и прочности, тем не менее межзвездный двигатель вроде еще не изобрели.&lt;br /&gt;
* 4. Единственной преградой был язык. Когда люди создали универсальный переводчик, взаимопонимание быстро нашлось.&lt;br /&gt;
* 4. Под их контролем только Марс.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно равны.&lt;br /&gt;
* 3. Скорее всего так.&lt;br /&gt;
Итог: До XXI века — 3,0. Во время вторжения — 2,9. После изобретения универсального переводчика — 3,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные, тот же сценарий.&lt;br /&gt;
* 0. Хотят очистить Землю от органической жизни, и всех ресурсов, как сделали с Марсом до этого.&lt;br /&gt;
* 2. Трехметровые, трехглазые биомеханические твари с когтями.&lt;br /&gt;
* 2. Сильнее и живучее людей.&lt;br /&gt;
* 1,5. Технологии Серых — дешевая копия технологий Красных.&lt;br /&gt;
* 1. Когда люди попытались переговорить с красными, единственное что они получили в ответ, универсальный переводчик перевел как «Потише, еда.»&lt;br /&gt;
* 0. Приходят из другой вселенной.&lt;br /&gt;
* 3. По крайней мере в силах вторжения все так. Но сколько их там в родной вселенной, неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 1,3. Финал сценария остается открытым, победят ли серые и люди красных, остается на усмотрение мастера. Но, учитывая что в войне с серыми люди потеряли почти все свои армии, да и самих серых потрепало…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мирмидонцы, другой сценарий.&lt;br /&gt;
* 1. Вражды конкретно к людям не питают, просто тащат в улей все что можно съесть.&lt;br /&gt;
* 2. Выглядят как гигантские муравьи.&lt;br /&gt;
* 1,5. Обычные рабочие без труда порвут человека, а воины спокойно рвут пополам танки.&lt;br /&gt;
* 5. Именно что животные.&lt;br /&gt;
* 2. Поговорить с гигантским муравьем будет затруднительно, но пост-апокалипсисе люди научились использовать феромоны мирмидонцев, это позволяет людям отпугивать три привлекать мирмидонцев.&lt;br /&gt;
* 4,5. Захватили Землю. О других их территориях обитания ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Многократно превосходят людей.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 2,25. Довольно опасный противник, которому удалось (не полностью) захватить Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000]] ===&lt;br /&gt;
Т’ау — '''2.8125'''. Довольно локальная угроза для человечества, но учитывая, что Империя Т’ау довольно долго существует рядом с ксенофобным Империумом и ещё довольно быстро развивается технологически, появляются подозрения, что эта угроза будет только усиливаться.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Захватывают планеты других цивилизаций и ассимилируют их населения в свою культуру под предлогом Высшего Блага. Если жертва сопротивляется, присоединение происходит насильно.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3,5''. Синий цвет кожи, строение лица и копыта дают знать, что это инопланетяне, хоть и довольно человекоподобные.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1''. Представители даже сильнейшей касты Огня не дотягивают до силы 14-летнего подростка человека. Иные касты и того слабее, словно дряхлые старики у людей&lt;br /&gt;
* Технологии — ''2,5''. Примерно на одном уровне с людьми. Но достаточно быстро развиваются, в то время как люди не развиваются вовсе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. [[Кастовое сообщество]], где представители всех каст подчиняются околофашистскому режиму, который строит из себя добренький [[Альянс]].&lt;br /&gt;
* Территория — ''2''. Контролируют несколько сотен звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4''. Население их государства выглядят очень скромно на фоне созданной людьми галактической империи.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. Общество на основе фанатичной идеологии Высшего Блага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльдары/аэльдари — '''3.5''' (азуриани) и '''3''' (друкхари). Несомненно опасные и продвинутые ксеносы, но конфликты с ними редки и специфичны, а технологии не являются, чем-то за гранью понимания&lt;br /&gt;
* Цели — ''3'' (азуриани)/''2''(друкхари). Относительно мало интересуются делами людей. Первые время от времени манипулируют ими в своих малопонятных целях (в последней редакции стали союзниками, вопрос — надолго ли), вторые — ходят в рейды за рабами.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''4''. Отличаются от людей разве что острыми ушами и более вытянутым строением. Большинство различий внутри.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5'' (азуриани)/''2,5'' (друкхари). Эльдары миро-кораблей в целом ловче и быстрее людей, но менее сильные, менее выносливые и менее стойкие к ранениям. Друкхари гораздо ловче и быстрее даже своих «светлых» сородичей и при этом не уступают в силе людям&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Эльдары несмотря на свою древнюю историю, так и не смогли создать, что-либо выдающегося, как то было у некронов, древних и людей. Даже Имперская гвардия Империума, утерявшего 99 % знаний Тёмной Эры Технологий, вполне легко способна противостоять эльдарам. Лазган спокойно пробивает психокость, а «Сокол» разлетается от выстрела Лемана Русса&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''4''. Аэльдари культивируют самодисциплину, друкхари — гедонизм. Ничего особо чуждого.&lt;br /&gt;
* Территория — ''5'' (азуриани)/''3,5'' (друкхари). Первые скитаются по космосу на [[искусственный мир|рукотворных мирах-кораблях]]. Вторые базируются в Комморе — огромном городе в [[сеть гиперпространственных туннелей|Паутине]]; он, конечно, ОЧЕНЬ большой, но ограничен.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4'' (азуриани)/''3'' (друкхари). Первых заметно меньше, чем людей, ситуация осложняется слодным и медленным механизмом размножения. Вторые активно используют [[клон]]ирование, поэтому при столкновениях с конкурентами всегда готовы выставить хотя бы [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5'' у обоих основных фракций. Рукотворные миры азуриани разрознены, но почти не враждуют. В обществе друкхари царит лютая конкуренция, но правитель Комморы может направлять общие усилия сородичей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некроны — '''2.0625'''. Несомненно, одна из серьёзнейших угроз существованию человечества, наравне с Хаосом. Спасает только политическая раздробленность некронов и возможность заключать временные союзы с некоторыми их представителями.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Могут как воевать с соседями, так и игнорировать их, в зависимости от династии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2''. [[Чуждые механоиды]], похожие на долговязые человеческие скелеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Механические тела на порядок превосходят человеческую физиологию. Картину дополняет цифровое бессмертие.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0,5''. Остальные цивилизации думают, что это [[магия]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Общество бессмертных цифровых сознаний уже предполагает [[серобуромалиновая мораль|необычный менталитет]], но многие сохранившие разумность некроны поехали с катушек за 65 млн лет гибернации, потому ожидать от них можно чего угодно.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1,5''. Вся галактика утыкана мелкими и не очень владениями некронских феодалов, многим из которых ещё предстоит пробудиться.&lt;br /&gt;
* Количество — ''3''. Учитывая, что зените своего могущества Некронская Империя охватывала большую часть Млечного Пути, их число должно быть сопоставимо людскому, однако они понесли серьёзные потери в Войне на небесах.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Разные династии часто враждуют между собой, но есть несколько особо сильных и влиятельных вроде Саутехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тираниды — '''1.3125'''. Вторая серьёзная угроза, наравне с Хаосом. А ведь в галактику прибыла только разведка… Грядёт что-то большое и страшное.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Найти. Поглотить. Искать ещё.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Монструозные существа, внешне напоминающие смесь насекомых и рептилий, причём довольно изменчивые благодаря генетической самомодификации.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Большинство особей, с которыми встречаются люди, генетически спроектированы для ведения боевых действий.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Биологические технологий отстают от своих аналогов у Империума по эффективности. В особенности, сверхсветовые двигатели, если учесть, что люди со своими Варп-двигателями итак медленно передвигаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Хаотичный голодный]] [[коллективный разум]]. Жрать.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Щупальца из флотов-ульев тянутся к галактике сразу с нескольких сторон, покрывая огромные территории. Учитывая их численность, предполагается, что вне галактики им удалось занять куда большие просторы.&lt;br /&gt;
* Количество — ''0,5''. С учётом того, что плодятся и создают новые виды ежесекундно, численность стремится к бесконечности .&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разум Улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки — '''2.65625'''. Не просто локальная, а даже фоновая угроза… До того момента, пока в толпе дерущихся друг с другом верзил не появится самый сильный и умный и не поведёт остальных в ВАААГХ!&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,25''. Конкретных целей нет, они просто множатся и дерутся. Люди для них нечто среднее между конкурентами за жизненное пространство, спарринг-партнёрами и пацанами с другого раёна.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3''. Гуманоидны, но на человека похожи не более, чем, например, горилла.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2,5''. В большинстве своём превосходят людей в физическом плане и активно пользуется кибер-протезами… Проблема в том, что всё это они направляют, в основном, против своих сородичей и используют [[зерг-раш|крайне]] [[дакка|нерационально]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3''. Буквально на одной вере могут из мусора собрать аналогичное имперскому оружие. Это у них запрограммировано в генах.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1,5''. Общество, построенное на насилии, полностью размытые границы между размножением и дракой и просто орочья любовь к абсурдным вещам.&lt;br /&gt;
* Территории — ''2''. Мелкие орочьи империи существуют во многих уголках Млечного Пути.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Самая многочисленная раса Млечной Пути, до 80 % разумной живности населяющей мир Вархаммера это орки&lt;br /&gt;
* Единство — ''4''. Даже внутри каких-либо группировок постоянно враждуют между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хроники Чриры ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Birrins.jpg|300px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Алекс Ривз немало потрудился, чтобы описать действительно подробно (от биологии и экосистем до каждого этапа истории и культуры) реалистичный и по-настоящему оригинальный мир — образцовый как для научной фантастики, так и для научного фэнтези. Венцом эволюции в этом мире являются биррины, разумный яйцекладущий вид, чрезвычайно непохожий на земных сапиенсов:&lt;br /&gt;
* 3.5 — экономическое сотрудничество точно в наличии.&lt;br /&gt;
* 2.33 — см. прилагаемую иллюстрацию. Глаза на стебельках — втяжные, видимый «клюв» настоящим клювом не является — это четыре челюсти по «лепестковому» типу.&lt;br /&gt;
* 3 — среднестатистический биррин хилее, но быстрее и несколько умнее человека соответствующей эпохи.&lt;br /&gt;
* 3.25 — от людей они отстают (хотя до Падения, произошедшего примерно в то же время что великие географические открытия на Земле, у них были орбитальные станции и колонии на других планетах собственной системы), однако достаточно быстро сокращают разрыв и способны выйти даже на опережение.&lt;br /&gt;
* 2 — нечеловеческая психология как она есть, но во многих аспектах ковергентная с земной.&lt;br /&gt;
* 2.75 — похоже, что собственная система + несколько соседних. На масштабах Галактики не так уж и много, до большинства ее рас бирринам пока далеко.&lt;br /&gt;
* 3.25 — на родной Чрире их примерно столько же, но по числу колоний паритет не за ними.&lt;br /&gt;
* 3.5 — десяток основных фракций и еще несколько десятков поменьше, даже в масштабах планеты единого руководства у них нет.&lt;br /&gt;
Итого — 2.95. На космической арене биррины — перспективные новички, немного опекаемые «старшекурсниками».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В эту статью нужно добавить ==&lt;br /&gt;
* Инопланетян, какими их представляют и понимают уфологи и конспирологи, а именно:&lt;br /&gt;
** [[Серые|Обычные серые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** [[Маленькие зелёные человечки|Обычные зеленые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** «Рептилоды»;&lt;br /&gt;
** «Северяне»;&lt;br /&gt;
** Инопланетяне с Нубиру, чем бы она не являлась (кораблем, планетой, системой, ect.);&lt;br /&gt;
** И прочие, и Т. Д. и Т. П.…&lt;br /&gt;
Из-за расхождения версий разброс в параметрах будет совершенно несусветным, но запись возможна — только там вполне может оказаться надпись «от 5 до 0 — зависит от конкретных представлений конкретного уфолога и конкретной теории».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152879</id>
		<title>Шкала опасности инопланетян</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152879"/>
		<updated>2023-12-25T13:41:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со времен «Войны миров» и развития жанра фантастики и научной фантастики человеческие представления о жителях других планет менялись. Чаще они выступали в качестве злостных захватчиков, желающих поработить Землю, уничтожив на ней все живое, либо построить на ней свою империю. Иногда их намерения были более благородными в отношении людей. А бывало и так, что сами люди выступали в роли агрессивных захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
* '''Чего они хотят от людей?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Добронамеренны. Желают обмениваться с людьми знаниями и культурой.&lt;br /&gt;
** 3 — Не жаждут уничтожения людей, но и особой толерантностью не отличаются и не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела. Или же имеют хорошие намерения… [[благонамеренный экстремист|и готовы для их исполнения применить силу]].&lt;br /&gt;
** 2 — Отношение к людям сравнимо с тем, [[мы для них животные!|которое люди испытывают к мокрицам]]. Уничтожение нескольких миллиардов при расчистке леса никого не волнует.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Злобные пришельцы|Мечтают захватить Землю или любой другой аналог дома людей, а их самих уничтожить или взять в рабство.]]&lt;br /&gt;
** 0 — Цель существования этих инопланетян — [[Абсолютный ксенофоб|полное уничтожение всего «чужого»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они человекоподобные млекопитающие, очень похожие на людей, за исключением небольших отличий, вроде цвета кожи, и вполне привлекательны для людей. В общем, похожи на [[резиновые морды|загримированных Хомо Сапиенс]].&lt;br /&gt;
** 3 — Все еще [[гуманоидные инопланетяне|гуманоидны]], но количество различий уже явно даёт знать, что это не человек. Например, заметно отличающиеся пропорции тела.&lt;br /&gt;
** 2 — Их внешность человеку больше напоминает диких животных, причём не самых приятных, наподобие опасных рептилий или членистоногих. Если они имеют гуманоидные черты, то их внешность явно вызывает эффект [[зловещая долина|зловещей долины]] или сходство ограничивается базовым строением тела (туловище, голова, четыре конечности).&lt;br /&gt;
** 1 — Аморфные существа. [[монстр-жижица|Колонии подвижных клеток]] или [[наномашины|рои микро-/наноскопических машин]], способные менять форму и функциональность в широких пределах.&lt;br /&gt;
** 0 — Их восприятие человеком без каких-либо модификаций тела либо невозможно, либо вредно для его органов чувств.&lt;br /&gt;
** ??? — А никак. Вне техники не встречаются. Они являются то ли разумными программами, то ли энергетической формой жизни или их просто никто за пределами техники не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какова их физическая сила? Как их можно убить?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они слабы. Структура их тел менее устойчива, чем у людей. Один человек с легкостью раскатает десяток подобных существ.&lt;br /&gt;
** 3 — Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Шансы на победу в рукопашной схватке равны.&lt;br /&gt;
** 2 — Они больше, быстрее и гораздо сильнее людей. Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Для победы в схватке человеку нужен, как минимум, [[экзоскелет|бронескафандр]], желательно боевой.&lt;br /&gt;
** 1 — Их практически невозможно убить. Их тела либо совсем непробиваемые, либо неосязанмые. Один-единственный представитель данного вида с легкостью превратит человека в лепешку.&lt;br /&gt;
** 0 — Один инопланетянин может в одиночку вырезать целые города или даже планеты людей, а те не смогут причинить ему никакого вреда.&lt;br /&gt;
** ??? — непонятно, так как вне бронетехники и замкнутых, тонированных кабин кораблей их не видели. Не изымаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков уровень развития их технологий относительно людской?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Просто животные.&lt;br /&gt;
** 4 — Каменный век. Вооружены стрелами и копьями, передвигаются верхом на животных.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно одинаковый.&lt;br /&gt;
** 2 — Уже превосходит любую технологию людей, но не сильно. Возможно, чуть лучшее оружие и средства передвижения.&lt;br /&gt;
** 1 — На уровне невероятного. С легкостью преодолевают расстояния в тысячи световых лет за короткое время, их защитное [[силовое поле]] невозможно пробить почти ничем, а их оружие способно обратить в пар целые планеты.&lt;br /&gt;
** 0 — Технологии настолько превосходят человеческие, что [[Достаточно развитые инопланетяне|в глазах людей инопланетяне будут богами]]. Творимые ими чудеса нарушают все известные человечеству законы физики, и объяснить их люди не могут ничем, кроме как [[магия|магией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у них с менталитетом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Те же люди, с нашими проблемами и ценностями. Считайте, [[люди с другой планеты]].&lt;br /&gt;
** 3 — Отличается от нашего, но не слишком сильно и/или по не принципиальным вопросам. Некоторые проблемы могут быть убавлены по значимости, а другие гипертрофированы, как у классических трёх амплуа [[гордая и воинственная раса|гордых]] [[гордая и мудрая раса|инопланетных]] [[гордая торговая раса|цивилизаций]].&lt;br /&gt;
** 2 — [[Нечеловеческая психология]], создающая заметные проблемы в общении без знания биологических особенностей. Например, восприятие отдельного ряда звуков/ЭМ-волн, которые человек не может зарегистрировать своими органами (или наоборот), другой инстинктивно-ассоциативный ряд и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечто принципиально чуждое, какое-либо взаимопонимание по определению невозможно. [[Абсолютно чуждый разум|Их разум слишком сильно отличается от нашего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько большие пространства под их контролем?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы не контролируют никаких территорий, живут либо на планетах других цивилизаций, либо кочуют по космосу.&lt;br /&gt;
** 4 — Под контролем пришельцев только их родная планета. Могут быть небольшие колонии на других планетах.&lt;br /&gt;
** 3 — Полностью освоили свою звездную систему. Могут быть колонии в других системах.&lt;br /&gt;
** 2 — Расселение по множествам звездных систем. Колонии располагаются в самых разных климатических зонах, в том числе и в тех, к которым они изначально не адаптированы.&lt;br /&gt;
** 1 — Инопланетяне владеют пространствами галактических масштабов.&lt;br /&gt;
** 0 — Пришельцы контролируют сразу несколько галактик, или даже несколько вселенных.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что с количеством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Инопланетянин из этого сеттинга — единственный в своём виде.&lt;br /&gt;
** 4 — Инопланетян гораздо меньше чем людей.&lt;br /&gt;
** 3 — Люди и инопланетяне приблизительно равны по количеству.&lt;br /&gt;
** 2 — Инопланетян больше чем людей, но все таки тотального превосходства в численности нет.&lt;br /&gt;
** 1 — Пришельцев значительно больше чем людей, как минимум десятикратное превосходство.&lt;br /&gt;
** 0 — На каждого человека приходится несколько миллионов/миллиардов/триллионов инопланетян.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у них с организованностью и единством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы сугубо индивидуальны и территориальны. Неконфликтные контакты с сородичами допустимы лишь в особых случаях.&lt;br /&gt;
** 4 — Множество конфликтующих фракций с различными принципами. Имеют место множественные конфликты на различной почве и [[хроническое спиннокинжальное расстройство]].&lt;br /&gt;
** 3 — У инопланетян выделяется самая крупная, сильная и влиятельная фракция. Остальные либо ей содействуют, либо не могут ей всерьёз навредить.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Гадкие инопланетяне-фанатики|Пришельцы объединены какой-либо идеей и имеют связанный с ней фанатичный культ.]] Отъединение от него подавляется крайними мерами. Процветает коллективизм.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Коллективный разум]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1,5 — Ни о каком противостоянии не может быть и мысли. Либо люди тут живут в пещерах либо пришельцы давно стали богами.&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 1,99 — Крайне опасны. Людям придется сильно постараться чтобы отстоять свой родной дом и при этом остаться в живых. Если же в качестве захватчиков выступают сами люди… Ребята, а не лучше ли вам вернуться обратно домой?&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — Шансы примерно одинаковые. Люди могут воевать с подобной расой на равных, с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — Инопланетяне гораздо слабее людей. В этом сеттинге, скорее всего, именно люди выступают в роли космических захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комплексные франшизы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Годзилла|Вселенная Годзиллы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мистериане ====&lt;br /&gt;
Появляются в одноимённом фильме 1957 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Хотят захватить Землю, чтобы восстановить на ней свою цивилизацию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Изначально выглядели также как люди и судя по всему могут давать от них плодовитое потомство. После катастрофы все представители покрылись ужасными шрамами, однако предыдущих фактов это не отменяет.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Мистериане сильно мутировали после ядерной войны на их планете и вынуждены носить тяжёлые поддерживающие костюмы, что делает их слабыми и неповоротливыми.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Имеют на вооружении гигантских роботов и орбитальные станции, но в сравнении даже с техникой землян это не так уж впечатляет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Мистериане и в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Догора ====&lt;br /&gt;
Из фильма «Космический монстр Догора» (1964).&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Догора просто питается, поглощая чистый углерод. Кто ж знал, что эти людишки так дорожат алмазами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Некий чужеродный суперорганизм, ещё и легче воздуха.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Тело Догоры разъедает любые объекты.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Догора не пользуется никакими технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Он то ли руководствуется инстинктами то ли имеет некое странное подобие разума.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинг Гидора (Версии из фильмов Сёвы, трилогии о Мотре и Monsterverse) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — люди — источник энергии для поглощения&lt;br /&gt;
* Внешность — 2 — внешность знакомая, но явно не привлекательная&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1 — Людям Гидору не победить. Зовите Годзиллу, Родана и Мотру&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5 — Кинг Гидора не обладает никакими технологиями&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2 — он — гигантский монстр&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ксилены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — собирались поработить человечество&lt;br /&gt;
* Внешность — 2-4 — в Сёве неотличимы от людей, в «Финальных Войнах» очень странного вида рептилоиды&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — сила на уровне людей&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1 — у Ксиленов есть километровые корабли, контроль разума, карманные вселенные, в которых можно втянуть монстра, телепортация и даже путешествия во времени&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3-4 — в Сёве Ксилены не подвержены эмоциям (почти) и имеют строгую иерархическую систему, основанную на генетике. В «Острове Годзиллы» и ФВ они уже вылитые люди&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Килааки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Аналогично Ксиленам.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1-4. При низкой температуре выглядят как каменные черви, но при высокой человекоподобны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Всё ещё равны человеку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Из технологий известны только устройства контроля и летающие тарелки.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хедора ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Просто стремится поглощать ядовитые вещества.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Гигантский композитный организм из отходов и серной кислоты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Хедору можно только высушить электричеством.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Ещё один монстр, которому технологии в общем-то и не нужны.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Как ни странно, Хедора похоже обладает почти человеческим разумом. Годзилла из той же вселенной вообще боксировал и танцевал.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космические охотники из туманности М ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Очередная попытка захвата мира.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Без маскировки — гигантские [[Тараканище|тараканы]].&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Об их силе особо ничего неизвестно, но скорее всего как у людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Тараканы имеют лазерные пушки, обладают продвинутой маскировкой на основе биотехнологии и смогли превратить местного кайдзю в киборга Гайгана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Опять же те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пришельцы из чёрной дыры ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — ЗАХВАТИТЬ МИР!!!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3 — прямоходящие приматы, покрытые шерстью.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — судя по всему, не обладают особой силой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2 — имеют летающие тарелки и разбираются в робототехнике, на этом пожалуй всё.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4 — всё те же люди, хоть и с рабовладением и смертными казнями в ходу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космический Годзилла ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Желает поработить планету и высасывать из неё энергию, но людей, как особое препятствие не рассматривает&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Похож на Годзиллу, но состоит из загадочных космических кристаллов&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Он даже гигантского робота поднял и отшвырнул хвостом&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий у него конечно же нет (хотя он сам себе технология)&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. По крайней мере его мотивы вполне понятны&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Миллениане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. С людьми (а точнее с их компьютерами) пришельцы контактировали только чтобы скопировать клетки Годзиллы, как самого прогрессивного существа на планете. Правда вполне возможно, что после копирования Годзиллы он бы занялся полномасштабным завоеванием планеты&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Являются осьминогоподобными существами из антиматерии (способны переходить и в материальную форму, но менее странными от этого не становятся&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Что случится при контакте человека с Милленианином неизвестно, но скорее всего они оба взорвутся из-за контакта материи и антиматерии. Однако Миллениане могут объединиться в гигантского монстра, которого уж точно не победить&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Миллениане из фильма пролежали в состоянии анабиоза на морском дне десятки миллионов лет, но как только корабль был очищен, он сразу же восстановился благодаря солнечной энергии. Не стоит также забывать про большую прочность того же корабля, мощную пушку (наносила урон самому Годзилле) и возможность телепатического контроля&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мотивы Миллениан не были раскрыты, но судя по всему их психология далека от человеческой&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие монстры и расы ====&lt;br /&gt;
Эксифы и Билусалудо — 3&lt;br /&gt;
* 4 — уникальный случай для всей франшизы — Эксифы и Билусалудо искренне хотели помочь землянам. Правда первые собирались призвать сущность, уничтожающую планеты, но намерения были благими&lt;br /&gt;
* 3 — Эксифы явно писаны с эльфов, а Билусалудо то ли с дворфов, то ли с орков&lt;br /&gt;
* 2 — схваток между расами не было, но судя по всему представители разных рас примерно равны&lt;br /&gt;
* 2 — технологии пришельцев превосходят земные, но не слишком сильно&lt;br /&gt;
* 4 — почти аналогичны людям&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кинг Гидора (аниме-трилогия) — 1,8&lt;br /&gt;
* 1 — не обращает никакого внимания на людей, уничтожая планеты&lt;br /&gt;
* 1 — сущность из чистой энергии, способная перемещаться по вселенным и нарушать любые законы физики&lt;br /&gt;
* 1 — Даже Годзиллу Земля Гидора избил как младенца. Единственный способ противостоять ему — уничтожить его «глаза» в мире, заставив подчиняться законам этой вселенной. Но даже в этом случае Гидора просто вернётся в свой мир&lt;br /&gt;
* 5 — Вот всегда найдётся цифра, которая всё испортит. У Кинга Гидоры нет никаких технологий, да они ему и не нужны.&lt;br /&gt;
* 1 — неизвестно, как мыслит Гидора, но судя по всему он имеет некий совершенно иной тип разума… или он просто хищный зверь, который хочет жрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные войны]]» (с 1977) ===&lt;br /&gt;
Юужан-вонги.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Жаждут уничтожения других рас. Лишь немногие, которые смогли пережить их ужасные пытки, считались принятыми.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Из-за многочисленных шрамов лишь отдаленно напоминают людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический юужан-вонг гораздо сильнее большинства разумных рас далекой-далекой галактики.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Довольно развитая генетическая технология (что интересно, будучи биологической цивилизацией, ненавидят технику, особенно дроидов), благодаря которой и одержали множество побед.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Их культуру, основанную на пытках, садизме и мазохизме (чтобы «заглушить боль от потери связи с родной [[живая планета|живой планетой]]») будет понять довольно трудно. И все-же, некоторые это делали.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Смесь [[Warhammer 40,000|тиранидов и тёмных эльдар]] весьма опасна. Остановить их удалось благодаря Силе, объединению с недобитой Империей и ценой огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Герберт Уэллс]], «[[Война миров]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Людская кровь для них не более чем пища.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Уродливые и внешне отталкивающие существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабые ввиду того, что земная гравитация больше марсианской. Если бы люди не стояли и пялились на то, как марсиане собирают свои треножники, то справились бы с ними в мгновение ока. И у них даже нет иммунитета к земным бактериям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Значительно превосходят людские технологии конца XIX в., но все же при должной организации сопротивления людям удавалось дать им отпор с приемлемыми потерями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чужды людям, хоть и живут не так далеко. Вообще это наглядный пример того, что будет, если в результате эволюции останется один мозг.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Контролируют только одну планету — Марс и намерены захватить соседнюю — Землю.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Оценить их точное количество невозможно, но вторжение ведётся относительно малыми силами.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на Марсе, неизвестно, но те инопланетяне, что напали на Землю, были едины в своих устремлениях.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Вторжение с треском провалилось. Попытались выехать на одной технологии, оказалось недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Говард Филлипс [[Лавкрафт]], «[[Мифы Ктулху]]» (с 1919) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Собственно, пришли в упадок и можно считать, что вымерли, когда люди были ещё в состоянии палеолита. С другими расами на Земле они воевали, но не преуспели в этом.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Существа с бочкообразными телами и щупальцами, имеющие черты животных и растений. Вид их не отвратителен, но очень чужероден.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Имеют прочные тела и тентакли, которые точно сведут на нет попытку победить их в рукопашной, но бронескафандр вряд ли понадобиться, а человеческое оружие их запросто убьёт.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Космические расстояния преодолевают на собственных крыльях, развитие позволяет выстраивать живописные города внутри гор, а ещё они способны были создавать жизнь и контролировать её развитие. В целом развитость Старцев достаточно специфическая и до богоподобности им довольно далеко.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Обладают понятными для людей моралью и культурой.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. К своему закату владели только Антарктикой, да и то не всей, ранее фактически владели Землёй, об остальных владениях не сообщается.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. До начала XX века почти никто из них не дожил.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. О серьёзных разногласиях меж ними не упоминалось, достаточно сплочённая раса.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1. К тому времени, как люди добрались до того, что от них осталось, Старцы деградировали и почти вымерли. Последние представители этой гордой расы доживают последние «деньки» своей невероятно долгой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ми-го ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут скрытно от людей, с некоторыми из них могут выйти на связь или даже пригласить попутешествовать с ними по космосу в виде мозга в банке (в добровольно-принудительном порядке). Война, по всей видимости, им не нужна, но если она начнётся — люди проиграют.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Чем-то похожи на крабов, имеют розовую кожу, крылья и щупальца там, где должна быть голова.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей, их легко отпугнуть собаками или выстрелами из ружья.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Значительно превосходят людей, у них в ходу сложные операции по изменению своего тела, перелёты не только между планетами, но даже галактиками и целыми мирами. Если предположить, что «клешнерукие» из «Врат серебряного ключа» тоже были Ми-го, у них есть ещё и магия и прочие технические приблуды, до которых люди ещё долго будут додумываться.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Их можно назвать гордой и мудрой расой. Во всяком случае, иная природа и уровень развития должны отличать их от людей, но общий язык с ними можно найти.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Можно точно сказать, что по-настоящему они контролируют множество планет в разных звездных системах и галактиках, но этот контроль не безраздельный и враги у них есть.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Чётких данных об их количестве нет, но они, очевидно, превосходят людей числом из-за того, какие жизненные пространства занимают.&lt;br /&gt;
* Организованность — ???. Об этом точно нельзя сказать наверняка.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,35. Судя по всему, Земля для них — медвежий угол, людям о них известно немного, они контролируют здесь не так много территорий, а ещё они слабее людей физически и не собираются с ними драться. Так что люди могут их перебить, просто собрав ополчение и совершив вылазку в их шахты. Но такой поступок обернётся для них трагедией, когда прибудут подкрепления. Так что лучше не беспокоить этих в целом мирных существ, иначе их опасность может вырасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Великая Раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Собственно, с людьми они даже не живут в одно время, но их разум способен преодолевать и время, и пространство, так что их представитель может захватить под свой контроль человеческое тело, сугубо в исследовательских целях. Человеческий же разум в это время поживет в инопланетном теле, оставит записи о своей расе в библиотеке Великой Расы (неизвестно, добровольно или принудительно). Ему покажут достопримечательности, расскажут о прошлом и будущем Земли, проследят, чтобы он никак себя не покалечил. Кому-то это даже понравится. Впрочем, вернувшись в своё тело, человек (или другой землянин, который заменит человека через миллионы лет) вряд ли об этом вспомнит. Стоит отметить, что те тела, в которых проживает Великая Раса, им не родные — они обменялись разумом с целой расой земных существ, перекинув их [[топливо ночного кошмара|в свои тела на свою умирающую планету]], так что на сволочной поступок тоже способны, но в отношение людей такой необходимости нет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. На Земле они проживали в облике, похожим на гигантских конусовидный слизней с несколькими мускулистыми щупальцами, на которых находятся конечности и органы чувств.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Ничего выдающегося в их биологии не замечено. Неизвестно, как будет выглядеть их драка с человеком из-за того, насколько мы с ними разные. Но при наличии у обоих оружия шансы, наверное, будут равны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Достаточно сказать, что это единственная раса, преодолевшая не только пространство, но и время. Потому, собственно, и Великая Раса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Тоже гордая и мудрая раса.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Доподлинно известно о том, что они населяли Землю, остальное остаётся тайной.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. В своё время были господствующей расой на Земле, так что их население должно быть сопоставимо с людским.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3 (или близко к 3 по данной шкале). Между собой войн у них почти нет, но иногда случались конфликты.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6. Война между ними и людьми просто невозможна из-за того, что они фактически не живут в одно время с людьми. Успешно воевали со Старцами и расой «летающих полипов», из чего можно сделать выводы о том, что могут за себя постоять. Но к людям у них интерес только научный, они нас как бы «уже» пережили, так что они не несут для нас опасности, но только потому что люди с ними не пересекаются почти никак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Хайнлайн, «Звёздный зверь» (1954) ===&lt;br /&gt;
Хрошиа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Относятся к людям как к насекомым.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отдаленно напоминают восьминогих бегемотов, разговаривают звуками, похожими на щенячье тявканье.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически примерно равны людям. Принцесса выросла только от того, что ее перекормили.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Технология гораздо более развита, несмотря на то, что у людей в романе есть космические корабли.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Незначительно отличается от людского. Взаимопонимание вполне можно найти.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Томас Диш, «Геноцид» (1965) ===&lt;br /&gt;
«Фермеры» (название условное).&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Интересуются Землёй в качестве посевной территории. Людей рассматривают как вредителей, подлежащих уничтожению, причем уничтожение людей даже не считается приоритетной задачей.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Ни разу не появлялись во плоти, внешний вид неизвестен. Не факт даже, что они прибыли лично, а не прислали вместо себя автоматов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. О самих пришельцах — см. предыдущий пункт, но их Растения убиваются с трудом и быстро адаптируются к опасностям, техника обычным оружием не пробивается вообще.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Межзвездные полеты, мощная техника, очень сильные биотехнологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Насколько известно, ничего непостижимого или нечеловеческого в психологии «фермеров» нет. Фермеры как фермеры — растят урожай, борются с вредителями. Эмоций при этом не проявляют, но много ли эмоций проявляет фермер по отношению к вредителям?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но по факту твёрдая единица. [[Несчастливый конец|Итог для человечества]]: [[название-спойлер|смотри название книги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр и Сергей Абрамовы, «Всадники ниоткуда» (1967) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В принципе они стремятся к какой-то гармонии и доброжелательству, но даже чтобы просто сформулировать это понятным для нас образом, им пришлось изучать человечество на протяжении двух романов. Об «обмене знаниями и культурой» или «принесении Высшего Блага» трудно сказать хоть что-то конкретное.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В романе их не случайно назвали «розовыми облаками» и поначалу считали чисто метеорологическим феноменом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Имея уже упоминавшуюся форму «розовых облаков», газа или скорее коллоида, обладая к тому же способностью отгораживаться силовыми полями, манипулировать плазмой и создавать любые материальные структуры, они не факт что спасовали бы даже перед атомной атакой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Силовые поля и антигравитация, копирование любых материальных объектов, сканирование и овеществление человеческих фантазий, игры с пространством и временем, создание или как минимум терраформирование целой планеты? Определённо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Поначалу выглядело как последняя категория, но усилиями одного из персонажей, не устававшего подвергать сей упадочный подход критике и выдвигать проверяемые гипотезы о мотивациях «розовых облаков», сдвинулось на уровень.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,70 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. О да, они были бы чрезвычайно опасны для нас, если бы хоть что-нибудь против нас имели или если бы наша гибель и дискомфорт могли принести им какую-то пользу. Лишнее напоминание об условности этой шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тимоти Зан, цикл «Чёрный спецназ» (1983—2006) ===&lt;br /&gt;
Рекрилляне.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Захватили и фактически поработили человечество;&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Высокие, покрытые жёсткой кожей, похожие на прямоходящих доберман-пинченров, но всё же гуманоиды;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, с более быстрой реакцией, более живучие. У человека в бою один на один шансов нет никаких, даже у прокачанных, что твой ведьмак, спецназовцев шансы в лучшем случае равные;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Технологически ненамного превосходят людей, разрыв максимум в десятилетия, человеческая наука и особенно технология тоже вполне может преподносить им сюрпризы.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом, те же резиновые морды;&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Война с людьми велась на межзвёздном уровне;&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Их больше, тупо больше, не на порядки, но во много раз;&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5. Если у рекриллян и есть какие-то внутренние политические разногласия, людям об этом неизвестно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Человечество проиграло войну и успешно порабощено. Отдельные центры сопротивления подавляются, стоит им высунуть голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Октавия Батлер, «Выводок Лилит» (1987—1989) ===&lt;br /&gt;
Оанкали.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят жить в гармонии с людьми, и ради этого готовы модифицировать на генном уровне как людских, так и своих детей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Выглядят как медузообразные чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вроде бы слабее людей, но их щупальца имеют нейротоксин, способный убить человека одним касанием, и при этом могут усилием воли сдерживать свои стрекательные клетки, так что их можно потрогать. В теории их можно убить без всякого экзоскелета, надев резиновый костюм, закрывающий всю кожу. Однако они холоднокровные кишечнополостные, и убивать в рукопашную их придётся очень долго и, возможно, свалиться от усталости раньше, чем их удастся убить: даже размазанные в кашу, они всё ещё будут шевелиться.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Развитые технологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Вполне общаются с людьми, но по психологии это разумные кишечнополостные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гарри Тертлдав, цикл «Мировая война» (1993—1996) ===&lt;br /&gt;
Раса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Желают захватить Землю, однако порабощать никого не желают. Их конечная цель: присоединение тосевитов (тобишь землян) к их империи на почти равных правах.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Метровые прямоходящие ящерицы с независимыми глазами, как у хамелеона.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически они не сильнее людей. Боевыми искусствами не обучены, поэтому любой землянин-солдат запросто раскатает представителя Расы в блин врукопашную, несмотря на их когти и зубы (они ими не пользуются, ибо это — атавизм).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их космические технологии намного опережают человеческие, однако их планетарная техника опережает нашу не более, чем на 30-40 лет. А вообще их техника мало изменилась за последние 50 тысячелетий благодаря их менталитету. Они предпочитают совершенствовать, а не изобретать. {{spoiler|Под конец цикла, люди их догоняют и оставляют далеко позади, изобретая сверхсвет}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Менталитет у них нечеловеческий, хотя определённые точки соприкосновения есть. У них напрочь отсутствует понятие семьи из-за ежегодного брачного периода и того, что их детёныши довольно независимы с самого вылупления. А ещё они уверены, что технический прогресс измеряется тысячелетиями, а не годами, поэтому чрезвычайно удивлены, когда их флот обнаруживает не средневековых рыцарей, а радары, самолёты и танки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Представители Расы опасны только из-за того, что прибыли на Землю в разгар Второй мировой. Если бы они прибыли в наше время, то получили бы по сусалам. Прибыли бы на пару десятилетий раньше — захватили бы Землю с лёгкостью (удержать её — это уже другой вопрос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Р. Скотт Бэккер, «[[Князь Пустоты]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
Инхорои ака «Раса любовников»&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Желают устроить Апокалипсис. И живые существа для них не более чем игрушки, с которыми можно… кхм… приятно провести время. И пол для них не имеет значения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Отвратительно выглядящие существа. Ростом выше человека, белая кожа с чёрными язвами, кожистые крылья, огромная голова, а из пасти торчит человеческое лицо.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Да, они выше и физически сильнее людей и кунуроев, но при помощи меча и магии сладить с ними можно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Достаточно сказать, что они прибыли из космоса в мир, в котором царят навозные века. Энергетическое оружие и термоядерное оружие, а также средства для создания новых форм жизни прилагаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чуждые. Не размножаются половым путём, но насиловать своих жертв любят. Их мотивы непонятны, а жестокость превосходит все границы. И все же им удалось привлечь на свою сторону некоторых особо отмороженных людей и кунуроев.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Базируются в Голготтерате, гигантском космическом корабле, воткнувшемся в землю при неудачном падении.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Инхороев (в Эарве, по крайней мере) осталось всего двое, важную роль в сюжете играет лишь один.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены общей идеей «запечатать» этот мир и придерживаются её с неразрушимым фанатизмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Сильно ослаблены повреждением своего Ковчега ещё при неудачном приземлении на Эарве, а к началу сюжета книг их осталось всего двое, но плоды их трудов люди и особенно кунурои пожинают до сих пор, а разжечь Второй Апокалипсис им всё ещё под силу. Очень опасны, особенно на [[Мордор|«своей» территории]] при поддержке своих союзников. И поверьте, сосуществовать с такими соседями вы бы не захотели. Кунурои, чьих женщин они подчистую уничтожили своим вирусом, а мужчин заразили дефективным бессмертием, подтверждают. Если бы не магия, то у кунуроев и людей не было бы шансов на выживание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лю Цысинь, цикл «В память о прошлом Земли» (2004—2011) ===&lt;br /&gt;
Трисоларианцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Трисоларианцам нужна Земля для того, чтобы переселиться на неё из своей родной системы с тремя нестабильными светилами и прервать цикл гибели своей цивилизации. И ради этого они не поступятся ничем.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В трилогии вообще не описывается внешность трисолярианцев, но известно, что они общаются световыми сигналами, что делает их, как минимум, непохожими ни на каких земных существ.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Ближний бой с трисоларианцами в трилогии не описывается, как и их внешность, но известно, что они приспосабливались к чудовищным условиям родной системы с нестабильными траекториями движения светил, в ходе чего научились обезвоживать свои тела, чтобы переждать опасные условия окружающей среды, так что как минимум несколько выносливее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хоть со сверхсветовым движением у них не слишком хорошо (их военный флот движется со скоростью 10 % световой), их технологии чудовищно превосходят человеческие — достаточно вспомнить софоны, представляющие собой суперкомпьютеры, построенные на внутренней поверхности развернутого в два измерения протона, который затем свернули обратно, способные менять собственную размерность, двигаться и передавать информацию со сверхсветовой скоростью, а также {{spoiler|полностью парализовать развитие фундаментальной физики на Земле.}} Описания же экспериментов по созданию софонов напоминают психоделические сцены из [[Евангелион]]а, представляя технологию, малоотличимую от магии. Военные технологии… достаточно будет сказать, что {{spoiler|один разведывательный зонд Трисоляриса уничтожил весь космофлот Земли (несколько тысяч кораблей) ''тараном'', не получив повреждений, так как был сделан из сверхплотного вещества на основе сильных взаимодействий}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Могут вполне нормально общаться с людьми, их мотивации нам понятны, но в силу особенностей биологии (процессы мышления и общения для них одно и то же) не понимают концепции лжи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Для жизни им осталась последняя планета в системе трёх звёзд, остальные одиннадцать уже упали на одну из звёзд и теперь на очереди их родина, поэтому они и вступили в конфликт с человечеством.&lt;br /&gt;
* Количество — не упоминается. {{spoiler|Но под конец их осталось явно больше чем людей, правда тогда они уже людям опасности не представляли, так что не учитываем.}}&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены идеей выжить. При первом контакте был единичный случай, позволяющий предположить 3, но больше такого не происходило.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,28 — людям нечего было им противопоставить, {{spoiler|кроме как бежать, оставив планету им или уничтожив её руками пролетавших мимо инопланетян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Михаил Ахманов, цикл «[[Пришедшие из мрака]]» (2005—2011) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бино фаата ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Цель бино фаата: неограниченная экспансия. Из-за низкого процента рождаемости, им необходимо порабощать другие расы, чтобы использовать их в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высшая каста фаата выглядят как изящные люди с другой планеты. Даже полностью совместимы с землянами в плане размножения. Высшая каста обладает ментальными способностями. Другие искусственно выведенные касты менее походят на людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Хотя представители высшей касты не сильнее людей (если не считать их ментальные способности), их войны-олки обладают усиленной мускулатурой и прочной кожей. С другой стороны: выучки у олков никакой от слова совсем. Один десантник способен справиться с десятком олков, особенно в боевом экзоскелете.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. В первой части, землянам с ними не сравниться ни в какую. Исполинский корабль-матка фаата обращает флотилию адмирала Тимохина в пух и прах аннигиляторами своих боевых модулей, а огромный ядерно-ракетный залп земных крейсеров с лёгкостью отражается щитом корабля фаата. Начиная со второй части, земляне изучили технику фаата и во многих областях догнали их (3).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на их внешность, психология у фаата совершенно иная, выработанная после двух глобальных катаклизмов, уничтоживших их цивилизацию в далёком прошлом. Они не намерены допустить третьего упадка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хотя точно не установлено, фаата предположительно контролируют несколько сотен планет в рукаве Персея. В первой части также осваивают три планеты в нашем рукаве Ориона, однако земляне у них эти миры отбивают во второй части.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Из-за низкой рождаемости, количество фаата в галактике довольно низкое. Предположительно, всего несколько миллиардов. С другой стороны, они поработали несколько рас в своём рукаве и используют их как рабочую силу (но не в качестве солдат).&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Хотя единого правительства у них нет (всё на уровне отдельных планет), они все преданы идее неограниченной экспансии любой ценой. Когда надо, объединяют усилия чтобы одолеть врага.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. В первой части, где земляне чуть было не оказались порабощены. 2,81 начиная со второй после того, как земляне вышли на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лоона эо ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Чрезвычайно миролюбивы. Любят торговлю. Совершают контакт с землянами после попытки вторжения фаата и устанавливают дипломатические и торговые связи. Навязывать свои верования никому не собираются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как эльфы, однако гуманоидами не являются из-за существенных биологических различий. У них четыре пола. Размножаются без обмена генетического материала, сугубо ментальным путём. Обладают ментальными способностями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей из-за того, что в древности переселились в космические поселения с пониженной гравитацией. Именно благодаря этому нанимают представителей более воинственных рас в качестве Защитников. Меняют расу Защитников где-то раз в два тысячелетия.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Самая продвинутая раса из ныне живущих. Некоторые из их устройств напоминают магические артефакты. Другие устройства самоуничтожаются при попытке разобраться в их принципах или использованию их не по назначению.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Миролюбивы, однако не переносят присутствие представителей других рас в том же помещении. Поэтому используют искуственных биороботов-сервов в качестве посредников.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Контролируют несколько десятков звёздных систем, однако давным-давно переселились с планет в орбитальные поселения.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Невозможно установить хотя бы приблизительное количество их населения.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Каждый астроид обладает единым ментальным полем, однако волю индивидов никто не подавляет. С другой стороны, волю старших необходимо исполнять или рискнуть изгнанием.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Никто никогда не воюет с лоона эо, однако на их торговые караваны совершаются набеги. Сами лоона эо являются гедонистами и предоставляют некоторое продвинутое оружие своим Защитникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дроми ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. С другими расами не считаются. Их огромная рождаемость требует захвата всё новых территорий. Пленных могут поработить, чтобы использовать и в качестве рабочей силы, однако уничтожат их как только необходимость исчезнет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают прямоходящих земноводных с отвратительным запахом. Гермафродиты. Не прекращают расти и в конце концов умирают от закона квадрата-куба.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Дроми немного сильнее людей, однако ужасно медлительны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Слегка отстают в техническом плане. У людей более мощные корабли и боевые роботы, однако дроми давят количеством.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Дроми довольно нелегко понять из-за огромных биологических различий. Совершенно не испытывают страха, однако являются тугодумами и не обладают инициативой. Подчиняются строгой иерархии, и теряются если этой иерархии нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Дроми заселили великое множество обитаемых планет, хотя предпочитают тёплые и влажные климаты. Точное количество планет неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Благодаря неограниченной рождаемости дроми, их население предположительно составляет от 350 до 400 миллиард особей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Внутри кланов дроми строгая иерархия, в которой подчинение старшим заложено на генетическом уровне. Слово Патриарха клана для них — закон. Сами кланы подчиняются правящим трибам на их родной планете.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Война между людьми и дроми продолжается на протяжении полтора столетия из-за огромного количества последних (их многократно больше, чем всех известных гуманоидных рас вместе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кни’лина ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогайте их, и они (возможно) вас не тронут.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Безволосые гуманоиды, совместимы в сексуальном смысле с людьми, однако потомства производить вместе не могут. Алкоголь для них — смертельный яд.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Не сильнее и не слабее людей, правда существуют редкие генетически модифицированные «твари», способные раскатать десяток земных десантников. А ещё их можно отравить спиртным.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Примерно на одном уровне с землянами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Отличаются в культурном смысле, правда не намного.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Точное количество колоний неизвестно, но скорее всего их не меньше, чем у землян.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Количество популяции кни’лина — около 25 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. У кни’лина множество кланов-подвидов, однако два из них — ''ни'' и ''похарас'' — самые сильные и заправляют всем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,19. Земляне воевали с одним из кланов кни’лина и вышли победителями. Другой крупный клан поддерживал нейтралитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хапторы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Воинственная раса, однако в бессмысленной жестокости не замечены.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Напоминают орков. Крупные, мускулистые, с шишкоподобными наростами на лбу, из-за чего их прозвали «рогачами». Совершенно несовместимы с людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически сильнее человека, так что обычно только десантник в броне может совладать с хаптором.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Близок к землянам, хотя у них (по крайней мере в некоторых романах) отсутствует главный козырь — аннигилятор.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Типичная раса воинов. Понять их не так уж и сложно. Правда у них напрочь отсутствует понятие искусства. А ещё они не берут пленных и казнят всех воинов, проигравших битву (то есть опытных ветеранов у них маловато).&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хапторы заселили более 200 планет. А вообще их сектор влияния включает в себя тысячи безжизненных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Общее количество населения этой расы — от 50 до 60 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империей хапторов управляют четыре древнейших клана. Когда-то они воевали между собой, однако теперь между ними мир и содействие. Эти четверо разделили сферы влияния (армию, торговлю, политику, и т. п.).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Воевали с Землёй и проиграли по-крупному. Впоследствии прониклись к людям уважением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Метаморфы/протеиды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Втайне наблюдают за галактическими расами и слегка подталкивают их в ту или иную сторону. Земляне в их планах должны были стать буфером против бино фаата, однако фаата заявились в Солнечную систему на пару столетий раньше, так что их эмиссару на Земле пришлось вмешаться.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Способны полностью менять своё тело по-желанию. Даже генетические анализы не помогут отличить их от аборигенов той или иной расы. Обладают рядом ментальных способностей, включая телепатию и телепортацию.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Убить их можно, но чрезвычайно сложно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их технический уровень неизвестен, однако они обладали контурным приводом ещё во времена Чингисхана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Понимать их сложно, но не невозможно, особенно их эмиссаров, которые сами разобрались в менталитете той расы, в которую внедрились.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Метаморфы не заселяют других планет. Им и своей планеты хватает. Правда у них есть эмиссары на родных мирах почти всех известных рас.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Метаморфы размножаются чрезвычайно редко, поэтому их довольно мало.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Метаморфы объединены идеей защиты родной планеты путём внедрения агентов в другие расы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Метаморфы крайне малочислены, хоть и долгоживущие (возможно вообще биологически бессмертны). Проживают только на одной планете, однако их эмиссары внедрились в почти все галактические цивизилации. Основная цель: чтобы никто не обнаружил их родной мир. Однако эмиссары обычно проникаются симпатией к своей избранной расе и могут подтолкнуть её в нужную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лльяно ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Довольно мирная раса первобытных охотников. Гостей со звёзд обычно уважают, хотя дураков везде хватает.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Похожи на обезьян или не [[Тормознутый ленивец|ленивцев]]. Их детёныши довольно симпатичны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Физическая сила сравнима с человеческой, особенно у самцов-охотников.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Родово-племенной устрой. Проживают в деревнях, земледелием практически не занимаются, промысляют охотой и выделкой деревянных предметов, которыми и торгуются с лоона эо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Лльяно довольно легко понять.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Лльяно проживают только на своей планете Лиана-Секунда, да и то планетарной цивилизации у них ещё нет.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Точное количество неизвестно, однако скорее всего их многократно меньше землян.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4,5. Лльяно поделены на деревни, однако не враждуют между собой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,86. Разумеется, у лльяно нет никаких шансов противостоять какой-либо галактической цивилизации, однако никто на них и не посягает. Тем более, что они находятся под опекой лоона эо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сильмарри ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогай их, и они никого не тронут. Правда бино фаата всегда встречают их залпами аннигиляторов, так что сильмарри в долгу не остаются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Разумные черви.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Неясно, в рукопашную с ними никто не вступал.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Обладают контурным приводом и стандартным космическим вооружением.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Попытка ментального контакта не дала существенных результатов.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Сильмарри кочуют по космосу и не обладают никакими планетами.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Количество индивидов этой расы неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Сильмарри якобы объединены единым ментальным полем, однако за пределы корабля оно вряд ли распространяется, так что каждое семейство само по себе.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,31. Один-на-один, непонятно кто победит в космосе, однако сильмарри редко появляются скопом, предпочитают кочевать на своих кораблях и никого не трогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) ===&lt;br /&gt;
Шифровики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Конкретные мотивы неизвестны, но, скорее всего, они считают Землю источником информационных атак, которые занимают их лишние вычислительные мощности. Следовательно, источник должен быть подавлен.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Крупные [[w:офиуры|офиурообразные]] существа с известковым экзоскелетом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Конкретно до рукопашного боя дела не доходило, но от лазерного оружия [[дрон]]ов-солдат они хорошо дохли. Другое дело, что без камер человек даже не увидит их.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Вот уж что, а аналог «[[чужеродный корабль|Роршаха]]» люди точно построить не смогут в ближайшее время. А он и электромагнитное поле имеет такое лютое, что даже атмосферу коричневого карлика «продавливает», и маскируется при помощи оптических иллюзий, и плазмой стреляет, и растёт в размерах при помощи зондов-сборщиков и чего только ещё не умеет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[философский зомби|Интеллект без самосознания]] [[абсолютно чуждый разум|и возможности контакта]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Скорее всего, обладают коллективным интеллектом, центром которого является сам «Роршах». Шифровики же в его организме являются «лейкоцитами-с-манипуляторами».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Серьёзнейшая угроза, способная не просто встряхнуть изрядно размякшее человечество, но и вынудить его избрать совершенно иное направление развития. Однако [[закон Джона|баки с антиматерией решают]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Александр Рудазов]], «Двуног Прямоходящий» (2007) ===&lt;br /&gt;
Сапшимы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Сапшимы вовсе не считают людей разумными и видят в них созданий уровня насекомых.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Разреженные облака неизвестного газа, состоящего из биологических структур на основе гелия и бора, около 400 метров в диаметре.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Собственно говоря, физической силой они не обладают, в виду того, что у них нет ни конечностей, ни какого-либо другого физического оружия. Но каждый сапшим умеет «дрэжить» — это какая-то биологическая функция, которая, судя по всему, позволяет в широких масштабах управлять материей. Поэтому сапшим в силах мгновенно перестраивать любую материю, превращать окружение в то, что захочет, создавать что угодно или переделывать функции организма окружающих так, как ему этого хочется.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Сапшимы выходят за рамки 17-ти уровней цивилизации и являются бессмертными созданиями, обретшими Восьмую Оболочку души, которая наличествует у демонов, небожителей и таких же сверхразвитых созданий, как они сами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. В целом, понять их можно. Но сапшимы не видят в действиях людей ничего разумного и не понимают многих их действий, а те действия, которые понимают, считают за инстинкты и рефлексы, так же, как мы, скажем, считаем постройку муравейника у муравьев. А сами люди не то что связаться, даже увидеть сапшима не в силах.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Известно по крайней мере то, что у сапшимов есть собственное научное сообщество. Уйдя за рамки семнадцати уровней развития цивилизации, к ним больше не применимо классическое понятие о государстве.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Совершенно непобедимые противники для цивилизации нашего уровня. Даже один единственный сапшим — это угроза мирового масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элиезер Юдковский, «Тройной Контакт» (2009) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сверхсчастливые ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Предварительно избавив их от боли и негативных эмоций, по сути переделав по своему образу и подобию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Гигантские пузыри безумных цветом и оттенков. Но для контакта принимают образы людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Не станут они ни с кем драться. Просто прилетят и преобразуют всю планету. Согласие ее обитателей желательно, но не обязательно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Помимо неоспоримого технологического превосходства, стоит отметить небывалую скорость их развития. От своего Галилея до космической сверхцивилизации они прошли за каких-то тридцать лет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на всю чуждость, понять их все же несложно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Автор старался описать их неотвратимой и неодолимой угрозой, но невольно сделал поворот кругом — еще лет через десять они эволюционируют в трансцендентный сверхразум, которому не будет до людей никакого дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Детоеды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Тоже объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Безо всякого подвоха.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Кристаллические инсектоидные существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Несколько уступают людям.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Более коллективные, чем люди. Важнее, что вся их культура построена на личном жертвоприношении и потере, связанных с поеданием собственных детей, а милосердие считается пороком. Этими же мерками судят другие расы. Контакт и взаимопонимание все же возможны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не более, чем иллюстрация, кем в глазах Сверхсчастливых являются люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Денисов, цикл «День G» (2013—2016) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Между вторым и четвёртым вариантом. Устроили геноцид человечества биологическим(?) оружием, однако в конце трилогии «главный планетяненин» восхищается «новым земляным человеком». Всё очень сложно и не раскрыто до конца, но все же 2.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. «Обычные» чёрные солдаты-разведчики гуманоидны внешне. Обладающий разумом белый, ещё более похож на человека, способен к человеческой речи и имеет схожие биологические признаки (эмаль на зубах), впрочем, для него же хуже.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Умирают от обычного оружия, однако скрытность и скорость даёт преимущество «чёрным». Человеческий глаз замечает лишь движение где-то на краю, однако по инерции мышления принимает за условных кошек. ГГ первой книги спасла лишь паранойя, однако до инопланетянина погиб несчастный кот.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. С одной стороны смогли преодолеть космические глубины и загеноцидить почти всё человечество биологическим оружием, с другой стороны их тарелки сбиваются земными ракетами, истребителями и зенитками. Базу так вообще взяли «ополченцы-выживальщики». Хотя возможно это входило в планы Белого инопланетянина.&lt;br /&gt;
* Менталитет — скорее всего 2, но нужно Божье слово. Возможно они считают геноцид полезным, и что самое страшное они могут быть правы. В видение автора конечно же.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Парадокс — уничтожили цивилизацию в привычном нам виде, сопроводив это геноцидом, однако не смогли противостоять её осколкам в атмосфере Земли. Есть версия что не хотели, однако ей противоречит война с людьми уже после глобального удара биологическим оружием. В итоге как минимум остаткам ВС, ВМФ и ВВС России на отдельном участке Черноморского побережья войну проиграли. Командный центр так вообще ополчение, хоть и с вкраплением бывших профессионалов, взяло. Впрочем, возможно тут не человеческая логика, хитрый план или правая рука не знает что делает левая. В перспективе, человечество должно побеждать и восстанавливать общество, предпосылки к этому есть. Однако финал открытый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Ибатуллин, «[[Роза и Червь]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Галанет.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Либо полностью истребить, либо интегрировать в свое сообщество. Разница не принципиальна, [[сарказм|ага]]. Пусть будет среднее арифметическое между 1 и 4.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Сообщество множества рас, многие из которых давно утратили исходный облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных, не станут они с вами врукопашную драться. Разбомбят из космоса, либо позаражают продвинутой заразой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Подчёркивается, что ничего невероятного, но всё же на голову выше людской.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Сообщество [[коллективный разум|коллективных разумов]], в наличии как минимум фракции [[ассимилятор]]ов и [[Абсолютный ксенофоб|экстерминаторов]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Угроза, перед которой, увы, остается только капитулировать}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Иэн Макдональд]], «[[Кольцо Верданди]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Враг&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Во вселенной есть место только для одной цивилизаци. Так считают как люди, так и инопланетяне.&lt;br /&gt;
* Внешность — х.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — х.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Лишь немногим уступает Кладе.&lt;br /&gt;
Менталитет — 5. Мало что о них известно, но в вопросе абсолютного геноцида Враг полностью солидарен с людьми.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Многие галактики.&lt;br /&gt;
* Количество — 3,5. Лишь немногим уступают Кладе.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Как и у людей, у Врага есть единое правительство.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,(3). Враг является угрозой для людей, {{spoiler|но людям смогли свести ситуацию к ничьей.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Чужой]]» (с 1979) ===&lt;br /&gt;
Ксеноморфы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Всё чего чужие хотят от людей, это убивать, пожирать и использовать в качестве носителей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные монстры, не то рептилии, не то инсектоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вполне способны выжить после пулемётной очереди, даже вооружённых людей могут порвать как Тузик грелку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Это полуразумные монстры.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Они не просто животные.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Селятся небольшими ульями на разных планетах.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Чужие больше локальная угроза.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Это улей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Опасные и очень умные звери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кокон» (1985) ===&lt;br /&gt;
Антарийцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. К людям относятся достаточно положительно. Забирают с собой около тридцати пожилых людей (с их добровольного согласия), чтобы те могли жить вечно и путешествовать на другие планеты.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Человекоподобные гуманоиды с золотой светящейся кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Очень слабые и уязвимые.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Быстрые межзвёздные перелёты, телепортация.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Это исключительно миролюбивые существа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых мирных инопланетян в истории кинематографа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кин-дза-дза!]]» (1986) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Kin-dza-dza3.jpg|thumb|Ку!]]&lt;br /&gt;
Обитатели заглавной галактики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В большинстве своём даже не подозревают о существовании людей и Земли. В остальном же руководствуются своими интересами. Злых намерений по отношению к людям не имеют, но и особым альтруизмом тоже не страдают. Уэф и Би согласились помочь заброшенным на Плюк землянам вернуться домой, но отнюдь не бескорыстно, и в процессе не раз пытались их кинуть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне ничем не отличаются от людей. Даже визатор (приборчик, позволяющий определить, кто пацак, а кто чатланин) срабатывает на людях точно так же, как на этих инопланетянах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Они могут получить небольшое преимущество за счёт способности читать мысли, но по физическим показателям ничем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хотя вся их техника выглядит ржавой и чуть ли не разваливается на ходу, они намного превосходят людей по уровню развития. Пепелац с гравицаппой способен долететь в любую точку вселенной за 5 секунд, машинка для перемещений позволяет сделать то же самое даже без корабля, табельный трамплюкатор эцилоппа режет металл, словно нож масло, а ведь на вооружении этой цивилизации имеются и трамплюкаторы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Заметно отличается от менталитета простых советских граждан, коими являются главные герои, но ничего чуждого человеческому разуму здесь нет. Налаживание контакта сильно облегчается тем, что инопланетяне умеют читать мысли и легко обучаются языку собеседника.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. В фильме показана всего пара планет, одна из которых лишена жизни, но жители Альфы упоминают о «галактике Кин-дза-дза».&lt;br /&gt;
* Количество — 0,5. Точных данных нет, но даже на пустынном Плюке живёт немало народу, инопланетяне контролируют целую галактику, а правительство занимает отдельную планету. Можно с уверенностью предположить многократное превосходство.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Всё население разделено на две фракции — чатлан и пацаков — каждая из которых угнетает другую на подконтрольных планетах. Упоминается некое единое правительство (то самое, которое живёт на отдельной планете), однако случаются и межпланетные войны. Имеется цветовая дифференциация штанов, наблюдается социальное жуткое неравенство и эцилоппский произвол. Каждый отдельный имеет свои интересы и свою мотивацию. В общем всё плюс-минус как на Земле, но только с разделением со всеобщим на две группы и в масштабах целой галактики.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Если бы дело дошло до войны, Земля бы её, скорее всего, проиграла. Но к счастью, мы находимся в антитентуре, и кин-дза-дзяне не знают, что у нас на планете там много кц. А если бы и знали, эти инопланетяне далеко не самые плохие ребята и с ними вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Хищник]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Pred1.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Яутджа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не стремятся захватить Землю, а просто путешествуют по космосу в поисках достойных противников.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Лицом напоминают смесь насекомых и ящериц, когда снимают маску. А тело похоже на человеческое.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Физически сильнее людей. Но победить их можно. Шварц же справился.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии значительно превосходят человеческие.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]], сражающаяся не для завоевания, а ищущая достойных противников. Взаимопонимание найти можно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Моя мачеха — инопланетянка» (1988) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Проявляли к земле сдержанный интерес, изучая её издалека, но ни во что не вмешиваясь. Но после того, как посланный земными учёными сигнал пробил силовое поле вокруг их планеты и поставил под угрозу её существование, инопланетяне отправили на Землю разведчицу, с целью узнать, как людям это удалось, и послать второй сигнал, для устранения эффекта первого. После выполнения миссии они намеревались уничтожить Землю вместе со всеми её обитателями, чтобы впредь подобного не повторялось, но в итоге передумали. Из всего этого делаем вывод, что в целом они не злые и вполне договороспособыне, но готовы радикально разбираться с возникающими угрозами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне неотличимы от людей, к тому же все женщины красивы, как актрисы Голливуда. Стивен занимался сексом с инопланетянкой Селестой (Ким Бейсингер) и не заметил никаких анатомических отличий от земных женщин. Инопланетные советники, которые выходили на связь со своей планеты и не имели никакой нужды маскироваться, тоже отличались от земных мужчин только необычной одеждой.&lt;br /&gt;
** Правда, есть ещё существо, живущее в сумочке Селесты — оно выглядит, как щупальце с глазом (2), но чем обусловлено такое отличие и принадлежит ли это щупальце к той же расе — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — как минимум 2. Серьёзных конфронтаций не было, однако, Селеста мгновенно одолела Стивена в соревновании по армреслингу и демонстрировала сверхчеловеческую скорость, не говоря уж о других способностях. Что касается живучести, то вышеупомянутое щупальце хвасталось, что его невозможно уничтожить, хотя на деле это оказалось и не совсем так.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Корабль Селесты добрался до Земли из соседней галактики за считанные часы. Её «волшебная сумочка» способна мгновенно производить на заказ любые предметы, от документов до здоровенных алмазов. Селеста может двигаться с невероятной скоростью. Сумочка с щупальцем даёт ей способность к телекинезу и временной разматериализации объектов. Советники безо всякой задержки выходили на видеосвязь с землёй со своей планеты. Ну и наконец, инопланетяне собирались взорвать Землю, и судя по всему, щупальце из сумочки способно было сделать это просто силой мысли. Впрочем, когда сигнал с Земли случайно поставил их планету на грань уничтожения, они не смогли самостоятельно решить эту проблему, и вынуждены были втираться в доверие к пославшему его учёному.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом те же люди, но ушедшие в развитии на много веков вперёд. Они неверно понимают некоторые земные реалии, вместо обычной пищи питаются электричеством из батареек, давно отказались от секса и выводят детей в пробирках. В общем, различия есть и их не мало, но они не настолько значительны, чтобы сделать взаимопонимание невозможным.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — предположительно 4. Точных данных нет, но инопланетяне постоянно говорят «опасность угрожает нашей планете», а не «одной из наших планет» и даже не «нашей главной планете». Значит, об империи на пол-галактики говорить точно не приходится.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Планета инопланетян в два раза больше, чем Земля, а коль скоро, они живут только на ней, то можно предположить, что их больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Планетой правит совет из трёх «нечеловек», который вправе распоряжаться судьбами других планет. Сведений о каких-либо других фракциях нет. Но и о коллективном разуме речь не идёт. Селеста мысли и действует вполне самостоятельно, но подчиняется приказам начальства. Когда её надежды и чаяния пошли в разрез с приказом, она попыталась переубедить главного советника, воззвав к его разуму и чувствам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Эти инопланетяне достаточно могущественны, чтобы стереть Землю в труху прежде, чем человечество заподозрит об их существовании. Но к счастью они не настолько воинственны, да и вообще дело происходит в доброй комедии — отсюда и столь низкий класс опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздный десант]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Anatomy of the Arachnid Warrior.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Арахниды.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям арахниды относятся так же как, люди к арахнидам — мочат без разговоров.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Жуткие инсектоиды всех видов и форм.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Исключительно крепкие и выносливые, могут выжить даже лишившись нескольких конечностей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий, даже самых примитивных.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Судя по всему арахниды разумны, но взаимопонимание между ними и людьми возможно лишь в теории.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Исключительно опасны, если кто-то предложат записаться в армию и отправиться мочить арахнидов &amp;lt;strike&amp;gt;вежливо откажитесь&amp;lt;/strike&amp;gt; пошлите его в задницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «В поисках галактики» (1999) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Термиане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят дружить и сотрудничать с людьми. Попросили у них помощи в войне.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Неприятного вида моллюски-ктулхуманоиды, однако могут принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Исключительно слабые и уязвимые создания.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Построили работающий космический корабль, просто смотря сериал. Сами того не ведая, разработали машину времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Исключительно миролюбивы, и чуть ли не по-детски наивны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. С ними вполне можно подружиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Саррис и его раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Узнав о существовании Земли, решили её захватить, а людей поработить.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные рептилоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физически значительно сильнее и выносливее людей, но без проблем убиваются из бластеров.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии на уровне запредельных, хотя всё-таки уступают термианским.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Теоретически взаимопонимание возможно. Вот только на практике, эти ящеры отказываются вести переговоры.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, будьте осторожны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Знаки» (2002) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям относятся как к еде или, что более вероятно, деликатесу.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоиды, но от людей серьезно отличаются. Похожи на безволосых обезьян с серым цветом кожи, острыми когтями, огромной головой и отсутствием носа и ушей. В общем, стандартные серые человечки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Значительно быстрее и ловчее людей, крайне хорошо прыгают, могут испускать ядовитый газ неопределенной опасности, немного сильнее и живучее — после нескольких ударов битой от профессионального баскетболиста никакой человек не встанет, в отличие от пришельца, который больше от воды пострадал, хорошо маскируются ночью.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их корабли способны, как минимум, на межзвездные путешествия, левитировать в воздухе и становиться невидимыми как для глаз, так и для радаров.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Вроде, не сильно отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Каких-либо конфликтов между ними замечено не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Пришельцы предпочли избежать прямого столкновения и покинули землю без боя, но не похоже, что они способны одолеть человечество, по крайней мере, без огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кинематографическая вселенная Marvel]] (с 2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Читаури ====&lt;br /&gt;
Инопланетяне, напавшие на Нью-Йорк в 2012 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Локи привёл их туда именно для захвата и последующего порабощения Земли.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Похожие на насекомых гуманоиды, усиленные кибернетикой.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. [[Молодец против овец|Без особого труда выносили обычных людей, но тот же Кэп выдавал им люлей пачками]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Продвинутая кибернетика, огромные живые корабли, ещё более огромный [[корабль-матка]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Все Читаури объединены в один большой коллективный разум.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Не очень понятно, контролируют ли они вообще что-либо, или просто мотаются с Таносом по космосу, вырезая планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Известно, что их дохрена, но насколько — никто не знает.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Упомянутый выше коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,67. Читаури — невероятно сильная раса, подошедшая очень близко к захвату Земли. Не стащи Наташа посох, всё бы закончилось очень и очень печально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аутрайдеры ====&lt;br /&gt;
Безмозглые и крайне злые животные из армии Таноса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. У всей орды одна цель — уничтожать.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Громадные четырёхногие псы с зубастыми пастями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Несколько таких чуть не завалили Халкбастер.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий нет как таковых. До места сражения аутрайдеров доставляют корабли Таноса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Лишены рассудка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум, построенный вокруг одного вожака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83. В Битве за Ваканду аутрайдеры побеждали до прибытия Тора, но только благодаря численному перевесу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Крии ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогают людей, люди не трогают их.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Синекожие люди со слегка странными ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. В схватке один на один Крии победит человека.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Одна из самых технологически развитых рас космоса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Огромная империя, рассеянная по многим системам.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Сложно судить. Их столица, Хала, густо населенна, но насколько — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все Крии объединенны в Империю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Могущественная, но не особо опасная для людей раса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скруллы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Доброжелательны к людям, некоторые даже живут на Земле. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Могут изменять внешность, в том числе выглядеть как люди. Их истинный облик — безволосые зеленокожие гуманоиды с острыми ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, быстрее, и выносливее людей, в том числе, крайне медленно стареют.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Только слегка проигрывают по развитию своих вечных врагов Крии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Кэрол Дэнверс и Ник Фьюри даже смогли подружиться с некоторыми из них. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Рассеянны по космосу после потери родной планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Скруллов после поражения в войне осталось сильно меньше чем даже людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Практически каждый сам по себе, но иногда они объединяются в фракции.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,47. Скруллы на момент событий Финала — рассеянная по космосу раса изгоев в поисках нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асгардцы/асы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Союзники людей во многих конфликтах, да и в целом доброжелательны к человечеству.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Те же люди, только высокие и физически крупные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже если не считать богов вроде Тора, асгардцы гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Бифрост, вершина их технологий, способен перемещать что угодно через световые года за секунды, а также может использоваться как оружие для разрушения планет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Нормальные, вполне обычные и понятные для разума людей существа.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. В итоге потеряли родную планету, живут на Земле.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Небольшая деревушка где-то в Норвегии способна вместить их всех.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все асгардцы подчиняются одному королю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25. Асгардцы обладают недостижимыми для людей технологиями, но их низкая численность не даёт им быть реальной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Суверены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не выходили на контакт с людьми кроме Питера Квилла и скорее всего, даже не знают об их существовании.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высокие, статные люди с золотой кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Каждый суверен генетически идеален, что делает их превосходными бойцами.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Обладают крайне продвинутыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В большинстве своём надменные эгоисты.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Известно только об их странном родном мире, собранном из нескольких планет.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Никаких данных об их количестве.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Верховная Жрица обладает почти абсолютной властью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Не представляют никакой опасности для людей, да и остальные расы не трогают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Целестиалы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Нейтрально относятся к человеческой культуре в целом, однако само население Земли для них временный ресурс, уничтожаемый ради появления нового целестиала.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Пятимерные сгустки энергии облачённые в гуманоидную броню, ростом от хорошего небоскрёба до планетного диаметра.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Одного новорожденного целестиала через пень-колоду может удержать группа сверхлюдей, пока его предродовые движения крошат земную кору — чего уж говорить об противостоянии сформированному гиганту?&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Каждый в одиночку может сформировать планету из космической пыли, населить её жизнью и через мгновение делать то же самое в другом конце галактики, также делегируя свои полномочия анднроидам, которые асам в силе не уступят.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мыслят и воспринимают реальность гораздо шире и глубже любого человека, однако вполне себе могут контактировать на понятном им языке без вывиха мозга.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. То ли несут ответственность за нынешний облик большинства галактик, либо вообще создали вселенную.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Целестиалов точно больше десятка, их число постепенно растёт, только учитывая продолжительность данного процесса и скудность показанного, нельзя обозначить даже их приблизительное число.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Наверняка владеют телепатией, но таковая лишь помогает им связываться, тогда как официальным лидером является Аришем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1. Целестиалы могут неоднократно уничтожить и воссоздать человечество с нуля, им не было до людей дела пока численность землян способствовала вынашиванию Тиамат, тем не менее они ещё могут вынести свой приговор…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Аватар (фильм)|Аватар]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нави от Renan Barbosa.jpg|thumb|[[Дамы сайта в отставке|Дама сайта]] из расы на’ви.]]&lt;br /&gt;
На’ви.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут себе родоплеменным строем, охотятся, размножаются, стараются более-менее поддерживать экобаланс. Тут пришли земляне со своим уставом из-за ценных ресурсов…&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Трёхметровые, тощие и синие, в остальном гуманоидны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Значительно физически сильнее и быстрее людей. Нужно несколько автоматных очередей в упор или мощная граната. Очень живучие благодаря укрепленным углеродом костям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Каменный век, неолит, если точнее (умеют разводить костры и приручать животных, имеют развитую речь, могут изучать инопланетные языки для общения с людьми). Впрочем, компенсируют это тем, что живут на планете-нейросети (биологической), которая о них заботится.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Что-то вроде современных индейцев или хиппи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Живут на одной планете, вернее, спутнике газового гиганта.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Значительно меньше, чем людей, возможно, даже меньше миллиарда. Но это если сравнивать с человечеством в целом. А так людей, прибывших на Пандору, намного меньше, чем на’ви.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Существует множество кланов, сотрудничающих друг с другом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,5. Да, в этом сеттинге именно люди захватчики, завоёвывающие миры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Район № 9]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
Моллюски&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя в оригинале их называют «prawns» — креветками.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Пришельцы, здесь являются инопланетными беженцами (или изгоями), всё, что они хотят — это выжить. И не выжили бы, если б толерантные земляне не пустили их пожить в своё гетто.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоидные инсектоиды, то есть похожи на двуногих насекомых с человека ростом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический пришелец легко затмевает лучших олимпийских чемпионов. Кроме разве что пловцов, но это не проверяли. Однако, несмотря на огромную силу и наличие экзоскелета, пришельцы без труда убиваются самым обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Эпическое оружие, огромные звездолёты, ДНК-ключи и куча подобной радости… но пользоваться они ими едва умеют. Разве что, из оружия умеют стрелять, да и то не сильно любят. Поэтому не дотягивают даже до двойки по данной шкале.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Не сильны в постижении человеческих норм и принципов: не понимают, что такое частная собственность, порча имущества и т. д. О чем-то с большинством из них можно договариваться, только наставив на них пушку или поманив банкой с кошачьим кормом.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Представленная в фильме группа пришельцев имела во владении только свой корабль, которым едва умела пользоваться. На Земле они проживают в гетто под чутким контролем корпорации MNU.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. На момент действия фильма их несколько миллионов, что заметно меньше человеческого населения Земли.&lt;br /&gt;
* Организованность — 5. Моллюски в своем обществе являлись кем-то вроде рабочих пчёл, и своих лидеров они лишились, став абсолютно неорганизованными.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,3125. Не умеющие пользоваться своими технологиями и лишенные своих лидеров инопланетяне (точнее, только та часть из них, что была показана в фильме) до сих пор живут только потому, что люди им это позволяют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Скайлайн» (2010) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди, а точнее их мозги для инопланетян — это детальки для своих механизмов, процессор, не более. В фильме ещё прозрачно намекается на то, что человечество было искусственно выведено пришельцами в качестве чего-то вроде скота. Соответственно, в его забое ничего личного — просто пришло время собирать урожай.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Большое разнообразие [[биоробот|биомеханических конструктов]] разных форм и размеров: от скелетообразных гуманоидных пехотинцев и био-[[ОБЧР]]ов до моллюскоидных [[дрон]]ов и «гидр».&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже дроны легко вскрывают людям черепа, а сами восстанавливаются даже после попаданий из огнестрела и тарана автомобилем. Что уж говорить о материнском корабле, который самостоятельно реконструировался даже после попадания тактической ядерной бомбы.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Их уровень НАМНОГО превосходит таковой у человечества. Потрясающие биоконструкты, [[цвет из иных миров|световые устройства контроля разума]], [[живой корабль|живые космические корабли]], управление гравитацией… люди на их фоне даже до папуасов не дотягивают, и, в лучшем случае, находятся на уровне коллективных грызунов (бобров, к примеру) — вроде бы что то строят, но получается слишком коряво и недолговечно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Несомненно, разумны, но общаться этим чудовищам на равных с людьми… а о чём вообще можно говорить с пломбиром на палочке? «Алиса, это Пудинг, Пудинг, это Алиса»?&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Казалось бы, вполне функциональный коллективный разум, но вот только Красный Свет всё очень сильно портит.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,06. Очень высокий уровень угрозы. Для людей столкновение с этой цивилизацией превратилось бы в безнадежную битву на выживание, если бы не феномен Красного Света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихоокеанский рубеж» (с 2010) ===&lt;br /&gt;
Кайдзю и их создатели Предвестники.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Хотели колонизировать Землю, уничтожив людей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Кайдзю похожи на крупных рептилий (особенно динозавров и драконов), хотя встречались похожие на акул или приматов, один напоминал ракообразное. Троих Предвестников можно наблюдать в кульминации первого фильма: похожи на помесь людей и насекомых.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — Кайдзю однозначно 1, Предвестники, предположим, 3. Кайдзю уничтожишь только Егерями и атомными ракетами, Предвестников — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — Кайдзю — 5, Предвестники — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. По словам вошедшего в дрифт с Кайдзю Ньюта Гейзлера, Предвестники и Кайдзю всегда на связи, у них [[коллективный разум]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9. Пусть Кайдзю и представляли скорее угрозу локальную, чем глобальную, ввиду своей мощности и размеров были враждебны и опасны. Тем более во втором фильме была попытка Предвестников и Кайдзю [[Терраформирование|переделать Землю на свой лад]] при помощи вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Прибытие» (2016) ===&lt;br /&gt;
Гептаподы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Добронамеренны.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большие тёмно-серые кальмары.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Нечеловеческая психология]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — предположим, 2.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Преследуют цель контакта с людьми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Всё кончилось мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихое место» (с 2018) ===&lt;br /&gt;
Ангелы смерти.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Уничтожают все, что издает звук, кроме сородичей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают огромных бронированных летучих мышей, но без крыльев, волос и с головой ксеноморфа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Настолько сильны, быстры и прочны, что даже армия, как минимум США, не смогла их остановить. Однако, это слегка компенсируется тем, что они абсолютно слепы. Единственный способ их убить — оглушить ультразвуком и атаковать открывшиеся органы слуха, все остальное, включая утопление, сожжение и, судя по всему, ракеты, не принесет никакого результата.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий не имеют. На Землю попали с метеоритным дождём.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Какое-либо взаимопонимание по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1 Друг друга не атакуют, хоть каждый из них и издает громкий звук, который не могут не слышать другие, возможно, коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,66. Смогли серьезно потрепать человечество, хотя обнаружение их слабого места делает их гораздо более уязвимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» ===&lt;br /&gt;
Повелители времени — '''1.125'''. Без помощи Доктора люди будут обречены, если галлифрейцы решат что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Именно, что как к мокрицам. Таймлорды крайне эгоистичны и без колебаний уничтожат всё живое ради своего выживания.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. Кажутся идентичными людям, но на самом деле это лишь малая часть многомерного существа, чей облик для человека непостижим. При желании могут в момент регенерации принимать облик конкретных чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. При схожем строении с человеком галлифреец гораздо сильнее и выносливее. Могут умирать от смертельных ран неделями.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Галлифрейцы изобрели законы природы, линейное время и запретили магию на фундаментальном уровне&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Похож на человеческий, но есть существенные отличия из-за всеведения во времени и псионических способностей.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Формально живут на одной планете, но фактически держат Галлифрей в недосягаемом для других личном измерении благодаря трансдукционному барьеру. Плюс, каждая ТАРДИС по сути является отдельной живой вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — ''2''. Население Галлифрея больше земного.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2'' Одно государство во главе с лордом-президентом Рассилоном. Одиночки вроде Доктора и Мастера — исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далеки — '''0,375'''. Доктор — это единственная причина, по которой до сих существует какая-либо ещё разумная жизнь.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Конечная цель далеков — истребление всего живого во всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Под слоем силовой брони-перечницы скрываются омерзительные одноглазые осьминоги-мутанты. А когда-то были людьми с другой планеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Даже один далек Войны Времени представляет угрозу для всей Земли XXI века. Четыре гарантированно завоюют её.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Были на равных с повелителями времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. Сильно не похож на человеческий: все эмоции, кроме ненависти и страха атрофированы, имеют крайне извращённое понятие красоты.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Разрослись с единственной планеты до межгалактической империи. Позднее стали вторгаться в параллельные вселенные, порабощать своих двойников и использовать как пушечное мясо (деградации Скаро).&lt;br /&gt;
* Количество — ''0''. Далеков триллионы триллионов. А если и этого мало, то они легко наклонируют ещё.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разумы далеков объединены в коллективную сеть под названием Патвеб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stargate|Звёздные врата]]» ===&lt;br /&gt;
Гоа’улды:&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — ресурс, не более: как тела-носители, как армия, как дешёвая рабочая сила, и т. п.&lt;br /&gt;
* 2 — настоящая форма этой расы — противные маленькие змейки, хотя обычно они ходят в форме людей, захватив их тела.&lt;br /&gt;
* 2,5 — симбионт многократно увеличивает живучесть тела-носителя.&lt;br /&gt;
* 1,5 — технологии заимствованные у Древних, правда научно-технический прогресс на том и остановился, за исключением отдельно взятых представителей-учёных (Ниррти, Баал, Анубис). Несмотря на это, обладают крупными звездолётами, плазменным оружием, способным испепелять города, щитами, непробиваемыми никаким ядерным оружием и телепортацией.&lt;br /&gt;
* 3 — многие действительно считают себя богами и на людей смотрят как на скот, однако с некоторыми вполне можно общаться.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,2. Чрезвычайно опасные на начальной стадии, однако под конец сериала от их цивилизации не остаётся ничего. Во многих альтернативных реальностях, захватили Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асгарды:&lt;br /&gt;
* 3,5 — довольно дружелюбно относятся к людям, особенно главнокомандующий Тор. Есть, конечно, отморозки вроде Локи и отщепенцев-ваниров, но они в меньшинстве.&lt;br /&gt;
* 3 — типичные [[серые]]-коротышки, хотя в далёком прошлом были ростом с человека. Лица зачастую несколько несимметричны из-за ошибок в клонировании.&lt;br /&gt;
* 4 — физически ''очень'' слабые и хрупкие, поэтому в рукопашных схватках не участвуют.&lt;br /&gt;
* 1 — путешествие из одной галактики в другую для них — всё равно, что перейти дорогу. Их наука движется неимоверными темпами. Первоначально, даже гоа’улды опасаются встречи с хотя бы единственным кораблём асгардов.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет не сильно ушёл от человеческого, хотя людей считают молодыми и неопытными.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,9. Земляне сразу подружились с ними, и асгарды довольно быстро заметили потенциал человеческой расы, особенно после вступления землян на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орай:&lt;br /&gt;
* 2 — цель Орай — обратить всех людей в веру в Происхождение любой ценой. Не хочешь — получи орбитальный удар.&lt;br /&gt;
* 1 — проживают в иной реальности, а людям представляются в виде живого пламени.&lt;br /&gt;
* 1 — так как они — нефизические существа, то и убить их практически нельзя. Единственный способ — оружие Мерлина.&lt;br /&gt;
* 1 — технологии на уровне асгардов. Способны строить огромные врата для прохода своих исполинских крейсеров в нашу галактику. Оружие способно уничтожить практически любой известный корабль и пробить любой щит. Также могут создавать смертоносные вирусы для уничтожения целого населения планеты.&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — источник молитв, так как молитвы увеличивают их силу.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,4. Чрезвычайно опасны для всех, кто не желает днями стоять на коленях и молиться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейфы:&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. люди — корм для рейфов, вот и всё.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Эволюционированные насекомые, принявшие человеческие характеристики из-за постоянного поедания людей и впитывания их ДНК.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже слабый рейф сильнее человека, а хорошо поевший — может запросто принять автоматную очередь в грудь и продолжать наступать. В таком случае, единственный способ — взрывчатка.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Используют биотехнологии. Корабли щитов не имеют, но обладают прочной обшивкой, способной регенерироваться. Их небольшие истребители-«стрелы» также используются для «пожинания» людей, засасывая их в телепортационный буфер.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. На людей смотрят как на корм. Договориться с ними нелегко, да им это и не нужно. Если идут на переговоры, то только чтобы нарушить договор в удобный им момент. Основная слабость их технологий — нехватка источников питания. Если им в руки попадёт модуль нулевой точки, то пиши-пропало.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Де-юре контролируют всю галактику Пегас за редким исключением в пределах статистической погрешности. Де-факто их интересуют только планеты населённые людьми, так что в системах, где нет людей может обитать и обитает, хоть чёрт лысый, хоть разумный туман, однако даже скрывающиеся от рейфов люди-кочевники, владеющие космическими кораблями и технологиями Древних, очень сильно стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Согласно закону соотношения хищников и их кормовой базы. Да, сейчас рейфы проснулись при значительном недостатке кормовой базы, но всё равно их не так много как людей, к тому же большая их часть это безмозглые трутни которых, при наличии энергии, можно наштамповать сколько угодно, или сожрать с голоду.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Среднее между 2, во времена войны с Древними, когда они атаковали единой силой, и 4 нынче, при недостатке корма сильный пожирает слабого. Вообще у них вроде как коллективный разум, но он настолько незначительно показан, что можно считать его только для галочки — есть только у королев.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2.19. Слабого подавят своими технологиями, сильного превзойдут количеством. Очень умны и хитры, жестоки и приспособляемы. Единственное слабое место это количество корма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асуранцы:&lt;br /&gt;
* 1,5 — поначалу, хотят лишь уничтожить Атлантиду. Но после вмешательства землян в их программный код, решили уничтожить всех людей в галактике Пегас ради борьбы с рейфами.&lt;br /&gt;
* 1 — наномашины, обычно появляющиеся в форме людей.&lt;br /&gt;
* 1 — огнестрел на них не действует, пули просто проходят сквозь. Единственный способ убить — специальное антирепликаторное оружие, разрывающее связи между отдельными наночастицами. Даже если тело уничтожить, то сознание просто перепишут на другой носитель.&lt;br /&gt;
* 2,5 — запросто строят корабли-города типа «Атлантида», однако земные корабли (после получения технологий асгардов) способны уничтожать их крейсера в два счёта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — являются машинами. Некоторые из них — довольно дружелюбны, однако большинство стремиться уничтожить людей, особенно после вмешательства в их программный код.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,5. Довольно опасны, особенно вблизи, хотя космические сражения обычно идут в пользу землян, так как строят корабли они совсем как люди, а не как их кузены-репликаторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Star Trek|Звёздный путь]]» ===&lt;br /&gt;
Коллектив Борг — '''1,825'''. Один из самых грозных противников, с которыми сталкивалось человечество.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2''. Основная цель Борг — ассимилировать как можно больше разумных форм жизни, получив все их знания и технологии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2,5''. Дроны Борг выглядят как [[чуждые киборги]] зловещего вида, в большинстве гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Способности ассимилированного вида дополнительно усиливаются кибернетическими имплантами.&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Технологии Борг значительно превосходят технологии большинства цивилизаций, но им всё же можно противостоять.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. [[Коллективный разум]] с тягой к постоянному изучению и ассимиляции всего нового. Могут пойти на сотрудничество, но ассимилируют союзника, как только союз закончится.&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Контролируют большую часть дельта-квадранта(около четверти Млечного Пути).&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Благодаря множеству ассимилированных видов многократно превосходят Федерацию числом.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Название говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вид 8472 — '''1,92''' Крайне сильны, но враждебность испытывают только к Коллективу.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Пришли в Галактику гонять Борг после того, как тот вторгся в их пространство. Войны с людьми не желают&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Негуманоиды подчёркнуто чуждого вида. Могут маскироваться под людей&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Одно существо может зачистить куб Борг голыми конечностями&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Биологические корабли крайне сложно уничтожить. Один корабль может выпиливать кубы Борг пачками, десяток уничтожает планету. Но основные проблемы Коллектива были в неспособности изучить их без ассимиляции. Благодаря людям биокорабли удалось быстро уничтожить борговскими же нанороботами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. Ничего принципиально чуждого, после первого столкновения с людьми начали изучать Федерацию и достаточно легко пошли на контакт&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Занимают большие территории жидкого космоса.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. В целом были объединены общими идеалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кью — '''1,21''' Бессмертные и практически всесильные боги. Благо, к людям они относятся как к неразумным детям, а не как к паразитам.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Не вмешиваются в дела людей, если не считать одного конкретного Кью, которому стало скучно. Подобное вмешательство может привести опасным последствиям.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. [[Истинная форма непостижима]], но они могут принимать облик людей для взаимодействия&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Боги во плоти как они есть.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Отдача от их пистолетиков, которыми они мочили друг друга в гражданскую войну, гасит звёзды.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Имеют много общего с людьми, но практически божественные возможности накладывают свой отпечаток.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. У них есть своя личная вселенная.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Скука одного из них после миллиардов лет безделья привела к гражданской войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» ===&lt;br /&gt;
Таэлонцы:&lt;br /&gt;
* 3 — приносят много блага на Землю, искореняя болезни и голод, однако тайно желают превратить людей в армию для войны с джаридианцами.&lt;br /&gt;
* 3 — внешне похожи на тонких лысых гуманоидов c длинными ушами. Однополые. Являются энергетическими существами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — огнестрелом их убить практически невозможно, однако энергетическим оружием — запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — ведут межгалактическую войну с другой расой, в то время как земляне всё ещё отправляются в космос на ракетах и шаттлах. В то же время, технологии их могут быть поняты землянами, и их присутствие подстёгивает прогресс.&lt;br /&gt;
* 2,5 — довольно общительны, и понять друг-друга можно, особенно если изучить их культуру. В то же время, они обладают частично коллективным разумом, без которого превращаются в первобытных предков.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Возможно опасные, однако не все желают использовать человечество. Существуют и положительные представители этой расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джаридианцы:&lt;br /&gt;
* 2,5 — не держат на землян злобы, но Землю уничтожат только потому, чтобы насолить своим врагам-таэлонцам. Они же предупреждали нас о коварстве таэлонцев, а то, что предупреждение было перехвачено всё теми же таэлонцами — не их проблемы.&lt;br /&gt;
* 2 — похожи на гуманоидных рептилий. Способны принять человеческий облик с помощью техники.&lt;br /&gt;
* 2,5 — физически сильнее человека, но не намного. Довольно короткоживущие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — отстают от таэлонцев в техническом смысле, однако всё равно гораздо более развитые, чем земляне.&lt;br /&gt;
* 3 — более близкие к земному менталитету, чем таэлонцы. Воинственны.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Если бы не присутствие таэлонцев, то возможно был бы и мир между Землёй и Джаридией, однако они считают людей за союзников своего врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атавусы:&lt;br /&gt;
* 2 — желают вновь обрести власть над людьми, как в древности, а самих людей держать как скот и кормиться ими.&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят как люди с наростами на лбу. У всёх — вьющиеся чёрные волосы до плеч и звериная походка. Из пальцев вылазят энергетические когти, которыми они питаются. Способны также создавать полуатавусов, которые физически не отличаются от людей, кроме когтей, которые появляются при кормёжке.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей. Огнестрел их не берёт, только энергетическое оружие, да и то может понадобиться несколько выстрелов.&lt;br /&gt;
* 2 — преодолели расстояние от собственной планеты (возможно в другой галактике) к Земле. Их крейсер обладает огромной разрушительной силой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди для них — всего-лишь скот.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Опасны для любого человека без бластера, а их крейсер способен уничтожать города с орбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[X-Files|Секретные материалы]]» ===&lt;br /&gt;
* 2 — как выясняется между 5 и 6 сезонами, размножаются зеленые серые человечки, примерно как Чужие — заражая людей.&lt;br /&gt;
* 3. С человеком их роднит лишь наличие двух пар конечностей.&lt;br /&gt;
* 4. Несмотря на технологии, невооруженному серому достаточно всего одной пули.&lt;br /&gt;
* 1,5. С одной стороны, корабли на антигравитации, межзвездные перелеты и технологии, позволяющие аккуратно выдернуть Макса Феннига прямо из пассажирского кресла. С другой стороны — НЛО сбивали еще истребители Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* 2. Иначе сотрудничество пришельцев и Консорциума закончилось бы, так и не начавшись.&lt;br /&gt;
Итого — 2,5. Что и доказывает нам федеральный агент Малдер и примкнувшие к нему агенты ФБР и прочие интересные личности на протяжении 11 сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Steven Universe|Вселенная Стивена]]» ===&lt;br /&gt;
Самоцветы:&lt;br /&gt;
* 2 — не то, чтобы они сильно ненавидят людей. Им просто безразлична любая органическая форма жизни.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похожи на людей, но представляют из себя проекцию с массой.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей(даже полукровка Стивен без проблем носит на вытянутых руках ящики, которые в его возрасте людям даже от земли отрывать не положено). Попытка человека справиться с Гранат, Аметист или Яшмой в рукопашную закончится для него весьма плачевно. Чтобы убить самоцвет нужно целится прямо ему в камень.&lt;br /&gt;
* 1 — '''значительно''' более развитый, чем у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — культура имеет значительное сходство с людской. Взаимопонимание достижимо. Грег и Роза подтверждают.&lt;br /&gt;
* 2 — большая империя, разделенная на 66 областей: 8 (у Синей) + 23 (у Желтой) + 35 (включая Родной Мир) (у Белой), включающая в себя 20-30 миллиардов систем — но всю галактику не охватывающая.&lt;br /&gt;
* примерно 1.8 — всем заправляет четверка Алмазов, силен коллективизм и наличенствует жесткое кастовое деление общества, тем не менее некоторая степень свободы все же присутствует.&lt;br /&gt;
Итого 2.04 — Довольно опасны. Без помощи других самоцветов, у людей практически нет шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Final Space|Крайний космос]]» ===&lt;br /&gt;
Лорд Командующий:&lt;br /&gt;
* 1 — обладает телекинетическими способностями которые медленно мучает и убивает его.&lt;br /&gt;
Титаны — существа, созданные арахнитекторами для создания новых миров, но из-за Инвиктуса все кроме Боло стали полными чудовищами. Боло в данной шкале рассматриваться не будет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус промыл им мозги и теперь их целью является разрушение вселенной.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря Лорду Командуюшему титаны утащили в крайний космос Землю, но для этого нужно расширить изначальный разлом.&lt;br /&gt;
* 3 — нам правда не много известно о них, но каких-то признаков сложной иерархии у них нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус же им промыл мозги.&lt;br /&gt;
* 1 — сам Инвиктус же и стоит за ними.&lt;br /&gt;
* 4 — с первого взгляда понятно, что титаны зло.&lt;br /&gt;
* 4 — и Лорд Командующий и Шерил Гудспид служили им абсолютно добровольно, ради своих личных интересов.&lt;br /&gt;
* 0 — еще ни одного титана не убивали.&lt;br /&gt;
* 1 — тут у нас космоопера. Какие святые символы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — как оказалось во втором сезоне выживать тут можно, но не очень долго.&lt;br /&gt;
* 2 — арахнитекторы слишком слабы, чтобы сражаться, и только лишь поддерживают сохранность барьера между нашой вселенной и крайним космосом, Боло сам заключен, так что, бороться приходиться своими силами.&lt;br /&gt;
* 1 — Главная ошибка Лорда Командующего.&lt;br /&gt;
Итого 1,79 — Титаны главная угроза всему мирозданию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Invader Zim]] ===&lt;br /&gt;
* 1.5 — события сериала 90 % времени вращаются вокруг собственно попыток захвата планеты, и в принципе-то она инопланетянам пригодится. Правда, стоит сделать скидку на то, что на их карте этот район вообще не нанесён за ненадобностью…&lt;br /&gt;
* 2 — зелёные без зрачков со странными языками и необычными реакциями тела на жидкость и солнце.&lt;br /&gt;
* 3 — Регенерация явно ускорена. Но главное то, что живут они столетиями (Зим в полнометражке просто решил посидеть год в одной комнате, не делая ничего).&lt;br /&gt;
* 1 — один захудалый никому не нужный иркен заказывает себе одно оружие судного дня за другим в инопланетном магазе. От него, в общем, и ожидается в одиночку справиться со всем миром.&lt;br /&gt;
* 3 — нет чего-то настолько выдающегося, чтобы не списать было на просто-напросто совсем иной образ жизни. Их социум устроен иначе, но в целом они с людьми хорошо друг друга понимают.&lt;br /&gt;
* 0 — играючи покоряют целые галактики. Покорение вселенной находится в списке насущных дел.&lt;br /&gt;
* х — говорить трудно, вероятно, их примерно поровну.&lt;br /&gt;
** Смотря как считать. Если брать всю цивилизацию, то получится значение под 0 — у иркенов вполне себе космическая империя, если учесть что у них под один только фаст-фуд определена целая [[Село Планетовка|планетовка]], а так же что у них планеты [[Экуменополис|намного плотнее застроены]], а у людей только Земля 21 века. Если брать конкретно заставу Зима, то значение формально 4 (ближе к 5, но технически ближе к 4) — на базе Зима есть только он и его робот Гир, и не похоже что ещё какие-то пришельцы там были сколь-нибудь длительное время.&lt;br /&gt;
* 2 — все подчиняются паре Высочайших. Все им целиком верны. У всех общая цель — покорение планет. Впрочем, после успеха обычно остаются на планетах и расслабляются.&lt;br /&gt;
'''Итог''': 1.8. Напоминание о том, что опасность инопланетной цивилизации/государства/группировки и её конкретных индивидуумов может разительно отличаться. Прямая конфронтация закончится для людей плохо. Это местный дурачок, которого содержат смеха ради, умудряется проваливать свои планы из-за умного школьника с прибамбасами, собственного робота-помошника, который дурак ещё больше своего хозяина, а так же из-за своей собственной глупости и мании величия. Эффективная захватчица едва не сделала из Земли летающую лавовую колонну.&lt;br /&gt;
* '''После частичного пересчета''': Цивилизация целиком — 1,5625; Конкретно застава Зима — 2,0625.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-[[комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Homestuck]] ===&lt;br /&gt;
Тролли: 2.3 — по крайней мере в одной из вселенных человечество практически полностью уничтожено {{spoiler|(в живых остались только двое людей)}}. В то же время {{spoiler|во вселенной C люди и тролли живут в мире на общей планете}}, к тому же многие тролли вступают с людьми в дружеские и романтические отношения.&lt;br /&gt;
* 2 — тролли захватывают планету за планетой и {{spoiler|в одной из альтернативных вселенных даже захватили Землю.}};&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят человекоподобно и даже привлекательно для некоторых людей, но биологически являются кем-то наподобие членистоногих;&lt;br /&gt;
* 2,5 — физическая сила тролля зависит от цвета крови. Низшекровки сравнимы с людьми, в то время как высококровки могут быть гораздо сильнее и живучее;&lt;br /&gt;
* 1,5 — могут преодолевать огромные расстояния, обладают космическими технологиями, мощным оружием, средствами коммуникации с прошлым. {{spoiler|Несмотря на это людям удавалось сражаться с ними довольно долго и иногда даже успешно}};&lt;br /&gt;
* 2,5 — кастовая система троллей малопонятна для людей, к тому же высококровки имеют природную тягу к насилию и жестокости. Романтика троллей тоже сложна и непонятна для людей. Несмотря на это, тролли обладают многими человеческими качествами и могут вступать в дружеские и даже романтические отношения с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Херувимы: 1.8 — один из двух известных херувимов в буквальном смысле уничтожает вселенную за вселенной, таймлайн за таймлайном, убивая бесчисленное количество людей и троллей, другая — относится ко людям и троллям очень дружелюбно и стремится им помогать.&lt;br /&gt;
* 2,5 — добрые херувимы ценят любых живых существ, злые — стремятся к их уничтожению, причём разделение на добрых и злых заложено в них как в вид;&lt;br /&gt;
* 2,5 — в целом человекоподобны, но имеют выраженные рептилоидные черты. Некоторые даже боятся показываться людям в своём настоящем облике, чтобы не вызвать отвращения;&lt;br /&gt;
* 1 — богоподобны. Умеют преодолевать огромные расстояния в космосе используя только своё тело, а спаривание херувимов — событие вселенского масштаба;&lt;br /&gt;
* 1 — предметы, созданные херувимами являются главными артефактами во всём homestuck. Имеется мощнейшее в соответствующих способусах оружие (боевой молот Зиллихто, например), порталы между вселенными (показано в hiveswap);&lt;br /&gt;
* 2 — в целом могут общаться с людьми и даже вступать в дружественные отношения {{spoiler|(показано на примере Каллиопы)}}. В то же время у них практически отсутствует общество, рождаются они парами в одном теле, причём в каждой паре один обязательно должен убить другого, к тому же имеют ТОЛЬКО чёрную (то есть основанную на ненависти) романтику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лейдживерс ===&lt;br /&gt;
Space Pirate Captain Harlock — мазон.&lt;br /&gt;
* 2 — «[[Вас здесь не стояло!]]»&lt;br /&gt;
* Весьма и весьма интересный вопрос. Чуть менее, чем всегда, появляются в облике привлекательных женщин (и, судя по всему, это не маскировка, а именно часть самоидентификации), но на самом деле — растения-метаморфы (можно предположить, что нечто вроде непомерно разросшейся колонии [[w: Вольвокс|Volvox]]). В среднем, 2.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — в бою примерно равносильны людям, но склонны к [[мортидо]] (что в бою один на один не проявится, но это серьезная проблема для них, и куда-то это притулить надо).&lt;br /&gt;
* 3.5 — главные герои побеждают, имея один корабль против огромной армады (впрочем, тут проблема не только и не столько в технологиях мазон, сколько в неадеквате командования и внутренних терках). Земная армия им, правда, противостоять не может, но сравнивать имеет смысл именно с главными героями, так как все, что связано с правительством Земли в этом сериале — попросту карикатура.&lt;br /&gt;
* 3.5, возможно, даже 4: сочетание тропов «[[Вас здесь не стояло!]]», «[[гордая и воинственная раса]]», «[[честь прежде разума]]» и еще нескольких подобных. Людям это вполне понятно, но, к счастью, среди людей этим страдает не каждый первый. Впрочем, возможно, и мазон на этом подвинулись исключительно из-за пропаганды. Пусть будет 3.7.&lt;br /&gt;
* Известно-то об этом много, но положение у них очень мутное. Контролируют довольно много территорий, на которых им бы вполне хватило места, но жить они там не хотят по ряду в основном политических причин. Поставим 3.5 чисто на вскидку.&lt;br /&gt;
* 2 — с учетом всех приколов с рабами, их явно больше, чем Землян, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* 3 как среднее между 2 и 4. Общая идея, только какой ценой она насаждается ближе к концу. Внутренний раскол явно вызревает, но когда оно грохнет — нам узнать не доведется.&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Если отбросить всю патетику и отдельных адекватных представительниц (что характерно, в основном держащихся от основных сил подальше), девчат реально жаль. Ими управляют идиоты. {{spoiler|Их весь сериал водит за нос собственная правительница.}} Они самоубиваются по поводу и без. Их уделывают 41 человек и призрак. И это уже не говоря о том, что до всех событий они потеряли родную планету, а после их, очевидно, ждет гражданская война. В общем-то, как и правительство Земли, социальная сатира (хотя местами подается на очень серьезных щах), плюс, ярчайший пример [[Закон сохранения ниндзюцу|закона сохранения ниндзюцу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антагонисты из продолжения, Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey, рассмотрены в статье «[[Шкала опасности демонов/Манга и аниме|Шкала опасности демонов]]»: понятие жизни применимо к первородному злу, зародившемуся до большого взрыва, со слишком большими оговорками, чтобы считать его предметом этой стати.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcadia of My Youth — иллюмидианцы.&lt;br /&gt;
* 2 — на этот раз исконным правом не прикрываются, но суть все та-же: территории Земонй федерации — лакомый кусочек.&lt;br /&gt;
* 4 — непонятно, действительно ли у них зеленоватая кожа, или это особенность рисовки, но, в общем и целом, люди с другой планеты как есть.&lt;br /&gt;
* 3 — практически идентичны людям&lt;br /&gt;
* 2.5 Из показанного — превосходят землян в медицине в целом и в киборгизации в частности, плюс, обладают технологиями для произведения [[экстерминатус]]а как минимум двумя способами (правда, земляне, возможно, тоже, просто побоялись/не срослось/в кадре не показано). Зато корабли существенно хуже земных (настолько, что готовы скрепя зубами принять земного инженера-перебежчика как почти равного; потом, правда, все равно его послали и пытались убить, ибо оказался не таким уж и гением, а задолбал изрядно), берут количеством; плюс, завладев слепком «почерка» Харлока, не могут его даже скопировать (справедливости ради, нет никаких указаний на то, что и земляне смогли бы: все-таки, это, судя по всему, нейросеть).&lt;br /&gt;
* 4, хотя тут тот случай, когда тянет поставить меньше просто из-за того, к чему это привело. В общем-то, одна из основных тем аниме — противостояние двух ''человеческих'' психологий, которые именно в силу этого факта не хотят признавать друг-друга таковыми.&lt;br /&gt;
* 1 — Андромеда же. Хотя, возможно, не вся.&lt;br /&gt;
* 3 — но у людей примерно так-же.&lt;br /&gt;
* 3.5 — судя по косвенным признакам из сериала, далеко не так монолитны, как [[Ворон ворону глаз не выклюет|сами о себе мнят]].&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Являются «[[На тебе!]]» в адрес одной из стран-участниц Второй Мировой (какой именно — каждый судит в меру своих убеждений, кто изначально предполагался — не до конца ясно), и этим все сказано: опасны ровно настолько-же, насколько опасны люди — а [[Плохие люди|люди бывают очень опасны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harlock Saga: The Ring of the Nibelung — строго говоря, там две расы (боги и нибелунги, плюс, еще несколько существ, которые вообще непонятно, к кому относятся), да и противостоят они даже не людям, а друг-другу, но они настолько одним миром мазаны, что проще просто рассмотреть всех скопом.&lt;br /&gt;
* Сложный случай. Всем, кроме Мииме, до людей попросту параллельно (ну, Альберих хотел, чтобы ему кольцо сделали с использованием технологии уплотнения металла, но ему нужна была не вся Земля, а лично Тадаши), но по факту 1, так как эту милую компашку не слишком волнует, не разнесут ли они вселенную по бревнышку в процессе, не то, что судьба какой-то там расы на задворках той самой вселенной.&lt;br /&gt;
* 4 — все выглядят, как люди. Возможно, правда, что принимают человеческий облик, но скорее просто вся разумная жизнь создана по их образу и подобию, боги/что-то вроде богов же.&lt;br /&gt;
* 1 — боев с людьми один на один не устраивали, но учитывая, что являются [[Достаточно развитые инопланетяне|достаточно развитыми инопланетянами]] (как минимум, на грани)… Лучше даже не пытаться.&lt;br /&gt;
* 1 — как говорилось выше, достаточно развитые инопланетяне (боги — совсем, нибелунги — почти: Альберих именно использует механизмы).&lt;br /&gt;
* 3, как ни странно. По факту, они намного младше, чем кажутся (в центре вселенной время почти не идет), потому логика у них вполне человеческая. Правда, некоторые нечеловеческие заморочки таки имеются.&lt;br /&gt;
* 0 — вся вселенная, плюс время. Первая им, правда, не очень-то нужна.&lt;br /&gt;
* 4 — показано буквально единицы; всего, наверное, больше, но явно меньше, чем людей.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, сериал об их разборках; на людей им пофиг, это людям не пофиг на них из-за вышеуказанного.&lt;br /&gt;
Итог: 2.25 Будь они достаточно развитыми инопланетянами не только по технологиям, но и по уровню мышления, Харлоку явно не удалось бы растащить их по углам. Впрочем, финал и так заставляет задуматься о том, кто он — Харлок — такой на самом деле, а они — и так весьма опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Harlock (2013) — нибелунги.&lt;br /&gt;
* 4 — да, в общем-то, просто не быть забытыми, учитывая, что, судя по всему, вымирают.&lt;br /&gt;
* 3 — про биологию известно мало, но уютно устроились на самом краю [[Зловещая долина|зловещей долины]]: кого привлекают, кого отталкивают (ну, это для зрителей, судя по отзывам; персонажи не обсуждали).&lt;br /&gt;
* Не меньше двух точно, но доподлинно неизвестно: Мииме взяли под стражу, но за кадром, и сколько было погибших и пострадавших в процессе — история умалчивает. Впрочем, судя по тому, что Мииме — [[небоевой товарищ]], видимо, 3 или 4. Наиболее вероятно, 3.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают технологиями, поражающими воображение людей, но сами не знают, «что будет, если…» и какие из их гипотез верны, а какие — нет.&lt;br /&gt;
* 2.5 — похоже, понимают людей намного лучше, чем люди — их.&lt;br /&gt;
* x — они знают обо всей вселенной (но не всё), но сколько пространства они именно контролируют — мы не знаем.&lt;br /&gt;
* 4.5 — четверо. Хотя многие зрители считают, что остальные просто не захотели идти на контакт.&lt;br /&gt;
* Нет данных для ответа.&lt;br /&gt;
Итог: 3.08 [[ПТСР]]-нутый вояка с их технологиями может натворить куда больше бед, чем они сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Это может быть та-же вселенная, что и предыдущие, или нет, автор правки этого не знает--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interstella 5555 ===&lt;br /&gt;
* 4 — когда все прояснилось, радостно наладили с людьми дипломатические отношения.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, под землян их подделывали не обычным гримом, но даже прически и черты лица не изменились, только цвет.&lt;br /&gt;
* 3 — может, немного крепче людей (те, кому они противостояли, все-таки сами не люди), но далеко не до уровня «нужен бронескафандр». К тому-же, {{spoiler|один из персонажей несколько то-ли часов, то-ли даже дней умирает от пули в руку, довольно реалистично (насколько может судить непрофессионал) для человека и очень неожиданно для музыкального фильма}}.&lt;br /&gt;
* 1.5 — земная ракета-носитель их корабль на орбиту вывела (не исключено, что его до того еще и чинили), но на нем они уже через гиперпространство летели (люди в сеттинге к этому даже не приблизились). Технологии главгада им тоже понятны (землянам, судя по всему, нет).&lt;br /&gt;
* 3.7 — возможно, музыку они как-то ненормально сильно любят… А может, это просто стилистика. Ничего другого выпирающего не показано (хотя может и быть, об их родной планете мы знаем не так много).&lt;br /&gt;
* x — мы можем предполагать, что на своей планете они не остановились, но ничего конкретного сказать не получится.&lt;br /&gt;
* x — опять-же: их может быть как столько-же, сколько людей, так и в разы больше.&lt;br /&gt;
* Пусть будет 3: об их политике мы особо ничего не знаем, но так-то с взаимопомощью все хорошо.&lt;br /&gt;
Итог: 3.2. В общем-то, именно что они по сюжету и огребают (не от людей, правда). Технологиями сильно превосходят землян, но отдельным представителям вида, попавшим в беду на Земле, это не сильно помогло. Правда, в итоге все-таки выбрались. А люди тут, как ни странно, хорошик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Меланхолия Харухи Судзумии]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — на практически всех людей им откровенно плевать, но земная культура им интересна.&lt;br /&gt;
* 1 — совершенно неизвестно, как они выглядят, но физическая форма — явно не про них. Исключение — «гуманоидные интерфейсы» для взаимодействия с людьми.&lt;br /&gt;
* 1 — даже вышеупомянутые интерфейсы спокойно выживают при крайне критических повреждениях. И даже друг друга инопланетяне так просто не убьют — впрочем, их концепция смерти отличается от нашей.&lt;br /&gt;
* 1 — назовите их богами, и не особо ошибётесь.&lt;br /&gt;
* 3 — взаимопонимание трудное, но отнюдь не невозможное, и какого-то особо непонятного менталитета они практически не проявляют.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8. Даже один инопланетянин может сотворить с нашим миром всё что пожелает, но настроены они в основном мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Необыкновенная схватка» ===&lt;br /&gt;
Визуляне:&lt;br /&gt;
* 3 — вторгаются в человеческие тела с целью исследования. То что людям от этого больно визулян не волнует, точнее они об этом не знают.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на лысых людей с белой кожей и слегка заострёнными ушами.&lt;br /&gt;
* 2.9 — более крепкие чем люди, но не более того.&lt;br /&gt;
* 2 — потрясающие достижения в генетике. Они могут быстро выращивать биомонстров, владеют технологией уменьшения объектов. Кажется даже их техника органическая.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет визулян отличается от людей, но не так сильно как они думают. Основной конфликт произошёл от того что пришельцы ничего не знали о человеческой расе.&lt;br /&gt;
Итог: 3.5 — ну да конфликт был и очень серьёзный. Но в конечном итоге, люди и визуляне нашли общий язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Knights of Sidonia|Sidonia no Kishi]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — какого-либо отношения как такового попросту нет; при встрече человека с гауной оная его либо проигнорирует, либо скушает между делом.&lt;br /&gt;
* 1 — да, были отдельные [[Метаморфы|человекоподобные экземпляры]], но оных можно списать на простое подражание или даже копирование.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего ради тогда от экипажа «Сидонии» потребовалось создавать материал каби и гравитационную пушку?&lt;br /&gt;
* 5 (возможно) — на первый взгляд все гауны кажутся живущими одними инстинктами животными, но весь сюжет манги — сплошной намёк на их вполне себе разумность.&lt;br /&gt;
* 1 — о принципиальной невозможности межвидового контакта прямо говорится устами самих персонажей истории.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8 — родная Земля уже потеряна, стоит вопрос о выживании человечества как вида в неравной войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suisei no Gargantia ===&lt;br /&gt;
…И пусть Хидиас — это на самом деле {{Spoiler|[[Пост-человек|никакие не инопланетяне]]}}, но изначально по сюжету они позиционируются именно в таком ключе.&lt;br /&gt;
* 1 — только война на уничтожение с обеих сторон конфликта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — то ли кальмары, то ли цветы — в любом случае, никаких ассоциаций с человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, именно поэтому Альянс и использует боевые мехи и прочее хай-тек оружие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вероятно, сообщество Хидиас можно считать посттехнологическим.&lt;br /&gt;
* 2 — вроде как где-то там в самой основе психологии этих существ должно было остаться нечто человеческое.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,6 — пусть даже на деле местные пришельцы скорее зло лишь в трактовке Альянса, они всё равно представляют крайне опасную угрозу из глубин космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ===&lt;br /&gt;
* 3 — пока что Земля явно не готова войти во вселенское сообщество миров и значится лишь как рядовая слабо развитая планетка.&lt;br /&gt;
* 4 — в большинстве своём '''являются''' людьми.&lt;br /&gt;
* 3 — опять же: обыкновенные люди.&lt;br /&gt;
* 1 — есть технологии, способные искажать и разрушать целые измерения.&lt;br /&gt;
* Очевидно, 4.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 3 — опасность для землян в этом сеттинге представляют разве что отдельные инопланетные маргиналы и неуправляемые артефакты [[Предтечи|древних цивилизаций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ===&lt;br /&gt;
Инкубатор — 1,6. В состоянии легко уничтожить человечество. Именно это он решил претворить в жизнь, но напоролся на самого дьявола и пожалел, что вообще связался.&lt;br /&gt;
* 1,5 — считает людей чем-то типа скота.&lt;br /&gt;
* 2,5 — проявляется в виде милых зверьков. Для простых смертных не выглядит вообще никак.&lt;br /&gt;
* 1 — хотя отдельно взятое тело убить легко, это бесполезно.&lt;br /&gt;
* 1 — контракт с ним может творить любые чудеса.&lt;br /&gt;
* 2 — безэмоциональный разум. В принципе, ничего непонятного в его логике нет, но от этого не легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Космические рейнджеры]] ===&lt;br /&gt;
'''Фэяне''' — '''3.225''' — вполне договороспособны и с ними можно иметь дела.&lt;br /&gt;
* 4 — находятся в прекрасных отношениях с людьми, между ними довольно много общего. Фактически, это первая разумная раса, с которой познакомилось человечество.&lt;br /&gt;
* 3.5 — существа с лиловой кожей, четырьмя ноздрями и фасеточными глазами. Но тем не менее, ничего отталкивающего.&lt;br /&gt;
* 4 — физически значительно слабее людей, хоть и живут дольше.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают наикрутейшими технологиями. В этом плане их превосходят только гаальцы.&lt;br /&gt;
* 3.8 — люди подружились с фэянами в том числе из-за схожего менталитета. Но тем не менее, отличие есть — фэяне почти во всём опираются на логику.&lt;br /&gt;
* 2.5 — много систем, но в колонизации отстают. Не все планеты имеют газы и минералы, нужные им для выживания. Но в последнее время они компенсируют это приспособлением к растительной пище.&lt;br /&gt;
* 3.5 — из-за того, что они — гермафродиты с самооплодотворением и взрослеют позже, у них меньше численность.&lt;br /&gt;
* 3 — одна фракция со многими планетами, решающими свои вопросы самостоятельно. Даже анархии у них культурные. Идея фэян — технократия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гаальцы''' — '''3.1''' — тоже что и в предыдущем пункте. Пожалуй, сотрудничать с ними ещё лучше чем с фэянами из-за их доброты и мудрости.&lt;br /&gt;
* 4 — к людям гаальцы относятся точно также, как и к остальным расам — одинаково хорошо, хотя отморозков и наркоторговцев не потерпят.&lt;br /&gt;
* 3.8 — трёхглазые гуманоиды с жёлтой кожей.&lt;br /&gt;
* 3 — в физическом смысле мало отличаются от людей, хотя гаальца-качка встретить трудно.&lt;br /&gt;
** Продукт полной переделки себя самих из расы, которая была вырождена ядерной войной. Живучей человека, имеют два сердца. Живут до нескольких сотен лет.&lt;br /&gt;
* 1 — лучшие технологии в Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3.8 — у них почти тот же менталитет, что и у людей и схожие проблемы.&lt;br /&gt;
* 2.5 — имели чуть ли не весь рукав под своим контролем, однако потеряли много территорий и не успели заново заселить большую его часть.&lt;br /&gt;
* 4 — взрослеют ещё позже людей; жалуются на своё вымирание.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены ещё сильнее из-за мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пеленги''' — '''2.8875''' — а вот с ними лучше быть начеку, могут ударить в спину.&lt;br /&gt;
* 3.3 — между людьми и пеленгами достаточно натянутые отношения. Любят воровать технологии людей, фэян и гаальцев. На всех смотрят свысока. Но по культуре ближе малоков и гаальцев.&lt;br /&gt;
* 2 — неприятного вида четырёхрукие амфибии. Морда лица тоже не вызывает симпатии.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на четыре руки, физически примерно равны людям.&lt;br /&gt;
** Просто ленивы до безобразия.&lt;br /&gt;
** Но это равенство добивается способностями и ловкостью. В силе и выносливости слабее.&lt;br /&gt;
* 3.2 — технологии хуже человеческих, но поскольку это космоопера, они не дикари. Воруют технологии у других.&lt;br /&gt;
* 3 — наглые, хитрые и подлые. У них даже пиратство поощряется. Но если прижмёт, то мигом примкнут к остальным.&lt;br /&gt;
* 2.4 — быстрее проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.7 — их немного больше людей.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна фракция. Однако на деле власть Верховного Лякуши признают не все, а пиратство и менталитет пеленгов тоже влияют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малоки''' — '''2.6125''' — будьте с ними настороже. Эта сила компенсируется их интеллектом и технологиями. Вот поэтому пеленги и поставили им банкоматы, которые работают не так…&lt;br /&gt;
* 3 — люди недолюбливают малоков за чрезмерную агрессивность, а те считают людей слабаками, как впрочем и остальных.&lt;br /&gt;
* 2 — космические орки.&lt;br /&gt;
* 2 — самая сильная раса в Коалиции. Малок голыми руками сделает из человека отбивную, хотя тот лучше всего сможет ему противостоять.&lt;br /&gt;
* 3.5 — самые худшие технологии. Единственное, что малоки делают на совесть — это корпуса кораблей.&lt;br /&gt;
* 3 — воинственные и агрессивные, презирают слабость. Но ради общего дела, мигом позабудут о вражде.&lt;br /&gt;
* 2.2 — из-за высокой адаптации и выносливости активно проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.5 — их много, ибо размножаются почаще.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены малокскими кодексами и военным уставом, но кто-то может посчитать себя единственным царьком.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Клисаны''' — '''1.625''' (а то и больше) — очень опасны, но [[Казался злодеем, оказался героем|на деле оказались незлыми]]. После объяснения их неправоты Махпелла извинилась (и даже уничтожила Рачехана — виновника этой войны), улетев и пообещав рассказать это другим Махпеллам.&lt;br /&gt;
* 2 — думали, что мы — слизь внутри клисан, а наши корабли и есть клисаны. Дело в том, что они — кибернетическая раса. А когда-то при попытке приземлиться они заразились болезнью, заставившей заражённых [[Что за фигня, герой?|нападать на своих]], поэтому боятся всяких зараз.&lt;br /&gt;
* 1.5 — выглядят как что-то чужеродное; лицо Махпеллы — как паукообразное кибернетическое нечто.&lt;br /&gt;
* 1 — один клисан («орган» Махпеллы) уничтожается оружием космического корабля. А их корабли — лишь многочисленные органы Махпелл (да-да, их много!)&lt;br /&gt;
* 0.5 — нам не понять принцип их жизни, подбирая похожие слова для описания. Они впереди всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — [[нечеловеческая психология]] из-за их древности и устройства. Говорят на [[Телепатия|ментальном]] языке. Скажите ещё спасибо, что учёные создали ментальный коммуникатор, а один космический рейнджер смог даже заговорить с ней и несмотря на это [[недопонимание]] разъяснил им суть этой войны.&lt;br /&gt;
* 1 — летают туда-сюда, но захватывать планеты в состоянии, а пространства, по которым они перемещаются — больши.&lt;br /&gt;
* 2 — Махпелл мало (должно быть не менее 4 баллов), но их органы способны на многое. А этих органов у одной такой — также, сколько военных кораблей у Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3 — Махпеллы редко встречаются друг с другом, но верны друг другу сильно, а эти «клисаны» являются для Махпеллы органами, абсолютно подчинёнными ей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Доминаторы''' — если взять среднее арифметическое от всех трёх видов (точнее, ветвей кибернетической эволюции), то получается '''1,575'''. И в самом деле, эти роботы со смертельно опасными для всего живого в этом рукаве Галактики идеями фикс, с ходу разгромили объединённые силы Коалиции при Гралгаре, а затем стремительно оккупировали значительную часть обитаемых систем (в оценке мы разбираем доминаторов на сложности 200 %). Противники достойные более чем, а если разбирать их по отдельности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Блазероиды — 1,375''' — они являются фактическим аналогом далеков, и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* 0 — а чего ещё ожидать от существ, которые при встрече говорят только «сдавайся и умри»?&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 1 — разум принципиально чужд нашему, потому что подчиняется непонятно как эволюционировавшим программам на основе микрочипов и нанамодулей.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
'''Терроноиды — 1,5'''''' — чуть-чуть послабее блазероидов, но их количество и стремление к ассимиляции всего и вся просто повергает в трепет.&lt;br /&gt;
* 1 — захватить и поработить, причём самым креативным способом: превратить всю материю во Вселенной в свой образ и подобие.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — в отличие от Блазера, Террон является куда более словоохотливым и даже более доверчивым собеседником, и его программы более уязвимы для понимания рас Коалиции, чем и воспользовался гениальный учёный-малок (да, такой был) Саб.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Келлероиды — 1,85''' — всё так же смертельно опасны для всего живого, однако… зигзагом.&lt;br /&gt;
* 2 — хотят всё изучить методами максимально неэтичных учёных, но их интерес к чему-либо может и ослабеть, если Келлер посчитает какой-то участок Вселенной «исчерпанным» для этого вопроса.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — с Келлером у игрока может получиться самый интересный и продуктивный диалог, вплоть до того, что договориться о мире возможно и без всяких хакерских методов. В каком-то смысле Келлер вообще никому не враждебен (а ветку Блазера с его перманентной войной вообще считает эволюционным тупиком) — он не против и поговорить с подопытным, только от своей конечной гностической мечты всё равно не откажется.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Акабосы''' — '''3,6875''' — шутошные существа из квеста «Ксенобиологи», выглядят как разумные собаки (и все имена собственные для их расы разрабами придуманы как анаграммы к русским «собачьим» словам — например, имена Кираш, Кизут и Кибоб). Добавлены в список для контраста — ведь не всем же в «Рейнджерах» быть космооперными армадами и сверхразвитыми цивилизациями.&lt;br /&gt;
* 3,5 — более милых и дружелюбных инопланетян в этом сеттинге вы не встретите: они с любопытством наблюдают за базой ксенобиологов и её обитателями, мечтают узнать от них секрет постройки велосипеда (да-да, вы прочитали правильно), ни с кем не сражаются в битвах (за исключением «поединка разумов» в виде телепатической версии игры «камень-ножницы-бумага»). Однако их раса — как раз тот случай, когда доброта заходит слишком далеко. Так, акабосы решили приобщить гостей из космоса к своим особым духовным практикам (к чему-то вроде единению с Эйвой), для чего они усыпляли и расчленяли заручившихся особым доверием ксенобиологов. Собственно, именно пропажи учёных и запустили квест с расследованием. Однако в конце, когда игрок объясняет собаконоидам, что у рас Коалиции нет нужных органов для путешествия по этим вашим астральным мирам, акабосы ужасно расстраиваются и раскаиваются — они-то просто хотели открыть своим друзьям нечто новое и прекрасное!&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как собаки, временами встающие на задние лапы, и берущие в передние орудия труда. Плюс некоторые из акабосов, например шаман Кираш, носят и некоторую ритуальную одежду. Живут эти существа в построенных весьма нетривиальным образом деревянных домиках. Общее впечатление — это довольно забавная цивилизация, не считая того, что ментальные достижения акабосов ставят их в один ряд с фэянами и гаальцами…&lt;br /&gt;
* 3,5 — казалось бы, это просто небольшие собачки, и потому даже простой человек вполне смог бы с ними справиться, если бы возникла такая необходимость. Однако, пожалуйста, вспомните все те случаи, когда собаки справлялись с людьми, перегрызая горла.&lt;br /&gt;
* 4 — именно что каменный век с деревянными домиками и шаманскими практиками, хотя логические загадки акабосы могут загадать весьма заковыристые&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет отличается (это же не гуманоиды, а собаконоиды какие-то!), и оценки того, что для кого является благом тоже различаются с привычными человеческими. Однако прийти к консенсусу вполне реально.&lt;br /&gt;
* 4,5 — акабосы даже не контролируют свою родную планету полностью: во-первых, ксенобиологи и впоследствии прилетевшие военные способны поставить свой контрольный пост где угодно, а во-вторых, с общинно-племенным строем милых собачек едва ли можно управлять целыми континентами. Да и вообще, игрок узнаёт о существовании только одной небольшой деревни акабосов.&lt;br /&gt;
* 4 — численность акабосов коррелирует с племенным укладом жизни — небось, по всей планете разбросаны группами по несколько десятков кобеле и сук (ой).&lt;br /&gt;
* 5 — неконфликтность так и прёт, конкурируя даже с фэянским миролюбием. Самое страшное, что может вам сделать акабос — это победить вас в «камень-ножницы-бумагу» и по ошибке расчленить, исходя из лучших побуждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Неизвестные корабли''' — '''2.6875''' — агрессивны, но серьёзной силой не являются.&lt;br /&gt;
* 0 — нападают на всех непонятно почему.&lt;br /&gt;
* ??? — неизвестно, на разговоры не выходят, лица не показывают. Но если что, тпоставим 3.&lt;br /&gt;
* ??? — тоже неизвестно. На всякий случай поставим 3.&lt;br /&gt;
* 3 — оборудование по качеству как у людей. Есть ещё артефакты, но неизвестно пользуются ли они ими.&lt;br /&gt;
* 2.5 — агрессивны.&lt;br /&gt;
* 5 — ютятся в «черных дырах» (а точнее сгустках гиперпространства, образованных из-за гиперпереходов), из них не выходят.&lt;br /&gt;
* 4 — не настолько много, ибо кораблей людей значительно больше.&lt;br /&gt;
* 4 — неорганизованные группы. Иногда нападают даже на своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Симбионт (игра)|Симбионт]] ===&lt;br /&gt;
Рой — '''1,5'''. К началу игры люди практически истреблены Роем. Главный герой не спасает человечество. Он мстит Рою. И, увы, его битва безнадёжна.&lt;br /&gt;
* 1 — Рой рассматривает людей и вообще всю земную биосферу исключительно только как полезный генетический ресурс для улучшения собственного вида.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть порождений Роя выглядит как помесь земных рептилий и насекомых и на взгляд обычного человека представляет собой омерзительное зрелище.&lt;br /&gt;
* 1,5 — с одной стороны есть рядовые бойцы, которые с трудом, но всё же можно забороть взводом военных с разменом один к двум (в лучшем случае и не в пользу землян). А есть Тварь, против которой бессильна вся земная армия. Хорошо хоть, что эта мерзость ходит в одиночку, и от неё можно убежать.&lt;br /&gt;
* 2 — силовые поля, энергетическое оружие, развитая генетика. К счастью, так как Рой представляет собой цивилизацию ассимиляторов, то они не развивают свои знания, а присваивают чужие. Поэтому их уровень технологий хоть и превосходит человеческий, но не так сильно, как следовало ожидать.&lt;br /&gt;
* 2 — Рой просто не видит в других расах равноценного партнёра. Те, кто не в Рое — должны стать частью Роя. Или умереть.&lt;br /&gt;
* X — неизвестно. Возможно, Рой опустошил лишь несколько десятков звездных систем. Но не исключено, что в игре показана лишь одна из «стай» огромной популяции, а большая часть обитаемой Вселенной уже занята этой мерзостью.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего вы ещё ждали от инопланетян с таким названием?&lt;br /&gt;
* 1 — все рядовые члены Роя находятся под постоянным ментальным контролем своих лидеров, которые направляют эволюцию всего сообщества и отвечают за общую стратегию и тактику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Crysis]] ===&lt;br /&gt;
Цефалоподы — '''1'''. Если бы компания «Харгрив-Раш Биомедикал» не готовилась к войне с цефами около века путём реверс-инжиниринга их же техники,&amp;lt;ref&amp;gt;Результатом которого, кстати, стал [[экзоскелет|нанокостюм]].&amp;lt;/ref&amp;gt; людей бы помножили на ноль ещё при событиях первой части.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Колонизация планет, в том числе и Земли. Люди рассматриваются в качестве местной агрессивной фауны, которая мешает строить новые дома.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. [[Головоногие|Моллюскообразное]] желе с глазами и щупальцами, использующие в условиях Земли экзокостюмы самых разных форм и размеров.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0,5''. Цефы первой и второй стадий колонизации уже превосходят людей по всем характеристикам — а они ведь, по сути, «колонисты» и «дезинсекторы», то есть, не боевые единицы, а рабочие дроны. Настоящие войска цефов с их родной планеты — [[чужеродное чудовище|богоподобные техноорганические НЁХ]], способные одним выстрелом устроить на Земле [[экстерминатус]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''1''. Поглощение энергии из всех источников, телекинез, создание межгалактических червоточин и бесчисленное количество колонизированных планет говорят сами за себя.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум|Абсолютно чуждый]] [[коллективный разум]]. Переговоры невозможны. Было попытки с ним связаться путём внедрения в человека генома цефов, но, как говорится в третьей части: ''«Сверхразум поглотит тебя!»''&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Учёные [[мегакорпорация|C.E.L.L.]] выяснили, что цефами колонизована '''''вся''' галактика М33'', в которой ''миллиарды'' звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. На Земле их оказалось итак немало, а люди ещё не видели и сотой доли тех цефов, что другую галактику населяют.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Коллективный разум на основе передачи энергии. Одновременно мыслящая сеть и система снабжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disgaea]] ===&lt;br /&gt;
Раса [[Инопланетный демон|космических демонов]], которая существует во множестве различных вселенных.&lt;br /&gt;
* 3 — им на человечество так-то побоку, они больше разбираются друг с другом. {{spoiler|Хотя в альтернативной концовке первой части Лахарл таки покоряет Землю.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — есть полностью человекоподобные, есть антропоморфные твари, есть гигантские мотыльки. В общем, довольно разнообразные существа.&lt;br /&gt;
* 0 — просто не пытайтесь.&lt;br /&gt;
* 1 — их оружейные и транспортные бананотехнологии на порядки превосходят человеческие. А по мере прокачки эти орудия станут ещё мощнее.&lt;br /&gt;
* 3 — просто люди, но со своими странностями.&lt;br /&gt;
* 0 — одна армия Дарк Войда состояла из десяти миллиардов демонов. А если вспомнить, что это элита элит и демоны расселены по всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 0 — как уже говорилось, под их властью находятся бесчисленные вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — демоны разделены на бесчисленные незеры, которые можно считать отдельными мирами. Объединяются они очень неохотно.&lt;br /&gt;
Демоны Carnage Dimension.&lt;br /&gt;
* 1 — они бес колебания уничтожают вселенные, если в них не находятся достаточно сильные демоны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — нужно перевернуть шкалу, их могущество не помещается.&lt;br /&gt;
* 0 — за предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3 — просто отмороженные [[Рыцарь крови|рыцари крови]].&lt;br /&gt;
* X — с этим вопросы.&lt;br /&gt;
* 0 — своя вселенная (Carnage Dimension).&lt;br /&gt;
* 2 — Подчиняются [[Самый Главный Гад|Баалу]], а также идее уничтожения «слабых» вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[FTL: Faster than Light]] ===&lt;br /&gt;
Инжи — 3. Хорошие ребята. Но слабые. Даже жалко их становится, учитывая как с ними мантисы обращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — инжи пытаются помочь Федерации, чем только могут.&lt;br /&gt;
* 1 — они состоят целиком из наномашин, а форму гуманоидов принимают чисто из привычки.&lt;br /&gt;
* 4 — из-за строения их тел, они являются довольно хрупкими. С человеком им трудно справиться, а о победе над мантисом им только мечтать придётся.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — не имеют некоторых эмоций, но всё же они могут поладить с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мантисы — 2,5. Шансы равны. Если будет большая война, то будет много бомбёжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — враждебны по отношению к людям, а также к инжи. Последних часто порабощают или охотятся на них.&lt;br /&gt;
* 2 — они напоминают огромных богомолов человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мантисы быстрее остальных рас, а также наносят более сильные повреждения. Но они не очень-то живучие.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — психология равна человеческой, но при этом они являются агрессорами. Однако взаимопонимание достижимо, если заслужить их доверие…или если это будет «неисправный мантис, считающий себя человеком».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рокмены — 2,9. Если будет война, то поднимите руки, кто хочет покрошить камни, и при этом хочет испытания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — к людям нейтральны, хоть и имеют фантастический расизм, считая их низшей расой.&lt;br /&gt;
* 3 — большие каменные гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,5 — тела крепче, а рокмены живучие? Да. Сильнее и быстрее ли они? Нет.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — хоть они религиозны, агрессивны и горды, и иногда ставят [[честь прежде разума]], взаимопонимание может быть достигнуто. Повезёт, если заслужить их доверие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золтаны — 3,1. Повезло, что они ставят дипломатию поверх насилия, или они пострадали бы очень сильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — живут по своим законам, а до Федерации у них дела нет.&lt;br /&gt;
* 3 — зелёные человечки из чистой энергии.&lt;br /&gt;
* 4 — они хрупче человека. Однако лучше не стоит стоять рядом с ними, когда они умирают: после смерти они взрываются.&lt;br /&gt;
* 2,5 — из новых технологий, они обладают особым суперщитом, через который не проходят ни дроны, ни ракеты, ни бомбы, ни контроль разума. Однако есть улучшение, которое может обойти эти щиты. А ещё повстанцы (а все они люди!) установили на свой флагман суперщит, который даже крепче, чем золтановский. А кроме щита они равны всем остальным расам.&lt;br /&gt;
* 3 — да, они часто законослушаются и тупят, но взаимопонимание достижимо, учитывая, что они ставят дипломатию поверх насилия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слаги — 2,7. Остаётся ждать, сколько вещей они украдут или получат обманом до войны. И тогда будет весело…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — до Федерации им дела нет…если только они не хотят их обхитрить и обокрасть.&lt;br /&gt;
* 2 — большие слизни человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны человеку. Единственный плюс — телепатия, но конечно же в ближнем бою она бесполезна.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ремонтный гель слагов, который сам чинит трещины в комнатах, а также анти-био-луч, который режет всю органическую материю, но при этом безвреден для обшивки кораблей. В остальном технологии схожи с людьми из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — эта раса состоит из обманщиков, ворюг и мошенников, но даже среди них можно найти доверенного слага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кристаллы — 3,08. Эй, кристаллики, подкачайте свою цивилизацию немного! Повстанцы не дремлют!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — они мирные и любознательные. Они уже установили дипломатические отношения с Федерацией и с рокменами — их потомками.&lt;br /&gt;
* 3 — большие кристаллические гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,7 — как и рокмены, крепче и живучей человека, но медленней, а в рукопашной равны. Но они менее живучие, чем их каменные потомки.&lt;br /&gt;
* 2,7 — из новых технологий: кристаллические оружия и Кристальное Возмездие. Но и эти технологии не так уж опережают технологии остальных рас.&lt;br /&gt;
* 3 — будучи мирной расой, взаимопонимание с ними достижимо. А их неприязнь к игроку можно понять: понравилось ли бы вам, когда к вам пришёл разыскиваемый в одной крупной расистской империи человек, за которым гонится ''целый флот, и все там презирают не свой вид и будут готовы убить или поработить ваш вид''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ланиусы — 2,98. На случай войны прячьте ненужный металл и готовьте оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,9 — им до Федерации дела нет, лишь бы у них был вкусный металл. Однако они иногда могут впасть в агрессию или попытаться пообедать кораблями разумных существ.&lt;br /&gt;
* 3 — металлические гуманоиды-анаэробы.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны людям. Единственное преимущество в бою — высасывание кислорода из комнаты, в котором ланиус находится.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на то, что они — голодные пожиратели металла, с ними можно договориться. Некоторые даже вступили в Федерацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Half-Life]] ===&lt;br /&gt;
[[Half-Life/Combine|Альянс]]:&lt;br /&gt;
* 2 — Земля для них источник ресурсов (в первую очередь воды), люди на положении скота — размножение подавлено, правильное поведение поощряется пайками.&lt;br /&gt;
* 2 — Советники (вероятно, высокопоставленные члены Альянса) похожи на личинок.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство пехоты — модифицированные люди, не представляющие для Фримена серьёзных проблем.&lt;br /&gt;
* 1 — сопротивление Земли называлось Семичасовой Войной: именно столько времени потребовалось пришельцам для подавление всех вооружённых сил планеты.&lt;br /&gt;
* 3 — космическая империя, живущая по принципу «горе побеждённым».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог — 2,2. Альянс безусловно очень опасен, но вполне победим. Впрочем, вероятно пришельцы ещё не сказали «последнего слова».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Might and Magic]] (оригинальный сеттинг) ===&lt;br /&gt;
Тут есть три космических державы : демоны-криганцы, [[Предтечи|Древние]] и Породители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Космическая саранча|Криганцы]]: 1,5 — мощная агрессивная раса, но как показывает практика: даже тот же отсталый, конечно же по меркам Древних, Энрот может дать им сильный отпор, уничтожив всех неразумных. А Древние могут дать им тем более сильный бой. Если ещё [[Шкала опасности демонов|учитывать их как демонов]], то получается 2,1, что куда лучше показывает силу по отношению к армии Древних.&lt;br /&gt;
* Цели: 0 — уничтожают или ассимилируют всё, что попадётся им на пути.&lt;br /&gt;
* Вид: 2 — [[демон]]ический вид.&lt;br /&gt;
* Сила: 2,5 — есть и сильные особи, которых только бластером расстреливать, а есть слабаки (бесы и черти) — [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Технологии: в сравнении с жителями деградировавших планет — 1,5 (на грани нереального), а с Древними — [[биологическая цивилизация]], не имеющая столь высоких технологий — 3,5. В среднем — 2,5.&lt;br /&gt;
* Менталитет: 1,5 — каждый рядовой — [[враг всего живого]], но есть разумные, которые в состоянии поговорить с нами.&lt;br /&gt;
* Территории: похоже, что 2 — имеют много планет, но не факт, что рано или поздно не потеряют их.&lt;br /&gt;
* Численность: 1,5 — плодятся очень сильно. Но многие — типичное [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Организация: 2 — типичный социум наподобие муравьёв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect]] ===&lt;br /&gt;
«Обычные» расы: 2,8&lt;br /&gt;
* По психологии очень похожи на людей (кроме рахни и гетов), есть свои подонки и святые, хотя культура и обычаи довольно сильно отличаются. Но и рахни и геты, со всем их чуждым образом мышления, не являются агрессивной угрозой. 3&lt;br /&gt;
* 4 для [[зелёная красотка из космоса|асари]], 3 или 2 для большинства остальных.&lt;br /&gt;
* Если имеется в виду бой без огнестрельного и прочего технологичного оружия: 1-2 для [[космические орки|кроганов]], [[искусственный интеллект|гетов]] и [[инсектоиды|рахни]], 3 для остальных.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно одинаковый уровень развития с человечеством. Асари, [[ряженые под Рим|туриане]], [[гордая и мудрая раса|салариане]] и геты немного обгоняют людей, но не сильно, кроганы и батариане отстают, но опять же не слишком. Единственные «космические дикари» — ворка (ворча), распространившиеся по другим планетам «зайцами» на чужих кораблях. А у рахни так вообще [[биологическая цивилизация]], её сложно мерить технологическими мерками.&lt;br /&gt;
* 3-4 для большинства рас, 2 для гетов и рахни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — благодаря масс-ретрансляторам разумные виды расселились по всей галактике, но при этом все вместе взятые не колонизировали и заслуживающий уважения процент галактики.&lt;br /&gt;
* 3 — у кого как. Твёрдая четвёрка у кроганов.&lt;br /&gt;
* 1.5 у гетов, так как есть процент «еретиков» и рахни, у остальных рас 3, 3.5 у кроганов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mass Effect/Reapers|Жнецы]]: 1,1&lt;br /&gt;
* 1. [[Я просто исполнял приказ|Но у них просто программа такая]] ([[Джинн-буквалист|хотя их создатели явно подразумевали не это…]])&lt;br /&gt;
* 1. Огромные разумные космические корабли, гибриды органики и синтетики (снаружи только синтетика, так что сперва кажутся полностью роботами). Их пехота для планетарных битв: монстры-мутанты, создающиеся из захваченных представителей пожинаемых рас, выглядят как вырвиглазное страховидло, некоторые сшиты как чудовище Франкенштейна из представителей разных видов.&lt;br /&gt;
* 0.5. Чтобы уничтожить одного крупного Жнеца, нужно как минимум четыре дредноута людей или других рас. Не, небольшое их количество можно уничтожить своими силами, но весь флот из минимум 20 тысяч Жнецов по определению невозможно уничтожить без [[супероружие|Горна]]&lt;br /&gt;
* 1. Достаточно сказать, что именно они построили ретрансляторы массы: чтобы проще было контролировать тех, кого потом они придут пожинать.&lt;br /&gt;
* 1,5. Они будут жить в мире с остальными расами только при концовке Синтез, когда все станут такими же гибридами биологии и кибернетики, как они сами и их программа будет таким образом выполнена.&lt;br /&gt;
* х — им ничего контролировать не надо, хотя и имеют некоторую власть над всеми расами, что используют технологии эффекта массы.&lt;br /&gt;
* 4 — минимум 20 тыс. и это только крупных Жнецов, без учёта мелких Разрушителей, но и этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect: Andromeda]] ===&lt;br /&gt;
Кетты:	&lt;br /&gt;
* 2 — стремятся ассимилировать как можно больше видов.	&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку, они ассимилируют в основном гуманоидов, у них и получаются в основном гуманоиды. Впрочем, узнать в них изначальные виды можно только в случае кроганов. Кроме того, могут кеттизировать и всякое зверьё.	&lt;br /&gt;
* 3 для [[Гумба|рядовых]], 2 для продвинутых, 1 для демонов (это название чудовищ такое).	&lt;br /&gt;
* 2 — их биотехнологии способны творить настоящие чудеса.	&lt;br /&gt;
* 3, пусть сами и утверждают, что 1-2.	&lt;br /&gt;
* 2 — скопление Элей явно не единственная область Андромеды, в которой они бесчинствуют.	&lt;br /&gt;
* х — пока неизвестно.	&lt;br /&gt;
* 2 — ярые фанатики своего превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Prey (2017)]] ===&lt;br /&gt;
Тифоны — '''0.75'''. Очевидно, что Земля находится под угрозой поглощения космическими хищниками, которые кормятся разумом. {{spoiler|И в сцене после титров становится понятно, что так и случилось. Земля оплетена Кораллом, а Альфа-тифон скоро прибудет.}} Возможно, человечество является единственным разумным видом в ближайшей части Вселенной.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Экосистема тифонов воспринимает любое сознание, как почву для кормления и дальнейшего расширения.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Разноформенные существа, состоящие из чёрной тенеподобной экзоматерии.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Единственные тифоны, которых в состоянии убить обычный неподготовленный человек, — маленькие [[мимик]]и. С [[не зомби|фантомами]] без огнестрела или нейромодов уже сложно сражаться. А остальные подвиды тифонов представляют заметную опасность даже для модифицированного человека, поскольку владеют смертоносными пси-способностями.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0''. Несмотря на наличие привычной человеку техники, тифоны развили свои пси-способности до того, что люди либо до сих пор изучают их, надеясь улучшить самих себя с их помощью, либо вообще не могут объяснить.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум]] [[Отсутствие эмпатии|без эмпатии]]. Они даже убивают людей не потому, что они злые, а потому что не могут иначе.&lt;br /&gt;
* Территории — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Количество — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Ни разу не было замечено, чтобы один тифон атаковал другого.&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением тех, которых игрок подчинил телепатией, и {{spoiler|самого игрока в его настоящей форме вне виртуальной симуляции.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Учитывая, что они соединены эфемерной нейросетью — Кораллом, — можно предположить, что у них подобие коллективного разума, насколько это впринципе можно назвать разумом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saints Row|Saints Row 4]] ===&lt;br /&gt;
Империя Зин — '''2.1'''. Империя Зин представляет серьезную силу во Вселенной. Святые смогли победить Зиньяка, хотя и трудом и ценой Земли.&lt;br /&gt;
* Цели — 1. Доктрина Империи Зин — завоевание звездных систем и расширение. Зиньяк в дополнение к этому собирает сильнейших особей видов и помещает их на сохранение в [[Машина лотофагов|Матрицу]] с личными кошмарами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Резиновые морды с множеством шипов на теле, по 3 пальца на руках и по 2 на ногах. Некоторые особи (в том числе и Зиньяк) заметно крупнее людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Немногим сильнее людей. Вполне себе убиваются стандартным огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Технологии — 1. Размеры империи без слов говорят об уровне технологического развития. Бонусом служит факт уничтожения Земли в один миг.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Территории — 1. Размеры империи колоссальны.&lt;br /&gt;
* Количество — данных недостаточно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империя под предводительством Зиньяка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starbound]] ===&lt;br /&gt;
Играбельные расы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апексы: 2,95 — война с людьми была бы на равных, если бы не их гражданские войны.&lt;br /&gt;
* 2,75 — они не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела, у них и так есть свой народ, чтобы следить за ними. Однако как показал распад USCM, если начнёшь считаться угрозой для апексов, они попытаются вас уничтожить.&lt;br /&gt;
* 3 — раса человекообразных обезьян. Раньше более напоминали людей.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и сами люди.&lt;br /&gt;
* 2 — их технологии более развиты, чем у людей из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 4 — у них менталитет такой же, как и у людей. И свои проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авиане: 3,2 — если будет война между ними и людьми, то тогда им остаётся желать лучшего.&lt;br /&gt;
* 3,5 — судя по тому, что они создали саркофаги для людей, авиане хотят поделиться своей культурой с людьми, и даже хотели принести их с собой в загробный мир!&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные бескрылые птицы.&lt;br /&gt;
* 3 — одинаково прочны.&lt;br /&gt;
* 3,5 — если бы их технологии не были заряжены аволитом, они бы продолжали жить как ацтеки и майя давным-давно.&lt;br /&gt;
* 3 — с ними затруднительно договориться из-за их религиозных верований, но всё же можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флораны: 2,8 — флораны — сила, с которой можно считаться. Их краденые технологии могут даже соревноваться с людскими!&lt;br /&gt;
* 1 — охотятся на всех ради мяса или удовольствия, и не верят, что их «мяса» живые.&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные растения.&lt;br /&gt;
* 3,5 — одинаково прочны, но согласно их фразам, их тела легче воспламеняемы.&lt;br /&gt;
* 4 — буквально живут в каменном веке, только собирая технологии у остальных рас.&lt;br /&gt;
* 2,5 — флораны охотятся ради мяса или удовольствия, но с ними можно договориться, если проявить свои разум и чувства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глитчи: 3,15 — эх, если бы они только не застряли в средневековье…&lt;br /&gt;
* 3 — к людям особого интереса не проявляют.&lt;br /&gt;
* 3 — раса средневековых роботов.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3,75 — в буквальном смысле застряли в средневековье.&lt;br /&gt;
* 3 — вполне себе договороспособны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хилотлы: 3 — вполне неудивительно, что они проиграли флоранам.&lt;br /&gt;
* 3 — люди их не интересуют. Хилотлы вообще смотрят на них скептически.&lt;br /&gt;
* 3 — раса трёхглазых гуманоидных рыб/амфибий.&lt;br /&gt;
* 3 — ещё не очевидно? Или надо повторить ещё раз? Они так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3 — их технология равна человеческой из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — договороспособны, хоть и смотрят на всех скептически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новакиды: 3,1 — наверно, вряд ли смогут стать угрозой, а если станут, то тут же забудут зачем сражались.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно они не встречают представителей остальных рас, но когда они встречают их, то они быстро восхищаются и задают им много вопросов.&lt;br /&gt;
* 3 — являются плазменными гуманоидами.&lt;br /&gt;
* 3 — могут умереть, если нанести им большое количество физических повреждений.&lt;br /&gt;
* 3 — дикий запад [[Теперь в космосе!|В КОСМОСЕ]]!&lt;br /&gt;
* 3 — забывчивые, но договороспособные. И к большому счастью, они не проявляют агрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starcraft]] ===&lt;br /&gt;
Зерги — 2. Вполне реальная угроза существованию терранов в секторе Копрулу.&lt;br /&gt;
* 1 — Люди для зергов — не более чем биомасса, необходимая для обретения рядовыми членами Роя новых способностей.&lt;br /&gt;
* 1 — То же, что и в случае с тиранидами&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство зергов значительно сильнее обычных людей, а потому для борьбы с этой угрозой приходится использовать армию с гаусс-пушками и осадными танками.&lt;br /&gt;
* 5 — де-факто животные, если не считать несколько видов, способных перемещаться в космосе, но их геном — не более чем наследие зел’нага&lt;br /&gt;
* 1 — иного от стаи космической саранчи не стоило и ожидать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы — 2,46. В принципе, не так опасны, как зерги, но с ними тоже стоит считаться&lt;br /&gt;
* 3 — ведут свою игру, но могут объединиться с людьми в случае необходимости&lt;br /&gt;
* 2,5 — отличаются отсутствием рта и чешуйчатой кожей, но человеческие черты вполне угадываются&lt;br /&gt;
* 2,2 — протоссы крупнее людей и обладают заметно большим псионическим потенциалом. Плюсом все их воины, кроме высших и тёмных тамплиеров, вступают в битву в экзоскелетах.&lt;br /&gt;
* 1,6 — большинство протосских технологий людям непонятны и копированию не поддаются, так как работают на псионной энергии, однако существуют отдельные рабочие прототипы, а некоторые новшества с трудом, но удаётся перенимать.&lt;br /&gt;
* 3 — обыкновенная [[гордая и мудрая раса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гибриды (и Амун вместе с ними) — 1,1. Они действительно способны устроить апокалипсис, и помешать им практически нереально.&lt;br /&gt;
* 1 — люди в планах Амуна практически не фигурируют как не представляющие серьёзной угрозы. В альтернативной реальности терранская армия первой подвергается уничтожению.&lt;br /&gt;
* 1,5 — едва ли гибридов и самого Амуна можно назвать человекоподобными.&lt;br /&gt;
* 1 — геймплейно гибриды вполне себе смертны (хоть и крайне живучи), но по лору уничтожить их очень сложно: даже [[StarCraft/Sarah Kerrigan|Сара Керриган]] едва могла одолеть в поединке одного такого монстра.&lt;br /&gt;
* 1 — мощнейшие псионики, способные изменять реальность.&lt;br /&gt;
* 1 — гибриды подчиняются только Амуну, как-либо договориться с ними невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[X-COM]] ===&lt;br /&gt;
Силы вторжения:&lt;br /&gt;
* 2 — захватывают Землю и подчиняют население с целью использовать генный материал человечества. Ради этой цели массово перерабатывают людей в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
* 2,5 — разновидностей инопланетян очень много, от полностью гуманоидных форм до биологических машин, сконструированных для войны. Последние имеют мало общего с человеком и напоминают скорее живые, ходячие танки.&lt;br /&gt;
* 2,5 — некоторых инопланетян убить ничуть не сложнее, чем людей, других — невероятно сложно.&lt;br /&gt;
* 2 — технологии значительно превосходят людские, однако они вполне постижимы и легко копируются. Собственно, изучение технологий пришельцев и адаптация их под нужды человечества — одна из ключевых особенностей игры.&lt;br /&gt;
* 2 — пришельцы понимают логику людей гораздо лучше, чем люди — логику пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,2. Всё-таки, одержать над ними верх можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halo ===&lt;br /&gt;
Ковенант:&lt;br /&gt;
* 1 — полное уничтожение человечества пророками с целью скрыть, что люди истинные наследники Предтеч.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя многие инопланетяне являются гуманоидами, все они похожи на людей лишь наличием 4 конечностей, туловища и головы. А охотники вообще представляют собой колонию червей в доспехах.&lt;br /&gt;
* 2 — Простые пехотинцы людей вполне могут в рукопашном бою забить хрюков и шакалов. Но среди Ковенанта есть элиты, которые гораздо сильнее простых людей, бруты запросто могут разорвать человека надвое и убить суперсолдата-спартанца в силовой броне голыми руками. А охотники легко могут одним ударом отбрасывать двухтонные автомобили аки Тиран из Резидента.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Многие технологии Ковенанта на столетия вперёд опережают человеческие. Но при этом фанатичная вера в Предтеч, которым они во многом обязаны своему превосходству и фетишизм, мешают им стать ещё более развитыми.&lt;br /&gt;
* 2 — Под их контролем были десятки звёздных систем ещё до войны с человечеством.&lt;br /&gt;
* 2 — Больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* 2 — Эталонный пример из разряда «[[Гадкие инопланетяне-фанатики]]».&lt;br /&gt;
* 3 — В целом ничем не отличаются от людей. Вроде бы объединены общей лживой верой, но сделано это преимущественно силой, в результате внутри Ковенанта имеются регулярные восстания тех или иных видов, бунты отдельных индивидов и их групп, расколы среди руководства.&lt;br /&gt;
Итог — 1,93. Крайне опасный противник, уверенно множащий человечество на ноль. Только вмешательство третьей силы и разразившаяся гражданско-религиозная война, подпитываемая давними разногласиями, позволила человечеству выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Spore]] ===&lt;br /&gt;
Обычные цивилизации (на начало этапа Космос):&lt;br /&gt;
* От 4 для дипломатов, бардов и шаманов до 2.5 для воинов и фанатиков.&lt;br /&gt;
* 2 — самые разные, но в подавляющем числе случаев именно что видоизменённые животные.&lt;br /&gt;
* x — непонятно, как оценивать относительно людей, которых тут нет.&lt;br /&gt;
* 3 — относительно современного человечества они выделяются только космическими полётами, да и то, лететь к другим звёздам научились только благодаря [[Гипердрайв очень кстати|найденной технологии]].&lt;br /&gt;
* 3 — классические порождения утрирования.&lt;br /&gt;
* 4 — одна родная планета.&lt;br /&gt;
* x — лучше пропустить это порождение игровой условности.&lt;br /&gt;
* 2 у фанатиков, воинов и экологов, 3 у остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гроксы:&lt;br /&gt;
* 0.5 — враги всем видам, заключить с ними союз можно, но сложно, и ценой статуса врага всей галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — киборгизированные гремлины.&lt;br /&gt;
* х — оценить также не выйдет.&lt;br /&gt;
* 1.5 — они радикально превосходят другие цивилизации, но этот разрыв можно нагнать.&lt;br /&gt;
* 2.5 — как у чуждых киборгов, у них есть некоторые весьма странные ценности, вроде их маниакальной жажды уничтожения всего сущего и отвратительного музыкального вкуса.&lt;br /&gt;
* 1.5 — 2400 звёздных систем вокруг центра галактики.&lt;br /&gt;
* x — так же не будем вдаваться в игровые условности.&lt;br /&gt;
* 2 — коллективного разума вроде нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Terraria]] ===&lt;br /&gt;
Марсиане из события «Марсианское Безумие»:&lt;br /&gt;
* 1 — «Победите Марсианское безумие, время, когда создания не из этого мира пришли, чтобы зашифровать Ваш мозг и исследовать Вас в некомфортных местах». Комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — типично карикатурные греи серого и зелёного цвета с гигантской головой и огромными, чёрными глазами.&lt;br /&gt;
* 2 — даже самый слабый по характеристикам шифровщик мозга в нормал моде имеет около 350 здоровья, что уж говорить о других типах войск или о сложностях повыше. В принципе у игрока в пост-големном снаряжении хватит сил чтобы в одиночку отбиться от них, но сделать это будет очень непросто, особенно если играть на минимум смертей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — учитывая, что летающие тарелки здесь выступают в роли полноценных мини-боссов и урон от их луча смерти на второй фазе такой же, как у Лунного лорда, не приходится сомневаться в технологическом превосходстве здешних пришельцев. Да и лут с той же тарелки падает весьма сносный, чего стоит один только маунт с бесконечным полётом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — неэтичные учёные и полные психопаты, но, судя по всему, их мышление не отличается от простого человеческого.&lt;br /&gt;
* x — неизвестно, об этом ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* x — опять же неизвестно, хотя в мир игрока они вторгаются немалым отрядом.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему культ науки и технологий. Иначе нельзя оправдать их слаженные и скоординированные действия во время нашествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 1.91. Без игрока мир Террарии, скорее всего, был бы обречён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supreme Commander]] ===&lt;br /&gt;
Серафим:&lt;br /&gt;
* 1 — пусть серафим проповедуют философию эмпатии ко всем разумным существам, в играх мы имеем дело с армадой добровольных изгоев-социопатов, созданных на корню уничтожать любую потенциальную угрозу сородичам.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего примечательного судя по заставкам, безволосые гуманоиды с вытянутыми книзу подбородками, впалыми щеками, змеиными глазами и кожистым лбом.&lt;br /&gt;
* 2 — пусть в игре отсутствует пехота, можно сделать выводы по визуальной приближенности серафим к выносливым животным, техника их более сбалансированная, но их можно убить специальным биологическим оружием.&lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на цифру, достижения их крайне впечатляющие, просто в сеттинге люди уже освоили межзвездные перелёты, а разработки Эон вообще являются калькой с науки серафим.&lt;br /&gt;
* 2,5 — понять их вполне можно, только делятся они на гармоничных пацифистов и безжалостных милитаристов, отвергающих любые другие картины восприятия мира.&lt;br /&gt;
* 1 — они имеют колонии в Млечном Пути, тогда как в Forged Alliance их армада пришла из другой галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — противоборствующим фракциям людей пришлось объединиться, чтобы противостоять флоту вторжения серафим и верным им перебежчикам из Эон, только вот человечество боролось с успевшим пройти через квантовый разлом авангардом…&lt;br /&gt;
* 2 — вторгшаяся в Млечный Путь армия сострадания лишена, считаясь добровольно обречёнными на истребление всех противников расовой идеологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,93. Силы людского альянса с трудом, но умудрялись давать достойный отпор технике серафим, но всё могло кончиться геноцидом, если бы человечеству не удалось отрезать агрессорам доступ к Млечному Пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ироды инопланетные из игры РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ.jpg|thumb|Ироды иноземные готовятся самоубиться о древнего русича.]]&lt;br /&gt;
Ироды иноземные.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Хотели захватить Землю и её слабых жителей, а также выкачать всю воду из Байкала. [[А 220 не хочешь?|Но не на тех напали]]!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Синекожие лысые гуманоиды с продолговатыми головами. А также серые гуманоиды, бегающие на четвереньках.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Один Древний Рус легко расправится с несколькими десятками иродов, что неудивительно (4). С другой земной расой — ящерами эти инопланетяне не сражались. Но ящерские воины хоть и несоизмеримо слабее русичей, но и бьют больнее, чем эти иродские доходяги, и удар держат лучше.&lt;br /&gt;
** Ещё у них есть очень сильные, но медлительные великаны. А главный ирод способен-таки заставить древнего русича попотеть. Конечно, это редкие исключения из общего правила, но всё же добавим за них пол балла к опасности.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — в среднем 3. С одной стороны они уже освоили межпланетные перелёты, генную инженерию (вывели как минимум одного ирода-великана) и телепортацию (2). Но с другой у них нет ни доспехов, ни оружия, ни даже нормальной одежды, поэтому они дерутся голыми руками и швыряются подобранными с земли камнями (4).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Близок к менталитету ящеров. Это очень злобные, подлые и завистливые создания, которые спят и видят, как бы напакостить Русам. Но ничего слишком уж чужеродного в их разуме нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. В одном из диалогов, они упомянули, что прибыли с планеты Жопа. Не из звёздной системы Анус, не из межгалактической империи Задница, а именно с планеты. Поскольку больше зацепиться не за что, будем считать, что только её они и контролируют. Кроме того у них есть база на обратной стороне Луны.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. В тех уровнях, где они встречаются, инопланетные ироды численно превосходят одинокого русича в несколько десятков раз. Но даже это их не спасает!&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на планете Жопа, не показано. Но конкретно те пришельцы, что появляются в игре, объединены идеей захватить Землю и одолеть Русов. Наивные. Они бы даже с ящерами вряд ли сладили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Не самые сильные инопланетяне. Возможно они и смогли бы создать проблем какой-нибудь другой, менее крутой, древней цивилизации, но для могучих древнерусских витязей битва с ними — не более, чем лёгкая разминка в промежутке между сражениями с более серьёзными противниками — ящерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Визуальные романы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saya no Uta]] ===&lt;br /&gt;
Сая — [[бисёдзё|милая девочка]], являющаяся единственным светлым пятном в безумном искаженном мире Фуминори, который после операции на мозге стал видеть всё вокруг себя сделанным из гниющей плоти, а людей — отвартительными монстрами… всех, кроме неё. [[завести роман с Ктулху|А ещё они друг друга любят]]. Хэппи-энд? Явно не для нашей планеты, потому что Сая — [[чужеродное чудовище]], пришедшее на Землю, чтобы [[ассимилятор|ассимилировать]] жизнь на ней. И выглядит она совсем не так, как её представляет безумный взор главного героя.&lt;br /&gt;
* 0 — цель расы, к которой относится Сая, — видоизменить биосферу Земли под стать себе. На геноцид это, конечно, не совсем тянет, но человечества в нашем понимании в случае их успеха уже не будет, а многие сойдут с ума, не в силах принять новую реальность.&lt;br /&gt;
* 0,5 — [[неизвестность пугает больше|настоящую внешность Саи не показывают полностью]], но взгляд на неё вызывает у большинтсва людей неподдельный ужас. Исключение — приютивший её профессор Оугай, либо просто человек без предрассудков (даже обрадовался, узнав о предстоящем «преображении» человечества), либо настоящий безумец. Но у неё есть склизкие тентакли, а ещё она может изменяться и отлично регениривовать в определенных пределах.&lt;br /&gt;
* 3 — если не бояться или наоборот — совсем потерять крышу от ужаса, с этим существом можно справиться в рукопашную. Правда, приедтся изрубить его тело на мелкие куски, чтоб оно не восстановилось.&lt;br /&gt;
* x — данных о технологическом развитии расы Саи нет, но прилетела она, по всей видимости, не на корабле. Скорее всего, [[биологическая цивилизация]] как она есть.&lt;br /&gt;
* 2 — к большинству людей и животных Сая относится без особой эмпатии, но она на неё способна — к Оугаю относится как к приемному отцу, а к Фуминори — как к парню. Тем не менее, её необычная форма существования сильно отдаляет психологию Саи от людской.&lt;br /&gt;
* х — о том, сколько миров было поглощено расой Саи, как и о её родине, ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* x — на Земле Сая одна как одуванчик в пустыне. Пока одна. О других мирах, опять же, неизвестно ничего.&lt;br /&gt;
* 2 — о её родном обществе ничего не известно, как и том, каким будет наше общество после ассимиляции. Однако, ассимиляторов обычно относят к [[гадкие инопланетяне-фанатики|инопланетным фанатикам]], так что двойка по данной шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,5 — пусть вид этой лоли вас не обманывает, ибо она — [[Дева Апокалипсиса|ключ к погибели человечества]], каким мы его знаем. Единственной причиной, почему это лавкрафтовское чудище ещё не превратило всех людей в себе подобных — это отсутствие любви. Да-да, она отождествила свою деятельность с продолжением рода, а изучив нашу культуру поближе, узнала и про любовь. А поскольку никто не полюбит чудовище, наш мир вне опасности… Так ведь?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The End of the World — Alien Invasion. ===&lt;br /&gt;
Серые, сценарий «Война между мирами».&lt;br /&gt;
* До начала XXI века 3. После обнаружения марсохода Curiosity, 2, потому что пришельцы решили, что марсоход это оружие против них, и решили нанести упреджающий удар. После изобретения универсального переводчика — 4.&lt;br /&gt;
* 2. Классические [[Серые|серые человечки]].&lt;br /&gt;
* 3,5. Меньше и слабее человека, но десятками их уже не пораскидываешь&lt;br /&gt;
* 1,8 Ничего прямо уж невероятного нет, планет не взрывают но довольно круто. Вооружены дезинтеграторами и тепловыми лучами, испепелеющими человека с одного попадания, перемещаются на летающих тарелках, превосходящих земные самолеты в маневренности, скорости и прочности, тем не менее межзвездный двигатель вроде еще не изобрели.&lt;br /&gt;
* 4. Единственной преградой был язык. Когда люди создали универсальный переводчик, взаимопонимание быстро нашлось.&lt;br /&gt;
* 4. Под их контролем только Марс.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно равны.&lt;br /&gt;
* 3. Скорее всего так.&lt;br /&gt;
Итог: До XXI века — 3,0. Во время вторжения — 2,9. После изобретения универсального переводчика — 3,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные, тот же сценарий.&lt;br /&gt;
* 0. Хотят очистить Землю от органической жизни, и всех ресурсов, как сделали с Марсом до этого.&lt;br /&gt;
* 2. Трехметровые, трехглазые биомеханические твари с когтями.&lt;br /&gt;
* 2. Сильнее и живучее людей.&lt;br /&gt;
* 1,5. Технологии Серых — дешевая копия технологий Красных.&lt;br /&gt;
* 1. Когда люди попытались переговорить с красными, единственное что они получили в ответ, универсальный переводчик перевел как «Потише, еда.»&lt;br /&gt;
* 0. Приходят из другой вселенной.&lt;br /&gt;
* 3. По крайней мере в силах вторжения все так. Но сколько их там в родной вселенной, неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 1,3. Финал сценария остается открытым, победят ли серые и люди красных, остается на усмотрение мастера. Но, учитывая что в войне с серыми люди потеряли почти все свои армии, да и самих серых потрепало…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мирмидонцы, другой сценарий.&lt;br /&gt;
* 1. Вражды конкретно к людям не питают, просто тащат в улей все что можно съесть.&lt;br /&gt;
* 2. Выглядят как гигантские муравьи.&lt;br /&gt;
* 1,5. Обычные рабочие без труда порвут человека, а воины спокойно рвут пополам танки.&lt;br /&gt;
* 5. Именно что животные.&lt;br /&gt;
* 2. Поговорить с гигантским муравьем будет затруднительно, но пост-апокалипсисе люди научились использовать феромоны мирмидонцев, это позволяет людям отпугивать три привлекать мирмидонцев.&lt;br /&gt;
* 4,5. Захватили Землю. О других их территориях обитания ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Многократно превосходят людей.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 2,25. Довольно опасный противник, которому удалось (не полностью) захватить Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000]] ===&lt;br /&gt;
Т’ау — '''2.8125'''. Довольно локальная угроза для человечества, но учитывая, что Империя Т’ау довольно долго существует рядом с ксенофобным Империумом и ещё довольно быстро развивается технологически, появляются подозрения, что эта угроза будет только усиливаться.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Захватывают планеты других цивилизаций и ассимилируют их населения в свою культуру под предлогом Высшего Блага. Если жертва сопротивляется, присоединение происходит насильно.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3,5''. Синий цвет кожи, строение лица и копыта дают знать, что это инопланетяне, хоть и довольно человекоподобные.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1''. Представители даже сильнейшей касты Огня не дотягивают до силы 14-летнего подростка человека. Иные касты и того слабее, словно дряхлые старики у людей&lt;br /&gt;
* Технологии — ''2,5''. Примерно на одном уровне с людьми. Но достаточно быстро развиваются, в то время как люди не развиваются вовсе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. [[Кастовое сообщество]], где представители всех каст подчиняются околофашистскому режиму, который строит из себя добренький [[Альянс]].&lt;br /&gt;
* Территория — ''2''. Контролируют несколько сотен звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4''. Население их государства выглядят очень скромно на фоне созданной людьми галактической империи.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. Общество на основе фанатичной идеологии Высшего Блага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльдары/аэльдари — '''3.5''' (азуриани) и '''3''' (друкхари). Несомненно опасные и продвинутые ксеносы, но конфликты с ними редки и специфичны, а технологии не являются, чем-то за гранью понимания&lt;br /&gt;
* Цели — ''3'' (азуриани)/''2''(друкхари). Относительно мало интересуются делами людей. Первые время от времени манипулируют ими в своих малопонятных целях (в последней редакции стали союзниками, вопрос — надолго ли), вторые — ходят в рейды за рабами.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''4''. Отличаются от людей разве что острыми ушами и более вытянутым строением. Большинство различий внутри.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5'' (азуриани)/''2,5'' (друкхари). Эльдары миро-кораблей в целом ловче и быстрее людей, но менее сильные, менее выносливые и менее стойкие к ранениям. Друкхари гораздо ловче и быстрее даже своих «светлых» сородичей и при этом не уступают в силе людям&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Эльдары несмотря на свою древнюю историю, так и не смогли создать, что-либо выдающегося, как то было у некронов, древних и людей. Даже Имперская гвардия Империума, утерявшего 99 % знаний Тёмной Эры Технологий, вполне легко способна противостоять эльдарам. Лазган спокойно пробивает психокость, а «Сокол» разлетается от выстрела Лемана Русса&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''4''. Аэльдари культивируют самодисциплину, друкхари — гедонизм. Ничего особо чуждого.&lt;br /&gt;
* Территория — ''5'' (азуриани)/''3,5'' (друкхари). Первые скитаются по космосу на [[искусственный мир|рукотворных мирах-кораблях]]. Вторые базируются в Комморе — огромном городе в [[сеть гиперпространственных туннелей|Паутине]]; он, конечно, ОЧЕНЬ большой, но ограничен.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4'' (азуриани)/''3'' (друкхари). Первых заметно меньше, чем людей, ситуация осложняется слодным и медленным механизмом размножения. Вторые активно используют [[клон]]ирование, поэтому при столкновениях с конкурентами всегда готовы выставить хотя бы [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5'' у обоих основных фракций. Рукотворные миры азуриани разрознены, но почти не враждуют. В обществе друкхари царит лютая конкуренция, но правитель Комморы может направлять общие усилия сородичей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некроны — '''2.0625'''. Несомненно, одна из серьёзнейших угроз существованию человечества, наравне с Хаосом. Спасает только политическая раздробленность некронов и возможность заключать временные союзы с некоторыми их представителями.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Могут как воевать с соседями, так и игнорировать их, в зависимости от династии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2''. [[Чуждые механоиды]], похожие на долговязые человеческие скелеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Механические тела на порядок превосходят человеческую физиологию. Картину дополняет цифровое бессмертие.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0,5''. Остальные цивилизации думают, что это [[магия]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Общество бессмертных цифровых сознаний уже предполагает [[серобуромалиновая мораль|необычный менталитет]], но многие сохранившие разумность некроны поехали с катушек за 65 млн лет гибернации, потому ожидать от них можно чего угодно.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1,5''. Вся галактика утыкана мелкими и не очень владениями некронских феодалов, многим из которых ещё предстоит пробудиться.&lt;br /&gt;
* Количество — ''3''. Учитывая, что зените своего могущества Некронская Империя охватывала большую часть Млечного Пути, их число должно быть сопоставимо людскому, однако они понесли серьёзные потери в Войне на небесах.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Разные династии часто враждуют между собой, но есть несколько особо сильных и влиятельных вроде Саутехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тираниды — '''1.3125'''. Вторая серьёзная угроза, наравне с Хаосом. А ведь в галактику прибыла только разведка… Грядёт что-то большое и страшное.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Найти. Поглотить. Искать ещё.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Монструозные существа, внешне напоминающие смесь насекомых и рептилий, причём довольно изменчивые благодаря генетической самомодификации.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Большинство особей, с которыми встречаются люди, генетически спроектированы для ведения боевых действий.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Биологические технологий отстают от своих аналогов у Империума по эффективности. В особенности, сверхсветовые двигатели, если учесть, что люди со своими Варп-двигателями итак медленно передвигаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Хаотичный голодный]] [[коллективный разум]]. Жрать.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Щупальца из флотов-ульев тянутся к галактике сразу с нескольких сторон, покрывая огромные территории. Учитывая их численность, предполагается, что вне галактики им удалось занять куда большие просторы.&lt;br /&gt;
* Количество — ''0,5''. С учётом того, что плодятся и создают новые виды ежесекундно, численность стремится к бесконечности .&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разум Улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки — '''2.65625'''. Не просто локальная, а даже фоновая угроза… До того момента, пока в толпе дерущихся друг с другом верзил не появится самый сильный и умный и не поведёт остальных в ВАААГХ!&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,25''. Конкретных целей нет, они просто множатся и дерутся. Люди для них нечто среднее между конкурентами за жизненное пространство, спарринг-партнёрами и пацанами с другого раёна.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3''. Гуманоидны, но на человека похожи не более, чем, например, горилла.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2,5''. В большинстве своём превосходят людей в физическом плане и активно пользуется кибер-протезами… Проблема в том, что всё это они направляют, в основном, против своих сородичей и используют [[зерг-раш|крайне]] [[дакка|нерационально]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3''. Буквально на одной вере могут из мусора собрать аналогичное имперскому оружие. Это у них запрограммировано в генах.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1,5''. Общество, построенное на насилии, полностью размытые границы между размножением и дракой и просто орочья любовь к абсурдным вещам.&lt;br /&gt;
* Территории — ''2''. Мелкие орочьи империи существуют во многих уголках Млечного Пути.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Самая многочисленная раса Млечной Пути, до 80 % разумной живности населяющей мир Вархаммера это орки&lt;br /&gt;
* Единство — ''4''. Даже внутри каких-либо группировок постоянно враждуют между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хроники Чриры ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Birrins.jpg|300px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Алекс Ривз немало потрудился, чтобы описать действительно подробно (от биологии и экосистем до каждого этапа истории и культуры) реалистичный и по-настоящему оригинальный мир — образцовый как для научной фантастики, так и для научного фэнтези. Венцом эволюции в этом мире являются биррины, разумный яйцекладущий вид, чрезвычайно непохожий на земных сапиенсов:&lt;br /&gt;
* 3.5 — экономическое сотрудничество точно в наличии.&lt;br /&gt;
* 2.33 — см. прилагаемую иллюстрацию. Глаза на стебельках — втяжные, видимый «клюв» настоящим клювом не является — это четыре челюсти по «лепестковому» типу.&lt;br /&gt;
* 3 — среднестатистический биррин хилее, но быстрее и несколько умнее человека соответствующей эпохи.&lt;br /&gt;
* 3.25 — от людей они отстают (хотя до Падения, произошедшего примерно в то же время что великие географические открытия на Земле, у них были орбитальные станции и колонии на других планетах собственной системы), однако достаточно быстро сокращают разрыв и способны выйти даже на опережение.&lt;br /&gt;
* 2 — нечеловеческая психология как она есть, но во многих аспектах ковергентная с земной.&lt;br /&gt;
* 2.75 — похоже, что собственная система + несколько соседних. На масштабах Галактики не так уж и много, до большинства ее рас бирринам пока далеко.&lt;br /&gt;
* 3.25 — на родной Чрире их примерно столько же, но по числу колоний паритет не за ними.&lt;br /&gt;
* 3.5 — десяток основных фракций и еще несколько десятков поменьше, даже в масштабах планеты единого руководства у них нет.&lt;br /&gt;
Итого — 2.95. На космической арене биррины — перспективные новички, немного опекаемые «старшекурсниками».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В эту статью нужно добавить ==&lt;br /&gt;
* Инопланетян, какими их представляют и понимают уфологи и конспирологи, а именно:&lt;br /&gt;
** [[Серые|Обычные серые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** [[Маленькие зелёные человечки|Обычные зеленые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** «Рептилоды»;&lt;br /&gt;
** «Северяне»;&lt;br /&gt;
** Инопланетяне с Нубиру, чем бы она не являлась (кораблем, планетой, системой, ect.);&lt;br /&gt;
** И прочие, и Т. Д. и Т. П.…&lt;br /&gt;
Из-за расхождения версий разброс в параметрах будет совершенно несусветным, но запись возможна — только там вполне может оказаться надпись «от 5 до 0 — зависит от конкретных представлений конкретного уфолога и конкретной теории».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152878</id>
		<title>Шкала опасности инопланетян</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152878"/>
		<updated>2023-12-25T13:39:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со времен «Войны миров» и развития жанра фантастики и научной фантастики человеческие представления о жителях других планет менялись. Чаще они выступали в качестве злостных захватчиков, желающих поработить Землю, уничтожив на ней все живое, либо построить на ней свою империю. Иногда их намерения были более благородными в отношении людей. А бывало и так, что сами люди выступали в роли агрессивных захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
* '''Чего они хотят от людей?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Добронамеренны. Желают обмениваться с людьми знаниями и культурой.&lt;br /&gt;
** 3 — Не жаждут уничтожения людей, но и особой толерантностью не отличаются и не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела. Или же имеют хорошие намерения… [[благонамеренный экстремист|и готовы для их исполнения применить силу]].&lt;br /&gt;
** 2 — Отношение к людям сравнимо с тем, [[мы для них животные!|которое люди испытывают к мокрицам]]. Уничтожение нескольких миллиардов при расчистке леса никого не волнует.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Злобные пришельцы|Мечтают захватить Землю или любой другой аналог дома людей, а их самих уничтожить или взять в рабство.]]&lt;br /&gt;
** 0 — Цель существования этих инопланетян — [[Абсолютный ксенофоб|полное уничтожение всего «чужого»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они человекоподобные млекопитающие, очень похожие на людей, за исключением небольших отличий, вроде цвета кожи, и вполне привлекательны для людей. В общем, похожи на [[резиновые морды|загримированных Хомо Сапиенс]].&lt;br /&gt;
** 3 — Все еще [[гуманоидные инопланетяне|гуманоидны]], но количество различий уже явно даёт знать, что это не человек. Например, заметно отличающиеся пропорции тела.&lt;br /&gt;
** 2 — Их внешность человеку больше напоминает диких животных, причём не самых приятных, наподобие опасных рептилий или членистоногих. Если они имеют гуманоидные черты, то их внешность явно вызывает эффект [[зловещая долина|зловещей долины]] или сходство ограничивается базовым строением тела (туловище, голова, четыре конечности).&lt;br /&gt;
** 1 — Аморфные существа. [[монстр-жижица|Колонии подвижных клеток]] или [[наномашины|рои микро-/наноскопических машин]], способные менять форму и функциональность в широких пределах.&lt;br /&gt;
** 0 — Их восприятие человеком без каких-либо модификаций тела либо невозможно, либо вредно для его органов чувств.&lt;br /&gt;
** ??? — А никак. Вне техники не встречаются. Они являются то ли разумными программами, то ли энергетической формой жизни или их просто никто за пределами техники не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какова их физическая сила? Как их можно убить?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они слабы. Структура их тел менее устойчива, чем у людей. Один человек с легкостью раскатает десяток подобных существ.&lt;br /&gt;
** 3 — Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Шансы на победу в рукопашной схватке равны.&lt;br /&gt;
** 2 — Они больше, быстрее и гораздо сильнее людей. Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Для победы в схватке человеку нужен, как минимум, [[экзоскелет|бронескафандр]], желательно боевой.&lt;br /&gt;
** 1 — Их практически невозможно убить. Их тела либо совсем непробиваемые, либо неосязанмые. Один-единственный представитель данного вида с легкостью превратит человека в лепешку.&lt;br /&gt;
** 0 — Один инопланетянин может в одиночку вырезать целые города или даже планеты людей, а те не смогут причинить ему никакого вреда.&lt;br /&gt;
** ??? — непонятно, так как вне бронетехники и замкнутых, тонированных кабин кораблей их не видели. Не изымаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков уровень развития их технологий относительно людской?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Просто животные.&lt;br /&gt;
** 4 — Каменный век. Вооружены стрелами и копьями, передвигаются верхом на животных.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно одинаковый.&lt;br /&gt;
** 2 — Уже превосходит любую технологию людей, но не сильно. Возможно, чуть лучшее оружие и средства передвижения.&lt;br /&gt;
** 1 — На уровне невероятного. С легкостью преодолевают расстояния в тысячи световых лет за короткое время, их защитное [[силовое поле]] невозможно пробить почти ничем, а их оружие способно обратить в пар целые планеты.&lt;br /&gt;
** 0 — Технологии настолько превосходят человеческие, что [[Достаточно развитые инопланетяне|в глазах людей инопланетяне будут богами]]. Творимые ими чудеса нарушают все известные человечеству законы физики, и объяснить их люди не могут ничем, кроме как [[магия|магией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у них с менталитетом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Те же люди, с нашими проблемами и ценностями. Считайте, [[люди с другой планеты]].&lt;br /&gt;
** 3 — Отличается от нашего, но не слишком сильно и/или по не принципиальным вопросам. Некоторые проблемы могут быть убавлены по значимости, а другие гипертрофированы, как у классических трёх амплуа [[гордая и воинственная раса|гордых]] [[гордая и мудрая раса|инопланетных]] [[гордая торговая раса|цивилизаций]].&lt;br /&gt;
** 2 — [[Нечеловеческая психология]], создающая заметные проблемы в общении без знания биологических особенностей. Например, восприятие отдельного ряда звуков/ЭМ-волн, которые человек не может зарегистрировать своими органами (или наоборот), другой инстинктивно-ассоциативный ряд и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечто принципиально чуждое, какое-либо взаимопонимание по определению невозможно. [[Абсолютно чуждый разум|Их разум слишком сильно отличается от нашего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько большие пространства под их контролем?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы не контролируют никаких территорий, живут либо на планетах других цивилизаций, либо кочуют по космосу.&lt;br /&gt;
** 4 — Под контролем пришельцев только их родная планета. Могут быть небольшие колонии на других планетах.&lt;br /&gt;
** 3 — Полностью освоили свою звездную систему. Могут быть колонии в других системах.&lt;br /&gt;
** 2 — Расселение по множествам звездных систем. Колонии располагаются в самых разных климатических зонах, в том числе и в тех, к которым они изначально не адаптированы.&lt;br /&gt;
** 1 — Инопланетяне владеют пространствами галактических масштабов.&lt;br /&gt;
** 0 — Пришельцы контролируют сразу несколько галактик, или даже несколько вселенных.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что с количеством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Инопланетянин из этого сеттинга — единственный в своём виде.&lt;br /&gt;
** 4 — Инопланетян гораздо меньше чем людей.&lt;br /&gt;
** 3 — Люди и инопланетяне приблизительно равны по количеству.&lt;br /&gt;
** 2 — Инопланетян больше чем людей, но все таки тотального превосходства в численности нет.&lt;br /&gt;
** 1 — Пришельцев значительно больше чем людей, как минимум десятикратное превосходство.&lt;br /&gt;
** 0 — На каждого человека приходится несколько миллионов/миллиардов/триллионов инопланетян.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у них с организованностью и единством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы сугубо индивидуальны и территориальны. Неконфликтные контакты с сородичами допустимы лишь в особых случаях.&lt;br /&gt;
** 4 — Множество конфликтующих фракций с различными принципами. Имеют место множественные конфликты на различной почве и [[хроническое спиннокинжальное расстройство]].&lt;br /&gt;
** 3 — У инопланетян выделяется самая крупная, сильная и влиятельная фракция. Остальные либо ей содействуют, либо не могут ей всерьёз навредить.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Гадкие инопланетяне-фанатики|Пришельцы объединены какой-либо идеей и имеют связанный с ней фанатичный культ.]] Отъединение от него подавляется крайними мерами. Процветает коллективизм.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Коллективный разум]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1,5 — Ни о каком противостоянии не может быть и мысли. Либо люди тут живут в пещерах либо пришельцы давно стали богами.&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 1,99 — Крайне опасны. Людям придется сильно постараться чтобы отстоять свой родной дом и при этом остаться в живых. Если же в качестве захватчиков выступают сами люди… Ребята, а не лучше ли вам вернуться обратно домой?&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — Шансы примерно одинаковые. Люди могут воевать с подобной расой на равных, с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — Инопланетяне гораздо слабее людей. В этом сеттинге, скорее всего, именно люди выступают в роли космических захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комплексные франшизы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Годзилла|Вселенная Годзиллы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мистериане ====&lt;br /&gt;
Появляются в одноимённом фильме 1957 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Хотят захватить Землю, чтобы восстановить на ней свою цивилизацию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Изначально выглядели также как люди и судя по всему могут давать от них плодовитое потомство. После катастрофы все представители покрылись ужасными шрамами, однако предыдущих фактов это не отменяет.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Мистериане сильно мутировали после ядерной войны на их планете и вынуждены носить тяжёлые поддерживающие костюмы, что делает их слабыми и неповоротливыми.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Имеют на вооружении гигантских роботов и орбитальные станции, но в сравнении даже с техникой землян это не так уж впечатляет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Мистериане и в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Догора ====&lt;br /&gt;
Из фильма «Космический монстр Догора» (1964).&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Догора просто питается, поглощая чистый углерод. Кто ж знал, что эти людишки так дорожат алмазами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Некий чужеродный суперорганизм, ещё и легче воздуха.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Тело Догоры разъедает любые объекты.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Догора не пользуется никакими технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Он то ли руководствуется инстинктами то ли имеет некое странное подобие разума.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинг Гидора (Версии из фильмов Сёвы, трилогии о Мотре и Monsterverse) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — люди — источник энергии для поглощения&lt;br /&gt;
* Внешность — 2 — внешность знакомая, но явно не привлекательная&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1 — Людям Гидору не победить. Зовите Годзиллу, Родана и Мотру&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5 — Кинг Гидора не обладает никакими технологиями&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2 — он — гигантский монстр&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ксилены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — собирались поработить человечество&lt;br /&gt;
* Внешность — 2-4 — в Сёве неотличимы от людей, в «Финальных Войнах» очень странного вида рептилоиды&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — сила на уровне людей&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1 — у Ксиленов есть километровые корабли, контроль разума, карманные вселенные, в которых можно втянуть монстра, телепортация и даже путешествия во времени&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3-4 — в Сёве Ксилены не подвержены эмоциям (почти) и имеют строгую иерархическую систему, основанную на генетике. В «Острове Годзиллы» и ФВ они уже вылитые люди&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Килааки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Аналогично Ксиленам.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1-4. При низкой температуре выглядят как каменные черви, но при высокой человекоподобны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Всё ещё равны человеку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Из технологий известны только устройства контроля и летающие тарелки.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хедора ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Просто стремится поглощать ядовитые вещества.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Гигантский композитный организм из отходов и серной кислоты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Хедору можно только высушить электричеством.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Ещё один монстр, которому технологии в общем-то и не нужны.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Как ни странно, Хедора похоже обладает почти человеческим разумом. Годзилла из той же вселенной вообще боксировал и танцевал.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космические охотники из туманности М ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Очередная попытка захвата мира.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Без маскировки — гигантские [[Тараканище|тараканы]].&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Об их силе особо ничего неизвестно, но скорее всего как у людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Тараканы имеют лазерные пушки, обладают продвинутой маскировкой на основе биотехнологии и смогли превратить местного кайдзю в киборга Гайгана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Опять же те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пришельцы из чёрной дыры ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — ЗАХВАТИТЬ МИР!!!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3 — прямоходящие приматы, покрытые шерстью.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — судя по всему, не обладают особой силой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2 — имеют летающие тарелки и разбираются в робототехнике, на этом пожалуй всё.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4 — всё те же люди, хоть и с рабовладением и смертными казнями в ходу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космический Годзилла ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Желает поработить планету и высасывать из неё энергию, но людей, как особое препятствие не рассматривает&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Похож на Годзиллу, но состоит из загадочных космических кристаллов&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Он даже гигантского робота поднял и отшвырнул хвостом&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий у него конечно же нет (хотя он сам себе технология)&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. По крайней мере его мотивы вполне понятны&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Миллениане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. С людьми (а точнее с их компьютерами) пришельцы контактировали только чтобы скопировать клетки Годзиллы, как самого прогрессивного существа на планете. Правда вполне возможно, что после копирования Годзиллы он бы занялся полномасштабным завоеванием планеты&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Являются осьминогоподобными существами из антиматерии (способны переходить и в материальную форму, но менее странными от этого не становятся&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Что случится при контакте человека с Милленианином неизвестно, но скорее всего они оба взорвутся из-за контакта материи и антиматерии. Однако Миллениане могут объединиться в гигантского монстра, которого уж точно не победить&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Миллениане из фильма пролежали в состоянии анабиоза на морском дне десятки миллионов лет, но как только корабль был очищен, он сразу же восстановился благодаря солнечной энергии. Не стоит также забывать про большую прочность того же корабля, мощную пушку (наносила урон самому Годзилле) и возможность телепатического контроля&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мотивы Миллениан не были раскрыты, но судя по всему их психология далека от человеческой&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие монстры и расы ====&lt;br /&gt;
Эксифы и Билусалудо — 3&lt;br /&gt;
* 4 — уникальный случай для всей франшизы — Эксифы и Билусалудо искренне хотели помочь землянам. Правда первые собирались призвать сущность, уничтожающую планеты, но намерения были благими&lt;br /&gt;
* 3 — Эксифы явно писаны с эльфов, а Билусалудо то ли с дворфов, то ли с орков&lt;br /&gt;
* 2 — схваток между расами не было, но судя по всему представители разных рас примерно равны&lt;br /&gt;
* 2 — технологии пришельцев превосходят земные, но не слишком сильно&lt;br /&gt;
* 4 — почти аналогичны людям&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кинг Гидора (аниме-трилогия) — 1,8&lt;br /&gt;
* 1 — не обращает никакого внимания на людей, уничтожая планеты&lt;br /&gt;
* 1 — сущность из чистой энергии, способная перемещаться по вселенным и нарушать любые законы физики&lt;br /&gt;
* 1 — Даже Годзиллу Земля Гидора избил как младенца. Единственный способ противостоять ему — уничтожить его «глаза» в мире, заставив подчиняться законам этой вселенной. Но даже в этом случае Гидора просто вернётся в свой мир&lt;br /&gt;
* 5 — Вот всегда найдётся цифра, которая всё испортит. У Кинга Гидоры нет никаких технологий, да они ему и не нужны.&lt;br /&gt;
* 1 — неизвестно, как мыслит Гидора, но судя по всему он имеет некий совершенно иной тип разума… или он просто хищный зверь, который хочет жрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные войны]]» (с 1977) ===&lt;br /&gt;
Юужан-вонги.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Жаждут уничтожения других рас. Лишь немногие, которые смогли пережить их ужасные пытки, считались принятыми.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Из-за многочисленных шрамов лишь отдаленно напоминают людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический юужан-вонг гораздо сильнее большинства разумных рас далекой-далекой галактики.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Довольно развитая генетическая технология (что интересно, будучи биологической цивилизацией, ненавидят технику, особенно дроидов), благодаря которой и одержали множество побед.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Их культуру, основанную на пытках, садизме и мазохизме (чтобы «заглушить боль от потери связи с родной [[живая планета|живой планетой]]») будет понять довольно трудно. И все-же, некоторые это делали.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Смесь [[Warhammer 40,000|тиранидов и тёмных эльдар]] весьма опасна. Остановить их удалось благодаря Силе, объединению с недобитой Империей и ценой огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Герберт Уэллс]], «[[Война миров]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Людская кровь для них не более чем пища.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Уродливые и внешне отталкивающие существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабые ввиду того, что земная гравитация больше марсианской. Если бы люди не стояли и пялились на то, как марсиане собирают свои треножники, то справились бы с ними в мгновение ока. И у них даже нет иммунитета к земным бактериям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Значительно превосходят людские технологии конца XIX в., но все же при должной организации сопротивления людям удавалось дать им отпор с приемлемыми потерями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чужды людям, хоть и живут не так далеко. Вообще это наглядный пример того, что будет, если в результате эволюции останется один мозг.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Контролируют только одну планету — Марс и намерены захватить соседнюю — Землю.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Оценить их точное количество невозможно, но вторжение ведётся относительно малыми силами.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на Марсе, неизвестно, но те инопланетяне, что напали на Землю, были едины в своих устремлениях.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Вторжение с треском провалилось. Попытались выехать на одной технологии, оказалось недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Говард Филлипс [[Лавкрафт]], «[[Мифы Ктулху]]» (с 1919) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Собственно, пришли в упадок и можно считать, что вымерли, когда люди были ещё в состоянии палеолита. С другими расами на Земле они воевали, но не преуспели в этом.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Существа с бочкообразными телами и щупальцами, имеющие черты животных и растений. Вид их не отвратителен, но очень чужероден.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Имеют прочные тела и тентакли, которые точно сведут на нет попытку победить их в рукопашной, но бронескафандр вряд ли понадобиться, а человеческое оружие их запросто убьёт.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Космические расстояния преодолевают на собственных крыльях, развитие позволяет выстраивать живописные города внутри гор, а ещё они способны были создавать жизнь и контролировать её развитие. В целом развитость Старцев достаточно специфическая и до богоподобности им довольно далеко.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Обладают понятными для людей моралью и культурой.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. К своему закату владели только Антарктикой, да и то не всей, ранее фактически владели Землёй, об остальных владениях не сообщается.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. До начала XX века почти никто из них не дожил.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. О серьёзных разногласиях меж ними не упоминалось, достаточно сплочённая раса.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1. К тому времени, как люди добрались до того, что от них осталось, Старцы деградировали и почти вымерли. Последние представители этой гордой расы доживают последние «деньки» своей невероятно долгой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ми-го ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут скрытно от людей, с некоторыми из них могут выйти на связь или даже пригласить попутешествовать с ними по космосу в виде мозга в банке (в добровольно-принудительном порядке). Война, по всей видимости, им не нужна, но если она начнётся — люди проиграют.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Чем-то похожи на крабов, имеют розовую кожу, крылья и щупальца там, где должна быть голова.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей, их легко отпугнуть собаками или выстрелами из ружья.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Значительно превосходят людей, у них в ходу сложные операции по изменению своего тела, перелёты не только между планетами, но даже галактиками и целыми мирами. Если предположить, что «клешнерукие» из «Врат серебряного ключа» тоже были Ми-го, у них есть ещё и магия и прочие технические приблуды, до которых люди ещё долго будут додумываться.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Их можно назвать гордой и мудрой расой. Во всяком случае, иная природа и уровень развития должны отличать их от людей, но общий язык с ними можно найти.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Можно точно сказать, что по-настоящему они контролируют множество планет в разных звездных системах и галактиках, но этот контроль не безраздельный и враги у них есть.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Чётких данных об их количестве нет, но они, очевидно, превосходят людей числом из-за того, какие жизненные пространства занимают.&lt;br /&gt;
* Организованность — ???. Об этом точно нельзя сказать наверняка.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,35. Судя по всему, Земля для них — медвежий угол, людям о них известно немного, они контролируют здесь не так много территорий, а ещё они слабее людей физически и не собираются с ними драться. Так что люди могут их перебить, просто собрав ополчение и совершив вылазку в их шахты. Но такой поступок обернётся для них трагедией, когда прибудут подкрепления. Так что лучше не беспокоить этих в целом мирных существ, иначе их опасность может вырасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Великая Раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Собственно, с людьми они даже не живут в одно время, но их разум способен преодолевать и время, и пространство, так что их представитель может захватить под свой контроль человеческое тело, сугубо в исследовательских целях. Человеческий же разум в это время поживет в инопланетном теле, оставит записи о своей расе в библиотеке Великой Расы (неизвестно, добровольно или принудительно). Ему покажут достопримечательности, расскажут о прошлом и будущем Земли, проследят, чтобы он никак себя не покалечил. Кому-то это даже понравится. Впрочем, вернувшись в своё тело, человек (или другой землянин, который заменит человека через миллионы лет) вряд ли об этом вспомнит. Стоит отметить, что те тела, в которых проживает Великая Раса, им не родные — они обменялись разумом с целой расой земных существ, перекинув их [[топливо ночного кошмара|в свои тела на свою умирающую планету]], так что на сволочной поступок тоже способны, но в отношение людей такой необходимости нет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. На Земле они проживали в облике, похожим на гигантских конусовидный слизней с несколькими мускулистыми щупальцами, на которых находятся конечности и органы чувств.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Ничего выдающегося в их биологии не замечено. Неизвестно, как будет выглядеть их драка с человеком из-за того, насколько мы с ними разные. Но при наличии у обоих оружия шансы, наверное, будут равны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Достаточно сказать, что это единственная раса, преодолевшая не только пространство, но и время. Потому, собственно, и Великая Раса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Тоже гордая и мудрая раса.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Доподлинно известно о том, что они населяли Землю, остальное остаётся тайной.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. В своё время были господствующей расой на Земле, так что их население должно быть сопоставимо с людским.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3 (или близко к 3 по данной шкале). Между собой войн у них почти нет, но иногда случались конфликты.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6. Война между ними и людьми просто невозможна из-за того, что они фактически не живут в одно время с людьми. Успешно воевали со Старцами и расой «летающих полипов», из чего можно сделать выводы о том, что могут за себя постоять. Но к людям у них интерес только научный, они нас как бы «уже» пережили, так что они не несут для нас опасности, но только потому что люди с ними не пересекаются почти никак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Хайнлайн, «Звёздный зверь» (1954) ===&lt;br /&gt;
Хрошиа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Относятся к людям как к насекомым.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отдаленно напоминают восьминогих бегемотов, разговаривают звуками, похожими на щенячье тявканье.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически примерно равны людям. Принцесса выросла только от того, что ее перекормили.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Технология гораздо более развита, несмотря на то, что у людей в романе есть космические корабли.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Незначительно отличается от людского. Взаимопонимание вполне можно найти.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Томас Диш, «Геноцид» (1965) ===&lt;br /&gt;
«Фермеры» (название условное).&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Интересуются Землёй в качестве посевной территории. Людей рассматривают как вредителей, подлежащих уничтожению, причем уничтожение людей даже не считается приоритетной задачей.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Ни разу не появлялись во плоти, внешний вид неизвестен. Не факт даже, что они прибыли лично, а не прислали вместо себя автоматов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. О самих пришельцах — см. предыдущий пункт, но их Растения убиваются с трудом и быстро адаптируются к опасностям, техника обычным оружием не пробивается вообще.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Межзвездные полеты, мощная техника, очень сильные биотехнологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Насколько известно, ничего непостижимого или нечеловеческого в психологии «фермеров» нет. Фермеры как фермеры — растят урожай, борются с вредителями. Эмоций при этом не проявляют, но много ли эмоций проявляет фермер по отношению к вредителям?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но по факту твёрдая единица. [[Несчастливый конец|Итог для человечества]]: [[название-спойлер|смотри название книги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр и Сергей Абрамовы, «Всадники ниоткуда» (1967) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В принципе они стремятся к какой-то гармонии и доброжелательству, но даже чтобы просто сформулировать это понятным для нас образом, им пришлось изучать человечество на протяжении двух романов. Об «обмене знаниями и культурой» или «принесении Высшего Блага» трудно сказать хоть что-то конкретное.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В романе их не случайно назвали «розовыми облаками» и поначалу считали чисто метеорологическим феноменом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Имея уже упоминавшуюся форму «розовых облаков», газа или скорее коллоида, обладая к тому же способностью отгораживаться силовыми полями, манипулировать плазмой и создавать любые материальные структуры, они не факт что спасовали бы даже перед атомной атакой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Силовые поля и антигравитация, копирование любых материальных объектов, сканирование и овеществление человеческих фантазий, игры с пространством и временем, создание или как минимум терраформирование целой планеты? Определённо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Поначалу выглядело как последняя категория, но усилиями одного из персонажей, не устававшего подвергать сей упадочный подход критике и выдвигать проверяемые гипотезы о мотивациях «розовых облаков», сдвинулось на уровень.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,70 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. О да, они были бы чрезвычайно опасны для нас, если бы хоть что-нибудь против нас имели или если бы наша гибель и дискомфорт могли принести им какую-то пользу. Лишнее напоминание об условности этой шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тимоти Зан, цикл «Чёрный спецназ» (1983—2006) ===&lt;br /&gt;
Рекрилляне.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Захватили и фактически поработили человечество;&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Высокие, покрытые жёсткой кожей, похожие на прямоходящих доберман-пинченров, но всё же гуманоиды;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, с более быстрой реакцией, более живучие. У человека в бою один на один шансов нет никаких, даже у прокачанных, что твой ведьмак, спецназовцев шансы в лучшем случае равные;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Технологически ненамного превосходят людей, разрыв максимум в десятилетия, человеческая наука и особенно технология тоже вполне может преподносить им сюрпризы.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом, те же резиновые морды;&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Война с людьми велась на межзвёздном уровне;&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Их больше, тупо больше, не на порядки, но во много раз;&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5. Если у рекриллян и есть какие-то внутренние политические разногласия, людям об этом неизвестно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Человечество проиграло войну и успешно порабощено. Отдельные центры сопротивления подавляются, стоит им высунуть голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Октавия Батлер, «Выводок Лилит» (1987—1989) ===&lt;br /&gt;
Оанкали.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят жить в гармонии с людьми, и ради этого готовы модифицировать на генном уровне как людских, так и своих детей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Выглядят как медузообразные чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вроде бы слабее людей, но их щупальца имеют нейротоксин, способный убить человека одним касанием, и при этом могут усилием воли сдерживать свои стрекательные клетки, так что их можно потрогать. В теории их можно убить без всякого экзоскелета, надев резиновый костюм, закрывающий всю кожу. Однако они холоднокровные кишечнополостные, и убивать в рукопашную их придётся очень долго и, возможно, свалиться от усталости раньше, чем их удастся убить: даже размазанные в кашу, они всё ещё будут шевелиться.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Развитые технологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Вполне общаются с людьми, но по психологии это разумные кишечнополостные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гарри Тертлдав, цикл «Мировая война» (1993—1996) ===&lt;br /&gt;
Раса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Желают захватить Землю, однако порабощать никого не желают. Их конечная цель: присоединение тосевитов (тобишь землян) к их империи на почти равных правах.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Метровые прямоходящие ящерицы с независимыми глазами, как у хамелеона.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически они не сильнее людей. Боевыми искусствами не обучены, поэтому любой землянин-солдат запросто раскатает представителя Расы в блин врукопашную, несмотря на их когти и зубы (они ими не пользуются, ибо это — атавизм).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их космические технологии намного опережают человеческие, однако их планетарная техника опережает нашу не более, чем на 30-40 лет. А вообще их техника мало изменилась за последние 50 тысячелетий благодаря их менталитету. Они предпочитают совершенствовать, а не изобретать. {{spoiler|Под конец цикла, люди их догоняют и оставляют далеко позади, изобретая сверхсвет}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Менталитет у них нечеловеческий, хотя определённые точки соприкосновения есть. У них напрочь отсутствует понятие семьи из-за ежегодного брачного периода и того, что их детёныши довольно независимы с самого вылупления. А ещё они уверены, что технический прогресс измеряется тысячелетиями, а не годами, поэтому чрезвычайно удивлены, когда их флот обнаруживает не средневековых рыцарей, а радары, самолёты и танки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Представители Расы опасны только из-за того, что прибыли на Землю в разгар Второй мировой. Если бы они прибыли в наше время, то получили бы по сусалам. Прибыли бы на пару десятилетий раньше — захватили бы Землю с лёгкостью (удержать её — это уже другой вопрос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Р. Скотт Бэккер, «[[Князь Пустоты]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
Инхорои ака «Раса любовников»&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Желают устроить Апокалипсис. И живые существа для них не более чем игрушки, с которыми можно… кхм… приятно провести время. И пол для них не имеет значения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Отвратительно выглядящие существа. Ростом выше человека, белая кожа с чёрными язвами, кожистые крылья, огромная голова, а из пасти торчит человеческое лицо.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Да, они выше и физически сильнее людей и кунуроев, но при помощи меча и магии сладить с ними можно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Достаточно сказать, что они прибыли из космоса в мир, в котором царят навозные века. Энергетическое оружие и термоядерное оружие, а также средства для создания новых форм жизни прилагаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чуждые. Не размножаются половым путём, но насиловать своих жертв любят. Их мотивы непонятны, а жестокость превосходит все границы. И все же им удалось привлечь на свою сторону некоторых особо отмороженных людей и кунуроев.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Базируются в Голготтерате, гигантском космическом корабле, воткнувшемся в землю при неудачном падении.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Инхороев (в Эарве, по крайней мере) осталось всего двое, важную роль в сюжете играет лишь один.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены общей идеей «запечатать» этот мир и придерживаются её с неразрушимым фанатизмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Сильно ослаблены повреждением своего Ковчега ещё при неудачном приземлении на Эарве, а к началу сюжета книг их осталось всего двое, но плоды их трудов люди и особенно кунурои пожинают до сих пор, а разжечь Второй Апокалипсис им всё ещё под силу. Очень опасны, особенно на [[Мордор|«своей» территории]] при поддержке своих союзников. И поверьте, сосуществовать с такими соседями вы бы не захотели. Кунурои, чьих женщин они подчистую уничтожили своим вирусом, а мужчин заразили дефективным бессмертием, подтверждают. Если бы не магия, то у кунуроев и людей не было бы шансов на выживание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лю Цысинь, цикл «В память о прошлом Земли» (2004—2011) ===&lt;br /&gt;
Трисоларианцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Трисоларианцам нужна Земля для того, чтобы переселиться на неё из своей родной системы с тремя нестабильными светилами и прервать цикл гибели своей цивилизации. И ради этого они не поступятся ничем.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В трилогии вообще не описывается внешность трисолярианцев, но известно, что они общаются световыми сигналами, что делает их, как минимум, непохожими ни на каких земных существ.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Ближний бой с трисоларианцами в трилогии не описывается, как и их внешность, но известно, что они приспосабливались к чудовищным условиям родной системы с нестабильными траекториями движения светил, в ходе чего научились обезвоживать свои тела, чтобы переждать опасные условия окружающей среды, так что как минимум несколько выносливее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хоть со сверхсветовым движением у них не слишком хорошо (их военный флот движется со скоростью 10 % световой), их технологии чудовищно превосходят человеческие — достаточно вспомнить софоны, представляющие собой суперкомпьютеры, построенные на внутренней поверхности развернутого в два измерения протона, который затем свернули обратно, способные менять собственную размерность, двигаться и передавать информацию со сверхсветовой скоростью, а также {{spoiler|полностью парализовать развитие фундаментальной физики на Земле.}} Описания же экспериментов по созданию софонов напоминают психоделические сцены из [[Евангелион]]а, представляя технологию, малоотличимую от магии. Военные технологии… достаточно будет сказать, что {{spoiler|один разведывательный зонд Трисоляриса уничтожил весь космофлот Земли (несколько тысяч кораблей) ''тараном'', не получив повреждений, так как был сделан из сверхплотного вещества на основе сильных взаимодействий}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Могут вполне нормально общаться с людьми, их мотивации нам понятны, но в силу особенностей биологии (процессы мышления и общения для них одно и то же) не понимают концепции лжи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Для жизни им осталась последняя планета в системе трёх звёзд, остальные одиннадцать уже упали на одну из звёзд и теперь на очереди их родина, поэтому они и вступили в конфликт с человечеством.&lt;br /&gt;
* Количество — не упоминается. {{spoiler|Но под конец их осталось явно больше чем людей, правда тогда они уже людям опасности не представляли, так что не учитываем.}}&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены идеей выжить. При первом контакте был единичный случай, позволяющий предположить 3, но больше такого не происходило.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,28 — людям нечего было им противопоставить, {{spoiler|кроме как бежать, оставив планету им или уничтожив её руками пролетавших мимо инопланетян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Михаил Ахманов, цикл «[[Пришедшие из мрака]]» (2005—2011) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бино фаата ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Цель бино фаата: неограниченная экспансия. Из-за низкого процента рождаемости, им необходимо порабощать другие расы, чтобы использовать их в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высшая каста фаата выглядят как изящные люди с другой планеты. Даже полностью совместимы с землянами в плане размножения. Высшая каста обладает ментальными способностями. Другие искусственно выведенные касты менее походят на людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Хотя представители высшей касты не сильнее людей (если не считать их ментальные способности), их войны-олки обладают усиленной мускулатурой и прочной кожей. С другой стороны: выучки у олков никакой от слова совсем. Один десантник способен справиться с десятком олков, особенно в боевом экзоскелете.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. В первой части, землянам с ними не сравниться ни в какую. Исполинский корабль-матка фаата обращает флотилию адмирала Тимохина в пух и прах аннигиляторами своих боевых модулей, а огромный ядерно-ракетный залп земных крейсеров с лёгкостью отражается щитом корабля фаата. Начиная со второй части, земляне изучили технику фаата и во многих областях догнали их (3).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на их внешность, психология у фаата совершенно иная, выработанная после двух глобальных катаклизмов, уничтоживших их цивилизацию в далёком прошлом. Они не намерены допустить третьего упадка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хотя точно не установлено, фаата предположительно контролируют несколько сотен планет в рукаве Персея. В первой части также осваивают три планеты в нашем рукаве Ориона, однако земляне у них эти миры отбивают во второй части.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Из-за низкой рождаемости, количество фаата в галактике довольно низкое. Предположительно, всего несколько миллиардов. С другой стороны, они поработали несколько рас в своём рукаве и используют их как рабочую силу (но не в качестве солдат).&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Хотя единого правительства у них нет (всё на уровне отдельных планет), они все преданы идее неограниченной экспансии любой ценой. Когда надо, объединяют усилия чтобы одолеть врага.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. В первой части, где земляне чуть было не оказались порабощены. 2,81 начиная со второй после того, как земляне вышли на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лоона эо ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Чрезвычайно миролюбивы. Любят торговлю. Совершают контакт с землянами после попытки вторжения фаата и устанавливают дипломатические и торговые связи. Навязывать свои верования никому не собираются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как эльфы, однако гуманоидами не являются из-за существенных биологических различий. У них четыре пола. Размножаются без обмена генетического материала, сугубо ментальным путём. Обладают ментальными способностями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей из-за того, что в древности переселились в космические поселения с пониженной гравитацией. Именно благодаря этому нанимают представителей более воинственных рас в качестве Защитников. Меняют расу Защитников где-то раз в два тысячелетия.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Самая продвинутая раса из ныне живущих. Некоторые из их устройств напоминают магические артефакты. Другие устройства самоуничтожаются при попытке разобраться в их принципах или использованию их не по назначению.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Миролюбивы, однако не переносят присутствие представителей других рас в том же помещении. Поэтому используют искуственных биороботов-сервов в качестве посредников.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Контролируют несколько десятков звёздных систем, однако давным-давно переселились с планет в орбитальные поселения.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Невозможно установить хотя бы приблизительное количество их населения.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Каждый астроид обладает единым ментальным полем, однако волю индивидов никто не подавляет. С другой стороны, волю старших необходимо исполнять или рискнуть изгнанием.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Никто никогда не воюет с лоона эо, однако на их торговые караваны совершаются набеги. Сами лоона эо являются гедонистами и предоставляют некоторое продвинутое оружие своим Защитникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дроми ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. С другими расами не считаются. Их огромная рождаемость требует захвата всё новых территорий. Пленных могут поработить, чтобы использовать и в качестве рабочей силы, однако уничтожат их как только необходимость исчезнет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают прямоходящих земноводных с отвратительным запахом. Гермафродиты. Не прекращают расти и в конце концов умирают от закона квадрата-куба.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Дроми немного сильнее людей, однако ужасно медлительны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Слегка отстают в техническом плане. У людей более мощные корабли и боевые роботы, однако дроми давят количеством.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Дроми довольно нелегко понять из-за огромных биологических различий. Совершенно не испытывают страха, однако являются тугодумами и не обладают инициативой. Подчиняются строгой иерархии, и теряются если этой иерархии нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Дроми заселили великое множество обитаемых планет, хотя предпочитают тёплые и влажные климаты. Точное количество планет неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Благодаря неограниченной рождаемости дроми, их население предположительно составляет от 350 до 400 миллиард особей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Внутри кланов дроми строгая иерархия, в которой подчинение старшим заложено на генетическом уровне. Слово Патриарха клана для них — закон. Сами кланы подчиняются правящим трибам на их родной планете.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Война между людьми и дроми продолжается на протяжении полтора столетия из-за огромного количества последних (их многократно больше, чем всех известных гуманоидных рас вместе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кни’лина ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогайте их, и они (возможно) вас не тронут.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Безволосые гуманоиды, совместимы в сексуальном смысле с людьми, однако потомства производить вместе не могут. Алкоголь для них — смертельный яд.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Не сильнее и не слабее людей, правда существуют редкие генетически модифицированные «твари», способные раскатать десяток земных десантников. А ещё их можно отравить спиртным.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Примерно на одном уровне с землянами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Отличаются в культурном смысле, правда не намного.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Точное количество колоний неизвестно, но скорее всего их не меньше, чем у землян.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Количество популяции кни’лина — около 25 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. У кни’лина множество кланов-подвидов, однако два из них — ''ни'' и ''похарас'' — самые сильные и заправляют всем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,19. Земляне воевали с одним из кланов кни’лина и вышли победителями. Другой крупный клан поддерживал нейтралитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хапторы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Воинственная раса, однако в бессмысленной жестокости не замечены.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Напоминают орков. Крупные, мускулистые, с шишкоподобными наростами на лбу, из-за чего их прозвали «рогачами». Совершенно несовместимы с людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически сильнее человека, так что обычно только десантник в броне может совладать с хаптором.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Близок к землянам, хотя у них (по крайней мере в некоторых романах) отсутствует главный козырь — аннигилятор.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Типичная раса воинов. Понять их не так уж и сложно. Правда у них напрочь отсутствует понятие искусства. А ещё они не берут пленных и казнят всех воинов, проигравших битву (то есть опытных ветеранов у них маловато).&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хапторы заселили более 200 планет. А вообще их сектор влияния включает в себя тысячи безжизненных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Общее количество населения этой расы — от 50 до 60 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империей хапторов управляют четыре древнейших клана. Когда-то они воевали между собой, однако теперь между ними мир и содействие. Эти четверо разделили сферы влияния (армию, торговлю, политику, и т. п.).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Воевали с Землёй и проиграли по-крупному. Впоследствии прониклись к людям уважением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Метаморфы/протеиды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Втайне наблюдают за галактическими расами и слегка подталкивают их в ту или иную сторону. Земляне в их планах должны были стать буфером против бино фаата, однако фаата заявились в Солнечную систему на пару столетий раньше, так что их эмиссару на Земле пришлось вмешаться.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Способны полностью менять своё тело по-желанию. Даже генетические анализы не помогут отличить их от аборигенов той или иной расы. Обладают рядом ментальных способностей, включая телепатию и телепортацию.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Убить их можно, но чрезвычайно сложно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их технический уровень неизвестен, однако они обладали контурным приводом ещё во времена Чингисхана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Понимать их сложно, но не невозможно, особенно их эмиссаров, которые сами разобрались в менталитете той расы, в которую внедрились.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Метаморфы не заселяют других планет. Им и своей планеты хватает. Правда у них есть эмиссары на родных мирах почти всех известных рас.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Метаморфы размножаются чрезвычайно редко, поэтому их довольно мало.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Метаморфы объединены идеей защиты родной планеты путём внедрения агентов в другие расы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Метаморфы крайне малочислены, хоть и долгоживущие (возможно вообще биологически бессмертны). Проживают только на одной планете, однако их эмиссары внедрились в почти все галактические цивизилации. Основная цель: чтобы никто не обнаружил их родной мир. Однако эмиссары обычно проникаются симпатией к своей избранной расе и могут подтолкнуть её в нужную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лльяно ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Довольно мирная раса первобытных охотников. Гостей со звёзд обычно уважают, хотя дураков везде хватает.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Похожи на обезьян или не [[Тормознутый ленивец|ленивцев]]. Их детёныши довольно симпатичны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Физическая сила сравнима с человеческой, особенно у самцов-охотников.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Родово-племенной устрой. Проживают в деревнях, земледелием практически не занимаются, промысляют охотой и выделкой деревянных предметов, которыми и торгуются с лоона эо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Лльяно довольно легко понять.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Лльяно проживают только на своей планете Лиана-Секунда, да и то планетарной цивилизации у них ещё нет.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Точное количество неизвестно, однако скорее всего их многократно меньше землян.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4,5. Лльяно поделены на деревни, однако не враждуют между собой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,86. Разумеется, у лльяно нет никаких шансов противостоять какой-либо галактической цивилизации, однако никто на них и не посягает. Тем более, что они находятся под опекой лоона эо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сильмарри ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогай их, и они никого не тронут. Правда бино фаата всегда встречают их залпами аннигиляторов, так что сильмарри в долгу не остаются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Разумные черви.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Неясно, в рукопашную с ними никто не вступал.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Обладают контурным приводом и стандартным космическим вооружением.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Попытка ментального контакта не дала существенных результатов.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Сильмарри кочуют по космосу и не обладают никакими планетами.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Количество индивидов этой расы неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Сильмарри якобы объединены единым ментальным полем, однако за пределы корабля оно вряд ли распространяется, так что каждое семейство само по себе.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,31. Один-на-один, непонятно кто победит в космосе, однако сильмарри редко появляются скопом, предпочитают кочевать на своих кораблях и никого не трогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) ===&lt;br /&gt;
Шифровики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Конкретные мотивы неизвестны, но, скорее всего, они считают Землю источником информационных атак, которые занимают их лишние вычислительные мощности. Следовательно, источник должен быть подавлен.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Крупные [[w:офиуры|офиурообразные]] существа с известковым экзоскелетом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Конкретно до рукопашного боя дела не доходило, но от лазерного оружия [[дрон]]ов-солдат они хорошо дохли. Другое дело, что без камер человек даже не увидит их.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Вот уж что, а аналог «[[чужеродный корабль|Роршаха]]» люди точно построить не смогут в ближайшее время. А он и электромагнитное поле имеет такое лютое, что даже атмосферу коричневого карлика «продавливает», и маскируется при помощи оптических иллюзий, и плазмой стреляет, и растёт в размерах при помощи зондов-сборщиков и чего только ещё не умеет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[философский зомби|Интеллект без самосознания]] [[абсолютно чуждый разум|и возможности контакта]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Скорее всего, обладают коллективным интеллектом, центром которого является сам «Роршах». Шифровики же в его организме являются «лейкоцитами-с-манипуляторами».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Серьёзнейшая угроза, способная не просто встряхнуть изрядно размякшее человечество, но и вынудить его избрать совершенно иное направление развития. Однако [[закон Джона|баки с антиматерией решают]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Александр Рудазов]], «Двуног Прямоходящий» (2007) ===&lt;br /&gt;
Сапшимы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Сапшимы вовсе не считают людей разумными и видят в них созданий уровня насекомых.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Разреженные облака неизвестного газа, состоящего из биологических структур на основе гелия и бора, около 400 метров в диаметре.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Собственно говоря, физической силой они не обладают, в виду того, что у них нет ни конечностей, ни какого-либо другого физического оружия. Но каждый сапшим умеет «дрэжить» — это какая-то биологическая функция, которая, судя по всему, позволяет в широких масштабах управлять материей. Поэтому сапшим в силах мгновенно перестраивать любую материю, превращать окружение в то, что захочет, создавать что угодно или переделывать функции организма окружающих так, как ему этого хочется.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Сапшимы выходят за рамки 17-ти уровней цивилизации и являются бессмертными созданиями, обретшими Восьмую Оболочку души, которая наличествует у демонов, небожителей и таких же сверхразвитых созданий, как они сами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. В целом, понять их можно. Но сапшимы не видят в действиях людей ничего разумного и не понимают многих их действий, а те действия, которые понимают, считают за инстинкты и рефлексы, так же, как мы, скажем, считаем постройку муравейника у муравьев. А сами люди не то что связаться, даже увидеть сапшима не в силах.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Известно по крайней мере то, что у сапшимов есть собственное научное сообщество. Уйдя за рамки семнадцати уровней развития цивилизации, к ним больше не применимо классическое понятие о государстве.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Совершенно непобедимые противники для цивилизации нашего уровня. Даже один единственный сапшим — это угроза мирового масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элиезер Юдковский, «Тройной Контакт» (2009) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сверхсчастливые ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Предварительно избавив их от боли и негативных эмоций, по сути переделав по своему образу и подобию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Гигантские пузыри безумных цветом и оттенков. Но для контакта принимают образы людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Не станут они ни с кем драться. Просто прилетят и преобразуют всю планету. Согласие ее обитателей желательно, но не обязательно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Помимо неоспоримого технологического превосходства, стоит отметить небывалую скорость их развития. От своего Галилея до космической сверхцивилизации они прошли за каких-то тридцать лет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на всю чуждость, понять их все же несложно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Автор старался описать их неотвратимой и неодолимой угрозой, но невольно сделал поворот кругом — еще лет через десять они эволюционируют в трансцендентный сверхразум, которому не будет до людей никакого дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Детоеды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Тоже объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Безо всякого подвоха.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Кристаллические инсектоидные существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Несколько уступают людям.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Более коллективные, чем люди. Важнее, что вся их культура построена на личном жертвоприношении и потере, связанных с поеданием собственных детей, а милосердие считается пороком. Этими же мерками судят другие расы. Контакт и взаимопонимание все же возможны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не более, чем иллюстрация, кем в глазах Сверхсчастливых являются люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Денисов, цикл «День G» (2013—2016) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Между вторым и четвёртым вариантом. Устроили геноцид человечества биологическим(?) оружием, однако в конце трилогии «главный планетяненин» восхищается «новым земляным человеком». Всё очень сложно и не раскрыто до конца, но все же 2.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. «Обычные» чёрные солдаты-разведчики гуманоидны внешне. Обладающий разумом белый, ещё более похож на человека, способен к человеческой речи и имеет схожие биологические признаки (эмаль на зубах), впрочем, для него же хуже.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Умирают от обычного оружия, однако скрытность и скорость даёт преимущество «чёрным». Человеческий глаз замечает лишь движение где-то на краю, однако по инерции мышления принимает за условных кошек. ГГ первой книги спасла лишь паранойя, однако до инопланетянина погиб несчастный кот.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. С одной стороны смогли преодолеть космические глубины и загеноцидить почти всё человечество биологическим оружием, с другой стороны их тарелки сбиваются земными ракетами, истребителями и зенитками. Базу так вообще взяли «ополченцы-выживальщики». Хотя возможно это входило в планы Белого инопланетянина.&lt;br /&gt;
* Менталитет — скорее всего 2, но нужно Божье слово. Возможно они считают геноцид полезным, и что самое страшное они могут быть правы. В видение автора конечно же.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Парадокс — уничтожили цивилизацию в привычном нам виде, сопроводив это геноцидом, однако не смогли противостоять её осколкам в атмосфере Земли. Есть версия что не хотели, однако ей противоречит война с людьми уже после глобального удара биологическим оружием. В итоге как минимум остаткам ВС, ВМФ и ВВС России на отдельном участке Черноморского побережья войну проиграли. Командный центр так вообще ополчение, хоть и с вкраплением бывших профессионалов, взяло. Впрочем, возможно тут не человеческая логика, хитрый план или правая рука не знает что делает левая. В перспективе, человечество должно побеждать и восстанавливать общество, предпосылки к этому есть. Однако финал открытый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Ибатуллин, «[[Роза и Червь]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Галанет.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Либо полностью истребить, либо интегрировать в свое сообщество. Разница не принципиальна, [[сарказм|ага]]. Пусть будет среднее арифметическое между 1 и 4.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Сообщество множества рас, многие из которых давно утратили исходный облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных, не станут они с вами врукопашную драться. Разбомбят из космоса, либо позаражают продвинутой заразой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Подчёркивается, что ничего невероятного, но всё же на голову выше людской.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Сообщество [[коллективный разум|коллективных разумов]], в наличии как минимум фракции [[ассимилятор]]ов и [[Абсолютный ксенофоб|экстерминаторов]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Угроза, перед которой, увы, остается только капитулировать}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Иэн Макдональд]], «[[Кольцо Верданди]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Враг&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Во вселенной есть место только для одной цивилизаци. Так считают как люди, так и инопланетяне.&lt;br /&gt;
Внешность — х.&lt;br /&gt;
Сила и живучесть — х.&lt;br /&gt;
Уровень развития — 3,5. Лишь немногим уступает Кладе.&lt;br /&gt;
Менталитет — 5. Мало что о них известно, но в вопросе абсолютного геноцида Враг полностью солидарен с людьми.&lt;br /&gt;
Ареал обитания — 0. Многие галактики.&lt;br /&gt;
Количество — 3,5. Лишь немногим уступают Кладе.&lt;br /&gt;
Организованность — 3. Как и у людей, у Врага есть единое правительство.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,(3). Враг является угрозой для людей, но люди смогли свести ситуацию к ничьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Чужой]]» (с 1979) ===&lt;br /&gt;
Ксеноморфы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Всё чего чужие хотят от людей, это убивать, пожирать и использовать в качестве носителей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные монстры, не то рептилии, не то инсектоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вполне способны выжить после пулемётной очереди, даже вооружённых людей могут порвать как Тузик грелку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Это полуразумные монстры.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Они не просто животные.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Селятся небольшими ульями на разных планетах.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Чужие больше локальная угроза.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Это улей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Опасные и очень умные звери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кокон» (1985) ===&lt;br /&gt;
Антарийцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. К людям относятся достаточно положительно. Забирают с собой около тридцати пожилых людей (с их добровольного согласия), чтобы те могли жить вечно и путешествовать на другие планеты.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Человекоподобные гуманоиды с золотой светящейся кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Очень слабые и уязвимые.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Быстрые межзвёздные перелёты, телепортация.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Это исключительно миролюбивые существа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых мирных инопланетян в истории кинематографа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кин-дза-дза!]]» (1986) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Kin-dza-dza3.jpg|thumb|Ку!]]&lt;br /&gt;
Обитатели заглавной галактики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В большинстве своём даже не подозревают о существовании людей и Земли. В остальном же руководствуются своими интересами. Злых намерений по отношению к людям не имеют, но и особым альтруизмом тоже не страдают. Уэф и Би согласились помочь заброшенным на Плюк землянам вернуться домой, но отнюдь не бескорыстно, и в процессе не раз пытались их кинуть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне ничем не отличаются от людей. Даже визатор (приборчик, позволяющий определить, кто пацак, а кто чатланин) срабатывает на людях точно так же, как на этих инопланетянах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Они могут получить небольшое преимущество за счёт способности читать мысли, но по физическим показателям ничем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хотя вся их техника выглядит ржавой и чуть ли не разваливается на ходу, они намного превосходят людей по уровню развития. Пепелац с гравицаппой способен долететь в любую точку вселенной за 5 секунд, машинка для перемещений позволяет сделать то же самое даже без корабля, табельный трамплюкатор эцилоппа режет металл, словно нож масло, а ведь на вооружении этой цивилизации имеются и трамплюкаторы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Заметно отличается от менталитета простых советских граждан, коими являются главные герои, но ничего чуждого человеческому разуму здесь нет. Налаживание контакта сильно облегчается тем, что инопланетяне умеют читать мысли и легко обучаются языку собеседника.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. В фильме показана всего пара планет, одна из которых лишена жизни, но жители Альфы упоминают о «галактике Кин-дза-дза».&lt;br /&gt;
* Количество — 0,5. Точных данных нет, но даже на пустынном Плюке живёт немало народу, инопланетяне контролируют целую галактику, а правительство занимает отдельную планету. Можно с уверенностью предположить многократное превосходство.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Всё население разделено на две фракции — чатлан и пацаков — каждая из которых угнетает другую на подконтрольных планетах. Упоминается некое единое правительство (то самое, которое живёт на отдельной планете), однако случаются и межпланетные войны. Имеется цветовая дифференциация штанов, наблюдается социальное жуткое неравенство и эцилоппский произвол. Каждый отдельный имеет свои интересы и свою мотивацию. В общем всё плюс-минус как на Земле, но только с разделением со всеобщим на две группы и в масштабах целой галактики.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Если бы дело дошло до войны, Земля бы её, скорее всего, проиграла. Но к счастью, мы находимся в антитентуре, и кин-дза-дзяне не знают, что у нас на планете там много кц. А если бы и знали, эти инопланетяне далеко не самые плохие ребята и с ними вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Хищник]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Pred1.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Яутджа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не стремятся захватить Землю, а просто путешествуют по космосу в поисках достойных противников.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Лицом напоминают смесь насекомых и ящериц, когда снимают маску. А тело похоже на человеческое.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Физически сильнее людей. Но победить их можно. Шварц же справился.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии значительно превосходят человеческие.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]], сражающаяся не для завоевания, а ищущая достойных противников. Взаимопонимание найти можно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Моя мачеха — инопланетянка» (1988) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Проявляли к земле сдержанный интерес, изучая её издалека, но ни во что не вмешиваясь. Но после того, как посланный земными учёными сигнал пробил силовое поле вокруг их планеты и поставил под угрозу её существование, инопланетяне отправили на Землю разведчицу, с целью узнать, как людям это удалось, и послать второй сигнал, для устранения эффекта первого. После выполнения миссии они намеревались уничтожить Землю вместе со всеми её обитателями, чтобы впредь подобного не повторялось, но в итоге передумали. Из всего этого делаем вывод, что в целом они не злые и вполне договороспособыне, но готовы радикально разбираться с возникающими угрозами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне неотличимы от людей, к тому же все женщины красивы, как актрисы Голливуда. Стивен занимался сексом с инопланетянкой Селестой (Ким Бейсингер) и не заметил никаких анатомических отличий от земных женщин. Инопланетные советники, которые выходили на связь со своей планеты и не имели никакой нужды маскироваться, тоже отличались от земных мужчин только необычной одеждой.&lt;br /&gt;
** Правда, есть ещё существо, живущее в сумочке Селесты — оно выглядит, как щупальце с глазом (2), но чем обусловлено такое отличие и принадлежит ли это щупальце к той же расе — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — как минимум 2. Серьёзных конфронтаций не было, однако, Селеста мгновенно одолела Стивена в соревновании по армреслингу и демонстрировала сверхчеловеческую скорость, не говоря уж о других способностях. Что касается живучести, то вышеупомянутое щупальце хвасталось, что его невозможно уничтожить, хотя на деле это оказалось и не совсем так.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Корабль Селесты добрался до Земли из соседней галактики за считанные часы. Её «волшебная сумочка» способна мгновенно производить на заказ любые предметы, от документов до здоровенных алмазов. Селеста может двигаться с невероятной скоростью. Сумочка с щупальцем даёт ей способность к телекинезу и временной разматериализации объектов. Советники безо всякой задержки выходили на видеосвязь с землёй со своей планеты. Ну и наконец, инопланетяне собирались взорвать Землю, и судя по всему, щупальце из сумочки способно было сделать это просто силой мысли. Впрочем, когда сигнал с Земли случайно поставил их планету на грань уничтожения, они не смогли самостоятельно решить эту проблему, и вынуждены были втираться в доверие к пославшему его учёному.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом те же люди, но ушедшие в развитии на много веков вперёд. Они неверно понимают некоторые земные реалии, вместо обычной пищи питаются электричеством из батареек, давно отказались от секса и выводят детей в пробирках. В общем, различия есть и их не мало, но они не настолько значительны, чтобы сделать взаимопонимание невозможным.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — предположительно 4. Точных данных нет, но инопланетяне постоянно говорят «опасность угрожает нашей планете», а не «одной из наших планет» и даже не «нашей главной планете». Значит, об империи на пол-галактики говорить точно не приходится.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Планета инопланетян в два раза больше, чем Земля, а коль скоро, они живут только на ней, то можно предположить, что их больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Планетой правит совет из трёх «нечеловек», который вправе распоряжаться судьбами других планет. Сведений о каких-либо других фракциях нет. Но и о коллективном разуме речь не идёт. Селеста мысли и действует вполне самостоятельно, но подчиняется приказам начальства. Когда её надежды и чаяния пошли в разрез с приказом, она попыталась переубедить главного советника, воззвав к его разуму и чувствам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Эти инопланетяне достаточно могущественны, чтобы стереть Землю в труху прежде, чем человечество заподозрит об их существовании. Но к счастью они не настолько воинственны, да и вообще дело происходит в доброй комедии — отсюда и столь низкий класс опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздный десант]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Anatomy of the Arachnid Warrior.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Арахниды.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям арахниды относятся так же как, люди к арахнидам — мочат без разговоров.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Жуткие инсектоиды всех видов и форм.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Исключительно крепкие и выносливые, могут выжить даже лишившись нескольких конечностей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий, даже самых примитивных.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Судя по всему арахниды разумны, но взаимопонимание между ними и людьми возможно лишь в теории.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Исключительно опасны, если кто-то предложат записаться в армию и отправиться мочить арахнидов &amp;lt;strike&amp;gt;вежливо откажитесь&amp;lt;/strike&amp;gt; пошлите его в задницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «В поисках галактики» (1999) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Термиане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят дружить и сотрудничать с людьми. Попросили у них помощи в войне.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Неприятного вида моллюски-ктулхуманоиды, однако могут принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Исключительно слабые и уязвимые создания.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Построили работающий космический корабль, просто смотря сериал. Сами того не ведая, разработали машину времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Исключительно миролюбивы, и чуть ли не по-детски наивны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. С ними вполне можно подружиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Саррис и его раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Узнав о существовании Земли, решили её захватить, а людей поработить.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные рептилоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физически значительно сильнее и выносливее людей, но без проблем убиваются из бластеров.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии на уровне запредельных, хотя всё-таки уступают термианским.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Теоретически взаимопонимание возможно. Вот только на практике, эти ящеры отказываются вести переговоры.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, будьте осторожны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Знаки» (2002) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям относятся как к еде или, что более вероятно, деликатесу.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоиды, но от людей серьезно отличаются. Похожи на безволосых обезьян с серым цветом кожи, острыми когтями, огромной головой и отсутствием носа и ушей. В общем, стандартные серые человечки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Значительно быстрее и ловчее людей, крайне хорошо прыгают, могут испускать ядовитый газ неопределенной опасности, немного сильнее и живучее — после нескольких ударов битой от профессионального баскетболиста никакой человек не встанет, в отличие от пришельца, который больше от воды пострадал, хорошо маскируются ночью.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их корабли способны, как минимум, на межзвездные путешествия, левитировать в воздухе и становиться невидимыми как для глаз, так и для радаров.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Вроде, не сильно отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Каких-либо конфликтов между ними замечено не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Пришельцы предпочли избежать прямого столкновения и покинули землю без боя, но не похоже, что они способны одолеть человечество, по крайней мере, без огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кинематографическая вселенная Marvel]] (с 2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Читаури ====&lt;br /&gt;
Инопланетяне, напавшие на Нью-Йорк в 2012 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Локи привёл их туда именно для захвата и последующего порабощения Земли.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Похожие на насекомых гуманоиды, усиленные кибернетикой.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. [[Молодец против овец|Без особого труда выносили обычных людей, но тот же Кэп выдавал им люлей пачками]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Продвинутая кибернетика, огромные живые корабли, ещё более огромный [[корабль-матка]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Все Читаури объединены в один большой коллективный разум.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Не очень понятно, контролируют ли они вообще что-либо, или просто мотаются с Таносом по космосу, вырезая планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Известно, что их дохрена, но насколько — никто не знает.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Упомянутый выше коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,67. Читаури — невероятно сильная раса, подошедшая очень близко к захвату Земли. Не стащи Наташа посох, всё бы закончилось очень и очень печально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аутрайдеры ====&lt;br /&gt;
Безмозглые и крайне злые животные из армии Таноса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. У всей орды одна цель — уничтожать.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Громадные четырёхногие псы с зубастыми пастями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Несколько таких чуть не завалили Халкбастер.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий нет как таковых. До места сражения аутрайдеров доставляют корабли Таноса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Лишены рассудка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум, построенный вокруг одного вожака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83. В Битве за Ваканду аутрайдеры побеждали до прибытия Тора, но только благодаря численному перевесу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Крии ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогают людей, люди не трогают их.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Синекожие люди со слегка странными ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. В схватке один на один Крии победит человека.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Одна из самых технологически развитых рас космоса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Огромная империя, рассеянная по многим системам.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Сложно судить. Их столица, Хала, густо населенна, но насколько — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все Крии объединенны в Империю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Могущественная, но не особо опасная для людей раса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скруллы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Доброжелательны к людям, некоторые даже живут на Земле. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Могут изменять внешность, в том числе выглядеть как люди. Их истинный облик — безволосые зеленокожие гуманоиды с острыми ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, быстрее, и выносливее людей, в том числе, крайне медленно стареют.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Только слегка проигрывают по развитию своих вечных врагов Крии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Кэрол Дэнверс и Ник Фьюри даже смогли подружиться с некоторыми из них. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Рассеянны по космосу после потери родной планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Скруллов после поражения в войне осталось сильно меньше чем даже людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Практически каждый сам по себе, но иногда они объединяются в фракции.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,47. Скруллы на момент событий Финала — рассеянная по космосу раса изгоев в поисках нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асгардцы/асы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Союзники людей во многих конфликтах, да и в целом доброжелательны к человечеству.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Те же люди, только высокие и физически крупные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже если не считать богов вроде Тора, асгардцы гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Бифрост, вершина их технологий, способен перемещать что угодно через световые года за секунды, а также может использоваться как оружие для разрушения планет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Нормальные, вполне обычные и понятные для разума людей существа.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. В итоге потеряли родную планету, живут на Земле.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Небольшая деревушка где-то в Норвегии способна вместить их всех.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все асгардцы подчиняются одному королю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25. Асгардцы обладают недостижимыми для людей технологиями, но их низкая численность не даёт им быть реальной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Суверены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не выходили на контакт с людьми кроме Питера Квилла и скорее всего, даже не знают об их существовании.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высокие, статные люди с золотой кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Каждый суверен генетически идеален, что делает их превосходными бойцами.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Обладают крайне продвинутыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В большинстве своём надменные эгоисты.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Известно только об их странном родном мире, собранном из нескольких планет.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Никаких данных об их количестве.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Верховная Жрица обладает почти абсолютной властью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Не представляют никакой опасности для людей, да и остальные расы не трогают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Целестиалы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Нейтрально относятся к человеческой культуре в целом, однако само население Земли для них временный ресурс, уничтожаемый ради появления нового целестиала.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Пятимерные сгустки энергии облачённые в гуманоидную броню, ростом от хорошего небоскрёба до планетного диаметра.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Одного новорожденного целестиала через пень-колоду может удержать группа сверхлюдей, пока его предродовые движения крошат земную кору — чего уж говорить об противостоянии сформированному гиганту?&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Каждый в одиночку может сформировать планету из космической пыли, населить её жизнью и через мгновение делать то же самое в другом конце галактики, также делегируя свои полномочия анднроидам, которые асам в силе не уступят.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мыслят и воспринимают реальность гораздо шире и глубже любого человека, однако вполне себе могут контактировать на понятном им языке без вывиха мозга.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. То ли несут ответственность за нынешний облик большинства галактик, либо вообще создали вселенную.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Целестиалов точно больше десятка, их число постепенно растёт, только учитывая продолжительность данного процесса и скудность показанного, нельзя обозначить даже их приблизительное число.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Наверняка владеют телепатией, но таковая лишь помогает им связываться, тогда как официальным лидером является Аришем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1. Целестиалы могут неоднократно уничтожить и воссоздать человечество с нуля, им не было до людей дела пока численность землян способствовала вынашиванию Тиамат, тем не менее они ещё могут вынести свой приговор…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Аватар (фильм)|Аватар]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нави от Renan Barbosa.jpg|thumb|[[Дамы сайта в отставке|Дама сайта]] из расы на’ви.]]&lt;br /&gt;
На’ви.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут себе родоплеменным строем, охотятся, размножаются, стараются более-менее поддерживать экобаланс. Тут пришли земляне со своим уставом из-за ценных ресурсов…&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Трёхметровые, тощие и синие, в остальном гуманоидны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Значительно физически сильнее и быстрее людей. Нужно несколько автоматных очередей в упор или мощная граната. Очень живучие благодаря укрепленным углеродом костям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Каменный век, неолит, если точнее (умеют разводить костры и приручать животных, имеют развитую речь, могут изучать инопланетные языки для общения с людьми). Впрочем, компенсируют это тем, что живут на планете-нейросети (биологической), которая о них заботится.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Что-то вроде современных индейцев или хиппи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Живут на одной планете, вернее, спутнике газового гиганта.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Значительно меньше, чем людей, возможно, даже меньше миллиарда. Но это если сравнивать с человечеством в целом. А так людей, прибывших на Пандору, намного меньше, чем на’ви.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Существует множество кланов, сотрудничающих друг с другом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,5. Да, в этом сеттинге именно люди захватчики, завоёвывающие миры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Район № 9]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
Моллюски&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя в оригинале их называют «prawns» — креветками.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Пришельцы, здесь являются инопланетными беженцами (или изгоями), всё, что они хотят — это выжить. И не выжили бы, если б толерантные земляне не пустили их пожить в своё гетто.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоидные инсектоиды, то есть похожи на двуногих насекомых с человека ростом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический пришелец легко затмевает лучших олимпийских чемпионов. Кроме разве что пловцов, но это не проверяли. Однако, несмотря на огромную силу и наличие экзоскелета, пришельцы без труда убиваются самым обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Эпическое оружие, огромные звездолёты, ДНК-ключи и куча подобной радости… но пользоваться они ими едва умеют. Разве что, из оружия умеют стрелять, да и то не сильно любят. Поэтому не дотягивают даже до двойки по данной шкале.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Не сильны в постижении человеческих норм и принципов: не понимают, что такое частная собственность, порча имущества и т. д. О чем-то с большинством из них можно договариваться, только наставив на них пушку или поманив банкой с кошачьим кормом.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Представленная в фильме группа пришельцев имела во владении только свой корабль, которым едва умела пользоваться. На Земле они проживают в гетто под чутким контролем корпорации MNU.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. На момент действия фильма их несколько миллионов, что заметно меньше человеческого населения Земли.&lt;br /&gt;
* Организованность — 5. Моллюски в своем обществе являлись кем-то вроде рабочих пчёл, и своих лидеров они лишились, став абсолютно неорганизованными.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,3125. Не умеющие пользоваться своими технологиями и лишенные своих лидеров инопланетяне (точнее, только та часть из них, что была показана в фильме) до сих пор живут только потому, что люди им это позволяют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Скайлайн» (2010) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди, а точнее их мозги для инопланетян — это детальки для своих механизмов, процессор, не более. В фильме ещё прозрачно намекается на то, что человечество было искусственно выведено пришельцами в качестве чего-то вроде скота. Соответственно, в его забое ничего личного — просто пришло время собирать урожай.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Большое разнообразие [[биоробот|биомеханических конструктов]] разных форм и размеров: от скелетообразных гуманоидных пехотинцев и био-[[ОБЧР]]ов до моллюскоидных [[дрон]]ов и «гидр».&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже дроны легко вскрывают людям черепа, а сами восстанавливаются даже после попаданий из огнестрела и тарана автомобилем. Что уж говорить о материнском корабле, который самостоятельно реконструировался даже после попадания тактической ядерной бомбы.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Их уровень НАМНОГО превосходит таковой у человечества. Потрясающие биоконструкты, [[цвет из иных миров|световые устройства контроля разума]], [[живой корабль|живые космические корабли]], управление гравитацией… люди на их фоне даже до папуасов не дотягивают, и, в лучшем случае, находятся на уровне коллективных грызунов (бобров, к примеру) — вроде бы что то строят, но получается слишком коряво и недолговечно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Несомненно, разумны, но общаться этим чудовищам на равных с людьми… а о чём вообще можно говорить с пломбиром на палочке? «Алиса, это Пудинг, Пудинг, это Алиса»?&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Казалось бы, вполне функциональный коллективный разум, но вот только Красный Свет всё очень сильно портит.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,06. Очень высокий уровень угрозы. Для людей столкновение с этой цивилизацией превратилось бы в безнадежную битву на выживание, если бы не феномен Красного Света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихоокеанский рубеж» (с 2010) ===&lt;br /&gt;
Кайдзю и их создатели Предвестники.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Хотели колонизировать Землю, уничтожив людей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Кайдзю похожи на крупных рептилий (особенно динозавров и драконов), хотя встречались похожие на акул или приматов, один напоминал ракообразное. Троих Предвестников можно наблюдать в кульминации первого фильма: похожи на помесь людей и насекомых.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — Кайдзю однозначно 1, Предвестники, предположим, 3. Кайдзю уничтожишь только Егерями и атомными ракетами, Предвестников — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — Кайдзю — 5, Предвестники — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. По словам вошедшего в дрифт с Кайдзю Ньюта Гейзлера, Предвестники и Кайдзю всегда на связи, у них [[коллективный разум]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9. Пусть Кайдзю и представляли скорее угрозу локальную, чем глобальную, ввиду своей мощности и размеров были враждебны и опасны. Тем более во втором фильме была попытка Предвестников и Кайдзю [[Терраформирование|переделать Землю на свой лад]] при помощи вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Прибытие» (2016) ===&lt;br /&gt;
Гептаподы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Добронамеренны.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большие тёмно-серые кальмары.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Нечеловеческая психология]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — предположим, 2.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Преследуют цель контакта с людьми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Всё кончилось мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихое место» (с 2018) ===&lt;br /&gt;
Ангелы смерти.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Уничтожают все, что издает звук, кроме сородичей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают огромных бронированных летучих мышей, но без крыльев, волос и с головой ксеноморфа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Настолько сильны, быстры и прочны, что даже армия, как минимум США, не смогла их остановить. Однако, это слегка компенсируется тем, что они абсолютно слепы. Единственный способ их убить — оглушить ультразвуком и атаковать открывшиеся органы слуха, все остальное, включая утопление, сожжение и, судя по всему, ракеты, не принесет никакого результата.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий не имеют. На Землю попали с метеоритным дождём.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Какое-либо взаимопонимание по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1 Друг друга не атакуют, хоть каждый из них и издает громкий звук, который не могут не слышать другие, возможно, коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,66. Смогли серьезно потрепать человечество, хотя обнаружение их слабого места делает их гораздо более уязвимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» ===&lt;br /&gt;
Повелители времени — '''1.125'''. Без помощи Доктора люди будут обречены, если галлифрейцы решат что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Именно, что как к мокрицам. Таймлорды крайне эгоистичны и без колебаний уничтожат всё живое ради своего выживания.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. Кажутся идентичными людям, но на самом деле это лишь малая часть многомерного существа, чей облик для человека непостижим. При желании могут в момент регенерации принимать облик конкретных чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. При схожем строении с человеком галлифреец гораздо сильнее и выносливее. Могут умирать от смертельных ран неделями.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Галлифрейцы изобрели законы природы, линейное время и запретили магию на фундаментальном уровне&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Похож на человеческий, но есть существенные отличия из-за всеведения во времени и псионических способностей.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Формально живут на одной планете, но фактически держат Галлифрей в недосягаемом для других личном измерении благодаря трансдукционному барьеру. Плюс, каждая ТАРДИС по сути является отдельной живой вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — ''2''. Население Галлифрея больше земного.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2'' Одно государство во главе с лордом-президентом Рассилоном. Одиночки вроде Доктора и Мастера — исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далеки — '''0,375'''. Доктор — это единственная причина, по которой до сих существует какая-либо ещё разумная жизнь.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Конечная цель далеков — истребление всего живого во всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Под слоем силовой брони-перечницы скрываются омерзительные одноглазые осьминоги-мутанты. А когда-то были людьми с другой планеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Даже один далек Войны Времени представляет угрозу для всей Земли XXI века. Четыре гарантированно завоюют её.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Были на равных с повелителями времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. Сильно не похож на человеческий: все эмоции, кроме ненависти и страха атрофированы, имеют крайне извращённое понятие красоты.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Разрослись с единственной планеты до межгалактической империи. Позднее стали вторгаться в параллельные вселенные, порабощать своих двойников и использовать как пушечное мясо (деградации Скаро).&lt;br /&gt;
* Количество — ''0''. Далеков триллионы триллионов. А если и этого мало, то они легко наклонируют ещё.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разумы далеков объединены в коллективную сеть под названием Патвеб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stargate|Звёздные врата]]» ===&lt;br /&gt;
Гоа’улды:&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — ресурс, не более: как тела-носители, как армия, как дешёвая рабочая сила, и т. п.&lt;br /&gt;
* 2 — настоящая форма этой расы — противные маленькие змейки, хотя обычно они ходят в форме людей, захватив их тела.&lt;br /&gt;
* 2,5 — симбионт многократно увеличивает живучесть тела-носителя.&lt;br /&gt;
* 1,5 — технологии заимствованные у Древних, правда научно-технический прогресс на том и остановился, за исключением отдельно взятых представителей-учёных (Ниррти, Баал, Анубис). Несмотря на это, обладают крупными звездолётами, плазменным оружием, способным испепелять города, щитами, непробиваемыми никаким ядерным оружием и телепортацией.&lt;br /&gt;
* 3 — многие действительно считают себя богами и на людей смотрят как на скот, однако с некоторыми вполне можно общаться.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,2. Чрезвычайно опасные на начальной стадии, однако под конец сериала от их цивилизации не остаётся ничего. Во многих альтернативных реальностях, захватили Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асгарды:&lt;br /&gt;
* 3,5 — довольно дружелюбно относятся к людям, особенно главнокомандующий Тор. Есть, конечно, отморозки вроде Локи и отщепенцев-ваниров, но они в меньшинстве.&lt;br /&gt;
* 3 — типичные [[серые]]-коротышки, хотя в далёком прошлом были ростом с человека. Лица зачастую несколько несимметричны из-за ошибок в клонировании.&lt;br /&gt;
* 4 — физически ''очень'' слабые и хрупкие, поэтому в рукопашных схватках не участвуют.&lt;br /&gt;
* 1 — путешествие из одной галактики в другую для них — всё равно, что перейти дорогу. Их наука движется неимоверными темпами. Первоначально, даже гоа’улды опасаются встречи с хотя бы единственным кораблём асгардов.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет не сильно ушёл от человеческого, хотя людей считают молодыми и неопытными.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,9. Земляне сразу подружились с ними, и асгарды довольно быстро заметили потенциал человеческой расы, особенно после вступления землян на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орай:&lt;br /&gt;
* 2 — цель Орай — обратить всех людей в веру в Происхождение любой ценой. Не хочешь — получи орбитальный удар.&lt;br /&gt;
* 1 — проживают в иной реальности, а людям представляются в виде живого пламени.&lt;br /&gt;
* 1 — так как они — нефизические существа, то и убить их практически нельзя. Единственный способ — оружие Мерлина.&lt;br /&gt;
* 1 — технологии на уровне асгардов. Способны строить огромные врата для прохода своих исполинских крейсеров в нашу галактику. Оружие способно уничтожить практически любой известный корабль и пробить любой щит. Также могут создавать смертоносные вирусы для уничтожения целого населения планеты.&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — источник молитв, так как молитвы увеличивают их силу.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,4. Чрезвычайно опасны для всех, кто не желает днями стоять на коленях и молиться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейфы:&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. люди — корм для рейфов, вот и всё.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Эволюционированные насекомые, принявшие человеческие характеристики из-за постоянного поедания людей и впитывания их ДНК.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже слабый рейф сильнее человека, а хорошо поевший — может запросто принять автоматную очередь в грудь и продолжать наступать. В таком случае, единственный способ — взрывчатка.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Используют биотехнологии. Корабли щитов не имеют, но обладают прочной обшивкой, способной регенерироваться. Их небольшие истребители-«стрелы» также используются для «пожинания» людей, засасывая их в телепортационный буфер.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. На людей смотрят как на корм. Договориться с ними нелегко, да им это и не нужно. Если идут на переговоры, то только чтобы нарушить договор в удобный им момент. Основная слабость их технологий — нехватка источников питания. Если им в руки попадёт модуль нулевой точки, то пиши-пропало.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Де-юре контролируют всю галактику Пегас за редким исключением в пределах статистической погрешности. Де-факто их интересуют только планеты населённые людьми, так что в системах, где нет людей может обитать и обитает, хоть чёрт лысый, хоть разумный туман, однако даже скрывающиеся от рейфов люди-кочевники, владеющие космическими кораблями и технологиями Древних, очень сильно стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Согласно закону соотношения хищников и их кормовой базы. Да, сейчас рейфы проснулись при значительном недостатке кормовой базы, но всё равно их не так много как людей, к тому же большая их часть это безмозглые трутни которых, при наличии энергии, можно наштамповать сколько угодно, или сожрать с голоду.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Среднее между 2, во времена войны с Древними, когда они атаковали единой силой, и 4 нынче, при недостатке корма сильный пожирает слабого. Вообще у них вроде как коллективный разум, но он настолько незначительно показан, что можно считать его только для галочки — есть только у королев.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2.19. Слабого подавят своими технологиями, сильного превзойдут количеством. Очень умны и хитры, жестоки и приспособляемы. Единственное слабое место это количество корма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асуранцы:&lt;br /&gt;
* 1,5 — поначалу, хотят лишь уничтожить Атлантиду. Но после вмешательства землян в их программный код, решили уничтожить всех людей в галактике Пегас ради борьбы с рейфами.&lt;br /&gt;
* 1 — наномашины, обычно появляющиеся в форме людей.&lt;br /&gt;
* 1 — огнестрел на них не действует, пули просто проходят сквозь. Единственный способ убить — специальное антирепликаторное оружие, разрывающее связи между отдельными наночастицами. Даже если тело уничтожить, то сознание просто перепишут на другой носитель.&lt;br /&gt;
* 2,5 — запросто строят корабли-города типа «Атлантида», однако земные корабли (после получения технологий асгардов) способны уничтожать их крейсера в два счёта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — являются машинами. Некоторые из них — довольно дружелюбны, однако большинство стремиться уничтожить людей, особенно после вмешательства в их программный код.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,5. Довольно опасны, особенно вблизи, хотя космические сражения обычно идут в пользу землян, так как строят корабли они совсем как люди, а не как их кузены-репликаторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Star Trek|Звёздный путь]]» ===&lt;br /&gt;
Коллектив Борг — '''1,825'''. Один из самых грозных противников, с которыми сталкивалось человечество.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2''. Основная цель Борг — ассимилировать как можно больше разумных форм жизни, получив все их знания и технологии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2,5''. Дроны Борг выглядят как [[чуждые киборги]] зловещего вида, в большинстве гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Способности ассимилированного вида дополнительно усиливаются кибернетическими имплантами.&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Технологии Борг значительно превосходят технологии большинства цивилизаций, но им всё же можно противостоять.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. [[Коллективный разум]] с тягой к постоянному изучению и ассимиляции всего нового. Могут пойти на сотрудничество, но ассимилируют союзника, как только союз закончится.&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Контролируют большую часть дельта-квадранта(около четверти Млечного Пути).&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Благодаря множеству ассимилированных видов многократно превосходят Федерацию числом.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Название говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вид 8472 — '''1,92''' Крайне сильны, но враждебность испытывают только к Коллективу.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Пришли в Галактику гонять Борг после того, как тот вторгся в их пространство. Войны с людьми не желают&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Негуманоиды подчёркнуто чуждого вида. Могут маскироваться под людей&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Одно существо может зачистить куб Борг голыми конечностями&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Биологические корабли крайне сложно уничтожить. Один корабль может выпиливать кубы Борг пачками, десяток уничтожает планету. Но основные проблемы Коллектива были в неспособности изучить их без ассимиляции. Благодаря людям биокорабли удалось быстро уничтожить борговскими же нанороботами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. Ничего принципиально чуждого, после первого столкновения с людьми начали изучать Федерацию и достаточно легко пошли на контакт&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Занимают большие территории жидкого космоса.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. В целом были объединены общими идеалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кью — '''1,21''' Бессмертные и практически всесильные боги. Благо, к людям они относятся как к неразумным детям, а не как к паразитам.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Не вмешиваются в дела людей, если не считать одного конкретного Кью, которому стало скучно. Подобное вмешательство может привести опасным последствиям.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. [[Истинная форма непостижима]], но они могут принимать облик людей для взаимодействия&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Боги во плоти как они есть.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Отдача от их пистолетиков, которыми они мочили друг друга в гражданскую войну, гасит звёзды.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Имеют много общего с людьми, но практически божественные возможности накладывают свой отпечаток.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. У них есть своя личная вселенная.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Скука одного из них после миллиардов лет безделья привела к гражданской войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» ===&lt;br /&gt;
Таэлонцы:&lt;br /&gt;
* 3 — приносят много блага на Землю, искореняя болезни и голод, однако тайно желают превратить людей в армию для войны с джаридианцами.&lt;br /&gt;
* 3 — внешне похожи на тонких лысых гуманоидов c длинными ушами. Однополые. Являются энергетическими существами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — огнестрелом их убить практически невозможно, однако энергетическим оружием — запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — ведут межгалактическую войну с другой расой, в то время как земляне всё ещё отправляются в космос на ракетах и шаттлах. В то же время, технологии их могут быть поняты землянами, и их присутствие подстёгивает прогресс.&lt;br /&gt;
* 2,5 — довольно общительны, и понять друг-друга можно, особенно если изучить их культуру. В то же время, они обладают частично коллективным разумом, без которого превращаются в первобытных предков.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Возможно опасные, однако не все желают использовать человечество. Существуют и положительные представители этой расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джаридианцы:&lt;br /&gt;
* 2,5 — не держат на землян злобы, но Землю уничтожат только потому, чтобы насолить своим врагам-таэлонцам. Они же предупреждали нас о коварстве таэлонцев, а то, что предупреждение было перехвачено всё теми же таэлонцами — не их проблемы.&lt;br /&gt;
* 2 — похожи на гуманоидных рептилий. Способны принять человеческий облик с помощью техники.&lt;br /&gt;
* 2,5 — физически сильнее человека, но не намного. Довольно короткоживущие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — отстают от таэлонцев в техническом смысле, однако всё равно гораздо более развитые, чем земляне.&lt;br /&gt;
* 3 — более близкие к земному менталитету, чем таэлонцы. Воинственны.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Если бы не присутствие таэлонцев, то возможно был бы и мир между Землёй и Джаридией, однако они считают людей за союзников своего врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атавусы:&lt;br /&gt;
* 2 — желают вновь обрести власть над людьми, как в древности, а самих людей держать как скот и кормиться ими.&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят как люди с наростами на лбу. У всёх — вьющиеся чёрные волосы до плеч и звериная походка. Из пальцев вылазят энергетические когти, которыми они питаются. Способны также создавать полуатавусов, которые физически не отличаются от людей, кроме когтей, которые появляются при кормёжке.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей. Огнестрел их не берёт, только энергетическое оружие, да и то может понадобиться несколько выстрелов.&lt;br /&gt;
* 2 — преодолели расстояние от собственной планеты (возможно в другой галактике) к Земле. Их крейсер обладает огромной разрушительной силой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди для них — всего-лишь скот.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Опасны для любого человека без бластера, а их крейсер способен уничтожать города с орбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[X-Files|Секретные материалы]]» ===&lt;br /&gt;
* 2 — как выясняется между 5 и 6 сезонами, размножаются зеленые серые человечки, примерно как Чужие — заражая людей.&lt;br /&gt;
* 3. С человеком их роднит лишь наличие двух пар конечностей.&lt;br /&gt;
* 4. Несмотря на технологии, невооруженному серому достаточно всего одной пули.&lt;br /&gt;
* 1,5. С одной стороны, корабли на антигравитации, межзвездные перелеты и технологии, позволяющие аккуратно выдернуть Макса Феннига прямо из пассажирского кресла. С другой стороны — НЛО сбивали еще истребители Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* 2. Иначе сотрудничество пришельцев и Консорциума закончилось бы, так и не начавшись.&lt;br /&gt;
Итого — 2,5. Что и доказывает нам федеральный агент Малдер и примкнувшие к нему агенты ФБР и прочие интересные личности на протяжении 11 сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Steven Universe|Вселенная Стивена]]» ===&lt;br /&gt;
Самоцветы:&lt;br /&gt;
* 2 — не то, чтобы они сильно ненавидят людей. Им просто безразлична любая органическая форма жизни.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похожи на людей, но представляют из себя проекцию с массой.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей(даже полукровка Стивен без проблем носит на вытянутых руках ящики, которые в его возрасте людям даже от земли отрывать не положено). Попытка человека справиться с Гранат, Аметист или Яшмой в рукопашную закончится для него весьма плачевно. Чтобы убить самоцвет нужно целится прямо ему в камень.&lt;br /&gt;
* 1 — '''значительно''' более развитый, чем у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — культура имеет значительное сходство с людской. Взаимопонимание достижимо. Грег и Роза подтверждают.&lt;br /&gt;
* 2 — большая империя, разделенная на 66 областей: 8 (у Синей) + 23 (у Желтой) + 35 (включая Родной Мир) (у Белой), включающая в себя 20-30 миллиардов систем — но всю галактику не охватывающая.&lt;br /&gt;
* примерно 1.8 — всем заправляет четверка Алмазов, силен коллективизм и наличенствует жесткое кастовое деление общества, тем не менее некоторая степень свободы все же присутствует.&lt;br /&gt;
Итого 2.04 — Довольно опасны. Без помощи других самоцветов, у людей практически нет шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Final Space|Крайний космос]]» ===&lt;br /&gt;
Лорд Командующий:&lt;br /&gt;
* 1 — обладает телекинетическими способностями которые медленно мучает и убивает его.&lt;br /&gt;
Титаны — существа, созданные арахнитекторами для создания новых миров, но из-за Инвиктуса все кроме Боло стали полными чудовищами. Боло в данной шкале рассматриваться не будет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус промыл им мозги и теперь их целью является разрушение вселенной.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря Лорду Командуюшему титаны утащили в крайний космос Землю, но для этого нужно расширить изначальный разлом.&lt;br /&gt;
* 3 — нам правда не много известно о них, но каких-то признаков сложной иерархии у них нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус же им промыл мозги.&lt;br /&gt;
* 1 — сам Инвиктус же и стоит за ними.&lt;br /&gt;
* 4 — с первого взгляда понятно, что титаны зло.&lt;br /&gt;
* 4 — и Лорд Командующий и Шерил Гудспид служили им абсолютно добровольно, ради своих личных интересов.&lt;br /&gt;
* 0 — еще ни одного титана не убивали.&lt;br /&gt;
* 1 — тут у нас космоопера. Какие святые символы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — как оказалось во втором сезоне выживать тут можно, но не очень долго.&lt;br /&gt;
* 2 — арахнитекторы слишком слабы, чтобы сражаться, и только лишь поддерживают сохранность барьера между нашой вселенной и крайним космосом, Боло сам заключен, так что, бороться приходиться своими силами.&lt;br /&gt;
* 1 — Главная ошибка Лорда Командующего.&lt;br /&gt;
Итого 1,79 — Титаны главная угроза всему мирозданию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Invader Zim]] ===&lt;br /&gt;
* 1.5 — события сериала 90 % времени вращаются вокруг собственно попыток захвата планеты, и в принципе-то она инопланетянам пригодится. Правда, стоит сделать скидку на то, что на их карте этот район вообще не нанесён за ненадобностью…&lt;br /&gt;
* 2 — зелёные без зрачков со странными языками и необычными реакциями тела на жидкость и солнце.&lt;br /&gt;
* 3 — Регенерация явно ускорена. Но главное то, что живут они столетиями (Зим в полнометражке просто решил посидеть год в одной комнате, не делая ничего).&lt;br /&gt;
* 1 — один захудалый никому не нужный иркен заказывает себе одно оружие судного дня за другим в инопланетном магазе. От него, в общем, и ожидается в одиночку справиться со всем миром.&lt;br /&gt;
* 3 — нет чего-то настолько выдающегося, чтобы не списать было на просто-напросто совсем иной образ жизни. Их социум устроен иначе, но в целом они с людьми хорошо друг друга понимают.&lt;br /&gt;
* 0 — играючи покоряют целые галактики. Покорение вселенной находится в списке насущных дел.&lt;br /&gt;
* х — говорить трудно, вероятно, их примерно поровну.&lt;br /&gt;
** Смотря как считать. Если брать всю цивилизацию, то получится значение под 0 — у иркенов вполне себе космическая империя, если учесть что у них под один только фаст-фуд определена целая [[Село Планетовка|планетовка]], а так же что у них планеты [[Экуменополис|намного плотнее застроены]], а у людей только Земля 21 века. Если брать конкретно заставу Зима, то значение формально 4 (ближе к 5, но технически ближе к 4) — на базе Зима есть только он и его робот Гир, и не похоже что ещё какие-то пришельцы там были сколь-нибудь длительное время.&lt;br /&gt;
* 2 — все подчиняются паре Высочайших. Все им целиком верны. У всех общая цель — покорение планет. Впрочем, после успеха обычно остаются на планетах и расслабляются.&lt;br /&gt;
'''Итог''': 1.8. Напоминание о том, что опасность инопланетной цивилизации/государства/группировки и её конкретных индивидуумов может разительно отличаться. Прямая конфронтация закончится для людей плохо. Это местный дурачок, которого содержат смеха ради, умудряется проваливать свои планы из-за умного школьника с прибамбасами, собственного робота-помошника, который дурак ещё больше своего хозяина, а так же из-за своей собственной глупости и мании величия. Эффективная захватчица едва не сделала из Земли летающую лавовую колонну.&lt;br /&gt;
* '''После частичного пересчета''': Цивилизация целиком — 1,5625; Конкретно застава Зима — 2,0625.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-[[комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Homestuck]] ===&lt;br /&gt;
Тролли: 2.3 — по крайней мере в одной из вселенных человечество практически полностью уничтожено {{spoiler|(в живых остались только двое людей)}}. В то же время {{spoiler|во вселенной C люди и тролли живут в мире на общей планете}}, к тому же многие тролли вступают с людьми в дружеские и романтические отношения.&lt;br /&gt;
* 2 — тролли захватывают планету за планетой и {{spoiler|в одной из альтернативных вселенных даже захватили Землю.}};&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят человекоподобно и даже привлекательно для некоторых людей, но биологически являются кем-то наподобие членистоногих;&lt;br /&gt;
* 2,5 — физическая сила тролля зависит от цвета крови. Низшекровки сравнимы с людьми, в то время как высококровки могут быть гораздо сильнее и живучее;&lt;br /&gt;
* 1,5 — могут преодолевать огромные расстояния, обладают космическими технологиями, мощным оружием, средствами коммуникации с прошлым. {{spoiler|Несмотря на это людям удавалось сражаться с ними довольно долго и иногда даже успешно}};&lt;br /&gt;
* 2,5 — кастовая система троллей малопонятна для людей, к тому же высококровки имеют природную тягу к насилию и жестокости. Романтика троллей тоже сложна и непонятна для людей. Несмотря на это, тролли обладают многими человеческими качествами и могут вступать в дружеские и даже романтические отношения с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Херувимы: 1.8 — один из двух известных херувимов в буквальном смысле уничтожает вселенную за вселенной, таймлайн за таймлайном, убивая бесчисленное количество людей и троллей, другая — относится ко людям и троллям очень дружелюбно и стремится им помогать.&lt;br /&gt;
* 2,5 — добрые херувимы ценят любых живых существ, злые — стремятся к их уничтожению, причём разделение на добрых и злых заложено в них как в вид;&lt;br /&gt;
* 2,5 — в целом человекоподобны, но имеют выраженные рептилоидные черты. Некоторые даже боятся показываться людям в своём настоящем облике, чтобы не вызвать отвращения;&lt;br /&gt;
* 1 — богоподобны. Умеют преодолевать огромные расстояния в космосе используя только своё тело, а спаривание херувимов — событие вселенского масштаба;&lt;br /&gt;
* 1 — предметы, созданные херувимами являются главными артефактами во всём homestuck. Имеется мощнейшее в соответствующих способусах оружие (боевой молот Зиллихто, например), порталы между вселенными (показано в hiveswap);&lt;br /&gt;
* 2 — в целом могут общаться с людьми и даже вступать в дружественные отношения {{spoiler|(показано на примере Каллиопы)}}. В то же время у них практически отсутствует общество, рождаются они парами в одном теле, причём в каждой паре один обязательно должен убить другого, к тому же имеют ТОЛЬКО чёрную (то есть основанную на ненависти) романтику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лейдживерс ===&lt;br /&gt;
Space Pirate Captain Harlock — мазон.&lt;br /&gt;
* 2 — «[[Вас здесь не стояло!]]»&lt;br /&gt;
* Весьма и весьма интересный вопрос. Чуть менее, чем всегда, появляются в облике привлекательных женщин (и, судя по всему, это не маскировка, а именно часть самоидентификации), но на самом деле — растения-метаморфы (можно предположить, что нечто вроде непомерно разросшейся колонии [[w: Вольвокс|Volvox]]). В среднем, 2.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — в бою примерно равносильны людям, но склонны к [[мортидо]] (что в бою один на один не проявится, но это серьезная проблема для них, и куда-то это притулить надо).&lt;br /&gt;
* 3.5 — главные герои побеждают, имея один корабль против огромной армады (впрочем, тут проблема не только и не столько в технологиях мазон, сколько в неадеквате командования и внутренних терках). Земная армия им, правда, противостоять не может, но сравнивать имеет смысл именно с главными героями, так как все, что связано с правительством Земли в этом сериале — попросту карикатура.&lt;br /&gt;
* 3.5, возможно, даже 4: сочетание тропов «[[Вас здесь не стояло!]]», «[[гордая и воинственная раса]]», «[[честь прежде разума]]» и еще нескольких подобных. Людям это вполне понятно, но, к счастью, среди людей этим страдает не каждый первый. Впрочем, возможно, и мазон на этом подвинулись исключительно из-за пропаганды. Пусть будет 3.7.&lt;br /&gt;
* Известно-то об этом много, но положение у них очень мутное. Контролируют довольно много территорий, на которых им бы вполне хватило места, но жить они там не хотят по ряду в основном политических причин. Поставим 3.5 чисто на вскидку.&lt;br /&gt;
* 2 — с учетом всех приколов с рабами, их явно больше, чем Землян, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* 3 как среднее между 2 и 4. Общая идея, только какой ценой она насаждается ближе к концу. Внутренний раскол явно вызревает, но когда оно грохнет — нам узнать не доведется.&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Если отбросить всю патетику и отдельных адекватных представительниц (что характерно, в основном держащихся от основных сил подальше), девчат реально жаль. Ими управляют идиоты. {{spoiler|Их весь сериал водит за нос собственная правительница.}} Они самоубиваются по поводу и без. Их уделывают 41 человек и призрак. И это уже не говоря о том, что до всех событий они потеряли родную планету, а после их, очевидно, ждет гражданская война. В общем-то, как и правительство Земли, социальная сатира (хотя местами подается на очень серьезных щах), плюс, ярчайший пример [[Закон сохранения ниндзюцу|закона сохранения ниндзюцу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антагонисты из продолжения, Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey, рассмотрены в статье «[[Шкала опасности демонов/Манга и аниме|Шкала опасности демонов]]»: понятие жизни применимо к первородному злу, зародившемуся до большого взрыва, со слишком большими оговорками, чтобы считать его предметом этой стати.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcadia of My Youth — иллюмидианцы.&lt;br /&gt;
* 2 — на этот раз исконным правом не прикрываются, но суть все та-же: территории Земонй федерации — лакомый кусочек.&lt;br /&gt;
* 4 — непонятно, действительно ли у них зеленоватая кожа, или это особенность рисовки, но, в общем и целом, люди с другой планеты как есть.&lt;br /&gt;
* 3 — практически идентичны людям&lt;br /&gt;
* 2.5 Из показанного — превосходят землян в медицине в целом и в киборгизации в частности, плюс, обладают технологиями для произведения [[экстерминатус]]а как минимум двумя способами (правда, земляне, возможно, тоже, просто побоялись/не срослось/в кадре не показано). Зато корабли существенно хуже земных (настолько, что готовы скрепя зубами принять земного инженера-перебежчика как почти равного; потом, правда, все равно его послали и пытались убить, ибо оказался не таким уж и гением, а задолбал изрядно), берут количеством; плюс, завладев слепком «почерка» Харлока, не могут его даже скопировать (справедливости ради, нет никаких указаний на то, что и земляне смогли бы: все-таки, это, судя по всему, нейросеть).&lt;br /&gt;
* 4, хотя тут тот случай, когда тянет поставить меньше просто из-за того, к чему это привело. В общем-то, одна из основных тем аниме — противостояние двух ''человеческих'' психологий, которые именно в силу этого факта не хотят признавать друг-друга таковыми.&lt;br /&gt;
* 1 — Андромеда же. Хотя, возможно, не вся.&lt;br /&gt;
* 3 — но у людей примерно так-же.&lt;br /&gt;
* 3.5 — судя по косвенным признакам из сериала, далеко не так монолитны, как [[Ворон ворону глаз не выклюет|сами о себе мнят]].&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Являются «[[На тебе!]]» в адрес одной из стран-участниц Второй Мировой (какой именно — каждый судит в меру своих убеждений, кто изначально предполагался — не до конца ясно), и этим все сказано: опасны ровно настолько-же, насколько опасны люди — а [[Плохие люди|люди бывают очень опасны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harlock Saga: The Ring of the Nibelung — строго говоря, там две расы (боги и нибелунги, плюс, еще несколько существ, которые вообще непонятно, к кому относятся), да и противостоят они даже не людям, а друг-другу, но они настолько одним миром мазаны, что проще просто рассмотреть всех скопом.&lt;br /&gt;
* Сложный случай. Всем, кроме Мииме, до людей попросту параллельно (ну, Альберих хотел, чтобы ему кольцо сделали с использованием технологии уплотнения металла, но ему нужна была не вся Земля, а лично Тадаши), но по факту 1, так как эту милую компашку не слишком волнует, не разнесут ли они вселенную по бревнышку в процессе, не то, что судьба какой-то там расы на задворках той самой вселенной.&lt;br /&gt;
* 4 — все выглядят, как люди. Возможно, правда, что принимают человеческий облик, но скорее просто вся разумная жизнь создана по их образу и подобию, боги/что-то вроде богов же.&lt;br /&gt;
* 1 — боев с людьми один на один не устраивали, но учитывая, что являются [[Достаточно развитые инопланетяне|достаточно развитыми инопланетянами]] (как минимум, на грани)… Лучше даже не пытаться.&lt;br /&gt;
* 1 — как говорилось выше, достаточно развитые инопланетяне (боги — совсем, нибелунги — почти: Альберих именно использует механизмы).&lt;br /&gt;
* 3, как ни странно. По факту, они намного младше, чем кажутся (в центре вселенной время почти не идет), потому логика у них вполне человеческая. Правда, некоторые нечеловеческие заморочки таки имеются.&lt;br /&gt;
* 0 — вся вселенная, плюс время. Первая им, правда, не очень-то нужна.&lt;br /&gt;
* 4 — показано буквально единицы; всего, наверное, больше, но явно меньше, чем людей.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, сериал об их разборках; на людей им пофиг, это людям не пофиг на них из-за вышеуказанного.&lt;br /&gt;
Итог: 2.25 Будь они достаточно развитыми инопланетянами не только по технологиям, но и по уровню мышления, Харлоку явно не удалось бы растащить их по углам. Впрочем, финал и так заставляет задуматься о том, кто он — Харлок — такой на самом деле, а они — и так весьма опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Harlock (2013) — нибелунги.&lt;br /&gt;
* 4 — да, в общем-то, просто не быть забытыми, учитывая, что, судя по всему, вымирают.&lt;br /&gt;
* 3 — про биологию известно мало, но уютно устроились на самом краю [[Зловещая долина|зловещей долины]]: кого привлекают, кого отталкивают (ну, это для зрителей, судя по отзывам; персонажи не обсуждали).&lt;br /&gt;
* Не меньше двух точно, но доподлинно неизвестно: Мииме взяли под стражу, но за кадром, и сколько было погибших и пострадавших в процессе — история умалчивает. Впрочем, судя по тому, что Мииме — [[небоевой товарищ]], видимо, 3 или 4. Наиболее вероятно, 3.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают технологиями, поражающими воображение людей, но сами не знают, «что будет, если…» и какие из их гипотез верны, а какие — нет.&lt;br /&gt;
* 2.5 — похоже, понимают людей намного лучше, чем люди — их.&lt;br /&gt;
* x — они знают обо всей вселенной (но не всё), но сколько пространства они именно контролируют — мы не знаем.&lt;br /&gt;
* 4.5 — четверо. Хотя многие зрители считают, что остальные просто не захотели идти на контакт.&lt;br /&gt;
* Нет данных для ответа.&lt;br /&gt;
Итог: 3.08 [[ПТСР]]-нутый вояка с их технологиями может натворить куда больше бед, чем они сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Это может быть та-же вселенная, что и предыдущие, или нет, автор правки этого не знает--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interstella 5555 ===&lt;br /&gt;
* 4 — когда все прояснилось, радостно наладили с людьми дипломатические отношения.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, под землян их подделывали не обычным гримом, но даже прически и черты лица не изменились, только цвет.&lt;br /&gt;
* 3 — может, немного крепче людей (те, кому они противостояли, все-таки сами не люди), но далеко не до уровня «нужен бронескафандр». К тому-же, {{spoiler|один из персонажей несколько то-ли часов, то-ли даже дней умирает от пули в руку, довольно реалистично (насколько может судить непрофессионал) для человека и очень неожиданно для музыкального фильма}}.&lt;br /&gt;
* 1.5 — земная ракета-носитель их корабль на орбиту вывела (не исключено, что его до того еще и чинили), но на нем они уже через гиперпространство летели (люди в сеттинге к этому даже не приблизились). Технологии главгада им тоже понятны (землянам, судя по всему, нет).&lt;br /&gt;
* 3.7 — возможно, музыку они как-то ненормально сильно любят… А может, это просто стилистика. Ничего другого выпирающего не показано (хотя может и быть, об их родной планете мы знаем не так много).&lt;br /&gt;
* x — мы можем предполагать, что на своей планете они не остановились, но ничего конкретного сказать не получится.&lt;br /&gt;
* x — опять-же: их может быть как столько-же, сколько людей, так и в разы больше.&lt;br /&gt;
* Пусть будет 3: об их политике мы особо ничего не знаем, но так-то с взаимопомощью все хорошо.&lt;br /&gt;
Итог: 3.2. В общем-то, именно что они по сюжету и огребают (не от людей, правда). Технологиями сильно превосходят землян, но отдельным представителям вида, попавшим в беду на Земле, это не сильно помогло. Правда, в итоге все-таки выбрались. А люди тут, как ни странно, хорошик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Меланхолия Харухи Судзумии]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — на практически всех людей им откровенно плевать, но земная культура им интересна.&lt;br /&gt;
* 1 — совершенно неизвестно, как они выглядят, но физическая форма — явно не про них. Исключение — «гуманоидные интерфейсы» для взаимодействия с людьми.&lt;br /&gt;
* 1 — даже вышеупомянутые интерфейсы спокойно выживают при крайне критических повреждениях. И даже друг друга инопланетяне так просто не убьют — впрочем, их концепция смерти отличается от нашей.&lt;br /&gt;
* 1 — назовите их богами, и не особо ошибётесь.&lt;br /&gt;
* 3 — взаимопонимание трудное, но отнюдь не невозможное, и какого-то особо непонятного менталитета они практически не проявляют.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8. Даже один инопланетянин может сотворить с нашим миром всё что пожелает, но настроены они в основном мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Необыкновенная схватка» ===&lt;br /&gt;
Визуляне:&lt;br /&gt;
* 3 — вторгаются в человеческие тела с целью исследования. То что людям от этого больно визулян не волнует, точнее они об этом не знают.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на лысых людей с белой кожей и слегка заострёнными ушами.&lt;br /&gt;
* 2.9 — более крепкие чем люди, но не более того.&lt;br /&gt;
* 2 — потрясающие достижения в генетике. Они могут быстро выращивать биомонстров, владеют технологией уменьшения объектов. Кажется даже их техника органическая.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет визулян отличается от людей, но не так сильно как они думают. Основной конфликт произошёл от того что пришельцы ничего не знали о человеческой расе.&lt;br /&gt;
Итог: 3.5 — ну да конфликт был и очень серьёзный. Но в конечном итоге, люди и визуляне нашли общий язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Knights of Sidonia|Sidonia no Kishi]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — какого-либо отношения как такового попросту нет; при встрече человека с гауной оная его либо проигнорирует, либо скушает между делом.&lt;br /&gt;
* 1 — да, были отдельные [[Метаморфы|человекоподобные экземпляры]], но оных можно списать на простое подражание или даже копирование.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего ради тогда от экипажа «Сидонии» потребовалось создавать материал каби и гравитационную пушку?&lt;br /&gt;
* 5 (возможно) — на первый взгляд все гауны кажутся живущими одними инстинктами животными, но весь сюжет манги — сплошной намёк на их вполне себе разумность.&lt;br /&gt;
* 1 — о принципиальной невозможности межвидового контакта прямо говорится устами самих персонажей истории.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8 — родная Земля уже потеряна, стоит вопрос о выживании человечества как вида в неравной войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suisei no Gargantia ===&lt;br /&gt;
…И пусть Хидиас — это на самом деле {{Spoiler|[[Пост-человек|никакие не инопланетяне]]}}, но изначально по сюжету они позиционируются именно в таком ключе.&lt;br /&gt;
* 1 — только война на уничтожение с обеих сторон конфликта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — то ли кальмары, то ли цветы — в любом случае, никаких ассоциаций с человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, именно поэтому Альянс и использует боевые мехи и прочее хай-тек оружие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вероятно, сообщество Хидиас можно считать посттехнологическим.&lt;br /&gt;
* 2 — вроде как где-то там в самой основе психологии этих существ должно было остаться нечто человеческое.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,6 — пусть даже на деле местные пришельцы скорее зло лишь в трактовке Альянса, они всё равно представляют крайне опасную угрозу из глубин космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ===&lt;br /&gt;
* 3 — пока что Земля явно не готова войти во вселенское сообщество миров и значится лишь как рядовая слабо развитая планетка.&lt;br /&gt;
* 4 — в большинстве своём '''являются''' людьми.&lt;br /&gt;
* 3 — опять же: обыкновенные люди.&lt;br /&gt;
* 1 — есть технологии, способные искажать и разрушать целые измерения.&lt;br /&gt;
* Очевидно, 4.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 3 — опасность для землян в этом сеттинге представляют разве что отдельные инопланетные маргиналы и неуправляемые артефакты [[Предтечи|древних цивилизаций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ===&lt;br /&gt;
Инкубатор — 1,6. В состоянии легко уничтожить человечество. Именно это он решил претворить в жизнь, но напоролся на самого дьявола и пожалел, что вообще связался.&lt;br /&gt;
* 1,5 — считает людей чем-то типа скота.&lt;br /&gt;
* 2,5 — проявляется в виде милых зверьков. Для простых смертных не выглядит вообще никак.&lt;br /&gt;
* 1 — хотя отдельно взятое тело убить легко, это бесполезно.&lt;br /&gt;
* 1 — контракт с ним может творить любые чудеса.&lt;br /&gt;
* 2 — безэмоциональный разум. В принципе, ничего непонятного в его логике нет, но от этого не легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Космические рейнджеры]] ===&lt;br /&gt;
'''Фэяне''' — '''3.225''' — вполне договороспособны и с ними можно иметь дела.&lt;br /&gt;
* 4 — находятся в прекрасных отношениях с людьми, между ними довольно много общего. Фактически, это первая разумная раса, с которой познакомилось человечество.&lt;br /&gt;
* 3.5 — существа с лиловой кожей, четырьмя ноздрями и фасеточными глазами. Но тем не менее, ничего отталкивающего.&lt;br /&gt;
* 4 — физически значительно слабее людей, хоть и живут дольше.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают наикрутейшими технологиями. В этом плане их превосходят только гаальцы.&lt;br /&gt;
* 3.8 — люди подружились с фэянами в том числе из-за схожего менталитета. Но тем не менее, отличие есть — фэяне почти во всём опираются на логику.&lt;br /&gt;
* 2.5 — много систем, но в колонизации отстают. Не все планеты имеют газы и минералы, нужные им для выживания. Но в последнее время они компенсируют это приспособлением к растительной пище.&lt;br /&gt;
* 3.5 — из-за того, что они — гермафродиты с самооплодотворением и взрослеют позже, у них меньше численность.&lt;br /&gt;
* 3 — одна фракция со многими планетами, решающими свои вопросы самостоятельно. Даже анархии у них культурные. Идея фэян — технократия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гаальцы''' — '''3.1''' — тоже что и в предыдущем пункте. Пожалуй, сотрудничать с ними ещё лучше чем с фэянами из-за их доброты и мудрости.&lt;br /&gt;
* 4 — к людям гаальцы относятся точно также, как и к остальным расам — одинаково хорошо, хотя отморозков и наркоторговцев не потерпят.&lt;br /&gt;
* 3.8 — трёхглазые гуманоиды с жёлтой кожей.&lt;br /&gt;
* 3 — в физическом смысле мало отличаются от людей, хотя гаальца-качка встретить трудно.&lt;br /&gt;
** Продукт полной переделки себя самих из расы, которая была вырождена ядерной войной. Живучей человека, имеют два сердца. Живут до нескольких сотен лет.&lt;br /&gt;
* 1 — лучшие технологии в Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3.8 — у них почти тот же менталитет, что и у людей и схожие проблемы.&lt;br /&gt;
* 2.5 — имели чуть ли не весь рукав под своим контролем, однако потеряли много территорий и не успели заново заселить большую его часть.&lt;br /&gt;
* 4 — взрослеют ещё позже людей; жалуются на своё вымирание.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены ещё сильнее из-за мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пеленги''' — '''2.8875''' — а вот с ними лучше быть начеку, могут ударить в спину.&lt;br /&gt;
* 3.3 — между людьми и пеленгами достаточно натянутые отношения. Любят воровать технологии людей, фэян и гаальцев. На всех смотрят свысока. Но по культуре ближе малоков и гаальцев.&lt;br /&gt;
* 2 — неприятного вида четырёхрукие амфибии. Морда лица тоже не вызывает симпатии.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на четыре руки, физически примерно равны людям.&lt;br /&gt;
** Просто ленивы до безобразия.&lt;br /&gt;
** Но это равенство добивается способностями и ловкостью. В силе и выносливости слабее.&lt;br /&gt;
* 3.2 — технологии хуже человеческих, но поскольку это космоопера, они не дикари. Воруют технологии у других.&lt;br /&gt;
* 3 — наглые, хитрые и подлые. У них даже пиратство поощряется. Но если прижмёт, то мигом примкнут к остальным.&lt;br /&gt;
* 2.4 — быстрее проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.7 — их немного больше людей.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна фракция. Однако на деле власть Верховного Лякуши признают не все, а пиратство и менталитет пеленгов тоже влияют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малоки''' — '''2.6125''' — будьте с ними настороже. Эта сила компенсируется их интеллектом и технологиями. Вот поэтому пеленги и поставили им банкоматы, которые работают не так…&lt;br /&gt;
* 3 — люди недолюбливают малоков за чрезмерную агрессивность, а те считают людей слабаками, как впрочем и остальных.&lt;br /&gt;
* 2 — космические орки.&lt;br /&gt;
* 2 — самая сильная раса в Коалиции. Малок голыми руками сделает из человека отбивную, хотя тот лучше всего сможет ему противостоять.&lt;br /&gt;
* 3.5 — самые худшие технологии. Единственное, что малоки делают на совесть — это корпуса кораблей.&lt;br /&gt;
* 3 — воинственные и агрессивные, презирают слабость. Но ради общего дела, мигом позабудут о вражде.&lt;br /&gt;
* 2.2 — из-за высокой адаптации и выносливости активно проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.5 — их много, ибо размножаются почаще.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены малокскими кодексами и военным уставом, но кто-то может посчитать себя единственным царьком.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Клисаны''' — '''1.625''' (а то и больше) — очень опасны, но [[Казался злодеем, оказался героем|на деле оказались незлыми]]. После объяснения их неправоты Махпелла извинилась (и даже уничтожила Рачехана — виновника этой войны), улетев и пообещав рассказать это другим Махпеллам.&lt;br /&gt;
* 2 — думали, что мы — слизь внутри клисан, а наши корабли и есть клисаны. Дело в том, что они — кибернетическая раса. А когда-то при попытке приземлиться они заразились болезнью, заставившей заражённых [[Что за фигня, герой?|нападать на своих]], поэтому боятся всяких зараз.&lt;br /&gt;
* 1.5 — выглядят как что-то чужеродное; лицо Махпеллы — как паукообразное кибернетическое нечто.&lt;br /&gt;
* 1 — один клисан («орган» Махпеллы) уничтожается оружием космического корабля. А их корабли — лишь многочисленные органы Махпелл (да-да, их много!)&lt;br /&gt;
* 0.5 — нам не понять принцип их жизни, подбирая похожие слова для описания. Они впереди всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — [[нечеловеческая психология]] из-за их древности и устройства. Говорят на [[Телепатия|ментальном]] языке. Скажите ещё спасибо, что учёные создали ментальный коммуникатор, а один космический рейнджер смог даже заговорить с ней и несмотря на это [[недопонимание]] разъяснил им суть этой войны.&lt;br /&gt;
* 1 — летают туда-сюда, но захватывать планеты в состоянии, а пространства, по которым они перемещаются — больши.&lt;br /&gt;
* 2 — Махпелл мало (должно быть не менее 4 баллов), но их органы способны на многое. А этих органов у одной такой — также, сколько военных кораблей у Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3 — Махпеллы редко встречаются друг с другом, но верны друг другу сильно, а эти «клисаны» являются для Махпеллы органами, абсолютно подчинёнными ей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Доминаторы''' — если взять среднее арифметическое от всех трёх видов (точнее, ветвей кибернетической эволюции), то получается '''1,575'''. И в самом деле, эти роботы со смертельно опасными для всего живого в этом рукаве Галактики идеями фикс, с ходу разгромили объединённые силы Коалиции при Гралгаре, а затем стремительно оккупировали значительную часть обитаемых систем (в оценке мы разбираем доминаторов на сложности 200 %). Противники достойные более чем, а если разбирать их по отдельности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Блазероиды — 1,375''' — они являются фактическим аналогом далеков, и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* 0 — а чего ещё ожидать от существ, которые при встрече говорят только «сдавайся и умри»?&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 1 — разум принципиально чужд нашему, потому что подчиняется непонятно как эволюционировавшим программам на основе микрочипов и нанамодулей.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
'''Терроноиды — 1,5'''''' — чуть-чуть послабее блазероидов, но их количество и стремление к ассимиляции всего и вся просто повергает в трепет.&lt;br /&gt;
* 1 — захватить и поработить, причём самым креативным способом: превратить всю материю во Вселенной в свой образ и подобие.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — в отличие от Блазера, Террон является куда более словоохотливым и даже более доверчивым собеседником, и его программы более уязвимы для понимания рас Коалиции, чем и воспользовался гениальный учёный-малок (да, такой был) Саб.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Келлероиды — 1,85''' — всё так же смертельно опасны для всего живого, однако… зигзагом.&lt;br /&gt;
* 2 — хотят всё изучить методами максимально неэтичных учёных, но их интерес к чему-либо может и ослабеть, если Келлер посчитает какой-то участок Вселенной «исчерпанным» для этого вопроса.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — с Келлером у игрока может получиться самый интересный и продуктивный диалог, вплоть до того, что договориться о мире возможно и без всяких хакерских методов. В каком-то смысле Келлер вообще никому не враждебен (а ветку Блазера с его перманентной войной вообще считает эволюционным тупиком) — он не против и поговорить с подопытным, только от своей конечной гностической мечты всё равно не откажется.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Акабосы''' — '''3,6875''' — шутошные существа из квеста «Ксенобиологи», выглядят как разумные собаки (и все имена собственные для их расы разрабами придуманы как анаграммы к русским «собачьим» словам — например, имена Кираш, Кизут и Кибоб). Добавлены в список для контраста — ведь не всем же в «Рейнджерах» быть космооперными армадами и сверхразвитыми цивилизациями.&lt;br /&gt;
* 3,5 — более милых и дружелюбных инопланетян в этом сеттинге вы не встретите: они с любопытством наблюдают за базой ксенобиологов и её обитателями, мечтают узнать от них секрет постройки велосипеда (да-да, вы прочитали правильно), ни с кем не сражаются в битвах (за исключением «поединка разумов» в виде телепатической версии игры «камень-ножницы-бумага»). Однако их раса — как раз тот случай, когда доброта заходит слишком далеко. Так, акабосы решили приобщить гостей из космоса к своим особым духовным практикам (к чему-то вроде единению с Эйвой), для чего они усыпляли и расчленяли заручившихся особым доверием ксенобиологов. Собственно, именно пропажи учёных и запустили квест с расследованием. Однако в конце, когда игрок объясняет собаконоидам, что у рас Коалиции нет нужных органов для путешествия по этим вашим астральным мирам, акабосы ужасно расстраиваются и раскаиваются — они-то просто хотели открыть своим друзьям нечто новое и прекрасное!&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как собаки, временами встающие на задние лапы, и берущие в передние орудия труда. Плюс некоторые из акабосов, например шаман Кираш, носят и некоторую ритуальную одежду. Живут эти существа в построенных весьма нетривиальным образом деревянных домиках. Общее впечатление — это довольно забавная цивилизация, не считая того, что ментальные достижения акабосов ставят их в один ряд с фэянами и гаальцами…&lt;br /&gt;
* 3,5 — казалось бы, это просто небольшие собачки, и потому даже простой человек вполне смог бы с ними справиться, если бы возникла такая необходимость. Однако, пожалуйста, вспомните все те случаи, когда собаки справлялись с людьми, перегрызая горла.&lt;br /&gt;
* 4 — именно что каменный век с деревянными домиками и шаманскими практиками, хотя логические загадки акабосы могут загадать весьма заковыристые&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет отличается (это же не гуманоиды, а собаконоиды какие-то!), и оценки того, что для кого является благом тоже различаются с привычными человеческими. Однако прийти к консенсусу вполне реально.&lt;br /&gt;
* 4,5 — акабосы даже не контролируют свою родную планету полностью: во-первых, ксенобиологи и впоследствии прилетевшие военные способны поставить свой контрольный пост где угодно, а во-вторых, с общинно-племенным строем милых собачек едва ли можно управлять целыми континентами. Да и вообще, игрок узнаёт о существовании только одной небольшой деревни акабосов.&lt;br /&gt;
* 4 — численность акабосов коррелирует с племенным укладом жизни — небось, по всей планете разбросаны группами по несколько десятков кобеле и сук (ой).&lt;br /&gt;
* 5 — неконфликтность так и прёт, конкурируя даже с фэянским миролюбием. Самое страшное, что может вам сделать акабос — это победить вас в «камень-ножницы-бумагу» и по ошибке расчленить, исходя из лучших побуждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Неизвестные корабли''' — '''2.6875''' — агрессивны, но серьёзной силой не являются.&lt;br /&gt;
* 0 — нападают на всех непонятно почему.&lt;br /&gt;
* ??? — неизвестно, на разговоры не выходят, лица не показывают. Но если что, тпоставим 3.&lt;br /&gt;
* ??? — тоже неизвестно. На всякий случай поставим 3.&lt;br /&gt;
* 3 — оборудование по качеству как у людей. Есть ещё артефакты, но неизвестно пользуются ли они ими.&lt;br /&gt;
* 2.5 — агрессивны.&lt;br /&gt;
* 5 — ютятся в «черных дырах» (а точнее сгустках гиперпространства, образованных из-за гиперпереходов), из них не выходят.&lt;br /&gt;
* 4 — не настолько много, ибо кораблей людей значительно больше.&lt;br /&gt;
* 4 — неорганизованные группы. Иногда нападают даже на своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Симбионт (игра)|Симбионт]] ===&lt;br /&gt;
Рой — '''1,5'''. К началу игры люди практически истреблены Роем. Главный герой не спасает человечество. Он мстит Рою. И, увы, его битва безнадёжна.&lt;br /&gt;
* 1 — Рой рассматривает людей и вообще всю земную биосферу исключительно только как полезный генетический ресурс для улучшения собственного вида.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть порождений Роя выглядит как помесь земных рептилий и насекомых и на взгляд обычного человека представляет собой омерзительное зрелище.&lt;br /&gt;
* 1,5 — с одной стороны есть рядовые бойцы, которые с трудом, но всё же можно забороть взводом военных с разменом один к двум (в лучшем случае и не в пользу землян). А есть Тварь, против которой бессильна вся земная армия. Хорошо хоть, что эта мерзость ходит в одиночку, и от неё можно убежать.&lt;br /&gt;
* 2 — силовые поля, энергетическое оружие, развитая генетика. К счастью, так как Рой представляет собой цивилизацию ассимиляторов, то они не развивают свои знания, а присваивают чужие. Поэтому их уровень технологий хоть и превосходит человеческий, но не так сильно, как следовало ожидать.&lt;br /&gt;
* 2 — Рой просто не видит в других расах равноценного партнёра. Те, кто не в Рое — должны стать частью Роя. Или умереть.&lt;br /&gt;
* X — неизвестно. Возможно, Рой опустошил лишь несколько десятков звездных систем. Но не исключено, что в игре показана лишь одна из «стай» огромной популяции, а большая часть обитаемой Вселенной уже занята этой мерзостью.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего вы ещё ждали от инопланетян с таким названием?&lt;br /&gt;
* 1 — все рядовые члены Роя находятся под постоянным ментальным контролем своих лидеров, которые направляют эволюцию всего сообщества и отвечают за общую стратегию и тактику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Crysis]] ===&lt;br /&gt;
Цефалоподы — '''1'''. Если бы компания «Харгрив-Раш Биомедикал» не готовилась к войне с цефами около века путём реверс-инжиниринга их же техники,&amp;lt;ref&amp;gt;Результатом которого, кстати, стал [[экзоскелет|нанокостюм]].&amp;lt;/ref&amp;gt; людей бы помножили на ноль ещё при событиях первой части.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Колонизация планет, в том числе и Земли. Люди рассматриваются в качестве местной агрессивной фауны, которая мешает строить новые дома.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. [[Головоногие|Моллюскообразное]] желе с глазами и щупальцами, использующие в условиях Земли экзокостюмы самых разных форм и размеров.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0,5''. Цефы первой и второй стадий колонизации уже превосходят людей по всем характеристикам — а они ведь, по сути, «колонисты» и «дезинсекторы», то есть, не боевые единицы, а рабочие дроны. Настоящие войска цефов с их родной планеты — [[чужеродное чудовище|богоподобные техноорганические НЁХ]], способные одним выстрелом устроить на Земле [[экстерминатус]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''1''. Поглощение энергии из всех источников, телекинез, создание межгалактических червоточин и бесчисленное количество колонизированных планет говорят сами за себя.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум|Абсолютно чуждый]] [[коллективный разум]]. Переговоры невозможны. Было попытки с ним связаться путём внедрения в человека генома цефов, но, как говорится в третьей части: ''«Сверхразум поглотит тебя!»''&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Учёные [[мегакорпорация|C.E.L.L.]] выяснили, что цефами колонизована '''''вся''' галактика М33'', в которой ''миллиарды'' звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. На Земле их оказалось итак немало, а люди ещё не видели и сотой доли тех цефов, что другую галактику населяют.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Коллективный разум на основе передачи энергии. Одновременно мыслящая сеть и система снабжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disgaea]] ===&lt;br /&gt;
Раса [[Инопланетный демон|космических демонов]], которая существует во множестве различных вселенных.&lt;br /&gt;
* 3 — им на человечество так-то побоку, они больше разбираются друг с другом. {{spoiler|Хотя в альтернативной концовке первой части Лахарл таки покоряет Землю.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — есть полностью человекоподобные, есть антропоморфные твари, есть гигантские мотыльки. В общем, довольно разнообразные существа.&lt;br /&gt;
* 0 — просто не пытайтесь.&lt;br /&gt;
* 1 — их оружейные и транспортные бананотехнологии на порядки превосходят человеческие. А по мере прокачки эти орудия станут ещё мощнее.&lt;br /&gt;
* 3 — просто люди, но со своими странностями.&lt;br /&gt;
* 0 — одна армия Дарк Войда состояла из десяти миллиардов демонов. А если вспомнить, что это элита элит и демоны расселены по всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 0 — как уже говорилось, под их властью находятся бесчисленные вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — демоны разделены на бесчисленные незеры, которые можно считать отдельными мирами. Объединяются они очень неохотно.&lt;br /&gt;
Демоны Carnage Dimension.&lt;br /&gt;
* 1 — они бес колебания уничтожают вселенные, если в них не находятся достаточно сильные демоны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — нужно перевернуть шкалу, их могущество не помещается.&lt;br /&gt;
* 0 — за предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3 — просто отмороженные [[Рыцарь крови|рыцари крови]].&lt;br /&gt;
* X — с этим вопросы.&lt;br /&gt;
* 0 — своя вселенная (Carnage Dimension).&lt;br /&gt;
* 2 — Подчиняются [[Самый Главный Гад|Баалу]], а также идее уничтожения «слабых» вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[FTL: Faster than Light]] ===&lt;br /&gt;
Инжи — 3. Хорошие ребята. Но слабые. Даже жалко их становится, учитывая как с ними мантисы обращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — инжи пытаются помочь Федерации, чем только могут.&lt;br /&gt;
* 1 — они состоят целиком из наномашин, а форму гуманоидов принимают чисто из привычки.&lt;br /&gt;
* 4 — из-за строения их тел, они являются довольно хрупкими. С человеком им трудно справиться, а о победе над мантисом им только мечтать придётся.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — не имеют некоторых эмоций, но всё же они могут поладить с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мантисы — 2,5. Шансы равны. Если будет большая война, то будет много бомбёжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — враждебны по отношению к людям, а также к инжи. Последних часто порабощают или охотятся на них.&lt;br /&gt;
* 2 — они напоминают огромных богомолов человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мантисы быстрее остальных рас, а также наносят более сильные повреждения. Но они не очень-то живучие.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — психология равна человеческой, но при этом они являются агрессорами. Однако взаимопонимание достижимо, если заслужить их доверие…или если это будет «неисправный мантис, считающий себя человеком».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рокмены — 2,9. Если будет война, то поднимите руки, кто хочет покрошить камни, и при этом хочет испытания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — к людям нейтральны, хоть и имеют фантастический расизм, считая их низшей расой.&lt;br /&gt;
* 3 — большие каменные гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,5 — тела крепче, а рокмены живучие? Да. Сильнее и быстрее ли они? Нет.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — хоть они религиозны, агрессивны и горды, и иногда ставят [[честь прежде разума]], взаимопонимание может быть достигнуто. Повезёт, если заслужить их доверие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золтаны — 3,1. Повезло, что они ставят дипломатию поверх насилия, или они пострадали бы очень сильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — живут по своим законам, а до Федерации у них дела нет.&lt;br /&gt;
* 3 — зелёные человечки из чистой энергии.&lt;br /&gt;
* 4 — они хрупче человека. Однако лучше не стоит стоять рядом с ними, когда они умирают: после смерти они взрываются.&lt;br /&gt;
* 2,5 — из новых технологий, они обладают особым суперщитом, через который не проходят ни дроны, ни ракеты, ни бомбы, ни контроль разума. Однако есть улучшение, которое может обойти эти щиты. А ещё повстанцы (а все они люди!) установили на свой флагман суперщит, который даже крепче, чем золтановский. А кроме щита они равны всем остальным расам.&lt;br /&gt;
* 3 — да, они часто законослушаются и тупят, но взаимопонимание достижимо, учитывая, что они ставят дипломатию поверх насилия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слаги — 2,7. Остаётся ждать, сколько вещей они украдут или получат обманом до войны. И тогда будет весело…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — до Федерации им дела нет…если только они не хотят их обхитрить и обокрасть.&lt;br /&gt;
* 2 — большие слизни человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны человеку. Единственный плюс — телепатия, но конечно же в ближнем бою она бесполезна.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ремонтный гель слагов, который сам чинит трещины в комнатах, а также анти-био-луч, который режет всю органическую материю, но при этом безвреден для обшивки кораблей. В остальном технологии схожи с людьми из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — эта раса состоит из обманщиков, ворюг и мошенников, но даже среди них можно найти доверенного слага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кристаллы — 3,08. Эй, кристаллики, подкачайте свою цивилизацию немного! Повстанцы не дремлют!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — они мирные и любознательные. Они уже установили дипломатические отношения с Федерацией и с рокменами — их потомками.&lt;br /&gt;
* 3 — большие кристаллические гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,7 — как и рокмены, крепче и живучей человека, но медленней, а в рукопашной равны. Но они менее живучие, чем их каменные потомки.&lt;br /&gt;
* 2,7 — из новых технологий: кристаллические оружия и Кристальное Возмездие. Но и эти технологии не так уж опережают технологии остальных рас.&lt;br /&gt;
* 3 — будучи мирной расой, взаимопонимание с ними достижимо. А их неприязнь к игроку можно понять: понравилось ли бы вам, когда к вам пришёл разыскиваемый в одной крупной расистской империи человек, за которым гонится ''целый флот, и все там презирают не свой вид и будут готовы убить или поработить ваш вид''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ланиусы — 2,98. На случай войны прячьте ненужный металл и готовьте оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,9 — им до Федерации дела нет, лишь бы у них был вкусный металл. Однако они иногда могут впасть в агрессию или попытаться пообедать кораблями разумных существ.&lt;br /&gt;
* 3 — металлические гуманоиды-анаэробы.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны людям. Единственное преимущество в бою — высасывание кислорода из комнаты, в котором ланиус находится.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на то, что они — голодные пожиратели металла, с ними можно договориться. Некоторые даже вступили в Федерацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Half-Life]] ===&lt;br /&gt;
[[Half-Life/Combine|Альянс]]:&lt;br /&gt;
* 2 — Земля для них источник ресурсов (в первую очередь воды), люди на положении скота — размножение подавлено, правильное поведение поощряется пайками.&lt;br /&gt;
* 2 — Советники (вероятно, высокопоставленные члены Альянса) похожи на личинок.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство пехоты — модифицированные люди, не представляющие для Фримена серьёзных проблем.&lt;br /&gt;
* 1 — сопротивление Земли называлось Семичасовой Войной: именно столько времени потребовалось пришельцам для подавление всех вооружённых сил планеты.&lt;br /&gt;
* 3 — космическая империя, живущая по принципу «горе побеждённым».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог — 2,2. Альянс безусловно очень опасен, но вполне победим. Впрочем, вероятно пришельцы ещё не сказали «последнего слова».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Might and Magic]] (оригинальный сеттинг) ===&lt;br /&gt;
Тут есть три космических державы : демоны-криганцы, [[Предтечи|Древние]] и Породители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Космическая саранча|Криганцы]]: 1,5 — мощная агрессивная раса, но как показывает практика: даже тот же отсталый, конечно же по меркам Древних, Энрот может дать им сильный отпор, уничтожив всех неразумных. А Древние могут дать им тем более сильный бой. Если ещё [[Шкала опасности демонов|учитывать их как демонов]], то получается 2,1, что куда лучше показывает силу по отношению к армии Древних.&lt;br /&gt;
* Цели: 0 — уничтожают или ассимилируют всё, что попадётся им на пути.&lt;br /&gt;
* Вид: 2 — [[демон]]ический вид.&lt;br /&gt;
* Сила: 2,5 — есть и сильные особи, которых только бластером расстреливать, а есть слабаки (бесы и черти) — [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Технологии: в сравнении с жителями деградировавших планет — 1,5 (на грани нереального), а с Древними — [[биологическая цивилизация]], не имеющая столь высоких технологий — 3,5. В среднем — 2,5.&lt;br /&gt;
* Менталитет: 1,5 — каждый рядовой — [[враг всего живого]], но есть разумные, которые в состоянии поговорить с нами.&lt;br /&gt;
* Территории: похоже, что 2 — имеют много планет, но не факт, что рано или поздно не потеряют их.&lt;br /&gt;
* Численность: 1,5 — плодятся очень сильно. Но многие — типичное [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Организация: 2 — типичный социум наподобие муравьёв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect]] ===&lt;br /&gt;
«Обычные» расы: 2,8&lt;br /&gt;
* По психологии очень похожи на людей (кроме рахни и гетов), есть свои подонки и святые, хотя культура и обычаи довольно сильно отличаются. Но и рахни и геты, со всем их чуждым образом мышления, не являются агрессивной угрозой. 3&lt;br /&gt;
* 4 для [[зелёная красотка из космоса|асари]], 3 или 2 для большинства остальных.&lt;br /&gt;
* Если имеется в виду бой без огнестрельного и прочего технологичного оружия: 1-2 для [[космические орки|кроганов]], [[искусственный интеллект|гетов]] и [[инсектоиды|рахни]], 3 для остальных.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно одинаковый уровень развития с человечеством. Асари, [[ряженые под Рим|туриане]], [[гордая и мудрая раса|салариане]] и геты немного обгоняют людей, но не сильно, кроганы и батариане отстают, но опять же не слишком. Единственные «космические дикари» — ворка (ворча), распространившиеся по другим планетам «зайцами» на чужих кораблях. А у рахни так вообще [[биологическая цивилизация]], её сложно мерить технологическими мерками.&lt;br /&gt;
* 3-4 для большинства рас, 2 для гетов и рахни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — благодаря масс-ретрансляторам разумные виды расселились по всей галактике, но при этом все вместе взятые не колонизировали и заслуживающий уважения процент галактики.&lt;br /&gt;
* 3 — у кого как. Твёрдая четвёрка у кроганов.&lt;br /&gt;
* 1.5 у гетов, так как есть процент «еретиков» и рахни, у остальных рас 3, 3.5 у кроганов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mass Effect/Reapers|Жнецы]]: 1,1&lt;br /&gt;
* 1. [[Я просто исполнял приказ|Но у них просто программа такая]] ([[Джинн-буквалист|хотя их создатели явно подразумевали не это…]])&lt;br /&gt;
* 1. Огромные разумные космические корабли, гибриды органики и синтетики (снаружи только синтетика, так что сперва кажутся полностью роботами). Их пехота для планетарных битв: монстры-мутанты, создающиеся из захваченных представителей пожинаемых рас, выглядят как вырвиглазное страховидло, некоторые сшиты как чудовище Франкенштейна из представителей разных видов.&lt;br /&gt;
* 0.5. Чтобы уничтожить одного крупного Жнеца, нужно как минимум четыре дредноута людей или других рас. Не, небольшое их количество можно уничтожить своими силами, но весь флот из минимум 20 тысяч Жнецов по определению невозможно уничтожить без [[супероружие|Горна]]&lt;br /&gt;
* 1. Достаточно сказать, что именно они построили ретрансляторы массы: чтобы проще было контролировать тех, кого потом они придут пожинать.&lt;br /&gt;
* 1,5. Они будут жить в мире с остальными расами только при концовке Синтез, когда все станут такими же гибридами биологии и кибернетики, как они сами и их программа будет таким образом выполнена.&lt;br /&gt;
* х — им ничего контролировать не надо, хотя и имеют некоторую власть над всеми расами, что используют технологии эффекта массы.&lt;br /&gt;
* 4 — минимум 20 тыс. и это только крупных Жнецов, без учёта мелких Разрушителей, но и этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect: Andromeda]] ===&lt;br /&gt;
Кетты:	&lt;br /&gt;
* 2 — стремятся ассимилировать как можно больше видов.	&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку, они ассимилируют в основном гуманоидов, у них и получаются в основном гуманоиды. Впрочем, узнать в них изначальные виды можно только в случае кроганов. Кроме того, могут кеттизировать и всякое зверьё.	&lt;br /&gt;
* 3 для [[Гумба|рядовых]], 2 для продвинутых, 1 для демонов (это название чудовищ такое).	&lt;br /&gt;
* 2 — их биотехнологии способны творить настоящие чудеса.	&lt;br /&gt;
* 3, пусть сами и утверждают, что 1-2.	&lt;br /&gt;
* 2 — скопление Элей явно не единственная область Андромеды, в которой они бесчинствуют.	&lt;br /&gt;
* х — пока неизвестно.	&lt;br /&gt;
* 2 — ярые фанатики своего превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Prey (2017)]] ===&lt;br /&gt;
Тифоны — '''0.75'''. Очевидно, что Земля находится под угрозой поглощения космическими хищниками, которые кормятся разумом. {{spoiler|И в сцене после титров становится понятно, что так и случилось. Земля оплетена Кораллом, а Альфа-тифон скоро прибудет.}} Возможно, человечество является единственным разумным видом в ближайшей части Вселенной.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Экосистема тифонов воспринимает любое сознание, как почву для кормления и дальнейшего расширения.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Разноформенные существа, состоящие из чёрной тенеподобной экзоматерии.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Единственные тифоны, которых в состоянии убить обычный неподготовленный человек, — маленькие [[мимик]]и. С [[не зомби|фантомами]] без огнестрела или нейромодов уже сложно сражаться. А остальные подвиды тифонов представляют заметную опасность даже для модифицированного человека, поскольку владеют смертоносными пси-способностями.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0''. Несмотря на наличие привычной человеку техники, тифоны развили свои пси-способности до того, что люди либо до сих пор изучают их, надеясь улучшить самих себя с их помощью, либо вообще не могут объяснить.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум]] [[Отсутствие эмпатии|без эмпатии]]. Они даже убивают людей не потому, что они злые, а потому что не могут иначе.&lt;br /&gt;
* Территории — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Количество — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Ни разу не было замечено, чтобы один тифон атаковал другого.&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением тех, которых игрок подчинил телепатией, и {{spoiler|самого игрока в его настоящей форме вне виртуальной симуляции.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Учитывая, что они соединены эфемерной нейросетью — Кораллом, — можно предположить, что у них подобие коллективного разума, насколько это впринципе можно назвать разумом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saints Row|Saints Row 4]] ===&lt;br /&gt;
Империя Зин — '''2.1'''. Империя Зин представляет серьезную силу во Вселенной. Святые смогли победить Зиньяка, хотя и трудом и ценой Земли.&lt;br /&gt;
* Цели — 1. Доктрина Империи Зин — завоевание звездных систем и расширение. Зиньяк в дополнение к этому собирает сильнейших особей видов и помещает их на сохранение в [[Машина лотофагов|Матрицу]] с личными кошмарами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Резиновые морды с множеством шипов на теле, по 3 пальца на руках и по 2 на ногах. Некоторые особи (в том числе и Зиньяк) заметно крупнее людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Немногим сильнее людей. Вполне себе убиваются стандартным огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Технологии — 1. Размеры империи без слов говорят об уровне технологического развития. Бонусом служит факт уничтожения Земли в один миг.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Территории — 1. Размеры империи колоссальны.&lt;br /&gt;
* Количество — данных недостаточно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империя под предводительством Зиньяка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starbound]] ===&lt;br /&gt;
Играбельные расы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апексы: 2,95 — война с людьми была бы на равных, если бы не их гражданские войны.&lt;br /&gt;
* 2,75 — они не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела, у них и так есть свой народ, чтобы следить за ними. Однако как показал распад USCM, если начнёшь считаться угрозой для апексов, они попытаются вас уничтожить.&lt;br /&gt;
* 3 — раса человекообразных обезьян. Раньше более напоминали людей.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и сами люди.&lt;br /&gt;
* 2 — их технологии более развиты, чем у людей из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 4 — у них менталитет такой же, как и у людей. И свои проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авиане: 3,2 — если будет война между ними и людьми, то тогда им остаётся желать лучшего.&lt;br /&gt;
* 3,5 — судя по тому, что они создали саркофаги для людей, авиане хотят поделиться своей культурой с людьми, и даже хотели принести их с собой в загробный мир!&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные бескрылые птицы.&lt;br /&gt;
* 3 — одинаково прочны.&lt;br /&gt;
* 3,5 — если бы их технологии не были заряжены аволитом, они бы продолжали жить как ацтеки и майя давным-давно.&lt;br /&gt;
* 3 — с ними затруднительно договориться из-за их религиозных верований, но всё же можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флораны: 2,8 — флораны — сила, с которой можно считаться. Их краденые технологии могут даже соревноваться с людскими!&lt;br /&gt;
* 1 — охотятся на всех ради мяса или удовольствия, и не верят, что их «мяса» живые.&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные растения.&lt;br /&gt;
* 3,5 — одинаково прочны, но согласно их фразам, их тела легче воспламеняемы.&lt;br /&gt;
* 4 — буквально живут в каменном веке, только собирая технологии у остальных рас.&lt;br /&gt;
* 2,5 — флораны охотятся ради мяса или удовольствия, но с ними можно договориться, если проявить свои разум и чувства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глитчи: 3,15 — эх, если бы они только не застряли в средневековье…&lt;br /&gt;
* 3 — к людям особого интереса не проявляют.&lt;br /&gt;
* 3 — раса средневековых роботов.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3,75 — в буквальном смысле застряли в средневековье.&lt;br /&gt;
* 3 — вполне себе договороспособны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хилотлы: 3 — вполне неудивительно, что они проиграли флоранам.&lt;br /&gt;
* 3 — люди их не интересуют. Хилотлы вообще смотрят на них скептически.&lt;br /&gt;
* 3 — раса трёхглазых гуманоидных рыб/амфибий.&lt;br /&gt;
* 3 — ещё не очевидно? Или надо повторить ещё раз? Они так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3 — их технология равна человеческой из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — договороспособны, хоть и смотрят на всех скептически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новакиды: 3,1 — наверно, вряд ли смогут стать угрозой, а если станут, то тут же забудут зачем сражались.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно они не встречают представителей остальных рас, но когда они встречают их, то они быстро восхищаются и задают им много вопросов.&lt;br /&gt;
* 3 — являются плазменными гуманоидами.&lt;br /&gt;
* 3 — могут умереть, если нанести им большое количество физических повреждений.&lt;br /&gt;
* 3 — дикий запад [[Теперь в космосе!|В КОСМОСЕ]]!&lt;br /&gt;
* 3 — забывчивые, но договороспособные. И к большому счастью, они не проявляют агрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starcraft]] ===&lt;br /&gt;
Зерги — 2. Вполне реальная угроза существованию терранов в секторе Копрулу.&lt;br /&gt;
* 1 — Люди для зергов — не более чем биомасса, необходимая для обретения рядовыми членами Роя новых способностей.&lt;br /&gt;
* 1 — То же, что и в случае с тиранидами&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство зергов значительно сильнее обычных людей, а потому для борьбы с этой угрозой приходится использовать армию с гаусс-пушками и осадными танками.&lt;br /&gt;
* 5 — де-факто животные, если не считать несколько видов, способных перемещаться в космосе, но их геном — не более чем наследие зел’нага&lt;br /&gt;
* 1 — иного от стаи космической саранчи не стоило и ожидать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы — 2,46. В принципе, не так опасны, как зерги, но с ними тоже стоит считаться&lt;br /&gt;
* 3 — ведут свою игру, но могут объединиться с людьми в случае необходимости&lt;br /&gt;
* 2,5 — отличаются отсутствием рта и чешуйчатой кожей, но человеческие черты вполне угадываются&lt;br /&gt;
* 2,2 — протоссы крупнее людей и обладают заметно большим псионическим потенциалом. Плюсом все их воины, кроме высших и тёмных тамплиеров, вступают в битву в экзоскелетах.&lt;br /&gt;
* 1,6 — большинство протосских технологий людям непонятны и копированию не поддаются, так как работают на псионной энергии, однако существуют отдельные рабочие прототипы, а некоторые новшества с трудом, но удаётся перенимать.&lt;br /&gt;
* 3 — обыкновенная [[гордая и мудрая раса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гибриды (и Амун вместе с ними) — 1,1. Они действительно способны устроить апокалипсис, и помешать им практически нереально.&lt;br /&gt;
* 1 — люди в планах Амуна практически не фигурируют как не представляющие серьёзной угрозы. В альтернативной реальности терранская армия первой подвергается уничтожению.&lt;br /&gt;
* 1,5 — едва ли гибридов и самого Амуна можно назвать человекоподобными.&lt;br /&gt;
* 1 — геймплейно гибриды вполне себе смертны (хоть и крайне живучи), но по лору уничтожить их очень сложно: даже [[StarCraft/Sarah Kerrigan|Сара Керриган]] едва могла одолеть в поединке одного такого монстра.&lt;br /&gt;
* 1 — мощнейшие псионики, способные изменять реальность.&lt;br /&gt;
* 1 — гибриды подчиняются только Амуну, как-либо договориться с ними невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[X-COM]] ===&lt;br /&gt;
Силы вторжения:&lt;br /&gt;
* 2 — захватывают Землю и подчиняют население с целью использовать генный материал человечества. Ради этой цели массово перерабатывают людей в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
* 2,5 — разновидностей инопланетян очень много, от полностью гуманоидных форм до биологических машин, сконструированных для войны. Последние имеют мало общего с человеком и напоминают скорее живые, ходячие танки.&lt;br /&gt;
* 2,5 — некоторых инопланетян убить ничуть не сложнее, чем людей, других — невероятно сложно.&lt;br /&gt;
* 2 — технологии значительно превосходят людские, однако они вполне постижимы и легко копируются. Собственно, изучение технологий пришельцев и адаптация их под нужды человечества — одна из ключевых особенностей игры.&lt;br /&gt;
* 2 — пришельцы понимают логику людей гораздо лучше, чем люди — логику пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,2. Всё-таки, одержать над ними верх можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halo ===&lt;br /&gt;
Ковенант:&lt;br /&gt;
* 1 — полное уничтожение человечества пророками с целью скрыть, что люди истинные наследники Предтеч.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя многие инопланетяне являются гуманоидами, все они похожи на людей лишь наличием 4 конечностей, туловища и головы. А охотники вообще представляют собой колонию червей в доспехах.&lt;br /&gt;
* 2 — Простые пехотинцы людей вполне могут в рукопашном бою забить хрюков и шакалов. Но среди Ковенанта есть элиты, которые гораздо сильнее простых людей, бруты запросто могут разорвать человека надвое и убить суперсолдата-спартанца в силовой броне голыми руками. А охотники легко могут одним ударом отбрасывать двухтонные автомобили аки Тиран из Резидента.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Многие технологии Ковенанта на столетия вперёд опережают человеческие. Но при этом фанатичная вера в Предтеч, которым они во многом обязаны своему превосходству и фетишизм, мешают им стать ещё более развитыми.&lt;br /&gt;
* 2 — Под их контролем были десятки звёздных систем ещё до войны с человечеством.&lt;br /&gt;
* 2 — Больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* 2 — Эталонный пример из разряда «[[Гадкие инопланетяне-фанатики]]».&lt;br /&gt;
* 3 — В целом ничем не отличаются от людей. Вроде бы объединены общей лживой верой, но сделано это преимущественно силой, в результате внутри Ковенанта имеются регулярные восстания тех или иных видов, бунты отдельных индивидов и их групп, расколы среди руководства.&lt;br /&gt;
Итог — 1,93. Крайне опасный противник, уверенно множащий человечество на ноль. Только вмешательство третьей силы и разразившаяся гражданско-религиозная война, подпитываемая давними разногласиями, позволила человечеству выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Spore]] ===&lt;br /&gt;
Обычные цивилизации (на начало этапа Космос):&lt;br /&gt;
* От 4 для дипломатов, бардов и шаманов до 2.5 для воинов и фанатиков.&lt;br /&gt;
* 2 — самые разные, но в подавляющем числе случаев именно что видоизменённые животные.&lt;br /&gt;
* x — непонятно, как оценивать относительно людей, которых тут нет.&lt;br /&gt;
* 3 — относительно современного человечества они выделяются только космическими полётами, да и то, лететь к другим звёздам научились только благодаря [[Гипердрайв очень кстати|найденной технологии]].&lt;br /&gt;
* 3 — классические порождения утрирования.&lt;br /&gt;
* 4 — одна родная планета.&lt;br /&gt;
* x — лучше пропустить это порождение игровой условности.&lt;br /&gt;
* 2 у фанатиков, воинов и экологов, 3 у остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гроксы:&lt;br /&gt;
* 0.5 — враги всем видам, заключить с ними союз можно, но сложно, и ценой статуса врага всей галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — киборгизированные гремлины.&lt;br /&gt;
* х — оценить также не выйдет.&lt;br /&gt;
* 1.5 — они радикально превосходят другие цивилизации, но этот разрыв можно нагнать.&lt;br /&gt;
* 2.5 — как у чуждых киборгов, у них есть некоторые весьма странные ценности, вроде их маниакальной жажды уничтожения всего сущего и отвратительного музыкального вкуса.&lt;br /&gt;
* 1.5 — 2400 звёздных систем вокруг центра галактики.&lt;br /&gt;
* x — так же не будем вдаваться в игровые условности.&lt;br /&gt;
* 2 — коллективного разума вроде нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Terraria]] ===&lt;br /&gt;
Марсиане из события «Марсианское Безумие»:&lt;br /&gt;
* 1 — «Победите Марсианское безумие, время, когда создания не из этого мира пришли, чтобы зашифровать Ваш мозг и исследовать Вас в некомфортных местах». Комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — типично карикатурные греи серого и зелёного цвета с гигантской головой и огромными, чёрными глазами.&lt;br /&gt;
* 2 — даже самый слабый по характеристикам шифровщик мозга в нормал моде имеет около 350 здоровья, что уж говорить о других типах войск или о сложностях повыше. В принципе у игрока в пост-големном снаряжении хватит сил чтобы в одиночку отбиться от них, но сделать это будет очень непросто, особенно если играть на минимум смертей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — учитывая, что летающие тарелки здесь выступают в роли полноценных мини-боссов и урон от их луча смерти на второй фазе такой же, как у Лунного лорда, не приходится сомневаться в технологическом превосходстве здешних пришельцев. Да и лут с той же тарелки падает весьма сносный, чего стоит один только маунт с бесконечным полётом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — неэтичные учёные и полные психопаты, но, судя по всему, их мышление не отличается от простого человеческого.&lt;br /&gt;
* x — неизвестно, об этом ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* x — опять же неизвестно, хотя в мир игрока они вторгаются немалым отрядом.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему культ науки и технологий. Иначе нельзя оправдать их слаженные и скоординированные действия во время нашествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 1.91. Без игрока мир Террарии, скорее всего, был бы обречён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supreme Commander]] ===&lt;br /&gt;
Серафим:&lt;br /&gt;
* 1 — пусть серафим проповедуют философию эмпатии ко всем разумным существам, в играх мы имеем дело с армадой добровольных изгоев-социопатов, созданных на корню уничтожать любую потенциальную угрозу сородичам.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего примечательного судя по заставкам, безволосые гуманоиды с вытянутыми книзу подбородками, впалыми щеками, змеиными глазами и кожистым лбом.&lt;br /&gt;
* 2 — пусть в игре отсутствует пехота, можно сделать выводы по визуальной приближенности серафим к выносливым животным, техника их более сбалансированная, но их можно убить специальным биологическим оружием.&lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на цифру, достижения их крайне впечатляющие, просто в сеттинге люди уже освоили межзвездные перелёты, а разработки Эон вообще являются калькой с науки серафим.&lt;br /&gt;
* 2,5 — понять их вполне можно, только делятся они на гармоничных пацифистов и безжалостных милитаристов, отвергающих любые другие картины восприятия мира.&lt;br /&gt;
* 1 — они имеют колонии в Млечном Пути, тогда как в Forged Alliance их армада пришла из другой галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — противоборствующим фракциям людей пришлось объединиться, чтобы противостоять флоту вторжения серафим и верным им перебежчикам из Эон, только вот человечество боролось с успевшим пройти через квантовый разлом авангардом…&lt;br /&gt;
* 2 — вторгшаяся в Млечный Путь армия сострадания лишена, считаясь добровольно обречёнными на истребление всех противников расовой идеологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,93. Силы людского альянса с трудом, но умудрялись давать достойный отпор технике серафим, но всё могло кончиться геноцидом, если бы человечеству не удалось отрезать агрессорам доступ к Млечному Пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ироды инопланетные из игры РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ.jpg|thumb|Ироды иноземные готовятся самоубиться о древнего русича.]]&lt;br /&gt;
Ироды иноземные.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Хотели захватить Землю и её слабых жителей, а также выкачать всю воду из Байкала. [[А 220 не хочешь?|Но не на тех напали]]!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Синекожие лысые гуманоиды с продолговатыми головами. А также серые гуманоиды, бегающие на четвереньках.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Один Древний Рус легко расправится с несколькими десятками иродов, что неудивительно (4). С другой земной расой — ящерами эти инопланетяне не сражались. Но ящерские воины хоть и несоизмеримо слабее русичей, но и бьют больнее, чем эти иродские доходяги, и удар держат лучше.&lt;br /&gt;
** Ещё у них есть очень сильные, но медлительные великаны. А главный ирод способен-таки заставить древнего русича попотеть. Конечно, это редкие исключения из общего правила, но всё же добавим за них пол балла к опасности.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — в среднем 3. С одной стороны они уже освоили межпланетные перелёты, генную инженерию (вывели как минимум одного ирода-великана) и телепортацию (2). Но с другой у них нет ни доспехов, ни оружия, ни даже нормальной одежды, поэтому они дерутся голыми руками и швыряются подобранными с земли камнями (4).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Близок к менталитету ящеров. Это очень злобные, подлые и завистливые создания, которые спят и видят, как бы напакостить Русам. Но ничего слишком уж чужеродного в их разуме нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. В одном из диалогов, они упомянули, что прибыли с планеты Жопа. Не из звёздной системы Анус, не из межгалактической империи Задница, а именно с планеты. Поскольку больше зацепиться не за что, будем считать, что только её они и контролируют. Кроме того у них есть база на обратной стороне Луны.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. В тех уровнях, где они встречаются, инопланетные ироды численно превосходят одинокого русича в несколько десятков раз. Но даже это их не спасает!&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на планете Жопа, не показано. Но конкретно те пришельцы, что появляются в игре, объединены идеей захватить Землю и одолеть Русов. Наивные. Они бы даже с ящерами вряд ли сладили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Не самые сильные инопланетяне. Возможно они и смогли бы создать проблем какой-нибудь другой, менее крутой, древней цивилизации, но для могучих древнерусских витязей битва с ними — не более, чем лёгкая разминка в промежутке между сражениями с более серьёзными противниками — ящерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Визуальные романы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saya no Uta]] ===&lt;br /&gt;
Сая — [[бисёдзё|милая девочка]], являющаяся единственным светлым пятном в безумном искаженном мире Фуминори, который после операции на мозге стал видеть всё вокруг себя сделанным из гниющей плоти, а людей — отвартительными монстрами… всех, кроме неё. [[завести роман с Ктулху|А ещё они друг друга любят]]. Хэппи-энд? Явно не для нашей планеты, потому что Сая — [[чужеродное чудовище]], пришедшее на Землю, чтобы [[ассимилятор|ассимилировать]] жизнь на ней. И выглядит она совсем не так, как её представляет безумный взор главного героя.&lt;br /&gt;
* 0 — цель расы, к которой относится Сая, — видоизменить биосферу Земли под стать себе. На геноцид это, конечно, не совсем тянет, но человечества в нашем понимании в случае их успеха уже не будет, а многие сойдут с ума, не в силах принять новую реальность.&lt;br /&gt;
* 0,5 — [[неизвестность пугает больше|настоящую внешность Саи не показывают полностью]], но взгляд на неё вызывает у большинтсва людей неподдельный ужас. Исключение — приютивший её профессор Оугай, либо просто человек без предрассудков (даже обрадовался, узнав о предстоящем «преображении» человечества), либо настоящий безумец. Но у неё есть склизкие тентакли, а ещё она может изменяться и отлично регениривовать в определенных пределах.&lt;br /&gt;
* 3 — если не бояться или наоборот — совсем потерять крышу от ужаса, с этим существом можно справиться в рукопашную. Правда, приедтся изрубить его тело на мелкие куски, чтоб оно не восстановилось.&lt;br /&gt;
* x — данных о технологическом развитии расы Саи нет, но прилетела она, по всей видимости, не на корабле. Скорее всего, [[биологическая цивилизация]] как она есть.&lt;br /&gt;
* 2 — к большинству людей и животных Сая относится без особой эмпатии, но она на неё способна — к Оугаю относится как к приемному отцу, а к Фуминори — как к парню. Тем не менее, её необычная форма существования сильно отдаляет психологию Саи от людской.&lt;br /&gt;
* х — о том, сколько миров было поглощено расой Саи, как и о её родине, ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* x — на Земле Сая одна как одуванчик в пустыне. Пока одна. О других мирах, опять же, неизвестно ничего.&lt;br /&gt;
* 2 — о её родном обществе ничего не известно, как и том, каким будет наше общество после ассимиляции. Однако, ассимиляторов обычно относят к [[гадкие инопланетяне-фанатики|инопланетным фанатикам]], так что двойка по данной шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,5 — пусть вид этой лоли вас не обманывает, ибо она — [[Дева Апокалипсиса|ключ к погибели человечества]], каким мы его знаем. Единственной причиной, почему это лавкрафтовское чудище ещё не превратило всех людей в себе подобных — это отсутствие любви. Да-да, она отождествила свою деятельность с продолжением рода, а изучив нашу культуру поближе, узнала и про любовь. А поскольку никто не полюбит чудовище, наш мир вне опасности… Так ведь?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The End of the World — Alien Invasion. ===&lt;br /&gt;
Серые, сценарий «Война между мирами».&lt;br /&gt;
* До начала XXI века 3. После обнаружения марсохода Curiosity, 2, потому что пришельцы решили, что марсоход это оружие против них, и решили нанести упреджающий удар. После изобретения универсального переводчика — 4.&lt;br /&gt;
* 2. Классические [[Серые|серые человечки]].&lt;br /&gt;
* 3,5. Меньше и слабее человека, но десятками их уже не пораскидываешь&lt;br /&gt;
* 1,8 Ничего прямо уж невероятного нет, планет не взрывают но довольно круто. Вооружены дезинтеграторами и тепловыми лучами, испепелеющими человека с одного попадания, перемещаются на летающих тарелках, превосходящих земные самолеты в маневренности, скорости и прочности, тем не менее межзвездный двигатель вроде еще не изобрели.&lt;br /&gt;
* 4. Единственной преградой был язык. Когда люди создали универсальный переводчик, взаимопонимание быстро нашлось.&lt;br /&gt;
* 4. Под их контролем только Марс.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно равны.&lt;br /&gt;
* 3. Скорее всего так.&lt;br /&gt;
Итог: До XXI века — 3,0. Во время вторжения — 2,9. После изобретения универсального переводчика — 3,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные, тот же сценарий.&lt;br /&gt;
* 0. Хотят очистить Землю от органической жизни, и всех ресурсов, как сделали с Марсом до этого.&lt;br /&gt;
* 2. Трехметровые, трехглазые биомеханические твари с когтями.&lt;br /&gt;
* 2. Сильнее и живучее людей.&lt;br /&gt;
* 1,5. Технологии Серых — дешевая копия технологий Красных.&lt;br /&gt;
* 1. Когда люди попытались переговорить с красными, единственное что они получили в ответ, универсальный переводчик перевел как «Потише, еда.»&lt;br /&gt;
* 0. Приходят из другой вселенной.&lt;br /&gt;
* 3. По крайней мере в силах вторжения все так. Но сколько их там в родной вселенной, неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 1,3. Финал сценария остается открытым, победят ли серые и люди красных, остается на усмотрение мастера. Но, учитывая что в войне с серыми люди потеряли почти все свои армии, да и самих серых потрепало…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мирмидонцы, другой сценарий.&lt;br /&gt;
* 1. Вражды конкретно к людям не питают, просто тащат в улей все что можно съесть.&lt;br /&gt;
* 2. Выглядят как гигантские муравьи.&lt;br /&gt;
* 1,5. Обычные рабочие без труда порвут человека, а воины спокойно рвут пополам танки.&lt;br /&gt;
* 5. Именно что животные.&lt;br /&gt;
* 2. Поговорить с гигантским муравьем будет затруднительно, но пост-апокалипсисе люди научились использовать феромоны мирмидонцев, это позволяет людям отпугивать три привлекать мирмидонцев.&lt;br /&gt;
* 4,5. Захватили Землю. О других их территориях обитания ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Многократно превосходят людей.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 2,25. Довольно опасный противник, которому удалось (не полностью) захватить Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000]] ===&lt;br /&gt;
Т’ау — '''2.8125'''. Довольно локальная угроза для человечества, но учитывая, что Империя Т’ау довольно долго существует рядом с ксенофобным Империумом и ещё довольно быстро развивается технологически, появляются подозрения, что эта угроза будет только усиливаться.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Захватывают планеты других цивилизаций и ассимилируют их населения в свою культуру под предлогом Высшего Блага. Если жертва сопротивляется, присоединение происходит насильно.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3,5''. Синий цвет кожи, строение лица и копыта дают знать, что это инопланетяне, хоть и довольно человекоподобные.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1''. Представители даже сильнейшей касты Огня не дотягивают до силы 14-летнего подростка человека. Иные касты и того слабее, словно дряхлые старики у людей&lt;br /&gt;
* Технологии — ''2,5''. Примерно на одном уровне с людьми. Но достаточно быстро развиваются, в то время как люди не развиваются вовсе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. [[Кастовое сообщество]], где представители всех каст подчиняются околофашистскому режиму, который строит из себя добренький [[Альянс]].&lt;br /&gt;
* Территория — ''2''. Контролируют несколько сотен звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4''. Население их государства выглядят очень скромно на фоне созданной людьми галактической империи.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. Общество на основе фанатичной идеологии Высшего Блага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльдары/аэльдари — '''3.5''' (азуриани) и '''3''' (друкхари). Несомненно опасные и продвинутые ксеносы, но конфликты с ними редки и специфичны, а технологии не являются, чем-то за гранью понимания&lt;br /&gt;
* Цели — ''3'' (азуриани)/''2''(друкхари). Относительно мало интересуются делами людей. Первые время от времени манипулируют ими в своих малопонятных целях (в последней редакции стали союзниками, вопрос — надолго ли), вторые — ходят в рейды за рабами.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''4''. Отличаются от людей разве что острыми ушами и более вытянутым строением. Большинство различий внутри.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5'' (азуриани)/''2,5'' (друкхари). Эльдары миро-кораблей в целом ловче и быстрее людей, но менее сильные, менее выносливые и менее стойкие к ранениям. Друкхари гораздо ловче и быстрее даже своих «светлых» сородичей и при этом не уступают в силе людям&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Эльдары несмотря на свою древнюю историю, так и не смогли создать, что-либо выдающегося, как то было у некронов, древних и людей. Даже Имперская гвардия Империума, утерявшего 99 % знаний Тёмной Эры Технологий, вполне легко способна противостоять эльдарам. Лазган спокойно пробивает психокость, а «Сокол» разлетается от выстрела Лемана Русса&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''4''. Аэльдари культивируют самодисциплину, друкхари — гедонизм. Ничего особо чуждого.&lt;br /&gt;
* Территория — ''5'' (азуриани)/''3,5'' (друкхари). Первые скитаются по космосу на [[искусственный мир|рукотворных мирах-кораблях]]. Вторые базируются в Комморе — огромном городе в [[сеть гиперпространственных туннелей|Паутине]]; он, конечно, ОЧЕНЬ большой, но ограничен.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4'' (азуриани)/''3'' (друкхари). Первых заметно меньше, чем людей, ситуация осложняется слодным и медленным механизмом размножения. Вторые активно используют [[клон]]ирование, поэтому при столкновениях с конкурентами всегда готовы выставить хотя бы [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5'' у обоих основных фракций. Рукотворные миры азуриани разрознены, но почти не враждуют. В обществе друкхари царит лютая конкуренция, но правитель Комморы может направлять общие усилия сородичей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некроны — '''2.0625'''. Несомненно, одна из серьёзнейших угроз существованию человечества, наравне с Хаосом. Спасает только политическая раздробленность некронов и возможность заключать временные союзы с некоторыми их представителями.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Могут как воевать с соседями, так и игнорировать их, в зависимости от династии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2''. [[Чуждые механоиды]], похожие на долговязые человеческие скелеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Механические тела на порядок превосходят человеческую физиологию. Картину дополняет цифровое бессмертие.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0,5''. Остальные цивилизации думают, что это [[магия]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Общество бессмертных цифровых сознаний уже предполагает [[серобуромалиновая мораль|необычный менталитет]], но многие сохранившие разумность некроны поехали с катушек за 65 млн лет гибернации, потому ожидать от них можно чего угодно.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1,5''. Вся галактика утыкана мелкими и не очень владениями некронских феодалов, многим из которых ещё предстоит пробудиться.&lt;br /&gt;
* Количество — ''3''. Учитывая, что зените своего могущества Некронская Империя охватывала большую часть Млечного Пути, их число должно быть сопоставимо людскому, однако они понесли серьёзные потери в Войне на небесах.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Разные династии часто враждуют между собой, но есть несколько особо сильных и влиятельных вроде Саутехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тираниды — '''1.3125'''. Вторая серьёзная угроза, наравне с Хаосом. А ведь в галактику прибыла только разведка… Грядёт что-то большое и страшное.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Найти. Поглотить. Искать ещё.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Монструозные существа, внешне напоминающие смесь насекомых и рептилий, причём довольно изменчивые благодаря генетической самомодификации.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Большинство особей, с которыми встречаются люди, генетически спроектированы для ведения боевых действий.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Биологические технологий отстают от своих аналогов у Империума по эффективности. В особенности, сверхсветовые двигатели, если учесть, что люди со своими Варп-двигателями итак медленно передвигаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Хаотичный голодный]] [[коллективный разум]]. Жрать.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Щупальца из флотов-ульев тянутся к галактике сразу с нескольких сторон, покрывая огромные территории. Учитывая их численность, предполагается, что вне галактики им удалось занять куда большие просторы.&lt;br /&gt;
* Количество — ''0,5''. С учётом того, что плодятся и создают новые виды ежесекундно, численность стремится к бесконечности .&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разум Улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки — '''2.65625'''. Не просто локальная, а даже фоновая угроза… До того момента, пока в толпе дерущихся друг с другом верзил не появится самый сильный и умный и не поведёт остальных в ВАААГХ!&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,25''. Конкретных целей нет, они просто множатся и дерутся. Люди для них нечто среднее между конкурентами за жизненное пространство, спарринг-партнёрами и пацанами с другого раёна.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3''. Гуманоидны, но на человека похожи не более, чем, например, горилла.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2,5''. В большинстве своём превосходят людей в физическом плане и активно пользуется кибер-протезами… Проблема в том, что всё это они направляют, в основном, против своих сородичей и используют [[зерг-раш|крайне]] [[дакка|нерационально]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3''. Буквально на одной вере могут из мусора собрать аналогичное имперскому оружие. Это у них запрограммировано в генах.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1,5''. Общество, построенное на насилии, полностью размытые границы между размножением и дракой и просто орочья любовь к абсурдным вещам.&lt;br /&gt;
* Территории — ''2''. Мелкие орочьи империи существуют во многих уголках Млечного Пути.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Самая многочисленная раса Млечной Пути, до 80 % разумной живности населяющей мир Вархаммера это орки&lt;br /&gt;
* Единство — ''4''. Даже внутри каких-либо группировок постоянно враждуют между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хроники Чриры ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Birrins.jpg|300px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Алекс Ривз немало потрудился, чтобы описать действительно подробно (от биологии и экосистем до каждого этапа истории и культуры) реалистичный и по-настоящему оригинальный мир — образцовый как для научной фантастики, так и для научного фэнтези. Венцом эволюции в этом мире являются биррины, разумный яйцекладущий вид, чрезвычайно непохожий на земных сапиенсов:&lt;br /&gt;
* 3.5 — экономическое сотрудничество точно в наличии.&lt;br /&gt;
* 2.33 — см. прилагаемую иллюстрацию. Глаза на стебельках — втяжные, видимый «клюв» настоящим клювом не является — это четыре челюсти по «лепестковому» типу.&lt;br /&gt;
* 3 — среднестатистический биррин хилее, но быстрее и несколько умнее человека соответствующей эпохи.&lt;br /&gt;
* 3.25 — от людей они отстают (хотя до Падения, произошедшего примерно в то же время что великие географические открытия на Земле, у них были орбитальные станции и колонии на других планетах собственной системы), однако достаточно быстро сокращают разрыв и способны выйти даже на опережение.&lt;br /&gt;
* 2 — нечеловеческая психология как она есть, но во многих аспектах ковергентная с земной.&lt;br /&gt;
* 2.75 — похоже, что собственная система + несколько соседних. На масштабах Галактики не так уж и много, до большинства ее рас бирринам пока далеко.&lt;br /&gt;
* 3.25 — на родной Чрире их примерно столько же, но по числу колоний паритет не за ними.&lt;br /&gt;
* 3.5 — десяток основных фракций и еще несколько десятков поменьше, даже в масштабах планеты единого руководства у них нет.&lt;br /&gt;
Итого — 2.95. На космической арене биррины — перспективные новички, немного опекаемые «старшекурсниками».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В эту статью нужно добавить ==&lt;br /&gt;
* Инопланетян, какими их представляют и понимают уфологи и конспирологи, а именно:&lt;br /&gt;
** [[Серые|Обычные серые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** [[Маленькие зелёные человечки|Обычные зеленые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** «Рептилоды»;&lt;br /&gt;
** «Северяне»;&lt;br /&gt;
** Инопланетяне с Нубиру, чем бы она не являлась (кораблем, планетой, системой, ect.);&lt;br /&gt;
** И прочие, и Т. Д. и Т. П.…&lt;br /&gt;
Из-за расхождения версий разброс в параметрах будет совершенно несусветным, но запись возможна — только там вполне может оказаться надпись «от 5 до 0 — зависит от конкретных представлений конкретного уфолога и конкретной теории».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152872</id>
		<title>Шкала опасности инопланетян</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152872"/>
		<updated>2023-12-25T13:20:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Александр Рудазов, «Двуног Прямоходящий» (2007) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со времен «Войны миров» и развития жанра фантастики и научной фантастики человеческие представления о жителях других планет менялись. Чаще они выступали в качестве злостных захватчиков, желающих поработить Землю, уничтожив на ней все живое, либо построить на ней свою империю. Иногда их намерения были более благородными в отношении людей. А бывало и так, что сами люди выступали в роли агрессивных захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
* '''Чего они хотят от людей?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Добронамеренны. Желают обмениваться с людьми знаниями и культурой.&lt;br /&gt;
** 3 — Не жаждут уничтожения людей, но и особой толерантностью не отличаются и не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела. Или же имеют хорошие намерения… [[благонамеренный экстремист|и готовы для их исполнения применить силу]].&lt;br /&gt;
** 2 — Отношение к людям сравнимо с тем, [[мы для них животные!|которое люди испытывают к мокрицам]]. Уничтожение нескольких миллиардов при расчистке леса никого не волнует.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Злобные пришельцы|Мечтают захватить Землю или любой другой аналог дома людей, а их самих уничтожить или взять в рабство.]]&lt;br /&gt;
** 0 — Цель существования этих инопланетян — [[Абсолютный ксенофоб|полное уничтожение всего «чужого»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они человекоподобные млекопитающие, очень похожие на людей, за исключением небольших отличий, вроде цвета кожи, и вполне привлекательны для людей. В общем, похожи на [[резиновые морды|загримированных Хомо Сапиенс]].&lt;br /&gt;
** 3 — Все еще [[гуманоидные инопланетяне|гуманоидны]], но количество различий уже явно даёт знать, что это не человек. Например, заметно отличающиеся пропорции тела.&lt;br /&gt;
** 2 — Их внешность человеку больше напоминает диких животных, причём не самых приятных, наподобие опасных рептилий или членистоногих. Если они имеют гуманоидные черты, то их внешность явно вызывает эффект [[зловещая долина|зловещей долины]] или сходство ограничивается базовым строением тела (туловище, голова, четыре конечности).&lt;br /&gt;
** 1 — Аморфные существа. [[монстр-жижица|Колонии подвижных клеток]] или [[наномашины|рои микро-/наноскопических машин]], способные менять форму и функциональность в широких пределах.&lt;br /&gt;
** 0 — Их восприятие человеком без каких-либо модификаций тела либо невозможно, либо вредно для его органов чувств.&lt;br /&gt;
** ??? — А никак. Вне техники не встречаются. Они являются то ли разумными программами, то ли энергетической формой жизни или их просто никто за пределами техники не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какова их физическая сила? Как их можно убить?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они слабы. Структура их тел менее устойчива, чем у людей. Один человек с легкостью раскатает десяток подобных существ.&lt;br /&gt;
** 3 — Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Шансы на победу в рукопашной схватке равны.&lt;br /&gt;
** 2 — Они больше, быстрее и гораздо сильнее людей. Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Для победы в схватке человеку нужен, как минимум, [[экзоскелет|бронескафандр]], желательно боевой.&lt;br /&gt;
** 1 — Их практически невозможно убить. Их тела либо совсем непробиваемые, либо неосязанмые. Один-единственный представитель данного вида с легкостью превратит человека в лепешку.&lt;br /&gt;
** 0 — Один инопланетянин может в одиночку вырезать целые города или даже планеты людей, а те не смогут причинить ему никакого вреда.&lt;br /&gt;
** ??? — непонятно, так как вне бронетехники и замкнутых, тонированных кабин кораблей их не видели. Не изымаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков уровень развития их технологий относительно людской?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Просто животные.&lt;br /&gt;
** 4 — Каменный век. Вооружены стрелами и копьями, передвигаются верхом на животных.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно одинаковый.&lt;br /&gt;
** 2 — Уже превосходит любую технологию людей, но не сильно. Возможно, чуть лучшее оружие и средства передвижения.&lt;br /&gt;
** 1 — На уровне невероятного. С легкостью преодолевают расстояния в тысячи световых лет за короткое время, их защитное [[силовое поле]] невозможно пробить почти ничем, а их оружие способно обратить в пар целые планеты.&lt;br /&gt;
** 0 — Технологии настолько превосходят человеческие, что [[Достаточно развитые инопланетяне|в глазах людей инопланетяне будут богами]]. Творимые ими чудеса нарушают все известные человечеству законы физики, и объяснить их люди не могут ничем, кроме как [[магия|магией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у них с менталитетом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Те же люди, с нашими проблемами и ценностями. Считайте, [[люди с другой планеты]].&lt;br /&gt;
** 3 — Отличается от нашего, но не слишком сильно и/или по не принципиальным вопросам. Некоторые проблемы могут быть убавлены по значимости, а другие гипертрофированы, как у классических трёх амплуа [[гордая и воинственная раса|гордых]] [[гордая и мудрая раса|инопланетных]] [[гордая торговая раса|цивилизаций]].&lt;br /&gt;
** 2 — [[Нечеловеческая психология]], создающая заметные проблемы в общении без знания биологических особенностей. Например, восприятие отдельного ряда звуков/ЭМ-волн, которые человек не может зарегистрировать своими органами (или наоборот), другой инстинктивно-ассоциативный ряд и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечто принципиально чуждое, какое-либо взаимопонимание по определению невозможно. [[Абсолютно чуждый разум|Их разум слишком сильно отличается от нашего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько большие пространства под их контролем?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы не контролируют никаких территорий, живут либо на планетах других цивилизаций, либо кочуют по космосу.&lt;br /&gt;
** 4 — Под контролем пришельцев только их родная планета. Могут быть небольшие колонии на других планетах.&lt;br /&gt;
** 3 — Полностью освоили свою звездную систему. Могут быть колонии в других системах.&lt;br /&gt;
** 2 — Расселение по множествам звездных систем. Колонии располагаются в самых разных климатических зонах, в том числе и в тех, к которым они изначально не адаптированы.&lt;br /&gt;
** 1 — Инопланетяне владеют пространствами галактических масштабов.&lt;br /&gt;
** 0 — Пришельцы контролируют сразу несколько галактик, или даже несколько вселенных.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что с количеством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Инопланетянин из этого сеттинга — единственный в своём виде.&lt;br /&gt;
** 4 — Инопланетян гораздо меньше чем людей.&lt;br /&gt;
** 3 — Люди и инопланетяне приблизительно равны по количеству.&lt;br /&gt;
** 2 — Инопланетян больше чем людей, но все таки тотального превосходства в численности нет.&lt;br /&gt;
** 1 — Пришельцев значительно больше чем людей, как минимум десятикратное превосходство.&lt;br /&gt;
** 0 — На каждого человека приходится несколько миллионов/миллиардов/триллионов инопланетян.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у них с организованностью и единством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы сугубо индивидуальны и территориальны. Неконфликтные контакты с сородичами допустимы лишь в особых случаях.&lt;br /&gt;
** 4 — Множество конфликтующих фракций с различными принципами. Имеют место множественные конфликты на различной почве и [[хроническое спиннокинжальное расстройство]].&lt;br /&gt;
** 3 — У инопланетян выделяется самая крупная, сильная и влиятельная фракция. Остальные либо ей содействуют, либо не могут ей всерьёз навредить.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Гадкие инопланетяне-фанатики|Пришельцы объединены какой-либо идеей и имеют связанный с ней фанатичный культ.]] Отъединение от него подавляется крайними мерами. Процветает коллективизм.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Коллективный разум]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1,5 — Ни о каком противостоянии не может быть и мысли. Либо люди тут живут в пещерах либо пришельцы давно стали богами.&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 1,99 — Крайне опасны. Людям придется сильно постараться чтобы отстоять свой родной дом и при этом остаться в живых. Если же в качестве захватчиков выступают сами люди… Ребята, а не лучше ли вам вернуться обратно домой?&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — Шансы примерно одинаковые. Люди могут воевать с подобной расой на равных, с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — Инопланетяне гораздо слабее людей. В этом сеттинге, скорее всего, именно люди выступают в роли космических захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комплексные франшизы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Годзилла|Вселенная Годзиллы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мистериане ====&lt;br /&gt;
Появляются в одноимённом фильме 1957 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Хотят захватить Землю, чтобы восстановить на ней свою цивилизацию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Изначально выглядели также как люди и судя по всему могут давать от них плодовитое потомство. После катастрофы все представители покрылись ужасными шрамами, однако предыдущих фактов это не отменяет.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Мистериане сильно мутировали после ядерной войны на их планете и вынуждены носить тяжёлые поддерживающие костюмы, что делает их слабыми и неповоротливыми.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Имеют на вооружении гигантских роботов и орбитальные станции, но в сравнении даже с техникой землян это не так уж впечатляет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Мистериане и в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Догора ====&lt;br /&gt;
Из фильма «Космический монстр Догора» (1964).&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Догора просто питается, поглощая чистый углерод. Кто ж знал, что эти людишки так дорожат алмазами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Некий чужеродный суперорганизм, ещё и легче воздуха.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Тело Догоры разъедает любые объекты.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Догора не пользуется никакими технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Он то ли руководствуется инстинктами то ли имеет некое странное подобие разума.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинг Гидора (Версии из фильмов Сёвы, трилогии о Мотре и Monsterverse) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — люди — источник энергии для поглощения&lt;br /&gt;
* Внешность — 2 — внешность знакомая, но явно не привлекательная&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1 — Людям Гидору не победить. Зовите Годзиллу, Родана и Мотру&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5 — Кинг Гидора не обладает никакими технологиями&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2 — он — гигантский монстр&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ксилены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — собирались поработить человечество&lt;br /&gt;
* Внешность — 2-4 — в Сёве неотличимы от людей, в «Финальных Войнах» очень странного вида рептилоиды&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — сила на уровне людей&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1 — у Ксиленов есть километровые корабли, контроль разума, карманные вселенные, в которых можно втянуть монстра, телепортация и даже путешествия во времени&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3-4 — в Сёве Ксилены не подвержены эмоциям (почти) и имеют строгую иерархическую систему, основанную на генетике. В «Острове Годзиллы» и ФВ они уже вылитые люди&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Килааки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Аналогично Ксиленам.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1-4. При низкой температуре выглядят как каменные черви, но при высокой человекоподобны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Всё ещё равны человеку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Из технологий известны только устройства контроля и летающие тарелки.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хедора ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Просто стремится поглощать ядовитые вещества.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Гигантский композитный организм из отходов и серной кислоты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Хедору можно только высушить электричеством.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Ещё один монстр, которому технологии в общем-то и не нужны.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Как ни странно, Хедора похоже обладает почти человеческим разумом. Годзилла из той же вселенной вообще боксировал и танцевал.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космические охотники из туманности М ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Очередная попытка захвата мира.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Без маскировки — гигантские [[Тараканище|тараканы]].&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Об их силе особо ничего неизвестно, но скорее всего как у людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Тараканы имеют лазерные пушки, обладают продвинутой маскировкой на основе биотехнологии и смогли превратить местного кайдзю в киборга Гайгана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Опять же те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пришельцы из чёрной дыры ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — ЗАХВАТИТЬ МИР!!!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3 — прямоходящие приматы, покрытые шерстью.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — судя по всему, не обладают особой силой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2 — имеют летающие тарелки и разбираются в робототехнике, на этом пожалуй всё.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4 — всё те же люди, хоть и с рабовладением и смертными казнями в ходу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космический Годзилла ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Желает поработить планету и высасывать из неё энергию, но людей, как особое препятствие не рассматривает&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Похож на Годзиллу, но состоит из загадочных космических кристаллов&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Он даже гигантского робота поднял и отшвырнул хвостом&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий у него конечно же нет (хотя он сам себе технология)&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. По крайней мере его мотивы вполне понятны&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Миллениане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. С людьми (а точнее с их компьютерами) пришельцы контактировали только чтобы скопировать клетки Годзиллы, как самого прогрессивного существа на планете. Правда вполне возможно, что после копирования Годзиллы он бы занялся полномасштабным завоеванием планеты&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Являются осьминогоподобными существами из антиматерии (способны переходить и в материальную форму, но менее странными от этого не становятся&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Что случится при контакте человека с Милленианином неизвестно, но скорее всего они оба взорвутся из-за контакта материи и антиматерии. Однако Миллениане могут объединиться в гигантского монстра, которого уж точно не победить&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Миллениане из фильма пролежали в состоянии анабиоза на морском дне десятки миллионов лет, но как только корабль был очищен, он сразу же восстановился благодаря солнечной энергии. Не стоит также забывать про большую прочность того же корабля, мощную пушку (наносила урон самому Годзилле) и возможность телепатического контроля&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мотивы Миллениан не были раскрыты, но судя по всему их психология далека от человеческой&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие монстры и расы ====&lt;br /&gt;
Эксифы и Билусалудо — 3&lt;br /&gt;
* 4 — уникальный случай для всей франшизы — Эксифы и Билусалудо искренне хотели помочь землянам. Правда первые собирались призвать сущность, уничтожающую планеты, но намерения были благими&lt;br /&gt;
* 3 — Эксифы явно писаны с эльфов, а Билусалудо то ли с дворфов, то ли с орков&lt;br /&gt;
* 2 — схваток между расами не было, но судя по всему представители разных рас примерно равны&lt;br /&gt;
* 2 — технологии пришельцев превосходят земные, но не слишком сильно&lt;br /&gt;
* 4 — почти аналогичны людям&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кинг Гидора (аниме-трилогия) — 1,8&lt;br /&gt;
* 1 — не обращает никакого внимания на людей, уничтожая планеты&lt;br /&gt;
* 1 — сущность из чистой энергии, способная перемещаться по вселенным и нарушать любые законы физики&lt;br /&gt;
* 1 — Даже Годзиллу Земля Гидора избил как младенца. Единственный способ противостоять ему — уничтожить его «глаза» в мире, заставив подчиняться законам этой вселенной. Но даже в этом случае Гидора просто вернётся в свой мир&lt;br /&gt;
* 5 — Вот всегда найдётся цифра, которая всё испортит. У Кинга Гидоры нет никаких технологий, да они ему и не нужны.&lt;br /&gt;
* 1 — неизвестно, как мыслит Гидора, но судя по всему он имеет некий совершенно иной тип разума… или он просто хищный зверь, который хочет жрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные войны]]» (с 1977) ===&lt;br /&gt;
Юужан-вонги.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Жаждут уничтожения других рас. Лишь немногие, которые смогли пережить их ужасные пытки, считались принятыми.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Из-за многочисленных шрамов лишь отдаленно напоминают людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический юужан-вонг гораздо сильнее большинства разумных рас далекой-далекой галактики.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Довольно развитая генетическая технология (что интересно, будучи биологической цивилизацией, ненавидят технику, особенно дроидов), благодаря которой и одержали множество побед.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Их культуру, основанную на пытках, садизме и мазохизме (чтобы «заглушить боль от потери связи с родной [[живая планета|живой планетой]]») будет понять довольно трудно. И все-же, некоторые это делали.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Смесь [[Warhammer 40,000|тиранидов и тёмных эльдар]] весьма опасна. Остановить их удалось благодаря Силе, объединению с недобитой Империей и ценой огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Герберт Уэллс]], «[[Война миров]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Людская кровь для них не более чем пища.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Уродливые и внешне отталкивающие существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабые ввиду того, что земная гравитация больше марсианской. Если бы люди не стояли и пялились на то, как марсиане собирают свои треножники, то справились бы с ними в мгновение ока. И у них даже нет иммунитета к земным бактериям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Значительно превосходят людские технологии конца XIX в., но все же при должной организации сопротивления людям удавалось дать им отпор с приемлемыми потерями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чужды людям, хоть и живут не так далеко. Вообще это наглядный пример того, что будет, если в результате эволюции останется один мозг.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Контролируют только одну планету — Марс и намерены захватить соседнюю — Землю.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Оценить их точное количество невозможно, но вторжение ведётся относительно малыми силами.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на Марсе, неизвестно, но те инопланетяне, что напали на Землю, были едины в своих устремлениях.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Вторжение с треском провалилось. Попытались выехать на одной технологии, оказалось недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Говард Филлипс [[Лавкрафт]], «[[Мифы Ктулху]]» (с 1919) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Собственно, пришли в упадок и можно считать, что вымерли, когда люди были ещё в состоянии палеолита. С другими расами на Земле они воевали, но не преуспели в этом.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Существа с бочкообразными телами и щупальцами, имеющие черты животных и растений. Вид их не отвратителен, но очень чужероден.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Имеют прочные тела и тентакли, которые точно сведут на нет попытку победить их в рукопашной, но бронескафандр вряд ли понадобиться, а человеческое оружие их запросто убьёт.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Космические расстояния преодолевают на собственных крыльях, развитие позволяет выстраивать живописные города внутри гор, а ещё они способны были создавать жизнь и контролировать её развитие. В целом развитость Старцев достаточно специфическая и до богоподобности им довольно далеко.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Обладают понятными для людей моралью и культурой.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. К своему закату владели только Антарктикой, да и то не всей, ранее фактически владели Землёй, об остальных владениях не сообщается.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. До начала XX века почти никто из них не дожил.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. О серьёзных разногласиях меж ними не упоминалось, достаточно сплочённая раса.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1. К тому времени, как люди добрались до того, что от них осталось, Старцы деградировали и почти вымерли. Последние представители этой гордой расы доживают последние «деньки» своей невероятно долгой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ми-го ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут скрытно от людей, с некоторыми из них могут выйти на связь или даже пригласить попутешествовать с ними по космосу в виде мозга в банке (в добровольно-принудительном порядке). Война, по всей видимости, им не нужна, но если она начнётся — люди проиграют.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Чем-то похожи на крабов, имеют розовую кожу, крылья и щупальца там, где должна быть голова.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей, их легко отпугнуть собаками или выстрелами из ружья.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Значительно превосходят людей, у них в ходу сложные операции по изменению своего тела, перелёты не только между планетами, но даже галактиками и целыми мирами. Если предположить, что «клешнерукие» из «Врат серебряного ключа» тоже были Ми-го, у них есть ещё и магия и прочие технические приблуды, до которых люди ещё долго будут додумываться.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Их можно назвать гордой и мудрой расой. Во всяком случае, иная природа и уровень развития должны отличать их от людей, но общий язык с ними можно найти.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Можно точно сказать, что по-настоящему они контролируют множество планет в разных звездных системах и галактиках, но этот контроль не безраздельный и враги у них есть.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Чётких данных об их количестве нет, но они, очевидно, превосходят людей числом из-за того, какие жизненные пространства занимают.&lt;br /&gt;
* Организованность — ???. Об этом точно нельзя сказать наверняка.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,35. Судя по всему, Земля для них — медвежий угол, людям о них известно немного, они контролируют здесь не так много территорий, а ещё они слабее людей физически и не собираются с ними драться. Так что люди могут их перебить, просто собрав ополчение и совершив вылазку в их шахты. Но такой поступок обернётся для них трагедией, когда прибудут подкрепления. Так что лучше не беспокоить этих в целом мирных существ, иначе их опасность может вырасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Великая Раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Собственно, с людьми они даже не живут в одно время, но их разум способен преодолевать и время, и пространство, так что их представитель может захватить под свой контроль человеческое тело, сугубо в исследовательских целях. Человеческий же разум в это время поживет в инопланетном теле, оставит записи о своей расе в библиотеке Великой Расы (неизвестно, добровольно или принудительно). Ему покажут достопримечательности, расскажут о прошлом и будущем Земли, проследят, чтобы он никак себя не покалечил. Кому-то это даже понравится. Впрочем, вернувшись в своё тело, человек (или другой землянин, который заменит человека через миллионы лет) вряд ли об этом вспомнит. Стоит отметить, что те тела, в которых проживает Великая Раса, им не родные — они обменялись разумом с целой расой земных существ, перекинув их [[топливо ночного кошмара|в свои тела на свою умирающую планету]], так что на сволочной поступок тоже способны, но в отношение людей такой необходимости нет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. На Земле они проживали в облике, похожим на гигантских конусовидный слизней с несколькими мускулистыми щупальцами, на которых находятся конечности и органы чувств.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Ничего выдающегося в их биологии не замечено. Неизвестно, как будет выглядеть их драка с человеком из-за того, насколько мы с ними разные. Но при наличии у обоих оружия шансы, наверное, будут равны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Достаточно сказать, что это единственная раса, преодолевшая не только пространство, но и время. Потому, собственно, и Великая Раса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Тоже гордая и мудрая раса.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Доподлинно известно о том, что они населяли Землю, остальное остаётся тайной.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. В своё время были господствующей расой на Земле, так что их население должно быть сопоставимо с людским.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3 (или близко к 3 по данной шкале). Между собой войн у них почти нет, но иногда случались конфликты.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6. Война между ними и людьми просто невозможна из-за того, что они фактически не живут в одно время с людьми. Успешно воевали со Старцами и расой «летающих полипов», из чего можно сделать выводы о том, что могут за себя постоять. Но к людям у них интерес только научный, они нас как бы «уже» пережили, так что они не несут для нас опасности, но только потому что люди с ними не пересекаются почти никак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Хайнлайн, «Звёздный зверь» (1954) ===&lt;br /&gt;
Хрошиа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Относятся к людям как к насекомым.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отдаленно напоминают восьминогих бегемотов, разговаривают звуками, похожими на щенячье тявканье.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически примерно равны людям. Принцесса выросла только от того, что ее перекормили.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Технология гораздо более развита, несмотря на то, что у людей в романе есть космические корабли.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Незначительно отличается от людского. Взаимопонимание вполне можно найти.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Томас Диш, «Геноцид» (1965) ===&lt;br /&gt;
«Фермеры» (название условное).&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Интересуются Землёй в качестве посевной территории. Людей рассматривают как вредителей, подлежащих уничтожению, причем уничтожение людей даже не считается приоритетной задачей.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Ни разу не появлялись во плоти, внешний вид неизвестен. Не факт даже, что они прибыли лично, а не прислали вместо себя автоматов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. О самих пришельцах — см. предыдущий пункт, но их Растения убиваются с трудом и быстро адаптируются к опасностям, техника обычным оружием не пробивается вообще.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Межзвездные полеты, мощная техника, очень сильные биотехнологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Насколько известно, ничего непостижимого или нечеловеческого в психологии «фермеров» нет. Фермеры как фермеры — растят урожай, борются с вредителями. Эмоций при этом не проявляют, но много ли эмоций проявляет фермер по отношению к вредителям?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но по факту твёрдая единица. [[Несчастливый конец|Итог для человечества]]: [[название-спойлер|смотри название книги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр и Сергей Абрамовы, «Всадники ниоткуда» (1967) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В принципе они стремятся к какой-то гармонии и доброжелательству, но даже чтобы просто сформулировать это понятным для нас образом, им пришлось изучать человечество на протяжении двух романов. Об «обмене знаниями и культурой» или «принесении Высшего Блага» трудно сказать хоть что-то конкретное.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В романе их не случайно назвали «розовыми облаками» и поначалу считали чисто метеорологическим феноменом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Имея уже упоминавшуюся форму «розовых облаков», газа или скорее коллоида, обладая к тому же способностью отгораживаться силовыми полями, манипулировать плазмой и создавать любые материальные структуры, они не факт что спасовали бы даже перед атомной атакой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Силовые поля и антигравитация, копирование любых материальных объектов, сканирование и овеществление человеческих фантазий, игры с пространством и временем, создание или как минимум терраформирование целой планеты? Определённо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Поначалу выглядело как последняя категория, но усилиями одного из персонажей, не устававшего подвергать сей упадочный подход критике и выдвигать проверяемые гипотезы о мотивациях «розовых облаков», сдвинулось на уровень.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,70 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. О да, они были бы чрезвычайно опасны для нас, если бы хоть что-нибудь против нас имели или если бы наша гибель и дискомфорт могли принести им какую-то пользу. Лишнее напоминание об условности этой шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тимоти Зан, цикл «Чёрный спецназ» (1983—2006) ===&lt;br /&gt;
Рекрилляне.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Захватили и фактически поработили человечество;&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Высокие, покрытые жёсткой кожей, похожие на прямоходящих доберман-пинченров, но всё же гуманоиды;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, с более быстрой реакцией, более живучие. У человека в бою один на один шансов нет никаких, даже у прокачанных, что твой ведьмак, спецназовцев шансы в лучшем случае равные;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Технологически ненамного превосходят людей, разрыв максимум в десятилетия, человеческая наука и особенно технология тоже вполне может преподносить им сюрпризы.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом, те же резиновые морды;&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Война с людьми велась на межзвёздном уровне;&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Их больше, тупо больше, не на порядки, но во много раз;&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5. Если у рекриллян и есть какие-то внутренние политические разногласия, людям об этом неизвестно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Человечество проиграло войну и успешно порабощено. Отдельные центры сопротивления подавляются, стоит им высунуть голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Октавия Батлер, «Выводок Лилит» (1987—1989) ===&lt;br /&gt;
Оанкали.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят жить в гармонии с людьми, и ради этого готовы модифицировать на генном уровне как людских, так и своих детей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Выглядят как медузообразные чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вроде бы слабее людей, но их щупальца имеют нейротоксин, способный убить человека одним касанием, и при этом могут усилием воли сдерживать свои стрекательные клетки, так что их можно потрогать. В теории их можно убить без всякого экзоскелета, надев резиновый костюм, закрывающий всю кожу. Однако они холоднокровные кишечнополостные, и убивать в рукопашную их придётся очень долго и, возможно, свалиться от усталости раньше, чем их удастся убить: даже размазанные в кашу, они всё ещё будут шевелиться.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Развитые технологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Вполне общаются с людьми, но по психологии это разумные кишечнополостные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гарри Тертлдав, цикл «Мировая война» (1993—1996) ===&lt;br /&gt;
Раса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Желают захватить Землю, однако порабощать никого не желают. Их конечная цель: присоединение тосевитов (тобишь землян) к их империи на почти равных правах.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Метровые прямоходящие ящерицы с независимыми глазами, как у хамелеона.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически они не сильнее людей. Боевыми искусствами не обучены, поэтому любой землянин-солдат запросто раскатает представителя Расы в блин врукопашную, несмотря на их когти и зубы (они ими не пользуются, ибо это — атавизм).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их космические технологии намного опережают человеческие, однако их планетарная техника опережает нашу не более, чем на 30-40 лет. А вообще их техника мало изменилась за последние 50 тысячелетий благодаря их менталитету. Они предпочитают совершенствовать, а не изобретать. {{spoiler|Под конец цикла, люди их догоняют и оставляют далеко позади, изобретая сверхсвет}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Менталитет у них нечеловеческий, хотя определённые точки соприкосновения есть. У них напрочь отсутствует понятие семьи из-за ежегодного брачного периода и того, что их детёныши довольно независимы с самого вылупления. А ещё они уверены, что технический прогресс измеряется тысячелетиями, а не годами, поэтому чрезвычайно удивлены, когда их флот обнаруживает не средневековых рыцарей, а радары, самолёты и танки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Представители Расы опасны только из-за того, что прибыли на Землю в разгар Второй мировой. Если бы они прибыли в наше время, то получили бы по сусалам. Прибыли бы на пару десятилетий раньше — захватили бы Землю с лёгкостью (удержать её — это уже другой вопрос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Р. Скотт Бэккер, «[[Князь Пустоты]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
Инхорои ака «Раса любовников»&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Желают устроить Апокалипсис. И живые существа для них не более чем игрушки, с которыми можно… кхм… приятно провести время. И пол для них не имеет значения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Отвратительно выглядящие существа. Ростом выше человека, белая кожа с чёрными язвами, кожистые крылья, огромная голова, а из пасти торчит человеческое лицо.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Да, они выше и физически сильнее людей и кунуроев, но при помощи меча и магии сладить с ними можно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Достаточно сказать, что они прибыли из космоса в мир, в котором царят навозные века. Энергетическое оружие и термоядерное оружие, а также средства для создания новых форм жизни прилагаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чуждые. Не размножаются половым путём, но насиловать своих жертв любят. Их мотивы непонятны, а жестокость превосходит все границы. И все же им удалось привлечь на свою сторону некоторых особо отмороженных людей и кунуроев.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Базируются в Голготтерате, гигантском космическом корабле, воткнувшемся в землю при неудачном падении.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Инхороев (в Эарве, по крайней мере) осталось всего двое, важную роль в сюжете играет лишь один.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены общей идеей «запечатать» этот мир и придерживаются её с неразрушимым фанатизмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Сильно ослаблены повреждением своего Ковчега ещё при неудачном приземлении на Эарве, а к началу сюжета книг их осталось всего двое, но плоды их трудов люди и особенно кунурои пожинают до сих пор, а разжечь Второй Апокалипсис им всё ещё под силу. Очень опасны, особенно на [[Мордор|«своей» территории]] при поддержке своих союзников. И поверьте, сосуществовать с такими соседями вы бы не захотели. Кунурои, чьих женщин они подчистую уничтожили своим вирусом, а мужчин заразили дефективным бессмертием, подтверждают. Если бы не магия, то у кунуроев и людей не было бы шансов на выживание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лю Цысинь, цикл «В память о прошлом Земли» (2004—2011) ===&lt;br /&gt;
Трисоларианцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Трисоларианцам нужна Земля для того, чтобы переселиться на неё из своей родной системы с тремя нестабильными светилами и прервать цикл гибели своей цивилизации. И ради этого они не поступятся ничем.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В трилогии вообще не описывается внешность трисолярианцев, но известно, что они общаются световыми сигналами, что делает их, как минимум, непохожими ни на каких земных существ.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Ближний бой с трисоларианцами в трилогии не описывается, как и их внешность, но известно, что они приспосабливались к чудовищным условиям родной системы с нестабильными траекториями движения светил, в ходе чего научились обезвоживать свои тела, чтобы переждать опасные условия окружающей среды, так что как минимум несколько выносливее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хоть со сверхсветовым движением у них не слишком хорошо (их военный флот движется со скоростью 10 % световой), их технологии чудовищно превосходят человеческие — достаточно вспомнить софоны, представляющие собой суперкомпьютеры, построенные на внутренней поверхности развернутого в два измерения протона, который затем свернули обратно, способные менять собственную размерность, двигаться и передавать информацию со сверхсветовой скоростью, а также {{spoiler|полностью парализовать развитие фундаментальной физики на Земле.}} Описания же экспериментов по созданию софонов напоминают психоделические сцены из [[Евангелион]]а, представляя технологию, малоотличимую от магии. Военные технологии… достаточно будет сказать, что {{spoiler|один разведывательный зонд Трисоляриса уничтожил весь космофлот Земли (несколько тысяч кораблей) ''тараном'', не получив повреждений, так как был сделан из сверхплотного вещества на основе сильных взаимодействий}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Могут вполне нормально общаться с людьми, их мотивации нам понятны, но в силу особенностей биологии (процессы мышления и общения для них одно и то же) не понимают концепции лжи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Для жизни им осталась последняя планета в системе трёх звёзд, остальные одиннадцать уже упали на одну из звёзд и теперь на очереди их родина, поэтому они и вступили в конфликт с человечеством.&lt;br /&gt;
* Количество — не упоминается. {{spoiler|Но под конец их осталось явно больше чем людей, правда тогда они уже людям опасности не представляли, так что не учитываем.}}&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены идеей выжить. При первом контакте был единичный случай, позволяющий предположить 3, но больше такого не происходило.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,28 — людям нечего было им противопоставить, {{spoiler|кроме как бежать, оставив планету им или уничтожив её руками пролетавших мимо инопланетян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Михаил Ахманов, цикл «[[Пришедшие из мрака]]» (2005—2011) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бино фаата ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Цель бино фаата: неограниченная экспансия. Из-за низкого процента рождаемости, им необходимо порабощать другие расы, чтобы использовать их в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высшая каста фаата выглядят как изящные люди с другой планеты. Даже полностью совместимы с землянами в плане размножения. Высшая каста обладает ментальными способностями. Другие искусственно выведенные касты менее походят на людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Хотя представители высшей касты не сильнее людей (если не считать их ментальные способности), их войны-олки обладают усиленной мускулатурой и прочной кожей. С другой стороны: выучки у олков никакой от слова совсем. Один десантник способен справиться с десятком олков, особенно в боевом экзоскелете.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. В первой части, землянам с ними не сравниться ни в какую. Исполинский корабль-матка фаата обращает флотилию адмирала Тимохина в пух и прах аннигиляторами своих боевых модулей, а огромный ядерно-ракетный залп земных крейсеров с лёгкостью отражается щитом корабля фаата. Начиная со второй части, земляне изучили технику фаата и во многих областях догнали их (3).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на их внешность, психология у фаата совершенно иная, выработанная после двух глобальных катаклизмов, уничтоживших их цивилизацию в далёком прошлом. Они не намерены допустить третьего упадка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хотя точно не установлено, фаата предположительно контролируют несколько сотен планет в рукаве Персея. В первой части также осваивают три планеты в нашем рукаве Ориона, однако земляне у них эти миры отбивают во второй части.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Из-за низкой рождаемости, количество фаата в галактике довольно низкое. Предположительно, всего несколько миллиардов. С другой стороны, они поработали несколько рас в своём рукаве и используют их как рабочую силу (но не в качестве солдат).&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Хотя единого правительства у них нет (всё на уровне отдельных планет), они все преданы идее неограниченной экспансии любой ценой. Когда надо, объединяют усилия чтобы одолеть врага.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. В первой части, где земляне чуть было не оказались порабощены. 2,81 начиная со второй после того, как земляне вышли на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лоона эо ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Чрезвычайно миролюбивы. Любят торговлю. Совершают контакт с землянами после попытки вторжения фаата и устанавливают дипломатические и торговые связи. Навязывать свои верования никому не собираются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как эльфы, однако гуманоидами не являются из-за существенных биологических различий. У них четыре пола. Размножаются без обмена генетического материала, сугубо ментальным путём. Обладают ментальными способностями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей из-за того, что в древности переселились в космические поселения с пониженной гравитацией. Именно благодаря этому нанимают представителей более воинственных рас в качестве Защитников. Меняют расу Защитников где-то раз в два тысячелетия.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Самая продвинутая раса из ныне живущих. Некоторые из их устройств напоминают магические артефакты. Другие устройства самоуничтожаются при попытке разобраться в их принципах или использованию их не по назначению.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Миролюбивы, однако не переносят присутствие представителей других рас в том же помещении. Поэтому используют искуственных биороботов-сервов в качестве посредников.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Контролируют несколько десятков звёздных систем, однако давным-давно переселились с планет в орбитальные поселения.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Невозможно установить хотя бы приблизительное количество их населения.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Каждый астроид обладает единым ментальным полем, однако волю индивидов никто не подавляет. С другой стороны, волю старших необходимо исполнять или рискнуть изгнанием.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Никто никогда не воюет с лоона эо, однако на их торговые караваны совершаются набеги. Сами лоона эо являются гедонистами и предоставляют некоторое продвинутое оружие своим Защитникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дроми ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. С другими расами не считаются. Их огромная рождаемость требует захвата всё новых территорий. Пленных могут поработить, чтобы использовать и в качестве рабочей силы, однако уничтожат их как только необходимость исчезнет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают прямоходящих земноводных с отвратительным запахом. Гермафродиты. Не прекращают расти и в конце концов умирают от закона квадрата-куба.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Дроми немного сильнее людей, однако ужасно медлительны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Слегка отстают в техническом плане. У людей более мощные корабли и боевые роботы, однако дроми давят количеством.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Дроми довольно нелегко понять из-за огромных биологических различий. Совершенно не испытывают страха, однако являются тугодумами и не обладают инициативой. Подчиняются строгой иерархии, и теряются если этой иерархии нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Дроми заселили великое множество обитаемых планет, хотя предпочитают тёплые и влажные климаты. Точное количество планет неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Благодаря неограниченной рождаемости дроми, их население предположительно составляет от 350 до 400 миллиард особей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Внутри кланов дроми строгая иерархия, в которой подчинение старшим заложено на генетическом уровне. Слово Патриарха клана для них — закон. Сами кланы подчиняются правящим трибам на их родной планете.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Война между людьми и дроми продолжается на протяжении полтора столетия из-за огромного количества последних (их многократно больше, чем всех известных гуманоидных рас вместе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кни’лина ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогайте их, и они (возможно) вас не тронут.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Безволосые гуманоиды, совместимы в сексуальном смысле с людьми, однако потомства производить вместе не могут. Алкоголь для них — смертельный яд.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Не сильнее и не слабее людей, правда существуют редкие генетически модифицированные «твари», способные раскатать десяток земных десантников. А ещё их можно отравить спиртным.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Примерно на одном уровне с землянами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Отличаются в культурном смысле, правда не намного.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Точное количество колоний неизвестно, но скорее всего их не меньше, чем у землян.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Количество популяции кни’лина — около 25 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. У кни’лина множество кланов-подвидов, однако два из них — ''ни'' и ''похарас'' — самые сильные и заправляют всем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,19. Земляне воевали с одним из кланов кни’лина и вышли победителями. Другой крупный клан поддерживал нейтралитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хапторы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Воинственная раса, однако в бессмысленной жестокости не замечены.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Напоминают орков. Крупные, мускулистые, с шишкоподобными наростами на лбу, из-за чего их прозвали «рогачами». Совершенно несовместимы с людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически сильнее человека, так что обычно только десантник в броне может совладать с хаптором.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Близок к землянам, хотя у них (по крайней мере в некоторых романах) отсутствует главный козырь — аннигилятор.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Типичная раса воинов. Понять их не так уж и сложно. Правда у них напрочь отсутствует понятие искусства. А ещё они не берут пленных и казнят всех воинов, проигравших битву (то есть опытных ветеранов у них маловато).&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хапторы заселили более 200 планет. А вообще их сектор влияния включает в себя тысячи безжизненных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Общее количество населения этой расы — от 50 до 60 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империей хапторов управляют четыре древнейших клана. Когда-то они воевали между собой, однако теперь между ними мир и содействие. Эти четверо разделили сферы влияния (армию, торговлю, политику, и т. п.).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Воевали с Землёй и проиграли по-крупному. Впоследствии прониклись к людям уважением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Метаморфы/протеиды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Втайне наблюдают за галактическими расами и слегка подталкивают их в ту или иную сторону. Земляне в их планах должны были стать буфером против бино фаата, однако фаата заявились в Солнечную систему на пару столетий раньше, так что их эмиссару на Земле пришлось вмешаться.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Способны полностью менять своё тело по-желанию. Даже генетические анализы не помогут отличить их от аборигенов той или иной расы. Обладают рядом ментальных способностей, включая телепатию и телепортацию.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Убить их можно, но чрезвычайно сложно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их технический уровень неизвестен, однако они обладали контурным приводом ещё во времена Чингисхана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Понимать их сложно, но не невозможно, особенно их эмиссаров, которые сами разобрались в менталитете той расы, в которую внедрились.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Метаморфы не заселяют других планет. Им и своей планеты хватает. Правда у них есть эмиссары на родных мирах почти всех известных рас.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Метаморфы размножаются чрезвычайно редко, поэтому их довольно мало.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Метаморфы объединены идеей защиты родной планеты путём внедрения агентов в другие расы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Метаморфы крайне малочислены, хоть и долгоживущие (возможно вообще биологически бессмертны). Проживают только на одной планете, однако их эмиссары внедрились в почти все галактические цивизилации. Основная цель: чтобы никто не обнаружил их родной мир. Однако эмиссары обычно проникаются симпатией к своей избранной расе и могут подтолкнуть её в нужную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лльяно ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Довольно мирная раса первобытных охотников. Гостей со звёзд обычно уважают, хотя дураков везде хватает.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Похожи на обезьян или не [[Тормознутый ленивец|ленивцев]]. Их детёныши довольно симпатичны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Физическая сила сравнима с человеческой, особенно у самцов-охотников.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Родово-племенной устрой. Проживают в деревнях, земледелием практически не занимаются, промысляют охотой и выделкой деревянных предметов, которыми и торгуются с лоона эо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Лльяно довольно легко понять.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Лльяно проживают только на своей планете Лиана-Секунда, да и то планетарной цивилизации у них ещё нет.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Точное количество неизвестно, однако скорее всего их многократно меньше землян.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4,5. Лльяно поделены на деревни, однако не враждуют между собой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,86. Разумеется, у лльяно нет никаких шансов противостоять какой-либо галактической цивилизации, однако никто на них и не посягает. Тем более, что они находятся под опекой лоона эо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сильмарри ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогай их, и они никого не тронут. Правда бино фаата всегда встречают их залпами аннигиляторов, так что сильмарри в долгу не остаются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Разумные черви.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Неясно, в рукопашную с ними никто не вступал.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Обладают контурным приводом и стандартным космическим вооружением.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Попытка ментального контакта не дала существенных результатов.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Сильмарри кочуют по космосу и не обладают никакими планетами.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Количество индивидов этой расы неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Сильмарри якобы объединены единым ментальным полем, однако за пределы корабля оно вряд ли распространяется, так что каждое семейство само по себе.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,31. Один-на-один, непонятно кто победит в космосе, однако сильмарри редко появляются скопом, предпочитают кочевать на своих кораблях и никого не трогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) ===&lt;br /&gt;
Шифровики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Конкретные мотивы неизвестны, но, скорее всего, они считают Землю источником информационных атак, которые занимают их лишние вычислительные мощности. Следовательно, источник должен быть подавлен.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Крупные [[w:офиуры|офиурообразные]] существа с известковым экзоскелетом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Конкретно до рукопашного боя дела не доходило, но от лазерного оружия [[дрон]]ов-солдат они хорошо дохли. Другое дело, что без камер человек даже не увидит их.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Вот уж что, а аналог «[[чужеродный корабль|Роршаха]]» люди точно построить не смогут в ближайшее время. А он и электромагнитное поле имеет такое лютое, что даже атмосферу коричневого карлика «продавливает», и маскируется при помощи оптических иллюзий, и плазмой стреляет, и растёт в размерах при помощи зондов-сборщиков и чего только ещё не умеет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[философский зомби|Интеллект без самосознания]] [[абсолютно чуждый разум|и возможности контакта]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Скорее всего, обладают коллективным интеллектом, центром которого является сам «Роршах». Шифровики же в его организме являются «лейкоцитами-с-манипуляторами».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Серьёзнейшая угроза, способная не просто встряхнуть изрядно размякшее человечество, но и вынудить его избрать совершенно иное направление развития. Однако [[закон Джона|баки с антиматерией решают]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Александр Рудазов]], «Двуног Прямоходящий» (2007) ===&lt;br /&gt;
Сапшимы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Сапшимы вовсе не считают людей разумными и видят в них созданий уровня насекомых.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Разреженные облака неизвестного газа, состоящего из биологических структур на основе гелия и бора, около 400 метров в диаметре.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Собственно говоря, физической силой они не обладают, в виду того, что у них нет ни конечностей, ни какого-либо другого физического оружия. Но каждый сапшим умеет «дрэжить» — это какая-то биологическая функция, которая, судя по всему, позволяет в широких масштабах управлять материей. Поэтому сапшим в силах мгновенно перестраивать любую материю, превращать окружение в то, что захочет, создавать что угодно или переделывать функции организма окружающих так, как ему этого хочется.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Сапшимы выходят за рамки 17-ти уровней цивилизации и являются бессмертными созданиями, обретшими Восьмую Оболочку души, которая наличествует у демонов, небожителей и таких же сверхразвитых созданий, как они сами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. В целом, понять их можно. Но сапшимы не видят в действиях людей ничего разумного и не понимают многих их действий, а те действия, которые понимают, считают за инстинкты и рефлексы, так же, как мы, скажем, считаем постройку муравейника у муравьев. А сами люди не то что связаться, даже увидеть сапшима не в силах.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — х.&lt;br /&gt;
* Количество — х.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Известно по крайней мере то, что у сапшимов есть собственное научное сообщество. Уйдя за рамки семнадцати уровней развития цивилизации, к ним больше не применимо классическое понятие о государстве.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Совершенно непобедимые противники для цивилизации нашего уровня. Даже один единственный сапшим — это угроза мирового масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элиезер Юдковский, «Тройной Контакт» (2009) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сверхсчастливые ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Предварительно избавив их от боли и негативных эмоций, по сути переделав по своему образу и подобию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Гигантские пузыри безумных цветом и оттенков. Но для контакта принимают образы людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Не станут они ни с кем драться. Просто прилетят и преобразуют всю планету. Согласие ее обитателей желательно, но не обязательно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Помимо неоспоримого технологического превосходства, стоит отметить небывалую скорость их развития. От своего Галилея до космической сверхцивилизации они прошли за каких-то тридцать лет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на всю чуждость, понять их все же несложно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Автор старался описать их неотвратимой и неодолимой угрозой, но невольно сделал поворот кругом — еще лет через десять они эволюционируют в трансцендентный сверхразум, которому не будет до людей никакого дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Детоеды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Тоже объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Безо всякого подвоха.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Кристаллические инсектоидные существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Несколько уступают людям.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Более коллективные, чем люди. Важнее, что вся их культура построена на личном жертвоприношении и потере, связанных с поеданием собственных детей, а милосердие считается пороком. Этими же мерками судят другие расы. Контакт и взаимопонимание все же возможны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не более, чем иллюстрация, кем в глазах Сверхсчастливых являются люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Денисов, цикл «День G» (2013—2016) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Между вторым и четвёртым вариантом. Устроили геноцид человечества биологическим(?) оружием, однако в конце трилогии «главный планетяненин» восхищается «новым земляным человеком». Всё очень сложно и не раскрыто до конца, но все же 2.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. «Обычные» чёрные солдаты-разведчики гуманоидны внешне. Обладающий разумом белый, ещё более похож на человека, способен к человеческой речи и имеет схожие биологические признаки (эмаль на зубах), впрочем, для него же хуже.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Умирают от обычного оружия, однако скрытность и скорость даёт преимущество «чёрным». Человеческий глаз замечает лишь движение где-то на краю, однако по инерции мышления принимает за условных кошек. ГГ первой книги спасла лишь паранойя, однако до инопланетянина погиб несчастный кот.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. С одной стороны смогли преодолеть космические глубины и загеноцидить почти всё человечество биологическим оружием, с другой стороны их тарелки сбиваются земными ракетами, истребителями и зенитками. Базу так вообще взяли «ополченцы-выживальщики». Хотя возможно это входило в планы Белого инопланетянина.&lt;br /&gt;
* Менталитет — скорее всего 2, но нужно Божье слово. Возможно они считают геноцид полезным, и что самое страшное они могут быть правы. В видение автора конечно же.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Парадокс — уничтожили цивилизацию в привычном нам виде, сопроводив это геноцидом, однако не смогли противостоять её осколкам в атмосфере Земли. Есть версия что не хотели, однако ей противоречит война с людьми уже после глобального удара биологическим оружием. В итоге как минимум остаткам ВС, ВМФ и ВВС России на отдельном участке Черноморского побережья войну проиграли. Командный центр так вообще ополчение, хоть и с вкраплением бывших профессионалов, взяло. Впрочем, возможно тут не человеческая логика, хитрый план или правая рука не знает что делает левая. В перспективе, человечество должно побеждать и восстанавливать общество, предпосылки к этому есть. Однако финал открытый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Ибатуллин, «[[Роза и Червь]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Галанет.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Либо полностью истребить, либо интегрировать в свое сообщество. Разница не принципиальна, [[сарказм|ага]]. Пусть будет среднее арифметическое между 1 и 4.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Сообщество множества рас, многие из которых давно утратили исходный облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных, не станут они с вами врукопашную драться. Разбомбят из космоса, либо позаражают продвинутой заразой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Подчёркивается, что ничего невероятного, но всё же на голову выше людской.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Сообщество [[коллективный разум|коллективных разумов]], в наличии как минимум фракции [[ассимилятор]]ов и [[Абсолютный ксенофоб|экстерминаторов]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Угроза, перед которой, увы, остается только капитулировать}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Чужой]]» (с 1979) ===&lt;br /&gt;
Ксеноморфы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Всё чего чужие хотят от людей, это убивать, пожирать и использовать в качестве носителей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные монстры, не то рептилии, не то инсектоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вполне способны выжить после пулемётной очереди, даже вооружённых людей могут порвать как Тузик грелку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Это полуразумные монстры.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Они не просто животные.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Селятся небольшими ульями на разных планетах.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Чужие больше локальная угроза.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Это улей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Опасные и очень умные звери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кокон» (1985) ===&lt;br /&gt;
Антарийцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. К людям относятся достаточно положительно. Забирают с собой около тридцати пожилых людей (с их добровольного согласия), чтобы те могли жить вечно и путешествовать на другие планеты.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Человекоподобные гуманоиды с золотой светящейся кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Очень слабые и уязвимые.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Быстрые межзвёздные перелёты, телепортация.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Это исключительно миролюбивые существа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых мирных инопланетян в истории кинематографа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кин-дза-дза!]]» (1986) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Kin-dza-dza3.jpg|thumb|Ку!]]&lt;br /&gt;
Обитатели заглавной галактики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В большинстве своём даже не подозревают о существовании людей и Земли. В остальном же руководствуются своими интересами. Злых намерений по отношению к людям не имеют, но и особым альтруизмом тоже не страдают. Уэф и Би согласились помочь заброшенным на Плюк землянам вернуться домой, но отнюдь не бескорыстно, и в процессе не раз пытались их кинуть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне ничем не отличаются от людей. Даже визатор (приборчик, позволяющий определить, кто пацак, а кто чатланин) срабатывает на людях точно так же, как на этих инопланетянах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Они могут получить небольшое преимущество за счёт способности читать мысли, но по физическим показателям ничем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хотя вся их техника выглядит ржавой и чуть ли не разваливается на ходу, они намного превосходят людей по уровню развития. Пепелац с гравицаппой способен долететь в любую точку вселенной за 5 секунд, машинка для перемещений позволяет сделать то же самое даже без корабля, табельный трамплюкатор эцилоппа режет металл, словно нож масло, а ведь на вооружении этой цивилизации имеются и трамплюкаторы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Заметно отличается от менталитета простых советских граждан, коими являются главные герои, но ничего чуждого человеческому разуму здесь нет. Налаживание контакта сильно облегчается тем, что инопланетяне умеют читать мысли и легко обучаются языку собеседника.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. В фильме показана всего пара планет, одна из которых лишена жизни, но жители Альфы упоминают о «галактике Кин-дза-дза».&lt;br /&gt;
* Количество — 0,5. Точных данных нет, но даже на пустынном Плюке живёт немало народу, инопланетяне контролируют целую галактику, а правительство занимает отдельную планету. Можно с уверенностью предположить многократное превосходство.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Всё население разделено на две фракции — чатлан и пацаков — каждая из которых угнетает другую на подконтрольных планетах. Упоминается некое единое правительство (то самое, которое живёт на отдельной планете), однако случаются и межпланетные войны. Имеется цветовая дифференциация штанов, наблюдается социальное жуткое неравенство и эцилоппский произвол. Каждый отдельный имеет свои интересы и свою мотивацию. В общем всё плюс-минус как на Земле, но только с разделением со всеобщим на две группы и в масштабах целой галактики.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Если бы дело дошло до войны, Земля бы её, скорее всего, проиграла. Но к счастью, мы находимся в антитентуре, и кин-дза-дзяне не знают, что у нас на планете там много кц. А если бы и знали, эти инопланетяне далеко не самые плохие ребята и с ними вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Хищник]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Pred1.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Яутджа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не стремятся захватить Землю, а просто путешествуют по космосу в поисках достойных противников.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Лицом напоминают смесь насекомых и ящериц, когда снимают маску. А тело похоже на человеческое.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Физически сильнее людей. Но победить их можно. Шварц же справился.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии значительно превосходят человеческие.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]], сражающаяся не для завоевания, а ищущая достойных противников. Взаимопонимание найти можно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Моя мачеха — инопланетянка» (1988) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Проявляли к земле сдержанный интерес, изучая её издалека, но ни во что не вмешиваясь. Но после того, как посланный земными учёными сигнал пробил силовое поле вокруг их планеты и поставил под угрозу её существование, инопланетяне отправили на Землю разведчицу, с целью узнать, как людям это удалось, и послать второй сигнал, для устранения эффекта первого. После выполнения миссии они намеревались уничтожить Землю вместе со всеми её обитателями, чтобы впредь подобного не повторялось, но в итоге передумали. Из всего этого делаем вывод, что в целом они не злые и вполне договороспособыне, но готовы радикально разбираться с возникающими угрозами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне неотличимы от людей, к тому же все женщины красивы, как актрисы Голливуда. Стивен занимался сексом с инопланетянкой Селестой (Ким Бейсингер) и не заметил никаких анатомических отличий от земных женщин. Инопланетные советники, которые выходили на связь со своей планеты и не имели никакой нужды маскироваться, тоже отличались от земных мужчин только необычной одеждой.&lt;br /&gt;
** Правда, есть ещё существо, живущее в сумочке Селесты — оно выглядит, как щупальце с глазом (2), но чем обусловлено такое отличие и принадлежит ли это щупальце к той же расе — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — как минимум 2. Серьёзных конфронтаций не было, однако, Селеста мгновенно одолела Стивена в соревновании по армреслингу и демонстрировала сверхчеловеческую скорость, не говоря уж о других способностях. Что касается живучести, то вышеупомянутое щупальце хвасталось, что его невозможно уничтожить, хотя на деле это оказалось и не совсем так.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Корабль Селесты добрался до Земли из соседней галактики за считанные часы. Её «волшебная сумочка» способна мгновенно производить на заказ любые предметы, от документов до здоровенных алмазов. Селеста может двигаться с невероятной скоростью. Сумочка с щупальцем даёт ей способность к телекинезу и временной разматериализации объектов. Советники безо всякой задержки выходили на видеосвязь с землёй со своей планеты. Ну и наконец, инопланетяне собирались взорвать Землю, и судя по всему, щупальце из сумочки способно было сделать это просто силой мысли. Впрочем, когда сигнал с Земли случайно поставил их планету на грань уничтожения, они не смогли самостоятельно решить эту проблему, и вынуждены были втираться в доверие к пославшему его учёному.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом те же люди, но ушедшие в развитии на много веков вперёд. Они неверно понимают некоторые земные реалии, вместо обычной пищи питаются электричеством из батареек, давно отказались от секса и выводят детей в пробирках. В общем, различия есть и их не мало, но они не настолько значительны, чтобы сделать взаимопонимание невозможным.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — предположительно 4. Точных данных нет, но инопланетяне постоянно говорят «опасность угрожает нашей планете», а не «одной из наших планет» и даже не «нашей главной планете». Значит, об империи на пол-галактики говорить точно не приходится.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Планета инопланетян в два раза больше, чем Земля, а коль скоро, они живут только на ней, то можно предположить, что их больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Планетой правит совет из трёх «нечеловек», который вправе распоряжаться судьбами других планет. Сведений о каких-либо других фракциях нет. Но и о коллективном разуме речь не идёт. Селеста мысли и действует вполне самостоятельно, но подчиняется приказам начальства. Когда её надежды и чаяния пошли в разрез с приказом, она попыталась переубедить главного советника, воззвав к его разуму и чувствам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Эти инопланетяне достаточно могущественны, чтобы стереть Землю в труху прежде, чем человечество заподозрит об их существовании. Но к счастью они не настолько воинственны, да и вообще дело происходит в доброй комедии — отсюда и столь низкий класс опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздный десант]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Anatomy of the Arachnid Warrior.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Арахниды.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям арахниды относятся так же как, люди к арахнидам — мочат без разговоров.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Жуткие инсектоиды всех видов и форм.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Исключительно крепкие и выносливые, могут выжить даже лишившись нескольких конечностей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий, даже самых примитивных.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Судя по всему арахниды разумны, но взаимопонимание между ними и людьми возможно лишь в теории.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Исключительно опасны, если кто-то предложат записаться в армию и отправиться мочить арахнидов &amp;lt;strike&amp;gt;вежливо откажитесь&amp;lt;/strike&amp;gt; пошлите его в задницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «В поисках галактики» (1999) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Термиане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят дружить и сотрудничать с людьми. Попросили у них помощи в войне.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Неприятного вида моллюски-ктулхуманоиды, однако могут принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Исключительно слабые и уязвимые создания.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Построили работающий космический корабль, просто смотря сериал. Сами того не ведая, разработали машину времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Исключительно миролюбивы, и чуть ли не по-детски наивны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. С ними вполне можно подружиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Саррис и его раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Узнав о существовании Земли, решили её захватить, а людей поработить.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные рептилоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физически значительно сильнее и выносливее людей, но без проблем убиваются из бластеров.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии на уровне запредельных, хотя всё-таки уступают термианским.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Теоретически взаимопонимание возможно. Вот только на практике, эти ящеры отказываются вести переговоры.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, будьте осторожны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Знаки» (2002) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям относятся как к еде или, что более вероятно, деликатесу.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоиды, но от людей серьезно отличаются. Похожи на безволосых обезьян с серым цветом кожи, острыми когтями, огромной головой и отсутствием носа и ушей. В общем, стандартные серые человечки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Значительно быстрее и ловчее людей, крайне хорошо прыгают, могут испускать ядовитый газ неопределенной опасности, немного сильнее и живучее — после нескольких ударов битой от профессионального баскетболиста никакой человек не встанет, в отличие от пришельца, который больше от воды пострадал, хорошо маскируются ночью.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их корабли способны, как минимум, на межзвездные путешествия, левитировать в воздухе и становиться невидимыми как для глаз, так и для радаров.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Вроде, не сильно отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Каких-либо конфликтов между ними замечено не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Пришельцы предпочли избежать прямого столкновения и покинули землю без боя, но не похоже, что они способны одолеть человечество, по крайней мере, без огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кинематографическая вселенная Marvel]] (с 2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Читаури ====&lt;br /&gt;
Инопланетяне, напавшие на Нью-Йорк в 2012 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Локи привёл их туда именно для захвата и последующего порабощения Земли.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Похожие на насекомых гуманоиды, усиленные кибернетикой.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. [[Молодец против овец|Без особого труда выносили обычных людей, но тот же Кэп выдавал им люлей пачками]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Продвинутая кибернетика, огромные живые корабли, ещё более огромный [[корабль-матка]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Все Читаури объединены в один большой коллективный разум.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Не очень понятно, контролируют ли они вообще что-либо, или просто мотаются с Таносом по космосу, вырезая планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Известно, что их дохрена, но насколько — никто не знает.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Упомянутый выше коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,67. Читаури — невероятно сильная раса, подошедшая очень близко к захвату Земли. Не стащи Наташа посох, всё бы закончилось очень и очень печально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аутрайдеры ====&lt;br /&gt;
Безмозглые и крайне злые животные из армии Таноса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. У всей орды одна цель — уничтожать.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Громадные четырёхногие псы с зубастыми пастями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Несколько таких чуть не завалили Халкбастер.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий нет как таковых. До места сражения аутрайдеров доставляют корабли Таноса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Лишены рассудка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум, построенный вокруг одного вожака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83. В Битве за Ваканду аутрайдеры побеждали до прибытия Тора, но только благодаря численному перевесу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Крии ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогают людей, люди не трогают их.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Синекожие люди со слегка странными ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. В схватке один на один Крии победит человека.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Одна из самых технологически развитых рас космоса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Огромная империя, рассеянная по многим системам.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Сложно судить. Их столица, Хала, густо населенна, но насколько — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все Крии объединенны в Империю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Могущественная, но не особо опасная для людей раса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скруллы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Доброжелательны к людям, некоторые даже живут на Земле. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Могут изменять внешность, в том числе выглядеть как люди. Их истинный облик — безволосые зеленокожие гуманоиды с острыми ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, быстрее, и выносливее людей, в том числе, крайне медленно стареют.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Только слегка проигрывают по развитию своих вечных врагов Крии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Кэрол Дэнверс и Ник Фьюри даже смогли подружиться с некоторыми из них. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Рассеянны по космосу после потери родной планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Скруллов после поражения в войне осталось сильно меньше чем даже людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Практически каждый сам по себе, но иногда они объединяются в фракции.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,47. Скруллы на момент событий Финала — рассеянная по космосу раса изгоев в поисках нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асгардцы/асы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Союзники людей во многих конфликтах, да и в целом доброжелательны к человечеству.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Те же люди, только высокие и физически крупные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже если не считать богов вроде Тора, асгардцы гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Бифрост, вершина их технологий, способен перемещать что угодно через световые года за секунды, а также может использоваться как оружие для разрушения планет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Нормальные, вполне обычные и понятные для разума людей существа.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. В итоге потеряли родную планету, живут на Земле.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Небольшая деревушка где-то в Норвегии способна вместить их всех.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все асгардцы подчиняются одному королю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25. Асгардцы обладают недостижимыми для людей технологиями, но их низкая численность не даёт им быть реальной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Суверены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не выходили на контакт с людьми кроме Питера Квилла и скорее всего, даже не знают об их существовании.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высокие, статные люди с золотой кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Каждый суверен генетически идеален, что делает их превосходными бойцами.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Обладают крайне продвинутыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В большинстве своём надменные эгоисты.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Известно только об их странном родном мире, собранном из нескольких планет.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Никаких данных об их количестве.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Верховная Жрица обладает почти абсолютной властью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Не представляют никакой опасности для людей, да и остальные расы не трогают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Целестиалы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Нейтрально относятся к человеческой культуре в целом, однако само население Земли для них временный ресурс, уничтожаемый ради появления нового целестиала.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Пятимерные сгустки энергии облачённые в гуманоидную броню, ростом от хорошего небоскрёба до планетного диаметра.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Одного новорожденного целестиала через пень-колоду может удержать группа сверхлюдей, пока его предродовые движения крошат земную кору — чего уж говорить об противостоянии сформированному гиганту?&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Каждый в одиночку может сформировать планету из космической пыли, населить её жизнью и через мгновение делать то же самое в другом конце галактики, также делегируя свои полномочия анднроидам, которые асам в силе не уступят.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мыслят и воспринимают реальность гораздо шире и глубже любого человека, однако вполне себе могут контактировать на понятном им языке без вывиха мозга.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. То ли несут ответственность за нынешний облик большинства галактик, либо вообще создали вселенную.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Целестиалов точно больше десятка, их число постепенно растёт, только учитывая продолжительность данного процесса и скудность показанного, нельзя обозначить даже их приблизительное число.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Наверняка владеют телепатией, но таковая лишь помогает им связываться, тогда как официальным лидером является Аришем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1. Целестиалы могут неоднократно уничтожить и воссоздать человечество с нуля, им не было до людей дела пока численность землян способствовала вынашиванию Тиамат, тем не менее они ещё могут вынести свой приговор…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Аватар (фильм)|Аватар]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нави от Renan Barbosa.jpg|thumb|[[Дамы сайта в отставке|Дама сайта]] из расы на’ви.]]&lt;br /&gt;
На’ви.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут себе родоплеменным строем, охотятся, размножаются, стараются более-менее поддерживать экобаланс. Тут пришли земляне со своим уставом из-за ценных ресурсов…&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Трёхметровые, тощие и синие, в остальном гуманоидны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Значительно физически сильнее и быстрее людей. Нужно несколько автоматных очередей в упор или мощная граната. Очень живучие благодаря укрепленным углеродом костям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Каменный век, неолит, если точнее (умеют разводить костры и приручать животных, имеют развитую речь, могут изучать инопланетные языки для общения с людьми). Впрочем, компенсируют это тем, что живут на планете-нейросети (биологической), которая о них заботится.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Что-то вроде современных индейцев или хиппи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Живут на одной планете, вернее, спутнике газового гиганта.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Значительно меньше, чем людей, возможно, даже меньше миллиарда. Но это если сравнивать с человечеством в целом. А так людей, прибывших на Пандору, намного меньше, чем на’ви.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Существует множество кланов, сотрудничающих друг с другом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,5. Да, в этом сеттинге именно люди захватчики, завоёвывающие миры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Район № 9]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
Моллюски&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя в оригинале их называют «prawns» — креветками.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Пришельцы, здесь являются инопланетными беженцами (или изгоями), всё, что они хотят — это выжить. И не выжили бы, если б толерантные земляне не пустили их пожить в своё гетто.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоидные инсектоиды, то есть похожи на двуногих насекомых с человека ростом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический пришелец легко затмевает лучших олимпийских чемпионов. Кроме разве что пловцов, но это не проверяли. Однако, несмотря на огромную силу и наличие экзоскелета, пришельцы без труда убиваются самым обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Эпическое оружие, огромные звездолёты, ДНК-ключи и куча подобной радости… но пользоваться они ими едва умеют. Разве что, из оружия умеют стрелять, да и то не сильно любят. Поэтому не дотягивают даже до двойки по данной шкале.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Не сильны в постижении человеческих норм и принципов: не понимают, что такое частная собственность, порча имущества и т. д. О чем-то с большинством из них можно договариваться, только наставив на них пушку или поманив банкой с кошачьим кормом.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Представленная в фильме группа пришельцев имела во владении только свой корабль, которым едва умела пользоваться. На Земле они проживают в гетто под чутким контролем корпорации MNU.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. На момент действия фильма их несколько миллионов, что заметно меньше человеческого населения Земли.&lt;br /&gt;
* Организованность — 5. Моллюски в своем обществе являлись кем-то вроде рабочих пчёл, и своих лидеров они лишились, став абсолютно неорганизованными.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,3125. Не умеющие пользоваться своими технологиями и лишенные своих лидеров инопланетяне (точнее, только та часть из них, что была показана в фильме) до сих пор живут только потому, что люди им это позволяют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Скайлайн» (2010) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди, а точнее их мозги для инопланетян — это детальки для своих механизмов, процессор, не более. В фильме ещё прозрачно намекается на то, что человечество было искусственно выведено пришельцами в качестве чего-то вроде скота. Соответственно, в его забое ничего личного — просто пришло время собирать урожай.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Большое разнообразие [[биоробот|биомеханических конструктов]] разных форм и размеров: от скелетообразных гуманоидных пехотинцев и био-[[ОБЧР]]ов до моллюскоидных [[дрон]]ов и «гидр».&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже дроны легко вскрывают людям черепа, а сами восстанавливаются даже после попаданий из огнестрела и тарана автомобилем. Что уж говорить о материнском корабле, который самостоятельно реконструировался даже после попадания тактической ядерной бомбы.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Их уровень НАМНОГО превосходит таковой у человечества. Потрясающие биоконструкты, [[цвет из иных миров|световые устройства контроля разума]], [[живой корабль|живые космические корабли]], управление гравитацией… люди на их фоне даже до папуасов не дотягивают, и, в лучшем случае, находятся на уровне коллективных грызунов (бобров, к примеру) — вроде бы что то строят, но получается слишком коряво и недолговечно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Несомненно, разумны, но общаться этим чудовищам на равных с людьми… а о чём вообще можно говорить с пломбиром на палочке? «Алиса, это Пудинг, Пудинг, это Алиса»?&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Казалось бы, вполне функциональный коллективный разум, но вот только Красный Свет всё очень сильно портит.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,06. Очень высокий уровень угрозы. Для людей столкновение с этой цивилизацией превратилось бы в безнадежную битву на выживание, если бы не феномен Красного Света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихоокеанский рубеж» (с 2010) ===&lt;br /&gt;
Кайдзю и их создатели Предвестники.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Хотели колонизировать Землю, уничтожив людей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Кайдзю похожи на крупных рептилий (особенно динозавров и драконов), хотя встречались похожие на акул или приматов, один напоминал ракообразное. Троих Предвестников можно наблюдать в кульминации первого фильма: похожи на помесь людей и насекомых.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — Кайдзю однозначно 1, Предвестники, предположим, 3. Кайдзю уничтожишь только Егерями и атомными ракетами, Предвестников — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — Кайдзю — 5, Предвестники — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. По словам вошедшего в дрифт с Кайдзю Ньюта Гейзлера, Предвестники и Кайдзю всегда на связи, у них [[коллективный разум]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9. Пусть Кайдзю и представляли скорее угрозу локальную, чем глобальную, ввиду своей мощности и размеров были враждебны и опасны. Тем более во втором фильме была попытка Предвестников и Кайдзю [[Терраформирование|переделать Землю на свой лад]] при помощи вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Прибытие» (2016) ===&lt;br /&gt;
Гептаподы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Добронамеренны.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большие тёмно-серые кальмары.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Нечеловеческая психология]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — предположим, 2.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Преследуют цель контакта с людьми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Всё кончилось мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихое место» (с 2018) ===&lt;br /&gt;
Ангелы смерти.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Уничтожают все, что издает звук, кроме сородичей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают огромных бронированных летучих мышей, но без крыльев, волос и с головой ксеноморфа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Настолько сильны, быстры и прочны, что даже армия, как минимум США, не смогла их остановить. Однако, это слегка компенсируется тем, что они абсолютно слепы. Единственный способ их убить — оглушить ультразвуком и атаковать открывшиеся органы слуха, все остальное, включая утопление, сожжение и, судя по всему, ракеты, не принесет никакого результата.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий не имеют. На Землю попали с метеоритным дождём.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Какое-либо взаимопонимание по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1 Друг друга не атакуют, хоть каждый из них и издает громкий звук, который не могут не слышать другие, возможно, коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,66. Смогли серьезно потрепать человечество, хотя обнаружение их слабого места делает их гораздо более уязвимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» ===&lt;br /&gt;
Повелители времени — '''1.125'''. Без помощи Доктора люди будут обречены, если галлифрейцы решат что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Именно, что как к мокрицам. Таймлорды крайне эгоистичны и без колебаний уничтожат всё живое ради своего выживания.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. Кажутся идентичными людям, но на самом деле это лишь малая часть многомерного существа, чей облик для человека непостижим. При желании могут в момент регенерации принимать облик конкретных чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. При схожем строении с человеком галлифреец гораздо сильнее и выносливее. Могут умирать от смертельных ран неделями.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Галлифрейцы изобрели законы природы, линейное время и запретили магию на фундаментальном уровне&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Похож на человеческий, но есть существенные отличия из-за всеведения во времени и псионических способностей.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Формально живут на одной планете, но фактически держат Галлифрей в недосягаемом для других личном измерении благодаря трансдукционному барьеру. Плюс, каждая ТАРДИС по сути является отдельной живой вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — ''2''. Население Галлифрея больше земного.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2'' Одно государство во главе с лордом-президентом Рассилоном. Одиночки вроде Доктора и Мастера — исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далеки — '''0,375'''. Доктор — это единственная причина, по которой до сих существует какая-либо ещё разумная жизнь.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Конечная цель далеков — истребление всего живого во всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Под слоем силовой брони-перечницы скрываются омерзительные одноглазые осьминоги-мутанты. А когда-то были людьми с другой планеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Даже один далек Войны Времени представляет угрозу для всей Земли XXI века. Четыре гарантированно завоюют её.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Были на равных с повелителями времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. Сильно не похож на человеческий: все эмоции, кроме ненависти и страха атрофированы, имеют крайне извращённое понятие красоты.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Разрослись с единственной планеты до межгалактической империи. Позднее стали вторгаться в параллельные вселенные, порабощать своих двойников и использовать как пушечное мясо (деградации Скаро).&lt;br /&gt;
* Количество — ''0''. Далеков триллионы триллионов. А если и этого мало, то они легко наклонируют ещё.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разумы далеков объединены в коллективную сеть под названием Патвеб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stargate|Звёздные врата]]» ===&lt;br /&gt;
Гоа’улды:&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — ресурс, не более: как тела-носители, как армия, как дешёвая рабочая сила, и т. п.&lt;br /&gt;
* 2 — настоящая форма этой расы — противные маленькие змейки, хотя обычно они ходят в форме людей, захватив их тела.&lt;br /&gt;
* 2,5 — симбионт многократно увеличивает живучесть тела-носителя.&lt;br /&gt;
* 1,5 — технологии заимствованные у Древних, правда научно-технический прогресс на том и остановился, за исключением отдельно взятых представителей-учёных (Ниррти, Баал, Анубис). Несмотря на это, обладают крупными звездолётами, плазменным оружием, способным испепелять города, щитами, непробиваемыми никаким ядерным оружием и телепортацией.&lt;br /&gt;
* 3 — многие действительно считают себя богами и на людей смотрят как на скот, однако с некоторыми вполне можно общаться.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,2. Чрезвычайно опасные на начальной стадии, однако под конец сериала от их цивилизации не остаётся ничего. Во многих альтернативных реальностях, захватили Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асгарды:&lt;br /&gt;
* 3,5 — довольно дружелюбно относятся к людям, особенно главнокомандующий Тор. Есть, конечно, отморозки вроде Локи и отщепенцев-ваниров, но они в меньшинстве.&lt;br /&gt;
* 3 — типичные [[серые]]-коротышки, хотя в далёком прошлом были ростом с человека. Лица зачастую несколько несимметричны из-за ошибок в клонировании.&lt;br /&gt;
* 4 — физически ''очень'' слабые и хрупкие, поэтому в рукопашных схватках не участвуют.&lt;br /&gt;
* 1 — путешествие из одной галактики в другую для них — всё равно, что перейти дорогу. Их наука движется неимоверными темпами. Первоначально, даже гоа’улды опасаются встречи с хотя бы единственным кораблём асгардов.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет не сильно ушёл от человеческого, хотя людей считают молодыми и неопытными.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,9. Земляне сразу подружились с ними, и асгарды довольно быстро заметили потенциал человеческой расы, особенно после вступления землян на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орай:&lt;br /&gt;
* 2 — цель Орай — обратить всех людей в веру в Происхождение любой ценой. Не хочешь — получи орбитальный удар.&lt;br /&gt;
* 1 — проживают в иной реальности, а людям представляются в виде живого пламени.&lt;br /&gt;
* 1 — так как они — нефизические существа, то и убить их практически нельзя. Единственный способ — оружие Мерлина.&lt;br /&gt;
* 1 — технологии на уровне асгардов. Способны строить огромные врата для прохода своих исполинских крейсеров в нашу галактику. Оружие способно уничтожить практически любой известный корабль и пробить любой щит. Также могут создавать смертоносные вирусы для уничтожения целого населения планеты.&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — источник молитв, так как молитвы увеличивают их силу.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,4. Чрезвычайно опасны для всех, кто не желает днями стоять на коленях и молиться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейфы:&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. люди — корм для рейфов, вот и всё.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Эволюционированные насекомые, принявшие человеческие характеристики из-за постоянного поедания людей и впитывания их ДНК.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже слабый рейф сильнее человека, а хорошо поевший — может запросто принять автоматную очередь в грудь и продолжать наступать. В таком случае, единственный способ — взрывчатка.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Используют биотехнологии. Корабли щитов не имеют, но обладают прочной обшивкой, способной регенерироваться. Их небольшие истребители-«стрелы» также используются для «пожинания» людей, засасывая их в телепортационный буфер.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. На людей смотрят как на корм. Договориться с ними нелегко, да им это и не нужно. Если идут на переговоры, то только чтобы нарушить договор в удобный им момент. Основная слабость их технологий — нехватка источников питания. Если им в руки попадёт модуль нулевой точки, то пиши-пропало.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Де-юре контролируют всю галактику Пегас за редким исключением в пределах статистической погрешности. Де-факто их интересуют только планеты населённые людьми, так что в системах, где нет людей может обитать и обитает, хоть чёрт лысый, хоть разумный туман, однако даже скрывающиеся от рейфов люди-кочевники, владеющие космическими кораблями и технологиями Древних, очень сильно стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Согласно закону соотношения хищников и их кормовой базы. Да, сейчас рейфы проснулись при значительном недостатке кормовой базы, но всё равно их не так много как людей, к тому же большая их часть это безмозглые трутни которых, при наличии энергии, можно наштамповать сколько угодно, или сожрать с голоду.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Среднее между 2, во времена войны с Древними, когда они атаковали единой силой, и 4 нынче, при недостатке корма сильный пожирает слабого. Вообще у них вроде как коллективный разум, но он настолько незначительно показан, что можно считать его только для галочки — есть только у королев.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2.19. Слабого подавят своими технологиями, сильного превзойдут количеством. Очень умны и хитры, жестоки и приспособляемы. Единственное слабое место это количество корма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асуранцы:&lt;br /&gt;
* 1,5 — поначалу, хотят лишь уничтожить Атлантиду. Но после вмешательства землян в их программный код, решили уничтожить всех людей в галактике Пегас ради борьбы с рейфами.&lt;br /&gt;
* 1 — наномашины, обычно появляющиеся в форме людей.&lt;br /&gt;
* 1 — огнестрел на них не действует, пули просто проходят сквозь. Единственный способ убить — специальное антирепликаторное оружие, разрывающее связи между отдельными наночастицами. Даже если тело уничтожить, то сознание просто перепишут на другой носитель.&lt;br /&gt;
* 2,5 — запросто строят корабли-города типа «Атлантида», однако земные корабли (после получения технологий асгардов) способны уничтожать их крейсера в два счёта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — являются машинами. Некоторые из них — довольно дружелюбны, однако большинство стремиться уничтожить людей, особенно после вмешательства в их программный код.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,5. Довольно опасны, особенно вблизи, хотя космические сражения обычно идут в пользу землян, так как строят корабли они совсем как люди, а не как их кузены-репликаторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Star Trek|Звёздный путь]]» ===&lt;br /&gt;
Коллектив Борг — '''1,825'''. Один из самых грозных противников, с которыми сталкивалось человечество.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2''. Основная цель Борг — ассимилировать как можно больше разумных форм жизни, получив все их знания и технологии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2,5''. Дроны Борг выглядят как [[чуждые киборги]] зловещего вида, в большинстве гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Способности ассимилированного вида дополнительно усиливаются кибернетическими имплантами.&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Технологии Борг значительно превосходят технологии большинства цивилизаций, но им всё же можно противостоять.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. [[Коллективный разум]] с тягой к постоянному изучению и ассимиляции всего нового. Могут пойти на сотрудничество, но ассимилируют союзника, как только союз закончится.&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Контролируют большую часть дельта-квадранта(около четверти Млечного Пути).&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Благодаря множеству ассимилированных видов многократно превосходят Федерацию числом.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Название говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вид 8472 — '''1,92''' Крайне сильны, но враждебность испытывают только к Коллективу.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Пришли в Галактику гонять Борг после того, как тот вторгся в их пространство. Войны с людьми не желают&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Негуманоиды подчёркнуто чуждого вида. Могут маскироваться под людей&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Одно существо может зачистить куб Борг голыми конечностями&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Биологические корабли крайне сложно уничтожить. Один корабль может выпиливать кубы Борг пачками, десяток уничтожает планету. Но основные проблемы Коллектива были в неспособности изучить их без ассимиляции. Благодаря людям биокорабли удалось быстро уничтожить борговскими же нанороботами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. Ничего принципиально чуждого, после первого столкновения с людьми начали изучать Федерацию и достаточно легко пошли на контакт&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Занимают большие территории жидкого космоса.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. В целом были объединены общими идеалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кью — '''1,21''' Бессмертные и практически всесильные боги. Благо, к людям они относятся как к неразумным детям, а не как к паразитам.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Не вмешиваются в дела людей, если не считать одного конкретного Кью, которому стало скучно. Подобное вмешательство может привести опасным последствиям.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. [[Истинная форма непостижима]], но они могут принимать облик людей для взаимодействия&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Боги во плоти как они есть.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Отдача от их пистолетиков, которыми они мочили друг друга в гражданскую войну, гасит звёзды.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Имеют много общего с людьми, но практически божественные возможности накладывают свой отпечаток.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. У них есть своя личная вселенная.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Скука одного из них после миллиардов лет безделья привела к гражданской войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» ===&lt;br /&gt;
Таэлонцы:&lt;br /&gt;
* 3 — приносят много блага на Землю, искореняя болезни и голод, однако тайно желают превратить людей в армию для войны с джаридианцами.&lt;br /&gt;
* 3 — внешне похожи на тонких лысых гуманоидов c длинными ушами. Однополые. Являются энергетическими существами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — огнестрелом их убить практически невозможно, однако энергетическим оружием — запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — ведут межгалактическую войну с другой расой, в то время как земляне всё ещё отправляются в космос на ракетах и шаттлах. В то же время, технологии их могут быть поняты землянами, и их присутствие подстёгивает прогресс.&lt;br /&gt;
* 2,5 — довольно общительны, и понять друг-друга можно, особенно если изучить их культуру. В то же время, они обладают частично коллективным разумом, без которого превращаются в первобытных предков.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Возможно опасные, однако не все желают использовать человечество. Существуют и положительные представители этой расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джаридианцы:&lt;br /&gt;
* 2,5 — не держат на землян злобы, но Землю уничтожат только потому, чтобы насолить своим врагам-таэлонцам. Они же предупреждали нас о коварстве таэлонцев, а то, что предупреждение было перехвачено всё теми же таэлонцами — не их проблемы.&lt;br /&gt;
* 2 — похожи на гуманоидных рептилий. Способны принять человеческий облик с помощью техники.&lt;br /&gt;
* 2,5 — физически сильнее человека, но не намного. Довольно короткоживущие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — отстают от таэлонцев в техническом смысле, однако всё равно гораздо более развитые, чем земляне.&lt;br /&gt;
* 3 — более близкие к земному менталитету, чем таэлонцы. Воинственны.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Если бы не присутствие таэлонцев, то возможно был бы и мир между Землёй и Джаридией, однако они считают людей за союзников своего врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атавусы:&lt;br /&gt;
* 2 — желают вновь обрести власть над людьми, как в древности, а самих людей держать как скот и кормиться ими.&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят как люди с наростами на лбу. У всёх — вьющиеся чёрные волосы до плеч и звериная походка. Из пальцев вылазят энергетические когти, которыми они питаются. Способны также создавать полуатавусов, которые физически не отличаются от людей, кроме когтей, которые появляются при кормёжке.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей. Огнестрел их не берёт, только энергетическое оружие, да и то может понадобиться несколько выстрелов.&lt;br /&gt;
* 2 — преодолели расстояние от собственной планеты (возможно в другой галактике) к Земле. Их крейсер обладает огромной разрушительной силой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди для них — всего-лишь скот.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Опасны для любого человека без бластера, а их крейсер способен уничтожать города с орбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[X-Files|Секретные материалы]]» ===&lt;br /&gt;
* 2 — как выясняется между 5 и 6 сезонами, размножаются зеленые серые человечки, примерно как Чужие — заражая людей.&lt;br /&gt;
* 3. С человеком их роднит лишь наличие двух пар конечностей.&lt;br /&gt;
* 4. Несмотря на технологии, невооруженному серому достаточно всего одной пули.&lt;br /&gt;
* 1,5. С одной стороны, корабли на антигравитации, межзвездные перелеты и технологии, позволяющие аккуратно выдернуть Макса Феннига прямо из пассажирского кресла. С другой стороны — НЛО сбивали еще истребители Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* 2. Иначе сотрудничество пришельцев и Консорциума закончилось бы, так и не начавшись.&lt;br /&gt;
Итого — 2,5. Что и доказывает нам федеральный агент Малдер и примкнувшие к нему агенты ФБР и прочие интересные личности на протяжении 11 сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Steven Universe|Вселенная Стивена]]» ===&lt;br /&gt;
Самоцветы:&lt;br /&gt;
* 2 — не то, чтобы они сильно ненавидят людей. Им просто безразлична любая органическая форма жизни.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похожи на людей, но представляют из себя проекцию с массой.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей(даже полукровка Стивен без проблем носит на вытянутых руках ящики, которые в его возрасте людям даже от земли отрывать не положено). Попытка человека справиться с Гранат, Аметист или Яшмой в рукопашную закончится для него весьма плачевно. Чтобы убить самоцвет нужно целится прямо ему в камень.&lt;br /&gt;
* 1 — '''значительно''' более развитый, чем у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — культура имеет значительное сходство с людской. Взаимопонимание достижимо. Грег и Роза подтверждают.&lt;br /&gt;
* 2 — большая империя, разделенная на 66 областей: 8 (у Синей) + 23 (у Желтой) + 35 (включая Родной Мир) (у Белой), включающая в себя 20-30 миллиардов систем — но всю галактику не охватывающая.&lt;br /&gt;
* примерно 1.8 — всем заправляет четверка Алмазов, силен коллективизм и наличенствует жесткое кастовое деление общества, тем не менее некоторая степень свободы все же присутствует.&lt;br /&gt;
Итого 2.04 — Довольно опасны. Без помощи других самоцветов, у людей практически нет шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Final Space|Крайний космос]]» ===&lt;br /&gt;
Лорд Командующий:&lt;br /&gt;
* 1 — обладает телекинетическими способностями которые медленно мучает и убивает его.&lt;br /&gt;
Титаны — существа, созданные арахнитекторами для создания новых миров, но из-за Инвиктуса все кроме Боло стали полными чудовищами. Боло в данной шкале рассматриваться не будет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус промыл им мозги и теперь их целью является разрушение вселенной.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря Лорду Командуюшему титаны утащили в крайний космос Землю, но для этого нужно расширить изначальный разлом.&lt;br /&gt;
* 3 — нам правда не много известно о них, но каких-то признаков сложной иерархии у них нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус же им промыл мозги.&lt;br /&gt;
* 1 — сам Инвиктус же и стоит за ними.&lt;br /&gt;
* 4 — с первого взгляда понятно, что титаны зло.&lt;br /&gt;
* 4 — и Лорд Командующий и Шерил Гудспид служили им абсолютно добровольно, ради своих личных интересов.&lt;br /&gt;
* 0 — еще ни одного титана не убивали.&lt;br /&gt;
* 1 — тут у нас космоопера. Какие святые символы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — как оказалось во втором сезоне выживать тут можно, но не очень долго.&lt;br /&gt;
* 2 — арахнитекторы слишком слабы, чтобы сражаться, и только лишь поддерживают сохранность барьера между нашой вселенной и крайним космосом, Боло сам заключен, так что, бороться приходиться своими силами.&lt;br /&gt;
* 1 — Главная ошибка Лорда Командующего.&lt;br /&gt;
Итого 1,79 — Титаны главная угроза всему мирозданию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Invader Zim]] ===&lt;br /&gt;
* 1.5 — события сериала 90 % времени вращаются вокруг собственно попыток захвата планеты, и в принципе-то она инопланетянам пригодится. Правда, стоит сделать скидку на то, что на их карте этот район вообще не нанесён за ненадобностью…&lt;br /&gt;
* 2 — зелёные без зрачков со странными языками и необычными реакциями тела на жидкость и солнце.&lt;br /&gt;
* 3 — Регенерация явно ускорена. Но главное то, что живут они столетиями (Зим в полнометражке просто решил посидеть год в одной комнате, не делая ничего).&lt;br /&gt;
* 1 — один захудалый никому не нужный иркен заказывает себе одно оружие судного дня за другим в инопланетном магазе. От него, в общем, и ожидается в одиночку справиться со всем миром.&lt;br /&gt;
* 3 — нет чего-то настолько выдающегося, чтобы не списать было на просто-напросто совсем иной образ жизни. Их социум устроен иначе, но в целом они с людьми хорошо друг друга понимают.&lt;br /&gt;
* 0 — играючи покоряют целые галактики. Покорение вселенной находится в списке насущных дел.&lt;br /&gt;
* х — говорить трудно, вероятно, их примерно поровну.&lt;br /&gt;
** Смотря как считать. Если брать всю цивилизацию, то получится значение под 0 — у иркенов вполне себе космическая империя, если учесть что у них под один только фаст-фуд определена целая [[Село Планетовка|планетовка]], а так же что у них планеты [[Экуменополис|намного плотнее застроены]], а у людей только Земля 21 века. Если брать конкретно заставу Зима, то значение формально 4 (ближе к 5, но технически ближе к 4) — на базе Зима есть только он и его робот Гир, и не похоже что ещё какие-то пришельцы там были сколь-нибудь длительное время.&lt;br /&gt;
* 2 — все подчиняются паре Высочайших. Все им целиком верны. У всех общая цель — покорение планет. Впрочем, после успеха обычно остаются на планетах и расслабляются.&lt;br /&gt;
'''Итог''': 1.8. Напоминание о том, что опасность инопланетной цивилизации/государства/группировки и её конкретных индивидуумов может разительно отличаться. Прямая конфронтация закончится для людей плохо. Это местный дурачок, которого содержат смеха ради, умудряется проваливать свои планы из-за умного школьника с прибамбасами, собственного робота-помошника, который дурак ещё больше своего хозяина, а так же из-за своей собственной глупости и мании величия. Эффективная захватчица едва не сделала из Земли летающую лавовую колонну.&lt;br /&gt;
* '''После частичного пересчета''': Цивилизация целиком — 1,5625; Конкретно застава Зима — 2,0625.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-[[комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Homestuck]] ===&lt;br /&gt;
Тролли: 2.3 — по крайней мере в одной из вселенных человечество практически полностью уничтожено {{spoiler|(в живых остались только двое людей)}}. В то же время {{spoiler|во вселенной C люди и тролли живут в мире на общей планете}}, к тому же многие тролли вступают с людьми в дружеские и романтические отношения.&lt;br /&gt;
* 2 — тролли захватывают планету за планетой и {{spoiler|в одной из альтернативных вселенных даже захватили Землю.}};&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят человекоподобно и даже привлекательно для некоторых людей, но биологически являются кем-то наподобие членистоногих;&lt;br /&gt;
* 2,5 — физическая сила тролля зависит от цвета крови. Низшекровки сравнимы с людьми, в то время как высококровки могут быть гораздо сильнее и живучее;&lt;br /&gt;
* 1,5 — могут преодолевать огромные расстояния, обладают космическими технологиями, мощным оружием, средствами коммуникации с прошлым. {{spoiler|Несмотря на это людям удавалось сражаться с ними довольно долго и иногда даже успешно}};&lt;br /&gt;
* 2,5 — кастовая система троллей малопонятна для людей, к тому же высококровки имеют природную тягу к насилию и жестокости. Романтика троллей тоже сложна и непонятна для людей. Несмотря на это, тролли обладают многими человеческими качествами и могут вступать в дружеские и даже романтические отношения с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Херувимы: 1.8 — один из двух известных херувимов в буквальном смысле уничтожает вселенную за вселенной, таймлайн за таймлайном, убивая бесчисленное количество людей и троллей, другая — относится ко людям и троллям очень дружелюбно и стремится им помогать.&lt;br /&gt;
* 2,5 — добрые херувимы ценят любых живых существ, злые — стремятся к их уничтожению, причём разделение на добрых и злых заложено в них как в вид;&lt;br /&gt;
* 2,5 — в целом человекоподобны, но имеют выраженные рептилоидные черты. Некоторые даже боятся показываться людям в своём настоящем облике, чтобы не вызвать отвращения;&lt;br /&gt;
* 1 — богоподобны. Умеют преодолевать огромные расстояния в космосе используя только своё тело, а спаривание херувимов — событие вселенского масштаба;&lt;br /&gt;
* 1 — предметы, созданные херувимами являются главными артефактами во всём homestuck. Имеется мощнейшее в соответствующих способусах оружие (боевой молот Зиллихто, например), порталы между вселенными (показано в hiveswap);&lt;br /&gt;
* 2 — в целом могут общаться с людьми и даже вступать в дружественные отношения {{spoiler|(показано на примере Каллиопы)}}. В то же время у них практически отсутствует общество, рождаются они парами в одном теле, причём в каждой паре один обязательно должен убить другого, к тому же имеют ТОЛЬКО чёрную (то есть основанную на ненависти) романтику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лейдживерс ===&lt;br /&gt;
Space Pirate Captain Harlock — мазон.&lt;br /&gt;
* 2 — «[[Вас здесь не стояло!]]»&lt;br /&gt;
* Весьма и весьма интересный вопрос. Чуть менее, чем всегда, появляются в облике привлекательных женщин (и, судя по всему, это не маскировка, а именно часть самоидентификации), но на самом деле — растения-метаморфы (можно предположить, что нечто вроде непомерно разросшейся колонии [[w: Вольвокс|Volvox]]). В среднем, 2.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — в бою примерно равносильны людям, но склонны к [[мортидо]] (что в бою один на один не проявится, но это серьезная проблема для них, и куда-то это притулить надо).&lt;br /&gt;
* 3.5 — главные герои побеждают, имея один корабль против огромной армады (впрочем, тут проблема не только и не столько в технологиях мазон, сколько в неадеквате командования и внутренних терках). Земная армия им, правда, противостоять не может, но сравнивать имеет смысл именно с главными героями, так как все, что связано с правительством Земли в этом сериале — попросту карикатура.&lt;br /&gt;
* 3.5, возможно, даже 4: сочетание тропов «[[Вас здесь не стояло!]]», «[[гордая и воинственная раса]]», «[[честь прежде разума]]» и еще нескольких подобных. Людям это вполне понятно, но, к счастью, среди людей этим страдает не каждый первый. Впрочем, возможно, и мазон на этом подвинулись исключительно из-за пропаганды. Пусть будет 3.7.&lt;br /&gt;
* Известно-то об этом много, но положение у них очень мутное. Контролируют довольно много территорий, на которых им бы вполне хватило места, но жить они там не хотят по ряду в основном политических причин. Поставим 3.5 чисто на вскидку.&lt;br /&gt;
* 2 — с учетом всех приколов с рабами, их явно больше, чем Землян, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* 3 как среднее между 2 и 4. Общая идея, только какой ценой она насаждается ближе к концу. Внутренний раскол явно вызревает, но когда оно грохнет — нам узнать не доведется.&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Если отбросить всю патетику и отдельных адекватных представительниц (что характерно, в основном держащихся от основных сил подальше), девчат реально жаль. Ими управляют идиоты. {{spoiler|Их весь сериал водит за нос собственная правительница.}} Они самоубиваются по поводу и без. Их уделывают 41 человек и призрак. И это уже не говоря о том, что до всех событий они потеряли родную планету, а после их, очевидно, ждет гражданская война. В общем-то, как и правительство Земли, социальная сатира (хотя местами подается на очень серьезных щах), плюс, ярчайший пример [[Закон сохранения ниндзюцу|закона сохранения ниндзюцу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антагонисты из продолжения, Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey, рассмотрены в статье «[[Шкала опасности демонов/Манга и аниме|Шкала опасности демонов]]»: понятие жизни применимо к первородному злу, зародившемуся до большого взрыва, со слишком большими оговорками, чтобы считать его предметом этой стати.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcadia of My Youth — иллюмидианцы.&lt;br /&gt;
* 2 — на этот раз исконным правом не прикрываются, но суть все та-же: территории Земонй федерации — лакомый кусочек.&lt;br /&gt;
* 4 — непонятно, действительно ли у них зеленоватая кожа, или это особенность рисовки, но, в общем и целом, люди с другой планеты как есть.&lt;br /&gt;
* 3 — практически идентичны людям&lt;br /&gt;
* 2.5 Из показанного — превосходят землян в медицине в целом и в киборгизации в частности, плюс, обладают технологиями для произведения [[экстерминатус]]а как минимум двумя способами (правда, земляне, возможно, тоже, просто побоялись/не срослось/в кадре не показано). Зато корабли существенно хуже земных (настолько, что готовы скрепя зубами принять земного инженера-перебежчика как почти равного; потом, правда, все равно его послали и пытались убить, ибо оказался не таким уж и гением, а задолбал изрядно), берут количеством; плюс, завладев слепком «почерка» Харлока, не могут его даже скопировать (справедливости ради, нет никаких указаний на то, что и земляне смогли бы: все-таки, это, судя по всему, нейросеть).&lt;br /&gt;
* 4, хотя тут тот случай, когда тянет поставить меньше просто из-за того, к чему это привело. В общем-то, одна из основных тем аниме — противостояние двух ''человеческих'' психологий, которые именно в силу этого факта не хотят признавать друг-друга таковыми.&lt;br /&gt;
* 1 — Андромеда же. Хотя, возможно, не вся.&lt;br /&gt;
* 3 — но у людей примерно так-же.&lt;br /&gt;
* 3.5 — судя по косвенным признакам из сериала, далеко не так монолитны, как [[Ворон ворону глаз не выклюет|сами о себе мнят]].&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Являются «[[На тебе!]]» в адрес одной из стран-участниц Второй Мировой (какой именно — каждый судит в меру своих убеждений, кто изначально предполагался — не до конца ясно), и этим все сказано: опасны ровно настолько-же, насколько опасны люди — а [[Плохие люди|люди бывают очень опасны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harlock Saga: The Ring of the Nibelung — строго говоря, там две расы (боги и нибелунги, плюс, еще несколько существ, которые вообще непонятно, к кому относятся), да и противостоят они даже не людям, а друг-другу, но они настолько одним миром мазаны, что проще просто рассмотреть всех скопом.&lt;br /&gt;
* Сложный случай. Всем, кроме Мииме, до людей попросту параллельно (ну, Альберих хотел, чтобы ему кольцо сделали с использованием технологии уплотнения металла, но ему нужна была не вся Земля, а лично Тадаши), но по факту 1, так как эту милую компашку не слишком волнует, не разнесут ли они вселенную по бревнышку в процессе, не то, что судьба какой-то там расы на задворках той самой вселенной.&lt;br /&gt;
* 4 — все выглядят, как люди. Возможно, правда, что принимают человеческий облик, но скорее просто вся разумная жизнь создана по их образу и подобию, боги/что-то вроде богов же.&lt;br /&gt;
* 1 — боев с людьми один на один не устраивали, но учитывая, что являются [[Достаточно развитые инопланетяне|достаточно развитыми инопланетянами]] (как минимум, на грани)… Лучше даже не пытаться.&lt;br /&gt;
* 1 — как говорилось выше, достаточно развитые инопланетяне (боги — совсем, нибелунги — почти: Альберих именно использует механизмы).&lt;br /&gt;
* 3, как ни странно. По факту, они намного младше, чем кажутся (в центре вселенной время почти не идет), потому логика у них вполне человеческая. Правда, некоторые нечеловеческие заморочки таки имеются.&lt;br /&gt;
* 0 — вся вселенная, плюс время. Первая им, правда, не очень-то нужна.&lt;br /&gt;
* 4 — показано буквально единицы; всего, наверное, больше, но явно меньше, чем людей.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, сериал об их разборках; на людей им пофиг, это людям не пофиг на них из-за вышеуказанного.&lt;br /&gt;
Итог: 2.25 Будь они достаточно развитыми инопланетянами не только по технологиям, но и по уровню мышления, Харлоку явно не удалось бы растащить их по углам. Впрочем, финал и так заставляет задуматься о том, кто он — Харлок — такой на самом деле, а они — и так весьма опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Harlock (2013) — нибелунги.&lt;br /&gt;
* 4 — да, в общем-то, просто не быть забытыми, учитывая, что, судя по всему, вымирают.&lt;br /&gt;
* 3 — про биологию известно мало, но уютно устроились на самом краю [[Зловещая долина|зловещей долины]]: кого привлекают, кого отталкивают (ну, это для зрителей, судя по отзывам; персонажи не обсуждали).&lt;br /&gt;
* Не меньше двух точно, но доподлинно неизвестно: Мииме взяли под стражу, но за кадром, и сколько было погибших и пострадавших в процессе — история умалчивает. Впрочем, судя по тому, что Мииме — [[небоевой товарищ]], видимо, 3 или 4. Наиболее вероятно, 3.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают технологиями, поражающими воображение людей, но сами не знают, «что будет, если…» и какие из их гипотез верны, а какие — нет.&lt;br /&gt;
* 2.5 — похоже, понимают людей намного лучше, чем люди — их.&lt;br /&gt;
* x — они знают обо всей вселенной (но не всё), но сколько пространства они именно контролируют — мы не знаем.&lt;br /&gt;
* 4.5 — четверо. Хотя многие зрители считают, что остальные просто не захотели идти на контакт.&lt;br /&gt;
* Нет данных для ответа.&lt;br /&gt;
Итог: 3.08 [[ПТСР]]-нутый вояка с их технологиями может натворить куда больше бед, чем они сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Это может быть та-же вселенная, что и предыдущие, или нет, автор правки этого не знает--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interstella 5555 ===&lt;br /&gt;
* 4 — когда все прояснилось, радостно наладили с людьми дипломатические отношения.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, под землян их подделывали не обычным гримом, но даже прически и черты лица не изменились, только цвет.&lt;br /&gt;
* 3 — может, немного крепче людей (те, кому они противостояли, все-таки сами не люди), но далеко не до уровня «нужен бронескафандр». К тому-же, {{spoiler|один из персонажей несколько то-ли часов, то-ли даже дней умирает от пули в руку, довольно реалистично (насколько может судить непрофессионал) для человека и очень неожиданно для музыкального фильма}}.&lt;br /&gt;
* 1.5 — земная ракета-носитель их корабль на орбиту вывела (не исключено, что его до того еще и чинили), но на нем они уже через гиперпространство летели (люди в сеттинге к этому даже не приблизились). Технологии главгада им тоже понятны (землянам, судя по всему, нет).&lt;br /&gt;
* 3.7 — возможно, музыку они как-то ненормально сильно любят… А может, это просто стилистика. Ничего другого выпирающего не показано (хотя может и быть, об их родной планете мы знаем не так много).&lt;br /&gt;
* x — мы можем предполагать, что на своей планете они не остановились, но ничего конкретного сказать не получится.&lt;br /&gt;
* x — опять-же: их может быть как столько-же, сколько людей, так и в разы больше.&lt;br /&gt;
* Пусть будет 3: об их политике мы особо ничего не знаем, но так-то с взаимопомощью все хорошо.&lt;br /&gt;
Итог: 3.2. В общем-то, именно что они по сюжету и огребают (не от людей, правда). Технологиями сильно превосходят землян, но отдельным представителям вида, попавшим в беду на Земле, это не сильно помогло. Правда, в итоге все-таки выбрались. А люди тут, как ни странно, хорошик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Меланхолия Харухи Судзумии]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — на практически всех людей им откровенно плевать, но земная культура им интересна.&lt;br /&gt;
* 1 — совершенно неизвестно, как они выглядят, но физическая форма — явно не про них. Исключение — «гуманоидные интерфейсы» для взаимодействия с людьми.&lt;br /&gt;
* 1 — даже вышеупомянутые интерфейсы спокойно выживают при крайне критических повреждениях. И даже друг друга инопланетяне так просто не убьют — впрочем, их концепция смерти отличается от нашей.&lt;br /&gt;
* 1 — назовите их богами, и не особо ошибётесь.&lt;br /&gt;
* 3 — взаимопонимание трудное, но отнюдь не невозможное, и какого-то особо непонятного менталитета они практически не проявляют.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8. Даже один инопланетянин может сотворить с нашим миром всё что пожелает, но настроены они в основном мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Необыкновенная схватка» ===&lt;br /&gt;
Визуляне:&lt;br /&gt;
* 3 — вторгаются в человеческие тела с целью исследования. То что людям от этого больно визулян не волнует, точнее они об этом не знают.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на лысых людей с белой кожей и слегка заострёнными ушами.&lt;br /&gt;
* 2.9 — более крепкие чем люди, но не более того.&lt;br /&gt;
* 2 — потрясающие достижения в генетике. Они могут быстро выращивать биомонстров, владеют технологией уменьшения объектов. Кажется даже их техника органическая.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет визулян отличается от людей, но не так сильно как они думают. Основной конфликт произошёл от того что пришельцы ничего не знали о человеческой расе.&lt;br /&gt;
Итог: 3.5 — ну да конфликт был и очень серьёзный. Но в конечном итоге, люди и визуляне нашли общий язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Knights of Sidonia|Sidonia no Kishi]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — какого-либо отношения как такового попросту нет; при встрече человека с гауной оная его либо проигнорирует, либо скушает между делом.&lt;br /&gt;
* 1 — да, были отдельные [[Метаморфы|человекоподобные экземпляры]], но оных можно списать на простое подражание или даже копирование.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего ради тогда от экипажа «Сидонии» потребовалось создавать материал каби и гравитационную пушку?&lt;br /&gt;
* 5 (возможно) — на первый взгляд все гауны кажутся живущими одними инстинктами животными, но весь сюжет манги — сплошной намёк на их вполне себе разумность.&lt;br /&gt;
* 1 — о принципиальной невозможности межвидового контакта прямо говорится устами самих персонажей истории.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8 — родная Земля уже потеряна, стоит вопрос о выживании человечества как вида в неравной войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suisei no Gargantia ===&lt;br /&gt;
…И пусть Хидиас — это на самом деле {{Spoiler|[[Пост-человек|никакие не инопланетяне]]}}, но изначально по сюжету они позиционируются именно в таком ключе.&lt;br /&gt;
* 1 — только война на уничтожение с обеих сторон конфликта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — то ли кальмары, то ли цветы — в любом случае, никаких ассоциаций с человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, именно поэтому Альянс и использует боевые мехи и прочее хай-тек оружие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вероятно, сообщество Хидиас можно считать посттехнологическим.&lt;br /&gt;
* 2 — вроде как где-то там в самой основе психологии этих существ должно было остаться нечто человеческое.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,6 — пусть даже на деле местные пришельцы скорее зло лишь в трактовке Альянса, они всё равно представляют крайне опасную угрозу из глубин космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ===&lt;br /&gt;
* 3 — пока что Земля явно не готова войти во вселенское сообщество миров и значится лишь как рядовая слабо развитая планетка.&lt;br /&gt;
* 4 — в большинстве своём '''являются''' людьми.&lt;br /&gt;
* 3 — опять же: обыкновенные люди.&lt;br /&gt;
* 1 — есть технологии, способные искажать и разрушать целые измерения.&lt;br /&gt;
* Очевидно, 4.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 3 — опасность для землян в этом сеттинге представляют разве что отдельные инопланетные маргиналы и неуправляемые артефакты [[Предтечи|древних цивилизаций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ===&lt;br /&gt;
Инкубатор — 1,6. В состоянии легко уничтожить человечество. Именно это он решил претворить в жизнь, но напоролся на самого дьявола и пожалел, что вообще связался.&lt;br /&gt;
* 1,5 — считает людей чем-то типа скота.&lt;br /&gt;
* 2,5 — проявляется в виде милых зверьков. Для простых смертных не выглядит вообще никак.&lt;br /&gt;
* 1 — хотя отдельно взятое тело убить легко, это бесполезно.&lt;br /&gt;
* 1 — контракт с ним может творить любые чудеса.&lt;br /&gt;
* 2 — безэмоциональный разум. В принципе, ничего непонятного в его логике нет, но от этого не легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Космические рейнджеры]] ===&lt;br /&gt;
'''Фэяне''' — '''3.225''' — вполне договороспособны и с ними можно иметь дела.&lt;br /&gt;
* 4 — находятся в прекрасных отношениях с людьми, между ними довольно много общего. Фактически, это первая разумная раса, с которой познакомилось человечество.&lt;br /&gt;
* 3.5 — существа с лиловой кожей, четырьмя ноздрями и фасеточными глазами. Но тем не менее, ничего отталкивающего.&lt;br /&gt;
* 4 — физически значительно слабее людей, хоть и живут дольше.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают наикрутейшими технологиями. В этом плане их превосходят только гаальцы.&lt;br /&gt;
* 3.8 — люди подружились с фэянами в том числе из-за схожего менталитета. Но тем не менее, отличие есть — фэяне почти во всём опираются на логику.&lt;br /&gt;
* 2.5 — много систем, но в колонизации отстают. Не все планеты имеют газы и минералы, нужные им для выживания. Но в последнее время они компенсируют это приспособлением к растительной пище.&lt;br /&gt;
* 3.5 — из-за того, что они — гермафродиты с самооплодотворением и взрослеют позже, у них меньше численность.&lt;br /&gt;
* 3 — одна фракция со многими планетами, решающими свои вопросы самостоятельно. Даже анархии у них культурные. Идея фэян — технократия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гаальцы''' — '''3.1''' — тоже что и в предыдущем пункте. Пожалуй, сотрудничать с ними ещё лучше чем с фэянами из-за их доброты и мудрости.&lt;br /&gt;
* 4 — к людям гаальцы относятся точно также, как и к остальным расам — одинаково хорошо, хотя отморозков и наркоторговцев не потерпят.&lt;br /&gt;
* 3.8 — трёхглазые гуманоиды с жёлтой кожей.&lt;br /&gt;
* 3 — в физическом смысле мало отличаются от людей, хотя гаальца-качка встретить трудно.&lt;br /&gt;
** Продукт полной переделки себя самих из расы, которая была вырождена ядерной войной. Живучей человека, имеют два сердца. Живут до нескольких сотен лет.&lt;br /&gt;
* 1 — лучшие технологии в Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3.8 — у них почти тот же менталитет, что и у людей и схожие проблемы.&lt;br /&gt;
* 2.5 — имели чуть ли не весь рукав под своим контролем, однако потеряли много территорий и не успели заново заселить большую его часть.&lt;br /&gt;
* 4 — взрослеют ещё позже людей; жалуются на своё вымирание.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены ещё сильнее из-за мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пеленги''' — '''2.8875''' — а вот с ними лучше быть начеку, могут ударить в спину.&lt;br /&gt;
* 3.3 — между людьми и пеленгами достаточно натянутые отношения. Любят воровать технологии людей, фэян и гаальцев. На всех смотрят свысока. Но по культуре ближе малоков и гаальцев.&lt;br /&gt;
* 2 — неприятного вида четырёхрукие амфибии. Морда лица тоже не вызывает симпатии.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на четыре руки, физически примерно равны людям.&lt;br /&gt;
** Просто ленивы до безобразия.&lt;br /&gt;
** Но это равенство добивается способностями и ловкостью. В силе и выносливости слабее.&lt;br /&gt;
* 3.2 — технологии хуже человеческих, но поскольку это космоопера, они не дикари. Воруют технологии у других.&lt;br /&gt;
* 3 — наглые, хитрые и подлые. У них даже пиратство поощряется. Но если прижмёт, то мигом примкнут к остальным.&lt;br /&gt;
* 2.4 — быстрее проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.7 — их немного больше людей.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна фракция. Однако на деле власть Верховного Лякуши признают не все, а пиратство и менталитет пеленгов тоже влияют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малоки''' — '''2.6125''' — будьте с ними настороже. Эта сила компенсируется их интеллектом и технологиями. Вот поэтому пеленги и поставили им банкоматы, которые работают не так…&lt;br /&gt;
* 3 — люди недолюбливают малоков за чрезмерную агрессивность, а те считают людей слабаками, как впрочем и остальных.&lt;br /&gt;
* 2 — космические орки.&lt;br /&gt;
* 2 — самая сильная раса в Коалиции. Малок голыми руками сделает из человека отбивную, хотя тот лучше всего сможет ему противостоять.&lt;br /&gt;
* 3.5 — самые худшие технологии. Единственное, что малоки делают на совесть — это корпуса кораблей.&lt;br /&gt;
* 3 — воинственные и агрессивные, презирают слабость. Но ради общего дела, мигом позабудут о вражде.&lt;br /&gt;
* 2.2 — из-за высокой адаптации и выносливости активно проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.5 — их много, ибо размножаются почаще.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены малокскими кодексами и военным уставом, но кто-то может посчитать себя единственным царьком.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Клисаны''' — '''1.625''' (а то и больше) — очень опасны, но [[Казался злодеем, оказался героем|на деле оказались незлыми]]. После объяснения их неправоты Махпелла извинилась (и даже уничтожила Рачехана — виновника этой войны), улетев и пообещав рассказать это другим Махпеллам.&lt;br /&gt;
* 2 — думали, что мы — слизь внутри клисан, а наши корабли и есть клисаны. Дело в том, что они — кибернетическая раса. А когда-то при попытке приземлиться они заразились болезнью, заставившей заражённых [[Что за фигня, герой?|нападать на своих]], поэтому боятся всяких зараз.&lt;br /&gt;
* 1.5 — выглядят как что-то чужеродное; лицо Махпеллы — как паукообразное кибернетическое нечто.&lt;br /&gt;
* 1 — один клисан («орган» Махпеллы) уничтожается оружием космического корабля. А их корабли — лишь многочисленные органы Махпелл (да-да, их много!)&lt;br /&gt;
* 0.5 — нам не понять принцип их жизни, подбирая похожие слова для описания. Они впереди всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — [[нечеловеческая психология]] из-за их древности и устройства. Говорят на [[Телепатия|ментальном]] языке. Скажите ещё спасибо, что учёные создали ментальный коммуникатор, а один космический рейнджер смог даже заговорить с ней и несмотря на это [[недопонимание]] разъяснил им суть этой войны.&lt;br /&gt;
* 1 — летают туда-сюда, но захватывать планеты в состоянии, а пространства, по которым они перемещаются — больши.&lt;br /&gt;
* 2 — Махпелл мало (должно быть не менее 4 баллов), но их органы способны на многое. А этих органов у одной такой — также, сколько военных кораблей у Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3 — Махпеллы редко встречаются друг с другом, но верны друг другу сильно, а эти «клисаны» являются для Махпеллы органами, абсолютно подчинёнными ей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Доминаторы''' — если взять среднее арифметическое от всех трёх видов (точнее, ветвей кибернетической эволюции), то получается '''1,575'''. И в самом деле, эти роботы со смертельно опасными для всего живого в этом рукаве Галактики идеями фикс, с ходу разгромили объединённые силы Коалиции при Гралгаре, а затем стремительно оккупировали значительную часть обитаемых систем (в оценке мы разбираем доминаторов на сложности 200 %). Противники достойные более чем, а если разбирать их по отдельности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Блазероиды — 1,375''' — они являются фактическим аналогом далеков, и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* 0 — а чего ещё ожидать от существ, которые при встрече говорят только «сдавайся и умри»?&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 1 — разум принципиально чужд нашему, потому что подчиняется непонятно как эволюционировавшим программам на основе микрочипов и нанамодулей.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
'''Терроноиды — 1,5'''''' — чуть-чуть послабее блазероидов, но их количество и стремление к ассимиляции всего и вся просто повергает в трепет.&lt;br /&gt;
* 1 — захватить и поработить, причём самым креативным способом: превратить всю материю во Вселенной в свой образ и подобие.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — в отличие от Блазера, Террон является куда более словоохотливым и даже более доверчивым собеседником, и его программы более уязвимы для понимания рас Коалиции, чем и воспользовался гениальный учёный-малок (да, такой был) Саб.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Келлероиды — 1,85''' — всё так же смертельно опасны для всего живого, однако… зигзагом.&lt;br /&gt;
* 2 — хотят всё изучить методами максимально неэтичных учёных, но их интерес к чему-либо может и ослабеть, если Келлер посчитает какой-то участок Вселенной «исчерпанным» для этого вопроса.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — с Келлером у игрока может получиться самый интересный и продуктивный диалог, вплоть до того, что договориться о мире возможно и без всяких хакерских методов. В каком-то смысле Келлер вообще никому не враждебен (а ветку Блазера с его перманентной войной вообще считает эволюционным тупиком) — он не против и поговорить с подопытным, только от своей конечной гностической мечты всё равно не откажется.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Акабосы''' — '''3,6875''' — шутошные существа из квеста «Ксенобиологи», выглядят как разумные собаки (и все имена собственные для их расы разрабами придуманы как анаграммы к русским «собачьим» словам — например, имена Кираш, Кизут и Кибоб). Добавлены в список для контраста — ведь не всем же в «Рейнджерах» быть космооперными армадами и сверхразвитыми цивилизациями.&lt;br /&gt;
* 3,5 — более милых и дружелюбных инопланетян в этом сеттинге вы не встретите: они с любопытством наблюдают за базой ксенобиологов и её обитателями, мечтают узнать от них секрет постройки велосипеда (да-да, вы прочитали правильно), ни с кем не сражаются в битвах (за исключением «поединка разумов» в виде телепатической версии игры «камень-ножницы-бумага»). Однако их раса — как раз тот случай, когда доброта заходит слишком далеко. Так, акабосы решили приобщить гостей из космоса к своим особым духовным практикам (к чему-то вроде единению с Эйвой), для чего они усыпляли и расчленяли заручившихся особым доверием ксенобиологов. Собственно, именно пропажи учёных и запустили квест с расследованием. Однако в конце, когда игрок объясняет собаконоидам, что у рас Коалиции нет нужных органов для путешествия по этим вашим астральным мирам, акабосы ужасно расстраиваются и раскаиваются — они-то просто хотели открыть своим друзьям нечто новое и прекрасное!&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как собаки, временами встающие на задние лапы, и берущие в передние орудия труда. Плюс некоторые из акабосов, например шаман Кираш, носят и некоторую ритуальную одежду. Живут эти существа в построенных весьма нетривиальным образом деревянных домиках. Общее впечатление — это довольно забавная цивилизация, не считая того, что ментальные достижения акабосов ставят их в один ряд с фэянами и гаальцами…&lt;br /&gt;
* 3,5 — казалось бы, это просто небольшие собачки, и потому даже простой человек вполне смог бы с ними справиться, если бы возникла такая необходимость. Однако, пожалуйста, вспомните все те случаи, когда собаки справлялись с людьми, перегрызая горла.&lt;br /&gt;
* 4 — именно что каменный век с деревянными домиками и шаманскими практиками, хотя логические загадки акабосы могут загадать весьма заковыристые&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет отличается (это же не гуманоиды, а собаконоиды какие-то!), и оценки того, что для кого является благом тоже различаются с привычными человеческими. Однако прийти к консенсусу вполне реально.&lt;br /&gt;
* 4,5 — акабосы даже не контролируют свою родную планету полностью: во-первых, ксенобиологи и впоследствии прилетевшие военные способны поставить свой контрольный пост где угодно, а во-вторых, с общинно-племенным строем милых собачек едва ли можно управлять целыми континентами. Да и вообще, игрок узнаёт о существовании только одной небольшой деревни акабосов.&lt;br /&gt;
* 4 — численность акабосов коррелирует с племенным укладом жизни — небось, по всей планете разбросаны группами по несколько десятков кобеле и сук (ой).&lt;br /&gt;
* 5 — неконфликтность так и прёт, конкурируя даже с фэянским миролюбием. Самое страшное, что может вам сделать акабос — это победить вас в «камень-ножницы-бумагу» и по ошибке расчленить, исходя из лучших побуждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Неизвестные корабли''' — '''2.6875''' — агрессивны, но серьёзной силой не являются.&lt;br /&gt;
* 0 — нападают на всех непонятно почему.&lt;br /&gt;
* ??? — неизвестно, на разговоры не выходят, лица не показывают. Но если что, тпоставим 3.&lt;br /&gt;
* ??? — тоже неизвестно. На всякий случай поставим 3.&lt;br /&gt;
* 3 — оборудование по качеству как у людей. Есть ещё артефакты, но неизвестно пользуются ли они ими.&lt;br /&gt;
* 2.5 — агрессивны.&lt;br /&gt;
* 5 — ютятся в «черных дырах» (а точнее сгустках гиперпространства, образованных из-за гиперпереходов), из них не выходят.&lt;br /&gt;
* 4 — не настолько много, ибо кораблей людей значительно больше.&lt;br /&gt;
* 4 — неорганизованные группы. Иногда нападают даже на своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Симбионт (игра)|Симбионт]] ===&lt;br /&gt;
Рой — '''1,5'''. К началу игры люди практически истреблены Роем. Главный герой не спасает человечество. Он мстит Рою. И, увы, его битва безнадёжна.&lt;br /&gt;
* 1 — Рой рассматривает людей и вообще всю земную биосферу исключительно только как полезный генетический ресурс для улучшения собственного вида.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть порождений Роя выглядит как помесь земных рептилий и насекомых и на взгляд обычного человека представляет собой омерзительное зрелище.&lt;br /&gt;
* 1,5 — с одной стороны есть рядовые бойцы, которые с трудом, но всё же можно забороть взводом военных с разменом один к двум (в лучшем случае и не в пользу землян). А есть Тварь, против которой бессильна вся земная армия. Хорошо хоть, что эта мерзость ходит в одиночку, и от неё можно убежать.&lt;br /&gt;
* 2 — силовые поля, энергетическое оружие, развитая генетика. К счастью, так как Рой представляет собой цивилизацию ассимиляторов, то они не развивают свои знания, а присваивают чужие. Поэтому их уровень технологий хоть и превосходит человеческий, но не так сильно, как следовало ожидать.&lt;br /&gt;
* 2 — Рой просто не видит в других расах равноценного партнёра. Те, кто не в Рое — должны стать частью Роя. Или умереть.&lt;br /&gt;
* X — неизвестно. Возможно, Рой опустошил лишь несколько десятков звездных систем. Но не исключено, что в игре показана лишь одна из «стай» огромной популяции, а большая часть обитаемой Вселенной уже занята этой мерзостью.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего вы ещё ждали от инопланетян с таким названием?&lt;br /&gt;
* 1 — все рядовые члены Роя находятся под постоянным ментальным контролем своих лидеров, которые направляют эволюцию всего сообщества и отвечают за общую стратегию и тактику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Crysis]] ===&lt;br /&gt;
Цефалоподы — '''1'''. Если бы компания «Харгрив-Раш Биомедикал» не готовилась к войне с цефами около века путём реверс-инжиниринга их же техники,&amp;lt;ref&amp;gt;Результатом которого, кстати, стал [[экзоскелет|нанокостюм]].&amp;lt;/ref&amp;gt; людей бы помножили на ноль ещё при событиях первой части.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Колонизация планет, в том числе и Земли. Люди рассматриваются в качестве местной агрессивной фауны, которая мешает строить новые дома.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. [[Головоногие|Моллюскообразное]] желе с глазами и щупальцами, использующие в условиях Земли экзокостюмы самых разных форм и размеров.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0,5''. Цефы первой и второй стадий колонизации уже превосходят людей по всем характеристикам — а они ведь, по сути, «колонисты» и «дезинсекторы», то есть, не боевые единицы, а рабочие дроны. Настоящие войска цефов с их родной планеты — [[чужеродное чудовище|богоподобные техноорганические НЁХ]], способные одним выстрелом устроить на Земле [[экстерминатус]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''1''. Поглощение энергии из всех источников, телекинез, создание межгалактических червоточин и бесчисленное количество колонизированных планет говорят сами за себя.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум|Абсолютно чуждый]] [[коллективный разум]]. Переговоры невозможны. Было попытки с ним связаться путём внедрения в человека генома цефов, но, как говорится в третьей части: ''«Сверхразум поглотит тебя!»''&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Учёные [[мегакорпорация|C.E.L.L.]] выяснили, что цефами колонизована '''''вся''' галактика М33'', в которой ''миллиарды'' звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. На Земле их оказалось итак немало, а люди ещё не видели и сотой доли тех цефов, что другую галактику населяют.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Коллективный разум на основе передачи энергии. Одновременно мыслящая сеть и система снабжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disgaea]] ===&lt;br /&gt;
Раса [[Инопланетный демон|космических демонов]], которая существует во множестве различных вселенных.&lt;br /&gt;
* 3 — им на человечество так-то побоку, они больше разбираются друг с другом. {{spoiler|Хотя в альтернативной концовке первой части Лахарл таки покоряет Землю.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — есть полностью человекоподобные, есть антропоморфные твари, есть гигантские мотыльки. В общем, довольно разнообразные существа.&lt;br /&gt;
* 0 — просто не пытайтесь.&lt;br /&gt;
* 1 — их оружейные и транспортные бананотехнологии на порядки превосходят человеческие. А по мере прокачки эти орудия станут ещё мощнее.&lt;br /&gt;
* 3 — просто люди, но со своими странностями.&lt;br /&gt;
* 0 — одна армия Дарк Войда состояла из десяти миллиардов демонов. А если вспомнить, что это элита элит и демоны расселены по всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 0 — как уже говорилось, под их властью находятся бесчисленные вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — демоны разделены на бесчисленные незеры, которые можно считать отдельными мирами. Объединяются они очень неохотно.&lt;br /&gt;
Демоны Carnage Dimension.&lt;br /&gt;
* 1 — они бес колебания уничтожают вселенные, если в них не находятся достаточно сильные демоны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — нужно перевернуть шкалу, их могущество не помещается.&lt;br /&gt;
* 0 — за предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3 — просто отмороженные [[Рыцарь крови|рыцари крови]].&lt;br /&gt;
* X — с этим вопросы.&lt;br /&gt;
* 0 — своя вселенная (Carnage Dimension).&lt;br /&gt;
* 2 — Подчиняются [[Самый Главный Гад|Баалу]], а также идее уничтожения «слабых» вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[FTL: Faster than Light]] ===&lt;br /&gt;
Инжи — 3. Хорошие ребята. Но слабые. Даже жалко их становится, учитывая как с ними мантисы обращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — инжи пытаются помочь Федерации, чем только могут.&lt;br /&gt;
* 1 — они состоят целиком из наномашин, а форму гуманоидов принимают чисто из привычки.&lt;br /&gt;
* 4 — из-за строения их тел, они являются довольно хрупкими. С человеком им трудно справиться, а о победе над мантисом им только мечтать придётся.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — не имеют некоторых эмоций, но всё же они могут поладить с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мантисы — 2,5. Шансы равны. Если будет большая война, то будет много бомбёжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — враждебны по отношению к людям, а также к инжи. Последних часто порабощают или охотятся на них.&lt;br /&gt;
* 2 — они напоминают огромных богомолов человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мантисы быстрее остальных рас, а также наносят более сильные повреждения. Но они не очень-то живучие.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — психология равна человеческой, но при этом они являются агрессорами. Однако взаимопонимание достижимо, если заслужить их доверие…или если это будет «неисправный мантис, считающий себя человеком».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рокмены — 2,9. Если будет война, то поднимите руки, кто хочет покрошить камни, и при этом хочет испытания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — к людям нейтральны, хоть и имеют фантастический расизм, считая их низшей расой.&lt;br /&gt;
* 3 — большие каменные гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,5 — тела крепче, а рокмены живучие? Да. Сильнее и быстрее ли они? Нет.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — хоть они религиозны, агрессивны и горды, и иногда ставят [[честь прежде разума]], взаимопонимание может быть достигнуто. Повезёт, если заслужить их доверие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золтаны — 3,1. Повезло, что они ставят дипломатию поверх насилия, или они пострадали бы очень сильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — живут по своим законам, а до Федерации у них дела нет.&lt;br /&gt;
* 3 — зелёные человечки из чистой энергии.&lt;br /&gt;
* 4 — они хрупче человека. Однако лучше не стоит стоять рядом с ними, когда они умирают: после смерти они взрываются.&lt;br /&gt;
* 2,5 — из новых технологий, они обладают особым суперщитом, через который не проходят ни дроны, ни ракеты, ни бомбы, ни контроль разума. Однако есть улучшение, которое может обойти эти щиты. А ещё повстанцы (а все они люди!) установили на свой флагман суперщит, который даже крепче, чем золтановский. А кроме щита они равны всем остальным расам.&lt;br /&gt;
* 3 — да, они часто законослушаются и тупят, но взаимопонимание достижимо, учитывая, что они ставят дипломатию поверх насилия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слаги — 2,7. Остаётся ждать, сколько вещей они украдут или получат обманом до войны. И тогда будет весело…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — до Федерации им дела нет…если только они не хотят их обхитрить и обокрасть.&lt;br /&gt;
* 2 — большие слизни человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны человеку. Единственный плюс — телепатия, но конечно же в ближнем бою она бесполезна.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ремонтный гель слагов, который сам чинит трещины в комнатах, а также анти-био-луч, который режет всю органическую материю, но при этом безвреден для обшивки кораблей. В остальном технологии схожи с людьми из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — эта раса состоит из обманщиков, ворюг и мошенников, но даже среди них можно найти доверенного слага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кристаллы — 3,08. Эй, кристаллики, подкачайте свою цивилизацию немного! Повстанцы не дремлют!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — они мирные и любознательные. Они уже установили дипломатические отношения с Федерацией и с рокменами — их потомками.&lt;br /&gt;
* 3 — большие кристаллические гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,7 — как и рокмены, крепче и живучей человека, но медленней, а в рукопашной равны. Но они менее живучие, чем их каменные потомки.&lt;br /&gt;
* 2,7 — из новых технологий: кристаллические оружия и Кристальное Возмездие. Но и эти технологии не так уж опережают технологии остальных рас.&lt;br /&gt;
* 3 — будучи мирной расой, взаимопонимание с ними достижимо. А их неприязнь к игроку можно понять: понравилось ли бы вам, когда к вам пришёл разыскиваемый в одной крупной расистской империи человек, за которым гонится ''целый флот, и все там презирают не свой вид и будут готовы убить или поработить ваш вид''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ланиусы — 2,98. На случай войны прячьте ненужный металл и готовьте оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,9 — им до Федерации дела нет, лишь бы у них был вкусный металл. Однако они иногда могут впасть в агрессию или попытаться пообедать кораблями разумных существ.&lt;br /&gt;
* 3 — металлические гуманоиды-анаэробы.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны людям. Единственное преимущество в бою — высасывание кислорода из комнаты, в котором ланиус находится.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на то, что они — голодные пожиратели металла, с ними можно договориться. Некоторые даже вступили в Федерацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Half-Life]] ===&lt;br /&gt;
[[Half-Life/Combine|Альянс]]:&lt;br /&gt;
* 2 — Земля для них источник ресурсов (в первую очередь воды), люди на положении скота — размножение подавлено, правильное поведение поощряется пайками.&lt;br /&gt;
* 2 — Советники (вероятно, высокопоставленные члены Альянса) похожи на личинок.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство пехоты — модифицированные люди, не представляющие для Фримена серьёзных проблем.&lt;br /&gt;
* 1 — сопротивление Земли называлось Семичасовой Войной: именно столько времени потребовалось пришельцам для подавление всех вооружённых сил планеты.&lt;br /&gt;
* 3 — космическая империя, живущая по принципу «горе побеждённым».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог — 2,2. Альянс безусловно очень опасен, но вполне победим. Впрочем, вероятно пришельцы ещё не сказали «последнего слова».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Might and Magic]] (оригинальный сеттинг) ===&lt;br /&gt;
Тут есть три космических державы : демоны-криганцы, [[Предтечи|Древние]] и Породители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Космическая саранча|Криганцы]]: 1,5 — мощная агрессивная раса, но как показывает практика: даже тот же отсталый, конечно же по меркам Древних, Энрот может дать им сильный отпор, уничтожив всех неразумных. А Древние могут дать им тем более сильный бой. Если ещё [[Шкала опасности демонов|учитывать их как демонов]], то получается 2,1, что куда лучше показывает силу по отношению к армии Древних.&lt;br /&gt;
* Цели: 0 — уничтожают или ассимилируют всё, что попадётся им на пути.&lt;br /&gt;
* Вид: 2 — [[демон]]ический вид.&lt;br /&gt;
* Сила: 2,5 — есть и сильные особи, которых только бластером расстреливать, а есть слабаки (бесы и черти) — [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Технологии: в сравнении с жителями деградировавших планет — 1,5 (на грани нереального), а с Древними — [[биологическая цивилизация]], не имеющая столь высоких технологий — 3,5. В среднем — 2,5.&lt;br /&gt;
* Менталитет: 1,5 — каждый рядовой — [[враг всего живого]], но есть разумные, которые в состоянии поговорить с нами.&lt;br /&gt;
* Территории: похоже, что 2 — имеют много планет, но не факт, что рано или поздно не потеряют их.&lt;br /&gt;
* Численность: 1,5 — плодятся очень сильно. Но многие — типичное [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Организация: 2 — типичный социум наподобие муравьёв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect]] ===&lt;br /&gt;
«Обычные» расы: 2,8&lt;br /&gt;
* По психологии очень похожи на людей (кроме рахни и гетов), есть свои подонки и святые, хотя культура и обычаи довольно сильно отличаются. Но и рахни и геты, со всем их чуждым образом мышления, не являются агрессивной угрозой. 3&lt;br /&gt;
* 4 для [[зелёная красотка из космоса|асари]], 3 или 2 для большинства остальных.&lt;br /&gt;
* Если имеется в виду бой без огнестрельного и прочего технологичного оружия: 1-2 для [[космические орки|кроганов]], [[искусственный интеллект|гетов]] и [[инсектоиды|рахни]], 3 для остальных.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно одинаковый уровень развития с человечеством. Асари, [[ряженые под Рим|туриане]], [[гордая и мудрая раса|салариане]] и геты немного обгоняют людей, но не сильно, кроганы и батариане отстают, но опять же не слишком. Единственные «космические дикари» — ворка (ворча), распространившиеся по другим планетам «зайцами» на чужих кораблях. А у рахни так вообще [[биологическая цивилизация]], её сложно мерить технологическими мерками.&lt;br /&gt;
* 3-4 для большинства рас, 2 для гетов и рахни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — благодаря масс-ретрансляторам разумные виды расселились по всей галактике, но при этом все вместе взятые не колонизировали и заслуживающий уважения процент галактики.&lt;br /&gt;
* 3 — у кого как. Твёрдая четвёрка у кроганов.&lt;br /&gt;
* 1.5 у гетов, так как есть процент «еретиков» и рахни, у остальных рас 3, 3.5 у кроганов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mass Effect/Reapers|Жнецы]]: 1,1&lt;br /&gt;
* 1. [[Я просто исполнял приказ|Но у них просто программа такая]] ([[Джинн-буквалист|хотя их создатели явно подразумевали не это…]])&lt;br /&gt;
* 1. Огромные разумные космические корабли, гибриды органики и синтетики (снаружи только синтетика, так что сперва кажутся полностью роботами). Их пехота для планетарных битв: монстры-мутанты, создающиеся из захваченных представителей пожинаемых рас, выглядят как вырвиглазное страховидло, некоторые сшиты как чудовище Франкенштейна из представителей разных видов.&lt;br /&gt;
* 0.5. Чтобы уничтожить одного крупного Жнеца, нужно как минимум четыре дредноута людей или других рас. Не, небольшое их количество можно уничтожить своими силами, но весь флот из минимум 20 тысяч Жнецов по определению невозможно уничтожить без [[супероружие|Горна]]&lt;br /&gt;
* 1. Достаточно сказать, что именно они построили ретрансляторы массы: чтобы проще было контролировать тех, кого потом они придут пожинать.&lt;br /&gt;
* 1,5. Они будут жить в мире с остальными расами только при концовке Синтез, когда все станут такими же гибридами биологии и кибернетики, как они сами и их программа будет таким образом выполнена.&lt;br /&gt;
* х — им ничего контролировать не надо, хотя и имеют некоторую власть над всеми расами, что используют технологии эффекта массы.&lt;br /&gt;
* 4 — минимум 20 тыс. и это только крупных Жнецов, без учёта мелких Разрушителей, но и этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect: Andromeda]] ===&lt;br /&gt;
Кетты:	&lt;br /&gt;
* 2 — стремятся ассимилировать как можно больше видов.	&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку, они ассимилируют в основном гуманоидов, у них и получаются в основном гуманоиды. Впрочем, узнать в них изначальные виды можно только в случае кроганов. Кроме того, могут кеттизировать и всякое зверьё.	&lt;br /&gt;
* 3 для [[Гумба|рядовых]], 2 для продвинутых, 1 для демонов (это название чудовищ такое).	&lt;br /&gt;
* 2 — их биотехнологии способны творить настоящие чудеса.	&lt;br /&gt;
* 3, пусть сами и утверждают, что 1-2.	&lt;br /&gt;
* 2 — скопление Элей явно не единственная область Андромеды, в которой они бесчинствуют.	&lt;br /&gt;
* х — пока неизвестно.	&lt;br /&gt;
* 2 — ярые фанатики своего превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Prey (2017)]] ===&lt;br /&gt;
Тифоны — '''0.75'''. Очевидно, что Земля находится под угрозой поглощения космическими хищниками, которые кормятся разумом. {{spoiler|И в сцене после титров становится понятно, что так и случилось. Земля оплетена Кораллом, а Альфа-тифон скоро прибудет.}} Возможно, человечество является единственным разумным видом в ближайшей части Вселенной.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Экосистема тифонов воспринимает любое сознание, как почву для кормления и дальнейшего расширения.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Разноформенные существа, состоящие из чёрной тенеподобной экзоматерии.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Единственные тифоны, которых в состоянии убить обычный неподготовленный человек, — маленькие [[мимик]]и. С [[не зомби|фантомами]] без огнестрела или нейромодов уже сложно сражаться. А остальные подвиды тифонов представляют заметную опасность даже для модифицированного человека, поскольку владеют смертоносными пси-способностями.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0''. Несмотря на наличие привычной человеку техники, тифоны развили свои пси-способности до того, что люди либо до сих пор изучают их, надеясь улучшить самих себя с их помощью, либо вообще не могут объяснить.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум]] [[Отсутствие эмпатии|без эмпатии]]. Они даже убивают людей не потому, что они злые, а потому что не могут иначе.&lt;br /&gt;
* Территории — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Количество — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Ни разу не было замечено, чтобы один тифон атаковал другого.&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением тех, которых игрок подчинил телепатией, и {{spoiler|самого игрока в его настоящей форме вне виртуальной симуляции.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Учитывая, что они соединены эфемерной нейросетью — Кораллом, — можно предположить, что у них подобие коллективного разума, насколько это впринципе можно назвать разумом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saints Row|Saints Row 4]] ===&lt;br /&gt;
Империя Зин — '''2.1'''. Империя Зин представляет серьезную силу во Вселенной. Святые смогли победить Зиньяка, хотя и трудом и ценой Земли.&lt;br /&gt;
* Цели — 1. Доктрина Империи Зин — завоевание звездных систем и расширение. Зиньяк в дополнение к этому собирает сильнейших особей видов и помещает их на сохранение в [[Машина лотофагов|Матрицу]] с личными кошмарами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Резиновые морды с множеством шипов на теле, по 3 пальца на руках и по 2 на ногах. Некоторые особи (в том числе и Зиньяк) заметно крупнее людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Немногим сильнее людей. Вполне себе убиваются стандартным огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Технологии — 1. Размеры империи без слов говорят об уровне технологического развития. Бонусом служит факт уничтожения Земли в один миг.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Территории — 1. Размеры империи колоссальны.&lt;br /&gt;
* Количество — данных недостаточно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империя под предводительством Зиньяка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starbound]] ===&lt;br /&gt;
Играбельные расы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апексы: 2,95 — война с людьми была бы на равных, если бы не их гражданские войны.&lt;br /&gt;
* 2,75 — они не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела, у них и так есть свой народ, чтобы следить за ними. Однако как показал распад USCM, если начнёшь считаться угрозой для апексов, они попытаются вас уничтожить.&lt;br /&gt;
* 3 — раса человекообразных обезьян. Раньше более напоминали людей.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и сами люди.&lt;br /&gt;
* 2 — их технологии более развиты, чем у людей из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 4 — у них менталитет такой же, как и у людей. И свои проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авиане: 3,2 — если будет война между ними и людьми, то тогда им остаётся желать лучшего.&lt;br /&gt;
* 3,5 — судя по тому, что они создали саркофаги для людей, авиане хотят поделиться своей культурой с людьми, и даже хотели принести их с собой в загробный мир!&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные бескрылые птицы.&lt;br /&gt;
* 3 — одинаково прочны.&lt;br /&gt;
* 3,5 — если бы их технологии не были заряжены аволитом, они бы продолжали жить как ацтеки и майя давным-давно.&lt;br /&gt;
* 3 — с ними затруднительно договориться из-за их религиозных верований, но всё же можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флораны: 2,8 — флораны — сила, с которой можно считаться. Их краденые технологии могут даже соревноваться с людскими!&lt;br /&gt;
* 1 — охотятся на всех ради мяса или удовольствия, и не верят, что их «мяса» живые.&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные растения.&lt;br /&gt;
* 3,5 — одинаково прочны, но согласно их фразам, их тела легче воспламеняемы.&lt;br /&gt;
* 4 — буквально живут в каменном веке, только собирая технологии у остальных рас.&lt;br /&gt;
* 2,5 — флораны охотятся ради мяса или удовольствия, но с ними можно договориться, если проявить свои разум и чувства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глитчи: 3,15 — эх, если бы они только не застряли в средневековье…&lt;br /&gt;
* 3 — к людям особого интереса не проявляют.&lt;br /&gt;
* 3 — раса средневековых роботов.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3,75 — в буквальном смысле застряли в средневековье.&lt;br /&gt;
* 3 — вполне себе договороспособны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хилотлы: 3 — вполне неудивительно, что они проиграли флоранам.&lt;br /&gt;
* 3 — люди их не интересуют. Хилотлы вообще смотрят на них скептически.&lt;br /&gt;
* 3 — раса трёхглазых гуманоидных рыб/амфибий.&lt;br /&gt;
* 3 — ещё не очевидно? Или надо повторить ещё раз? Они так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3 — их технология равна человеческой из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — договороспособны, хоть и смотрят на всех скептически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новакиды: 3,1 — наверно, вряд ли смогут стать угрозой, а если станут, то тут же забудут зачем сражались.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно они не встречают представителей остальных рас, но когда они встречают их, то они быстро восхищаются и задают им много вопросов.&lt;br /&gt;
* 3 — являются плазменными гуманоидами.&lt;br /&gt;
* 3 — могут умереть, если нанести им большое количество физических повреждений.&lt;br /&gt;
* 3 — дикий запад [[Теперь в космосе!|В КОСМОСЕ]]!&lt;br /&gt;
* 3 — забывчивые, но договороспособные. И к большому счастью, они не проявляют агрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starcraft]] ===&lt;br /&gt;
Зерги — 2. Вполне реальная угроза существованию терранов в секторе Копрулу.&lt;br /&gt;
* 1 — Люди для зергов — не более чем биомасса, необходимая для обретения рядовыми членами Роя новых способностей.&lt;br /&gt;
* 1 — То же, что и в случае с тиранидами&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство зергов значительно сильнее обычных людей, а потому для борьбы с этой угрозой приходится использовать армию с гаусс-пушками и осадными танками.&lt;br /&gt;
* 5 — де-факто животные, если не считать несколько видов, способных перемещаться в космосе, но их геном — не более чем наследие зел’нага&lt;br /&gt;
* 1 — иного от стаи космической саранчи не стоило и ожидать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы — 2,46. В принципе, не так опасны, как зерги, но с ними тоже стоит считаться&lt;br /&gt;
* 3 — ведут свою игру, но могут объединиться с людьми в случае необходимости&lt;br /&gt;
* 2,5 — отличаются отсутствием рта и чешуйчатой кожей, но человеческие черты вполне угадываются&lt;br /&gt;
* 2,2 — протоссы крупнее людей и обладают заметно большим псионическим потенциалом. Плюсом все их воины, кроме высших и тёмных тамплиеров, вступают в битву в экзоскелетах.&lt;br /&gt;
* 1,6 — большинство протосских технологий людям непонятны и копированию не поддаются, так как работают на псионной энергии, однако существуют отдельные рабочие прототипы, а некоторые новшества с трудом, но удаётся перенимать.&lt;br /&gt;
* 3 — обыкновенная [[гордая и мудрая раса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гибриды (и Амун вместе с ними) — 1,1. Они действительно способны устроить апокалипсис, и помешать им практически нереально.&lt;br /&gt;
* 1 — люди в планах Амуна практически не фигурируют как не представляющие серьёзной угрозы. В альтернативной реальности терранская армия первой подвергается уничтожению.&lt;br /&gt;
* 1,5 — едва ли гибридов и самого Амуна можно назвать человекоподобными.&lt;br /&gt;
* 1 — геймплейно гибриды вполне себе смертны (хоть и крайне живучи), но по лору уничтожить их очень сложно: даже [[StarCraft/Sarah Kerrigan|Сара Керриган]] едва могла одолеть в поединке одного такого монстра.&lt;br /&gt;
* 1 — мощнейшие псионики, способные изменять реальность.&lt;br /&gt;
* 1 — гибриды подчиняются только Амуну, как-либо договориться с ними невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[X-COM]] ===&lt;br /&gt;
Силы вторжения:&lt;br /&gt;
* 2 — захватывают Землю и подчиняют население с целью использовать генный материал человечества. Ради этой цели массово перерабатывают людей в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
* 2,5 — разновидностей инопланетян очень много, от полностью гуманоидных форм до биологических машин, сконструированных для войны. Последние имеют мало общего с человеком и напоминают скорее живые, ходячие танки.&lt;br /&gt;
* 2,5 — некоторых инопланетян убить ничуть не сложнее, чем людей, других — невероятно сложно.&lt;br /&gt;
* 2 — технологии значительно превосходят людские, однако они вполне постижимы и легко копируются. Собственно, изучение технологий пришельцев и адаптация их под нужды человечества — одна из ключевых особенностей игры.&lt;br /&gt;
* 2 — пришельцы понимают логику людей гораздо лучше, чем люди — логику пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,2. Всё-таки, одержать над ними верх можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halo ===&lt;br /&gt;
Ковенант:&lt;br /&gt;
* 1 — полное уничтожение человечества пророками с целью скрыть, что люди истинные наследники Предтеч.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя многие инопланетяне являются гуманоидами, все они похожи на людей лишь наличием 4 конечностей, туловища и головы. А охотники вообще представляют собой колонию червей в доспехах.&lt;br /&gt;
* 2 — Простые пехотинцы людей вполне могут в рукопашном бою забить хрюков и шакалов. Но среди Ковенанта есть элиты, которые гораздо сильнее простых людей, бруты запросто могут разорвать человека надвое и убить суперсолдата-спартанца в силовой броне голыми руками. А охотники легко могут одним ударом отбрасывать двухтонные автомобили аки Тиран из Резидента.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Многие технологии Ковенанта на столетия вперёд опережают человеческие. Но при этом фанатичная вера в Предтеч, которым они во многом обязаны своему превосходству и фетишизм, мешают им стать ещё более развитыми.&lt;br /&gt;
* 2 — Под их контролем были десятки звёздных систем ещё до войны с человечеством.&lt;br /&gt;
* 2 — Больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* 2 — Эталонный пример из разряда «[[Гадкие инопланетяне-фанатики]]».&lt;br /&gt;
* 3 — В целом ничем не отличаются от людей. Вроде бы объединены общей лживой верой, но сделано это преимущественно силой, в результате внутри Ковенанта имеются регулярные восстания тех или иных видов, бунты отдельных индивидов и их групп, расколы среди руководства.&lt;br /&gt;
Итог — 1,93. Крайне опасный противник, уверенно множащий человечество на ноль. Только вмешательство третьей силы и разразившаяся гражданско-религиозная война, подпитываемая давними разногласиями, позволила человечеству выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Spore]] ===&lt;br /&gt;
Обычные цивилизации (на начало этапа Космос):&lt;br /&gt;
* От 4 для дипломатов, бардов и шаманов до 2.5 для воинов и фанатиков.&lt;br /&gt;
* 2 — самые разные, но в подавляющем числе случаев именно что видоизменённые животные.&lt;br /&gt;
* x — непонятно, как оценивать относительно людей, которых тут нет.&lt;br /&gt;
* 3 — относительно современного человечества они выделяются только космическими полётами, да и то, лететь к другим звёздам научились только благодаря [[Гипердрайв очень кстати|найденной технологии]].&lt;br /&gt;
* 3 — классические порождения утрирования.&lt;br /&gt;
* 4 — одна родная планета.&lt;br /&gt;
* x — лучше пропустить это порождение игровой условности.&lt;br /&gt;
* 2 у фанатиков, воинов и экологов, 3 у остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гроксы:&lt;br /&gt;
* 0.5 — враги всем видам, заключить с ними союз можно, но сложно, и ценой статуса врага всей галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — киборгизированные гремлины.&lt;br /&gt;
* х — оценить также не выйдет.&lt;br /&gt;
* 1.5 — они радикально превосходят другие цивилизации, но этот разрыв можно нагнать.&lt;br /&gt;
* 2.5 — как у чуждых киборгов, у них есть некоторые весьма странные ценности, вроде их маниакальной жажды уничтожения всего сущего и отвратительного музыкального вкуса.&lt;br /&gt;
* 1.5 — 2400 звёздных систем вокруг центра галактики.&lt;br /&gt;
* x — так же не будем вдаваться в игровые условности.&lt;br /&gt;
* 2 — коллективного разума вроде нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Terraria]] ===&lt;br /&gt;
Марсиане из события «Марсианское Безумие»:&lt;br /&gt;
* 1 — «Победите Марсианское безумие, время, когда создания не из этого мира пришли, чтобы зашифровать Ваш мозг и исследовать Вас в некомфортных местах». Комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — типично карикатурные греи серого и зелёного цвета с гигантской головой и огромными, чёрными глазами.&lt;br /&gt;
* 2 — даже самый слабый по характеристикам шифровщик мозга в нормал моде имеет около 350 здоровья, что уж говорить о других типах войск или о сложностях повыше. В принципе у игрока в пост-големном снаряжении хватит сил чтобы в одиночку отбиться от них, но сделать это будет очень непросто, особенно если играть на минимум смертей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — учитывая, что летающие тарелки здесь выступают в роли полноценных мини-боссов и урон от их луча смерти на второй фазе такой же, как у Лунного лорда, не приходится сомневаться в технологическом превосходстве здешних пришельцев. Да и лут с той же тарелки падает весьма сносный, чего стоит один только маунт с бесконечным полётом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — неэтичные учёные и полные психопаты, но, судя по всему, их мышление не отличается от простого человеческого.&lt;br /&gt;
* x — неизвестно, об этом ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* x — опять же неизвестно, хотя в мир игрока они вторгаются немалым отрядом.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему культ науки и технологий. Иначе нельзя оправдать их слаженные и скоординированные действия во время нашествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 1.91. Без игрока мир Террарии, скорее всего, был бы обречён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supreme Commander]] ===&lt;br /&gt;
Серафим:&lt;br /&gt;
* 1 — пусть серафим проповедуют философию эмпатии ко всем разумным существам, в играх мы имеем дело с армадой добровольных изгоев-социопатов, созданных на корню уничтожать любую потенциальную угрозу сородичам.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего примечательного судя по заставкам, безволосые гуманоиды с вытянутыми книзу подбородками, впалыми щеками, змеиными глазами и кожистым лбом.&lt;br /&gt;
* 2 — пусть в игре отсутствует пехота, можно сделать выводы по визуальной приближенности серафим к выносливым животным, техника их более сбалансированная, но их можно убить специальным биологическим оружием.&lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на цифру, достижения их крайне впечатляющие, просто в сеттинге люди уже освоили межзвездные перелёты, а разработки Эон вообще являются калькой с науки серафим.&lt;br /&gt;
* 2,5 — понять их вполне можно, только делятся они на гармоничных пацифистов и безжалостных милитаристов, отвергающих любые другие картины восприятия мира.&lt;br /&gt;
* 1 — они имеют колонии в Млечном Пути, тогда как в Forged Alliance их армада пришла из другой галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — противоборствующим фракциям людей пришлось объединиться, чтобы противостоять флоту вторжения серафим и верным им перебежчикам из Эон, только вот человечество боролось с успевшим пройти через квантовый разлом авангардом…&lt;br /&gt;
* 2 — вторгшаяся в Млечный Путь армия сострадания лишена, считаясь добровольно обречёнными на истребление всех противников расовой идеологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,93. Силы людского альянса с трудом, но умудрялись давать достойный отпор технике серафим, но всё могло кончиться геноцидом, если бы человечеству не удалось отрезать агрессорам доступ к Млечному Пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ироды инопланетные из игры РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ.jpg|thumb|Ироды иноземные готовятся самоубиться о древнего русича.]]&lt;br /&gt;
Ироды иноземные.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Хотели захватить Землю и её слабых жителей, а также выкачать всю воду из Байкала. [[А 220 не хочешь?|Но не на тех напали]]!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Синекожие лысые гуманоиды с продолговатыми головами. А также серые гуманоиды, бегающие на четвереньках.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Один Древний Рус легко расправится с несколькими десятками иродов, что неудивительно (4). С другой земной расой — ящерами эти инопланетяне не сражались. Но ящерские воины хоть и несоизмеримо слабее русичей, но и бьют больнее, чем эти иродские доходяги, и удар держат лучше.&lt;br /&gt;
** Ещё у них есть очень сильные, но медлительные великаны. А главный ирод способен-таки заставить древнего русича попотеть. Конечно, это редкие исключения из общего правила, но всё же добавим за них пол балла к опасности.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — в среднем 3. С одной стороны они уже освоили межпланетные перелёты, генную инженерию (вывели как минимум одного ирода-великана) и телепортацию (2). Но с другой у них нет ни доспехов, ни оружия, ни даже нормальной одежды, поэтому они дерутся голыми руками и швыряются подобранными с земли камнями (4).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Близок к менталитету ящеров. Это очень злобные, подлые и завистливые создания, которые спят и видят, как бы напакостить Русам. Но ничего слишком уж чужеродного в их разуме нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. В одном из диалогов, они упомянули, что прибыли с планеты Жопа. Не из звёздной системы Анус, не из межгалактической империи Задница, а именно с планеты. Поскольку больше зацепиться не за что, будем считать, что только её они и контролируют. Кроме того у них есть база на обратной стороне Луны.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. В тех уровнях, где они встречаются, инопланетные ироды численно превосходят одинокого русича в несколько десятков раз. Но даже это их не спасает!&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на планете Жопа, не показано. Но конкретно те пришельцы, что появляются в игре, объединены идеей захватить Землю и одолеть Русов. Наивные. Они бы даже с ящерами вряд ли сладили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Не самые сильные инопланетяне. Возможно они и смогли бы создать проблем какой-нибудь другой, менее крутой, древней цивилизации, но для могучих древнерусских витязей битва с ними — не более, чем лёгкая разминка в промежутке между сражениями с более серьёзными противниками — ящерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Визуальные романы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saya no Uta]] ===&lt;br /&gt;
Сая — [[бисёдзё|милая девочка]], являющаяся единственным светлым пятном в безумном искаженном мире Фуминори, который после операции на мозге стал видеть всё вокруг себя сделанным из гниющей плоти, а людей — отвартительными монстрами… всех, кроме неё. [[завести роман с Ктулху|А ещё они друг друга любят]]. Хэппи-энд? Явно не для нашей планеты, потому что Сая — [[чужеродное чудовище]], пришедшее на Землю, чтобы [[ассимилятор|ассимилировать]] жизнь на ней. И выглядит она совсем не так, как её представляет безумный взор главного героя.&lt;br /&gt;
* 0 — цель расы, к которой относится Сая, — видоизменить биосферу Земли под стать себе. На геноцид это, конечно, не совсем тянет, но человечества в нашем понимании в случае их успеха уже не будет, а многие сойдут с ума, не в силах принять новую реальность.&lt;br /&gt;
* 0,5 — [[неизвестность пугает больше|настоящую внешность Саи не показывают полностью]], но взгляд на неё вызывает у большинтсва людей неподдельный ужас. Исключение — приютивший её профессор Оугай, либо просто человек без предрассудков (даже обрадовался, узнав о предстоящем «преображении» человечества), либо настоящий безумец. Но у неё есть склизкие тентакли, а ещё она может изменяться и отлично регениривовать в определенных пределах.&lt;br /&gt;
* 3 — если не бояться или наоборот — совсем потерять крышу от ужаса, с этим существом можно справиться в рукопашную. Правда, приедтся изрубить его тело на мелкие куски, чтоб оно не восстановилось.&lt;br /&gt;
* x — данных о технологическом развитии расы Саи нет, но прилетела она, по всей видимости, не на корабле. Скорее всего, [[биологическая цивилизация]] как она есть.&lt;br /&gt;
* 2 — к большинству людей и животных Сая относится без особой эмпатии, но она на неё способна — к Оугаю относится как к приемному отцу, а к Фуминори — как к парню. Тем не менее, её необычная форма существования сильно отдаляет психологию Саи от людской.&lt;br /&gt;
* х — о том, сколько миров было поглощено расой Саи, как и о её родине, ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* x — на Земле Сая одна как одуванчик в пустыне. Пока одна. О других мирах, опять же, неизвестно ничего.&lt;br /&gt;
* 2 — о её родном обществе ничего не известно, как и том, каким будет наше общество после ассимиляции. Однако, ассимиляторов обычно относят к [[гадкие инопланетяне-фанатики|инопланетным фанатикам]], так что двойка по данной шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,5 — пусть вид этой лоли вас не обманывает, ибо она — [[Дева Апокалипсиса|ключ к погибели человечества]], каким мы его знаем. Единственной причиной, почему это лавкрафтовское чудище ещё не превратило всех людей в себе подобных — это отсутствие любви. Да-да, она отождествила свою деятельность с продолжением рода, а изучив нашу культуру поближе, узнала и про любовь. А поскольку никто не полюбит чудовище, наш мир вне опасности… Так ведь?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The End of the World — Alien Invasion. ===&lt;br /&gt;
Серые, сценарий «Война между мирами».&lt;br /&gt;
* До начала XXI века 3. После обнаружения марсохода Curiosity, 2, потому что пришельцы решили, что марсоход это оружие против них, и решили нанести упреджающий удар. После изобретения универсального переводчика — 4.&lt;br /&gt;
* 2. Классические [[Серые|серые человечки]].&lt;br /&gt;
* 3,5. Меньше и слабее человека, но десятками их уже не пораскидываешь&lt;br /&gt;
* 1,8 Ничего прямо уж невероятного нет, планет не взрывают но довольно круто. Вооружены дезинтеграторами и тепловыми лучами, испепелеющими человека с одного попадания, перемещаются на летающих тарелках, превосходящих земные самолеты в маневренности, скорости и прочности, тем не менее межзвездный двигатель вроде еще не изобрели.&lt;br /&gt;
* 4. Единственной преградой был язык. Когда люди создали универсальный переводчик, взаимопонимание быстро нашлось.&lt;br /&gt;
* 4. Под их контролем только Марс.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно равны.&lt;br /&gt;
* 3. Скорее всего так.&lt;br /&gt;
Итог: До XXI века — 3,0. Во время вторжения — 2,9. После изобретения универсального переводчика — 3,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные, тот же сценарий.&lt;br /&gt;
* 0. Хотят очистить Землю от органической жизни, и всех ресурсов, как сделали с Марсом до этого.&lt;br /&gt;
* 2. Трехметровые, трехглазые биомеханические твари с когтями.&lt;br /&gt;
* 2. Сильнее и живучее людей.&lt;br /&gt;
* 1,5. Технологии Серых — дешевая копия технологий Красных.&lt;br /&gt;
* 1. Когда люди попытались переговорить с красными, единственное что они получили в ответ, универсальный переводчик перевел как «Потише, еда.»&lt;br /&gt;
* 0. Приходят из другой вселенной.&lt;br /&gt;
* 3. По крайней мере в силах вторжения все так. Но сколько их там в родной вселенной, неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 1,3. Финал сценария остается открытым, победят ли серые и люди красных, остается на усмотрение мастера. Но, учитывая что в войне с серыми люди потеряли почти все свои армии, да и самих серых потрепало…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мирмидонцы, другой сценарий.&lt;br /&gt;
* 1. Вражды конкретно к людям не питают, просто тащат в улей все что можно съесть.&lt;br /&gt;
* 2. Выглядят как гигантские муравьи.&lt;br /&gt;
* 1,5. Обычные рабочие без труда порвут человека, а воины спокойно рвут пополам танки.&lt;br /&gt;
* 5. Именно что животные.&lt;br /&gt;
* 2. Поговорить с гигантским муравьем будет затруднительно, но пост-апокалипсисе люди научились использовать феромоны мирмидонцев, это позволяет людям отпугивать три привлекать мирмидонцев.&lt;br /&gt;
* 4,5. Захватили Землю. О других их территориях обитания ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Многократно превосходят людей.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 2,25. Довольно опасный противник, которому удалось (не полностью) захватить Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000]] ===&lt;br /&gt;
Т’ау — '''2.8125'''. Довольно локальная угроза для человечества, но учитывая, что Империя Т’ау довольно долго существует рядом с ксенофобным Империумом и ещё довольно быстро развивается технологически, появляются подозрения, что эта угроза будет только усиливаться.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Захватывают планеты других цивилизаций и ассимилируют их населения в свою культуру под предлогом Высшего Блага. Если жертва сопротивляется, присоединение происходит насильно.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3,5''. Синий цвет кожи, строение лица и копыта дают знать, что это инопланетяне, хоть и довольно человекоподобные.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1''. Представители даже сильнейшей касты Огня не дотягивают до силы 14-летнего подростка человека. Иные касты и того слабее, словно дряхлые старики у людей&lt;br /&gt;
* Технологии — ''2,5''. Примерно на одном уровне с людьми. Но достаточно быстро развиваются, в то время как люди не развиваются вовсе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. [[Кастовое сообщество]], где представители всех каст подчиняются околофашистскому режиму, который строит из себя добренький [[Альянс]].&lt;br /&gt;
* Территория — ''2''. Контролируют несколько сотен звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4''. Население их государства выглядят очень скромно на фоне созданной людьми галактической империи.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. Общество на основе фанатичной идеологии Высшего Блага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльдары/аэльдари — '''3.5''' (азуриани) и '''3''' (друкхари). Несомненно опасные и продвинутые ксеносы, но конфликты с ними редки и специфичны, а технологии не являются, чем-то за гранью понимания&lt;br /&gt;
* Цели — ''3'' (азуриани)/''2''(друкхари). Относительно мало интересуются делами людей. Первые время от времени манипулируют ими в своих малопонятных целях (в последней редакции стали союзниками, вопрос — надолго ли), вторые — ходят в рейды за рабами.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''4''. Отличаются от людей разве что острыми ушами и более вытянутым строением. Большинство различий внутри.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5'' (азуриани)/''2,5'' (друкхари). Эльдары миро-кораблей в целом ловче и быстрее людей, но менее сильные, менее выносливые и менее стойкие к ранениям. Друкхари гораздо ловче и быстрее даже своих «светлых» сородичей и при этом не уступают в силе людям&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Эльдары несмотря на свою древнюю историю, так и не смогли создать, что-либо выдающегося, как то было у некронов, древних и людей. Даже Имперская гвардия Империума, утерявшего 99 % знаний Тёмной Эры Технологий, вполне легко способна противостоять эльдарам. Лазган спокойно пробивает психокость, а «Сокол» разлетается от выстрела Лемана Русса&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''4''. Аэльдари культивируют самодисциплину, друкхари — гедонизм. Ничего особо чуждого.&lt;br /&gt;
* Территория — ''5'' (азуриани)/''3,5'' (друкхари). Первые скитаются по космосу на [[искусственный мир|рукотворных мирах-кораблях]]. Вторые базируются в Комморе — огромном городе в [[сеть гиперпространственных туннелей|Паутине]]; он, конечно, ОЧЕНЬ большой, но ограничен.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4'' (азуриани)/''3'' (друкхари). Первых заметно меньше, чем людей, ситуация осложняется слодным и медленным механизмом размножения. Вторые активно используют [[клон]]ирование, поэтому при столкновениях с конкурентами всегда готовы выставить хотя бы [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5'' у обоих основных фракций. Рукотворные миры азуриани разрознены, но почти не враждуют. В обществе друкхари царит лютая конкуренция, но правитель Комморы может направлять общие усилия сородичей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некроны — '''2.0625'''. Несомненно, одна из серьёзнейших угроз существованию человечества, наравне с Хаосом. Спасает только политическая раздробленность некронов и возможность заключать временные союзы с некоторыми их представителями.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Могут как воевать с соседями, так и игнорировать их, в зависимости от династии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2''. [[Чуждые механоиды]], похожие на долговязые человеческие скелеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Механические тела на порядок превосходят человеческую физиологию. Картину дополняет цифровое бессмертие.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0,5''. Остальные цивилизации думают, что это [[магия]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Общество бессмертных цифровых сознаний уже предполагает [[серобуромалиновая мораль|необычный менталитет]], но многие сохранившие разумность некроны поехали с катушек за 65 млн лет гибернации, потому ожидать от них можно чего угодно.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1,5''. Вся галактика утыкана мелкими и не очень владениями некронских феодалов, многим из которых ещё предстоит пробудиться.&lt;br /&gt;
* Количество — ''3''. Учитывая, что зените своего могущества Некронская Империя охватывала большую часть Млечного Пути, их число должно быть сопоставимо людскому, однако они понесли серьёзные потери в Войне на небесах.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Разные династии часто враждуют между собой, но есть несколько особо сильных и влиятельных вроде Саутехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тираниды — '''1.3125'''. Вторая серьёзная угроза, наравне с Хаосом. А ведь в галактику прибыла только разведка… Грядёт что-то большое и страшное.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Найти. Поглотить. Искать ещё.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Монструозные существа, внешне напоминающие смесь насекомых и рептилий, причём довольно изменчивые благодаря генетической самомодификации.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Большинство особей, с которыми встречаются люди, генетически спроектированы для ведения боевых действий.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Биологические технологий отстают от своих аналогов у Империума по эффективности. В особенности, сверхсветовые двигатели, если учесть, что люди со своими Варп-двигателями итак медленно передвигаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Хаотичный голодный]] [[коллективный разум]]. Жрать.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Щупальца из флотов-ульев тянутся к галактике сразу с нескольких сторон, покрывая огромные территории. Учитывая их численность, предполагается, что вне галактики им удалось занять куда большие просторы.&lt;br /&gt;
* Количество — ''0,5''. С учётом того, что плодятся и создают новые виды ежесекундно, численность стремится к бесконечности .&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разум Улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки — '''2.65625'''. Не просто локальная, а даже фоновая угроза… До того момента, пока в толпе дерущихся друг с другом верзил не появится самый сильный и умный и не поведёт остальных в ВАААГХ!&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,25''. Конкретных целей нет, они просто множатся и дерутся. Люди для них нечто среднее между конкурентами за жизненное пространство, спарринг-партнёрами и пацанами с другого раёна.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3''. Гуманоидны, но на человека похожи не более, чем, например, горилла.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2,5''. В большинстве своём превосходят людей в физическом плане и активно пользуется кибер-протезами… Проблема в том, что всё это они направляют, в основном, против своих сородичей и используют [[зерг-раш|крайне]] [[дакка|нерационально]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3''. Буквально на одной вере могут из мусора собрать аналогичное имперскому оружие. Это у них запрограммировано в генах.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1,5''. Общество, построенное на насилии, полностью размытые границы между размножением и дракой и просто орочья любовь к абсурдным вещам.&lt;br /&gt;
* Территории — ''2''. Мелкие орочьи империи существуют во многих уголках Млечного Пути.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Самая многочисленная раса Млечной Пути, до 80 % разумной живности населяющей мир Вархаммера это орки&lt;br /&gt;
* Единство — ''4''. Даже внутри каких-либо группировок постоянно враждуют между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хроники Чриры ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Birrins.jpg|300px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Алекс Ривз немало потрудился, чтобы описать действительно подробно (от биологии и экосистем до каждого этапа истории и культуры) реалистичный и по-настоящему оригинальный мир — образцовый как для научной фантастики, так и для научного фэнтези. Венцом эволюции в этом мире являются биррины, разумный яйцекладущий вид, чрезвычайно непохожий на земных сапиенсов:&lt;br /&gt;
* 3.5 — экономическое сотрудничество точно в наличии.&lt;br /&gt;
* 2.33 — см. прилагаемую иллюстрацию. Глаза на стебельках — втяжные, видимый «клюв» настоящим клювом не является — это четыре челюсти по «лепестковому» типу.&lt;br /&gt;
* 3 — среднестатистический биррин хилее, но быстрее и несколько умнее человека соответствующей эпохи.&lt;br /&gt;
* 3.25 — от людей они отстают (хотя до Падения, произошедшего примерно в то же время что великие географические открытия на Земле, у них были орбитальные станции и колонии на других планетах собственной системы), однако достаточно быстро сокращают разрыв и способны выйти даже на опережение.&lt;br /&gt;
* 2 — нечеловеческая психология как она есть, но во многих аспектах ковергентная с земной.&lt;br /&gt;
* 2.75 — похоже, что собственная система + несколько соседних. На масштабах Галактики не так уж и много, до большинства ее рас бирринам пока далеко.&lt;br /&gt;
* 3.25 — на родной Чрире их примерно столько же, но по числу колоний паритет не за ними.&lt;br /&gt;
* 3.5 — десяток основных фракций и еще несколько десятков поменьше, даже в масштабах планеты единого руководства у них нет.&lt;br /&gt;
Итого — 2.95. На космической арене биррины — перспективные новички, немного опекаемые «старшекурсниками».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В эту статью нужно добавить ==&lt;br /&gt;
* Инопланетян, какими их представляют и понимают уфологи и конспирологи, а именно:&lt;br /&gt;
** [[Серые|Обычные серые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** [[Маленькие зелёные человечки|Обычные зеленые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** «Рептилоды»;&lt;br /&gt;
** «Северяне»;&lt;br /&gt;
** Инопланетяне с Нубиру, чем бы она не являлась (кораблем, планетой, системой, ect.);&lt;br /&gt;
** И прочие, и Т. Д. и Т. П.…&lt;br /&gt;
Из-за расхождения версий разброс в параметрах будет совершенно несусветным, но запись возможна — только там вполне может оказаться надпись «от 5 до 0 — зависит от конкретных представлений конкретного уфолога и конкретной теории».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152869</id>
		<title>Шкала опасности инопланетян</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=152869"/>
		<updated>2023-12-25T13:17:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Александр Рудазов, «Двуног Прямоходящий» (2007) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со времен «Войны миров» и развития жанра фантастики и научной фантастики человеческие представления о жителях других планет менялись. Чаще они выступали в качестве злостных захватчиков, желающих поработить Землю, уничтожив на ней все живое, либо построить на ней свою империю. Иногда их намерения были более благородными в отношении людей. А бывало и так, что сами люди выступали в роли агрессивных захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
* '''Чего они хотят от людей?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Добронамеренны. Желают обмениваться с людьми знаниями и культурой.&lt;br /&gt;
** 3 — Не жаждут уничтожения людей, но и особой толерантностью не отличаются и не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела. Или же имеют хорошие намерения… [[благонамеренный экстремист|и готовы для их исполнения применить силу]].&lt;br /&gt;
** 2 — Отношение к людям сравнимо с тем, [[мы для них животные!|которое люди испытывают к мокрицам]]. Уничтожение нескольких миллиардов при расчистке леса никого не волнует.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Злобные пришельцы|Мечтают захватить Землю или любой другой аналог дома людей, а их самих уничтожить или взять в рабство.]]&lt;br /&gt;
** 0 — Цель существования этих инопланетян — [[Абсолютный ксенофоб|полное уничтожение всего «чужого»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они человекоподобные млекопитающие, очень похожие на людей, за исключением небольших отличий, вроде цвета кожи, и вполне привлекательны для людей. В общем, похожи на [[резиновые морды|загримированных Хомо Сапиенс]].&lt;br /&gt;
** 3 — Все еще [[гуманоидные инопланетяне|гуманоидны]], но количество различий уже явно даёт знать, что это не человек. Например, заметно отличающиеся пропорции тела.&lt;br /&gt;
** 2 — Их внешность человеку больше напоминает диких животных, причём не самых приятных, наподобие опасных рептилий или членистоногих. Если они имеют гуманоидные черты, то их внешность явно вызывает эффект [[зловещая долина|зловещей долины]] или сходство ограничивается базовым строением тела (туловище, голова, четыре конечности).&lt;br /&gt;
** 1 — Аморфные существа. [[монстр-жижица|Колонии подвижных клеток]] или [[наномашины|рои микро-/наноскопических машин]], способные менять форму и функциональность в широких пределах.&lt;br /&gt;
** 0 — Их восприятие человеком без каких-либо модификаций тела либо невозможно, либо вредно для его органов чувств.&lt;br /&gt;
** ??? — А никак. Вне техники не встречаются. Они являются то ли разумными программами, то ли энергетической формой жизни или их просто никто за пределами техники не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какова их физическая сила? Как их можно убить?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они слабы. Структура их тел менее устойчива, чем у людей. Один человек с легкостью раскатает десяток подобных существ.&lt;br /&gt;
** 3 — Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Шансы на победу в рукопашной схватке равны.&lt;br /&gt;
** 2 — Они больше, быстрее и гораздо сильнее людей. Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Для победы в схватке человеку нужен, как минимум, [[экзоскелет|бронескафандр]], желательно боевой.&lt;br /&gt;
** 1 — Их практически невозможно убить. Их тела либо совсем непробиваемые, либо неосязанмые. Один-единственный представитель данного вида с легкостью превратит человека в лепешку.&lt;br /&gt;
** 0 — Один инопланетянин может в одиночку вырезать целые города или даже планеты людей, а те не смогут причинить ему никакого вреда.&lt;br /&gt;
** ??? — непонятно, так как вне бронетехники и замкнутых, тонированных кабин кораблей их не видели. Не изымаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков уровень развития их технологий относительно людской?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Просто животные.&lt;br /&gt;
** 4 — Каменный век. Вооружены стрелами и копьями, передвигаются верхом на животных.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно одинаковый.&lt;br /&gt;
** 2 — Уже превосходит любую технологию людей, но не сильно. Возможно, чуть лучшее оружие и средства передвижения.&lt;br /&gt;
** 1 — На уровне невероятного. С легкостью преодолевают расстояния в тысячи световых лет за короткое время, их защитное [[силовое поле]] невозможно пробить почти ничем, а их оружие способно обратить в пар целые планеты.&lt;br /&gt;
** 0 — Технологии настолько превосходят человеческие, что [[Достаточно развитые инопланетяне|в глазах людей инопланетяне будут богами]]. Творимые ими чудеса нарушают все известные человечеству законы физики, и объяснить их люди не могут ничем, кроме как [[магия|магией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у них с менталитетом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Те же люди, с нашими проблемами и ценностями. Считайте, [[люди с другой планеты]].&lt;br /&gt;
** 3 — Отличается от нашего, но не слишком сильно и/или по не принципиальным вопросам. Некоторые проблемы могут быть убавлены по значимости, а другие гипертрофированы, как у классических трёх амплуа [[гордая и воинственная раса|гордых]] [[гордая и мудрая раса|инопланетных]] [[гордая торговая раса|цивилизаций]].&lt;br /&gt;
** 2 — [[Нечеловеческая психология]], создающая заметные проблемы в общении без знания биологических особенностей. Например, восприятие отдельного ряда звуков/ЭМ-волн, которые человек не может зарегистрировать своими органами (или наоборот), другой инстинктивно-ассоциативный ряд и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечто принципиально чуждое, какое-либо взаимопонимание по определению невозможно. [[Абсолютно чуждый разум|Их разум слишком сильно отличается от нашего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько большие пространства под их контролем?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы не контролируют никаких территорий, живут либо на планетах других цивилизаций, либо кочуют по космосу.&lt;br /&gt;
** 4 — Под контролем пришельцев только их родная планета. Могут быть небольшие колонии на других планетах.&lt;br /&gt;
** 3 — Полностью освоили свою звездную систему. Могут быть колонии в других системах.&lt;br /&gt;
** 2 — Расселение по множествам звездных систем. Колонии располагаются в самых разных климатических зонах, в том числе и в тех, к которым они изначально не адаптированы.&lt;br /&gt;
** 1 — Инопланетяне владеют пространствами галактических масштабов.&lt;br /&gt;
** 0 — Пришельцы контролируют сразу несколько галактик, или даже несколько вселенных.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что с количеством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Инопланетянин из этого сеттинга — единственный в своём виде.&lt;br /&gt;
** 4 — Инопланетян гораздо меньше чем людей.&lt;br /&gt;
** 3 — Люди и инопланетяне приблизительно равны по количеству.&lt;br /&gt;
** 2 — Инопланетян больше чем людей, но все таки тотального превосходства в численности нет.&lt;br /&gt;
** 1 — Пришельцев значительно больше чем людей, как минимум десятикратное превосходство.&lt;br /&gt;
** 0 — На каждого человека приходится несколько миллионов/миллиардов/триллионов инопланетян.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у них с организованностью и единством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы сугубо индивидуальны и территориальны. Неконфликтные контакты с сородичами допустимы лишь в особых случаях.&lt;br /&gt;
** 4 — Множество конфликтующих фракций с различными принципами. Имеют место множественные конфликты на различной почве и [[хроническое спиннокинжальное расстройство]].&lt;br /&gt;
** 3 — У инопланетян выделяется самая крупная, сильная и влиятельная фракция. Остальные либо ей содействуют, либо не могут ей всерьёз навредить.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Гадкие инопланетяне-фанатики|Пришельцы объединены какой-либо идеей и имеют связанный с ней фанатичный культ.]] Отъединение от него подавляется крайними мерами. Процветает коллективизм.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Коллективный разум]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1,5 — Ни о каком противостоянии не может быть и мысли. Либо люди тут живут в пещерах либо пришельцы давно стали богами.&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 1,99 — Крайне опасны. Людям придется сильно постараться чтобы отстоять свой родной дом и при этом остаться в живых. Если же в качестве захватчиков выступают сами люди… Ребята, а не лучше ли вам вернуться обратно домой?&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — Шансы примерно одинаковые. Люди могут воевать с подобной расой на равных, с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — Инопланетяне гораздо слабее людей. В этом сеттинге, скорее всего, именно люди выступают в роли космических захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комплексные франшизы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Годзилла|Вселенная Годзиллы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мистериане ====&lt;br /&gt;
Появляются в одноимённом фильме 1957 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Хотят захватить Землю, чтобы восстановить на ней свою цивилизацию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Изначально выглядели также как люди и судя по всему могут давать от них плодовитое потомство. После катастрофы все представители покрылись ужасными шрамами, однако предыдущих фактов это не отменяет.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Мистериане сильно мутировали после ядерной войны на их планете и вынуждены носить тяжёлые поддерживающие костюмы, что делает их слабыми и неповоротливыми.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Имеют на вооружении гигантских роботов и орбитальные станции, но в сравнении даже с техникой землян это не так уж впечатляет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Мистериане и в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Догора ====&lt;br /&gt;
Из фильма «Космический монстр Догора» (1964).&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Догора просто питается, поглощая чистый углерод. Кто ж знал, что эти людишки так дорожат алмазами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Некий чужеродный суперорганизм, ещё и легче воздуха.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Тело Догоры разъедает любые объекты.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Догора не пользуется никакими технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Он то ли руководствуется инстинктами то ли имеет некое странное подобие разума.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинг Гидора (Версии из фильмов Сёвы, трилогии о Мотре и Monsterverse) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — люди — источник энергии для поглощения&lt;br /&gt;
* Внешность — 2 — внешность знакомая, но явно не привлекательная&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1 — Людям Гидору не победить. Зовите Годзиллу, Родана и Мотру&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5 — Кинг Гидора не обладает никакими технологиями&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2 — он — гигантский монстр&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ксилены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — собирались поработить человечество&lt;br /&gt;
* Внешность — 2-4 — в Сёве неотличимы от людей, в «Финальных Войнах» очень странного вида рептилоиды&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — сила на уровне людей&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1 — у Ксиленов есть километровые корабли, контроль разума, карманные вселенные, в которых можно втянуть монстра, телепортация и даже путешествия во времени&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3-4 — в Сёве Ксилены не подвержены эмоциям (почти) и имеют строгую иерархическую систему, основанную на генетике. В «Острове Годзиллы» и ФВ они уже вылитые люди&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Килааки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Аналогично Ксиленам.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1-4. При низкой температуре выглядят как каменные черви, но при высокой человекоподобны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Всё ещё равны человеку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Из технологий известны только устройства контроля и летающие тарелки.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хедора ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Просто стремится поглощать ядовитые вещества.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Гигантский композитный организм из отходов и серной кислоты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Хедору можно только высушить электричеством.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Ещё один монстр, которому технологии в общем-то и не нужны.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Как ни странно, Хедора похоже обладает почти человеческим разумом. Годзилла из той же вселенной вообще боксировал и танцевал.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космические охотники из туманности М ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Очередная попытка захвата мира.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Без маскировки — гигантские [[Тараканище|тараканы]].&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Об их силе особо ничего неизвестно, но скорее всего как у людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Тараканы имеют лазерные пушки, обладают продвинутой маскировкой на основе биотехнологии и смогли превратить местного кайдзю в киборга Гайгана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Опять же те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пришельцы из чёрной дыры ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — ЗАХВАТИТЬ МИР!!!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3 — прямоходящие приматы, покрытые шерстью.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — судя по всему, не обладают особой силой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2 — имеют летающие тарелки и разбираются в робототехнике, на этом пожалуй всё.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4 — всё те же люди, хоть и с рабовладением и смертными казнями в ходу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие монстры и расы ====&lt;br /&gt;
Космический Годзилла — 2,2&lt;br /&gt;
* 1 — желает поработить планету и высасывать из неё энергию, но людей, как особое препятствие не рассматривает&lt;br /&gt;
* 1 — похож на Годзиллу, но состоит из загадочных космических кристаллов&lt;br /&gt;
* 1 — он даже гигантского робота поднял и отшвырнул хвостом&lt;br /&gt;
* 5 — технологий у него конечно же нет (хотя он сам себе технология)&lt;br /&gt;
* 3 — по крайней мере его мотивы вполне понятны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миллениане — ~1,8&lt;br /&gt;
* 2-3 — с людьми (а точнее с их компьютерами) пришельцы контактировали только чтобы скопировать клетки Годзиллы, как самого прогрессивного существа на планете. Правда вполне возможно, что после копирования Годзиллы он бы занялся полномасштабным завоеванием планеты&lt;br /&gt;
* 1 — являются осьминогоподобными существами из антиматерии (способны переходить и в материальную форму, но менее странными от этого не становятся&lt;br /&gt;
* 1-3 — что случится при контакте человека с Милленианином неизвестно, но скорее всего они оба взорвутся из-за контакта материи и антиматерии. Однако Миллениане могут объединиться в гигантского монстра, которого уж точно не победить&lt;br /&gt;
* 1 — Миллениане из фильма пролежали в состоянии анабиоза на морском дне десятки миллионов лет, но как только корабль был очищен, он сразу же восстановился благодаря солнечной энергии. Не стоит также забывать про большую прочность того же корабля, мощную пушку (наносила урон самому Годзилле) и возможность телепатического контроля&lt;br /&gt;
* 2 — мотивы Миллениан не были раскрыты, но судя по всему их психология далека от человеческой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эксифы и Билусалудо — 3&lt;br /&gt;
* 4 — уникальный случай для всей франшизы — Эксифы и Билусалудо искренне хотели помочь землянам. Правда первые собирались призвать сущность, уничтожающую планеты, но намерения были благими&lt;br /&gt;
* 3 — Эксифы явно писаны с эльфов, а Билусалудо то ли с дворфов, то ли с орков&lt;br /&gt;
* 2 — схваток между расами не было, но судя по всему представители разных рас примерно равны&lt;br /&gt;
* 2 — технологии пришельцев превосходят земные, но не слишком сильно&lt;br /&gt;
* 4 — почти аналогичны людям&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кинг Гидора (аниме-трилогия) — 1,8&lt;br /&gt;
* 1 — не обращает никакого внимания на людей, уничтожая планеты&lt;br /&gt;
* 1 — сущность из чистой энергии, способная перемещаться по вселенным и нарушать любые законы физики&lt;br /&gt;
* 1 — Даже Годзиллу Земля Гидора избил как младенца. Единственный способ противостоять ему — уничтожить его «глаза» в мире, заставив подчиняться законам этой вселенной. Но даже в этом случае Гидора просто вернётся в свой мир&lt;br /&gt;
* 5 — Вот всегда найдётся цифра, которая всё испортит. У Кинга Гидоры нет никаких технологий, да они ему и не нужны.&lt;br /&gt;
* 1 — неизвестно, как мыслит Гидора, но судя по всему он имеет некий совершенно иной тип разума… или он просто хищный зверь, который хочет жрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные войны]]» (с 1977) ===&lt;br /&gt;
Юужан-вонги.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Жаждут уничтожения других рас. Лишь немногие, которые смогли пережить их ужасные пытки, считались принятыми.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Из-за многочисленных шрамов лишь отдаленно напоминают людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический юужан-вонг гораздо сильнее большинства разумных рас далекой-далекой галактики.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Довольно развитая генетическая технология (что интересно, будучи биологической цивилизацией, ненавидят технику, особенно дроидов), благодаря которой и одержали множество побед.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Их культуру, основанную на пытках, садизме и мазохизме (чтобы «заглушить боль от потери связи с родной [[живая планета|живой планетой]]») будет понять довольно трудно. И все-же, некоторые это делали.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Смесь [[Warhammer 40,000|тиранидов и тёмных эльдар]] весьма опасна. Остановить их удалось благодаря Силе, объединению с недобитой Империей и ценой огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Герберт Уэллс]], «[[Война миров]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Людская кровь для них не более чем пища.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Уродливые и внешне отталкивающие существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабые ввиду того, что земная гравитация больше марсианской. Если бы люди не стояли и пялились на то, как марсиане собирают свои треножники, то справились бы с ними в мгновение ока. И у них даже нет иммунитета к земным бактериям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Значительно превосходят людские технологии конца XIX в., но все же при должной организации сопротивления людям удавалось дать им отпор с приемлемыми потерями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чужды людям, хоть и живут не так далеко. Вообще это наглядный пример того, что будет, если в результате эволюции останется один мозг.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Контролируют только одну планету — Марс и намерены захватить соседнюю — Землю.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Оценить их точное количество невозможно, но вторжение ведётся относительно малыми силами.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на Марсе, неизвестно, но те инопланетяне, что напали на Землю, были едины в своих устремлениях.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Вторжение с треском провалилось. Попытались выехать на одной технологии, оказалось недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Говард Филлипс [[Лавкрафт]], «[[Мифы Ктулху]]» (с 1919) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Собственно, пришли в упадок и можно считать, что вымерли, когда люди были ещё в состоянии палеолита. С другими расами на Земле они воевали, но не преуспели в этом.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Существа с бочкообразными телами и щупальцами, имеющие черты животных и растений. Вид их не отвратителен, но очень чужероден.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Имеют прочные тела и тентакли, которые точно сведут на нет попытку победить их в рукопашной, но бронескафандр вряд ли понадобиться, а человеческое оружие их запросто убьёт.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Космические расстояния преодолевают на собственных крыльях, развитие позволяет выстраивать живописные города внутри гор, а ещё они способны были создавать жизнь и контролировать её развитие. В целом развитость Старцев достаточно специфическая и до богоподобности им довольно далеко.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Обладают понятными для людей моралью и культурой.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. К своему закату владели только Антарктикой, да и то не всей, ранее фактически владели Землёй, об остальных владениях не сообщается.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. До начала XX века почти никто из них не дожил.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. О серьёзных разногласиях меж ними не упоминалось, достаточно сплочённая раса.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1. К тому времени, как люди добрались до того, что от них осталось, Старцы деградировали и почти вымерли. Последние представители этой гордой расы доживают последние «деньки» своей невероятно долгой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ми-го ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут скрытно от людей, с некоторыми из них могут выйти на связь или даже пригласить попутешествовать с ними по космосу в виде мозга в банке (в добровольно-принудительном порядке). Война, по всей видимости, им не нужна, но если она начнётся — люди проиграют.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Чем-то похожи на крабов, имеют розовую кожу, крылья и щупальца там, где должна быть голова.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей, их легко отпугнуть собаками или выстрелами из ружья.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Значительно превосходят людей, у них в ходу сложные операции по изменению своего тела, перелёты не только между планетами, но даже галактиками и целыми мирами. Если предположить, что «клешнерукие» из «Врат серебряного ключа» тоже были Ми-го, у них есть ещё и магия и прочие технические приблуды, до которых люди ещё долго будут додумываться.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Их можно назвать гордой и мудрой расой. Во всяком случае, иная природа и уровень развития должны отличать их от людей, но общий язык с ними можно найти.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Можно точно сказать, что по-настоящему они контролируют множество планет в разных звездных системах и галактиках, но этот контроль не безраздельный и враги у них есть.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Чётких данных об их количестве нет, но они, очевидно, превосходят людей числом из-за того, какие жизненные пространства занимают.&lt;br /&gt;
* Организованность — ???. Об этом точно нельзя сказать наверняка.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,35. Судя по всему, Земля для них — медвежий угол, людям о них известно немного, они контролируют здесь не так много территорий, а ещё они слабее людей физически и не собираются с ними драться. Так что люди могут их перебить, просто собрав ополчение и совершив вылазку в их шахты. Но такой поступок обернётся для них трагедией, когда прибудут подкрепления. Так что лучше не беспокоить этих в целом мирных существ, иначе их опасность может вырасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Великая Раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Собственно, с людьми они даже не живут в одно время, но их разум способен преодолевать и время, и пространство, так что их представитель может захватить под свой контроль человеческое тело, сугубо в исследовательских целях. Человеческий же разум в это время поживет в инопланетном теле, оставит записи о своей расе в библиотеке Великой Расы (неизвестно, добровольно или принудительно). Ему покажут достопримечательности, расскажут о прошлом и будущем Земли, проследят, чтобы он никак себя не покалечил. Кому-то это даже понравится. Впрочем, вернувшись в своё тело, человек (или другой землянин, который заменит человека через миллионы лет) вряд ли об этом вспомнит. Стоит отметить, что те тела, в которых проживает Великая Раса, им не родные — они обменялись разумом с целой расой земных существ, перекинув их [[топливо ночного кошмара|в свои тела на свою умирающую планету]], так что на сволочной поступок тоже способны, но в отношение людей такой необходимости нет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. На Земле они проживали в облике, похожим на гигантских конусовидный слизней с несколькими мускулистыми щупальцами, на которых находятся конечности и органы чувств.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Ничего выдающегося в их биологии не замечено. Неизвестно, как будет выглядеть их драка с человеком из-за того, насколько мы с ними разные. Но при наличии у обоих оружия шансы, наверное, будут равны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Достаточно сказать, что это единственная раса, преодолевшая не только пространство, но и время. Потому, собственно, и Великая Раса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Тоже гордая и мудрая раса.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Доподлинно известно о том, что они населяли Землю, остальное остаётся тайной.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. В своё время были господствующей расой на Земле, так что их население должно быть сопоставимо с людским.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3 (или близко к 3 по данной шкале). Между собой войн у них почти нет, но иногда случались конфликты.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6. Война между ними и людьми просто невозможна из-за того, что они фактически не живут в одно время с людьми. Успешно воевали со Старцами и расой «летающих полипов», из чего можно сделать выводы о том, что могут за себя постоять. Но к людям у них интерес только научный, они нас как бы «уже» пережили, так что они не несут для нас опасности, но только потому что люди с ними не пересекаются почти никак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Хайнлайн, «Звёздный зверь» (1954) ===&lt;br /&gt;
Хрошиа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Относятся к людям как к насекомым.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отдаленно напоминают восьминогих бегемотов, разговаривают звуками, похожими на щенячье тявканье.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически примерно равны людям. Принцесса выросла только от того, что ее перекормили.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Технология гораздо более развита, несмотря на то, что у людей в романе есть космические корабли.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Незначительно отличается от людского. Взаимопонимание вполне можно найти.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Томас Диш, «Геноцид» (1965) ===&lt;br /&gt;
«Фермеры» (название условное).&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Интересуются Землёй в качестве посевной территории. Людей рассматривают как вредителей, подлежащих уничтожению, причем уничтожение людей даже не считается приоритетной задачей.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Ни разу не появлялись во плоти, внешний вид неизвестен. Не факт даже, что они прибыли лично, а не прислали вместо себя автоматов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. О самих пришельцах — см. предыдущий пункт, но их Растения убиваются с трудом и быстро адаптируются к опасностям, техника обычным оружием не пробивается вообще.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Межзвездные полеты, мощная техника, очень сильные биотехнологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Насколько известно, ничего непостижимого или нечеловеческого в психологии «фермеров» нет. Фермеры как фермеры — растят урожай, борются с вредителями. Эмоций при этом не проявляют, но много ли эмоций проявляет фермер по отношению к вредителям?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но по факту твёрдая единица. [[Несчастливый конец|Итог для человечества]]: [[название-спойлер|смотри название книги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр и Сергей Абрамовы, «Всадники ниоткуда» (1967) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В принципе они стремятся к какой-то гармонии и доброжелательству, но даже чтобы просто сформулировать это понятным для нас образом, им пришлось изучать человечество на протяжении двух романов. Об «обмене знаниями и культурой» или «принесении Высшего Блага» трудно сказать хоть что-то конкретное.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В романе их не случайно назвали «розовыми облаками» и поначалу считали чисто метеорологическим феноменом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Имея уже упоминавшуюся форму «розовых облаков», газа или скорее коллоида, обладая к тому же способностью отгораживаться силовыми полями, манипулировать плазмой и создавать любые материальные структуры, они не факт что спасовали бы даже перед атомной атакой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Силовые поля и антигравитация, копирование любых материальных объектов, сканирование и овеществление человеческих фантазий, игры с пространством и временем, создание или как минимум терраформирование целой планеты? Определённо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Поначалу выглядело как последняя категория, но усилиями одного из персонажей, не устававшего подвергать сей упадочный подход критике и выдвигать проверяемые гипотезы о мотивациях «розовых облаков», сдвинулось на уровень.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,70 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. О да, они были бы чрезвычайно опасны для нас, если бы хоть что-нибудь против нас имели или если бы наша гибель и дискомфорт могли принести им какую-то пользу. Лишнее напоминание об условности этой шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тимоти Зан, цикл «Чёрный спецназ» (1983—2006) ===&lt;br /&gt;
Рекрилляне.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Захватили и фактически поработили человечество;&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Высокие, покрытые жёсткой кожей, похожие на прямоходящих доберман-пинченров, но всё же гуманоиды;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, с более быстрой реакцией, более живучие. У человека в бою один на один шансов нет никаких, даже у прокачанных, что твой ведьмак, спецназовцев шансы в лучшем случае равные;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Технологически ненамного превосходят людей, разрыв максимум в десятилетия, человеческая наука и особенно технология тоже вполне может преподносить им сюрпризы.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом, те же резиновые морды;&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Война с людьми велась на межзвёздном уровне;&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Их больше, тупо больше, не на порядки, но во много раз;&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5. Если у рекриллян и есть какие-то внутренние политические разногласия, людям об этом неизвестно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Человечество проиграло войну и успешно порабощено. Отдельные центры сопротивления подавляются, стоит им высунуть голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Октавия Батлер, «Выводок Лилит» (1987—1989) ===&lt;br /&gt;
Оанкали.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят жить в гармонии с людьми, и ради этого готовы модифицировать на генном уровне как людских, так и своих детей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Выглядят как медузообразные чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вроде бы слабее людей, но их щупальца имеют нейротоксин, способный убить человека одним касанием, и при этом могут усилием воли сдерживать свои стрекательные клетки, так что их можно потрогать. В теории их можно убить без всякого экзоскелета, надев резиновый костюм, закрывающий всю кожу. Однако они холоднокровные кишечнополостные, и убивать в рукопашную их придётся очень долго и, возможно, свалиться от усталости раньше, чем их удастся убить: даже размазанные в кашу, они всё ещё будут шевелиться.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Развитые технологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Вполне общаются с людьми, но по психологии это разумные кишечнополостные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гарри Тертлдав, цикл «Мировая война» (1993—1996) ===&lt;br /&gt;
Раса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Желают захватить Землю, однако порабощать никого не желают. Их конечная цель: присоединение тосевитов (тобишь землян) к их империи на почти равных правах.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Метровые прямоходящие ящерицы с независимыми глазами, как у хамелеона.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически они не сильнее людей. Боевыми искусствами не обучены, поэтому любой землянин-солдат запросто раскатает представителя Расы в блин врукопашную, несмотря на их когти и зубы (они ими не пользуются, ибо это — атавизм).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их космические технологии намного опережают человеческие, однако их планетарная техника опережает нашу не более, чем на 30-40 лет. А вообще их техника мало изменилась за последние 50 тысячелетий благодаря их менталитету. Они предпочитают совершенствовать, а не изобретать. {{spoiler|Под конец цикла, люди их догоняют и оставляют далеко позади, изобретая сверхсвет}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Менталитет у них нечеловеческий, хотя определённые точки соприкосновения есть. У них напрочь отсутствует понятие семьи из-за ежегодного брачного периода и того, что их детёныши довольно независимы с самого вылупления. А ещё они уверены, что технический прогресс измеряется тысячелетиями, а не годами, поэтому чрезвычайно удивлены, когда их флот обнаруживает не средневековых рыцарей, а радары, самолёты и танки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Представители Расы опасны только из-за того, что прибыли на Землю в разгар Второй мировой. Если бы они прибыли в наше время, то получили бы по сусалам. Прибыли бы на пару десятилетий раньше — захватили бы Землю с лёгкостью (удержать её — это уже другой вопрос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Р. Скотт Бэккер, «[[Князь Пустоты]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
Инхорои ака «Раса любовников»&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Желают устроить Апокалипсис. И живые существа для них не более чем игрушки, с которыми можно… кхм… приятно провести время. И пол для них не имеет значения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Отвратительно выглядящие существа. Ростом выше человека, белая кожа с чёрными язвами, кожистые крылья, огромная голова, а из пасти торчит человеческое лицо.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Да, они выше и физически сильнее людей и кунуроев, но при помощи меча и магии сладить с ними можно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Достаточно сказать, что они прибыли из космоса в мир, в котором царят навозные века. Энергетическое оружие и термоядерное оружие, а также средства для создания новых форм жизни прилагаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чуждые. Не размножаются половым путём, но насиловать своих жертв любят. Их мотивы непонятны, а жестокость превосходит все границы. И все же им удалось привлечь на свою сторону некоторых особо отмороженных людей и кунуроев.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Базируются в Голготтерате, гигантском космическом корабле, воткнувшемся в землю при неудачном падении.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Инхороев (в Эарве, по крайней мере) осталось всего двое, важную роль в сюжете играет лишь один.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены общей идеей «запечатать» этот мир и придерживаются её с неразрушимым фанатизмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Сильно ослаблены повреждением своего Ковчега ещё при неудачном приземлении на Эарве, а к началу сюжета книг их осталось всего двое, но плоды их трудов люди и особенно кунурои пожинают до сих пор, а разжечь Второй Апокалипсис им всё ещё под силу. Очень опасны, особенно на [[Мордор|«своей» территории]] при поддержке своих союзников. И поверьте, сосуществовать с такими соседями вы бы не захотели. Кунурои, чьих женщин они подчистую уничтожили своим вирусом, а мужчин заразили дефективным бессмертием, подтверждают. Если бы не магия, то у кунуроев и людей не было бы шансов на выживание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лю Цысинь, цикл «В память о прошлом Земли» (2004—2011) ===&lt;br /&gt;
Трисоларианцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Трисоларианцам нужна Земля для того, чтобы переселиться на неё из своей родной системы с тремя нестабильными светилами и прервать цикл гибели своей цивилизации. И ради этого они не поступятся ничем.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В трилогии вообще не описывается внешность трисолярианцев, но известно, что они общаются световыми сигналами, что делает их, как минимум, непохожими ни на каких земных существ.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Ближний бой с трисоларианцами в трилогии не описывается, как и их внешность, но известно, что они приспосабливались к чудовищным условиям родной системы с нестабильными траекториями движения светил, в ходе чего научились обезвоживать свои тела, чтобы переждать опасные условия окружающей среды, так что как минимум несколько выносливее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хоть со сверхсветовым движением у них не слишком хорошо (их военный флот движется со скоростью 10 % световой), их технологии чудовищно превосходят человеческие — достаточно вспомнить софоны, представляющие собой суперкомпьютеры, построенные на внутренней поверхности развернутого в два измерения протона, который затем свернули обратно, способные менять собственную размерность, двигаться и передавать информацию со сверхсветовой скоростью, а также {{spoiler|полностью парализовать развитие фундаментальной физики на Земле.}} Описания же экспериментов по созданию софонов напоминают психоделические сцены из [[Евангелион]]а, представляя технологию, малоотличимую от магии. Военные технологии… достаточно будет сказать, что {{spoiler|один разведывательный зонд Трисоляриса уничтожил весь космофлот Земли (несколько тысяч кораблей) ''тараном'', не получив повреждений, так как был сделан из сверхплотного вещества на основе сильных взаимодействий}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Могут вполне нормально общаться с людьми, их мотивации нам понятны, но в силу особенностей биологии (процессы мышления и общения для них одно и то же) не понимают концепции лжи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Для жизни им осталась последняя планета в системе трёх звёзд, остальные одиннадцать уже упали на одну из звёзд и теперь на очереди их родина, поэтому они и вступили в конфликт с человечеством.&lt;br /&gt;
* Количество — не упоминается. {{spoiler|Но под конец их осталось явно больше чем людей, правда тогда они уже людям опасности не представляли, так что не учитываем.}}&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены идеей выжить. При первом контакте был единичный случай, позволяющий предположить 3, но больше такого не происходило.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,28 — людям нечего было им противопоставить, {{spoiler|кроме как бежать, оставив планету им или уничтожив её руками пролетавших мимо инопланетян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Михаил Ахманов, цикл «[[Пришедшие из мрака]]» (2005—2011) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бино фаата ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Цель бино фаата: неограниченная экспансия. Из-за низкого процента рождаемости, им необходимо порабощать другие расы, чтобы использовать их в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высшая каста фаата выглядят как изящные люди с другой планеты. Даже полностью совместимы с землянами в плане размножения. Высшая каста обладает ментальными способностями. Другие искусственно выведенные касты менее походят на людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Хотя представители высшей касты не сильнее людей (если не считать их ментальные способности), их войны-олки обладают усиленной мускулатурой и прочной кожей. С другой стороны: выучки у олков никакой от слова совсем. Один десантник способен справиться с десятком олков, особенно в боевом экзоскелете.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. В первой части, землянам с ними не сравниться ни в какую. Исполинский корабль-матка фаата обращает флотилию адмирала Тимохина в пух и прах аннигиляторами своих боевых модулей, а огромный ядерно-ракетный залп земных крейсеров с лёгкостью отражается щитом корабля фаата. Начиная со второй части, земляне изучили технику фаата и во многих областях догнали их (3).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на их внешность, психология у фаата совершенно иная, выработанная после двух глобальных катаклизмов, уничтоживших их цивилизацию в далёком прошлом. Они не намерены допустить третьего упадка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хотя точно не установлено, фаата предположительно контролируют несколько сотен планет в рукаве Персея. В первой части также осваивают три планеты в нашем рукаве Ориона, однако земляне у них эти миры отбивают во второй части.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Из-за низкой рождаемости, количество фаата в галактике довольно низкое. Предположительно, всего несколько миллиардов. С другой стороны, они поработали несколько рас в своём рукаве и используют их как рабочую силу (но не в качестве солдат).&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Хотя единого правительства у них нет (всё на уровне отдельных планет), они все преданы идее неограниченной экспансии любой ценой. Когда надо, объединяют усилия чтобы одолеть врага.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. В первой части, где земляне чуть было не оказались порабощены. 2,81 начиная со второй после того, как земляне вышли на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лоона эо ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Чрезвычайно миролюбивы. Любят торговлю. Совершают контакт с землянами после попытки вторжения фаата и устанавливают дипломатические и торговые связи. Навязывать свои верования никому не собираются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как эльфы, однако гуманоидами не являются из-за существенных биологических различий. У них четыре пола. Размножаются без обмена генетического материала, сугубо ментальным путём. Обладают ментальными способностями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей из-за того, что в древности переселились в космические поселения с пониженной гравитацией. Именно благодаря этому нанимают представителей более воинственных рас в качестве Защитников. Меняют расу Защитников где-то раз в два тысячелетия.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Самая продвинутая раса из ныне живущих. Некоторые из их устройств напоминают магические артефакты. Другие устройства самоуничтожаются при попытке разобраться в их принципах или использованию их не по назначению.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Миролюбивы, однако не переносят присутствие представителей других рас в том же помещении. Поэтому используют искуственных биороботов-сервов в качестве посредников.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Контролируют несколько десятков звёздных систем, однако давным-давно переселились с планет в орбитальные поселения.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Невозможно установить хотя бы приблизительное количество их населения.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Каждый астроид обладает единым ментальным полем, однако волю индивидов никто не подавляет. С другой стороны, волю старших необходимо исполнять или рискнуть изгнанием.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Никто никогда не воюет с лоона эо, однако на их торговые караваны совершаются набеги. Сами лоона эо являются гедонистами и предоставляют некоторое продвинутое оружие своим Защитникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дроми ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. С другими расами не считаются. Их огромная рождаемость требует захвата всё новых территорий. Пленных могут поработить, чтобы использовать и в качестве рабочей силы, однако уничтожат их как только необходимость исчезнет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают прямоходящих земноводных с отвратительным запахом. Гермафродиты. Не прекращают расти и в конце концов умирают от закона квадрата-куба.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Дроми немного сильнее людей, однако ужасно медлительны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Слегка отстают в техническом плане. У людей более мощные корабли и боевые роботы, однако дроми давят количеством.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Дроми довольно нелегко понять из-за огромных биологических различий. Совершенно не испытывают страха, однако являются тугодумами и не обладают инициативой. Подчиняются строгой иерархии, и теряются если этой иерархии нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Дроми заселили великое множество обитаемых планет, хотя предпочитают тёплые и влажные климаты. Точное количество планет неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Благодаря неограниченной рождаемости дроми, их население предположительно составляет от 350 до 400 миллиард особей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Внутри кланов дроми строгая иерархия, в которой подчинение старшим заложено на генетическом уровне. Слово Патриарха клана для них — закон. Сами кланы подчиняются правящим трибам на их родной планете.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Война между людьми и дроми продолжается на протяжении полтора столетия из-за огромного количества последних (их многократно больше, чем всех известных гуманоидных рас вместе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кни’лина ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогайте их, и они (возможно) вас не тронут.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Безволосые гуманоиды, совместимы в сексуальном смысле с людьми, однако потомства производить вместе не могут. Алкоголь для них — смертельный яд.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Не сильнее и не слабее людей, правда существуют редкие генетически модифицированные «твари», способные раскатать десяток земных десантников. А ещё их можно отравить спиртным.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Примерно на одном уровне с землянами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Отличаются в культурном смысле, правда не намного.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Точное количество колоний неизвестно, но скорее всего их не меньше, чем у землян.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Количество популяции кни’лина — около 25 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. У кни’лина множество кланов-подвидов, однако два из них — ''ни'' и ''похарас'' — самые сильные и заправляют всем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,19. Земляне воевали с одним из кланов кни’лина и вышли победителями. Другой крупный клан поддерживал нейтралитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хапторы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Воинственная раса, однако в бессмысленной жестокости не замечены.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Напоминают орков. Крупные, мускулистые, с шишкоподобными наростами на лбу, из-за чего их прозвали «рогачами». Совершенно несовместимы с людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически сильнее человека, так что обычно только десантник в броне может совладать с хаптором.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Близок к землянам, хотя у них (по крайней мере в некоторых романах) отсутствует главный козырь — аннигилятор.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Типичная раса воинов. Понять их не так уж и сложно. Правда у них напрочь отсутствует понятие искусства. А ещё они не берут пленных и казнят всех воинов, проигравших битву (то есть опытных ветеранов у них маловато).&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хапторы заселили более 200 планет. А вообще их сектор влияния включает в себя тысячи безжизненных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Общее количество населения этой расы — от 50 до 60 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империей хапторов управляют четыре древнейших клана. Когда-то они воевали между собой, однако теперь между ними мир и содействие. Эти четверо разделили сферы влияния (армию, торговлю, политику, и т. п.).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Воевали с Землёй и проиграли по-крупному. Впоследствии прониклись к людям уважением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Метаморфы/протеиды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Втайне наблюдают за галактическими расами и слегка подталкивают их в ту или иную сторону. Земляне в их планах должны были стать буфером против бино фаата, однако фаата заявились в Солнечную систему на пару столетий раньше, так что их эмиссару на Земле пришлось вмешаться.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Способны полностью менять своё тело по-желанию. Даже генетические анализы не помогут отличить их от аборигенов той или иной расы. Обладают рядом ментальных способностей, включая телепатию и телепортацию.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Убить их можно, но чрезвычайно сложно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их технический уровень неизвестен, однако они обладали контурным приводом ещё во времена Чингисхана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Понимать их сложно, но не невозможно, особенно их эмиссаров, которые сами разобрались в менталитете той расы, в которую внедрились.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Метаморфы не заселяют других планет. Им и своей планеты хватает. Правда у них есть эмиссары на родных мирах почти всех известных рас.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Метаморфы размножаются чрезвычайно редко, поэтому их довольно мало.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Метаморфы объединены идеей защиты родной планеты путём внедрения агентов в другие расы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Метаморфы крайне малочислены, хоть и долгоживущие (возможно вообще биологически бессмертны). Проживают только на одной планете, однако их эмиссары внедрились в почти все галактические цивизилации. Основная цель: чтобы никто не обнаружил их родной мир. Однако эмиссары обычно проникаются симпатией к своей избранной расе и могут подтолкнуть её в нужную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лльяно ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Довольно мирная раса первобытных охотников. Гостей со звёзд обычно уважают, хотя дураков везде хватает.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Похожи на обезьян или не [[Тормознутый ленивец|ленивцев]]. Их детёныши довольно симпатичны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Физическая сила сравнима с человеческой, особенно у самцов-охотников.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Родово-племенной устрой. Проживают в деревнях, земледелием практически не занимаются, промысляют охотой и выделкой деревянных предметов, которыми и торгуются с лоона эо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Лльяно довольно легко понять.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Лльяно проживают только на своей планете Лиана-Секунда, да и то планетарной цивилизации у них ещё нет.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Точное количество неизвестно, однако скорее всего их многократно меньше землян.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4,5. Лльяно поделены на деревни, однако не враждуют между собой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,86. Разумеется, у лльяно нет никаких шансов противостоять какой-либо галактической цивилизации, однако никто на них и не посягает. Тем более, что они находятся под опекой лоона эо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сильмарри ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогай их, и они никого не тронут. Правда бино фаата всегда встречают их залпами аннигиляторов, так что сильмарри в долгу не остаются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Разумные черви.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Неясно, в рукопашную с ними никто не вступал.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Обладают контурным приводом и стандартным космическим вооружением.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Попытка ментального контакта не дала существенных результатов.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Сильмарри кочуют по космосу и не обладают никакими планетами.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Количество индивидов этой расы неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Сильмарри якобы объединены единым ментальным полем, однако за пределы корабля оно вряд ли распространяется, так что каждое семейство само по себе.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,31. Один-на-один, непонятно кто победит в космосе, однако сильмарри редко появляются скопом, предпочитают кочевать на своих кораблях и никого не трогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) ===&lt;br /&gt;
Шифровики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Конкретные мотивы неизвестны, но, скорее всего, они считают Землю источником информационных атак, которые занимают их лишние вычислительные мощности. Следовательно, источник должен быть подавлен.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Крупные [[w:офиуры|офиурообразные]] существа с известковым экзоскелетом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Конкретно до рукопашного боя дела не доходило, но от лазерного оружия [[дрон]]ов-солдат они хорошо дохли. Другое дело, что без камер человек даже не увидит их.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Вот уж что, а аналог «[[чужеродный корабль|Роршаха]]» люди точно построить не смогут в ближайшее время. А он и электромагнитное поле имеет такое лютое, что даже атмосферу коричневого карлика «продавливает», и маскируется при помощи оптических иллюзий, и плазмой стреляет, и растёт в размерах при помощи зондов-сборщиков и чего только ещё не умеет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[философский зомби|Интеллект без самосознания]] [[абсолютно чуждый разум|и возможности контакта]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Скорее всего, обладают коллективным интеллектом, центром которого является сам «Роршах». Шифровики же в его организме являются «лейкоцитами-с-манипуляторами».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Серьёзнейшая угроза, способная не просто встряхнуть изрядно размякшее человечество, но и вынудить его избрать совершенно иное направление развития. Однако [[закон Джона|баки с антиматерией решают]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Александр Рудазов]], «Двуног Прямоходящий» (2007) ===&lt;br /&gt;
Сапшимы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Сапшимы вовсе не считают людей разумными и видят в них созданий уровня насекомых.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Разреженные облака неизвестного газа, в диаметре около 400 метров.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Собственно говоря, физической силой они не обладают, в виду того, что у них нет ни конечностей, ни какого-либо другого физического оружия. Но каждый сапшим умеет «дрэжить» — это какая-то биологическая функция, которая, судя по всему, позволяет в широких масштабах управлять материей. Поэтому сапшим в силах мгновенно перестраивать любую материю, превращать окружение в то, что захочет, создавать что угодно или переделывать функции организма окружающих так, как ему этого хочется.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Сапшимы выходят за рамки 17-ти уровней цивилизации и являются бессмертными созданиями, обретшими Восьмую Оболочку души, которая наличествует у демонов, небожителей и таких же сверхразвитых созданий, как они сами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. В целом, понять их можно. Но сапшимы не видят в действиях людей ничего разумного и не понимают многих их действий, а те действия, которые понимают, считают за инстинкты и рефлексы, так же, как мы, скажем, считаем постройку муравейника у муравьев. А сами люди не то что связаться, даже увидеть сапшима не в силах.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — х.&lt;br /&gt;
* Количество — х.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Известно по крайней мере то, что у сапшимов есть собственное научное сообщество. Уйдя за рамки семнадцати уровней развития цивилизации, к ним больше не применимо классическое понятие о государстве.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Совершенно непобедимые противники для цивилизации нашего уровня. Даже один единственный сапшим — это угроза мирового масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элиезер Юдковский, «Тройной Контакт» (2009) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сверхсчастливые ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Предварительно избавив их от боли и негативных эмоций, по сути переделав по своему образу и подобию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Гигантские пузыри безумных цветом и оттенков. Но для контакта принимают образы людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Не станут они ни с кем драться. Просто прилетят и преобразуют всю планету. Согласие ее обитателей желательно, но не обязательно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Помимо неоспоримого технологического превосходства, стоит отметить небывалую скорость их развития. От своего Галилея до космической сверхцивилизации они прошли за каких-то тридцать лет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на всю чуждость, понять их все же несложно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Автор старался описать их неотвратимой и неодолимой угрозой, но невольно сделал поворот кругом — еще лет через десять они эволюционируют в трансцендентный сверхразум, которому не будет до людей никакого дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Детоеды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Тоже объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Безо всякого подвоха.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Кристаллические инсектоидные существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Несколько уступают людям.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Более коллективные, чем люди. Важнее, что вся их культура построена на личном жертвоприношении и потере, связанных с поеданием собственных детей, а милосердие считается пороком. Этими же мерками судят другие расы. Контакт и взаимопонимание все же возможны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не более, чем иллюстрация, кем в глазах Сверхсчастливых являются люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Денисов, цикл «День G» (2013—2016) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Между вторым и четвёртым вариантом. Устроили геноцид человечества биологическим(?) оружием, однако в конце трилогии «главный планетяненин» восхищается «новым земляным человеком». Всё очень сложно и не раскрыто до конца, но все же 2.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. «Обычные» чёрные солдаты-разведчики гуманоидны внешне. Обладающий разумом белый, ещё более похож на человека, способен к человеческой речи и имеет схожие биологические признаки (эмаль на зубах), впрочем, для него же хуже.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Умирают от обычного оружия, однако скрытность и скорость даёт преимущество «чёрным». Человеческий глаз замечает лишь движение где-то на краю, однако по инерции мышления принимает за условных кошек. ГГ первой книги спасла лишь паранойя, однако до инопланетянина погиб несчастный кот.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. С одной стороны смогли преодолеть космические глубины и загеноцидить почти всё человечество биологическим оружием, с другой стороны их тарелки сбиваются земными ракетами, истребителями и зенитками. Базу так вообще взяли «ополченцы-выживальщики». Хотя возможно это входило в планы Белого инопланетянина.&lt;br /&gt;
* Менталитет — скорее всего 2, но нужно Божье слово. Возможно они считают геноцид полезным, и что самое страшное они могут быть правы. В видение автора конечно же.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Парадокс — уничтожили цивилизацию в привычном нам виде, сопроводив это геноцидом, однако не смогли противостоять её осколкам в атмосфере Земли. Есть версия что не хотели, однако ей противоречит война с людьми уже после глобального удара биологическим оружием. В итоге как минимум остаткам ВС, ВМФ и ВВС России на отдельном участке Черноморского побережья войну проиграли. Командный центр так вообще ополчение, хоть и с вкраплением бывших профессионалов, взяло. Впрочем, возможно тут не человеческая логика, хитрый план или правая рука не знает что делает левая. В перспективе, человечество должно побеждать и восстанавливать общество, предпосылки к этому есть. Однако финал открытый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Ибатуллин, «[[Роза и Червь]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Галанет.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Либо полностью истребить, либо интегрировать в свое сообщество. Разница не принципиальна, [[сарказм|ага]]. Пусть будет среднее арифметическое между 1 и 4.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Сообщество множества рас, многие из которых давно утратили исходный облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных, не станут они с вами врукопашную драться. Разбомбят из космоса, либо позаражают продвинутой заразой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Подчёркивается, что ничего невероятного, но всё же на голову выше людской.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Сообщество [[коллективный разум|коллективных разумов]], в наличии как минимум фракции [[ассимилятор]]ов и [[Абсолютный ксенофоб|экстерминаторов]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Угроза, перед которой, увы, остается только капитулировать}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Чужой]]» (с 1979) ===&lt;br /&gt;
Ксеноморфы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Всё чего чужие хотят от людей, это убивать, пожирать и использовать в качестве носителей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные монстры, не то рептилии, не то инсектоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вполне способны выжить после пулемётной очереди, даже вооружённых людей могут порвать как Тузик грелку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Это полуразумные монстры.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Они не просто животные.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Селятся небольшими ульями на разных планетах.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Чужие больше локальная угроза.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Это улей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Опасные и очень умные звери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кокон» (1985) ===&lt;br /&gt;
Антарийцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. К людям относятся достаточно положительно. Забирают с собой около тридцати пожилых людей (с их добровольного согласия), чтобы те могли жить вечно и путешествовать на другие планеты.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Человекоподобные гуманоиды с золотой светящейся кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Очень слабые и уязвимые.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Быстрые межзвёздные перелёты, телепортация.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Это исключительно миролюбивые существа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых мирных инопланетян в истории кинематографа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кин-дза-дза!]]» (1986) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Kin-dza-dza3.jpg|thumb|Ку!]]&lt;br /&gt;
Обитатели заглавной галактики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В большинстве своём даже не подозревают о существовании людей и Земли. В остальном же руководствуются своими интересами. Злых намерений по отношению к людям не имеют, но и особым альтруизмом тоже не страдают. Уэф и Би согласились помочь заброшенным на Плюк землянам вернуться домой, но отнюдь не бескорыстно, и в процессе не раз пытались их кинуть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне ничем не отличаются от людей. Даже визатор (приборчик, позволяющий определить, кто пацак, а кто чатланин) срабатывает на людях точно так же, как на этих инопланетянах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Они могут получить небольшое преимущество за счёт способности читать мысли, но по физическим показателям ничем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хотя вся их техника выглядит ржавой и чуть ли не разваливается на ходу, они намного превосходят людей по уровню развития. Пепелац с гравицаппой способен долететь в любую точку вселенной за 5 секунд, машинка для перемещений позволяет сделать то же самое даже без корабля, табельный трамплюкатор эцилоппа режет металл, словно нож масло, а ведь на вооружении этой цивилизации имеются и трамплюкаторы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Заметно отличается от менталитета простых советских граждан, коими являются главные герои, но ничего чуждого человеческому разуму здесь нет. Налаживание контакта сильно облегчается тем, что инопланетяне умеют читать мысли и легко обучаются языку собеседника.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. В фильме показана всего пара планет, одна из которых лишена жизни, но жители Альфы упоминают о «галактике Кин-дза-дза».&lt;br /&gt;
* Количество — 0,5. Точных данных нет, но даже на пустынном Плюке живёт немало народу, инопланетяне контролируют целую галактику, а правительство занимает отдельную планету. Можно с уверенностью предположить многократное превосходство.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Всё население разделено на две фракции — чатлан и пацаков — каждая из которых угнетает другую на подконтрольных планетах. Упоминается некое единое правительство (то самое, которое живёт на отдельной планете), однако случаются и межпланетные войны. Имеется цветовая дифференциация штанов, наблюдается социальное жуткое неравенство и эцилоппский произвол. Каждый отдельный имеет свои интересы и свою мотивацию. В общем всё плюс-минус как на Земле, но только с разделением со всеобщим на две группы и в масштабах целой галактики.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Если бы дело дошло до войны, Земля бы её, скорее всего, проиграла. Но к счастью, мы находимся в антитентуре, и кин-дза-дзяне не знают, что у нас на планете там много кц. А если бы и знали, эти инопланетяне далеко не самые плохие ребята и с ними вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Хищник]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Pred1.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Яутджа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не стремятся захватить Землю, а просто путешествуют по космосу в поисках достойных противников.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Лицом напоминают смесь насекомых и ящериц, когда снимают маску. А тело похоже на человеческое.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Физически сильнее людей. Но победить их можно. Шварц же справился.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии значительно превосходят человеческие.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]], сражающаяся не для завоевания, а ищущая достойных противников. Взаимопонимание найти можно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Моя мачеха — инопланетянка» (1988) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Проявляли к земле сдержанный интерес, изучая её издалека, но ни во что не вмешиваясь. Но после того, как посланный земными учёными сигнал пробил силовое поле вокруг их планеты и поставил под угрозу её существование, инопланетяне отправили на Землю разведчицу, с целью узнать, как людям это удалось, и послать второй сигнал, для устранения эффекта первого. После выполнения миссии они намеревались уничтожить Землю вместе со всеми её обитателями, чтобы впредь подобного не повторялось, но в итоге передумали. Из всего этого делаем вывод, что в целом они не злые и вполне договороспособыне, но готовы радикально разбираться с возникающими угрозами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне неотличимы от людей, к тому же все женщины красивы, как актрисы Голливуда. Стивен занимался сексом с инопланетянкой Селестой (Ким Бейсингер) и не заметил никаких анатомических отличий от земных женщин. Инопланетные советники, которые выходили на связь со своей планеты и не имели никакой нужды маскироваться, тоже отличались от земных мужчин только необычной одеждой.&lt;br /&gt;
** Правда, есть ещё существо, живущее в сумочке Селесты — оно выглядит, как щупальце с глазом (2), но чем обусловлено такое отличие и принадлежит ли это щупальце к той же расе — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — как минимум 2. Серьёзных конфронтаций не было, однако, Селеста мгновенно одолела Стивена в соревновании по армреслингу и демонстрировала сверхчеловеческую скорость, не говоря уж о других способностях. Что касается живучести, то вышеупомянутое щупальце хвасталось, что его невозможно уничтожить, хотя на деле это оказалось и не совсем так.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Корабль Селесты добрался до Земли из соседней галактики за считанные часы. Её «волшебная сумочка» способна мгновенно производить на заказ любые предметы, от документов до здоровенных алмазов. Селеста может двигаться с невероятной скоростью. Сумочка с щупальцем даёт ей способность к телекинезу и временной разматериализации объектов. Советники безо всякой задержки выходили на видеосвязь с землёй со своей планеты. Ну и наконец, инопланетяне собирались взорвать Землю, и судя по всему, щупальце из сумочки способно было сделать это просто силой мысли. Впрочем, когда сигнал с Земли случайно поставил их планету на грань уничтожения, они не смогли самостоятельно решить эту проблему, и вынуждены были втираться в доверие к пославшему его учёному.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом те же люди, но ушедшие в развитии на много веков вперёд. Они неверно понимают некоторые земные реалии, вместо обычной пищи питаются электричеством из батареек, давно отказались от секса и выводят детей в пробирках. В общем, различия есть и их не мало, но они не настолько значительны, чтобы сделать взаимопонимание невозможным.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — предположительно 4. Точных данных нет, но инопланетяне постоянно говорят «опасность угрожает нашей планете», а не «одной из наших планет» и даже не «нашей главной планете». Значит, об империи на пол-галактики говорить точно не приходится.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Планета инопланетян в два раза больше, чем Земля, а коль скоро, они живут только на ней, то можно предположить, что их больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Планетой правит совет из трёх «нечеловек», который вправе распоряжаться судьбами других планет. Сведений о каких-либо других фракциях нет. Но и о коллективном разуме речь не идёт. Селеста мысли и действует вполне самостоятельно, но подчиняется приказам начальства. Когда её надежды и чаяния пошли в разрез с приказом, она попыталась переубедить главного советника, воззвав к его разуму и чувствам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Эти инопланетяне достаточно могущественны, чтобы стереть Землю в труху прежде, чем человечество заподозрит об их существовании. Но к счастью они не настолько воинственны, да и вообще дело происходит в доброй комедии — отсюда и столь низкий класс опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздный десант]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Anatomy of the Arachnid Warrior.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Арахниды.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям арахниды относятся так же как, люди к арахнидам — мочат без разговоров.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Жуткие инсектоиды всех видов и форм.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Исключительно крепкие и выносливые, могут выжить даже лишившись нескольких конечностей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий, даже самых примитивных.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Судя по всему арахниды разумны, но взаимопонимание между ними и людьми возможно лишь в теории.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Исключительно опасны, если кто-то предложат записаться в армию и отправиться мочить арахнидов &amp;lt;strike&amp;gt;вежливо откажитесь&amp;lt;/strike&amp;gt; пошлите его в задницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «В поисках галактики» (1999) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Термиане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят дружить и сотрудничать с людьми. Попросили у них помощи в войне.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Неприятного вида моллюски-ктулхуманоиды, однако могут принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Исключительно слабые и уязвимые создания.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Построили работающий космический корабль, просто смотря сериал. Сами того не ведая, разработали машину времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Исключительно миролюбивы, и чуть ли не по-детски наивны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. С ними вполне можно подружиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Саррис и его раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Узнав о существовании Земли, решили её захватить, а людей поработить.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные рептилоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физически значительно сильнее и выносливее людей, но без проблем убиваются из бластеров.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии на уровне запредельных, хотя всё-таки уступают термианским.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Теоретически взаимопонимание возможно. Вот только на практике, эти ящеры отказываются вести переговоры.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, будьте осторожны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Знаки» (2002) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям относятся как к еде или, что более вероятно, деликатесу.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоиды, но от людей серьезно отличаются. Похожи на безволосых обезьян с серым цветом кожи, острыми когтями, огромной головой и отсутствием носа и ушей. В общем, стандартные серые человечки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Значительно быстрее и ловчее людей, крайне хорошо прыгают, могут испускать ядовитый газ неопределенной опасности, немного сильнее и живучее — после нескольких ударов битой от профессионального баскетболиста никакой человек не встанет, в отличие от пришельца, который больше от воды пострадал, хорошо маскируются ночью.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их корабли способны, как минимум, на межзвездные путешествия, левитировать в воздухе и становиться невидимыми как для глаз, так и для радаров.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Вроде, не сильно отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Каких-либо конфликтов между ними замечено не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Пришельцы предпочли избежать прямого столкновения и покинули землю без боя, но не похоже, что они способны одолеть человечество, по крайней мере, без огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кинематографическая вселенная Marvel]] (с 2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Читаури ====&lt;br /&gt;
Инопланетяне, напавшие на Нью-Йорк в 2012 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Локи привёл их туда именно для захвата и последующего порабощения Земли.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Похожие на насекомых гуманоиды, усиленные кибернетикой.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. [[Молодец против овец|Без особого труда выносили обычных людей, но тот же Кэп выдавал им люлей пачками]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Продвинутая кибернетика, огромные живые корабли, ещё более огромный [[корабль-матка]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Все Читаури объединены в один большой коллективный разум.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Не очень понятно, контролируют ли они вообще что-либо, или просто мотаются с Таносом по космосу, вырезая планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Известно, что их дохрена, но насколько — никто не знает.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Упомянутый выше коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,67. Читаури — невероятно сильная раса, подошедшая очень близко к захвату Земли. Не стащи Наташа посох, всё бы закончилось очень и очень печально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аутрайдеры ====&lt;br /&gt;
Безмозглые и крайне злые животные из армии Таноса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. У всей орды одна цель — уничтожать.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Громадные четырёхногие псы с зубастыми пастями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Несколько таких чуть не завалили Халкбастер.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий нет как таковых. До места сражения аутрайдеров доставляют корабли Таноса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Лишены рассудка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум, построенный вокруг одного вожака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83. В Битве за Ваканду аутрайдеры побеждали до прибытия Тора, но только благодаря численному перевесу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Крии ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогают людей, люди не трогают их.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Синекожие люди со слегка странными ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. В схватке один на один Крии победит человека.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Одна из самых технологически развитых рас космоса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Огромная империя, рассеянная по многим системам.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Сложно судить. Их столица, Хала, густо населенна, но насколько — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все Крии объединенны в Империю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Могущественная, но не особо опасная для людей раса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скруллы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Доброжелательны к людям, некоторые даже живут на Земле. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Могут изменять внешность, в том числе выглядеть как люди. Их истинный облик — безволосые зеленокожие гуманоиды с острыми ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, быстрее, и выносливее людей, в том числе, крайне медленно стареют.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Только слегка проигрывают по развитию своих вечных врагов Крии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Кэрол Дэнверс и Ник Фьюри даже смогли подружиться с некоторыми из них. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Рассеянны по космосу после потери родной планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Скруллов после поражения в войне осталось сильно меньше чем даже людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Практически каждый сам по себе, но иногда они объединяются в фракции.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,47. Скруллы на момент событий Финала — рассеянная по космосу раса изгоев в поисках нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асгардцы/асы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Союзники людей во многих конфликтах, да и в целом доброжелательны к человечеству.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Те же люди, только высокие и физически крупные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже если не считать богов вроде Тора, асгардцы гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Бифрост, вершина их технологий, способен перемещать что угодно через световые года за секунды, а также может использоваться как оружие для разрушения планет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Нормальные, вполне обычные и понятные для разума людей существа.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. В итоге потеряли родную планету, живут на Земле.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Небольшая деревушка где-то в Норвегии способна вместить их всех.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все асгардцы подчиняются одному королю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25. Асгардцы обладают недостижимыми для людей технологиями, но их низкая численность не даёт им быть реальной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Суверены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не выходили на контакт с людьми кроме Питера Квилла и скорее всего, даже не знают об их существовании.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высокие, статные люди с золотой кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Каждый суверен генетически идеален, что делает их превосходными бойцами.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Обладают крайне продвинутыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В большинстве своём надменные эгоисты.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Известно только об их странном родном мире, собранном из нескольких планет.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Никаких данных об их количестве.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Верховная Жрица обладает почти абсолютной властью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Не представляют никакой опасности для людей, да и остальные расы не трогают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Целестиалы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Нейтрально относятся к человеческой культуре в целом, однако само население Земли для них временный ресурс, уничтожаемый ради появления нового целестиала.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Пятимерные сгустки энергии облачённые в гуманоидную броню, ростом от хорошего небоскрёба до планетного диаметра.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Одного новорожденного целестиала через пень-колоду может удержать группа сверхлюдей, пока его предродовые движения крошат земную кору — чего уж говорить об противостоянии сформированному гиганту?&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Каждый в одиночку может сформировать планету из космической пыли, населить её жизнью и через мгновение делать то же самое в другом конце галактики, также делегируя свои полномочия анднроидам, которые асам в силе не уступят.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мыслят и воспринимают реальность гораздо шире и глубже любого человека, однако вполне себе могут контактировать на понятном им языке без вывиха мозга.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. То ли несут ответственность за нынешний облик большинства галактик, либо вообще создали вселенную.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Целестиалов точно больше десятка, их число постепенно растёт, только учитывая продолжительность данного процесса и скудность показанного, нельзя обозначить даже их приблизительное число.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Наверняка владеют телепатией, но таковая лишь помогает им связываться, тогда как официальным лидером является Аришем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1. Целестиалы могут неоднократно уничтожить и воссоздать человечество с нуля, им не было до людей дела пока численность землян способствовала вынашиванию Тиамат, тем не менее они ещё могут вынести свой приговор…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Аватар (фильм)|Аватар]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нави от Renan Barbosa.jpg|thumb|[[Дамы сайта в отставке|Дама сайта]] из расы на’ви.]]&lt;br /&gt;
На’ви.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут себе родоплеменным строем, охотятся, размножаются, стараются более-менее поддерживать экобаланс. Тут пришли земляне со своим уставом из-за ценных ресурсов…&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Трёхметровые, тощие и синие, в остальном гуманоидны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Значительно физически сильнее и быстрее людей. Нужно несколько автоматных очередей в упор или мощная граната. Очень живучие благодаря укрепленным углеродом костям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Каменный век, неолит, если точнее (умеют разводить костры и приручать животных, имеют развитую речь, могут изучать инопланетные языки для общения с людьми). Впрочем, компенсируют это тем, что живут на планете-нейросети (биологической), которая о них заботится.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Что-то вроде современных индейцев или хиппи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Живут на одной планете, вернее, спутнике газового гиганта.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Значительно меньше, чем людей, возможно, даже меньше миллиарда. Но это если сравнивать с человечеством в целом. А так людей, прибывших на Пандору, намного меньше, чем на’ви.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Существует множество кланов, сотрудничающих друг с другом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,5. Да, в этом сеттинге именно люди захватчики, завоёвывающие миры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Район № 9]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
Моллюски&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя в оригинале их называют «prawns» — креветками.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Пришельцы, здесь являются инопланетными беженцами (или изгоями), всё, что они хотят — это выжить. И не выжили бы, если б толерантные земляне не пустили их пожить в своё гетто.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоидные инсектоиды, то есть похожи на двуногих насекомых с человека ростом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический пришелец легко затмевает лучших олимпийских чемпионов. Кроме разве что пловцов, но это не проверяли. Однако, несмотря на огромную силу и наличие экзоскелета, пришельцы без труда убиваются самым обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Эпическое оружие, огромные звездолёты, ДНК-ключи и куча подобной радости… но пользоваться они ими едва умеют. Разве что, из оружия умеют стрелять, да и то не сильно любят. Поэтому не дотягивают даже до двойки по данной шкале.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Не сильны в постижении человеческих норм и принципов: не понимают, что такое частная собственность, порча имущества и т. д. О чем-то с большинством из них можно договариваться, только наставив на них пушку или поманив банкой с кошачьим кормом.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Представленная в фильме группа пришельцев имела во владении только свой корабль, которым едва умела пользоваться. На Земле они проживают в гетто под чутким контролем корпорации MNU.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. На момент действия фильма их несколько миллионов, что заметно меньше человеческого населения Земли.&lt;br /&gt;
* Организованность — 5. Моллюски в своем обществе являлись кем-то вроде рабочих пчёл, и своих лидеров они лишились, став абсолютно неорганизованными.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,3125. Не умеющие пользоваться своими технологиями и лишенные своих лидеров инопланетяне (точнее, только та часть из них, что была показана в фильме) до сих пор живут только потому, что люди им это позволяют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Скайлайн» (2010) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди, а точнее их мозги для инопланетян — это детальки для своих механизмов, процессор, не более. В фильме ещё прозрачно намекается на то, что человечество было искусственно выведено пришельцами в качестве чего-то вроде скота. Соответственно, в его забое ничего личного — просто пришло время собирать урожай.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Большое разнообразие [[биоробот|биомеханических конструктов]] разных форм и размеров: от скелетообразных гуманоидных пехотинцев и био-[[ОБЧР]]ов до моллюскоидных [[дрон]]ов и «гидр».&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже дроны легко вскрывают людям черепа, а сами восстанавливаются даже после попаданий из огнестрела и тарана автомобилем. Что уж говорить о материнском корабле, который самостоятельно реконструировался даже после попадания тактической ядерной бомбы.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Их уровень НАМНОГО превосходит таковой у человечества. Потрясающие биоконструкты, [[цвет из иных миров|световые устройства контроля разума]], [[живой корабль|живые космические корабли]], управление гравитацией… люди на их фоне даже до папуасов не дотягивают, и, в лучшем случае, находятся на уровне коллективных грызунов (бобров, к примеру) — вроде бы что то строят, но получается слишком коряво и недолговечно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Несомненно, разумны, но общаться этим чудовищам на равных с людьми… а о чём вообще можно говорить с пломбиром на палочке? «Алиса, это Пудинг, Пудинг, это Алиса»?&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Казалось бы, вполне функциональный коллективный разум, но вот только Красный Свет всё очень сильно портит.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,06. Очень высокий уровень угрозы. Для людей столкновение с этой цивилизацией превратилось бы в безнадежную битву на выживание, если бы не феномен Красного Света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихоокеанский рубеж» (с 2010) ===&lt;br /&gt;
Кайдзю и их создатели Предвестники.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Хотели колонизировать Землю, уничтожив людей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Кайдзю похожи на крупных рептилий (особенно динозавров и драконов), хотя встречались похожие на акул или приматов, один напоминал ракообразное. Троих Предвестников можно наблюдать в кульминации первого фильма: похожи на помесь людей и насекомых.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — Кайдзю однозначно 1, Предвестники, предположим, 3. Кайдзю уничтожишь только Егерями и атомными ракетами, Предвестников — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — Кайдзю — 5, Предвестники — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. По словам вошедшего в дрифт с Кайдзю Ньюта Гейзлера, Предвестники и Кайдзю всегда на связи, у них [[коллективный разум]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9. Пусть Кайдзю и представляли скорее угрозу локальную, чем глобальную, ввиду своей мощности и размеров были враждебны и опасны. Тем более во втором фильме была попытка Предвестников и Кайдзю [[Терраформирование|переделать Землю на свой лад]] при помощи вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Прибытие» (2016) ===&lt;br /&gt;
Гептаподы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Добронамеренны.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большие тёмно-серые кальмары.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Нечеловеческая психология]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — предположим, 2.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Преследуют цель контакта с людьми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Всё кончилось мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихое место» (с 2018) ===&lt;br /&gt;
Ангелы смерти.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Уничтожают все, что издает звук, кроме сородичей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают огромных бронированных летучих мышей, но без крыльев, волос и с головой ксеноморфа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Настолько сильны, быстры и прочны, что даже армия, как минимум США, не смогла их остановить. Однако, это слегка компенсируется тем, что они абсолютно слепы. Единственный способ их убить — оглушить ультразвуком и атаковать открывшиеся органы слуха, все остальное, включая утопление, сожжение и, судя по всему, ракеты, не принесет никакого результата.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий не имеют. На Землю попали с метеоритным дождём.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Какое-либо взаимопонимание по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1 Друг друга не атакуют, хоть каждый из них и издает громкий звук, который не могут не слышать другие, возможно, коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,66. Смогли серьезно потрепать человечество, хотя обнаружение их слабого места делает их гораздо более уязвимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» ===&lt;br /&gt;
Повелители времени — '''1.125'''. Без помощи Доктора люди будут обречены, если галлифрейцы решат что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Именно, что как к мокрицам. Таймлорды крайне эгоистичны и без колебаний уничтожат всё живое ради своего выживания.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. Кажутся идентичными людям, но на самом деле это лишь малая часть многомерного существа, чей облик для человека непостижим. При желании могут в момент регенерации принимать облик конкретных чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. При схожем строении с человеком галлифреец гораздо сильнее и выносливее. Могут умирать от смертельных ран неделями.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Галлифрейцы изобрели законы природы, линейное время и запретили магию на фундаментальном уровне&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Похож на человеческий, но есть существенные отличия из-за всеведения во времени и псионических способностей.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Формально живут на одной планете, но фактически держат Галлифрей в недосягаемом для других личном измерении благодаря трансдукционному барьеру. Плюс, каждая ТАРДИС по сути является отдельной живой вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — ''2''. Население Галлифрея больше земного.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2'' Одно государство во главе с лордом-президентом Рассилоном. Одиночки вроде Доктора и Мастера — исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далеки — '''0,375'''. Доктор — это единственная причина, по которой до сих существует какая-либо ещё разумная жизнь.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Конечная цель далеков — истребление всего живого во всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Под слоем силовой брони-перечницы скрываются омерзительные одноглазые осьминоги-мутанты. А когда-то были людьми с другой планеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Даже один далек Войны Времени представляет угрозу для всей Земли XXI века. Четыре гарантированно завоюют её.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Были на равных с повелителями времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. Сильно не похож на человеческий: все эмоции, кроме ненависти и страха атрофированы, имеют крайне извращённое понятие красоты.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. Разрослись с единственной планеты до межгалактической империи. Позднее стали вторгаться в параллельные вселенные, порабощать своих двойников и использовать как пушечное мясо (деградации Скаро).&lt;br /&gt;
* Количество — ''0''. Далеков триллионы триллионов. А если и этого мало, то они легко наклонируют ещё.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разумы далеков объединены в коллективную сеть под названием Патвеб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stargate|Звёздные врата]]» ===&lt;br /&gt;
Гоа’улды:&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — ресурс, не более: как тела-носители, как армия, как дешёвая рабочая сила, и т. п.&lt;br /&gt;
* 2 — настоящая форма этой расы — противные маленькие змейки, хотя обычно они ходят в форме людей, захватив их тела.&lt;br /&gt;
* 2,5 — симбионт многократно увеличивает живучесть тела-носителя.&lt;br /&gt;
* 1,5 — технологии заимствованные у Древних, правда научно-технический прогресс на том и остановился, за исключением отдельно взятых представителей-учёных (Ниррти, Баал, Анубис). Несмотря на это, обладают крупными звездолётами, плазменным оружием, способным испепелять города, щитами, непробиваемыми никаким ядерным оружием и телепортацией.&lt;br /&gt;
* 3 — многие действительно считают себя богами и на людей смотрят как на скот, однако с некоторыми вполне можно общаться.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,2. Чрезвычайно опасные на начальной стадии, однако под конец сериала от их цивилизации не остаётся ничего. Во многих альтернативных реальностях, захватили Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асгарды:&lt;br /&gt;
* 3,5 — довольно дружелюбно относятся к людям, особенно главнокомандующий Тор. Есть, конечно, отморозки вроде Локи и отщепенцев-ваниров, но они в меньшинстве.&lt;br /&gt;
* 3 — типичные [[серые]]-коротышки, хотя в далёком прошлом были ростом с человека. Лица зачастую несколько несимметричны из-за ошибок в клонировании.&lt;br /&gt;
* 4 — физически ''очень'' слабые и хрупкие, поэтому в рукопашных схватках не участвуют.&lt;br /&gt;
* 1 — путешествие из одной галактики в другую для них — всё равно, что перейти дорогу. Их наука движется неимоверными темпами. Первоначально, даже гоа’улды опасаются встречи с хотя бы единственным кораблём асгардов.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет не сильно ушёл от человеческого, хотя людей считают молодыми и неопытными.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,9. Земляне сразу подружились с ними, и асгарды довольно быстро заметили потенциал человеческой расы, особенно после вступления землян на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орай:&lt;br /&gt;
* 2 — цель Орай — обратить всех людей в веру в Происхождение любой ценой. Не хочешь — получи орбитальный удар.&lt;br /&gt;
* 1 — проживают в иной реальности, а людям представляются в виде живого пламени.&lt;br /&gt;
* 1 — так как они — нефизические существа, то и убить их практически нельзя. Единственный способ — оружие Мерлина.&lt;br /&gt;
* 1 — технологии на уровне асгардов. Способны строить огромные врата для прохода своих исполинских крейсеров в нашу галактику. Оружие способно уничтожить практически любой известный корабль и пробить любой щит. Также могут создавать смертоносные вирусы для уничтожения целого населения планеты.&lt;br /&gt;
* 2 — люди для них — источник молитв, так как молитвы увеличивают их силу.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,4. Чрезвычайно опасны для всех, кто не желает днями стоять на коленях и молиться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейфы:&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. люди — корм для рейфов, вот и всё.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Эволюционированные насекомые, принявшие человеческие характеристики из-за постоянного поедания людей и впитывания их ДНК.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже слабый рейф сильнее человека, а хорошо поевший — может запросто принять автоматную очередь в грудь и продолжать наступать. В таком случае, единственный способ — взрывчатка.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Используют биотехнологии. Корабли щитов не имеют, но обладают прочной обшивкой, способной регенерироваться. Их небольшие истребители-«стрелы» также используются для «пожинания» людей, засасывая их в телепортационный буфер.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. На людей смотрят как на корм. Договориться с ними нелегко, да им это и не нужно. Если идут на переговоры, то только чтобы нарушить договор в удобный им момент. Основная слабость их технологий — нехватка источников питания. Если им в руки попадёт модуль нулевой точки, то пиши-пропало.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Де-юре контролируют всю галактику Пегас за редким исключением в пределах статистической погрешности. Де-факто их интересуют только планеты населённые людьми, так что в системах, где нет людей может обитать и обитает, хоть чёрт лысый, хоть разумный туман, однако даже скрывающиеся от рейфов люди-кочевники, владеющие космическими кораблями и технологиями Древних, очень сильно стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Согласно закону соотношения хищников и их кормовой базы. Да, сейчас рейфы проснулись при значительном недостатке кормовой базы, но всё равно их не так много как людей, к тому же большая их часть это безмозглые трутни которых, при наличии энергии, можно наштамповать сколько угодно, или сожрать с голоду.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Среднее между 2, во времена войны с Древними, когда они атаковали единой силой, и 4 нынче, при недостатке корма сильный пожирает слабого. Вообще у них вроде как коллективный разум, но он настолько незначительно показан, что можно считать его только для галочки — есть только у королев.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2.19. Слабого подавят своими технологиями, сильного превзойдут количеством. Очень умны и хитры, жестоки и приспособляемы. Единственное слабое место это количество корма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асуранцы:&lt;br /&gt;
* 1,5 — поначалу, хотят лишь уничтожить Атлантиду. Но после вмешательства землян в их программный код, решили уничтожить всех людей в галактике Пегас ради борьбы с рейфами.&lt;br /&gt;
* 1 — наномашины, обычно появляющиеся в форме людей.&lt;br /&gt;
* 1 — огнестрел на них не действует, пули просто проходят сквозь. Единственный способ убить — специальное антирепликаторное оружие, разрывающее связи между отдельными наночастицами. Даже если тело уничтожить, то сознание просто перепишут на другой носитель.&lt;br /&gt;
* 2,5 — запросто строят корабли-города типа «Атлантида», однако земные корабли (после получения технологий асгардов) способны уничтожать их крейсера в два счёта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — являются машинами. Некоторые из них — довольно дружелюбны, однако большинство стремиться уничтожить людей, особенно после вмешательства в их программный код.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 1,5. Довольно опасны, особенно вблизи, хотя космические сражения обычно идут в пользу землян, так как строят корабли они совсем как люди, а не как их кузены-репликаторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Star Trek|Звёздный путь]]» ===&lt;br /&gt;
Коллектив Борг — '''1,825'''. Один из самых грозных противников, с которыми сталкивалось человечество.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2''. Основная цель Борг — ассимилировать как можно больше разумных форм жизни, получив все их знания и технологии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2,5''. Дроны Борг выглядят как [[чуждые киборги]] зловещего вида, в большинстве гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Способности ассимилированного вида дополнительно усиливаются кибернетическими имплантами.&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Технологии Борг значительно превосходят технологии большинства цивилизаций, но им всё же можно противостоять.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. [[Коллективный разум]] с тягой к постоянному изучению и ассимиляции всего нового. Могут пойти на сотрудничество, но ассимилируют союзника, как только союз закончится.&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Контролируют большую часть дельта-квадранта(около четверти Млечного Пути).&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Благодаря множеству ассимилированных видов многократно превосходят Федерацию числом.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Название говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вид 8472 — '''1,92''' Крайне сильны, но враждебность испытывают только к Коллективу.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Пришли в Галактику гонять Борг после того, как тот вторгся в их пространство. Войны с людьми не желают&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Негуманоиды подчёркнуто чуждого вида. Могут маскироваться под людей&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Одно существо может зачистить куб Борг голыми конечностями&lt;br /&gt;
* Технология — ''2''. Биологические корабли крайне сложно уничтожить. Один корабль может выпиливать кубы Борг пачками, десяток уничтожает планету. Но основные проблемы Коллектива были в неспособности изучить их без ассимиляции. Благодаря людям биокорабли удалось быстро уничтожить борговскими же нанороботами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. Ничего принципиально чуждого, после первого столкновения с людьми начали изучать Федерацию и достаточно легко пошли на контакт&lt;br /&gt;
* Территория — ''1''. Занимают большие территории жидкого космоса.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. В целом были объединены общими идеалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кью — '''1,21''' Бессмертные и практически всесильные боги. Благо, к людям они относятся как к неразумным детям, а не как к паразитам.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Не вмешиваются в дела людей, если не считать одного конкретного Кью, которому стало скучно. Подобное вмешательство может привести опасным последствиям.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''0''. [[Истинная форма непостижима]], но они могут принимать облик людей для взаимодействия&lt;br /&gt;
* Сила — ''0''. Боги во плоти как они есть.&lt;br /&gt;
* Технология — ''0''. Отдача от их пистолетиков, которыми они мочили друг друга в гражданскую войну, гасит звёзды.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Имеют много общего с людьми, но практически божественные возможности накладывают свой отпечаток.&lt;br /&gt;
* Территория — ''0''. У них есть своя личная вселенная.&lt;br /&gt;
* Количество — ''X''. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Скука одного из них после миллиардов лет безделья привела к гражданской войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» ===&lt;br /&gt;
Таэлонцы:&lt;br /&gt;
* 3 — приносят много блага на Землю, искореняя болезни и голод, однако тайно желают превратить людей в армию для войны с джаридианцами.&lt;br /&gt;
* 3 — внешне похожи на тонких лысых гуманоидов c длинными ушами. Однополые. Являются энергетическими существами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — огнестрелом их убить практически невозможно, однако энергетическим оружием — запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — ведут межгалактическую войну с другой расой, в то время как земляне всё ещё отправляются в космос на ракетах и шаттлах. В то же время, технологии их могут быть поняты землянами, и их присутствие подстёгивает прогресс.&lt;br /&gt;
* 2,5 — довольно общительны, и понять друг-друга можно, особенно если изучить их культуру. В то же время, они обладают частично коллективным разумом, без которого превращаются в первобытных предков.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Возможно опасные, однако не все желают использовать человечество. Существуют и положительные представители этой расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джаридианцы:&lt;br /&gt;
* 2,5 — не держат на землян злобы, но Землю уничтожат только потому, чтобы насолить своим врагам-таэлонцам. Они же предупреждали нас о коварстве таэлонцев, а то, что предупреждение было перехвачено всё теми же таэлонцами — не их проблемы.&lt;br /&gt;
* 2 — похожи на гуманоидных рептилий. Способны принять человеческий облик с помощью техники.&lt;br /&gt;
* 2,5 — физически сильнее человека, но не намного. Довольно короткоживущие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — отстают от таэлонцев в техническом смысле, однако всё равно гораздо более развитые, чем земляне.&lt;br /&gt;
* 3 — более близкие к земному менталитету, чем таэлонцы. Воинственны.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Если бы не присутствие таэлонцев, то возможно был бы и мир между Землёй и Джаридией, однако они считают людей за союзников своего врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атавусы:&lt;br /&gt;
* 2 — желают вновь обрести власть над людьми, как в древности, а самих людей держать как скот и кормиться ими.&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят как люди с наростами на лбу. У всёх — вьющиеся чёрные волосы до плеч и звериная походка. Из пальцев вылазят энергетические когти, которыми они питаются. Способны также создавать полуатавусов, которые физически не отличаются от людей, кроме когтей, которые появляются при кормёжке.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей. Огнестрел их не берёт, только энергетическое оружие, да и то может понадобиться несколько выстрелов.&lt;br /&gt;
* 2 — преодолели расстояние от собственной планеты (возможно в другой галактике) к Земле. Их крейсер обладает огромной разрушительной силой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди для них — всего-лишь скот.&lt;br /&gt;
ИТОГ — 2,3. Опасны для любого человека без бластера, а их крейсер способен уничтожать города с орбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[X-Files|Секретные материалы]]» ===&lt;br /&gt;
* 2 — как выясняется между 5 и 6 сезонами, размножаются зеленые серые человечки, примерно как Чужие — заражая людей.&lt;br /&gt;
* 3. С человеком их роднит лишь наличие двух пар конечностей.&lt;br /&gt;
* 4. Несмотря на технологии, невооруженному серому достаточно всего одной пули.&lt;br /&gt;
* 1,5. С одной стороны, корабли на антигравитации, межзвездные перелеты и технологии, позволяющие аккуратно выдернуть Макса Феннига прямо из пассажирского кресла. С другой стороны — НЛО сбивали еще истребители Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* 2. Иначе сотрудничество пришельцев и Консорциума закончилось бы, так и не начавшись.&lt;br /&gt;
Итого — 2,5. Что и доказывает нам федеральный агент Малдер и примкнувшие к нему агенты ФБР и прочие интересные личности на протяжении 11 сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Steven Universe|Вселенная Стивена]]» ===&lt;br /&gt;
Самоцветы:&lt;br /&gt;
* 2 — не то, чтобы они сильно ненавидят людей. Им просто безразлична любая органическая форма жизни.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похожи на людей, но представляют из себя проекцию с массой.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо сильнее людей(даже полукровка Стивен без проблем носит на вытянутых руках ящики, которые в его возрасте людям даже от земли отрывать не положено). Попытка человека справиться с Гранат, Аметист или Яшмой в рукопашную закончится для него весьма плачевно. Чтобы убить самоцвет нужно целится прямо ему в камень.&lt;br /&gt;
* 1 — '''значительно''' более развитый, чем у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — культура имеет значительное сходство с людской. Взаимопонимание достижимо. Грег и Роза подтверждают.&lt;br /&gt;
* 2 — большая империя, разделенная на 66 областей: 8 (у Синей) + 23 (у Желтой) + 35 (включая Родной Мир) (у Белой), включающая в себя 20-30 миллиардов систем — но всю галактику не охватывающая.&lt;br /&gt;
* примерно 1.8 — всем заправляет четверка Алмазов, силен коллективизм и наличенствует жесткое кастовое деление общества, тем не менее некоторая степень свободы все же присутствует.&lt;br /&gt;
Итого 2.04 — Довольно опасны. Без помощи других самоцветов, у людей практически нет шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Final Space|Крайний космос]]» ===&lt;br /&gt;
Лорд Командующий:&lt;br /&gt;
* 1 — обладает телекинетическими способностями которые медленно мучает и убивает его.&lt;br /&gt;
Титаны — существа, созданные арахнитекторами для создания новых миров, но из-за Инвиктуса все кроме Боло стали полными чудовищами. Боло в данной шкале рассматриваться не будет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус промыл им мозги и теперь их целью является разрушение вселенной.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря Лорду Командуюшему титаны утащили в крайний космос Землю, но для этого нужно расширить изначальный разлом.&lt;br /&gt;
* 3 — нам правда не много известно о них, но каких-то признаков сложной иерархии у них нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Инвиктус же им промыл мозги.&lt;br /&gt;
* 1 — сам Инвиктус же и стоит за ними.&lt;br /&gt;
* 4 — с первого взгляда понятно, что титаны зло.&lt;br /&gt;
* 4 — и Лорд Командующий и Шерил Гудспид служили им абсолютно добровольно, ради своих личных интересов.&lt;br /&gt;
* 0 — еще ни одного титана не убивали.&lt;br /&gt;
* 1 — тут у нас космоопера. Какие святые символы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — как оказалось во втором сезоне выживать тут можно, но не очень долго.&lt;br /&gt;
* 2 — арахнитекторы слишком слабы, чтобы сражаться, и только лишь поддерживают сохранность барьера между нашой вселенной и крайним космосом, Боло сам заключен, так что, бороться приходиться своими силами.&lt;br /&gt;
* 1 — Главная ошибка Лорда Командующего.&lt;br /&gt;
Итого 1,79 — Титаны главная угроза всему мирозданию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Invader Zim]] ===&lt;br /&gt;
* 1.5 — события сериала 90 % времени вращаются вокруг собственно попыток захвата планеты, и в принципе-то она инопланетянам пригодится. Правда, стоит сделать скидку на то, что на их карте этот район вообще не нанесён за ненадобностью…&lt;br /&gt;
* 2 — зелёные без зрачков со странными языками и необычными реакциями тела на жидкость и солнце.&lt;br /&gt;
* 3 — Регенерация явно ускорена. Но главное то, что живут они столетиями (Зим в полнометражке просто решил посидеть год в одной комнате, не делая ничего).&lt;br /&gt;
* 1 — один захудалый никому не нужный иркен заказывает себе одно оружие судного дня за другим в инопланетном магазе. От него, в общем, и ожидается в одиночку справиться со всем миром.&lt;br /&gt;
* 3 — нет чего-то настолько выдающегося, чтобы не списать было на просто-напросто совсем иной образ жизни. Их социум устроен иначе, но в целом они с людьми хорошо друг друга понимают.&lt;br /&gt;
* 0 — играючи покоряют целые галактики. Покорение вселенной находится в списке насущных дел.&lt;br /&gt;
* х — говорить трудно, вероятно, их примерно поровну.&lt;br /&gt;
** Смотря как считать. Если брать всю цивилизацию, то получится значение под 0 — у иркенов вполне себе космическая империя, если учесть что у них под один только фаст-фуд определена целая [[Село Планетовка|планетовка]], а так же что у них планеты [[Экуменополис|намного плотнее застроены]], а у людей только Земля 21 века. Если брать конкретно заставу Зима, то значение формально 4 (ближе к 5, но технически ближе к 4) — на базе Зима есть только он и его робот Гир, и не похоже что ещё какие-то пришельцы там были сколь-нибудь длительное время.&lt;br /&gt;
* 2 — все подчиняются паре Высочайших. Все им целиком верны. У всех общая цель — покорение планет. Впрочем, после успеха обычно остаются на планетах и расслабляются.&lt;br /&gt;
'''Итог''': 1.8. Напоминание о том, что опасность инопланетной цивилизации/государства/группировки и её конкретных индивидуумов может разительно отличаться. Прямая конфронтация закончится для людей плохо. Это местный дурачок, которого содержат смеха ради, умудряется проваливать свои планы из-за умного школьника с прибамбасами, собственного робота-помошника, который дурак ещё больше своего хозяина, а так же из-за своей собственной глупости и мании величия. Эффективная захватчица едва не сделала из Земли летающую лавовую колонну.&lt;br /&gt;
* '''После частичного пересчета''': Цивилизация целиком — 1,5625; Конкретно застава Зима — 2,0625.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-[[комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Homestuck]] ===&lt;br /&gt;
Тролли: 2.3 — по крайней мере в одной из вселенных человечество практически полностью уничтожено {{spoiler|(в живых остались только двое людей)}}. В то же время {{spoiler|во вселенной C люди и тролли живут в мире на общей планете}}, к тому же многие тролли вступают с людьми в дружеские и романтические отношения.&lt;br /&gt;
* 2 — тролли захватывают планету за планетой и {{spoiler|в одной из альтернативных вселенных даже захватили Землю.}};&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят человекоподобно и даже привлекательно для некоторых людей, но биологически являются кем-то наподобие членистоногих;&lt;br /&gt;
* 2,5 — физическая сила тролля зависит от цвета крови. Низшекровки сравнимы с людьми, в то время как высококровки могут быть гораздо сильнее и живучее;&lt;br /&gt;
* 1,5 — могут преодолевать огромные расстояния, обладают космическими технологиями, мощным оружием, средствами коммуникации с прошлым. {{spoiler|Несмотря на это людям удавалось сражаться с ними довольно долго и иногда даже успешно}};&lt;br /&gt;
* 2,5 — кастовая система троллей малопонятна для людей, к тому же высококровки имеют природную тягу к насилию и жестокости. Романтика троллей тоже сложна и непонятна для людей. Несмотря на это, тролли обладают многими человеческими качествами и могут вступать в дружеские и даже романтические отношения с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Херувимы: 1.8 — один из двух известных херувимов в буквальном смысле уничтожает вселенную за вселенной, таймлайн за таймлайном, убивая бесчисленное количество людей и троллей, другая — относится ко людям и троллям очень дружелюбно и стремится им помогать.&lt;br /&gt;
* 2,5 — добрые херувимы ценят любых живых существ, злые — стремятся к их уничтожению, причём разделение на добрых и злых заложено в них как в вид;&lt;br /&gt;
* 2,5 — в целом человекоподобны, но имеют выраженные рептилоидные черты. Некоторые даже боятся показываться людям в своём настоящем облике, чтобы не вызвать отвращения;&lt;br /&gt;
* 1 — богоподобны. Умеют преодолевать огромные расстояния в космосе используя только своё тело, а спаривание херувимов — событие вселенского масштаба;&lt;br /&gt;
* 1 — предметы, созданные херувимами являются главными артефактами во всём homestuck. Имеется мощнейшее в соответствующих способусах оружие (боевой молот Зиллихто, например), порталы между вселенными (показано в hiveswap);&lt;br /&gt;
* 2 — в целом могут общаться с людьми и даже вступать в дружественные отношения {{spoiler|(показано на примере Каллиопы)}}. В то же время у них практически отсутствует общество, рождаются они парами в одном теле, причём в каждой паре один обязательно должен убить другого, к тому же имеют ТОЛЬКО чёрную (то есть основанную на ненависти) романтику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лейдживерс ===&lt;br /&gt;
Space Pirate Captain Harlock — мазон.&lt;br /&gt;
* 2 — «[[Вас здесь не стояло!]]»&lt;br /&gt;
* Весьма и весьма интересный вопрос. Чуть менее, чем всегда, появляются в облике привлекательных женщин (и, судя по всему, это не маскировка, а именно часть самоидентификации), но на самом деле — растения-метаморфы (можно предположить, что нечто вроде непомерно разросшейся колонии [[w: Вольвокс|Volvox]]). В среднем, 2.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — в бою примерно равносильны людям, но склонны к [[мортидо]] (что в бою один на один не проявится, но это серьезная проблема для них, и куда-то это притулить надо).&lt;br /&gt;
* 3.5 — главные герои побеждают, имея один корабль против огромной армады (впрочем, тут проблема не только и не столько в технологиях мазон, сколько в неадеквате командования и внутренних терках). Земная армия им, правда, противостоять не может, но сравнивать имеет смысл именно с главными героями, так как все, что связано с правительством Земли в этом сериале — попросту карикатура.&lt;br /&gt;
* 3.5, возможно, даже 4: сочетание тропов «[[Вас здесь не стояло!]]», «[[гордая и воинственная раса]]», «[[честь прежде разума]]» и еще нескольких подобных. Людям это вполне понятно, но, к счастью, среди людей этим страдает не каждый первый. Впрочем, возможно, и мазон на этом подвинулись исключительно из-за пропаганды. Пусть будет 3.7.&lt;br /&gt;
* Известно-то об этом много, но положение у них очень мутное. Контролируют довольно много территорий, на которых им бы вполне хватило места, но жить они там не хотят по ряду в основном политических причин. Поставим 3.5 чисто на вскидку.&lt;br /&gt;
* 2 — с учетом всех приколов с рабами, их явно больше, чем Землян, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* 3 как среднее между 2 и 4. Общая идея, только какой ценой она насаждается ближе к концу. Внутренний раскол явно вызревает, но когда оно грохнет — нам узнать не доведется.&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Если отбросить всю патетику и отдельных адекватных представительниц (что характерно, в основном держащихся от основных сил подальше), девчат реально жаль. Ими управляют идиоты. {{spoiler|Их весь сериал водит за нос собственная правительница.}} Они самоубиваются по поводу и без. Их уделывают 41 человек и призрак. И это уже не говоря о том, что до всех событий они потеряли родную планету, а после их, очевидно, ждет гражданская война. В общем-то, как и правительство Земли, социальная сатира (хотя местами подается на очень серьезных щах), плюс, ярчайший пример [[Закон сохранения ниндзюцу|закона сохранения ниндзюцу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антагонисты из продолжения, Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey, рассмотрены в статье «[[Шкала опасности демонов/Манга и аниме|Шкала опасности демонов]]»: понятие жизни применимо к первородному злу, зародившемуся до большого взрыва, со слишком большими оговорками, чтобы считать его предметом этой стати.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcadia of My Youth — иллюмидианцы.&lt;br /&gt;
* 2 — на этот раз исконным правом не прикрываются, но суть все та-же: территории Земонй федерации — лакомый кусочек.&lt;br /&gt;
* 4 — непонятно, действительно ли у них зеленоватая кожа, или это особенность рисовки, но, в общем и целом, люди с другой планеты как есть.&lt;br /&gt;
* 3 — практически идентичны людям&lt;br /&gt;
* 2.5 Из показанного — превосходят землян в медицине в целом и в киборгизации в частности, плюс, обладают технологиями для произведения [[экстерминатус]]а как минимум двумя способами (правда, земляне, возможно, тоже, просто побоялись/не срослось/в кадре не показано). Зато корабли существенно хуже земных (настолько, что готовы скрепя зубами принять земного инженера-перебежчика как почти равного; потом, правда, все равно его послали и пытались убить, ибо оказался не таким уж и гением, а задолбал изрядно), берут количеством; плюс, завладев слепком «почерка» Харлока, не могут его даже скопировать (справедливости ради, нет никаких указаний на то, что и земляне смогли бы: все-таки, это, судя по всему, нейросеть).&lt;br /&gt;
* 4, хотя тут тот случай, когда тянет поставить меньше просто из-за того, к чему это привело. В общем-то, одна из основных тем аниме — противостояние двух ''человеческих'' психологий, которые именно в силу этого факта не хотят признавать друг-друга таковыми.&lt;br /&gt;
* 1 — Андромеда же. Хотя, возможно, не вся.&lt;br /&gt;
* 3 — но у людей примерно так-же.&lt;br /&gt;
* 3.5 — судя по косвенным признакам из сериала, далеко не так монолитны, как [[Ворон ворону глаз не выклюет|сами о себе мнят]].&lt;br /&gt;
Итог: 2.9 Являются «[[На тебе!]]» в адрес одной из стран-участниц Второй Мировой (какой именно — каждый судит в меру своих убеждений, кто изначально предполагался — не до конца ясно), и этим все сказано: опасны ровно настолько-же, насколько опасны люди — а [[Плохие люди|люди бывают очень опасны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harlock Saga: The Ring of the Nibelung — строго говоря, там две расы (боги и нибелунги, плюс, еще несколько существ, которые вообще непонятно, к кому относятся), да и противостоят они даже не людям, а друг-другу, но они настолько одним миром мазаны, что проще просто рассмотреть всех скопом.&lt;br /&gt;
* Сложный случай. Всем, кроме Мииме, до людей попросту параллельно (ну, Альберих хотел, чтобы ему кольцо сделали с использованием технологии уплотнения металла, но ему нужна была не вся Земля, а лично Тадаши), но по факту 1, так как эту милую компашку не слишком волнует, не разнесут ли они вселенную по бревнышку в процессе, не то, что судьба какой-то там расы на задворках той самой вселенной.&lt;br /&gt;
* 4 — все выглядят, как люди. Возможно, правда, что принимают человеческий облик, но скорее просто вся разумная жизнь создана по их образу и подобию, боги/что-то вроде богов же.&lt;br /&gt;
* 1 — боев с людьми один на один не устраивали, но учитывая, что являются [[Достаточно развитые инопланетяне|достаточно развитыми инопланетянами]] (как минимум, на грани)… Лучше даже не пытаться.&lt;br /&gt;
* 1 — как говорилось выше, достаточно развитые инопланетяне (боги — совсем, нибелунги — почти: Альберих именно использует механизмы).&lt;br /&gt;
* 3, как ни странно. По факту, они намного младше, чем кажутся (в центре вселенной время почти не идет), потому логика у них вполне человеческая. Правда, некоторые нечеловеческие заморочки таки имеются.&lt;br /&gt;
* 0 — вся вселенная, плюс время. Первая им, правда, не очень-то нужна.&lt;br /&gt;
* 4 — показано буквально единицы; всего, наверное, больше, но явно меньше, чем людей.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, сериал об их разборках; на людей им пофиг, это людям не пофиг на них из-за вышеуказанного.&lt;br /&gt;
Итог: 2.25 Будь они достаточно развитыми инопланетянами не только по технологиям, но и по уровню мышления, Харлоку явно не удалось бы растащить их по углам. Впрочем, финал и так заставляет задуматься о том, кто он — Харлок — такой на самом деле, а они — и так весьма опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Harlock (2013) — нибелунги.&lt;br /&gt;
* 4 — да, в общем-то, просто не быть забытыми, учитывая, что, судя по всему, вымирают.&lt;br /&gt;
* 3 — про биологию известно мало, но уютно устроились на самом краю [[Зловещая долина|зловещей долины]]: кого привлекают, кого отталкивают (ну, это для зрителей, судя по отзывам; персонажи не обсуждали).&lt;br /&gt;
* Не меньше двух точно, но доподлинно неизвестно: Мииме взяли под стражу, но за кадром, и сколько было погибших и пострадавших в процессе — история умалчивает. Впрочем, судя по тому, что Мииме — [[небоевой товарищ]], видимо, 3 или 4. Наиболее вероятно, 3.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают технологиями, поражающими воображение людей, но сами не знают, «что будет, если…» и какие из их гипотез верны, а какие — нет.&lt;br /&gt;
* 2.5 — похоже, понимают людей намного лучше, чем люди — их.&lt;br /&gt;
* x — они знают обо всей вселенной (но не всё), но сколько пространства они именно контролируют — мы не знаем.&lt;br /&gt;
* 4.5 — четверо. Хотя многие зрители считают, что остальные просто не захотели идти на контакт.&lt;br /&gt;
* Нет данных для ответа.&lt;br /&gt;
Итог: 3.08 [[ПТСР]]-нутый вояка с их технологиями может натворить куда больше бед, чем они сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Это может быть та-же вселенная, что и предыдущие, или нет, автор правки этого не знает--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interstella 5555 ===&lt;br /&gt;
* 4 — когда все прояснилось, радостно наладили с людьми дипломатические отношения.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, под землян их подделывали не обычным гримом, но даже прически и черты лица не изменились, только цвет.&lt;br /&gt;
* 3 — может, немного крепче людей (те, кому они противостояли, все-таки сами не люди), но далеко не до уровня «нужен бронескафандр». К тому-же, {{spoiler|один из персонажей несколько то-ли часов, то-ли даже дней умирает от пули в руку, довольно реалистично (насколько может судить непрофессионал) для человека и очень неожиданно для музыкального фильма}}.&lt;br /&gt;
* 1.5 — земная ракета-носитель их корабль на орбиту вывела (не исключено, что его до того еще и чинили), но на нем они уже через гиперпространство летели (люди в сеттинге к этому даже не приблизились). Технологии главгада им тоже понятны (землянам, судя по всему, нет).&lt;br /&gt;
* 3.7 — возможно, музыку они как-то ненормально сильно любят… А может, это просто стилистика. Ничего другого выпирающего не показано (хотя может и быть, об их родной планете мы знаем не так много).&lt;br /&gt;
* x — мы можем предполагать, что на своей планете они не остановились, но ничего конкретного сказать не получится.&lt;br /&gt;
* x — опять-же: их может быть как столько-же, сколько людей, так и в разы больше.&lt;br /&gt;
* Пусть будет 3: об их политике мы особо ничего не знаем, но так-то с взаимопомощью все хорошо.&lt;br /&gt;
Итог: 3.2. В общем-то, именно что они по сюжету и огребают (не от людей, правда). Технологиями сильно превосходят землян, но отдельным представителям вида, попавшим в беду на Земле, это не сильно помогло. Правда, в итоге все-таки выбрались. А люди тут, как ни странно, хорошик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Меланхолия Харухи Судзумии]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — на практически всех людей им откровенно плевать, но земная культура им интересна.&lt;br /&gt;
* 1 — совершенно неизвестно, как они выглядят, но физическая форма — явно не про них. Исключение — «гуманоидные интерфейсы» для взаимодействия с людьми.&lt;br /&gt;
* 1 — даже вышеупомянутые интерфейсы спокойно выживают при крайне критических повреждениях. И даже друг друга инопланетяне так просто не убьют — впрочем, их концепция смерти отличается от нашей.&lt;br /&gt;
* 1 — назовите их богами, и не особо ошибётесь.&lt;br /&gt;
* 3 — взаимопонимание трудное, но отнюдь не невозможное, и какого-то особо непонятного менталитета они практически не проявляют.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8. Даже один инопланетянин может сотворить с нашим миром всё что пожелает, но настроены они в основном мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Необыкновенная схватка» ===&lt;br /&gt;
Визуляне:&lt;br /&gt;
* 3 — вторгаются в человеческие тела с целью исследования. То что людям от этого больно визулян не волнует, точнее они об этом не знают.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на лысых людей с белой кожей и слегка заострёнными ушами.&lt;br /&gt;
* 2.9 — более крепкие чем люди, но не более того.&lt;br /&gt;
* 2 — потрясающие достижения в генетике. Они могут быстро выращивать биомонстров, владеют технологией уменьшения объектов. Кажется даже их техника органическая.&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет визулян отличается от людей, но не так сильно как они думают. Основной конфликт произошёл от того что пришельцы ничего не знали о человеческой расе.&lt;br /&gt;
Итог: 3.5 — ну да конфликт был и очень серьёзный. Но в конечном итоге, люди и визуляне нашли общий язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Knights of Sidonia|Sidonia no Kishi]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — какого-либо отношения как такового попросту нет; при встрече человека с гауной оная его либо проигнорирует, либо скушает между делом.&lt;br /&gt;
* 1 — да, были отдельные [[Метаморфы|человекоподобные экземпляры]], но оных можно списать на простое подражание или даже копирование.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего ради тогда от экипажа «Сидонии» потребовалось создавать материал каби и гравитационную пушку?&lt;br /&gt;
* 5 (возможно) — на первый взгляд все гауны кажутся живущими одними инстинктами животными, но весь сюжет манги — сплошной намёк на их вполне себе разумность.&lt;br /&gt;
* 1 — о принципиальной невозможности межвидового контакта прямо говорится устами самих персонажей истории.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,8 — родная Земля уже потеряна, стоит вопрос о выживании человечества как вида в неравной войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suisei no Gargantia ===&lt;br /&gt;
…И пусть Хидиас — это на самом деле {{Spoiler|[[Пост-человек|никакие не инопланетяне]]}}, но изначально по сюжету они позиционируются именно в таком ключе.&lt;br /&gt;
* 1 — только война на уничтожение с обеих сторон конфликта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — то ли кальмары, то ли цветы — в любом случае, никаких ассоциаций с человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, именно поэтому Альянс и использует боевые мехи и прочее хай-тек оружие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вероятно, сообщество Хидиас можно считать посттехнологическим.&lt;br /&gt;
* 2 — вроде как где-то там в самой основе психологии этих существ должно было остаться нечто человеческое.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 1,6 — пусть даже на деле местные пришельцы скорее зло лишь в трактовке Альянса, они всё равно представляют крайне опасную угрозу из глубин космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ===&lt;br /&gt;
* 3 — пока что Земля явно не готова войти во вселенское сообщество миров и значится лишь как рядовая слабо развитая планетка.&lt;br /&gt;
* 4 — в большинстве своём '''являются''' людьми.&lt;br /&gt;
* 3 — опять же: обыкновенные люди.&lt;br /&gt;
* 1 — есть технологии, способные искажать и разрушать целые измерения.&lt;br /&gt;
* Очевидно, 4.&lt;br /&gt;
'''Итого:''' 3 — опасность для землян в этом сеттинге представляют разве что отдельные инопланетные маргиналы и неуправляемые артефакты [[Предтечи|древних цивилизаций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ===&lt;br /&gt;
Инкубатор — 1,6. В состоянии легко уничтожить человечество. Именно это он решил претворить в жизнь, но напоролся на самого дьявола и пожалел, что вообще связался.&lt;br /&gt;
* 1,5 — считает людей чем-то типа скота.&lt;br /&gt;
* 2,5 — проявляется в виде милых зверьков. Для простых смертных не выглядит вообще никак.&lt;br /&gt;
* 1 — хотя отдельно взятое тело убить легко, это бесполезно.&lt;br /&gt;
* 1 — контракт с ним может творить любые чудеса.&lt;br /&gt;
* 2 — безэмоциональный разум. В принципе, ничего непонятного в его логике нет, но от этого не легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Космические рейнджеры]] ===&lt;br /&gt;
'''Фэяне''' — '''3.225''' — вполне договороспособны и с ними можно иметь дела.&lt;br /&gt;
* 4 — находятся в прекрасных отношениях с людьми, между ними довольно много общего. Фактически, это первая разумная раса, с которой познакомилось человечество.&lt;br /&gt;
* 3.5 — существа с лиловой кожей, четырьмя ноздрями и фасеточными глазами. Но тем не менее, ничего отталкивающего.&lt;br /&gt;
* 4 — физически значительно слабее людей, хоть и живут дольше.&lt;br /&gt;
* 1.5 — обладают наикрутейшими технологиями. В этом плане их превосходят только гаальцы.&lt;br /&gt;
* 3.8 — люди подружились с фэянами в том числе из-за схожего менталитета. Но тем не менее, отличие есть — фэяне почти во всём опираются на логику.&lt;br /&gt;
* 2.5 — много систем, но в колонизации отстают. Не все планеты имеют газы и минералы, нужные им для выживания. Но в последнее время они компенсируют это приспособлением к растительной пище.&lt;br /&gt;
* 3.5 — из-за того, что они — гермафродиты с самооплодотворением и взрослеют позже, у них меньше численность.&lt;br /&gt;
* 3 — одна фракция со многими планетами, решающими свои вопросы самостоятельно. Даже анархии у них культурные. Идея фэян — технократия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гаальцы''' — '''3.1''' — тоже что и в предыдущем пункте. Пожалуй, сотрудничать с ними ещё лучше чем с фэянами из-за их доброты и мудрости.&lt;br /&gt;
* 4 — к людям гаальцы относятся точно также, как и к остальным расам — одинаково хорошо, хотя отморозков и наркоторговцев не потерпят.&lt;br /&gt;
* 3.8 — трёхглазые гуманоиды с жёлтой кожей.&lt;br /&gt;
* 3 — в физическом смысле мало отличаются от людей, хотя гаальца-качка встретить трудно.&lt;br /&gt;
** Продукт полной переделки себя самих из расы, которая была вырождена ядерной войной. Живучей человека, имеют два сердца. Живут до нескольких сотен лет.&lt;br /&gt;
* 1 — лучшие технологии в Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3.8 — у них почти тот же менталитет, что и у людей и схожие проблемы.&lt;br /&gt;
* 2.5 — имели чуть ли не весь рукав под своим контролем, однако потеряли много территорий и не успели заново заселить большую его часть.&lt;br /&gt;
* 4 — взрослеют ещё позже людей; жалуются на своё вымирание.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены ещё сильнее из-за мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пеленги''' — '''2.8875''' — а вот с ними лучше быть начеку, могут ударить в спину.&lt;br /&gt;
* 3.3 — между людьми и пеленгами достаточно натянутые отношения. Любят воровать технологии людей, фэян и гаальцев. На всех смотрят свысока. Но по культуре ближе малоков и гаальцев.&lt;br /&gt;
* 2 — неприятного вида четырёхрукие амфибии. Морда лица тоже не вызывает симпатии.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на четыре руки, физически примерно равны людям.&lt;br /&gt;
** Просто ленивы до безобразия.&lt;br /&gt;
** Но это равенство добивается способностями и ловкостью. В силе и выносливости слабее.&lt;br /&gt;
* 3.2 — технологии хуже человеческих, но поскольку это космоопера, они не дикари. Воруют технологии у других.&lt;br /&gt;
* 3 — наглые, хитрые и подлые. У них даже пиратство поощряется. Но если прижмёт, то мигом примкнут к остальным.&lt;br /&gt;
* 2.4 — быстрее проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.7 — их немного больше людей.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна фракция. Однако на деле власть Верховного Лякуши признают не все, а пиратство и менталитет пеленгов тоже влияют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малоки''' — '''2.6125''' — будьте с ними настороже. Эта сила компенсируется их интеллектом и технологиями. Вот поэтому пеленги и поставили им банкоматы, которые работают не так…&lt;br /&gt;
* 3 — люди недолюбливают малоков за чрезмерную агрессивность, а те считают людей слабаками, как впрочем и остальных.&lt;br /&gt;
* 2 — космические орки.&lt;br /&gt;
* 2 — самая сильная раса в Коалиции. Малок голыми руками сделает из человека отбивную, хотя тот лучше всего сможет ему противостоять.&lt;br /&gt;
* 3.5 — самые худшие технологии. Единственное, что малоки делают на совесть — это корпуса кораблей.&lt;br /&gt;
* 3 — воинственные и агрессивные, презирают слабость. Но ради общего дела, мигом позабудут о вражде.&lt;br /&gt;
* 2.2 — из-за высокой адаптации и выносливости активно проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* 2.5 — их много, ибо размножаются почаще.&lt;br /&gt;
* 2.7 — объединены малокскими кодексами и военным уставом, но кто-то может посчитать себя единственным царьком.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Клисаны''' — '''1.625''' (а то и больше) — очень опасны, но [[Казался злодеем, оказался героем|на деле оказались незлыми]]. После объяснения их неправоты Махпелла извинилась (и даже уничтожила Рачехана — виновника этой войны), улетев и пообещав рассказать это другим Махпеллам.&lt;br /&gt;
* 2 — думали, что мы — слизь внутри клисан, а наши корабли и есть клисаны. Дело в том, что они — кибернетическая раса. А когда-то при попытке приземлиться они заразились болезнью, заставившей заражённых [[Что за фигня, герой?|нападать на своих]], поэтому боятся всяких зараз.&lt;br /&gt;
* 1.5 — выглядят как что-то чужеродное; лицо Махпеллы — как паукообразное кибернетическое нечто.&lt;br /&gt;
* 1 — один клисан («орган» Махпеллы) уничтожается оружием космического корабля. А их корабли — лишь многочисленные органы Махпелл (да-да, их много!)&lt;br /&gt;
* 0.5 — нам не понять принцип их жизни, подбирая похожие слова для описания. Они впереди всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — [[нечеловеческая психология]] из-за их древности и устройства. Говорят на [[Телепатия|ментальном]] языке. Скажите ещё спасибо, что учёные создали ментальный коммуникатор, а один космический рейнджер смог даже заговорить с ней и несмотря на это [[недопонимание]] разъяснил им суть этой войны.&lt;br /&gt;
* 1 — летают туда-сюда, но захватывать планеты в состоянии, а пространства, по которым они перемещаются — больши.&lt;br /&gt;
* 2 — Махпелл мало (должно быть не менее 4 баллов), но их органы способны на многое. А этих органов у одной такой — также, сколько военных кораблей у Коалиции.&lt;br /&gt;
* 3 — Махпеллы редко встречаются друг с другом, но верны друг другу сильно, а эти «клисаны» являются для Махпеллы органами, абсолютно подчинёнными ей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Доминаторы''' — если взять среднее арифметическое от всех трёх видов (точнее, ветвей кибернетической эволюции), то получается '''1,575'''. И в самом деле, эти роботы со смертельно опасными для всего живого в этом рукаве Галактики идеями фикс, с ходу разгромили объединённые силы Коалиции при Гралгаре, а затем стремительно оккупировали значительную часть обитаемых систем (в оценке мы разбираем доминаторов на сложности 200 %). Противники достойные более чем, а если разбирать их по отдельности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Блазероиды — 1,375''' — они являются фактическим аналогом далеков, и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* 0 — а чего ещё ожидать от существ, которые при встрече говорят только «сдавайся и умри»?&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 1 — разум принципиально чужд нашему, потому что подчиняется непонятно как эволюционировавшим программам на основе микрочипов и нанамодулей.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
'''Терроноиды — 1,5'''''' — чуть-чуть послабее блазероидов, но их количество и стремление к ассимиляции всего и вся просто повергает в трепет.&lt;br /&gt;
* 1 — захватить и поработить, причём самым креативным способом: превратить всю материю во Вселенной в свой образ и подобие.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — в отличие от Блазера, Террон является куда более словоохотливым и даже более доверчивым собеседником, и его программы более уязвимы для понимания рас Коалиции, чем и воспользовался гениальный учёный-малок (да, такой был) Саб.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Келлероиды — 1,85''' — всё так же смертельно опасны для всего живого, однако… зигзагом.&lt;br /&gt;
* 2 — хотят всё изучить методами максимально неэтичных учёных, но их интерес к чему-либо может и ослабеть, если Келлер посчитает какой-то участок Вселенной «исчерпанным» для этого вопроса.&lt;br /&gt;
* ? — роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* 2 — в наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — на любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* 2 — с Келлером у игрока может получиться самый интересный и продуктивный диалог, вплоть до того, что договориться о мире возможно и без всяких хакерских методов. В каком-то смысле Келлер вообще никому не враждебен (а ветку Блазера с его перманентной войной вообще считает эволюционным тупиком) — он не против и поговорить с подопытным, только от своей конечной гностической мечты всё равно не откажется.&lt;br /&gt;
* 2 — контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* 2 — их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Акабосы''' — '''3,6875''' — шутошные существа из квеста «Ксенобиологи», выглядят как разумные собаки (и все имена собственные для их расы разрабами придуманы как анаграммы к русским «собачьим» словам — например, имена Кираш, Кизут и Кибоб). Добавлены в список для контраста — ведь не всем же в «Рейнджерах» быть космооперными армадами и сверхразвитыми цивилизациями.&lt;br /&gt;
* 3,5 — более милых и дружелюбных инопланетян в этом сеттинге вы не встретите: они с любопытством наблюдают за базой ксенобиологов и её обитателями, мечтают узнать от них секрет постройки велосипеда (да-да, вы прочитали правильно), ни с кем не сражаются в битвах (за исключением «поединка разумов» в виде телепатической версии игры «камень-ножницы-бумага»). Однако их раса — как раз тот случай, когда доброта заходит слишком далеко. Так, акабосы решили приобщить гостей из космоса к своим особым духовным практикам (к чему-то вроде единению с Эйвой), для чего они усыпляли и расчленяли заручившихся особым доверием ксенобиологов. Собственно, именно пропажи учёных и запустили квест с расследованием. Однако в конце, когда игрок объясняет собаконоидам, что у рас Коалиции нет нужных органов для путешествия по этим вашим астральным мирам, акабосы ужасно расстраиваются и раскаиваются — они-то просто хотели открыть своим друзьям нечто новое и прекрасное!&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как собаки, временами встающие на задние лапы, и берущие в передние орудия труда. Плюс некоторые из акабосов, например шаман Кираш, носят и некоторую ритуальную одежду. Живут эти существа в построенных весьма нетривиальным образом деревянных домиках. Общее впечатление — это довольно забавная цивилизация, не считая того, что ментальные достижения акабосов ставят их в один ряд с фэянами и гаальцами…&lt;br /&gt;
* 3,5 — казалось бы, это просто небольшие собачки, и потому даже простой человек вполне смог бы с ними справиться, если бы возникла такая необходимость. Однако, пожалуйста, вспомните все те случаи, когда собаки справлялись с людьми, перегрызая горла.&lt;br /&gt;
* 4 — именно что каменный век с деревянными домиками и шаманскими практиками, хотя логические загадки акабосы могут загадать весьма заковыристые&lt;br /&gt;
* 3 — менталитет отличается (это же не гуманоиды, а собаконоиды какие-то!), и оценки того, что для кого является благом тоже различаются с привычными человеческими. Однако прийти к консенсусу вполне реально.&lt;br /&gt;
* 4,5 — акабосы даже не контролируют свою родную планету полностью: во-первых, ксенобиологи и впоследствии прилетевшие военные способны поставить свой контрольный пост где угодно, а во-вторых, с общинно-племенным строем милых собачек едва ли можно управлять целыми континентами. Да и вообще, игрок узнаёт о существовании только одной небольшой деревни акабосов.&lt;br /&gt;
* 4 — численность акабосов коррелирует с племенным укладом жизни — небось, по всей планете разбросаны группами по несколько десятков кобеле и сук (ой).&lt;br /&gt;
* 5 — неконфликтность так и прёт, конкурируя даже с фэянским миролюбием. Самое страшное, что может вам сделать акабос — это победить вас в «камень-ножницы-бумагу» и по ошибке расчленить, исходя из лучших побуждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Неизвестные корабли''' — '''2.6875''' — агрессивны, но серьёзной силой не являются.&lt;br /&gt;
* 0 — нападают на всех непонятно почему.&lt;br /&gt;
* ??? — неизвестно, на разговоры не выходят, лица не показывают. Но если что, тпоставим 3.&lt;br /&gt;
* ??? — тоже неизвестно. На всякий случай поставим 3.&lt;br /&gt;
* 3 — оборудование по качеству как у людей. Есть ещё артефакты, но неизвестно пользуются ли они ими.&lt;br /&gt;
* 2.5 — агрессивны.&lt;br /&gt;
* 5 — ютятся в «черных дырах» (а точнее сгустках гиперпространства, образованных из-за гиперпереходов), из них не выходят.&lt;br /&gt;
* 4 — не настолько много, ибо кораблей людей значительно больше.&lt;br /&gt;
* 4 — неорганизованные группы. Иногда нападают даже на своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Симбионт (игра)|Симбионт]] ===&lt;br /&gt;
Рой — '''1,5'''. К началу игры люди практически истреблены Роем. Главный герой не спасает человечество. Он мстит Рою. И, увы, его битва безнадёжна.&lt;br /&gt;
* 1 — Рой рассматривает людей и вообще всю земную биосферу исключительно только как полезный генетический ресурс для улучшения собственного вида.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть порождений Роя выглядит как помесь земных рептилий и насекомых и на взгляд обычного человека представляет собой омерзительное зрелище.&lt;br /&gt;
* 1,5 — с одной стороны есть рядовые бойцы, которые с трудом, но всё же можно забороть взводом военных с разменом один к двум (в лучшем случае и не в пользу землян). А есть Тварь, против которой бессильна вся земная армия. Хорошо хоть, что эта мерзость ходит в одиночку, и от неё можно убежать.&lt;br /&gt;
* 2 — силовые поля, энергетическое оружие, развитая генетика. К счастью, так как Рой представляет собой цивилизацию ассимиляторов, то они не развивают свои знания, а присваивают чужие. Поэтому их уровень технологий хоть и превосходит человеческий, но не так сильно, как следовало ожидать.&lt;br /&gt;
* 2 — Рой просто не видит в других расах равноценного партнёра. Те, кто не в Рое — должны стать частью Роя. Или умереть.&lt;br /&gt;
* X — неизвестно. Возможно, Рой опустошил лишь несколько десятков звездных систем. Но не исключено, что в игре показана лишь одна из «стай» огромной популяции, а большая часть обитаемой Вселенной уже занята этой мерзостью.&lt;br /&gt;
* 1 — а чего вы ещё ждали от инопланетян с таким названием?&lt;br /&gt;
* 1 — все рядовые члены Роя находятся под постоянным ментальным контролем своих лидеров, которые направляют эволюцию всего сообщества и отвечают за общую стратегию и тактику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Crysis]] ===&lt;br /&gt;
Цефалоподы — '''1'''. Если бы компания «Харгрив-Раш Биомедикал» не готовилась к войне с цефами около века путём реверс-инжиниринга их же техники,&amp;lt;ref&amp;gt;Результатом которого, кстати, стал [[экзоскелет|нанокостюм]].&amp;lt;/ref&amp;gt; людей бы помножили на ноль ещё при событиях первой части.&lt;br /&gt;
* Цели — ''1''. Колонизация планет, в том числе и Земли. Люди рассматриваются в качестве местной агрессивной фауны, которая мешает строить новые дома.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. [[Головоногие|Моллюскообразное]] желе с глазами и щупальцами, использующие в условиях Земли экзокостюмы самых разных форм и размеров.&lt;br /&gt;
* Сила — ''0,5''. Цефы первой и второй стадий колонизации уже превосходят людей по всем характеристикам — а они ведь, по сути, «колонисты» и «дезинсекторы», то есть, не боевые единицы, а рабочие дроны. Настоящие войска цефов с их родной планеты — [[чужеродное чудовище|богоподобные техноорганические НЁХ]], способные одним выстрелом устроить на Земле [[экстерминатус]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''1''. Поглощение энергии из всех источников, телекинез, создание межгалактических червоточин и бесчисленное количество колонизированных планет говорят сами за себя.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум|Абсолютно чуждый]] [[коллективный разум]]. Переговоры невозможны. Было попытки с ним связаться путём внедрения в человека генома цефов, но, как говорится в третьей части: ''«Сверхразум поглотит тебя!»''&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Учёные [[мегакорпорация|C.E.L.L.]] выяснили, что цефами колонизована '''''вся''' галактика М33'', в которой ''миллиарды'' звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. На Земле их оказалось итак немало, а люди ещё не видели и сотой доли тех цефов, что другую галактику населяют.&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Коллективный разум на основе передачи энергии. Одновременно мыслящая сеть и система снабжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disgaea]] ===&lt;br /&gt;
Раса [[Инопланетный демон|космических демонов]], которая существует во множестве различных вселенных.&lt;br /&gt;
* 3 — им на человечество так-то побоку, они больше разбираются друг с другом. {{spoiler|Хотя в альтернативной концовке первой части Лахарл таки покоряет Землю.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — есть полностью человекоподобные, есть антропоморфные твари, есть гигантские мотыльки. В общем, довольно разнообразные существа.&lt;br /&gt;
* 0 — просто не пытайтесь.&lt;br /&gt;
* 1 — их оружейные и транспортные бананотехнологии на порядки превосходят человеческие. А по мере прокачки эти орудия станут ещё мощнее.&lt;br /&gt;
* 3 — просто люди, но со своими странностями.&lt;br /&gt;
* 0 — одна армия Дарк Войда состояла из десяти миллиардов демонов. А если вспомнить, что это элита элит и демоны расселены по всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 0 — как уже говорилось, под их властью находятся бесчисленные вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — демоны разделены на бесчисленные незеры, которые можно считать отдельными мирами. Объединяются они очень неохотно.&lt;br /&gt;
Демоны Carnage Dimension.&lt;br /&gt;
* 1 — они бес колебания уничтожают вселенные, если в них не находятся достаточно сильные демоны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — нужно перевернуть шкалу, их могущество не помещается.&lt;br /&gt;
* 0 — за предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3 — просто отмороженные [[Рыцарь крови|рыцари крови]].&lt;br /&gt;
* X — с этим вопросы.&lt;br /&gt;
* 0 — своя вселенная (Carnage Dimension).&lt;br /&gt;
* 2 — Подчиняются [[Самый Главный Гад|Баалу]], а также идее уничтожения «слабых» вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[FTL: Faster than Light]] ===&lt;br /&gt;
Инжи — 3. Хорошие ребята. Но слабые. Даже жалко их становится, учитывая как с ними мантисы обращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — инжи пытаются помочь Федерации, чем только могут.&lt;br /&gt;
* 1 — они состоят целиком из наномашин, а форму гуманоидов принимают чисто из привычки.&lt;br /&gt;
* 4 — из-за строения их тел, они являются довольно хрупкими. С человеком им трудно справиться, а о победе над мантисом им только мечтать придётся.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — не имеют некоторых эмоций, но всё же они могут поладить с людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мантисы — 2,5. Шансы равны. Если будет большая война, то будет много бомбёжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — враждебны по отношению к людям, а также к инжи. Последних часто порабощают или охотятся на них.&lt;br /&gt;
* 2 — они напоминают огромных богомолов человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мантисы быстрее остальных рас, а также наносят более сильные повреждения. Но они не очень-то живучие.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — психология равна человеческой, но при этом они являются агрессорами. Однако взаимопонимание достижимо, если заслужить их доверие…или если это будет «неисправный мантис, считающий себя человеком».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рокмены — 2,9. Если будет война, то поднимите руки, кто хочет покрошить камни, и при этом хочет испытания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — к людям нейтральны, хоть и имеют фантастический расизм, считая их низшей расой.&lt;br /&gt;
* 3 — большие каменные гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,5 — тела крепче, а рокмены живучие? Да. Сильнее и быстрее ли они? Нет.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — хоть они религиозны, агрессивны и горды, и иногда ставят [[честь прежде разума]], взаимопонимание может быть достигнуто. Повезёт, если заслужить их доверие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золтаны — 3,1. Повезло, что они ставят дипломатию поверх насилия, или они пострадали бы очень сильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — живут по своим законам, а до Федерации у них дела нет.&lt;br /&gt;
* 3 — зелёные человечки из чистой энергии.&lt;br /&gt;
* 4 — они хрупче человека. Однако лучше не стоит стоять рядом с ними, когда они умирают: после смерти они взрываются.&lt;br /&gt;
* 2,5 — из новых технологий, они обладают особым суперщитом, через который не проходят ни дроны, ни ракеты, ни бомбы, ни контроль разума. Однако есть улучшение, которое может обойти эти щиты. А ещё повстанцы (а все они люди!) установили на свой флагман суперщит, который даже крепче, чем золтановский. А кроме щита они равны всем остальным расам.&lt;br /&gt;
* 3 — да, они часто законослушаются и тупят, но взаимопонимание достижимо, учитывая, что они ставят дипломатию поверх насилия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слаги — 2,7. Остаётся ждать, сколько вещей они украдут или получат обманом до войны. И тогда будет весело…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — до Федерации им дела нет…если только они не хотят их обхитрить и обокрасть.&lt;br /&gt;
* 2 — большие слизни человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны человеку. Единственный плюс — телепатия, но конечно же в ближнем бою она бесполезна.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ремонтный гель слагов, который сам чинит трещины в комнатах, а также анти-био-луч, который режет всю органическую материю, но при этом безвреден для обшивки кораблей. В остальном технологии схожи с людьми из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — эта раса состоит из обманщиков, ворюг и мошенников, но даже среди них можно найти доверенного слага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кристаллы — 3,08. Эй, кристаллики, подкачайте свою цивилизацию немного! Повстанцы не дремлют!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — они мирные и любознательные. Они уже установили дипломатические отношения с Федерацией и с рокменами — их потомками.&lt;br /&gt;
* 3 — большие кристаллические гуманоиды.&lt;br /&gt;
* 2,7 — как и рокмены, крепче и живучей человека, но медленней, а в рукопашной равны. Но они менее живучие, чем их каменные потомки.&lt;br /&gt;
* 2,7 — из новых технологий: кристаллические оружия и Кристальное Возмездие. Но и эти технологии не так уж опережают технологии остальных рас.&lt;br /&gt;
* 3 — будучи мирной расой, взаимопонимание с ними достижимо. А их неприязнь к игроку можно понять: понравилось ли бы вам, когда к вам пришёл разыскиваемый в одной крупной расистской империи человек, за которым гонится ''целый флот, и все там презирают не свой вид и будут готовы убить или поработить ваш вид''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ланиусы — 2,98. На случай войны прячьте ненужный металл и готовьте оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,9 — им до Федерации дела нет, лишь бы у них был вкусный металл. Однако они иногда могут впасть в агрессию или попытаться пообедать кораблями разумных существ.&lt;br /&gt;
* 3 — металлические гуманоиды-анаэробы.&lt;br /&gt;
* 3 — по силе равны людям. Единственное преимущество в бою — высасывание кислорода из комнаты, в котором ланиус находится.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на то, что они — голодные пожиратели металла, с ними можно договориться. Некоторые даже вступили в Федерацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Half-Life]] ===&lt;br /&gt;
[[Half-Life/Combine|Альянс]]:&lt;br /&gt;
* 2 — Земля для них источник ресурсов (в первую очередь воды), люди на положении скота — размножение подавлено, правильное поведение поощряется пайками.&lt;br /&gt;
* 2 — Советники (вероятно, высокопоставленные члены Альянса) похожи на личинок.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство пехоты — модифицированные люди, не представляющие для Фримена серьёзных проблем.&lt;br /&gt;
* 1 — сопротивление Земли называлось Семичасовой Войной: именно столько времени потребовалось пришельцам для подавление всех вооружённых сил планеты.&lt;br /&gt;
* 3 — космическая империя, живущая по принципу «горе побеждённым».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог — 2,2. Альянс безусловно очень опасен, но вполне победим. Впрочем, вероятно пришельцы ещё не сказали «последнего слова».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Might and Magic]] (оригинальный сеттинг) ===&lt;br /&gt;
Тут есть три космических державы : демоны-криганцы, [[Предтечи|Древние]] и Породители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Космическая саранча|Криганцы]]: 1,5 — мощная агрессивная раса, но как показывает практика: даже тот же отсталый, конечно же по меркам Древних, Энрот может дать им сильный отпор, уничтожив всех неразумных. А Древние могут дать им тем более сильный бой. Если ещё [[Шкала опасности демонов|учитывать их как демонов]], то получается 2,1, что куда лучше показывает силу по отношению к армии Древних.&lt;br /&gt;
* Цели: 0 — уничтожают или ассимилируют всё, что попадётся им на пути.&lt;br /&gt;
* Вид: 2 — [[демон]]ический вид.&lt;br /&gt;
* Сила: 2,5 — есть и сильные особи, которых только бластером расстреливать, а есть слабаки (бесы и черти) — [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Технологии: в сравнении с жителями деградировавших планет — 1,5 (на грани нереального), а с Древними — [[биологическая цивилизация]], не имеющая столь высоких технологий — 3,5. В среднем — 2,5.&lt;br /&gt;
* Менталитет: 1,5 — каждый рядовой — [[враг всего живого]], но есть разумные, которые в состоянии поговорить с нами.&lt;br /&gt;
* Территории: похоже, что 2 — имеют много планет, но не факт, что рано или поздно не потеряют их.&lt;br /&gt;
* Численность: 1,5 — плодятся очень сильно. Но многие — типичное [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Организация: 2 — типичный социум наподобие муравьёв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect]] ===&lt;br /&gt;
«Обычные» расы: 2,8&lt;br /&gt;
* По психологии очень похожи на людей (кроме рахни и гетов), есть свои подонки и святые, хотя культура и обычаи довольно сильно отличаются. Но и рахни и геты, со всем их чуждым образом мышления, не являются агрессивной угрозой. 3&lt;br /&gt;
* 4 для [[зелёная красотка из космоса|асари]], 3 или 2 для большинства остальных.&lt;br /&gt;
* Если имеется в виду бой без огнестрельного и прочего технологичного оружия: 1-2 для [[космические орки|кроганов]], [[искусственный интеллект|гетов]] и [[инсектоиды|рахни]], 3 для остальных.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно одинаковый уровень развития с человечеством. Асари, [[ряженые под Рим|туриане]], [[гордая и мудрая раса|салариане]] и геты немного обгоняют людей, но не сильно, кроганы и батариане отстают, но опять же не слишком. Единственные «космические дикари» — ворка (ворча), распространившиеся по другим планетам «зайцами» на чужих кораблях. А у рахни так вообще [[биологическая цивилизация]], её сложно мерить технологическими мерками.&lt;br /&gt;
* 3-4 для большинства рас, 2 для гетов и рахни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — благодаря масс-ретрансляторам разумные виды расселились по всей галактике, но при этом все вместе взятые не колонизировали и заслуживающий уважения процент галактики.&lt;br /&gt;
* 3 — у кого как. Твёрдая четвёрка у кроганов.&lt;br /&gt;
* 1.5 у гетов, так как есть процент «еретиков» и рахни, у остальных рас 3, 3.5 у кроганов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mass Effect/Reapers|Жнецы]]: 1,1&lt;br /&gt;
* 1. [[Я просто исполнял приказ|Но у них просто программа такая]] ([[Джинн-буквалист|хотя их создатели явно подразумевали не это…]])&lt;br /&gt;
* 1. Огромные разумные космические корабли, гибриды органики и синтетики (снаружи только синтетика, так что сперва кажутся полностью роботами). Их пехота для планетарных битв: монстры-мутанты, создающиеся из захваченных представителей пожинаемых рас, выглядят как вырвиглазное страховидло, некоторые сшиты как чудовище Франкенштейна из представителей разных видов.&lt;br /&gt;
* 0.5. Чтобы уничтожить одного крупного Жнеца, нужно как минимум четыре дредноута людей или других рас. Не, небольшое их количество можно уничтожить своими силами, но весь флот из минимум 20 тысяч Жнецов по определению невозможно уничтожить без [[супероружие|Горна]]&lt;br /&gt;
* 1. Достаточно сказать, что именно они построили ретрансляторы массы: чтобы проще было контролировать тех, кого потом они придут пожинать.&lt;br /&gt;
* 1,5. Они будут жить в мире с остальными расами только при концовке Синтез, когда все станут такими же гибридами биологии и кибернетики, как они сами и их программа будет таким образом выполнена.&lt;br /&gt;
* х — им ничего контролировать не надо, хотя и имеют некоторую власть над всеми расами, что используют технологии эффекта массы.&lt;br /&gt;
* 4 — минимум 20 тыс. и это только крупных Жнецов, без учёта мелких Разрушителей, но и этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mass Effect: Andromeda]] ===&lt;br /&gt;
Кетты:	&lt;br /&gt;
* 2 — стремятся ассимилировать как можно больше видов.	&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку, они ассимилируют в основном гуманоидов, у них и получаются в основном гуманоиды. Впрочем, узнать в них изначальные виды можно только в случае кроганов. Кроме того, могут кеттизировать и всякое зверьё.	&lt;br /&gt;
* 3 для [[Гумба|рядовых]], 2 для продвинутых, 1 для демонов (это название чудовищ такое).	&lt;br /&gt;
* 2 — их биотехнологии способны творить настоящие чудеса.	&lt;br /&gt;
* 3, пусть сами и утверждают, что 1-2.	&lt;br /&gt;
* 2 — скопление Элей явно не единственная область Андромеды, в которой они бесчинствуют.	&lt;br /&gt;
* х — пока неизвестно.	&lt;br /&gt;
* 2 — ярые фанатики своего превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Prey (2017)]] ===&lt;br /&gt;
Тифоны — '''0.75'''. Очевидно, что Земля находится под угрозой поглощения космическими хищниками, которые кормятся разумом. {{spoiler|И в сцене после титров становится понятно, что так и случилось. Земля оплетена Кораллом, а Альфа-тифон скоро прибудет.}} Возможно, человечество является единственным разумным видом в ближайшей части Вселенной.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Экосистема тифонов воспринимает любое сознание, как почву для кормления и дальнейшего расширения.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1''. Разноформенные существа, состоящие из чёрной тенеподобной экзоматерии.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Единственные тифоны, которых в состоянии убить обычный неподготовленный человек, — маленькие [[мимик]]и. С [[не зомби|фантомами]] без огнестрела или нейромодов уже сложно сражаться. А остальные подвиды тифонов представляют заметную опасность даже для модифицированного человека, поскольку владеют смертоносными пси-способностями.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0''. Несмотря на наличие привычной человеку техники, тифоны развили свои пси-способности до того, что люди либо до сих пор изучают их, надеясь улучшить самих себя с их помощью, либо вообще не могут объяснить.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Абсолютно чуждый разум]] [[Отсутствие эмпатии|без эмпатии]]. Они даже убивают людей не потому, что они злые, а потому что не могут иначе.&lt;br /&gt;
* Территории — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Количество — ''х. Нет данных.''&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Ни разу не было замечено, чтобы один тифон атаковал другого.&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением тех, которых игрок подчинил телепатией, и {{spoiler|самого игрока в его настоящей форме вне виртуальной симуляции.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Учитывая, что они соединены эфемерной нейросетью — Кораллом, — можно предположить, что у них подобие коллективного разума, насколько это впринципе можно назвать разумом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saints Row|Saints Row 4]] ===&lt;br /&gt;
Империя Зин — '''2.1'''. Империя Зин представляет серьезную силу во Вселенной. Святые смогли победить Зиньяка, хотя и трудом и ценой Земли.&lt;br /&gt;
* Цели — 1. Доктрина Империи Зин — завоевание звездных систем и расширение. Зиньяк в дополнение к этому собирает сильнейших особей видов и помещает их на сохранение в [[Машина лотофагов|Матрицу]] с личными кошмарами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Резиновые морды с множеством шипов на теле, по 3 пальца на руках и по 2 на ногах. Некоторые особи (в том числе и Зиньяк) заметно крупнее людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Немногим сильнее людей. Вполне себе убиваются стандартным огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Технологии — 1. Размеры империи без слов говорят об уровне технологического развития. Бонусом служит факт уничтожения Земли в один миг.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Территории — 1. Размеры империи колоссальны.&lt;br /&gt;
* Количество — данных недостаточно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империя под предводительством Зиньяка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starbound]] ===&lt;br /&gt;
Играбельные расы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апексы: 2,95 — война с людьми была бы на равных, если бы не их гражданские войны.&lt;br /&gt;
* 2,75 — они не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела, у них и так есть свой народ, чтобы следить за ними. Однако как показал распад USCM, если начнёшь считаться угрозой для апексов, они попытаются вас уничтожить.&lt;br /&gt;
* 3 — раса человекообразных обезьян. Раньше более напоминали людей.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и сами люди.&lt;br /&gt;
* 2 — их технологии более развиты, чем у людей из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 4 — у них менталитет такой же, как и у людей. И свои проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авиане: 3,2 — если будет война между ними и людьми, то тогда им остаётся желать лучшего.&lt;br /&gt;
* 3,5 — судя по тому, что они создали саркофаги для людей, авиане хотят поделиться своей культурой с людьми, и даже хотели принести их с собой в загробный мир!&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные бескрылые птицы.&lt;br /&gt;
* 3 — одинаково прочны.&lt;br /&gt;
* 3,5 — если бы их технологии не были заряжены аволитом, они бы продолжали жить как ацтеки и майя давным-давно.&lt;br /&gt;
* 3 — с ними затруднительно договориться из-за их религиозных верований, но всё же можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флораны: 2,8 — флораны — сила, с которой можно считаться. Их краденые технологии могут даже соревноваться с людскими!&lt;br /&gt;
* 1 — охотятся на всех ради мяса или удовольствия, и не верят, что их «мяса» живые.&lt;br /&gt;
* 3 — гуманоидные растения.&lt;br /&gt;
* 3,5 — одинаково прочны, но согласно их фразам, их тела легче воспламеняемы.&lt;br /&gt;
* 4 — буквально живут в каменном веке, только собирая технологии у остальных рас.&lt;br /&gt;
* 2,5 — флораны охотятся ради мяса или удовольствия, но с ними можно договориться, если проявить свои разум и чувства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глитчи: 3,15 — эх, если бы они только не застряли в средневековье…&lt;br /&gt;
* 3 — к людям особого интереса не проявляют.&lt;br /&gt;
* 3 — раса средневековых роботов.&lt;br /&gt;
* 3 — точно так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3,75 — в буквальном смысле застряли в средневековье.&lt;br /&gt;
* 3 — вполне себе договороспособны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хилотлы: 3 — вполне неудивительно, что они проиграли флоранам.&lt;br /&gt;
* 3 — люди их не интересуют. Хилотлы вообще смотрят на них скептически.&lt;br /&gt;
* 3 — раса трёхглазых гуманоидных рыб/амфибий.&lt;br /&gt;
* 3 — ещё не очевидно? Или надо повторить ещё раз? Они так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* 3 — их технология равна человеческой из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — договороспособны, хоть и смотрят на всех скептически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новакиды: 3,1 — наверно, вряд ли смогут стать угрозой, а если станут, то тут же забудут зачем сражались.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно они не встречают представителей остальных рас, но когда они встречают их, то они быстро восхищаются и задают им много вопросов.&lt;br /&gt;
* 3 — являются плазменными гуманоидами.&lt;br /&gt;
* 3 — могут умереть, если нанести им большое количество физических повреждений.&lt;br /&gt;
* 3 — дикий запад [[Теперь в космосе!|В КОСМОСЕ]]!&lt;br /&gt;
* 3 — забывчивые, но договороспособные. И к большому счастью, они не проявляют агрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Starcraft]] ===&lt;br /&gt;
Зерги — 2. Вполне реальная угроза существованию терранов в секторе Копрулу.&lt;br /&gt;
* 1 — Люди для зергов — не более чем биомасса, необходимая для обретения рядовыми членами Роя новых способностей.&lt;br /&gt;
* 1 — То же, что и в случае с тиранидами&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство зергов значительно сильнее обычных людей, а потому для борьбы с этой угрозой приходится использовать армию с гаусс-пушками и осадными танками.&lt;br /&gt;
* 5 — де-факто животные, если не считать несколько видов, способных перемещаться в космосе, но их геном — не более чем наследие зел’нага&lt;br /&gt;
* 1 — иного от стаи космической саранчи не стоило и ожидать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы — 2,46. В принципе, не так опасны, как зерги, но с ними тоже стоит считаться&lt;br /&gt;
* 3 — ведут свою игру, но могут объединиться с людьми в случае необходимости&lt;br /&gt;
* 2,5 — отличаются отсутствием рта и чешуйчатой кожей, но человеческие черты вполне угадываются&lt;br /&gt;
* 2,2 — протоссы крупнее людей и обладают заметно большим псионическим потенциалом. Плюсом все их воины, кроме высших и тёмных тамплиеров, вступают в битву в экзоскелетах.&lt;br /&gt;
* 1,6 — большинство протосских технологий людям непонятны и копированию не поддаются, так как работают на псионной энергии, однако существуют отдельные рабочие прототипы, а некоторые новшества с трудом, но удаётся перенимать.&lt;br /&gt;
* 3 — обыкновенная [[гордая и мудрая раса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гибриды (и Амун вместе с ними) — 1,1. Они действительно способны устроить апокалипсис, и помешать им практически нереально.&lt;br /&gt;
* 1 — люди в планах Амуна практически не фигурируют как не представляющие серьёзной угрозы. В альтернативной реальности терранская армия первой подвергается уничтожению.&lt;br /&gt;
* 1,5 — едва ли гибридов и самого Амуна можно назвать человекоподобными.&lt;br /&gt;
* 1 — геймплейно гибриды вполне себе смертны (хоть и крайне живучи), но по лору уничтожить их очень сложно: даже [[StarCraft/Sarah Kerrigan|Сара Керриган]] едва могла одолеть в поединке одного такого монстра.&lt;br /&gt;
* 1 — мощнейшие псионики, способные изменять реальность.&lt;br /&gt;
* 1 — гибриды подчиняются только Амуну, как-либо договориться с ними невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[X-COM]] ===&lt;br /&gt;
Силы вторжения:&lt;br /&gt;
* 2 — захватывают Землю и подчиняют население с целью использовать генный материал человечества. Ради этой цели массово перерабатывают людей в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
* 2,5 — разновидностей инопланетян очень много, от полностью гуманоидных форм до биологических машин, сконструированных для войны. Последние имеют мало общего с человеком и напоминают скорее живые, ходячие танки.&lt;br /&gt;
* 2,5 — некоторых инопланетян убить ничуть не сложнее, чем людей, других — невероятно сложно.&lt;br /&gt;
* 2 — технологии значительно превосходят людские, однако они вполне постижимы и легко копируются. Собственно, изучение технологий пришельцев и адаптация их под нужды человечества — одна из ключевых особенностей игры.&lt;br /&gt;
* 2 — пришельцы понимают логику людей гораздо лучше, чем люди — логику пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,2. Всё-таки, одержать над ними верх можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halo ===&lt;br /&gt;
Ковенант:&lt;br /&gt;
* 1 — полное уничтожение человечества пророками с целью скрыть, что люди истинные наследники Предтеч.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя многие инопланетяне являются гуманоидами, все они похожи на людей лишь наличием 4 конечностей, туловища и головы. А охотники вообще представляют собой колонию червей в доспехах.&lt;br /&gt;
* 2 — Простые пехотинцы людей вполне могут в рукопашном бою забить хрюков и шакалов. Но среди Ковенанта есть элиты, которые гораздо сильнее простых людей, бруты запросто могут разорвать человека надвое и убить суперсолдата-спартанца в силовой броне голыми руками. А охотники легко могут одним ударом отбрасывать двухтонные автомобили аки Тиран из Резидента.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Многие технологии Ковенанта на столетия вперёд опережают человеческие. Но при этом фанатичная вера в Предтеч, которым они во многом обязаны своему превосходству и фетишизм, мешают им стать ещё более развитыми.&lt;br /&gt;
* 2 — Под их контролем были десятки звёздных систем ещё до войны с человечеством.&lt;br /&gt;
* 2 — Больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* 2 — Эталонный пример из разряда «[[Гадкие инопланетяне-фанатики]]».&lt;br /&gt;
* 3 — В целом ничем не отличаются от людей. Вроде бы объединены общей лживой верой, но сделано это преимущественно силой, в результате внутри Ковенанта имеются регулярные восстания тех или иных видов, бунты отдельных индивидов и их групп, расколы среди руководства.&lt;br /&gt;
Итог — 1,93. Крайне опасный противник, уверенно множащий человечество на ноль. Только вмешательство третьей силы и разразившаяся гражданско-религиозная война, подпитываемая давними разногласиями, позволила человечеству выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Spore]] ===&lt;br /&gt;
Обычные цивилизации (на начало этапа Космос):&lt;br /&gt;
* От 4 для дипломатов, бардов и шаманов до 2.5 для воинов и фанатиков.&lt;br /&gt;
* 2 — самые разные, но в подавляющем числе случаев именно что видоизменённые животные.&lt;br /&gt;
* x — непонятно, как оценивать относительно людей, которых тут нет.&lt;br /&gt;
* 3 — относительно современного человечества они выделяются только космическими полётами, да и то, лететь к другим звёздам научились только благодаря [[Гипердрайв очень кстати|найденной технологии]].&lt;br /&gt;
* 3 — классические порождения утрирования.&lt;br /&gt;
* 4 — одна родная планета.&lt;br /&gt;
* x — лучше пропустить это порождение игровой условности.&lt;br /&gt;
* 2 у фанатиков, воинов и экологов, 3 у остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гроксы:&lt;br /&gt;
* 0.5 — враги всем видам, заключить с ними союз можно, но сложно, и ценой статуса врага всей галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — киборгизированные гремлины.&lt;br /&gt;
* х — оценить также не выйдет.&lt;br /&gt;
* 1.5 — они радикально превосходят другие цивилизации, но этот разрыв можно нагнать.&lt;br /&gt;
* 2.5 — как у чуждых киборгов, у них есть некоторые весьма странные ценности, вроде их маниакальной жажды уничтожения всего сущего и отвратительного музыкального вкуса.&lt;br /&gt;
* 1.5 — 2400 звёздных систем вокруг центра галактики.&lt;br /&gt;
* x — так же не будем вдаваться в игровые условности.&lt;br /&gt;
* 2 — коллективного разума вроде нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Terraria]] ===&lt;br /&gt;
Марсиане из события «Марсианское Безумие»:&lt;br /&gt;
* 1 — «Победите Марсианское безумие, время, когда создания не из этого мира пришли, чтобы зашифровать Ваш мозг и исследовать Вас в некомфортных местах». Комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* 2.5 — типично карикатурные греи серого и зелёного цвета с гигантской головой и огромными, чёрными глазами.&lt;br /&gt;
* 2 — даже самый слабый по характеристикам шифровщик мозга в нормал моде имеет около 350 здоровья, что уж говорить о других типах войск или о сложностях повыше. В принципе у игрока в пост-големном снаряжении хватит сил чтобы в одиночку отбиться от них, но сделать это будет очень непросто, особенно если играть на минимум смертей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — учитывая, что летающие тарелки здесь выступают в роли полноценных мини-боссов и урон от их луча смерти на второй фазе такой же, как у Лунного лорда, не приходится сомневаться в технологическом превосходстве здешних пришельцев. Да и лут с той же тарелки падает весьма сносный, чего стоит один только маунт с бесконечным полётом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — неэтичные учёные и полные психопаты, но, судя по всему, их мышление не отличается от простого человеческого.&lt;br /&gt;
* x — неизвестно, об этом ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* x — опять же неизвестно, хотя в мир игрока они вторгаются немалым отрядом.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему культ науки и технологий. Иначе нельзя оправдать их слаженные и скоординированные действия во время нашествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 1.91. Без игрока мир Террарии, скорее всего, был бы обречён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supreme Commander]] ===&lt;br /&gt;
Серафим:&lt;br /&gt;
* 1 — пусть серафим проповедуют философию эмпатии ко всем разумным существам, в играх мы имеем дело с армадой добровольных изгоев-социопатов, созданных на корню уничтожать любую потенциальную угрозу сородичам.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего примечательного судя по заставкам, безволосые гуманоиды с вытянутыми книзу подбородками, впалыми щеками, змеиными глазами и кожистым лбом.&lt;br /&gt;
* 2 — пусть в игре отсутствует пехота, можно сделать выводы по визуальной приближенности серафим к выносливым животным, техника их более сбалансированная, но их можно убить специальным биологическим оружием.&lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на цифру, достижения их крайне впечатляющие, просто в сеттинге люди уже освоили межзвездные перелёты, а разработки Эон вообще являются калькой с науки серафим.&lt;br /&gt;
* 2,5 — понять их вполне можно, только делятся они на гармоничных пацифистов и безжалостных милитаристов, отвергающих любые другие картины восприятия мира.&lt;br /&gt;
* 1 — они имеют колонии в Млечном Пути, тогда как в Forged Alliance их армада пришла из другой галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — противоборствующим фракциям людей пришлось объединиться, чтобы противостоять флоту вторжения серафим и верным им перебежчикам из Эон, только вот человечество боролось с успевшим пройти через квантовый разлом авангардом…&lt;br /&gt;
* 2 — вторгшаяся в Млечный Путь армия сострадания лишена, считаясь добровольно обречёнными на истребление всех противников расовой идеологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,93. Силы людского альянса с трудом, но умудрялись давать достойный отпор технике серафим, но всё могло кончиться геноцидом, если бы человечеству не удалось отрезать агрессорам доступ к Млечному Пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ироды инопланетные из игры РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ.jpg|thumb|Ироды иноземные готовятся самоубиться о древнего русича.]]&lt;br /&gt;
Ироды иноземные.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Хотели захватить Землю и её слабых жителей, а также выкачать всю воду из Байкала. [[А 220 не хочешь?|Но не на тех напали]]!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Синекожие лысые гуманоиды с продолговатыми головами. А также серые гуманоиды, бегающие на четвереньках.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Один Древний Рус легко расправится с несколькими десятками иродов, что неудивительно (4). С другой земной расой — ящерами эти инопланетяне не сражались. Но ящерские воины хоть и несоизмеримо слабее русичей, но и бьют больнее, чем эти иродские доходяги, и удар держат лучше.&lt;br /&gt;
** Ещё у них есть очень сильные, но медлительные великаны. А главный ирод способен-таки заставить древнего русича попотеть. Конечно, это редкие исключения из общего правила, но всё же добавим за них пол балла к опасности.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — в среднем 3. С одной стороны они уже освоили межпланетные перелёты, генную инженерию (вывели как минимум одного ирода-великана) и телепортацию (2). Но с другой у них нет ни доспехов, ни оружия, ни даже нормальной одежды, поэтому они дерутся голыми руками и швыряются подобранными с земли камнями (4).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Близок к менталитету ящеров. Это очень злобные, подлые и завистливые создания, которые спят и видят, как бы напакостить Русам. Но ничего слишком уж чужеродного в их разуме нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. В одном из диалогов, они упомянули, что прибыли с планеты Жопа. Не из звёздной системы Анус, не из межгалактической империи Задница, а именно с планеты. Поскольку больше зацепиться не за что, будем считать, что только её они и контролируют. Кроме того у них есть база на обратной стороне Луны.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. В тех уровнях, где они встречаются, инопланетные ироды численно превосходят одинокого русича в несколько десятков раз. Но даже это их не спасает!&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на планете Жопа, не показано. Но конкретно те пришельцы, что появляются в игре, объединены идеей захватить Землю и одолеть Русов. Наивные. Они бы даже с ящерами вряд ли сладили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Не самые сильные инопланетяне. Возможно они и смогли бы создать проблем какой-нибудь другой, менее крутой, древней цивилизации, но для могучих древнерусских витязей битва с ними — не более, чем лёгкая разминка в промежутке между сражениями с более серьёзными противниками — ящерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Визуальные романы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Saya no Uta]] ===&lt;br /&gt;
Сая — [[бисёдзё|милая девочка]], являющаяся единственным светлым пятном в безумном искаженном мире Фуминори, который после операции на мозге стал видеть всё вокруг себя сделанным из гниющей плоти, а людей — отвартительными монстрами… всех, кроме неё. [[завести роман с Ктулху|А ещё они друг друга любят]]. Хэппи-энд? Явно не для нашей планеты, потому что Сая — [[чужеродное чудовище]], пришедшее на Землю, чтобы [[ассимилятор|ассимилировать]] жизнь на ней. И выглядит она совсем не так, как её представляет безумный взор главного героя.&lt;br /&gt;
* 0 — цель расы, к которой относится Сая, — видоизменить биосферу Земли под стать себе. На геноцид это, конечно, не совсем тянет, но человечества в нашем понимании в случае их успеха уже не будет, а многие сойдут с ума, не в силах принять новую реальность.&lt;br /&gt;
* 0,5 — [[неизвестность пугает больше|настоящую внешность Саи не показывают полностью]], но взгляд на неё вызывает у большинтсва людей неподдельный ужас. Исключение — приютивший её профессор Оугай, либо просто человек без предрассудков (даже обрадовался, узнав о предстоящем «преображении» человечества), либо настоящий безумец. Но у неё есть склизкие тентакли, а ещё она может изменяться и отлично регениривовать в определенных пределах.&lt;br /&gt;
* 3 — если не бояться или наоборот — совсем потерять крышу от ужаса, с этим существом можно справиться в рукопашную. Правда, приедтся изрубить его тело на мелкие куски, чтоб оно не восстановилось.&lt;br /&gt;
* x — данных о технологическом развитии расы Саи нет, но прилетела она, по всей видимости, не на корабле. Скорее всего, [[биологическая цивилизация]] как она есть.&lt;br /&gt;
* 2 — к большинству людей и животных Сая относится без особой эмпатии, но она на неё способна — к Оугаю относится как к приемному отцу, а к Фуминори — как к парню. Тем не менее, её необычная форма существования сильно отдаляет психологию Саи от людской.&lt;br /&gt;
* х — о том, сколько миров было поглощено расой Саи, как и о её родине, ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* x — на Земле Сая одна как одуванчик в пустыне. Пока одна. О других мирах, опять же, неизвестно ничего.&lt;br /&gt;
* 2 — о её родном обществе ничего не известно, как и том, каким будет наше общество после ассимиляции. Однако, ассимиляторов обычно относят к [[гадкие инопланетяне-фанатики|инопланетным фанатикам]], так что двойка по данной шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,5 — пусть вид этой лоли вас не обманывает, ибо она — [[Дева Апокалипсиса|ключ к погибели человечества]], каким мы его знаем. Единственной причиной, почему это лавкрафтовское чудище ещё не превратило всех людей в себе подобных — это отсутствие любви. Да-да, она отождествила свою деятельность с продолжением рода, а изучив нашу культуру поближе, узнала и про любовь. А поскольку никто не полюбит чудовище, наш мир вне опасности… Так ведь?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The End of the World — Alien Invasion. ===&lt;br /&gt;
Серые, сценарий «Война между мирами».&lt;br /&gt;
* До начала XXI века 3. После обнаружения марсохода Curiosity, 2, потому что пришельцы решили, что марсоход это оружие против них, и решили нанести упреджающий удар. После изобретения универсального переводчика — 4.&lt;br /&gt;
* 2. Классические [[Серые|серые человечки]].&lt;br /&gt;
* 3,5. Меньше и слабее человека, но десятками их уже не пораскидываешь&lt;br /&gt;
* 1,8 Ничего прямо уж невероятного нет, планет не взрывают но довольно круто. Вооружены дезинтеграторами и тепловыми лучами, испепелеющими человека с одного попадания, перемещаются на летающих тарелках, превосходящих земные самолеты в маневренности, скорости и прочности, тем не менее межзвездный двигатель вроде еще не изобрели.&lt;br /&gt;
* 4. Единственной преградой был язык. Когда люди создали универсальный переводчик, взаимопонимание быстро нашлось.&lt;br /&gt;
* 4. Под их контролем только Марс.&lt;br /&gt;
* 3. Примерно равны.&lt;br /&gt;
* 3. Скорее всего так.&lt;br /&gt;
Итог: До XXI века — 3,0. Во время вторжения — 2,9. После изобретения универсального переводчика — 3,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные, тот же сценарий.&lt;br /&gt;
* 0. Хотят очистить Землю от органической жизни, и всех ресурсов, как сделали с Марсом до этого.&lt;br /&gt;
* 2. Трехметровые, трехглазые биомеханические твари с когтями.&lt;br /&gt;
* 2. Сильнее и живучее людей.&lt;br /&gt;
* 1,5. Технологии Серых — дешевая копия технологий Красных.&lt;br /&gt;
* 1. Когда люди попытались переговорить с красными, единственное что они получили в ответ, универсальный переводчик перевел как «Потише, еда.»&lt;br /&gt;
* 0. Приходят из другой вселенной.&lt;br /&gt;
* 3. По крайней мере в силах вторжения все так. Но сколько их там в родной вселенной, неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 1,3. Финал сценария остается открытым, победят ли серые и люди красных, остается на усмотрение мастера. Но, учитывая что в войне с серыми люди потеряли почти все свои армии, да и самих серых потрепало…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мирмидонцы, другой сценарий.&lt;br /&gt;
* 1. Вражды конкретно к людям не питают, просто тащат в улей все что можно съесть.&lt;br /&gt;
* 2. Выглядят как гигантские муравьи.&lt;br /&gt;
* 1,5. Обычные рабочие без труда порвут человека, а воины спокойно рвут пополам танки.&lt;br /&gt;
* 5. Именно что животные.&lt;br /&gt;
* 2. Поговорить с гигантским муравьем будет затруднительно, но пост-апокалипсисе люди научились использовать феромоны мирмидонцев, это позволяет людям отпугивать три привлекать мирмидонцев.&lt;br /&gt;
* 4,5. Захватили Землю. О других их территориях обитания ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1. Многократно превосходят людей.&lt;br /&gt;
* 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
Итог: 2,25. Довольно опасный противник, которому удалось (не полностью) захватить Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000]] ===&lt;br /&gt;
Т’ау — '''2.8125'''. Довольно локальная угроза для человечества, но учитывая, что Империя Т’ау довольно долго существует рядом с ксенофобным Империумом и ещё довольно быстро развивается технологически, появляются подозрения, что эта угроза будет только усиливаться.&lt;br /&gt;
* Цели — ''3''. Захватывают планеты других цивилизаций и ассимилируют их населения в свою культуру под предлогом Высшего Блага. Если жертва сопротивляется, присоединение происходит насильно.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3,5''. Синий цвет кожи, строение лица и копыта дают знать, что это инопланетяне, хоть и довольно человекоподобные.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1''. Представители даже сильнейшей касты Огня не дотягивают до силы 14-летнего подростка человека. Иные касты и того слабее, словно дряхлые старики у людей&lt;br /&gt;
* Технологии — ''2,5''. Примерно на одном уровне с людьми. Но достаточно быстро развиваются, в то время как люди не развиваются вовсе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''3''. [[Кастовое сообщество]], где представители всех каст подчиняются околофашистскому режиму, который строит из себя добренький [[Альянс]].&lt;br /&gt;
* Территория — ''2''. Контролируют несколько сотен звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4''. Население их государства выглядят очень скромно на фоне созданной людьми галактической империи.&lt;br /&gt;
* Единство — ''2''. Общество на основе фанатичной идеологии Высшего Блага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльдары/аэльдари — '''3.5''' (азуриани) и '''3''' (друкхари). Несомненно опасные и продвинутые ксеносы, но конфликты с ними редки и специфичны, а технологии не являются, чем-то за гранью понимания&lt;br /&gt;
* Цели — ''3'' (азуриани)/''2''(друкхари). Относительно мало интересуются делами людей. Первые время от времени манипулируют ими в своих малопонятных целях (в последней редакции стали союзниками, вопрос — надолго ли), вторые — ходят в рейды за рабами.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''4''. Отличаются от людей разве что острыми ушами и более вытянутым строением. Большинство различий внутри.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5'' (азуриани)/''2,5'' (друкхари). Эльдары миро-кораблей в целом ловче и быстрее людей, но менее сильные, менее выносливые и менее стойкие к ранениям. Друкхари гораздо ловче и быстрее даже своих «светлых» сородичей и при этом не уступают в силе людям&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Эльдары несмотря на свою древнюю историю, так и не смогли создать, что-либо выдающегося, как то было у некронов, древних и людей. Даже Имперская гвардия Империума, утерявшего 99 % знаний Тёмной Эры Технологий, вполне легко способна противостоять эльдарам. Лазган спокойно пробивает психокость, а «Сокол» разлетается от выстрела Лемана Русса&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''4''. Аэльдари культивируют самодисциплину, друкхари — гедонизм. Ничего особо чуждого.&lt;br /&gt;
* Территория — ''5'' (азуриани)/''3,5'' (друкхари). Первые скитаются по космосу на [[искусственный мир|рукотворных мирах-кораблях]]. Вторые базируются в Комморе — огромном городе в [[сеть гиперпространственных туннелей|Паутине]]; он, конечно, ОЧЕНЬ большой, но ограничен.&lt;br /&gt;
* Количество — ''4'' (азуриани)/''3'' (друкхари). Первых заметно меньше, чем людей, ситуация осложняется слодным и медленным механизмом размножения. Вторые активно используют [[клон]]ирование, поэтому при столкновениях с конкурентами всегда готовы выставить хотя бы [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5'' у обоих основных фракций. Рукотворные миры азуриани разрознены, но почти не враждуют. В обществе друкхари царит лютая конкуренция, но правитель Комморы может направлять общие усилия сородичей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некроны — '''2.0625'''. Несомненно, одна из серьёзнейших угроз существованию человечества, наравне с Хаосом. Спасает только политическая раздробленность некронов и возможность заключать временные союзы с некоторыми их представителями.&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,5''. Могут как воевать с соседями, так и игнорировать их, в зависимости от династии.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''2''. [[Чуждые механоиды]], похожие на долговязые человеческие скелеты.&lt;br /&gt;
* Сила — ''1,5''. Механические тела на порядок превосходят человеческую физиологию. Картину дополняет цифровое бессмертие.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''0,5''. Остальные цивилизации думают, что это [[магия]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''2''. Общество бессмертных цифровых сознаний уже предполагает [[серобуромалиновая мораль|необычный менталитет]], но многие сохранившие разумность некроны поехали с катушек за 65 млн лет гибернации, потому ожидать от них можно чего угодно.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1,5''. Вся галактика утыкана мелкими и не очень владениями некронских феодалов, многим из которых ещё предстоит пробудиться.&lt;br /&gt;
* Количество — ''3''. Учитывая, что зените своего могущества Некронская Империя охватывала большую часть Млечного Пути, их число должно быть сопоставимо людскому, однако они понесли серьёзные потери в Войне на небесах.&lt;br /&gt;
* Единство — ''3,5''. Разные династии часто враждуют между собой, но есть несколько особо сильных и влиятельных вроде Саутехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тираниды — '''1.3125'''. Вторая серьёзная угроза, наравне с Хаосом. А ведь в галактику прибыла только разведка… Грядёт что-то большое и страшное.&lt;br /&gt;
* Цели — ''0''. Найти. Поглотить. Искать ещё.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''1,5''. Монструозные существа, внешне напоминающие смесь насекомых и рептилий, причём довольно изменчивые благодаря генетической самомодификации.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2''. Большинство особей, с которыми встречаются люди, генетически спроектированы для ведения боевых действий.&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3,5''. Биологические технологий отстают от своих аналогов у Империума по эффективности. В особенности, сверхсветовые двигатели, если учесть, что люди со своими Варп-двигателями итак медленно передвигаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1''. [[Хаотичный голодный]] [[коллективный разум]]. Жрать.&lt;br /&gt;
* Территории — ''1''. Щупальца из флотов-ульев тянутся к галактике сразу с нескольких сторон, покрывая огромные территории. Учитывая их численность, предполагается, что вне галактики им удалось занять куда большие просторы.&lt;br /&gt;
* Количество — ''0,5''. С учётом того, что плодятся и создают новые виды ежесекундно, численность стремится к бесконечности .&lt;br /&gt;
* Единство — ''1''. Разум Улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки — '''2.65625'''. Не просто локальная, а даже фоновая угроза… До того момента, пока в толпе дерущихся друг с другом верзил не появится самый сильный и умный и не поведёт остальных в ВАААГХ!&lt;br /&gt;
* Цели — ''2,25''. Конкретных целей нет, они просто множатся и дерутся. Люди для них нечто среднее между конкурентами за жизненное пространство, спарринг-партнёрами и пацанами с другого раёна.&lt;br /&gt;
* Внешность — ''3''. Гуманоидны, но на человека похожи не более, чем, например, горилла.&lt;br /&gt;
* Сила — ''2,5''. В большинстве своём превосходят людей в физическом плане и активно пользуется кибер-протезами… Проблема в том, что всё это они направляют, в основном, против своих сородичей и используют [[зерг-раш|крайне]] [[дакка|нерационально]].&lt;br /&gt;
* Технологии — ''3''. Буквально на одной вере могут из мусора собрать аналогичное имперскому оружие. Это у них запрограммировано в генах.&lt;br /&gt;
* Менталитет — ''1,5''. Общество, построенное на насилии, полностью размытые границы между размножением и дракой и просто орочья любовь к абсурдным вещам.&lt;br /&gt;
* Территории — ''2''. Мелкие орочьи империи существуют во многих уголках Млечного Пути.&lt;br /&gt;
* Количество — ''1''. Самая многочисленная раса Млечной Пути, до 80 % разумной живности населяющей мир Вархаммера это орки&lt;br /&gt;
* Единство — ''4''. Даже внутри каких-либо группировок постоянно враждуют между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хроники Чриры ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Birrins.jpg|300px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Алекс Ривз немало потрудился, чтобы описать действительно подробно (от биологии и экосистем до каждого этапа истории и культуры) реалистичный и по-настоящему оригинальный мир — образцовый как для научной фантастики, так и для научного фэнтези. Венцом эволюции в этом мире являются биррины, разумный яйцекладущий вид, чрезвычайно непохожий на земных сапиенсов:&lt;br /&gt;
* 3.5 — экономическое сотрудничество точно в наличии.&lt;br /&gt;
* 2.33 — см. прилагаемую иллюстрацию. Глаза на стебельках — втяжные, видимый «клюв» настоящим клювом не является — это четыре челюсти по «лепестковому» типу.&lt;br /&gt;
* 3 — среднестатистический биррин хилее, но быстрее и несколько умнее человека соответствующей эпохи.&lt;br /&gt;
* 3.25 — от людей они отстают (хотя до Падения, произошедшего примерно в то же время что великие географические открытия на Земле, у них были орбитальные станции и колонии на других планетах собственной системы), однако достаточно быстро сокращают разрыв и способны выйти даже на опережение.&lt;br /&gt;
* 2 — нечеловеческая психология как она есть, но во многих аспектах ковергентная с земной.&lt;br /&gt;
* 2.75 — похоже, что собственная система + несколько соседних. На масштабах Галактики не так уж и много, до большинства ее рас бирринам пока далеко.&lt;br /&gt;
* 3.25 — на родной Чрире их примерно столько же, но по числу колоний паритет не за ними.&lt;br /&gt;
* 3.5 — десяток основных фракций и еще несколько десятков поменьше, даже в масштабах планеты единого руководства у них нет.&lt;br /&gt;
Итого — 2.95. На космической арене биррины — перспективные новички, немного опекаемые «старшекурсниками».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В эту статью нужно добавить ==&lt;br /&gt;
* Инопланетян, какими их представляют и понимают уфологи и конспирологи, а именно:&lt;br /&gt;
** [[Серые|Обычные серые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** [[Маленькие зелёные человечки|Обычные зеленые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** «Рептилоды»;&lt;br /&gt;
** «Северяне»;&lt;br /&gt;
** Инопланетяне с Нубиру, чем бы она не являлась (кораблем, планетой, системой, ect.);&lt;br /&gt;
** И прочие, и Т. Д. и Т. П.…&lt;br /&gt;
Из-за расхождения версий разброс в параметрах будет совершенно несусветным, но запись возможна — только там вполне может оказаться надпись «от 5 до 0 — зависит от конкретных представлений конкретного уфолога и конкретной теории».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=152703</id>
		<title>Анимагия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=152703"/>
		<updated>2023-12-24T14:36:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Аниме и манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|Animorphism|Animorphism}}&lt;br /&gt;
Был человек, а [[Превращение|обернулся]] волком, медведем, тигром или орлом. Это [[оборотень]]? Нет! Оборотень проклят или [[вирусное превращение|заражён]], превращается в полнолуние, полночь или при других условиях. Ну или в крайнем случае это его расовая способность. Наш же персонаж превращается когда хочет, по своей собственной воле, а самое главное — сохраняет человеческий разум и личность. Причём он, скорее всего, этому ''научился''. Потому как он не оборотень, а '''анимаг''', от слова «animalus» — «животное» и от слова «магия».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Инверсия|Бывает и наоборот]]: животное или какая-то неведома зверушка умеет превращаться в человека. Поскольку определить, какой облик истинный, не всегда возможно, мы будем рассматривать оба случая вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* [[Первопример]] — народные сказки многих народов. Особенно распространена анимагия в русских народных сказках («Царевна-лягушка», «Финист — ясный [[Благородные хищные птицы|сокол]]» и т. п.)&lt;br /&gt;
* Древнерусские былины — [[w:Вольга Святославич|Волх Всеславьевич]].&lt;br /&gt;
* «[[Слово о полку Игореве]]» приписывает такое умение полоцкому князю [[w:Всеслав Брячиславич|Всеславу Брячиславичу]], более известному как Всеслав Чародей.&lt;br /&gt;
* Античная мифология: анимагией баловались в основном боги, но и некоторым героям была отсыпана подобная способность. Один из сыновей некоего царя, [[Что за идиот!|наехавшего на Геракла]], пытался сражаться с сыном Зевса в облике льва; когда не выгорело — превратился в пчелу и попытался смыться и затаиться, тут-то Геракл его и прихлопнул.&lt;br /&gt;
* Баллада «Леди и кузнец», и вообще [[Поединок оборотней|борьба анимагов]] в сказках, когда один превращается в животное, второй — в более сильное или быстрое, и так — пока кто-то не победит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественные авторы ====&lt;br /&gt;
* [[Наше Всё|А. С. Пушкин]], «Сказка о царе Салтане…» — Коршун.&lt;br /&gt;
** А вот с [[Прекрасная волшебница|Лебедью]] не очень понятно — Коршун превратил девушку в Лебедь (и она расколдовалась при выполнении определённого условия — её полюбил Гвидон) или она превратилась сама, пытаясь спастись от него.&lt;br /&gt;
* «[[Мастер и Маргарита]]» — кот Бегемот умеет превращаться в толстяка в рваной кепке, у которого во внешности всё равно есть что-то кошачье.&lt;br /&gt;
* Александр Грин, «Крысолов» — герой сталкивается со [[Крысы|зловещими крысами]], умеющими принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* В. Медведев, «[[Фантазии Баранкина|Баранкин, будь человеком!]]» Пара мальчишек, мечтающих о беззаботной жизни животных, которым не надо ходить в школу, превращаются в воробьёв, потом в бабочек, потом в муравьёв. Каждый раз горько разочарованы.&lt;br /&gt;
* Лукьяненко, «[[Дозоры]]» — способность многих Иных, называемых в этом цикле «маг-перевёртыш».&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — необычный вариант: превращение в животное — своего рода «аварийный выход» для мага, утратившего Силу в том возрасте, когда она необходима для поддержки его жизни. В облике животного маг полностью сохраняет разум, но при этом не может разговаривать.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в случае 400-летней Морриган, исчезновение Силы перебрасывает её в демонический облик, который она (обычно) строго контролирует, переходя в него исключительно в минуты страсти бурной.&lt;br /&gt;
* В. Камша, «Хроники Арции» — Герика может превращаться в кошку. В отличие от анимагов мира поттерианы, сама выбрала такую удобную анимагическую форму.&lt;br /&gt;
* «[[Таня Гроттер]]» — Сарданапал превращался в косматую дворнягу, Медузия — в тонкую изящную борзую с длинной мордой.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — в ассортименте. Следует, однако, учесть, что сам термин «анимагия» трактуется у Рудазова как способность [[звероуст|находить общий язык с животными]] и [[A Song of Ice and Fire|вселяться в них]]. Тот же, кто в них превращается — уже [[метаморф]]. Совмещать, впрочем, никто не запрещает. Живой ([[рыбки плавали|то есть, уже не живой]]) пример — Альбракия Змея, которая и обыкновенными змеями повелевала, и с их духом-покровителем общий язык находила, и сама, по слухам, оборачивалась змеёй и [[Месье знает толк в извращениях|отдавалась своему питону]]-[[фамилиар]]у.&lt;br /&gt;
** «[[Преданья (серия книг)|Преданья старины глубокой]]». Среди прочих персонажей древнего фольклора в этом романе действуют три брата — врождённых оборотня, сыновья упоминаемого выше Волха Всеславича: Бречислав [[могучий бык|Гнедой Тур]], Яромир [[благородный волк|Серый Волк]] и Финист [[благородные хищные птицы|Ясный Сокол]], превращающиеся в соответствующих животных. В романе они названы оборотнями, но по современной классификации — именно анимаги, так как свою способность обрели при обучении (хотя хорошая наследственность сильно поспособствовала) и превращаются по своей воле, когда захотят.&lt;br /&gt;
*** У братьев Волховичей была также сестра Белослава. Её анимагическая форма в книгах не названа, но Рудазов подтвердил: [[сказки Пушкина|Белая Лебедь]].&lt;br /&gt;
** «[[Криабал]]» — изрядную часть форм метаморфа Танзена, сотрудника [[аврорат|Кустодиана]], составляют животные. Так, при первом своём появлении он охотится на шишечника — редкого зверя, похожего на панголина динозавричьих размеров, чтобы снять с него матрицу и добавить в копилку как форму № 100. А уж по ходу сюжета кем ему только не приходилось оборачиваться: и собакой-ищейкой, и [[виверна|виверной]], и удавом, и тараканом…&lt;br /&gt;
*** Практикант Танзена превращался в [[Петушок — золотой гребешок|петуха]]. По его словам, он пользовался этой формой, чтобы тайком получать ласки от девушки, не отвечавшей взаимностью (кто сказал «[[Ranma 1/2]]»?). И в прологе крик этого петуха спас Танзену жизнь, хотя сам практикант погиб — за это в эпилоге метаморф сделал эту птицу своей формой № 102.&lt;br /&gt;
* Андрей Белянин, «[[Тайный сыск царя Гороха]]» — фон Дракен (у него основная форма [[дракон]]ья) и пастор Швабс.&lt;br /&gt;
** Пастор не превращался в мух лично — это делали охранники немецкой слободы, наделённые Вельзевулом такой способностью (молитвами пастора). Даровал ли демон и ему такой талант — сказано нигде не было.&lt;br /&gt;
* Алека Вольских, «Мила Рудик»: тотемизм — отчасти оно, правда, этим его возможности не ограничиваются (можно превратиться в несколько копий животного с элементарной программой, животное нормального размера или соразмерное себе, превратиться частично, наверняка есть еще способы использования). Тотем до какой-то степени передается по наследству, в какой-то определяется личностью обладателя&amp;lt;ref&amp;gt;Крылатая свинья Алюмины, которая не реальное животное и явно не имеет никакого отношения к ее семейному тотему, не в счет: [[На тебе, Джа-Джа!|никчемность и мелочное злодейство]] этого персонажа вообще сильнее логики мира, это не единственный пример.&amp;lt;/ref&amp;gt;. При этом, тотемизм работает на принципиально иных принципах, чем любая другая магия в сеттинге, и, в частности, не требует доступа к источнику магии (судя по всему, вокруг этого факта завязана вся история антагониста).&lt;br /&gt;
* Белова Елена, «Ты — дура! Или приключения дракоши». Героиня, типичное блондинко, умеет превращаться в дракона и мышь. И во втором облике она для врагов как бы не опаснее, так как с её неуемной фантазией из мыши получается опаснейший диверсант. Опционально — здоровенная крылатая и огнедышащая мышь, чтоб врагам икалось. А анимаги драконов когда-то вообще могли лепить свое тело как им вздумается.&lt;br /&gt;
* Кузьмина Надежда, «Наследница драконов». Носители достаточного количества драконьей крови могут научиться превращаться в драконов. Эльфийская королевская семья через божественный дар превращается в единорогов, и сами могут передавать его вместе со способностью к эльфийской магии. Шон в ворона. И всё это дополнительные ипостаси, наделенные собственной ограниченной волей и разумом, но человеческая сущность доминирует. Крылатый огнедышащий единорог, как результат их сговора, прилагается. А так сильные маги могут модифицировать свое тело по необходимости.&lt;br /&gt;
* Галина Гончарова, «Волк по имени Зайка»: хоть жителей леса и называют оборотнями, по факту они больше анимаги, хоть и зависят от полнолуния. Существуют три варианта: волки, лисы и медведи. Но вот главной героине достался… заяц! Причём в заячьей шкурке она полностью контролирует себя, может превращаться в любой момент по собственному желанию, а ещё долго оставаться в облике животного (дней пять-шесть точно). {{spoiler|А после выполнения особого ритуала она также обретает способность превращаться в белого дракона.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежные авторы ====&lt;br /&gt;
* [[Тропнеймер]] — «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]». В магической Британии каждый анимаг должен встать на учёт в Министерстве магии. В романах появляется только один зарегистрированный анимаг — Минерва МакГонагалл (превращается в кошку с отметинами в виде очков вокруг глаз), но известно также о четырёх анимагах-нелегалах: Джеймсе Поттере (олень), Сириусе Блэке (чёрный пёс), Питере Петтигрю (крыса) и Рите Скитер (жук). Выбрать, в какое животное превращаться, маг не может: анимагическая форма обусловлена его личностью. Кроме того становление анимагом — процесс до абсурда муторный, сложный и опасный (на тематической вики почитайте рецепт — офигеете), поэтому анимагов, легальных и не очень, в целом крайне немного.&lt;br /&gt;
** Судя по отношению к Министерству магии среди волшебников, которым оно не платит, чихать они на него хотели, и анимагов-нелегалов гораздо больше. А то, что в двадцатом веке всего семь зарегистрированных &amp;lt;s&amp;gt;браков&amp;lt;/s&amp;gt; анимагов, говорит именно о том, что остальные не желают регистрироваться.&lt;br /&gt;
** Теоретически каждый достаточно сильный маг может превратиться в любое животное по выбору (возможно и частичное превращение — так, например, Виктор Крам наколдовал себе голову акулы с жабрами), но при этом очень непросто сохранить разум и суметь превратиться обратно ([[заимствование]] из «Волшебника Земноморья»). А вот анимаг в форме «своего» животного разум полностью сохраняет.&lt;br /&gt;
*** [[Harry Potter/НД|Тут напрашивается вопрос]]: Виктор Крам сменил себе голову, но сохранил разум человеческой головы, так, может быть, он анимаг, превращаюшийся в акулу?&lt;br /&gt;
** Согласно шутке Роулинг, в которой, как и в Дамблдоре-гее, только доля шутки, анимагическая форма {{spoiler|Годрика Грифиндора — гигантский кальмар. Ага, тот самый, из озера при замке. Самый, должно быть, [[бафос]]ный извод тропа «[[король под холмом]]» за всю историю британской литературы.}}&lt;br /&gt;
** В игре по мотивам третьей книги среди карточек с известными волшебниками присутствует карточка с Фалько Эсалоном, жителем Древней Греции и первым известным анимагом (превращался в сокола).&lt;br /&gt;
* Шарль Перро, «[[Кот в сапогах]]» — [[огр]]-[[людоед]]. В сочетании с [[Несовместимая с жизнью гордость|несовместимой с жизнью гордыней]] было повёрнуто [[трикстер]]ом против обладателя скилла.&lt;br /&gt;
* «[[Krabat|Крабат. Легенды старой мельницы]]» — такое умеет чернокнижник и его ученики.&lt;br /&gt;
** Превращались они таки не только в воронов, хотя этот облик любили. Скажем, Мастер приказывает Крабату превратить Юро в коня и продать на ярмарке, но вместо этого Крабат оборачивается сам.&lt;br /&gt;
** Один из классических мотивов волшебной сказки, восходящих, согласно Проппу, к обычаям иницииации, с продажей сына в ученики к колдуну, с анимагией в различные образы в качестве основного скилла.&lt;br /&gt;
* Урсула Ле Гуин, «[[Earthsea|Земноморье]]» — маги могли принимать облик животного, но рисковали потерять разум и остаться в нечеловеческом теле.&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|ПЛиО]]» — весьма нестандартные оборотни: они не физически превращаются в зверей, а переселяют свой разум в тело специально подготовленного зверя. Оборотни, переселяющиеся в волков или лютоволков, называются варгами; именно этот магический талант в крови у семьи Старков.&lt;br /&gt;
** И не только волков: Арья однажды сумела переселиться в кота.&lt;br /&gt;
* Эддингс, «Белгариад» и «Малореон» — волшебник Белгарат сотоварищи. Способны превращаться в что угодно: Белгарат предпочитает форму волка, его дочь Полгара — полярной совы, Бельдин — сокола с синими полосами на крыльях (ну и что, что так не бывает? Зато красиво!) однако есть проблема; избранная форма со временем начинает влиять на мышление. Белгарат предпочитает форму волка потому, что животное умное. Пытался он однажды превратиться в орла ради скорости передвижения, но уже через несколько часов понял, что тупеет прямо на лету, и перешёл в волчью форму.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]»: «Альфы», хоть в самом тексте и называются оборотнями, по всем признакам именно анимаги: превращаются с помощью заклинания когда хотят, сохраняют разум и массу — очень внушительные волки получаются. А Тера Уэст, обучившая их этому заклинанию — анимаг наоборот: волчица, превращающаяся в человека.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — хексенвульфы, ещё один подвид оборотней. Превращаются с помощью особого пояса, разум остаётся, но частично подавляется звериными инстинктами. Минздрав предупреждает: пояса вызывают привыкание и переход на Тёмную Сторону.&lt;br /&gt;
** Слушающий-Ветер за [[Поединок оборотней|пару бурных минут]] продемонстрировал способность превращаться в: медведя гризли, койота, ворона, щёлкающую черепаху, белку-летягу и пуму, и это явно не предел его возможностей.&lt;br /&gt;
* «[[Сказания Меекханского пограничья]]» — Двусущные. Связаны душами с «близнецом»-животным, и могут при острой необходимости поменяться с ним телами. Очевидный минус (из-за которого связанный со львом {{Spoiler|Кошкодур}} старается проворачивать такой фокус как можно реже) заключается в том, что в такие минуты зверю в человеческом теле приходится в разы тяжелее, чем человеку в зверином.&lt;br /&gt;
* «[[w:Аниморфы|Аниморфы]]», только с помощью инопланетной технологии вместо магии.&lt;br /&gt;
* Л. Ф. Баум, «Волшебство страны Оз» — заклинание «Пирцхгшл!» превращает цель именно в то, во что приказал колдующий. Создавший его колдун превращался в животных по мелочи с чисто бытовыми целями, а вот его сын сумел развернуться посерьёзней.&lt;br /&gt;
** Очень важный аспект ''этой'' анимагии — животные в Стране Оз разумные и говорящие, так что самого себя превращать нужно только в животное, чтобы иметь возможность сказать заклинание для обратного превращения. Вещь или растение могут вернуться в исходную форму только при посторонней помощи — сами говорить не умеют.&lt;br /&gt;
* Вильгельм Гауф, «Холодное сердце» — дух леса Стеклянный Человечек может превращаться как минимум в глухаря и белку, а Михель-Великан — в змею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* Л. Филатов, «[[Про Федота-стрельца, удалого молодца]]» — Маруся: превращается в голубицу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Сердце дракона]]: Возмездие» (2020) — драконесса Сивет спокойно превращалась то в кобылу, то в кошку, то в мышь. Так и не разу не спалившись.&lt;br /&gt;
* «[[Подземелья и драконы: Честь среди воров]]» (2023) — тифлинг-друидка &amp;lt;s&amp;gt;Додик&amp;lt;/s&amp;gt; Дорик в совершенстве владеет анимагией, но почему-то больше ничем другим. Она может превратиться хоть в крошечную муху или червячка, хоть в могучего [[Совомедведь|совомедведя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[True Blood/Shapeshifter|Шейпшифтеры]] из [[True Blood]] — что-то среднее между анимагами и вервольфами, со смещением в первое. У них превращение — врождённая способность, пусть и неконтролируемая во время полнолуния, но они сохраняют разум и могут превращаться в несколько существ. Впрочем, там и вервольфы не совсем классические.&lt;br /&gt;
* «Арабела возвращается»: Румбурак может превращаться в ворона и работает фокусником.&lt;br /&gt;
** Впрочем, он и в первой части имел схожую способность, как и его «пане коллеги» — ведьма Черна и Баба-Яга из пряничного домика. Да и сама Арабела могла, благодаря перстню, перекинуться в голубя или муху.&lt;br /&gt;
* «[[Кольца Всевластья]]»: целый народ людей-орлов, превращающихся по собственному желанию.&lt;br /&gt;
* «Человек-животное» («Manimal»): профессор Джонатан Чейз умеет превращаться в различных животных (обычно — в пантеру или орла).&lt;br /&gt;
* «[[Grimm|Гримм]]» — большинство существ.&lt;br /&gt;
* «[[The Bureau of Magical Things|Бюро магических дел]]» — упоминается опция местных магов становиться животными по необходимости и даже исправление ошибок в одном из томов. Причём вскоре после упоминания последнего начались [[Неуправляемая сила|очередные магические глюки у фей]] {{spoiler|по вине Лилового Лотоса, миссия которого — украсть магию у всех, кроме трилингов}} (нет, [[Превратить в животное|животными]] тут никого не сделали, только книги в воздух поднялись да позднее доспехи Антона Красснарского пробудились).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* Полнометражка по «[[DuckTales|Утиным историям]]» про волшебную лампу: злодей Мерлок с помощью талисмана умеет превращаться в различных животных.&lt;br /&gt;
* «Карлик Нос» — [[ведьма]] умеет превращаться в [[ужасная летучая мышь|летучую мышь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Teen Titans|Юные Титаны]]»: Бист-бой умеет превращаться в любое существующее или существовавшее животное.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]]: Кроу и Рейвен Бранвены — колдуны и умеют превращаться в ворона и ворону соответственно. Озпин и не тому научит.&lt;br /&gt;
* «Ниндзяго. Мастера Кружитцу»: формлинги могут по желанию принимать звериную форму. Рэд / Акита превращается в трёххвостую волчицу, а её брат Катару — в медведя.&lt;br /&gt;
* «[[Герои Энвелла]]» — [[Дракон (персонаж)|Саламандра]].&lt;br /&gt;
* «[[Genndy Tartakovsky’s Primal|Первобытный]]» — предводительница ведьм умеет превращаться в [[Злой и страшный серый волк|огромного волка]], а ведьма, которая помогла главным героям, превращается в [[Мудрый ворон|ворона]].&lt;br /&gt;
* [[Legend of Vox Machina]] — Килет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Вселенная Marvel]] — Рептил может превращать части своего тела в части тела динозавров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Wolf's Rain|Волчий дождь]]» — лорд Дарсия.&lt;br /&gt;
* «[[Hauru no Ugoku Shiro|Ходячий замок Хаула]]» — волшебник Хаул может превращаться в огромную птицу, хотя и с человеческим лицом.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — пользователи дьявольского фрукта типа зоан могут по желанию превращаться в какое-либо животное и обратно.&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] — некоторые виды личной магии позволяют превращаться в акул и аллигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — цыган считают оборотнями, превращающимися в волков и [[козёл отпущения|вешают на них]] пропажу [[Горбун Игорь|могильщика Игоря]]. Один из них при встрече с героями [[подсветка|подчёркивает]], что они действительно способны превращаться в волков, но они — не оборотни, а shape-changers (примерный перевод на русский — «превращенцы»), делающие это по своей воле. Также к shape-changers относится племя [[Благородный дикарь|людей-леопардов]].&lt;br /&gt;
* [[Dragonsphere]] — главный герой тоже shape-changer, то есть по своей воле может принимать облик животных, конкретно — медведя, тюленя или змеи.&lt;br /&gt;
* Серия [[WarCraft]] — друиды способны превращаться в медведей, крупных кошачьих, орлов и сов. Шаманы — в волков. При этом раса воргенов — натуральные оборотни. Таким образом, ворген-друид может быть [[ниндзя-пират-зомби-робот|одновременно оборотнем и анимагом]].&lt;br /&gt;
** Не совсем так. Ночные эльфы таки смогли (спустя 9000 лет) найти способ возвращающий воргенам рассудок и позволяющий им превращаться по желанию, поэтому воргены Гилнеаса, одним из которых может быть игрок, уже чисто анимаги.&lt;br /&gt;
*** И таки не совсем — друиды научили воргенов контролировать свою звериную сущность и сохранять разум в зверином облике, но именно он является доминирующим. Поэтому воргены не могут сохранять человеческий облик в горячке боя. Да и проклятие Элуны так никуда и не делось.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — у друидов — аналогичные способности.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity]] — умение перекидываться в зверя есть одна из абилок [[друид]]а.&lt;br /&gt;
* Умением превращаться во многих существ в [[Dragon Age]] обладает Морриган.&lt;br /&gt;
** В сравнении со [[Бог во плоти|своей матерью]] она девочка в этом деле.&lt;br /&gt;
** Если игрок сам играет за мага, то Морриган может обучить анимагии и его.&lt;br /&gt;
* Серия [[Gothic]]: в первой и второй части анимагия доступна в виде свитков, в третьей — в виде употребления зелий или активации камней друидов, которые можно получить в подарок (ну, или тупо отжать) собственно у друидов. Впрочем, учитывая, что доступные зверушки мало того, что сами по себе не особенно сильные, так ещё и здоровье никак не могут восстанавливать, обычно это «[[круто, но непрактично]]». Разве что во второй части возможность превратиться в драконьего снеппера (глорха) или хотя бы мракориса в первой-второй главах при правильном использовании зверушки (куснуть врага в зад и убежать, потом вернуться и повторить) может позволить набрать кучу уровней и убить толпы орков, волков, варгов, мракорисов, людей-ящеров, големов и других существ, которые игроку в начале или даже в середине игры не по зубам.&lt;br /&gt;
** Но, например, превращение в мясного жука может здорово помочь, если нужно пролезть в узкую щель или безопасно миновать толпу врагов, а стрекоза летает гораздо быстрее, чем ходит герой в человеческом облике. К тому же животные одного вида не нападают друг на друга (и на на игрока в соответствующем облике).&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]] 5: обстёбано. В версии для PS4 и PC есть особые кактусы — лофофоры. Если отведать такого кактуса, выбранного героя нехило приглючит и он будет думать, что превратился в животное (в какое именно, игра выбирает случайным образом, но если захавать лофофор на земле, это точно будет сухопутное животное, если под водой — морское).&lt;br /&gt;
* Dungeon Crawl Stone Soup. [[Метаморфы|Маг-трансформер]] может (помимо отращивания когтей или упрочнения кожи) превращаться в паука, гидру и дракона, а под действием сторонней магии игрок может перекинуться также в летучую мышь, дикобраза или свинью.&lt;br /&gt;
* Divinity: Original Sin — {{Spoiler|[[инверсия]] с Арху — он не человек, способный превращаться в кота, он кот, которого научили превращаться в человека}}.&lt;br /&gt;
* Paper Mario: The Origami King — очень необычный пример. Оливия, будучи фигуркой-оригами, после победы над Веллюменталями получает способность «перескладываться» в их копию: черепаху, дракона, феникса или белого медведя. Под конец игры оказывается, что ее брат Олли (главный злодей игры) тоже способен на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — собственно друиды, которые умеют превращаться в животных, отсюда и пошли по различным вселенным. А также — драконы.&lt;br /&gt;
** Там же, зигзагом, тотемист, частично перекидывающийся в магических зверей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Оборотень]]&lt;br /&gt;
* [[Метаморфы]]&lt;br /&gt;
* [[Друид]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BC&amp;diff=152702</id>
		<title>Шкала комфортности бытия магом</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BC&amp;diff=152702"/>
		<updated>2023-12-24T14:31:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Аниме, манга, ранобэ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жизнь [[маг]]ов везде разная, как по контролю за ними со стороны не-магов, так и по комфортности существования. В одних сеттингах магия дарит уважение масс и безграничные возможности, в других же она означает [[изгой|общественную изоляцию]], а то и [[Неадекватное возмездие|смертный приговор]]. Да и то насколько она эффективна, на многое влияет. И уже из этого вырастает вопрос — а в каких сеттингах лучше быть магом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала могущества магов|Шкалой могущества магов]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Контроль государства'''&lt;br /&gt;
** Маг стоит над законом и может творить, что хочет. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Не больший, чем над обычным гражданином. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Активный контроль, деанонимизация, обязательная регистрация, ограничения в передвижении и т. д., нужное подчеркнуть. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Необходимость обязательного проживания в магических анклавах, с условно свободной жизнью внутри них. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Жизнь как в тюрьме. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Стрельба без предупреждения. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
*** А как быть с государствами, где магов, напротив, изгоняют за пределы страны?&lt;br /&gt;
**** 3,5. Ограничение передвижения на максималках, но еще не тюрьма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Возможность существовать, игнорируя государственные постановления'''&lt;br /&gt;
** Магам плевать на государство, и взаимодействие с ним определяется лишь их личным желанием. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Государство может осложнить жизнь магу, но не слишком сильно. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Государство может сильно осложнить магу жизнь, но всё ещё существует возможность легально игнорировать требования делать что-либо, что выходит за пределы законов, относящихся к обычным гражданам. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Или ты делаешь что скажут, или ты вне закона, но не приоритетная цель. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Если не делаешь что скажут, на тебя целенаправленно охотятся чтобы убить или нейтрализовать. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Любой маг априори вне закона, и он приоритетная цель, вплоть до вмешательства армии и других государств в охоту. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ограничения в использовании магии'''&lt;br /&gt;
** Их нет. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магам запрещено использовать несколько заклинаний или их аналогов. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магам запрещено использовать некоторые школы магии. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Есть крупный список запрещённых заклинаний, но то, что ещё не запрещено — разрешено. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Всё, что не разрешено — запрещено. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Все запрещено. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Отношение общества'''&lt;br /&gt;
** Преклонение. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Уважение. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Зависть и страх. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Негатив в разнообразных его проявлениях. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Лютая ненависть. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неконтролируемые сознательно попытки убивать магов, или бежать от них. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Социальный статус'''&lt;br /&gt;
** Маги — элита и правители общества. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги — высококвалифицированные специалисты, живущие в комфорте и важные для властной верхушки. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги равноценны верхам среднего класса. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги по статусу не слишком отличаются от обычных людей. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги — по определению маргиналы. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Хуже маргиналов. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Реакция обычных людей на разглашение дара'''&lt;br /&gt;
** Считают, что это чудо, определившее жизнь. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Считают, что это удача. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неприязнь и притеснения. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неприятный шок, презрение и социальная изоляция в большинстве случаев. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неконтролируемый ужас или попытки убийства мага. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Попытки уничтожения родни и знакомых мага, или района его появления. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Реакция на применение магии в быту'''&lt;br /&gt;
** Положительное отношение. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Равнодушие. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Порицание. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Острая неприязнь. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Это наказуемо. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** За это убивают. 6 уровень комфорта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Репродуктивный контроль'''&lt;br /&gt;
** Его нет. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Присутствует относительно мягкое общественное давление, ограничивающее мага в выборе партнёра. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Государство может намекать и слегка давить на мага в выборе партнёра административными методами и пропагандой, но маг имеет право выбора. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Легального права выбора уже нет: или дети от того кого тебе разрешат, или запрет на них, или ты нарушаешь закон. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Плодятся по расписанию и только с кем скажут. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Запрет на размножение в любых его проявлениях. 6 уровень комфорта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Возможность скрытия магических способностей'''&lt;br /&gt;
** Если маг не использует магию, его не отличить от нормального человека. Никак. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Есть сложные и дорогие тесты по которым могут определить, маг ты или нет. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Есть относительно несложные средства определения магических способностей — простые заклинания, тесты крови, которые, тем не менее, не способен экстренно применить обычный человек. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Можно замаскироваться на некоторое время, но наличие способностей очевидно и довольно легко проверяемо большинством, не сложнее чем определение пола. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Спрятать способности практически невозможно. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Это невозможно в принципе, все и всегда знают что ты маг. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Знания обычных людей о магии, и методах противодействия ей'''&lt;br /&gt;
** О самом факте существования магии знает очень ограниченный круг людей, члены семей, культисты, религиозные деятели высокого ранга, высшие государственные чины, отдельные случайные свидетели и тому подобные крайне заинтересованные в теме, или же случайно или по профессии вовлечённые обычные люди, которые знают они лишь о существовании магии и отдельных примерах её проявления, но количество этих людей — сотые-десятые проценты от общей массы. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** О магии знают несколько процентов людей, они имеют смутное представление о магии, среди остальных ходят лишь смутные слухи. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** О существовании магии знает большинство людей, но в большинстве случаев их представления не совсем правильны или являются домыслами, и стороннему человеку тяжело докопаться до правды. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Люди относительно массово и относительно достоверно знают о способностях магов, но многое скрыто от общества. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магия — это обычная область знаний, которую может изучать любой, кому этого захочется. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Людей массово и принудительно заставляют изучать возможности магов, причем изучать не чьи-то домыслы или теории, а их ''реальные'' возможности. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Осознаваемая обществом зависимость от магов'''&lt;br /&gt;
** От магии зависит выживание практически всех: если её не станет, подавляющее большинство вымрет. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** От магии зависит работоспособность общества, если её не станет, общество рухнет, серьёзно откатится в развитии, и произойдет гуманитарная катастрофа. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** От магов зависят некоторые важные отрасли, она много чего упрощает и удешевляет и позволяет реализовывать то, до чего ещё не дотянулся НТР, но можно достичь при жизни современников, её исчезновение спровоцирует серьёзный кризис, который, впрочем, вполне можно пережить. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магия удешевляет второстепенные отрасли производства, упрощает жизнь, даёт возможность производить отдельные артефакты, превосходящие текущий технический уровень общества, защищает общество от специфических и неприятных, но не критических опасностей, но от её исчезновения будет не больше проблем чем от небольшой войны или экономического кризиса. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маг может помочь разве что сам себе, но общественная жизнь от наличия или отсутствия магов почти не меняется. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** От исчезновения магов общественная жизнь станет лучше. 6 Уровень комфорта.&lt;br /&gt;
*** Вот тут как раз не хватает данных по могуществу магов.&lt;br /&gt;
*** Ещё не хватает варианта, согласно которому маги и магия не особо занимаются повседневными проблемами экономики, но приходят на помощь в особо чрезвычайных ситуациях, вроде мировой войны или угрозы падения астероида на планету. Так что мгновенной катастрофы от их исчезновения не произойдёт, но в случае чего веский повод сильно пожалеть об их отсутствии найдётся.&lt;br /&gt;
**** 1 или 2, в зависимости от глубины задницы, от их отсутствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зависимость самих магов от магглов'''&lt;br /&gt;
** При исчезновении магглов некоторые маги могут расстроиться, как при смерти домашнего питомца, но какой-либо необходимости в них нет. 1 уровень.&lt;br /&gt;
** Исчезновение магглов может привести к некоторым изменениям в магической экономике и обществе. Ресурсы какие-нибудь станет сложнее добывать, пропадут или подорожают некоторые деликатесы и услуги, но ничего критического не произойдёт. 2 уровень.&lt;br /&gt;
** От магглов ещё многое зависит, и их исчезновение способно вызвать нехилый кризис, который может и не обернуться катастрофой, ибо уже можно магией компенсировать большую часть потребностей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
** Некоторые потребности, например транспортные, могут быть удовлетворены колдунством, но именно что некоторые, да и то весьма накладно, так что о полной самодостаточности пока рано говорить. 4 уровень.&lt;br /&gt;
** Маги могут себе позволить жить отдельно от людей, но пищу, ресурсы и разные услуги всё-равно получать надо, просто нужда в этом не столь остра, как у магглов. 5 уровень.&lt;br /&gt;
** Маг способен обеспечить себя без маггловского общества не больше самих магглов. 6 уровень.&lt;br /&gt;
*** Не хватает варианта, когда от исчезновения магглов жизнь магов станет только лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступность знаний для магов'''&lt;br /&gt;
** Есть школы, а то и ВУЗы магии, налаженная система обучения магов, часто обязательная до какого-то предела, и в учебных заведениях часто работают не просто маги, а полноценные педагоги. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Учебники найти несложно, репетиторов и учителей — тоже, но четкая система обучения (ещё) не выработана. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Можно купить учебники, хотя они редки и дороги, есть возможность узнать основы, просто наняв учителя, но многое придётся узнавать самостоятельно. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Передача знаний по наследству/ученичество с кабальными условиями, учебников нет кроме самописных, сторонние люди с трудом могут достать некоторые скопированные или краденные записи или научиться отдельным трюкам у «коллег», чаще всего за услугу или бартер. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Учиться негде, не у кого, и практически все нужно постигать самому. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Только родиться, если вы по генетической памяти не умеете колдовать — так и не научитесь. Либо же умение колдовать в ваш мозг должен грубо забивать телепат или псионик, и мало того, что его не найдешь, так ещё и разум будет от такого вмешательства покорёжен. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Последствия отказа от магии'''&lt;br /&gt;
** Никаких последствий. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Психологическая ломка и психологические проблемы, с которыми можно совладать самому. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Физиологическая ломка и/или психологическая с которой не совладать/едущая крыша. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Заметные проблемы со здоровьем. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Скорая смерть. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Нет, это невозможно. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Распространённость [[Антимагия|антимагических]] фич'''&lt;br /&gt;
** Антимагия отсутствует как класс. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Антимагия есть… у самих магов, надо же как-то конкуренцию поддерживать. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Антимагию можно добыть у явно сверхъествественных существ, вплоть до богов. Если же это просто ресурс, типо антимагического металла, то его очень трудно найти, добыть и изготовить, тем более в приемлемых для войны с магами количестве. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Антимагические средства уже в ходу и всякими антимагическими металлами могут быть вооружены специальные антимагические подразделения, удерживающие магов от беспредела. Но у совсем простых войск таких фич всё-таки не будет. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Даже последний горожанин может приобрести себе антимагический амулет, или же он защищён уже сам по себе, так что местным магам для своего господства придётся переехать в другой мир. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Колдовать возможно только в определенных местах и при определенных условиях: по сути, вся окружающая среда является одной большой антимагией. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Психологические эффекты магии|Влияние магии на психику мага]]'''&lt;br /&gt;
** Положительное. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Никакого, разве что гордыня, самоуверенность, отрешённость; которые исходят из характера человека, которому дали огромное могущество. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги находятся в группе повышенного риска и могут выдавать себя своим поведением. Небольшое число школ могут серьёзно повлиять на мышление и характер колдуна. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** У многих магов мозги набекрень, и хорошо, если в [[Житель Страны Эльфов|(относительно) безвредную сторону]]. Безопасных школ довольно немного или они не очень сильны, а то и то и другое сразу. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Для вычисления мага не нужно никаких магических сканеров, достаточно просто посмотреть на этого поехавшего, чтобы сделать выводы. Отклонением является как-раз то, что является нормой для магглов презренных. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Каждый маг по определению [[полное чудовище]], если [[Нечеловеческая психология|не]] [[Абсолютно чуждый разум|хуже]]. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Может ли маг [[Неуправляемая сила|потерять контроль над своими силами]]?'''&lt;br /&gt;
** Маг полностью контролирует свои способности абсолютно всегда и при любых обстоятельствах. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Только могущественное сверхъестественное существо, легендарный артефакт или другой достаточно сильный маг могут заставить волшебника временно утратить контроль над магией. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Существует несколько конкретных заклинаний или школ, плохо поддающихся контролю, которые лучше не использовать без крайней необходимости. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магия может выйти из-под контроля, если волшебник испытывает крайне сильные эмоции (стресс, горе, шок и т. д.) 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магией вообще сложно управлять, и это требует гигантской силы воли. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Контролировать магию невозможно в принципе. Волшебнику остаётся только надеяться, что он не навредит своим союзникам, пока они находятся рядом. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Каковы последствия [[Неуклюжий маг|ошибок в заклинаниях]]?'''&lt;br /&gt;
** Ошибиться при использовании магии невозможно — она всегда будет делать именно то, чего от неё хочет волшебник. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неверно произнесённое заклинание просто не сработает. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неправильно применённое заклинание сработает неправильно: будет иметь немного другой эффект, обзаведётся побочками, наложится не на ту цель и т. д. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Ошибка в заклинании приведёт к тому, что получится вообще совсем не то, чего хотел маг (''«сделать хотел грозу, а получил козу»''). 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неверное применение магии приведёт к взрыву, открытию дыры в пространстве, появлению ужасного монстра или какой-нибудь другой магической аварии, с последствиями которой горе-колдуну придётся разбираться. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Цена любой ошибки в магии — смерть заклинателя, а то и [[Участь хуже смерти|что-нибудь]] [[Вещи, которые лучше не знать|похуже]]. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Дом мага — хорошая крепость? '''&lt;br /&gt;
** Дом мага — это отдельная вселенная, которая на всех уровнях в его власти. Даже маги равного уровня проиграют уже тогда, когда зайдут к нему в гости. 1 уровень.&lt;br /&gt;
** Зайти в дом мага без приглашения, это как связать себе конечности и подать себя на стол. От магических сканеров не скрыться, в охранники нанялись такие солидные товарищи, как драконы и демоны, кроме того гостей обрадуют пространственно-временные искажения, которые запрут их в бесконечном цикле, если те не помрут. Помимо этого, тут под властью мага могут быть и другие физические законы, в общем, без других магов и более могущественных сущностей не обойтись. 2 уровень.&lt;br /&gt;
** Вторжение на территорию магов доставит серьёзные проблемы. Охранники требуют опытного ведьмака, ловушки придётся искать профессиональным следопытам, могут быть простые пространственные фокусы, вроде телепортов незваных гостей. А экспедиция простых смертных повезёт, если трупы (свои) оставит. 3 уровень.&lt;br /&gt;
** Магические ловушки доставят проблем приключенцам-новичкам, а охрана добьёт выживших. Может понадобиться помощь другого мага или магического устройства. 4 уровень.&lt;br /&gt;
** Можно оборудовать сигнализацию, чтобы подготовиться к побегу или борьбе. Или ловушки, которые годятся против неподготовленных вторженцев. 5 уровень.&lt;br /&gt;
** Магия не защитит дом чародея от элементарных домушников. В случае шухера повезёт, если получится бежать. 6 уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Какие требования к подготовке мага? '''&lt;br /&gt;
** Вокруг мага находится, можно сказать, мини-вселенная, которая в его полной власти. Может заморозить жертву во времени и пространстве, даже не повернувшись к ней. Может отменить вражескую магию на уровне законов, или перевернуть её действие так, чтобы она покарала самого кастера. 1 уровень.&lt;br /&gt;
** Маг по определению всегда готов, внезапная смерть от оружия магглов ему не грозит, а магию колдануть он всегда способен, хоть через несколько часов, хоть годы подряд. 2 уровень.&lt;br /&gt;
** У мага есть [[тактическое ясновидение]], барьеры и тело, скорее всего, прокаченно. Может есть и такие подлянки, как аварийная телепортация, поэтому убийство мага требует настоящих профессионалов, хорошего планирования и антимагических предметов. 3 уровень.&lt;br /&gt;
** Можно кое-как защититься от стелсовиков, по крайней мере, если он не научился антимагии, да и изнурить мага куда труднее, но это всё-таки реальная опасность. 4 уровень.&lt;br /&gt;
** Требования к ресурсам поменьше и крестьяне может и не поднимут колдуна на вилы (если они нападут в лоб армией в 2-3 юнита), а вот быстрый враг, охотники на колдунов или ассасин вряд ли оставят шанс для этого чернокнижника. 5 уровень.&lt;br /&gt;
** Любое или почти любое колдунство требует ограниченных ресурсов, так что магически изнурить мага дело не сложное. А при внезапном нападении он вообще обречён. 6 уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Классовая солидарность магов '''&lt;br /&gt;
** Маги свято чтут принцип «Один за всех, и все за одного». Они настойчиво будут предлагать собрату последнюю рубашку, а он столь же настойчиво будет утверждать, что она им нужнее. Если маг и пошёл против мага, то это было давно и неправда. 1 уровень.&lt;br /&gt;
** Магократия всё ещё вовсю старается сделать жизнь магов, независимо от их статуса, максимально комфортной. Ворон если и клюёт глаз ворону, то только тому, кто собирался конкретно навредить остальным воронам. 2 уровень.&lt;br /&gt;
** Маги разделены на несколько фракций, не слишком враждебных, но есть уже разница между членами различных групп. В магократиях уже неиллюзорное расслоение на престижных и простых магов, пусть последних и стараются не слишком обделять. 3 уровень.&lt;br /&gt;
** Фракции уже конкретно враждуют или относятся друг к другу как государства в приземлённых сеттингах. В магократиях уже явная и кричащая иерархия с магическими «боссами качалок», «аристократами» и «простолюдинами». 4 уровень.&lt;br /&gt;
** Классовая солидарность практически отсутствует, у мага могут быть симпатичные ему люди (или иные существа), но к магам как таковым у него отношение весьма холодное. В магократиях магическим «простолюдинам» жить не сильно лучше, чем в магофобском обществе, а магические «аристократы», скорее всего, занимаются только интригами против друг друга, изредка прерываемые карами на магглов и недомагов. 5 уровень.&lt;br /&gt;
** Для мага другие максимум полезный ресурс/инструмент. 6 уровень.&lt;br /&gt;
NB: для этого пункта можно давать несколько оценок. То бишь, как для магического общества в целом, так и для отдельных фракций. Например, магическое общество может быть разделено на несколько не слишком дружных фракций (4). Но в обществе Сладкохлебных поехавших практическое полное единство и атмосфера доброжелательности (2), у Вилочных Братишек есть расслоение на «фаворитов» Главного Братишки и остальных, но в основном они всё-равно дружны и едины (3). Полковники отличаются эгоизмом и способны подставлять друг друга, пусть и не слишком часто (4), а у Капитанов устроена настоящую тиранию (5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — Маги — почти что боги этого мира, которые легко получают то, что хотят, мало трудятся чтобы получить силы, находятся в безопасности, любимы, уважаемы и могущественны.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,49 — Маги находятся в верхах общества, хотя у них не все идеально.&lt;br /&gt;
* От 2,50 до 2,99 — Быть магом здесь весьма круто, однако есть и куда более хорошие альтернативы.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,49 — Маг — это просто профессия, причем нередко с неприятными побочками. Но все же маги живут лучше многих людей.&lt;br /&gt;
* От 3,50 до 3,99 — Быть магом в таком мире достаточно неприятно, что бы многие не хотели ими быть даже если появится возможность. Но полученные возможности в какой-то мере компенсируют проблемы.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,50 — Быть магом в таком мире откровенно паршиво, и маги жалеют о том что ими являются, но убивать магов все таки не будут….по крайней мере массово, потому что они кому-то нужны.&lt;br /&gt;
* От 4,51 до и выше — Наличие магических сил сломает вашу жизнь, но это ненадолго — всё равно она закончится быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
1,86 для средневековых волшебников — волшебники делают что хотят, но большинство являются нормальными парнями, которые просто не хотят заниматься нормальной работой. Почти все из них — ботаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1,68 для колдуний с Атлантиды — эти управляют своим городом и являются элитой общества. Обычные граждане занимаются мелкой деятельностью или являются прислугой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — и средневековые волшебники, и колдуньи с Атлантиды самоуправляются (Атлантида вообще является независимым государством).&lt;br /&gt;
* 1 (для волшебников) — король Артур зависим от волшебников и даже не умеет принимать собственные решения. 2 (Атлантида) — колдовской триумвират Атлантиды имеет гораздо больше непосредственного влияния на жизнь граждан нежели совет волшебников в средневековой Англии.&lt;br /&gt;
* 2 — волшебники запрещают друг другу изменять живое тело. Это одно из немногих строгих правил.&lt;br /&gt;
* 2,5 (для волшебников) — многие уважают волшебников, но есть и те, кто им завидует. 2 (Атлантида) — большинство простых смертных в Атлантиде уважают колдуний, управляющих городом.&lt;br /&gt;
* 2 (для волшебников) — к ним обращаются для решения проблем. 1 (Атлантида) — город построили колдуньи, так что они им и управляют. Все колдуньи являются элитой своего общества.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство людей живут как жили. Магия особо не влияет на их жизни.&lt;br /&gt;
* 1 — волшебники ужасно ленивы. Поголовно все используют магию в быту. То же самое касается и колдуний.&lt;br /&gt;
* 1 — всем плевать с кем там спит волшебник. Вот только большинство из них — ботаны, так что с прекрасным полом общаться не умеют. Колдуньи нередко спят с собственными слугами. Никто, правда, не спешит обзаводиться детьми, ведь все маги вечно молоды. Единственное исключение — Мартин и Гвен, да и то в шестой книге.&lt;br /&gt;
* 1 — только Гвен удавалось довольно долго скрывать свои способности. В шестой книге, Мартин и Гвен живут в наше время и притворяются обычными людьми, хотя Мартин и работает фокусником в викторианском [[Великий Смог|Лондоне]].&lt;br /&gt;
* 3 (в средневековье и Атлантиде) — многие в этих эпохах знают о существовании магии, но волшебники и колдуньи скрывают как её творить. Используемые ими программы-оболочки обычно ограничивают кто имеет право запускать макросы. А чтобы писать свои, необходимы знания программирования, которые неподвластны обычному средневековому крестьянину или античному рыбаку.&lt;br /&gt;
* 5 (в средневековье) — да, король Артур никогда собственно и не правил, но общество целиком не зависит от волшебников. 2 (Атлантида) — город был создан и функционирует только благодаря присутствию колдуний.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — любой, кто обнаруживает файл, уже по-определению должен быть неплохим компьютерным спецом. Остальное — дело техники. Обычно нескольких недель обучения под действительным волшебником достаточно для того, чтобы самому стать полноценным волшебником.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Мартин и Гвен живут нормальной жизнью в шестой книге, правда некую бытовую магию всё жи используют, только чтобы дети не заметили.&lt;br /&gt;
* 2 — волшебники могут устанавливать зоны, где не работает магия. Этим обычно пользуются злодеи против главных героев.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени]] =====&lt;br /&gt;
'''Айз Седай Белой Башни'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,32 — быть Айз Седай круто, но чревато проблемами с людьми.&lt;br /&gt;
* 2 — Айз Седай являются подданными Белой Башни и города-государства Тар Валон и, в её пределах, подчиняются её законам.&lt;br /&gt;
* 1,6 — за пределами Белой Башни даже короли предпочитают без большой необходимости не мешать Айз Седай. Единственное исключения — Орден Детей Света, который Айз Седай преследует. В пределах Башни порядки довольно-таки либеральные.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Три Клятвы запрещают Айз Седай лгать, создавать оружие при помощи магии и использовать саму магию, как оружие. Однако в этих правилах существуют оговорки, кроме того Айз Седай научились в ряде случаев обходить эти клятвы, формально их не нарушая.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычные люди боятся Айз Седай и стараются держаться от них подальше. Однако в некоторых случаях всё равно вынуждены идти к ним на поклон.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Айз Седай активно участвуют в политике, пусть и не на первых ролях, и живут припеваючи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — большинство людей уверены, что проявление у их дочери магических способностей — скорее плохо, чем хорошо.&lt;br /&gt;
* 2 — обученная Айз Седай имеет право применять магию по своему усмотрению, в том числе в быту.&lt;br /&gt;
* 3,5 — большинство Айз Седай предпочитают вообще не связывать себя брачными узами, ибо за долгие века матриархата среди них выработалось презрительно-высокомерное отношение к мужчинам. На немногих Айз Седай, вступивших в брак, коллеги смотрят очень косо, но терпят.&lt;br /&gt;
* 2,5 — у Айз Седай есть набор средств для определения магического дара, но среди них не так много тех, кто странствует по городам и странам в поисках девушек с магическим даром. А материк, на котором соит Белая Башня, ох как велик!&lt;br /&gt;
* 4 — об Айз Седай и их магии знают все, но изучать её могут только девушки с магическим даром.&lt;br /&gt;
* 4 — большая часть умений Эпохи Легенд, вроде создания артефактов и магических перемещений, утрачена и собственно магия даже среди самих Айз Седай играет далеко не первостепенную роль. Главное предназначение Белой Башни — сохранение и приумножение знаний вообще.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — все знают про Белую Башню и примерно представляют, где она находится.&lt;br /&gt;
* 3,5 — потеря способности к магии оборачивается тяжелейшей [[Магическая ломка|магической ломкой]], ведущей к безумию и/или смерти.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аша`маны Чёрной Башни (в период лидерства Мазрима Таима)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,68 — Аша`маном быть опасно, и полученные от магии преимущества не компенсируют свалившихся неудобств.&lt;br /&gt;
* 4 — более-менее свободно Аша`маны чувствуют себя только в Чёрной Башне.&lt;br /&gt;
* 5 — в большинстве стран мужчины, занимающиеся магией, стоят вне закона. Также на них охотятся Айз Седай из Красной Айя.&lt;br /&gt;
* 1 — ни о каких запретах для Аша`манов на страницах цикла не говорится.&lt;br /&gt;
* 5 — за три с лишним тысячи лет после Разлома Мира люди усвоили, что мужчина, обращающийся к магии — смертельно опасный безумец, так что Аша`маны обычно вызывают только страх и ненависть.&lt;br /&gt;
* 3 — по статусу равны обычным солдатам.&lt;br /&gt;
* 5 — больше трёх тысяч лет страха перед мужчинами, владеющими магией, не прошли даром.&lt;br /&gt;
* 1 — в Чёрной Башне Аша`манам прямо предписывается как можно больше работ выполнять при помощи магии.&lt;br /&gt;
* 3,5 — общество не одобряет самого существования Аша`манов, так что найти партнёршу — большая проблема.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, многие из них создали семьи до прихода в Башню.&lt;br /&gt;
* 4 — долгое время скрывать магические способности невозможно — порча на мужской части местного источника магии рано или поздно заставит Аша`мана проявить себя.&lt;br /&gt;
* 3 — жуткие рассказы о мужчинах-магах для многих жителей этого мира (особенно в глубинке) считаются сказками.&lt;br /&gt;
* 4 — Аша`маны играют важную роль в противостоянии силам Тёмного, но это не слишком афишируется, как и само существование Аша`манов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4,5 — три с половиной тысячи лет мужчинам не позволялось колдовать, так что работать с мужской половиной источника магии приходится буквально учиться с чистого листа. Разве что помогут более опытные товарищи.&lt;br /&gt;
* 5 — порча на мужской половине источника рано или поздно приведёт к безумию и смерти.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дамани Шончанской Империи'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4,21 — пожалуй, проявление магических способностей — самое большое несчастье, которое может приключиться с девушкой, в пределах Шончанской Империи или на покорённых Империей землях.&lt;br /&gt;
* 5 — ''дамани'' по своему статусу приравниваются к [[Мы для них животные!|животным]].&lt;br /&gt;
* 5 — девушка с магическими способностями в Империи должна быть либо обращена в ''дамани'', либо убита. Сами ''дамани'' в процессе обучения проходят через полную ломку личности и слепо подчиняются своим Вожатым-''сул`дам''.&lt;br /&gt;
* 5 — ''дамани'' делает только то, что велит ей Вожатая. Попытки колдовать самостоятельно вызывают боль и отторжение, даже если Вожатой рядом нет.&lt;br /&gt;
* 4 — ''дамани'' не боятся, но и не уважают.&lt;br /&gt;
* 5 — как уже сказано, ''дамани'' приравнены к животным.&lt;br /&gt;
* 4,5 — шончан дико боятся магии, так что любое проявление у девушки неконтролируемых магических способностей вызовет шок у окружающих, да и у неё самой.&lt;br /&gt;
* 5 — любое постороннее колдовство пресекается Вожатой.&lt;br /&gt;
* 4 — ''дамани'' приравнены к животным, а секс с ними — к [[зоофил]]ии.&lt;br /&gt;
* 3 — у шончан есть артефакты, позволяющие определять наличие магических способностей. Выявление потенциальных волшебниц — дело государственной важности и поставлено на широкую ногу.&lt;br /&gt;
* 4 — люди знают кто такие ''дамани''.&lt;br /&gt;
* 2,5 — дамани — чуть ли не основная ударная сила имперской армии, да и в мирных целях их магия применяется широко.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4,5 — кое-какие знания об обучении ''дамани'' передаются среди Вожатых, но ни о каких учебниках и школах речи не идёт.&lt;br /&gt;
** Есть, правда, ''дер’сул’дам'' — но они занимаются не непосредственным обучением ''дамани'', а обучением самих Вожатых.&lt;br /&gt;
* 4 — ''дамани'', не желающую колдовать, её Вожатая может наказать очень сильно. Но убивать не посмеет — ''дамани'' слишком ценны для Империи, и их слишком мало (меньше, чем Вожатых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ищущие Ветер у Морского Народа'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,88 — Ищущие Ветер очень важные персоны, но связаны множеством законов и обычаев, так что, в сущности, по своему положению мало отличаются от остальных представителей Морского Народа.&lt;br /&gt;
* 2 — Ищущие Ветер подчиняются общим законам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Ищущая Ветер, не подчиняющаяся законам, может опуститься на самое дно иерархии Морского Народа, независимо от того, насколько она сильна в магии и какое высокое положение занимает.&lt;br /&gt;
* 4,5 — формально о каких-либо запретах на магию в книге не говориться, но Ищущим предписывается применять магию только в пределах своих должностных обязанностей.&lt;br /&gt;
* 1,5 — на любом корабле Ищущая Ветер — второй человек в иерархии, после капитана (Госпожи Парусов).&lt;br /&gt;
* 2 — как же сказано, Ищущие Ветер в иерархии Морского Народа стоят сразу за правителями.&lt;br /&gt;
* 2 — получить возможность стать Ищущей Ветер — большая удача.&lt;br /&gt;
* 5 — Ищущие Ветер должны применять магию только в рамках своих обязанностей.&lt;br /&gt;
* 1 — контроля нет.&lt;br /&gt;
* 3 — у Ищущих Ветер наверняка есть свои способы, а поскольку на каждом корабле есть Ищущая, то девушке с магическими способностями от её взгляда не укрыться.&lt;br /&gt;
* 4 — среди Морского Народа все знают об Ищущих Ветер.&lt;br /&gt;
* 2 — именно на магическом таланте Ищущих, заключающемся во влиянии на погоду, зиждется превосходство флота Морского Народа над флотами других стран и благосостояние самого народа.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — школ нет, учебников тоже, но компетентных учителей всегда в достатке.&lt;br /&gt;
* 3,5 — как и у Айз Седай.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Уровень комфорта — 3,27. Люди недолюбливают чернокнижников, и они малополезны для общества, скорее заставляя его деградировать чем развиваться, но они элитка общества захватившая власть над государством, и чернокнижникам почти никто и ничто не указ.&lt;br /&gt;
* 1 — в Британии своим бублик, прочим &amp;lt;s&amp;gt;дырка от этого бублика&amp;lt;/s&amp;gt; статья, в Италии с этим немногим помягче. Бьют здесь только тех, кто попался.&lt;br /&gt;
* 3.5 — в конце концов государством тоже правят чернокнижники, так что надавить при необходимости оно вполне может. Но все же давление на '''демонологов''', коими все чернокнижники и являются, дело чреватое изрядными проблемами если переборщить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — некоторых демонов вызывать запрещено.&lt;br /&gt;
* 3 — очень многие хотят стать чернокнижниками, но их постоянный беспредел и скотское отношение к окружающим несет свои плоды.&lt;br /&gt;
* 1.5 — зависит от чернокнижника, но все же факт того что ты чернокнижник, раскрывает очень многие двери.&lt;br /&gt;
* 2 — в конце концов это путевка в жизнь, не так ли?&lt;br /&gt;
* 2.5 — демоны на побегушках, это не слишком разумно, но в порядке вещей.&lt;br /&gt;
* 4 — магам Великобритании плодиться запрещено.&lt;br /&gt;
* 1.5 — достаточно ее просто не использовать, но чернокнижникам это непривычно и неприятно, некоторые могут и не сдержаться.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство примерно представляют как работают чернокнижники, но о-очень примерно.&lt;br /&gt;
* 4 — кое-что от чернокнижников зависит, но не слишком многое.&lt;br /&gt;
* 6 — практически все чернокнижники являются паразитами на социуме, без простецов они выжить неспособны.&lt;br /&gt;
* 3.5 — без поддержки чернокнижников материалы для обучения достать почти невозможно, а чтобы пойти учиться нужно минимум порвать с семьей.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, Китти это удалось.&lt;br /&gt;
* 2.5 — физических последствий особых не будет, но от потери высокого статуса недолго и крышей поехать с горя.&lt;br /&gt;
* 1.5 - устойчивость простолюдинов к магии есть природное явление, когда процент нечуствительных начинает превышать некоторую величину - мракократия обычно рушится.&lt;br /&gt;
* 4; обычно имеющий хоть какую-то власть чернокнижник представляет собой садиста-маньяка с полностью атрофировавшейся эмпатией, но увы - внешнее его поведение остается достаточно рациональным. Впрочем, это не эффекты чернокнижия как такового.&lt;br /&gt;
* 3 - чем могущественней создание из Иного Места, тем сложнее за ним контроль и разрушительнее последствия выхода сущности из-под контроля.&lt;br /&gt;
* 5.5 - естественный отбор выкашивает особо неумелых чернокнижников: демоны находят их очень даже вкусными.&lt;br /&gt;
* зависит от опытности и отмороженности демонолога, варьируется от 2 (мерзавцы вроде Лавлейса) до 6.&lt;br /&gt;
* 5 - ограничений на ресурсы нет, но и на хороший стелс - тоже нет. Без охранителей своей тушки чернокнижник обречен.&lt;br /&gt;
* 6 - тут демонологи дадут фору даже Темным Эльдар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Harry Potter]] =====&lt;br /&gt;
Уровень комфорта — 2,90 для современной Британии, 3 для США 20-х годов. Магическое общество существует среди магглов, но держится особняком, не лезет в их дела и соблюдает анонимность, отслеживая все попытки обратного.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вся деятельность магов контролируется Министерствами, и за счет необходимости не палиться перед магглами этот контроль сильнее, чем в обычном государстве.&lt;br /&gt;
* 4 — магия отслеживается, колдовать не при своих запрещено (с некоторыми оговорками). Ну а если начать беспределить — могут и убить.&lt;br /&gt;
* 3 — при магглах использовать магию запрещено в принципе, ибо риск обнаружения. Среди самих магов запрещены Непростительные заклинания и Тёмные искусства.&lt;br /&gt;
* 3,5 — сложно сказать, ибо все шифруются. Можно только предположить, что тут всё зависит от ситуации, но и прятаться без причины маги не стали бы, так?&lt;br /&gt;
* 3 — маги не особо-то лезут в общество магглов, в том числе и потому, что надолго из него выпадают, но в случае необходимости наверняка смогут расположиться с комфортом, если не попадаться перед своими, применяя магию.&lt;br /&gt;
* 2,5 — опять же, по-разному. Кто-то в восторге, кто-то вроде Дурслей — в штыки, но попыток убийств вроде не было.&lt;br /&gt;
* 3 — среди своих маги колдуют постоянно, а особо сложные заклинания вызывают уважение.&lt;br /&gt;
* 2 — законодательных ограничений нет, вон сколько полукровок. Но в среде аристократов всякие поборники чистоты крови очень недовольны разбавлением крови и мезальянсами.&lt;br /&gt;
** 4 для США 20-х годов — там браки с «немагами» строго запрещены.&lt;br /&gt;
* 1,5 — маги никак не отличаются от людей биологически (по крайней мере у магглов нет возможности достоверно определить маг ты или нет). Но если не применять магию совсем, не «сливая» её куда-нибудь аккуратно — будешь попадаться на магических выбросах.&lt;br /&gt;
* 1 — о магах знают только те, кому положено знать, в основном высшие правительственные чины и члены семей. И это тщательно контролируется.&lt;br /&gt;
* 5 — магглы прекрасно обходятся и без магов.&lt;br /&gt;
* 2 — экономика у магов автономна, а значит магическое сообщество не сильно пострадает. Конечно, волшебники, находящиеся в близких отношениях с магглами, сильно расстроятся, да и профессии, связанные со взаимодействием с магглами, тоже исчезнут, но в целом маги смогут успешно приспособиться, да и необходимость в Статуте Секретности отпадёт.&lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
* 2,5 — отказываться от силы магам очень неприятно, но по большей мере из-за того, что это выкинет их из магического социума и приравняет к сквибам. А жить среди магглов такому магу некомфортно: документальных привязок мало или нет, представления об обществе фрагментарные, бредовые или устаревшие, валюта другая… в общем, жизнь как у беженца-нелегала, разве что язык знаешь.&lt;br /&gt;
** Однако Ариана, сестра Дамблдора, пыталась подавлять магию, что ее, в конце концов, и погубило.&lt;br /&gt;
*** Ариана была обскуром, из-за чего попросту не могла контролировать свою стихийную магию.&lt;br /&gt;
* 1 — об антимагии как таковой ничего не известно.&lt;br /&gt;
* 3 — частые занятия чёрной магией могут изуродовать душу.&lt;br /&gt;
* 4 — дети-маги и (намного реже) взрослые (судя по 17-летнему Гарри Поттеру, который в состоянии аффекта атаковал Волдеморта) способны на стихийную магию. Кроме того, есть заклинания (такие, как Адский огонь), которые при применении легко выходят из-под контроля.&lt;br /&gt;
* 4 — ошибка в заклинании может повлечь неприятные последствия, но не катастрофические.&lt;br /&gt;
* 3,5 — теоретически маг может неплохо защитить свой дом. Простой же маггл в хорошо защищённый дом магов не то что не попадёт — он его даже не обнаружит.&lt;br /&gt;
* 5 — маг без палочки практически беззащитен, да и с палочкой может стать жертвой внезапной атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — в магической Британии была конкретная гражданская война.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень комфорта 2,41, во многом потому что Белый Совет волнуют только особо тяжёлые преступления, а сами государства на полном серьёзе игнорирует факт существования всех этих магов.&lt;br /&gt;
* 2,5 — а никаких причин для контроля и нет, ибо государство подобно всех обычным людям старательно не замечает весь магический мир. С другой стороны, у самих магов есть Белый Совет, который бдит за магами и их преступления в магической сфере.&lt;br /&gt;
* 5 — нарушение списка правил тут же приводит к тому, что за тобой высылают команду убийц Совета. А вот государство ничего не делает.&lt;br /&gt;
* 2 — ограничение есть не на отдельные дисциплины, а на методы применения — для контроля чужого разума, убийств, изучения будущего.&lt;br /&gt;
* 2 — как показывает практика, большая часть из тех, кто узнал о том, что Гарри действительно маг, — а смеющиеся над строчкой «чародей» в жёлтых страницах, — уважают его. С другой стороны, других-то людей он не допустил бы до подобного.&lt;br /&gt;
* 3 — маги могут совсем неплохо заработать на жизнь, используя свои талант. То бишь — не как Гарри.&lt;br /&gt;
* 2,5 — по разному, в зависимости от человека.&lt;br /&gt;
* 2 — да никого не волнует с какими целями вы будете её использовать, только если вы не нарушаете запреты.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — вообще маги живут до трехсот лет, а переломы у них срастаются без каких-либо следов, явно должно быть заметно специалисту.&lt;br /&gt;
* 1 — люди всеми силами стараются избегать мысли о том, что в мире существует магия и вообще весь местный зоопарк, любыми методами. Даже человека, на которого напала толпа зомби пришлось долго убежать, что они… ну, мертвы.&lt;br /&gt;
* 2 — нет, а кто кроме магов будет решать проблемы потустороннего мира, которые могут выплеснуться в реальный мир? Хотите ещё одни Тёмные Века?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — учебники точно есть, равно как и система ученичества.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего. Разве что талант к магии постепенно потеряется.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
1,96 — магией так или иначе владеют все алеранцы, правящая элита — самые сильные маги из всех. У Граждан и Верховных Лордов в обществе есть как права, так и обязанности. А вот НЕ быть магом в Алере — действительно проблема.&lt;br /&gt;
* 2 — маги и есть обычные граждане.&lt;br /&gt;
* 5 — Серая Башня специально была построена, чтобы показать, что даже Первый Лорд подсуден и не всемогущ.&lt;br /&gt;
* 1 — что угодно в пределах государственных законов.&lt;br /&gt;
* 2 — быть магом хорошо, а быть хорошим магом — еще лучше.&lt;br /&gt;
* 1 — могущественные заклинатели образуют аристократию Алеры.&lt;br /&gt;
* 2 — обладателя больших способностей считают везунчиком.&lt;br /&gt;
* 2 — все алеранцы ежедневно используют бытовую магию.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот тут все серьезно. Долгом Граждан и Лордов считается передать свои способности по наследству, поэтому супруг/супруга должны также быть выдающимися заклинателями. Законодательных ограничений нет, но общественное мнение бдит.&lt;br /&gt;
* 1 — пока человек не призывает фурий, узнать, насколько он силен в магии, невозможно.&lt;br /&gt;
* 4 — заклинательство — общедоступно, но кое-какие подробности (насчет Великих Фурий, например) семьи Лордов предпочитают держать в секрете.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вся алеранская цивилизация построена на магии фурий. Более того, без контроля со стороны заклинателей, одичавшие фурии вполне могут серьезно сократить численность имперцев. А ведь есть еще соседи…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — есть Академия, да и вне ее учителей найти не сложно.&lt;br /&gt;
* 1 — надолго от фурий никого не отрезали, но непохоже, чтобы это несло какие-то негативные последствия.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
'''Равка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — все гриши военнобязанные и должны находиться на службе у правителя Равки. При выявлении у ребёнка способностей к Малой Науке его сразу же забирают в Малый Дворец.&lt;br /&gt;
* 4 — гриши обязаны подчиняться властям Равки и собственному руководству. Нарушители приравниваются к дезертирам.&lt;br /&gt;
* 1,5 — скверна нормативно не запрещена, но к гришам осуществляющим такие манипуляции «коллеги» относятся как к полным отморозкам&lt;br /&gt;
* 1,5 — гриши как защитники Равки пользуются уважением в народе (хотя и с некоторой примесью страха), а особо могущественных или обладающих необычным даром гришей почитают как святых&lt;br /&gt;
* 2 — гриши военная элита Равки, а руководство Гришей имеет серьёзный политический вес&lt;br /&gt;
* 2 — большинство равкианцев считают рождение с даром удачей, так как это гарантирует достойную и обеспеченную жизнь&lt;br /&gt;
* 1 — способности гришей широко применяются в различных сферах&lt;br /&gt;
* 1 — нет ограничений&lt;br /&gt;
* 2 — вычислить гриша, не использующего свою силу можно с помощью гришей со способностями усилителя. Таковые встречаются редко, но у Равки имеются в достаточных количествах, что бы вовремя выявлять Гришей, которые не особо скрываются&lt;br /&gt;
* 4 — большая часть существующей информации о гришах известна всем желающим. Другой вопрос насколько достоверна эта информация.&lt;br /&gt;
* 3 — даже после гражданской войны, Вторая Армия — главный военный козырь Равки, на её пополнение брошены огромные средства, а без неё двуглавый орёл рискует утратить часть территорий, а то и вовсе прекратить существование в качестве суверенного государства. Однако, реформы Николая Ланцова направлены в том числе и на снижение этой зависимости, в случае их успешной реализации, Равка сможет существовать и без Гришей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — в Малом Дворце гришей обучают управлять их даром, а кроме того дают в целом весьма достойное образование (военная элита как-никак)&lt;br /&gt;
* 3 — при длительном отказе от применения своей силы, гриш обречён на проблемы со здоровьем и/или психикой&lt;br /&gt;
* 1 — антимагия сама по себе отсутствует, хотя фактически для того что бы обезвредить гриша достаточно лишить его возможности двигать руками&lt;br /&gt;
* 2 — особо сильные гриши, живущие веками, конечно имеют некоторые психологические особенности, но напрямую использование силы гришей психике не вредит&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта:2,13 — гриши в Равке, как уже было сказано, военная элита, обеспеченная деньгами и достойной жизнью. Лица, руководящие Второй Армией, уступают в политическом влиянии только королю, а в общественном только королю и церкви. Равка считается наиболее благоприятной страной для гришей и стремится защитить их не только на своей земле, но и в других странах. С другой стороны все гриши, включая их руководство — слуги правителя Равки, а за свой статус необходимо платить кровью на войнах, в которых Равка регулярно участвует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Керчия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — для Совета приливов, 5 для остальных (де юре конечно гриши — обычные граждане, но де факто большинству из них навязали договоры, превращающие почти в рабов)&lt;br /&gt;
* 1 — для Совета приливов (выходят из своих башен только когда захотят того сами, имеют такое значение для государства, что спокойно могут уничтожить столичную Ратушу или сорвать имеющий международное значение аукцион, если это затрагивает их интересы), 4 для остальных&lt;br /&gt;
* 1 — для Совета приливов, 5 для остальных (опять же из-за кабальных договоров)&lt;br /&gt;
* 2 — для Совета приливов, 3 для остальных (отношение как к опасным, но важным инструментам)&lt;br /&gt;
* 2 — для СП (Совету приливов все сходит с рук из-за его значения для Керчии, однако сам СП в политику особо не лезёт и вмешивается только в случае если напрямую затронуты интересы самого Совета), 4 для остальных (как уже было отмечено де юре гриши такие же граждане, как и все)&lt;br /&gt;
* 3 — обычные люди гришей побаиваются, а в случае разглашения дара найдется немало желающих либо избавиться от владельца, либо поработить его&lt;br /&gt;
* 1 — для этого здесь гришей в основном и используют&lt;br /&gt;
* 1 — ограничения отсутствуют&lt;br /&gt;
* 2,5 — способ определения гришей описан в пункте про Равку, но в Керчии этим методом особо не пользуются, так что если не отсвечивать, то вполне можно жить обычной жизнью, если не нарвешься на кергудов&lt;br /&gt;
* 4 — большая часть существующей информации о гришах известна всем желающим. Другой вопрос насколько достоверна эта информация. Для Совета приливов — 2, кроме того что его члены очень сильные и по-видимому очень древние проливные о его составе, истинных целях и способностях почти ничего не известно.&lt;br /&gt;
* 3 — для СП: без Совета приливов защита Керчии будет серьезно ослаблена, кроме того страна сразу окажется под угрозой завоевания Шуханом. Для остальных же гришей Керчии — 4.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — специальное образование для гришей в Керчии отсутствует&lt;br /&gt;
* 3 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта: для обычных гришей 3,26 — гришу в Керчии приходится думать как избежать кабальных договоров, лап работорговцев, а с некоторых пор и вездесущих кергудов. В случае раскрытия сделать это тяжело. Однако, благодаря своим способностям гриш в Керчии может вести относительно комфортную, хоть и редко когда свободную жизнь, если конечно работодатель-господин не экспериментирует с паремом. Для Совета Приливов 2 — СП надежно защищает Кеттердам от вражеского флота, управляет уровнем воды в его гаванях и кроме того держит под водой перешеек между Шуханом и Керчией, не позволяя Шухану завоевать Керчию без флота. Учитывая силу СП, он не является ключевым фактором керчийской политики только потому, что эта политика ему особо не интересна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фьерда'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — если выяснилось что ты дрюсье (ведьма), то долго ты во Фьерде не проживёшь. Если не успеешь как можно быстрее покинуть страну, то быструю смерть можно считать благоприятным исходом.&lt;br /&gt;
* 6 — считаетя что сама суть магии противна богу Джелю, а её носители подлежат немедленному уничтожению, либо использованию в качестве живого оружия со сломанной наркотиком психикой и очень быстро умирающим телом&lt;br /&gt;
* 6 — проклятым ведьмам во Фьерде запрещено даже существовать&lt;br /&gt;
* 4,5 — носителей силы гришей почти все боятся и ненавидят, хотя с недавних пор в страну стал активно проникать равкианский культ святых с крайне положительным отношением к гришам, но сами сторонники этой веры во Фьорде пока считаются опасными еретиками&lt;br /&gt;
* 6 — дрюсье не должны жить&lt;br /&gt;
* 5 — мирные жители скорее всего будут в ужасе, а скоро появятся дрюскели, ставящие своей целью полное уничтожение «ведьм»&lt;br /&gt;
* 6 — уже за само обладание этой силой убивают&lt;br /&gt;
* 1 — но хотя отдельно это не регулируется, если ребёнок унаследует силу, то его тоже убьют, а если не унаследует, то он все равно будет изгоем&lt;br /&gt;
* 2,5 — фьерданцы не стесняются использовать гришей усилителей в качестве рабов для выявления гришей, кроме того дрюскелям достаточно слуха о наличии у кого то способностей гриша, что бы нагрянуть куда угодно&lt;br /&gt;
* 3 — о наличии и примерных способностях «дрюсье» здесь известно всем желающим, дрюскели, специализирующиеся на противостоянии гришам знают об их способностях больше среднестатистического гриша. Однако при этом о самих гришах и о сути их способностей фьерданцы знают только дикие небылицы.&lt;br /&gt;
* 5 — конечно фьерданское руководство лишится мощного образа врага, но в целом без гришей для Фьерды ничего не изменится.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — если что то и удастся изучить то только самому и в большой тайне&lt;br /&gt;
* 3 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта: 4,12 — если ты родился гришем во Фьорде, то самое разумное это постараться сбежать из страны. В противном случае ты либо будешь вынужден всю жизнь скрывать свой дар (с известными последствиями для организма) и держаться тише воды ниже травы, либо, что вероятнее, умрешь страшной смертью перед этим возможно еще пожив в качестве безвольного смертника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шухан'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — в этой стране тебя с высокой вероятностью либо пустят на органы для экспериментов, либо превратят в боевую машину по поиску и отлову своих собратьев&lt;br /&gt;
* 5,5 — некоторым талантливым гришам позволено жить по сути в качестве государственных рабов (в худшем случае вообще в качестве наркозависимых солдат смертников). Остальным см. выше.&lt;br /&gt;
* 5 — а разрешены только некоторые действия необходимые государству&lt;br /&gt;
* 4 — религиозного фанатизма как во Фьорде все же нет, но обычные люди гришей все равно очень не любят&lt;br /&gt;
* 6 — не люди, а живое оружие и материалы для опытов&lt;br /&gt;
* 4 — как повезёт. Вполне вероятно что сдадут государству на опыты, но могут отнестись и по человечески.&lt;br /&gt;
* 1 — Шухан использует силу накачанных паремом гришей для пополнения казны&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений по этому поводу нет, гриши ценный ресурс&lt;br /&gt;
* 5 — шуханские кергуды чувствуют силу гришей и охотятся на них по всему свету&lt;br /&gt;
* 4,5 — похоже что шуханцам известно о способностях гришей в чем то даже больше, чем жителям других стран, учитывая все их эксперименты и хоть и абсолютно не этичные, но прорывные научные разработки в этой области&lt;br /&gt;
* 4 — Шухан несколько потеряет в военной и экономической силе, но некритично&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — если что то и удастся изучить то только самому и в большой тайне&lt;br /&gt;
* 3 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта: 3,8 — положение гришей здесь ненамного лучше, чем во Фьорде. Сбежать здесь уже мало шансов из-за повышенной активности кергудов, а попав им в лапы ты либо будешь вынужден участвовать в опытах над своими собратьями, либо сам пойдешь на материал для опытов, либо будешь накачан паремом (что с гарантией превращает в безвольного и недолго живущего, но зато очень сильного раба), либо будешь накачан паремом и превращен в кергуда, путем замены большей части тела на механизмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Новый Зем'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — зовы здесь обычные граждане&lt;br /&gt;
* 4 — и по идее подчиняются общим законам&lt;br /&gt;
* 1,5 — см. пунтк про Равку&lt;br /&gt;
* 2,5 — зовов многие боятся, но если они используют свои способности во благо людям, то могут заслужить почет и уважение&lt;br /&gt;
* 4 — как уже говорилось выше обычные граждане&lt;br /&gt;
* 2,5 — как повезёт, кто-то испугается, а кто-то с почтением отнесётся к дару&lt;br /&gt;
* 1 — помощь зовов бывает весьма полезна&lt;br /&gt;
* 1 — репродуктивный контроль отсутствует&lt;br /&gt;
* 2,5 — методы описаны ранее, защита от кергудов не предусмотрена&lt;br /&gt;
* 3 — большая часть существующей информации о зовах известна всем желающим.&lt;br /&gt;
* 4 — зовы полезны, но особой важности для земенской политики и экономики не представляют&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1,5 — школа вроде бы существует, но особой популярностью она не пользуется, так как способности все же предпочитают скрывать (что бы избежать угрозы кергудов и дрюскелей для которых земенская граница не помеха)&lt;br /&gt;
* 3 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта: 2,36 — молодая республика даёт и обычным людям и гришам начать новую жизнь. Поэтому некоторые гриши из других стран предпочитают получать убежище здесь, а не в Равке, несмотря на тяжелый и долгий путь. Однако в отличии от Равки гриши здесь не имеют таких возможностей для освоения собственной силы, да и особая защита для них здесь не предусмотрена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
'''До воцарения Келлхуса:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Маги состоят в Школах, которые могут подчиняться государствам (Имперский Сайк, Водоносы Индары) или не подчиняться (школа Завета, Мисунсаи, Багряные Шпили). Независимых в любом случае уничтожают.&lt;br /&gt;
* 4 — Ты подчиняешься Школе, точка. Все вопросы с государством решает Школа, точка.&lt;br /&gt;
* 3 — запрещен даймос, вызов демонов-сифрангов. Но те, кто достаточно крут, все равно его практикуют. Также колдовать запрещено женщинам.&lt;br /&gt;
* 5 — маги прокляты. ПРОКЛЯТЫ.&lt;br /&gt;
** Фаним относятся к Водоносам с уважением, но они исключение и все равно проиграли Священную войну, после его почти всех Водоносов истребили.&lt;br /&gt;
* 2 — без магов невозможно ни вести войну, ни обороняться от шранков.&lt;br /&gt;
* 4 — ребенка, наделенного даром, можно дорого продать в Школу. Если это мальчик. Девочку убивают без разговоров.&lt;br /&gt;
* 5 — могут и убить, особенно если засветишься в Сумне.&lt;br /&gt;
* 1 — всем плевать, если ты хочешь породить такого же несчастного, как ты сам.&lt;br /&gt;
* 2 — только Немногие могут видеть Немногих. Есть еще тест при помощи куклы-вати, который может выполнить и не-маг, но сама по себе кукла артефакт редкий и дорогой.&lt;br /&gt;
* 3 — школы ревностно берегут свои секреты и не препятствуют распространению суеверий: это помогает лучше беречь секреты.&lt;br /&gt;
* 1 — без магов у человечества нет шансов против Консульта.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — знания можно получить только в Школе. Для женщин все еще хуже: если ты ведьма и тебя не убили еще в детстве, и тебе удалось найти ведьму-наставницу, которую не вычислили и не сожгли, и если она согласится тебя учить…&lt;br /&gt;
* 5 — Отказаться от магии невозможно. Магия — то, что ты есть.&lt;br /&gt;
* 4 - у любой нормальной армии будет целый отряд воинов с хорами, а у любого обеспеченного человека за пазухой будет хора, чтобы швырнуть в зарвавшегося мага&lt;br /&gt;
* 3 - сильнее всего едет психика у магов Завета - если мозг не сломался от Гнозиса, то точно может сломаться от еженощных кошмаров Сесватхи&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''После воцарения Келлхуса:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Маги состоят в Школах, Школы подчиняются Императору.&lt;br /&gt;
* 4 — Ты подчиняешься Школе, точка. Школа подчиняется Императору, точка.&lt;br /&gt;
* 1 — прежние ограничения отменили.&lt;br /&gt;
* 3 — Несмотря на то, что Император официально объявил, что маги не прокляты (да он и сам маг), многие слушают жрецов-ренегатов.&lt;br /&gt;
* 2 — Маги — опора Императора в проведении Великой Ордалии.&lt;br /&gt;
* 2 — Скоростной социальный лифт, даже для девочек.&lt;br /&gt;
* 4 — но многое зависит и от обстановки. Например, применение боевой магии по врагу все только одобрят.&lt;br /&gt;
* 1 — Император заинтересован, чтобы в ряды Ордалии вступили побольше магов.&lt;br /&gt;
* 2 — Тут ничего не изменилось.&lt;br /&gt;
* 3 — Тут ничего не изменилось.&lt;br /&gt;
* 1 — Тут ничего не изменилось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — хотя для женщин ситуация улучшилась: Император основал Школу Ведьм Свайяла, во главе которой стоит его дочь.&lt;br /&gt;
* 5 — без изменений&lt;br /&gt;
* 4 - без изменений&lt;br /&gt;
* 3 - без изменений&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 3,33 до воцарения Аспект-Императора Келлхуса и 2,83 после.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga o wiedźminie]] =====&lt;br /&gt;
'''Чародеи Северных Королевств'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,9. Колдуны и чернокнижники — признанная элита Севера, к голосу которой прислушиваются даже короли и аристократы. Тем не менее, ссориться с королями и аристократами опасно даже для чародеев.&lt;br /&gt;
* 1,5 — магам не всё, но очень многое сходит с рук.&lt;br /&gt;
* 2 — на Севере магиков стараются не трогать. Попытки ограничивать их деятельность нарываются на то, что у чародеев есть сильная «крыша» и обширное влияние в немагическом мире.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Капитул запрещает некромантию и гоэтию, но большинству авторитетных чародеев плевать на эти ограничения с высокой колокольни.&lt;br /&gt;
* 2,5 — чародеев на Севере уважают, некоторые ненавидят и все боятся.&lt;br /&gt;
* 1,5 — хоть формально чародеи — лишь важные специалисты и уважаемые люди науки, они имеют огромное влияние в политике, а придворные магики не стесняются спорить с королями в вопросах управления государством — и их слушают.&lt;br /&gt;
* Нет никакого дара, ведь [[магия — это наука]].&lt;br /&gt;
* 1,5 — амулеты и эликсиры покупают почти все, у кого есть на них деньги, но в целом это привычная часть жизни.&lt;br /&gt;
* 1,5 с оговорками — чародеи вообще-то почти поголовно стерильны, так как принимают отравляющие организм эликсиры для повышения способностей и всяких мелочей вроде вечной молодости. Но опять же, магии теоретически может научиться почти любой — только вот на ее изучение нужны крайне немалые деньги и упорство спортсмена в сочетании с кругозором учёного широкого профиля. Но при этом против тех немногих еще может зачинать и рожать детей, направлены усилия небольшой фракции магов, которые безуспешно пытаются протолкнуть обязательную стерилизацию.&lt;br /&gt;
* 4 — тут уже вина самих колдунов, тратящих огромные усилия на поддержание молодости и красоты. Молодость и красоту, полученные магическим путем, отличить от естественных проще простого, знаешь, как выглядит один колдун — знаешь их всех.&lt;br /&gt;
* 3 — в магию не верит только последний идиот, но представления вне ученой среды о ней туманны, чему активно способствуют сами чародеи.&lt;br /&gt;
* 3 — именно так.&lt;br /&gt;
* 6 — чародеи тесно связаны с немагическим сообществом, а с учётом стерильности чародеев, даже при обеспечении базовых потребностей в отдалённой перспективе им грозит вымирание.&lt;br /&gt;
* 1 — школы магии Бан Ард и Аретуза, в которых чародейству обучают за немаленькие деньги — один из основных источников дохода Капитула.&lt;br /&gt;
* 2 — на примере Цири оно именно так и выглядит. Потом, правда, магию вернула в результате вмешательства псионика.&lt;br /&gt;
* 3,5 — существует антимагический металл двимерит, блокирующий магическую энергию, однако он достаточно редок. Кроме того, наиболее могущественные и искусные чародеи способны противостоять силе двимерита.&lt;br /&gt;
* 3 — магия стихии огня очень опасна, поскольку оставляет в маге только жажду власти и стремление нести хаос.&lt;br /&gt;
* 3,5 — сотворение заклинания требует серьёзной концентрации, а магия отдельных стихий легко может выйти из-под контроля.&lt;br /&gt;
* 5 — малейшая ошибка в заклинании может привести к катастрофическим последствиям.&lt;br /&gt;
* 3 — судя по башне Ириона, чародеи способны превратить свой дом в хорошую крепость.&lt;br /&gt;
* 4,5 — охотникам на колдунов не составляет особого труда взять неподготовленного чародея в плен.&lt;br /&gt;
* 3,5 — несмотря на заявленное единство, интриги и вражда между различными фракциями имеют место быть.&lt;br /&gt;
''Примечание по поводу игры «[[Ведьмак 3: Дикая Охота|Ведьмак 3]]», если серию игр считать продолжением книжного цикла. В игре огромную власть получил король Редании Радовид V Свирепый, сильно недовольный чародейской вольницей. В подконтрольных ему землях он начал самый настоящий геноцид магов, так что уровень комфорта жизни магов в Редании, северной Темерии, а так же возможно в Каэдвене и Аэдрине, сильно ниже, чем в остальных Королевствах Севера и Нильфгаарде.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Волшебники Нильфгаарда'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,15. В Империи волшебники — слуги Императора. Очень, очень привилегированные слуги Императора.&lt;br /&gt;
* 3 — все магики состоят на госслужбе. Занимаешься чем-то таким независимо — жди черной пехоты под своими дверьми.&lt;br /&gt;
* 5 — ты под сапогом у абсолютистской монархии с могущественными спецслужбами, многие оперативники которой тоже обучены магии. Все еще хотите не выполнять своих обязанностей?&lt;br /&gt;
* 2,5 — с одной стороны, многое запрещено, но если того требует задание — то можно даже то, чего обычно нельзя.&lt;br /&gt;
* 2 — магиков уважают как полезных слуг государства наряду с военными.&lt;br /&gt;
* 2 — именно так.&lt;br /&gt;
* Аналогично северным чародеям: магия — наука, а не дар.&lt;br /&gt;
* 1,5 — аналогично Северу.&lt;br /&gt;
* 1 — опять же, нафига репродуктивный контроль в большинстве своём бесплодной категории населения.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вероятно, кровь чародея можно проверить на следы характерных эликсиров, но вообще имперские магики внешне ничем не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично Северу, только тут неправильные представления народа о магии еще и выгодны государству.&lt;br /&gt;
* 3 — для этого они и нужны на госслужбе.&lt;br /&gt;
* 6 — для магиков, привыкших к работе на благо государства, исчезновение оного будет равносильно катастрофе.&lt;br /&gt;
* 1 — новых магиков готовят в Имперской Академии.&lt;br /&gt;
* 2 — как и для остальных чародеев.&lt;br /&gt;
* 3,5 — как и для остальных чародеев.&lt;br /&gt;
* 3 — то же, что и с остальными магами.&lt;br /&gt;
* 3,5 — аналогично Северу.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично Северу.&lt;br /&gt;
* Точной информации нет, однако вряд ли Нильгаард позволит магику превратить свой дом в крепость. Вероятно, 5 уровень.&lt;br /&gt;
* 4,5 — аналогично чародеям Севера.&lt;br /&gt;
* 5 — классовая солидарность магиков аналогична классовой солидарности чиновников: они лояльны прежде всего императору. Пример Ассире вар Анагыд показывает, что те, кто ставит классовые интересы выше интересов государства, кончает плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ведьмаки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,97 — одна из многих профессий, причём не самая уважаемая и престижная.&lt;br /&gt;
* 2 — ведьмаки по своему статусу близки к ремесленникам, у них и цех свой есть.&lt;br /&gt;
* 3 — ведьмаки достаточно круты, чтобы плевать на всяких мелких барончиков или зарвавшихся аристократов, но с персонами, облечёнными настоящей властью, предпочитают не ссориться.&lt;br /&gt;
* 1,5 — у ведьмаков не так много доступных заклинаний, но все они разрешены.&lt;br /&gt;
* 3,5 — от нейтрального до очень плохого.&lt;br /&gt;
* 3,5 — чуть выше простонародья, примерно средний класс.&lt;br /&gt;
* 4 — люди ведьмаков боятся и избегают, хотя и понимают, что без них не обойтись.&lt;br /&gt;
* 2 — немногочисленные заклинания ведьмаков трудновато применить в быту, но нет ничего предосудительного в том, чтобы развести костёр знаком Игни вместо огнива.&lt;br /&gt;
* 1,5 — аналогично чародеям.&lt;br /&gt;
* 5 — жёлтые глаза с вертикальными зрачками, медальон на шее, серебряный меч за спиной — тут не ошибёшься.&lt;br /&gt;
* 4,5 — через ведьмачьи мутации, теоретически, можно провести любого ребёнка, но для большинства из них это окончится мучительной смертью.&lt;br /&gt;
* 4 — бороться с чудовищами-то надо.&lt;br /&gt;
* 6 — ведьмаки, конечно, могут выжить, охотясь на животных, однако новые мечи и снаряжение всё-таки где-то надо добывать. А из-за стерильности ведьмаков им в скором времени также грозит вымирание.&lt;br /&gt;
* 1 — ведьмачьи школы всем известны.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких последствий.&lt;br /&gt;
* 1 — ведьмаки, судя по всему, иммунны к двимериту.&lt;br /&gt;
* 2 — никакого влияния.&lt;br /&gt;
* 1 — ведьмаки полностью контролируют свои способности.&lt;br /&gt;
* 2 — в самом худшем случае ведьмачий знак просто не сработает.&lt;br /&gt;
* 6 — да что там дом, один раз фанатичная чернь взяла штурмом целый Каэр Морхен!&lt;br /&gt;
* 5 — ведьмаки полагаются не столько на магию, сколько на силу и рефлексы, отчего они сравнимы с хорошо прокаченными воинами.&lt;br /&gt;
* 3 — какая-никакая классовая солидарность между представителями ведьмачьего цеха есть, однако расколы и конфликты имели место быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Макс Фрай|Хроники Ехо]] =====&lt;br /&gt;
'''Ехо Времен жесткого Кодекса Хрембера''' — 2,65 — Так как все кто живет в Ехо маги, притеснения нет в помине, но есть очень много объективных, но от того не менее неприятных ограничений на ее использование.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Так как все жители Ехо в какой-то степени маги, отношение к большинству магов, как к обычным людям, но те кто принадлежат к сросшемуся с правительством ордену Семилистника, прикрывают своих при косяках, хотя и без фанатизма.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Игнорировать законы и постановления правительства довольно затруднительно, при наличии правящего магического ордена и специализированной магической полиции, которая по факту, хоть и гораздо менее многочисленна, является ещё более могущественным магическим орденом. И вообще, все знают, что магию ограничивают не просто так.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Из-за кучи объективных причин ограничения очень серьезны, но они скорее ограничивают заклинания не по спискам, а по их уровню, но делают это очень жестко, из двухсот с лишним доступно 10. Делается это как для сохранения мира в государстве, так и недопущения гибели самого мира.&lt;br /&gt;
* 2,5 — В принципе сильных магов уважают, в том числе за их редкость, но остаточный страх после долгой гражданской войны присутствует&lt;br /&gt;
* 2 — В принципе все кто живет в мире Ехо, маги, но сильные маги все таки находятся на очень привилегированном положении.&lt;br /&gt;
* 2 — Магия это просто доступный всем навык, и если человек к нему способен, то чего же не порадоваться?&lt;br /&gt;
* 1,5 — Все настолько привыкли к магии в быту, что не хотят без нее обходиться.&lt;br /&gt;
* 1,25 — Собственно да, всем без разницы с кем вы там спите, и плодитесь. Но все же брак тех кто хоть примерно равен по магическим силам считается более нормальным явлением, чем тех у кого разница резкая.&lt;br /&gt;
* 3 — Есть довольно простой и недорогой тестер определяющий силы мага, и не слишком сложные заклинания которые так же определяют силу мага, и тем и другим владеют в основном те кому это реально нужно, но ограничений на их приобретение и изучение нет. Определять же сам факт наличия магических сил бессмысленно, они есть у всех, вообще у всех.&lt;br /&gt;
* 4 — Все знают о существовании магии, все ей пользуются, и знают ее возможности относительно достоверно, но есть некоторые силы о которых знает лишь узкий круг людей, или же врожденные силы, которыми мало кто владеет.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество серьезно зависит от магии, как в быту, так и в завязанных на нее технологиях, но если она исчезнет, это приведет к большим проблемам но не катастрофе.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — Из-за ограничений на применение, магии довольно сложно научиться владеть хорошо стороннему человеку, учебников не слишком много, да и они не слишком полезны, вольных учителей почти нет, в школах и вузах учат лишь основам магической теории, специализированные школы и курсы магии были почти все закрыты, так что большинство может учиться ей на приемлемом уровне (а не паре бытовых фокусов которым научат приятели и родители) только в ордене Семилистника.&lt;br /&gt;
* 2 — Это неприятно в психологическом плане, но терпеть можно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ехо времен мягкого Кодекса Хрембера''' — 2,42 — После снятия многих ограничений, жизнь магов стала куда приятней.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Из-за облегчения обучения магии, игнорить правительство стало легче, но ненамного.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Ограничения по уровням и заклинаниям все еще остались, но они стали гораздо, гооооораздо мягче.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Страх к сильным магам уменьшился, после получения возможности уменьшить разрыв в силе.&lt;br /&gt;
* 2 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 2 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 1,25 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 4,25 — С расширением прав на использование магии, народ стал больше о ней знать… но не намного.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1,5 — С централизованным образованием все еще напряг, но частники с их курсами, и репетирами расцвели пышным цветом.&lt;br /&gt;
* 2 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ехо времен Эпохи Орденов''' — 2,35 — Социал-дарвинизм во время смеси гражданской войны, и бандитского беспредела он такой, сильные маги ведут себя как варлорды или дружина феодала, остальные пытаются не отсвечивать если хотят жить.&lt;br /&gt;
* 1 — Правительство не имело сил для контроля магов.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги могли творить полнейший беспредел, ограничивающийся лишь чужими интересами и отмороженностью, и государство не имело сил их контролировать.&lt;br /&gt;
* 1,25 — Их практически не было, в некоторых орденах были запрещены отдельные заклинания, и за пару особо жестоких, на обнаглевшего мага могли открыть охоту сторонние люди, но и все.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сильные маги уже успели достать и запугать всех до тихой ненависти, но и тех кто из кожи вон лез что-бы стать таким же сильным, хватало.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Сильные маги действительно могли влиять на очень многое&lt;br /&gt;
* 2,5 — Если кто-то проявлял талант к магии, то это хоть и считалось удачей, но многие начинали побаиваться что их мимоходом прибьют, или используют в надежде заманить перспективного новичка в орден&lt;br /&gt;
* 1,5 — Такое же как и в остальные времена.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Все зависело от ордена, где-то запрещались любые отношения, где-то отношения за пределами ордена, но многим было просто наплевать. Ну и также, не стоило иметь супруга слабее себя, что бы потом не бояться любого шороха по направлению к нему&lt;br /&gt;
* 2,5 — Такое же как и будет потом, но распространенность нужных артефактов и заклинаний большая.&lt;br /&gt;
* 4 — Как и будет потом.&lt;br /&gt;
* 3 — Такая же как и потом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2,5 — Учиться можно было в куче орденов, хотя чему-то действительно ценному, тех кто еще не выслужился и не доказал свою лояльность не учили.&lt;br /&gt;
* 4 — Не то что бы это было самоубийством, но все же довольно близко к нему. Тому кто отказался бы от магии, только и остается что убежать из города, в места где магия слаба, или бояться случайных отморозков, или мстителей которые пришибить могли кого попало.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За пределами Объединенного Королевства — 2,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
Формально местных манипуляторов сверхсилами, не называют магами (ну, по большая часть населения, и самих манипуляторов), но их сила слишком похожа на силу магов из Dorohedoro, разве что обеспечивает ее не магический дым, а инопланетный кристалл в мозгах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,91 до пришествия губителей, 2,81 после их пришествия, но до [[апокалипсис|золотого утра]] — В принципе быть кейпом в таком мире скорее хорошо чем нет, но местами это чревато изрядными проблемами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Суперы ограничены в своих действиях больше чем обычные люди, им запрещены или ограничены некоторые роды деятельности (спорт и бизнес), наказания за некоторые преступления для них гораздо жестче чем для обычных граждан.&lt;br /&gt;
* 3 — Государство серьезно контролирует суперов, как и своими силами, так и силами наемных суперов. Но все же при остром желании, можно не работая на государство, тем не менее не оказаться вне закона.&lt;br /&gt;
* 3 — Запрещены скорее некоторые сферы деятельность, независимо от того как их кейп мог бы реализовывать. Нельзя без разрешения правительства производить оружие массового уничтожения, самокопирующихся или размножающихся независимо от кейпа боевых мутантов (да и вообще саморазмножающиеся живые организмы крайне нежелательно, но тут с оговорками, могут и пощадить), и серьезно ограничено право влиять на сознание людей.&lt;br /&gt;
* 2,75 — В принципе да, зависть, страх и уважение, но все же усилиями одного тайного общества влияющего на мир, уважение пока перевешивает.&lt;br /&gt;
* 1,75 — В золотом миллиарде государства сдерживает кейпов, и они лишь ''очень'' привелигерованные специалисты. В бедных странах, или зонах катастроф и боевых действий, кейп вполне может стать варлордом, если сможет и захочет.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Вообще скорее считают что удача чем нет, но из-за особенностей получения силы (травматичное событие) те кто знают об этих особенностях, или кто пострадал в процессе получения чужих сил, относятся к этому не слишком хорошо.&lt;br /&gt;
* 2 — Силы сложно использовать в быту, но если получается то почему бы и нет?&lt;br /&gt;
* 1 — Его нет.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Рентгеном могут определить нужный отросток в мозгу, который их обеспечивает, и если их долго не применять, они начнут глючить и непроизвольно включаться, что бы убить тебя и перейти к носителю поактивней. Так же оооочень редко, мелькают кейпы которые могут детектить других кейпов, но таких кейпов несколько сотен на планету.&lt;br /&gt;
* 4,25 — О существовании суперов знают все. В принципе некоторые знания о функционировании их сил и их истории дают в школе, а желающие могут пройти университетский курс о суперсилах, принципах их функционирования и работах с суперами, правда часть знаний скрыта местным тайным обществам. Весьма обширны и легко доставаемы и знания о том как бороться с суперами. Но из-за индивидуальности сил, учиться работать с ними приходится самому, хотя методикам техники безопасности обучения обучить вполне возможно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — До появления Губителей, суперсилы в принципе помогают многим, где-то технологии подтягивают, кого-то лечат, помогают полиции, но и без них мир тоже жил бы неплохо&lt;br /&gt;
** 1,5 — После появления Губителей, так как хоть сколько нибуть на равных, с ними способны бороться только сами кейпы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,25 — Есть школьные и вузовские курсы с теорией которая мало помогает на практике, возможно личное ученичество у кейпа, хаотичные гайды в интернете, если работаешь на правительство (от которого уйти хоть и можно, но затруднительно), или на различные группировки кейпов, можно воспользоваться помощью людей которые умеют обеспечивать кейпам такие условия учебы что бы они не убились в процессе. В общем знания или общедоступны, но не слишком достоверны и полезны, или нужно под кого-то прогнуться, что бы получить актуальные знания.&lt;br /&gt;
* 5 — Будешь долго отказываться от силы — сила тебя убьет что бы найти носителя получше. Если будешь применять силы, но пытаться не лезть в конфликты, то тебя тоже убьет, но куда медленней.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Есть целый класс кейпов которые могут работать с чужими силами, но антимагов среди них очень мало.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Золотого Утра — ~2,75, многие ограничения закона на использование силы отпали, но падение государства, инфраструктуры связанной с кейпами, и резкое ухудшения отношения людей к ним, осложнило им жизнь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,25 — После апокалипсиса, и падения правительства, большая часть ограничений в законах связанных с кейпами, стала неактуальной т.е ограничения на участие в бизнесе и спорте, но остались повышенные наказания за некоторые уголовные преступления.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Кейпы могут себе позволить куда больше чем раньше, и больше чем обычный человек, но тем не менее все еще существуют правоохранительные органы которые их могут попытаться (а если кейп слаб, то и без оговорок) преследовать за совершенные преступления, да и «магическая» полиция из кейпов тоже не дремлет, пусть она теперь и ЧВК, а не госслужба.&lt;br /&gt;
* 2,75 — В принципе все еще те же, но следить за их исполнением стало несколько сложнее.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Многие уверены что апокалипсис случился из-за них, некоторые ненавидят их за их беспредел, но тем не менее им завидуют, и их боятся&lt;br /&gt;
* 1,5 — Из-за беззакония варлордами стало становиться больше народа, а из-за снятия многих ограничений, кейпы еще больше проникли в властные структуры, и в основном стали их контролировать&lt;br /&gt;
* 2,5 — Кейпов не любят, но из-за хаоса и нищеты, многие хотят ими стать, и радуются если смогу.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Из-за ухудшения отношения к кейпам, может быть некоторая нервозность в этом плане, но не слишком большая.&lt;br /&gt;
* 1 — Что раньше не было, что сейчас нет.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По сути ничего не изменилось&lt;br /&gt;
* 4,75 — Из-за уничтожения котла, выплыли довольно многие скрытые знания, да и в результате произошедших событий о суперсилах люди узнали довольно многое. Но при этом система образования серьезно пострадала, как и интернет, так что скорость распространения знаний несколько уменьшилась.&lt;br /&gt;
* 4 — Кейпы не особо нужны людям, особенно теперь, и они это отлично знают. Хотя кое-что их силы все еще облегчают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,75 — Система обычного образования серьезно пострадала, возможность независимо искать знания тоже, большая часть госструктур связанных с кейпами и их обучением пала, а те что остались или смогли переродиться, стали куда более закрыты, и не склонны отпускать новичков. Но тем не менее некоторые материалы, или учителей найти еще можно&lt;br /&gt;
* 4,5 — В некоторой степени тяга к конфликтам и стремление сил убивать тех кто ими не пользуется, у сил отпала, но они стали еще более глючными, и склонными срабатывать невовремя, если ими не пользоваться. Но в целом — стало лучше.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Здесь надо разграничить три категории заклинателей: представителей Орденов (и тем более великих Орденов), бродячих заклинателей и тёмных заклинателей, поскольку они заметно различаются по своему статусу и соответственно комфорту бытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — Ордена представляют собой политическую элиту общества и управляют им, со всеми вытекающими последствиям.&lt;br /&gt;
** 2 — Бродячие заклинатели политического веса не имеют, но живут на положении обычных граждан. Тёмный заклинатели, несмотря на сильную нелюбовь, тоже — их хоть и преследуют но не на государственном уровне.&lt;br /&gt;
* 1 — Опять же Ордена, будучи элитой, сами являются государством.&lt;br /&gt;
** 4 — Бродячие заклинатели в этом отношении не отличаются от обычных людей. Тёмные тоже.&lt;br /&gt;
* 1 — Запретов нет.&lt;br /&gt;
** 6 — А вот тёмный путь очень громко не одобряется, игнорировать его использование не будут (а дальнейшее зависит от наличия «крыши»).&lt;br /&gt;
* 2 — В целом к заклинателям относятся уважительно, хотя бродячие и могут столкнуться с некоторым негативом, но не потому что заклинатели, а потому что бродячие, однако же одного факта наличия духовного оружия (и кошелька с деньгами) обычно вполне достаточно для энного уровня уважения.&lt;br /&gt;
** 4 — Последователей тёмного пути не любят очень активно, но в целом без фанатизма.&lt;br /&gt;
* 1 — Опять же Ордена — военно-политическая элита общества.&lt;br /&gt;
** 4 — Бродячие заклинатели ничем не отличаются от простых людей.&lt;br /&gt;
** 5 — Тёмные заклинатели априори считаются нехорошими людьми.&lt;br /&gt;
* 2 — Отнесутся вполне доброжелательно.&lt;br /&gt;
* 2 — Абсолютно спокойное отношение.&lt;br /&gt;
** 4 — Использование тёмного пути на людях будет не самым лучшим решением.&lt;br /&gt;
* 1 — Отсутствует.&lt;br /&gt;
* 1 — Заклинатели неотличимы от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Про заклинателей знают все, но вот про их способности простые люди точного представления не имеют.&lt;br /&gt;
** 2 — Про последователей тёмного пути по существу знают лишь сами заклинатели, да и у тех фантазии больше, чем истины.&lt;br /&gt;
* 2 — Сражаться с монстрами без заклинателей будет некому, что явно приведёт к полномасштабному кризису, но в остальном общество от них мало зависит.&lt;br /&gt;
** 5 — Тёмные заклинатели на жизнь общества никак не влияют.&lt;br /&gt;
* 4 — перемещаться заклинатели могут на мечах, вот только этим редко пользуются. А вот пищу приходится либо у смертных приобретать, либо самим выращивать (по-людски, колдунство не поможет). И разборки за места в гостинице тоже возможны.&lt;br /&gt;
* 1 — У Орденов существует ясная и чёткая система обучения.&lt;br /&gt;
** 3 — Бродячие заклинатели редко являются представителями Орденов, поэтому здесь работает принцип передачи базовых знаний от учителя к ученику (или во время обучения в Ордене — если таковое имело место быть) или их самостоятельное постижение.&lt;br /&gt;
** 5 — Тёмный путь слишком молод для какой-либо упорядоченной системы, известных мастеров в нём тоже не имеется, поэтому исключительно самостоятельное обучение.&lt;br /&gt;
* 1 — Захотел — отказался.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Прямых техник нет. С другой стороны, есть чувак, умеющий разрушать Золотое Ядро, что лишает магии ''навсегда''.&lt;br /&gt;
* 2 — Как и у любой другой силы — можно стать слишком заносчивым и горделивым, но в целом никаких проблем.&lt;br /&gt;
** 3 — Тёмный путь явно имеет психологическое воздействие на заклинателя. Поведением он себя может и не выдаст, а вот характер может серьёзно измениться.&lt;br /&gt;
* 2 — Потерять контроль над своими способностями — явление для заклинателей крайне редкое. Из-за чего, собственно, они были так ошарашены, когда это произошло на Луаньцзан.&lt;br /&gt;
** 4 — Тёмный путь очень зависим от психоэмоционального состояния заклинателя. Будучи в душевном раздрае использовать его чревато.&lt;br /&gt;
* 3 — Призрачный Генерал убил человека, чьей смерти Вэй Усянь вовсе не хотел.&lt;br /&gt;
* 3 — По крайней мере у Гусу Лань есть барьеры и убежище, в которое можно попасть только с помощью налобной ленты. При этом убежище выглядит как обычная скала, и Цишань Вэнь не догадывались о том, чем она является до того, как Су Шэ в дораме не рассказал им.&lt;br /&gt;
* 4 — заклинатели всё-таки опытные и дополнительно усиленные бойцы, поэтому на выносливость жаловаться не приходится, с отрядом смертных справятся, а в случае чего могут смыться. Вот только аварийной телепортации, личных барьеров и сканнера врагов у них нет, поэтому при внезапном нападении заклинателя равного уровня у того будет серьёзное преимущество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~1,93 для представителей Орденов — их жизнь весьма комфортна, они являются уважаемыми членами общества и его элитой. ~2,38 для бродячих заклинателей — их жизнь часто вообще может не отличаться от жизни простых людей, но всё же наличие силы даёт им некоторые приятные преимущества и расширяет круг их возможностей, кроме того при удаче они вполне могут рассчитывать на карьерный рост. ~3,23 для тёмных заклинателей — спокойно могут жить, как простые люди, могут втайне использовать свои силы для упрощения своей жизни, но раскрытие себя ничем хорошим не кончится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Империя Цурануани (мир Келеван, сеттинг «Хроники Мидкемии») =====&lt;br /&gt;
1,5 — Маги империи не зря носят скромное наименование «Всемогущих». Нет, речь даже не об их колдовских способностях. Просто давным-давно, в честь выдающегося подвига их предшественников, император даровал Ассамблее совершенно особый юридический статус. Им можно ВСЁ. Вообще.&lt;br /&gt;
* 1 — Хотите расправиться с министром-коррупционером? Просто скажите ему об этом, он отвесит поклон и совершит самоубийство — такова воля Всемогущего. Желаете просто попить чайку на веранде, но у вас нет веранды? Зайдите в любой подходящий дом, вам всё нальют бесплатно и уйдут погулять на пару часов, чтобы не мешать уважаемому магу наслаждаться покоем и уединением — такова воля Всемогущего. Вам не нравится чей-то религиозный обет? Запретите его выполнение. Боги отнесутся с пониманием, признав, что в Вашем лице поклонник столкнулся с обстоятельством непреодолимой силы — такова воля Всемогущего. Подсвечено Миламбером, который, устроив нечто из ряда вон выходящее во время гладиаторских игр, практически орёт: «МНЕ МОЖНО!!! Я НАД ЗАКОНОМ!!!»&lt;br /&gt;
* 2 — Теоретически, конечно, некий стопор есть: каждый маг приносит клятву, что будет действовать лишь во благо империи. Но благо империи каждый понимает по-своему. При этом никакого верховного мага нет, и лишь Ассамблея голосованием способна запретить что-то своим членам, решив, что данный поступок и служение империи несовместимы.&lt;br /&gt;
* 1 — В принципе, Ассамблея может запрещать что угодно, но автору правки неизвестны запреты на конкретные заклинания или школы магии.&lt;br /&gt;
* 1 — Однозначно, преклонение. Слово первого попавшегося мага авторитетнее слова родного отца или же сюзерена.&lt;br /&gt;
* 2 — Магам нравится их комфортная безответственная жизнь. В принципе, они могли бы скинуть религиозно-аристократическую верхушку и стать реальной властной элитой… но оно им надо?&lt;br /&gt;
* 1 — А вы бы не хотели получить такие права и к ним минимум обязанностей?&lt;br /&gt;
* 1 — Демонстрация настоящего волшебства, как правило, вызывает неподдельный интерес. А любое приличное феодальное поместье просто обязано иметь специальное помещение для телепортирующихся в гости магов.&lt;br /&gt;
* 1 — Вроде бы, ничего такого нет.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг мгновенно опознает собрата, а вот простому человеку это недоступно.&lt;br /&gt;
* 4 — Маги эффективно взаимодействуют с обычными солдатами в военных операциях, так что разводить особую секретность относительно их возможностей нецелесообразно. Хотя, конечно, иногда это выходит магам боком. Так, известно, что они способны вызывать визуальные картины событий прошлого, но только под конкретным углом, и не могут их озвучивать. Поэтому серьёзные заговорщики уже научились прикрывать чем-нибудь свой рот во время переговоров, чтобы ведущий расследование маг не смог прочитать слов по губам.&lt;br /&gt;
* Скорее 3,5, хотя при подсчёте этот пункт я пропущу. Маги могут многое, но не особо спешат внедрять в повседневный гражданский обиход свои достижения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Ассамблея занимается обучением талантливых кандидатов по принципу «Не можешь — научим, не хочешь — заставим!»&lt;br /&gt;
* 1 — Вроде бы, ничего такого нет.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Адепты Фазы (планета Протон, сеттинг «Начинающий Адепт») =====&lt;br /&gt;
* 1 — На Фазе нет единого государства. Каждый маг уровня Адепта, как правило, создаёт себе аналог феодального поместья, в котором он сам себе государство.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Всё-таки Адепты предпочитают без нужды не ссориться с иными магическими племенами, так что стремятся соблюдать некоторые интернациональные правила вроде перемирий на Олимпиадах.&lt;br /&gt;
* 1 — Магия каждого Адепта уникальна. Какие могут быть запреты? Даже выработать эти запреты было бы непросто. Так что, скажем, призыв демонов тут в порядке вещей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Как правило, Адептов не любят априори. Кто-то считает их опасными, кто-то уверен, что магическая власть развращает. Бывают исключения вроде Голубого Адепта, изображающего из себя доктора Айболита, но даже к подобным магам большинство относится с недоверием.&lt;br /&gt;
* 1 — Разумеется, Адепты — это элита.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Адепты не любят конкуренции. Так что новоявленный одарённый будет страдать даже не столько от негативного отношения соплеменников (всё-таки Фаза — мир магии, за сам факт наличия волшебных способностей тут не возненавидят), сколько от попыток самих Адептов избежать чрезмерного расширения собственных рядов. А на то, чтобы обучиться и защитить себя от происков конкурентов, всё-таки нужно время!&lt;br /&gt;
* 2 — Не любят именно Адептов с их выдающимися способностями. Если у тебя просто магический артефакт или фамилиар — всё нормально.&lt;br /&gt;
* 1 — А кто им запретит?&lt;br /&gt;
* 1 — Никак.&lt;br /&gt;
* 3 — Знание о существовании магии в мире Фазы общедоступно, но Адепты ревниво блюдут свои секреты. Общепринятым является изобретение каких-либо обманных приёмов (скажем, данный Адепт колдует при помощи жестов, но для отвода глаз может бормотать что-то вроде: «Бамбара, чуфара, скорики, морики…»; если враги попытаются атаковать его при помощи заклятья немоты или же воспользуются банальным кляпом, их ожидает неприятный сюрприз). Более того, хотя полноценных Адептов в мире всего около полутора десятков, многим успешно удаётся скрывать свою внешность, пол и возраст. Педаль в пол выжимает Коричневый Адепт — маленькая девочка, выдающая за себя здорового человекоподобного голема, которым управляет а-ля Гудвин, Великий и Ужасный (иначе другие Адепты, по её словам, не принимают её всерьёз).&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магия как таковая — основа жизни на Фазе. Но вот конкретно деятельность Адептов… Многие из них живут отшельниками, вообще никак не интегрируясь в экономику. Чьи-то способности носят сугубо боевой характер. Пожалуй, реально в сфере производства товаров и оказании услуг обычному населению (взаиморасчёты между Адептами не учитываются) задействованы только Голубой Адепт, Жёлтый Адепт и Красный Адепт. Последний является востребованным артефактором, но даже его гибель особо ничего не меняет в жизни обитателей Фазы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Учиться? Ишь, чего захотел! Адепты не любят потенциальных конкурентов, а семья и общество могут не одобрить желание стать Адептом, подразумевая под этим словом аморального и властолюбивого отморозка.&lt;br /&gt;
* 1 — Никаких последствий.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Итог: 2,31. Быть Адептом неплохо, если вы не стремитесь ко всеобщей популярности. Но вот пробиться будет нелегко, одного рождения со способностями тут маловато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная [[Дозоры|Дозоров]] =====&lt;br /&gt;
1,98 — даже Иной 7 ранга живёт очень долго и использует магию в быту. Одна из самых комфортных вселенных.&lt;br /&gt;
* 1,5 — какие законы людские для тех, кто писал историю человечества? Но если иной довыделывается, его приструнят свои же, или прибьет инквизиция. Но чтобы доиграться до такого, нужно совершить действительно фееричную хрень.&lt;br /&gt;
* 1,25 — обычные люди про Иных не знают, а высокие чины бессильны, их максимум это вежливо '''попросить''' приструнить зарвавшегося мага, но не более.&lt;br /&gt;
* 3,5 — запрещено довольно мало заклинаний, в основном за бесчеловечность, но загвоздка в другом. Из-за договора, при применении любой магии, выше самой слабой, и без крайней необходимости, противник получает право на симметричную по силе ответку, и начальство иных с обеих сторон ненавидит на это нарываться, и подчиненным не дает.&lt;br /&gt;
* 3,5 — про Иных мало кто знает, а кто знает, тот ненавидит, хотя часто и завидуют. Поэтому маги здесь тоже в тени.&lt;br /&gt;
* 1 — стоят выше государств, но не правят. Им это даже не нужно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — но поначалу, потом начинается зависть и злоба.&lt;br /&gt;
* 1,25 — этому даже обучают, но к тем, кто применяет её слишком часто (вплоть до магического бритья, или поднесения вещей к себе телекинезом в быту), относятся с легким осуждением, как к выпендрежникам, слишком очарованным своей силой.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никаких ограничений обычным магам, но вампирам нельзя делать других вампирами по желанию, а на тех кто связывает свою жизнь с магглами после первого-второго века жизни смотрят с легкой жалостью и недоумением.&lt;br /&gt;
* 1 — редкие люди могут опознать Иного, потому что они сами потенциальные Иные.&lt;br /&gt;
** А Дмитрий Пастухов?&lt;br /&gt;
*** А это очень редкий случай — появление способности в качестве остаточного заклинания, применённого Иным.&lt;br /&gt;
* 1 — если человек знает про Иных, то ему просто решили не стирать память.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в общем-то, многие Иные в итоге приходят к выводу, что они всего лишь паразиты, но периодически они направляют социум в более удачном для социума направлении.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — каждого мага обучают в спецшколе, ведь это потенциальный дозорный и боец против светлых/темных.&lt;br /&gt;
* 2,5 — лютая фрустрация: вчера ты был всемогущ, а сегодня боишься гопников, чиновников, болезней и несчастных случаев.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.46 — чрезвычайно престижная профессия, но всё же император-полубог стоит повыше. О родовой аристократии и жречестве тоже забывать не стоит.&lt;br /&gt;
* 3 — маг должен состоять в Гильдии. Всех, кто практикует незаконно, найдут и закопают в песочке.&lt;br /&gt;
* 2.5 — магам есть некоторые поблажки — например, к ним неприменимы телесные наказания, да и император старается не отдавать Верховному Магу распоряжений, которые те не захочет выполнять. Но тем, кто зарывается, воины императора и собратья по Гильдии устроят ворох неприятностей.&lt;br /&gt;
* 2 — использование душ Тьмы запретили ещё при императоре Ашимбаббаре, наверняка есть и другие бяки.&lt;br /&gt;
* 2 — магов все уважают.&lt;br /&gt;
* 2 — маги выполняют много всякого полезного, и многие серьёзные спецы могут позволить себе дворцы или башни.&lt;br /&gt;
* 2 — быть магом в Шумере весьма неплохая судьба.&lt;br /&gt;
* 1 — если владеешь бытовой магией, пользуйся на здоровье.&lt;br /&gt;
* 1 — репродуктивного контроля нет.&lt;br /&gt;
* 3 — мага можно отличить по ауре, если умеешь видеть ауры. Хотя ауру можно и замаскировать.&lt;br /&gt;
* 4 — магия в порядке вещей, хотя тонкости известны только самим магам.&lt;br /&gt;
* 3 — маги делали много чего полезного, но прям краеугольным камнем системы не были.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — обучение поставлено довольно криво, маги берут себе учеников и занимаются с ними индивидуально, и то не все соглашаются, или соглашаются за бешеные деньги. Одна из причин, по которой магия в конце концов угасла.&lt;br /&gt;
* 1.5 — всё зависит от личности мага. Кому-то просто инструмент, а кому-то страсть всей жизни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.65 — быть колдуном в этой стране очень и очень круто.&lt;br /&gt;
* 1 — [[магократия]], и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку правят колдуны, испортить жизнь нижестоящим, но зарвавшимся они вполне могут.&lt;br /&gt;
* 2.5 — заклятия статуса А+ запрещены в силу опасности, но их техники доступны членам Совета Двенадцати, и некоторые из них овладевали этим делом и применяли на практике в ходе военных действий. Пару столетий под запретом была демонология, но со временем её возродили.&lt;br /&gt;
* 1 — без разрешения колдуна никто и чихнуть не может, и даже только что закончившим обучение положено обращение «повелитель».&lt;br /&gt;
* 1 — вообще всё мало-мальски значимое принадлежит колдунам, из-за чего в экономике творится шиш знает что. Реформы Ванессы Внезапной поправили ситуацию, но статус привилегированного сословия никуда не делся, так что всё равно твёрдая 1.&lt;br /&gt;
* 1 — в Серой Земле ты либо колдун, либо никто. После вышеупомянутых реформ жизнь простонародья стала полегче, и теперь, возможно, статус уже кренится к двойке.&lt;br /&gt;
* 1 — опять же, если умеешь, то это твоё полное право.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких ограничений. Козарин Мудрец, правда, попытался заняться евгеникой колдунов, но в итоге от самых породистых по шапке и получил.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично Шумеру. С другой стороны, на Серой Земле никто и не думает скрывать способности — напротив, колдовской плащ есть показатель статуса.&lt;br /&gt;
** Не совсем так: именно поскольку скрывать колдовскую ауру со временем сделалось нормой, колдуны и носят плащи. На первый взгляд, бессмысленно. Но, с другой стороны, плащ показывает только общий уровень способностей, а не особенности профиля. И пусть потенциальный противник десять раз подумает, кто я: беззащитный алхимик вдали от лаборатории или же начинающий пиромант-боевик?&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны повсюду, но тонкости опять же доступны только им.&lt;br /&gt;
* 2 — Серая Земля уже много веков зависима от магии, и без неё там начнётся хаос и анархия.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — существует несколько гимнасиев, профессионально подготавливающих новые кадры. До реформ 1.5 — попасть на обучение мог не каждый, у кого есть способности, а только обладатели родственных связей с ныне живущими колдунами.&lt;br /&gt;
* 2 — всё же статус колдуна в Серой Земле — это всё, так что утрата может оказаться нехилым стрессом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мистерия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Хранитель Мечей]] =====&lt;br /&gt;
2,38 — маги принадлежат к элите Эвиала.&lt;br /&gt;
* 3 — Инквизиция бдит!&lt;br /&gt;
* 5 — Инквизиция бдит!&lt;br /&gt;
* 2,5 — формально некромантия запрещена Церковью, что не мешает Ордосской Академии открыто держать преподавателя некромантии со всем научным и магическим инструментарием и каждый год, уже многие века, открывать набор на «факультет малефицистики сиречь злоделания». Логика такая логика.&lt;br /&gt;
** Ордосская академия не подчинена церкви, в силу договора магов с церковью инквизиторы не имеют права трогать её выпускников, даже некромантов. Другое дело, что сначала монаси нашли способ показательно казнить мага воздуха через лазейку в правилах, а затем и действующий некромант достаточно накосячил, чтобы конкретно в отношении него плюнули на все правила.&lt;br /&gt;
* 2 — быть магом почётно.&lt;br /&gt;
* 3 — не сказать, чтобы статус был очень высок, но выше среднего точно.&lt;br /&gt;
* 2 — удача.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе нет ничего зазорного, чтобы применять магию в быту.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого контроля.&lt;br /&gt;
* 2,5 — есть заклинания и артефакты, но они доступны далеко не всем.&lt;br /&gt;
* 4 — все знают про магию.&lt;br /&gt;
* 3 — магия важна, но не так уж критично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — есть магические школы, а там, где их нет, местные гильдии магов учат не хуже.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких последствий.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] =====&lt;br /&gt;
* 2,5 — таки священнослужители, предполагающие сжечь ведьму и толпы с вилами особо комфорта не приносят;&lt;br /&gt;
* 2 — Ковен сотрудничает с государством и особо доставших магов ставит вне закона&lt;br /&gt;
* 1 — разрешена даже некромантия&lt;br /&gt;
* 3 — обычный народ массово не любит всесильных выскочек-колдунов&lt;br /&gt;
* 1-5 — всё зависит от возможностей, желания и умений, но есть и отшельники, и маргиналы&lt;br /&gt;
* 2-3 — как повезет с окружающими&lt;br /&gt;
* 1-4 — охотники на ведьм подначеные священнослужителями не просто так возникли&lt;br /&gt;
* 1 — всем всё равно&lt;br /&gt;
* 1&lt;br /&gt;
* 3 — простой народ массово имеет кучу слухов про ведьм&lt;br /&gt;
* 3 — магия дает неплохую медицину и зачарование, но без неё будет реально прожить&lt;br /&gt;
* 5,5 — это больше социальный сеттинг, тем более магов довольно мало&lt;br /&gt;
* 1 — есть школа магии, преподаватели и обучение&lt;br /&gt;
* 1 — в сеттинге ничего об этом не сказано&lt;br /&gt;
* 2 — можно лишить магии или заблокировать её&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 1 — нет данных иного&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 5&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от опытности мага&lt;br /&gt;
* 3 — тут есть все&lt;br /&gt;
* Итого: от 2,2 до 2,6 — весьма дружелюбный для магов мир с несильными минусами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Аватар: Легенда об Аанге| Легенда об Аанге]]/[[Аватар: Легенда о Корре|Корре]] ====&lt;br /&gt;
2,32 — Магия не имба и не билет в райскую жизнь, но она почти не причиняет пользователю проблемы, заметно повышает социальный статус, и открывает многие пути, так что лучше быть магом чем им не быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,5 — В мирное время такой же как и над обычными гражданами, в военное время/ЧС, могут насильно загрести в армию или спасатели, или изолировать магов от общества.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Имея магические способности, магу легче игнорировать то что хочет от него государство, но из социума скорее всего придется уйти.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Есть негласный запрет на слишком разрушительные школы магии, а также на магию крови за счет возможности контролировать ей людей. Также в некоторых случаях могут ограничить или запретить магию одной из четырех стихий вообще, но подобные случаи можно пересчитать по пальцам одной руки&lt;br /&gt;
* 2 — Просто уважают.&lt;br /&gt;
* 3,25 — В принципе магия открывает тебе многие двери в жизни, но тем не менее бедный маг зрелище не уникальное, хотя и редкое.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Также положительная, но так как вид магии (сам магический талант может и самозародиться, но то ''какую'' магию ты можешь принимать, зависит от родни), передается по наследству, в некоторых случаях может выплыть факт измены или наличия нежелательных родственников.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Магией в быту пользоваться нормально, и иногда нормалов веселит ее применение, но в целом всем пофиг.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Его нет, но выход магов за не-магов воспринимается с недоумением и легкой неприязнью, в среде аристократии это проявляется более явно.&lt;br /&gt;
* 1 — Собственно да, захочешь не колдовать, тебя от не-мага и не отличишь&lt;br /&gt;
* 3,5 — О магии поверхностно знают все, особо бредовых домыслов не замечено, тех кому нужно по профессии, о магии учат дополнительно. Хотя наличие некоторых подшкол магии…ну, не то что бы скрывается, но малоизвестно, и они могут выкинуть неприятные сюрпризы&lt;br /&gt;
* 2,5 — На магии замешана большая часть технического прогресса и инфраструктуры, и некоторая часть медицины, но дублировать без нее то что она поддерживала, и выжить без нее можно будет, хотя и не особо захочется.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2,25 — Есть школы но их мало, есть учебники, но они ограничены, дороги, и их мало, но репетиторы, и система личного ученичество без кабальных условий распространена довольно широко.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Психологическая ломка, и некоторые сложности с сдерживанием магии, которые потенциально могут ранить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
2.5 — весь этот мир держится на магии и быть магом в нём — обычное дело. Владеющие магией единороги составляют целую треть населения. Но сильные маги ценятся высоко, и именно маги образуют бо́льшую часть здешней аристократии.&lt;br /&gt;
** Не треть, а чуть более одной шестой. По статистике в мультсериале лишь 17 % персонажей из Эквестрии единороги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — маги-единороги самые обычные граждане, никакого специального контроля над ними нет. Разве что архимаги-аликорны могут позволить себе чуть больше других, но их крайне мало и даже им до этого ещё дорасти надо.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги свободны в своих действиях, пока этими действиями никому не мешают; за тех же, кто позволяет себе слишком многое, могут взяться всерьёз (но бывает такое очень редко).&lt;br /&gt;
* 1.5 — ограничения носят моральный характер, в условиях сознательного общества пони этого вполне достаточно. Потенциально опасные книги стараются держать в спецхране, но особо значительных усилий не прилагают.&lt;br /&gt;
* 2.5 — хороших магов здесь уважают ровно так же, как любых хороших специалистов. Некоторые, не родившиеся единорогами, в детстве могут завидовать, но это ни на что всерьёз не влияет и обычно проходит по мере взросления.&lt;br /&gt;
* 3.5 — по-настоящему сильные маги находятся повыше среднего класса, заурядные по положению ничем не выделяются.&lt;br /&gt;
* 2.5 — если кто-то рождается единорогом, то это воспринимается совершенно спокойно, как данность.&lt;br /&gt;
* 2 — единороги в быту пользуются магией сплошь и рядом, никто даже внимания не обращает.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого контроля в выборе партнёров нет, межрасовые браки вполне обычны.&lt;br /&gt;
* 4 — единорог может прикинуться земным пони, не пользуясь магией и некоторое время пряча рог под головным убором, но всё-таки это слишком заметная деталь.&lt;br /&gt;
* 5 — магом можно быть, только родившись единорогом, но на изучение теории и истории магии никаких расовых ограничений нет. Другое дело, что пегасам и земным это просто не интересно.&lt;br /&gt;
* 2 — в сериале было явно показано, что произошло с Эквестрией, когда Тирек высосал из пони всю магию.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — есть учебные заведения магического профиля, индивидуальное наставничество также широко распространено.&lt;br /&gt;
* 2 — значительная часть полнометражки именно о последствиях «магической инвалидности».&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дяде позволялось очень многое, ведь он главный авторитет в области магии, а [[магию может победить только магия]], так что если дело касается волшебства, то слушать надо всегда именно его. Но о полной вседозволенности речи не идёт, и творившего беззаконие тёмного мага Даолона Вонга в тюрьму всё-таки посадили (но потом выпустили досрочно за хорошее поведение — всё же судебная система ещё не готова для осознания магических преступлений).&lt;br /&gt;
* 2 — единственное, чем государство смогло осложнить жизнь Даолона Вонга — спрятать нужные ему артефакты на секретной охраняемой подземной базе, да и то в первый раз он туда легко проник, и проблемой это стало лишь когда к охране подключилась Дядина магия. А так, плевать он хотел на государство, и охоту за ним вели только Дядя и его семья (и лишь после того, как он сам с ними пересёкся, а ведь до этого Дядя даже не знал, что он убил его учителя). В тюрьму его посадили только в самом конце, когда он уже был лишён своих магических сил.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничивать в применении магии вас может разве что ваш чрезмерно заботливый дядя-опекун, если вы — через чур бойкая двенадцатилетняя девочка, постоянно влипающая в неприятности. Но когда это его запреты вас останавливали?&lt;br /&gt;
* 2,5 — безразличие, ведь общество о магии ничего не знает.&lt;br /&gt;
* 4 — Дядя является обычным владельцем антикварной лавки. Как специалист по магическим проблемам он, конечно, важен, но за пределами прямой специализации никаких повседневных материальных благ ему не предоставляется.&lt;br /&gt;
* 1 — реакцией большинства людей, когда они узнавали о магии, было «Вау, круто, я тоже так хочу!»&lt;br /&gt;
* 2 — Дядя и Даолон Вонг колдовали в публичных местах много раз, но люди обычно либо этого не замечали, либо считали, что [[это часть представления]] (если, конечно, магия не была направленна против них самих).&lt;br /&gt;
* 1 — мало слишком в мире магов, чтобы как-то их репродуктивно контролировать. Да и не затрагивалась в сериале эта тема.&lt;br /&gt;
* 1,5 — можно создавать сложные заклинания для поиска и детекции каких-то конкретных магических сил, но мага самого по себе, если он не колдует, распознать не получится.&lt;br /&gt;
* 1 — о существовании магов знают только они сами, их друзья и родственники (и враги), а также одна-единственная сверхсекретная государственная секция (причём когда её начальник попытался рассказать о магии своей верхушке, его попросили провериться у психиатра).&lt;br /&gt;
* 1,5 — без магов миром бы правили демоны, предварительно уничтожив всю человеческую цивилизацию и обратив людей в рабство.&lt;br /&gt;
* Тут сложно сказать. Дядя без общества явно не выживет, но он магию только против сверхъестественного зла использует, и чисто для себя никогда не колдует. Тёмный маг Даолон Вонг живёт один, и благами цивилизации не пользуется, но пару раз было мельком показано, как он ходил в магазин за ингредиентами (а возможно и за едой). В общем, пусть будет среднее между 3 и 5, то есть 4 — какая-то зависимость явно есть, но степень её серьёзности неизвестна.&lt;br /&gt;
* 4 — книг по магии немало, но они древние и редкие, да и хранятся, в основном, у самих магов. Учителя доже найти не легко, и обучать он вас будет только если сам решит передать вам свои знания.&lt;br /&gt;
* 1 — на Даолоне Вонге насильственная потеря магических сил никак не отразилась.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, Даолона Вонга магической силы лишил только другой маг — Дядя.&lt;br /&gt;
* 3 — светлая магия на психику никак не влияет, а вот тёмная, и особенно демоническая, крайне сильно портят характер. Дети, не рисуйте у себя на коже демонические символы — это может очень плохо кончиться.&lt;br /&gt;
* 2 — Дядя несколько раз перехватывал контроль над заклинаниями Даолона Вонга и обращал их против него.&lt;br /&gt;
* 4 — всегда проверяйте ингредиенты, когда готовите заклинания, а то вместо создания магического детектора превратите окружающих в хомячков, а вместо «заговора авторитета» получите омоложение до пятилетнего возраста.&lt;br /&gt;
* 6 — магически огородить свой дом можно только от сверхъестественных существ вроде демонов, или от тёмной магии, но от обычных людей даже могущественный Даолон Вонг никак не защищал свой замок, в результате чего герои многократно туда проникали.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг может и барьером своё тело защитить при входе в транс, и легко отбросить от себя схвативших его бандитов, и телепортироваться при проигрыше. Но всё-таки врасплох его не раз заставали, и если бы кто-то поставил себе цель именно убить колдуна, а не схватить, то наверное вполне смог бы добиться успеха при должном умении.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, магов слишком мало, чтобы судить наверняка, но, в целом, наблюдается открытая вражда между светлыми и темными магами, и более-менее взаимопомощь внутри светлых магов (тёмные же маги, судя по всему, действуют по принципу «каждый сам за себя»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 2,5. Быть магом духов здесь невероятно круто, однако самих магов очень мало, и стать сильным волшебником весьма непросто. К тому же, если вы светлый маг, то вашей главной заботой будет борьба с тёмными силами, а тёмным магам не дают разгуляться силы светлые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вселенная Марвел ===&lt;br /&gt;
Самых известных магов у нас тут три — доктор Стрендж, Ванда и Агата.&lt;br /&gt;
* 2.5 — как и с любым другим супергероем после событий в Заковии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — весь сериал [[WandaVision]] об этом.&lt;br /&gt;
* 3 — школ в современности де-факто нет, но ограничения имеются.&lt;br /&gt;
* Зависит от твоего конкретного рода занятий. Для Мстителей возьмём 1.5.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, как и все супергерои и не очень герои.&lt;br /&gt;
* 1.5 — притеснений естественно нет, а вот чудо это или удача — многие поспорят.&lt;br /&gt;
* 2 — главное предназначенную для обеда курицу в яйцо не превращать.&lt;br /&gt;
* 1 — контроля в наше время нет.&lt;br /&gt;
* 2 — отличия есть, но найти их в экстренной ситуации будет крайне сложно.&lt;br /&gt;
* 4 — после событий последних фильмов.&lt;br /&gt;
* 1 — Танос сам себе морду не набьёт.&lt;br /&gt;
* 3 — магов крайне мало, и обособленной экономики у них попросту нет.&lt;br /&gt;
* 3 — События «Доктора Стренджа» попадают примерно именно сюда.&lt;br /&gt;
* 4 — для Стренджа. Для остальных — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 2 — что с успехом проворачивают и Стрендж, и Агата с Вандой.&lt;br /&gt;
* 2 — ровно такое же, как и у любой другой суперспособности.&lt;br /&gt;
* 4 — Ванда — ходячий пример.&lt;br /&gt;
* 2 — каст сбить можно, было бы желание.&lt;br /&gt;
* 2 — не просто дом, а целый блин город!&lt;br /&gt;
* 3 — ясновидения нет, барьеры есть.&lt;br /&gt;
* 4 — с иерархией немного туго, а вот вражда — во все поля.&lt;br /&gt;
Итого — 2.57&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
2,44. Жизнь искры почти гарантированно будет интересной и обеспеченной, да и простой люд искр пусть и побаивается, но уважает и относится довольно неплохо. Но скорее всего придется прогнуться под местные власти, или бегать от них. Впрочем и бегать от них относительно ненапряжно, и любители золотых клеток, ее легко получат, причем не такие уж и тесные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* от 1 до 2.75, как среднее арифметическое 2 — Вихляет от региона к региону, где-то вольные искры могут творить что хотят, где-то, к примеру в империи Вульфенбаха, или Британии передвижение и работа Искр находятся от негласным, но плотным контролем.&lt;br /&gt;
* Где как, от 1 до 4. В среднем 3. — Где-то искр толком не контролируют, но в большинстве мест их попытаются подгрести под себя, или как минимум контролировать.&lt;br /&gt;
* 2,25. — Массово и законодательно запрещены игры со временем. Практически везде очень нервно реагируют и пытаются контролировать тех кто работает над различными методами контроля разума, но четкого запрета нет.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 3.25, в среднем 2,75 — Зависит от региона и того насколько бедокурят местные искры, где-то больше боятся (малые княжества), где-то скорее уважают (Англия), но в целом завидуют, побаиваются и уважают, с перекосом в последнее.&lt;br /&gt;
* 1.75 — Существует много правителей Искр, но все же чаще они сами кому-то служат.&lt;br /&gt;
* 2.25 — Искре в семье скорее обрадуются, пусть и с некоторой обреченностью, из-за связанных проблем.&lt;br /&gt;
* 1.75 — Людям скорее это нравится, чем нет.&lt;br /&gt;
* 1.75 — В целом люди ожидают что искра женится на искре, но если кто-то так не сделает, ему мешать не станут, как и притеснять получившуюся семью.&lt;br /&gt;
* 4 — Со стороны определить факт того что ты искра, никак нельзя, но искра сама попадется, и довольно быстро, за сутки-двое рано или поздно начав мастерить что-то в трансе, а то и во сне.&lt;br /&gt;
* 4 — Все знают о существовании искр, и почти все при желании могут узнать немалую часть информации о искрах, которая доступна им самим&lt;br /&gt;
* 3 в большинстве мест, 1.75 в англии, в среднем 2.75 по миру — Некоторые места или группы людей без искр вымрут, но большая часть мира все таки просто пострадает, и откатится в развитии, тем более что часть искратеха, воспроизводима и обычными людьми.&lt;br /&gt;
* 3.5 - без обычных подданных местной экономике тоже станет очень нехорошо.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Существуют вузы где могут учиться в том числе и искры, и они доступны многим, но все таки не всем.&lt;br /&gt;
* 3 — Крыша начнет съезжать, и довольно бодро. А если искру никто не зафиксирует, она гарантированно побежит что-то мастерить, наплевав на все.&lt;br /&gt;
* 1.5 — По сути антимагии нет, но некоторые искры могут создать приборы которые вырубят приборы других искр.&lt;br /&gt;
* 2 - искротех работает, как правило, очень и очень надежно.&lt;br /&gt;
* 2.5 - причем более надежно, чем современные компьютеры.&lt;br /&gt;
* зависит от степени крутости и упоротости той или иной Искры; к примеру, замку семейки Гетеродин нельзя поставить больше 3.&lt;br /&gt;
* 3 - достаточно хитрая искра всегда готова к сражению.&lt;br /&gt;
* 4.5: местную политику можно описать двумя словами: Эпоха Варлордов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
От ~3,18 до ~3,46. Местная «магия» весьма специфична в применении, разнообразна в зависимости от носителя, и может изрядно давить на психику, но дает изрядные возможности, в том числе и за счет того что перед носителем, беззащитны почти все вокруг. Если вас не поймают охреневшие от таких раскладов граждане, власти, или конкуренты, а ловить они вас будут очень активно, если попадетесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.5 — Носители Гиасса в целом имеют немало возможностей обходить те законы которые им не нравятся, за счет своей силы, или покровителей, которым нравится иметь под рукой человека с силой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Как показывает практика, за носителями Гиасса гоняются все кому не лень, что бы использовать их в своих планах.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый носитель сам себе хозяин в плане того как использовать свои силы. Юридических или цеховых ограничений, из-за их редкости просто не существует.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Обычно их скорее боятся чем любят, из-за страха перед силами. Но при этом завидуют&lt;br /&gt;
* 1.75 — Кому как повезет. Но чаще все таки носители Гиасса бывают слугами, пусть и одними из важнейших, чем королями.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Обычно, скажем так, не самая адекватная. В основном впрочем из-за шока и зависти.&lt;br /&gt;
* 5 — Это крайне неразумный способ попасться.&lt;br /&gt;
* 1 — Контролировать некому.&lt;br /&gt;
* 1 — Таки да, при желании себя можно никак не проявлять. Другое дело что мало кому захочется.&lt;br /&gt;
* 1 — О носителях Гиасса знает очень мало людей, и практически всегда это те кому разрешили о них знать сами носители.&lt;br /&gt;
* 5 — В принципе, носители Гиасса почти бесполезны для общества.&lt;br /&gt;
* 6 — Разве что ''некоторыми'' способностями заставить чуваков тебя обеспечивать, но такого же результата добиваются влиятельные смертные что в этом, что в нашем мире.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Учиться нечему и не у кого, слишком разнообразны и специфичны даруемые способности. В лучшем случае тот кто передал Гиасс, объяснит тебе основы, того как примерно с ними обходиться, но и даже это даровано не каждому.&lt;br /&gt;
* 2 — Скорее всего начнешь съезжать крышей от того что есть такие интересные силы, но их никак не проявляешь, но заскоки будут вполне подконтрольны не-слабовольному человеку.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В единичных случаях можно нарваться на другого антимага, но позже был создан аж один носитель специфических имплантов который мог развеивать действие чужих гиассов. Развеивать последствия тех что вообще можно развеять, но не останавливать каст. Впрочем судя по всему создать такое было крайне сложно, раз империя на треть мира позволила себе всего одного такого человека.&lt;br /&gt;
* 3 — Мао ручается за это.&lt;br /&gt;
* 2-6 — Поначалу гиасс очень хорошо контролируется, но по мере [[Никакой не апгрейд|прокачки]] начинает приносить много головной боли. В случае Мао, чья способность просто [[Педаль в пол|не отключается]], буквально.&lt;br /&gt;
* 3 — Лелуш ляпнув что-то не то устроил массовый выпил японцев.&lt;br /&gt;
* 6 — Разве что Лелуш может «уговорить» каких-нибудь чуваков охранять его дом.&lt;br /&gt;
* 4-6 — Некоторые гиассы неплохо послужат защитой от стелсовиков, как например телепатия Мао или предсказание будущего. Некоторые другие тоже неплохо послужат в бою, а некоторые для боя плохо применимы.&lt;br /&gt;
* 5 — ни о чём таком тут не слышали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
1.57 — Бримиру Основателю, который был невероятно могущественным магом, поклоняются до сих пор как богу даже через шесть тысяч лет после его смерти. В этом мире очень комфортно быть магом, так как даже церковь поддерживает их и считает магический дар признаком божественной милости.&lt;br /&gt;
* 1.5 — маги и пишут местные законы, так что они априори занимают привилегированное положение в обществе. Тем не менее, творить всё, что душе угодно они не могут. Обычные ограничения европейского дворянства Позднего Средневековья.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать опальным магом, если попасть в немилость к государю. Но по сравнению с простолюдинами-маглами маги имеют гораздо больший простор в маневрировании на правовом поле. В общем, обычная ситуация для феодального общества: {{перевод|Quod licet Iovi, non licet bovi.|Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку}}.&lt;br /&gt;
* 2 — магам запрещено использовать изменяющие разум заклинания или зелья под страхом смертной казни.&lt;br /&gt;
* 1 — маги являются главной ударной силой любой человеческой армии и защитниками людей от многочисленных опасностей местного мира. Стать дворянином без магического дара практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 1 — все короли и дворяне здесь — именно маги.&lt;br /&gt;
* 1 — рождение ребёнка с магическим даром в семье обычных крестьян — повод для праздника, так как он станет весьма уважаемым членом общества.&lt;br /&gt;
* 1 — магия активно используется практически во всех сферах местного общества — от металлургии до бытовых принадлежностей.&lt;br /&gt;
* 3.5 — обычные заморочки дворянства, усугубляемые наследственной природой магического дара. Браки большей частью договорные, с расчётом на получение еще более магически одарённого потомства или увеличения политического веса дворянского рода. Мужчины могут строгать байстрюков на стороне, женщинам же приходиться буквально топтать свои чувства, если у них завязался роман с не-магом — последствия для обоих могут быть очень неприятными.&lt;br /&gt;
* 1 — если не использовать магию прилюдно, то можно до самой старости успешно скрывать свой дар. Но тут ситуация, как в анекдоте с «Неуловимым Джо» — учитывая те плюшки, которые положены вполне законно магам, у государства возникают проблемы не с поиском скрывающихся магов, а с преследованием тех, кто путем дешёвых фокусов пытается себя выдать за оных.&lt;br /&gt;
* 2.5 — о магии здесь знают практически все, но серьёзно её изучают только дворяне. Простолюдины имеют лишь смутное представление о волшебстве, щедро приправленное суевериями и домыслами. Исключениями являются элитные армейские образования, где основам магии обучают очень серьезно даже солдат-немагов, чтобы те имели возможность противостоять вражеским заклинателям.&lt;br /&gt;
* 1 — без магов местное человечество будет быстро истреблено эльфами (у которых оно и «отжало» [[Вас здесь не стояло!|большую часть жизненного пространства]]) и магическими созданиями.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — обучение магов поставлено на широкую ногу. Практически в каждом государстве существует своя академия, где дворян обучают правильно использовать магический дар.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких последствий от отказа от магии. Разве что только социальные — маг, не использующий свой дар, королю не нужен. Поэтому легко можно потерять титул и попасть в опалу.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ====&lt;br /&gt;
* 1, что и продемонстрировала Хомура, украв огромное количество оружия. И Саяка, предположительно, убив двух парней.&lt;br /&gt;
* 1 — волшебницы не сумели самоорганизоваться, а простые смертные бессильны.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 2,5 — общество о них даже не знает.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично.&lt;br /&gt;
* Неизвестна.&lt;br /&gt;
* Тоже неизвестна.&lt;br /&gt;
* Неизвестно, т. к. технически их тела мертвы, а видимость жизни поддерживается магией, но до какой степени неясно.&lt;br /&gt;
* В принципе 4 по татуировке на ногте и кольцу, но кто и зачем будет это делать, так что 1.&lt;br /&gt;
* 1 — о магии никто не знает.&lt;br /&gt;
* 1 — без неё люди не вышли бы из каменного века, но об этом знает только Кьюбей.&lt;br /&gt;
* 6 — помимо того, что [[Анимешный феминизм|мальчики заключить контракт не в состоянии]], Семена Скорби можно получать только от ведьм, которыми становятся либо падшие волшебницы, либо фамильяры ценой жизней простых смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — передача знаний между волшебницами достаточно слабо развита.&lt;br /&gt;
* 6 — было бы 5, но само превращение в волшебницу уже по сути смерть.&lt;br /&gt;
* 2 — у каждой волшебницы есть слабости в ее магии, но их ещё ведь надо и узнать, чего не будучи волшебницей нельзя и проделать.&lt;br /&gt;
* 4 — прожив достаточно долго, обычно становятся опасной нежитью. А так возможны варианты.&lt;br /&gt;
* 4 — то же самое происходит с волшебницами, угодившими за [[горизонт отчаяния]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итог 2,8: сами волшебницы могущественны и могут творить любой беспредел, но долго не живут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — Похоже, правительство ещё не успело толком узнать о волшебницах, чтобы выработать какую-то стратегию взаимодействия с ними.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебные палочки дают возможность иногда незаметно творить то, что запрещено законом обычным людям, но в остальном волшебницы живут в том же правовом поле, что и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Колдуй как хочешь, {{spoiler|только не влазь в дела администраторов сайта}}.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Большинство волшебниц — изгои, маргиналы и вообще несчастные люди. Ниджимин за счёт волшебной силы добилась 1, но {{spoiler|[[Рыбки плавали|ненадолго]]}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Как и все люди. Впрочем, поскольку волшебницей скорее станет девочка из неблагополучных — а, значит, из бедных слоёв общества — добавим ещё полбала.&lt;br /&gt;
* О Сайте Волшебниц знает мало посторонних личностей, а те кто знают, обычно попадают вне этой шкалы. Впрочем, за отца Саюки и опекуна Микари можно поставить 2.&lt;br /&gt;
* Большинство людей [[маскарад|игнорируют]] происходящую под носом магию. Те, кто замечают, пугаются или удивляются, потому ставим 3.&lt;br /&gt;
* Можно было бы поставить 1, разве что жениха в педофилии обвинят. Но поскольку {{spoiler|до репродуктивного возраста волшебнице дожить не судьба}}, это фактически равносильно 6.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Многократное использование палочек {{spoiler|крайне опасно для здоровья. Медицинское обследование Шиой Рины показало, что её органы изношены как у 70-летней старухи.}}&lt;br /&gt;
* 2 — Слухи о сайте ходят, но на уровне городских легенд. Несколько сторонних людей в курсе, но не более.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Фактически, волшебницы своим волшебством {{spoiler|резко укорачивают себе жизнь}} и увеличивают количество страданий в мире. А ещё они {{spoiler|помогают одному Чу-чу устроить конец света.}} Впрочем, разобраться с какими-то своими проблемами при помощи магии шанс есть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Получила волшебную палочку — сама и учись пользоваться. Даже контакт с другими волшебницами мало поможет — у всех палочек очень разное волшебство.&lt;br /&gt;
* Формально можно положить палочку в ящик и не колдовать, но фактически их вручают тем, кто уже готов на всё и не сможет удержаться от её применения. Так что ставим 3.&lt;br /&gt;
* 1,5 — В манге {{spoiler|главный администратор продемонстрировал возможность отменять эффекты волшебных палочек}} — но эта способность уникальна, и не может использоваться кем-то ещё. В остальном антимагии нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебницами становятся девочки с глубокими психологическими проблемами, и использование магии их только усугубляет.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,33. Быть волшебницей в мире тёмного махо-сёдзе довольно паршиво. Но если вы [[Горизонт_отчаяния|готовы на всё]], то возможно, здешняя магия может оказаться для вас привлекательным последним средством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dorohedoro]] ====&lt;br /&gt;
2,36 для элитных магов и 2,8 для слабых. Всё зависит от того, какую магию святой рандомий назначит при рождении. А что есть некоторые проблемы, так простым людям [[Мир-помойка|тоже не слишком здорово живётся]]. ''Строго говоря, между элитными и слабыми магами пролегает пропасть явно большая, чем четыре десятых четыре сотых. Вопросы к составителю алгоритма.''&lt;br /&gt;
* 1 — государства как такового нет.&lt;br /&gt;
* 1 — следовательно, нет и законов.&lt;br /&gt;
* 1 — что можешь, то и колдуй, пока колдовской дым не кончится.&lt;br /&gt;
* 2 для элитных магов, 4 для слабых. Это в мире магов. В Дыре — по умолчанию 5.&lt;br /&gt;
* 1 и 2 (1.5) для элитных магов, 4 и 5 (4.5) для слабых и потому бесполезных.&lt;br /&gt;
* 4 — в Дыре магам не рады, и пятёрку нельзя поставить только потому, что там не все магофобы.&lt;br /&gt;
* 1 и 2 (1.5) — в мире магов все технологии на колдовском дыме замешаны.&lt;br /&gt;
* 1 в мире магов, в Дыре — сложно сказать, даже пятёрки маловато будет.&lt;br /&gt;
* 4 — плохое самочувствие во время дождя и частицы дыма в крови очень даже заметны.&lt;br /&gt;
* 3 — жители Дыры знают о магах, но мало кто интересуется, как им удаётся колдовать.&lt;br /&gt;
* 2 в мире магов (их цивилизация на колдовском дыме стоит), 5 в Дыре (или даже больше: без магов там было бы намного лучше).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — с каким дымом [[Магом можно только родиться|родишься]], такой до конца жизни и будешь выпускать. Учебные заведения есть, но их эффективность крайне сомнительна.&lt;br /&gt;
* 1: не хочешь — не колдуй, никто не заставляет.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Поскольку в классической схеме явно не хватает пунктов, чтобы передать специфику житья-бытья магов в «Дорохедоро», добавим следующие:&lt;br /&gt;
** '''Сила магии'''. 1 и 2 (1.5) для элитных магов, 4 и 5 (4.5) для слабых — кому-то повезло родиться с мощной и эффективной магией, кому-то не повезло родиться с очень слабой, ненужной или вовсе без магии (да, здесь есть ''маги, которые не могут колдовать'').&lt;br /&gt;
** '''Доступность магии'''. 3 — можно вместо своей магии пользоваться чужой, которая продаётся в специальных магазинах упакованной в бутылочки.&lt;br /&gt;
** '''Возможности профессионального роста'''. 3 — дымовые каналы можно расширять хирургическим путём, или можно временно усиливать магию чёрным порошком (осторожно! вызывает привыкание и неодобрение элитных магов!). См. также следующий пункт.&lt;br /&gt;
** '''Посмертная участь'''. 4 — каждый маг после смерти попадает в Ад, если при жизни не заслужил(а) уважение дьяволов и те не приняли его/её в свои ряды. С другой стороны, простые люди после смерти [[Смерть абсолютна|вообще никуда не попадают]].&lt;br /&gt;
** '''Плюсы и минусы рождения магом'''. 3 — с одной стороны, очень большой шанс не иметь полезной магии, беззаконие в мире магов и вовсе даже не беспочвенная ненависть простых людей в Дыре (хотя никто не заставляет туда соваться), плохое самочувствие под дождём (впрочем, в мире магов его в нормальных условиях не бывает), почти гарантированный Ад после смерти; с другой стороны, магов можно воскрешать без [[Вернулся не таким|досадных побочных эффектов]] (хоть такая магия и редка), а некоторым везёт на магические способности и/или удаётся стать дьяволом, получив бессмертие и практически ничем не ограниченные магические способности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чернокнижник в мире магов ====&lt;br /&gt;
* 1 — Дураков злить магов тут не найдётся.&lt;br /&gt;
* 1 — Короли на фоне магов никто.&lt;br /&gt;
* 1 — Их нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Маг, как уже было сказано, выше всяких королей и их подобным.&lt;br /&gt;
* 1 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 1 — Это и у дворян становится чудом, что их отпрыск был принят в послушники.&lt;br /&gt;
* 1 — А кто запретит?&lt;br /&gt;
* 1 — Ещё раз, кто запретит?&lt;br /&gt;
* 2 — Вроде бы магов могут вычислить лишь другие маги и магические существа.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Даже для учеников магов многие тайны хранятся за семью печатями, что маглам тут ловить?&lt;br /&gt;
* 1.5 — магические монстры сделают человечеству очень грустно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2.5 — ВУЗы есть и их много, но обучение такая жесть, до статуса полноценных магов ''доживают'' доли процентов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — такой резкий карьерный отрицательный рост принесёт много горя.&lt;br /&gt;
* 1 — Антимагии вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — С чернокнижием шутить не стоит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — Маги — обычные граждане.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Нарушил закон — иди в тюрьму. Даже если ты самый сильный маг в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — Существуют запретные заклинания.&lt;br /&gt;
* 2 — Маги и есть общество. И они определённо уважают самих себя.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги — элита и правители общества. &lt;br /&gt;
* 3 — Обычные люди сами должны скрывать отсутствие дара.&lt;br /&gt;
* 2 — Равнодушие.&lt;br /&gt;
* 1 — Его нет.&lt;br /&gt;
* 4 — У магов на лице написано, что у них есть магические способности.&lt;br /&gt;
* 4 — Обычные люди знают о магии, но что они могут сделать, если они изолиртваны от общества? 2 уровень комфорта. Маги и есть общество, а магия заменяет собой науку.&lt;br /&gt;
* 1 — Многие маги порадуются.&lt;br /&gt;
* 1 — Все школы являются магическими. Также существуют три элитные магические школы, в которых обучаются самые мильные маги в мире.&lt;br /&gt;
* 1 — Никаких последствий.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Некоторые волшебники обладают способностью временно отключать магические способности взглядом, но это очень редкое умение.&lt;br /&gt;
* 4 — Чем сильнее маг, тем он более… странный.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги почти не способны колдовать без волшебных палочек, но даже с ними магия требует опыта и знаний. Также магии мешают сильные эмоции.&lt;br /&gt;
* 2 — Если ошибиться в заклинании, то оно просто не сработает.&lt;br /&gt;
* 3 — Дома волшебников – это просто обычные дома, но ничто не мешает защитить себя артефактами. А у сильных магов есть собственные карманные измерения.&lt;br /&gt;
* 3 — Маги владеют магией физического усиления и способны рефлекторно дематериализовать слабые атаки. Так называемые красные волшебники владеют многими боевыми заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 3 — Сильные маги притесняют слабые, а сами они не прочь вызвать на дуэль равных себе по статусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,38095. Маги являются определяющей силой в обществе, но их магические силы не идеальны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Для магов на юге — 2,9&lt;br /&gt;
* 4 — у магов внутри Круга своё самоуправление, но под надзором Храмовников. Во второй игре уже твёрдое 5.&lt;br /&gt;
* 5 — или ты живёшь в Круге, или умираешь. Третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 3 — запрещена только магия крови, всё остальное можно.&lt;br /&gt;
* 2,5 — открытая ненависть к магам за пределами Ордена Храмовников встречается нечасто, большинство простых людей их боятся и лишний раз злить не станут. В то же время, многие люди относятся к магам как к обычным людям без особого негатива.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на статус фактически заключённых, маги живут не в пример лучше крестьян и даже зажиточных горожан, получают прекрасное образование, всегда сыты и одеты, и золотишко у них водится. Если магу удастся легально выбраться из Башни, поступив советником к какому-нибудь аристократу или королю, он вообще будет как сыр в масле кататься. Тем не менее, даже золочёная клетка остаётся клеткой, а если не повезёт очутиться в Круге с отбитыми на всю голову храмовниками, то всё может стать совсем плохо, и никакому материальному комфорту рад не будешь.&lt;br /&gt;
* 3 — рождение мага считается для семьи большим позором и несчастьем, сам ребёнок-маг может подвергнуться гонениям, пока его не заберут храмовники..&lt;br /&gt;
* 2 — магические предметы встречаются повсеместно и на лицензированное применение магии всем, в целом, плевать.&lt;br /&gt;
* 4 — формально магам вообще запрещено заводить семьи и размножаться; на практике при желании рожать-то рожают, но детей у магов отбирает церковь.&lt;br /&gt;
* 1 — многие отступники всю жизнь прожили прямо под носом у храмовников и не были раскрыты.&lt;br /&gt;
* 3 — информация о магии общедоступна, но большинство людей понимает её довольно превратно.&lt;br /&gt;
* 4 — без рун и зачарованных предметов состоятельным гражданам станет жить куда хуже.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Круг Магов представляет собой смесь школы, университета, тюрьмы, военного лагеря и общежития.&lt;br /&gt;
* 1 — если маг не хочет творить заклинания, он их просто не будет творить. Но нет, из Круга всё равно не отпустят.&lt;br /&gt;
* 4 — в антимагию могут и маги и храмовники.&lt;br /&gt;
* 3 — одна из главных причин нынешнего положения магов. И если обычную магию ещё потерпят, то магия крови это уже пробой дна.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для магов в Тевинтере — ~2,07&lt;br /&gt;
* 1 — маги сами пишут законы.&lt;br /&gt;
* 1 — маги и есть государство.&lt;br /&gt;
* 2 — формально запрещено только овладевать чужими разумами и призывать демонов. На практике, этим занимаются почти все.&lt;br /&gt;
* 2 — магистры пользуются уважением и почётом, простые маги тоже стоят выше людей без магических способностей.&lt;br /&gt;
* 1 — Магистериум открыто правит Тевинтером, Верховный Жрец также является Первым Чародеем Круга.&lt;br /&gt;
* 2 — родиться магом в Тевинтере — большая удача.&lt;br /&gt;
* 2 — в общем-то, как на юге.&lt;br /&gt;
* 2 — жениться маг должен только на другом маге.&lt;br /&gt;
* 1 — как на юге, разве что никто не хочет скрывать свои скиллы.&lt;br /&gt;
* 4 — как на юге.&lt;br /&gt;
* 2 — всё в Тевинтере держится на двух вещах: магии и рабстве. Не станет магии, Тевинтер будет уничтожен кунари.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — в Тевинтере тоже есть Круги, но здесь это чисто престижные ВУЗы.&lt;br /&gt;
* 5 — если не будешь практиковаться в магии, соперник вызовет на дуэль и прибьёт.&lt;br /&gt;
* 2 — что храмовникам делать в Тевинтере?&lt;br /&gt;
* 3 — тут разве что никто не стесняется запретных колдунств.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для магов Кунари — ~4,27&lt;br /&gt;
* 5 — саирабазов сковывают всеми возможными способами.&lt;br /&gt;
* 5 — даже если кто-то и решит забить на Кун — такие долго не живут.&lt;br /&gt;
* 5 — делают лишь то, что прикажет арварад.&lt;br /&gt;
* 3 — Кунари боятся магии, считая её слишком неконтролируемой.&lt;br /&gt;
* 4,5 — саирабаза вообще не считают полноценным членом общества.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, Кунари сильно боятся магии.&lt;br /&gt;
* 6 — если саирабаз делает то, что ему не приказали — его убивают.&lt;br /&gt;
* 6 — нельзя и точка!&lt;br /&gt;
* 3 — в теории скрыться вполне возможно, но на практике — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 3 — Кунари, если вы не забыли, магии боятся, так что узнать подробности нереально.&lt;br /&gt;
* 4 — саирабазы используются лишь в боевых целях.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — учиться вообще негде и не у кого, саирабаз умеет только жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 5 — если не выполнять приказы — умрёшь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Здесь следует сделать оговорку, что в сеттинге есть два вида волшебников: волшебники-люди и волшебники-ёкаи. Однако так как вторые являются следующей стадией развития первых, речь пойдёт именно о них.&lt;br /&gt;
* 2 — у волшебников нет никаких особых привилегий или ограничений, по сравнению с другими жителями Генсокё.&lt;br /&gt;
* 5 — если волшебник слишком сильно распоясается, то прилетит Рейму и очень больно настучит по голове. А если настолько обнаглеет, что решит нарушать фундаментальные правила Генсокё, то за ним начнут охоту ещё и сильные ёкаи, причём в этот раз вполне могут и убить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ограничением на магию можно считать только Правила Спелл-карт, запрещающие убивать оппонентов на магических дуэлях. В остальном же, колдуй что хочешь.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники считаются разновидностью ёкаев, поэтому люди их боятся, однако целенаправленного негатива к ним всё же нет.&lt;br /&gt;
* От 3 до 1 — уже просто статус разновидности ёкаев ставит волшебников выше обычных людей (ведь Генсокё — мир ёкаев), однако среди них есть как и одиночки, живущие уединённо где-то в лесу (вроде Алисы и Наруми), так и очень влиятельные личности, самим фактом своего существования меняющие политический расклад сил (например, Бякурен, которая стоит во главе всего буддистского движения в Генсокё).&lt;br /&gt;
* 5 — скорее всего будет как и в случае, если перед обычным человеком внезапно раскроется ёкай — ужас, шок и попытка бегства с последующим вызовом Рейму на место происшествия, если дело произошло в Деревне Людей.&lt;br /&gt;
* 2 — магия в Генсокё является частью повседневной жизни, поэтому никому до этого нет дела.&lt;br /&gt;
* 1 — здесь на это всем плевать.&lt;br /&gt;
* 2 — обычный человек отличить волшебника не сможет никак, а вот сильный ёкай вполне способен почувствовать его ауру.&lt;br /&gt;
* 4 — Акю позаботилась о том, чтобы описать в Хрониках Генсокё основные отличия волшебников от людей, а про особенно заметных личностей ещё и написала отдельно, примерно указав способности каждого, и что делать, если вы лично с ними встретились. Но подробности людям всё же неизвестны, да и не все читают Хроники.&lt;br /&gt;
* 5 — в Генсокё и без волшебников хватает сверхъестественных вещей и существ, особенно тех же ёкаев.&lt;br /&gt;
* С одной стороны, здесь всё настолько плохо, что впору вообще 7 ставить, ведь волшебники являются разновидностью ёкаев, а ёкаи без людей (вернее, без их страхов, предрассудков и веры в сверхъестественное) существовать не могут в принципе. С другой же, кроме, собственно, веры, страхов и предрассудков, волшебникам от людей ничего не надо: они могут спокойно жить одни где-то глубоко в лесу, никак не контактируя в обществом, и даже еду и воду заменяя магической силой. В общем, пусть будет среднее между 1 и 7, то есть 4.&lt;br /&gt;
* 4 — учиться скорее всего придётся самим, но какие-то полезные книги найти всё же можно. А ещё иногда волшебники похищают детей и делают их своими учениками.&lt;br /&gt;
* 6 — магическая и жизненная энергия волшебников настолько тесно связаны друг с другом, что даже просто полное обезманивание приводит к временной коме, пока магия не восстановится. Отказаться от магии просто невозможно.&lt;br /&gt;
* В среднем, 2 — в какой-то степени, антимагией можно считать особые фотоаппараты тэнгу, мгновенно рассеивающие магические снаряды, которые они фотографируют (а ещё наделить такой способностью любой фотографирующий прибор может богиня Окина Матара). Однако эффективны они только на данмаку-дуэлях, где все атаки строятся вокруг создания красивых узоров из множества магических пуль, и никто не пытается как можно быстрее убить оппонента. Да и на дуэлях эти фотоаппараты помогают далеко не от всего, а ещё против них можно создавать специальные заклинания (одно такое есть у Бякурен).&lt;br /&gt;
* 2 — влияние на психику полностью отсутсвует.&lt;br /&gt;
* 1 — на данный момент неизвестно о случаях потери волшебниками контроля над своими силами.&lt;br /&gt;
* 1 — для волшебников-ёкаев использование магии аналогично движению собственным телом. Ошибиться здесь просто невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — непохоже, что волшебники хоть как-то защищают свои дома — ту же библиотеку Пачули Мариса постоянно обворовывает. Другое дело, что защищать дома от кого-то, кроме Марисы, банально нет смысла — люди или феи никогда не осмелятся проникнуть в дом волшебника без разрешения, а ёкаям до них просто нет дела.&lt;br /&gt;
* В среднем, 4,5 — у волшебников в Генсокё вроде-бы нет никаких способов защититься от неожиданного удара исподтишка, однако так там всё равно никто не нападает. Что касается изматывания то тут зависит от самого волшебника: Пачули больна астмой и анемией, так что изнурить её несложно, а вот Бякурен наоборот специализируется на усилении физических характеристик, да ещё и владеет артефактом, произносящим заклинания автоматически, так что сражаться может долго.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники предпочитают жить поодиночке. В определённых случаях возможно личное взаимовыгодное сотрудничество или приятельские отношения между конкретными магами, но никаких профессионально-классовых объединений не наблюдается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итог:''' от ~3,19 до ~3,29. Быть волшебником в Генсокё гораздо лучше, чем обычным человеком, но с учётом того, что люди там, фактически, живут на правах еды для ёкаев, а превращение в ёкая волшебнику практически обязательно для нормального развития, это не то чтобы очень уж прекрасное положение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dishonored]] ====&lt;br /&gt;
~4,13-4,24 — один из самых некомфортных для магов сеттингов. Благо родиться магом нельзя, а от дара, видимо, можно и отказаться без последствий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5,8  — или около того. Формально вся магия вне закона, практически даже у местных храмовников в тайниках можно найти еретические амулеты.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Магия вне закона.&lt;br /&gt;
* 6 — Формально запрещено все.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Вообще, магов очень боятся, но многие все равно прибегают к искусству ведьм, а магическая резьба по кости является традицией моряков, полностью пресечь которую государство и церковь не могут.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия вне закона, раскрытый маг, соответственно, тоже.&lt;br /&gt;
* 4,5-5 — От ужаса и попыток убить до суеверного страха и опасливых просьб.&lt;br /&gt;
* 5,5 — За использование костяного амулета простолюдина как минимум жестоко выпорют, за костяные руны или настоящую магию — могут казнить и аристократа. Но моряки и аристократы используют костяные амулеты почти всегда, хоть и стараются не демонстрировать их на публике.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги вне закона, так что никаких формальных ограничений нет и быть не может.&lt;br /&gt;
* 1-2 — Настоящий маг испытывает дискомфорт и боль при исполнении в его присутствии «священной музыки», которая вдобавок блокирует магические способности. Костяные руны и амулеты при этом просто не действуют. У истинного мага на руке появляется выжженное имя Чужого, но его, похоже, посторонние не замечают.&lt;br /&gt;
* 3 — О существовании колдовства и практикующих его постоянно напоминает церковь, но истинная суть магии и её возможности широкой публике практически неизвестны и непонятны. Самим магам, впрочем, зачастую тоже.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Большинство появляющихся в сеттинге магов ведет странный, асоциальный или преступный образ жизни и соответствующим образом применяет свои способности. Правильно сделанный костяной амулет, в принципе, может быть весьма полезен своему обладателю (а может и навредить), но в целом общество от исчезновения магии скорей выиграло бы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4,5 — Традиции резьбы по кости, вероятно, передаются от учителя к ученику, но всё равно, многое приходится осваивать методом тыка. «Истинная» магия —  персональный дар Чужого, местного скучающего божка и по совместительству — врага рода человеческого, по мнению церкви. Одаренный при этом может наделить магическими силами последователей, но либо не всем нужны последователи, либо не все на это способны. Да и последователи оказываются, обычно, в лучшем случае на роли «шестерок». Можно также найти редкие записки и инструменты магов прошлого, которые могут помочь, но в целом, со своими способностями придется разбираться самостоятельно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Корво, отказавшись от магии, никаких страданий не испытывает, а вот лишившаяся магии ведьма Брианна Эшворт впадает в отчаяние. Однако судя по тому, что несмотря на жестокие преследования недостатков в желающих баловаться магической резьбой и поклонением Чужому не ощущается, магия является изрядным искушением.&lt;br /&gt;
* 3,5 — У Аббатства Обывателей в ходу специальные шарманки, исполняющие священную музыку. Вот только изготовление их — дело очень сложное и ответственное, так что шарманок не хватает даже на все подразделения Хранителей и увеличить объем их производства невозможно. Кроме того, в месте проведения особо мощных ритуалов магия тоже отказывается работать. Правда в таких местах будет ну очень неуютно и простому смертному, да и встречается подобное во всей игре лишь один раз.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
'''Псайкеры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~3,53. Жизни среднестатистического псайкера здесь явно не позавидуешь. Их боятся до дрожи в поджилках — и весьма заслуженно, ибо они крайне опасны, но без них человечество обречено и все это прекрасно понимают.&lt;br /&gt;
* 5 — от полурабского существования астропатов до широкой свободы деятельности инквизиторов. В целом, каждый псайкер должен пройти обучение, санкционирование и работать на какую-нибудь из имперских служб. Проблема в том, что: 1) большая часть псайкеров просто не переживает санкционирование; 2) немала часть псайкеров идёт поддерживать работу Астрономикона (читайте: идёт на топливо); 3) самих инквизиторов очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — псайкер-отступник — головная боль для любого из имперских Адептус, так как исключительно опасен для окружающих. Отношение соответствующее — на ренегата поднимают нехилую охоту.&lt;br /&gt;
* 5 — так и только так. Техника безопасности при работе с Варпом писана реками трупов и горами крови.&lt;br /&gt;
* 4 — обычные граждане Империума боятся псайкеров до трясучки. Есть за что.&lt;br /&gt;
* 3 — любой псайкер — исключительно важный для общества специалист, но большинство родов деятельности псайкеров требуют либо проведения калечащих процедур (астропатия), либо беспощадной эксплуатации психических сил вплоть до скорой смерти (жертвы Астрономикона).&lt;br /&gt;
* 4 — как уже сказано, псайкеров реально боятся.&lt;br /&gt;
* 3 — без псайкерства невозможны такие важнейшие для имперского быта отрасли как космические путешествия и межзвездная передача информации, но и страх перед этими отраслями соответствующий — немало кораблей пропало в Варпе по ошибке навигатора и немало астропатов стали одержимыми демонами маньяками, ослабив концентрацию при передаче сообщения.&lt;br /&gt;
* 4 — Формально у псайкеров таких ограничений нет, но им практически нереально получить разрешение на размножение от Министориума, а без него, это как бы подсудное дело, что в случае жестко контролируемых псайкеров, изрядная проблема. Хотя при этом штопанье бастардов на стороне, контролируется меньшем чем обычно.&lt;br /&gt;
* 4 — с помощью псайкерства и психонауки их легко определяют специалисты.&lt;br /&gt;
* 3 — только полный псих будет не верить в способности псайкеров, но их механизмы их не до конца понимают даже имперские учёные.&lt;br /&gt;
* 1 — нет псайкеров — нет Империума, нет Империума — нет человечества.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Схоластика Псайкана на Терре готовит миллионы новых псайкеров на службу Империуму — необученными и несанкционированными пользоваться себе дороже. Иногда — дороже на целые обитаемые планеты.&lt;br /&gt;
* 4 — псайкеры и так не самые адекватные люди.&lt;br /&gt;
* 2,5 — парии очень редкие товарищи, вот только парии-псайкеры не могут существовать от слова совсем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — как уже сказано, псайкеры не самые адекватные люди.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Колдуны'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Империуме ~4,14. Колдунов дружно ненавидит большинство имперцев как слуг Хаоса, но некоторые имперские службы сами вынуждены использовать тёмные искусства в своих целях. В целом, если ты не либрарий уважаемого ордена Космодесанта и не инквизитор-радикал или член его свиты, то колдовать в Империуме тебе крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
* Официально 6 — колдунов вообще-то беспощадно уничтожают как слуг Хаоса. Но когда колдовство используют Инквизиция или Космодесант, все об этом забывают, так что для них 1 — официально они вообще не колдуют. В среднем 3,5.&lt;br /&gt;
** Ну не 1 ни разу. Немало инквизиторов-радикалов сожгли за применение колдовства и пуритане зорко следят за своими «гибкими» коллегами, выискивая следы применения запрещённых практик.&lt;br /&gt;
* 3 — официально колдовство вне закона, но в Инквизиции и некоторых орденах Космодесанта им пользуются, несмотря на все запреты. Однако за слишком отмороженные практики даже инквизитора могут объявить вне закона его коллеги — но зачастую просто некому помешать какому-нибудь инквизитору-ксантиту экспериментировать с одержимостью демонами или хаоситскими артефактами.&lt;br /&gt;
* 5,5 — официально запрещено всё, но традиционные колдовские практики каких-нибудь Тёмных Ангелов или Космических Волков никто не трогает — у орденов Космодесанта первого основания крыша не железобетонная, а адамантиевая со встроенным силовым полем.&lt;br /&gt;
* 5 — не дай Бог-Император/Боги Хаоса кому-нибудь непосвященному узнать, что вы колдуете.&lt;br /&gt;
* 5 — именно так. От лидеров подпольных сект Хаоса до инквизиторов-радикалов и их аколитов.&lt;br /&gt;
* 5 — для рядового имперца любой колдун — слуга сатанинских богов абсолютного зла.&lt;br /&gt;
* 5 — смертной казнью через сожжение из огнемета это наказуемо.&lt;br /&gt;
* Ха! Последнее, что интересует имперцев, это то, с кем спят колдуны (если это не демоны Слаанеш, конечно).&lt;br /&gt;
* 3 — имперская психонаука не дремлет!&lt;br /&gt;
* 2,5 — о колдовстве знают все, но как оно работает плохо представляют даже сами колдуны.&lt;br /&gt;
* 4 — колдовство необходимо для работы некоторых служб Империума, иначе всех колдунов давно бы истребили.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — именно так. Это, в конечном счете, запрещенная область знаний.&lt;br /&gt;
* 4 — боги и демоны не слишком хорошо относятся к тем, кто отвергает их дары.&lt;br /&gt;
* 2,5 — аналогично псайкерам.&lt;br /&gt;
* 6 — Эталон, хранить вечно и где-нибудь подальше.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во владениях Хаоса — ~2,15-1,96. Колдуны — истинные хозяева демонических миров наряду с самими демонами и признанные владыки хаоситских полчищ.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Лордам Хаоса приходится считаться с колдунами, но и чрезмерной дерзости они не потерпят. Кроме того, многие Лорды — сами колдуны.&lt;br /&gt;
* 1 — скорее колдун заставит вас делать то, что он считает нужным, чем вы его. На демонических мирах — вдвойне и втройне. Если колдун еще и Лорд Хаоса, то влиять на него может только более могущественный Лорд.&lt;br /&gt;
* 1 — какие нахрен ограничения!? Вменяемость — для слабаков!!!&lt;br /&gt;
* 1 — колдуны — живые проводники силы Богов в массы, о чем вы?&lt;br /&gt;
* 1 — большинство Лордов Хаоса — колдуны того или иного уровня. Занять высокое место в иерархии Хаоса без серьёзного знания его механизмов практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 1 — колдовство — дар Богов Хаоса своим преданным слугам, отношение соответствующее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — для хаосита колдовство — неотъемлемая часть жизни.&lt;br /&gt;
* Хаоситам тоже как-то пофиг на то, с кем спят их колдуны.&lt;br /&gt;
* Они их и не скрывают.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство хаоситов как-то, да участвовало в магических ритуалах, поэтому имеет о магии определенное представление.&lt;br /&gt;
* 1 — нет колдовства без Хаоса и Хаоса без колдовства. Даже Кхорну невозможно служить осознанно без связи с его демонами.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 для большинства колдунов, 1,5 на Сорцирариусе. Общество Хаоса основано на социал-дарвинизме, поэтому запретные знания и расположение демонов получить нелегко. Однако, легион Тысячи Сынов активно и массово готовит новых чародеев в школах на родной планете — только вот попасть туда очень сложно.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично имперским.&lt;br /&gt;
* 1 — парии никак не могут там оказаться.&lt;br /&gt;
* 6 — а вы на что рассчитывали?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колдуны-космодесантники — ~2,68.&lt;br /&gt;
* 2 — в большинстве легионов и банд колдуны живут по тем же правилам, что и обычные бойцы.&lt;br /&gt;
* 3 — колдуны обычно пользуются большей свободой, чем простые воины, но всё равно обязаны подчиняться приказам вожака.&lt;br /&gt;
* 1 — колдуй как хочешь, только корабль не взрывай.&lt;br /&gt;
* 2 — чародеи пользуются опасливым уважением со стороны прочих хаоситов. Разве что кхорниты их недолюбливают — им сам Кхорн велел, но терпят — без магии нет Хаоса.&lt;br /&gt;
* 2 — колдун жизненно важен для банды, его услуги ценят и он считается особой, приближённой к лидеру.&lt;br /&gt;
* 2 — многие хаоситы мечтают обнаружить в себе колдовской дар&lt;br /&gt;
* 2 — всем плевать.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Космодесантники не плодятся.&lt;br /&gt;
* 4 — источающий вокруг себя скверну колдун довольно быстро себя проявит.&lt;br /&gt;
* 5 — всякий хаосит волен изучить колдовство, но не всякому оно даётся.&lt;br /&gt;
* 1 — без колдунов по Варпу не полетаешь, придётся либо демонов укрощать, либо навигаторов воровать у Империума. И то, и другое чревато последствиями.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — что колдун узнает, другому не передаст. Учиться придётся самому, долго и упорно.&lt;br /&gt;
* 2,5 — как всегда.&lt;br /&gt;
* 6 — без изменений.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тысяча Сынов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,1&lt;br /&gt;
* 1 — сыну Просперо никто не указ, кроме Алого Короля. Отчасти из-за этого Легион крайне редко способен выступать в качестве организованной силы, только по большим праздникам.&lt;br /&gt;
* 2 — старшие товарищи могут осадить особо зарвавшегося чародея, но всегда есть вариант сколотить собственную банду и свалить в Око на вольные хлеба, или податься в наёмники.&lt;br /&gt;
* 2 — строго запрещено пытаться повторить Рубрику, а остальное не возбраняется. «Единственное благо — знание».&lt;br /&gt;
* 1 — для обычных людей и мутантов колдуны Тысячи Сынов кажутся настоящими богами, другие космодесантники уважают их и боятся, но также не доверяют, поскольку сыны Магнуса известны своим вероломством и любовью к манипуляциям.&lt;br /&gt;
* 1 — у себя на Сорциариуме и в своих бандам тысячники чувствуют себя королями.&lt;br /&gt;
* 1 — попасть в Легион иначе как по велению судьбы и самого Тзинча невозможно.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, всем пофиг.&lt;br /&gt;
* Нет, естественным путём свою численность им пополнить не выйдет, придётся дальше копаться в Рубрике.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя после Рубрики Тысяча Сынов и защищены от мутаций, вокруг них вечно творится всякая странная фигня. Один постоянно левитирует, у другого глаза светятся.&lt;br /&gt;
* 1 — старые просперинские пути и заклинания бережно хранятся в Легионе и с посторонними ими не делятся. Исключение составляют отступники и армия Аримана, которые частенько набирают учеников из бывших библиариев или колдунов.&lt;br /&gt;
* 1 — нет магии, нет Тысячи Сынов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — если повезло поступить в ученики, попадаешь в этакий тёмный Хогвартс.&lt;br /&gt;
* 5 — отказался от магии, считай погиб: Рубрикаты не слушаются, враги превосходят числом, да и хитрый планы без возможности прокрутить будущее уже не такие хитрые. С другой стороны, физиология Астартес и более чем солидный боевой опыт никуда не деваются, а лишенный магических сил обычный человек и космодесантник — это, как говорят в одном прибрежном городе, таки две большие разницы&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Орочьи чудилы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,83 — Чудилы являются важным приложением к любому сколь-нибудь приличному WAAAGH орков.&lt;br /&gt;
* 3 — за чудилами стараются следить, им выделяют отдельные дома подальше от остальных.&lt;br /&gt;
* 3 — внутри племени чудил стараются ограничивать, но никто не запрещает им податься на вольные хлеба орочьего Карсара.&lt;br /&gt;
* 1 — какие к Гороковой матери ограничения, когда магия работает рандомно?&lt;br /&gt;
* 2,5 — своих чудил орки побаиваются, однако им всё можно сделать карьеру Вождя с религиозным уклоном.&lt;br /&gt;
* 2 — считаются важным специалистами, уж очень приятно видеть превращение вражеского командира в сквига.&lt;br /&gt;
* 2,5 — из-за рандомности магии чудил побаиваются, но уважают.&lt;br /&gt;
* 3 — кому из надзирателей понравится внезапное превращение в сквига?&lt;br /&gt;
* Все орки размножаются спорами после своей гибели.&lt;br /&gt;
* 4 — энергия WAAAAGH бьёт из чудил не всегда, но опознать их в целом легко даже по внешнему виду.&lt;br /&gt;
* 4 — про использование энергии WAAAAGH знают многие орки, но нюансы каждый чудила будет познавать сам.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе те же дикие орки могут жить и без чудил, но воевать без них — такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всю магию придётся познавать самому, постоянно рискуя умереть от перебора магической энергии.&lt;br /&gt;
* 1 — если держаться подальше от толпы орков, Чудилу не будет и мучать избыток энергии WAAAAGH.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
В эту статью можно и нужно добавить все сеттинги, описанные по [[Шкала могущества магов|шкале могущества]] и примечаниям к ней. Желательно их расположить в том же порядке, что и в рекомендуемой статье.&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%B2%D1%8B%D1%88%D0%B5_%D0%B4%D0%B0%D1%80&amp;diff=152676</id>
		<title>Данный свыше дар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%B2%D1%8B%D1%88%D0%B5_%D0%B4%D0%B0%D1%80&amp;diff=152676"/>
		<updated>2023-12-24T11:14:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Аниме и манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Персонаж получает дар от высших сил.}}&lt;br /&gt;
'''Данный свыше дар''' — скажем, некий безымянный герой чем-то приглянулся высшим силам. Может быть, у него есть героическая сила воли, может быть, он наделён высокими моральными качествами или же просто готов нести свет и добро всем вокруг. Всё, что ему нужно — небольшая помощь. И высшие силы даруют ему её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой дар необязательно бывает материальным. Возможно, это какая-то сверхспособность или же улучшение уже имеющихся качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не всегда высшие силы даруют такие вещи героям. Вполне вероятно, они могут отдать какой-нибудь мощный магический артефакт любому прохожему на улице. Или двум прохожим. Или трём. А потом со смехом наблюдать за происходящим хаосом. Им просто скучно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]]===&lt;br /&gt;
* [[Библия]] — все чудеса Ветхого Завета представляют собой троп в чистом виде. В Новом Завете появилась идея, что не все чудесные дары — свыше, важно не обмануться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Arda]]. В Первую Эпоху (см. «Сильмариллион») атанатари стойко воевали против [[Дьявол|Моргота]]. По окончании Первой Эпохи все они, без исключения, получили из рук самого [[Единый Бог|Эру]] долголетие (и ещё целый букет свойств «[[люди-плюс|людей-плюс]]»), а также чудесный остров в качестве нового места проживания. Их потомки — дунэдайн — немного оборзели, живя на этом самом острове… Но всё же не все. В Третью Эпоху (см. «Властелин Колец») некто Арагорн — прямой потомок тех, необорзевших. Более чем достойный их наследия.&lt;br /&gt;
* «Шах-наме» Фирдоуси — цепь из Рая, дар пророка Зороастра (здесь Зардушта) царю Гуштаспу. Пригодилась его сыну Исфандиару в бою с ведьмой, когда стало ясно, что оружия против её магии недостаточно.&lt;br /&gt;
* «Чудотворец» Герберта Уэллса — рандомно выбранного землянина некие боги наделили всемогуществом, дабы посмотреть, что получится.&lt;br /&gt;
* «Элениум» и «Тамули» Эддингса. Как объясняет усталая Сефрения так и не дотумкавшему до этого в юности Кэлтену — вся сила у богов, а не у нас! Они дают нам силу для какого-то действия, а могут и не дать. Волшебство которым пользуются рыцарские ордена, по сути своей не более чем молитвы четверым стирическим божествам, которые ради борьбы с Азашем решили помочь элинской церкви, а элинский бог, в свою очередь, не обижается, что его рыцари молятся не только ему. Во второй трилогии Сефрения начинает смертельное заклятие, чтобы напугать возомнившего о себе соплеменника и немедленно слышит в голове голос своей богини, резко говорящей что «'''этого''' она не сделает!»&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]»: да хотя бы Рыцари Фейри и Рыцари Креста! И Гарри Дрезден, получивший Огонь Души, тоже. А вот динарианцы уже не подходят.&lt;br /&gt;
* «[[Метавселенная Рудазова]]» — паладины Пречистой Девы, избираемые непосредственно богиней, которых она наделяет определённым набором способностей: телепатия, исцеление, самоусиление и, в качестве ультимативного средства, завет лода Каббаса, позволяющий на короткое время соединить всю силу Ордена в одном его представителе.&lt;br /&gt;
** Солнцегляды — монахи-экзорцисты, служащие богине солнца Соларе, которая взамен вырванным глазам дарует своим адептам «Солнечное зрение» — сверхспособность, позволяющую видеть без глаз, в темноте и «от третьего лица». Солнцегляды скрывают свои пустые глазницы за повязками, а если они их снимут, то начинают стрелять лазерами, которые испепеляют всякую нечисть и даже обычных существ (но это уже — грех). Самые могущественные солнцегляды — архимандриты — могут телепортироваться и телепортировать толпы народа, если туда, куда они перемещаются, светит Солнце; Видеть всё происходящее по всей планете (которая многократно больше Земли), но только там, куда падает солнечный свет; Запрещать использовать нечистой силе сверхъестественные способности и многое другое.&lt;br /&gt;
** Вообще, магия такого рода, основанная на дарах божества своим последователям, здесь называется «апостольство». Есть и аналог — колдовство, основанный на дарах… скажем так, [[Сделка с дьяволом|другой стороны]].&lt;br /&gt;
*** Впрочем, в случае с паладинами есть и другая версия. Вполне возможно, что одним из тайных критериев отбора кандидатов является и наличие латентного магического дара (не зря же их так мало). Так что даром богини здесь является только обучение, а все чудеса паладины творят сами, будучи уверены в том, что это не так. Хотя, конечно, случай с заветом лода Каббаса, похоже, под троп подпадает.&lt;br /&gt;
* Лукьяненко, «Искатели неба» — Слово является именно сабжем. Используется, чтобы получить доступ к иному измерению, где знающие Слово хранят своё добро. Согласно местной версии христианства, Слово было дано Искупителю, чтобы доказать то, что он — Пасынок Божий. Искупитель обучил своих апостолов Слову, и за 2000 лет оно распространилось среди населения.&lt;br /&gt;
* Ник Перумов, «[[Хроники Хьёрварда|Воин Великой Тьмы]]» — Призрачный Меч. Он, конечно, не «свыше», а совсем наоборот, но специфика сеттинга позволяет смотреть на это с разных точек зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Avatar|Аватар]]» Джеймса Кэмерона: необычный вариант тропа. Сама планета приходит на помощь герою и его союзникам после того, как он попросил о помощи, заранее зная, что туземцы с луками не имеют ни шанса против землян с ракетами, огнестрелом и экзоскелетами.&lt;br /&gt;
* «Брюс Всемогущий».&lt;br /&gt;
** В продолжении «Эван Всемогущий» всё немного по-другому. Сам Эван не получает божественной силы, однако стоит ему попросить помощи свыше, и она приходит.&lt;br /&gt;
* «Всё могу» (2015) — инопланетяне наделили случайного человека способностью исполнять любые свои желания, чтобы доказать, что люди эгоисты и способны помогать только себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Наследие Юпитера» — инопланетяне отобрали шестерых людей и после ряда испытаний наделили их суперспособностями, превратив в супергероев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Death Note]]: по сути, именно даром свыше является эта самая Тетрадь, в том варианте, когда одаряемый определяется методом великого рандома. Хотя конкретно в этом случае кандидат подобрался весьма нетривиальный (впрочем, судя по обмолвке Рюка, не с первой попытки).&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – [[педаль в пол]]. Божественным даром является магическая сила, которой обладает большая часть человечества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]]: некая высшая сущность, которую называют Чужим, дарует особые метки тем людям, которые ему интересны. Делает это исключительно от скуки, особенно не интересуясь, как счастливы обладатели распоряжаются новоприобретёнными силами. Однако имеет какую-никакую мораль: концовка с низким хаосом является единственной, где он говорит о Корво Аттано уважительно и даже прощается с ним. А также явно недоволен тем, что наворотил Дауд.&lt;br /&gt;
* [[Prototype|Prototype 2]]: Алекс Мерсер, ставший к началу второй части чем-то большим, нежели простой Развитый, разглядывает большой потенциал в Джеймсе Хеллере и заражает его вирусом, даруя часть своих способностей. Один из редких примеров, где получатель перерастает (?) дарителя и, в конечном итоге, убивает (?) его.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]]: этим забавляются Принцы Даэдра, иногда именуемые богами. У каждого из них есть свой артефакт, а то и не один, которые они даруют тем, кто выполняет их волю. Особенно отличается Шеогорат — чтобы получить его Ваббаджек, нужно выполнять самые нетривиальные задания, вне любой логики. Бог Безумия, что с него взять.&lt;br /&gt;
* [[Spore]]: добравшись до центра Галактики, мы встречаем некое существо по имени Стив, который дарит нам Посох Жизни. Это уникальный артефакт, который может мгновенно поднять терраиндекс любой планеты до максимума и заселить её растениями и животными. Загвоздка в том, что применить его можно только сорок два раза. Данное число — отсылка к произведению «Автостопом по Галактике».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%B2%D1%8B%D1%88%D0%B5_%D0%B4%D0%B0%D1%80&amp;diff=152675</id>
		<title>Данный свыше дар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%B2%D1%8B%D1%88%D0%B5_%D0%B4%D0%B0%D1%80&amp;diff=152675"/>
		<updated>2023-12-24T11:13:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Аниме и манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Персонаж получает дар от высших сил.}}&lt;br /&gt;
'''Данный свыше дар''' — скажем, некий безымянный герой чем-то приглянулся высшим силам. Может быть, у него есть героическая сила воли, может быть, он наделён высокими моральными качествами или же просто готов нести свет и добро всем вокруг. Всё, что ему нужно — небольшая помощь. И высшие силы даруют ему её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой дар необязательно бывает материальным. Возможно, это какая-то сверхспособность или же улучшение уже имеющихся качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не всегда высшие силы даруют такие вещи героям. Вполне вероятно, они могут отдать какой-нибудь мощный магический артефакт любому прохожему на улице. Или двум прохожим. Или трём. А потом со смехом наблюдать за происходящим хаосом. Им просто скучно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]]===&lt;br /&gt;
* [[Библия]] — все чудеса Ветхого Завета представляют собой троп в чистом виде. В Новом Завете появилась идея, что не все чудесные дары — свыше, важно не обмануться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Arda]]. В Первую Эпоху (см. «Сильмариллион») атанатари стойко воевали против [[Дьявол|Моргота]]. По окончании Первой Эпохи все они, без исключения, получили из рук самого [[Единый Бог|Эру]] долголетие (и ещё целый букет свойств «[[люди-плюс|людей-плюс]]»), а также чудесный остров в качестве нового места проживания. Их потомки — дунэдайн — немного оборзели, живя на этом самом острове… Но всё же не все. В Третью Эпоху (см. «Властелин Колец») некто Арагорн — прямой потомок тех, необорзевших. Более чем достойный их наследия.&lt;br /&gt;
* «Шах-наме» Фирдоуси — цепь из Рая, дар пророка Зороастра (здесь Зардушта) царю Гуштаспу. Пригодилась его сыну Исфандиару в бою с ведьмой, когда стало ясно, что оружия против её магии недостаточно.&lt;br /&gt;
* «Чудотворец» Герберта Уэллса — рандомно выбранного землянина некие боги наделили всемогуществом, дабы посмотреть, что получится.&lt;br /&gt;
* «Элениум» и «Тамули» Эддингса. Как объясняет усталая Сефрения так и не дотумкавшему до этого в юности Кэлтену — вся сила у богов, а не у нас! Они дают нам силу для какого-то действия, а могут и не дать. Волшебство которым пользуются рыцарские ордена, по сути своей не более чем молитвы четверым стирическим божествам, которые ради борьбы с Азашем решили помочь элинской церкви, а элинский бог, в свою очередь, не обижается, что его рыцари молятся не только ему. Во второй трилогии Сефрения начинает смертельное заклятие, чтобы напугать возомнившего о себе соплеменника и немедленно слышит в голове голос своей богини, резко говорящей что «'''этого''' она не сделает!»&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]»: да хотя бы Рыцари Фейри и Рыцари Креста! И Гарри Дрезден, получивший Огонь Души, тоже. А вот динарианцы уже не подходят.&lt;br /&gt;
* «[[Метавселенная Рудазова]]» — паладины Пречистой Девы, избираемые непосредственно богиней, которых она наделяет определённым набором способностей: телепатия, исцеление, самоусиление и, в качестве ультимативного средства, завет лода Каббаса, позволяющий на короткое время соединить всю силу Ордена в одном его представителе.&lt;br /&gt;
** Солнцегляды — монахи-экзорцисты, служащие богине солнца Соларе, которая взамен вырванным глазам дарует своим адептам «Солнечное зрение» — сверхспособность, позволяющую видеть без глаз, в темноте и «от третьего лица». Солнцегляды скрывают свои пустые глазницы за повязками, а если они их снимут, то начинают стрелять лазерами, которые испепеляют всякую нечисть и даже обычных существ (но это уже — грех). Самые могущественные солнцегляды — архимандриты — могут телепортироваться и телепортировать толпы народа, если туда, куда они перемещаются, светит Солнце; Видеть всё происходящее по всей планете (которая многократно больше Земли), но только там, куда падает солнечный свет; Запрещать использовать нечистой силе сверхъестественные способности и многое другое.&lt;br /&gt;
** Вообще, магия такого рода, основанная на дарах божества своим последователям, здесь называется «апостольство». Есть и аналог — колдовство, основанный на дарах… скажем так, [[Сделка с дьяволом|другой стороны]].&lt;br /&gt;
*** Впрочем, в случае с паладинами есть и другая версия. Вполне возможно, что одним из тайных критериев отбора кандидатов является и наличие латентного магического дара (не зря же их так мало). Так что даром богини здесь является только обучение, а все чудеса паладины творят сами, будучи уверены в том, что это не так. Хотя, конечно, случай с заветом лода Каббаса, похоже, под троп подпадает.&lt;br /&gt;
* Лукьяненко, «Искатели неба» — Слово является именно сабжем. Используется, чтобы получить доступ к иному измерению, где знающие Слово хранят своё добро. Согласно местной версии христианства, Слово было дано Искупителю, чтобы доказать то, что он — Пасынок Божий. Искупитель обучил своих апостолов Слову, и за 2000 лет оно распространилось среди населения.&lt;br /&gt;
* Ник Перумов, «[[Хроники Хьёрварда|Воин Великой Тьмы]]» — Призрачный Меч. Он, конечно, не «свыше», а совсем наоборот, но специфика сеттинга позволяет смотреть на это с разных точек зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Avatar|Аватар]]» Джеймса Кэмерона: необычный вариант тропа. Сама планета приходит на помощь герою и его союзникам после того, как он попросил о помощи, заранее зная, что туземцы с луками не имеют ни шанса против землян с ракетами, огнестрелом и экзоскелетами.&lt;br /&gt;
* «Брюс Всемогущий».&lt;br /&gt;
** В продолжении «Эван Всемогущий» всё немного по-другому. Сам Эван не получает божественной силы, однако стоит ему попросить помощи свыше, и она приходит.&lt;br /&gt;
* «Всё могу» (2015) — инопланетяне наделили случайного человека способностью исполнять любые свои желания, чтобы доказать, что люди эгоисты и способны помогать только себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Наследие Юпитера» — инопланетяне отобрали шестерых людей и после ряда испытаний наделили их суперспособностями, превратив в супергероев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Death Note]]: по сути, именно даром свыше является эта самая Тетрадь, в том варианте, когда одаряемый определяется методом великого рандома. Хотя конкретно в этом случае кандидат подобрался весьма нетривиальный (впрочем, судя по обмолвке Рюка, не с первой попытки).&lt;br /&gt;
* [[Mashle]]: [[педаль в пол]]. Божественным даром является магическая сила, которой обладает большая часть человечества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]]: некая высшая сущность, которую называют Чужим, дарует особые метки тем людям, которые ему интересны. Делает это исключительно от скуки, особенно не интересуясь, как счастливы обладатели распоряжаются новоприобретёнными силами. Однако имеет какую-никакую мораль: концовка с низким хаосом является единственной, где он говорит о Корво Аттано уважительно и даже прощается с ним. А также явно недоволен тем, что наворотил Дауд.&lt;br /&gt;
* [[Prototype|Prototype 2]]: Алекс Мерсер, ставший к началу второй части чем-то большим, нежели простой Развитый, разглядывает большой потенциал в Джеймсе Хеллере и заражает его вирусом, даруя часть своих способностей. Один из редких примеров, где получатель перерастает (?) дарителя и, в конечном итоге, убивает (?) его.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]]: этим забавляются Принцы Даэдра, иногда именуемые богами. У каждого из них есть свой артефакт, а то и не один, которые они даруют тем, кто выполняет их волю. Особенно отличается Шеогорат — чтобы получить его Ваббаджек, нужно выполнять самые нетривиальные задания, вне любой логики. Бог Безумия, что с него взять.&lt;br /&gt;
* [[Spore]]: добравшись до центра Галактики, мы встречаем некое существо по имени Стив, который дарит нам Посох Жизни. Это уникальный артефакт, который может мгновенно поднять терраиндекс любой планеты до максимума и заселить её растениями и животными. Загвоздка в том, что применить его можно только сорок два раза. Данное число — отсылка к произведению «Автостопом по Галактике».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=152673</id>
		<title>Тактическое ясновидение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=152673"/>
		<updated>2023-12-24T11:07:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Аниме и манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|CombatClairvoyance|Combat Clairvoyance}}&lt;br /&gt;
{{Q|— Щенок. Подумаешь, мрака напустил! Да ты только за железку свою взялся, а я уж вижу, куда прыгнешь и как рубанёшь! На то есть сложное эльфийское слово экспириенс…|Генерал Панк демонстрирует навык.}}&lt;br /&gt;
'''Тактическое ясновидение''' — [[псионические способности|псионическая способность]], встречающаяся в фантастике. Представляет собой возможность предвидения будущего, используемую для кратких сроков времени, а именно ближайших секунд в бою. Владеющий тактическим ясновидением знает, с какой стороны его собираются ударить, откуда прилетит пуля или луч из бластера. Поэтому тактическое ясновидение способно заменить (а ещё лучше — дополнить!) отточенные тренировками рефлексы бойца, а персонаж, владеющий и тем, и другим, становится неостановимой боевой машиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комплексные франшизы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Jedi|Джедаи]] и [[Star Wars/Sith|ситхи]] в [[Star Wars]]. Именно эта способность, придаваемая им Великой Силой, позволяет им отбивать мечами лучи из бластеров и глубоко плевать на ограниченный огонь со стороны простых смертных. Она же увеличивает их фехтовальные умения.&lt;br /&gt;
** [[Star Wars/Rogue One: A Star Wars Story|Монах Чиррут]]. Не джедай, но Сила говорит с ним: тактическое ясновидение — его основная способность.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — Санахт, чародей Тысячи Сынов, использующий свою способность предвидения для дуэлей на мечах. Он знал, что сделает противник ещё до того, как он это сделает, а потому в ближнем бою был практически непобедим (но Люцию Вечному таки проиграл). Причём, кроме этого из-за ментальной травмы больше ничего и не умел.&lt;br /&gt;
** Герой эльдарских мифов Эльданеш получил в дар от богов шлем, наделявший такой способностью. Среди прочего шлем предсказал ему смерть от своего покровителя, которого герой в итоге кинул [[Самосбывающееся пророчество|с закономерным итогом]].&lt;br /&gt;
** Полководец некронов Имотех Повелитель Бурь может очень точно предсказывать логику поведения противников. Что характерно, его гиперлогическая стратегия не работает против поголовно сумасшедших орков.&lt;br /&gt;
** Внезапная инверсия: Кайрос Судьбоплет, визирь Тзинча, настолько крутой ясновидец, что предвидит даже то, что скрыто от его владыки, конкретно ЭТИМ видом ясновидения оказался обделен. Далекое прошлое и далекое будущее для него ясны как день, но в хаосе битвы он не может предвидеть разворачивающиеся события с достаточной скоростью, и иногда пропускает вражеские удары. А с учетом тяжелейшей паранойи, которой страдают все тзинчиты, после получения урона Кайрос может ретироваться с поля боя, подозревая, что его повелитель его перехитрил и зачем-то решил ему навредить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* «Такой славный убийца» и «Куб со стёртыми гранями» Владимира Ильина — интересная помесь тактического ясновидения и [[Ретроактивное бессмертие|ретроактивного бессмертия]]. Каждый хардер — сотрудник специальной всеземной организации «Щит» — имеет в своём мозгу имплант, который в случае гибели хардера перебрасывает его сознание на несколько секунд или на пару минут назад во времени. Срок обозначен нечётко, возможно, он меняется под действием тех или иных причин, но обычно его хватает, чтобы предотвратить смерть.&lt;br /&gt;
* Герой «Вселенной неудачников» Мусанифа и Злотникова обладает, в числе прочего, тактическим ясновидением. И память ему тоже стереть нельзя. Как это у него получается — главная загадка всей трилогии.&lt;br /&gt;
* Оксана Панкеева, «[[Хроники странного королевства]]»: [[шутки ради]]. Группа могущественнейших магов планеты решает, кто пойдёт на важное и опасное задание — количество строго ограничено, а пойти хотят все. Кто-то предлагает бросить жребий, но затея кончается полным провалом — все мэтры активно мухлюют, прозревая, где короткая соломинка, а подброшенная монета отчаянно вращается, поскольку все её подкручивают в свою пользу. В итоге пришлось в качестве генератора случайных чисел прибегнуть к помощи молодого коллеги без способностей к ясновидению.&lt;br /&gt;
* Иван Ефремов, «[[Великое Кольцо/Час Быка|Час Быка]]».&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Большинство людей Земли в Эпоху Встретившихся Рук обладали способностью предвидения событий. Когда-то люди не понимали, что тонкое ощущение взаимосвязи происходящего и возможность заглянуть в будущее не представляет собою ничего сверхъестественного и в общем подобно математическому расчёту. Пока не было теории предвидения, события могли предвидеть только люди, особо одарённые чувством связи и протяжённости явлений во времени. Считалось, что они обладают особым даром ясновидения.&lt;br /&gt;
Теперь психическая тренировка позволяла каждому владеть этим «даром», естественно при разной степени способностей. Женщины издревле в этом были способнее мужчин.&lt;br /&gt;
Тивиса прислушивалась к своим ощущениям — они отчётливо суммировали гибельный итог. Неотвратимая смерть, словно эта колоссальная пагода за воротами, нависала над ними.|глава «Три слоя смерти»}}&lt;br /&gt;
* Э. Раткевич, «Таэ эккейр!» Эльфийский стрелок никогда не промахивается, потому что делает поправку не только на имеющийся ветер, но и на тот, который будет.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — чувство Направления Олега Бритвы предусматривает в том числе и это.&lt;br /&gt;
* В рассказе, сюжетно идущем после трилогии «Аркенор» Э. Котласа? повествование ведётся от лица человека, пытающегося разобраться в своём сабже.&lt;br /&gt;
* Что-то похожее есть у Стругацких: единый в двух лицах Янус. Но только у одного лица из них и только в связи с контрамоцией.&lt;br /&gt;
* Илья Стальнов. В серии его книг «[[Люди-плюс|суперы]]», помимо выдающихся научных и технологических способностей, способны предвидеть будущее на короткое время. Например, видеть направление предстоящего удара или выстрела противника, и уклониться от него. Наиболее опытные могут, таким образом, уворачиваться от десятка стрелков одновременно.&lt;br /&gt;
* «Линия грёз» Сергея Лукьяненко — перед спецоперацией ГГ вооружается экспериментальным лучевиком Экскалибур, который стреляет за полторы секунды '''до''' того, как нажата кнопка спуска.&lt;br /&gt;
* Илья Бояшов, «Танкист, или „Белый тигр“» — фактически воскресший, сгоревший вместе с подбитым «Белым Тигром» танком, Найденов обрел способность слышать голоса танков, которые, как оказалось, способны предвидеть попадание по себе вражеским снарядом.&lt;br /&gt;
* Ольга Громыко, «[[Белорский цикл|Профессия: ведьма]]» — приехавшая в Догеву восьмиклассницей, Вольха достаточно быстро осознаёт непропорционально высокие опасения вампиров-советников в угрозе Повелителю с её стороны, но только узнав о телепатии Лёна, понимает с чем это связано. Повелительская неуязвимость к магии основана именно на сабже, а именно считывания у нападающего как намерения магической атаки, так и способа защиты от неё — но в Стармине адепты-практики прохождят защиту уже на старших курсах. И это советники ещё не знали о «таланте» самой Вольхи делать и говорить не то, о чём только что думала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* «[[Dune|Дюна]]» — примерно на такой способности основана главная фишка Навигаторов, благодаря чему они могут проложить маршрут звездолёта, избежав встреч со всякими астероидами.&lt;br /&gt;
** Пол Атрейдес и все его потомки (в продолжениях) имеют ту же способность, но намного мощнее.&lt;br /&gt;
* Желязны:&lt;br /&gt;
** «Остров мёртвых» — главный герой Сэндоу дерётся врукопашную с [[телепат]]ом, и телепат побеждает, потому что читает мысли Сэндоу и знает, что тот сейчас сделает. Но когда телепат уже почти победил и пытается удержать голову Сэндоу под водой, под руку Сэндоу подворачивается камень… Телепат всё так же может прочесть, что сейчас будет, но защититься ему нечем.&lt;br /&gt;
** «Создания света, создания тьмы» — темпоральная фуга.&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон:&lt;br /&gt;
** «Стальное Сердце» — один из местных суперменов-«эпиков» по кличке Везунчик (хотя &amp;quot;Fortuity&amp;quot; это скорее &amp;quot;Случайность&amp;quot;). Эта способность помогает ему обчищать казино и предугадывать погоду, в сочетании же с суперрефлексами - успешно уворачиваться не только от выстрела [[снайпер]]а, но и от полноценной автоматной очереди. А ведь у него и стратегическое ясновидение есть... {{spoiler|[[Несовместимая_с_жизнью_жестокость|Было...]]}}&lt;br /&gt;
** «Рождённый туманом» — алломанты получают такое ясновидение (а в довесок ещё и невероятную ловкость) при сжигании металла атиума. Противостоять такому в бою можно, только если самому жечь атиум — от всего остального противник увернётся. {{spoiler|Вин в «Источнике вознесения» умудрилась победить использующего атиум Зейна, планируя '''несколько''' вариантов нападения одновременно.}}&lt;br /&gt;
* «[[Prince of Nothing|Князь Пустоты]]» Бэккера — Анасуримбор Келлхус умеет безошибочно просчитывать события, что позволяет ему, например, выхватывать стрелы прямо из воздуха, предугадывая их траекторию.&lt;br /&gt;
* [[Philip Kindred Dick|Филип Киндред Дик]], «Золотой человек»: Крис — главный герой, прекрасный как Аполлон, златокожий неразумный мутант. Успешно делает две вещи: размножается и видит все варианты будущего, выбирая самый благоприятный. (''Ничто не могло его удивить. Для него не существовало случайностей. Пространственное расположение людей и предметов в ближайшем будущем было чётко определено, точно так же, как и положение его собственного тела. Неизвестным оставалось лишь то, что уже произошло.''). Уклонился от девяти лучемётов, управляемых генератором случайных чисел.&lt;br /&gt;
* Дэвид Вонг, «В финале Джон умрёт» — один из эпизодов, хтонически потрясающий вариант. Под действием чудо-наркотика «соевого соуса» Дэйв за секунду до того, как в него выстрелят, переносится в прошлое и делает так, что эта самая пуля получается бракованной.&lt;br /&gt;
* Гудкайнд, «Меч Истины» — именно эта способность отличает ведьм. И именно поэтому сражение с ведьмой — серьёзное испытание даже для бывалого волшебника. Зедд, например, последний поединок с ведьмой проиграл, хоть и был Волшебником Первого Ранга, а за свои подвиги во время войны получил прозвище «ветер смерти».&lt;br /&gt;
* Филип Хозе Фармер, «Врата мироздания» («Многоярусный мир» — 2) — хронокролики перед лицом угрозы хаотично скачут между прошлым и будущим, так что охотник оказывается окружён огромной стаей кроликов. Один из персонажей, отчаявшись добыть еды, случайно зашибает кролика… и через пару минут от всей стаи остаётся единственная тушка.&lt;br /&gt;
* Жерар Клейн, «Боги войны» — раса Бестий в нормальных условиях способна предвидеть примерно на полторы минуты и примерно на столько же перемещаться в прошлое и будущее. Однако перед лицом смерти Бестия перемещает себя и протагониста романа на шесть тысячелетий в будущее…&lt;br /&gt;
* Лин Спрэг Картер, «Джандар с Каллисто» — телепат Ул Ужасный в схватке на шпагах с главным героем Джандаром знает его движения наперёд (даже когда тот пытается драться на автомате) и парирует все удары. Возможно, рано или поздно просто бы выдохся и проиграл из-за куда более слабой физической подготовки, однако помог случай — Ул банально споткнулся о труп убитого ранее Джандаром охранника и насмерть приложился головой о каменный пол.&lt;br /&gt;
* Бенедикт Джэка, «Алекс Верус» — основная способность главного героя, используется в бою, для обхода систем безопасности (можно заранее узнать, какая последовательность действий приведёт к желаемому результату), незаметного подслушивания (можно заглянуть в будущие, где подходишь по ближе) и много чего ещё.&lt;br /&gt;
* Питер Клайнз, Paradox Bound — Безликие уверены во всём в радиусе 60-90 метров. Поэтому их практически невозможно убить вблизи. При выстреле они умеют повернуть тело так, что пуля попросту отрикошетит от их (довольно прочных) костей. Даже и царапины не останется. В общем, единственный способ застать их врасплох — снайперский выстрел издалека.&lt;br /&gt;
* Литературный цикл «Ересь Хоруса» по «[[Warhammer 40,000]]» — провидческие способности примархов Конрада Кёрза и Сангвиния можно использовать и таким образом, поэтому их поединок заканчивается ничьей.&lt;br /&gt;
* «Партиалы» Дэна Уеллса — у искусственной расы улучшенных людей есть особый тип чувств — линк (штука на основе феромонов и улучшенного обоняния), благодаря которым они распознают эмоции и намерения друг друга, эта особенность достаточно эффективная, что в пограничных случаях эквивалентна чтению мыслей. Из-за этого сражения между ними выглядят довольно эпично, и главная героиня-человек {{spoiler| не совсем, она новый тип партиалов, но узнает об этом только под конец}} застает одного из них врасплох.&lt;br /&gt;
* Тимоти Зан, «[[Звездные войны: Траун|Траун]]» и «[[Доминация|Доминация: Грядущий хаос]]» — именно так работает дальняя навигация в Неизведанных регионах: кто заимел чувствительного к Силе навигатора — тот и молодец, у кого навигатор не просто чувствительный, но и обученный — тот вдвойне молодец, кто припахал работать небоходом Вейдера — тот Траун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сетевая литература|Сетевая]] ====&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — Контесса выжимает педаль в параллельные измерения. Тут и тактическое, и стратегическое ясновидение в одном флаконе. Она просто знает, как сделать то, чего она хочет, причём знает на уровне рефлексов, так что варианта «ошибки исполнителя» для неё просто нет — все действия, необходимые для достижения цели, производятся с абсолютной точностью. Голыми руками, с физическими возможностями простой смертной, избить до полусмерти кучу элитных наёмников-паранормов? Легко. Провести хирургическую операцию на мозге путём выстрела в голову? Запросто. &lt;br /&gt;
** Последнее скорее мем фандома. Слово божье сказало, что операция на мозге с помощью выстрелов из пистолета слишком даже для Контессы.&lt;br /&gt;
** К тому же многие Мыслители имеют какой-то эквивалент тактического ясновидения, хотя никто не в таком размахе, как местный Бугимен {{spoiler| есть еще Джек Слеш, но его сила просто обманывает}}. Иногда людей с подобными способностями выделяют в отдельный класс боевых Мыслителей.&lt;br /&gt;
** Симург - губитель, который воспринимает мир через прошлое и будущее, не видя настоящего. Единственный способ нанести ей какой-то вред, если она позволит тебе это сделать.&lt;br /&gt;
** Титан Фортуна - {{spoiler| поломанная версия силы Контессы, гуляющая по реальному миру в виде неразрушимого гиганта. Может все то же, что и хозяин, но умноженное на тысячу}}&lt;br /&gt;
* Everybody Loves Large Chests — умение Чемпиона Хаоса. Она видит прозрачные очертания того, где будет противник через несколько мгновений. Со стороны это выглядит так, будто она промахнулась — но противник сам подставился под удар. Однако это хоть и магия, но аналитическая, а не настоящее пророчество, и поэтому иногда противника там всё-таки не оказывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Re:born» - педаль в магму. Во время перестрелки в лесу протагонист настолько мастерски уклоняется от пуль, что вражеские коммандос имеют 90% шанс при выстреле убить одного из своих. &lt;br /&gt;
* «Пророк» с Николасом Кейджем. Главный герой хилячок, но всегда знает, откуда ему прилетит кулак или пуля, поэтому непобедим. Навредить ему может лишь ОМП, что в конечном счёте и происходит. {{spoiler|Вернее, могло произойти.}}&lt;br /&gt;
* Нестандартный вариант — «Грань будущего», где протагонист не предвидит ближайшие события, а запоминает уже прожитый день вплоть до того, куда надо наступать и под каким углом пускать пулю. Сложность компенсируется эффективностью — переиграть таким образом можно очень большой отрезок времени.&lt;br /&gt;
** Да и вообще любой вариант «[[День сурка|Дня сурка]]», ибо застрявший во временной петле персонаж неизбежно обретает все нужные познания.&lt;br /&gt;
* [[Sherlock Holmes|Шерлок Холмс]] в фильмах Гая Ричи умеет прогнозировать схватку с точностью до секунды. Мориарти тоже на это способен.&lt;br /&gt;
** Но здесь это не пси-способность, а мастерство рукопашного боя обоих персонажей. &lt;br /&gt;
* «[[Men in Black|Люди в чёрном 3]]»: Агент J умеет путешествовать во времени и точно знает, куда выстрелит Борис &amp;lt;s&amp;gt;Животное&amp;lt;/s&amp;gt;, [[кнопка берсерка|просто Борис]].&lt;br /&gt;
* «Особое мнение»: Агата пару раз применяет свой дар предвидения в таких целях. Например, просит героя бросить монетку бомжу, зная, что в таком случае преследующие их полицейские споткнутся об этого самого бомжа, наклонившегося подбирать эту самую монетку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Misfits|Плохие]]» — [[Misfits/Simon Bellamy|Саймон]] приобретает эту способность, решив стать настоящим [[супергерой|супергероем]].&lt;br /&gt;
* «[[Charmed|Зачарованные]]» — Фиби может предсказывать опасности, которые могут произойти с ней, её сёстрами или незнакомыми людьми (ясновидящая волшебница ведь!).&lt;br /&gt;
* «Башня Познания», или «Школа Тауэр» (англ. Tower Prep) — главный герой сериала Иен Арчер обладает способностью «префлекс», благодаря которой может видеть события за секунду до того, как они произойдут в действительности. Префлекс позволяет достигать исключительных результатов в боевых искусствах и спорте.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Тёмная материя]]&amp;quot; – один из персонажей, присоединившейся к команде корабля. За счёт мутаций обладает сабжем (хотя это не псионика а что-то вроде аналитики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Во [[DC Comics|вселенной DC]] Король Часов обладает способностью заглядывать на 4 секунды в будущее.&lt;br /&gt;
* Одна из способностей [[Spider-Man|Человека-паука]] — «паучье чутьё» — позволяет ему предчувствовать опасность. [[С прикрученным фитильком]] — увидеть, что ему угрожает он не может.&lt;br /&gt;
* «Дальние Миры» — степанерки (инопланетяне, похожие на гигантских креветок) умеют предвидеть опасность до того, как та случится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* «[[Goblins: Life Through Their Eyes|Гоблины: Жизнь их глазами]]» — гоблин Меткость находит повязку на глаза, которая, если носитель безоружен, позволяет ему видеть удары врагов до того, как они их нанесут. Если носитель вооружён, то он не увидит вообще нифига, но Меткость — [[Класс персонажа|монах]] и может драться голыми руками, так что ему пофиг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* Ranma 1/2. Аканэ Тендо и некоторые другие персонажи иногда могут предвидеть удар противника до того, как он будет нанесен — а порой даже до того, как противник вознамерится его нанести. Аканэ, например, однажды ''почуяла спиной'', что сзади на неё нападают — и вовремя среагировала, хотя противник был полностью внезапен, быстр и бесшумен.&lt;br /&gt;
** А могут и не предвидеть. Та же Акане, к примеру, только чудом лишилась изрядной части причёски — а могла бы и без головы остаться…&lt;br /&gt;
*** Как раз в этом случае противника с намерением на нее напасть не было вообще.&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]] — предводитель Рыцарей Круглого Стола. За счёт ясновидения побеждал и на мечах, и на ОБЧР. {{spoiler|Однако, как показала практика, приказ «Живи!»+более мощный робот всё-таки сильнее. Что толку с того, что ты видишь удары противника заранее, если ты физически не успеваешь их парировать?}}&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — Энель, «бог» Скайпии. Благодаря Хаки Наблюдения (Kenbunshoku Haki) Энель, как и его подручные, способен предсказать действия противника.&lt;br /&gt;
** На данный момент этим талантом обзавелись и некоторые мугивары, и не только они. Особенно развита эта разновидность Хаки у одного из детей Большой Мамочки, Катакури Шарлотты. Катакури с её помощью может даже на чуть-чуть заглядывать в возможное будущее.&lt;br /&gt;
* [[Наруто]] — «Шаринган», главная способность клана Учиха, в своей завершённой форме даёт своему владельцу возможность видеть движение противника уже тогда, когда он только его задумал. Правда, шаринган не предвидит будущее, а лишь очень точно — далеко обходя возможности человеческого мозга — анализирует движения, а на более высоком уровне — и активность чакры противника.&lt;br /&gt;
* [[Aldnoah:Zero]] — сыграно боком. Предвидение — не способность персонажа, оно обеспечивается технологическими приборами инопланетного происхождения на одном из боевых роботов-катафрактов. {{spoiler|И главный герой всё равно оказался сильнее — с помощью киберимпланта, действующего по принципу описанного выше шарингана — сверхбыстрая аналитика всего, что он видит.}}&lt;br /&gt;
* «Weiß Kreuz». Кроуфорд как минимум может видеть ближайшее будущее, что позволяет ему ловить голыми руками арбалетные болты, катаны, отклоняться от пуль и летящей проволоки.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]]: именно так проявляется способность {{spoiler|Кинга Брэдли}}, известная как «Абсолютный глаз».&lt;br /&gt;
* [[Насуверс]] — из-за крайне жёсткой конкуренции за магические умения большинство магов его вырабатывает до конца обучения. [[Педаль в пол]] в случае фамильяров-Слуг — у них сразу несколько разных видов тактического ясновидения: Инстинкт ([[именно то, что написано на упаковке]]), два вида Ока Разума (Истинное и Ложное, Ложное получено магическим или другим путём, Истинное нарабатывается только вместе с боевым опытом, оба Ока Разума работают через анализ действий противника), Откровение (аналогично Инстинкту, но помимо ясновидения включает в себя показ лучшего решения и рамки намного больше тактических).&lt;br /&gt;
* [[JoJo no Kimyou na Bouken|JoJo’s Bizarre Adventure]] — Дьяволо совмещает в своём стенде наш троп и манипуляцию временем. Для начала он смотрит в будущее на несколько секунд и точно видит, откуда ему прилетит. Затем в ход идёт самое вкусное — стирание времени. Использовав силу King Crimson, он десять секунд свободно бродит и наблюдает за потугами замедленной жертвы (разве что напрямую атаковать не может), а выпавшая из времени жертва не понимает, куда вдруг пропали секунды, и почему Дьяволо вместо того, чтобы огрести, стоит за спиной и пробивает тело лапой стенда.&lt;br /&gt;
** Там же — Ринго Родэгейн. С фитильком — может отмотать время на шесть секунд назад, возвращая все к первоначальному состоянию. Фактически — save scumming, помогающий от всего, кроме мгновенной смерти.&lt;br /&gt;
* Strike Witches — Эйла с помощью своей магии видит ближайшие несколько секунд, поэтому она единственная из ведьм, кто не умеет ставить щиты — она просто уворачивается от вражеского огня. Предсказывать будущее с помощью [[Карты Таро|карт Таро]] она тоже умеет, но тут [[с прикрученным фитильком]] — половина её предсказаний сбываются с точностью наоборот.&lt;br /&gt;
* [[Onepunch-Man]] — «Шестое чувство» позволяет Сайтаме предсказывать вражеские атаки. Человеку, которому сколь угодно сокрушительная атака не наносит даже дискомфорта, без такого умения вот прям никуда.&lt;br /&gt;
* «[[Реинкарнация безработного]]» — Рудэус обзаводится магическим глазом на Демоническом материке. Благодаря нему может видеть движения других существ на несколько мгновений вперед, что даёт солидный козырь во время битв и схваток.&lt;br /&gt;
* [[Boku no hero academia]] – В бою Сасаки Мираи а.к.а. Сэр Ночноглаз использует свою причуду именно таким образом.&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|Re Zero]] – конечно, [[день сурка]] можно использовать как сабж, но без должной физ. подготовки, рефлексов и, самое главное, смирения подыхать 40 тысяч раз за бой, сурок не поможет. Поэтому протагонист данной вытекающей побочной способностью не пользуется в основном таймлайне. А вот [[попаданец]] Ал, таки да.&lt;br /&gt;
* [[Hai to Gensou no Grimgar|Гримгал: Мир пепла и иллюзий]] – особый навык [[класс персонажа|воров]] для нанесения критического урона. По сути создаёт траекторию пути до цели, следуя которой можно без вреда до себя прикончить врага. Относить ли данный навык к сабжу вопрос, но от вражеских атак [[Обязательные побочные способности|он защищает]].&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – одна из палочек Мастеров позволяет своим владельцам видеть на пять секунд в будуще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Save scumming]] же! И [[Метагейминг]] тоже подходит!&lt;br /&gt;
* MMORPG «RuneScape» — высшие вампиры не только неуязвимы для обычного оружия, но и обладают тактическим предвиденьем. Единственный способ их прикончить — присобачить освящённый серебряный серп к мифрильно-серебряному посоху такой же цепью. Как уверяет один из [[NPC]] — даже самый опытный воин не может знать, куда он попадёт такой хреновиной, так что и вампир этого не предскажет.&lt;br /&gt;
* «[[Аллоды]] Онлайн» — целый классовый архетип Мистик.&lt;br /&gt;
* Xenoblade Chronicles — главный герой обладает этой способностью благодаря магическому мечу, предвидя мощные атаки противников, которые можно предотвратить.&lt;br /&gt;
* [[Tales from the Borderlands]] — «Способность Искателя Хранилищ» {{Spoiler|Фионы}}. Она мгновенно просчитывает итог своих действий, перед тем как начинает действовать.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — адмиралы-псионики обладают этим навыком, благодаря чему флот под их командованием имеет бонус к уклонению от вражеских выстрелов.&lt;br /&gt;
* [[Scarlet Nexus]] — [[Жертвенный лев|Наоми Рэндалл]].&lt;br /&gt;
** Что «Наоми Рэндалл»?&lt;br /&gt;
*** Она — псионик с ясновидением. Могла предсказывать будущее на несколько секунд вперёд.&lt;br /&gt;
* [[Slay the Spire]] и его наследники: игрок по умолчанию видит, что собираются делать противники после окончания его хода. Потеря этой способности — серьёзнейший дебафф.&lt;br /&gt;
** Один из таких наследников, отечественная «[[Чёрная книга]]» — главгероиня Василиса всегда видит, что собираются предпринять противники в текущем раунде. Единственное исключение за всю игру — первая фаза боя с {{spoiler|Дедом Егором, который, будучи опытным колдуном, умеет скрывать свои намерения от бывшей ученицы}}. Но к счастью, его атаки не слишком разнообразны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* Целый тип псиоников-ясновидцев, прорицают достаточно скверно, но имеют плюс к увороту от атак врагов и, кажется, плюс к попаданию.&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — есть заклинания и умения подобного «короткого» ясновидения, дающие в бою плюс к защите и атаке.&lt;br /&gt;
* [[GURPS]] — Combat Sense из книги Psionic Powers. Предупреждает о внезапных атаках и даёт бонусы к защите.&lt;br /&gt;
* [[Eclipse Phase]] — в идущем бонусом к одной из книг правил рассказе «Бесконечный Горизонт» сабж демонстрирует инопланетянин, хотя ни к каким сверхъестественным силам он для того не прибегает — он просто очень хорошо изучил свою жертву и очень основательно подготовился: на моменте сунутого ''«Жнецу»'' в окрытые порты джаммера многие читатели [[Фэйспалм|чуть лоб себе не расшибли]] от [[Самоубийственная_самоуверенность|осторожности героев]], но посыпанное политыми ядом острыми осколками ''идеальное с тактической позиции укрытие'' тянет как минимум на аплодисменты стоя (в сторону инопланетянина, разумеется). {{spoiler|Что примечательно, в итоге справились с чужаком как раз благодаря обладателю уже сверхъестественного ясновидения, оказавшегося способным угадать не как поведёт себя враг в зависимости от обстоятельств, а где конкретно он засел в данный момент.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%98%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=152289</id>
		<title>Ироничная способность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%98%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=152289"/>
		<updated>2023-12-22T00:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Аниме и манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, герой, над миром опять нависла Великая Угроза. [[Главный Гад|Злодеус]] [[Полное чудовище|Ушлёпкови]] готовит какой-то [[Хитрый план|коварный план]]. Мы не знаем, что именно он нам готовит — [[Апокалиптический маньяк|уничтожит]] мир, [[Захватить мир|поработит]] или что-то ещё, но точно ничего хорошего. И поскольку [[Герой поневоле|ты]] [[От Зова не откажешься|согласился]], не будет терять время. У нас есть [[Мозаика сверхспособностей|широкий выбор сверхспособностей]], которые помогут тебе в этом задании. Так, тебе достаётся способность [[Игра с огнём|сжигать и превращаться в огонь]], неплохо, могло быть [[Невероятно отстойный дар|сильно]] хуже. А почему ты недоволен? Психологическая травма — дом [[сирота|с родителями]] [[пламя|сгорел]]? И что? [[Трудно — значит, круто|Трудности закаляют]], укрепляют [[Поднял уровень крутизны|тело]] и [[Героическая сила воли|дух]]. Ладно, мы всё равно собирались выдать тебе соратников. Вот и они:&lt;br /&gt;
* Девушка, умеющая [[Любовь-наркотик|всех соблазнять]], в том числе и [[Её хотят даже девушки|дам]], а также становиться сильнее, [[Сексуальная магия|занимаясь любовными делами]]. Правда, ей страшно знакомиться хоть с кем-то, а со [[Гарем не в радость|множеством тем более]], но как уже говорилось, трудности закаляют.&lt;br /&gt;
* Чувак, [[Левитация|умеющий летать]]. Правда, он высоты боится, но ты же помнишь мои слова о трудностях и закалке…&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь]], способный превращаться в [[дракон]]а. Его семья была династией [[Убийца драконов|охотников на драконов]], поэтому он здесь. Родные могли бы его и убить… или он их. А ещё он постоянно [[Мортидо|стремится погибнуть]], так что внимательнее следите за ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Дж. МакКрей, «[[Worm|Червь]]»:&lt;br /&gt;
** Марисса «Солнышко» — [[Идише мамэ|мама растила будущую звезду балета]], но сама Марисса покой нашла, только уйдя от софитов в тень. Способность — создание миниатюрного солнышка, не заметить которое практически невозможно.&lt;br /&gt;
** Люк «Баллистик» — изначально [[сердце группы]] и моральный центр. Способность — придание предметам кинетического импульса «от себя», т. е. чисто разрушительная дальнобойная поддержка.&lt;br /&gt;
** Джесс «Генезис» — инвалид, научившаяся чётко отделять явь нелёгкого быта от грёз миров героев и чудовищ. Способность — гибкий метаморфизм в фантастических тварей. {{spoiler|По версии СКП. В действительности ирония более жёсткая и жестокая. Способность Генезис — проекция в произвольном облике, от своего исходного до выдуманных чудовищ. А ирония в том, что для включения способности тело Генезис засыпает. Т. е. во сне она может быть кем угодно, но просыпается всегда в своей инвалидной коляске.}}&lt;br /&gt;
** Коди «Приговор» — вспыльчивый гордец, всё превращающий в соревнование и ненавидящий проигрыши; заодно отличается большими проблемами с оценкой последствий своих действий. Способность — короткий (на несколько секунд) откат предмета / человека (включая себя) во времени. Ирония многослойная — теперь Коди может не обматерить и сделать вид, что пошутил, а пырнуть ножом и через пару секунд откатить. Но откат стирает память только жертвы, но не свидетелей события.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|София}} «Призрачный Сталкер» — [[социальный дарвинист]] подтипа [[рыцарь крови]]: «я — хищник, ты — добыча». Способность — фазовый сдвиг / нематериальность / частичная левитация / ограниченная маскировка, т. е. с ней лучше всего выходит убегать сломя голову; сама Сталкер компенсирует это парой арбалетов и мерзким характером. {{Note|Собственно ирония|width=200|Согласно классификации СКП сочетание суперсил классов «Движок» (аномальное передвижение) и «Излом» (обход законов физики) характерно для тех, кто в переломный момент обретения суперсилы больше всего хотел сбежать и исчезнуть, что и задаёт форм-фактор обретаемой силы.}}&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]»:&lt;br /&gt;
** Ольга, иммунитет к иллюзиям. Театральный режиссер. Попросить знакомого мага сделать иллюзорные декорации или спецэффекты…&lt;br /&gt;
** Пассионарио, провидец от недельного голодания. Предполагается, что член королевской семьи уж точно голодать не будет.&lt;br /&gt;
** Сестра Жюстин, которой воздержание дает мистическую целебную силу. Влюбчива, как кошка.&lt;br /&gt;
** Жак, берсеркер-пацифист.&lt;br /&gt;
* Михаэль Энде, «Бесконечная история» — Эргамуль [[Рой|Многий]]. [[Коллективный разум]] огромной стаи хищных, крылатых, ядовитых насекомых, способный одолеть в схватке дракона, чей яд гарантированно убивает в течение одного часа. Ирония в том, что у яда есть ещё одно свойство — укушенный Эргамулем может телепортироваться в любое место Фантазии по своему желанию. Естественно, чтобы не остаться без добычи, Эргамуль строго хранит информацию об этой фиче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* [[Flash]]: Барри Аллен, второй известный обладатель данного титула (и [[суперскорость|соответствующих суперспособностей]]) в обычной жизни славится рассеянностью и медлительностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* Телепередача «Не та дверь» (английский сборник юмористических скетчей) — супергерой Пламенный, антропоморфная [[Игра с огнём|огненная]] фигура, не умеет летать. Была бы [[фиговая суперспособность]], как у большинства супергероев сериала, если бы практически всегда, как он зайдёт в помещение, это помещение не было бы [[Хроническое невезение|заполнено горючим газом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Царевны» — Василиса, она же Царевна-Лягушка. Ох и [[чмоборотень|досталась же такая способность]] моднице, зацикленной на собственной внешности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Darker than Black]]: Ryuusei no Gemini — Мина Хадзуки. [[С прикрученным фитильком]], так как иронична не сама способность, а плата за неё — целовать мужчин, будучи лесбиянкой.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — Бартоломео, будучи по характеру тем ещё задирой и агрессором, имеет в качестве фрукта способность, годную чисто для защиты. Для атаки её тоже можно использовать, но это уметь надо.&lt;br /&gt;
** Кизару, обладая самым быстрым фруктом, говорит и реагирует весьма медленно, даже кажется заторможенным.&lt;br /&gt;
** Любой рыбочеловек, съевший Дьявольский Фрукт, ибо они отбирают способность плавать.&lt;br /&gt;
*** Баллы множатся, если это фрукт — Суи Суи но Ми, дающий способность плавать в любом веществе, кроме воды.&lt;br /&gt;
**** Или если это фрукт Зоан рыбьего типа.&lt;br /&gt;
* [[High School DxD]] — будучи вампиром, Гаспар брезгует пить чужую кровь, так как именно его вампирская сущность принесла ему одни лишь несчастья в детстве. Но ради друзей и своей хозяйки Риас таки может переступить через собственное табу.&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] — Цурара Хейлстоун. Одна из самых могущественных волшебниц в мире, обладающая [[Ледяная душа|магией льда]]. При этом она постоянно мёрзнет и мечтает о том, чтобы её магические способности были более тёплыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Heroines of Swords &amp;amp; Spells]] — Светлана, будучи жрицей или монашкой, оказывается весьма способной в тёмном колдунстве. С учётом её характера, та ещё [[субверсия]].&lt;br /&gt;
* [[Scarlet Nexus]] — Араси Спринг, главная [[Крутой, но ленивый|лентяйка]] всего ОПИ, владеет сверхскоростью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[BIONICLE]] — именно Тоа Земли Нупару, который, как любой носитель этого элемента, не слишком любит отсутствие твёрдой почвы под ногами, получает маску, с помощью которой может летать - и не левитировать на месте или скользить по воздушным потокам (такие способности в сеттинге тоже есть), а именно что осуществлять управляемый полёт. Первое использование закономерно было неудачным, чуть не кончилось бедой.&lt;br /&gt;
** Все шестеро Тоа той же команды потом были сделаны водоплавающими. Особенно способность оценил Хьюки, Тоа Камня, который [[поплыл, как топор|немногим лучше того самого камня плавает в воде]]. Пригодились кое-какие уроки, которые давала ему подруга, маторанка Воды.&lt;br /&gt;
** Именно на Тоа Света напустили теневую пиявку, которая забрала у него часть внутренних светлых побуждений и наделила его силой Тени. А потом начали «серийное производство» таких же существ.&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=152287</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=152287"/>
		<updated>2023-12-21T23:59:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественное провидения: [[Фамильяр|Агито Тайрон]], [[Игра с огнём|Калдо Геенна]], Ортер Мадл, [[Созидание/Призыв и Магия Материи|Рейн Эймс]], [[Регенерация|Ренатус Револ]], [[Ща как засвечу|Лайо Глянц]], Софина Бливия и [[Ледяная душа|Цурара Хейлстоун]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=149533</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=149533"/>
		<updated>2023-12-04T19:06:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Произведения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
* цикл «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» из 10 книг (9 романов, один из которых в двух томах), плюс [[приквел]]ьный цикл рассказов «Шумерские ночи» из (пока только) 2 томов;&lt;br /&gt;
* цикл «[[Яцхен (серия книг)|Яцхен]]» из 4 книг;&lt;br /&gt;
* цикл «[[Мудрецы (дилогия)|Мудрецы]]» из 2 книг;&lt;br /&gt;
* цикл «[[Преданья (трилогия)|Преданья]]» из 3 книг;&lt;br /&gt;
* Надцикл о мире Парифат, включающий несколько меньших циклов и единичных романов:&lt;br /&gt;
** цикл «[[Криабал]]» из 3 книг (2 романа, один из которых в двух томах), плюс [[спин-офф]] «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]» из (пока только) 1 книги;&lt;br /&gt;
** одиночные романы: «[[Властелин (А. Рудазов)|Властелин]]» и «[[Арифмоман (А. Рудазов)|Арифмоман]]»&lt;br /&gt;
** сборник рассказов «[[Паргоронские байки]]» ​из 6 томов;&lt;br /&gt;
** [[кирпич|большой роман]] «[[Семья волшебников]]» из ([[онгоинг|пока только]]) трёх томов;&lt;br /&gt;
* одиночные романы вне парифатскго надцикла: «[[Экипаж (А. Рудазов)|Экипаж]]» и «[[Призрак (А. Рудазов)|Призрак]]»;&lt;br /&gt;
* циклы рассказов: «[[Зверолов (А. Рудазов)|Зверолов]]» из (пока только) 1 тома,&lt;br /&gt;
* одиночные сборники рассказов: «[[Рассказы из правого ботинка]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задуманные и лежащие в черновиках произведения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* циклы: «[[развесистая сакура|Юкао]]» из 5-6 книг, трилогия «Химера», трилогия «[[плутовской роман|Мошенник]]»;&lt;br /&gt;
* одиночные романы: «[[литРПГ|Добро пожаловать в „Королевство“]]», «Жребий», «Там обитают драконы», «Препарат Грёттумсбротена», «Демонёнок»;&lt;br /&gt;
* сборники рассказов: «Гамар Лопата».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Метавселенная: начало ===&lt;br /&gt;
Все с чего-то начинают. Вот и Рудазов далеко не сразу отправился писать «Архимага».&lt;br /&gt;
* В начале &amp;lt;s&amp;gt;было Слово&amp;lt;/s&amp;gt; были рассказы про архипелаг Древнего Егра. Самое начало, которое осталось лишь упоминанием в «Мудрецах».&lt;br /&gt;
* «Енох». Первый опыт написания большой книги. Что-то вроде ранней версии «Архимага». Место действия — Эйкр. Файл с произведением затерян в веках.&lt;br /&gt;
* «За гладкой поверхностью зеркала». Мистико-историческое фэнтези, рассказывающее о тролле, живущем в зазеркальном мире шестого века.&lt;br /&gt;
* Книга про дедушку Гадского, который оказался на лунной базе галактов.&lt;br /&gt;
* Книга про Междукнижье, мир вымышленных сюжетов.&lt;br /&gt;
* «[[Академия Деорга]]». Полуканон. Академия в Метавселенной официально есть, Деорг есть… А всех событий книги нет. Да и информация подустарела. Не дописана из-за показавшейся Рудазову неоригинальной очередной «школы магии».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
** '''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Анимагия&lt;br /&gt;
*** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
*** Апостольство&lt;br /&gt;
*** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
*** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
*** Благословения&lt;br /&gt;
*** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
*** Болотная магия&lt;br /&gt;
*** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
*** Вампиризм&lt;br /&gt;
*** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
*** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
*** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
*** Доппель-магия&lt;br /&gt;
*** Естественная магия&lt;br /&gt;
*** Защитная магия&lt;br /&gt;
*** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
*** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
*** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
*** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
*** Магия духа&lt;br /&gt;
*** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
*** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
*** Магия разума&lt;br /&gt;
*** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
*** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
***_ Магия смерти&lt;br /&gt;
*** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
*** Магия теней&lt;br /&gt;
*** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
*** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
*** Магия шуток&lt;br /&gt;
*** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
*** Материализация&lt;br /&gt;
*** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
*** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
*** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
*** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
*** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
*** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
*** Флористика&lt;br /&gt;
*** Целительство&lt;br /&gt;
*** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
*** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
*** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
*** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
*** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
*** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
*** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
*** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
*** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список институтов''':&lt;br /&gt;
*** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
**** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
***** Маскировочный факультет.&lt;br /&gt;
***** Театральный факультет.&lt;br /&gt;
**** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
***** Факультет времени.&lt;br /&gt;
**** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
***** Дубликаторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Созидающий факультет.&lt;br /&gt;
**** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
***** Запредельный факультет.&lt;br /&gt;
***** Портальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Транспортирующий факультет.&lt;br /&gt;
**** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
***** Факультет пространства.&lt;br /&gt;
*** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
**** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
***** Кулинарный факультет.&lt;br /&gt;
***** Массажный факультет.&lt;br /&gt;
***** Парфюмерный факультет.&lt;br /&gt;
**** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
***** Факультет живописи.&lt;br /&gt;
***** Факультет скульптуры.&lt;br /&gt;
**** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
***** Поэтический факультет.&lt;br /&gt;
*****Ораторский факультет.&lt;br /&gt;
***** Сочинительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
***** Кукольный факультет.&lt;br /&gt;
***** Мимический факультет.&lt;br /&gt;
***** Заимствующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Эмоциональный факультет.&lt;br /&gt;
**** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
***** Музыкальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Певческий факультет.&lt;br /&gt;
***** Танцевальный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
**** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
***** Артефакторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Вселяющий факультет.&lt;br /&gt;
**** Монстрамин. Вивисекторы.&lt;br /&gt;
***** Реанимирующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Хирургический факультет.&lt;br /&gt;
**** Трансмутабрис. Алхимики.&lt;br /&gt;
***** Миротехнический факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансмутационный факультет.&lt;br /&gt;
**** Фармакополиум. Зелейники.&lt;br /&gt;
***** Косметический факультет.&lt;br /&gt;
***** Фармацевтический факультет.&lt;br /&gt;
**** Ферраменг. Строители.&lt;br /&gt;
***** Архитектурный факультет.&lt;br /&gt;
***** Големостроительный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
***** Древесный факультет.&lt;br /&gt;
***** Земельный факультет.&lt;br /&gt;
**** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
***** Факультет жезла и посоха.&lt;br /&gt;
***** Факультет книги и зеркала.&lt;br /&gt;
***** Факультет меча и топора.&lt;br /&gt;
***** Факультет плаща и перстня.&lt;br /&gt;
***** Факультет сумы и шляпы.&lt;br /&gt;
**** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
***** Факультет весёлых и находчивых.&lt;br /&gt;
***** Факультет изустного контроля.&lt;br /&gt;
***** Факультет магического языка.&lt;br /&gt;
**** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
***** Предметный факультет.&lt;br /&gt;
***** Симпатический факультет.&lt;br /&gt;
**** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
***** Рунологический факультет.&lt;br /&gt;
***** Татуировочный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
**** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
***** Вассальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Контрактный факультет.&lt;br /&gt;
***** Розыскной факультет.&lt;br /&gt;
***** Спиритуалистический факультет.&lt;br /&gt;
**** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
***** Факультет воображения.&lt;br /&gt;
***** Факультет реальности.&lt;br /&gt;
**** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
***** Факультет классической некромантии.&lt;br /&gt;
***** Объектальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Элементальный факультет.&lt;br /&gt;
**** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
***** Факультет дружбы.&lt;br /&gt;
***** Факультет единства.&lt;br /&gt;
***** Факультет жизни.&lt;br /&gt;
**** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
***** Факультет великодушия.&lt;br /&gt;
***** [[Тульпа|Факультет родителей]].&lt;br /&gt;
*** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
***** Факультет материальной передачи.&lt;br /&gt;
***** Факультет сигнальной передачи.&lt;br /&gt;
**** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
***** Защитный факультет.&lt;br /&gt;
***** Факультет левитации и телекинеза.&lt;br /&gt;
***** Факультет магических энергий.&lt;br /&gt;
**** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
***** Факультет превращений.&lt;br /&gt;
***** Факультет преобразований.&lt;br /&gt;
***** Факультет совершенства.&lt;br /&gt;
**** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
***** Гипнотический факультет.&lt;br /&gt;
***** Информационный факультет.&lt;br /&gt;
***** Психозрительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
***** Стихийный факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансформационный факультет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
** '''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
*** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
*** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
*** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
*** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
*** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
*** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
*** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
*** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
*** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=139837</id>
		<title>Архимаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=139837"/>
		<updated>2023-10-03T17:11:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Манга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheArchmage|The Archmage}}&lt;br /&gt;
Архимаг — могущественный маг, достигший мастерства во [[Маг широкого профиля|многих видах магии]] или ставший профессионалом высшего уровня в одной — своей собственной специальности; соответственно, невероятно [[крутой]]. Как правило, [[верховный маг|начальник над другими магами]] в магических орденах, [[Башня мага|башнях]] и им [[Магократия|подобных организациях]], отсюда и название — от греческого «архе», «первый». Но может сидеть в своей башне и в одиночку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[LotR|«Властелин Колец»]]: Саруман Белый (а позднее — Разноцветный), глава Светлого Совета. Позднее его сменил на этом посту Гэндальф.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter]] — Альбус Дамблдор.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Одноимённая серия книг Рудазова]] — протагонист Креол, сын Креола. Также члены Совета Двенадцати, правящего органа Серой Земли.&lt;br /&gt;
** Лауреаты степени Бриара из мира [[Криабал|Парифат]] [[на 20 % круче]].&lt;br /&gt;
* «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель мечей]]» Перумова — Игнациус Коппер, правитель Долины Магов.&lt;br /&gt;
** А так же Мерлин, глава совета Поколения Истинных Магов, куда более крутой Архимаг.&lt;br /&gt;
** Ну и, до кучи, главы орденов Радуги. В этот раз, куда менее крутые архимаги. Но по меркам своих орденов, безусловно, сильнейшие, и звание архимагов носящие заслуженно.&lt;br /&gt;
* «Ситтарские хроники» — Гилмарион и ректор Аврелий.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — Рейстлин Маджере, в книгах средней части цикла.&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] — аркканцлер Чудакулли.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]». Артур Лэнгри, Мерлин Белого совета. Мелочный брюзгливый бюрократ и человек, одним амулетом сдерживавший ''целую армию противника''. Звание Мерлина Белого совета в принципе дают «не за коллекцию пивных крышек».&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Forgotten Realms]]: Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда — Эльминстер Думар, избранный богини магии Мистры. Ах, да, он еще немножко воин, вор и жрец (то есть [[Dungeons &amp;amp; Dragons|мультикласс]]);&lt;br /&gt;
** Волшебники «Саги о темном эльфе» Роберта Сальваторе — [[Чудак со сверхспособностями|клан Гарпеллов]], [[Плохие эльфы|один из немногих вменяемых дроу]] — Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр, лучший боец Калимпорта Мерле Паризо (в книге «Незримый клинок» едва не прикончил Энтерери), и, наконец, избранный Денейра, жрец Кэддерли Бонадьюс {{spoiler|он же Король призраков.}}&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — Тиссая де Врие.&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, [[Сонхийский цикл]] — [[инверсия]]. [[Кровожадное мироздание]] мира Сонхи предусматривает отлов по-настоящему сильных Древних магов и помещение их в Накопители для {{spoiler|выкачивания из них магической силы «на благо коллектива»}}, а здешние «архимаги» — это ничтожества, хитростью и интригами добившиеся права на неограниченный доступ к запасам Накопителей. Известный [[мироходец]] Зибелдон — [[единственный нормальный человек]] в этом кубле, потому что имеет достаточно своих сил, а во Внутренний круг Лаврезы пробился только ради права на бесконтрольные путешествия по другим мирам.&lt;br /&gt;
* [[Искры и ветер]] Алексея Пехова — группа магов, названых Проклятыми: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик, Рыжая). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет). Проклятые смогли открыть древний секрет смешанной магии, так называемой серой искры (темная и светлая магия вместе), дающий помимо увеличенных сил ещё и долголетие. Подняв мятеж, они попытались захватить власть, но были побеждённый превосходящими силами светлых магов и изгнаны. Вернувшись спустя 500 лет они обнаружили, что в прошлом равные им светлые маги утратили значительную часть могущества и знаний.&lt;br /&gt;
** Скульптор — маг, первым открывший серую искру за тысячу лет до Проклятых. Легендарный маг, магией построивший уникальные несокрушимые крепости и города, изобрёл стационарный телепорт, и сделал бы ещё больше, если бы не был зарезан во сне за то, что хотел открыть серую искру светлым магам. Является Целителем — волшебником с уникальной магией, Целители рождаются раз в несколько столетий, а Целители-мужчины были всего двое за всю историю мира.&lt;br /&gt;
*** Шен — второй Целитель-мужчина после Скульптора. Обучался у Цейры Асани — главы совета светлых магов. Но за все время обучения так и не смог обуздать свой дар, проявляя его спонтанно в момент опасности и не так, как ожидалось. Все дело в том, что светлые маги не знают как обучать Целителей-мужчин, ведь их дар раскрывается только при наличии обеих сторон дара. Благодаря обучению Лаэн и Тиа ал’Ланкарра, открывает в себе серую искру и способен неприятно удивить даже Проклятых. По записям Скульптора открывает многие утерянные за века секреты магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* К середине игры — протагонист любой [[CRPG]], если игрок выбирает класс мага.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — во многих играх серии это апгрейд мага (юнита). А в Четвёрке — это класс, для достижения которого необходимо знать как минимум три школы магии. В одном из аддонов есть знаток всех пяти.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — один из героев Альянса. По сюжету — Антонидас, Джайна Праудмур.&lt;br /&gt;
** В играх серии один из ключевых персонажей — архимаг Кадгар.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любой Первый Чародей, сиречь начальник Круга Магов. Среди знакомых нам лично — Ирвинг, Орсино, Вивьен, Фиона.&lt;br /&gt;
** Также любой из тевинтерских магистров. По определению должны быть самыми искусными и харизматичными магами — иначе многочисленные конкуренты сожрут-с.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — Эрана, Эразмус.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Архимаг является высшей должностью в иерархии Гильдии Магов. В каждой игре серии сам игрок может занять эту должность, если он выполнит все квесты сюжетной линии гильдии.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|«Морровинде»]] должность главы Гильдии занимает Архимаг Требониус.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|«Обливионе»]] — Гильдию Магов возглавляет Ганнибал Травен.&lt;br /&gt;
** В [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|«Скайриме»]] во главе Коллегии Винтерхолда стоит Савос Арен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mashle]] – божественными провидцы: [[Фамильяр|Агито Тайрон]], [[Игра с огнём|Калдо Геенна]], Ортер Мадл, [[Созидание/Призыв и Магия Материи|Рейн Эймс]], [[Регенерация|Ренатус Револ]], [[Ща как засвечу|Лайо Глянц]], Софина Бливия и [[Ледяная душа|Цурара Хейлстоун]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — любой офицер Тысячи Сынов по определению архимаг, особенно магистры, но даже на их фоне выделяется Азек Ариман. Ариман и магистры Круга Магнуса спокойно выпиливают силой мысли целые армии, зрят в будущее на столетия вперёд, овладевают разумами целых планет, вертят как хотят пространством, временем и вероятностями.&lt;br /&gt;
** В принципе, сильнейшие Серые Рыцари сюда тоже подходят.&lt;br /&gt;
** Как и Видящие Эльдар.&lt;br /&gt;
** Магистры Астрономикона, Астра Телепатики и главы домов навигаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]] — здесь архимагами называют мастеров, взявших уровни от шестого до девятого хотя бы в одной сфере. Архимаги Сил способны двигать континенты, архимаги Энтропии — контролировать эволюцию целых биологических видов и получать полный контроль над судьбой, а архимаги Основ могут даже сотворить новый мир вокруг себя (в Умбре, разумеется). Архимаги, овладевшие всеми девятью Сферами сравнимы по мощи с богом, но последним таким известным магом была Лилит. Сегодня же архимаги заперты в Умбре из-за Бури Аватаров и то ли погибли, то ли стали духами без связи с Землёй.&lt;br /&gt;
* «Берсерк — вселенная магических битв». Архимаг Гримфальд сын Торбьёрна — глава ордена линунгов.&lt;br /&gt;
* «[[Равенлофт]]» — архимаг Мередот, Тёмный Владыка Ночного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE_%D0%BE%D0%BD%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8&amp;diff=135540</id>
		<title>Просто они не герои</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE_%D0%BE%D0%BD%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8&amp;diff=135540"/>
		<updated>2023-09-10T22:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Русскоязычная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Для основной сюжетной линии [[иммунитет протагониста]] действует. Для побочных — описанных в других произведениях той же франшизы — он внезапно отключается, что вызывает шок.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Рокэ просто выпендривается больше других. А магическая компонента обеспечивает ему выживание после этого выпендривания. Иначе бы его естественным отбором давно отобрало куда-нибудь на Рассветные Огороды, с таким-то образом жизни.&lt;br /&gt;
Те потенциальные соперники, которые попытались там-тогда выпендриваться в той же мере — они уже лежат и ждут, когда их извлекут из-под обломков (из-под трупов двадцати противников, со дна горной речки и т. д.) и похоронят, с почестями или без. И никто о них не знает. Или знают — как о юнцах, из которых со временем мог получиться кто-то очень похожий на Рокэ.|Из обсуждения цикла [[Отблески Этерны]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть хорошо известный [[сеттинг]], а в этом сеттинге — хорошо известная история весёлых бесстрашных героев, которые всех превозмогли и победили, причём не только физически — всем наваляли — но и душевно. Преодолели все искушения, выдержали пытки, не поддались на угрозы злодеев, и эпично ушли в закат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот мы открываем другую историю из той же вымышленной вселенной и [[Жанровая смекалка|готовимся к тому же бодрому пафосному превозмоганию]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ай! Что это?! Почему персонаж вдруг подхватил гангрену уже на шестой странице, причём от [[Безобидная рана|пустяковой раны]]?! Почему эту симпатичную няшечку изнасиловали четверо бандитов?! Почему вон тот замечательный парень в чёрном плаще перерезал глотку спящему спутнику, как я теперь смогу за него болеть? Что значит «плюнул в лицо графу и был забит его подручными до смерти»?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что я вообще читаю? [[Жанровая ошибка|Это точно та самая вселенная]]? Кто нагнал в мою любимую приключенческую вселенную [[Темнее и острее|депрессухи и мрачняка]]?! Какая сволочь превратила космооперу в антиутопию, а эпическое фэнтези — в тёмное?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спокойно, дорогой читатель/зритель. Автор над тобой совсем не издевается, и твою любимую вселенную не продали правообладателю-садисту. Это всё здесь и раньше было. Просто ты, занятый увлекательными победами, отождествлял себя с героем. А теперь тебе показывают жизнь простых смертных вдали от сверкающего пути этого самого героя. Которых ты, возможно, видел и раньше — только не замечал. Не обращал внимания. Их страдания были тебе не так интересны, ведь тебя ожидали подвиги. А [[Вам хорошо осуждать|попробуй-ка посовершай подвиги, когда у тебя один хит, жена и пятеро детей на шее]]. Что, мир сразу выглядит не таким радужным и интересным?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герой, дорогой читатель/зритель, на то и герой, что он делает нечто особенное, то, чего другие сделать не могут. Либо ему просто везёт больше, либо у него изначально больше возможностей, чем у рядового жителя этой вселенной, будь то экономические возможности, социальные или физические. Или [[Каноническая Сью|всё перечисленное и ещё везение в придачу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Систематическая ошибка выжившего|На одного героя, который отважно бросил вызов злу и победил, приходится десять таких, которые бросили вызов и погибли]]. И ещё сотня тех, которые вызов бросать не пытались. Молча терпели пинки от зла и несправедливость. Утирались. Пахали, как папы Карло — зато выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый решает для себя, кем лучше быть — мёртвым львом или живой собакой. А живым львом удалось остаться только одному за всю историю. Потому он и прославился, как герой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А сейчас тебе предложили влезть в шкуру негероя. На которого не действует [[Иммунитет протагониста]]. Неприятно? Безусловно. Так вот, большинство персонажей в твоей сказочной вселенной так и живёт. Постоянно. Или — так умирает, если угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не путать со случаями, когда [[иммунитет протагониста]] сознательно не выдают персонажу, который геройским поведением не отличается! Этот троп — для случаев «истории глазами [[Красные рубашки|краснорубашечников]]», с которыми, как подобает краснорубашечникам, автор обращается куда вольнее, чем с любимыми героями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто пересекается с тропом [[Фальшивый протагонист]]: посредине сюжета героя, к которому мы привыкли, успели полюбить и считали Избранным, могут внезапно убить, а настоящим Избранным, который спасёт мир, окажется вон тот его неприметный друг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Анекдот про фанатов [[фэнтези]], которых [[злой джинн|джинн]] предложил отправить в их любимые вселенные. [[Arda|Толчок]] был зарублен и съеден орками при набеге, фаната [[Гарри Поттер]]а репрессировали как маглорождённого при тирании Волдеморта, а любитель [[ПЛиО|Мартина]] (вариант — [[сага о ведьмаке|Сапковского]] или [[Князь Пустоты|Беккера]]) завопил: «[[жанровая смекалка|Не подходи ко мне, сука!]]»&lt;br /&gt;
** Аналогичный анекдот про фанатов космооперы. [[Трекки]] получил [[краснорубашечники|красную рубашку]], фанат «[[Звёздные войны|Звёздных войн]]» очутился в роскошной вилле в горах {{spoiler|Альдераана в нулевом году}}, а [[Warhammer 40,000|вахарь]] предусмотрительно сделал ноги.&lt;br /&gt;
* Анекдот про [[инженю|молодую и роматически настроенную]] учительницу истории, которая предложила ученикам пофантазировать, кем бы они были, если бы [[попаданец|внезапно переместились]] в Средневековье. Все начали воображать себя [[Романтическое Средневековье|королями, рыцарями, да прекрасными принцессами]], и только сидящий за последней партой двоечник сходу ответил «[[получилась реальность|сдох бы]] [[чёрная смерть|от чумы]]».&lt;br /&gt;
** Собственно, одно другому не мешает. Но анекдот все равно смешной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* Владислав Крапивин, «Дети синего фламинго» — внутримировая эксплуатация тропа. [[Крапивинские мальчики|Главный герой]], когда ему предлагают сразиться с чудовищным Ящером, уверен в своей победе, поскольку «[[Жанровая смекалка|во всех сказках мальчишки, попавшие в волшебные миры, побеждают]]». Но тут он узнаёт, что Ящера уже не раз пытались победить; результат — «Как видите, Ящер здравствует». Его реакция: «Просто это были не главные герои, а я главный, так что у меня всё получится».&lt;br /&gt;
** В итоге оказался прав — он действительно главный герой этой истории, только Ящера победить ему предстоит иначе и не сразу, да и не в Ящере суть. А вот Юлька Гаранин — попадание в троп стопроцентное: [[Отказ|и на геройскую сказочку не повёлся]], [[От Зова не откажешься|в итоге был банально похищен]], и [[Пытки - это серьёзно|пытки не выдержал]] — хотя был готов взорваться вместе со своими пленителями. Юлька Гаранин — смелый и благородный мальчик. Просто он не главный герой.&lt;br /&gt;
* «Комнаты страха» Антона Орлова — то ли сиквел, то ли спин-офф к циклу «[[Тина Хэдис]]». Вместо героической троицы Тина-Стив-Поль — недалёкий неудачник Морис, неспособная никому отказать (да-да, и в этом смысле тоже) Бланка и писатель Генри. Из старых знакомых — сильно повысившая уровень крутизны Лейла и телохранитель Чеус.&lt;br /&gt;
** Да ну нафиг. Четвёрка главных персонажей, угодивших в ловушку [[злодей|Ки]] Риммы Кирч — [[герой-недотёпа|герои-недотёпы]] с иммунитетом протагониста, сюжетной броней и навыками Чехова — за счёт чего и спасаются. А «не героем» здесь является секретарь боссов местной индустрии развлечений, который попытался задержать Римму Кирч и тут же умер. При том что Римма убила его чисто на рефлексах — сама она хотела отпустить его, чтобы передать свои предложения хозяевам планеты.&lt;br /&gt;
* [[Сонхийский цикл]] — а вот здесь уже неоднократно возникают ситуации вида «группа путешественников идёт по опасной местности», в которых конца пути доходят только герои, а все остальные умирают самыми разными способами.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Попаданец» Поправова. Автор явно даёт понять, что главный герой полностью соответствует тропу.&lt;br /&gt;
* С вышеупомянутыми «[[Отблески Этерны|Отблесками Этерны]]», что характерно, субверсия. Но не потому, что в эпиграфе сказана неправда (как раз чистейшая правда), а потому, что вопреки желанию самой авторши [[дофига персонажей|героями давным-давно стали совершенно другие персонажи]], в том числе и с противоположной стороны баррикад, а [[постоянная шутка|&amp;lt;s&amp;gt;эр&amp;lt;/s&amp;gt; монсеньор]] Рокэ по возвращении активных действий почти не предпринимает. Однако если бы Камша изначально развешивала ружья поумнее, то история тянула бы на [[реконструкция|реконструкцию]] тропа.&lt;br /&gt;
* [[Александр Рудазов]] тропа не любит и норовит [[субверсия|ниспровергнуть]].&lt;br /&gt;
** Цикл «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» демонстрирует три возможных судьбы краснорубашечника, и только одна из них заканчивается трагически. Рокушский рядовой Химеки Тантален до решающей битвы под Симбаларем дожил точно, но [[что стало с мышонком?|дальнейшая его судьба не раскрывается]]. [[Матрос]] Дато в Жемчужной Бухте таки погиб, сожранный морским утукку (и [[благодарю за проявленную великую милость!|благословляя тот факт]], что не лично [[Lovecraft/Dagon|Дагоном]], с которым он в последний миг жизни [[вселенский ужас|успел встретиться взглядом]]). А вот бронепех Харзо и сам в Иххарийском котле выжил, и потерявшуюся малютку Лим спас, и [[хэппи-энд|в эпилоге он уже замком своего полка и её любящий свёкор]].&lt;br /&gt;
** «[[Паргоронские байки]]», [[Паргоронские байки/Том 3|третий том]] — эпическая [[инверсия]]. Персонажи рассказа «Рыбки в аквариуме» (по [[слово Божие|словам Ксении Рудазовой]], основанного на приснившемся ей кошмаре) — совершенно очевидные негерои, с которыми [[полное чудовище|демолорд Тьянгерия]] играется, как Орсон &amp;lt;s&amp;gt;Скотт&amp;lt;/s&amp;gt; Ланнистер с жуками. К выходу из Башни Боли они добираются [[дорогой ценой]] — и всё равно вместо свободы получают либо смерть, либо [[это уже не он|утрату личности]], либо новые истязания. Нехарактерно для Рудазоверса, рассказ оставляет читателя [[в общем, все умерли|полностью раздавленным]]… а потом, в финальном рассказе тома «Голоса вещей», Тьянгерия [[повадился кувшин по воду ходить|законопачивает в башню]] уже не левых ноунеймов, а [[Паргоронские байки/Том 1|Жюдафа]] и [[Арифмоман (А. Рудазов)|Эйхгорна]] — и вместе эти [[крутой ботан|крутые ботаны]] выписывают ей такого [[вождь краснокожих|Джимми Дорсетта]], что фанаты уже делают ставки, когда искалеченная ими демоница наконец скопытится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Все прологи у Мартина в «[[A Song of Ice and Fire|Песне Льда и Пламени]]». Вестерос предоставляет не намного меньше способов подохнуть. Утешением (весьма сомнительным) служит только то, что [[Умереть может каждый|и главные герои нередко мрут так же внезапно и бессмысленно]]. Но у них хотя бы шансы на выживание есть. А вот быть второстепенным персонажем и при этом [[POV]] пролога — это гарантированный смертный приговор.&lt;br /&gt;
** Ой, а так ли часто Дед-в-кепке мочит действительно главных героев? Ну, да, завалил Неда и Кэйтлин, но их-то он «[[фальшивый протагонист|приговорил]]» ещё в начале работы над серией. Зато из остальных шести POVов дебютной книги (Джон, Санса, Арья, Бран, Тирион, Дейнерис) к концу пятикнижия мёртв только Джон, но мы-то знаем. В следующих двух книгах появилось ещё четыре POVa (Теон, Давос, Джейме, Сэм) и все живы! В двух последних (на момент внесения правки) книгах введено уже двенадцать новых POVов, из которых убито аж двое — Арис Окхарт и Квентин Мартелл, из которых более-менее заметным героем с натяжкой можно назвать разве что второго (хотя он, в отличие от первого, далеко не супербоец — ну а до суперполитика им обоим, как до Ультоса пешком). Так что полностью наш троп!&lt;br /&gt;
* Цикл Дрю Хейса «Spells, Swords &amp;amp; Stealth» повествует о группе неигровых персонажей из настольной игры (скопирована с «Dungeons &amp;amp; Dragons»), которым приходится отправиться на задание после того, как четверо настоящих героев по-глупому дохнут прямо в их трактире (а игрокам-то что? просто создадут новых персонажей и начнут заново). А вот наши NPC обнаруживают у мёртвых свиток с приглашением от самого короля, который известен своей жестокостью. Дабы уберечь свою деревню и близких от расправы, наша четвёрка (дочь мэра, молодой стражник, бывалый гном с тёмным прошлым и полуорк-трактирщик) берёт обмундирование и отправляется умирать по-достойному. Вот только оказывается, что изначально избранные ими классы совсем им не подходят. Гарбиэль, несмотря на образование, ни бельмеса на понимает в заклинаниях, однако у неё оказывается огромный запас подавленной ярости, так что роль варвара-берсерка — явно для неё. Из стражника Эрика никудышный паладин (ну не верует он ни в одного из богов, что поделаешь?), однако стоит ему сбросить тяжёлую броню, так оказывается, что он — вёрткий малый, и на роль разбойника годится как никто другой. Из гнома Тистля, как раз, разбойник никакой, так как ноги слишком коротки. Однако, его в скором порядке избирает своим паладином Ворчун — бог прислужников, хотя сражаться Тистль предпочитает метательными ножами. Казалось бы, что взять с полуорка? Оказывается — много чего, если у него есть мозги и опыт запоминания сложных рецептов. А что есть заклинание, как не рецепт? Вот Грамф и оказывается в нашей четвёрке магом, правда в морду тоже умеет бить. То, что они — не герои, влияет на то, что {{spoiler|на них не действует эффект Моста, который влияет на удачу каждого персонажа под управлением игрока в нашем мире}}.&lt;br /&gt;
* Джо Скальци «Люди в красном» — герои в буквальном смысле обнаруживают, что находятся в вымышленном телесериале, а потому их выживаемость зависит от того, главный вы герой или второстепенный. Некоторым не везёт, они обнаруживают, что они просто краснорубашечники, чья смерть нужна лишь для драматичного раскрытия более важных персонажей. {{spoiler|В самом конце, главный персонаж догадывается, что на самом деле является ГГ этой самой книги — вот почему он всё ещё живой и вот как им удалось попасть в «настоящий мир».}}&lt;br /&gt;
* О. Генри, «Пути судьбы». Давид Миньо — настолько не герой, что {{spoiler|погибает, какую бы из трех дорог не выбрал.}}&lt;br /&gt;
* Игра с тропом у Чайны Мьевиля в «Нон Лон Доне». Главная героиня как раз имеет твёрдые гарантии, что она — главная героиня, избранная, про неё пророчество написано, все вокруг неё пляшут и готовят к великим свершениям! Вот только это [[Жанровая ошибка|не в том жанре книга]], а [[деконструкция]], поэтому {{spoiler|пророчество — фуфло, героиня чудом остаётся жива, а всю работу за неё заканчивает невзрачная помощница, которая не поверила в пророчества и [[Сам себе избранный|взялась за дело с умом]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Rogue One: A Star Wars Story|Изгой-один. Звёздные войны: Истории]]» — [[Деконструкция|последовательное развенчание]] всех стереотипов подвигов в «Звёздных войнах». И слепой монах, хоть и верит в Силу — не джедай&amp;lt;ref&amp;gt;Однако то, как он, будучи слепым, раскидал отряд явно физически более крепких штурмовиков, наводит подозрение, что кое-что джедайское ему по крайней мере не чуждо.&amp;lt;/ref&amp;gt; . И девчонка-сирота с нищей планеты — ни разу не Избранная&amp;lt;ref&amp;gt;И даже не [[Мэри Сью]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. И агенты повстанцев — изрядные сволочи. И появление Вейдера на поле — это гарантированная смерть, а не «ой, смотрите, этот пылесос вышел, всю ли пыль халатом с пола собрал…». [[В общем, все умерли]]. А вы думали, с Империей воевать легко и приятно? Если ваша фамилия Скайуокер — да. В остальных случаях — извините. И Звезда Смерти вас уничтожит, а не вы её…&lt;br /&gt;
* Вступление к фильму (и комиксу тоже) «[[Kick-Ass|Пипец]]», пополам с ложным протагонистом на минуту: парень, который прыгает с небоскрёба, пытаясь взлететь, не супергерой. И не главный герой (иначе фильм закончился бы в ту же минуту).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Астерикс]] против Цезаря» (варианты перевода названия: «Сюрприз для Цезаря», «Великое празднество») — Трагикомикс и Фальбала, она же Панацея. Отыграно не без некоторой пародийности. Оба образа крайне романтизированы, показаны как классические «добрый молодец с красной девицей», они очень [[непокорные, несгибаемые, несломленные]]… но весь фильм они только и делают, что страдают и попадают из огня да в полымя. И плохо пришлось бы обоим (их попросту сожрали бы, в буквальном смысле слова), если бы их в финале не спасли [[Офигенные герои|настоящие герои]] — [[протагонист]] и [[девтерагонист]].&lt;br /&gt;
** Ещё и способ показать, что (несмотря даже на балаганно-шуточную атмосферу франшизы и огромную доброту её авторов) всё не понарошке. Действие происходит хоть и [[Аргумент мультиверса|не в нашем мире]], но в очень жестокую эпоху — в первом веке до Рождества Христова. Любимая казнь (она же и [[Жуткие увеселения|любимое развлечение]]) у римлян — «[[Казнь зверями|Бросить львам!]]», и кто не пьёт чудесное друидское Зелье Силы или не падал в это зелье в детские годы — тот подвергнется всему тому, чему и всякий обыкновенный человек. Специально для иллюстрации этого Трагикомиксу в финале кинули фляжечку с зельем (когда лев уже дышал ему в затылок), парень отпил глоток — и немножко погеройствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[South Park]] — серия «Кубок Стэнли», [[субверсия]] тропов спортивных фильмов 80-х. Всю серию Стэн тренирует детсадовскую хоккейную команду, чтобы обеспечить им победу, реализовать мечту своего отца и вернуть надежду умирающему от рака мальчику… {{spoiler|В конце команда выходит на поле против взрослых игроков, [[Создатели перегнули палку|детей бьют в кровь и мясо, мальчик умирает от рака]], отец Стэна кричит от отчаяния, а один из детей говорит «Я ненавижу тебя, тренер». Зато под счастливую музыку показывают, как отмечает победу та самая взрослая команда — настоящие главные герои этой истории!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Matrix|Аниматрица]]»: встречается повсеместно. А разгадка проста: это всё происходит ''до'' пришествия Нео.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — с прикрученным фитильком. Похождения Пиратов Соломенной Шляпы временами похожи на героическое фэнтези, а то и вовсе на сказку, где любую несправедливость можно побороть, если верить в мечту, своих друзей или еще что-нибудь столь же утопическое. Не забудем и сформулированную фанатами аксиому: «В „Ван писе“ никогда не умирают… если только во флэшбеках&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная с Маринфорда — уже не только в них.&amp;lt;/ref&amp;gt;». Как раз во флэшбеках Ода-сенсей и устраивает сказочной атмосфере жёсткую [[деконструкция|деконструкцию]], порой создавая впечатление, что это уже другой, более темный мир. Здесь [[мама-медведица]] защищает приёмных дочерей и свою деревню от вторжения банды рыболюдей… а те показательно казнят её, обкладывают деревню данью, а одну из этих дочерей заставляют рисовать для себя карты. Здесь остров археологов, посмевших ворошить старые тайны, [[Окончательное решение|эффектно зачищают от всего населения]], пытавшихся эвакуироваться жителей топят вместе с кораблем, а вице-адмирала, выступавшего против бойни, заживо замораживает его бывший друг. Здесь команда приключенцев-музыкантов отправляется путешествовать на Гранд Лайн, но частично погибает от болезней, частично — от ядовитого оружия напавших пиратов (спасается только один, но и ему пришлось пройти через смерть и последующее возрождение, которое обеспечил съеденный Дьявольский Фрукт). И таких примеров полно — на фантазию мангака не жалуется, и редкий флэшбек обходится без страшной трагедии.&lt;br /&gt;
* [[Gundam|Gundam Thunderbolt]] — вы, конечно, смотрели старые гандамы (или любую другую меху) и помните [[Дети-герои|детей-героев]], которые если и гибнут ([[Умереть может каждый|всё-таки это Томино]]), то далеко не сразу. А как вам целый отряд подростков, едва прошедших курсы пилотирования мобайл-сьютов, и брошенных в бой? Педаль в пол — в первой же битве погибли все они до единого.&lt;br /&gt;
* Аниме [[Mass Effect]]: Paragon Lost. [[Именно то, что написано на упаковке|Название как нельзя лучше соответствует содержанию]] и сути рассматриваемого тропа. Зрители, которые играли за Шепарда-героя (парагона) и последовательно спасали от Жнецов всё и всех — испытывают шок, наблюдая, как бравая команда морпехов совершает невероятные подвиги… но в итоге всё равно последовательно проваливает все попытки спасения гражданских и друг друга, погибая практически в полном составе. А ведь это даже не передний край фронта, где бьётся Шепард — так, локальная стычка на периферии, о которой и в новостях-то сообщат лишь парой слов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]] — когда герой получит под своё командование Крепость-на-Перекрёстке, к нему придёт ещё одна [[банда маргиналов]], готовая отправиться на поиски славы и приключений на другой конец света по любой брошенной вскользь фразе. Однако после очередного задания они не вернутся, и в логове Короля Теней внимательный игрок найдёт их тела. (Этого можно избежать, поручив им ложный квест типа «проведите сто дней в кабаке Глубоводья и вам откроется проход в Подземье»)&lt;br /&gt;
** В Хайклифе один крестьянин попросит героя найти авантюристов, которые так и не расплатились с ним за то, что он отвёл их к развалинам старого замка. В самом же замке с одного из зомби можно будет снять кошель с деньгами и запиской.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Origins]] — из шести возможных протагонистов (знатный человек, знатный гном, гном-простолюдин, долийский эльф, городской эльф, человек/эльф-маг) героем становится только тот, кого выберет игрок. Участь остальных незавидна. Хотя гном-простолюдин неплохо отжег: обезглавил Хартию и спас сестру.&lt;br /&gt;
** Все Серые Стражи, кроме протагониста, Алистера и спутников из Пробуждения. Стоит Серому Стражу вступить в партию героя, как он начинает резать порождения тьмы сотнями. Если он не в партии гг — он троп. [[Иммунитет протагониста]] в чистом виде. С фитильком Дункан, который спас гг от смерти. Но потом все равно — сабж.&lt;br /&gt;
*** Остальных зарубили в самоубийственном махаче стенка на стенку с армией Порождений Тьмы, где семеро даже очень крутых бойцов могли лишь продержаться дольше (ГГ и Алистера спасла от небольшой кучки порождений Флемет). Риордан попал в плен, ну и ГГ тоже попадает по сюжету. И перед гибелью обезвредил Архидемона, повредив крыло. Так что не все так однозначно. Рубаемые сотнями враги - скорее издержки игрового процесса, валить сотню орков интереснее, чем десятерых профессионалов, с каждым из которых нужно шансы прикидывать, очки считать...&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — дополнение «Honest Hearts». Главный герой вместе с караваном приключенцев (каждый из которых по-своему крут) минуют проход в скалах, чтобы тут же попасть прд перекрёстный огонь злобных туземцев. Протагонист валит налётчиков без труда. А все его товарищи погибают быстро и бесславно без шансов.&lt;br /&gt;
* Cold Fear: в прологе отряд бравого американского спецназа высаживается на борт русского китобойного судна «Дух Востока» и почти сразу оказывается разорван на куски местным вариантом зомбей успев только подать сигнал тревоги.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — не зря, ой не зря, непонятные чужеродные существа, устраивающие кровавые бойни во имя непонятно чего, для мирных жителей (у которых смерть ещё не самое худшее) вызывают неслыханную радость. К примеру, на Венере, в колонии Фортуна у бесправных рабочих могут забирать органы, долги передаются по наследству (с забиранием органов наследников), а вспыхнувшее на Палубе 12 [[сопротивление]] подавили ТАК, что у выживших поехала крыша (голоса в голове, попытки стереть из памяти ужасы). Так что когда на Венеру прилетает игрок, готовый буквально разорвать местных капиталистов на части (и до этого убивший их как минимум 1000), то местные жители показывают ему места работы надсмотрщиков и смотрят на кровавую баню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — в отличие от многих других, вселенная регулярно и целенаправленно отыгрывает этот троп. Открываем почти любую книгу про Космодесант… а потом, только закрыв её, и сохраняя прежний эффект пафосного превозмогания, открываем почти любую книгу про Имперскую Гвардию. Эффект шока от резкой дегероизации гарантирован.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол выжимают книги цикла «Ересь Хоруса». Если команда главных героев не является Примархами или близкими к ним по уровню существами — можно гарантировать, что ближе к концу книги они умрут, причём скорее всего весьма неприятной смертью. Всё предрешено — ведь если бы у них что-то получилось, то события Ереси пошли бы другим путём! А Вархаммер предоставляет вам сорок тысяч способов подохнуть, неудачи в нём в большинстве случаев летальны…&lt;br /&gt;
** «[[Fifteen hours|Пятнадцать часов]]» — педаль в варп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Машинима «[https://stopgame.ru/machinima/genre/gta_npc Неигровой персонаж]» по мотивам GTA V.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Basic}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=132870</id>
		<title>Школа волшебства</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=132870"/>
		<updated>2023-08-27T15:28:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Отечественная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|WizardingSchool|Wizarding School}}&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
Даром преподаватели&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Время со мною тратили,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Даром со мною мучился&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Самый искусный маг.|Наша Алла П.}}&lt;br /&gt;
{{video|sUd43YtS20Y|Готичная школа волшебства&amp;lt;br&amp;gt;а Вы что подумали?}}&lt;br /&gt;
В разных мирах и [[магия]] распространена по-разному. В одних измерениях магия — это сила [[Магом можно только родиться|не для простых смертных]], и владеть ею могут лишь существа, сверхъестественные от природы своей. В других магия — редкое, тайное и запрещённое искусство, передающееся от ученика к учителю в строжайшей тайне. В третьих магия достаточно известна, и [[Магия — фэнтезийная наука|обучение ей поставлено на поток]]. Где же происходит это обучение? Правильно, в школе или университете магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Школа волшебства''' обычно напоминает [[Школа обыкновенная|обыкновенную школу]] или вуз из той страны, откуда родом автор. Например, знаменитый Хогвартс из серии [[Harry Potter]] — типично британская школа, Незримый университет в «[[Discworld|Плоском мире]]» напоминает старинный британский же университет, в Ордосской Академии Высокого Волшебства из романов Ника Перумова «Хранитель мечей» отовсюду видна постсоветская система высшего образования, а школы из [[аниме]] — типично японские. Но из всякого правила есть исключения. Если это средневековый фэнтезийный сеттинг, то такое место будет представлять из себя некое подобие монастыря и кафедральной школы, а если действие происходит в Утае — подобие Шаолиня или буддистского монастыря вообще, а если в развитом [[манапанк]]е — наверняка будет интегрирована с [[НИИ магии]]. Причём, в средневековых университетах обучение велось на латыни, и без хорошего знания латыни нечего было и надеяться поступить на обучение. Так что в средневековом фэнтези сеттинге от поступающего на учёбу наверняка потребуют знания какого-нибудь древне-валлирйского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отрыве от [[аллюзия|аллюзий]] на [[реальная жизнь|реальность]], школа волшебства — удивительное место. Где ещё вам придется писать контрольные работы по [[Алхимия|алхимии]], [[Некромантия|некромантии]] или [[Трансфигурация|превращению]]? Где ещё вы сможете подготовиться к сессии с помощью заклинания «Незасыпайка» или применить самовыскакивающие [[голем]]ошпаргалки, умеющие самостоятельно прятаться от преподов? Где ещё вас летом пошлют на практику по вылавливанию инсмаутовских [[Lovecraft/Deep Ones|Глубоководных]] или раскопкам в упокоищах, полных [[нежить|нежити]]? Только там, в Школе волшебства. С другой стороны, нередко, к удивлению юного мага, обучение в школе оказывается очень унылым, с зубрежкой сложных формул и копанием в пыльных книгах, а колдовать ученикам почти не разрешают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Первопример — Схоломанса, дьявольская Школа чернокнижия из европейского фольклора, которая якобы размещалась не то в Трансильвании, не то в Исландии. Согласно большинству легенд о Схоломансе, каждый год из её учеников одного забирает [[Дьявол]] или [[Смерть с косой]] — такова плата за обучение остальных.&lt;br /&gt;
** Шоломанку также размещали в Испании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* Юрий Дружков, «Волшебная школа Карандаша и Самоделкина» — пример времен Советского Союза. В отличие от нижеследующих, эта книга описывает не уже сформировавшуюся школу, а только первый год с основания. В этой Волшебной школе два учителя (волшебник Карандаш и мастер Самоделкин) с разными взглядами на педагогику, три ученика (в конце — четыре) и весьма немалые педагогические проблемы, из-за которых школу даже приходится на время закрыть с табличкой «закрыта, как будто её никогда и не было». {{spoiler|В этот год обучения ещё никто не научился волшебству как таковому, но все, включая учителей, получили серьёзный урок в плане морали. Продолжения автор написать не успел}}.&lt;br /&gt;
* Д. Емец, [[Таня Гроттер]]. Тибидохс. Там же Магфорд, пародия на Хогвартс.&lt;br /&gt;
*** Официально Тибидохс школа для трудновоспитуемых волшебников, под которыми понимаются малолетние дети лопухоидов, внезапно обретшие магическую силу в самых разных ее проявлениях и потому подлежащие изъятию (обычно их попросту похищают после более-менее достигнутого консенсуса с учеником, но без ведома родителей). Правда, на территории Восточной Европы больше школ волшебства не наблюдается, так что остается вопросом, где же учатся дети самих магов. Делится на светлое и темное отделения по содержанию программы (но учителя у всех одни, как и часть предметов, да и занимаются группы по годам обучения, а не по отделениям), перейти между ними вполне возможно (со светлого на темное улетают только так за использование заклятий и обрядов темной магии, а вот обратно за все книги только главная героиня смогла перейти). В связи со спецификой, в отличие от Магфорда, на летние каникулы учеников не отсылают к семьям-опекунам в мир лопухоидов, просто из всех обязательных занятий остаются тренировки по драконболу у членов сборной. Располагается на отдельном защищенном от лопухоидов острове Буян, где и помимо школы хватает мест для приключений. А вообще по основному назначению Тибидохс — крепость-тюрьма для Хаоса, сокрытого за Жуткими Воротами в глубине недр школы.&lt;br /&gt;
* Андрей Жвалевский, Игорь Мытько, [[Порри Гаттер]]. Первертс — ещё одна (довольно едкая) пародия на Хогвартс.&lt;br /&gt;
* Никос Зервас, «[[Дети против волшебников]]» — Академия Мерлина. Пополам с [[академия зла|академией зла]], и даже с её преобладанием, учитывая [[борец за нравственность|прагматическую цель текста]].&lt;br /&gt;
* Виталий Черников, «Маленькая Джо и большие неприятности». Академия Стоунхольм. Автор совершенно не скрывает, что вдохновлялся всё тем же Хогвартсом: [[Аллюзия|аллюзии]], [[оммаж]]и и [[Перекличка|переклички]] в ассортименте.&lt;br /&gt;
* Юлия Вознесенская, «[[Юлианна|Юлианна, или Опасные игры]]». Ирландская школа [[Келпи]]. Даже несмотря на то, что в данной вселенной [[магия — это плохо]], школа описана на удивление атмосферно. Да и тамошние ученицы изображены вполне обычными подростками, пусть и несколько [[Милая стервочка|стервозными]]. А вот преподаватели, за редкими исключениями, [[Псевдомилый злодей|псевдомилые злодеи]], да и директриса — [[Маньячка|не самая приятная личность]].&lt;br /&gt;
** Там же упоминается шведская школа ведьм Блакулла. Судя по всему — тоже не самое радужное местечко.&lt;br /&gt;
** А в первой книге («Юлианна, или Игра в киднеппинг») упоминается английская школа колдунов Олдбекон, неприкрытая пародия на Хогвартс.&lt;br /&gt;
* Дяченко, «[[Vita Nostra]]». Институт Специальных Технологий города Торпы. Очень специфические [[Топливо ночного кошмара|методы]] [[Сержант Зверь|мотивации]] учеников. Да и обучение тут выстроено по принципу «адаптируйся и прокачай себя или умри». Сильно проявляется сходство с обычными постсоветскими вузами — своего рода [[деконструкция]] НИИЧАВО. Зато перспективы невероятные — {{spoiler|стать частью языка Вселенной}}.&lt;br /&gt;
* «[[Хранитель Мечей]]» Н. Перумова — Ордосская Академия Высокого Волшебства.&lt;br /&gt;
** А так же Академия в Долине Магов. Да и у Радуги, и тем более, у поколений Истинных Магов, были свои школы и «учебные заведения».&lt;br /&gt;
* Целый университет магии в «Реттийском цикле» (также известном как цикл «Чистая фэнтези») Г. Л. Олди. Вполне себе научное учреждение, где не только обучают будущих магов, но ещё и двигают вперёд магические науки.&lt;br /&gt;
* Школа Магов, Пифий и Травниц в [[Белорский цикл|белорском цикле]] Ольги Громыко.&lt;br /&gt;
** [[Отец семейства Копиркиных|Тысячи и тысячи аналогов]] в произведениях её последовательниц.&lt;br /&gt;
* «[[Школа в Кармартене]]» Коростелёвой целиком посвящена бытовой жизни магической школы. Что особенно радует, без эпики и спасения мира, но с отличным знанием предмета&amp;lt;ref&amp;gt;Разумеется: Анна Коростелёва сама преподаёт русский язык иностранным студентам в МГУ. Правда, о «Школе в Кармартене» ее уже лучше не спрашивать — загрызет.&amp;lt;/ref&amp;gt; и чувством юмора.&lt;br /&gt;
* Цикл «Астровитянка» — аверсия зигзагом. Школа Эйнштейна преподаёт исключительно науки и никакой магии, но прямо сделана по образу и подобию Хогвартса, насколько это возможно.&lt;br /&gt;
* А в «Непоседе» Сергея Лукьяненко — школа [[ассасин]]ов c прозрачными аллюзиями на Хогвартс (впрочем, один из трёх учеников таки волшебник). Даже мётлы в ходу как грозное смертельное оружие («один удар — две тысячи дырочек!»).&lt;br /&gt;
* Всеволод Костров, «Злая ведьма Варвара, или Когда зацветет папоротник». Школа в магическом поселении Зеленец. Редкий случай, когда сабж — отнюдь не закрытое элитное заведение, а вполне демократичная сельская школа с соответствующим укладом.&lt;br /&gt;
* Юрий Брезан, «Чёрная мельница» — вариация на тему сербо-лужицких легенд о колдуне-мельнике, его подмастерьях, и мальчике по имени Крабат (см. раздел «На других языках»). Как и в случае книги Отфрида Пройслера, в роли магической школы здесь выступает старая мельница. На этом сходство, пожалуй, заканчивается, так как эта история вышла гораздо [[темнее и острее]] пройслеровской адаптации.&lt;br /&gt;
* «Школьный надзор» (во вселенной [[Дозоры|Дозоров]]) — Инквизицией открыта экспериментальная школа для Иных-детей, которые по различным причинам не подходят для стандартного обучения в штаб-квартирах Дозоров. И Светлые? и Тёмные обучаются бок-о-бок. В романе школа постоянно сравнивается с Хогвартсом. Например, Иные-ученики пользуются современными технологиями (какие пергамент и перья? бери ноутбук и набивай конспекты, сколько влезет) и играют в нормальные человеческие спортивные игры (никаких там квиддичей). [[Обоснуй]] прилагается: им предстоит жить среди людей, так что и учиться надо по-человечески. Главный герой, например, преподаёт литературу, правда, объясняет, что те или другие писатели и поэты были Иными (По и Лавкрафт, например).&lt;br /&gt;
* Магический Университет в «Записках маленькой ведьмы» Елизаветы Шумской — вполне разумно устроенное учебное заведение, где выпуск магов (в том числе боевых) поставлен на поток.&lt;br /&gt;
* Серия книг «Академия Магии». В основном — женское романтическое фэнтези от [[МТА]].&lt;br /&gt;
* [[Часодеи]] — Школа Тёмных часов для мальчиков и Школа Светлых часов для девочек.&lt;br /&gt;
* Цикл «Путь Демона» Глушановского. Ариох поступает в Валенсийскую Академию Светлой Силы, центр магической мысли цивилизованного мира. Совсем недавно за 50 лет до начала сюжета Академия имела политический противовес — Темную Цитадель Власти, но по результатам магической войны Цитадель была разрушена.&lt;br /&gt;
** У эльфов в их закрытом анклаве тоже есть своя школа.&lt;br /&gt;
* О. Шелонин, В. Баженов. «Академия колдовства». Академия КВН (Колдовства, Ведьмовства и Навства). Черный или белый день был для ВУЗа когда в него поступили герои…&lt;br /&gt;
* Илона Волынская, Кирилл Кащеев, цикл «Сивир» — школа, где готовят будущих жриц Голубого Огня. Именно тот случай, когда сабж изображён неким подобием монастыря. Несмотря на весь фэнтезийный антураж, черты обычной пост-советской школы вполне узнаваемы — тут авторы знатно постебались.&lt;br /&gt;
* Татьяна Леванова «[[Сквозняки]]»: Первая миссия — Академия Сквозного Пути в первом мире, где, собственно, готовят будущих Сквозьпроходящих. Основана была вскоре после создания &amp;quot;Жребия власти&amp;quot;, артефакта выбирающего достойного правителя, звон которого мог услышать только Странник из другого мира (видимо, чтобы исключить фактор личной заинтересованности). Очень скоро местные тоже захотели научиться так путешествовать, и была открыта сама Академия.&lt;br /&gt;
* Серия книг «Академия Магии». В основном — женское романтическое фэнтези от [[МТА]].&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — много и со вкусом:&lt;br /&gt;
** «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — гимнасии Серой Земли, колдовские вузы, по одному в каждой сатрапии. Наиболее престижен, разумеется, столичный Иххарийский. Цветные колдовские плащи могут носить только выпускники гимнасиев — обучившиеся магии кустарно получают безранговый плащ, белый. До Креола для поступления в гимнасий требовалось предъявить не менее одного родственника-колдуна (приёмные тоже подойдут), но Ванесса продавила образовательную реформу, и в школах для простонародья стали проводиться экзамены на выявление магического таланта.&lt;br /&gt;
** Клеверный Ансамбль Мистерии из надцикла о Парифате — де-юре всего лишь союз шести колдовских университетов, де-факто обладает суверенитетом и признаками государства. По ходатайству волшебника уровнем не ниже магистра абитуриента принимают без экзаменов, в противном случае их приходится сдавать: получившие 800—1000 баллов учатся на бюджете, 700—800 — платно, 600—700 — могут поступить в Типогримагику, этакий колдовской ссуз, остальные отсеиваются. На общеобразовательных предметах (арифметике, грамматике, естествознании и философии) можно набрать не более ста баллов за каждый — остальное приходится добирать именно врождённым колдовским талантом. Платники не всегда платят за обучение сами — многие государства и организации посылают в Мистерию абитуриентов по целевому набору.&lt;br /&gt;
*** Помимо Мистерии, на Парифате существуют и другие школы магии, в основном национальные: [[кошколюди|фелинская]] Хаташи, [[ряженые под Китай|чинская]] Вэй Ю Кёксуянь, отколовшийся от Мистерии же университет [[некромант]]ии Экзеквариум и другие. Мистерия на них посматривает косо — ей нравится быть монополистом на волшебство.&lt;br /&gt;
** Академия Деорга — межмировая школа магии из одноименного [[Третий том «Мёртвых душ»|недописанного]] романа, развитой [[манапанк]] как он есть. [[истинно нейтральный|Тру-нейтральна]], равно готовит и светлых магов, и тёмных, и серобуромалиновых, а среди преподавателей имеются и [[святой|святые]], и [[демон]]ы, и даже [[Смерть с косой]] (каноничность этого последнего факта, впрочем, под сомнением).&lt;br /&gt;
** Мельком упомянутая в «[[Яцхен (серия книг)|Три глаза и шесть рук]]» Миргородская школа волшебства. Башни пониже и мана пожиже, чем у Деорга, но всё же котируется в межмировом сообществе примерно как Оксфорд — в земном.&lt;br /&gt;
* Дилогия &amp;quot;Школа спящего дракона&amp;quot; Киры Измайловой повествует о Школе Примерения, где собрались учиться магии подземники, люди и шиарли(эльфы?),не очень то ладящие друг с другом. Там же упоминается Корпус, куда принимают человеческих детей до 12 лет.&lt;br /&gt;
* [[Ирка Хортица]] - в первой книге Ирку пытаются убедить злодеи, что её надо подготовить для отправки в школу волшебства, а вскоре оказывается, что школы никакой и нет. Ни одной в мире. Только в последней книге Ирке рассказывают о курсах обмена опытом магии, но они только для тех, кому исполнилось лет 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Соман Чайнани «Школа Добра и Зла» — она самая. Никаких вступительных экзаменов — просто раз в год несколько избранных внезапно для всех, включая себя, пропадают из дома и оказываются в школе. Об отчислении или каникулах и речи не идет. Строго делится на два изолированных отделения — собственно, Добра, где сплошная патока и летающие единороги и где учат будущих прекрасных принцев и волшебниц, и Зла, где сплошная грязь, слизь и где учат будущих злых колдуний, чернокнижников и прочих злодеев. В дальнейшем положение дел заметно меняется.&lt;br /&gt;
* «[[Krabat|Крабат]]» Отфрида Пройслера и её экранизация — чернокнижник устроил собственную школу волшебства, в которой учит детей чёрной магии. [[Старше, чем Интернет]].&lt;br /&gt;
* Хогвартс, место, где учился [[Harry Potter|Гарри Поттер]].&lt;br /&gt;
** Там же — волшебные школы в других странах: Шармбатон (Франция)&amp;lt;ref&amp;gt;В оригинале она Бобатон (Beauxbatons), переводчики, как смогли, [[Приспособить под язык|приспособили под язык]], чтобы избежать [[Бафос-нежданчик|бафоса-нежданчика]]. А значит это всего лишь «великолепные волшебные палочки».&amp;lt;/ref&amp;gt; , Дурмстранг (согласно интервью, находится «на севере Скандинавии», а по официальной карте расположения магических школ — где-то в районе Финляндии), Колдовстворец (Россия)&amp;lt;ref&amp;gt;Этой школы нет в книгах и фильмах, но она упоминается в официальной [https://youtu.be/fRCoNjbxUBA?t=1666 игре] и [https://pp.userapi.com/Bo5W7dDleCBZQUmv8A19Gw-CZbnYYyUmJVj8RA/pZ7hsUHoN78.jpg дополнительных материалах], да и [[Слово Божие|автор подтверждает]] её существование.&amp;lt;/ref&amp;gt; Махотокоро (Япония), Кастелобрушу (Бразилия), Уагаду (Африка) и многие другие. Если точнее, то величайших школ волшебства в мире одиннадцать, но помимо них существует множество учебных заведений [[Версия для бедных|помельче]].&lt;br /&gt;
** [[Фантастические твари и где они обитают|Фильм-приквел]] упоминает американскую школу Ильверморни, выпускники которой свысока смотрят на Хогвартс. Из дополнительных материалов от Роулинг известно, что школа Ильверморни была основана ирландской эмигранткой, её мужем-немагом и их усыновлёнными детьми согласно идеализированным представлениям эмигрантки о Хогвартсе. Поэтому Ильверморни тоже разделён на четыре дома (хотя ритуал распределения отличается). Кроме традиционной европейской, тамошние ученики также изучают [[Индейцы|индейскую]] магию.&lt;br /&gt;
* Маргарет Уэйс, Трейси Хикмен, «[[Сага о Копье|Кузница души]]» — совершенно обыкновенная… ну да, совершенно обыкновенная школа. Чистописание, языки, ботаника и математика. Все? Нет. Ещё теория заклинаний и [[гнусный алкаш|прибухивающий]] [[отвратительный толстяк|жиртрест]] [[ментор-дурак|в роли учителя]].&lt;br /&gt;
* «[[Discworld|Плоский мир]]» — Незримый университет в Анк-Морпорке. На момент начала сюжета весьма опасное и смертельно волнующее место, где главным средством карьерного роста являются отравления и иные покушения. Далее при воцарении аркканцлера Чудакулли становится весьма мирным местом, где интриги не идут далее подколок и пикировок, а энергия молодых да ранних катализируется в программировании Гекса. К географии и прочим пространственным наукам здание относится с простительной небрежностью - снаружи здание кажется постоянным, но внутри можно идти мили и мили. Стать профессором тоже можно без бюрократии - достаточно &amp;quot;найти пустующую комнату и вовремя являться на обеды&amp;quot;, разве что студенты могут приставать. А еще там совершенно чудесная Библиотека с лучшим Библиотекарем в мире, которому можно платить бананами и который быстро находит общий язык со всеми с помощью короткого &amp;quot;У-ук&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* «[[Earthsea|Земноморье]]» Урсулы Ле Гуин — школа острова Рок, единственное место, где можно стать полноправным волшебником (женщин не обучают).&lt;br /&gt;
* «[[Самая плохая ведьма]]» Джилл Мэрфи, а также одноимённые фильм и сериал по мотивам — школа юных ведьм, опять же в старом замке, задолго до «Гарри Поттера». Были даже обвинения Роулинг в плагиате, вплоть до копирования отдельных персонажей (чего только стоит мрачный и вредный преподаватель зельеварения, только другого пола), однако вероятно, это всё же совпадения, да и по духу книги довольно отличаются.&lt;br /&gt;
** Помимо академии мисс Кекл, упоминается и школа для мальчиков Мерлин, и прочие волшебные школы и академии, например, Пентангл и Мунридж.&lt;br /&gt;
* В серии книг «[[Сага о ведьмаке]]» таких школ, как минимум, две: женская — Аретуза, и мужская — Бан Ард. Вполне возможно, есть и другие, но нам показывают только эти.&lt;br /&gt;
** С изрядной натяжкой вариантом волшебной школы можно назвать и Каэр Морхен, где из детей делают ведьмаков. Способы мутации имеют магическую природу, а ведьмаки и сами владеют хоть и примитивным, но все же волшебством. А в алхимии разбираются ненамного хуже чародеев.&lt;br /&gt;
* «Сага о Рейневане» того же Сапковского — магическая школа недалеко от испанского города Толедо. Сама она остаётся за кадром повествования, однако известность её среди магов Европы настолько широка, что всех, кто прошёл полноценное обучение магии называют «Толедо». Так иногда называют и самого Рейневана, хотя тот обучался волшебным искусствам в Праге.&lt;br /&gt;
* «Хроники убийцы короля» Патрика Ротфусса. Скорее университет, чем школа. В отличие от детства в Хогвартсе, на страницах книг идёт вполне взрослая студенческая жизнь. С попойками, сексом и публичными порками.&lt;br /&gt;
* Университет Брейкбиллс из цикла «Волшебники» Льва Гроссмана и сериала по мотивам.&lt;br /&gt;
* «Академия пана Кляксы» Яна Бжехвы же!&lt;br /&gt;
* Диана Уинн Джонс, «Ведьмина неделя». [[Аверсия]]. Школа-интернат Ларвуд-Хаус. Почти все ученики и преподаватели, включая директрису — колдуны и ведьмы разной степени латентности. Но магии здесь никого не обучают, поскольку любое волшебство — вне закона.&lt;br /&gt;
** Она же, «Год грифона». Магический университет без названия.&lt;br /&gt;
* Эмили Дрейк, цикл «Волшебники» (не путать с одноимённым циклом Льва Гроссмана!). Лагерь Рэйвенвинг. Пополам со [[страшный летний лагерь]]. Впрочем, в данном случае лагерь скорее мистический, чем страшный. И вообще существует лишь как прикрытие, по сути это именно что школа.&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон, «Рифматист». Академия Армедиус, место, где учат рифматистов. (Хотя магией это можно назвать с натяжкой.)&lt;br /&gt;
* «[[Колесо Времени]]» — Белая Башня, где из девочек готовят Айз Седай.&lt;br /&gt;
** По ходу цикла появляется и Чёрная Башня, где из мужчин готовят Аша`манов.&lt;br /&gt;
* Майкл Суэнвик, «Дочь Железного дракона» — магический университет, в который поступает главная героиня. Вполне приличное (по меркам сеттинга) заведение на деле оказывается той ещё [[Школа-помойка|помойкой]]. Впрочем, ГГ и тут обзаводится полезными знакомствами.&lt;br /&gt;
* Нора Джемисин, «Сломленная Земля» — Фулкрум, пригород Юмена, единственное место, где тренируют имперских орогенов. Попасть туда — наверное, единственный шанс для магов не погибнуть в совсем юном возрасте, с учётом [[Магия — это плохо|отношения к ним со стороны простых людей]].&lt;br /&gt;
** Также филиалы Фулкрума в Арктике и Антарктике.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Найденная Луна.}}&lt;br /&gt;
* Джен Калонита, цикл &amp;quot;Сказочная исправительная школа&amp;quot; — поименованная школа-интернат. Предназначена она исключительно для малолетних и не очень преступников и не учит магии, а занимается их комплексным перевоспитанием для нормальной честной жизни. Основатель и директор школы - Флора, мачеха Белоснежки, преподают в ней ее бывшие выпускники Ксавье Вольфингтон (Серый Волк), мадам Клео (Морская Ведьма), профессор Харлоу (Злая Королева) и иные.&lt;br /&gt;
* Дебра Дойл, Джеймс Д. Макдональд «Ученик магов» — Схола Сорсериа, расположенная в портовом вольном городе Тарнсберг на западе Брисландии. Учиться необходимо не менее двух лет, чтобы получить шанс сдать экзамен на звание вольного подмастерья, но по факту ничего к этому не принуждает - учиться можно сколько угодно, но ежегодно либо вносить внушительную денежную плату, либо сдавать экзамен перед мастерами за право остаться. Николас Уоринер, друг Рэндала, учился вообще целых восемь лет, поставив рекорд, но в итоге решил бросить и стать честным плотником. Тем не менее, после первых двух лет полагается найти себе мастера в наставники - что является отдельной головной болью, ибо их не столь много, многие и так загружены, а другие не горят желанием брать учеников. После сдачи экзамена на звание подмастерья ученик покидает школу и отправляется в странствия изучать и практиковать магию в других городах и странах, пока не ощутит себя достаточно готовым, чтобы представить мастерам Школы шедевр, достойный посвящения в мастера. Опять-таки, существуют примеры, когда люди всю жизнь проводили в статусе подмастерьев, даже не пытаясь стать мастерами.&lt;br /&gt;
*[[Мать ученья]] — главный герой-студент магической академии, работающей по обычной европейской системе. Таких академий много по всему миру книги, в них учат магии детей начиная с основ и до выпуска в роли полноправных магов, чтобы поступить, достаточно заплатить необходимую сумму или же получить стипендию, если ты талантлив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сетевая литература|Сетевая]] ====&lt;br /&gt;
* «Наследник звёзд» Ильи Гутмана — Солнцеградская Академия Высокого Волшебства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — да, «Звёздные войны» знают толк в магических школах! Давайте закатаем рукава и попробуем перечислить все:&lt;br /&gt;
** Храмы джедаев на Корусанте и на Лотале;&lt;br /&gt;
** Джедайская же Академия на Явине (и раньше — на Дантуине);&lt;br /&gt;
** 7 храмов Светлой стороны на Тайтоне;&lt;br /&gt;
** Ситхская академия на Коррибане (и не одна!);&lt;br /&gt;
** Ещё одна ситхская же Академия на Дромунд-Каасе;&lt;br /&gt;
** Академия Трайуса на Малакоре;&lt;br /&gt;
** Академии ситхов-берсерков на Хоногре и Гаморре;&lt;br /&gt;
** Академии теневых убийц на Рилоте и Умбаре;&lt;br /&gt;
** Академия ситхов-колдунов на Датомире. Позднее на её руинах стали жить Сёстры Ночи, чьи передаваемые по наследству магические навыки — тоже своего рода школа.&lt;br /&gt;
* «Академия пана Кляксы» — советско-польская экранизация одноимённой повести.&lt;br /&gt;
* «Тёмный лес» — школа волшебства, ученицы которой даже не подозревают об этом, поскольку их магические способности необходимы для тёмного ритуала школьного персонала.&lt;br /&gt;
* «Отважный Ширак» — школа, где учился тот самый Волшебник-недоучка из эпиграфа. Неизвестно, как, но выдала ему диплом (пародия на мажоров СССР?) Предоставила ему книги, по которым он после серьёзных проблем в жизни по настоянию Ширака восполнил недостаток образования.&lt;br /&gt;
* Короткометражный фильм-концерт «Школа волшебников» (1982). Почти во всех ролях фокусники. https://www.youtube.com/watch?v=Ju5FDWT4bog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Зачарованные]] — сабж появляется с третьего сезона, главные героини пробуют себя в роли наставниц.&lt;br /&gt;
* «Волшебники» — протагонист попадает в магический университет.&lt;br /&gt;
* «Самая плохая ведьма», как оригинал, так и [[римейк]] — действие разворачивается в магической академии.&lt;br /&gt;
* «Волшебники из Вэйверли-плэйс» — в одной из серий главные герои отправляются на летние курсы при сабжевом заведении.&lt;br /&gt;
* «Леденящие душу приключения Сабрины» — протагонистка посещает лекции в академии ведьм как вольнослушатель.&lt;br /&gt;
* «Американская история ужасов» — такое заведение в виде [[Версия для бедных|версии для бедных]] фигурирует в нескольких сериях. Одна из героинь подсвечивает при разговоре с директрисой: «Ещё не наигралась в свой самодельный Хогвартс?»&lt;br /&gt;
* «Тень и кость» — Малый Дворец, где гришей (местных магов) учат использовать способности, в том числе в бою. Саму магию называют Малой Наукой.&lt;br /&gt;
* «[[Уэнсдэй]]» (2022) — академия «Невермор».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* Дилогия «Шиворот навыворот» и «Чертёнок № 13» (известная по имени протагониста и названию 2-й части) — советские кукольные мультфильмы про школу чертей в духе «Вредных советов».&lt;br /&gt;
* «Сабрина — маленькая ведьма» (2002) — полнометражный мультфильм по мотивам одноимённого сериала. Значительная часть действия разворачивается в стенах Академии ведьм, куда поступает учиться главная героиня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Winx Club]] — название говорит само за себя. Школа фей называется Алфея, а рядом с ней есть Облачная Башня, где обучают ведьм. В чём разница? — В эстетике.&lt;br /&gt;
** Попрошу! В первую очередь различие заключается в источнике энергии. Феи Алфеи учатся использовать энергию света и позитива, Облачная Башня же обучает своих ведьм делать заклинания из сил тьмы и негатива, этому даже была посвящена отдельная серия.&lt;br /&gt;
* «Друзья Ангелов» — школа Вечных на Земле, где и происходит всё действо.&lt;br /&gt;
* «Сабрина — маленькая ведьма» (2014) — не путать с одноимённым сериалом и полнометражным мультфильмом. Академия ведьм, где разворачивается значительная часть сюжета.&lt;br /&gt;
* «Царевны» (русское [[махо-сёдзё]] с [[квинтет]]ом) — Дивногорье.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]]: [[My Little Pony: Friendship is Magic|Friendship is Magic]] — Школа одарённых единорогов. А вот Школа Дружбы по этому ведомству не проходит.&lt;br /&gt;
* [[The Owl House]] — на Кипящих Островах их три: Хекссайд, Гландус и школа Святого Эпидерма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум]] — точнее, институт волшебства: «библиотеки», где готовят магов-книгочеев, сторожащих границу между нашим миром и мирами художественных произведений. Изучение магических знаков соседствует с парами по современному русскому языку и отечественной публицистике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ранобэ]], [[манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
* Сам троп время от времени является неотъемлемой частью какого-нибудь проходного тайтла про [[Попаданец|попаданца]]/[[Реинкарнация|перерожденца]]-[[Марти Сью]] с целью подчеркнуть его исключительноть и превосходство над остальной массовкой:&lt;br /&gt;
** [[Shikkakumon no Saikyō Kenja|Сильнейший мудрец слабейшей метки]], [[Maou Gakuin no Futekigousha|Непризнанный школой владыка демонов]], [[Shijou Saikyou no Daimaou, Murabito A ni Tensei suru|Величайший Повелитель Демонов перерождается как типичное ничтожество]] — тайтлы-[[копиркин]]ы друг на друга.&lt;br /&gt;
** [[Kenja no Deshi wo Nanoru Kenja]] и [[Leadale no Daichi nite]] — этакий симбиоз с тропом про [[Попаданец в литРПГ|ЛитРПГ]], где в мире игры обрётшие самосознание NPC сами строят местные колдовские школы.&lt;br /&gt;
** [[Zero no Tsukaima]] — пожалуй, единственная аверсия в этом списке, так как главгерой загремел туда в качестве призванного фамильяра другой главгероини. Хотя, по сюжету это потом не мешает ему имбовать.&lt;br /&gt;
** [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu]] — зигзагом: главгерой с [[Гарем|одной из своих будущих жён]] поступает в местную академию уже в зрелом возрасте, пережив за свою бурную юность множество неприятностей и личных трагедий…&lt;br /&gt;
** [[Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!]] — ещё один зигзаг: «Алая тюрьма», этакий колдовской ПТУ в деревне Алых Мазоку.&lt;br /&gt;
** [[Youjo Senki]] — Имперская Военная Академия в первую очередь учит кадровых офицеров азам военного ремесла, тактики и командования, а местной магии уделена лишь одна учебная дисциплина (то есть, для выпуска из академии она не обязательно должна быть вызубрена и защищена — не все местные люди умеют колдовать, но в грамотных военных потребность есть всегда).&lt;br /&gt;
** [[Seirei Gensouki]] — Королевская Академия Бельтрам. То же самое, что и пример выше, разве что считается вотчиной непосредственно правящей династии, а не учередителей из знати.&lt;br /&gt;
* [[Little Witch Academia]] же!&lt;br /&gt;
* [[Mahouka Koukou no Rettousei]] — поскольку действие происходит в конце XXI века, когда магия уже стала отраслью технологии, то и магические школы тут соответствующие — элитные старшие школы при государственном магическом университете. В Японии, в частности, таких школ 9 iner, при этом из-за недостатка преподавателей в первых трёх школах практикуется разделение на «цветков» и «сорняков» (официально — первый и второй потоки). На первом потоке учится лучшая сотня учеников, получающая доступ ко всем ресурсам школы, а второй поток считается резервным, и отношение к нему не в пример хуже. Главный герой как раз и является «сорняком», в то время как его сестра попала в ряды «цветков».&lt;br /&gt;
* [[Mo Dao Zu Shi]] — академия Гусу Лань.&lt;br /&gt;
* [[Jujutsu Kaisen]] — Столичный Магический Колледж в Токио, где обучают будущих ведьмаков. Да, именно их, так как лицензированные колдуны должны и обязаны сражаться против «проклятий» (местный аналог демонов), а также разбираться с колдунами незарегистрированными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]] [[Heroes of Might and Magic 5|5]]  — [[педаль в пол]]: среди игровых рас есть такая, у которой каждый город — Академия Волшебства.&lt;br /&gt;
** В четвёртой город магов тоже называется «академия».&lt;br /&gt;
** В третьей и четвёртой частях игры институт или университет магов можно было найти на многих картах и построить в каждом городе некоторых фракций. Можно, но не обязательно.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]] — Академия Магии и Дарионская Школа Волшебства, основанная выходцем из предыдущей.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Университет Таинств в [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] и Коллегия Винтерхолда в [[The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]. Бэттлспайр из одноименной игры. Ещё во вселенной есть Шад Астула в Морровинде, Гвилимский университет в Хай Роке, Академия Просвещения Кристальной Башни на Саммерсете и Башня Кепора на Артейуме.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — Круги Магов являют собой что-то среднее между этим и магической шарашкой: всё зависит от управления в каждом конкретном Круге и степени неадекватности храмовников, охраняющих местных магов.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy VIII]] — Баламб Гарден (а также другие Гардены — школы, где готовят элитных бойцов SeeD). В партии игрока три представителя Баламб Гардена (Скволл и Зелл — ученики, Квистис — инструктор), один из Трабиа Гарден (Сельфи, переводится учиться в Баламб в самом начале игры) и один из Галбадиа Гарден (Ирвин).&lt;br /&gt;
* Final Fantasy Agito 13 — главный герой — ученик магической школы.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — Даларан не только город магов, но и место их подготовки.&lt;br /&gt;
** Scholomance, он же Некроситет. Место обучения некромантов Плети. См. Фольклор.&lt;br /&gt;
* Avencast: Rise of the Mage — собственно академия Авенкаст. Упоминается, что существуют и другие школы волшебства.&lt;br /&gt;
* [[BlazBlue]] — формально, при NOL содержатся университеты для будующих госслужащих (от офисных клерков и до боевых оперативников) с боевой магией как обязательной дисциплиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Forgotten Realms]] — школа тайного волшебства Магик (Sorcere) в Мензоберранзане, часть Академии тёмных эльфов, в которой учатся также воины и жрицы. Все благородные дроу, попадающие в Академию, проходят обучение в Магике: те, кто продемонстрировал ещё до поступления склонность к магии, учатся тридцать лет (дроу — долгожители, эльфы же), остальные — полгода на последнем курсе.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — Альтдорфские Коллегиии магов у Империи (есть филиал в Мидденхейме,Гильдия волшебников и алхимиков)ф, Белая башня Хоэта у высших эльфов, Зловещий конвент чародеев в Гронте у тёмных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — Схоластика Псайкана в имперском Адептус Астра Телепатика, занимающаяся обучением и санкционированием (промывкой мозгов на тему техники безопасности при работе с Варпом) псайкеров, собранных Чёрными Кораблями.&lt;br /&gt;
** Со стороны Хаоса такие есть на Сорцирариусе, где адепты Тысячи Сынов готовят из псайкеров новых колдунов для своего легиона.&lt;br /&gt;
*** Особняком идет школа Когнитэ, выпускники которой не проявляют лояльности ни Империуму, ни Хаосу - только себе самим. Строго говоря, школой волшебства не является, так как не специализируется на псайкане. Но многие возможности учеников когнитэ на практике трудноотличимы от магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Песня Аллы Пугачёвой «[[Волшебник-недоучка]]», изначально из фильма «Отважный Ширак».&lt;br /&gt;
** А также её экранизации: советский видеоклип и детский вариант из передачи «Кварьете „Весёлая Квампания“».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телевидение ===&lt;br /&gt;
* Американская ежегодная передача 1990-х «The World’s Greatest Magic» с 3-го выпуска (т. е. с 1996 г.) — постоянная рубрика «Школа магии Мака Кинга». Там обучал телезрителей (и зрителей в зале) простеньким фокусам. По сути раскрывал секреты полишинеля.&lt;br /&gt;
* Российская рубрика и местами самостоятельная передача 2000-х «Школа магии Эмиля Кио». В некотором роде экранизация «ютовской» рубрики «По ту сторону фокуса» 1970-х и 1980-х в исполнении автора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Всевозможные курсы оккультизма, экстрасенсорики и прочих колдунств. Редко бывают бесплатными. Обычно сводятся к двум вариантам. Первый — обучающийся в такой школе может научиться [[Обаятельный мошенник|изымать деньги «относительно законным образом»]] у доверчивых личностей. Второй — ученик искренне может поверить в ложь ментора, создать на ее основе свою. [[Поверил в собственную ложь|И еще более искренне поверить в собственную выдумку.]]&lt;br /&gt;
* Обучение фокусам (от микромагии на столе до иллюзии с огромными «ящиками») в составе группы. Как в рамках обучения в эстрадно-цирковых заведениях, так и различного рода кружков, курсов и мастер-классов. Вплоть до того, что жизнь «прижимает» фокусника — выступления с трудом себя окупают, вот он и организовывает обучение (за деньги, конечно) для школьников, а то и для взрослых.&lt;br /&gt;
* [[На минималках]] ― так называемые [[:w:Вальдорфская педагогика|вальдорфские школы]], основанные на идеях оккультиста Рудольфа Штайнера (его учение представляет собой развитие теософских идей Блаватской и носит название антропософии). Выпускником такой школы был, например, известный детский писатель Михаэль Энде, на которого идеи антропософии произвели неизгладимое впечатление и нашли отражение в его романе «Бесконечная книга», а ещё в такой школе несколько лет училась режиссёр Валерия Гай Германика. Вальдорфская педагогика [[Проблема противоположных оценок|получила диаметрально противоположные оценки]]: с точки зрения её сторонников, в таких школах выращивают [[Дети индиго|детей индиго]], которые не задавлены комплексами и в полной мере могут раскрыть свой творческий потенциал. Противники же относят такие школы к [[Вредная школа|другому тропу]] и считают, что детей там нормально не учат (особенно точным наукам), а вместо этого пичкают эзотерикой.&lt;br /&gt;
* По некоторым данным, Челубея так прозвали из-за того, что он якобы владел колдовскими способностями - а на поверку, восточными единоборствами, которые и современному человеку иногда кажутся чем-то вроде магии (см. Магфу). Следовательно, полумифический Шаолинь - с определённой точки зрения (джедайской, ага) - сабж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Школа обыкновенная]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/School}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=131324</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=131324"/>
		<updated>2023-08-17T23:30:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Архимаг */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых можно. Однако многие волшебники могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 5 — многие магические системы позволяют магам творить практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты (например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий) творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адептка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Упорядоченное]] Ника Перумова =====&lt;br /&gt;
На примере цикла «Летописи Разлома». &lt;br /&gt;
Есть маги обычные, а есть Истинные и прочие сущности, которые даже по сути духи во плоти. Речь пойдет об обычных, человеческих и прочих стандартных рас.&lt;br /&gt;
* 2-4: даже среди могущественных магов (типа верхушки Радуги или Целителей) не все хорошо работают в ближнем бою, но Боевые Маги оставляют после себя только штабеля трупов.&lt;br /&gt;
* 3-6: колдунство мирового масштаба требует длительнейшей подготовки, а просто так можно и городок снести.&lt;br /&gt;
* 2, 6 подвластно единицам: созданием маги, как правило не занимаются, предпочитая изменения готового.&lt;br /&gt;
* 3-4, хотя, возможно и 5: чтением мысли занимались многие, силачи способны и на полное внушение.&lt;br /&gt;
* 2-3: телепортация непроста и часто требует серьезной подготовки. Регулярно используется только действительно сильными магами.&lt;br /&gt;
* 1: а вот со временем туго. Предсказания неопределенные, а целенаправленных путешествий во времени нет.&lt;br /&gt;
* 2-3: многие Боевые Маги — машины убийств. Бьются долго. Но тоже гибнут от арбалетных стрел.&lt;br /&gt;
* 3-4: о да! Некромантия весьма распространена и применяется, хотя не везде разрешена. Допросить труп — нет проблем, создать армию зомби — можно.&lt;br /&gt;
* 2-3: щиты как-то не очень подробно описаны, хотя применялись простенькие как контр-магия и для защиты от тех же стрел.&lt;br /&gt;
* 3: артефакты в основном боевые (оружие), иногда со своим сознанием. Многофункциональных не замечено. Есть и &amp;quot;негатор магии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 3-5: сильный разброс. Толпа, если повезет, задавит и сильного одиночку, а Игнациус готов поспорить с Богами.&lt;br /&gt;
* 2-4 для просто сильных, 5 для уникумов. Ещё зависит от мира — в Эвиале, например, есть откат.&lt;br /&gt;
* 2-3: большинству сильных далеко за сотню, а молодой Фесс вышел на пик во многом благодаря внешним факторам.&lt;br /&gt;
* 5: как таковая мана вообще не показана, но некая жизненная энергия всё же задействуется.&lt;br /&gt;
* 3-4: многие владеют несколькими направлениями сразу, но не всем это по силам. 6 встречается у уникумов вроде архимагов.&lt;br /&gt;
* 3 для внутримировых магов (по большей части придерживаются закона) и 5-6 для странствующих по межреальности.&lt;br /&gt;
Итого: 2,56 для среднего-опытного мага стандартного мира и 4,12 для сильнейших магов своих миров и завсегдатаев межреальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars/Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать. &lt;br /&gt;
* 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=131323</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=131323"/>
		<updated>2023-08-17T23:29:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Архимаг */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых можно. Однако многие волшебники могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 5 — многие магические системы позволяют магам творить практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты, например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адептка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Упорядоченное]] Ника Перумова =====&lt;br /&gt;
На примере цикла «Летописи Разлома». &lt;br /&gt;
Есть маги обычные, а есть Истинные и прочие сущности, которые даже по сути духи во плоти. Речь пойдет об обычных, человеческих и прочих стандартных рас.&lt;br /&gt;
* 2-4: даже среди могущественных магов (типа верхушки Радуги или Целителей) не все хорошо работают в ближнем бою, но Боевые Маги оставляют после себя только штабеля трупов.&lt;br /&gt;
* 3-6: колдунство мирового масштаба требует длительнейшей подготовки, а просто так можно и городок снести.&lt;br /&gt;
* 2, 6 подвластно единицам: созданием маги, как правило не занимаются, предпочитая изменения готового.&lt;br /&gt;
* 3-4, хотя, возможно и 5: чтением мысли занимались многие, силачи способны и на полное внушение.&lt;br /&gt;
* 2-3: телепортация непроста и часто требует серьезной подготовки. Регулярно используется только действительно сильными магами.&lt;br /&gt;
* 1: а вот со временем туго. Предсказания неопределенные, а целенаправленных путешествий во времени нет.&lt;br /&gt;
* 2-3: многие Боевые Маги — машины убийств. Бьются долго. Но тоже гибнут от арбалетных стрел.&lt;br /&gt;
* 3-4: о да! Некромантия весьма распространена и применяется, хотя не везде разрешена. Допросить труп — нет проблем, создать армию зомби — можно.&lt;br /&gt;
* 2-3: щиты как-то не очень подробно описаны, хотя применялись простенькие как контр-магия и для защиты от тех же стрел.&lt;br /&gt;
* 3: артефакты в основном боевые (оружие), иногда со своим сознанием. Многофункциональных не замечено. Есть и &amp;quot;негатор магии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 3-5: сильный разброс. Толпа, если повезет, задавит и сильного одиночку, а Игнациус готов поспорить с Богами.&lt;br /&gt;
* 2-4 для просто сильных, 5 для уникумов. Ещё зависит от мира — в Эвиале, например, есть откат.&lt;br /&gt;
* 2-3: большинству сильных далеко за сотню, а молодой Фесс вышел на пик во многом благодаря внешним факторам.&lt;br /&gt;
* 5: как таковая мана вообще не показана, но некая жизненная энергия всё же задействуется.&lt;br /&gt;
* 3-4: многие владеют несколькими направлениями сразу, но не всем это по силам. 6 встречается у уникумов вроде архимагов.&lt;br /&gt;
* 3 для внутримировых магов (по большей части придерживаются закона) и 5-6 для странствующих по межреальности.&lt;br /&gt;
Итого: 2,56 для среднего-опытного мага стандартного мира и 4,12 для сильнейших магов своих миров и завсегдатаев межреальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars/Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать. &lt;br /&gt;
* 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=131322</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=131322"/>
		<updated>2023-08-17T23:29:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Архимаг */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых можно. Однако многие волшебники могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 5 — многие магические системы позволяют магам творит практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты, например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адептка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Упорядоченное]] Ника Перумова =====&lt;br /&gt;
На примере цикла «Летописи Разлома». &lt;br /&gt;
Есть маги обычные, а есть Истинные и прочие сущности, которые даже по сути духи во плоти. Речь пойдет об обычных, человеческих и прочих стандартных рас.&lt;br /&gt;
* 2-4: даже среди могущественных магов (типа верхушки Радуги или Целителей) не все хорошо работают в ближнем бою, но Боевые Маги оставляют после себя только штабеля трупов.&lt;br /&gt;
* 3-6: колдунство мирового масштаба требует длительнейшей подготовки, а просто так можно и городок снести.&lt;br /&gt;
* 2, 6 подвластно единицам: созданием маги, как правило не занимаются, предпочитая изменения готового.&lt;br /&gt;
* 3-4, хотя, возможно и 5: чтением мысли занимались многие, силачи способны и на полное внушение.&lt;br /&gt;
* 2-3: телепортация непроста и часто требует серьезной подготовки. Регулярно используется только действительно сильными магами.&lt;br /&gt;
* 1: а вот со временем туго. Предсказания неопределенные, а целенаправленных путешествий во времени нет.&lt;br /&gt;
* 2-3: многие Боевые Маги — машины убийств. Бьются долго. Но тоже гибнут от арбалетных стрел.&lt;br /&gt;
* 3-4: о да! Некромантия весьма распространена и применяется, хотя не везде разрешена. Допросить труп — нет проблем, создать армию зомби — можно.&lt;br /&gt;
* 2-3: щиты как-то не очень подробно описаны, хотя применялись простенькие как контр-магия и для защиты от тех же стрел.&lt;br /&gt;
* 3: артефакты в основном боевые (оружие), иногда со своим сознанием. Многофункциональных не замечено. Есть и &amp;quot;негатор магии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 3-5: сильный разброс. Толпа, если повезет, задавит и сильного одиночку, а Игнациус готов поспорить с Богами.&lt;br /&gt;
* 2-4 для просто сильных, 5 для уникумов. Ещё зависит от мира — в Эвиале, например, есть откат.&lt;br /&gt;
* 2-3: большинству сильных далеко за сотню, а молодой Фесс вышел на пик во многом благодаря внешним факторам.&lt;br /&gt;
* 5: как таковая мана вообще не показана, но некая жизненная энергия всё же задействуется.&lt;br /&gt;
* 3-4: многие владеют несколькими направлениями сразу, но не всем это по силам. 6 встречается у уникумов вроде архимагов.&lt;br /&gt;
* 3 для внутримировых магов (по большей части придерживаются закона) и 5-6 для странствующих по межреальности.&lt;br /&gt;
Итого: 2,56 для среднего-опытного мага стандартного мира и 4,12 для сильнейших магов своих миров и завсегдатаев межреальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars/Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать. &lt;br /&gt;
* 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=126513</id>
		<title>Демонология</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=126513"/>
		<updated>2023-07-19T00:50:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Любой волшебник, достаточно смышленый, чтобы выжить в течение хотя бы пяти минут, понимает: если в демонологии и есть какая-то власть, то принадлежит она демонам. И пытаться использовать демонологию в собственных целях – это все равно что пробовать пристукнуть мышь гремучей змеей.|Естественно, неподражаемый Пратчетт}}&lt;br /&gt;
{{video|e67Uc8a5HtY|width=240|Вызов опасного демона}}&lt;br /&gt;
'''Демонология''' — наука о [[демон]]ах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В традиционном значении изучалась адептами Церкви для лучшего проведения [[Экзорцизм]]а.&lt;br /&gt;
* В еретическом понимании использовалась для призыва демонов.&lt;br /&gt;
* В современном понимании (в [[темное фэнтези|тёмном фэнтези]]) используется для призыва демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с демонологией обычно упоминается, или смешивается с ней, ''гоэция'' — направление в герметической магии, предназначенное для вызывания демонов. Гоэтические гримуары (самый известный из которых Ars Goetia) представляют собой справочники «кто есть кто в Преисподней», перечисляющие разных демонов, кто из них какого ранга, за какое зло ответственен и что может. В них же приводятся печати демонов — магические символы для их призывания, которые мрачно и готично выглядят и часто используются для того, чтобы символизировать потустороннее зло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В «[[Архимаг (серия книг)|Архимаге]]» главный герой, конечно, очень разносторонний маг, но по основной специальности как раз демонолог.&lt;br /&gt;
** [[Паргоронские байки]] — Кайкелона Чу, лауреат премии Бриара Всемогущего второй степени, президент университета Провокатонис. Она величайший в мире демонолог, желающая заточить в банку какого-нибудь [[архидемоны и архидьяволы|демолорда]].&lt;br /&gt;
* Г. Л. Олди, «Шмагия» — теоретик приват-демонолог Реттийского Универмага Матиас Кручек и практик, лучший венатор королевства Фортунат Цвях.&lt;br /&gt;
* [[Легенды Этшара]]: одна из многочисленных школ магии — как раз демонология. В Гегемонии Этшаров не очень распространена, практиковалась в основном на Севере, после войны заметно утратила позиции из-за гибели большинства адептов.&lt;br /&gt;
* «Фабий Байл: Прародитель» Джоша Рейнольдса — Саккара, Несущий Слово. По мере сил подчиняет и использует разнообразных мелких демонов, и однажды даже протащил корабль через варп без поля Геллера — правда, не долго.&lt;br /&gt;
* «Психофагия будет вечной» Владимира Чубукова — протагонист как раз вызывает демона и пытается продать свою душу. Дохлый номер: демоны душ не покупают, ровно наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-[[комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Самый тупой в мире маг]] — Браззель. Сумел даже достичь бессмертия ценой обета воздержания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* В [[Slayers]] есть своя внутримировая демонология, знание которой крайне рекомендуется для занятий чёрной магией — чтобы знать, какое заклинание связано с каким Мазоку. В качестве символов используются гоэтические печати.&lt;br /&gt;
* Явись, Азазель! Демонологией занимается целое детективное агенство, во главе [[Частный сыщик|Акутабэ ]] и его помощницей — Сакумой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Легенды Эйзенвальда — повелевают демонами еретики, язычники и дьяволопоклонники. В бою они вызывают демонов, делая союзников одержимыми. Одержимость наделяет разными баффами — увеличивает силу, прибавляет максимальный запас хитпоинтов. Также могут вызывать демонов-хранителей для союзников. А ересиархи умеют вселять демонов во врагов, дабы те начинали рубить своих.&lt;br /&gt;
* В [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might and Magic IV]] можно прокачавшись получить класс Демонолога. Данный класс усиливает способности героя к призыванию демонов.&lt;br /&gt;
* В игре «[[King's Bounty: Принцесса в доспехах]]» имеется юнит с названием Демонолог способный вызывать на поле боя демонов.&lt;br /&gt;
* В [[WarCraft/World_of_Warcraft|World of Warcraft]] демонолог — одна из возможных специальностей чернокнижника. Самое интересное, что с постоянно призываемой заново армией из 5-6 демонов можно вообще не ДПСить самому (максимум агрить, стреляя из жезла или кастовать Похищение жизни).&lt;br /&gt;
* В [[Disciples]] II у фракции Легионы Проклятых маг может прокачаться в Демонолога. Правда это не совсем в тему, он скорее просто боевой маг-элементалист. ''Демонолог вызывает огненный шторм такой силы, что ни одно войско не спасется от него.'' Впрочем, в христианском мировосприятии любой, кто получил магию благодаря сделке с силами Зла, получил не сами магические способности, а слугу-демона, обладающего ими.&lt;br /&gt;
* «[[Аллоды]] Онлайн» — Существует класс Демонолога (хотя, персонажи с данным классом больше напоминают оборотней с тенеброкинезом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* В [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] имеется [[престиж-класс]] под названием Демонолог.&lt;br /&gt;
* «[[Берсерк: вселенная магических битв]]». Есть карта «Демонолог». Она принадлежит к стихии Тьмы, т. е. в данном сеттинге [[Тьма есть зло|однозначно злая]]. Не имеет класса, но получает некислые плюшки за наличие в отряде демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Религия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Villains}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=126512</id>
		<title>Демонология</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=126512"/>
		<updated>2023-07-19T00:49:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Любой волшебник, достаточно смышленый, чтобы выжить в течение хотя бы пяти минут, понимает: если в демонологии и есть какая-то власть, то принадлежит она демонам. И пытаться использовать демонологию в собственных целях – это все равно что пробовать пристукнуть мышь гремучей змеей.|Естественно, неподражаемый Пратчетт}}&lt;br /&gt;
{{video|e67Uc8a5HtY|width=240|Вызов опасного демона}}&lt;br /&gt;
'''Демонология''' — наука о [[демон]]ах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В традиционном значении изучалась адептами Церкви для лучшего проведения [[Экзорцизм]]а.&lt;br /&gt;
* В еретическом понимании использовалась для призыва демонов.&lt;br /&gt;
* В современном понимании (в [[темное фэнтези|тёмном фэнтези]]) используется для призыва демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с демонологией обычно упоминается, или смешивается с ней, ''гоэция'' — направление в герметической магии, предназначенное для вызывания демонов. Гоэтические гримуары (самый известный из которых Ars Goetia) представляют собой справочники «кто есть кто в Преисподней», перечисляющие разных демонов, кто из них какого ранга, за какое зло ответственен и что может. В них же приводятся печати демонов — магические символы для их призывания, которые мрачно и готично выглядят и часто используются для того, чтобы символизировать потустороннее зло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В «[[Архимаг (серия книг)|Архимаге]]» главный герой, конечно, очень разносторонний маг, но по основной специальности как раз демонолог.&lt;br /&gt;
** [[Паргоронские байки]] — Кайкелона Чу, лауреат премии бБриара Всемогущего второй степени, президент университета Провокатонис. Она величайший в мире демонолог, желающая заточить в банку какого-нибудь [[архидемоны и архидьяволы|демолорда]].&lt;br /&gt;
* Г. Л. Олди, «Шмагия» — теоретик приват-демонолог Реттийского Универмага Матиас Кручек и практик, лучший венатор королевства Фортунат Цвях.&lt;br /&gt;
* [[Легенды Этшара]]: одна из многочисленных школ магии — как раз демонология. В Гегемонии Этшаров не очень распространена, практиковалась в основном на Севере, после войны заметно утратила позиции из-за гибели большинства адептов.&lt;br /&gt;
* «Фабий Байл: Прародитель» Джоша Рейнольдса — Саккара, Несущий Слово. По мере сил подчиняет и использует разнообразных мелких демонов, и однажды даже протащил корабль через варп без поля Геллера — правда, не долго.&lt;br /&gt;
* «Психофагия будет вечной» Владимира Чубукова — протагонист как раз вызывает демона и пытается продать свою душу. Дохлый номер: демоны душ не покупают, ровно наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-[[комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Самый тупой в мире маг]] — Браззель. Сумел даже достичь бессмертия ценой обета воздержания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* В [[Slayers]] есть своя внутримировая демонология, знание которой крайне рекомендуется для занятий чёрной магией — чтобы знать, какое заклинание связано с каким Мазоку. В качестве символов используются гоэтические печати.&lt;br /&gt;
* Явись, Азазель! Демонологией занимается целое детективное агенство, во главе [[Частный сыщик|Акутабэ ]] и его помощницей — Сакумой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Легенды Эйзенвальда — повелевают демонами еретики, язычники и дьяволопоклонники. В бою они вызывают демонов, делая союзников одержимыми. Одержимость наделяет разными баффами — увеличивает силу, прибавляет максимальный запас хитпоинтов. Также могут вызывать демонов-хранителей для союзников. А ересиархи умеют вселять демонов во врагов, дабы те начинали рубить своих.&lt;br /&gt;
* В [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might and Magic IV]] можно прокачавшись получить класс Демонолога. Данный класс усиливает способности героя к призыванию демонов.&lt;br /&gt;
* В игре «[[King's Bounty: Принцесса в доспехах]]» имеется юнит с названием Демонолог способный вызывать на поле боя демонов.&lt;br /&gt;
* В [[WarCraft/World_of_Warcraft|World of Warcraft]] демонолог — одна из возможных специальностей чернокнижника. Самое интересное, что с постоянно призываемой заново армией из 5-6 демонов можно вообще не ДПСить самому (максимум агрить, стреляя из жезла или кастовать Похищение жизни).&lt;br /&gt;
* В [[Disciples]] II у фракции Легионы Проклятых маг может прокачаться в Демонолога. Правда это не совсем в тему, он скорее просто боевой маг-элементалист. ''Демонолог вызывает огненный шторм такой силы, что ни одно войско не спасется от него.'' Впрочем, в христианском мировосприятии любой, кто получил магию благодаря сделке с силами Зла, получил не сами магические способности, а слугу-демона, обладающего ими.&lt;br /&gt;
* «[[Аллоды]] Онлайн» — Существует класс Демонолога (хотя, персонажи с данным классом больше напоминают оборотней с тенеброкинезом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* В [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] имеется [[престиж-класс]] под названием Демонолог.&lt;br /&gt;
* «[[Берсерк: вселенная магических битв]]». Есть карта «Демонолог». Она принадлежит к стихии Тьмы, т. е. в данном сеттинге [[Тьма есть зло|однозначно злая]]. Не имеет класса, но получает некислые плюшки за наличие в отряде демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Религия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Villains}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=126511</id>
		<title>Демонология</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=126511"/>
		<updated>2023-07-19T00:48:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Любой волшебник, достаточно смышленый, чтобы выжить в течение хотя бы пяти минут, понимает: если в демонологии и есть какая-то власть, то принадлежит она демонам. И пытаться использовать демонологию в собственных целях – это все равно что пробовать пристукнуть мышь гремучей змеей.|Естественно, неподражаемый Пратчетт}}&lt;br /&gt;
{{video|e67Uc8a5HtY|width=240|Вызов опасного демона}}&lt;br /&gt;
'''Демонология''' — наука о [[демон]]ах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В традиционном значении изучалась адептами Церкви для лучшего проведения [[Экзорцизм]]а.&lt;br /&gt;
* В еретическом понимании использовалась для призыва демонов.&lt;br /&gt;
* В современном понимании (в [[темное фэнтези|тёмном фэнтези]]) используется для призыва демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с демонологией обычно упоминается, или смешивается с ней, ''гоэция'' — направление в герметической магии, предназначенное для вызывания демонов. Гоэтические гримуары (самый известный из которых Ars Goetia) представляют собой справочники «кто есть кто в Преисподней», перечисляющие разных демонов, кто из них какого ранга, за какое зло ответственен и что может. В них же приводятся печати демонов — магические символы для их призывания, которые мрачно и готично выглядят и часто используются для того, чтобы символизировать потустороннее зло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В «[[Архимаг (серия книг)|Архимаге]]» главный герой, конечно, очень разносторонний маг, но по основной специальности как раз демонолог.&lt;br /&gt;
** [[Паргоронские байки]] — Кайкелона Чу, лауреат премии бБриара Всемогущего второй степени, президент университета Провокатонис. Она величайший в мире демонолог, желающая заточить в банку какого-нибудь [[архидемон|демолорда]].&lt;br /&gt;
* Г. Л. Олди, «Шмагия» — теоретик приват-демонолог Реттийского Универмага Матиас Кручек и практик, лучший венатор королевства Фортунат Цвях.&lt;br /&gt;
* [[Легенды Этшара]]: одна из многочисленных школ магии — как раз демонология. В Гегемонии Этшаров не очень распространена, практиковалась в основном на Севере, после войны заметно утратила позиции из-за гибели большинства адептов.&lt;br /&gt;
* «Фабий Байл: Прародитель» Джоша Рейнольдса — Саккара, Несущий Слово. По мере сил подчиняет и использует разнообразных мелких демонов, и однажды даже протащил корабль через варп без поля Геллера — правда, не долго.&lt;br /&gt;
* «Психофагия будет вечной» Владимира Чубукова — протагонист как раз вызывает демона и пытается продать свою душу. Дохлый номер: демоны душ не покупают, ровно наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-[[комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Самый тупой в мире маг]] — Браззель. Сумел даже достичь бессмертия ценой обета воздержания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* В [[Slayers]] есть своя внутримировая демонология, знание которой крайне рекомендуется для занятий чёрной магией — чтобы знать, какое заклинание связано с каким Мазоку. В качестве символов используются гоэтические печати.&lt;br /&gt;
* Явись, Азазель! Демонологией занимается целое детективное агенство, во главе [[Частный сыщик|Акутабэ ]] и его помощницей — Сакумой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Легенды Эйзенвальда — повелевают демонами еретики, язычники и дьяволопоклонники. В бою они вызывают демонов, делая союзников одержимыми. Одержимость наделяет разными баффами — увеличивает силу, прибавляет максимальный запас хитпоинтов. Также могут вызывать демонов-хранителей для союзников. А ересиархи умеют вселять демонов во врагов, дабы те начинали рубить своих.&lt;br /&gt;
* В [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might and Magic IV]] можно прокачавшись получить класс Демонолога. Данный класс усиливает способности героя к призыванию демонов.&lt;br /&gt;
* В игре «[[King's Bounty: Принцесса в доспехах]]» имеется юнит с названием Демонолог способный вызывать на поле боя демонов.&lt;br /&gt;
* В [[WarCraft/World_of_Warcraft|World of Warcraft]] демонолог — одна из возможных специальностей чернокнижника. Самое интересное, что с постоянно призываемой заново армией из 5-6 демонов можно вообще не ДПСить самому (максимум агрить, стреляя из жезла или кастовать Похищение жизни).&lt;br /&gt;
* В [[Disciples]] II у фракции Легионы Проклятых маг может прокачаться в Демонолога. Правда это не совсем в тему, он скорее просто боевой маг-элементалист. ''Демонолог вызывает огненный шторм такой силы, что ни одно войско не спасется от него.'' Впрочем, в христианском мировосприятии любой, кто получил магию благодаря сделке с силами Зла, получил не сами магические способности, а слугу-демона, обладающего ими.&lt;br /&gt;
* «[[Аллоды]] Онлайн» — Существует класс Демонолога (хотя, персонажи с данным классом больше напоминают оборотней с тенеброкинезом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* В [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] имеется [[престиж-класс]] под названием Демонолог.&lt;br /&gt;
* «[[Берсерк: вселенная магических битв]]». Есть карта «Демонолог». Она принадлежит к стихии Тьмы, т. е. в данном сеттинге [[Тьма есть зло|однозначно злая]]. Не имеет класса, но получает некислые плюшки за наличие в отряде демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Религия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Villains}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=126510</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=126510"/>
		<updated>2023-07-19T00:41:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
* '''Бог Энзирис'''. Член Двадцати Семи Сальвана, бог войны. Однажды заточён в Хиард {{spoiler|за нападение на других богов}}, но был освобождён для сражения со всерушителями. {{spoiler|Его отец – владыка богов Космодан, а матерь – титанида. Энзирис стал богом после убийства бога войны Кневита.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять Тысяч Лет Войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны;&lt;br /&gt;
** Решение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет — вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет — первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
** Лауреаты первой степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
*** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
*** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
*** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
*** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре, где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Любовно-фантастические романы|Любовно-фантастический роман]] — история {{spoiler|Майно и Лахджи}} представляет собой то ли пародию на сабж, то ли любимую Рудазовым [[реконструкция|реконструкцию]] его с точки зрения здравого смысла.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]] — Янгфанхофен не помнит, как звали генерала [[великаны|йотунов]], и, рассказывая, байки о них, всячески (не очень ловко) этот момент обходит, а справиться в кэ-сети ленится. {{spoiler|А вот Дегатти помнит, и очень с забывчивости гохеррима потешается.}}&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зарядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало). {{spoiler|А часть придуманных читателями баронов гхъетшедариев в одном из рассказов была пущена демолордами под нож...}}&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, [[Технология получения суперспособностей|созданию Ме]], учат вышивать и правильно [[Хлеб, яйца, молоко, гуро|насиловать смертных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=120024</id>
		<title>Обязательные побочные способности</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=120024"/>
		<updated>2023-06-10T23:03:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Присутствуют, с обоснованиями */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RequiredSecondaryPowers|Required Secondary Powers}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Набор менее заметных суперспособностей, без которых основная работать не будет, или будет, но так, что лучше и не работала бы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|'''Медведь''' идёт по тропинке. Навстречу выбегает '''Ёжик'''.&amp;lt;br/&amp;gt;'''Ёжик''': Я — самый сильный!&amp;lt;br/&amp;gt;''('''Медведь''' пинает '''Ёжика'''.)''&amp;lt;br/&amp;gt;'''Ёжик''': Но лё-ё-ооооооооогкий!|Анекдот}}&lt;br /&gt;
{{q|«Её уничтожат некоторые любопытные физические явления» — краткий ответ на большой процент вопросов, присылаемых в этот блог.|https://chtoes.li/ (переводной блог с ответами физика на вопросы вроде «Что будет, если бейсбольный мяч полетит с субсветовой скоростью?»)}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Abilki.jpg|240px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Вы получили [[суперспособности]]? Поздравляем! Хотя нет, пока не поздравляем. Видите ли, если вы живете не в мире с [[Мультяшная физика|мультяшной физикой]] и на вас действуют вполне себе наши законы природы, то ваш новый дар может оказаться [[Невероятно отстойный дар|невероятно отстойным]], если в придачу к основной пафосной и блестящей суперспособности у вас не окажется целой пачки ''побочных суперспособностей'', призванных давать ответ (или хотя бы [[обоснуй]]) на вопрос въедливого читателя: «А почему это наш новый супергерой не разэтосамывается ужасным образом под действием &amp;lt;вставить закон физики&amp;gt;, когда применяет свои силы?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, автор, конечно, может повести рукой как Оби-Ван и заявить: «[[Это очень сильное колдунство]]!», но учтите: публика нынче привередливая, и раз за разом выезжать на сильном колдунстве или рояле из кустов безнаказанно не выйдет, [[подавление недоверия]] будет падать, а наш супергерой рискует превратиться в Мэри Сью/Марти Стю. Можно вообще проигнорировать такие вопросы (или не заметить их совсем, если автор [[МТА|молодой и талантливый]]), но это еще хуже. А с новыми абилками можно разнообразить повествование, подарить герою пару козырей в рукаве или новых испытаний. Так что, авторы, не ленитесь — возьмите несколько школьных учебников (или откройте Википедию), калькулятор и навешайте на героя дополнительных плюшек. Ну или тарашек, если вы конкретно укажете, что вот этих способностей у героя нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще, на заметку героям: [[джинн-буквалист]] обязательно попытается надуть вас на предмет побочных способностей. Так что лучше наймите юриста, прежде чем загадывать желание. А то рискуете, к примеру, попросить способность летать, прыгнуть со скалы, а потом на вашем изувеченном теле найдут билет на самолет или лицензию пилота. {{Spoiler| Ну, или попросите себе кого-то вроде пассажира из [[Worm]], который возьмет на себя решение всех побочный проблем и предоставит вам дополнительные вычислительные мощности для адекватного пользования способностью. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры обязательных побочных способностей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Физическая суперсила]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Очень твёрдое тело]]'''. Можно стальным ломом приподнять автомобиль? А стеблем подсолнуха той же длины и толщины? Сломается? А ведь вес и плечо рычага одинаковые! Какой смысл в способности поднять автомобиль над головой, если при этом ваши позвонки войдут друг в друга, а руки вырвутся из плеч (после чего упавший автомобиль ещё вас и раздавит)?&lt;br /&gt;
* '''Супер-метаболизм или источник энергии'''. Тут всё понятно — чем больше груз, тем больше на его подъём тратится энергии. Nota bene: эта ОПС необходима чуть ли не для всех нижеописанных суперабилок, поэтому далее мы её упоминать не будем — просто считайте, что она по умолчанию нужна.&lt;br /&gt;
* '''Третий закон Ньютона'''. При подъёме особо больших грузов вы рискуете банально уйти в землю, которая не выдержит возросшего давления. Или, если взялись за груз не там, он может перекатиться и утащить вас за собой. Или, в драке с таким же силачом, вы можете уподобиться ёжику из анекдота. Который самый сильный, самый крутой, самый (получает пинка от медведя, улетает на другой конец леса)… но очень лёгкий. Чтобы этого не произошло, вам нужно как-то «заякориться» в пространстве — или с помощью левитации, или просто нагнать огромную массу. Да, если ты Пеппилотта, это не значит, что Индейский Петух не положит тебя на лопатки. Просто поднимет, как бронзовую статую, и перевернёт в правильную позу. И даром что даже мизинец тебе согнуть не сможет.&lt;br /&gt;
* '''Упрочнение груза'''. Самая паскудная ОПС. Ну, предположим вы-то не только суперсильный, но и суперпрочный. Но груз-то ведь нет! Он конструктивно не рассчитан на то, что его будут держать на весу за хвост или хобот. Он может порваться, сложиться, рассыпаться, или вы в него вдавитесь, как в землю. Сложно сказать, что тут можно сделать, но у телекинеза обычно таких проблем нет.&lt;br /&gt;
* '''Намного более тонкая моторика'''. Суперсилу придётся [[HPMOR|суперточно дозировать микродозами]], иначе разнесёте всё вокруг себя. И особенно осторожны будьте с теми, кто вам дорог.&lt;br /&gt;
* Очевидное решение проблемы — суперсила, основаная не на физической составляющей вашего тела, а представляющая из себя что-то вроде контактного телекинеза, распространяющегося на вещи, к которым вы прикасаетесь, и защищающая ваше тело от внешнего давления. В комплекте также дает физическую неуязвимость — но не неуязвимость от болезней или старения. Также вам постоянно стоит помнить о том, что в ваши легкие должен поступать воздух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Суперскорость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность быстро ускоряться и тормозить, '''сверхчеловеческие рефлексы'''. Пробегать стометровку за две секунды — безусловно, круто, но если вам надо для этого надо [[Аицин бронепоезд|взять пятикилометровый разгон, а потом столько же тормозить]], это сильно ограничивает полезность абилки. И при этом вы просто вымахнете в воздух с малейшего холмика или даже с кривизны Земли.&lt;br /&gt;
* '''Устойчивость к перегрузкам''' — вытекает из предыдущей. Причем перегрузки на вас будут действовать такие, которые обычного человека размазали бы по асфальту (на секунду, предельная скорость свободного падения в плотных слоях воздуха не больше 60 м/с). И, кстати, проверьте, что ваша одежда тоже их выдерживает, если не хотите в буквальном смысле выскакивать из штанов при каждом ускорении.&lt;br /&gt;
* '''Берегите глаза'''. Автор данной правки с содроганием вспоминает день массового вылета крылатых муравьёв, когда он выехал кататься на велосипеде без очков. А умножьте скорость хотя бы в 10 раз… Бррр. Ещё один автор напоминает, чтобы при скоростях от 40 км/ч закрывали визор мотошлема, а лёгкие каски оставили для мотовелосипедов с их тридцаткой. Это была всего лишь бронзовка и то даже через визор проняло, а если бы был майский жук, да в незащищённое лицо?&lt;br /&gt;
** А если жук-олень? Они, конечно, при полёте сохраняют вертикальное положение тела, но насекомое крупное и увесистое.&lt;br /&gt;
* '''Трение и аэродинамика''' — трение вообще будет и вашим врагом, и вашим другом.&lt;br /&gt;
* Если разгоняетесь быстрее звука — берите '''способность для гашения ударной волны''' тем или иным образом. Иначе вам будет можно бегать/летать только вдали от нормальных людей — ну, при условии, что вы не хотите их всех поубивать.&lt;br /&gt;
* '''Скорость реакции''' — допустим, вы можете уклониться от пули, но что толку, если вы ее не заметите? Или если не обратите внимание на внезапно выросшее посреди дороги препятствие.&lt;br /&gt;
* '''Потенциальная и кинетическая энергия''' объектов, с которыми вам придется манипулировать на сверхскорости. Допустим, обычный человек хочет остановить пулю на лету или изменить ее траекторию. Приходится контактировать своим (не сверхпрочным) телом с ней… неприятно получится, прямо скажем. Неприятно потому что скорости взаимодействующих тела и пули очень ощутимо отличаются. То же самое, если вы попытаетесь на бегу что-то быстро цапнуть: ваша рука столкнется с целью на той скорости, с которой вы бежите, и… хрясь, перелом о зонтик! (это не говоря о том что воздух тоже будет давать весьма заметное сопротивление, и при определенных скоростях будет сопоставим с бетоном по твёрдости). Так что вместе со сверхскоростью берите заодно уже и сверхсилу. Да, вместе со всеми ее дополнительными абилками.&lt;br /&gt;
* Кстати, про аэродинамику и термодинамику. При сжатии газы имеют свойство нагреваться. Разогнавшись посильнее, вы будете сжимать воздух перед собой настолько сильно, что его температура подрастёт. Потом ещё немного. Потом на вас вспыхнет одежда, а затем сам воздух перед вами превратится в плазму.&lt;br /&gt;
* Загоним педаль в пол. Разгонимся до релятивистских скоростей. И внезапно обнаружим, что молекулы кислорода и азота из воздуха врезаются в тело, как будто они выпущены из ускорителя частиц, и начинают реагировать с телом на атомном уровне. Ядерный синтез, распад, выделение энергии вагонами, альфа-бета-гамма-радиация, превращение отдельных атомов кожи (а если разогнаться посильнее — то и жирового слоя под ней) в чёрт знает что. [https://chtoes.li/relativistic-baseball/ Как в релятивистском бейсболе.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Полёт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие (нужны для любого типа полёта):&lt;br /&gt;
* Достаточный задел по '''грузоподъёмности''', чтобы с комплектом повседневного ношения можно было выделывать фигуры пилотажа, и хоть пару десятков килограммов можно было поднять и пролететь «блином». Без этого полёт непрактичен.&lt;br /&gt;
* И заодно — '''аэродинамичная одежда и «багажник»'''. Летать-то вам придётся как минимум со скоростью спринтера, иначе — полёт ограничивается расстояниями, привычными для пешего хода.&lt;br /&gt;
* Снова-таки, защита глаз! Если скорость за пятьдесят — защита всего тела.&lt;br /&gt;
* Энергии нужно не много, а очень много! Легкоатлеты бегут не столько силой, сколько техникой. А подъём — это чистые ''mgh'', попробуйте пробежать по 100-метровому эскалатору [[Киев]]а или [[Петербург]]а, ну или хотя бы по 63-метровому московского «Парка Победы». Для полёта нужно в разы больше, только лучшие велогонщики мира смогли удержаться в воздухе на мускулолёте.&lt;br /&gt;
** Последнее, правда, связано с низким КПД мускулолёта: для того, чтобы удерживаться на одном месте в воздухе, никакого mgh не нужно, да и в целом, если поднять (без учёта потерь) стокиллограммовое тело автора этой правки на высоту, где он уже начнёт испытывать проблемы с дыханием, его потенциальная энергия прирастёт примерно на 1000 килокалорий — столько же он израсходует, практически не запыхавшись, за три часа бодрой ходьбы. Вот только готовы ли вы подниматься с такой скоростью?&lt;br /&gt;
* Крайне желательны '''навигационные приборы''', удерживаемые не руками. Если летишь за горизонт — нужно знать азимут на точку назначения, выдерживать его в полёте и корректировать в зависимости от ветра и ошибок навигации.&lt;br /&gt;
* '''Суперзрение''', позволяющее увидеть с высоты то, что вам надо. Не зря говорят «орлиный глаз».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для [[левитация|левитации]] или [[антигравитация|антигравитации]] нужны:&lt;br /&gt;
* Если подъёмная сила действует на всё тело до последней клетки — '''жизнеспособность''' с этой самой силой: чтобы сердце работало, желудок не вывернуло, и так далее.&lt;br /&gt;
* А если нет — достаточная сбалансированность этих самых сил, чтобы не перевернуться. Ну и, конечно, антигравитационный орган должен быть прикреплён достаточно прочно, ведь на нём висит всё остальное. Аналогично, вертолёт висит на втулке несущего винта, а самолёт — на центроплане.&lt;br /&gt;
* Антигравитация по определению даёт движение вверх-вниз. Для горизонтального полёта нужно нечто другое.&lt;br /&gt;
* А ещё надо помнить, что вас притягивает не только Земля, но и Луна, и Солнце. Вы это точно учитывали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для аэродинамического полёта нужны:&lt;br /&gt;
* Движитель, несущие поверхности, управляющие поверхности.&lt;br /&gt;
* Предельное облегчение всего, что можно. Средних размеров собака весит 30 кг, аналогичный по размеру альбатрос — всего 8 кг.&lt;br /&gt;
* Если есть машущие крылья — нужны мощнейшие мышцы, которые ими машут. И мышцы надо к чему-то прикреплять (у птиц эта кость называется киль). Да-да, классические ангелы должны были бы выглядеть как практически кубические «качки́», причём ручки-ножки хиленькие и лёгкие, а на спине — несколько гор мяса, переходящих в крыло.&lt;br /&gt;
* Ах да. Центр тяжести должен быть в пределах хорды крыльев, иначе летун перевернётся. Упомянутый «багажник» не должен сильно смещать ЦТ.&lt;br /&gt;
* Если полёт вертолётный — винт нужен достаточно большой, чтобы тело не мешало. И не забудьте про управление — рулевой винт (как вариант: двухвинтовая схема) и автомат перекоса.&lt;br /&gt;
* Перевод во взлётно-посадочную конфигурацию. К чему полёт, если для старта нужна катапульта, а посадка — носом в землю? Надо погасить скорость, «выпустить шасси» (или что-то другое, на что можно сесть), «выпустить закрылки» (перевести крыло в конфигурацию, обеспечивающую управление на малых скоростях). Кстати, разработчики вертолётов формата «кресло с мотором» выяснили, что на ноги садиться невозможно, пришлось приделывать настоящее шасси.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Физическая неуязвимость]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Невосприимчивость к болезням и ядам'''. Согласитесь, не очень приятно помереть от аппендицита, плавно переходящего в перитонит, оттого, что врачи сломали алмазный бур, пытаясь вскрыть ваш неуязвимый живот. Для Супермена и его земляков, например, приходится брать криптонитовые скальпели.&lt;br /&gt;
* На всякий случай убедитесь, что неуязвимость не распространяется на ваши омертвевшие части — волосы, ногти… выделения. Если ваши волосы ломают ножницы по металлу, то через несколько лет супергеройской карьеры вам придется сменить имя на «Человек-Карабас-Барабас». Впрочем, многие супергерои все же справляются с такой проблемой — [[Супермен]], например, бреется собственными лучами из глаз, [[Хэнкок]] — прямо ногтями (а ногти, видимо, обгрызает), а [[Slayers|Зелгадис]] стрижется кусачками и бреется напильником (хорошо закаленному слесарному инструменту его волосы все-таки поддаются). {{Spoiler|Супергермиона из }}«Гарри Поттера и методов рационального мышления»{{Spoiler| вынуждена обрубать ногти мечом Гриффиндора. Хорошо хоть он ей теперь по весу как перочинный ножик, но его надо одалживать у владельцев и вообще, маникюр оглоблей с себя ростом… хммм.}}&lt;br /&gt;
* И ещё, если вы имеете дело с любителями взрывчатки, и, особенно, тяжёлой артиллерии, приготовьтесь к тому, что вам постоянно придётся вылезать из воронок и нижних этажей домов. Вы неуязвимы, а то, по чему вы ходите — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Регенерация]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Опять неуязвимость к болезням. Пациент, зарастающий прямо во время операции — неприятность, к которой большая часть хирургов совершенно не готова.&lt;br /&gt;
** А ещё такой персонаж не сможет нормально напиться, если не будет вливать в себя крепкий алкоголь в режиме нон-стоп.&lt;br /&gt;
** Кроме того, обезболивающие тоже не будут действовать.&lt;br /&gt;
*** Кто сказал? Опиаты по своим свойствам очень похожи на эндорфины. Они должны действовать.&lt;br /&gt;
** Есть неприятность похуже. Полная регенерация &amp;quot;убирает&amp;quot; в том числе и память: нервные клетки таки восстанавливаются.&lt;br /&gt;
* Источник массы. Если вам надо быстро залечить маленький порез или пулевую рану, тело может взять нужный материал отовсюду понемножку. А если надо регенерировать руку — 18 % массы тела? Как бы вам не пришлось есть людей. Хотя, возможно, вы просто обойдетесь [[Wolfenstein 3D|огромным количеством говядины]].&lt;br /&gt;
** На самом деле не такая уж фантастическая вещь: мы же с вами растем, часто превращаясь из трехкилограммового комочка в здоровенную тушу, а что это долго, так у нас так в коде записано. А растем мы за счет деления клеток, которым для этого нужна энергия, а энергию вырабатывают их же органеллы. А ученые уже давно говорят, что энергии может выделяться гораздо больше, чем выделяется обычно, так что если есть способ усилить и контролировать этот процесс, то будет и масса.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки, похоже, подзабыл, что клеткам для деления нужна не только энергия, а еще и какой-никакой запас аминокислот и т. п. для достройки недостающего. Иначе выходит гомеопатическая биология: количество митохондрий, рибосом и тому подобного уменьшается с каждым делением в 2 раза… а что тогда, собственно, работает? Так что да, жрать вы при активной регенерации будете ОЧЕНЬ много. Ну, или нужен бесконечный источник энергии (и способ ее конвертации в материю). И да, кстати, митохондрии тоже не из ниоткуда энергию берут: окисление — великая вещь, но требует топлива.&lt;br /&gt;
* «Самовправляющиеся» переломы и раны. Незаметная, но оччччень важная ОПС: представьте себе, что вы сломали руку, но через секунду она срослась… почти под прямым углом, и осколок кости торчит наружу. Придется [[Топливо ночного кошмара|ломать обратно и вправлять… причем у вас будет только секунда, пока опять не срастется неправильно]]. Травмированные органы могут вообще [[Боди-хоррор|срастись вместе или вокруг инородного тела.]]&lt;br /&gt;
** Наличие шаблона, по которому будет восстанавливаться организм. В принципе это решение предыдущей проблемы: все несоответствующее шаблону будет ассимилироваться или выводиться за его пределы, в том числе осколки костей, а отсутствующее вырастать заново. У вышеупомянутого Логана в фильме череп просто «выплюнул» пулю. Правда, возникает проблема воспроизводства в случае жесткого (неизменного) шаблона. Размножатся человеческая раса с такой особенностью сможет только делением… пополам… топором, т.е вегетативно, поскольку организм будет считать отклонением беременность, а динамически изменяемый шаблон чреват накоплением ошибок. Также проблема восстановления папиллярного узора на вновь отросшем пальце не сравнится с проблемой сохранения памяти и личности после регенерации мозга, разнесенного из крупнокалиберного пулемёта. Возможное решение — «мягкий шаблон», когда сами лечатся травмы и какой-нибудь там рак, но на естественные изменения вроде беременности реген не действует. Сложно, но возможно. В конце концов, отращивают же ящерицы хвост, и размножаться при этом не перестают.&lt;br /&gt;
* Возможность включать и отключать сверхбыструю регенерацию волевым решением. Вариант, позволяющий заменить большинство ОПС выше. Ложимся на операцию? Реген не нужен. Идём бить морды? Включаем обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Превращение]] ===&lt;br /&gt;
* [[Багаж перевертыша]]. Как и в предыдущем примере, надо что-то делать с массой тела — или добавить ее для более крупных форм, или куда-то отложить на метафорическую полочку для более мелких.&lt;br /&gt;
* Сохранение разума. Убедитесь, что ваш разум останется человеческим даже в мозгах того зверя, в которого вы превратились, а то неловко получится. Причем эффект редко бывает мгновенным ([[Против биохимии не попрешь|ударился о землю, сделался волком, задрал коня, сожрал царевну и убежал в лес]]) — чаще постепенным (любил превращаться в медведя, принимал все больше медвежьих повадок, пока не остался медведем). С другой стороны, у человека нет инстинктов и моторики, чтобы пользоваться птичьими крыльями, слоновым хоботом и даже кошачьим хвостом, так что или долго и муторно их нарабатывать (а [[профдеформация|куда их девать]], когда снова обернёшься человеком?), или всё же позволить себе частично думать, как зверь (постоянно осаживая себя напоминанием о «как»).&lt;br /&gt;
** Отлично обыграно во вселенной [[ПЛиО]]. У тамошних оборотней существует кодекс поведения: не задерживаться в звере долго (чтобы суметь вернуться), не жрать людей (чтобы не стать [[каннибал]]ом), не совокупляться с временными «сородичами» (чтобы не стать [[зоофил]]ом). И это при том, что оборотни переселяют в тело зверя разум, а не изменяют тело сами. Кстати, есть факультативное дополнение: не овладевать травоядных, чтобы не стать трусом (причём агрессивным и истеричным трусом).&lt;br /&gt;
* Принципиальная возможность вернуться в человеческий облик. Если ваша трансформация вызывается '''вербальным''' заклинанием, не стоит превращаться, например, в дерево, у которого нет голосовых связок, легких и рта — а то [[Участь хуже смерти|будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь]]. Да и в облике волка, медведя или тигра [[Архимаг (серия книг)|членораздельно произнести заклятие человеческим языком сложновато]]. Так что если выбираете вербальную формулировку сами — выбирайте классику, «Абыр, абыр, абырвалг!» Проверено временем. Не прогадаете.&lt;br /&gt;
* Если превращаешься в неодушевлённую и тем более неорганическую субстанцию, то два предыдущих пункта возводятся в квадрат.&lt;br /&gt;
* И, конечно же, потребуется идеальное знание биологии или использование полностью готовых шаблонов. Если забыть наладить производство какого-то фермента или неправильно соединить нейроны, может получиться, мягко говоря, некомфортно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Киборг]] ===&lt;br /&gt;
* Проблема отторжения. Тело киборга может воспринять имплант как застрявшее в организме инородное тело, и начать реагировать всякими радостями вроде воспалений, отмираний и нововобразований. Поэтому придется делать его из экзотических материалов, или глушить иммунную систему супрессантами, что, однако, чревато кучей болезней и осложнений. Впрочем, создатели киборга могут пойти на компромисс и найти/вывести гуманоида с хитровыдуманной иммунной системой (привет, [[Deus Ex|братья Дентоны]]).&lt;br /&gt;
** В лучевой медицине существует термин «химера». Это пациент, с намеренно убитой имунной системой с целью замены… костного мозга. Метод, на первый взгляд, работал превосходно, врачи успели получить премии, но через год-два, пообжившийся в чужих костях костный мозг-донор… начинал считать окружающее его тело чужеродным! Все пациенты очень быстро сгнивали заживо.&lt;br /&gt;
* Лавина модификаций. Часто может быть так, что при киборгизации одного органа потребуется изменить кучу других, сцепленных с ним функционально. Если поставить человеку сверхсильные руки, но не трогать плечевые суставы, ключицы-лопатки, позвоночник и таз, то при попытке поднять автомобиль… смотри «физическая суперсила» выше.&lt;br /&gt;
* Проблема регенерации. Импланты ломаются и вообще имеют ограниченный срок работы.&lt;br /&gt;
* Проблема веса получившейся тушки. Автору правки доводилось читать историю парня, которого натурально собрали по частям после неудачного прыжка с парашютом. В целом живёт полноценной жизнью, но в гостях предпочитает садиться на пол — при средней комплекции чувак стал весить под полтораста килограмм, так что стандартный стул может попросту под ним сломаться. И мебель портить не хочется, тем более чужую, и с размаху грохнуться на пол собранному по частям организму точно не полезно. Та же история с прочей мебелью, а также, например, велосипедами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Манипуляция энергиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всяческие лазеры, кинетические пендели, магия стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, разумеется, нужна неуязвимость к излучаемой энергии, чтобы [[лучи из глаз]] не вырывали веки, [[Фаербол|пламя из рук]] не сжигало пальцы, и так далее. Если энергия не появляется сразу там, откуда пускается, а вначале проходит через другие части тела, например собирается по всему организму — требуется защитить и эти каналы, иначе вместо выстрела получится самовозгорание той или иной степени тяжести. Обыгрывается в сериале [[Marvel]] «Агенты Щ. И. Т.а».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, человек — далеко не робот, созданный для идеально точных движений. Даже самая твёрдая рука слегка дрожит, что легко проверить при помощи обыкновенной лазерной указки или даже фонаря, а глаза постоянно совершают саккады. И если на близких расстояниях или при стрельбе короткими вспышками это не столь критично, то в остальных ситуациях попытка прожечь аккуратную дырочку в объекте будет заведомо провальной. Чтобы этого избежать, необходимо или научиться жёстко фиксировать стрелялку в пространстве, или вообще перестроить опорно-двигательный аппарат на самом фундаментальном уровне, от принципа работы мышц до двигательных отделов мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, направленные излучения вообще очень капризны в плане траекторий, прозрачности материалов и прочего, поэтому желательно иметь широкие познания в геометрии, оптике и прочей физике. Или поступать как [[X-Men/Cyclops|Скотт Саммерс aka Циклоп]] — у него есть побочная интуитивная способность вычислять углы отражения, так что он может провернуть трижды безумный рикошет и попасть в цель. Не пытайтесь играть с ним в бильярд — разденет догола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Плащ невидимости|Невидимость]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность видеть, когда свет проходит сквозь вашу сетчатку. Собственно, это одна из самых старых ОПС и обсосана уже везде, где только можно.&lt;br /&gt;
* Еда. Которая будет видима, пока не переварится. И самому невидимке обидно, и собеседникам не очень приятно разговаривать с отвратительным полупереваренным месивом в форме желудка, висящим в воздухе.&lt;br /&gt;
** Подсвечено в «Пятом путешествии Гулливера» Владимира Савченко. Там есть даже глотаемые кишечные украшения.&lt;br /&gt;
** И не только еда, но и отрастаемые «мёртвые» волосы/ногти. А что вы будете делать с грязью на теле?&lt;br /&gt;
** Еда - это еще ничего. А вот, кхм, продукты жизнедеятельности до расставания с ними...&lt;br /&gt;
* Невидимая одежда.&lt;br /&gt;
** Собственно, часть вышеперечисленных проблем отпадает, если ваша невидимость базируется не на суперпрозрачности вашего тела, а на суперспособности искривлять пространство так, чтобы свет проходил мимо вас. Но и в этом случае нерешенным останется четвертый вопрос:&lt;br /&gt;
* Как ни странно, одна из проблем невидимости — в том, что люди вас не видят. А раз не видят — значит, вас там и нет. Результат — отдавленные невидимые ноги, попытки сесть в «пустое» кресло, ну и апофеоз — сбитый машиной невидимка. Обычно такое решается «защитой расстоянием» — просто не суйтесь туда, где на вас могут наступить. Но для ленивых можно заменить невидимость на незаметность — люди вас таки видят, но не обращают внимания или не запоминают.&lt;br /&gt;
** Силверберг «Увидеть невидимку» — как раз об этом. Причём невидимость не физическая, а чисто социальная…&lt;br /&gt;
** В этом заключается суперспособность Чертенка из [[Worm]] — её сила воздействует на мозг окружающих, из-за чего ее никто не воспринимает — она может забрать предмет из ваших рук и вы придете в замешательство, куда вы его дели. {{Spoiler| Но она все еще видна на камерах. }}&lt;br /&gt;
* И ещё одна, вечно забываемая — тело испускает уйму тепла, поэтому тот, кто невидим даже в инфракрасном диапазоне, рискует буквально свариться в собственном соку. Большинство невидимок, к счастью, ограничивается видимым спектром, но исключений тоже немало. И даже пусть основная часть тепла отводится воздухом (из-за чего в вакууме возникают серьёзные проблемы с теплоотводом), но отводящий тепло от невидимки воздух опять-таки на отлично проявит его фигуру в тепловизоре! Да и турбулентность создаст заметную, не как горячий воздух над костром, но всё равно очень даже заметную.&lt;br /&gt;
* А еще в невидимости будет мало толку, если у вас заметный даже для человека запах и вы не умеете двигаться идеально тихо. Если умеете — надо учитывать еще движение воздуха.&lt;br /&gt;
** Для более чувствительных к звуку и запаху существ надо пахнуть еще меньше и двигаться еще тише, а еще есть биение сердца…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Невосприимчивость к ядам и наркотикам ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неплохая суперспособность, но с двумя минусами. Что вы навсегда лишитесь радости потребления алкоголя и табака — это, может, и к лучшему, во всяком случае, не повредит. А вот все операции, если что, будут без анестезии… А стоит задепрессовать — то хоть месяцами, хоть годами глотай амитриптилин, депрессия никуда не исчезнет. Так что к ней пакетом лучше сразу брать невосприимчивость и к болезням тоже — а лучше физическую неуязвимость, со всем комплектом вместе. Чтоб не бояться похода к зубному.&lt;br /&gt;
** Кстати, как насчет естественных наркотиков, которые вырабатывает наше тело — эндорфинов? Если организм невосприимчив и к ним, то плохо дело. Например, адские муки наркотической ломки имеют причиной как раз отсутствие эндорфинов&amp;lt;ref&amp;gt;Организм принимает действие наркотиков за действие эндорфинов и даёт команду остановить их производство — «и так перебор, куда уж больше!». А потом принятая доза кончает действовать, а собственных запасов нет… Ну а при длительном приёме соответствующие железы могут и вовсе выйти из строя — [[Дружественный огонь|своя же иммунная система загнобит их за «непослушание»]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если с эндорфинами у вас всё в норме, то и опиаты таки будут на вас действовать. У них сходная молекулярная структура, и едва ли получится настроить организм так, чтобы он отличал вводимый извне морфий или героин от вашей «внутренней дури».&lt;br /&gt;
** Ну или у вас скорее механизм, чем организм. И вместо медиаторных веществ — значения в статусных регистрах контроллера. И боль отключается галочкой «повреждения приняты к сведению, устраним позже, больше не выводить это сообщение».&lt;br /&gt;
** Впрочем, есть ещё один выход: сделать невосприимчивость не «качественной», а «количественной». Пусть организм перестаёт реагировать на опиаты, ''если их слишком много'', то есть больше, чем может быть естественных эндорфинов. Но с настройкой этой системы (в частности, с определением порогового значения) придётся повозиться изрядно…&lt;br /&gt;
*** А это уже Майкл Крайтон «Человек-терминал» (начиналось всё с лечения диабета, но — недотестировали).&lt;br /&gt;
** Либо попросите к своей способности привязанный к ней ИИ, который будет все это учитывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гигантские размеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Снова [[Очень твёрдое тело]], ибо [[Закон квадрата-куба]] неумолим. С другой стороны, отсюда вытекает троп [[Большой — значит, неуязвимый]]: если кайдзю может сделать шаг и не растечься под собственным весом, то его туша обладает колоссальным запасом прочности и чихать он хотел на ваши 200 мм снаряды.&lt;br /&gt;
* «Медленные» движения. Огромное, хм, существо будет обладать колоссальной инерцией, а значит — все движения будут выглядеть, как под водой, в лучшем случае. И к этому надо приноровиться.&lt;br /&gt;
** Кроме того, скорость нервного импульса конечна и измеряется десятками метров в секунду. Пятисотметровый морской змей почувствует, что за что-то зацепился хвостом, хорошо если через 5-10 секунд.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй: синапсы монстра не химические, а электрические (проще говоря, его нервы — это кабеля, и скорость передачи сигнала в них такая же, как если бы он передавался по проводам). Это влечёт свои проблемы: такая нервная система более грубая, она не регулируется нейромедиаторами за полным отсутствием таковых, но низкую скорость реакции устраняет. А регулировать можно на уровне самих сенсоров или уже в центре обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь всё зависит от того, что мы называем этим словом, ведь это не какое-то тривиальное качество. Несколько наиболее очевидных вариантов можно изучить в статье «[[Дефективное бессмертие]]». В целом же полностью исключить возможность превращения бессмертия в [[участь хуже смерти]] не всегда удается даже богам (Локи в курсе). Хотя известен рассказ, где иммунитет к ситуациям хуже смерти был особым условием договора с Дьяволом, — но если бессмертие не предмет договора, а особая способность, этого, разумеется, не провернешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мгновенное перемещение в [[Телепортация|пространстве]] или [[Машина времени|времени]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прыжок в пространстве-времени создает проблемы с точки зрения теории Эйнштейна, однако в логике вымышленного мира это можно легко обойти. Но есть и другие сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, вы умеете перемещаться — а ваша одежда тоже умеет или в новой точке вы окажетесь нагим? Если всё, что на вас надето, тоже перемещается, то чем, скажем, контактирующая с вашим телом одежда отличается от пола, контактирующего с ногами? Вам в любом случае придется либо контролировать границы перемещаемой области своей волей, либо обзавестись чем-то вроде компьютера, который будет определять эти границы довольно замысловатым образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, что если в точке назначения уже что-то есть, и ваше тело [[Топливо ночного кошмара|пересечется в пространстве с другим предметом]]&amp;lt;ref&amp;gt;Телефраг в Quake (Шаб-Нигурра подтвердит) и в Unreal Tournament, упоминание в «Двери в лето» Хайнлайна.&amp;lt;/ref&amp;gt;? Чтобы избежать этого, придется обзавестись способом заранее видеть пункт назначения или каким-то другим сложным механизмом. Но даже если там нет чего-то твёрдого, там наверняка есть молекулы воздуха — не в вакуум же вы собрались прыгать? Придется их куда-то девать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тому же есть ещё проблема, вытекающая из предыдущей. От какой системы измерения отталкивается ваша способность? Если от какого-нибудь стационарного портала или машины времени, то ничего страшного, но вот если от «всеобщего [[эфира]]» или «единой системы межпространственных координат», то вам придётся как-то корректировать место вашего «приземления». Земля-то вращается, а зависнуть в бесконечном космическом вакууме никому не хочется. Причём вращается не только Земля, но и солнечная система, и Млечный Путь и скопления галактик…&lt;br /&gt;
* Можно допустить существование некой фундаментальной инерции, которая при перемещении во времени автоматически обеспечивает соответствующее перемещение в пространстве, как если бы объект проделал весь путь естественным путём. Но не припоминается случаев подсветки.&lt;br /&gt;
* В космологии и релятивистской физике вообще концепция пространства-времени объединяет пространство и время в одну абстрактную Вселенную. А рассмотрение времени и пространства отдельно допустимо в нерелятивистской классической механике. Концепция «всеобщего [[эфира]]» или «единой системы межпространственных координат» же не имеют смысла ,т.к. пространство  искривляется, а наша вселенная расширяется (именно за счет растяжения пространства, а не разлета объектов в ней, как многие почему-то думают). Автор  правки считает что раз уж было принято решение обходить проблемы с теорией Энштейна (а не обходить скорее всего не получится) в рамках вымышленного мира, то обходить их надо до конца и не затрагивать космологию и релятивистскую физику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вообще, какую (и относительно ЧЕГО) вы будете иметь скорость при телепортировании в/из движущегося автомобиля, вершины качающегося небоскрёба, или просто в отдаленную местность (''направление'' вращения земной поверхности в разных точках — разное, да и абсолютная величина скорости зависит от широты).&lt;br /&gt;
* В рамках законов физики реального мира телепортация в ее распространенном понимании нарушает сразу множество законов (закон сохранения энергии, закон сохранения момента импульса, основы теории относительности). Чтобы хоть как то свести проблемы с физическими законами к минимуму надо чтобы вектор и величина скорости телепортируемого объекта относительно всех остальных объектов не менялась в процессе телепортации. Таким образом имеем несколько проблем: во время телепортации объект нельзя развернуть, ведь тогда для какой-нибудь составляющей его элементарной частицы вектор скорости относительно какого-нибудь объекта поменяется (а телепортироваться вниз головой на другую сторону планеты не очень приятно), и телепортация между движущимися относительно друг друга точками пространства. Телепортироваться из медленно движущейся машины на обочину - это пол беды, как-нибудь да получится затормозить. А вот если надо телепортироваться с планеты А на планету Б? телепортируемого просто размажет или об планету Б или об ее атмосферу. Единственный логичный выход который видит автор правки - это телепортироваться в космическом корабле с орбиты одной планеты на орбиту другой, приземлиться и при необходимости телепортироваться уже по планете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна проблема помельче — резкое изменение температуры и давления после прыжка. Эволюция вас к такому не готовила, правда? Резкое и значительное изменение давления вполне способно существенно навредить, менее значимые всё равно оставят неприятные ощущения и в старости дадут о себе знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Некоторые проблемы устраняются, если навык работает по принципу обмена местами одинаковых областей пространства (например, сфера диаметром 3 метра).&lt;br /&gt;
** Тогда пострадать могут окружающие (и предметы, и люди) на месте старта и финиша, если им не повезёт оказаться на границе области ([[Терминатор]]а все помнят?).&lt;br /&gt;
* Также проблем можно избежать, если в вашем мире есть всеосязающий ИИ (или Бог, взявший на себя эту функцию), который корректирует вашу способность в пределах мира или какой-то территории, чтобы вы не убились раньше времени.&lt;br /&gt;
* Также избегает всех перечисленных проблем следующий метод &amp;quot;телепортации&amp;quot;: телепортируемый объект идеально сканируется, после чего уничтожается, информация об отсканированном объекте передается в место телепортации и там собирается точно такой же объект. Однако встает проблема гуманности телепортации живых организмов подобным образом, потребности в колоссальном количестве энергии для сборки объекта (E=mc^2), а так же проблемы передачей информации (нужен надежный канал связи, передача данных может занимать время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телепатия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев военного или боевого применения этой способности вам не помешает иметь предохранители против лишней эмпатии, в противном случае слишком глубокое понимание мыслей и мотивов противника может обернуться несвоевременным ему сочувствием. Не всегда помеха, но в разгар боя может оказаться излишним. Полное же сканирование разума и памяти врага может вообще привести к загрузке копии его личности в твой собственный мозг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предохранители от лишней эмпатии, в свою очередь, также могут оказаться опасными: что есть «лишнее» и не захочется ли тебе со временем отключить эмпатию целиком? В результате мы и имеем неоднократно описанное в литературе расслоение сверхтелепатов на два типажа: сочувственные мягкие альтруисты «а-ля профессор Ксавье» — и безжалостные манипуляторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да и в принципе неплохо было бы уметь отключать чтение мыслей. Неконтролируемое чтение мыслей всех людей даже на не слишком большом расстоянии сведёт вас с ума исключительно быстро. А даже один «взгляд» в мысли какого-нибудь маньяка может привести к тому, что вместо героического превозмогания вы будете свершенно некиногенично опустошать желудок в ближайших кустах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где и как встречаются ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствуют, с обоснованиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — повелители Огня имунны к собственному огню (но не к чужому!), а повелители Земли не расшибают руки-ноги о гигантские валуны.&lt;br /&gt;
* Сериал «[[The Invisible Man (телесериал)|Человек-невидимка]]» 2000 года — невидимость здесь поставляется по принципу «все включено». Герою вживляют искусственную железу, которая вырабатывает синтетический гормон (кодовое название «амальгама»), который выделяется через поры кожи и покрывает тело и одежду плёнкой, в толще которой свет переотражается, огибая тело. Искривляется только видимый свет, ультрафиолет проходит насквозь, сдвигаясь при этом в видимую область — т. е. невидимки видят в ультрафиолете, а также друг друга в виде цветных контуров. Дэриен может сознательно включать и выключать железу (хотя ее частенько глючит, а под адреналином она сама включается), покрывать амальгамой только часть тела, и наоборот — распространить ее на другие предметы. Его хватает примерно на шесть квадратных метров, это три-четыре человека, мусорный бак, большая дверь, мотоцикл, а вот автомобиль ему уже не по зубам. Правда, однажды, работая в паре с другой невидимкой, они таки сделали его машину невидимой, но ничем хорошим это не кончилось — когда Дэриену накладывали швы, он соврал, что снова пробежал сквозь стеклянную дверь с фотоэлементом.&lt;br /&gt;
* «[[DC Comics]]» — Супермен и многие другие супергерои. Возможность не проваливаться под землю с небоскребом на плечах, возможность швырять авианосцы на десятки километров, не улетая самому из-за Третьего закона Ньютона: «Действию всегда есть равное и противоположное противодействие». Возможность летать по городу на скорости в тысячи километров в секунду, не уничтожая свою одежду и не вызывая массовых разрушений, все это объяснено наличием «ауры», защитного энергополя, которое пронизывает тело Супермена, выходя за пределы кожи на несколько миллиметров, защищая таким образом не только тело, но и одежду&amp;lt;ref&amp;gt;Включая плащ, ага. (В Супергерл было сказано, что плащ сшит из той ткани, в которую был завернут Кларк при полёте на землю, так что она по определению пуленепробиваемая) &amp;lt;/ref&amp;gt;. Передвижение грандиозных объектов на феноменальных скоростях, удары, не способные сломать стену, но оглушающие существ, способных выжить при взрыве планеты объяснены наличием «неосознанным тактильным телекинезом», способностью подсознательно при прикосновении покрывать предметы телекинетическим полем, которое защищает переносимые предметы от разрушения и не позволяет энергии ударов вызывать человеческие жертвы.&lt;br /&gt;
** Когда Супермену требовалось хирургическое вмешательство, это было неплохим нагнетением драмы (а в случае с банальными походами к дантисту — комедии), его оперировали под лампами имитирующими свет красной звезды. Иногда, как альтернативу, берут криптонитовый скальпель.&lt;br /&gt;
* [[Люди Икс]], помимо вышеупомянутого Циклопа.&lt;br /&gt;
** Росомаха — сложный случай. Откуда он берет массу для регенерации — неизвестно. А затем безумные ученые взяли и превратили его основную способность в ОПС, установив ему [[Адамантиум|адамантиевый]] скелет путем ''заливки расплавленного металла в кости'', и только регенерация помогла ему пережить процедуру. Правда, его невосприимчивость к наркотикам привела к тому, что процедуру проводили без анестезии…&lt;br /&gt;
** Ртуть — его тело хорошо приспособлено для суперскорости. А в фильмах для защиты глаз носит очки.&lt;br /&gt;
* В общем вселенная Marvel: капитан Стив Роджерс наделен улучшенной регенерацией, и пытаться напоить его — пустой перевод продукта. Неизвестно, подействовали бы на кэпа лекарства типа антидепрессантов, но у него, к счастью, очень устойчивая психика.&lt;br /&gt;
* Ну и Халк оттуда же. Полный набор: к громадной даже по меркам Марвел суперсиле приложено твердое тело на грани неуязвимости, поверх этого имеется регенерация на той же грани, а на вопрос, откуда берется энергия и масса для этого всего, выдан обоснуй «откуда-то из неизвестного другого измерения». Регенерация, правда, не без греха: в одном выпуске Халк запихивал кишки обратно в распоротый живот, и [[Боди-хоррор|его собственная рука вросла в быстро зажившее пузо — пришлось выдергивать]], чтобы зажило как положено.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] — прямо не сказано, но много где намекается, что все несчастные, сожранные протагонистом-[[метаморф]]ом вместе с обмундированием, утрамбовываются в его биомассу до плотности урана, а сам он представляет собой ком такой сверхсжатой плоти, в форме человека и весом тонны полторы, так что малейший прыжок раскалывает асфальт под его ногами. Это само по себе безумное допущение прекрасно объясняет все способности героя — отращивать каменные кулаки размером с арбуз, клинки, разрубающие танки, шипы, щупальца, щиты, [[Автомобиль как оружие|метание грузовиков в вертолеты]] и [[Rage-bar]] — при суперударе он просто сбрасывает «излишнюю» массу, с побочным эффектом типа «умри все живое» в радиусе ста метров.&lt;br /&gt;
** Там же, тоже намёками, но куда более туманными — подавляющее большинство абилок протагониста основано на управлении гравитацией (о некоторых сказано прямо, а вообще обратите внимание на «волны» при каждом мощном ударе, прыжке и иже с ними), что автоматически снимает вопрос о том, как эти ребята не разваливаются.&lt;br /&gt;
* «Монстры против пришельцев» — Сьюзен Мёрфи выросла в десять раз, но в мульте прямо сказано и показано, что метеоритный флеботинум вдобавок наделил ее тело неимоверной силой и прочностью — ''намного'' больше, чем пропорционально положено даже при таких размерах.&lt;br /&gt;
* [[Shingeki no Kyojin]]: местные гиганты, не смотря на свою силушку, очень легкие и хрупкие для своей весовой категории, так как представляют собой кипящие сгустки сверхплотного газа. Взамен гиганты достаточно легкие, чтобы не испытывать проблем с перемещением, а работающая по шаблону регенерация искупает хрупкость. Ну и возможность жить лишь за счет солнечного света. С оборотнями, способными превращаться в гигантов — превращение занимает пару секунд — та же петрушка (кто не в курсе — оборотни не превращаются сами а создают гигантское тело, в которое упаковывается человеческое).&lt;br /&gt;
* «Лабиринты Ехо»: преступник завладел плащом-невидимкой (точнее, плащом, отводящим глаза всем присутствующим). В результате сэр Кофа Йох, обладавший тактическим ясновидением, сбил его своим транспортным средством.&lt;br /&gt;
* [[Ледяная душа|Повелевающая льдом]] Эльза из [[Frozen (мультфильм)|Frozen]] не боится холода (что, впрочем, не помешало ей успешно простудиться в Frozen Fever — холод холодом, а микробы микробами) и может бегать по льду на (ледяных же!) каблуках, не поскальзываясь (в детстве, в обычной обуви, таки поскользнулась, да так, что… собственно, с этого ее злоключения и начались).&lt;br /&gt;
* Фильм «Я, робот» — главному герою вместо потерянной в аварии левой руки поставили неуязвимый, сверхчеловечески сильный киберпротез. Чтобы крутая конечность не оторвалась к чертям, пришлось заменить ему половину грудной клетки (хотя, возможно, ее все равно надо было менять из-за травмы, заодно решили ради опыта сделать руку посильнее). Кроме того, герой — обжора и сладкоежка, а по его фигуре не видно; должно быть, рука требует больше калорий.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] — наглядный пример, что иногда и простого [[обоснуй|обоснуя]] достаточно. Когда бета-тестеры заинтересовались, почему [[Герой|Челл]] не получает урона, пролетев через порталы несколько километров и грохнувшись о пол, Valve подумали и «обули» девушку в [https://www.youtube.com/watch?v=wX9Sc88qreg специальные ботинки]. На каком флеботинуме работают чудо-сапожки, таки осталось неизвестным, но все остались довольны объяснением, так что по факту они работают на правиле прикольности. IRL обувка с аналогичными амортизирующими свойствами — так называемые боки — существует, но намного более громоздка и представляет собой длинные прочные рычаги с пружинами, крепящиеся к ботинкам. На предельную скорость падения стандартные боки не рассчитаны, но теоретически можно сделать именно такие…. по габаритам побольше самого носителя. А Челл, на минуточку, из порталов вылетает и боком, и раком, и бьётся не только об пол ногами, но и об стенки задницей и об углы морской звездой. И хрен бы ей чего сделалось! Койот из «Койота и Бегунка» завидует смертной завистью.&lt;br /&gt;
* [[Хроники странного королевства]] — играется по-разному. Пройдемся по пунктам:&lt;br /&gt;
** Физическая суперсила — у всех, у кого она есть, есть и очень прочное (но все же разрушаемое особо мощными атаками) тело. Прочих ОПС не замечено, но и вкладывают ее силачи в основном в удары, а не таскание автомобилей.&lt;br /&gt;
** Полет — работает по принципу левитации. При этом развивать скорость выше скорости бегуна никто из летунов-людей (к драконам не относится) не пробует: для перемещения на большие расстояния есть телепорт.&lt;br /&gt;
** Регенерация — решается просто-напросто тем, что это активная способность: это не позволяет регенерировать в состоянии потери сознания, но когда регенерация не нужна, она и не работает.&lt;br /&gt;
** Превращение. Сохранение разума — отдельная способность для всяческих оборотней, обеспечиваемая отдельным артефактом или заклинанием. Те, кто меняет облик под действием магии, впрочем, сохраняют разум в любом случае. О «багаже» ничего не сказано, но интересно, что магические превращения всегда происходят в животное меньшей массы, чем естественный облик.&lt;br /&gt;
** Киборг. Информации о том, как решается проблема отторжения, нет, но есть как минимум один случай человека, у которого эту проблему решить не получилось. Лавина модификаций преодолевается за счет того, что модификации не заменяют органы, а поддерживают их (как уже в наше время работают кардиостимуляторы).&lt;br /&gt;
** Манипуляция энергиями — интересный случай. Неуязвимой к излучаемой энергии становится только та часть тела, через которую она излучается. Например, заклинание Пылающих Рук не оставит ожога на руках самого мага, но злые южные москиты становятся его злейшими врагами, ибо забыв про заклинание и попытавшись москита прихлопнуть, можно нанести себе тяжелые ожоги.&lt;br /&gt;
** Невидимость базируется на искривлении пространства и принадлежит к стихии Воздуха (есть также особый вариант с иллюзиями). А вот избегание контакта и защита от слуха и обоняния не обеспечиваются никак. Собственно, сторожевые собаки являются самым простым и дешевым средством обнаружения невидимок.&lt;br /&gt;
** Неуязвимость к ядам — включает описанные недостатки, но действует лишь короткое время после приема специального препарата. Постоянно — только у нежити.&lt;br /&gt;
** Гигантские размеры — поставляются с очень твердым телом. Кроме того, из гигантов не отличаются неуклюжестью только драконы.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]» — почти вся магия сделана сложной, заклинания учитывают множество дополнительных факторов, и магу не приходится об этом задумываться. Например, аппарация не позволяет прыгнуть в уже занятую чем-то точку пространства (или оказаться в космосе из-за движения земли). Даже местная машина времени настолько безопасна, что некоторые ученики пользуются ей без проблем и возражений со стороны преподавателей. «Но при этом сама по себе магия — весьма непростая штука. Запирающее заклинание ''и'' удерживает дверь закрытой, ''и'' мешает трансфигурировать петли, ''и'' отражает заклинания ''Фините Инкантатем'' и ''Алохомора''. Все составляющие призваны выполнять одну задачу: это можно назвать ориентацией на цель, проще говоря — заклинание имеет предназначение». В оригинальных книгах Роулинг, похоже, всё обстоит так же (как и вообще традиционно в литературной магии), но в фанфике {{Spoiler|на попытках это проанализировать и сделан весь акцент. И да, если пользоваться слишком мощными средствами «низкого уровня», у чрезмерно перекачанной всякими сверхспособностями девочки возникнут как минимум проблемы с маникюром, да и обнимать своего обожаемого друга придётся очень-очень осторожно, чтобы рёбра ему не поломать.}}&lt;br /&gt;
* Рассказ Лиона Спрэг де Кампа «Аристотель и оружие». Протагонист изобретает машину времени, которая способна перемещать его и в пространстве. Если хронопутешественник должен перенестись в место, которое уже занято каким-то объектом, машина времени это просчитывает и переносит его в точку чуть выше. Таким образом, путешествуя в прошлое, главный герой оказался на дереве.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — все ОПС укладываются в одно слово: аура. Аура — это «продолжение [[У нас не такие души|души]]», что-то типа силового поля, защищающего тело бойца от почти любого урона (оглушить вроде бы можно), в том числе и от побочных эффектов своих же сверхспособностей вроде суперскорости. А вот если аура закончилась — все, тело начнет получать травмы, как положено, а абилка тупо не заработает. Аура также распространяется и на оружие, что объясняет, почему все эти [[Вундервафля|сложнейшие механизмы]] и [[Офигенно острое лезвие|острейшие клинки]] не портятся даже после нескольких часов избиения ими монстров. Да что там клинки, в одной из серий герои устроили побоище едой, при этом со всей дури рубились на батонах, как на парных мечах, а брошенный аки дротик лук-порей втыкался в каменный пол…&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — суперспособности обеспечиваются {{Spoiler|шардом - биологическим заводом размером с континент, находящимся на альтернативной Земле. Там же находится и вычислительный центр соответствующей мощности. Правильно запрограммированный шард}} учтёт все побочки и использует отдельные механизмы для их нейтрализации. Проблема в том, что {{Spoiler|программируют шарды отнюдь не люди, а Сущности — а у них свои интересы, и они нарочно оставляют в сверхспособностях «дыры», чтобы подтолкнуть носителей к тому, что им нужно. А нужен им конфликт}} в худших традициях социал-дарвинизма.&lt;br /&gt;
* Павел Шумил, «Слово о Драконе» — регенерация драконов включает «восстановление по шаблону». Например, неправильно сросшиеся кости через какое-то время сами выправляются. «Не знаю, как так получается, но проверено на опыте. Где не надо, рассосётся, где надо, нарастёт».&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] тем и славится, что у '''любой''' сверхспособности существует правдоподобный обоснуй. Всё, что не противоречит Трём Законам, имеет право на существование.&lt;br /&gt;
* Wakfu — элиатропы создают магические червоточины и носятся через них как наскипидаренные, с сохранением импульса и кинетической энергии. Также они могут протащить через них кого-нибудь ещё, но стараются этого не делать — от мгновенной смены направления гравитации все остальные расы сваливаются с морской болезнью, а вот они сами это даже не замечают. Дезориентация в пространстве тоже отсутствует.&lt;br /&gt;
* Mashle: magic and muscles — умелые маги обладают тонким контролем над своей собственной магией. Например, Лайо Глянц может видеть там, где его магия света ослепляет всех остальных, а Дот Барретт может подорвать себя вместе с противниками, смягчив удар лишь для самого себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствуют, с последствиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Реальная жизнь: мышцы человека куда сильнее, чем кажется, но по умолчанию у людей стоит блок, ограничивающий сознательно развиваемое усилие на уровне примерно трети от максимально возможного. Все как раз из-за недостатка прочности — слишком мощно сократившаяся мышца может порваться, оторваться от кости или сломать саму кость. Под адреналином или из-за психического расстройства блок может слететь, и тогда появляются матери, сбрасывающие автомобили со своих детей, и тщедушные психи, которых не могут удержать несколько здоровых санитаров. После приложения таких усилий у матерей и психов потом всё дико болит и могут вообще оторваться мышцы от костей.&lt;br /&gt;
** Также существует такая вещь, как [[:w:автоперелом|автоперелом]]: от судороги или еще чего мышца напрягается так, что ломает соответствующую кость.&lt;br /&gt;
*** Разного рода медитации в некоторых восточных единоборствах как раз и имеют целью научиться снимать этот блок — и именно во избежание автопереломов и т. п. последствий обучают им только уже весьма продвинутых учеников. Часто используется школа тигра, волка и т. п. хищника: именно благодаря отсутствию данного блока гепард развивает скорость 120 км/ч, пума прыгает на 4 м в высоту, волк уносит на спине теленка вчетверо тяжелее себя, лев ударом лапы ломает шею буйволу всемеро тяжелее себя и т. п.&lt;br /&gt;
* Ещё немножко реальной жизни — мозгиии! У всех млекопитающих они по меркам животного мира феноменально могучие, но это настолько прожорливая штука, что звери стараются ими пользоваться как можно реже. И вообще, за четыре миллиарда лет мы, видимо, являемся первым разумным видом на всей планете. Зато по сравнению с остальной природой это такая сила, что никакому Супермену не снилось!&lt;br /&gt;
** А конкретно у человека размер этих самых мозгов привел к тому, что младенец должен рождаться изрядно недоделанным, иначе голова уже ну никак не пролезет (и так с этим регулярные проблемы, особенно у худощавых женщин и крупных детей).&lt;br /&gt;
* [[Досье Дрездена]] — в основном отсутствуют. Маг вынужден брать энергию из окружающей среды или собственных эмоций, а, скажем, огонь, вызванный заклинанием, ничем не отличается от вызванного спичкой. Кроме того, руке Гарри больно аукнулось отсутствие у его щита способности задерживать не только горящий напалм, но и ''тепло'' от него. Однако, кое-что все же есть — перевертыш может добавить себе массы в виде эктоплазмы, а когда Гарри безо всякого посоха превратил свою ладонь в ацетиленовую горелку, {{spoiler|которой прожег насквозь динарианку Тессу,}} он ни разу не обжегся.&lt;br /&gt;
** При создании новых заклинаний магу часто приходится прописывать ОПС вручную. Молли может стать невидимой с помощью [[Магия иллюзий|магии иллюзий]], но, попытавшись шпионить за Гарри и Мерфи, получила по шее от последней и лекцию о том, что надо ещё маскировать свой шум, запах, тепло тела и своё взаимодействие с окружением — от первого. Браслет-оберег, который его так подвел, Гарри в итоге апгрейдил, добавив возможность блокировать практически любое физическое воздействие — или все одновременно.&lt;br /&gt;
** Когда Гарри стал {{spoiler|Зимним рыцарем}}, ему выписали бонусы к суперсиле: его ткани прочнее, чем у обычных людей, и быстрее восстанавливаются. А ещё он не получает урона от холода (хотя по-прежнему терпеть его не может) и не скользит на льду.&lt;br /&gt;
*** Если верить его личному доктору впрочем, особенности восстановления тканей у Гарри обусловлены тем, что он волшебник. И оно не то чтобы быстрее, а «происходит без накапливающихся ошибок», что не в последнюю очередь объясняет [[Маги живут долго|долгожитие магов]]. А суперсила {{spoiler|Зимнего рыцаря}} по мнению все того же Уолдо Баттерса происходит из снятия физических блоков (о которых можно почитать в самом верхнем примере) и в долго перспективе владельцу ничего хорошего не сулит.&lt;br /&gt;
* [[Bioshock 2]] — Маленькие Сестрички обладают настолько феноменальной регенерацией, что фактически неуязвимы для любого оружия и суперспособностей. Однако игрок может найти аудио запись с дневником доктора, в котором описан случай с упавшей с большой высоты Сестричкой. Пока врачи до неё добежали, кости успели срастись под неправильным углом, причиняя девочке страшную боль. врачам пришлось несколько раз ломать ей кости, чтобы поставить ей все на место.&lt;br /&gt;
* [[Насуверс|Fate/Zero]] — несмотря на то, что сверхскорость Кирицугу обеспечивается через разные временные потоки, перегрузки по нему вполне бьют. Уже на двухкратном ускорении он вскоре начинает испытывать адскую боль; трехкратное же он решился использовать только потому, что у него был артефакт, тут же заживлявший раны.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]», зигзаг. Физиология Повелителей времени со всей их экзотической биологией — это сплошное [[Онижепришельцы!|онижепришельцы]], зато в последнем сезоне прибор невидимости не помог Дэнни Пинку остаться незаметным. Доктор говорил что-то об искажении световых волн, но истина может быть куда прозаичней.&lt;br /&gt;
** Угу, Повелители времени с их фантастической физиологией и умением экономно расходовать кислород могут выжить в вакууме без последствий для себя, но сорок секунд в полном вакууме и при низкой температуре даже сверхживучего Доктора оставили [[они выкололи мне глаза|без зрения]].&lt;br /&gt;
* Сенен-манга «Моя геройская академия». ГГ Мидория получает от Всемогущего (местный Супермен) физическую суперсилу… без очень твердого тела, и теперь любая попытка эту суперсилу использовать ломает герою кости, даже несмотря на специально для этого пройденный 10-месячный курс тренировок. Справедливости ради стоит заметить, что Всемогущий прекрасно осведомлен об этом недостатке т. к. свою суперсилу он тоже получил в подарок и у него были ровно те же самые проблемы.&lt;br /&gt;
** Это не только у главного героя так; почти всем персонажам их различные способности так или иначе осложняют жизнь. Можешь выключать чужие абилки, просто посмотрев противнику прямо в глаза? Моргаешь — всё возвращается на круги своя, вот и играй вечно в гляделки и мучайся с хроническим конъюктивитом. Повелеваешь огнем и льдом? Смотри, не поджарься и не отморозь себе что-нибудь ненароком! Умеешь генерировать электричество? Не перестарайся, а то и самого замкнет! Гравитацией управляешь? Твоему вестибулярному аппарату придется несладко…&lt;br /&gt;
* Цикл о [[Земноморье]] Урсулы Ле Гуин. Волшебники умеют превращаться в зверей и птиц, при должной подготовке это несложно. Но прибегают к этому только в случае действительно острой необходимости: инстинкты животного постепенно вытесняют человеческий разум.&lt;br /&gt;
* [[Durarara]] — Шизуо очень силен, но у него полно переломов от чрезмерного использования своей суперсилы.&lt;br /&gt;
* [[Jessica Jones]] — неуязвимый Люк едва не умер от сотрясения мозга, потому что врачи не могли пробить его череп, чтобы откачать лишку жидкости и снять давление на мозг. Умная медсестра догадалась сделать это через глаз.&lt;br /&gt;
** [[Luke Cage]] — педаль в пол: что делать, если тело парня с суперрегенерацией и суперпрочной кожей таки пробили спецпулей, и рана тут же заросла поверх нее, и ткани невозможно рассечь никаким скальпелем? Беднягу пришлось буквально кипятить в растворе соляной кислоты!&lt;br /&gt;
* Сериал «Супергёрл». Протагонистка, будучи начинающей супергероиней и плохо умея пользоваться способностями, косячит: то дунет на пожар, и он разгорится ещё сильнее, то возьмётся за корабль, чтобы его передвинуть, и отломает его край.&lt;br /&gt;
** То же самое у Барри из «Флэша». Он хоть и быстрый, но зачастую получает от более медленных врагов. А всё потому, что он целиком надеется на скорость. Правда Оливер из «Стрел» ему потом преподаёт урок, и Барри немного учится тактике боя (позже даже избивает двух солдат-профессионалов АРГУСа без способностей). Даже упоминается, что его тело обладает огромной выносливостью (попробуйте побегать 600 км без остановки), однако при этом он обжора и запросто съедает три десятка гамбургеров за раз.&lt;br /&gt;
* Игра-roguelike ADOM. Главный герой может приобрести способность телепортации… но она будет случайно активироваться и забрасывать его в случайную точку карты. Это может быть очень неудобно, если, например, герою нужно заняться сложной магией и какое-то время не отвлекаться. Чтобы контролировать телепортацию, нужно раздобыть другую, отдельную способность.&lt;br /&gt;
* [[Charlotte]] — Дзёдзиро Такадзё может быстро разгоняться, но вот с торможением есть проблемы. Из-за этого он уже не помнит сколько раз попадал в больницу. Чтобы снизить процент риска, он носит определённую защиту, плюс пытается поддерживать своё тело в форме.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — Фудзивара-но Моко умеет управлять огнём, а вот иммунитета к нему не имеет. В итоге, во время боя она обжигается не хуже противника. Впрочем, Моко с её [[ретроактивное бессмертие|ретроактивным бессмертием]] это только на руку: Зачем сражаться израненной, если можно быстро сжечь своё тело и сразу же возродиться полностью здоровой?&lt;br /&gt;
* Телесериал «Приключения Синдбада» — ученый изобрел средство превращения в гиганта. При этом дополнительно приобрел и сверхинтеллект за счет увеличения объема мозга. Но провалился под землю под собственным весом.&lt;br /&gt;
* А. Грин, «Гатт, Витт и Редотт». Суперсила. «Дерево, пробив течение реки, прошло в ее дно на глубину двухсот метров и обратилось в пыль, и в этой же бешеной воронке земли и воды мгновенно исчез Гатт, увлеченный силой собственного удара, и от него не осталось ничего.»&lt;br /&gt;
* Дэйв Волвертон, «Властители Рун». Необходимые побочные способности (если таковые существуют) нужно приобретать дополнительно. Человек с увеличенной силой или скоростью движений рискует переломать себе кости; проблема частично решается увеличенной регенерацией, но кость при этом срастается как есть, криво.&lt;br /&gt;
* Ольга Ларионова, «Чакра Кентавра». Способность обитателей Джаспера к телепортации работает только на уже известное место. &lt;br /&gt;
* Альфред Бестер, «Тигр, тигр». способность к телепортации (джантированию) доступна всем желающим. Но при этом существуют и тюрьмы - в темноте, под толщей земли и единственный способ сбежать - джантировать вслепую, что приводит к взрыву, когда тело тело человека оказывается  впечатано в твердую породу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствуют… ну и черт с ними! ([[Это очень сильное колдунство|сильное колдунство]] или [[Онижепришельцы!]]) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]]: Искры собирают приблуды, которые нарушают законы физики пачками, при этом часто собирают их руками, таская центнерные детали. Как? [[Чудеса науки]], педаль в пол. Смиритесь.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]]: G-вирус поможет вам отрастить огромный орган и положить его на закон сохранения массы. С другими ОПС для регенерации — как повезет. Шерри Биркин повезло, регенерация не начинается, пока не удалены мешающие объекты, а кости складываются как положено (правда, судя по ее реакции, процесс исцеления на порядок болезненнее самой раны). Ее отцу не повезло, регенерация превратила его в сильного и быстрого монстра… а затем из сильного и быстрого монстра пересобрала в ползучий желудок.&lt;br /&gt;
* «Многоярусный мир» Ф. Х. Фармера. Как работает чудо-технология Лордов? А шут ее знает. [[Синдром протосса|Они и сами не знают, если честно]].&lt;br /&gt;
** Ну как «не знают»… Обывателям это не нужно, они учились пользоваться артефактами, а не создавать их (а вы сможете без гугла снять инфракрасный фильтр с камеры своего смартфона? а с гуглом?). А изобретатели были когда-то давно, их уже не осталось.&lt;br /&gt;
* «Люди Икс: дни минувшего будущего» и «Люди Икс: Апокалипсис»: эпичные пробеги Ртути под «Time in a bottle» и «Sweet Dreams» абсолютно не считаются с физическими реалиями. Вплоть до того, что песни в плеере у него крутятся с той скоростью, с которой он бежит, а не с объективной. Да здравствует [[правило крутизны]]!&lt;br /&gt;
** Впрочем, для скорости проигрывания песни возможен обоснуй в виде того, что Ртуть не просто обладает сверхскоростью, а изменяет течение времени в том куске пространства, где находится его тело, одежда и плеер. Правда, это порождает кучу физических проблем с взаимодействием с окружающим миром. Однако до чего же крута эта сцена кинематографически!&lt;br /&gt;
*** Конечно, можно не натягивать сову на глобус и предположить, что плеер просто проигрывает песни с увеличенной скоростью — как при перемотке кассеты. Да здравствует [[Уныло, но практично|Бритва Оккама]]!&lt;br /&gt;
**** Плеер по схематике не может обеспечивать корректное воспроизведение частотного диапазона, поднятого вверх в 2-3-… раз. А ускоренная перемотка и равномерная протяжка ленты ''мимо'' головки — совершенно разные режимы работы. Бритвой тоже надо уметь пользоваться.&lt;br /&gt;
* «Энканто» забивает болт на последствия.&lt;br /&gt;
** Дар Пеппы не особо-то с жизнью совместим. От малейших отрицательных эмоций на нее льет дождь даже под крышей! Там климат, конечно, не сибирский, но даже в 20 градусов постоянно оказываться мокрой - гарантированное переохлаждение. &lt;br /&gt;
** Антонио - понимает речь животных в '''деревне, живущей натуральным хозяйством'''. Каждая курица перед забоем ему расскажет о своих ощущениях. А его лесные друзья должны друг друга есть. Да мальчик должен себя ощущать, как в зоне боевых действий.&lt;br /&gt;
** Долорес - со своим суперслухом должна просто рехнуться. Прикиньте, слышать '''все'''!! И как сосед ночью какать пошел - тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=120023</id>
		<title>Обязательные побочные способности</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=120023"/>
		<updated>2023-06-10T23:02:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Присутствуют, с обоснованиями */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RequiredSecondaryPowers|Required Secondary Powers}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Набор менее заметных суперспособностей, без которых основная работать не будет, или будет, но так, что лучше и не работала бы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|'''Медведь''' идёт по тропинке. Навстречу выбегает '''Ёжик'''.&amp;lt;br/&amp;gt;'''Ёжик''': Я — самый сильный!&amp;lt;br/&amp;gt;''('''Медведь''' пинает '''Ёжика'''.)''&amp;lt;br/&amp;gt;'''Ёжик''': Но лё-ё-ооооооооогкий!|Анекдот}}&lt;br /&gt;
{{q|«Её уничтожат некоторые любопытные физические явления» — краткий ответ на большой процент вопросов, присылаемых в этот блог.|https://chtoes.li/ (переводной блог с ответами физика на вопросы вроде «Что будет, если бейсбольный мяч полетит с субсветовой скоростью?»)}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Abilki.jpg|240px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Вы получили [[суперспособности]]? Поздравляем! Хотя нет, пока не поздравляем. Видите ли, если вы живете не в мире с [[Мультяшная физика|мультяшной физикой]] и на вас действуют вполне себе наши законы природы, то ваш новый дар может оказаться [[Невероятно отстойный дар|невероятно отстойным]], если в придачу к основной пафосной и блестящей суперспособности у вас не окажется целой пачки ''побочных суперспособностей'', призванных давать ответ (или хотя бы [[обоснуй]]) на вопрос въедливого читателя: «А почему это наш новый супергерой не разэтосамывается ужасным образом под действием &amp;lt;вставить закон физики&amp;gt;, когда применяет свои силы?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, автор, конечно, может повести рукой как Оби-Ван и заявить: «[[Это очень сильное колдунство]]!», но учтите: публика нынче привередливая, и раз за разом выезжать на сильном колдунстве или рояле из кустов безнаказанно не выйдет, [[подавление недоверия]] будет падать, а наш супергерой рискует превратиться в Мэри Сью/Марти Стю. Можно вообще проигнорировать такие вопросы (или не заметить их совсем, если автор [[МТА|молодой и талантливый]]), но это еще хуже. А с новыми абилками можно разнообразить повествование, подарить герою пару козырей в рукаве или новых испытаний. Так что, авторы, не ленитесь — возьмите несколько школьных учебников (или откройте Википедию), калькулятор и навешайте на героя дополнительных плюшек. Ну или тарашек, если вы конкретно укажете, что вот этих способностей у героя нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще, на заметку героям: [[джинн-буквалист]] обязательно попытается надуть вас на предмет побочных способностей. Так что лучше наймите юриста, прежде чем загадывать желание. А то рискуете, к примеру, попросить способность летать, прыгнуть со скалы, а потом на вашем изувеченном теле найдут билет на самолет или лицензию пилота. {{Spoiler| Ну, или попросите себе кого-то вроде пассажира из [[Worm]], который возьмет на себя решение всех побочный проблем и предоставит вам дополнительные вычислительные мощности для адекватного пользования способностью. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры обязательных побочных способностей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Физическая суперсила]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Очень твёрдое тело]]'''. Можно стальным ломом приподнять автомобиль? А стеблем подсолнуха той же длины и толщины? Сломается? А ведь вес и плечо рычага одинаковые! Какой смысл в способности поднять автомобиль над головой, если при этом ваши позвонки войдут друг в друга, а руки вырвутся из плеч (после чего упавший автомобиль ещё вас и раздавит)?&lt;br /&gt;
* '''Супер-метаболизм или источник энергии'''. Тут всё понятно — чем больше груз, тем больше на его подъём тратится энергии. Nota bene: эта ОПС необходима чуть ли не для всех нижеописанных суперабилок, поэтому далее мы её упоминать не будем — просто считайте, что она по умолчанию нужна.&lt;br /&gt;
* '''Третий закон Ньютона'''. При подъёме особо больших грузов вы рискуете банально уйти в землю, которая не выдержит возросшего давления. Или, если взялись за груз не там, он может перекатиться и утащить вас за собой. Или, в драке с таким же силачом, вы можете уподобиться ёжику из анекдота. Который самый сильный, самый крутой, самый (получает пинка от медведя, улетает на другой конец леса)… но очень лёгкий. Чтобы этого не произошло, вам нужно как-то «заякориться» в пространстве — или с помощью левитации, или просто нагнать огромную массу. Да, если ты Пеппилотта, это не значит, что Индейский Петух не положит тебя на лопатки. Просто поднимет, как бронзовую статую, и перевернёт в правильную позу. И даром что даже мизинец тебе согнуть не сможет.&lt;br /&gt;
* '''Упрочнение груза'''. Самая паскудная ОПС. Ну, предположим вы-то не только суперсильный, но и суперпрочный. Но груз-то ведь нет! Он конструктивно не рассчитан на то, что его будут держать на весу за хвост или хобот. Он может порваться, сложиться, рассыпаться, или вы в него вдавитесь, как в землю. Сложно сказать, что тут можно сделать, но у телекинеза обычно таких проблем нет.&lt;br /&gt;
* '''Намного более тонкая моторика'''. Суперсилу придётся [[HPMOR|суперточно дозировать микродозами]], иначе разнесёте всё вокруг себя. И особенно осторожны будьте с теми, кто вам дорог.&lt;br /&gt;
* Очевидное решение проблемы — суперсила, основаная не на физической составляющей вашего тела, а представляющая из себя что-то вроде контактного телекинеза, распространяющегося на вещи, к которым вы прикасаетесь, и защищающая ваше тело от внешнего давления. В комплекте также дает физическую неуязвимость — но не неуязвимость от болезней или старения. Также вам постоянно стоит помнить о том, что в ваши легкие должен поступать воздух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Суперскорость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность быстро ускоряться и тормозить, '''сверхчеловеческие рефлексы'''. Пробегать стометровку за две секунды — безусловно, круто, но если вам надо для этого надо [[Аицин бронепоезд|взять пятикилометровый разгон, а потом столько же тормозить]], это сильно ограничивает полезность абилки. И при этом вы просто вымахнете в воздух с малейшего холмика или даже с кривизны Земли.&lt;br /&gt;
* '''Устойчивость к перегрузкам''' — вытекает из предыдущей. Причем перегрузки на вас будут действовать такие, которые обычного человека размазали бы по асфальту (на секунду, предельная скорость свободного падения в плотных слоях воздуха не больше 60 м/с). И, кстати, проверьте, что ваша одежда тоже их выдерживает, если не хотите в буквальном смысле выскакивать из штанов при каждом ускорении.&lt;br /&gt;
* '''Берегите глаза'''. Автор данной правки с содроганием вспоминает день массового вылета крылатых муравьёв, когда он выехал кататься на велосипеде без очков. А умножьте скорость хотя бы в 10 раз… Бррр. Ещё один автор напоминает, чтобы при скоростях от 40 км/ч закрывали визор мотошлема, а лёгкие каски оставили для мотовелосипедов с их тридцаткой. Это была всего лишь бронзовка и то даже через визор проняло, а если бы был майский жук, да в незащищённое лицо?&lt;br /&gt;
** А если жук-олень? Они, конечно, при полёте сохраняют вертикальное положение тела, но насекомое крупное и увесистое.&lt;br /&gt;
* '''Трение и аэродинамика''' — трение вообще будет и вашим врагом, и вашим другом.&lt;br /&gt;
* Если разгоняетесь быстрее звука — берите '''способность для гашения ударной волны''' тем или иным образом. Иначе вам будет можно бегать/летать только вдали от нормальных людей — ну, при условии, что вы не хотите их всех поубивать.&lt;br /&gt;
* '''Скорость реакции''' — допустим, вы можете уклониться от пули, но что толку, если вы ее не заметите? Или если не обратите внимание на внезапно выросшее посреди дороги препятствие.&lt;br /&gt;
* '''Потенциальная и кинетическая энергия''' объектов, с которыми вам придется манипулировать на сверхскорости. Допустим, обычный человек хочет остановить пулю на лету или изменить ее траекторию. Приходится контактировать своим (не сверхпрочным) телом с ней… неприятно получится, прямо скажем. Неприятно потому что скорости взаимодействующих тела и пули очень ощутимо отличаются. То же самое, если вы попытаетесь на бегу что-то быстро цапнуть: ваша рука столкнется с целью на той скорости, с которой вы бежите, и… хрясь, перелом о зонтик! (это не говоря о том что воздух тоже будет давать весьма заметное сопротивление, и при определенных скоростях будет сопоставим с бетоном по твёрдости). Так что вместе со сверхскоростью берите заодно уже и сверхсилу. Да, вместе со всеми ее дополнительными абилками.&lt;br /&gt;
* Кстати, про аэродинамику и термодинамику. При сжатии газы имеют свойство нагреваться. Разогнавшись посильнее, вы будете сжимать воздух перед собой настолько сильно, что его температура подрастёт. Потом ещё немного. Потом на вас вспыхнет одежда, а затем сам воздух перед вами превратится в плазму.&lt;br /&gt;
* Загоним педаль в пол. Разгонимся до релятивистских скоростей. И внезапно обнаружим, что молекулы кислорода и азота из воздуха врезаются в тело, как будто они выпущены из ускорителя частиц, и начинают реагировать с телом на атомном уровне. Ядерный синтез, распад, выделение энергии вагонами, альфа-бета-гамма-радиация, превращение отдельных атомов кожи (а если разогнаться посильнее — то и жирового слоя под ней) в чёрт знает что. [https://chtoes.li/relativistic-baseball/ Как в релятивистском бейсболе.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Полёт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие (нужны для любого типа полёта):&lt;br /&gt;
* Достаточный задел по '''грузоподъёмности''', чтобы с комплектом повседневного ношения можно было выделывать фигуры пилотажа, и хоть пару десятков килограммов можно было поднять и пролететь «блином». Без этого полёт непрактичен.&lt;br /&gt;
* И заодно — '''аэродинамичная одежда и «багажник»'''. Летать-то вам придётся как минимум со скоростью спринтера, иначе — полёт ограничивается расстояниями, привычными для пешего хода.&lt;br /&gt;
* Снова-таки, защита глаз! Если скорость за пятьдесят — защита всего тела.&lt;br /&gt;
* Энергии нужно не много, а очень много! Легкоатлеты бегут не столько силой, сколько техникой. А подъём — это чистые ''mgh'', попробуйте пробежать по 100-метровому эскалатору [[Киев]]а или [[Петербург]]а, ну или хотя бы по 63-метровому московского «Парка Победы». Для полёта нужно в разы больше, только лучшие велогонщики мира смогли удержаться в воздухе на мускулолёте.&lt;br /&gt;
** Последнее, правда, связано с низким КПД мускулолёта: для того, чтобы удерживаться на одном месте в воздухе, никакого mgh не нужно, да и в целом, если поднять (без учёта потерь) стокиллограммовое тело автора этой правки на высоту, где он уже начнёт испытывать проблемы с дыханием, его потенциальная энергия прирастёт примерно на 1000 килокалорий — столько же он израсходует, практически не запыхавшись, за три часа бодрой ходьбы. Вот только готовы ли вы подниматься с такой скоростью?&lt;br /&gt;
* Крайне желательны '''навигационные приборы''', удерживаемые не руками. Если летишь за горизонт — нужно знать азимут на точку назначения, выдерживать его в полёте и корректировать в зависимости от ветра и ошибок навигации.&lt;br /&gt;
* '''Суперзрение''', позволяющее увидеть с высоты то, что вам надо. Не зря говорят «орлиный глаз».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для [[левитация|левитации]] или [[антигравитация|антигравитации]] нужны:&lt;br /&gt;
* Если подъёмная сила действует на всё тело до последней клетки — '''жизнеспособность''' с этой самой силой: чтобы сердце работало, желудок не вывернуло, и так далее.&lt;br /&gt;
* А если нет — достаточная сбалансированность этих самых сил, чтобы не перевернуться. Ну и, конечно, антигравитационный орган должен быть прикреплён достаточно прочно, ведь на нём висит всё остальное. Аналогично, вертолёт висит на втулке несущего винта, а самолёт — на центроплане.&lt;br /&gt;
* Антигравитация по определению даёт движение вверх-вниз. Для горизонтального полёта нужно нечто другое.&lt;br /&gt;
* А ещё надо помнить, что вас притягивает не только Земля, но и Луна, и Солнце. Вы это точно учитывали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для аэродинамического полёта нужны:&lt;br /&gt;
* Движитель, несущие поверхности, управляющие поверхности.&lt;br /&gt;
* Предельное облегчение всего, что можно. Средних размеров собака весит 30 кг, аналогичный по размеру альбатрос — всего 8 кг.&lt;br /&gt;
* Если есть машущие крылья — нужны мощнейшие мышцы, которые ими машут. И мышцы надо к чему-то прикреплять (у птиц эта кость называется киль). Да-да, классические ангелы должны были бы выглядеть как практически кубические «качки́», причём ручки-ножки хиленькие и лёгкие, а на спине — несколько гор мяса, переходящих в крыло.&lt;br /&gt;
* Ах да. Центр тяжести должен быть в пределах хорды крыльев, иначе летун перевернётся. Упомянутый «багажник» не должен сильно смещать ЦТ.&lt;br /&gt;
* Если полёт вертолётный — винт нужен достаточно большой, чтобы тело не мешало. И не забудьте про управление — рулевой винт (как вариант: двухвинтовая схема) и автомат перекоса.&lt;br /&gt;
* Перевод во взлётно-посадочную конфигурацию. К чему полёт, если для старта нужна катапульта, а посадка — носом в землю? Надо погасить скорость, «выпустить шасси» (или что-то другое, на что можно сесть), «выпустить закрылки» (перевести крыло в конфигурацию, обеспечивающую управление на малых скоростях). Кстати, разработчики вертолётов формата «кресло с мотором» выяснили, что на ноги садиться невозможно, пришлось приделывать настоящее шасси.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Физическая неуязвимость]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Невосприимчивость к болезням и ядам'''. Согласитесь, не очень приятно помереть от аппендицита, плавно переходящего в перитонит, оттого, что врачи сломали алмазный бур, пытаясь вскрыть ваш неуязвимый живот. Для Супермена и его земляков, например, приходится брать криптонитовые скальпели.&lt;br /&gt;
* На всякий случай убедитесь, что неуязвимость не распространяется на ваши омертвевшие части — волосы, ногти… выделения. Если ваши волосы ломают ножницы по металлу, то через несколько лет супергеройской карьеры вам придется сменить имя на «Человек-Карабас-Барабас». Впрочем, многие супергерои все же справляются с такой проблемой — [[Супермен]], например, бреется собственными лучами из глаз, [[Хэнкок]] — прямо ногтями (а ногти, видимо, обгрызает), а [[Slayers|Зелгадис]] стрижется кусачками и бреется напильником (хорошо закаленному слесарному инструменту его волосы все-таки поддаются). {{Spoiler|Супергермиона из }}«Гарри Поттера и методов рационального мышления»{{Spoiler| вынуждена обрубать ногти мечом Гриффиндора. Хорошо хоть он ей теперь по весу как перочинный ножик, но его надо одалживать у владельцев и вообще, маникюр оглоблей с себя ростом… хммм.}}&lt;br /&gt;
* И ещё, если вы имеете дело с любителями взрывчатки, и, особенно, тяжёлой артиллерии, приготовьтесь к тому, что вам постоянно придётся вылезать из воронок и нижних этажей домов. Вы неуязвимы, а то, по чему вы ходите — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Регенерация]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Опять неуязвимость к болезням. Пациент, зарастающий прямо во время операции — неприятность, к которой большая часть хирургов совершенно не готова.&lt;br /&gt;
** А ещё такой персонаж не сможет нормально напиться, если не будет вливать в себя крепкий алкоголь в режиме нон-стоп.&lt;br /&gt;
** Кроме того, обезболивающие тоже не будут действовать.&lt;br /&gt;
*** Кто сказал? Опиаты по своим свойствам очень похожи на эндорфины. Они должны действовать.&lt;br /&gt;
** Есть неприятность похуже. Полная регенерация &amp;quot;убирает&amp;quot; в том числе и память: нервные клетки таки восстанавливаются.&lt;br /&gt;
* Источник массы. Если вам надо быстро залечить маленький порез или пулевую рану, тело может взять нужный материал отовсюду понемножку. А если надо регенерировать руку — 18 % массы тела? Как бы вам не пришлось есть людей. Хотя, возможно, вы просто обойдетесь [[Wolfenstein 3D|огромным количеством говядины]].&lt;br /&gt;
** На самом деле не такая уж фантастическая вещь: мы же с вами растем, часто превращаясь из трехкилограммового комочка в здоровенную тушу, а что это долго, так у нас так в коде записано. А растем мы за счет деления клеток, которым для этого нужна энергия, а энергию вырабатывают их же органеллы. А ученые уже давно говорят, что энергии может выделяться гораздо больше, чем выделяется обычно, так что если есть способ усилить и контролировать этот процесс, то будет и масса.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки, похоже, подзабыл, что клеткам для деления нужна не только энергия, а еще и какой-никакой запас аминокислот и т. п. для достройки недостающего. Иначе выходит гомеопатическая биология: количество митохондрий, рибосом и тому подобного уменьшается с каждым делением в 2 раза… а что тогда, собственно, работает? Так что да, жрать вы при активной регенерации будете ОЧЕНЬ много. Ну, или нужен бесконечный источник энергии (и способ ее конвертации в материю). И да, кстати, митохондрии тоже не из ниоткуда энергию берут: окисление — великая вещь, но требует топлива.&lt;br /&gt;
* «Самовправляющиеся» переломы и раны. Незаметная, но оччччень важная ОПС: представьте себе, что вы сломали руку, но через секунду она срослась… почти под прямым углом, и осколок кости торчит наружу. Придется [[Топливо ночного кошмара|ломать обратно и вправлять… причем у вас будет только секунда, пока опять не срастется неправильно]]. Травмированные органы могут вообще [[Боди-хоррор|срастись вместе или вокруг инородного тела.]]&lt;br /&gt;
** Наличие шаблона, по которому будет восстанавливаться организм. В принципе это решение предыдущей проблемы: все несоответствующее шаблону будет ассимилироваться или выводиться за его пределы, в том числе осколки костей, а отсутствующее вырастать заново. У вышеупомянутого Логана в фильме череп просто «выплюнул» пулю. Правда, возникает проблема воспроизводства в случае жесткого (неизменного) шаблона. Размножатся человеческая раса с такой особенностью сможет только делением… пополам… топором, т.е вегетативно, поскольку организм будет считать отклонением беременность, а динамически изменяемый шаблон чреват накоплением ошибок. Также проблема восстановления папиллярного узора на вновь отросшем пальце не сравнится с проблемой сохранения памяти и личности после регенерации мозга, разнесенного из крупнокалиберного пулемёта. Возможное решение — «мягкий шаблон», когда сами лечатся травмы и какой-нибудь там рак, но на естественные изменения вроде беременности реген не действует. Сложно, но возможно. В конце концов, отращивают же ящерицы хвост, и размножаться при этом не перестают.&lt;br /&gt;
* Возможность включать и отключать сверхбыструю регенерацию волевым решением. Вариант, позволяющий заменить большинство ОПС выше. Ложимся на операцию? Реген не нужен. Идём бить морды? Включаем обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Превращение]] ===&lt;br /&gt;
* [[Багаж перевертыша]]. Как и в предыдущем примере, надо что-то делать с массой тела — или добавить ее для более крупных форм, или куда-то отложить на метафорическую полочку для более мелких.&lt;br /&gt;
* Сохранение разума. Убедитесь, что ваш разум останется человеческим даже в мозгах того зверя, в которого вы превратились, а то неловко получится. Причем эффект редко бывает мгновенным ([[Против биохимии не попрешь|ударился о землю, сделался волком, задрал коня, сожрал царевну и убежал в лес]]) — чаще постепенным (любил превращаться в медведя, принимал все больше медвежьих повадок, пока не остался медведем). С другой стороны, у человека нет инстинктов и моторики, чтобы пользоваться птичьими крыльями, слоновым хоботом и даже кошачьим хвостом, так что или долго и муторно их нарабатывать (а [[профдеформация|куда их девать]], когда снова обернёшься человеком?), или всё же позволить себе частично думать, как зверь (постоянно осаживая себя напоминанием о «как»).&lt;br /&gt;
** Отлично обыграно во вселенной [[ПЛиО]]. У тамошних оборотней существует кодекс поведения: не задерживаться в звере долго (чтобы суметь вернуться), не жрать людей (чтобы не стать [[каннибал]]ом), не совокупляться с временными «сородичами» (чтобы не стать [[зоофил]]ом). И это при том, что оборотни переселяют в тело зверя разум, а не изменяют тело сами. Кстати, есть факультативное дополнение: не овладевать травоядных, чтобы не стать трусом (причём агрессивным и истеричным трусом).&lt;br /&gt;
* Принципиальная возможность вернуться в человеческий облик. Если ваша трансформация вызывается '''вербальным''' заклинанием, не стоит превращаться, например, в дерево, у которого нет голосовых связок, легких и рта — а то [[Участь хуже смерти|будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь]]. Да и в облике волка, медведя или тигра [[Архимаг (серия книг)|членораздельно произнести заклятие человеческим языком сложновато]]. Так что если выбираете вербальную формулировку сами — выбирайте классику, «Абыр, абыр, абырвалг!» Проверено временем. Не прогадаете.&lt;br /&gt;
* Если превращаешься в неодушевлённую и тем более неорганическую субстанцию, то два предыдущих пункта возводятся в квадрат.&lt;br /&gt;
* И, конечно же, потребуется идеальное знание биологии или использование полностью готовых шаблонов. Если забыть наладить производство какого-то фермента или неправильно соединить нейроны, может получиться, мягко говоря, некомфортно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Киборг]] ===&lt;br /&gt;
* Проблема отторжения. Тело киборга может воспринять имплант как застрявшее в организме инородное тело, и начать реагировать всякими радостями вроде воспалений, отмираний и нововобразований. Поэтому придется делать его из экзотических материалов, или глушить иммунную систему супрессантами, что, однако, чревато кучей болезней и осложнений. Впрочем, создатели киборга могут пойти на компромисс и найти/вывести гуманоида с хитровыдуманной иммунной системой (привет, [[Deus Ex|братья Дентоны]]).&lt;br /&gt;
** В лучевой медицине существует термин «химера». Это пациент, с намеренно убитой имунной системой с целью замены… костного мозга. Метод, на первый взгляд, работал превосходно, врачи успели получить премии, но через год-два, пообжившийся в чужих костях костный мозг-донор… начинал считать окружающее его тело чужеродным! Все пациенты очень быстро сгнивали заживо.&lt;br /&gt;
* Лавина модификаций. Часто может быть так, что при киборгизации одного органа потребуется изменить кучу других, сцепленных с ним функционально. Если поставить человеку сверхсильные руки, но не трогать плечевые суставы, ключицы-лопатки, позвоночник и таз, то при попытке поднять автомобиль… смотри «физическая суперсила» выше.&lt;br /&gt;
* Проблема регенерации. Импланты ломаются и вообще имеют ограниченный срок работы.&lt;br /&gt;
* Проблема веса получившейся тушки. Автору правки доводилось читать историю парня, которого натурально собрали по частям после неудачного прыжка с парашютом. В целом живёт полноценной жизнью, но в гостях предпочитает садиться на пол — при средней комплекции чувак стал весить под полтораста килограмм, так что стандартный стул может попросту под ним сломаться. И мебель портить не хочется, тем более чужую, и с размаху грохнуться на пол собранному по частям организму точно не полезно. Та же история с прочей мебелью, а также, например, велосипедами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Манипуляция энергиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всяческие лазеры, кинетические пендели, магия стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, разумеется, нужна неуязвимость к излучаемой энергии, чтобы [[лучи из глаз]] не вырывали веки, [[Фаербол|пламя из рук]] не сжигало пальцы, и так далее. Если энергия не появляется сразу там, откуда пускается, а вначале проходит через другие части тела, например собирается по всему организму — требуется защитить и эти каналы, иначе вместо выстрела получится самовозгорание той или иной степени тяжести. Обыгрывается в сериале [[Marvel]] «Агенты Щ. И. Т.а».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, человек — далеко не робот, созданный для идеально точных движений. Даже самая твёрдая рука слегка дрожит, что легко проверить при помощи обыкновенной лазерной указки или даже фонаря, а глаза постоянно совершают саккады. И если на близких расстояниях или при стрельбе короткими вспышками это не столь критично, то в остальных ситуациях попытка прожечь аккуратную дырочку в объекте будет заведомо провальной. Чтобы этого избежать, необходимо или научиться жёстко фиксировать стрелялку в пространстве, или вообще перестроить опорно-двигательный аппарат на самом фундаментальном уровне, от принципа работы мышц до двигательных отделов мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, направленные излучения вообще очень капризны в плане траекторий, прозрачности материалов и прочего, поэтому желательно иметь широкие познания в геометрии, оптике и прочей физике. Или поступать как [[X-Men/Cyclops|Скотт Саммерс aka Циклоп]] — у него есть побочная интуитивная способность вычислять углы отражения, так что он может провернуть трижды безумный рикошет и попасть в цель. Не пытайтесь играть с ним в бильярд — разденет догола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Плащ невидимости|Невидимость]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность видеть, когда свет проходит сквозь вашу сетчатку. Собственно, это одна из самых старых ОПС и обсосана уже везде, где только можно.&lt;br /&gt;
* Еда. Которая будет видима, пока не переварится. И самому невидимке обидно, и собеседникам не очень приятно разговаривать с отвратительным полупереваренным месивом в форме желудка, висящим в воздухе.&lt;br /&gt;
** Подсвечено в «Пятом путешествии Гулливера» Владимира Савченко. Там есть даже глотаемые кишечные украшения.&lt;br /&gt;
** И не только еда, но и отрастаемые «мёртвые» волосы/ногти. А что вы будете делать с грязью на теле?&lt;br /&gt;
** Еда - это еще ничего. А вот, кхм, продукты жизнедеятельности до расставания с ними...&lt;br /&gt;
* Невидимая одежда.&lt;br /&gt;
** Собственно, часть вышеперечисленных проблем отпадает, если ваша невидимость базируется не на суперпрозрачности вашего тела, а на суперспособности искривлять пространство так, чтобы свет проходил мимо вас. Но и в этом случае нерешенным останется четвертый вопрос:&lt;br /&gt;
* Как ни странно, одна из проблем невидимости — в том, что люди вас не видят. А раз не видят — значит, вас там и нет. Результат — отдавленные невидимые ноги, попытки сесть в «пустое» кресло, ну и апофеоз — сбитый машиной невидимка. Обычно такое решается «защитой расстоянием» — просто не суйтесь туда, где на вас могут наступить. Но для ленивых можно заменить невидимость на незаметность — люди вас таки видят, но не обращают внимания или не запоминают.&lt;br /&gt;
** Силверберг «Увидеть невидимку» — как раз об этом. Причём невидимость не физическая, а чисто социальная…&lt;br /&gt;
** В этом заключается суперспособность Чертенка из [[Worm]] — её сила воздействует на мозг окружающих, из-за чего ее никто не воспринимает — она может забрать предмет из ваших рук и вы придете в замешательство, куда вы его дели. {{Spoiler| Но она все еще видна на камерах. }}&lt;br /&gt;
* И ещё одна, вечно забываемая — тело испускает уйму тепла, поэтому тот, кто невидим даже в инфракрасном диапазоне, рискует буквально свариться в собственном соку. Большинство невидимок, к счастью, ограничивается видимым спектром, но исключений тоже немало. И даже пусть основная часть тепла отводится воздухом (из-за чего в вакууме возникают серьёзные проблемы с теплоотводом), но отводящий тепло от невидимки воздух опять-таки на отлично проявит его фигуру в тепловизоре! Да и турбулентность создаст заметную, не как горячий воздух над костром, но всё равно очень даже заметную.&lt;br /&gt;
* А еще в невидимости будет мало толку, если у вас заметный даже для человека запах и вы не умеете двигаться идеально тихо. Если умеете — надо учитывать еще движение воздуха.&lt;br /&gt;
** Для более чувствительных к звуку и запаху существ надо пахнуть еще меньше и двигаться еще тише, а еще есть биение сердца…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Невосприимчивость к ядам и наркотикам ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неплохая суперспособность, но с двумя минусами. Что вы навсегда лишитесь радости потребления алкоголя и табака — это, может, и к лучшему, во всяком случае, не повредит. А вот все операции, если что, будут без анестезии… А стоит задепрессовать — то хоть месяцами, хоть годами глотай амитриптилин, депрессия никуда не исчезнет. Так что к ней пакетом лучше сразу брать невосприимчивость и к болезням тоже — а лучше физическую неуязвимость, со всем комплектом вместе. Чтоб не бояться похода к зубному.&lt;br /&gt;
** Кстати, как насчет естественных наркотиков, которые вырабатывает наше тело — эндорфинов? Если организм невосприимчив и к ним, то плохо дело. Например, адские муки наркотической ломки имеют причиной как раз отсутствие эндорфинов&amp;lt;ref&amp;gt;Организм принимает действие наркотиков за действие эндорфинов и даёт команду остановить их производство — «и так перебор, куда уж больше!». А потом принятая доза кончает действовать, а собственных запасов нет… Ну а при длительном приёме соответствующие железы могут и вовсе выйти из строя — [[Дружественный огонь|своя же иммунная система загнобит их за «непослушание»]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если с эндорфинами у вас всё в норме, то и опиаты таки будут на вас действовать. У них сходная молекулярная структура, и едва ли получится настроить организм так, чтобы он отличал вводимый извне морфий или героин от вашей «внутренней дури».&lt;br /&gt;
** Ну или у вас скорее механизм, чем организм. И вместо медиаторных веществ — значения в статусных регистрах контроллера. И боль отключается галочкой «повреждения приняты к сведению, устраним позже, больше не выводить это сообщение».&lt;br /&gt;
** Впрочем, есть ещё один выход: сделать невосприимчивость не «качественной», а «количественной». Пусть организм перестаёт реагировать на опиаты, ''если их слишком много'', то есть больше, чем может быть естественных эндорфинов. Но с настройкой этой системы (в частности, с определением порогового значения) придётся повозиться изрядно…&lt;br /&gt;
*** А это уже Майкл Крайтон «Человек-терминал» (начиналось всё с лечения диабета, но — недотестировали).&lt;br /&gt;
** Либо попросите к своей способности привязанный к ней ИИ, который будет все это учитывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гигантские размеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Снова [[Очень твёрдое тело]], ибо [[Закон квадрата-куба]] неумолим. С другой стороны, отсюда вытекает троп [[Большой — значит, неуязвимый]]: если кайдзю может сделать шаг и не растечься под собственным весом, то его туша обладает колоссальным запасом прочности и чихать он хотел на ваши 200 мм снаряды.&lt;br /&gt;
* «Медленные» движения. Огромное, хм, существо будет обладать колоссальной инерцией, а значит — все движения будут выглядеть, как под водой, в лучшем случае. И к этому надо приноровиться.&lt;br /&gt;
** Кроме того, скорость нервного импульса конечна и измеряется десятками метров в секунду. Пятисотметровый морской змей почувствует, что за что-то зацепился хвостом, хорошо если через 5-10 секунд.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй: синапсы монстра не химические, а электрические (проще говоря, его нервы — это кабеля, и скорость передачи сигнала в них такая же, как если бы он передавался по проводам). Это влечёт свои проблемы: такая нервная система более грубая, она не регулируется нейромедиаторами за полным отсутствием таковых, но низкую скорость реакции устраняет. А регулировать можно на уровне самих сенсоров или уже в центре обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь всё зависит от того, что мы называем этим словом, ведь это не какое-то тривиальное качество. Несколько наиболее очевидных вариантов можно изучить в статье «[[Дефективное бессмертие]]». В целом же полностью исключить возможность превращения бессмертия в [[участь хуже смерти]] не всегда удается даже богам (Локи в курсе). Хотя известен рассказ, где иммунитет к ситуациям хуже смерти был особым условием договора с Дьяволом, — но если бессмертие не предмет договора, а особая способность, этого, разумеется, не провернешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мгновенное перемещение в [[Телепортация|пространстве]] или [[Машина времени|времени]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прыжок в пространстве-времени создает проблемы с точки зрения теории Эйнштейна, однако в логике вымышленного мира это можно легко обойти. Но есть и другие сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, вы умеете перемещаться — а ваша одежда тоже умеет или в новой точке вы окажетесь нагим? Если всё, что на вас надето, тоже перемещается, то чем, скажем, контактирующая с вашим телом одежда отличается от пола, контактирующего с ногами? Вам в любом случае придется либо контролировать границы перемещаемой области своей волей, либо обзавестись чем-то вроде компьютера, который будет определять эти границы довольно замысловатым образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, что если в точке назначения уже что-то есть, и ваше тело [[Топливо ночного кошмара|пересечется в пространстве с другим предметом]]&amp;lt;ref&amp;gt;Телефраг в Quake (Шаб-Нигурра подтвердит) и в Unreal Tournament, упоминание в «Двери в лето» Хайнлайна.&amp;lt;/ref&amp;gt;? Чтобы избежать этого, придется обзавестись способом заранее видеть пункт назначения или каким-то другим сложным механизмом. Но даже если там нет чего-то твёрдого, там наверняка есть молекулы воздуха — не в вакуум же вы собрались прыгать? Придется их куда-то девать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тому же есть ещё проблема, вытекающая из предыдущей. От какой системы измерения отталкивается ваша способность? Если от какого-нибудь стационарного портала или машины времени, то ничего страшного, но вот если от «всеобщего [[эфира]]» или «единой системы межпространственных координат», то вам придётся как-то корректировать место вашего «приземления». Земля-то вращается, а зависнуть в бесконечном космическом вакууме никому не хочется. Причём вращается не только Земля, но и солнечная система, и Млечный Путь и скопления галактик…&lt;br /&gt;
* Можно допустить существование некой фундаментальной инерции, которая при перемещении во времени автоматически обеспечивает соответствующее перемещение в пространстве, как если бы объект проделал весь путь естественным путём. Но не припоминается случаев подсветки.&lt;br /&gt;
* В космологии и релятивистской физике вообще концепция пространства-времени объединяет пространство и время в одну абстрактную Вселенную. А рассмотрение времени и пространства отдельно допустимо в нерелятивистской классической механике. Концепция «всеобщего [[эфира]]» или «единой системы межпространственных координат» же не имеют смысла ,т.к. пространство  искривляется, а наша вселенная расширяется (именно за счет растяжения пространства, а не разлета объектов в ней, как многие почему-то думают). Автор  правки считает что раз уж было принято решение обходить проблемы с теорией Энштейна (а не обходить скорее всего не получится) в рамках вымышленного мира, то обходить их надо до конца и не затрагивать космологию и релятивистскую физику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вообще, какую (и относительно ЧЕГО) вы будете иметь скорость при телепортировании в/из движущегося автомобиля, вершины качающегося небоскрёба, или просто в отдаленную местность (''направление'' вращения земной поверхности в разных точках — разное, да и абсолютная величина скорости зависит от широты).&lt;br /&gt;
* В рамках законов физики реального мира телепортация в ее распространенном понимании нарушает сразу множество законов (закон сохранения энергии, закон сохранения момента импульса, основы теории относительности). Чтобы хоть как то свести проблемы с физическими законами к минимуму надо чтобы вектор и величина скорости телепортируемого объекта относительно всех остальных объектов не менялась в процессе телепортации. Таким образом имеем несколько проблем: во время телепортации объект нельзя развернуть, ведь тогда для какой-нибудь составляющей его элементарной частицы вектор скорости относительно какого-нибудь объекта поменяется (а телепортироваться вниз головой на другую сторону планеты не очень приятно), и телепортация между движущимися относительно друг друга точками пространства. Телепортироваться из медленно движущейся машины на обочину - это пол беды, как-нибудь да получится затормозить. А вот если надо телепортироваться с планеты А на планету Б? телепортируемого просто размажет или об планету Б или об ее атмосферу. Единственный логичный выход который видит автор правки - это телепортироваться в космическом корабле с орбиты одной планеты на орбиту другой, приземлиться и при необходимости телепортироваться уже по планете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна проблема помельче — резкое изменение температуры и давления после прыжка. Эволюция вас к такому не готовила, правда? Резкое и значительное изменение давления вполне способно существенно навредить, менее значимые всё равно оставят неприятные ощущения и в старости дадут о себе знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Некоторые проблемы устраняются, если навык работает по принципу обмена местами одинаковых областей пространства (например, сфера диаметром 3 метра).&lt;br /&gt;
** Тогда пострадать могут окружающие (и предметы, и люди) на месте старта и финиша, если им не повезёт оказаться на границе области ([[Терминатор]]а все помнят?).&lt;br /&gt;
* Также проблем можно избежать, если в вашем мире есть всеосязающий ИИ (или Бог, взявший на себя эту функцию), который корректирует вашу способность в пределах мира или какой-то территории, чтобы вы не убились раньше времени.&lt;br /&gt;
* Также избегает всех перечисленных проблем следующий метод &amp;quot;телепортации&amp;quot;: телепортируемый объект идеально сканируется, после чего уничтожается, информация об отсканированном объекте передается в место телепортации и там собирается точно такой же объект. Однако встает проблема гуманности телепортации живых организмов подобным образом, потребности в колоссальном количестве энергии для сборки объекта (E=mc^2), а так же проблемы передачей информации (нужен надежный канал связи, передача данных может занимать время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телепатия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев военного или боевого применения этой способности вам не помешает иметь предохранители против лишней эмпатии, в противном случае слишком глубокое понимание мыслей и мотивов противника может обернуться несвоевременным ему сочувствием. Не всегда помеха, но в разгар боя может оказаться излишним. Полное же сканирование разума и памяти врага может вообще привести к загрузке копии его личности в твой собственный мозг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предохранители от лишней эмпатии, в свою очередь, также могут оказаться опасными: что есть «лишнее» и не захочется ли тебе со временем отключить эмпатию целиком? В результате мы и имеем неоднократно описанное в литературе расслоение сверхтелепатов на два типажа: сочувственные мягкие альтруисты «а-ля профессор Ксавье» — и безжалостные манипуляторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да и в принципе неплохо было бы уметь отключать чтение мыслей. Неконтролируемое чтение мыслей всех людей даже на не слишком большом расстоянии сведёт вас с ума исключительно быстро. А даже один «взгляд» в мысли какого-нибудь маньяка может привести к тому, что вместо героического превозмогания вы будете свершенно некиногенично опустошать желудок в ближайших кустах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где и как встречаются ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствуют, с обоснованиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — повелители Огня имунны к собственному огню (но не к чужому!), а повелители Земли не расшибают руки-ноги о гигантские валуны.&lt;br /&gt;
* Сериал «[[The Invisible Man (телесериал)|Человек-невидимка]]» 2000 года — невидимость здесь поставляется по принципу «все включено». Герою вживляют искусственную железу, которая вырабатывает синтетический гормон (кодовое название «амальгама»), который выделяется через поры кожи и покрывает тело и одежду плёнкой, в толще которой свет переотражается, огибая тело. Искривляется только видимый свет, ультрафиолет проходит насквозь, сдвигаясь при этом в видимую область — т. е. невидимки видят в ультрафиолете, а также друг друга в виде цветных контуров. Дэриен может сознательно включать и выключать железу (хотя ее частенько глючит, а под адреналином она сама включается), покрывать амальгамой только часть тела, и наоборот — распространить ее на другие предметы. Его хватает примерно на шесть квадратных метров, это три-четыре человека, мусорный бак, большая дверь, мотоцикл, а вот автомобиль ему уже не по зубам. Правда, однажды, работая в паре с другой невидимкой, они таки сделали его машину невидимой, но ничем хорошим это не кончилось — когда Дэриену накладывали швы, он соврал, что снова пробежал сквозь стеклянную дверь с фотоэлементом.&lt;br /&gt;
* «[[DC Comics]]» — Супермен и многие другие супергерои. Возможность не проваливаться под землю с небоскребом на плечах, возможность швырять авианосцы на десятки километров, не улетая самому из-за Третьего закона Ньютона: «Действию всегда есть равное и противоположное противодействие». Возможность летать по городу на скорости в тысячи километров в секунду, не уничтожая свою одежду и не вызывая массовых разрушений, все это объяснено наличием «ауры», защитного энергополя, которое пронизывает тело Супермена, выходя за пределы кожи на несколько миллиметров, защищая таким образом не только тело, но и одежду&amp;lt;ref&amp;gt;Включая плащ, ага. (В Супергерл было сказано, что плащ сшит из той ткани, в которую был завернут Кларк при полёте на землю, так что она по определению пуленепробиваемая) &amp;lt;/ref&amp;gt;. Передвижение грандиозных объектов на феноменальных скоростях, удары, не способные сломать стену, но оглушающие существ, способных выжить при взрыве планеты объяснены наличием «неосознанным тактильным телекинезом», способностью подсознательно при прикосновении покрывать предметы телекинетическим полем, которое защищает переносимые предметы от разрушения и не позволяет энергии ударов вызывать человеческие жертвы.&lt;br /&gt;
** Когда Супермену требовалось хирургическое вмешательство, это было неплохим нагнетением драмы (а в случае с банальными походами к дантисту — комедии), его оперировали под лампами имитирующими свет красной звезды. Иногда, как альтернативу, берут криптонитовый скальпель.&lt;br /&gt;
* [[Люди Икс]], помимо вышеупомянутого Циклопа.&lt;br /&gt;
** Росомаха — сложный случай. Откуда он берет массу для регенерации — неизвестно. А затем безумные ученые взяли и превратили его основную способность в ОПС, установив ему [[Адамантиум|адамантиевый]] скелет путем ''заливки расплавленного металла в кости'', и только регенерация помогла ему пережить процедуру. Правда, его невосприимчивость к наркотикам привела к тому, что процедуру проводили без анестезии…&lt;br /&gt;
** Ртуть — его тело хорошо приспособлено для суперскорости. А в фильмах для защиты глаз носит очки.&lt;br /&gt;
* В общем вселенная Marvel: капитан Стив Роджерс наделен улучшенной регенерацией, и пытаться напоить его — пустой перевод продукта. Неизвестно, подействовали бы на кэпа лекарства типа антидепрессантов, но у него, к счастью, очень устойчивая психика.&lt;br /&gt;
* Ну и Халк оттуда же. Полный набор: к громадной даже по меркам Марвел суперсиле приложено твердое тело на грани неуязвимости, поверх этого имеется регенерация на той же грани, а на вопрос, откуда берется энергия и масса для этого всего, выдан обоснуй «откуда-то из неизвестного другого измерения». Регенерация, правда, не без греха: в одном выпуске Халк запихивал кишки обратно в распоротый живот, и [[Боди-хоррор|его собственная рука вросла в быстро зажившее пузо — пришлось выдергивать]], чтобы зажило как положено.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] — прямо не сказано, но много где намекается, что все несчастные, сожранные протагонистом-[[метаморф]]ом вместе с обмундированием, утрамбовываются в его биомассу до плотности урана, а сам он представляет собой ком такой сверхсжатой плоти, в форме человека и весом тонны полторы, так что малейший прыжок раскалывает асфальт под его ногами. Это само по себе безумное допущение прекрасно объясняет все способности героя — отращивать каменные кулаки размером с арбуз, клинки, разрубающие танки, шипы, щупальца, щиты, [[Автомобиль как оружие|метание грузовиков в вертолеты]] и [[Rage-bar]] — при суперударе он просто сбрасывает «излишнюю» массу, с побочным эффектом типа «умри все живое» в радиусе ста метров.&lt;br /&gt;
** Там же, тоже намёками, но куда более туманными — подавляющее большинство абилок протагониста основано на управлении гравитацией (о некоторых сказано прямо, а вообще обратите внимание на «волны» при каждом мощном ударе, прыжке и иже с ними), что автоматически снимает вопрос о том, как эти ребята не разваливаются.&lt;br /&gt;
* «Монстры против пришельцев» — Сьюзен Мёрфи выросла в десять раз, но в мульте прямо сказано и показано, что метеоритный флеботинум вдобавок наделил ее тело неимоверной силой и прочностью — ''намного'' больше, чем пропорционально положено даже при таких размерах.&lt;br /&gt;
* [[Shingeki no Kyojin]]: местные гиганты, не смотря на свою силушку, очень легкие и хрупкие для своей весовой категории, так как представляют собой кипящие сгустки сверхплотного газа. Взамен гиганты достаточно легкие, чтобы не испытывать проблем с перемещением, а работающая по шаблону регенерация искупает хрупкость. Ну и возможность жить лишь за счет солнечного света. С оборотнями, способными превращаться в гигантов — превращение занимает пару секунд — та же петрушка (кто не в курсе — оборотни не превращаются сами а создают гигантское тело, в которое упаковывается человеческое).&lt;br /&gt;
* «Лабиринты Ехо»: преступник завладел плащом-невидимкой (точнее, плащом, отводящим глаза всем присутствующим). В результате сэр Кофа Йох, обладавший тактическим ясновидением, сбил его своим транспортным средством.&lt;br /&gt;
* [[Ледяная душа|Повелевающая льдом]] Эльза из [[Frozen (мультфильм)|Frozen]] не боится холода (что, впрочем, не помешало ей успешно простудиться в Frozen Fever — холод холодом, а микробы микробами) и может бегать по льду на (ледяных же!) каблуках, не поскальзываясь (в детстве, в обычной обуви, таки поскользнулась, да так, что… собственно, с этого ее злоключения и начались).&lt;br /&gt;
* Фильм «Я, робот» — главному герою вместо потерянной в аварии левой руки поставили неуязвимый, сверхчеловечески сильный киберпротез. Чтобы крутая конечность не оторвалась к чертям, пришлось заменить ему половину грудной клетки (хотя, возможно, ее все равно надо было менять из-за травмы, заодно решили ради опыта сделать руку посильнее). Кроме того, герой — обжора и сладкоежка, а по его фигуре не видно; должно быть, рука требует больше калорий.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] — наглядный пример, что иногда и простого [[обоснуй|обоснуя]] достаточно. Когда бета-тестеры заинтересовались, почему [[Герой|Челл]] не получает урона, пролетев через порталы несколько километров и грохнувшись о пол, Valve подумали и «обули» девушку в [https://www.youtube.com/watch?v=wX9Sc88qreg специальные ботинки]. На каком флеботинуме работают чудо-сапожки, таки осталось неизвестным, но все остались довольны объяснением, так что по факту они работают на правиле прикольности. IRL обувка с аналогичными амортизирующими свойствами — так называемые боки — существует, но намного более громоздка и представляет собой длинные прочные рычаги с пружинами, крепящиеся к ботинкам. На предельную скорость падения стандартные боки не рассчитаны, но теоретически можно сделать именно такие…. по габаритам побольше самого носителя. А Челл, на минуточку, из порталов вылетает и боком, и раком, и бьётся не только об пол ногами, но и об стенки задницей и об углы морской звездой. И хрен бы ей чего сделалось! Койот из «Койота и Бегунка» завидует смертной завистью.&lt;br /&gt;
* [[Хроники странного королевства]] — играется по-разному. Пройдемся по пунктам:&lt;br /&gt;
** Физическая суперсила — у всех, у кого она есть, есть и очень прочное (но все же разрушаемое особо мощными атаками) тело. Прочих ОПС не замечено, но и вкладывают ее силачи в основном в удары, а не таскание автомобилей.&lt;br /&gt;
** Полет — работает по принципу левитации. При этом развивать скорость выше скорости бегуна никто из летунов-людей (к драконам не относится) не пробует: для перемещения на большие расстояния есть телепорт.&lt;br /&gt;
** Регенерация — решается просто-напросто тем, что это активная способность: это не позволяет регенерировать в состоянии потери сознания, но когда регенерация не нужна, она и не работает.&lt;br /&gt;
** Превращение. Сохранение разума — отдельная способность для всяческих оборотней, обеспечиваемая отдельным артефактом или заклинанием. Те, кто меняет облик под действием магии, впрочем, сохраняют разум в любом случае. О «багаже» ничего не сказано, но интересно, что магические превращения всегда происходят в животное меньшей массы, чем естественный облик.&lt;br /&gt;
** Киборг. Информации о том, как решается проблема отторжения, нет, но есть как минимум один случай человека, у которого эту проблему решить не получилось. Лавина модификаций преодолевается за счет того, что модификации не заменяют органы, а поддерживают их (как уже в наше время работают кардиостимуляторы).&lt;br /&gt;
** Манипуляция энергиями — интересный случай. Неуязвимой к излучаемой энергии становится только та часть тела, через которую она излучается. Например, заклинание Пылающих Рук не оставит ожога на руках самого мага, но злые южные москиты становятся его злейшими врагами, ибо забыв про заклинание и попытавшись москита прихлопнуть, можно нанести себе тяжелые ожоги.&lt;br /&gt;
** Невидимость базируется на искривлении пространства и принадлежит к стихии Воздуха (есть также особый вариант с иллюзиями). А вот избегание контакта и защита от слуха и обоняния не обеспечиваются никак. Собственно, сторожевые собаки являются самым простым и дешевым средством обнаружения невидимок.&lt;br /&gt;
** Неуязвимость к ядам — включает описанные недостатки, но действует лишь короткое время после приема специального препарата. Постоянно — только у нежити.&lt;br /&gt;
** Гигантские размеры — поставляются с очень твердым телом. Кроме того, из гигантов не отличаются неуклюжестью только драконы.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]» — почти вся магия сделана сложной, заклинания учитывают множество дополнительных факторов, и магу не приходится об этом задумываться. Например, аппарация не позволяет прыгнуть в уже занятую чем-то точку пространства (или оказаться в космосе из-за движения земли). Даже местная машина времени настолько безопасна, что некоторые ученики пользуются ей без проблем и возражений со стороны преподавателей. «Но при этом сама по себе магия — весьма непростая штука. Запирающее заклинание ''и'' удерживает дверь закрытой, ''и'' мешает трансфигурировать петли, ''и'' отражает заклинания ''Фините Инкантатем'' и ''Алохомора''. Все составляющие призваны выполнять одну задачу: это можно назвать ориентацией на цель, проще говоря — заклинание имеет предназначение». В оригинальных книгах Роулинг, похоже, всё обстоит так же (как и вообще традиционно в литературной магии), но в фанфике {{Spoiler|на попытках это проанализировать и сделан весь акцент. И да, если пользоваться слишком мощными средствами «низкого уровня», у чрезмерно перекачанной всякими сверхспособностями девочки возникнут как минимум проблемы с маникюром, да и обнимать своего обожаемого друга придётся очень-очень осторожно, чтобы рёбра ему не поломать.}}&lt;br /&gt;
* Рассказ Лиона Спрэг де Кампа «Аристотель и оружие». Протагонист изобретает машину времени, которая способна перемещать его и в пространстве. Если хронопутешественник должен перенестись в место, которое уже занято каким-то объектом, машина времени это просчитывает и переносит его в точку чуть выше. Таким образом, путешествуя в прошлое, главный герой оказался на дереве.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — все ОПС укладываются в одно слово: аура. Аура — это «продолжение [[У нас не такие души|души]]», что-то типа силового поля, защищающего тело бойца от почти любого урона (оглушить вроде бы можно), в том числе и от побочных эффектов своих же сверхспособностей вроде суперскорости. А вот если аура закончилась — все, тело начнет получать травмы, как положено, а абилка тупо не заработает. Аура также распространяется и на оружие, что объясняет, почему все эти [[Вундервафля|сложнейшие механизмы]] и [[Офигенно острое лезвие|острейшие клинки]] не портятся даже после нескольких часов избиения ими монстров. Да что там клинки, в одной из серий герои устроили побоище едой, при этом со всей дури рубились на батонах, как на парных мечах, а брошенный аки дротик лук-порей втыкался в каменный пол…&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — суперспособности обеспечиваются {{Spoiler|шардом - биологическим заводом размером с континент, находящимся на альтернативной Земле. Там же находится и вычислительный центр соответствующей мощности. Правильно запрограммированный шард}} учтёт все побочки и использует отдельные механизмы для их нейтрализации. Проблема в том, что {{Spoiler|программируют шарды отнюдь не люди, а Сущности — а у них свои интересы, и они нарочно оставляют в сверхспособностях «дыры», чтобы подтолкнуть носителей к тому, что им нужно. А нужен им конфликт}} в худших традициях социал-дарвинизма.&lt;br /&gt;
* Павел Шумил, «Слово о Драконе» — регенерация драконов включает «восстановление по шаблону». Например, неправильно сросшиеся кости через какое-то время сами выправляются. «Не знаю, как так получается, но проверено на опыте. Где не надо, рассосётся, где надо, нарастёт».&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] тем и славится, что у '''любой''' сверхспособности существует правдоподобный обоснуй. Всё, что не противоречит Трём Законам, имеет право на существование.&lt;br /&gt;
* Wakfu — элиатропы создают магические червоточины и носятся через них как наскипидаренные, с сохранением импульса и кинетической энергии. Также они могут протащить через них кого-нибудь ещё, но стараются этого не делать — от мгновенной смены направления гравитации все остальные расы сваливаются с морской болезнью, а вот они сами это даже не замечают. Дезориентация в пространстве тоже отсутствует.&lt;br /&gt;
Mashle: magic and muscles — умелые маги обладают тонким контролем над своей собственной магией. Например, Лайо Глянц может видеть там, где его магия света ослепляет всех остальных, а Дот Барретт может подорвать себя вместе с противниками, смягчив удар лишь для самого себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствуют, с последствиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Реальная жизнь: мышцы человека куда сильнее, чем кажется, но по умолчанию у людей стоит блок, ограничивающий сознательно развиваемое усилие на уровне примерно трети от максимально возможного. Все как раз из-за недостатка прочности — слишком мощно сократившаяся мышца может порваться, оторваться от кости или сломать саму кость. Под адреналином или из-за психического расстройства блок может слететь, и тогда появляются матери, сбрасывающие автомобили со своих детей, и тщедушные психи, которых не могут удержать несколько здоровых санитаров. После приложения таких усилий у матерей и психов потом всё дико болит и могут вообще оторваться мышцы от костей.&lt;br /&gt;
** Также существует такая вещь, как [[:w:автоперелом|автоперелом]]: от судороги или еще чего мышца напрягается так, что ломает соответствующую кость.&lt;br /&gt;
*** Разного рода медитации в некоторых восточных единоборствах как раз и имеют целью научиться снимать этот блок — и именно во избежание автопереломов и т. п. последствий обучают им только уже весьма продвинутых учеников. Часто используется школа тигра, волка и т. п. хищника: именно благодаря отсутствию данного блока гепард развивает скорость 120 км/ч, пума прыгает на 4 м в высоту, волк уносит на спине теленка вчетверо тяжелее себя, лев ударом лапы ломает шею буйволу всемеро тяжелее себя и т. п.&lt;br /&gt;
* Ещё немножко реальной жизни — мозгиии! У всех млекопитающих они по меркам животного мира феноменально могучие, но это настолько прожорливая штука, что звери стараются ими пользоваться как можно реже. И вообще, за четыре миллиарда лет мы, видимо, являемся первым разумным видом на всей планете. Зато по сравнению с остальной природой это такая сила, что никакому Супермену не снилось!&lt;br /&gt;
** А конкретно у человека размер этих самых мозгов привел к тому, что младенец должен рождаться изрядно недоделанным, иначе голова уже ну никак не пролезет (и так с этим регулярные проблемы, особенно у худощавых женщин и крупных детей).&lt;br /&gt;
* [[Досье Дрездена]] — в основном отсутствуют. Маг вынужден брать энергию из окружающей среды или собственных эмоций, а, скажем, огонь, вызванный заклинанием, ничем не отличается от вызванного спичкой. Кроме того, руке Гарри больно аукнулось отсутствие у его щита способности задерживать не только горящий напалм, но и ''тепло'' от него. Однако, кое-что все же есть — перевертыш может добавить себе массы в виде эктоплазмы, а когда Гарри безо всякого посоха превратил свою ладонь в ацетиленовую горелку, {{spoiler|которой прожег насквозь динарианку Тессу,}} он ни разу не обжегся.&lt;br /&gt;
** При создании новых заклинаний магу часто приходится прописывать ОПС вручную. Молли может стать невидимой с помощью [[Магия иллюзий|магии иллюзий]], но, попытавшись шпионить за Гарри и Мерфи, получила по шее от последней и лекцию о том, что надо ещё маскировать свой шум, запах, тепло тела и своё взаимодействие с окружением — от первого. Браслет-оберег, который его так подвел, Гарри в итоге апгрейдил, добавив возможность блокировать практически любое физическое воздействие — или все одновременно.&lt;br /&gt;
** Когда Гарри стал {{spoiler|Зимним рыцарем}}, ему выписали бонусы к суперсиле: его ткани прочнее, чем у обычных людей, и быстрее восстанавливаются. А ещё он не получает урона от холода (хотя по-прежнему терпеть его не может) и не скользит на льду.&lt;br /&gt;
*** Если верить его личному доктору впрочем, особенности восстановления тканей у Гарри обусловлены тем, что он волшебник. И оно не то чтобы быстрее, а «происходит без накапливающихся ошибок», что не в последнюю очередь объясняет [[Маги живут долго|долгожитие магов]]. А суперсила {{spoiler|Зимнего рыцаря}} по мнению все того же Уолдо Баттерса происходит из снятия физических блоков (о которых можно почитать в самом верхнем примере) и в долго перспективе владельцу ничего хорошего не сулит.&lt;br /&gt;
* [[Bioshock 2]] — Маленькие Сестрички обладают настолько феноменальной регенерацией, что фактически неуязвимы для любого оружия и суперспособностей. Однако игрок может найти аудио запись с дневником доктора, в котором описан случай с упавшей с большой высоты Сестричкой. Пока врачи до неё добежали, кости успели срастись под неправильным углом, причиняя девочке страшную боль. врачам пришлось несколько раз ломать ей кости, чтобы поставить ей все на место.&lt;br /&gt;
* [[Насуверс|Fate/Zero]] — несмотря на то, что сверхскорость Кирицугу обеспечивается через разные временные потоки, перегрузки по нему вполне бьют. Уже на двухкратном ускорении он вскоре начинает испытывать адскую боль; трехкратное же он решился использовать только потому, что у него был артефакт, тут же заживлявший раны.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]», зигзаг. Физиология Повелителей времени со всей их экзотической биологией — это сплошное [[Онижепришельцы!|онижепришельцы]], зато в последнем сезоне прибор невидимости не помог Дэнни Пинку остаться незаметным. Доктор говорил что-то об искажении световых волн, но истина может быть куда прозаичней.&lt;br /&gt;
** Угу, Повелители времени с их фантастической физиологией и умением экономно расходовать кислород могут выжить в вакууме без последствий для себя, но сорок секунд в полном вакууме и при низкой температуре даже сверхживучего Доктора оставили [[они выкололи мне глаза|без зрения]].&lt;br /&gt;
* Сенен-манга «Моя геройская академия». ГГ Мидория получает от Всемогущего (местный Супермен) физическую суперсилу… без очень твердого тела, и теперь любая попытка эту суперсилу использовать ломает герою кости, даже несмотря на специально для этого пройденный 10-месячный курс тренировок. Справедливости ради стоит заметить, что Всемогущий прекрасно осведомлен об этом недостатке т. к. свою суперсилу он тоже получил в подарок и у него были ровно те же самые проблемы.&lt;br /&gt;
** Это не только у главного героя так; почти всем персонажам их различные способности так или иначе осложняют жизнь. Можешь выключать чужие абилки, просто посмотрев противнику прямо в глаза? Моргаешь — всё возвращается на круги своя, вот и играй вечно в гляделки и мучайся с хроническим конъюктивитом. Повелеваешь огнем и льдом? Смотри, не поджарься и не отморозь себе что-нибудь ненароком! Умеешь генерировать электричество? Не перестарайся, а то и самого замкнет! Гравитацией управляешь? Твоему вестибулярному аппарату придется несладко…&lt;br /&gt;
* Цикл о [[Земноморье]] Урсулы Ле Гуин. Волшебники умеют превращаться в зверей и птиц, при должной подготовке это несложно. Но прибегают к этому только в случае действительно острой необходимости: инстинкты животного постепенно вытесняют человеческий разум.&lt;br /&gt;
* [[Durarara]] — Шизуо очень силен, но у него полно переломов от чрезмерного использования своей суперсилы.&lt;br /&gt;
* [[Jessica Jones]] — неуязвимый Люк едва не умер от сотрясения мозга, потому что врачи не могли пробить его череп, чтобы откачать лишку жидкости и снять давление на мозг. Умная медсестра догадалась сделать это через глаз.&lt;br /&gt;
** [[Luke Cage]] — педаль в пол: что делать, если тело парня с суперрегенерацией и суперпрочной кожей таки пробили спецпулей, и рана тут же заросла поверх нее, и ткани невозможно рассечь никаким скальпелем? Беднягу пришлось буквально кипятить в растворе соляной кислоты!&lt;br /&gt;
* Сериал «Супергёрл». Протагонистка, будучи начинающей супергероиней и плохо умея пользоваться способностями, косячит: то дунет на пожар, и он разгорится ещё сильнее, то возьмётся за корабль, чтобы его передвинуть, и отломает его край.&lt;br /&gt;
** То же самое у Барри из «Флэша». Он хоть и быстрый, но зачастую получает от более медленных врагов. А всё потому, что он целиком надеется на скорость. Правда Оливер из «Стрел» ему потом преподаёт урок, и Барри немного учится тактике боя (позже даже избивает двух солдат-профессионалов АРГУСа без способностей). Даже упоминается, что его тело обладает огромной выносливостью (попробуйте побегать 600 км без остановки), однако при этом он обжора и запросто съедает три десятка гамбургеров за раз.&lt;br /&gt;
* Игра-roguelike ADOM. Главный герой может приобрести способность телепортации… но она будет случайно активироваться и забрасывать его в случайную точку карты. Это может быть очень неудобно, если, например, герою нужно заняться сложной магией и какое-то время не отвлекаться. Чтобы контролировать телепортацию, нужно раздобыть другую, отдельную способность.&lt;br /&gt;
* [[Charlotte]] — Дзёдзиро Такадзё может быстро разгоняться, но вот с торможением есть проблемы. Из-за этого он уже не помнит сколько раз попадал в больницу. Чтобы снизить процент риска, он носит определённую защиту, плюс пытается поддерживать своё тело в форме.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — Фудзивара-но Моко умеет управлять огнём, а вот иммунитета к нему не имеет. В итоге, во время боя она обжигается не хуже противника. Впрочем, Моко с её [[ретроактивное бессмертие|ретроактивным бессмертием]] это только на руку: Зачем сражаться израненной, если можно быстро сжечь своё тело и сразу же возродиться полностью здоровой?&lt;br /&gt;
* Телесериал «Приключения Синдбада» — ученый изобрел средство превращения в гиганта. При этом дополнительно приобрел и сверхинтеллект за счет увеличения объема мозга. Но провалился под землю под собственным весом.&lt;br /&gt;
* А. Грин, «Гатт, Витт и Редотт». Суперсила. «Дерево, пробив течение реки, прошло в ее дно на глубину двухсот метров и обратилось в пыль, и в этой же бешеной воронке земли и воды мгновенно исчез Гатт, увлеченный силой собственного удара, и от него не осталось ничего.»&lt;br /&gt;
* Дэйв Волвертон, «Властители Рун». Необходимые побочные способности (если таковые существуют) нужно приобретать дополнительно. Человек с увеличенной силой или скоростью движений рискует переломать себе кости; проблема частично решается увеличенной регенерацией, но кость при этом срастается как есть, криво.&lt;br /&gt;
* Ольга Ларионова, «Чакра Кентавра». Способность обитателей Джаспера к телепортации работает только на уже известное место. &lt;br /&gt;
* Альфред Бестер, «Тигр, тигр». способность к телепортации (джантированию) доступна всем желающим. Но при этом существуют и тюрьмы - в темноте, под толщей земли и единственный способ сбежать - джантировать вслепую, что приводит к взрыву, когда тело тело человека оказывается  впечатано в твердую породу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствуют… ну и черт с ними! ([[Это очень сильное колдунство|сильное колдунство]] или [[Онижепришельцы!]]) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]]: Искры собирают приблуды, которые нарушают законы физики пачками, при этом часто собирают их руками, таская центнерные детали. Как? [[Чудеса науки]], педаль в пол. Смиритесь.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]]: G-вирус поможет вам отрастить огромный орган и положить его на закон сохранения массы. С другими ОПС для регенерации — как повезет. Шерри Биркин повезло, регенерация не начинается, пока не удалены мешающие объекты, а кости складываются как положено (правда, судя по ее реакции, процесс исцеления на порядок болезненнее самой раны). Ее отцу не повезло, регенерация превратила его в сильного и быстрого монстра… а затем из сильного и быстрого монстра пересобрала в ползучий желудок.&lt;br /&gt;
* «Многоярусный мир» Ф. Х. Фармера. Как работает чудо-технология Лордов? А шут ее знает. [[Синдром протосса|Они и сами не знают, если честно]].&lt;br /&gt;
** Ну как «не знают»… Обывателям это не нужно, они учились пользоваться артефактами, а не создавать их (а вы сможете без гугла снять инфракрасный фильтр с камеры своего смартфона? а с гуглом?). А изобретатели были когда-то давно, их уже не осталось.&lt;br /&gt;
* «Люди Икс: дни минувшего будущего» и «Люди Икс: Апокалипсис»: эпичные пробеги Ртути под «Time in a bottle» и «Sweet Dreams» абсолютно не считаются с физическими реалиями. Вплоть до того, что песни в плеере у него крутятся с той скоростью, с которой он бежит, а не с объективной. Да здравствует [[правило крутизны]]!&lt;br /&gt;
** Впрочем, для скорости проигрывания песни возможен обоснуй в виде того, что Ртуть не просто обладает сверхскоростью, а изменяет течение времени в том куске пространства, где находится его тело, одежда и плеер. Правда, это порождает кучу физических проблем с взаимодействием с окружающим миром. Однако до чего же крута эта сцена кинематографически!&lt;br /&gt;
*** Конечно, можно не натягивать сову на глобус и предположить, что плеер просто проигрывает песни с увеличенной скоростью — как при перемотке кассеты. Да здравствует [[Уныло, но практично|Бритва Оккама]]!&lt;br /&gt;
**** Плеер по схематике не может обеспечивать корректное воспроизведение частотного диапазона, поднятого вверх в 2-3-… раз. А ускоренная перемотка и равномерная протяжка ленты ''мимо'' головки — совершенно разные режимы работы. Бритвой тоже надо уметь пользоваться.&lt;br /&gt;
* «Энканто» забивает болт на последствия.&lt;br /&gt;
** Дар Пеппы не особо-то с жизнью совместим. От малейших отрицательных эмоций на нее льет дождь даже под крышей! Там климат, конечно, не сибирский, но даже в 20 градусов постоянно оказываться мокрой - гарантированное переохлаждение. &lt;br /&gt;
** Антонио - понимает речь животных в '''деревне, живущей натуральным хозяйством'''. Каждая курица перед забоем ему расскажет о своих ощущениях. А его лесные друзья должны друг друга есть. Да мальчик должен себя ощущать, как в зоне боевых действий.&lt;br /&gt;
** Долорес - со своим суперслухом должна просто рехнуться. Прикиньте, слышать '''все'''!! И как сосед ночью какать пошел - тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=120020</id>
		<title>Обязательные побочные способности</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=120020"/>
		<updated>2023-06-10T22:58:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Отсутствуют, с последствиями */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RequiredSecondaryPowers|Required Secondary Powers}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Набор менее заметных суперспособностей, без которых основная работать не будет, или будет, но так, что лучше и не работала бы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|'''Медведь''' идёт по тропинке. Навстречу выбегает '''Ёжик'''.&amp;lt;br/&amp;gt;'''Ёжик''': Я — самый сильный!&amp;lt;br/&amp;gt;''('''Медведь''' пинает '''Ёжика'''.)''&amp;lt;br/&amp;gt;'''Ёжик''': Но лё-ё-ооооооооогкий!|Анекдот}}&lt;br /&gt;
{{q|«Её уничтожат некоторые любопытные физические явления» — краткий ответ на большой процент вопросов, присылаемых в этот блог.|https://chtoes.li/ (переводной блог с ответами физика на вопросы вроде «Что будет, если бейсбольный мяч полетит с субсветовой скоростью?»)}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Abilki.jpg|240px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Вы получили [[суперспособности]]? Поздравляем! Хотя нет, пока не поздравляем. Видите ли, если вы живете не в мире с [[Мультяшная физика|мультяшной физикой]] и на вас действуют вполне себе наши законы природы, то ваш новый дар может оказаться [[Невероятно отстойный дар|невероятно отстойным]], если в придачу к основной пафосной и блестящей суперспособности у вас не окажется целой пачки ''побочных суперспособностей'', призванных давать ответ (или хотя бы [[обоснуй]]) на вопрос въедливого читателя: «А почему это наш новый супергерой не разэтосамывается ужасным образом под действием &amp;lt;вставить закон физики&amp;gt;, когда применяет свои силы?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, автор, конечно, может повести рукой как Оби-Ван и заявить: «[[Это очень сильное колдунство]]!», но учтите: публика нынче привередливая, и раз за разом выезжать на сильном колдунстве или рояле из кустов безнаказанно не выйдет, [[подавление недоверия]] будет падать, а наш супергерой рискует превратиться в Мэри Сью/Марти Стю. Можно вообще проигнорировать такие вопросы (или не заметить их совсем, если автор [[МТА|молодой и талантливый]]), но это еще хуже. А с новыми абилками можно разнообразить повествование, подарить герою пару козырей в рукаве или новых испытаний. Так что, авторы, не ленитесь — возьмите несколько школьных учебников (или откройте Википедию), калькулятор и навешайте на героя дополнительных плюшек. Ну или тарашек, если вы конкретно укажете, что вот этих способностей у героя нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще, на заметку героям: [[джинн-буквалист]] обязательно попытается надуть вас на предмет побочных способностей. Так что лучше наймите юриста, прежде чем загадывать желание. А то рискуете, к примеру, попросить способность летать, прыгнуть со скалы, а потом на вашем изувеченном теле найдут билет на самолет или лицензию пилота. {{Spoiler| Ну, или попросите себе кого-то вроде пассажира из [[Worm]], который возьмет на себя решение всех побочный проблем и предоставит вам дополнительные вычислительные мощности для адекватного пользования способностью. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры обязательных побочных способностей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Физическая суперсила]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Очень твёрдое тело]]'''. Можно стальным ломом приподнять автомобиль? А стеблем подсолнуха той же длины и толщины? Сломается? А ведь вес и плечо рычага одинаковые! Какой смысл в способности поднять автомобиль над головой, если при этом ваши позвонки войдут друг в друга, а руки вырвутся из плеч (после чего упавший автомобиль ещё вас и раздавит)?&lt;br /&gt;
* '''Супер-метаболизм или источник энергии'''. Тут всё понятно — чем больше груз, тем больше на его подъём тратится энергии. Nota bene: эта ОПС необходима чуть ли не для всех нижеописанных суперабилок, поэтому далее мы её упоминать не будем — просто считайте, что она по умолчанию нужна.&lt;br /&gt;
* '''Третий закон Ньютона'''. При подъёме особо больших грузов вы рискуете банально уйти в землю, которая не выдержит возросшего давления. Или, если взялись за груз не там, он может перекатиться и утащить вас за собой. Или, в драке с таким же силачом, вы можете уподобиться ёжику из анекдота. Который самый сильный, самый крутой, самый (получает пинка от медведя, улетает на другой конец леса)… но очень лёгкий. Чтобы этого не произошло, вам нужно как-то «заякориться» в пространстве — или с помощью левитации, или просто нагнать огромную массу. Да, если ты Пеппилотта, это не значит, что Индейский Петух не положит тебя на лопатки. Просто поднимет, как бронзовую статую, и перевернёт в правильную позу. И даром что даже мизинец тебе согнуть не сможет.&lt;br /&gt;
* '''Упрочнение груза'''. Самая паскудная ОПС. Ну, предположим вы-то не только суперсильный, но и суперпрочный. Но груз-то ведь нет! Он конструктивно не рассчитан на то, что его будут держать на весу за хвост или хобот. Он может порваться, сложиться, рассыпаться, или вы в него вдавитесь, как в землю. Сложно сказать, что тут можно сделать, но у телекинеза обычно таких проблем нет.&lt;br /&gt;
* '''Намного более тонкая моторика'''. Суперсилу придётся [[HPMOR|суперточно дозировать микродозами]], иначе разнесёте всё вокруг себя. И особенно осторожны будьте с теми, кто вам дорог.&lt;br /&gt;
* Очевидное решение проблемы — суперсила, основаная не на физической составляющей вашего тела, а представляющая из себя что-то вроде контактного телекинеза, распространяющегося на вещи, к которым вы прикасаетесь, и защищающая ваше тело от внешнего давления. В комплекте также дает физическую неуязвимость — но не неуязвимость от болезней или старения. Также вам постоянно стоит помнить о том, что в ваши легкие должен поступать воздух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Суперскорость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность быстро ускоряться и тормозить, '''сверхчеловеческие рефлексы'''. Пробегать стометровку за две секунды — безусловно, круто, но если вам надо для этого надо [[Аицин бронепоезд|взять пятикилометровый разгон, а потом столько же тормозить]], это сильно ограничивает полезность абилки. И при этом вы просто вымахнете в воздух с малейшего холмика или даже с кривизны Земли.&lt;br /&gt;
* '''Устойчивость к перегрузкам''' — вытекает из предыдущей. Причем перегрузки на вас будут действовать такие, которые обычного человека размазали бы по асфальту (на секунду, предельная скорость свободного падения в плотных слоях воздуха не больше 60 м/с). И, кстати, проверьте, что ваша одежда тоже их выдерживает, если не хотите в буквальном смысле выскакивать из штанов при каждом ускорении.&lt;br /&gt;
* '''Берегите глаза'''. Автор данной правки с содроганием вспоминает день массового вылета крылатых муравьёв, когда он выехал кататься на велосипеде без очков. А умножьте скорость хотя бы в 10 раз… Бррр. Ещё один автор напоминает, чтобы при скоростях от 40 км/ч закрывали визор мотошлема, а лёгкие каски оставили для мотовелосипедов с их тридцаткой. Это была всего лишь бронзовка и то даже через визор проняло, а если бы был майский жук, да в незащищённое лицо?&lt;br /&gt;
** А если жук-олень? Они, конечно, при полёте сохраняют вертикальное положение тела, но насекомое крупное и увесистое.&lt;br /&gt;
* '''Трение и аэродинамика''' — трение вообще будет и вашим врагом, и вашим другом.&lt;br /&gt;
* Если разгоняетесь быстрее звука — берите '''способность для гашения ударной волны''' тем или иным образом. Иначе вам будет можно бегать/летать только вдали от нормальных людей — ну, при условии, что вы не хотите их всех поубивать.&lt;br /&gt;
* '''Скорость реакции''' — допустим, вы можете уклониться от пули, но что толку, если вы ее не заметите? Или если не обратите внимание на внезапно выросшее посреди дороги препятствие.&lt;br /&gt;
* '''Потенциальная и кинетическая энергия''' объектов, с которыми вам придется манипулировать на сверхскорости. Допустим, обычный человек хочет остановить пулю на лету или изменить ее траекторию. Приходится контактировать своим (не сверхпрочным) телом с ней… неприятно получится, прямо скажем. Неприятно потому что скорости взаимодействующих тела и пули очень ощутимо отличаются. То же самое, если вы попытаетесь на бегу что-то быстро цапнуть: ваша рука столкнется с целью на той скорости, с которой вы бежите, и… хрясь, перелом о зонтик! (это не говоря о том что воздух тоже будет давать весьма заметное сопротивление, и при определенных скоростях будет сопоставим с бетоном по твёрдости). Так что вместе со сверхскоростью берите заодно уже и сверхсилу. Да, вместе со всеми ее дополнительными абилками.&lt;br /&gt;
* Кстати, про аэродинамику и термодинамику. При сжатии газы имеют свойство нагреваться. Разогнавшись посильнее, вы будете сжимать воздух перед собой настолько сильно, что его температура подрастёт. Потом ещё немного. Потом на вас вспыхнет одежда, а затем сам воздух перед вами превратится в плазму.&lt;br /&gt;
* Загоним педаль в пол. Разгонимся до релятивистских скоростей. И внезапно обнаружим, что молекулы кислорода и азота из воздуха врезаются в тело, как будто они выпущены из ускорителя частиц, и начинают реагировать с телом на атомном уровне. Ядерный синтез, распад, выделение энергии вагонами, альфа-бета-гамма-радиация, превращение отдельных атомов кожи (а если разогнаться посильнее — то и жирового слоя под ней) в чёрт знает что. [https://chtoes.li/relativistic-baseball/ Как в релятивистском бейсболе.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Полёт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие (нужны для любого типа полёта):&lt;br /&gt;
* Достаточный задел по '''грузоподъёмности''', чтобы с комплектом повседневного ношения можно было выделывать фигуры пилотажа, и хоть пару десятков килограммов можно было поднять и пролететь «блином». Без этого полёт непрактичен.&lt;br /&gt;
* И заодно — '''аэродинамичная одежда и «багажник»'''. Летать-то вам придётся как минимум со скоростью спринтера, иначе — полёт ограничивается расстояниями, привычными для пешего хода.&lt;br /&gt;
* Снова-таки, защита глаз! Если скорость за пятьдесят — защита всего тела.&lt;br /&gt;
* Энергии нужно не много, а очень много! Легкоатлеты бегут не столько силой, сколько техникой. А подъём — это чистые ''mgh'', попробуйте пробежать по 100-метровому эскалатору [[Киев]]а или [[Петербург]]а, ну или хотя бы по 63-метровому московского «Парка Победы». Для полёта нужно в разы больше, только лучшие велогонщики мира смогли удержаться в воздухе на мускулолёте.&lt;br /&gt;
** Последнее, правда, связано с низким КПД мускулолёта: для того, чтобы удерживаться на одном месте в воздухе, никакого mgh не нужно, да и в целом, если поднять (без учёта потерь) стокиллограммовое тело автора этой правки на высоту, где он уже начнёт испытывать проблемы с дыханием, его потенциальная энергия прирастёт примерно на 1000 килокалорий — столько же он израсходует, практически не запыхавшись, за три часа бодрой ходьбы. Вот только готовы ли вы подниматься с такой скоростью?&lt;br /&gt;
* Крайне желательны '''навигационные приборы''', удерживаемые не руками. Если летишь за горизонт — нужно знать азимут на точку назначения, выдерживать его в полёте и корректировать в зависимости от ветра и ошибок навигации.&lt;br /&gt;
* '''Суперзрение''', позволяющее увидеть с высоты то, что вам надо. Не зря говорят «орлиный глаз».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для [[левитация|левитации]] или [[антигравитация|антигравитации]] нужны:&lt;br /&gt;
* Если подъёмная сила действует на всё тело до последней клетки — '''жизнеспособность''' с этой самой силой: чтобы сердце работало, желудок не вывернуло, и так далее.&lt;br /&gt;
* А если нет — достаточная сбалансированность этих самых сил, чтобы не перевернуться. Ну и, конечно, антигравитационный орган должен быть прикреплён достаточно прочно, ведь на нём висит всё остальное. Аналогично, вертолёт висит на втулке несущего винта, а самолёт — на центроплане.&lt;br /&gt;
* Антигравитация по определению даёт движение вверх-вниз. Для горизонтального полёта нужно нечто другое.&lt;br /&gt;
* А ещё надо помнить, что вас притягивает не только Земля, но и Луна, и Солнце. Вы это точно учитывали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для аэродинамического полёта нужны:&lt;br /&gt;
* Движитель, несущие поверхности, управляющие поверхности.&lt;br /&gt;
* Предельное облегчение всего, что можно. Средних размеров собака весит 30 кг, аналогичный по размеру альбатрос — всего 8 кг.&lt;br /&gt;
* Если есть машущие крылья — нужны мощнейшие мышцы, которые ими машут. И мышцы надо к чему-то прикреплять (у птиц эта кость называется киль). Да-да, классические ангелы должны были бы выглядеть как практически кубические «качки́», причём ручки-ножки хиленькие и лёгкие, а на спине — несколько гор мяса, переходящих в крыло.&lt;br /&gt;
* Ах да. Центр тяжести должен быть в пределах хорды крыльев, иначе летун перевернётся. Упомянутый «багажник» не должен сильно смещать ЦТ.&lt;br /&gt;
* Если полёт вертолётный — винт нужен достаточно большой, чтобы тело не мешало. И не забудьте про управление — рулевой винт (как вариант: двухвинтовая схема) и автомат перекоса.&lt;br /&gt;
* Перевод во взлётно-посадочную конфигурацию. К чему полёт, если для старта нужна катапульта, а посадка — носом в землю? Надо погасить скорость, «выпустить шасси» (или что-то другое, на что можно сесть), «выпустить закрылки» (перевести крыло в конфигурацию, обеспечивающую управление на малых скоростях). Кстати, разработчики вертолётов формата «кресло с мотором» выяснили, что на ноги садиться невозможно, пришлось приделывать настоящее шасси.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Физическая неуязвимость]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Невосприимчивость к болезням и ядам'''. Согласитесь, не очень приятно помереть от аппендицита, плавно переходящего в перитонит, оттого, что врачи сломали алмазный бур, пытаясь вскрыть ваш неуязвимый живот. Для Супермена и его земляков, например, приходится брать криптонитовые скальпели.&lt;br /&gt;
* На всякий случай убедитесь, что неуязвимость не распространяется на ваши омертвевшие части — волосы, ногти… выделения. Если ваши волосы ломают ножницы по металлу, то через несколько лет супергеройской карьеры вам придется сменить имя на «Человек-Карабас-Барабас». Впрочем, многие супергерои все же справляются с такой проблемой — [[Супермен]], например, бреется собственными лучами из глаз, [[Хэнкок]] — прямо ногтями (а ногти, видимо, обгрызает), а [[Slayers|Зелгадис]] стрижется кусачками и бреется напильником (хорошо закаленному слесарному инструменту его волосы все-таки поддаются). {{Spoiler|Супергермиона из }}«Гарри Поттера и методов рационального мышления»{{Spoiler| вынуждена обрубать ногти мечом Гриффиндора. Хорошо хоть он ей теперь по весу как перочинный ножик, но его надо одалживать у владельцев и вообще, маникюр оглоблей с себя ростом… хммм.}}&lt;br /&gt;
* И ещё, если вы имеете дело с любителями взрывчатки, и, особенно, тяжёлой артиллерии, приготовьтесь к тому, что вам постоянно придётся вылезать из воронок и нижних этажей домов. Вы неуязвимы, а то, по чему вы ходите — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Регенерация]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Опять неуязвимость к болезням. Пациент, зарастающий прямо во время операции — неприятность, к которой большая часть хирургов совершенно не готова.&lt;br /&gt;
** А ещё такой персонаж не сможет нормально напиться, если не будет вливать в себя крепкий алкоголь в режиме нон-стоп.&lt;br /&gt;
** Кроме того, обезболивающие тоже не будут действовать.&lt;br /&gt;
*** Кто сказал? Опиаты по своим свойствам очень похожи на эндорфины. Они должны действовать.&lt;br /&gt;
** Есть неприятность похуже. Полная регенерация &amp;quot;убирает&amp;quot; в том числе и память: нервные клетки таки восстанавливаются.&lt;br /&gt;
* Источник массы. Если вам надо быстро залечить маленький порез или пулевую рану, тело может взять нужный материал отовсюду понемножку. А если надо регенерировать руку — 18 % массы тела? Как бы вам не пришлось есть людей. Хотя, возможно, вы просто обойдетесь [[Wolfenstein 3D|огромным количеством говядины]].&lt;br /&gt;
** На самом деле не такая уж фантастическая вещь: мы же с вами растем, часто превращаясь из трехкилограммового комочка в здоровенную тушу, а что это долго, так у нас так в коде записано. А растем мы за счет деления клеток, которым для этого нужна энергия, а энергию вырабатывают их же органеллы. А ученые уже давно говорят, что энергии может выделяться гораздо больше, чем выделяется обычно, так что если есть способ усилить и контролировать этот процесс, то будет и масса.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки, похоже, подзабыл, что клеткам для деления нужна не только энергия, а еще и какой-никакой запас аминокислот и т. п. для достройки недостающего. Иначе выходит гомеопатическая биология: количество митохондрий, рибосом и тому подобного уменьшается с каждым делением в 2 раза… а что тогда, собственно, работает? Так что да, жрать вы при активной регенерации будете ОЧЕНЬ много. Ну, или нужен бесконечный источник энергии (и способ ее конвертации в материю). И да, кстати, митохондрии тоже не из ниоткуда энергию берут: окисление — великая вещь, но требует топлива.&lt;br /&gt;
* «Самовправляющиеся» переломы и раны. Незаметная, но оччччень важная ОПС: представьте себе, что вы сломали руку, но через секунду она срослась… почти под прямым углом, и осколок кости торчит наружу. Придется [[Топливо ночного кошмара|ломать обратно и вправлять… причем у вас будет только секунда, пока опять не срастется неправильно]]. Травмированные органы могут вообще [[Боди-хоррор|срастись вместе или вокруг инородного тела.]]&lt;br /&gt;
** Наличие шаблона, по которому будет восстанавливаться организм. В принципе это решение предыдущей проблемы: все несоответствующее шаблону будет ассимилироваться или выводиться за его пределы, в том числе осколки костей, а отсутствующее вырастать заново. У вышеупомянутого Логана в фильме череп просто «выплюнул» пулю. Правда, возникает проблема воспроизводства в случае жесткого (неизменного) шаблона. Размножатся человеческая раса с такой особенностью сможет только делением… пополам… топором, т.е вегетативно, поскольку организм будет считать отклонением беременность, а динамически изменяемый шаблон чреват накоплением ошибок. Также проблема восстановления папиллярного узора на вновь отросшем пальце не сравнится с проблемой сохранения памяти и личности после регенерации мозга, разнесенного из крупнокалиберного пулемёта. Возможное решение — «мягкий шаблон», когда сами лечатся травмы и какой-нибудь там рак, но на естественные изменения вроде беременности реген не действует. Сложно, но возможно. В конце концов, отращивают же ящерицы хвост, и размножаться при этом не перестают.&lt;br /&gt;
* Возможность включать и отключать сверхбыструю регенерацию волевым решением. Вариант, позволяющий заменить большинство ОПС выше. Ложимся на операцию? Реген не нужен. Идём бить морды? Включаем обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Превращение]] ===&lt;br /&gt;
* [[Багаж перевертыша]]. Как и в предыдущем примере, надо что-то делать с массой тела — или добавить ее для более крупных форм, или куда-то отложить на метафорическую полочку для более мелких.&lt;br /&gt;
* Сохранение разума. Убедитесь, что ваш разум останется человеческим даже в мозгах того зверя, в которого вы превратились, а то неловко получится. Причем эффект редко бывает мгновенным ([[Против биохимии не попрешь|ударился о землю, сделался волком, задрал коня, сожрал царевну и убежал в лес]]) — чаще постепенным (любил превращаться в медведя, принимал все больше медвежьих повадок, пока не остался медведем). С другой стороны, у человека нет инстинктов и моторики, чтобы пользоваться птичьими крыльями, слоновым хоботом и даже кошачьим хвостом, так что или долго и муторно их нарабатывать (а [[профдеформация|куда их девать]], когда снова обернёшься человеком?), или всё же позволить себе частично думать, как зверь (постоянно осаживая себя напоминанием о «как»).&lt;br /&gt;
** Отлично обыграно во вселенной [[ПЛиО]]. У тамошних оборотней существует кодекс поведения: не задерживаться в звере долго (чтобы суметь вернуться), не жрать людей (чтобы не стать [[каннибал]]ом), не совокупляться с временными «сородичами» (чтобы не стать [[зоофил]]ом). И это при том, что оборотни переселяют в тело зверя разум, а не изменяют тело сами. Кстати, есть факультативное дополнение: не овладевать травоядных, чтобы не стать трусом (причём агрессивным и истеричным трусом).&lt;br /&gt;
* Принципиальная возможность вернуться в человеческий облик. Если ваша трансформация вызывается '''вербальным''' заклинанием, не стоит превращаться, например, в дерево, у которого нет голосовых связок, легких и рта — а то [[Участь хуже смерти|будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь]]. Да и в облике волка, медведя или тигра [[Архимаг (серия книг)|членораздельно произнести заклятие человеческим языком сложновато]]. Так что если выбираете вербальную формулировку сами — выбирайте классику, «Абыр, абыр, абырвалг!» Проверено временем. Не прогадаете.&lt;br /&gt;
* Если превращаешься в неодушевлённую и тем более неорганическую субстанцию, то два предыдущих пункта возводятся в квадрат.&lt;br /&gt;
* И, конечно же, потребуется идеальное знание биологии или использование полностью готовых шаблонов. Если забыть наладить производство какого-то фермента или неправильно соединить нейроны, может получиться, мягко говоря, некомфортно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Киборг]] ===&lt;br /&gt;
* Проблема отторжения. Тело киборга может воспринять имплант как застрявшее в организме инородное тело, и начать реагировать всякими радостями вроде воспалений, отмираний и нововобразований. Поэтому придется делать его из экзотических материалов, или глушить иммунную систему супрессантами, что, однако, чревато кучей болезней и осложнений. Впрочем, создатели киборга могут пойти на компромисс и найти/вывести гуманоида с хитровыдуманной иммунной системой (привет, [[Deus Ex|братья Дентоны]]).&lt;br /&gt;
** В лучевой медицине существует термин «химера». Это пациент, с намеренно убитой имунной системой с целью замены… костного мозга. Метод, на первый взгляд, работал превосходно, врачи успели получить премии, но через год-два, пообжившийся в чужих костях костный мозг-донор… начинал считать окружающее его тело чужеродным! Все пациенты очень быстро сгнивали заживо.&lt;br /&gt;
* Лавина модификаций. Часто может быть так, что при киборгизации одного органа потребуется изменить кучу других, сцепленных с ним функционально. Если поставить человеку сверхсильные руки, но не трогать плечевые суставы, ключицы-лопатки, позвоночник и таз, то при попытке поднять автомобиль… смотри «физическая суперсила» выше.&lt;br /&gt;
* Проблема регенерации. Импланты ломаются и вообще имеют ограниченный срок работы.&lt;br /&gt;
* Проблема веса получившейся тушки. Автору правки доводилось читать историю парня, которого натурально собрали по частям после неудачного прыжка с парашютом. В целом живёт полноценной жизнью, но в гостях предпочитает садиться на пол — при средней комплекции чувак стал весить под полтораста килограмм, так что стандартный стул может попросту под ним сломаться. И мебель портить не хочется, тем более чужую, и с размаху грохнуться на пол собранному по частям организму точно не полезно. Та же история с прочей мебелью, а также, например, велосипедами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Манипуляция энергиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всяческие лазеры, кинетические пендели, магия стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, разумеется, нужна неуязвимость к излучаемой энергии, чтобы [[лучи из глаз]] не вырывали веки, [[Фаербол|пламя из рук]] не сжигало пальцы, и так далее. Если энергия не появляется сразу там, откуда пускается, а вначале проходит через другие части тела, например собирается по всему организму — требуется защитить и эти каналы, иначе вместо выстрела получится самовозгорание той или иной степени тяжести. Обыгрывается в сериале [[Marvel]] «Агенты Щ. И. Т.а».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, человек — далеко не робот, созданный для идеально точных движений. Даже самая твёрдая рука слегка дрожит, что легко проверить при помощи обыкновенной лазерной указки или даже фонаря, а глаза постоянно совершают саккады. И если на близких расстояниях или при стрельбе короткими вспышками это не столь критично, то в остальных ситуациях попытка прожечь аккуратную дырочку в объекте будет заведомо провальной. Чтобы этого избежать, необходимо или научиться жёстко фиксировать стрелялку в пространстве, или вообще перестроить опорно-двигательный аппарат на самом фундаментальном уровне, от принципа работы мышц до двигательных отделов мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, направленные излучения вообще очень капризны в плане траекторий, прозрачности материалов и прочего, поэтому желательно иметь широкие познания в геометрии, оптике и прочей физике. Или поступать как [[X-Men/Cyclops|Скотт Саммерс aka Циклоп]] — у него есть побочная интуитивная способность вычислять углы отражения, так что он может провернуть трижды безумный рикошет и попасть в цель. Не пытайтесь играть с ним в бильярд — разденет догола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Плащ невидимости|Невидимость]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность видеть, когда свет проходит сквозь вашу сетчатку. Собственно, это одна из самых старых ОПС и обсосана уже везде, где только можно.&lt;br /&gt;
* Еда. Которая будет видима, пока не переварится. И самому невидимке обидно, и собеседникам не очень приятно разговаривать с отвратительным полупереваренным месивом в форме желудка, висящим в воздухе.&lt;br /&gt;
** Подсвечено в «Пятом путешествии Гулливера» Владимира Савченко. Там есть даже глотаемые кишечные украшения.&lt;br /&gt;
** И не только еда, но и отрастаемые «мёртвые» волосы/ногти. А что вы будете делать с грязью на теле?&lt;br /&gt;
** Еда - это еще ничего. А вот, кхм, продукты жизнедеятельности до расставания с ними...&lt;br /&gt;
* Невидимая одежда.&lt;br /&gt;
** Собственно, часть вышеперечисленных проблем отпадает, если ваша невидимость базируется не на суперпрозрачности вашего тела, а на суперспособности искривлять пространство так, чтобы свет проходил мимо вас. Но и в этом случае нерешенным останется четвертый вопрос:&lt;br /&gt;
* Как ни странно, одна из проблем невидимости — в том, что люди вас не видят. А раз не видят — значит, вас там и нет. Результат — отдавленные невидимые ноги, попытки сесть в «пустое» кресло, ну и апофеоз — сбитый машиной невидимка. Обычно такое решается «защитой расстоянием» — просто не суйтесь туда, где на вас могут наступить. Но для ленивых можно заменить невидимость на незаметность — люди вас таки видят, но не обращают внимания или не запоминают.&lt;br /&gt;
** Силверберг «Увидеть невидимку» — как раз об этом. Причём невидимость не физическая, а чисто социальная…&lt;br /&gt;
** В этом заключается суперспособность Чертенка из [[Worm]] — её сила воздействует на мозг окружающих, из-за чего ее никто не воспринимает — она может забрать предмет из ваших рук и вы придете в замешательство, куда вы его дели. {{Spoiler| Но она все еще видна на камерах. }}&lt;br /&gt;
* И ещё одна, вечно забываемая — тело испускает уйму тепла, поэтому тот, кто невидим даже в инфракрасном диапазоне, рискует буквально свариться в собственном соку. Большинство невидимок, к счастью, ограничивается видимым спектром, но исключений тоже немало. И даже пусть основная часть тепла отводится воздухом (из-за чего в вакууме возникают серьёзные проблемы с теплоотводом), но отводящий тепло от невидимки воздух опять-таки на отлично проявит его фигуру в тепловизоре! Да и турбулентность создаст заметную, не как горячий воздух над костром, но всё равно очень даже заметную.&lt;br /&gt;
* А еще в невидимости будет мало толку, если у вас заметный даже для человека запах и вы не умеете двигаться идеально тихо. Если умеете — надо учитывать еще движение воздуха.&lt;br /&gt;
** Для более чувствительных к звуку и запаху существ надо пахнуть еще меньше и двигаться еще тише, а еще есть биение сердца…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Невосприимчивость к ядам и наркотикам ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неплохая суперспособность, но с двумя минусами. Что вы навсегда лишитесь радости потребления алкоголя и табака — это, может, и к лучшему, во всяком случае, не повредит. А вот все операции, если что, будут без анестезии… А стоит задепрессовать — то хоть месяцами, хоть годами глотай амитриптилин, депрессия никуда не исчезнет. Так что к ней пакетом лучше сразу брать невосприимчивость и к болезням тоже — а лучше физическую неуязвимость, со всем комплектом вместе. Чтоб не бояться похода к зубному.&lt;br /&gt;
** Кстати, как насчет естественных наркотиков, которые вырабатывает наше тело — эндорфинов? Если организм невосприимчив и к ним, то плохо дело. Например, адские муки наркотической ломки имеют причиной как раз отсутствие эндорфинов&amp;lt;ref&amp;gt;Организм принимает действие наркотиков за действие эндорфинов и даёт команду остановить их производство — «и так перебор, куда уж больше!». А потом принятая доза кончает действовать, а собственных запасов нет… Ну а при длительном приёме соответствующие железы могут и вовсе выйти из строя — [[Дружественный огонь|своя же иммунная система загнобит их за «непослушание»]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если с эндорфинами у вас всё в норме, то и опиаты таки будут на вас действовать. У них сходная молекулярная структура, и едва ли получится настроить организм так, чтобы он отличал вводимый извне морфий или героин от вашей «внутренней дури».&lt;br /&gt;
** Ну или у вас скорее механизм, чем организм. И вместо медиаторных веществ — значения в статусных регистрах контроллера. И боль отключается галочкой «повреждения приняты к сведению, устраним позже, больше не выводить это сообщение».&lt;br /&gt;
** Впрочем, есть ещё один выход: сделать невосприимчивость не «качественной», а «количественной». Пусть организм перестаёт реагировать на опиаты, ''если их слишком много'', то есть больше, чем может быть естественных эндорфинов. Но с настройкой этой системы (в частности, с определением порогового значения) придётся повозиться изрядно…&lt;br /&gt;
*** А это уже Майкл Крайтон «Человек-терминал» (начиналось всё с лечения диабета, но — недотестировали).&lt;br /&gt;
** Либо попросите к своей способности привязанный к ней ИИ, который будет все это учитывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гигантские размеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Снова [[Очень твёрдое тело]], ибо [[Закон квадрата-куба]] неумолим. С другой стороны, отсюда вытекает троп [[Большой — значит, неуязвимый]]: если кайдзю может сделать шаг и не растечься под собственным весом, то его туша обладает колоссальным запасом прочности и чихать он хотел на ваши 200 мм снаряды.&lt;br /&gt;
* «Медленные» движения. Огромное, хм, существо будет обладать колоссальной инерцией, а значит — все движения будут выглядеть, как под водой, в лучшем случае. И к этому надо приноровиться.&lt;br /&gt;
** Кроме того, скорость нервного импульса конечна и измеряется десятками метров в секунду. Пятисотметровый морской змей почувствует, что за что-то зацепился хвостом, хорошо если через 5-10 секунд.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй: синапсы монстра не химические, а электрические (проще говоря, его нервы — это кабеля, и скорость передачи сигнала в них такая же, как если бы он передавался по проводам). Это влечёт свои проблемы: такая нервная система более грубая, она не регулируется нейромедиаторами за полным отсутствием таковых, но низкую скорость реакции устраняет. А регулировать можно на уровне самих сенсоров или уже в центре обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь всё зависит от того, что мы называем этим словом, ведь это не какое-то тривиальное качество. Несколько наиболее очевидных вариантов можно изучить в статье «[[Дефективное бессмертие]]». В целом же полностью исключить возможность превращения бессмертия в [[участь хуже смерти]] не всегда удается даже богам (Локи в курсе). Хотя известен рассказ, где иммунитет к ситуациям хуже смерти был особым условием договора с Дьяволом, — но если бессмертие не предмет договора, а особая способность, этого, разумеется, не провернешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мгновенное перемещение в [[Телепортация|пространстве]] или [[Машина времени|времени]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прыжок в пространстве-времени создает проблемы с точки зрения теории Эйнштейна, однако в логике вымышленного мира это можно легко обойти. Но есть и другие сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, вы умеете перемещаться — а ваша одежда тоже умеет или в новой точке вы окажетесь нагим? Если всё, что на вас надето, тоже перемещается, то чем, скажем, контактирующая с вашим телом одежда отличается от пола, контактирующего с ногами? Вам в любом случае придется либо контролировать границы перемещаемой области своей волей, либо обзавестись чем-то вроде компьютера, который будет определять эти границы довольно замысловатым образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, что если в точке назначения уже что-то есть, и ваше тело [[Топливо ночного кошмара|пересечется в пространстве с другим предметом]]&amp;lt;ref&amp;gt;Телефраг в Quake (Шаб-Нигурра подтвердит) и в Unreal Tournament, упоминание в «Двери в лето» Хайнлайна.&amp;lt;/ref&amp;gt;? Чтобы избежать этого, придется обзавестись способом заранее видеть пункт назначения или каким-то другим сложным механизмом. Но даже если там нет чего-то твёрдого, там наверняка есть молекулы воздуха — не в вакуум же вы собрались прыгать? Придется их куда-то девать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тому же есть ещё проблема, вытекающая из предыдущей. От какой системы измерения отталкивается ваша способность? Если от какого-нибудь стационарного портала или машины времени, то ничего страшного, но вот если от «всеобщего [[эфира]]» или «единой системы межпространственных координат», то вам придётся как-то корректировать место вашего «приземления». Земля-то вращается, а зависнуть в бесконечном космическом вакууме никому не хочется. Причём вращается не только Земля, но и солнечная система, и Млечный Путь и скопления галактик…&lt;br /&gt;
* Можно допустить существование некой фундаментальной инерции, которая при перемещении во времени автоматически обеспечивает соответствующее перемещение в пространстве, как если бы объект проделал весь путь естественным путём. Но не припоминается случаев подсветки.&lt;br /&gt;
* В космологии и релятивистской физике вообще концепция пространства-времени объединяет пространство и время в одну абстрактную Вселенную. А рассмотрение времени и пространства отдельно допустимо в нерелятивистской классической механике. Концепция «всеобщего [[эфира]]» или «единой системы межпространственных координат» же не имеют смысла ,т.к. пространство  искривляется, а наша вселенная расширяется (именно за счет растяжения пространства, а не разлета объектов в ней, как многие почему-то думают). Автор  правки считает что раз уж было принято решение обходить проблемы с теорией Энштейна (а не обходить скорее всего не получится) в рамках вымышленного мира, то обходить их надо до конца и не затрагивать космологию и релятивистскую физику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вообще, какую (и относительно ЧЕГО) вы будете иметь скорость при телепортировании в/из движущегося автомобиля, вершины качающегося небоскрёба, или просто в отдаленную местность (''направление'' вращения земной поверхности в разных точках — разное, да и абсолютная величина скорости зависит от широты).&lt;br /&gt;
* В рамках законов физики реального мира телепортация в ее распространенном понимании нарушает сразу множество законов (закон сохранения энергии, закон сохранения момента импульса, основы теории относительности). Чтобы хоть как то свести проблемы с физическими законами к минимуму надо чтобы вектор и величина скорости телепортируемого объекта относительно всех остальных объектов не менялась в процессе телепортации. Таким образом имеем несколько проблем: во время телепортации объект нельзя развернуть, ведь тогда для какой-нибудь составляющей его элементарной частицы вектор скорости относительно какого-нибудь объекта поменяется (а телепортироваться вниз головой на другую сторону планеты не очень приятно), и телепортация между движущимися относительно друг друга точками пространства. Телепортироваться из медленно движущейся машины на обочину - это пол беды, как-нибудь да получится затормозить. А вот если надо телепортироваться с планеты А на планету Б? телепортируемого просто размажет или об планету Б или об ее атмосферу. Единственный логичный выход который видит автор правки - это телепортироваться в космическом корабле с орбиты одной планеты на орбиту другой, приземлиться и при необходимости телепортироваться уже по планете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна проблема помельче — резкое изменение температуры и давления после прыжка. Эволюция вас к такому не готовила, правда? Резкое и значительное изменение давления вполне способно существенно навредить, менее значимые всё равно оставят неприятные ощущения и в старости дадут о себе знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Некоторые проблемы устраняются, если навык работает по принципу обмена местами одинаковых областей пространства (например, сфера диаметром 3 метра).&lt;br /&gt;
** Тогда пострадать могут окружающие (и предметы, и люди) на месте старта и финиша, если им не повезёт оказаться на границе области ([[Терминатор]]а все помнят?).&lt;br /&gt;
* Также проблем можно избежать, если в вашем мире есть всеосязающий ИИ (или Бог, взявший на себя эту функцию), который корректирует вашу способность в пределах мира или какой-то территории, чтобы вы не убились раньше времени.&lt;br /&gt;
* Также избегает всех перечисленных проблем следующий метод &amp;quot;телепортации&amp;quot;: телепортируемый объект идеально сканируется, после чего уничтожается, информация об отсканированном объекте передается в место телепортации и там собирается точно такой же объект. Однако встает проблема гуманности телепортации живых организмов подобным образом, потребности в колоссальном количестве энергии для сборки объекта (E=mc^2), а так же проблемы передачей информации (нужен надежный канал связи, передача данных может занимать время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телепатия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев военного или боевого применения этой способности вам не помешает иметь предохранители против лишней эмпатии, в противном случае слишком глубокое понимание мыслей и мотивов противника может обернуться несвоевременным ему сочувствием. Не всегда помеха, но в разгар боя может оказаться излишним. Полное же сканирование разума и памяти врага может вообще привести к загрузке копии его личности в твой собственный мозг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предохранители от лишней эмпатии, в свою очередь, также могут оказаться опасными: что есть «лишнее» и не захочется ли тебе со временем отключить эмпатию целиком? В результате мы и имеем неоднократно описанное в литературе расслоение сверхтелепатов на два типажа: сочувственные мягкие альтруисты «а-ля профессор Ксавье» — и безжалостные манипуляторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да и в принципе неплохо было бы уметь отключать чтение мыслей. Неконтролируемое чтение мыслей всех людей даже на не слишком большом расстоянии сведёт вас с ума исключительно быстро. А даже один «взгляд» в мысли какого-нибудь маньяка может привести к тому, что вместо героического превозмогания вы будете свершенно некиногенично опустошать желудок в ближайших кустах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где и как встречаются ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствуют, с обоснованиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — повелители Огня имунны к собственному огню (но не к чужому!), а повелители Земли не расшибают руки-ноги о гигантские валуны.&lt;br /&gt;
* Сериал «[[The Invisible Man (телесериал)|Человек-невидимка]]» 2000 года — невидимость здесь поставляется по принципу «все включено». Герою вживляют искусственную железу, которая вырабатывает синтетический гормон (кодовое название «амальгама»), который выделяется через поры кожи и покрывает тело и одежду плёнкой, в толще которой свет переотражается, огибая тело. Искривляется только видимый свет, ультрафиолет проходит насквозь, сдвигаясь при этом в видимую область — т. е. невидимки видят в ультрафиолете, а также друг друга в виде цветных контуров. Дэриен может сознательно включать и выключать железу (хотя ее частенько глючит, а под адреналином она сама включается), покрывать амальгамой только часть тела, и наоборот — распространить ее на другие предметы. Его хватает примерно на шесть квадратных метров, это три-четыре человека, мусорный бак, большая дверь, мотоцикл, а вот автомобиль ему уже не по зубам. Правда, однажды, работая в паре с другой невидимкой, они таки сделали его машину невидимой, но ничем хорошим это не кончилось — когда Дэриену накладывали швы, он соврал, что снова пробежал сквозь стеклянную дверь с фотоэлементом.&lt;br /&gt;
* «[[DC Comics]]» — Супермен и многие другие супергерои. Возможность не проваливаться под землю с небоскребом на плечах, возможность швырять авианосцы на десятки километров, не улетая самому из-за Третьего закона Ньютона: «Действию всегда есть равное и противоположное противодействие». Возможность летать по городу на скорости в тысячи километров в секунду, не уничтожая свою одежду и не вызывая массовых разрушений, все это объяснено наличием «ауры», защитного энергополя, которое пронизывает тело Супермена, выходя за пределы кожи на несколько миллиметров, защищая таким образом не только тело, но и одежду&amp;lt;ref&amp;gt;Включая плащ, ага. (В Супергерл было сказано, что плащ сшит из той ткани, в которую был завернут Кларк при полёте на землю, так что она по определению пуленепробиваемая) &amp;lt;/ref&amp;gt;. Передвижение грандиозных объектов на феноменальных скоростях, удары, не способные сломать стену, но оглушающие существ, способных выжить при взрыве планеты объяснены наличием «неосознанным тактильным телекинезом», способностью подсознательно при прикосновении покрывать предметы телекинетическим полем, которое защищает переносимые предметы от разрушения и не позволяет энергии ударов вызывать человеческие жертвы.&lt;br /&gt;
** Когда Супермену требовалось хирургическое вмешательство, это было неплохим нагнетением драмы (а в случае с банальными походами к дантисту — комедии), его оперировали под лампами имитирующими свет красной звезды. Иногда, как альтернативу, берут криптонитовый скальпель.&lt;br /&gt;
* [[Люди Икс]], помимо вышеупомянутого Циклопа.&lt;br /&gt;
** Росомаха — сложный случай. Откуда он берет массу для регенерации — неизвестно. А затем безумные ученые взяли и превратили его основную способность в ОПС, установив ему [[Адамантиум|адамантиевый]] скелет путем ''заливки расплавленного металла в кости'', и только регенерация помогла ему пережить процедуру. Правда, его невосприимчивость к наркотикам привела к тому, что процедуру проводили без анестезии…&lt;br /&gt;
** Ртуть — его тело хорошо приспособлено для суперскорости. А в фильмах для защиты глаз носит очки.&lt;br /&gt;
* В общем вселенная Marvel: капитан Стив Роджерс наделен улучшенной регенерацией, и пытаться напоить его — пустой перевод продукта. Неизвестно, подействовали бы на кэпа лекарства типа антидепрессантов, но у него, к счастью, очень устойчивая психика.&lt;br /&gt;
* Ну и Халк оттуда же. Полный набор: к громадной даже по меркам Марвел суперсиле приложено твердое тело на грани неуязвимости, поверх этого имеется регенерация на той же грани, а на вопрос, откуда берется энергия и масса для этого всего, выдан обоснуй «откуда-то из неизвестного другого измерения». Регенерация, правда, не без греха: в одном выпуске Халк запихивал кишки обратно в распоротый живот, и [[Боди-хоррор|его собственная рука вросла в быстро зажившее пузо — пришлось выдергивать]], чтобы зажило как положено.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] — прямо не сказано, но много где намекается, что все несчастные, сожранные протагонистом-[[метаморф]]ом вместе с обмундированием, утрамбовываются в его биомассу до плотности урана, а сам он представляет собой ком такой сверхсжатой плоти, в форме человека и весом тонны полторы, так что малейший прыжок раскалывает асфальт под его ногами. Это само по себе безумное допущение прекрасно объясняет все способности героя — отращивать каменные кулаки размером с арбуз, клинки, разрубающие танки, шипы, щупальца, щиты, [[Автомобиль как оружие|метание грузовиков в вертолеты]] и [[Rage-bar]] — при суперударе он просто сбрасывает «излишнюю» массу, с побочным эффектом типа «умри все живое» в радиусе ста метров.&lt;br /&gt;
** Там же, тоже намёками, но куда более туманными — подавляющее большинство абилок протагониста основано на управлении гравитацией (о некоторых сказано прямо, а вообще обратите внимание на «волны» при каждом мощном ударе, прыжке и иже с ними), что автоматически снимает вопрос о том, как эти ребята не разваливаются.&lt;br /&gt;
* «Монстры против пришельцев» — Сьюзен Мёрфи выросла в десять раз, но в мульте прямо сказано и показано, что метеоритный флеботинум вдобавок наделил ее тело неимоверной силой и прочностью — ''намного'' больше, чем пропорционально положено даже при таких размерах.&lt;br /&gt;
* [[Shingeki no Kyojin]]: местные гиганты, не смотря на свою силушку, очень легкие и хрупкие для своей весовой категории, так как представляют собой кипящие сгустки сверхплотного газа. Взамен гиганты достаточно легкие, чтобы не испытывать проблем с перемещением, а работающая по шаблону регенерация искупает хрупкость. Ну и возможность жить лишь за счет солнечного света. С оборотнями, способными превращаться в гигантов — превращение занимает пару секунд — та же петрушка (кто не в курсе — оборотни не превращаются сами а создают гигантское тело, в которое упаковывается человеческое).&lt;br /&gt;
* «Лабиринты Ехо»: преступник завладел плащом-невидимкой (точнее, плащом, отводящим глаза всем присутствующим). В результате сэр Кофа Йох, обладавший тактическим ясновидением, сбил его своим транспортным средством.&lt;br /&gt;
* [[Ледяная душа|Повелевающая льдом]] Эльза из [[Frozen (мультфильм)|Frozen]] не боится холода (что, впрочем, не помешало ей успешно простудиться в Frozen Fever — холод холодом, а микробы микробами) и может бегать по льду на (ледяных же!) каблуках, не поскальзываясь (в детстве, в обычной обуви, таки поскользнулась, да так, что… собственно, с этого ее злоключения и начались).&lt;br /&gt;
* Фильм «Я, робот» — главному герою вместо потерянной в аварии левой руки поставили неуязвимый, сверхчеловечески сильный киберпротез. Чтобы крутая конечность не оторвалась к чертям, пришлось заменить ему половину грудной клетки (хотя, возможно, ее все равно надо было менять из-за травмы, заодно решили ради опыта сделать руку посильнее). Кроме того, герой — обжора и сладкоежка, а по его фигуре не видно; должно быть, рука требует больше калорий.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] — наглядный пример, что иногда и простого [[обоснуй|обоснуя]] достаточно. Когда бета-тестеры заинтересовались, почему [[Герой|Челл]] не получает урона, пролетев через порталы несколько километров и грохнувшись о пол, Valve подумали и «обули» девушку в [https://www.youtube.com/watch?v=wX9Sc88qreg специальные ботинки]. На каком флеботинуме работают чудо-сапожки, таки осталось неизвестным, но все остались довольны объяснением, так что по факту они работают на правиле прикольности. IRL обувка с аналогичными амортизирующими свойствами — так называемые боки — существует, но намного более громоздка и представляет собой длинные прочные рычаги с пружинами, крепящиеся к ботинкам. На предельную скорость падения стандартные боки не рассчитаны, но теоретически можно сделать именно такие…. по габаритам побольше самого носителя. А Челл, на минуточку, из порталов вылетает и боком, и раком, и бьётся не только об пол ногами, но и об стенки задницей и об углы морской звездой. И хрен бы ей чего сделалось! Койот из «Койота и Бегунка» завидует смертной завистью.&lt;br /&gt;
* [[Хроники странного королевства]] — играется по-разному. Пройдемся по пунктам:&lt;br /&gt;
** Физическая суперсила — у всех, у кого она есть, есть и очень прочное (но все же разрушаемое особо мощными атаками) тело. Прочих ОПС не замечено, но и вкладывают ее силачи в основном в удары, а не таскание автомобилей.&lt;br /&gt;
** Полет — работает по принципу левитации. При этом развивать скорость выше скорости бегуна никто из летунов-людей (к драконам не относится) не пробует: для перемещения на большие расстояния есть телепорт.&lt;br /&gt;
** Регенерация — решается просто-напросто тем, что это активная способность: это не позволяет регенерировать в состоянии потери сознания, но когда регенерация не нужна, она и не работает.&lt;br /&gt;
** Превращение. Сохранение разума — отдельная способность для всяческих оборотней, обеспечиваемая отдельным артефактом или заклинанием. Те, кто меняет облик под действием магии, впрочем, сохраняют разум в любом случае. О «багаже» ничего не сказано, но интересно, что магические превращения всегда происходят в животное меньшей массы, чем естественный облик.&lt;br /&gt;
** Киборг. Информации о том, как решается проблема отторжения, нет, но есть как минимум один случай человека, у которого эту проблему решить не получилось. Лавина модификаций преодолевается за счет того, что модификации не заменяют органы, а поддерживают их (как уже в наше время работают кардиостимуляторы).&lt;br /&gt;
** Манипуляция энергиями — интересный случай. Неуязвимой к излучаемой энергии становится только та часть тела, через которую она излучается. Например, заклинание Пылающих Рук не оставит ожога на руках самого мага, но злые южные москиты становятся его злейшими врагами, ибо забыв про заклинание и попытавшись москита прихлопнуть, можно нанести себе тяжелые ожоги.&lt;br /&gt;
** Невидимость базируется на искривлении пространства и принадлежит к стихии Воздуха (есть также особый вариант с иллюзиями). А вот избегание контакта и защита от слуха и обоняния не обеспечиваются никак. Собственно, сторожевые собаки являются самым простым и дешевым средством обнаружения невидимок.&lt;br /&gt;
** Неуязвимость к ядам — включает описанные недостатки, но действует лишь короткое время после приема специального препарата. Постоянно — только у нежити.&lt;br /&gt;
** Гигантские размеры — поставляются с очень твердым телом. Кроме того, из гигантов не отличаются неуклюжестью только драконы.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]» — почти вся магия сделана сложной, заклинания учитывают множество дополнительных факторов, и магу не приходится об этом задумываться. Например, аппарация не позволяет прыгнуть в уже занятую чем-то точку пространства (или оказаться в космосе из-за движения земли). Даже местная машина времени настолько безопасна, что некоторые ученики пользуются ей без проблем и возражений со стороны преподавателей. «Но при этом сама по себе магия — весьма непростая штука. Запирающее заклинание ''и'' удерживает дверь закрытой, ''и'' мешает трансфигурировать петли, ''и'' отражает заклинания ''Фините Инкантатем'' и ''Алохомора''. Все составляющие призваны выполнять одну задачу: это можно назвать ориентацией на цель, проще говоря — заклинание имеет предназначение». В оригинальных книгах Роулинг, похоже, всё обстоит так же (как и вообще традиционно в литературной магии), но в фанфике {{Spoiler|на попытках это проанализировать и сделан весь акцент. И да, если пользоваться слишком мощными средствами «низкого уровня», у чрезмерно перекачанной всякими сверхспособностями девочки возникнут как минимум проблемы с маникюром, да и обнимать своего обожаемого друга придётся очень-очень осторожно, чтобы рёбра ему не поломать.}}&lt;br /&gt;
* Рассказ Лиона Спрэг де Кампа «Аристотель и оружие». Протагонист изобретает машину времени, которая способна перемещать его и в пространстве. Если хронопутешественник должен перенестись в место, которое уже занято каким-то объектом, машина времени это просчитывает и переносит его в точку чуть выше. Таким образом, путешествуя в прошлое, главный герой оказался на дереве.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — все ОПС укладываются в одно слово: аура. Аура — это «продолжение [[У нас не такие души|души]]», что-то типа силового поля, защищающего тело бойца от почти любого урона (оглушить вроде бы можно), в том числе и от побочных эффектов своих же сверхспособностей вроде суперскорости. А вот если аура закончилась — все, тело начнет получать травмы, как положено, а абилка тупо не заработает. Аура также распространяется и на оружие, что объясняет, почему все эти [[Вундервафля|сложнейшие механизмы]] и [[Офигенно острое лезвие|острейшие клинки]] не портятся даже после нескольких часов избиения ими монстров. Да что там клинки, в одной из серий герои устроили побоище едой, при этом со всей дури рубились на батонах, как на парных мечах, а брошенный аки дротик лук-порей втыкался в каменный пол…&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — суперспособности обеспечиваются {{Spoiler|шардом - биологическим заводом размером с континент, находящимся на альтернативной Земле. Там же находится и вычислительный центр соответствующей мощности. Правильно запрограммированный шард}} учтёт все побочки и использует отдельные механизмы для их нейтрализации. Проблема в том, что {{Spoiler|программируют шарды отнюдь не люди, а Сущности — а у них свои интересы, и они нарочно оставляют в сверхспособностях «дыры», чтобы подтолкнуть носителей к тому, что им нужно. А нужен им конфликт}} в худших традициях социал-дарвинизма.&lt;br /&gt;
* Павел Шумил, «Слово о Драконе» — регенерация драконов включает «восстановление по шаблону». Например, неправильно сросшиеся кости через какое-то время сами выправляются. «Не знаю, как так получается, но проверено на опыте. Где не надо, рассосётся, где надо, нарастёт».&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] тем и славится, что у '''любой''' сверхспособности существует правдоподобный обоснуй. Всё, что не противоречит Трём Законам, имеет право на существование.&lt;br /&gt;
* Wakfu — элиатропы создают магические червоточины и носятся через них как наскипидаренные, с сохранением импульса и кинетической энергии. Также они могут протащить через них кого-нибудь ещё, но стараются этого не делать — от мгновенной смены направления гравитации все остальные расы сваливаются с морской болезнью, а вот они сами это даже не замечают. Дезориентация в пространстве тоже отсутствует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствуют, с последствиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Реальная жизнь: мышцы человека куда сильнее, чем кажется, но по умолчанию у людей стоит блок, ограничивающий сознательно развиваемое усилие на уровне примерно трети от максимально возможного. Все как раз из-за недостатка прочности — слишком мощно сократившаяся мышца может порваться, оторваться от кости или сломать саму кость. Под адреналином или из-за психического расстройства блок может слететь, и тогда появляются матери, сбрасывающие автомобили со своих детей, и тщедушные психи, которых не могут удержать несколько здоровых санитаров. После приложения таких усилий у матерей и психов потом всё дико болит и могут вообще оторваться мышцы от костей.&lt;br /&gt;
** Также существует такая вещь, как [[:w:автоперелом|автоперелом]]: от судороги или еще чего мышца напрягается так, что ломает соответствующую кость.&lt;br /&gt;
*** Разного рода медитации в некоторых восточных единоборствах как раз и имеют целью научиться снимать этот блок — и именно во избежание автопереломов и т. п. последствий обучают им только уже весьма продвинутых учеников. Часто используется школа тигра, волка и т. п. хищника: именно благодаря отсутствию данного блока гепард развивает скорость 120 км/ч, пума прыгает на 4 м в высоту, волк уносит на спине теленка вчетверо тяжелее себя, лев ударом лапы ломает шею буйволу всемеро тяжелее себя и т. п.&lt;br /&gt;
* Ещё немножко реальной жизни — мозгиии! У всех млекопитающих они по меркам животного мира феноменально могучие, но это настолько прожорливая штука, что звери стараются ими пользоваться как можно реже. И вообще, за четыре миллиарда лет мы, видимо, являемся первым разумным видом на всей планете. Зато по сравнению с остальной природой это такая сила, что никакому Супермену не снилось!&lt;br /&gt;
** А конкретно у человека размер этих самых мозгов привел к тому, что младенец должен рождаться изрядно недоделанным, иначе голова уже ну никак не пролезет (и так с этим регулярные проблемы, особенно у худощавых женщин и крупных детей).&lt;br /&gt;
* [[Досье Дрездена]] — в основном отсутствуют. Маг вынужден брать энергию из окружающей среды или собственных эмоций, а, скажем, огонь, вызванный заклинанием, ничем не отличается от вызванного спичкой. Кроме того, руке Гарри больно аукнулось отсутствие у его щита способности задерживать не только горящий напалм, но и ''тепло'' от него. Однако, кое-что все же есть — перевертыш может добавить себе массы в виде эктоплазмы, а когда Гарри безо всякого посоха превратил свою ладонь в ацетиленовую горелку, {{spoiler|которой прожег насквозь динарианку Тессу,}} он ни разу не обжегся.&lt;br /&gt;
** При создании новых заклинаний магу часто приходится прописывать ОПС вручную. Молли может стать невидимой с помощью [[Магия иллюзий|магии иллюзий]], но, попытавшись шпионить за Гарри и Мерфи, получила по шее от последней и лекцию о том, что надо ещё маскировать свой шум, запах, тепло тела и своё взаимодействие с окружением — от первого. Браслет-оберег, который его так подвел, Гарри в итоге апгрейдил, добавив возможность блокировать практически любое физическое воздействие — или все одновременно.&lt;br /&gt;
** Когда Гарри стал {{spoiler|Зимним рыцарем}}, ему выписали бонусы к суперсиле: его ткани прочнее, чем у обычных людей, и быстрее восстанавливаются. А ещё он не получает урона от холода (хотя по-прежнему терпеть его не может) и не скользит на льду.&lt;br /&gt;
*** Если верить его личному доктору впрочем, особенности восстановления тканей у Гарри обусловлены тем, что он волшебник. И оно не то чтобы быстрее, а «происходит без накапливающихся ошибок», что не в последнюю очередь объясняет [[Маги живут долго|долгожитие магов]]. А суперсила {{spoiler|Зимнего рыцаря}} по мнению все того же Уолдо Баттерса происходит из снятия физических блоков (о которых можно почитать в самом верхнем примере) и в долго перспективе владельцу ничего хорошего не сулит.&lt;br /&gt;
* [[Bioshock 2]] — Маленькие Сестрички обладают настолько феноменальной регенерацией, что фактически неуязвимы для любого оружия и суперспособностей. Однако игрок может найти аудио запись с дневником доктора, в котором описан случай с упавшей с большой высоты Сестричкой. Пока врачи до неё добежали, кости успели срастись под неправильным углом, причиняя девочке страшную боль. врачам пришлось несколько раз ломать ей кости, чтобы поставить ей все на место.&lt;br /&gt;
* [[Насуверс|Fate/Zero]] — несмотря на то, что сверхскорость Кирицугу обеспечивается через разные временные потоки, перегрузки по нему вполне бьют. Уже на двухкратном ускорении он вскоре начинает испытывать адскую боль; трехкратное же он решился использовать только потому, что у него был артефакт, тут же заживлявший раны.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]», зигзаг. Физиология Повелителей времени со всей их экзотической биологией — это сплошное [[Онижепришельцы!|онижепришельцы]], зато в последнем сезоне прибор невидимости не помог Дэнни Пинку остаться незаметным. Доктор говорил что-то об искажении световых волн, но истина может быть куда прозаичней.&lt;br /&gt;
** Угу, Повелители времени с их фантастической физиологией и умением экономно расходовать кислород могут выжить в вакууме без последствий для себя, но сорок секунд в полном вакууме и при низкой температуре даже сверхживучего Доктора оставили [[они выкололи мне глаза|без зрения]].&lt;br /&gt;
* Сенен-манга «Моя геройская академия». ГГ Мидория получает от Всемогущего (местный Супермен) физическую суперсилу… без очень твердого тела, и теперь любая попытка эту суперсилу использовать ломает герою кости, даже несмотря на специально для этого пройденный 10-месячный курс тренировок. Справедливости ради стоит заметить, что Всемогущий прекрасно осведомлен об этом недостатке т. к. свою суперсилу он тоже получил в подарок и у него были ровно те же самые проблемы.&lt;br /&gt;
** Это не только у главного героя так; почти всем персонажам их различные способности так или иначе осложняют жизнь. Можешь выключать чужие абилки, просто посмотрев противнику прямо в глаза? Моргаешь — всё возвращается на круги своя, вот и играй вечно в гляделки и мучайся с хроническим конъюктивитом. Повелеваешь огнем и льдом? Смотри, не поджарься и не отморозь себе что-нибудь ненароком! Умеешь генерировать электричество? Не перестарайся, а то и самого замкнет! Гравитацией управляешь? Твоему вестибулярному аппарату придется несладко…&lt;br /&gt;
* Цикл о [[Земноморье]] Урсулы Ле Гуин. Волшебники умеют превращаться в зверей и птиц, при должной подготовке это несложно. Но прибегают к этому только в случае действительно острой необходимости: инстинкты животного постепенно вытесняют человеческий разум.&lt;br /&gt;
* [[Durarara]] — Шизуо очень силен, но у него полно переломов от чрезмерного использования своей суперсилы.&lt;br /&gt;
* [[Jessica Jones]] — неуязвимый Люк едва не умер от сотрясения мозга, потому что врачи не могли пробить его череп, чтобы откачать лишку жидкости и снять давление на мозг. Умная медсестра догадалась сделать это через глаз.&lt;br /&gt;
** [[Luke Cage]] — педаль в пол: что делать, если тело парня с суперрегенерацией и суперпрочной кожей таки пробили спецпулей, и рана тут же заросла поверх нее, и ткани невозможно рассечь никаким скальпелем? Беднягу пришлось буквально кипятить в растворе соляной кислоты!&lt;br /&gt;
* Сериал «Супергёрл». Протагонистка, будучи начинающей супергероиней и плохо умея пользоваться способностями, косячит: то дунет на пожар, и он разгорится ещё сильнее, то возьмётся за корабль, чтобы его передвинуть, и отломает его край.&lt;br /&gt;
** То же самое у Барри из «Флэша». Он хоть и быстрый, но зачастую получает от более медленных врагов. А всё потому, что он целиком надеется на скорость. Правда Оливер из «Стрел» ему потом преподаёт урок, и Барри немного учится тактике боя (позже даже избивает двух солдат-профессионалов АРГУСа без способностей). Даже упоминается, что его тело обладает огромной выносливостью (попробуйте побегать 600 км без остановки), однако при этом он обжора и запросто съедает три десятка гамбургеров за раз.&lt;br /&gt;
* Игра-roguelike ADOM. Главный герой может приобрести способность телепортации… но она будет случайно активироваться и забрасывать его в случайную точку карты. Это может быть очень неудобно, если, например, герою нужно заняться сложной магией и какое-то время не отвлекаться. Чтобы контролировать телепортацию, нужно раздобыть другую, отдельную способность.&lt;br /&gt;
* [[Charlotte]] — Дзёдзиро Такадзё может быстро разгоняться, но вот с торможением есть проблемы. Из-за этого он уже не помнит сколько раз попадал в больницу. Чтобы снизить процент риска, он носит определённую защиту, плюс пытается поддерживать своё тело в форме.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — Фудзивара-но Моко умеет управлять огнём, а вот иммунитета к нему не имеет. В итоге, во время боя она обжигается не хуже противника. Впрочем, Моко с её [[ретроактивное бессмертие|ретроактивным бессмертием]] это только на руку: Зачем сражаться израненной, если можно быстро сжечь своё тело и сразу же возродиться полностью здоровой?&lt;br /&gt;
* Телесериал «Приключения Синдбада» — ученый изобрел средство превращения в гиганта. При этом дополнительно приобрел и сверхинтеллект за счет увеличения объема мозга. Но провалился под землю под собственным весом.&lt;br /&gt;
* А. Грин, «Гатт, Витт и Редотт». Суперсила. «Дерево, пробив течение реки, прошло в ее дно на глубину двухсот метров и обратилось в пыль, и в этой же бешеной воронке земли и воды мгновенно исчез Гатт, увлеченный силой собственного удара, и от него не осталось ничего.»&lt;br /&gt;
* Дэйв Волвертон, «Властители Рун». Необходимые побочные способности (если таковые существуют) нужно приобретать дополнительно. Человек с увеличенной силой или скоростью движений рискует переломать себе кости; проблема частично решается увеличенной регенерацией, но кость при этом срастается как есть, криво.&lt;br /&gt;
* Ольга Ларионова, «Чакра Кентавра». Способность обитателей Джаспера к телепортации работает только на уже известное место. &lt;br /&gt;
* Альфред Бестер, «Тигр, тигр». способность к телепортации (джантированию) доступна всем желающим. Но при этом существуют и тюрьмы - в темноте, под толщей земли и единственный способ сбежать - джантировать вслепую, что приводит к взрыву, когда тело тело человека оказывается  впечатано в твердую породу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствуют… ну и черт с ними! ([[Это очень сильное колдунство|сильное колдунство]] или [[Онижепришельцы!]]) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]]: Искры собирают приблуды, которые нарушают законы физики пачками, при этом часто собирают их руками, таская центнерные детали. Как? [[Чудеса науки]], педаль в пол. Смиритесь.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]]: G-вирус поможет вам отрастить огромный орган и положить его на закон сохранения массы. С другими ОПС для регенерации — как повезет. Шерри Биркин повезло, регенерация не начинается, пока не удалены мешающие объекты, а кости складываются как положено (правда, судя по ее реакции, процесс исцеления на порядок болезненнее самой раны). Ее отцу не повезло, регенерация превратила его в сильного и быстрого монстра… а затем из сильного и быстрого монстра пересобрала в ползучий желудок.&lt;br /&gt;
* «Многоярусный мир» Ф. Х. Фармера. Как работает чудо-технология Лордов? А шут ее знает. [[Синдром протосса|Они и сами не знают, если честно]].&lt;br /&gt;
** Ну как «не знают»… Обывателям это не нужно, они учились пользоваться артефактами, а не создавать их (а вы сможете без гугла снять инфракрасный фильтр с камеры своего смартфона? а с гуглом?). А изобретатели были когда-то давно, их уже не осталось.&lt;br /&gt;
* «Люди Икс: дни минувшего будущего» и «Люди Икс: Апокалипсис»: эпичные пробеги Ртути под «Time in a bottle» и «Sweet Dreams» абсолютно не считаются с физическими реалиями. Вплоть до того, что песни в плеере у него крутятся с той скоростью, с которой он бежит, а не с объективной. Да здравствует [[правило крутизны]]!&lt;br /&gt;
** Впрочем, для скорости проигрывания песни возможен обоснуй в виде того, что Ртуть не просто обладает сверхскоростью, а изменяет течение времени в том куске пространства, где находится его тело, одежда и плеер. Правда, это порождает кучу физических проблем с взаимодействием с окружающим миром. Однако до чего же крута эта сцена кинематографически!&lt;br /&gt;
*** Конечно, можно не натягивать сову на глобус и предположить, что плеер просто проигрывает песни с увеличенной скоростью — как при перемотке кассеты. Да здравствует [[Уныло, но практично|Бритва Оккама]]!&lt;br /&gt;
**** Плеер по схематике не может обеспечивать корректное воспроизведение частотного диапазона, поднятого вверх в 2-3-… раз. А ускоренная перемотка и равномерная протяжка ленты ''мимо'' головки — совершенно разные режимы работы. Бритвой тоже надо уметь пользоваться.&lt;br /&gt;
* «Энканто» забивает болт на последствия.&lt;br /&gt;
** Дар Пеппы не особо-то с жизнью совместим. От малейших отрицательных эмоций на нее льет дождь даже под крышей! Там климат, конечно, не сибирский, но даже в 20 градусов постоянно оказываться мокрой - гарантированное переохлаждение. &lt;br /&gt;
** Антонио - понимает речь животных в '''деревне, живущей натуральным хозяйством'''. Каждая курица перед забоем ему расскажет о своих ощущениях. А его лесные друзья должны друг друга есть. Да мальчик должен себя ощущать, как в зоне боевых действий.&lt;br /&gt;
** Долорес - со своим суперслухом должна просто рехнуться. Прикиньте, слышать '''все'''!! И как сосед ночью какать пошел - тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=120018</id>
		<title>Обязательные побочные способности</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=120018"/>
		<updated>2023-06-10T22:53:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Присутствуют, с обоснованиями */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RequiredSecondaryPowers|Required Secondary Powers}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Набор менее заметных суперспособностей, без которых основная работать не будет, или будет, но так, что лучше и не работала бы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|'''Медведь''' идёт по тропинке. Навстречу выбегает '''Ёжик'''.&amp;lt;br/&amp;gt;'''Ёжик''': Я — самый сильный!&amp;lt;br/&amp;gt;''('''Медведь''' пинает '''Ёжика'''.)''&amp;lt;br/&amp;gt;'''Ёжик''': Но лё-ё-ооооооооогкий!|Анекдот}}&lt;br /&gt;
{{q|«Её уничтожат некоторые любопытные физические явления» — краткий ответ на большой процент вопросов, присылаемых в этот блог.|https://chtoes.li/ (переводной блог с ответами физика на вопросы вроде «Что будет, если бейсбольный мяч полетит с субсветовой скоростью?»)}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Abilki.jpg|240px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Вы получили [[суперспособности]]? Поздравляем! Хотя нет, пока не поздравляем. Видите ли, если вы живете не в мире с [[Мультяшная физика|мультяшной физикой]] и на вас действуют вполне себе наши законы природы, то ваш новый дар может оказаться [[Невероятно отстойный дар|невероятно отстойным]], если в придачу к основной пафосной и блестящей суперспособности у вас не окажется целой пачки ''побочных суперспособностей'', призванных давать ответ (или хотя бы [[обоснуй]]) на вопрос въедливого читателя: «А почему это наш новый супергерой не разэтосамывается ужасным образом под действием &amp;lt;вставить закон физики&amp;gt;, когда применяет свои силы?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, автор, конечно, может повести рукой как Оби-Ван и заявить: «[[Это очень сильное колдунство]]!», но учтите: публика нынче привередливая, и раз за разом выезжать на сильном колдунстве или рояле из кустов безнаказанно не выйдет, [[подавление недоверия]] будет падать, а наш супергерой рискует превратиться в Мэри Сью/Марти Стю. Можно вообще проигнорировать такие вопросы (или не заметить их совсем, если автор [[МТА|молодой и талантливый]]), но это еще хуже. А с новыми абилками можно разнообразить повествование, подарить герою пару козырей в рукаве или новых испытаний. Так что, авторы, не ленитесь — возьмите несколько школьных учебников (или откройте Википедию), калькулятор и навешайте на героя дополнительных плюшек. Ну или тарашек, если вы конкретно укажете, что вот этих способностей у героя нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще, на заметку героям: [[джинн-буквалист]] обязательно попытается надуть вас на предмет побочных способностей. Так что лучше наймите юриста, прежде чем загадывать желание. А то рискуете, к примеру, попросить способность летать, прыгнуть со скалы, а потом на вашем изувеченном теле найдут билет на самолет или лицензию пилота. {{Spoiler| Ну, или попросите себе кого-то вроде пассажира из [[Worm]], который возьмет на себя решение всех побочный проблем и предоставит вам дополнительные вычислительные мощности для адекватного пользования способностью. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры обязательных побочных способностей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Физическая суперсила]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Очень твёрдое тело]]'''. Можно стальным ломом приподнять автомобиль? А стеблем подсолнуха той же длины и толщины? Сломается? А ведь вес и плечо рычага одинаковые! Какой смысл в способности поднять автомобиль над головой, если при этом ваши позвонки войдут друг в друга, а руки вырвутся из плеч (после чего упавший автомобиль ещё вас и раздавит)?&lt;br /&gt;
* '''Супер-метаболизм или источник энергии'''. Тут всё понятно — чем больше груз, тем больше на его подъём тратится энергии. Nota bene: эта ОПС необходима чуть ли не для всех нижеописанных суперабилок, поэтому далее мы её упоминать не будем — просто считайте, что она по умолчанию нужна.&lt;br /&gt;
* '''Третий закон Ньютона'''. При подъёме особо больших грузов вы рискуете банально уйти в землю, которая не выдержит возросшего давления. Или, если взялись за груз не там, он может перекатиться и утащить вас за собой. Или, в драке с таким же силачом, вы можете уподобиться ёжику из анекдота. Который самый сильный, самый крутой, самый (получает пинка от медведя, улетает на другой конец леса)… но очень лёгкий. Чтобы этого не произошло, вам нужно как-то «заякориться» в пространстве — или с помощью левитации, или просто нагнать огромную массу. Да, если ты Пеппилотта, это не значит, что Индейский Петух не положит тебя на лопатки. Просто поднимет, как бронзовую статую, и перевернёт в правильную позу. И даром что даже мизинец тебе согнуть не сможет.&lt;br /&gt;
* '''Упрочнение груза'''. Самая паскудная ОПС. Ну, предположим вы-то не только суперсильный, но и суперпрочный. Но груз-то ведь нет! Он конструктивно не рассчитан на то, что его будут держать на весу за хвост или хобот. Он может порваться, сложиться, рассыпаться, или вы в него вдавитесь, как в землю. Сложно сказать, что тут можно сделать, но у телекинеза обычно таких проблем нет.&lt;br /&gt;
* '''Намного более тонкая моторика'''. Суперсилу придётся [[HPMOR|суперточно дозировать микродозами]], иначе разнесёте всё вокруг себя. И особенно осторожны будьте с теми, кто вам дорог.&lt;br /&gt;
* Очевидное решение проблемы — суперсила, основаная не на физической составляющей вашего тела, а представляющая из себя что-то вроде контактного телекинеза, распространяющегося на вещи, к которым вы прикасаетесь, и защищающая ваше тело от внешнего давления. В комплекте также дает физическую неуязвимость — но не неуязвимость от болезней или старения. Также вам постоянно стоит помнить о том, что в ваши легкие должен поступать воздух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Суперскорость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность быстро ускоряться и тормозить, '''сверхчеловеческие рефлексы'''. Пробегать стометровку за две секунды — безусловно, круто, но если вам надо для этого надо [[Аицин бронепоезд|взять пятикилометровый разгон, а потом столько же тормозить]], это сильно ограничивает полезность абилки. И при этом вы просто вымахнете в воздух с малейшего холмика или даже с кривизны Земли.&lt;br /&gt;
* '''Устойчивость к перегрузкам''' — вытекает из предыдущей. Причем перегрузки на вас будут действовать такие, которые обычного человека размазали бы по асфальту (на секунду, предельная скорость свободного падения в плотных слоях воздуха не больше 60 м/с). И, кстати, проверьте, что ваша одежда тоже их выдерживает, если не хотите в буквальном смысле выскакивать из штанов при каждом ускорении.&lt;br /&gt;
* '''Берегите глаза'''. Автор данной правки с содроганием вспоминает день массового вылета крылатых муравьёв, когда он выехал кататься на велосипеде без очков. А умножьте скорость хотя бы в 10 раз… Бррр. Ещё один автор напоминает, чтобы при скоростях от 40 км/ч закрывали визор мотошлема, а лёгкие каски оставили для мотовелосипедов с их тридцаткой. Это была всего лишь бронзовка и то даже через визор проняло, а если бы был майский жук, да в незащищённое лицо?&lt;br /&gt;
** А если жук-олень? Они, конечно, при полёте сохраняют вертикальное положение тела, но насекомое крупное и увесистое.&lt;br /&gt;
* '''Трение и аэродинамика''' — трение вообще будет и вашим врагом, и вашим другом.&lt;br /&gt;
* Если разгоняетесь быстрее звука — берите '''способность для гашения ударной волны''' тем или иным образом. Иначе вам будет можно бегать/летать только вдали от нормальных людей — ну, при условии, что вы не хотите их всех поубивать.&lt;br /&gt;
* '''Скорость реакции''' — допустим, вы можете уклониться от пули, но что толку, если вы ее не заметите? Или если не обратите внимание на внезапно выросшее посреди дороги препятствие.&lt;br /&gt;
* '''Потенциальная и кинетическая энергия''' объектов, с которыми вам придется манипулировать на сверхскорости. Допустим, обычный человек хочет остановить пулю на лету или изменить ее траекторию. Приходится контактировать своим (не сверхпрочным) телом с ней… неприятно получится, прямо скажем. Неприятно потому что скорости взаимодействующих тела и пули очень ощутимо отличаются. То же самое, если вы попытаетесь на бегу что-то быстро цапнуть: ваша рука столкнется с целью на той скорости, с которой вы бежите, и… хрясь, перелом о зонтик! (это не говоря о том что воздух тоже будет давать весьма заметное сопротивление, и при определенных скоростях будет сопоставим с бетоном по твёрдости). Так что вместе со сверхскоростью берите заодно уже и сверхсилу. Да, вместе со всеми ее дополнительными абилками.&lt;br /&gt;
* Кстати, про аэродинамику и термодинамику. При сжатии газы имеют свойство нагреваться. Разогнавшись посильнее, вы будете сжимать воздух перед собой настолько сильно, что его температура подрастёт. Потом ещё немного. Потом на вас вспыхнет одежда, а затем сам воздух перед вами превратится в плазму.&lt;br /&gt;
* Загоним педаль в пол. Разгонимся до релятивистских скоростей. И внезапно обнаружим, что молекулы кислорода и азота из воздуха врезаются в тело, как будто они выпущены из ускорителя частиц, и начинают реагировать с телом на атомном уровне. Ядерный синтез, распад, выделение энергии вагонами, альфа-бета-гамма-радиация, превращение отдельных атомов кожи (а если разогнаться посильнее — то и жирового слоя под ней) в чёрт знает что. [https://chtoes.li/relativistic-baseball/ Как в релятивистском бейсболе.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Полёт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие (нужны для любого типа полёта):&lt;br /&gt;
* Достаточный задел по '''грузоподъёмности''', чтобы с комплектом повседневного ношения можно было выделывать фигуры пилотажа, и хоть пару десятков килограммов можно было поднять и пролететь «блином». Без этого полёт непрактичен.&lt;br /&gt;
* И заодно — '''аэродинамичная одежда и «багажник»'''. Летать-то вам придётся как минимум со скоростью спринтера, иначе — полёт ограничивается расстояниями, привычными для пешего хода.&lt;br /&gt;
* Снова-таки, защита глаз! Если скорость за пятьдесят — защита всего тела.&lt;br /&gt;
* Энергии нужно не много, а очень много! Легкоатлеты бегут не столько силой, сколько техникой. А подъём — это чистые ''mgh'', попробуйте пробежать по 100-метровому эскалатору [[Киев]]а или [[Петербург]]а, ну или хотя бы по 63-метровому московского «Парка Победы». Для полёта нужно в разы больше, только лучшие велогонщики мира смогли удержаться в воздухе на мускулолёте.&lt;br /&gt;
** Последнее, правда, связано с низким КПД мускулолёта: для того, чтобы удерживаться на одном месте в воздухе, никакого mgh не нужно, да и в целом, если поднять (без учёта потерь) стокиллограммовое тело автора этой правки на высоту, где он уже начнёт испытывать проблемы с дыханием, его потенциальная энергия прирастёт примерно на 1000 килокалорий — столько же он израсходует, практически не запыхавшись, за три часа бодрой ходьбы. Вот только готовы ли вы подниматься с такой скоростью?&lt;br /&gt;
* Крайне желательны '''навигационные приборы''', удерживаемые не руками. Если летишь за горизонт — нужно знать азимут на точку назначения, выдерживать его в полёте и корректировать в зависимости от ветра и ошибок навигации.&lt;br /&gt;
* '''Суперзрение''', позволяющее увидеть с высоты то, что вам надо. Не зря говорят «орлиный глаз».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для [[левитация|левитации]] или [[антигравитация|антигравитации]] нужны:&lt;br /&gt;
* Если подъёмная сила действует на всё тело до последней клетки — '''жизнеспособность''' с этой самой силой: чтобы сердце работало, желудок не вывернуло, и так далее.&lt;br /&gt;
* А если нет — достаточная сбалансированность этих самых сил, чтобы не перевернуться. Ну и, конечно, антигравитационный орган должен быть прикреплён достаточно прочно, ведь на нём висит всё остальное. Аналогично, вертолёт висит на втулке несущего винта, а самолёт — на центроплане.&lt;br /&gt;
* Антигравитация по определению даёт движение вверх-вниз. Для горизонтального полёта нужно нечто другое.&lt;br /&gt;
* А ещё надо помнить, что вас притягивает не только Земля, но и Луна, и Солнце. Вы это точно учитывали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для аэродинамического полёта нужны:&lt;br /&gt;
* Движитель, несущие поверхности, управляющие поверхности.&lt;br /&gt;
* Предельное облегчение всего, что можно. Средних размеров собака весит 30 кг, аналогичный по размеру альбатрос — всего 8 кг.&lt;br /&gt;
* Если есть машущие крылья — нужны мощнейшие мышцы, которые ими машут. И мышцы надо к чему-то прикреплять (у птиц эта кость называется киль). Да-да, классические ангелы должны были бы выглядеть как практически кубические «качки́», причём ручки-ножки хиленькие и лёгкие, а на спине — несколько гор мяса, переходящих в крыло.&lt;br /&gt;
* Ах да. Центр тяжести должен быть в пределах хорды крыльев, иначе летун перевернётся. Упомянутый «багажник» не должен сильно смещать ЦТ.&lt;br /&gt;
* Если полёт вертолётный — винт нужен достаточно большой, чтобы тело не мешало. И не забудьте про управление — рулевой винт (как вариант: двухвинтовая схема) и автомат перекоса.&lt;br /&gt;
* Перевод во взлётно-посадочную конфигурацию. К чему полёт, если для старта нужна катапульта, а посадка — носом в землю? Надо погасить скорость, «выпустить шасси» (или что-то другое, на что можно сесть), «выпустить закрылки» (перевести крыло в конфигурацию, обеспечивающую управление на малых скоростях). Кстати, разработчики вертолётов формата «кресло с мотором» выяснили, что на ноги садиться невозможно, пришлось приделывать настоящее шасси.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Физическая неуязвимость]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Невосприимчивость к болезням и ядам'''. Согласитесь, не очень приятно помереть от аппендицита, плавно переходящего в перитонит, оттого, что врачи сломали алмазный бур, пытаясь вскрыть ваш неуязвимый живот. Для Супермена и его земляков, например, приходится брать криптонитовые скальпели.&lt;br /&gt;
* На всякий случай убедитесь, что неуязвимость не распространяется на ваши омертвевшие части — волосы, ногти… выделения. Если ваши волосы ломают ножницы по металлу, то через несколько лет супергеройской карьеры вам придется сменить имя на «Человек-Карабас-Барабас». Впрочем, многие супергерои все же справляются с такой проблемой — [[Супермен]], например, бреется собственными лучами из глаз, [[Хэнкок]] — прямо ногтями (а ногти, видимо, обгрызает), а [[Slayers|Зелгадис]] стрижется кусачками и бреется напильником (хорошо закаленному слесарному инструменту его волосы все-таки поддаются). {{Spoiler|Супергермиона из }}«Гарри Поттера и методов рационального мышления»{{Spoiler| вынуждена обрубать ногти мечом Гриффиндора. Хорошо хоть он ей теперь по весу как перочинный ножик, но его надо одалживать у владельцев и вообще, маникюр оглоблей с себя ростом… хммм.}}&lt;br /&gt;
* И ещё, если вы имеете дело с любителями взрывчатки, и, особенно, тяжёлой артиллерии, приготовьтесь к тому, что вам постоянно придётся вылезать из воронок и нижних этажей домов. Вы неуязвимы, а то, по чему вы ходите — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Регенерация]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Опять неуязвимость к болезням. Пациент, зарастающий прямо во время операции — неприятность, к которой большая часть хирургов совершенно не готова.&lt;br /&gt;
** А ещё такой персонаж не сможет нормально напиться, если не будет вливать в себя крепкий алкоголь в режиме нон-стоп.&lt;br /&gt;
** Кроме того, обезболивающие тоже не будут действовать.&lt;br /&gt;
*** Кто сказал? Опиаты по своим свойствам очень похожи на эндорфины. Они должны действовать.&lt;br /&gt;
** Есть неприятность похуже. Полная регенерация &amp;quot;убирает&amp;quot; в том числе и память: нервные клетки таки восстанавливаются.&lt;br /&gt;
* Источник массы. Если вам надо быстро залечить маленький порез или пулевую рану, тело может взять нужный материал отовсюду понемножку. А если надо регенерировать руку — 18 % массы тела? Как бы вам не пришлось есть людей. Хотя, возможно, вы просто обойдетесь [[Wolfenstein 3D|огромным количеством говядины]].&lt;br /&gt;
** На самом деле не такая уж фантастическая вещь: мы же с вами растем, часто превращаясь из трехкилограммового комочка в здоровенную тушу, а что это долго, так у нас так в коде записано. А растем мы за счет деления клеток, которым для этого нужна энергия, а энергию вырабатывают их же органеллы. А ученые уже давно говорят, что энергии может выделяться гораздо больше, чем выделяется обычно, так что если есть способ усилить и контролировать этот процесс, то будет и масса.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки, похоже, подзабыл, что клеткам для деления нужна не только энергия, а еще и какой-никакой запас аминокислот и т. п. для достройки недостающего. Иначе выходит гомеопатическая биология: количество митохондрий, рибосом и тому подобного уменьшается с каждым делением в 2 раза… а что тогда, собственно, работает? Так что да, жрать вы при активной регенерации будете ОЧЕНЬ много. Ну, или нужен бесконечный источник энергии (и способ ее конвертации в материю). И да, кстати, митохондрии тоже не из ниоткуда энергию берут: окисление — великая вещь, но требует топлива.&lt;br /&gt;
* «Самовправляющиеся» переломы и раны. Незаметная, но оччччень важная ОПС: представьте себе, что вы сломали руку, но через секунду она срослась… почти под прямым углом, и осколок кости торчит наружу. Придется [[Топливо ночного кошмара|ломать обратно и вправлять… причем у вас будет только секунда, пока опять не срастется неправильно]]. Травмированные органы могут вообще [[Боди-хоррор|срастись вместе или вокруг инородного тела.]]&lt;br /&gt;
** Наличие шаблона, по которому будет восстанавливаться организм. В принципе это решение предыдущей проблемы: все несоответствующее шаблону будет ассимилироваться или выводиться за его пределы, в том числе осколки костей, а отсутствующее вырастать заново. У вышеупомянутого Логана в фильме череп просто «выплюнул» пулю. Правда, возникает проблема воспроизводства в случае жесткого (неизменного) шаблона. Размножатся человеческая раса с такой особенностью сможет только делением… пополам… топором, т.е вегетативно, поскольку организм будет считать отклонением беременность, а динамически изменяемый шаблон чреват накоплением ошибок. Также проблема восстановления папиллярного узора на вновь отросшем пальце не сравнится с проблемой сохранения памяти и личности после регенерации мозга, разнесенного из крупнокалиберного пулемёта. Возможное решение — «мягкий шаблон», когда сами лечатся травмы и какой-нибудь там рак, но на естественные изменения вроде беременности реген не действует. Сложно, но возможно. В конце концов, отращивают же ящерицы хвост, и размножаться при этом не перестают.&lt;br /&gt;
* Возможность включать и отключать сверхбыструю регенерацию волевым решением. Вариант, позволяющий заменить большинство ОПС выше. Ложимся на операцию? Реген не нужен. Идём бить морды? Включаем обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Превращение]] ===&lt;br /&gt;
* [[Багаж перевертыша]]. Как и в предыдущем примере, надо что-то делать с массой тела — или добавить ее для более крупных форм, или куда-то отложить на метафорическую полочку для более мелких.&lt;br /&gt;
* Сохранение разума. Убедитесь, что ваш разум останется человеческим даже в мозгах того зверя, в которого вы превратились, а то неловко получится. Причем эффект редко бывает мгновенным ([[Против биохимии не попрешь|ударился о землю, сделался волком, задрал коня, сожрал царевну и убежал в лес]]) — чаще постепенным (любил превращаться в медведя, принимал все больше медвежьих повадок, пока не остался медведем). С другой стороны, у человека нет инстинктов и моторики, чтобы пользоваться птичьими крыльями, слоновым хоботом и даже кошачьим хвостом, так что или долго и муторно их нарабатывать (а [[профдеформация|куда их девать]], когда снова обернёшься человеком?), или всё же позволить себе частично думать, как зверь (постоянно осаживая себя напоминанием о «как»).&lt;br /&gt;
** Отлично обыграно во вселенной [[ПЛиО]]. У тамошних оборотней существует кодекс поведения: не задерживаться в звере долго (чтобы суметь вернуться), не жрать людей (чтобы не стать [[каннибал]]ом), не совокупляться с временными «сородичами» (чтобы не стать [[зоофил]]ом). И это при том, что оборотни переселяют в тело зверя разум, а не изменяют тело сами. Кстати, есть факультативное дополнение: не овладевать травоядных, чтобы не стать трусом (причём агрессивным и истеричным трусом).&lt;br /&gt;
* Принципиальная возможность вернуться в человеческий облик. Если ваша трансформация вызывается '''вербальным''' заклинанием, не стоит превращаться, например, в дерево, у которого нет голосовых связок, легких и рта — а то [[Участь хуже смерти|будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь]]. Да и в облике волка, медведя или тигра [[Архимаг (серия книг)|членораздельно произнести заклятие человеческим языком сложновато]]. Так что если выбираете вербальную формулировку сами — выбирайте классику, «Абыр, абыр, абырвалг!» Проверено временем. Не прогадаете.&lt;br /&gt;
* Если превращаешься в неодушевлённую и тем более неорганическую субстанцию, то два предыдущих пункта возводятся в квадрат.&lt;br /&gt;
* И, конечно же, потребуется идеальное знание биологии или использование полностью готовых шаблонов. Если забыть наладить производство какого-то фермента или неправильно соединить нейроны, может получиться, мягко говоря, некомфортно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Киборг]] ===&lt;br /&gt;
* Проблема отторжения. Тело киборга может воспринять имплант как застрявшее в организме инородное тело, и начать реагировать всякими радостями вроде воспалений, отмираний и нововобразований. Поэтому придется делать его из экзотических материалов, или глушить иммунную систему супрессантами, что, однако, чревато кучей болезней и осложнений. Впрочем, создатели киборга могут пойти на компромисс и найти/вывести гуманоида с хитровыдуманной иммунной системой (привет, [[Deus Ex|братья Дентоны]]).&lt;br /&gt;
** В лучевой медицине существует термин «химера». Это пациент, с намеренно убитой имунной системой с целью замены… костного мозга. Метод, на первый взгляд, работал превосходно, врачи успели получить премии, но через год-два, пообжившийся в чужих костях костный мозг-донор… начинал считать окружающее его тело чужеродным! Все пациенты очень быстро сгнивали заживо.&lt;br /&gt;
* Лавина модификаций. Часто может быть так, что при киборгизации одного органа потребуется изменить кучу других, сцепленных с ним функционально. Если поставить человеку сверхсильные руки, но не трогать плечевые суставы, ключицы-лопатки, позвоночник и таз, то при попытке поднять автомобиль… смотри «физическая суперсила» выше.&lt;br /&gt;
* Проблема регенерации. Импланты ломаются и вообще имеют ограниченный срок работы.&lt;br /&gt;
* Проблема веса получившейся тушки. Автору правки доводилось читать историю парня, которого натурально собрали по частям после неудачного прыжка с парашютом. В целом живёт полноценной жизнью, но в гостях предпочитает садиться на пол — при средней комплекции чувак стал весить под полтораста килограмм, так что стандартный стул может попросту под ним сломаться. И мебель портить не хочется, тем более чужую, и с размаху грохнуться на пол собранному по частям организму точно не полезно. Та же история с прочей мебелью, а также, например, велосипедами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Манипуляция энергиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всяческие лазеры, кинетические пендели, магия стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, разумеется, нужна неуязвимость к излучаемой энергии, чтобы [[лучи из глаз]] не вырывали веки, [[Фаербол|пламя из рук]] не сжигало пальцы, и так далее. Если энергия не появляется сразу там, откуда пускается, а вначале проходит через другие части тела, например собирается по всему организму — требуется защитить и эти каналы, иначе вместо выстрела получится самовозгорание той или иной степени тяжести. Обыгрывается в сериале [[Marvel]] «Агенты Щ. И. Т.а».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, человек — далеко не робот, созданный для идеально точных движений. Даже самая твёрдая рука слегка дрожит, что легко проверить при помощи обыкновенной лазерной указки или даже фонаря, а глаза постоянно совершают саккады. И если на близких расстояниях или при стрельбе короткими вспышками это не столь критично, то в остальных ситуациях попытка прожечь аккуратную дырочку в объекте будет заведомо провальной. Чтобы этого избежать, необходимо или научиться жёстко фиксировать стрелялку в пространстве, или вообще перестроить опорно-двигательный аппарат на самом фундаментальном уровне, от принципа работы мышц до двигательных отделов мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, направленные излучения вообще очень капризны в плане траекторий, прозрачности материалов и прочего, поэтому желательно иметь широкие познания в геометрии, оптике и прочей физике. Или поступать как [[X-Men/Cyclops|Скотт Саммерс aka Циклоп]] — у него есть побочная интуитивная способность вычислять углы отражения, так что он может провернуть трижды безумный рикошет и попасть в цель. Не пытайтесь играть с ним в бильярд — разденет догола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Плащ невидимости|Невидимость]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность видеть, когда свет проходит сквозь вашу сетчатку. Собственно, это одна из самых старых ОПС и обсосана уже везде, где только можно.&lt;br /&gt;
* Еда. Которая будет видима, пока не переварится. И самому невидимке обидно, и собеседникам не очень приятно разговаривать с отвратительным полупереваренным месивом в форме желудка, висящим в воздухе.&lt;br /&gt;
** Подсвечено в «Пятом путешествии Гулливера» Владимира Савченко. Там есть даже глотаемые кишечные украшения.&lt;br /&gt;
** И не только еда, но и отрастаемые «мёртвые» волосы/ногти. А что вы будете делать с грязью на теле?&lt;br /&gt;
** Еда - это еще ничего. А вот, кхм, продукты жизнедеятельности до расставания с ними...&lt;br /&gt;
* Невидимая одежда.&lt;br /&gt;
** Собственно, часть вышеперечисленных проблем отпадает, если ваша невидимость базируется не на суперпрозрачности вашего тела, а на суперспособности искривлять пространство так, чтобы свет проходил мимо вас. Но и в этом случае нерешенным останется четвертый вопрос:&lt;br /&gt;
* Как ни странно, одна из проблем невидимости — в том, что люди вас не видят. А раз не видят — значит, вас там и нет. Результат — отдавленные невидимые ноги, попытки сесть в «пустое» кресло, ну и апофеоз — сбитый машиной невидимка. Обычно такое решается «защитой расстоянием» — просто не суйтесь туда, где на вас могут наступить. Но для ленивых можно заменить невидимость на незаметность — люди вас таки видят, но не обращают внимания или не запоминают.&lt;br /&gt;
** Силверберг «Увидеть невидимку» — как раз об этом. Причём невидимость не физическая, а чисто социальная…&lt;br /&gt;
** В этом заключается суперспособность Чертенка из [[Worm]] — её сила воздействует на мозг окружающих, из-за чего ее никто не воспринимает — она может забрать предмет из ваших рук и вы придете в замешательство, куда вы его дели. {{Spoiler| Но она все еще видна на камерах. }}&lt;br /&gt;
* И ещё одна, вечно забываемая — тело испускает уйму тепла, поэтому тот, кто невидим даже в инфракрасном диапазоне, рискует буквально свариться в собственном соку. Большинство невидимок, к счастью, ограничивается видимым спектром, но исключений тоже немало. И даже пусть основная часть тепла отводится воздухом (из-за чего в вакууме возникают серьёзные проблемы с теплоотводом), но отводящий тепло от невидимки воздух опять-таки на отлично проявит его фигуру в тепловизоре! Да и турбулентность создаст заметную, не как горячий воздух над костром, но всё равно очень даже заметную.&lt;br /&gt;
* А еще в невидимости будет мало толку, если у вас заметный даже для человека запах и вы не умеете двигаться идеально тихо. Если умеете — надо учитывать еще движение воздуха.&lt;br /&gt;
** Для более чувствительных к звуку и запаху существ надо пахнуть еще меньше и двигаться еще тише, а еще есть биение сердца…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Невосприимчивость к ядам и наркотикам ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неплохая суперспособность, но с двумя минусами. Что вы навсегда лишитесь радости потребления алкоголя и табака — это, может, и к лучшему, во всяком случае, не повредит. А вот все операции, если что, будут без анестезии… А стоит задепрессовать — то хоть месяцами, хоть годами глотай амитриптилин, депрессия никуда не исчезнет. Так что к ней пакетом лучше сразу брать невосприимчивость и к болезням тоже — а лучше физическую неуязвимость, со всем комплектом вместе. Чтоб не бояться похода к зубному.&lt;br /&gt;
** Кстати, как насчет естественных наркотиков, которые вырабатывает наше тело — эндорфинов? Если организм невосприимчив и к ним, то плохо дело. Например, адские муки наркотической ломки имеют причиной как раз отсутствие эндорфинов&amp;lt;ref&amp;gt;Организм принимает действие наркотиков за действие эндорфинов и даёт команду остановить их производство — «и так перебор, куда уж больше!». А потом принятая доза кончает действовать, а собственных запасов нет… Ну а при длительном приёме соответствующие железы могут и вовсе выйти из строя — [[Дружественный огонь|своя же иммунная система загнобит их за «непослушание»]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если с эндорфинами у вас всё в норме, то и опиаты таки будут на вас действовать. У них сходная молекулярная структура, и едва ли получится настроить организм так, чтобы он отличал вводимый извне морфий или героин от вашей «внутренней дури».&lt;br /&gt;
** Ну или у вас скорее механизм, чем организм. И вместо медиаторных веществ — значения в статусных регистрах контроллера. И боль отключается галочкой «повреждения приняты к сведению, устраним позже, больше не выводить это сообщение».&lt;br /&gt;
** Впрочем, есть ещё один выход: сделать невосприимчивость не «качественной», а «количественной». Пусть организм перестаёт реагировать на опиаты, ''если их слишком много'', то есть больше, чем может быть естественных эндорфинов. Но с настройкой этой системы (в частности, с определением порогового значения) придётся повозиться изрядно…&lt;br /&gt;
*** А это уже Майкл Крайтон «Человек-терминал» (начиналось всё с лечения диабета, но — недотестировали).&lt;br /&gt;
** Либо попросите к своей способности привязанный к ней ИИ, который будет все это учитывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гигантские размеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Снова [[Очень твёрдое тело]], ибо [[Закон квадрата-куба]] неумолим. С другой стороны, отсюда вытекает троп [[Большой — значит, неуязвимый]]: если кайдзю может сделать шаг и не растечься под собственным весом, то его туша обладает колоссальным запасом прочности и чихать он хотел на ваши 200 мм снаряды.&lt;br /&gt;
* «Медленные» движения. Огромное, хм, существо будет обладать колоссальной инерцией, а значит — все движения будут выглядеть, как под водой, в лучшем случае. И к этому надо приноровиться.&lt;br /&gt;
** Кроме того, скорость нервного импульса конечна и измеряется десятками метров в секунду. Пятисотметровый морской змей почувствует, что за что-то зацепился хвостом, хорошо если через 5-10 секунд.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй: синапсы монстра не химические, а электрические (проще говоря, его нервы — это кабеля, и скорость передачи сигнала в них такая же, как если бы он передавался по проводам). Это влечёт свои проблемы: такая нервная система более грубая, она не регулируется нейромедиаторами за полным отсутствием таковых, но низкую скорость реакции устраняет. А регулировать можно на уровне самих сенсоров или уже в центре обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь всё зависит от того, что мы называем этим словом, ведь это не какое-то тривиальное качество. Несколько наиболее очевидных вариантов можно изучить в статье «[[Дефективное бессмертие]]». В целом же полностью исключить возможность превращения бессмертия в [[участь хуже смерти]] не всегда удается даже богам (Локи в курсе). Хотя известен рассказ, где иммунитет к ситуациям хуже смерти был особым условием договора с Дьяволом, — но если бессмертие не предмет договора, а особая способность, этого, разумеется, не провернешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мгновенное перемещение в [[Телепортация|пространстве]] или [[Машина времени|времени]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прыжок в пространстве-времени создает проблемы с точки зрения теории Эйнштейна, однако в логике вымышленного мира это можно легко обойти. Но есть и другие сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, вы умеете перемещаться — а ваша одежда тоже умеет или в новой точке вы окажетесь нагим? Если всё, что на вас надето, тоже перемещается, то чем, скажем, контактирующая с вашим телом одежда отличается от пола, контактирующего с ногами? Вам в любом случае придется либо контролировать границы перемещаемой области своей волей, либо обзавестись чем-то вроде компьютера, который будет определять эти границы довольно замысловатым образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, что если в точке назначения уже что-то есть, и ваше тело [[Топливо ночного кошмара|пересечется в пространстве с другим предметом]]&amp;lt;ref&amp;gt;Телефраг в Quake (Шаб-Нигурра подтвердит) и в Unreal Tournament, упоминание в «Двери в лето» Хайнлайна.&amp;lt;/ref&amp;gt;? Чтобы избежать этого, придется обзавестись способом заранее видеть пункт назначения или каким-то другим сложным механизмом. Но даже если там нет чего-то твёрдого, там наверняка есть молекулы воздуха — не в вакуум же вы собрались прыгать? Придется их куда-то девать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тому же есть ещё проблема, вытекающая из предыдущей. От какой системы измерения отталкивается ваша способность? Если от какого-нибудь стационарного портала или машины времени, то ничего страшного, но вот если от «всеобщего [[эфира]]» или «единой системы межпространственных координат», то вам придётся как-то корректировать место вашего «приземления». Земля-то вращается, а зависнуть в бесконечном космическом вакууме никому не хочется. Причём вращается не только Земля, но и солнечная система, и Млечный Путь и скопления галактик…&lt;br /&gt;
* Можно допустить существование некой фундаментальной инерции, которая при перемещении во времени автоматически обеспечивает соответствующее перемещение в пространстве, как если бы объект проделал весь путь естественным путём. Но не припоминается случаев подсветки.&lt;br /&gt;
* В космологии и релятивистской физике вообще концепция пространства-времени объединяет пространство и время в одну абстрактную Вселенную. А рассмотрение времени и пространства отдельно допустимо в нерелятивистской классической механике. Концепция «всеобщего [[эфира]]» или «единой системы межпространственных координат» же не имеют смысла ,т.к. пространство  искривляется, а наша вселенная расширяется (именно за счет растяжения пространства, а не разлета объектов в ней, как многие почему-то думают). Автор  правки считает что раз уж было принято решение обходить проблемы с теорией Энштейна (а не обходить скорее всего не получится) в рамках вымышленного мира, то обходить их надо до конца и не затрагивать космологию и релятивистскую физику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вообще, какую (и относительно ЧЕГО) вы будете иметь скорость при телепортировании в/из движущегося автомобиля, вершины качающегося небоскрёба, или просто в отдаленную местность (''направление'' вращения земной поверхности в разных точках — разное, да и абсолютная величина скорости зависит от широты).&lt;br /&gt;
* В рамках законов физики реального мира телепортация в ее распространенном понимании нарушает сразу множество законов (закон сохранения энергии, закон сохранения момента импульса, основы теории относительности). Чтобы хоть как то свести проблемы с физическими законами к минимуму надо чтобы вектор и величина скорости телепортируемого объекта относительно всех остальных объектов не менялась в процессе телепортации. Таким образом имеем несколько проблем: во время телепортации объект нельзя развернуть, ведь тогда для какой-нибудь составляющей его элементарной частицы вектор скорости относительно какого-нибудь объекта поменяется (а телепортироваться вниз головой на другую сторону планеты не очень приятно), и телепортация между движущимися относительно друг друга точками пространства. Телепортироваться из медленно движущейся машины на обочину - это пол беды, как-нибудь да получится затормозить. А вот если надо телепортироваться с планеты А на планету Б? телепортируемого просто размажет или об планету Б или об ее атмосферу. Единственный логичный выход который видит автор правки - это телепортироваться в космическом корабле с орбиты одной планеты на орбиту другой, приземлиться и при необходимости телепортироваться уже по планете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна проблема помельче — резкое изменение температуры и давления после прыжка. Эволюция вас к такому не готовила, правда? Резкое и значительное изменение давления вполне способно существенно навредить, менее значимые всё равно оставят неприятные ощущения и в старости дадут о себе знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Некоторые проблемы устраняются, если навык работает по принципу обмена местами одинаковых областей пространства (например, сфера диаметром 3 метра).&lt;br /&gt;
** Тогда пострадать могут окружающие (и предметы, и люди) на месте старта и финиша, если им не повезёт оказаться на границе области ([[Терминатор]]а все помнят?).&lt;br /&gt;
* Также проблем можно избежать, если в вашем мире есть всеосязающий ИИ (или Бог, взявший на себя эту функцию), который корректирует вашу способность в пределах мира или какой-то территории, чтобы вы не убились раньше времени.&lt;br /&gt;
* Также избегает всех перечисленных проблем следующий метод &amp;quot;телепортации&amp;quot;: телепортируемый объект идеально сканируется, после чего уничтожается, информация об отсканированном объекте передается в место телепортации и там собирается точно такой же объект. Однако встает проблема гуманности телепортации живых организмов подобным образом, потребности в колоссальном количестве энергии для сборки объекта (E=mc^2), а так же проблемы передачей информации (нужен надежный канал связи, передача данных может занимать время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телепатия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев военного или боевого применения этой способности вам не помешает иметь предохранители против лишней эмпатии, в противном случае слишком глубокое понимание мыслей и мотивов противника может обернуться несвоевременным ему сочувствием. Не всегда помеха, но в разгар боя может оказаться излишним. Полное же сканирование разума и памяти врага может вообще привести к загрузке копии его личности в твой собственный мозг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предохранители от лишней эмпатии, в свою очередь, также могут оказаться опасными: что есть «лишнее» и не захочется ли тебе со временем отключить эмпатию целиком? В результате мы и имеем неоднократно описанное в литературе расслоение сверхтелепатов на два типажа: сочувственные мягкие альтруисты «а-ля профессор Ксавье» — и безжалостные манипуляторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да и в принципе неплохо было бы уметь отключать чтение мыслей. Неконтролируемое чтение мыслей всех людей даже на не слишком большом расстоянии сведёт вас с ума исключительно быстро. А даже один «взгляд» в мысли какого-нибудь маньяка может привести к тому, что вместо героического превозмогания вы будете свершенно некиногенично опустошать желудок в ближайших кустах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где и как встречаются ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствуют, с обоснованиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — повелители Огня имунны к собственному огню (но не к чужому!), а повелители Земли не расшибают руки-ноги о гигантские валуны.&lt;br /&gt;
* Сериал «[[The Invisible Man (телесериал)|Человек-невидимка]]» 2000 года — невидимость здесь поставляется по принципу «все включено». Герою вживляют искусственную железу, которая вырабатывает синтетический гормон (кодовое название «амальгама»), который выделяется через поры кожи и покрывает тело и одежду плёнкой, в толще которой свет переотражается, огибая тело. Искривляется только видимый свет, ультрафиолет проходит насквозь, сдвигаясь при этом в видимую область — т. е. невидимки видят в ультрафиолете, а также друг друга в виде цветных контуров. Дэриен может сознательно включать и выключать железу (хотя ее частенько глючит, а под адреналином она сама включается), покрывать амальгамой только часть тела, и наоборот — распространить ее на другие предметы. Его хватает примерно на шесть квадратных метров, это три-четыре человека, мусорный бак, большая дверь, мотоцикл, а вот автомобиль ему уже не по зубам. Правда, однажды, работая в паре с другой невидимкой, они таки сделали его машину невидимой, но ничем хорошим это не кончилось — когда Дэриену накладывали швы, он соврал, что снова пробежал сквозь стеклянную дверь с фотоэлементом.&lt;br /&gt;
* «[[DC Comics]]» — Супермен и многие другие супергерои. Возможность не проваливаться под землю с небоскребом на плечах, возможность швырять авианосцы на десятки километров, не улетая самому из-за Третьего закона Ньютона: «Действию всегда есть равное и противоположное противодействие». Возможность летать по городу на скорости в тысячи километров в секунду, не уничтожая свою одежду и не вызывая массовых разрушений, все это объяснено наличием «ауры», защитного энергополя, которое пронизывает тело Супермена, выходя за пределы кожи на несколько миллиметров, защищая таким образом не только тело, но и одежду&amp;lt;ref&amp;gt;Включая плащ, ага. (В Супергерл было сказано, что плащ сшит из той ткани, в которую был завернут Кларк при полёте на землю, так что она по определению пуленепробиваемая) &amp;lt;/ref&amp;gt;. Передвижение грандиозных объектов на феноменальных скоростях, удары, не способные сломать стену, но оглушающие существ, способных выжить при взрыве планеты объяснены наличием «неосознанным тактильным телекинезом», способностью подсознательно при прикосновении покрывать предметы телекинетическим полем, которое защищает переносимые предметы от разрушения и не позволяет энергии ударов вызывать человеческие жертвы.&lt;br /&gt;
** Когда Супермену требовалось хирургическое вмешательство, это было неплохим нагнетением драмы (а в случае с банальными походами к дантисту — комедии), его оперировали под лампами имитирующими свет красной звезды. Иногда, как альтернативу, берут криптонитовый скальпель.&lt;br /&gt;
* [[Люди Икс]], помимо вышеупомянутого Циклопа.&lt;br /&gt;
** Росомаха — сложный случай. Откуда он берет массу для регенерации — неизвестно. А затем безумные ученые взяли и превратили его основную способность в ОПС, установив ему [[Адамантиум|адамантиевый]] скелет путем ''заливки расплавленного металла в кости'', и только регенерация помогла ему пережить процедуру. Правда, его невосприимчивость к наркотикам привела к тому, что процедуру проводили без анестезии…&lt;br /&gt;
** Ртуть — его тело хорошо приспособлено для суперскорости. А в фильмах для защиты глаз носит очки.&lt;br /&gt;
* В общем вселенная Marvel: капитан Стив Роджерс наделен улучшенной регенерацией, и пытаться напоить его — пустой перевод продукта. Неизвестно, подействовали бы на кэпа лекарства типа антидепрессантов, но у него, к счастью, очень устойчивая психика.&lt;br /&gt;
* Ну и Халк оттуда же. Полный набор: к громадной даже по меркам Марвел суперсиле приложено твердое тело на грани неуязвимости, поверх этого имеется регенерация на той же грани, а на вопрос, откуда берется энергия и масса для этого всего, выдан обоснуй «откуда-то из неизвестного другого измерения». Регенерация, правда, не без греха: в одном выпуске Халк запихивал кишки обратно в распоротый живот, и [[Боди-хоррор|его собственная рука вросла в быстро зажившее пузо — пришлось выдергивать]], чтобы зажило как положено.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] — прямо не сказано, но много где намекается, что все несчастные, сожранные протагонистом-[[метаморф]]ом вместе с обмундированием, утрамбовываются в его биомассу до плотности урана, а сам он представляет собой ком такой сверхсжатой плоти, в форме человека и весом тонны полторы, так что малейший прыжок раскалывает асфальт под его ногами. Это само по себе безумное допущение прекрасно объясняет все способности героя — отращивать каменные кулаки размером с арбуз, клинки, разрубающие танки, шипы, щупальца, щиты, [[Автомобиль как оружие|метание грузовиков в вертолеты]] и [[Rage-bar]] — при суперударе он просто сбрасывает «излишнюю» массу, с побочным эффектом типа «умри все живое» в радиусе ста метров.&lt;br /&gt;
** Там же, тоже намёками, но куда более туманными — подавляющее большинство абилок протагониста основано на управлении гравитацией (о некоторых сказано прямо, а вообще обратите внимание на «волны» при каждом мощном ударе, прыжке и иже с ними), что автоматически снимает вопрос о том, как эти ребята не разваливаются.&lt;br /&gt;
* «Монстры против пришельцев» — Сьюзен Мёрфи выросла в десять раз, но в мульте прямо сказано и показано, что метеоритный флеботинум вдобавок наделил ее тело неимоверной силой и прочностью — ''намного'' больше, чем пропорционально положено даже при таких размерах.&lt;br /&gt;
* [[Shingeki no Kyojin]]: местные гиганты, не смотря на свою силушку, очень легкие и хрупкие для своей весовой категории, так как представляют собой кипящие сгустки сверхплотного газа. Взамен гиганты достаточно легкие, чтобы не испытывать проблем с перемещением, а работающая по шаблону регенерация искупает хрупкость. Ну и возможность жить лишь за счет солнечного света. С оборотнями, способными превращаться в гигантов — превращение занимает пару секунд — та же петрушка (кто не в курсе — оборотни не превращаются сами а создают гигантское тело, в которое упаковывается человеческое).&lt;br /&gt;
* «Лабиринты Ехо»: преступник завладел плащом-невидимкой (точнее, плащом, отводящим глаза всем присутствующим). В результате сэр Кофа Йох, обладавший тактическим ясновидением, сбил его своим транспортным средством.&lt;br /&gt;
* [[Ледяная душа|Повелевающая льдом]] Эльза из [[Frozen (мультфильм)|Frozen]] не боится холода (что, впрочем, не помешало ей успешно простудиться в Frozen Fever — холод холодом, а микробы микробами) и может бегать по льду на (ледяных же!) каблуках, не поскальзываясь (в детстве, в обычной обуви, таки поскользнулась, да так, что… собственно, с этого ее злоключения и начались).&lt;br /&gt;
* Фильм «Я, робот» — главному герою вместо потерянной в аварии левой руки поставили неуязвимый, сверхчеловечески сильный киберпротез. Чтобы крутая конечность не оторвалась к чертям, пришлось заменить ему половину грудной клетки (хотя, возможно, ее все равно надо было менять из-за травмы, заодно решили ради опыта сделать руку посильнее). Кроме того, герой — обжора и сладкоежка, а по его фигуре не видно; должно быть, рука требует больше калорий.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] — наглядный пример, что иногда и простого [[обоснуй|обоснуя]] достаточно. Когда бета-тестеры заинтересовались, почему [[Герой|Челл]] не получает урона, пролетев через порталы несколько километров и грохнувшись о пол, Valve подумали и «обули» девушку в [https://www.youtube.com/watch?v=wX9Sc88qreg специальные ботинки]. На каком флеботинуме работают чудо-сапожки, таки осталось неизвестным, но все остались довольны объяснением, так что по факту они работают на правиле прикольности. IRL обувка с аналогичными амортизирующими свойствами — так называемые боки — существует, но намного более громоздка и представляет собой длинные прочные рычаги с пружинами, крепящиеся к ботинкам. На предельную скорость падения стандартные боки не рассчитаны, но теоретически можно сделать именно такие…. по габаритам побольше самого носителя. А Челл, на минуточку, из порталов вылетает и боком, и раком, и бьётся не только об пол ногами, но и об стенки задницей и об углы морской звездой. И хрен бы ей чего сделалось! Койот из «Койота и Бегунка» завидует смертной завистью.&lt;br /&gt;
* [[Хроники странного королевства]] — играется по-разному. Пройдемся по пунктам:&lt;br /&gt;
** Физическая суперсила — у всех, у кого она есть, есть и очень прочное (но все же разрушаемое особо мощными атаками) тело. Прочих ОПС не замечено, но и вкладывают ее силачи в основном в удары, а не таскание автомобилей.&lt;br /&gt;
** Полет — работает по принципу левитации. При этом развивать скорость выше скорости бегуна никто из летунов-людей (к драконам не относится) не пробует: для перемещения на большие расстояния есть телепорт.&lt;br /&gt;
** Регенерация — решается просто-напросто тем, что это активная способность: это не позволяет регенерировать в состоянии потери сознания, но когда регенерация не нужна, она и не работает.&lt;br /&gt;
** Превращение. Сохранение разума — отдельная способность для всяческих оборотней, обеспечиваемая отдельным артефактом или заклинанием. Те, кто меняет облик под действием магии, впрочем, сохраняют разум в любом случае. О «багаже» ничего не сказано, но интересно, что магические превращения всегда происходят в животное меньшей массы, чем естественный облик.&lt;br /&gt;
** Киборг. Информации о том, как решается проблема отторжения, нет, но есть как минимум один случай человека, у которого эту проблему решить не получилось. Лавина модификаций преодолевается за счет того, что модификации не заменяют органы, а поддерживают их (как уже в наше время работают кардиостимуляторы).&lt;br /&gt;
** Манипуляция энергиями — интересный случай. Неуязвимой к излучаемой энергии становится только та часть тела, через которую она излучается. Например, заклинание Пылающих Рук не оставит ожога на руках самого мага, но злые южные москиты становятся его злейшими врагами, ибо забыв про заклинание и попытавшись москита прихлопнуть, можно нанести себе тяжелые ожоги.&lt;br /&gt;
** Невидимость базируется на искривлении пространства и принадлежит к стихии Воздуха (есть также особый вариант с иллюзиями). А вот избегание контакта и защита от слуха и обоняния не обеспечиваются никак. Собственно, сторожевые собаки являются самым простым и дешевым средством обнаружения невидимок.&lt;br /&gt;
** Неуязвимость к ядам — включает описанные недостатки, но действует лишь короткое время после приема специального препарата. Постоянно — только у нежити.&lt;br /&gt;
** Гигантские размеры — поставляются с очень твердым телом. Кроме того, из гигантов не отличаются неуклюжестью только драконы.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]» — почти вся магия сделана сложной, заклинания учитывают множество дополнительных факторов, и магу не приходится об этом задумываться. Например, аппарация не позволяет прыгнуть в уже занятую чем-то точку пространства (или оказаться в космосе из-за движения земли). Даже местная машина времени настолько безопасна, что некоторые ученики пользуются ей без проблем и возражений со стороны преподавателей. «Но при этом сама по себе магия — весьма непростая штука. Запирающее заклинание ''и'' удерживает дверь закрытой, ''и'' мешает трансфигурировать петли, ''и'' отражает заклинания ''Фините Инкантатем'' и ''Алохомора''. Все составляющие призваны выполнять одну задачу: это можно назвать ориентацией на цель, проще говоря — заклинание имеет предназначение». В оригинальных книгах Роулинг, похоже, всё обстоит так же (как и вообще традиционно в литературной магии), но в фанфике {{Spoiler|на попытках это проанализировать и сделан весь акцент. И да, если пользоваться слишком мощными средствами «низкого уровня», у чрезмерно перекачанной всякими сверхспособностями девочки возникнут как минимум проблемы с маникюром, да и обнимать своего обожаемого друга придётся очень-очень осторожно, чтобы рёбра ему не поломать.}}&lt;br /&gt;
* Рассказ Лиона Спрэг де Кампа «Аристотель и оружие». Протагонист изобретает машину времени, которая способна перемещать его и в пространстве. Если хронопутешественник должен перенестись в место, которое уже занято каким-то объектом, машина времени это просчитывает и переносит его в точку чуть выше. Таким образом, путешествуя в прошлое, главный герой оказался на дереве.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — все ОПС укладываются в одно слово: аура. Аура — это «продолжение [[У нас не такие души|души]]», что-то типа силового поля, защищающего тело бойца от почти любого урона (оглушить вроде бы можно), в том числе и от побочных эффектов своих же сверхспособностей вроде суперскорости. А вот если аура закончилась — все, тело начнет получать травмы, как положено, а абилка тупо не заработает. Аура также распространяется и на оружие, что объясняет, почему все эти [[Вундервафля|сложнейшие механизмы]] и [[Офигенно острое лезвие|острейшие клинки]] не портятся даже после нескольких часов избиения ими монстров. Да что там клинки, в одной из серий герои устроили побоище едой, при этом со всей дури рубились на батонах, как на парных мечах, а брошенный аки дротик лук-порей втыкался в каменный пол…&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — суперспособности обеспечиваются {{Spoiler|шардом - биологическим заводом размером с континент, находящимся на альтернативной Земле. Там же находится и вычислительный центр соответствующей мощности. Правильно запрограммированный шард}} учтёт все побочки и использует отдельные механизмы для их нейтрализации. Проблема в том, что {{Spoiler|программируют шарды отнюдь не люди, а Сущности — а у них свои интересы, и они нарочно оставляют в сверхспособностях «дыры», чтобы подтолкнуть носителей к тому, что им нужно. А нужен им конфликт}} в худших традициях социал-дарвинизма.&lt;br /&gt;
* Павел Шумил, «Слово о Драконе» — регенерация драконов включает «восстановление по шаблону». Например, неправильно сросшиеся кости через какое-то время сами выправляются. «Не знаю, как так получается, но проверено на опыте. Где не надо, рассосётся, где надо, нарастёт».&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] тем и славится, что у '''любой''' сверхспособности существует правдоподобный обоснуй. Всё, что не противоречит Трём Законам, имеет право на существование.&lt;br /&gt;
* Wakfu — элиатропы создают магические червоточины и носятся через них как наскипидаренные, с сохранением импульса и кинетической энергии. Также они могут протащить через них кого-нибудь ещё, но стараются этого не делать — от мгновенной смены направления гравитации все остальные расы сваливаются с морской болезнью, а вот они сами это даже не замечают. Дезориентация в пространстве тоже отсутствует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствуют, с последствиями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Реальная жизнь: мышцы человека куда сильнее, чем кажется, но по умолчанию у людей стоит блок, ограничивающий сознательно развиваемое усилие на уровне примерно трети от максимально возможного. Все как раз из-за недостатка прочности — слишком мощно сократившаяся мышца может порваться, оторваться от кости или сломать саму кость. Под адреналином или из-за психического расстройства блок может слететь, и тогда появляются матери, сбрасывающие автомобили со своих детей, и тщедушные психи, которых не могут удержать несколько здоровых санитаров. После приложения таких усилий у матерей и психов потом всё дико болит и могут вообще оторваться мышцы от костей.&lt;br /&gt;
** Также существует такая вещь, как [[:w:автоперелом|автоперелом]]: от судороги или еще чего мышца напрягается так, что ломает соответствующую кость.&lt;br /&gt;
*** Разного рода медитации в некоторых восточных единоборствах как раз и имеют целью научиться снимать этот блок — и именно во избежание автопереломов и т. п. последствий обучают им только уже весьма продвинутых учеников. Часто используется школа тигра, волка и т. п. хищника: именно благодаря отсутствию данного блока гепард развивает скорость 120 км/ч, пума прыгает на 4 м в высоту, волк уносит на спине теленка вчетверо тяжелее себя, лев ударом лапы ломает шею буйволу всемеро тяжелее себя и т. п.&lt;br /&gt;
* Ещё немножко реальной жизни — мозгиии! У всех млекопитающих они по меркам животного мира феноменально могучие, но это настолько прожорливая штука, что звери стараются ими пользоваться как можно реже. И вообще, за четыре миллиарда лет мы, видимо, являемся первым разумным видом на всей планете. Зато по сравнению с остальной природой это такая сила, что никакому Супермену не снилось!&lt;br /&gt;
** А конкретно у человека размер этих самых мозгов привел к тому, что младенец должен рождаться изрядно недоделанным, иначе голова уже ну никак не пролезет (и так с этим регулярные проблемы, особенно у худощавых женщин и крупных детей).&lt;br /&gt;
* [[Досье Дрездена]] — в основном отсутствуют. Маг вынужден брать энергию из окружающей среды или собственных эмоций, а, скажем, огонь, вызванный заклинанием, ничем не отличается от вызванного спичкой. Кроме того, руке Гарри больно аукнулось отсутствие у его щита способности задерживать не только горящий напалм, но и ''тепло'' от него. Однако, кое-что все же есть — перевертыш может добавить себе массы в виде эктоплазмы, а когда Гарри безо всякого посоха превратил свою ладонь в ацетиленовую горелку, {{spoiler|которой прожег насквозь динарианку Тессу,}} он ни разу не обжегся.&lt;br /&gt;
** При создании новых заклинаний магу часто приходится прописывать ОПС вручную. Молли может стать невидимой с помощью [[Магия иллюзий|магии иллюзий]], но, попытавшись шпионить за Гарри и Мерфи, получила по шее от последней и лекцию о том, что надо ещё маскировать свой шум, запах, тепло тела и своё взаимодействие с окружением — от первого. Браслет-оберег, который его так подвел, Гарри в итоге апгрейдил, добавив возможность блокировать практически любое физическое воздействие — или все одновременно.&lt;br /&gt;
** Когда Гарри стал {{spoiler|Зимним рыцарем}}, ему выписали бонусы к суперсиле: его ткани прочнее, чем у обычных людей, и быстрее восстанавливаются. А ещё он не получает урона от холода (хотя по-прежнему терпеть его не может) и не скользит на льду.&lt;br /&gt;
*** Если верить его личному доктору впрочем, особенности восстановления тканей у Гарри обусловлены тем, что он волшебник. И оно не то чтобы быстрее, а «происходит без накапливающихся ошибок», что не в последнюю очередь объясняет [[Маги живут долго|долгожитие магов]]. А суперсила {{spoiler|Зимнего рыцаря}} по мнению все того же Уолдо Баттерса происходит из снятия физических блоков (о которых можно почитать в самом верхнем примере) и в долго перспективе владельцу ничего хорошего не сулит.&lt;br /&gt;
* [[Bioshock 2]] — Маленькие Сестрички обладают настолько феноменальной регенерацией, что фактически неуязвимы для любого оружия и суперспособностей. Однако игрок может найти аудио запись с дневником доктора, в котором описан случай с упавшей с большой высоты Сестричкой. Пока врачи до неё добежали, кости успели срастись под неправильным углом, причиняя девочке страшную боль. врачам пришлось несколько раз ломать ей кости, чтобы поставить ей все на место.&lt;br /&gt;
* [[Насуверс|Fate/Zero]] — несмотря на то, что сверхскорость Кирицугу обеспечивается через разные временные потоки, перегрузки по нему вполне бьют. Уже на двухкратном ускорении он вскоре начинает испытывать адскую боль; трехкратное же он решился использовать только потому, что у него был артефакт, тут же заживлявший раны.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]», зигзаг. Физиология Повелителей времени со всей их экзотической биологией — это сплошное [[Онижепришельцы!|онижепришельцы]], зато в последнем сезоне прибор невидимости не помог Дэнни Пинку остаться незаметным. Доктор говорил что-то об искажении световых волн, но истина может быть куда прозаичней.&lt;br /&gt;
** Угу, Повелители времени с их фантастической физиологией и умением экономно расходовать кислород могут выжить в вакууме без последствий для себя, но сорок секунд в полном вакууме и при низкой температуре даже сверхживучего Доктора оставили [[они выкололи мне глаза|без зрения]].&lt;br /&gt;
* Сенен-манга «Моя геройская академия». ГГ Мидория получает от Всемогущего (местный Супермен) физическую суперсилу… без очень твердого тела, и теперь любая попытка эту суперсилу использовать ломает герою кости, даже несмотря на специально для этого пройденный 10-месячный курс тренировок. Справедливости ради стоит заметить, что Всемогущий прекрасно осведомлен об этом недостатке т. к. свою суперсилу он тоже получил в подарок и у него были ровно те же самые проблемы.&lt;br /&gt;
** Это не только у главного героя так; почти всем персонажам их различные способности так или иначе осложняют жизнь. Можешь выключать чужие абилки, просто посмотрев противнику прямо в глаза? Моргаешь — всё возвращается на круги своя, вот и играй вечно в гляделки и мучайся с хроническим конъюктивитом. Повелеваешь огнем и льдом? Смотри, не поджарься и не отморозь себе что-нибудь ненароком! Умеешь генерировать электричество? Не перестарайся, а то и самого замкнет! Гравитацией управляешь? Твоему вестибулярному аппарату придется несладко…&lt;br /&gt;
* Цикл о [[Земноморье]] Урсулы Ле Гуин. Волшебники умеют превращаться в зверей и птиц, при должной подготовке это несложно. Но прибегают к этому только в случае действительно острой необходимости: инстинкты животного постепенно вытесняют человеческий разум.&lt;br /&gt;
* [[Durarara]] — Шизуо очень силен, но у него полно переломов от чрезмерного использования своей суперсилы.&lt;br /&gt;
* [[Jessica Jones]] — неуязвимый Люк едва не умер от сотрясения мозга, потому что врачи не могли пробить его череп, чтобы откачать лишку жидкости и снять давление на мозг. Умная медсестра догадалась сделать это через глаз.&lt;br /&gt;
** [[Luke Cage]] — педаль в пол: что делать, если тело парня с суперрегенерацией и суперпрочной кожей таки пробили спецпулей, и рана тут же заросла поверх нее, и ткани невозможно рассечь никаким скальпелем? Беднягу пришлось буквально кипятить в растворе соляной кислоты!&lt;br /&gt;
* Сериал «Супергёрл». Протагонистка, будучи начинающей супергероиней и плохо умея пользоваться способностями, косячит: то дунет на пожар, и он разгорится ещё сильнее, то возьмётся за корабль, чтобы его передвинуть, и отломает его край.&lt;br /&gt;
** То же самое у Барри из «Флэша». Он хоть и быстрый, но зачастую получает от более медленных врагов. А всё потому, что он целиком надеется на скорость. Правда Оливер из «Стрел» ему потом преподаёт урок, и Барри немного учится тактике боя (позже даже избивает двух солдат-профессионалов АРГУСа без способностей). Даже упоминается, что его тело обладает огромной выносливостью (попробуйте побегать 600 км без остановки), однако при этом он обжора и запросто съедает три десятка гамбургеров за раз.&lt;br /&gt;
* Игра-roguelike ADOM. Главный герой может приобрести способность телепортации… но она будет случайно активироваться и забрасывать его в случайную точку карты. Это может быть очень неудобно, если, например, герою нужно заняться сложной магией и какое-то время не отвлекаться. Чтобы контролировать телепортацию, нужно раздобыть другую, отдельную способность.&lt;br /&gt;
* [[Charlotte]] — Дзёдзиро Такадзё может быстро разгоняться, но вот с торможением есть проблемы. Из-за этого он уже не помнит сколько раз попадал в больницу. Чтобы снизить процент риска, он носит определённую защиту, плюс пытается поддерживать своё тело в форме.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — Фудзивара-но Моко умеет управлять огнём, а вот иммунитета к нему не имеет. В итоге, во время боя она обжигается не хуже противника. Впрочем, Моко с её [[ретроактивное бессмертие|ретроактивным бессмертием]] это только на руку: Зачем сражаться израненной, если можно быстро сжечь своё тело и сразу же возродиться полностью здоровой?&lt;br /&gt;
* Телесериал «Приключения Синдбада» — ученый изобрел средство превращения в гиганта. При этом дополнительно приобрел и сверхинтеллект за счет увеличения объема мозга. Но провалился под землю под собственным весом.&lt;br /&gt;
* А. Грин, «Гатт, Витт и Редотт». Суперсила. «Дерево, пробив течение реки, прошло в ее дно на глубину двухсот метров и обратилось в пыль, и в этой же бешеной воронке земли и воды мгновенно исчез Гатт, увлеченный силой собственного удара, и от него не осталось ничего.»&lt;br /&gt;
* Дэйв Волвертон, «Властители Рун». Необходимые побочные способности (если таковые существуют) нужно приобретать дополнительно. Человек с увеличенной силой или скоростью движений рискует переломать себе кости; проблема частично решается увеличенной регенерацией, но кость при этом срастается как есть, криво.&lt;br /&gt;
* Ольга Ларионова, «Чакра Кентавра». Способность обитателей Джаспера к телепортации работает только на уже известное место. &lt;br /&gt;
* Альфред Бестер, «Тигр, тигр». способность к телепортации(джантированию) доступна всем желающим. Но при этом существуют и тюрьмы - в темноте, под толщей земли и единственный способ сбежать - джантировать вслепую, что приводит к взрыву, когда тело тело человека оказывается  впечатано в твердую породу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствуют… ну и черт с ними! ([[Это очень сильное колдунство|сильное колдунство]] или [[Онижепришельцы!]]) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]]: Искры собирают приблуды, которые нарушают законы физики пачками, при этом часто собирают их руками, таская центнерные детали. Как? [[Чудеса науки]], педаль в пол. Смиритесь.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]]: G-вирус поможет вам отрастить огромный орган и положить его на закон сохранения массы. С другими ОПС для регенерации — как повезет. Шерри Биркин повезло, регенерация не начинается, пока не удалены мешающие объекты, а кости складываются как положено (правда, судя по ее реакции, процесс исцеления на порядок болезненнее самой раны). Ее отцу не повезло, регенерация превратила его в сильного и быстрого монстра… а затем из сильного и быстрого монстра пересобрала в ползучий желудок.&lt;br /&gt;
* «Многоярусный мир» Ф. Х. Фармера. Как работает чудо-технология Лордов? А шут ее знает. [[Синдром протосса|Они и сами не знают, если честно]].&lt;br /&gt;
** Ну как «не знают»… Обывателям это не нужно, они учились пользоваться артефактами, а не создавать их (а вы сможете без гугла снять инфракрасный фильтр с камеры своего смартфона? а с гуглом?). А изобретатели были когда-то давно, их уже не осталось.&lt;br /&gt;
* «Люди Икс: дни минувшего будущего» и «Люди Икс: Апокалипсис»: эпичные пробеги Ртути под «Time in a bottle» и «Sweet Dreams» абсолютно не считаются с физическими реалиями. Вплоть до того, что песни в плеере у него крутятся с той скоростью, с которой он бежит, а не с объективной. Да здравствует [[правило крутизны]]!&lt;br /&gt;
** Впрочем, для скорости проигрывания песни возможен обоснуй в виде того, что Ртуть не просто обладает сверхскоростью, а изменяет течение времени в том куске пространства, где находится его тело, одежда и плеер. Правда, это порождает кучу физических проблем с взаимодействием с окружающим миром. Однако до чего же крута эта сцена кинематографически!&lt;br /&gt;
*** Конечно, можно не натягивать сову на глобус и предположить, что плеер просто проигрывает песни с увеличенной скоростью — как при перемотке кассеты. Да здравствует [[Уныло, но практично|Бритва Оккама]]!&lt;br /&gt;
**** Плеер по схематике не может обеспечивать корректное воспроизведение частотного диапазона, поднятого вверх в 2-3-… раз. А ускоренная перемотка и равномерная протяжка ленты ''мимо'' головки — совершенно разные режимы работы. Бритвой тоже надо уметь пользоваться.&lt;br /&gt;
* «Энканто» забивает болт на последствия.&lt;br /&gt;
** Дар Пеппы не особо-то с жизнью совместим. От малейших отрицательных эмоций на нее льет дождь даже под крышей! Там климат, конечно, не сибирский, но даже в 20 градусов постоянно оказываться мокрой - гарантированное переохлаждение. &lt;br /&gt;
** Антонио - понимает речь животных в '''деревне, живущей натуральным хозяйством'''. Каждая курица перед забоем ему расскажет о своих ощущениях. А его лесные друзья должны друг друга есть. Да мальчик должен себя ощущать, как в зоне боевых действий.&lt;br /&gt;
** Долорес - со своим суперслухом должна просто рехнуться. Прикиньте, слышать '''все'''!! И как сосед ночью какать пошел - тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=115277</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=115277"/>
		<updated>2023-05-14T17:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
* '''Бог Энзирис'''. Член Двадцати Семи Сальвана, бог войны. Однажды заточён в Хиард {{spoiler|за нападение на других богов}}, но был освобождён для сражения со всерушителями. {{spoiler|Его отец – владыка богов Космодан, а матерь – титанида. Энзирис стал богом после убийства бога войны Кневита.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять Тысяч Лет Войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны;&lt;br /&gt;
** Решение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет — вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет — первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
** Лауреаты первой степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
*** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
*** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
*** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
*** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре, где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]] — Янгфанхофен не помнит, как звали генерала [[великаны|йотунов]], и, рассказывая, байки о них, всячески (не очень ловко) этот момент обходит, а справиться в кэ-сети ленится. {{spoiler|А вот Дегатти помнит, и очень с забывчивости гохеррима потешается.}}&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зарядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало). {{spoiler|А часть придуманных читателями баронов гхъетшедариев в одном из рассказов была пущена демолордами под нож...}}&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=115276</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=115276"/>
		<updated>2023-05-14T17:42:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
* '''Бог Энзирис'''. Член Двадцати Семи Сальвана, бог войны. Однажды заточён в Хиард {{spoiler|за нападение на других богов}}, но был освобождён для сражения со всерушителями. {{spoiler|Его отец – владыка богов Космодан, а матерь – титанида. Энзирис стал богом после убийства бога войны Кневита.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять Тысяч Лет Войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны;&lt;br /&gt;
** Решение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет — вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет — первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
** Лауреаты первой степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
*** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
*** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
*** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
*** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре, где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]] — Янгфанхофен не помнит, как звали генерала [[великаны|йотунов]], и, рассказывая, байки о них, всячески (не очень ловко) этот момент обходит, а справиться в кэ-сети ленится. {{spoiler|А вот Дегатти помнит, и очень с забывчивости гохеррима потешается.}}&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зарядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало). {{spoiler|А часть придуманных читателями баронов гхъетшедариев в одном из рассказов была пущена демолордами под нож...}}&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B4%D0%B8-%D0%BF%D0%BB%D1%8E%D1%81&amp;diff=107882</id>
		<title>Люди-плюс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B4%D0%B8-%D0%BF%D0%BB%D1%8E%D1%81&amp;diff=107882"/>
		<updated>2023-04-07T23:03:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Источники происхождения силы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|&lt;br /&gt;
— Что в тебе такого особенного?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Ничего. [[Тролль|Я просто парень из Бруклина]].|Капитан Америка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Corwyn.jpg|240px|thumb|right|Корвин, принц Амбера]]&lt;br /&gt;
[[Файл:ElGoar.jpg|240px|thumb|right|[[Неприкаянный|Эл Гоар]], человек-плюс с амнезией (слева). По мере её исцеления раскрывает всё новые способности.]]&lt;br /&gt;
Се человек. Не [[эльф]], не [[ктулхуманоиды|ктулхуманоид]], не [[резиновые морды|резиновая морда]], у него человеческие лицо и тело, да и медицинское обследование показывает, что анатомия и физиология у него человеческие. Ого! Все анализы идеальны, давление 120/80, а при проверке зрения он прочитал мелким-мелким шрифтом «отпечатано в Москве». Да и в темноте видит лучше кошки. Невропатолог удивился таким быстрым рефлексам. У врачей возникает вопрос: «скажите, уважаемый, а когда последний раз вы проходили медкомиссию». Пациент отвечает что пятьдесят с лишним лет назад, когда призывался в армию. Врачи смеются глупой шутке, так как ему должно быть тогда лет семьдесят, а выглядит на тридцать. Следующий вопрос невропатолога: «были ли травмы головы»? Ответ — «было сотрясение мозга, целых два часа лежал в постели, [[Сотряс – не простатит, за часок пролетит|потом встал и поехал водить гоночную машину]]». Невропатолог улыбается неудачной шутке и пишет в карточке «травм не было».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы догадались. Это не обычный человек. Это — '''человек-плюс'''. Множество людей-плюс пересекается со множеством [[супергерой|супергероев]], но не совпадает с ним. Человек-плюс может не быть героем или не скрывать лицо под маской и псевдонимом. Способности людей-плюс — усиленные способности обычного человека, то есть мутанты (человек-паук), киборги и так далее к этому типу существ не относятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способности людей-плюс ==&lt;br /&gt;
'''''Важно!''' При генерации супергероя выберите любые три пункта. Если вы выбрали все — у вас получается [[Мэри Сью]]. Если у вас не все 90 % всех людей это люди плюс.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Большая продолжительность жизни, вплоть до бессмертия. Старение либо очень медленное, либо отсутствует.&lt;br /&gt;
* Железное здоровье.&lt;br /&gt;
* Большая физическая сила.&lt;br /&gt;
* Быстрые рефлексы, ловкость.&lt;br /&gt;
* Гениальный ум.&lt;br /&gt;
* [[Сверхчувствительные чувства|Развитые чувства]]: суперзрение, суперслух. Возможна способность видеть в темноте.&lt;br /&gt;
* Усиленные способности к регенерации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники происхождения силы ==&lt;br /&gt;
* От рождения. Происходит из расы людей-плюс или имеет среди предков эльфов или другие «виды-плюс». Или сам эльф или кто-то там, если эльфы и прочие в сеттинге — подвиды людей.&lt;br /&gt;
* В результате эволюции или отдельных мутаций.&lt;br /&gt;
* Благодаря магии.&lt;br /&gt;
* В результате генных модификаций.&lt;br /&gt;
* В результате медицинских манипуляций без принципиальных изменений анатомии, физиологии и психологии.&lt;br /&gt;
* Из-за ''умеренной'' киборгизации, вроде нанороботов в крови.&lt;br /&gt;
* Из-за когнитивный изменений, медитаций.&lt;br /&gt;
* В результате посвящения в маги, паладины и т. д.&lt;br /&gt;
* Может пересекаться с предыдущим пунктом: после снисхождения частицы сущности одного из богов.&lt;br /&gt;
* Из-за адских тренировок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== А куда дальше? ==&lt;br /&gt;
Когда цивилизация раскрывает секрет совершенствования человечества таким образом, она едва ли останавливается на достигнутом. Ведь с помощью тех же технологий/магий/whatever можно продолжать совершенствовать человека в любом выбранном направлении! Проблема в том, что '''люди-плюс''' — это верхний предел того, что можно считать человеком. Всё более «уберное» и специализированное — это уже не вполне человек. Следующая стадия — [[транс-человек]]. Продолжай ехать в направлении овладения магией, увеличения продолжительности жизни и физического совершенства — и ты уже [[У нас не такие эльфы|эльф]]. Продолжай ехать дальше в направлении усовершенствования силы мозга — и ты не заметишь, как станешь [[X-COM|сектоидом или Эфириалом]]. Или иллитидом. Развивай дальше силу и здоровье — и оп-па, ты уже [[Fallout|супермутант]]. А продолжай шпиговаться электроникой — и ты станешь [[Чуждые киборги|чуждым киборгом,]] а потом и вовсе [[робот]]ом. Если ты бессмертен, вечно молодой, и до колоссального уровня развиваются твои магические способности — ты [[бог во плоти]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== А что в минус? ==&lt;br /&gt;
Ещё один путь изменения человека — это не добавление ему новых свойств, а корректировка уже имеющихся. Не прокачка фич, а удаление багов. Тут можно иметь ввиду как физиологию с анатомией, так и психологию. С первым всё просто: у человека всяких рудиментов и просто нескладных, «неоптимизированных» вещей навалом — достаточно просто привести это в более функциональный вид, что на внешности практически/вовсе не скажется. А вот с психологией сложнее (см. ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Минутка философии ==&lt;br /&gt;
Малозаметная грань между понятиями «человек-плюс» и «уже не вполне человек» касается психологии. Не суть важно, добавляют ли в психологический портрет человека что-то или убирают из него. А вот что (не) надо убирать — уже вопрос весьма спорный. Кто-то, например, посчитает, что склонность к насилию есть минус, и [[Бетризация|уберёт её]]. Будет ли это ещё человек с точки зрения того, кто так не считает? Другой посчитает минусом сексуальную озабоченность, и выкинет её, сделав человека-плюс этаким платоническим полуевнухом в лучших традициях Юрия Нестеренко. Кто-то может посчитать, что человек слишком импульсивен, и добавить внутреннего контроля, чтобы человек-плюс уже рождался с бородой и морщинами умудрённого старца (не в прямом смысле, конечно). А может найдётся и какой-нибудь [[сумасшедший учёный]], который посчитает, что человека можно бы и агрессивнее сделать. А чо, [[социальный дарвинист|выживает сильнейший]]. Будет ли полученное на выходе существо человеком, или уже нет? По крайней мере, даже парой-тройкой таких «незначительных исправлений» психологию можно получить вполне себе [[Нечеловеческая психология|нечеловеческую]]. На практике же это пляски с бубном и костылями вокруг норм, а нормы как известно понятие неопределенное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ну и что? ===&lt;br /&gt;
Вот только кто сказал, что в том, чтобы перестать быть человеком — меняясь, разумеется, [[Транс-человек|«вверх»]], а не «вниз» — есть что-то плохое? Точнее, говорить-то это могут многие, но кто сумел это логически обосновать? Что характерно, о страданиях и проблемах «людей-плюс» (и вообще любых разумных существ, превосходящих человека) пишут исключительно те, кому никакая «плюсованность» не светит, и кто рассуждает либо по принципу «зелен виноград», либо вообще не понимая, о чем речь, пытаясь судить о проблемах зрячих с точки зрения слепого от рождения. Вообще говоря, быть человеком — это значит принадлежать к определенному биологическому виду (точнее, роду, но не будем буквоедствовать) и не более чем. Само по себе это не достоинство. На данный момент мы ставим этот вид выше других, потому что все остальные известные нам ещё хуже (по крайней мере, в плане разумности). Но как только появится лучшая альтернатива, цепляться за «человечность» не будет никакого смысла. Тогда, когда новая раса осознает себя новой расой и скажет, что это хорошо, исчезнет и сам смысл понятия «люди-плюс» (т. е. «всё ещё люди, только навороченные, плюсованные»). В этом смысле можно сказать, что официальная грань между людьми-плюс и новой расой лежит именно в их самоидентификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и фольклор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Библия]]. До Потопа люди жили до 900 лет с гаком. После Потопа срок жизни начал сокращаться, но ещё довольно долго переваливал за сотню.&lt;br /&gt;
** Хочется рассказать как анекдот попавшееся маленькому автору правки &amp;quot;объяснение&amp;quot; этого. &amp;quot;До Потопа Землю окружала огромная толща воды, удерживаемая небесной твердью, которая действительно тогда таковой была. Она фильтровала вредное для человека ультрафиолетовое излучение, отчего люди и жили гораздо дольше современных. И климат был лучше, по всей Земле. А в момент Потопа, когда раскрылись пресловутые хляби небесные, твердь перестала существовать как твердь. И после этого стало, как теперь - солнечное излучение вредит, на полюсах стала вечная зима, а на югах появились пустыни. Вот греха ужасные плоды.&amp;quot;&lt;br /&gt;
** «Моисею было сто двадцать лет, когда он умер; но зрение его не притупилось, и крепость в нём не истощилась». Причём он жил уже после времён легендарных патриархов-долгожителей.&lt;br /&gt;
** Ну и силач Самсон.&lt;br /&gt;
** Cо злодейской стороны — гигант Голиаф и его братья. И допотопные исполины.&lt;br /&gt;
* Ниппурский царский список вбивает [[педаль в пол]] царями, жившими десятки тысяч (!) лет.&lt;br /&gt;
* Вообще, приписывать героям легенд и былин сверхчеловеческие качества было нормой во всех культурах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* [[Великое Кольцо|Сеттинг Ефремова]].&lt;br /&gt;
* Сеттинг [[Братья Стругацкие|Стругацких]] [[Мир Полудня]]: чуть менее чем все земляне стали такими в результате '''фукамизации''' — прививки и обработки мозга излучением (нет, не психотронным, а микроволновым, чтобы «разогнать» гипоталамус). Из незначительного количества тех, у кого родители от фукамизации отказались, в будущем произошли '''людены''' — [[транс-человеки]] телом и [[пост-человеки]] разумом.&lt;br /&gt;
* К. Булычёв, цикл про [[Алиса Селезнёва|Алису Селезневу]]. Люди мира Алисы (конец XXI в.), которые в её времени считаются самыми обычными, в физическом, моральном и умственном развитии опережают своих сверстников из XX века. То же самое можно сказать и о людях XXIV в. по отношению к людям конца XXI в.&lt;br /&gt;
** Все-таки, с фитильком. Как подмечено в ''какой-то другой статье, автор правки уже не помнит'', мы — тоже люди-плюс в сравнении с людьми прошлого. Никакими сверхчеловеческими способностями люди конца XXI века не обладают — просто экстраординарные с нашей точки зрения навыки для них — норма. Ну и плюс изменившаяся мораль (конечно, можно развести много необузданных догадок, но, судя по всему, ни о какой модификации речь не идет — просто наступил коммунизм, и все тут).&lt;br /&gt;
* «Лунная радуга» Сергея Павлова. На спутнике Урана Обероне в результате геологического катаклизма людьми-плюс становятся семь космодесантников. Впрочем, счастья им это не приносит.&lt;br /&gt;
* «Я иду искать» Верещагина — данваны, потомки древних ариев, превратились в могущественную расу, развитую технологически и занимающуюся [[Стагнатор|стагнаторством]] по отношению к другим планетам. Средний рост два метра, ярко выраженная кельтская внешность, телосложение атлета, неимоверная сила и реакция, богатырское здоровье, развитый интеллект, у некоторых, вроде йорда Виардты, ещё и слабые псионические способности.&lt;br /&gt;
* [[Дозоры|Иные]] Сергея Лукьяненко.&lt;br /&gt;
* «[[Сварог]]» — лары. В наличии долголетие; завидное здоровье; возможность спокойно гулять по морским глубинам, не боясь давления; защита от дистанционного оружия; безопасное приземление с любой высоты; и ещё кое-что «[[сарказм|по мелочи]]» (в частности, [[Ускоренное обучение|упрощённая обучаемость]] магии, даже если не всякой). Передаётся по мужской линии. А в случае действительно серьёзной и перманентной смены внешности немагическим путём (то есть не скастовав заклинание смены личины, разоблачаемое любым зеркалом) все ларские абилки теряются.&lt;br /&gt;
* «Упорядоченное» Перумова — маги Долины.&lt;br /&gt;
* Произведения Иара Эльтерруса — члены Ордена Аарн. Правда там не только люди-плюс, но также эльфы-плюс, драконы-плюс и так далее.&lt;br /&gt;
* «[[Крылья (роман)|Крылья]]» и «[[Юрий Нестеренко/Рассказы и повести|Дневник мальчика]]» Юрия Нестеренко — земляне с нанороботами (а во втором случае ещё с генетическими модификациями, дающими дополнительные способности — например, дышать под водой). Бессмертны (хотя и убиваемы). Для построения своего рая они убили всех, кто не был согласен с их выбором.&lt;br /&gt;
* А. Фин, «Автофон». Благодаря новому изобретению автофону все люди могут стать людьми плюс. Устройство усиливает все нужные в конкретный момент чувства человека и помогает ему в любой ситуации. Даже позволяет [[Телепатия|читать мысли]]. Вот только при совершении человеком неэтичного поступка аппаратик выходит из строя. Это объясняется не какими-то этическими настройками, а тем, что он перегорает от перегрузок, вызванных угрызениями совести (даже подавляемыми человеком) и вспышками ненависти (даже замаскированными).&lt;br /&gt;
* Цикл «Войти в бездны» и ряд других романов по той же мультивселенной Андрея Мартьянова. Люди-плюс получились случайно: чтобы облегчить участь не эвакуировавшихся с Земли людей (возможности космофлотов всех стран были недостаточны для вывоза всего населения), был распылён боевой вирус. Выжили только люди, которые контактировали с привитыми гарнизонами на территории Российской империи (вакцина тоже была способна к саморазмножению). Вирус + вакцина удвацитиряют человеческую ДНК, что дает долголетие и сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Серия «Эпоха мёртвых» А. Круза. [[Деконструкция]]: вирус «Шестёрка» наделяет своего носителя абсолютным иммунитетом… Вплоть до того, что поддерживает [[зомби|«жизнедеятельность»]] организмов даже после биологической смерти.&lt;br /&gt;
* Брайдер и Чадович «Гвоздь в башке». Минотавр — человек-плюс (это не рога, в шишках на лбу дополнительный мозг), даёт начало расе кефалогеретов. Мировая история идёт по иному пути, кефалогереты захватывают Старый Свет, а там и до Нового добираются. Но хоть Землю осваивают люди, хоть кефалогереты — итог один. Сын божий Дионис отдал жизнь за грехи кефалогеретов, его именем покоряются невежественные индейцы, за дозу героина протаскивается сумка гексогена в церковь… Протагонист всё же находит способ вернуть альтернативную историю к привычной линии. (И продолжает заниматься тем же в последующих томах трилогии.)&lt;br /&gt;
* Эмпи/техи из мира «[[Нет прощения!]]». Повышенная сила, скорость реакции, живучесть — один тех (Шаман) без особого труда разметал целую банду обычных людей. Также обладают [[Псионические способности|ментальными способностями]], зависящими от специализации. Из минусов — уязвимость к парализатору (обычных людей временно обездвиживает, для эмпи почти всегда летально) и перспектива спонтанной «[[Амок|перезагрузки]]».&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — шархи. Раса людей, массово развивших в себе псионические способности, в частности — умение управлять многими процессами, проходящими в организме. В результате таки да, несколько сильнее, быстрее и здоровее обычных людей, ну и расовая школа магии тоже добавляет преимуществ. При этом принципиально не могут овладеть «классической»-эльфийской магией и очень плохо реагируют на её действие, а также связаны довольно строгими этическими нормами (отвечают, если вдруг что, напрямую перед богами).&lt;br /&gt;
* В рассказе Беляева «Инстинкт предков» поэкспериментировали над почтальоном, не умевшим плавать. Каким-то воздействием на мозг ему запустили дремлющие программы выживания (атавизм с первобытных времён). В итоге человек стал плавать как дельфин, на бегу (правда ненадолго) сумел почти оторваться от преследователя на мотоцикле, а будучи загнанным в угол, ушел по стене многоэтажки, перелезая с балкона на балкон. Тарзан и Маугли в одном флаконе, казалось бы. Но эксперимент пришлось прекратить из-за побочки: кроме необходимых для выживания навыков, активировались и всякие атавистические поведенческие программы и персонаж, плохо осознавая что творит, проникал в зоопарк, где то пытался заохотить антилопу в вольере, то набить морду льву.&lt;br /&gt;
* Роман Злотников, «Элита элит». Протагонист — гвардеец из будущего, человек, находящийся на девятой ступени антропрогрессии (местной системы развития человека). Обладает множеством навыков, имеет абсолютную память, все чувства весьма обострены (и их явно больше, чем пять, судя по тому, что герой почувствовал скрытое перемещение войск противника за много километров), сверхразвитые рефлексы и многое другое. От мартисьюшности спасает только качественный обоснуй в виде разницы между нулевым и девятым уровнями антропрогресии.&lt;br /&gt;
* Миры и Войны Сергея Тармашева — [[инверсия]]. Здесь уже сами люди — это «Сияющие-минус», деградировавшие из-за пребывания в низкоэнергонном пространстве и беспорядочных половых связей между расами. Соответственно, сами Сияющие идеально попадают под троп.&lt;br /&gt;
** У него же — пробужденные. Люди, которым Сияющие успешно почистили гены.&lt;br /&gt;
* «Путь индюка» Вадима Проскурина — россыпь от реалистичного до прокачанного фантастического вариантов. Для начала, питание Барнарда не совсем подходит для людей: без особых добавок примерно половина рождается умственно отсталыми. А поскольку после БП производства повсеместно встали, то людям пришлось эволюционировать. Таким образом, «настоящие люди» — на самом деле адаптировавшийся к местным условиям подвид, а люди изначальные — это слабоумные «орки». Затем, на занятой местной растительностью территории живут «эльфы» — тоже бывшие люди, но адаптировавшиеся не только к питанию, но и к аборигенной биосфере (возможно, что и генной модификацией). У них большие глаза и ночное зрение, большие уши и чуткий слух, явно нет проблем с витамином D в вечно тёмных «эльфийских» лесах. С эмоциональной сферой тоже всё не как у людей. Притагонист, за счёт древних нанотехнологий, &amp;quot;чипирует&amp;quot; себе мозг и получает идеальную память, быстрейшие рефлексы, возможность связи с компьютерной сетью напрямую через мозг и, бонусом, сильную регенерацию за счёт наносыворотки. Наконец, после восстановления цивилизации на Барнарде туда начинают прибывать люди из других колоний, БП не переживавших. У этих нанотехнологии столь плотно влились в жизнь, что сменить себе расу или пол, а то и вид, считается вполне возможным делом; пассивное улучшение тел и вовсе норма.&lt;br /&gt;
* «Гнев Дракона» Джорджа Локхарда — драконы-плюс. Бессмертие, отсутствие болезней и регенерация — результат работы дракийских генетиков, а не врождённые свойства ящеров. В некотором роде — эльфы и гномы, созданные коллегами Рэйдена из людей. Эльфы биологически бессмертны и владеют контактной телепатией, а также могут по желанию умереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Внезапно «[[Лавкрафтианские ужасы|Долина червя]]» Роберта Говарда — племя протагониста, да и пикты тоже, вполне попадают под это определение, хотя действие происходит даже не [[давным-давно]], а ещё раньше.&lt;br /&gt;
* Говардианцы из романов Роберта Энсона Хайнлайна «Дети Мафусаила», «Достаточно времени для любви» и вообще его позднего творчества. Выведенные методом селекции долгожители. Также искусственные люди из романа «Фрайди», которые по всем современным НФ критериям проходили бы по разряду обычных людей, подвергшихся генетической коррекции.&lt;br /&gt;
* «[[Князь Света]]» [[Роджер Желязны|Роджера Желязны]] - Благодаря сочетанию наркотиков, нейрохирургии, генетической перестройки и медитации местные &amp;quot;боги&amp;quot; со временем вырабатывают сверхспособности, называемые &amp;quot;атрибутами&amp;quot;, которые со временем восстанавливаются даже при переносе личности в [[Загрузка сознания|новое тело]]. &lt;br /&gt;
* Наногель из «МИР-2»: рои нанороботов с репликаторами, позволяющими создать любые инструменты. Вживляются в человека. Улучшают анатомию и позволяют творить предметы, лететь, быть неуязвимым и т. п. Это — ген. 7. А есть ещё нанороботы генерации 8+ …&lt;br /&gt;
* [[Arda|Мир Толкина]] — нуменорцы, потомком которых является Арагорн, а равно и (из числа самых заметных персонажей) Денетор, Боромир, Фарамир, Имрахиль и Халбарад.&lt;br /&gt;
** Внезапно вообще местные люди относительно современных, потому что изначально они не особо отличались физически от эльфов, — а среди нолдор абсолютно не редкость двухметровые богатыри, — не болели в принципе и должны были жить примерно три века. Просто потом — ввиду окаянств — лишились всей благодати, сохранившейся только в нуменорцах и их потомках. Недаром в этом, на вид вроде бы «средневековом» (но с парочкой важных твиков), мире под норму жить лет сто, даже никаких особых абилок не имея. А уж с абилками-то этот срок дополнительно вырастает.&lt;br /&gt;
* «[[Chronicles of Amber|Хроники Амбера]]» — все принцы Амбера и лорды Хаоса.&lt;br /&gt;
** Впрочем, имя их предка — Оберона — как бы намекает, что они всё-таки эльфы или нечто кровно-родственное таковым.&lt;br /&gt;
*** Однако, отцом Оберона был лорд Хаоса, перешедший на сторону Порядка. Лорды Хаоса — [[метаморфы]], и одна из их форм — демоническая. Толстый намёк, что принцы Амбера имеют демонические корни. Да и сам Корвин не может чётко сказать, является ли он человеком, демоном или полубогом.&lt;br /&gt;
* «[[Vorkosigan Saga|Сага о Форкосиганах]]» — Цетаганда. Одна из их каст — гемы — обыкновенные люди-плюс. Другие их касты, ауты (высшая аристократия) и ба (бесполые рабы) — уже [[Транс-человек|не вполне люди]], а скорее новый вид. И они не собираются останавливаться.&lt;br /&gt;
* [[Harry Potter|Волшебники Джоан Роулинг]]. В [[фанон]]е порой пробивают педалью асфальт.&lt;br /&gt;
* [[Saga o wiedźminie|Ведьмаки Анджея Сапковского]]. Скорость реакции и движений значительно быстрее, чем у эльфов, выносливостью ''почти'' не уступают краснолюдам, видят в темноте не хуже вампиров, ловкостью и умением метко швыряться самыми неподходящими предметами дадут фору низушкам, стареют намного медленнее людей. И при этом переделываются из обычнейших человеческих детишек.&lt;br /&gt;
* [[Dune|Дюнаверс]] — фримены, а также продукты селекционных программ Бене Гессерит и Лето II-го, включая Достопочтимых матрон. А вот на вопрос, могут ли Преподобные матери и Квисац Хадерахи всё ещё считаться людьми, хоть и плюс, не смог найти ответа и сам автор.&lt;br /&gt;
** А вот тлейлаксу — люди-минус, причём сознательно.&lt;br /&gt;
** Само человечество, сравнивая с гхолами Дункана Айдахо в «Боге-императоре Дюны», и еще сильнее в «Еретиках Дюны» {{spoiler|где все люди уже обладают генетически обусловленной защитой от предзнания}}.&lt;br /&gt;
* «[[Prince of Nothing|Князь Пустоты]]» — дуниане. Своеобразная следующая ступень эволюции людей.&lt;br /&gt;
** В принципе, кунурои тоже подходят, хотя психологически они очень сильно не обычные человеки.&lt;br /&gt;
* [[Dresden Files]]:&lt;br /&gt;
** Тела магов со временем восстанавливают повреждения {{spoiler|вплоть до сгоревшей до костей руки или перелома позвоночника}} полностью, без остаточных следов вроде шрамов, что позволяет им жить столетиями в добром здравии, если не убьют раньше. Но эта регенерация не быстрее обычной человеческой, просто не останавливается на полпути.&lt;br /&gt;
** Всяческие полукровки — потомки смертных и какой-нибудь сверхъестественной нечисти. Как правило, положительные свойства (сила, скорость, долголетие, чутьё на магию) имеют при этом гадкие побочные эффекты. Дети фейри, к примеру, получают часть сил своего родителя, но рано или поздно обязаны выбрать — стать обычным смертным или превратиться в фейри до конца. [[Дампир|Недообращённые вампиры]] вынуждены бороться со своей жаждой крови. Пока что чистым человеком-плюс выглядит на этом фоне полудемон Джаред Кинкейд (способный видеть инфракрасные лучи растяжек, по запаху определять вид взрывчатого вещества, и принципиально не промахивающийся), но мы мало знаем о его внутреннем мире.&lt;br /&gt;
* Клиффорд Саймак «Город» — мутанты — аналог люденов Стругацких. В принципе, человечеству не враждебны и стремятся скорее к суверенитету/игнору, но шанс отправить людишек в рай (в райскую жизнь, а не поубивать) не упустили. Впрочем, позже и сами отправились куда-то дальше в постгуманизм.&lt;br /&gt;
* Роберт Хайнлайн:&lt;br /&gt;
** «Прыжок в бездну» — суперлюди пытаются строить свой маленький коммунизм для суперлюдей. Но в окружении злобных идиотов приходится жертвовать собой, чтобы идиоты хотя бы не уничтожили Солнечную систему.&lt;br /&gt;
** [[Orphans of the Sky|«Пасынки Вселенной»]] — тема суперлюдей обыграна с весьма саркастичной стороны. Мутанты при всём уродстве оказываются интеллектуально выше и вообще чище помыслами, чем чистокровные люди, проповедуется полная толерантность… {{spoiler|Но в финале все мутанты геройски гибнут, прикрывая отход исключительно чистокровных людей.}}&lt;br /&gt;
* Laurence E. Dahners, серия «[[Ell Donsaii]]» — сама Элл производит такое впечатление. Как из-за физических способностей (сначала то кажется что ничего совсем уж особенного но потом например доходит до ситуаций когда ее буквально силой затаскивают на очередную Олимпиаду, зная что она НЕ тренировалась последние годы, а она в ответ что только придет и выступит, подготовка — нафиг). При этом вид спорта на первый взгляд не имеет значения (гимнастика, спринт, позднее — теннис) {{spoiler|На самом деле - еще как имеет, у нее были огромные проблемы просто сдать нормативы по физподготовке в военной академии, там надо большую дистанцию пробежать, силы очень быстро кончаются}}. Физические навыки ей не только в спорте приходится использовать. Ну и супергений она (несколько нобелевских, в очень юном возрасте, при этом использовать ее теорию на практике БЕЗ её помощи — почему то не выходит ни у кого). Причина на самом деле одна. Да, это еще и наследуется похоже. С сыном все ещё веселее.&lt;br /&gt;
* Ричард Мэтисон, «Я — Легенда», в мире происходит некий зомби/вамиро- апокалипсис, где люди заразились бактерией вампиризма и стали полуразумными вампирами, ГГ ищет лекарство от болезни, а днем, когда вампиры спят, убивает их спящими {{spoiler|как выясняется в конце, он убивает не только полуразумных вампиров, но и людей+, которые адаптировались к этой бактерии, стали разумными и создали свое цивилизованное общество}}, одноименный фильм совершенно о другом, хоть и имеет схожий сюжет.&lt;br /&gt;
* Рэй [[Брэдбери]], [http://www.lib.ru/INOFANT/BRADBURY/kukolka.txt Куколка] (Chrysalis, 1946). Перерождение человека, подвергнувшегося воздействию жесткого излучения при аварии в лаборатории в какое-то новое существо, с точки зрения земной медицины не отличающееся от человека — но способное (как минимум) летать в космос. В промежуточной стадии «куколки» человек покрывается зелёной плотной скорлупой, его кровь приобретает крайне необычные свойства.&lt;br /&gt;
* Нэнси Крэсс «Испанские нищие» — неспящие, не нуждаются в отдыхе, не болеют, и не стареют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* «[[Неприкаянный]]» — протагонист {{spoiler|и не он один.}}&lt;br /&gt;
* «[[Worm|Червь]]» — тысячи их! А может даже сотни тысяч, и у каждого свои способности. Мир давно знает о них, в то время как они предпочитают сохранять свои личности в тайне.&lt;br /&gt;
** Сеттинг «Червя» интересен тем, что это [[деконструкция]]. Сверхспособности не приносят радости их обладателям («кейпам»), они проявляются в худший момент в жизни кейпа, они провоцируют конфликты. {{spoiler|Все это на самом деле — [[хитрый план]]! Ведь сверхспособности проявляются из-за связи осколка-шарда с мозгом кейпа. А конечная цель, собственно, червя, инопланетного конгломерата шардов — нагенерировать новых сверхспособностей и способов их применения, в процессе низвезти все человечество во всех отражениях Земли до скотского состояния, взорвать Солнце, опять-таки во всех отражениях Земли, и, используя полученную энергию, двинуться дальше}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Гаттака]]» — [[деконструкция]]. Здоровые дети, не имеющие по результатам анализов наследственных заболеваний по сравнению с болезненными «божьими детьми», чьи родители не делали аборт, узнав о том, что плод дефектен.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]» — джедаи же! Точнее, джедаи есть среди многих видов Далёкой, включая людей (хотя это и [[люди с другой планеты]], но землян туда просто не завезли).&lt;br /&gt;
** Миллионы клонов Джанго Фетта с ускоренным созреванием и встроенной программой подчинения. То ли люди-плюс, то ли люди-минус, это уж как посмотреть.&lt;br /&gt;
*** Экспериментальная нулевая партия была действительно «плюс», да и от ускоренного старения позднее избавились, но с подчинением были проблемы.&lt;br /&gt;
* Фильм Найта Шьямалана «[[Unbreakable|Неуязвимый]]»: герой Брюса Уиллиса, немолодой уже человек, постепенно приходит к осознанию того, что обладает способностями, которых у обычного человека быть не должно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Stargate|Звёздные врата]]»:&lt;br /&gt;
** Древние до перехода в энергетическую форму существования — именно что люди-плюс. Ну, или земляне люди-минус, это уж как посмотреть. В одной из серий Древнюю вычислили именно по идеальному здоровью. (Согласно SG Atlantis, таки современные люди — это понерфленная версия Лантийцев, которой они заселяли планеты, пригодные для обитания.)&lt;br /&gt;
** А вот джаффа — люди-минус, с подросткового возраста у них атрофируется собственный иммунитет и они неспособны выжить без симбионта — личинки разумного паразита. С этой личинкой, впрочем, они вполне себе люди-плюс. Впрочем и без личинки могут выжить, правда для этого необходимо постоянно принимать препарат под названием третонин, однако иммунитет у них уже более сравним с человеческим. В общем, скорее плюс-минус, так как взамен урезанной иммунной системы получили высокую физическую силу и двукратную продолжительность жизни.&lt;br /&gt;
** Асгарды — однозначный минус по сравнению со своими предками, ибо вместо того, чтобы записать мастердиск с секвенированным генетическим кодом и синтезировать его по мере надобности, брали клетки для клонирования каждого следующего поколения из предыдущего. Результат: вот [https://www.gateworld.net/wp-content/uploads/revelations-580x300.jpg это] выродилось в [https://vignette.wikia.nocookie.net/stargate/images/2/23/Thor.jpg/revision/latest?cb=20080329165913 это].&lt;br /&gt;
* «[[Гостья из будущего]]» — Алиса проявляет [[Вундеркинд|феноменальные для 1980-х годов способности]], но на самом деле она — нормальный и типичный человек-плюс, не выделяющийся в развитии на фоне сверстников в её родных 2080-х. Там она отличается авантюризмом и умением легко сходиться с самыми разными людьми, гуманоидами и негуманоидами, но никак не гениальностью или силой.&lt;br /&gt;
* «Хроники Шаннары» — маги.&lt;br /&gt;
* «Пороги времени» — люди будущего. Спасибо специальным медикаментам. Среди способностей — сердцебиение в 30 ударов в минуту, возможность задерживать дыхание на 20 минут и возможность временно ускорять восприятие мозга (так называемое «торможение времени»).&lt;br /&gt;
* «Стартрек» — три слова: Хан Нуньен Сингх&lt;br /&gt;
* «Люди будущего» — члены нового вида «homo superior» обладают телепатией, телекинезом и телепортацией.&lt;br /&gt;
* «[[The Bureau of Magical Things|Бюро магических дел]]» — халфлинги и трилинги как есть. В сериале представлены Максвеллом (эльф+человек), Тайлой (фея+человек, 2 сезон), Кайрой (эльф+фея+человек, с 9 серии 1 сезона с перерывами на 19-сер.20 серии 1 сезона и 18-сер.20 серии 2 сезона также {{spoiler|Сфера Лемурии}}), Магнусом Соренсоном (эльф+фея+человек, 9, 19 и 20 серии 2 сезона, в 5 и 10 сериях упомянут), {{spoiler|отцом Кайры}} Ли Юном (то же сочетание, упомянут в 16 и 18 сериях 2 сезона), а также целым советом трилингов, который в 10 и 18 сериях 2 сезона заявлен, а в 19-20 сериях показан.&lt;br /&gt;
* «[[Wizards of Waverly Place|Волшебники из Вейверли Плейс]]» — маги как есть.&lt;br /&gt;
* «[[H2O: Just Add Water|H2O: Просто добавь воды]]» — центральные героини после того ночного заплыва стали именно такими, с 21 по 26 серии 2 сезона также {{spoiler|Шарлотта}}.&lt;br /&gt;
** «[[Mako Mermaids|Тайны острова Мако]]» — Эви с 1 серии 2 сезона по 8 серию 3 сезона. В эту форму также [[Только оболочка|были облачены]] Зак {{spoiler|с того момента, когда Нерисса оставила своего сына на суше и сделала его человеком внешне}}, хотя до 13 серии 2 сезона считался подпадающим под троп чисто, а также Эрик и русалки, если они себе ноги лунным кольцом себе наколдовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Ну, погоди!]]» — главный герой несомненно «волк-плюс», а не «обыкновенный такой прямоходящий волк, которых полно в его мире прямоходящих разумных животных». Доказательствами этого просто набиты все выпуски — сюжет вообще, как таковой, состоит из них процентов этак на 70. По многим признакам, персонажи этого сеттинга — не «пустотелые мультяшки, сотворённые из тонкой прочной эластичной плёнки», которых мы видели в Who Framed Roger Rabbit, Space Jam и Cool World, а вполне себе «существа из плоти, как мы с вами», и протагонист-злодей — не исключение… вот только он при всём при том ещё и сабж статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Futurama|Футурама]]», серия «Parasites Lost» — с помощью инопланетных глистов таким на одну серию становится Филипп Дж. Фрай.&lt;br /&gt;
* «Kim Possible»: главная героиня Кимми создаёт такое впечатление подозрительно часто. Прыгает на высоту, малодоступную для взрослого мужика-атлета; ловко уворачивается от выстрелов; может держаться на верёвке с помощью одних только зубов (белоснежных девичьих зубок, КАРЛ!!); терпит бесчисленные удары, от которых обычная школьница (даже опытная [[чирлидерша]]) давно бы испустила дух; [[армия из одного человека|спокойно раскидывает голыми руками (или распинывает) целые вооружённые отряды]]… и это лишь верхушка айсберга. Вы, правда, поверите объяснению отца Кимми, что таких результатов девочка добилась одними [[Каждое утро делает зарядку|танцами в группе поддержки]]?&lt;br /&gt;
** Насколько помнит автор правки, там у неё вся семья «[[крутое семейство|особенная]]» (отец, братья и мать — гении в области науки, а бабушка — [[крутая бабуля]]). Скорее всего, имеет место быть [[допустимая жанровая условность]], но поле для [[необузданные догадки|необузданных догадок]] сериал предлагает вполне обширное.&lt;br /&gt;
* [[Cybersix]]: главная героиня и ещё куча персонажей — существа из лаборатории нацистского генетика фон Рихтера, который хотел уничтожить человечество и заселить Землю своими творениями.&lt;br /&gt;
** Причём, под определение «человек-плюс» подпадает разве что сама главная героиня. Остальные, скорее, являются боевыми мутантами, созданными для нужд и целей фон Рихтера.&lt;br /&gt;
* «[[Любовь, смерть и роботы]]» — так называемые «тюнингованные» из новеллы «Лёд».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* В обширных комиксовых вселенных [[Marvel]] и [[DC Comics|DC]], а также в производных фильмах, сериалах и играх, под этот троп подходит довольно мало персонажей. Фактически, одним из немногих настоящих людей-плюс является [[Captain America|Капитан Америка]] (и его противники, сделанные по той же технологии). А вот Человек-Паук, Супермен и Бэтмен таковыми не являются, первый — потому что он ГМО, второй — потому что инопланетянин, а третий — потому что, как и Железный Человек, является лишь [[Простой крутой смертный|простым крутым смертным]] в бронежилете. Правда, от крутых ботаников оба отличаются неслабой физподготовкой, но всё же — до Капитана им как до луны пешком.&lt;br /&gt;
** А что насчет Черных вдов? Да, там не одна Наташа, там целая программа по подготовке таких супершпионок, и некоторые в мультивселенной даже пересекались, читай, сражались друг с другом. И к тренировкам программа отнюдь не сводится. Иммунитет улучшен, физические и интеллектуальные данные прокачаны, регенерация повышена, старение замедлено. По киновселенной, также убрано кое-что физиологически «лишнее».&lt;br /&gt;
* «Planetary» — так называемые дети столетия. Потенциально бессмертны, чрезвычайно талантливы, даже в почтенном возрасте сохраняют прекрасную физическую форму и до кучи обладают какой-нибудь сверхспособностью. Элайджа Сноу, например, управляет холодом, а Аксель Брасс полностью контролирует свой организм.&lt;br /&gt;
* [[Watchmen]] — Адриан Вейдт, он же Озимандия. Ничего сверхъестественного, просто тренировки по разработанной им системе. Однако он ловит пули руками и считается самым умным человеком на планете.&lt;br /&gt;
* «[[V for Vendetta|V значит вендетта]]» — V.&lt;br /&gt;
* «Люди Четверга» — людоеды. Единственное, чем они хуже людей (или обычных людей?) — это скоростью размножения, поскольку хищников всегда гораздо меньше, чем их жертв.&lt;br /&gt;
* «Диковинный Талант Лютера Строуда» — при помощи «Геркулесового метода», особой техники тренировок, позволяющей объединить в одно целое тело, волю и разум, любой может стать сверхмогучим человеком-плюс. Вот только желания и необходимого терпения для этого хватает совсем не у многих (точнее, буквально у единиц).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
В аниме данный штамп можно считать жанровой условностью — около 100% персонажей сёненов и очень многие из других жанров являются людьми-плюс по умолчанию. Прыжки с любой высоты, удары, разбивающие бетон — всё это норма для многих обычных людей в аниме.&lt;br /&gt;
* Toward the Terra — Мью — люди с развитыми псионическими способностями. Самые могучие из них (так называемый тип Блу) способны в одиночку уничтожать космические линкоры, висеть в открытом космосе, укрывшись только пси-щитом, телепортироваться на огромные расстояния и летать не хуже истребителей. Вдобавок к этому все Мью обладают очень замедленным старением (даже в 300 лет могут выглядеть достаточно молодо). Правда, есть и минус — среди них нередки физические увечья и слабости.&lt;br /&gt;
* [[Onepunch-Man]] — Сайтама, благодаря изнурительным тренировкам, сломал лимитер ограничивающий способности. При этом остался человеком, так как никаких новых способностей не приобрёл, а развил уже имеющиеся до [[Педаль в асфальт|запредельных высот]].&lt;br /&gt;
** Многие персонажи (герои) Ванпанчмена именно тренировками приобрели сверхчеловеческие силы, при этом используя естественные способности человека.&lt;br /&gt;
* [[Shingeki no Kyojin]] — Аккерманы.&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]], граф Джеремия Готтвальд после тяжёлого ранения, полученного в спецоперации, попал в шаловливые руки британских учёных, которые сделали из него этакую версию Терминатора. Непробиваемый, огнеупорный, с завышенными физическими данными и невосприимчивостью к Гиассу (и даже способностью «снять чары» и вывести из-под его контроля других людей!) и клинками, в которые трансформируются его руки. Правда, есть одна проблема: в качестве жизнеобеспечивающей субстанции был использован местный сверхпроводящий [[хренполучий]], реакцию в котором легко остановить электромагнитным излучателем… и даже после этого он с трудом продолжил сражаться!&lt;br /&gt;
** Немаленький такой процент фанатов упорно подозревают в этом Сузаку.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — Семья Винсмок.&lt;br /&gt;
* [[Trigun]] — «Око Михаэля», организация хирургически модифицированных убийц. Больше мышц, крепче кости, обострены все чувства, быстрее заживают раны, каждый вертит своим огромным оружием как пушинкой (демонстрируя не только чудовищную силу, но и великолепное чувство равновесия). Взамен получили ускоренный метаболизм, а с ним и быстрое старение.&lt;br /&gt;
** Братья-главные герои же! В аниме, по крайней мере, Вэш год протянул без еды и воды, среди голой пустыни. Хоть шрамы на нём и остаются, а рука не отрастает, раны залечивает тоже очень быстро, несколько раз чуть не довёл до инфаркта врачей. Настолько ловкий, что может уворачиваться от пуль (скорее замечает малейшее движение рук и вовремя реагирует), а сам стреляет с почти идеальной точностью, на стрельбище выпускал под тысячу пуль с минимальным отклонением; {{spoiler|впрочем, то и другое может быть результатом упорных тренировок, ведь они живут уже полторы сотни лет! При том что из младенцев стали взрослыми за считанные годы.}} Также оба весьма умны, брат Вэша неплохо обращался с компьютерами — {{spoiler|спустя всего лишь год от своего рождения. Людьми их, строго говоря, не считают, но это как посмотреть, ведь получились они, скорее всего, из людей.}}&lt;br /&gt;
* [[Seikai no Saga]] — Человеческая Империя Ав.&lt;br /&gt;
** Там же есть представители Людей-плюс Нестареющие Силезианцы. Их улучшение в долгой молодости.&lt;br /&gt;
* [[Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!]] — алые демоны. Вовсе не демоны, а модифицированные люди, созданные жившим ранее попаданцем. Их красные глаза, врожденная татуировка на теле и пафосное название в довесок были добавлены их создателем по их же желанию.&lt;br /&gt;
* Wonder Egg Priority — Нейру Аонума и её подруга Котобуки Мисаки были искусственно выращены в пробирке как одни из самых гениальных людей на Земле. Правда, в случае Нейру ценой стало почти полное [[Отсутствие эмпатии|отсутствие эмпатии]], которое, впрочем, она понемногу преодолевает.&lt;br /&gt;
* Medaka Box — есть люди-плюс, к которым относится Медака. Есть люди-минусы, чьи способности направлены на разрушение реальности — например, Мукае Эмукае и Мисоги Кумагава. А еще есть Наджиму Аджими, которая сама по себе система счисления и отсчета.&lt;br /&gt;
* Система Шэнь Хао — [[главный герой|Сяо Гё]] оказывается потомком короля демонов поэтому после того как его силы полудемона пробудились ловит пули грудью (или их ловит голыми руками в полете), обладает исключительным интеллектом, и после того как его демоническая прислужница пересадила ему крылья ангела то и способностью к полету. Впрочем здесь люди прошедшие генетическую модификацию не редкость.&lt;br /&gt;
* [[El Cazador de la Bruja]] — искусственные люди Эллис и Эл Эй. Многократно превосходят людей физически, способны с места прыгать на несколько метров в высоту и паркурить, отталкиваясь от стен. Кроме того Эл Эй обладает сверхчеловеческими скоростью и реакцией, а Эллис владеет левитацией, теле-, пиро-, крио- и прочими кинезами, а также разными другими магическими силами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Как и в случае с аниме, данный троп является условностью в мире видеоигр. В первую очередь это связано с техническими ограничениями. Чтобы создать правдоподобную симуляцию получения урона, программистам необходимо написать ещё сотню кодов, и это требует более мощного компьютера. В принципе, игры с реалистичной моделью всё таки есть (вроде выживалок аля Day Z), но они редки и неточны.&lt;br /&gt;
* В принципе, [[Super Mario Bros|Марио]] отлично попадает под троп. Несмотря на своё не слишком спортивное телосложение, Марио вытворяет самые невероятные акробатические трюки и он достаточно силён, чтобы поднять короля Боб-омбов.&lt;br /&gt;
** Только вот Марио не совсем человек. Не думаю, что кто-то из людей может похвастаться братом-динозавром или братом-демонической черепахой. Звездные дети, они такие.&lt;br /&gt;
* Франшиза [[Mortal Kombat]]. Пусть меня разорвёт Горо, пусть меня растопчет Кинтаро, пусть меня высосет досуха Шан Цун, '''а потом''' каким-нибудь необыкновенным способом казнит Шао Кан, если пресловутые «Воины Смертельной Битвы» (т. е. все «именные» участники лихих рукопашных схваток, происходящих в сеттинге) — не сабж статьи! В них же из обычного — и даже не из самого обычного! — огнестрела палить, [[Бесполезный огнестрел|в общем, бесполезно]]: на их плоть он действует не сильнее, чем удары кулаком, разве что истощит их силы! И, если концентрация не утрачена (скажем, ввиду поражения в бою) — [[Безобидная рана|все переломы (и большинство прочих увечий)]] мигом [[Регенерация|заживают]]… а вот некий [[флеботинум]] внутри организма знай иссякает от таких фортелей (но он восполняемый, если герой или злодей дожил до его восполнения). Ну, про улучшенную реакцию и повышенную выносливость — строго говоря, немалую «противоударность» — я вообще молчу.&lt;br /&gt;
** А рядовые злодейские [[головорезы]] здесь, в общем, подпадают под правило «[[Головорезов не считают]]», т. е. Воин Смертельной Битвы при некотором умении и старании укладывает их толпами (а если он [[Избранный]] — то и [[Армия из одного человека|огромными толпами]]), хоть и далеко не всех [[ваншот]]ит… Однако головорезы тоже не вовсе бессильны, норовят брать числом — и, в общем-то, даже поодиночке тоже подпадают под троп, разве что «труба пониже и дым пожиже». Это чтобы не возникало наивного вопроса «А за каким, мол, фигом здешние „тёмные и не очень“ властелины регулярно тратят огромные средства на содержание огромных БЕСПОЛЕЗНЫХ армий?!».&lt;br /&gt;
* В принципе, перечисленные выше рассуждения применимы к большинству [[файтинг]]ов с хоть какой-то претензией на «реалистичность», но при этом подразумевающих, что идет именно реальный бой, а не театрализованное представление по типу рестлинга. В этом плане заметно выделяется [[Tekken]], поскольку подавляющее большинство его персонажей все-таки якобы обычные люди, без магических способностей, имплантов, божественных или демонических родословных (хотя есть и те, кто имеет что-то из перечисленного). Вот только этими якобы обычными людьми проламывают бетонные и каменные полы и швыряют с высоты в несколько десятков метров, после чего они спокойно встают и продолжают бой. Про такие «мелочи», как прыжки на высоту в насколько человечески ростов, левитация, спокойное отношение к ударам, подбрасывающим человека на пару-тройку метров в воздух или способность отбить подхваченной железной дверкой очереди из штурмовых винтовок, а потом настучать ей же по тыквам стрелявшим, и говорить нечего. Причем последнее проделывает в сюжете седьмой части Хэйхати Мисима, который уже явно немолод.&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] — призраки и фантомы. По геймплею это особо натренированная пехота, по сюжету всё гораздо, гораздо сложнее. Одними из сильнейших являются Новембер Аннабелла «Нова» Терра (в детстве взорвавшая купол над небоскрёбом семьи, который мог выдержать ядерный удар) и Сара Керриган (эта и вовсе была самым мощным псиоником после зел’нага, {{spoiler|пока сама не стала зел'нага}}).&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — игра предоставляет достаточно широкие возможности в этом направлении. Хотя насколько всё-таки радикальны изменения и можно ли считать подверженных генетической инженерии всё ещё членами того же вида, или это уже [[транс-человек]] — сложно сказать. Хотя все три пути вознесения уже гарантированно переходят за эту черту.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в пол]] пробивают клоны пошедшие по пути самоусиления. Им недоступна генетика, но +40% к производству специалистами, мощная армия, адмиралы-нагибаторы. Мало? Ничего не мешает пойти по пути псионики, а также нарандомить себе через анклав покрова мозговых слизней-симбионтов.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]. Уже в первой части (дальше — больше) на Новерии один персонаж предлагает купить усиления мышц, костей, зрения, нервной системы и много чего ещё. Да и сам(а) Шепард упоминает, что возраст человека, пусть и редко, может достигать 150 лет. Правда, самые убер-абилки стоят дорого, выпускаются всего парой фирм, а официальное право ставить их имеют только военные, и то не все.&lt;br /&gt;
** Mass Effect: Andromeda: практически все Первопроходцы (как люди, так и инопланетяне) {{spoiler|из-за имплантов для связи с искусственным интеллектом}}.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]] — подопытные из проекта «Вескер». Увы — пережить все стадии генной терапии удалось только двоим Вескерам, Альберту и Алекс. Зато по способностям получилась [[педаль в пол]] — Альберт в бою с ним пробивает человека кулаком, двигается со скоростью на грани телепортации и держит выстрел в спину из РПГ… просто ловит на лету и держит. Внебрачный сын Альберта, Джейк — по-видимому, «разбавленная» версия (так как родился задолго до того, как папаша долбанулся вирусом «Прародитель»): он умён, но необразован, заметно сильнее и быстрее нормального человека, но не на супер-уровне, и иммунен ко всем зомбовирусам — и всё тут.&lt;br /&gt;
* Игры серии [[Lost Planet]], особенно первая и дважды особенно вторая. Прямым текстом не говорится, но достаточно просто посмотреть, что они умеют. И это даже без гармонизаторов!&lt;br /&gt;
* [[Rimworld]] — то же самое. Для людей 5500 года получить несколько пуль в разные части тела, но мужественно дотащить на своём горбу слона через всю карту, чутка подлечиться, а на следующий день уже не вспоминать о былых травмах — вполне обычное дело. И друг другу они могут в пылу ярости ноги руками отрывать, ежели не повезёт…&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] — суперсолдаты, проапгрейженные модифицированным вирусом Blacklight, могут неплохо навалять даже протагонисту, который, на минуточку, почти богоподобный метаморф, и при этом остаются человеками. Причём у них могла быть и более продвинутая версия, если бы проект не накрылся из-за вмешательства ГГ.&lt;br /&gt;
* Phoenotopia — стелланиты (потомки землян, улетевших в космос после всемирной катастрофы). Практически бессмертны и на равных сражаются с [[Гордая и воинственная раса|кобольдами]].&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]] — многие киборги, начиная с Адама Дженсена и заканчивая Алексом Дентоном, например. Некоторые, впрочем, уже переходят в категорию трансчеловечества, например Намир с практически полностью искусственным телом, или Джей-Си Дентон после слияния с Гелиосом.&lt;br /&gt;
* [[XCOM|XCOM: Enemy Within]] — генетически модифицированные бойцы, с их имплантами и мимикрирующей кожей.&lt;br /&gt;
* Prey (2017). Благодаря технологии нейромодов любой человек может стать таким. Увеличенная продолжительность жизни, улучшенные рефлексы, повышенные физические характеристики — и это только стандартная линейка! Экспериментальные нейромоды на основе ДНК пришельцев-тифонов дарят способности к телепатии, телепортации, телекинезу и [[Псионические способности|прочим «теле»]]. Правда, удалении нейромодов вызывает серьёзные проблемы с памятью.&lt;br /&gt;
** В серии игр Bioshock плазмиды и тоники давали аналогичные способности. Правда позже появились и [[Зомби-апокалипсис|побочные эффекты]].&lt;br /&gt;
* «Каратель» — Русский, которому пули не опаснее, чем мухи. И протагонисту, который может спокойно держать человека на вытянутой руке, он может надавать эпических люлей, вообще не напрягаясь. Кстати, сам Фрэнк Касл тоже вполне подходит под троп, пусть и [[с прикрученным фитильком]].&lt;br /&gt;
* Серия [[Castlevania]] — Клан Бельмонт в чистом виде это люди не владеющие магией, но способные прыгать отталкиваясь от воздуха и делать подкат без разбега.&lt;br /&gt;
* [[Oxygen not Included]] — Дупликанты, при собственном весе в тридцать килограмм, легко переносят в руках пару-тройку центнеров, не обращают внимание на наличие в атмосфере хлора, могут есть в буквальном смысле слова землю (хотя им это и не нравится), а при своевременной медицинской помощи без последствий переносят контакт с лавой или близкими к абсолютному нулю температурами. Правда вопрос, в какой мере их можно считать людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Rewrite]] — собственно сверхлюди. Ещё их называют охотниками. Суперспособности у людей развиваются, когда те сильно хотят изменить себя. Большинство сверхлюдей входит в организацию Guardian, которая борется с Gaia и их чудовищами.&lt;br /&gt;
* [[Crimson Gray]] — одна из главных персонажей, Лиззи Досс. Она намного сильнее&amp;lt;ref&amp;gt;Смогла ''одной'' рукой вытянуть [[Протагонист|Джона]], когда он упал с крыши школы. Да, главный герой не обладает комплекцией бодибилдера, но тем не менее он весит больше Лиззи.&amp;lt;/ref&amp;gt; и быстрее обычных людей, девушка обладает усиленными органами чувств и способна переходить в режим «берсерка», в котором может устроить кровавую баню даже взводу вооружённого спецназа при помощи подручных средств. Добавьте сюда также холодный, расчётливый гениальный интеллект. Увы, все эти плюсы перечёркивает один большой жирный минус — Лиззи является импульсивным психопатом 80-го уровня шизанутости и она сама до конца не уверена, какой безумный поступок способна будет отмочить в следующую минуту.&amp;lt;ref&amp;gt;Психические проблемы этого персонажа и её «сверхспособности» — это две стороны одной медали. {{spoiler|Дело в том, что до рождения её [[Скверная мамочка|непутёвая мамаша]] участвовала в исследовательской программе фармацевтической корпорации КойТек, скрыв от учёных своё «интересное положение». Воздействие экспериментальных препаратов (стабилизаторов настроения, если точнее) привело к серьёзному химическому дисбалансу в мозгу плода, что и объясняет странности в поведении Лиззи и её сверхсилу и сверхчувства.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* City of Broken Dreamers: во вселенной данного романа действуют усиленные люди подвергнутые геному или кибернитическому усилению, лучшими считались гибриды «Алой Луны» созданные корпорацией «Акацуки» для Сил Самообороны Японии&lt;br /&gt;
* The Intoxicating Flavor: протагонист обладает невероятными парапсихологическими и регенерационными способностями а еще он потомок Гильгальмеша.&lt;br /&gt;
* [[Cartagra]] — субверсия: пророчица культа Сэнри {{Spoiler|Юра Кодзуки}} после экспериментов военных над нею действительно приобрела способность читать мысли наложением рук, но эффект длится буквально пару мгновений, и однозначного ответа, насколько это собственно [[телепатия]], а насколько — догадки в стиле [[Lie to me|Кела Лайтмана]], создатели не дают. Её и так окружают фанатики, готовые раздувать её дарования и закрывать глаза на тот факт, что она даёт отмашку на убийство уж слишком конкретного типа грешниц…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]. Для людей в сорок первом тысячелетии всё это, в общем, норма. Результат естественного отбора: когда ты живёшь в окружении демонов, ксеносов (среди которых есть [[Прекрасный народ]] и [[Космические орки]]) и прочих лавкрафтовских ужасов, то выживают только такие. Эволюция-с. Возможно, что и продвинутая генетика Тёмной Эры Технологий поучаствовала.&lt;br /&gt;
** Навигаторы, псайкеры, скваты, некоторые ветви абхуманов вроде огринов и фелинидов (да, в Вахе есть [[Кошколюди|кошкодевушки]], и это вполне бэк. В зависимости от вида обладают либо магией, либо ростом и силой, либо долгожительством. Но абилок у каждого по отдельности не настолько много, чтобы сделать имбой. &lt;br /&gt;
** Педаль в пол давят те самые космодесантики aka астартес - сильны, быстры, обладают долголетием, физической силой и ростом. Впрочем, все так же нуждаются в еде, отдыхе (хоть и меньше) и лечении, вполне умирают от точного выстрела в голову или гранаты под ногами. Так же нужно заметить, что серьезную лепту в их боевые способности вносит броня-экзоскелет, в одних силовых трусах космодес уже не настолько опасен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
{{video|mSINm51qOT8|width=350}}&lt;br /&gt;
* Шерпы. Народность, живущая в Восточном Непале, в районе горы Джомолунгма (Эверест). За несколько тысяч лет жизни в условиях крайнего высокогорья их физиология начала немножко меняться относительно других людей: более эффективные митохондрии, более низкий уровень окисления жиров, более насыщенная капиллярная сеть, более текучая кровь… Неудивительно, что они сносно чувствуют себя там, где обычный человек иногда начнет задыхаться без кислорода. И если [[терраформинг|терраформисты]] доведут Марс до состояния Эвереста — простые земляне туда смогут максимум в экспедицию съездить. А шерпы уже будут их там встречать с шашлыком из яка, зелёным чаем и философскими беседами. Побочные эффекты, как же без них, у данной народности склонность к инфарктам и инсультам значительно выше основной части населения.&lt;br /&gt;
* Индейцы тараумара/рарамури (буквально «легконогие») из Северной Мексики. Исторически их поселения расположились друг от друга на большом расстоянии, кроме того, они живут в гористой местности, скудной на пропитание. В таких условиях и возникли лучшие бегуны на планете: тараумара может практически непрерывно бежать свыше 300 километров за раз, и этот навык неустанно поддерживается посредством ритуализированных состязаний между деревнями. Неудивительно, что охотники из этого племени могут легко загонять жертву до смерти.&lt;br /&gt;
* Из более (а может, и не более, предсказать взрыв в биотехнологиях не берусь) футуристического — замена клеточного механизма деления (с сохранением остальной биологии). Вкратце — чтобы разделиться, две соседние клетки должны сначала слиться, после чего специальный фермент-репликатор проходится вдоль двух ДНК и делает с них копии (в отличие от существующего ныне механизма). Если ДНК не идентичны — его «заклинивает» и дальше он ничего не копирует, а «удвоенная» клетка замораживает процесс деления (и рано или поздно погибает). Если же идентичны — копии успешно снимаются и клетки снова разделяются (уже на три или четыре, смотря как работает фермент). Что мы с этого будем иметь? Снятие лимита на деление клеток, потому что случайная мутация не сможет привести к онкозаболеванию. Одна клетка-мутант разделиться не сможет (если, конечно, не оставить «по забывчивости» в ДНК старый механизм с обычным репликатором «в закомментированном виде». Сам по себе он слишком сложен, чтобы просто так взять и его в полторы мутации выработать), а соседние клетки, отличающиеся по ДНК, в процессе участвовать не смогут. «Вечную регенерацию» мы, конечно, не получим (для «построения органа» служит совершенно свой механизм «белковой разметки» клеток эмбриона), но вот вечное (и безнаказанное) клеточное обновление — запросто. Утраченный глаз или рука не вернутся, а вот старения тканей не будет, в смысле совсем. Насчёт сложности — если все фермы, занятые криптовалютами, перебросить на расчёт фермента-репликатора, у человечества есть шанс закончить лет за 20. Остальной клеточный механизм сложнее примерно настолько же, насколько весь БЕЛАЗ сложнее цилиндро-поршневой группы. И это мы даже не пытаемся сделать механизм полового размножения, где хошь-не-хошь приходится сливать для деления разные клетки с разными ДНК, а ограничиваемся пока одним-единственным «челоплюсом».&lt;br /&gt;
** Просто «закомментировать» старый механизм бессмысленно, потому как он с высокой вероятностью самораскомментируется, как например ген теломеразы в соматических клетках, при перерождении в раковые (в норме он у них «деактивирован»). Но гораздо важнее другое — вопрос о значимости накопления генетических ошибок в процессе старения является дискуссионным в среде трансгуманистов и вообще биологов. Возможность создать молодого клона из клетки взрослого организма опровергает эту идею. Даже если удастся полностью убрать генетические ошибки, это никак не избавит от эпигенетических ошибок (а эпигенетическая изменчивость нужна для профилирования клеток), накопления внутриклеточных отходов (липофусцина), старения долгоживущих клеток, вроде нейронов, ну и наконец деградации межклеточного матрикса. Из плюсов можно отметить что подобный метод поможет от рака. Из минусов — он прибьёт способность вырабатывать иммунитет.&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях — [[боевой наркоман|человек, накачанный наркотиками]]. Например, во время [https://ru.wikipedia.org/wiki/Террористический_акт_в_Беслане| штурма школы в Беслане] спецназ обнаружил, что пули калибра 5,45 и даже 7,62 боевиков не останавливают, и они продолжают отстреливаться и переть аки [[Раш|зерги]], пока через полчаса не скопытятся от кровопотери. Причина была в том, что чеченцы налегали на героин, да среди мусульманских террористов это и не ново — исторические [[ассасин]]ы были бесстрашны и не чувствовали боли из-за промывки мозгов религиозной пропагандой под гашишем и регулярного курения опия. Увы, допинг имеет кучу побочных эффектов вроде зависимости с ломками, передозировок с возможным летальным исходом и повреждением мозга, поэтому трансгуманисты стараются искать менее опасные средства для биохакинга.&lt;br /&gt;
** Видел десятки реальных съёмок перестрелок на ближней дистанции: человек иногда банально не замечает ранения (а иногда замечает, но бой продолжает ещё активнее, видимо с целью отомстить обидчику), чем это вызвано — без понятия. Документальных подтверждений реального применения наркотиков в бою найти не удалось, так что возможно это всё байки на уровне городских легенд. Да и смысла в этом немного, поскольку пониженная чувствительность к боли нивелируется сниженным кровяным давлением и общей деградацией ЦНС от употребления опиатов, поэтому наркоман скорее скопытится от меньшего числа попаданий, чем здоровый и тренированный человек.&lt;br /&gt;
* Некоторые северные народности могут поглощать замороженное трупное мясо без особых последствий. Подробно написано у Ломачинского.&lt;br /&gt;
* И наконец, [[С прикрученным фитильком|с очень прикрученным фитильком]] — вы, дорогой читатель, потому что с высокой долей вероятности в детстве вам делали хоть какие-то прививки. Конечно, если родились в охваченных в недавнем прошлом социализмом и в целом цивилизацией странах, или хотя бы социальными программами, призванными примирить население со своей долей в старом добром каплагере&amp;lt;ref&amp;gt;Ну, и если ваши родители при этом не были фанатами занесённой из Америки [[Теория заговора|конспирологии]] про то, что вместо медицинских процедур и вакцин их детям непременно вживят микрочипы, контролирующие их разум для службы иллюминатам (в отечественной конспирологии они же масоны, различие лишь в традиционно полюбившихся местным и забугорным членам конспир-фандома деталях терминологии) и новому мировому порядку.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вас не возьмёт хворь, которая грозила свести в могилу или хотя бы покалечить ваших предков: вакцины в первую очередь разрабатывались и массово применялись именно для искоренения подобных бичей человечества. Если вы проходили полноценный курс прививок и от уколов в школьные годы не бегали, по сравнению даже со сравнительно недавними поколениями вашего рода вы — самый настоящий человек-плюс. Если продолжаете прививаться от опасных болезней, к примеру, по необходимости для работы в странах Африки и Азии — ещё круче.&lt;br /&gt;
** И с обратной стороны медали на практике тоже получается нечто похожее: жители наименее затронутых достижениями медицины территорий Африки, чей организм благодаря чудесным местным условиям жизни уже с утробных дней атакуют всевозможные инфекции, [[Тяжёлое детство|если выживают до сознательного возраста, нередко обладают весьма мощными иммунными системами]]. [[Каждое утро делает зарядку|Натренировавшись на множестве пренеприятных вирусов, бактерий и прочей недружественной микрожизни во всех частях организма]], иммунитет может защитить не склеившего от них ласты хозяина от пронимающих более цивилизованных людей болезней, если не полностью спасая от заражения, то хотя бы заметно смягчая эффект. Далеко не от всего, конечно, та же эбола не даст соврать, но добытая в бою на выживание сопротивляемость регулярно даёт о себе знать. На себе, правда, жителям менее диких стран метод пробовать не стоит: болезнеустойчивость у выживающих в родоплеменных обществах развивалась поколениями, и, изнеженный развитием медицинского их предотвращения, организм дитя цивилизации подобного не перенесёт.&lt;br /&gt;
*** Тут всё же большой вопрос, потому как в не затронутых цивилизацией уголках Африки местные патогены не знакомы с антибиотиками, тогда как в шумном густонаселённом высокотехнологичном мегаполисе патоген бактериального происхождения с хорошим шансом будет посмеиваться над левомицетином с трихополом, потому как другие патогены там попросту не выжили. В результате жителям городов нередко достаются ''самые передовые'' инфекции — просто в силу привычки соблюдать гигиену распространиться у них не получается. Многие замечают, что проконтактировали с кем-то заразным, только по тому, что денёк-другой почки немного активнее работают, выводя ошмётки незадачливых бактерий, а то и не замечают вовсе. Ну и плюс к тому в очагах цивилизации люди имеют замечательное обыкновение разнообразить свой рацион разнообразными добавками (включая банальную поваренную соль), от чего не все патогены способны вообще выжить в их организмах, не то что вызвать что-то серьёзное. Другое дело, когда речь идёт о вирусах, которым на антибиотики ([[Сарказм|окромя горящего напалма наружно]]) в принципе начхать, но к вирусам и иммунитет весьма своеобразно вырабатывается, ибо они мутируют постоянно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=103205</id>
		<title>Нестандартное использование магии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=103205"/>
		<updated>2023-03-18T22:23:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
Это то же самое, что и [[неправильное использование науки]], но в мире магии. Всем известно, что заклинания обычно делятся на боевые и [[Бытовая магия|бытовые]]. И всё вроде бы нормально: [[Harry Potter|Авада Кедавра]] умерщвляет нежелательные элементы, а, например, [[Dresden Files|Венто Сервитас]]&amp;lt;ref&amp;gt;Vento Servitas (''псевдороманский мультиязык для заклинаний™'' by Гарри Дрезден, но, кажется, в данном случае итальяно-латинский) — «Ветер служит». Vento (итал.) — ветер, а servitas по-латыни — обслуживание. Гарри применяет его очень по-разному: от телекинеза до эрзац-полёта (и это всё только в первой книге!)&amp;lt;/ref&amp;gt; может служить хотя бы для [[Двойной прыжок|двойных прыжков]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё. Пройдёт немало времени, пока объявится некто очень смекалистый, кто прокипятит кровушку [[Harry Potter|Волдеморту]] при помощи заклятий Бойлио (которое вызывает закипание ''любой жидкости'' и применяется для готовки еды и зелий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, почему-то многие авторы забывают о том, что в бою можно использовать бытовые чары типа очищающих. Или наоборот. Потому что это не так очевидно — ведь бытовые чары создавались не для боя. Да, с одной стороны это верно, но вот с другой… Выживает хитрейший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С порталами всё ещё интереснее — откройте один такой двусторонний с пунктом назначения в центре солнечного ядра — и оружие Судного Дня готово. Если сжигать всю планету неохота — во Вселенной полно чрезвычайно опасных мест — морская пучина, жерло действующего вулкана…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аверсия/субверсия/жёсткая инверсия и т. д. могут подаваться с обоснованием: бытовые чары потому и стали бытовыми, что блокируются одним косым взглядом боевого мага, портал на Солнце убьёт создавшего его мага [[У магии нет инерции|и тут же схлопнется]], ну или для применения Бойлио нужен надёжно зафиксированный Волдеморт с катетером в вене, т. е. грохнуть его более простыми средствами в таком положении было бы намного разумнее. А боевые в быту, наоборот, слишком опасны, до́роги и чреваты побочками, например, «Разрушители мифов» всё-таки спилили дерево из шестиствольного пулемёта, но в своём саду таким образом валить засохшую яблоню крайне не рекомендуется — а чем магия хуже? [[Подсветка]] второго случая, напротив, может быть частью образа отмороженного и безбашенного мага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто пересекается с [[Эффект Мантона|эффектом Мантона]] — большинство случаев применения небоевых заклинаний в качестве боевых являются накладыванием эффекта или воздействием напрямую на противника, Т. Е. если при помощи боевого заклинания маг может взять врага и вывернуть наизнанку или вскипятить мозг магией огня, но при помощи небоевого он может сделать невидимыми глаза (из-за чего враг ничего не будет видеть), вскипятить его заклинанием «Бойлио» (как уже сказано — оно изначально предназначалось для ускоренного закипания воды в котле), выдуть воздух из легких «Венто серватисом», или сделать ещё что-то, до чего не всякий человек с первого-третьего раза догадается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Н. Гоголь, «Ночь перед Рождеством» — классика! [[Толстый маг|Пузатый Пацюк]] приспособил телекинез под то, чтобы есть вареники безо всяких телодвижений, кроме работы челюстями. И бог знает что он ещё этим телекинезом делает.&lt;br /&gt;
** Это испорченный массовой культурой XX—XXI вв. читатель предполагает телекинез. Современнику Гоголя было очевидно, что вареники подают Пацюку невидимые бесы. Кстати, этот читатель (в отличие от современника Гоголя) может словить [[восторг у холодильника]]: бесы в фольклоре требуют у колдуна работы в виде нанесения вреда людям, иначе мучают «хозяина» — а с хитрого Пацюка сталось бы сказать, что вареники ему вредны («а ты, чертяка, думал, почему я пузатый?»)&lt;br /&gt;
* «[[Легенды Этшара]]»: главный герой — [[маг-недоучка]], чей учитель неожиданно помер от старости, едва начав его обучение, так что всё, что он умеет, — это одно-единственное самое простое заклинание, и ему, чтобы выжить, приходиться выкручиваться, неоднократно применяя нестандартно это простое ученическое заклинание.&lt;br /&gt;
** Всё, что умеют [[варлок]]и, это телекинез и больше абсолютно ничего. Однако, постоянно применяя его нестандартно, они стали одной из могущественнейших магических школ. Например, применяя его на самого себя, им заменяют левитацию, а воздействуя телекинезом на атомы и молекулы, им заменяют пирокинез и заморозку. Или могут устроить любому противнику неожиданный инсульт или инфаркт, превратив сердце или мозг в кашу.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]». А вы в курсе, что заклинание Инсендио было придумано для разжигания костров и каминов? Ну, по крайней мере, [[слово Божие]] гласит именно так. И при этом это заклятие используется в основном как заменитель огнемёта.&lt;br /&gt;
** Вингардиум Левиоса, в первой же книге: {{spoiler|Рон уронил дубину тролля ему же на голову}}.&lt;br /&gt;
** Да те же Чистящие чары: Экскуро способно наполнить рот человека мылом с пеной (и тем самым задушить), а Тергео очищает что-нибудь… в том числе от крови — интересно, а [[Топливо ночного кошмара|высушить]] [[Магия крови|человека]] оно способно?&lt;br /&gt;
** Интересно, а что необходимо сделать, чтобы [[Трансфигурация|трансфигурировать]] предмет в магловское оружие? Мало кому будет охота узнать, что под ногами не камень, а [[Мины издают звук перед взрывом|противопехотная мина]].&lt;br /&gt;
** Не нужно даже фантазировать — Барти Крауч-младший более чем преуспел в творческом переосмыслении «бытовых» заклинаний. Убив своего отца, он воспользовался заклинанием трансфигурации, превратил тело в небольшую кость, которую и закопал в лесу.&lt;br /&gt;
* Порри Гаттер — развивает тему. Взявшая курсовой работой «Применение бытовых заклинаний в боевых целях» Амели спеленывает подписки о невыезде заклинанием Супер-Памперс, после чего Мергиона думает и сама попробовать. «Сен представил, как Пейджер смешивает толпу атакующих врагов заклятием Каша-малаша, а затем предает их мучительной смерти с помощью Варить-до-готовности, и решил сменить тему»&lt;br /&gt;
* «Мила Рудик» Алеки Вольских (в каком-то смысле фанфик по «Гарри Поттеру», но считается самостоятельным произведением) — педаль в пол. Показанные в книгах боевые заклинания куда '''менее''' вредоносны, чем бытовые (так как в основном являются защитными или оглушающими; неизвестно, обстоит ли так дело в целом, или причина просто в том, что таки ничего другого в школьную программу не входит, но скорее верится во второй вариант), а заклинание сечения (изначально — вполне бытовое) что у персонажей, что у читателей ассоциируется исключительно с физической расправой. Но и тут бывали реально нестандартные варианты. Примером, эдакую бурю в стакане (заклинание вообще малополезное, и предназначенное скорее чтобы юные маги могли почувствовать свою силу) можно наложить и на человеке (не смертельно — хотя медицинская помощь после этого потребуется — но весьма эффектно и довольно эффективно для самозащиты, если больше особо ничего не умеешь), а несколько трансфигураций, наложенных на одного человека одновременно, могут серьезно покалечить — хотя одна трансфигурация находится вполне в пределах средних масштабов пакости. Правда, оба случая с фитильком: в первом героиня просто психонула, а во втором троица идиотов планировала именно что обычную пакость, и не думала, что так выйдет.&lt;br /&gt;
* Сюзанна Кларк «[[Джонатан Стрендж и мистер Норрелл]]». Как применять магию на войне? Громы и молнии в противника? Нет, нужнее всего предоставить своей армии сухие дороги и мгновенные донесения, а дальше уж она сама!&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]». Ну кто бы мог подумать, что простая человеческая лень и нежелание Гарри убираться в доме в итоге обернётся заклинанием Pulitas, которое с псевдороманского мультиязыка для заклинаний™ переводится как «чистый» и «аккуратный» и которое в конце первой книги спасёт ему жизнь во время боя со скорпионами?&lt;br /&gt;
** А его заклинание Flickum Bicus (от Flick your Bic, из рекламы зажигалок) просто воспламеняет горючие вещества: свечи, бензин, дрова в камине… [[Хлеб, яйца, молоко, гуро|подкожный жир]].&lt;br /&gt;
* «[[Эдуард Ларан]]» Ильи Гутмана. Неудивительно, так как матерью главного героя является {{spoiler|чародейка Нира}} (см. ниже [[#Сетевая литература]]). «Мать рассказывала, что почти любое заклятие можно использовать в качестве боевого, до чего мало кто додумался. Возьмём, например, заклятие прогревания крови, используемое для лечения обморожений. Просто увеличьте его мощность, произнеся громко и чётко. Враг умрёт быстро, но мучительно».&lt;br /&gt;
** Закон Ларана: «Любое заклятие практической магии можно использовать как боевое». Обратный закон Ларана: «Любое боевое заклятие можно адаптировать для использования в быту».&lt;br /&gt;
* О преимуществе некоторых бытовых заклинаний над специализированными боевыми, от которых есть защита и к которым противник готов, открытым текстом говорится в «[[Дозоры|Шестом дозоре]]» Сергея Лукьяненко: вполне бытовое заклинание «Тёрка», позволяющее очистить от кожуры фрукты и овощи, в случае боевого применения приводит к тому, что противник лишается нескольких миллиметров кожного покрова и получает болевой шок.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — [[коронный момент]] Мафея в восьмой книге. Он, хоть кое-чему из боевой магии и научился, по специальности [[целитель]]. И вот он выходит на поединок против мэтра Алехандро — мага в шесть раз старше и опытнее. Кроме защиты, он использует всего одно заклинание… поддержку сердцебиения. Обычно оно используется, чтобы реанимировать тяжелораненых, но напугать старика, устроив ему тахикардию, тоже можно. «У вас ещё очень крепкое сердце, мэтр!» (с)&lt;br /&gt;
** [[Инверсия]], доходящая до [[бафос]]а: заклинание Огненных Рук считается боевым… а Орландо с его помощью гладит штаны.&lt;br /&gt;
* «[[Dragonlance|Сага о Копье]]» показывает, как можно выкрутиться из очень, очень неприятной ситуации, если у вас прямо здесь-и-сейчас не осталось сил на старый добрый файербол, или память от нервов отшибло, а враги они вот. Ну, вы же знаете, как красиво падают враги, если распространить банальнейшее школьное заклинание сна ''на большую территорию''? А банальная вспышка света мощностью со сверхновую вполне может стать отвлекающим манёвром.&lt;br /&gt;
* «[[MYTHs|МИФоуказания]]» Роберта Асприна:&lt;br /&gt;
** Главный герой владеет всего тремя заклинаниями: телекинезом, пирокинезом и иллюзорным изменением внешности. Последнее используется для маскировки, но его нельзя применять к чему-то, что никогда не было живым. Когда потребовалось замаскировать крупную металлическую статуэтку, её завернули в шкуру и заколдовали шкуру.&lt;br /&gt;
** Эти же заклинания (первое и третье) были применены в местном регби. {{spoiler|Игра закончилась со счетом полтора-один-полтора.}}&lt;br /&gt;
* [[Алексей Пехов]], цикл «Страж»: Дар Стражей не действует на людей и иных существ, только на души. Однако если использовать душу для наведения и «промахнуться», неиспользованная сила сметет всё в зоне поражения. Но если об этом узнает Орден Праведности, импровизатор окажется на колу.&lt;br /&gt;
* [[Бета-тестеры]] Внучка любит использовать заклинание воскрешения в качестве оглушающего заклинания, так как его можно кастовать и на живых, но при этом графически-звуковой эффект остается тем же, т.е громкая музыка в ушах и слепящая секунд на 5 вспышка, что выводит из боя кого угодно.&lt;br /&gt;
* «[[Сварог]]». Большинство заклятий протагониста предназначены исключительно для [[Бытовая магия|повышения комфортности бытия]] — ну там, сотворение еды, воды, сигарет, небольшой огонек для прикуривания. Поэтому, когда король Сварог очередной раз попадает в переделку, ему приходится нехило напрячься, чтобы извлечь из них ощутимую пользу. Отпугнуть гигантскую змею пламенем из пальца? Использовать заклинание левитации ''небольших'' предметов, чтобы провести свой броненосец над минным полем? С помощью сотворенных сигарет и того же прикуривателя устроить пожар в трюме тюремного корабля? Все это и многое другое.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — в широчайшем ассортименте.&lt;br /&gt;
** [[Архимаг (серия книг)|Цикл «Архимаг»]] — в особенно широком:&lt;br /&gt;
*** Креол на то и [[маг широкого профиля]], чтобы быть способным на такое кун-фу. Водяной Куб попросили заготовить, чтобы напоить после битвы коней? А мы сварим в нём [[жертва сверхспециализации|противника]], пытающегося проблеваться неконтролируемо впитываемым огнём. Зеркальный Доспех отражает только лучи, но не предметы? Самое то, когда на тебя прёт толпа с лазганами. Раб-[[глупый джинн|джинн мелок и бесполезен]], но обладает ментальной связью с хозяином? Так пусть сидит в кармане у союзников и дистанционно подсказывает ответы на загадки!&lt;br /&gt;
**** И сверхмощный Свет Креол тоже как-то раз использовал для прикрытия побега. То ли идеи витают в воздухе, то ли автор всё-таки курил Dragonlance, но уже забыл.&lt;br /&gt;
*** Шамшуддин, напротив — маг предельно узкого профиля, так что ему воленс-ноленс приходится отыгрывать троп. Сверхмощный телекинетик не только способен швыряться всем, что недостаточно крепко приколочено, но и осязать отдельные органы внутри тела, что позволяет хоть сердце на расстоянии раздавить, хоть заворот кишок распутать, и сам воздух способен сгустить чуть ли не в твёрдое тело, так что его не прожигает огнём. Может ли Шамшуддин зажечь пламя, просто ускорив движение молекул, как этшарские варлоки, не сказано, но если вдруг может — это тоже будет неудивительно.&lt;br /&gt;
*** [[Паладин]]ы Прекраснейшей получают от неё ряд специфических благословений: возможность резко усилиться, исцелять наложением рук и телепатически связываться с собратьями по Ордену. [[Крутой генерал|Маршал Хобокен]] выше всего оценил именно последнее и приставил паладина к каждому более-менее значимому командиру в армии: сразу тебе и телохранитель, опытный в борьбе с колдунами и колдовскими тварями, и, что куда важнее — мгновенный связист.&lt;br /&gt;
*** Квиллион Дубль додумался использовать Внутренний Взрыв, которым раньше [[гуро|взрывали людей, взвинчивая им кровяное давление]], на больших стеклянных шарах. Осколки разили не хуже гранатных. И спасибо, что у него ещё не сработало с [[Оверкилл|большими ''металлическими'' шарами]] (по типу чугунных/стальных ядер от мортиры или бомбарды, где вместо пороха используется «Внутренний взрыв») — вместо взрыва их только корёжило&amp;lt;ref&amp;gt;Причем самое забавное тут то, что и «изначальное» использование заклинания тоже выглядит так, будто до того, как его додумались применять на противника, его кастовали на что-то другое. Так что по сути оно тоже подходит под сабж.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Кромги Сильный — щуплый колдунец, умеющий превращаться в [[реактивный громила|перекачанного исполина]], способного швырнуть целого дэвкаци чуть не за горизонт. Метаморф? Нет — [[Моя способность — совсем не это|целитель со специализацией на допинговых заклятиях]]!&lt;br /&gt;
*** Аналогично — Торай Жизнь. Высасывать прану с помощью [[вампир]]ического ритуала и дурак сможет — а вы попробуйте ею, наоборот, делиться!&lt;br /&gt;
** Одушевлённые заклинания — фактически [[искусственный интеллект]], чей «хард» состоит не из металла и оптоволокна, а из маны. В результате может получиться как [[хаотичный голодный|хаотично-голодное]] Пятое Заклинание, так и крайне полезный ирбинкобой, фактически магический КПК.&lt;br /&gt;
* Всеволод Костров, «Злая ведьма Варвара» — неоднократно. Например, чем может помочь путеводный Дружочек-клубочек, когда вашу лодку затягивает в водоворот? А вы привяжите его к рыболовной леске, попросите заблудиться в трёх прибрежных соснах, а потом сматывайте удочку.&lt;br /&gt;
* [[Роджер Желязны]], «Создания света, создания тьмы» — Принц-Который-Был-Тысячей [[Чародей-тополог|умеет перемещаться]] в любое место, которое он может представить. А вот существовало ли это место ''до того'', как он его представил — [[Магия воображения|не имеет значения]]. Более того (судя по отдельным деталям), необязательно представлять его в подробностях, достаточно сформулировать запрос.&lt;br /&gt;
* цикл «Мрачность» Элиана Тарса — многократно, снова и снова. Герой может видеть «скрытое во тьме»? Значит, может видеть вообще всё скрытое — хоть клад в земле, хоть дорогу за лесом, главное только затемнить территорию. Иногда — методом «сунуть голову под одеяло». Особый навык позволяет перемещаться к точке воскрешения ценой здоровья? Ставим точки воскрешения в нужных местах и получаем ограниченный телепорт. В том числе можно перебросить камень-привязку через стену осаждаемого замка, или отправить его на другой конец света, привязав к птичьей лапке.&lt;br /&gt;
* «[[Диктаторы (цикл книг)|Восход чёрного солнца]]» Драко Локхарда — Тиамат развила боевые приёмы на основе мирных заклинаний своего учителя, белого мага.&lt;br /&gt;
* «[[Эрагон]]» — нестандартного использования магии там немало, так как сама магическая система под это заточена, но автору правки особенно запомнился один пример: когда мать главгероя училась на убийцу — то в рамках обучения её выставили против отряда головорезов, обучив только заклятию исцеления. Недолго думая, та быстро исцелила их от всего, что заставляло их пытаться убить её — гнева, ненависти, верности хозяину, а затем просто перерезала всем глотки пока они просто стояли и улыбались друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая литература ====&lt;br /&gt;
* «[[Луна над Бездной]]» Ильи Гутмана. Это проповедует магичка Хаоса Нира:&lt;br /&gt;
*: «…телепортацию использовать как оружие массового поражения, просто переместив группу противников в жерло вулкана, на дно океана или в далёкую зону вечной мерзлоты. Заклятиями контроля гравитации можно просто расплющить врага в лепёшку. Целитель способен заряжать жизненной энергией чужие органы, делать массаж сердца и других частей тела. Чуть сильнее зажмёшь органы — готов покойничек. Аналогично и магия превращений: думаете, самое страшное, что может сделать с вами колдун-трансмогрификатор — превратить в жабу? Нет! Вернее, да, но если не завершит превращение. Он может сделать это частично и то же сердце заменить на собачье, например. Маленькому сердечку тяжело перекачивать кровь огромного человеческого организма, и гарантирована длительная и мучительная смерть от затянувшегося приступа, вызванного сердечной недостаточностью. А заклятия невидимости? Накладываешь их на вражеский хрусталик глаза, он не преломляет свет — и противник ослеп. Он превращается в лёгкую добычу для твоих солдат!»&lt;br /&gt;
* «Летняя вьюга» Павла Сормова — когда обычная российская школьница Дарья Чекан с родственниками и примкнувшими к ним (будущая Группа Чекана, они же Пятнадцать Первых) разбирается со своими новыми способностями, сначала кажется что это просто телекинез. Сверхпродвинутый телекинез. Летать? Пожалуйста — управляем молекулами воздуха и несем себя. Летать в космосе — пожалуйста, постоянно ведь поддерживать «заклятие» не нужно (ТЯРД вполне себе можно реализовать и так, благо есть почти завершенная схема ТЯРД которую не пустили в дело). Вот только это не фэнтэзи. Когда Группа Чекана разобралась немного, как это все работает — стало понятно что переход к [[Технологическая сингулярность|сингулярности]] начался еще месяц назад.&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — кейп, который так не умеет — мёртвый кейп. Тут даже не знаешь, с кого начать… с Мрака, который способность для «скрытности» превратил в способность для открытого боя? С Куклы, которая со «швейной» способностью выходила против местных эпичных чудовищ? Нет! Мы начнём с местных «медиков». Не потому, что медики «лечат и калечат», а потому что медицинских сверхспособностей в сеттинге нет, в принципе, и любая из медицинских, это «неправильно применённая боевая» в стиле «надо УБИТЬ ТРЕЩИНЫ, чтобы починить кристалл». А закончить надо главной героиней. Тейлор Эбберт давит педаль не асфальт, не в магму… она прошибает все параллельные измерения.&lt;br /&gt;
* «Государь и его коммандос» JuliaFF. Сюжетообразующий троп. По дипломатическим соображениям на территорию вассала недружественного магического ордена нельзя направить сильного мага, приходится отправлять слабого, но креативного мага-зоотехника. Ну а дальше главный герой проявляет свою креативность: заклинание для ускорения вяленья мяса отлично работает для вывода из строя экипировки противника, слабенькое заклинание для успокоения бодливых коров не воспринимается как угроза магическими защитами и позволяет успокаивать агрессивных архимагов и т. д., и т. п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* Ю.Кузнецов, цикл «Изумрудный дождь», который сиквел к вселенной [[Волшебник Изумрудного города|Волкова]]. Один единственный Чёрный камень был создан не Гингемой, а самим Гуррикапом — в нём скрыт портал, через который волшебник попал на Землю. Крышка от этого портала с хорошим усилием отталкивается от всего, что к ней приближается. Собственно, её и нашли только потому, что песок не смог ее засыпать за столетия. Находчивые герои тотчас же строят на базе древних технологий «антигравитационный земноводный реактивный аэрокатамаран». Фитилёк прикручен, так как левитация достаётся нахаляву и не требует усилий.&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]] — здесь Гарри использует этот троп [[Педаль в пол|на всю катушку]]. И даром что заклинания, в основном, ориентированы на цель и грязных хаков не допускают — этот мелкий кусок хитрожопия всё равно найдёт способ натянуть Хедвигу на Распределяющую Шляпу.&lt;br /&gt;
* Кроссовер [[My Little Pony|MLP]]/[[Fallout]] — «Fallout:Equestria — Homelands». Профессиональная киллерша Вишис умеет своей магией ТОЛЬКО убивать, а ситуация требует починить треснутый волшебный кристалл. И главная героиня предлагает Вишис попробовать ''[[Семантическая сверхспособность|убить трещины]]''. Срабатывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — многие техники Тёмной стороны Силы это не что иное, как джедайские техники, которым ситхи нашли нестандартное применение. Педаль в пол — ситхская алхимия, родившаяся из умений Сельскохозяйственного корпуса по ускорению роста урожая! В редких случаях бывает и наоборот: так, мощнейшее джедайское лечение — это ситхская техника умерщвления через воздействие на уязвимые точки организма, которую джедаи используют для точечного лечения. Другой такой пример — Электрическое правосудие: аналог ситхской молнии без переноса боли и страдания, подпитываемое Светлой стороной Силы.&lt;br /&gt;
** А уж классический и базовый для всех форс-юзеров [[телекинез]] просто напрашивается на тысячи и миллионы нестандартных применений.&lt;br /&gt;
* [[Doctor Strange (film)|Доктор Стрэндж]] использует порталы, чтобы воровать книги из [[Библиотека|библиотеки]], в том числе прямо из-под носа у библиотекаря. Выглядит весело.&lt;br /&gt;
** А используя стационарный портал, он отправил вражеского головореза в пустыню. Но всё это меркнет перед тем, как он победил главгада!&lt;br /&gt;
** Он же в Рагнарёке запирает Локи в двух порталах, заставляя его падать тридцать минут.&lt;br /&gt;
** Действительно, а что мешало Мистеру Доктору (в этом или любом следующем фильме) под ногами у кого-нибудь из злодеев с точкой выхода в ядре звезды? Только то, что мистер Доктор сам бы при этом испарился, причём буквально.&lt;br /&gt;
* «Варкрафт» — Кадгар убивает {{spoiler|поддавшегося Скверне Медива}}, телепортировав ему на голову огромного голема.&lt;br /&gt;
* Режиссёрская версия «Лиги Справедливости» Зака Снайдера — Мера в этой версии использует свои способности управления водой против Степпенвульфа, выкачивая кровь прямо из его лица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* «Magic Chicks» — [[деконструкция]]^ попытка Сериз [https://acomics.ru/~magick-chicks/368 телепортировать героев в вулкан…]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]] — педаль в Австралию: здесь 95% боёв выигрываются так, а остальные 5% — применением смекалки без спецспособностей.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — Луффи додумался использовать свою способность резины для того, чтобы превратить свою кровеносную систему в мощный насос и за счёт этого стать гораздо быстрее и мощнее. Так был открыт Второй Гир.&lt;br /&gt;
* [[Fate/Stay Night]]: Разбитый Фантазм — это, в сущности, очень мощное Укрепление. Настолько мощное, что зачарованный им артефакт не выдерживает давления укрепляющих элементов и взрывается, как осколочная граната.&lt;br /&gt;
** Да в общем-то, и само Укрепление в случае Сиро — не что иное, как нестандартное использование магии Проекции: он проецирует материю в пустотах объекта, таким образом укрепляя его.&lt;br /&gt;
** В [[Fate/Zero]] Айрисфиль привязывает Кирея к дереву, используя серию преобразований металлов (ни разу не боевая магия: в боевой Айнцберны — полное дно).&lt;br /&gt;
** Судя по словам в [[спин-офф]]е [[Fate/Extra]], для Гильгамеша его коронный свордспам (забрасывание противника множеством мечей) когда-то был диким и ненормальным применением Врат Вавилона, применённым, лишь чтобы не проиграть Энкиду. Сейчас уже привык.&lt;br /&gt;
* [[Lazy Dungeon Master]] — аверсия. С одной стороны, главный герой весьма творчески подошёл к заклинанию «создание голема»… С другой стороны, как позднее поясняется, фокус здесь не в нестандартном использовании заклинания, а в том, что Кима перекроил его так, что осталось одно название. А другие так не делают не потому что дураки, а потому что для этого нужен языковой чит, позволяющий понять смысл заклинания.&lt;br /&gt;
** Согласно слову божьему, это всё же именно нестандартное использование, не применяемое другими исключительно из-за косности мышления. Читом главного героя является огромный запас магической энергии, позволяющий крафтить очень крупных големов и использовать нестандартные материалы (например, орихалк), но не само изменение заклинания.&lt;br /&gt;
*** Согласно ещё одному божественному уточнению, колоссальный запас маны тоже достигнут своими силами. ''Условно'' своими: местная система считает, что спать столько, сколько спит [[Соня|главный герой]], физически невозможно, и засчитывает сон за медитацию. Так что навыки главного героя теоретически повторимы.&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — ГГ, конечно, сам не маг, но большой затейник. То защитный барьер своей соратницы использует для того, чтобы запереть гоблинов в строении, которое поджёг. То уговорит ведьму настроить свиток портала, чтобы он открылся на дне океана и с этой стороны вырвалась огромная масса воды под давлением. То два барьера своей соратницы использует в качестве гидравлического пресса, чтобы задержать на месте короля гоблинов и спокойно его убить.&lt;br /&gt;
* [[Tate no Yuusha no Nariagari]]: «Воздушный щит» может помочь перепрыгнуть пропасть, «Щитовая темница» — изолировать врага от союзников (а если туда закинуть мелких и кусачих мобов — получится очень действенное средство против врагов с длинным оружием). Вообще, у Наофуми любой, даже небоевой, навык найдёт такое применение, что врагу в страшном сне не покажется.&lt;br /&gt;
** Кидзуна не может использовать своё вассальное оружие, чтобы навредить людям и подобным им существам напрямую — лезвие просто становится неосязаемым на момент удара. А вот подрезать деревянные балки, чтобы те попадали противникам на головы — да запросто!&lt;br /&gt;
* [[Watashi, Nouryoku wa Heikinchi de tte Itta yo ne!|Разве я не просила усреднить мои способности в следующей жизни?!]] — главная героиня сознательно ограничивается в использовании магии, чтобы не вызвать излишнего внимания, а жить спокойной мирной жизнью. Например, в битве с бандитами она использует силу материализации… для создания врагам камней в ботинках — все бегущие на неё тут же без единого выстрела падают на землю и на какое-то время небоеспособны, а там и прокачанные подруги подоспеют.&lt;br /&gt;
* [[Log Horizon]] — [[педаль в пол]]: Широэ использует легендарные материалы, свою профессию Летописца и механики местного мироустройства, {{spoiler|чтобы создать принципиально новый вид магии мирового масштаба и обратить Рунделхауса из NPC в Путешественника, тем самым получив возможность воскресить его, как и любого другого &amp;quot;игрового персонажа&amp;quot;}}.&lt;br /&gt;
* [[Tsugumomo]] — в копию кровавого зеркала можно положить и достать все что угодно, но только один раз. Измотав Дабаду множеством легких ран (чтобы магия восстановления шла только на них), Тильт вспарывает ей брюхо, засовывает туда артефакт, и из него появляется…дом, так что никакая магия не спасает Дабаду от разлета ошметками по окрестностям.&lt;br /&gt;
* [[Маг-целитель]] — «Исцеление» от ГГ. [[Безумно изощрённая жестокость|ЧТО]] он только им не делал…&lt;br /&gt;
* «Ублюдок FFF ранга» — способности божественного уровня часто становятся всеобъемлющими и порождают троп. Так, учитель с божественным умением готовки может приготовить всё, что угодно, причём почти моментально. В том числе и нарезать великанов на бифштексы.&lt;br /&gt;
* Сказание о мести героя чайника — казалось бы ну подумаешь умеет кипятить кружку. Бесполезная способность. Однако героиня столкнувшись с убийцами нашла более полезное применение этой способности к несчастью для нападавших. Кипятить внутренние органы это уже не шутки...&lt;br /&gt;
* [[Kenja no Mago]] — каким образом заклинания стихии огня у главгероя получаются более разрушительными, чем у его сверстников? Очень просто — он условно разделяет влагу в воздухе на кислород и водород, и заклинанием воспламеняет оба газа по отдельности.&lt;br /&gt;
* [[Tsukimichi: Moonlit Fantasy]] — из-за [[Невероятно отстойный дар|&amp;quot;подарочка&amp;quot; от Богини на дорожку]] главгерой не может нормально общаться с людьми: язык мостров в качестве базового и полное незнание человеческого диалекта очень сильно препятствуют этому. Но зато у него огромные познания в магии, благодаря которой он проецирует в воздухе диалоговые окна, на которых пишет свои реплики на человеческом алфавите, при этом успешно прикидываясь немым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Magicka — педаль в Австралию: практически любое заклинание можно использовать во вред: исцеляющие чары наносят урон нежити, мины (в том числе, исцеляющие) отбрасывают на большое расстояние, каменные доспехи замедляют передвижение и так далее. Но можно пойти ещё дальше, применив какое-нибудь разрушительное заклинание на себя (например, если вызвать элементы огня и земли, а затем применить его на себя, то на мага с неба упадёт файербол, а использование элемента холода в мокрой одежде чревато превращением в ледяную статую). Как водится, всё ещё веселее, ибо в этой игре ещё есть дружественный огонь…&lt;br /&gt;
* [[Arx Fatalis]] — для готовки можно использовать огненные заклинания: метните [[файербол]] в живую курицу, и вы получите зажаренную тушку.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — оружие с чарами огня вроде бы как предназначено для войны… Но на практике от него больше вреда, чем пользы (очень легко загореться самому), а вот жарить кур для еды самое то.&lt;br /&gt;
* «Травница» (симулятор алхимика от авторов «[[Бесконечное лето|Бесконечного лета]]») — Славя активно пользуется зельями в домашнем хозяйстве. Например, сушёные грибы = свежие грибы + зелье огня.&lt;br /&gt;
* [[Child of Light]] — отыгрывается не сюжетно, а игромеханически. Вот, что, по вашему, должно происходить, если ослепить врага? Ага, щас! Он просто замедлится.&lt;br /&gt;
** Сюжетно же — магия скорости. Кому придёт в голову ускорять врага и замедлять союзника? А тут это в порядке вещей, так как в игромеханике присутствует понятие «фаза прерывания», которая означает финальную часть атаки прямо перед нанесением урона. Если нанести урон кому-то в этот момент, атака прервётся целиком и полностью. То есть, это что-то вроде использования инерции противника при атаке в том же дзю-до, даром, что сеттинг псевдоевропейский. Так вот, замедление союзника и ускорение врага используется именно для того, чтобы подгадать момент для того, чтобы враг быстрей оказался в этаком неустойчивом положении и попал под удар, который целиком прервёт его атаку (и не смог этого сделать с союзниками).&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — в количествах:&lt;br /&gt;
** Заклинание разрушения брони и оружия предназначено, чтобы лишить врага экипировки? Можно кастовать его на свои вещи, а затем чинить их, прокачивая навык Кузнеца.&lt;br /&gt;
** Заклинанием запирания блокируются двери перед носом врагов? А ещё после него можно взломать эту дверь, прокачивая Взлом.&lt;br /&gt;
** Заклинания уменьшения навыков направлены на врагов? А можно наложить на себя, прийти к учителю навыка и сниженный навык десять раз прокачать за копейки.&lt;br /&gt;
** Заклинание призыва монстров служит для подмоги в бою? Но можно ведь и захватить душу этого монстра для зачарования или отрабатывать на них удары и заклинания.&lt;br /&gt;
** Заклинание Света служит для [[Капитан Очевидность|освещения темных участков]]. Но можно создать Заклинание-плащ очень большого радиуса для удобства разведки подземелий — заклинание безвредно, поэтому враги не поднимают панику\не нападают. И при этом освещают темноту выдавая свое местоположение.&lt;br /&gt;
** Заклинание Левитации позволяет летать тем быстрее, чем больше его мощность. Поэтому левитация минимальной мощности, наложенная на противников, заставляет их беспомощно болтаться в воздухе. Кроме того, чем меньше мощность заклинания, тем оно дешевле, что позволяет накрывать сверхслабой левитацией большую площадь при слабом расходе маны. Единственная беда — убитые под левитацией противники регулярно проваливаются сквозь текстуры.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 2 — Хроносфера Союзников позволяет переместить отряд своей техники в тыл вражеской базы. А еще с её помощью можно топить вражескую технику (разработчики даже прорисовали анимацию утопления) или выбрасывать на сушу корабли, от чего они просто взрываются.&lt;br /&gt;
** В дополнении Yuri’s Revenge у Юрия есть откровенно изуверский вариант. Его Генетический Манипулятор превращает всех попавших под удар пехотинцев в халкоподобных Громил. Применяем его на рабах, которых бесплатно штампуют харвестеры, и отправляем получившихся мутантов в «Дробилку», которая перерабатывает юнитов на ресурсы. Профит!&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]] — заклинание воскрешения или воскрешающий бальзам. Очевидное использование — воскресить павшего союзника, чтобы он и дальше помогал в бою. Но как-то супруга автора правки испортила отношения с Магнусом, да так, что при следующем косяке тот был готов уйти из партии. Посмотрев на это дело, автор правки предложил выход: бедолагу завели к мощной нежити и велели там стоять → главная героиня с другими спутниками отошла подальше → набежавшая толпа мертвяков разобрала дворфа на запчасти → нежить зачистили, и бальзамом вернули Магнуса к жизни → Оп-ля! — отношение снова высокое, дворф доволен жизнью, и даже не обращает внимания на то, кто ему подсуропил такое счастье.&lt;br /&gt;
** В [[Minecraft]] такой «[[Эксплойт|ритуал]]» служит для получения скидок у жителей.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic III|Герои Меча и Магии III]] — после смерти фениксы восстанавливаются в объеме половины изначального отряда. И вот из 10 фениксов у вас остался один, а конец битвы уже не за горами. Что делать? А направить их в самую гущу битвы, или просто звездануть по последнему фениксу чем-нибудь площадным (типа «Кольца льда»), чтобы он умер, и возродились пятеро. Потерять в битве пятерых гораздо приятнее, чем девятерых.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Герои Меча и Магии IV]] — здешняя система магии (особенно Порядка) тоже неплохо располагает к подобным трюкам. Например: использовать заклинание телепортации, чтобы закинуть единичный юнит врага в толпу собственных воинов тем самым изолировать его от своих союзников (особенно если они в этот момент в замке и быстро прити на помощь не могут). Или загипнотизировать врага, и пока на него можно наложить благословение, использовать заклинание «мученик» (переносящее ВЕСЬ урон с одного дружественного юнита на другой), и когда гипноз закончится, все атаки на дружественный юнит, будет переносится уже на помеченного врага. То же заклинание мученика, можно использовать на вызванных существ, тем самым снижать (или вообще избегать) реальные потери. Захватив гипнозом вражеского мага, вообще позволяет использовать известные врагу заклинания (даже не известные самому магу), и таким образом можно например заставить прокаченного некроманта воскресить нежить уже для себя или гарантированно убивать своих воинов рукой смерти, а другого мага порядка загипнотизировать его воинов уже в пользу игрока.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic V|Герои Меча и Магии V]] — аддон «Повелители Орды» подарил Академии Волшебства обсидиановых големов. Когда эти скрипучие дровосеки попадают под удар магии Хаоса, то половина урона ими игнорируется, а другая половина восстанавливает их павших собратьев. И ещё они перетягивают на себя часть магического урона, доставшегося соседним дружеским отрядам, чем тоже себя восстанавливают. Естественно, основной смысл этой абилки в том, чтобы противник не рвался лишний раз швырять файерболы в строй войск Академии. Но ничто не мешает герою самому брать и забрасывать этими файерболами своих же големов, возмещая таким образом их потери.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что герои Академии — мощные маги-универсалы, вряд ли это такой уж «нестандартный» вариант. Магам, пользующимся заклинаниями массового поражения, всегда были нужны солдаты, от этих заклинаний не страдающие.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] II — инициируя битву, каждый отряд расходует половину очков передвижения, отведенных ему на один день. Итак, какой-то негодяй рвётся в твою цветущую долину, чтобы обгадить её и растоптать, а ты пока не готов его встретить? Как хорошо, что ему предстоит пройти вон тот узкий проход. Призываем двух любых существ и оставляем сторожить. Пока перебьёт, потратит весь ход. А на следующий день повторяем процедуру. И на следующий день, и на следующий… Правителю-магу этот финт — раз плюнуть.&lt;br /&gt;
** А Легионы Проклятых могут призвать даже не существа, а их Фантомы. Они держатся целых три хода, а ИИ их не атакует вовсе.&lt;br /&gt;
* В [[Ancient Domains of Mystery]] тоже можно жарить мясо огненными стрелами (только не прямо в него кидать, а делать так, чтобы стрела пролетела над лежащим на полу мясом. Или телом орка… А с помощью ледяной стрелы можно замораживать воду и наводить переправы. А ещё с помощью огненной магии хладнокровный дрейклинг может себя разогнать (защита от огненного урона и способы защитить от него свой инвентарь приветствуются). Ещё можно добавить много силы какому-нибудь гоблину, выдать ему «подержать» пару наковален (если возьмёт, конечно, хотя можно и тонну золотых монет выдать, их возьмёт точно, или очень тяжёлый доспех, который тот с удовольствием на себя напялит), и, когда бафф спадёт, его просто придавит собственным грузом: изврат, конечно, но жанр обязывает.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — способности некоторых варфреймов, мистификаторов и оружия позволяют «нестандартное» их использование(в основном является [[багофича]]ми). Например Нова умеет создавать портал, работающий как на союзников так и на врагов, что, помимо [[Телепортация|очевидного использования]] имеет имеет смысл применять для: [[Но я должен кричать|запирания врагов в стенах]], запирания [[Искусственный идиот|Искусственного Идиота]] в местах откуда он не [[Лирой Дженкинс|вылезет под огонь врагов]], телепортации различных неочевидных вещей считающихся за живых существ и [[троллинг]]а союзников. Ивара же имеет способность [[телекинез]]а, контролирующую ЛЮБОЙ выпущенный снаряд, также придавая ему возможноть несколько раз пробить жертву (или целую толпу) насквозь, что позволяет взять оружие с особой способность(или привить самой Иваре способность другого варфрейма), при этом контролировать можно не только что-то типа сюрикенов или гранат, но и всякие странные штуки (например диск Зенистара), появляющиеся в результате действий уже после активации способности/зарядки эффекта оружия. В остальном, почти всё снаряжение имеет какие-то необычные использования вроде высасывания своего здоровья с помощью винтовки-вампира для накопления брони или стирания противникам памяти после их усыпления.&lt;br /&gt;
** Между прочим, портал в Солнце — это ''стандартная'' способность Висп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — Санахт, чародей Тысячи Сынов использовал чтение мыслей для… дуэлей на мечах. Он знал, [[Тактическое ясновидение|что сделает противник]] ещё до того, как он это сделает, а потому в ближнем бою был практически непобедим. Причём, кроме этого из-за ментальной травмы он больше ничего и не умел.&lt;br /&gt;
** Это как раз-таки очень очевидное и очень привычное использование телепатии. Вот обдурить такого телепата — [[JJBA|совсем другое дело!]]&lt;br /&gt;
* Любая настольная ролевая игра, в которой есть магия. Нестандартность её использования зависит только от фантазии игроков. Особняком стоят магия превращений («Я превращаю воробушка над головой главгада в кита!») и магия иллюзий. В особо упоротых случаях мастеру или даже авторам новой редакции правил приходится специально ограничивать некоторые заклинания, но если игроки хотят получить сабж, [[Хоумрул|можно эти ограничения проигнорировать]].&lt;br /&gt;
* В [[D&amp;amp;D]] многие из «бытовых» заклинаний породили тучу споров «допустимо ли вот такое не запрещённое явно нестандартное использование, ибо ломает баланс и вообще имба». Например, можно ли скомандовать простенькому «Невидимому слуге» засыпать противника песком, или хорошенько отполировать тому шлем. Тем же песком. Или «можно ли наложить утилитарное заклинание Длительного света на глаза/шлем/переносицу врага, ослепив того»? Или «можно ли состарить врага до смерти, наложив на него пару десятков Ускорений подряд»? В пятой редакции многое прибили гвоздями грубо прописав довольно странные условия «не работает в боевых условиях», или «неприменимо ни к чему другому кроме описанного», но любителям придумать что-то этакое никто не запрещает [[Хоумрул|на такие запреты наплевать]].&lt;br /&gt;
** Ладно боевое использование, но те же волшебные уста (2 уровень. Запускает заранее заданное аудио при определённых и заранее заданных условиях) позволяют [[https://forums.giantitp.com/showthread.php?539861-The-Arcane-Programmer-Guide-| создавать работующее программное обеспечение,]] что уж точно выбивается из &amp;quot;волшебного стандарта&amp;quot; (в отличие от классики вроде кошелька с сигнализацией, на который нарвался ещё Бильбо, и экскурсоводов по данжам)&lt;br /&gt;
* Ars Magica — Проклятие розовой точки. Поскольку урон заколдованным оружием по магам должен преодолевать сопротивление их магического щита создание на острие вражеского оружия маленькой розовой точки с нулевой силой урона делает это оружие против магов бесполезным.&lt;br /&gt;
* [[MtG]] — лечение (повышение здоровья) вражеских существ или уменьшение атаки своим существам, если у противника по событию гибели существа сработает что-то очень нехорошее.&lt;br /&gt;
** Тут скорее сложно говорить о наличии какого-то стандартного применения. Например есть карта «Sign in Blood», которая за немного чёрной маны заставляет игрока взять пару карт со своей библиотеки, но при этом отнимает у него две единицы жизни. Что для неё должно быть стандартным применением? Направить на себя в начале игры, чтобы поскорее набрать побольше карт, пусть и ценой здоровья? Направить на уже потрёпанного противника в середине игры, чтобы оставить ему минимум здоровья, даже и ценой того, что он возьмёт в руку дополнительные карты? Направить на противника, которому смололи библиотеку, чтобы заставить его проиграть по невозможности взять новую карту? Есть карты вроде «Тумана», позволяющие отменить боевой урон на целый ход. Отличная защита, если противник атакует вас толпой существ. Но стоит добавить к ней любое заклинание, эффект которого зависит от количества ваших атакующих существ, и вот уже она защищает ваше воинство от ответного урона обороняющихся существ в ваш ход. И это только пара примеров. Правила только говорят, как работают эффекты. О том, как работает ваша фантазия, они не говорят ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[BIONICLE]] — Макута Теридакс в поединке с вопораком тоже истользовал телепатию для предсказания действий противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тем не менее ==&lt;br /&gt;
Некоторые такие приёмы, наиболее логичные и универсальные, таки устоялись, перекочевали во многие произведения и могут даже потянуть на отдельные тропы.&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
* Светлая магия, предназначенная для баффа или лечения живых (не)людей, [[Оживление убивает нежить|делает бо-бо всякой нечисти]]; верно и обратное — луч некой абстрактной тьмы, наносящий живому урон, может подлечить зомби или вампира.&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — низкоуровневое и совершенно бытовое заклинание Mending (починка предметов) лечит [[голем]]ов. Это обыграно в одной из классических Гайгексовских ловушек, где комната регулярно читает это заклинание на голема, восстанавливая его после атак приключенцев.&lt;br /&gt;
** А как вам процедура лечения ран и инвалидности путём 1) Окаменения болезного 2) Применения Mending на статую 3) Раскаменения.&lt;br /&gt;
** Ещё один практически классический вариант — Маги не могут лечить, это прерогатива Священников. Но вполе могут перекачать часть Очков Жизни реверсивным заклинанием Вампиризма. Освящено той же драгонленсовской серией.&lt;br /&gt;
* Телепатическая невидимость — внушаем окружающим что вас тут на самом деле нету. (Примеры Worm и Дозоры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=103204</id>
		<title>Нестандартное использование магии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=103204"/>
		<updated>2023-03-18T22:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
Это то же самое, что и [[неправильное использование науки]], но в мире магии. Всем известно, что заклинания обычно делятся на боевые и [[Бытовая магия|бытовые]]. И всё вроде бы нормально: [[Harry Potter|Авада Кедавра]] умерщвляет нежелательные элементы, а, например, [[Dresden Files|Венто Сервитас]]&amp;lt;ref&amp;gt;Vento Servitas (''псевдороманский мультиязык для заклинаний™'' by Гарри Дрезден, но, кажется, в данном случае итальяно-латинский) — «Ветер служит». Vento (итал.) — ветер, а servitas по-латыни — обслуживание. Гарри применяет его очень по-разному: от телекинеза до эрзац-полёта (и это всё только в первой книге!)&amp;lt;/ref&amp;gt; может служить хотя бы для [[Двойной прыжок|двойных прыжков]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё. Пройдёт немало времени, пока объявится некто очень смекалистый, кто прокипятит кровушку [[Harry Potter|Волдеморту]] при помощи заклятий Бойлио (которое вызывает закипание ''любой жидкости'' и применяется для готовки еды и зелий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, почему-то многие авторы забывают о том, что в бою можно использовать бытовые чары типа очищающих. Или наоборот. Потому что это не так очевидно — ведь бытовые чары создавались не для боя. Да, с одной стороны это верно, но вот с другой… Выживает хитрейший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С порталами всё ещё интереснее — откройте один такой двусторонний с пунктом назначения в центре солнечного ядра — и оружие Судного Дня готово. Если сжигать всю планету неохота — во Вселенной полно чрезвычайно опасных мест — морская пучина, жерло действующего вулкана…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аверсия/субверсия/жёсткая инверсия и т. д. могут подаваться с обоснованием: бытовые чары потому и стали бытовыми, что блокируются одним косым взглядом боевого мага, портал на Солнце убьёт создавшего его мага [[У магии нет инерции|и тут же схлопнется]], ну или для применения Бойлио нужен надёжно зафиксированный Волдеморт с катетером в вене, т. е. грохнуть его более простыми средствами в таком положении было бы намного разумнее. А боевые в быту, наоборот, слишком опасны, до́роги и чреваты побочками, например, «Разрушители мифов» всё-таки спилили дерево из шестиствольного пулемёта, но в своём саду таким образом валить засохшую яблоню крайне не рекомендуется — а чем магия хуже? [[Подсветка]] второго случая, напротив, может быть частью образа отмороженного и безбашенного мага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто пересекается с [[Эффект Мантона|эффектом Мантона]] — большинство случаев применения небоевых заклинаний в качестве боевых являются накладыванием эффекта или воздействием напрямую на противника, Т. Е. если при помощи боевого заклинания маг может взять врага и вывернуть наизнанку или вскипятить мозг магией огня, но при помощи небоевого он может сделать невидимыми глаза (из-за чего враг ничего не будет видеть), вскипятить его заклинанием «Бойлио» (как уже сказано — оно изначально предназначалось для ускоренного закипания воды в котле), выдуть воздух из легких «Венто серватисом», или сделать ещё что-то, до чего не всякий человек с первого-третьего раза догадается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Н. Гоголь, «Ночь перед Рождеством» — классика! [[Толстый маг|Пузатый Пацюк]] приспособил телекинез под то, чтобы есть вареники безо всяких телодвижений, кроме работы челюстями. И бог знает что он ещё этим телекинезом делает.&lt;br /&gt;
** Это испорченный массовой культурой XX—XXI вв. читатель предполагает телекинез. Современнику Гоголя было очевидно, что вареники подают Пацюку невидимые бесы. Кстати, этот читатель (в отличие от современника Гоголя) может словить [[восторг у холодильника]]: бесы в фольклоре требуют у колдуна работы в виде нанесения вреда людям, иначе мучают «хозяина» — а с хитрого Пацюка сталось бы сказать, что вареники ему вредны («а ты, чертяка, думал, почему я пузатый?»)&lt;br /&gt;
* «[[Легенды Этшара]]»: главный герой — [[маг-недоучка]], чей учитель неожиданно помер от старости, едва начав его обучение, так что всё, что он умеет, — это одно-единственное самое простое заклинание, и ему, чтобы выжить, приходиться выкручиваться, неоднократно применяя нестандартно это простое ученическое заклинание.&lt;br /&gt;
** Всё, что умеют [[варлок]]и, это телекинез и больше абсолютно ничего. Однако, постоянно применяя его нестандартно, они стали одной из могущественнейших магических школ. Например, применяя его на самого себя, им заменяют левитацию, а воздействуя телекинезом на атомы и молекулы, им заменяют пирокинез и заморозку. Или могут устроить любому противнику неожиданный инсульт или инфаркт, превратив сердце или мозг в кашу.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]». А вы в курсе, что заклинание Инсендио было придумано для разжигания костров и каминов? Ну, по крайней мере, [[слово Божие]] гласит именно так. И при этом это заклятие используется в основном как заменитель огнемёта.&lt;br /&gt;
** Вингардиум Левиоса, в первой же книге: {{spoiler|Рон уронил дубину тролля ему же на голову}}.&lt;br /&gt;
** Да те же Чистящие чары: Экскуро способно наполнить рот человека мылом с пеной (и тем самым задушить), а Тергео очищает что-нибудь… в том числе от крови — интересно, а [[Топливо ночного кошмара|высушить]] [[Магия крови|человека]] оно способно?&lt;br /&gt;
** Интересно, а что необходимо сделать, чтобы [[Трансфигурация|трансфигурировать]] предмет в магловское оружие? Мало кому будет охота узнать, что под ногами не камень, а [[Мины издают звук перед взрывом|противопехотная мина]].&lt;br /&gt;
** Не нужно даже фантазировать — Барти Крауч-младший более чем преуспел в творческом переосмыслении «бытовых» заклинаний. Убив своего отца, он воспользовался заклинанием трансфигурации, превратил тело в небольшую кость, которую и закопал в лесу.&lt;br /&gt;
* Порри Гаттер — развивает тему. Взявшая курсовой работой «Применение бытовых заклинаний в боевых целях» Амели спеленывает подписки о невыезде заклинанием Супер-Памперс, после чего Мергиона думает и сама попробовать. «Сен представил, как Пейджер смешивает толпу атакующих врагов заклятием Каша-малаша, а затем предает их мучительной смерти с помощью Варить-до-готовности, и решил сменить тему»&lt;br /&gt;
* «Мила Рудик» Алеки Вольских (в каком-то смысле фанфик по «Гарри Поттеру», но считается самостоятельным произведением) — педаль в пол. Показанные в книгах боевые заклинания куда '''менее''' вредоносны, чем бытовые (так как в основном являются защитными или оглушающими; неизвестно, обстоит ли так дело в целом, или причина просто в том, что таки ничего другого в школьную программу не входит, но скорее верится во второй вариант), а заклинание сечения (изначально — вполне бытовое) что у персонажей, что у читателей ассоциируется исключительно с физической расправой. Но и тут бывали реально нестандартные варианты. Примером, эдакую бурю в стакане (заклинание вообще малополезное, и предназначенное скорее чтобы юные маги могли почувствовать свою силу) можно наложить и на человеке (не смертельно — хотя медицинская помощь после этого потребуется — но весьма эффектно и довольно эффективно для самозащиты, если больше особо ничего не умеешь), а несколько трансфигураций, наложенных на одного человека одновременно, могут серьезно покалечить — хотя одна трансфигурация находится вполне в пределах средних масштабов пакости. Правда, оба случая с фитильком: в первом героиня просто психонула, а во втором троица идиотов планировала именно что обычную пакость, и не думала, что так выйдет.&lt;br /&gt;
* Сюзанна Кларк «[[Джонатан Стрендж и мистер Норрелл]]». Как применять магию на войне? Громы и молнии в противника? Нет, нужнее всего предоставить своей армии сухие дороги и мгновенные донесения, а дальше уж она сама!&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]». Ну кто бы мог подумать, что простая человеческая лень и нежелание Гарри убираться в доме в итоге обернётся заклинанием Pulitas, которое с псевдороманского мультиязыка для заклинаний™ переводится как «чистый» и «аккуратный» и которое в конце первой книги спасёт ему жизнь во время боя со скорпионами?&lt;br /&gt;
** А его заклинание Flickum Bicus (от Flick your Bic, из рекламы зажигалок) просто воспламеняет горючие вещества: свечи, бензин, дрова в камине… [[Хлеб, яйца, молоко, гуро|подкожный жир]].&lt;br /&gt;
* «[[Эдуард Ларан]]» Ильи Гутмана. Неудивительно, так как матерью главного героя является {{spoiler|чародейка Нира}} (см. ниже [[#Сетевая литература]]). «Мать рассказывала, что почти любое заклятие можно использовать в качестве боевого, до чего мало кто додумался. Возьмём, например, заклятие прогревания крови, используемое для лечения обморожений. Просто увеличьте его мощность, произнеся громко и чётко. Враг умрёт быстро, но мучительно».&lt;br /&gt;
** Закон Ларана: «Любое заклятие практической магии можно использовать как боевое». Обратный закон Ларана: «Любое боевое заклятие можно адаптировать для использования в быту».&lt;br /&gt;
* О преимуществе некоторых бытовых заклинаний над специализированными боевыми, от которых есть защита и к которым противник готов, открытым текстом говорится в «[[Дозоры|Шестом дозоре]]» Сергея Лукьяненко: вполне бытовое заклинание «Тёрка», позволяющее очистить от кожуры фрукты и овощи, в случае боевого применения приводит к тому, что противник лишается нескольких миллиметров кожного покрова и получает болевой шок.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — [[коронный момент]] Мафея в восьмой книге. Он, хоть кое-чему из боевой магии и научился, по специальности [[целитель]]. И вот он выходит на поединок против мэтра Алехандро — мага в шесть раз старше и опытнее. Кроме защиты, он использует всего одно заклинание… поддержку сердцебиения. Обычно оно используется, чтобы реанимировать тяжелораненых, но напугать старика, устроив ему тахикардию, тоже можно. «У вас ещё очень крепкое сердце, мэтр!» (с)&lt;br /&gt;
** [[Инверсия]], доходящая до [[бафос]]а: заклинание Огненных Рук считается боевым… а Орландо с его помощью гладит штаны.&lt;br /&gt;
* «[[Dragonlance|Сага о Копье]]» показывает, как можно выкрутиться из очень, очень неприятной ситуации, если у вас прямо здесь-и-сейчас не осталось сил на старый добрый файербол, или память от нервов отшибло, а враги они вот. Ну, вы же знаете, как красиво падают враги, если распространить банальнейшее школьное заклинание сна ''на большую территорию''? А банальная вспышка света мощностью со сверхновую вполне может стать отвлекающим манёвром.&lt;br /&gt;
* «[[MYTHs|МИФоуказания]]» Роберта Асприна:&lt;br /&gt;
** Главный герой владеет всего тремя заклинаниями: телекинезом, пирокинезом и иллюзорным изменением внешности. Последнее используется для маскировки, но его нельзя применять к чему-то, что никогда не было живым. Когда потребовалось замаскировать крупную металлическую статуэтку, её завернули в шкуру и заколдовали шкуру.&lt;br /&gt;
** Эти же заклинания (первое и третье) были применены в местном регби. {{spoiler|Игра закончилась со счетом полтора-один-полтора.}}&lt;br /&gt;
* [[Алексей Пехов]], цикл «Страж»: Дар Стражей не действует на людей и иных существ, только на души. Однако если использовать душу для наведения и «промахнуться», неиспользованная сила сметет всё в зоне поражения. Но если об этом узнает Орден Праведности, импровизатор окажется на колу.&lt;br /&gt;
* [[Бета-тестеры]] Внучка любит использовать заклинание воскрешения в качестве оглушающего заклинания, так как его можно кастовать и на живых, но при этом графически-звуковой эффект остается тем же, т.е громкая музыка в ушах и слепящая секунд на 5 вспышка, что выводит из боя кого угодно.&lt;br /&gt;
* «[[Сварог]]». Большинство заклятий протагониста предназначены исключительно для [[Бытовая магия|повышения комфортности бытия]] — ну там, сотворение еды, воды, сигарет, небольшой огонек для прикуривания. Поэтому, когда король Сварог очередной раз попадает в переделку, ему приходится нехило напрячься, чтобы извлечь из них ощутимую пользу. Отпугнуть гигантскую змею пламенем из пальца? Использовать заклинание левитации ''небольших'' предметов, чтобы провести свой броненосец над минным полем? С помощью сотворенных сигарет и того же прикуривателя устроить пожар в трюме тюремного корабля? Все это и многое другое.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — в широчайшем ассортименте.&lt;br /&gt;
** [[Архимаг (серия книг)|Цикл «Архимаг»]] — в особенно широком:&lt;br /&gt;
*** Креол на то и [[маг широкого профиля]], чтобы быть способным на такое кун-фу. Водяной Куб попросили заготовить, чтобы напоить после битвы коней? А мы сварим в нём [[жертва сверхспециализации|противника]], пытающегося проблеваться неконтролируемо впитываемым огнём. Зеркальный Доспех отражает только лучи, но не предметы? Самое то, когда на тебя прёт толпа с лазганами. Раб-[[глупый джинн|джинн мелок и бесполезен]], но обладает ментальной связью с хозяином? Так пусть сидит в кармане у союзников и дистанционно подсказывает ответы на загадки!&lt;br /&gt;
**** И сверхмощный Свет Креол тоже как-то раз использовал для прикрытия побега. То ли идеи витают в воздухе, то ли автор всё-таки курил Dragonlance, но уже забыл.&lt;br /&gt;
*** Шамшуддин, напротив — маг предельно узкого профиля, так что ему воленс-ноленс приходится отыгрывать троп. Сверхмощный телекинетик не только способен швыряться всем, что недостаточно крепко приколочено, но и осязать отдельные органы внутри тела, что позволяет хоть сердце на расстоянии раздавить, хоть заворот кишок распутать, и сам воздух способен сгустить чуть ли не в твёрдое тело, так что его не прожигает огнём. Может ли Шамшуддин зажечь пламя, просто ускорив движение молекул, как этшарские варлоки, не сказано, но если вдруг может — это тоже будет неудивительно.&lt;br /&gt;
*** [[Паладин]]ы Прекраснейшей получают от неё ряд специфических благословений: возможность резко усилиться, исцелять наложением рук и телепатически связываться с собратьями по Ордену. [[Крутой генерал|Маршал Хобокен]] выше всего оценил именно последнее и приставил паладина к каждому более-менее значимому командиру в армии: сразу тебе и телохранитель, опытный в борьбе с колдунами и колдовскими тварями, и, что куда важнее — мгновенный связист.&lt;br /&gt;
*** Квиллион Дубль додумался использовать Внутренний Взрыв, которым раньше [[гуро|взрывали людей, взвинчивая им кровяное давление]], на больших стеклянных шарах. Осколки разили не хуже гранатных. И спасибо, что у него ещё не сработало с [[Оверкилл|большими ''металлическими'' шарами]] (по типу чугунных/стальных ядер от мортиры или бомбарды, где вместо пороха используется «Внутренний взрыв») — вместо взрыва их только корёжило&amp;lt;ref&amp;gt;Причем самое забавное тут то, что и «изначальное» использование заклинания тоже выглядит так, будто до того, как его додумались применять на противника, его кастовали на что-то другое. Так что по сути оно тоже подходит под сабж.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Кромги Сильный — щуплый колдунец, умеющий превращаться в [[реактивный громила|перекачанного исполина]], способного швырнуть целого дэвкаци чуть не за горизонт. Метаморф? Нет — [[Моя способность — совсем не это|целитель со специализацией на допинговых заклятиях]]!&lt;br /&gt;
*** Аналогично — Торай Жизнь. Высасывать прану с помощью [[вампир]]ического ритуала и дурак сможет — а вы попробуйте ею, наоборот, делиться!&lt;br /&gt;
** Ожившие заклятия — фактически [[искусственный интеллект]], чей «хард» состоит не из металла и оптоволокна, а из маны. В результате может получиться как [[хаотичный голодный|хаотично-голодное]] Пятое Заклинание, так и крайне полезный ирбинкобой, фактически магический КПК.&lt;br /&gt;
* Всеволод Костров, «Злая ведьма Варвара» — неоднократно. Например, чем может помочь путеводный Дружочек-клубочек, когда вашу лодку затягивает в водоворот? А вы привяжите его к рыболовной леске, попросите заблудиться в трёх прибрежных соснах, а потом сматывайте удочку.&lt;br /&gt;
* [[Роджер Желязны]], «Создания света, создания тьмы» — Принц-Который-Был-Тысячей [[Чародей-тополог|умеет перемещаться]] в любое место, которое он может представить. А вот существовало ли это место ''до того'', как он его представил — [[Магия воображения|не имеет значения]]. Более того (судя по отдельным деталям), необязательно представлять его в подробностях, достаточно сформулировать запрос.&lt;br /&gt;
* цикл «Мрачность» Элиана Тарса — многократно, снова и снова. Герой может видеть «скрытое во тьме»? Значит, может видеть вообще всё скрытое — хоть клад в земле, хоть дорогу за лесом, главное только затемнить территорию. Иногда — методом «сунуть голову под одеяло». Особый навык позволяет перемещаться к точке воскрешения ценой здоровья? Ставим точки воскрешения в нужных местах и получаем ограниченный телепорт. В том числе можно перебросить камень-привязку через стену осаждаемого замка, или отправить его на другой конец света, привязав к птичьей лапке.&lt;br /&gt;
* «[[Диктаторы (цикл книг)|Восход чёрного солнца]]» Драко Локхарда — Тиамат развила боевые приёмы на основе мирных заклинаний своего учителя, белого мага.&lt;br /&gt;
* «[[Эрагон]]» — нестандартного использования магии там немало, так как сама магическая система под это заточена, но автору правки особенно запомнился один пример: когда мать главгероя училась на убийцу — то в рамках обучения её выставили против отряда головорезов, обучив только заклятию исцеления. Недолго думая, та быстро исцелила их от всего, что заставляло их пытаться убить её — гнева, ненависти, верности хозяину, а затем просто перерезала всем глотки пока они просто стояли и улыбались друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая литература ====&lt;br /&gt;
* «[[Луна над Бездной]]» Ильи Гутмана. Это проповедует магичка Хаоса Нира:&lt;br /&gt;
*: «…телепортацию использовать как оружие массового поражения, просто переместив группу противников в жерло вулкана, на дно океана или в далёкую зону вечной мерзлоты. Заклятиями контроля гравитации можно просто расплющить врага в лепёшку. Целитель способен заряжать жизненной энергией чужие органы, делать массаж сердца и других частей тела. Чуть сильнее зажмёшь органы — готов покойничек. Аналогично и магия превращений: думаете, самое страшное, что может сделать с вами колдун-трансмогрификатор — превратить в жабу? Нет! Вернее, да, но если не завершит превращение. Он может сделать это частично и то же сердце заменить на собачье, например. Маленькому сердечку тяжело перекачивать кровь огромного человеческого организма, и гарантирована длительная и мучительная смерть от затянувшегося приступа, вызванного сердечной недостаточностью. А заклятия невидимости? Накладываешь их на вражеский хрусталик глаза, он не преломляет свет — и противник ослеп. Он превращается в лёгкую добычу для твоих солдат!»&lt;br /&gt;
* «Летняя вьюга» Павла Сормова — когда обычная российская школьница Дарья Чекан с родственниками и примкнувшими к ним (будущая Группа Чекана, они же Пятнадцать Первых) разбирается со своими новыми способностями, сначала кажется что это просто телекинез. Сверхпродвинутый телекинез. Летать? Пожалуйста — управляем молекулами воздуха и несем себя. Летать в космосе — пожалуйста, постоянно ведь поддерживать «заклятие» не нужно (ТЯРД вполне себе можно реализовать и так, благо есть почти завершенная схема ТЯРД которую не пустили в дело). Вот только это не фэнтэзи. Когда Группа Чекана разобралась немного, как это все работает — стало понятно что переход к [[Технологическая сингулярность|сингулярности]] начался еще месяц назад.&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — кейп, который так не умеет — мёртвый кейп. Тут даже не знаешь, с кого начать… с Мрака, который способность для «скрытности» превратил в способность для открытого боя? С Куклы, которая со «швейной» способностью выходила против местных эпичных чудовищ? Нет! Мы начнём с местных «медиков». Не потому, что медики «лечат и калечат», а потому что медицинских сверхспособностей в сеттинге нет, в принципе, и любая из медицинских, это «неправильно применённая боевая» в стиле «надо УБИТЬ ТРЕЩИНЫ, чтобы починить кристалл». А закончить надо главной героиней. Тейлор Эбберт давит педаль не асфальт, не в магму… она прошибает все параллельные измерения.&lt;br /&gt;
* «Государь и его коммандос» JuliaFF. Сюжетообразующий троп. По дипломатическим соображениям на территорию вассала недружественного магического ордена нельзя направить сильного мага, приходится отправлять слабого, но креативного мага-зоотехника. Ну а дальше главный герой проявляет свою креативность: заклинание для ускорения вяленья мяса отлично работает для вывода из строя экипировки противника, слабенькое заклинание для успокоения бодливых коров не воспринимается как угроза магическими защитами и позволяет успокаивать агрессивных архимагов и т. д., и т. п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* Ю.Кузнецов, цикл «Изумрудный дождь», который сиквел к вселенной [[Волшебник Изумрудного города|Волкова]]. Один единственный Чёрный камень был создан не Гингемой, а самим Гуррикапом — в нём скрыт портал, через который волшебник попал на Землю. Крышка от этого портала с хорошим усилием отталкивается от всего, что к ней приближается. Собственно, её и нашли только потому, что песок не смог ее засыпать за столетия. Находчивые герои тотчас же строят на базе древних технологий «антигравитационный земноводный реактивный аэрокатамаран». Фитилёк прикручен, так как левитация достаётся нахаляву и не требует усилий.&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]] — здесь Гарри использует этот троп [[Педаль в пол|на всю катушку]]. И даром что заклинания, в основном, ориентированы на цель и грязных хаков не допускают — этот мелкий кусок хитрожопия всё равно найдёт способ натянуть Хедвигу на Распределяющую Шляпу.&lt;br /&gt;
* Кроссовер [[My Little Pony|MLP]]/[[Fallout]] — «Fallout:Equestria — Homelands». Профессиональная киллерша Вишис умеет своей магией ТОЛЬКО убивать, а ситуация требует починить треснутый волшебный кристалл. И главная героиня предлагает Вишис попробовать ''[[Семантическая сверхспособность|убить трещины]]''. Срабатывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — многие техники Тёмной стороны Силы это не что иное, как джедайские техники, которым ситхи нашли нестандартное применение. Педаль в пол — ситхская алхимия, родившаяся из умений Сельскохозяйственного корпуса по ускорению роста урожая! В редких случаях бывает и наоборот: так, мощнейшее джедайское лечение — это ситхская техника умерщвления через воздействие на уязвимые точки организма, которую джедаи используют для точечного лечения. Другой такой пример — Электрическое правосудие: аналог ситхской молнии без переноса боли и страдания, подпитываемое Светлой стороной Силы.&lt;br /&gt;
** А уж классический и базовый для всех форс-юзеров [[телекинез]] просто напрашивается на тысячи и миллионы нестандартных применений.&lt;br /&gt;
* [[Doctor Strange (film)|Доктор Стрэндж]] использует порталы, чтобы воровать книги из [[Библиотека|библиотеки]], в том числе прямо из-под носа у библиотекаря. Выглядит весело.&lt;br /&gt;
** А используя стационарный портал, он отправил вражеского головореза в пустыню. Но всё это меркнет перед тем, как он победил главгада!&lt;br /&gt;
** Он же в Рагнарёке запирает Локи в двух порталах, заставляя его падать тридцать минут.&lt;br /&gt;
** Действительно, а что мешало Мистеру Доктору (в этом или любом следующем фильме) под ногами у кого-нибудь из злодеев с точкой выхода в ядре звезды? Только то, что мистер Доктор сам бы при этом испарился, причём буквально.&lt;br /&gt;
* «Варкрафт» — Кадгар убивает {{spoiler|поддавшегося Скверне Медива}}, телепортировав ему на голову огромного голема.&lt;br /&gt;
* Режиссёрская версия «Лиги Справедливости» Зака Снайдера — Мера в этой версии использует свои способности управления водой против Степпенвульфа, выкачивая кровь прямо из его лица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* «Magic Chicks» — [[деконструкция]]^ попытка Сериз [https://acomics.ru/~magick-chicks/368 телепортировать героев в вулкан…]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]] — педаль в Австралию: здесь 95% боёв выигрываются так, а остальные 5% — применением смекалки без спецспособностей.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — Луффи додумался использовать свою способность резины для того, чтобы превратить свою кровеносную систему в мощный насос и за счёт этого стать гораздо быстрее и мощнее. Так был открыт Второй Гир.&lt;br /&gt;
* [[Fate/Stay Night]]: Разбитый Фантазм — это, в сущности, очень мощное Укрепление. Настолько мощное, что зачарованный им артефакт не выдерживает давления укрепляющих элементов и взрывается, как осколочная граната.&lt;br /&gt;
** Да в общем-то, и само Укрепление в случае Сиро — не что иное, как нестандартное использование магии Проекции: он проецирует материю в пустотах объекта, таким образом укрепляя его.&lt;br /&gt;
** В [[Fate/Zero]] Айрисфиль привязывает Кирея к дереву, используя серию преобразований металлов (ни разу не боевая магия: в боевой Айнцберны — полное дно).&lt;br /&gt;
** Судя по словам в [[спин-офф]]е [[Fate/Extra]], для Гильгамеша его коронный свордспам (забрасывание противника множеством мечей) когда-то был диким и ненормальным применением Врат Вавилона, применённым, лишь чтобы не проиграть Энкиду. Сейчас уже привык.&lt;br /&gt;
* [[Lazy Dungeon Master]] — аверсия. С одной стороны, главный герой весьма творчески подошёл к заклинанию «создание голема»… С другой стороны, как позднее поясняется, фокус здесь не в нестандартном использовании заклинания, а в том, что Кима перекроил его так, что осталось одно название. А другие так не делают не потому что дураки, а потому что для этого нужен языковой чит, позволяющий понять смысл заклинания.&lt;br /&gt;
** Согласно слову божьему, это всё же именно нестандартное использование, не применяемое другими исключительно из-за косности мышления. Читом главного героя является огромный запас магической энергии, позволяющий крафтить очень крупных големов и использовать нестандартные материалы (например, орихалк), но не само изменение заклинания.&lt;br /&gt;
*** Согласно ещё одному божественному уточнению, колоссальный запас маны тоже достигнут своими силами. ''Условно'' своими: местная система считает, что спать столько, сколько спит [[Соня|главный герой]], физически невозможно, и засчитывает сон за медитацию. Так что навыки главного героя теоретически повторимы.&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — ГГ, конечно, сам не маг, но большой затейник. То защитный барьер своей соратницы использует для того, чтобы запереть гоблинов в строении, которое поджёг. То уговорит ведьму настроить свиток портала, чтобы он открылся на дне океана и с этой стороны вырвалась огромная масса воды под давлением. То два барьера своей соратницы использует в качестве гидравлического пресса, чтобы задержать на месте короля гоблинов и спокойно его убить.&lt;br /&gt;
* [[Tate no Yuusha no Nariagari]]: «Воздушный щит» может помочь перепрыгнуть пропасть, «Щитовая темница» — изолировать врага от союзников (а если туда закинуть мелких и кусачих мобов — получится очень действенное средство против врагов с длинным оружием). Вообще, у Наофуми любой, даже небоевой, навык найдёт такое применение, что врагу в страшном сне не покажется.&lt;br /&gt;
** Кидзуна не может использовать своё вассальное оружие, чтобы навредить людям и подобным им существам напрямую — лезвие просто становится неосязаемым на момент удара. А вот подрезать деревянные балки, чтобы те попадали противникам на головы — да запросто!&lt;br /&gt;
* [[Watashi, Nouryoku wa Heikinchi de tte Itta yo ne!|Разве я не просила усреднить мои способности в следующей жизни?!]] — главная героиня сознательно ограничивается в использовании магии, чтобы не вызвать излишнего внимания, а жить спокойной мирной жизнью. Например, в битве с бандитами она использует силу материализации… для создания врагам камней в ботинках — все бегущие на неё тут же без единого выстрела падают на землю и на какое-то время небоеспособны, а там и прокачанные подруги подоспеют.&lt;br /&gt;
* [[Log Horizon]] — [[педаль в пол]]: Широэ использует легендарные материалы, свою профессию Летописца и механики местного мироустройства, {{spoiler|чтобы создать принципиально новый вид магии мирового масштаба и обратить Рунделхауса из NPC в Путешественника, тем самым получив возможность воскресить его, как и любого другого &amp;quot;игрового персонажа&amp;quot;}}.&lt;br /&gt;
* [[Tsugumomo]] — в копию кровавого зеркала можно положить и достать все что угодно, но только один раз. Измотав Дабаду множеством легких ран (чтобы магия восстановления шла только на них), Тильт вспарывает ей брюхо, засовывает туда артефакт, и из него появляется…дом, так что никакая магия не спасает Дабаду от разлета ошметками по окрестностям.&lt;br /&gt;
* [[Маг-целитель]] — «Исцеление» от ГГ. [[Безумно изощрённая жестокость|ЧТО]] он только им не делал…&lt;br /&gt;
* «Ублюдок FFF ранга» — способности божественного уровня часто становятся всеобъемлющими и порождают троп. Так, учитель с божественным умением готовки может приготовить всё, что угодно, причём почти моментально. В том числе и нарезать великанов на бифштексы.&lt;br /&gt;
* Сказание о мести героя чайника — казалось бы ну подумаешь умеет кипятить кружку. Бесполезная способность. Однако героиня столкнувшись с убийцами нашла более полезное применение этой способности к несчастью для нападавших. Кипятить внутренние органы это уже не шутки...&lt;br /&gt;
* [[Kenja no Mago]] — каким образом заклинания стихии огня у главгероя получаются более разрушительными, чем у его сверстников? Очень просто — он условно разделяет влагу в воздухе на кислород и водород, и заклинанием воспламеняет оба газа по отдельности.&lt;br /&gt;
* [[Tsukimichi: Moonlit Fantasy]] — из-за [[Невероятно отстойный дар|&amp;quot;подарочка&amp;quot; от Богини на дорожку]] главгерой не может нормально общаться с людьми: язык мостров в качестве базового и полное незнание человеческого диалекта очень сильно препятствуют этому. Но зато у него огромные познания в магии, благодаря которой он проецирует в воздухе диалоговые окна, на которых пишет свои реплики на человеческом алфавите, при этом успешно прикидываясь немым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Magicka — педаль в Австралию: практически любое заклинание можно использовать во вред: исцеляющие чары наносят урон нежити, мины (в том числе, исцеляющие) отбрасывают на большое расстояние, каменные доспехи замедляют передвижение и так далее. Но можно пойти ещё дальше, применив какое-нибудь разрушительное заклинание на себя (например, если вызвать элементы огня и земли, а затем применить его на себя, то на мага с неба упадёт файербол, а использование элемента холода в мокрой одежде чревато превращением в ледяную статую). Как водится, всё ещё веселее, ибо в этой игре ещё есть дружественный огонь…&lt;br /&gt;
* [[Arx Fatalis]] — для готовки можно использовать огненные заклинания: метните [[файербол]] в живую курицу, и вы получите зажаренную тушку.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — оружие с чарами огня вроде бы как предназначено для войны… Но на практике от него больше вреда, чем пользы (очень легко загореться самому), а вот жарить кур для еды самое то.&lt;br /&gt;
* «Травница» (симулятор алхимика от авторов «[[Бесконечное лето|Бесконечного лета]]») — Славя активно пользуется зельями в домашнем хозяйстве. Например, сушёные грибы = свежие грибы + зелье огня.&lt;br /&gt;
* [[Child of Light]] — отыгрывается не сюжетно, а игромеханически. Вот, что, по вашему, должно происходить, если ослепить врага? Ага, щас! Он просто замедлится.&lt;br /&gt;
** Сюжетно же — магия скорости. Кому придёт в голову ускорять врага и замедлять союзника? А тут это в порядке вещей, так как в игромеханике присутствует понятие «фаза прерывания», которая означает финальную часть атаки прямо перед нанесением урона. Если нанести урон кому-то в этот момент, атака прервётся целиком и полностью. То есть, это что-то вроде использования инерции противника при атаке в том же дзю-до, даром, что сеттинг псевдоевропейский. Так вот, замедление союзника и ускорение врага используется именно для того, чтобы подгадать момент для того, чтобы враг быстрей оказался в этаком неустойчивом положении и попал под удар, который целиком прервёт его атаку (и не смог этого сделать с союзниками).&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — в количествах:&lt;br /&gt;
** Заклинание разрушения брони и оружия предназначено, чтобы лишить врага экипировки? Можно кастовать его на свои вещи, а затем чинить их, прокачивая навык Кузнеца.&lt;br /&gt;
** Заклинанием запирания блокируются двери перед носом врагов? А ещё после него можно взломать эту дверь, прокачивая Взлом.&lt;br /&gt;
** Заклинания уменьшения навыков направлены на врагов? А можно наложить на себя, прийти к учителю навыка и сниженный навык десять раз прокачать за копейки.&lt;br /&gt;
** Заклинание призыва монстров служит для подмоги в бою? Но можно ведь и захватить душу этого монстра для зачарования или отрабатывать на них удары и заклинания.&lt;br /&gt;
** Заклинание Света служит для [[Капитан Очевидность|освещения темных участков]]. Но можно создать Заклинание-плащ очень большого радиуса для удобства разведки подземелий — заклинание безвредно, поэтому враги не поднимают панику\не нападают. И при этом освещают темноту выдавая свое местоположение.&lt;br /&gt;
** Заклинание Левитации позволяет летать тем быстрее, чем больше его мощность. Поэтому левитация минимальной мощности, наложенная на противников, заставляет их беспомощно болтаться в воздухе. Кроме того, чем меньше мощность заклинания, тем оно дешевле, что позволяет накрывать сверхслабой левитацией большую площадь при слабом расходе маны. Единственная беда — убитые под левитацией противники регулярно проваливаются сквозь текстуры.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 2 — Хроносфера Союзников позволяет переместить отряд своей техники в тыл вражеской базы. А еще с её помощью можно топить вражескую технику (разработчики даже прорисовали анимацию утопления) или выбрасывать на сушу корабли, от чего они просто взрываются.&lt;br /&gt;
** В дополнении Yuri’s Revenge у Юрия есть откровенно изуверский вариант. Его Генетический Манипулятор превращает всех попавших под удар пехотинцев в халкоподобных Громил. Применяем его на рабах, которых бесплатно штампуют харвестеры, и отправляем получившихся мутантов в «Дробилку», которая перерабатывает юнитов на ресурсы. Профит!&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]] — заклинание воскрешения или воскрешающий бальзам. Очевидное использование — воскресить павшего союзника, чтобы он и дальше помогал в бою. Но как-то супруга автора правки испортила отношения с Магнусом, да так, что при следующем косяке тот был готов уйти из партии. Посмотрев на это дело, автор правки предложил выход: бедолагу завели к мощной нежити и велели там стоять → главная героиня с другими спутниками отошла подальше → набежавшая толпа мертвяков разобрала дворфа на запчасти → нежить зачистили, и бальзамом вернули Магнуса к жизни → Оп-ля! — отношение снова высокое, дворф доволен жизнью, и даже не обращает внимания на то, кто ему подсуропил такое счастье.&lt;br /&gt;
** В [[Minecraft]] такой «[[Эксплойт|ритуал]]» служит для получения скидок у жителей.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic III|Герои Меча и Магии III]] — после смерти фениксы восстанавливаются в объеме половины изначального отряда. И вот из 10 фениксов у вас остался один, а конец битвы уже не за горами. Что делать? А направить их в самую гущу битвы, или просто звездануть по последнему фениксу чем-нибудь площадным (типа «Кольца льда»), чтобы он умер, и возродились пятеро. Потерять в битве пятерых гораздо приятнее, чем девятерых.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Герои Меча и Магии IV]] — здешняя система магии (особенно Порядка) тоже неплохо располагает к подобным трюкам. Например: использовать заклинание телепортации, чтобы закинуть единичный юнит врага в толпу собственных воинов тем самым изолировать его от своих союзников (особенно если они в этот момент в замке и быстро прити на помощь не могут). Или загипнотизировать врага, и пока на него можно наложить благословение, использовать заклинание «мученик» (переносящее ВЕСЬ урон с одного дружественного юнита на другой), и когда гипноз закончится, все атаки на дружественный юнит, будет переносится уже на помеченного врага. То же заклинание мученика, можно использовать на вызванных существ, тем самым снижать (или вообще избегать) реальные потери. Захватив гипнозом вражеского мага, вообще позволяет использовать известные врагу заклинания (даже не известные самому магу), и таким образом можно например заставить прокаченного некроманта воскресить нежить уже для себя или гарантированно убивать своих воинов рукой смерти, а другого мага порядка загипнотизировать его воинов уже в пользу игрока.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic V|Герои Меча и Магии V]] — аддон «Повелители Орды» подарил Академии Волшебства обсидиановых големов. Когда эти скрипучие дровосеки попадают под удар магии Хаоса, то половина урона ими игнорируется, а другая половина восстанавливает их павших собратьев. И ещё они перетягивают на себя часть магического урона, доставшегося соседним дружеским отрядам, чем тоже себя восстанавливают. Естественно, основной смысл этой абилки в том, чтобы противник не рвался лишний раз швырять файерболы в строй войск Академии. Но ничто не мешает герою самому брать и забрасывать этими файерболами своих же големов, возмещая таким образом их потери.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что герои Академии — мощные маги-универсалы, вряд ли это такой уж «нестандартный» вариант. Магам, пользующимся заклинаниями массового поражения, всегда были нужны солдаты, от этих заклинаний не страдающие.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] II — инициируя битву, каждый отряд расходует половину очков передвижения, отведенных ему на один день. Итак, какой-то негодяй рвётся в твою цветущую долину, чтобы обгадить её и растоптать, а ты пока не готов его встретить? Как хорошо, что ему предстоит пройти вон тот узкий проход. Призываем двух любых существ и оставляем сторожить. Пока перебьёт, потратит весь ход. А на следующий день повторяем процедуру. И на следующий день, и на следующий… Правителю-магу этот финт — раз плюнуть.&lt;br /&gt;
** А Легионы Проклятых могут призвать даже не существа, а их Фантомы. Они держатся целых три хода, а ИИ их не атакует вовсе.&lt;br /&gt;
* В [[Ancient Domains of Mystery]] тоже можно жарить мясо огненными стрелами (только не прямо в него кидать, а делать так, чтобы стрела пролетела над лежащим на полу мясом. Или телом орка… А с помощью ледяной стрелы можно замораживать воду и наводить переправы. А ещё с помощью огненной магии хладнокровный дрейклинг может себя разогнать (защита от огненного урона и способы защитить от него свой инвентарь приветствуются). Ещё можно добавить много силы какому-нибудь гоблину, выдать ему «подержать» пару наковален (если возьмёт, конечно, хотя можно и тонну золотых монет выдать, их возьмёт точно, или очень тяжёлый доспех, который тот с удовольствием на себя напялит), и, когда бафф спадёт, его просто придавит собственным грузом: изврат, конечно, но жанр обязывает.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — способности некоторых варфреймов, мистификаторов и оружия позволяют «нестандартное» их использование(в основном является [[багофича]]ми). Например Нова умеет создавать портал, работающий как на союзников так и на врагов, что, помимо [[Телепортация|очевидного использования]] имеет имеет смысл применять для: [[Но я должен кричать|запирания врагов в стенах]], запирания [[Искусственный идиот|Искусственного Идиота]] в местах откуда он не [[Лирой Дженкинс|вылезет под огонь врагов]], телепортации различных неочевидных вещей считающихся за живых существ и [[троллинг]]а союзников. Ивара же имеет способность [[телекинез]]а, контролирующую ЛЮБОЙ выпущенный снаряд, также придавая ему возможноть несколько раз пробить жертву (или целую толпу) насквозь, что позволяет взять оружие с особой способность(или привить самой Иваре способность другого варфрейма), при этом контролировать можно не только что-то типа сюрикенов или гранат, но и всякие странные штуки (например диск Зенистара), появляющиеся в результате действий уже после активации способности/зарядки эффекта оружия. В остальном, почти всё снаряжение имеет какие-то необычные использования вроде высасывания своего здоровья с помощью винтовки-вампира для накопления брони или стирания противникам памяти после их усыпления.&lt;br /&gt;
** Между прочим, портал в Солнце — это ''стандартная'' способность Висп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — Санахт, чародей Тысячи Сынов использовал чтение мыслей для… дуэлей на мечах. Он знал, [[Тактическое ясновидение|что сделает противник]] ещё до того, как он это сделает, а потому в ближнем бою был практически непобедим. Причём, кроме этого из-за ментальной травмы он больше ничего и не умел.&lt;br /&gt;
** Это как раз-таки очень очевидное и очень привычное использование телепатии. Вот обдурить такого телепата — [[JJBA|совсем другое дело!]]&lt;br /&gt;
* Любая настольная ролевая игра, в которой есть магия. Нестандартность её использования зависит только от фантазии игроков. Особняком стоят магия превращений («Я превращаю воробушка над головой главгада в кита!») и магия иллюзий. В особо упоротых случаях мастеру или даже авторам новой редакции правил приходится специально ограничивать некоторые заклинания, но если игроки хотят получить сабж, [[Хоумрул|можно эти ограничения проигнорировать]].&lt;br /&gt;
* В [[D&amp;amp;D]] многие из «бытовых» заклинаний породили тучу споров «допустимо ли вот такое не запрещённое явно нестандартное использование, ибо ломает баланс и вообще имба». Например, можно ли скомандовать простенькому «Невидимому слуге» засыпать противника песком, или хорошенько отполировать тому шлем. Тем же песком. Или «можно ли наложить утилитарное заклинание Длительного света на глаза/шлем/переносицу врага, ослепив того»? Или «можно ли состарить врага до смерти, наложив на него пару десятков Ускорений подряд»? В пятой редакции многое прибили гвоздями грубо прописав довольно странные условия «не работает в боевых условиях», или «неприменимо ни к чему другому кроме описанного», но любителям придумать что-то этакое никто не запрещает [[Хоумрул|на такие запреты наплевать]].&lt;br /&gt;
** Ладно боевое использование, но те же волшебные уста (2 уровень. Запускает заранее заданное аудио при определённых и заранее заданных условиях) позволяют [[https://forums.giantitp.com/showthread.php?539861-The-Arcane-Programmer-Guide-| создавать работующее программное обеспечение,]] что уж точно выбивается из &amp;quot;волшебного стандарта&amp;quot; (в отличие от классики вроде кошелька с сигнализацией, на который нарвался ещё Бильбо, и экскурсоводов по данжам)&lt;br /&gt;
* Ars Magica — Проклятие розовой точки. Поскольку урон заколдованным оружием по магам должен преодолевать сопротивление их магического щита создание на острие вражеского оружия маленькой розовой точки с нулевой силой урона делает это оружие против магов бесполезным.&lt;br /&gt;
* [[MtG]] — лечение (повышение здоровья) вражеских существ или уменьшение атаки своим существам, если у противника по событию гибели существа сработает что-то очень нехорошее.&lt;br /&gt;
** Тут скорее сложно говорить о наличии какого-то стандартного применения. Например есть карта «Sign in Blood», которая за немного чёрной маны заставляет игрока взять пару карт со своей библиотеки, но при этом отнимает у него две единицы жизни. Что для неё должно быть стандартным применением? Направить на себя в начале игры, чтобы поскорее набрать побольше карт, пусть и ценой здоровья? Направить на уже потрёпанного противника в середине игры, чтобы оставить ему минимум здоровья, даже и ценой того, что он возьмёт в руку дополнительные карты? Направить на противника, которому смололи библиотеку, чтобы заставить его проиграть по невозможности взять новую карту? Есть карты вроде «Тумана», позволяющие отменить боевой урон на целый ход. Отличная защита, если противник атакует вас толпой существ. Но стоит добавить к ней любое заклинание, эффект которого зависит от количества ваших атакующих существ, и вот уже она защищает ваше воинство от ответного урона обороняющихся существ в ваш ход. И это только пара примеров. Правила только говорят, как работают эффекты. О том, как работает ваша фантазия, они не говорят ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[BIONICLE]] — Макута Теридакс в поединке с вопораком тоже истользовал телепатию для предсказания действий противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тем не менее ==&lt;br /&gt;
Некоторые такие приёмы, наиболее логичные и универсальные, таки устоялись, перекочевали во многие произведения и могут даже потянуть на отдельные тропы.&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
* Светлая магия, предназначенная для баффа или лечения живых (не)людей, [[Оживление убивает нежить|делает бо-бо всякой нечисти]]; верно и обратное — луч некой абстрактной тьмы, наносящий живому урон, может подлечить зомби или вампира.&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — низкоуровневое и совершенно бытовое заклинание Mending (починка предметов) лечит [[голем]]ов. Это обыграно в одной из классических Гайгексовских ловушек, где комната регулярно читает это заклинание на голема, восстанавливая его после атак приключенцев.&lt;br /&gt;
** А как вам процедура лечения ран и инвалидности путём 1) Окаменения болезного 2) Применения Mending на статую 3) Раскаменения.&lt;br /&gt;
** Ещё один практически классический вариант — Маги не могут лечить, это прерогатива Священников. Но вполе могут перекачать часть Очков Жизни реверсивным заклинанием Вампиризма. Освящено той же драгонленсовской серией.&lt;br /&gt;
* Телепатическая невидимость — внушаем окружающим что вас тут на самом деле нету. (Примеры Worm и Дозоры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=103203</id>
		<title>Нестандартное использование магии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=103203"/>
		<updated>2023-03-18T22:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
Это то же самое, что и [[неправильное использование науки]], но в мире магии. Всем известно, что заклинания обычно делятся на боевые и [[Бытовая магия|бытовые]]. И всё вроде бы нормально: [[Harry Potter|Авада Кедавра]] умерщвляет нежелательные элементы, а, например, [[Dresden Files|Венто Сервитас]]&amp;lt;ref&amp;gt;Vento Servitas (''псевдороманский мультиязык для заклинаний™'' by Гарри Дрезден, но, кажется, в данном случае итальяно-латинский) — «Ветер служит». Vento (итал.) — ветер, а servitas по-латыни — обслуживание. Гарри применяет его очень по-разному: от телекинеза до эрзац-полёта (и это всё только в первой книге!)&amp;lt;/ref&amp;gt; может служить хотя бы для [[Двойной прыжок|двойных прыжков]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё. Пройдёт немало времени, пока объявится некто очень смекалистый, кто прокипятит кровушку [[Harry Potter|Волдеморту]] при помощи заклятий Бойлио (которое вызывает закипание ''любой жидкости'' и применяется для готовки еды и зелий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, почему-то многие авторы забывают о том, что в бою можно использовать бытовые чары типа очищающих. Или наоборот. Потому что это не так очевидно — ведь бытовые чары создавались не для боя. Да, с одной стороны это верно, но вот с другой… Выживает хитрейший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С порталами всё ещё интереснее — откройте один такой двусторонний с пунктом назначения в центре солнечного ядра — и оружие Судного Дня готово. Если сжигать всю планету неохота — во Вселенной полно чрезвычайно опасных мест — морская пучина, жерло действующего вулкана…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аверсия/субверсия/жёсткая инверсия и т. д. могут подаваться с обоснованием: бытовые чары потому и стали бытовыми, что блокируются одним косым взглядом боевого мага, портал на Солнце убьёт создавшего его мага [[У магии нет инерции|и тут же схлопнется]], ну или для применения Бойлио нужен надёжно зафиксированный Волдеморт с катетером в вене, т. е. грохнуть его более простыми средствами в таком положении было бы намного разумнее. А боевые в быту, наоборот, слишком опасны, до́роги и чреваты побочками, например, «Разрушители мифов» всё-таки спилили дерево из шестиствольного пулемёта, но в своём саду таким образом валить засохшую яблоню крайне не рекомендуется — а чем магия хуже? [[Подсветка]] второго случая, напротив, может быть частью образа отмороженного и безбашенного мага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто пересекается с [[Эффект Мантона|эффектом Мантона]] — большинство случаев применения небоевых заклинаний в качестве боевых являются накладыванием эффекта или воздействием напрямую на противника, Т. Е. если при помощи боевого заклинания маг может взять врага и вывернуть наизнанку или вскипятить мозг магией огня, но при помощи небоевого он может сделать невидимыми глаза (из-за чего враг ничего не будет видеть), вскипятить его заклинанием «Бойлио» (как уже сказано — оно изначально предназначалось для ускоренного закипания воды в котле), выдуть воздух из легких «Венто серватисом», или сделать ещё что-то, до чего не всякий человек с первого-третьего раза догадается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Н. Гоголь, «Ночь перед Рождеством» — классика! [[Толстый маг|Пузатый Пацюк]] приспособил телекинез под то, чтобы есть вареники безо всяких телодвижений, кроме работы челюстями. И бог знает что он ещё этим телекинезом делает.&lt;br /&gt;
** Это испорченный массовой культурой XX—XXI вв. читатель предполагает телекинез. Современнику Гоголя было очевидно, что вареники подают Пацюку невидимые бесы. Кстати, этот читатель (в отличие от современника Гоголя) может словить [[восторг у холодильника]]: бесы в фольклоре требуют у колдуна работы в виде нанесения вреда людям, иначе мучают «хозяина» — а с хитрого Пацюка сталось бы сказать, что вареники ему вредны («а ты, чертяка, думал, почему я пузатый?»)&lt;br /&gt;
* «[[Легенды Этшара]]»: главный герой — [[маг-недоучка]], чей учитель неожиданно помер от старости, едва начав его обучение, так что всё, что он умеет, — это одно-единственное самое простое заклинание, и ему, чтобы выжить, приходиться выкручиваться, неоднократно применяя нестандартно это простое ученическое заклинание.&lt;br /&gt;
** Всё, что умеют [[варлок]]и, это телекинез и больше абсолютно ничего. Однако, постоянно применяя его нестандартно, они стали одной из могущественнейших магических школ. Например, применяя его на самого себя, им заменяют левитацию, а воздействуя телекинезом на атомы и молекулы, им заменяют пирокинез и заморозку. Или могут устроить любому противнику неожиданный инсульт или инфаркт, превратив сердце или мозг в кашу.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]». А вы в курсе, что заклинание Инсендио было придумано для разжигания костров и каминов? Ну, по крайней мере, [[слово Божие]] гласит именно так. И при этом это заклятие используется в основном как заменитель огнемёта.&lt;br /&gt;
** Вингардиум Левиоса, в первой же книге: {{spoiler|Рон уронил дубину тролля ему же на голову}}.&lt;br /&gt;
** Да те же Чистящие чары: Экскуро способно наполнить рот человека мылом с пеной (и тем самым задушить), а Тергео очищает что-нибудь… в том числе от крови — интересно, а [[Топливо ночного кошмара|высушить]] [[Магия крови|человека]] оно способно?&lt;br /&gt;
** Интересно, а что необходимо сделать, чтобы [[Трансфигурация|трансфигурировать]] предмет в магловское оружие? Мало кому будет охота узнать, что под ногами не камень, а [[Мины издают звук перед взрывом|противопехотная мина]].&lt;br /&gt;
** Не нужно даже фантазировать — Барти Крауч-младший более чем преуспел в творческом переосмыслении «бытовых» заклинаний. Убив своего отца, он воспользовался заклинанием трансфигурации, превратил тело в небольшую кость, которую и закопал в лесу.&lt;br /&gt;
* Порри Гаттер — развивает тему. Взявшая курсовой работой «Применение бытовых заклинаний в боевых целях» Амели спеленывает подписки о невыезде заклинанием Супер-Памперс, после чего Мергиона думает и сама попробовать. «Сен представил, как Пейджер смешивает толпу атакующих врагов заклятием Каша-малаша, а затем предает их мучительной смерти с помощью Варить-до-готовности, и решил сменить тему»&lt;br /&gt;
* «Мила Рудик» Алеки Вольских (в каком-то смысле фанфик по «Гарри Поттеру», но считается самостоятельным произведением) — педаль в пол. Показанные в книгах боевые заклинания куда '''менее''' вредоносны, чем бытовые (так как в основном являются защитными или оглушающими; неизвестно, обстоит ли так дело в целом, или причина просто в том, что таки ничего другого в школьную программу не входит, но скорее верится во второй вариант), а заклинание сечения (изначально — вполне бытовое) что у персонажей, что у читателей ассоциируется исключительно с физической расправой. Но и тут бывали реально нестандартные варианты. Примером, эдакую бурю в стакане (заклинание вообще малополезное, и предназначенное скорее чтобы юные маги могли почувствовать свою силу) можно наложить и на человеке (не смертельно — хотя медицинская помощь после этого потребуется — но весьма эффектно и довольно эффективно для самозащиты, если больше особо ничего не умеешь), а несколько трансфигураций, наложенных на одного человека одновременно, могут серьезно покалечить — хотя одна трансфигурация находится вполне в пределах средних масштабов пакости. Правда, оба случая с фитильком: в первом героиня просто психонула, а во втором троица идиотов планировала именно что обычную пакость, и не думала, что так выйдет.&lt;br /&gt;
* Сюзанна Кларк «[[Джонатан Стрендж и мистер Норрелл]]». Как применять магию на войне? Громы и молнии в противника? Нет, нужнее всего предоставить своей армии сухие дороги и мгновенные донесения, а дальше уж она сама!&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]». Ну кто бы мог подумать, что простая человеческая лень и нежелание Гарри убираться в доме в итоге обернётся заклинанием Pulitas, которое с псевдороманского мультиязыка для заклинаний™ переводится как «чистый» и «аккуратный» и которое в конце первой книги спасёт ему жизнь во время боя со скорпионами?&lt;br /&gt;
** А его заклинание Flickum Bicus (от Flick your Bic, из рекламы зажигалок) просто воспламеняет горючие вещества: свечи, бензин, дрова в камине… [[Хлеб, яйца, молоко, гуро|подкожный жир]].&lt;br /&gt;
* «[[Эдуард Ларан]]» Ильи Гутмана. Неудивительно, так как матерью главного героя является {{spoiler|чародейка Нира}} (см. ниже [[#Сетевая литература]]). «Мать рассказывала, что почти любое заклятие можно использовать в качестве боевого, до чего мало кто додумался. Возьмём, например, заклятие прогревания крови, используемое для лечения обморожений. Просто увеличьте его мощность, произнеся громко и чётко. Враг умрёт быстро, но мучительно».&lt;br /&gt;
** Закон Ларана: «Любое заклятие практической магии можно использовать как боевое». Обратный закон Ларана: «Любое боевое заклятие можно адаптировать для использования в быту».&lt;br /&gt;
* О преимуществе некоторых бытовых заклинаний над специализированными боевыми, от которых есть защита и к которым противник готов, открытым текстом говорится в «[[Дозоры|Шестом дозоре]]» Сергея Лукьяненко: вполне бытовое заклинание «Тёрка», позволяющее очистить от кожуры фрукты и овощи, в случае боевого применения приводит к тому, что противник лишается нескольких миллиметров кожного покрова и получает болевой шок.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — [[коронный момент]] Мафея в восьмой книге. Он, хоть кое-чему из боевой магии и научился, по специальности [[целитель]]. И вот он выходит на поединок против мэтра Алехандро — мага в шесть раз старше и опытнее. Кроме защиты, он использует всего одно заклинание… поддержку сердцебиения. Обычно оно используется, чтобы реанимировать тяжелораненых, но напугать старика, устроив ему тахикардию, тоже можно. «У вас ещё очень крепкое сердце, мэтр!» (с)&lt;br /&gt;
** [[Инверсия]], доходящая до [[бафос]]а: заклинание Огненных Рук считается боевым… а Орландо с его помощью гладит штаны.&lt;br /&gt;
* «[[Dragonlance|Сага о Копье]]» показывает, как можно выкрутиться из очень, очень неприятной ситуации, если у вас прямо здесь-и-сейчас не осталось сил на старый добрый файербол, или память от нервов отшибло, а враги они вот. Ну, вы же знаете, как красиво падают враги, если распространить банальнейшее школьное заклинание сна ''на большую территорию''? А банальная вспышка света мощностью со сверхновую вполне может стать отвлекающим манёвром.&lt;br /&gt;
* «[[MYTHs|МИФоуказания]]» Роберта Асприна:&lt;br /&gt;
** Главный герой владеет всего тремя заклинаниями: телекинезом, пирокинезом и иллюзорным изменением внешности. Последнее используется для маскировки, но его нельзя применять к чему-то, что никогда не было живым. Когда потребовалось замаскировать крупную металлическую статуэтку, её завернули в шкуру и заколдовали шкуру.&lt;br /&gt;
** Эти же заклинания (первое и третье) были применены в местном регби. {{spoiler|Игра закончилась со счетом полтора-один-полтора.}}&lt;br /&gt;
* [[Алексей Пехов]], цикл «Страж»: Дар Стражей не действует на людей и иных существ, только на души. Однако если использовать душу для наведения и «промахнуться», неиспользованная сила сметет всё в зоне поражения. Но если об этом узнает Орден Праведности, импровизатор окажется на колу.&lt;br /&gt;
* [[Бета-тестеры]] Внучка любит использовать заклинание воскрешения в качестве оглушающего заклинания, так как его можно кастовать и на живых, но при этом графически-звуковой эффект остается тем же, т.е громкая музыка в ушах и слепящая секунд на 5 вспышка, что выводит из боя кого угодно.&lt;br /&gt;
* «[[Сварог]]». Большинство заклятий протагониста предназначены исключительно для [[Бытовая магия|повышения комфортности бытия]] — ну там, сотворение еды, воды, сигарет, небольшой огонек для прикуривания. Поэтому, когда король Сварог очередной раз попадает в переделку, ему приходится нехило напрячься, чтобы извлечь из них ощутимую пользу. Отпугнуть гигантскую змею пламенем из пальца? Использовать заклинание левитации ''небольших'' предметов, чтобы провести свой броненосец над минным полем? С помощью сотворенных сигарет и того же прикуривателя устроить пожар в трюме тюремного корабля? Все это и многое другое.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — в широчайшем ассортименте.&lt;br /&gt;
** [[Архимаг (серия книг)|Цикл «Архимаг»]] — в особенно широком:&lt;br /&gt;
*** Креол на то и [[маг широкого профиля]], чтобы быть способным на такое кун-фу. Водяной Куб попросили заготовить, чтобы напоить после битвы коней? А мы сварим в нём [[жертва сверхспециализации|противника]], пытающегося проблеваться неконтролируемо впитываемым огнём. Зеркальный Доспех отражает только лучи, но не предметы? Самое то, когда на тебя прёт толпа с лазганами. Раб-[[глупый джинн|джинн мелок и бесполезен]], но обладает ментальной связью с хозяином? Так пусть сидит в кармане у союзников и дистанционно подсказывает ответы на загадки!&lt;br /&gt;
**** И сверхмощный Свет Креол тоже как-то раз использовал для прикрытия побега. То ли идеи витают в воздухе, то ли автор всё-таки курил Dragonlance, но уже забыл.&lt;br /&gt;
*** Шамшуддин, напротив — маг предельно узкого профиля, так что ему воленс-неволенс приходится отыгрывать троп. Сверхмощный телекинетик не только способен швыряться всем, что недостаточно крепко приколочено, но и осязать отдельные органы внутри тела, что позволяет хоть сердце на расстоянии раздавить, хоть заворот кишок распутать, и сам воздух способен сгустить чуть ли не в твёрдое тело, так что его не прожигает огнём. Может ли Шамшуддин зажечь пламя, просто ускорив движение молекул, как этшарские варлоки, не сказано, но если вдруг может — это тоже будет неудивительно.&lt;br /&gt;
*** [[Паладин]]ы Прекраснейшей получают от неё ряд специфических благословений: возможность резко усилиться, исцелять наложением рук и телепатически связываться с собратьями по Ордену. [[Крутой генерал|Маршал Хобокен]] выше всего оценил именно последнее и приставил паладина к каждому более-менее значимому командиру в армии: сразу тебе и телохранитель, опытный в борьбе с колдунами и колдовскими тварями, и, что куда важнее — мгновенный связист.&lt;br /&gt;
*** Квиллион Дубль додумался использовать Внутренний Взрыв, которым раньше [[гуро|взрывали людей, взвинчивая им кровяное давление]], на больших стеклянных шарах. Осколки разили не хуже гранатных. И спасибо, что у него ещё не сработало с [[Оверкилл|большими ''металлическими'' шарами]] (по типу чугунных/стальных ядер от мортиры или бомбарды, где вместо пороха используется «Внутренний взрыв») — вместо взрыва их только корёжило&amp;lt;ref&amp;gt;Причем самое забавное тут то, что и «изначальное» использование заклинания тоже выглядит так, будто до того, как его додумались применять на противника, его кастовали на что-то другое. Так что по сути оно тоже подходит под сабж.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Кромги Сильный — щуплый колдунец, умеющий превращаться в [[реактивный громила|перекачанного исполина]], способного швырнуть целого дэвкаци чуть не за горизонт. Метаморф? Нет — [[Моя способность — совсем не это|целитель со специализацией на допинговых заклятиях]]!&lt;br /&gt;
*** Аналогично — Торай Жизнь. Высасывать прану с помощью [[вампир]]ического ритуала и дурак сможет — а вы попробуйте ею, наоборот, делиться!&lt;br /&gt;
** Ожившие заклятия — фактически [[искусственный интеллект]], чей «хард» состоит не из металла и оптоволокна, а из маны. В результате может получиться как [[хаотичный голодный|хаотично-голодное]] Пятое Заклинание, так и крайне полезный ирбинкобой, фактически магический КПК.&lt;br /&gt;
* Всеволод Костров, «Злая ведьма Варвара» — неоднократно. Например, чем может помочь путеводный Дружочек-клубочек, когда вашу лодку затягивает в водоворот? А вы привяжите его к рыболовной леске, попросите заблудиться в трёх прибрежных соснах, а потом сматывайте удочку.&lt;br /&gt;
* [[Роджер Желязны]], «Создания света, создания тьмы» — Принц-Который-Был-Тысячей [[Чародей-тополог|умеет перемещаться]] в любое место, которое он может представить. А вот существовало ли это место ''до того'', как он его представил — [[Магия воображения|не имеет значения]]. Более того (судя по отдельным деталям), необязательно представлять его в подробностях, достаточно сформулировать запрос.&lt;br /&gt;
* цикл «Мрачность» Элиана Тарса — многократно, снова и снова. Герой может видеть «скрытое во тьме»? Значит, может видеть вообще всё скрытое — хоть клад в земле, хоть дорогу за лесом, главное только затемнить территорию. Иногда — методом «сунуть голову под одеяло». Особый навык позволяет перемещаться к точке воскрешения ценой здоровья? Ставим точки воскрешения в нужных местах и получаем ограниченный телепорт. В том числе можно перебросить камень-привязку через стену осаждаемого замка, или отправить его на другой конец света, привязав к птичьей лапке.&lt;br /&gt;
* «[[Диктаторы (цикл книг)|Восход чёрного солнца]]» Драко Локхарда — Тиамат развила боевые приёмы на основе мирных заклинаний своего учителя, белого мага.&lt;br /&gt;
* «[[Эрагон]]» — нестандартного использования магии там немало, так как сама магическая система под это заточена, но автору правки особенно запомнился один пример: когда мать главгероя училась на убийцу — то в рамках обучения её выставили против отряда головорезов, обучив только заклятию исцеления. Недолго думая, та быстро исцелила их от всего, что заставляло их пытаться убить её — гнева, ненависти, верности хозяину, а затем просто перерезала всем глотки пока они просто стояли и улыбались друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая литература ====&lt;br /&gt;
* «[[Луна над Бездной]]» Ильи Гутмана. Это проповедует магичка Хаоса Нира:&lt;br /&gt;
*: «…телепортацию использовать как оружие массового поражения, просто переместив группу противников в жерло вулкана, на дно океана или в далёкую зону вечной мерзлоты. Заклятиями контроля гравитации можно просто расплющить врага в лепёшку. Целитель способен заряжать жизненной энергией чужие органы, делать массаж сердца и других частей тела. Чуть сильнее зажмёшь органы — готов покойничек. Аналогично и магия превращений: думаете, самое страшное, что может сделать с вами колдун-трансмогрификатор — превратить в жабу? Нет! Вернее, да, но если не завершит превращение. Он может сделать это частично и то же сердце заменить на собачье, например. Маленькому сердечку тяжело перекачивать кровь огромного человеческого организма, и гарантирована длительная и мучительная смерть от затянувшегося приступа, вызванного сердечной недостаточностью. А заклятия невидимости? Накладываешь их на вражеский хрусталик глаза, он не преломляет свет — и противник ослеп. Он превращается в лёгкую добычу для твоих солдат!»&lt;br /&gt;
* «Летняя вьюга» Павла Сормова — когда обычная российская школьница Дарья Чекан с родственниками и примкнувшими к ним (будущая Группа Чекана, они же Пятнадцать Первых) разбирается со своими новыми способностями, сначала кажется что это просто телекинез. Сверхпродвинутый телекинез. Летать? Пожалуйста — управляем молекулами воздуха и несем себя. Летать в космосе — пожалуйста, постоянно ведь поддерживать «заклятие» не нужно (ТЯРД вполне себе можно реализовать и так, благо есть почти завершенная схема ТЯРД которую не пустили в дело). Вот только это не фэнтэзи. Когда Группа Чекана разобралась немного, как это все работает — стало понятно что переход к [[Технологическая сингулярность|сингулярности]] начался еще месяц назад.&lt;br /&gt;
* [[Worm]] — кейп, который так не умеет — мёртвый кейп. Тут даже не знаешь, с кого начать… с Мрака, который способность для «скрытности» превратил в способность для открытого боя? С Куклы, которая со «швейной» способностью выходила против местных эпичных чудовищ? Нет! Мы начнём с местных «медиков». Не потому, что медики «лечат и калечат», а потому что медицинских сверхспособностей в сеттинге нет, в принципе, и любая из медицинских, это «неправильно применённая боевая» в стиле «надо УБИТЬ ТРЕЩИНЫ, чтобы починить кристалл». А закончить надо главной героиней. Тейлор Эбберт давит педаль не асфальт, не в магму… она прошибает все параллельные измерения.&lt;br /&gt;
* «Государь и его коммандос» JuliaFF. Сюжетообразующий троп. По дипломатическим соображениям на территорию вассала недружественного магического ордена нельзя направить сильного мага, приходится отправлять слабого, но креативного мага-зоотехника. Ну а дальше главный герой проявляет свою креативность: заклинание для ускорения вяленья мяса отлично работает для вывода из строя экипировки противника, слабенькое заклинание для успокоения бодливых коров не воспринимается как угроза магическими защитами и позволяет успокаивать агрессивных архимагов и т. д., и т. п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* Ю.Кузнецов, цикл «Изумрудный дождь», который сиквел к вселенной [[Волшебник Изумрудного города|Волкова]]. Один единственный Чёрный камень был создан не Гингемой, а самим Гуррикапом — в нём скрыт портал, через который волшебник попал на Землю. Крышка от этого портала с хорошим усилием отталкивается от всего, что к ней приближается. Собственно, её и нашли только потому, что песок не смог ее засыпать за столетия. Находчивые герои тотчас же строят на базе древних технологий «антигравитационный земноводный реактивный аэрокатамаран». Фитилёк прикручен, так как левитация достаётся нахаляву и не требует усилий.&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]] — здесь Гарри использует этот троп [[Педаль в пол|на всю катушку]]. И даром что заклинания, в основном, ориентированы на цель и грязных хаков не допускают — этот мелкий кусок хитрожопия всё равно найдёт способ натянуть Хедвигу на Распределяющую Шляпу.&lt;br /&gt;
* Кроссовер [[My Little Pony|MLP]]/[[Fallout]] — «Fallout:Equestria — Homelands». Профессиональная киллерша Вишис умеет своей магией ТОЛЬКО убивать, а ситуация требует починить треснутый волшебный кристалл. И главная героиня предлагает Вишис попробовать ''[[Семантическая сверхспособность|убить трещины]]''. Срабатывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — многие техники Тёмной стороны Силы это не что иное, как джедайские техники, которым ситхи нашли нестандартное применение. Педаль в пол — ситхская алхимия, родившаяся из умений Сельскохозяйственного корпуса по ускорению роста урожая! В редких случаях бывает и наоборот: так, мощнейшее джедайское лечение — это ситхская техника умерщвления через воздействие на уязвимые точки организма, которую джедаи используют для точечного лечения. Другой такой пример — Электрическое правосудие: аналог ситхской молнии без переноса боли и страдания, подпитываемое Светлой стороной Силы.&lt;br /&gt;
** А уж классический и базовый для всех форс-юзеров [[телекинез]] просто напрашивается на тысячи и миллионы нестандартных применений.&lt;br /&gt;
* [[Doctor Strange (film)|Доктор Стрэндж]] использует порталы, чтобы воровать книги из [[Библиотека|библиотеки]], в том числе прямо из-под носа у библиотекаря. Выглядит весело.&lt;br /&gt;
** А используя стационарный портал, он отправил вражеского головореза в пустыню. Но всё это меркнет перед тем, как он победил главгада!&lt;br /&gt;
** Он же в Рагнарёке запирает Локи в двух порталах, заставляя его падать тридцать минут.&lt;br /&gt;
** Действительно, а что мешало Мистеру Доктору (в этом или любом следующем фильме) под ногами у кого-нибудь из злодеев с точкой выхода в ядре звезды? Только то, что мистер Доктор сам бы при этом испарился, причём буквально.&lt;br /&gt;
* «Варкрафт» — Кадгар убивает {{spoiler|поддавшегося Скверне Медива}}, телепортировав ему на голову огромного голема.&lt;br /&gt;
* Режиссёрская версия «Лиги Справедливости» Зака Снайдера — Мера в этой версии использует свои способности управления водой против Степпенвульфа, выкачивая кровь прямо из его лица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* «Magic Chicks» — [[деконструкция]]^ попытка Сериз [https://acomics.ru/~magick-chicks/368 телепортировать героев в вулкан…]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]] — педаль в Австралию: здесь 95% боёв выигрываются так, а остальные 5% — применением смекалки без спецспособностей.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — Луффи додумался использовать свою способность резины для того, чтобы превратить свою кровеносную систему в мощный насос и за счёт этого стать гораздо быстрее и мощнее. Так был открыт Второй Гир.&lt;br /&gt;
* [[Fate/Stay Night]]: Разбитый Фантазм — это, в сущности, очень мощное Укрепление. Настолько мощное, что зачарованный им артефакт не выдерживает давления укрепляющих элементов и взрывается, как осколочная граната.&lt;br /&gt;
** Да в общем-то, и само Укрепление в случае Сиро — не что иное, как нестандартное использование магии Проекции: он проецирует материю в пустотах объекта, таким образом укрепляя его.&lt;br /&gt;
** В [[Fate/Zero]] Айрисфиль привязывает Кирея к дереву, используя серию преобразований металлов (ни разу не боевая магия: в боевой Айнцберны — полное дно).&lt;br /&gt;
** Судя по словам в [[спин-офф]]е [[Fate/Extra]], для Гильгамеша его коронный свордспам (забрасывание противника множеством мечей) когда-то был диким и ненормальным применением Врат Вавилона, применённым, лишь чтобы не проиграть Энкиду. Сейчас уже привык.&lt;br /&gt;
* [[Lazy Dungeon Master]] — аверсия. С одной стороны, главный герой весьма творчески подошёл к заклинанию «создание голема»… С другой стороны, как позднее поясняется, фокус здесь не в нестандартном использовании заклинания, а в том, что Кима перекроил его так, что осталось одно название. А другие так не делают не потому что дураки, а потому что для этого нужен языковой чит, позволяющий понять смысл заклинания.&lt;br /&gt;
** Согласно слову божьему, это всё же именно нестандартное использование, не применяемое другими исключительно из-за косности мышления. Читом главного героя является огромный запас магической энергии, позволяющий крафтить очень крупных големов и использовать нестандартные материалы (например, орихалк), но не само изменение заклинания.&lt;br /&gt;
*** Согласно ещё одному божественному уточнению, колоссальный запас маны тоже достигнут своими силами. ''Условно'' своими: местная система считает, что спать столько, сколько спит [[Соня|главный герой]], физически невозможно, и засчитывает сон за медитацию. Так что навыки главного героя теоретически повторимы.&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — ГГ, конечно, сам не маг, но большой затейник. То защитный барьер своей соратницы использует для того, чтобы запереть гоблинов в строении, которое поджёг. То уговорит ведьму настроить свиток портала, чтобы он открылся на дне океана и с этой стороны вырвалась огромная масса воды под давлением. То два барьера своей соратницы использует в качестве гидравлического пресса, чтобы задержать на месте короля гоблинов и спокойно его убить.&lt;br /&gt;
* [[Tate no Yuusha no Nariagari]]: «Воздушный щит» может помочь перепрыгнуть пропасть, «Щитовая темница» — изолировать врага от союзников (а если туда закинуть мелких и кусачих мобов — получится очень действенное средство против врагов с длинным оружием). Вообще, у Наофуми любой, даже небоевой, навык найдёт такое применение, что врагу в страшном сне не покажется.&lt;br /&gt;
** Кидзуна не может использовать своё вассальное оружие, чтобы навредить людям и подобным им существам напрямую — лезвие просто становится неосязаемым на момент удара. А вот подрезать деревянные балки, чтобы те попадали противникам на головы — да запросто!&lt;br /&gt;
* [[Watashi, Nouryoku wa Heikinchi de tte Itta yo ne!|Разве я не просила усреднить мои способности в следующей жизни?!]] — главная героиня сознательно ограничивается в использовании магии, чтобы не вызвать излишнего внимания, а жить спокойной мирной жизнью. Например, в битве с бандитами она использует силу материализации… для создания врагам камней в ботинках — все бегущие на неё тут же без единого выстрела падают на землю и на какое-то время небоеспособны, а там и прокачанные подруги подоспеют.&lt;br /&gt;
* [[Log Horizon]] — [[педаль в пол]]: Широэ использует легендарные материалы, свою профессию Летописца и механики местного мироустройства, {{spoiler|чтобы создать принципиально новый вид магии мирового масштаба и обратить Рунделхауса из NPC в Путешественника, тем самым получив возможность воскресить его, как и любого другого &amp;quot;игрового персонажа&amp;quot;}}.&lt;br /&gt;
* [[Tsugumomo]] — в копию кровавого зеркала можно положить и достать все что угодно, но только один раз. Измотав Дабаду множеством легких ран (чтобы магия восстановления шла только на них), Тильт вспарывает ей брюхо, засовывает туда артефакт, и из него появляется…дом, так что никакая магия не спасает Дабаду от разлета ошметками по окрестностям.&lt;br /&gt;
* [[Маг-целитель]] — «Исцеление» от ГГ. [[Безумно изощрённая жестокость|ЧТО]] он только им не делал…&lt;br /&gt;
* «Ублюдок FFF ранга» — способности божественного уровня часто становятся всеобъемлющими и порождают троп. Так, учитель с божественным умением готовки может приготовить всё, что угодно, причём почти моментально. В том числе и нарезать великанов на бифштексы.&lt;br /&gt;
* Сказание о мести героя чайника — казалось бы ну подумаешь умеет кипятить кружку. Бесполезная способность. Однако героиня столкнувшись с убийцами нашла более полезное применение этой способности к несчастью для нападавших. Кипятить внутренние органы это уже не шутки...&lt;br /&gt;
* [[Kenja no Mago]] — каким образом заклинания стихии огня у главгероя получаются более разрушительными, чем у его сверстников? Очень просто — он условно разделяет влагу в воздухе на кислород и водород, и заклинанием воспламеняет оба газа по отдельности.&lt;br /&gt;
* [[Tsukimichi: Moonlit Fantasy]] — из-за [[Невероятно отстойный дар|&amp;quot;подарочка&amp;quot; от Богини на дорожку]] главгерой не может нормально общаться с людьми: язык мостров в качестве базового и полное незнание человеческого диалекта очень сильно препятствуют этому. Но зато у него огромные познания в магии, благодаря которой он проецирует в воздухе диалоговые окна, на которых пишет свои реплики на человеческом алфавите, при этом успешно прикидываясь немым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Magicka — педаль в Австралию: практически любое заклинание можно использовать во вред: исцеляющие чары наносят урон нежити, мины (в том числе, исцеляющие) отбрасывают на большое расстояние, каменные доспехи замедляют передвижение и так далее. Но можно пойти ещё дальше, применив какое-нибудь разрушительное заклинание на себя (например, если вызвать элементы огня и земли, а затем применить его на себя, то на мага с неба упадёт файербол, а использование элемента холода в мокрой одежде чревато превращением в ледяную статую). Как водится, всё ещё веселее, ибо в этой игре ещё есть дружественный огонь…&lt;br /&gt;
* [[Arx Fatalis]] — для готовки можно использовать огненные заклинания: метните [[файербол]] в живую курицу, и вы получите зажаренную тушку.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — оружие с чарами огня вроде бы как предназначено для войны… Но на практике от него больше вреда, чем пользы (очень легко загореться самому), а вот жарить кур для еды самое то.&lt;br /&gt;
* «Травница» (симулятор алхимика от авторов «[[Бесконечное лето|Бесконечного лета]]») — Славя активно пользуется зельями в домашнем хозяйстве. Например, сушёные грибы = свежие грибы + зелье огня.&lt;br /&gt;
* [[Child of Light]] — отыгрывается не сюжетно, а игромеханически. Вот, что, по вашему, должно происходить, если ослепить врага? Ага, щас! Он просто замедлится.&lt;br /&gt;
** Сюжетно же — магия скорости. Кому придёт в голову ускорять врага и замедлять союзника? А тут это в порядке вещей, так как в игромеханике присутствует понятие «фаза прерывания», которая означает финальную часть атаки прямо перед нанесением урона. Если нанести урон кому-то в этот момент, атака прервётся целиком и полностью. То есть, это что-то вроде использования инерции противника при атаке в том же дзю-до, даром, что сеттинг псевдоевропейский. Так вот, замедление союзника и ускорение врага используется именно для того, чтобы подгадать момент для того, чтобы враг быстрей оказался в этаком неустойчивом положении и попал под удар, который целиком прервёт его атаку (и не смог этого сделать с союзниками).&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — в количествах:&lt;br /&gt;
** Заклинание разрушения брони и оружия предназначено, чтобы лишить врага экипировки? Можно кастовать его на свои вещи, а затем чинить их, прокачивая навык Кузнеца.&lt;br /&gt;
** Заклинанием запирания блокируются двери перед носом врагов? А ещё после него можно взломать эту дверь, прокачивая Взлом.&lt;br /&gt;
** Заклинания уменьшения навыков направлены на врагов? А можно наложить на себя, прийти к учителю навыка и сниженный навык десять раз прокачать за копейки.&lt;br /&gt;
** Заклинание призыва монстров служит для подмоги в бою? Но можно ведь и захватить душу этого монстра для зачарования или отрабатывать на них удары и заклинания.&lt;br /&gt;
** Заклинание Света служит для [[Капитан Очевидность|освещения темных участков]]. Но можно создать Заклинание-плащ очень большого радиуса для удобства разведки подземелий — заклинание безвредно, поэтому враги не поднимают панику\не нападают. И при этом освещают темноту выдавая свое местоположение.&lt;br /&gt;
** Заклинание Левитации позволяет летать тем быстрее, чем больше его мощность. Поэтому левитация минимальной мощности, наложенная на противников, заставляет их беспомощно болтаться в воздухе. Кроме того, чем меньше мощность заклинания, тем оно дешевле, что позволяет накрывать сверхслабой левитацией большую площадь при слабом расходе маны. Единственная беда — убитые под левитацией противники регулярно проваливаются сквозь текстуры.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 2 — Хроносфера Союзников позволяет переместить отряд своей техники в тыл вражеской базы. А еще с её помощью можно топить вражескую технику (разработчики даже прорисовали анимацию утопления) или выбрасывать на сушу корабли, от чего они просто взрываются.&lt;br /&gt;
** В дополнении Yuri’s Revenge у Юрия есть откровенно изуверский вариант. Его Генетический Манипулятор превращает всех попавших под удар пехотинцев в халкоподобных Громил. Применяем его на рабах, которых бесплатно штампуют харвестеры, и отправляем получившихся мутантов в «Дробилку», которая перерабатывает юнитов на ресурсы. Профит!&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]] — заклинание воскрешения или воскрешающий бальзам. Очевидное использование — воскресить павшего союзника, чтобы он и дальше помогал в бою. Но как-то супруга автора правки испортила отношения с Магнусом, да так, что при следующем косяке тот был готов уйти из партии. Посмотрев на это дело, автор правки предложил выход: бедолагу завели к мощной нежити и велели там стоять → главная героиня с другими спутниками отошла подальше → набежавшая толпа мертвяков разобрала дворфа на запчасти → нежить зачистили, и бальзамом вернули Магнуса к жизни → Оп-ля! — отношение снова высокое, дворф доволен жизнью, и даже не обращает внимания на то, кто ему подсуропил такое счастье.&lt;br /&gt;
** В [[Minecraft]] такой «[[Эксплойт|ритуал]]» служит для получения скидок у жителей.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic III|Герои Меча и Магии III]] — после смерти фениксы восстанавливаются в объеме половины изначального отряда. И вот из 10 фениксов у вас остался один, а конец битвы уже не за горами. Что делать? А направить их в самую гущу битвы, или просто звездануть по последнему фениксу чем-нибудь площадным (типа «Кольца льда»), чтобы он умер, и возродились пятеро. Потерять в битве пятерых гораздо приятнее, чем девятерых.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Герои Меча и Магии IV]] — здешняя система магии (особенно Порядка) тоже неплохо располагает к подобным трюкам. Например: использовать заклинание телепортации, чтобы закинуть единичный юнит врага в толпу собственных воинов тем самым изолировать его от своих союзников (особенно если они в этот момент в замке и быстро прити на помощь не могут). Или загипнотизировать врага, и пока на него можно наложить благословение, использовать заклинание «мученик» (переносящее ВЕСЬ урон с одного дружественного юнита на другой), и когда гипноз закончится, все атаки на дружественный юнит, будет переносится уже на помеченного врага. То же заклинание мученика, можно использовать на вызванных существ, тем самым снижать (или вообще избегать) реальные потери. Захватив гипнозом вражеского мага, вообще позволяет использовать известные врагу заклинания (даже не известные самому магу), и таким образом можно например заставить прокаченного некроманта воскресить нежить уже для себя или гарантированно убивать своих воинов рукой смерти, а другого мага порядка загипнотизировать его воинов уже в пользу игрока.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic V|Герои Меча и Магии V]] — аддон «Повелители Орды» подарил Академии Волшебства обсидиановых големов. Когда эти скрипучие дровосеки попадают под удар магии Хаоса, то половина урона ими игнорируется, а другая половина восстанавливает их павших собратьев. И ещё они перетягивают на себя часть магического урона, доставшегося соседним дружеским отрядам, чем тоже себя восстанавливают. Естественно, основной смысл этой абилки в том, чтобы противник не рвался лишний раз швырять файерболы в строй войск Академии. Но ничто не мешает герою самому брать и забрасывать этими файерболами своих же големов, возмещая таким образом их потери.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что герои Академии — мощные маги-универсалы, вряд ли это такой уж «нестандартный» вариант. Магам, пользующимся заклинаниями массового поражения, всегда были нужны солдаты, от этих заклинаний не страдающие.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] II — инициируя битву, каждый отряд расходует половину очков передвижения, отведенных ему на один день. Итак, какой-то негодяй рвётся в твою цветущую долину, чтобы обгадить её и растоптать, а ты пока не готов его встретить? Как хорошо, что ему предстоит пройти вон тот узкий проход. Призываем двух любых существ и оставляем сторожить. Пока перебьёт, потратит весь ход. А на следующий день повторяем процедуру. И на следующий день, и на следующий… Правителю-магу этот финт — раз плюнуть.&lt;br /&gt;
** А Легионы Проклятых могут призвать даже не существа, а их Фантомы. Они держатся целых три хода, а ИИ их не атакует вовсе.&lt;br /&gt;
* В [[Ancient Domains of Mystery]] тоже можно жарить мясо огненными стрелами (только не прямо в него кидать, а делать так, чтобы стрела пролетела над лежащим на полу мясом. Или телом орка… А с помощью ледяной стрелы можно замораживать воду и наводить переправы. А ещё с помощью огненной магии хладнокровный дрейклинг может себя разогнать (защита от огненного урона и способы защитить от него свой инвентарь приветствуются). Ещё можно добавить много силы какому-нибудь гоблину, выдать ему «подержать» пару наковален (если возьмёт, конечно, хотя можно и тонну золотых монет выдать, их возьмёт точно, или очень тяжёлый доспех, который тот с удовольствием на себя напялит), и, когда бафф спадёт, его просто придавит собственным грузом: изврат, конечно, но жанр обязывает.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — способности некоторых варфреймов, мистификаторов и оружия позволяют «нестандартное» их использование(в основном является [[багофича]]ми). Например Нова умеет создавать портал, работающий как на союзников так и на врагов, что, помимо [[Телепортация|очевидного использования]] имеет имеет смысл применять для: [[Но я должен кричать|запирания врагов в стенах]], запирания [[Искусственный идиот|Искусственного Идиота]] в местах откуда он не [[Лирой Дженкинс|вылезет под огонь врагов]], телепортации различных неочевидных вещей считающихся за живых существ и [[троллинг]]а союзников. Ивара же имеет способность [[телекинез]]а, контролирующую ЛЮБОЙ выпущенный снаряд, также придавая ему возможноть несколько раз пробить жертву (или целую толпу) насквозь, что позволяет взять оружие с особой способность(или привить самой Иваре способность другого варфрейма), при этом контролировать можно не только что-то типа сюрикенов или гранат, но и всякие странные штуки (например диск Зенистара), появляющиеся в результате действий уже после активации способности/зарядки эффекта оружия. В остальном, почти всё снаряжение имеет какие-то необычные использования вроде высасывания своего здоровья с помощью винтовки-вампира для накопления брони или стирания противникам памяти после их усыпления.&lt;br /&gt;
** Между прочим, портал в Солнце — это ''стандартная'' способность Висп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — Санахт, чародей Тысячи Сынов использовал чтение мыслей для… дуэлей на мечах. Он знал, [[Тактическое ясновидение|что сделает противник]] ещё до того, как он это сделает, а потому в ближнем бою был практически непобедим. Причём, кроме этого из-за ментальной травмы он больше ничего и не умел.&lt;br /&gt;
** Это как раз-таки очень очевидное и очень привычное использование телепатии. Вот обдурить такого телепата — [[JJBA|совсем другое дело!]]&lt;br /&gt;
* Любая настольная ролевая игра, в которой есть магия. Нестандартность её использования зависит только от фантазии игроков. Особняком стоят магия превращений («Я превращаю воробушка над головой главгада в кита!») и магия иллюзий. В особо упоротых случаях мастеру или даже авторам новой редакции правил приходится специально ограничивать некоторые заклинания, но если игроки хотят получить сабж, [[Хоумрул|можно эти ограничения проигнорировать]].&lt;br /&gt;
* В [[D&amp;amp;D]] многие из «бытовых» заклинаний породили тучу споров «допустимо ли вот такое не запрещённое явно нестандартное использование, ибо ломает баланс и вообще имба». Например, можно ли скомандовать простенькому «Невидимому слуге» засыпать противника песком, или хорошенько отполировать тому шлем. Тем же песком. Или «можно ли наложить утилитарное заклинание Длительного света на глаза/шлем/переносицу врага, ослепив того»? Или «можно ли состарить врага до смерти, наложив на него пару десятков Ускорений подряд»? В пятой редакции многое прибили гвоздями грубо прописав довольно странные условия «не работает в боевых условиях», или «неприменимо ни к чему другому кроме описанного», но любителям придумать что-то этакое никто не запрещает [[Хоумрул|на такие запреты наплевать]].&lt;br /&gt;
** Ладно боевое использование, но те же волшебные уста (2 уровень. Запускает заранее заданное аудио при определённых и заранее заданных условиях) позволяют [[https://forums.giantitp.com/showthread.php?539861-The-Arcane-Programmer-Guide-| создавать работующее программное обеспечение,]] что уж точно выбивается из &amp;quot;волшебного стандарта&amp;quot; (в отличие от классики вроде кошелька с сигнализацией, на который нарвался ещё Бильбо, и экскурсоводов по данжам)&lt;br /&gt;
* Ars Magica — Проклятие розовой точки. Поскольку урон заколдованным оружием по магам должен преодолевать сопротивление их магического щита создание на острие вражеского оружия маленькой розовой точки с нулевой силой урона делает это оружие против магов бесполезным.&lt;br /&gt;
* [[MtG]] — лечение (повышение здоровья) вражеских существ или уменьшение атаки своим существам, если у противника по событию гибели существа сработает что-то очень нехорошее.&lt;br /&gt;
** Тут скорее сложно говорить о наличии какого-то стандартного применения. Например есть карта «Sign in Blood», которая за немного чёрной маны заставляет игрока взять пару карт со своей библиотеки, но при этом отнимает у него две единицы жизни. Что для неё должно быть стандартным применением? Направить на себя в начале игры, чтобы поскорее набрать побольше карт, пусть и ценой здоровья? Направить на уже потрёпанного противника в середине игры, чтобы оставить ему минимум здоровья, даже и ценой того, что он возьмёт в руку дополнительные карты? Направить на противника, которому смололи библиотеку, чтобы заставить его проиграть по невозможности взять новую карту? Есть карты вроде «Тумана», позволяющие отменить боевой урон на целый ход. Отличная защита, если противник атакует вас толпой существ. Но стоит добавить к ней любое заклинание, эффект которого зависит от количества ваших атакующих существ, и вот уже она защищает ваше воинство от ответного урона обороняющихся существ в ваш ход. И это только пара примеров. Правила только говорят, как работают эффекты. О том, как работает ваша фантазия, они не говорят ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[BIONICLE]] — Макута Теридакс в поединке с вопораком тоже истользовал телепатию для предсказания действий противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тем не менее ==&lt;br /&gt;
Некоторые такие приёмы, наиболее логичные и универсальные, таки устоялись, перекочевали во многие произведения и могут даже потянуть на отдельные тропы.&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
* Светлая магия, предназначенная для баффа или лечения живых (не)людей, [[Оживление убивает нежить|делает бо-бо всякой нечисти]]; верно и обратное — луч некой абстрактной тьмы, наносящий живому урон, может подлечить зомби или вампира.&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — низкоуровневое и совершенно бытовое заклинание Mending (починка предметов) лечит [[голем]]ов. Это обыграно в одной из классических Гайгексовских ловушек, где комната регулярно читает это заклинание на голема, восстанавливая его после атак приключенцев.&lt;br /&gt;
** А как вам процедура лечения ран и инвалидности путём 1) Окаменения болезного 2) Применения Mending на статую 3) Раскаменения.&lt;br /&gt;
** Ещё один практически классический вариант — Маги не могут лечить, это прерогатива Священников. Но вполе могут перекачать часть Очков Жизни реверсивным заклинанием Вампиризма. Освящено той же драгонленсовской серией.&lt;br /&gt;
* Телепатическая невидимость — внушаем окружающим что вас тут на самом деле нету. (Примеры Worm и Дозоры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=99965</id>
		<title>Паргоронские байки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8&amp;diff=99965"/>
		<updated>2023-03-04T10:29:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Паргоронские байки''' — серия рассказов [[метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], входящих в надцикл о мире Парифат. Действие разворачивается главным образом в нём, а также в Паргороне — соседнем [[ад|Тёмном мире]]. Написаны при участии жены писателя Ксении (известной по ныне почившему форуму и активному сайту автора как Umbra), она же оформила иллюстрации. Сборник состоит из шести томов из шестидесяти пяти рассказов — Рудазова с Парифата и Паргорона откровенно прёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рассказчики ==&lt;br /&gt;
Цикл представляет собой [[именно то, что написано на упаковке|байки]], которые травят друг другу трое, собравшиеся в «Соелу» — самом фешенебельном баре-ресторане Паргорона.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Янгфанхофен''', он же Паргоронский Корчмарь. Хозяин «Соелу», один из двадцати семи [[архидемоны и архидьяволы|демолордов Паргорона]]. [[Добродушный толстяк]] с [[брутальный лысый|сияющей лысиной]] и [[чёрт с рогами|длинными рогами]]. Несмотря на то, что по рождению [[крутой трактирщик|принадлежит к боевым демонам]]-гохерримам, драться не особо любит, а любит хозяйничать за стойкой в своём ресторане, собирая [[зловещий рассказчик|и распространяя]] слухи и сплетни, как любой уважающий себя фэнтезийный трактирщик. [[Потрясающий повар|Великолепнейший повар]]. Постоянно хвастается достоинствами [[хвастливый вояка|своими]], своего племени и своего заведения; в байки регулярно вворачивает [[Product placement|продакт-плейсмент]] — и тут же подаёт упомянутые яства и напитки к столу. А ещё он собирает души тех, кто делится услышанными в &amp;quot;Соелу&amp;quot; байками с кем-нибудь ещё...&lt;br /&gt;
* '''[[Властелин (А. Рудазов)|Лорд Бельзедор]]'''. [[Тёмный Властелин]] Парифата. Зашёл в «Соелу» по старой дружбе с Янгфанхофеном — устал от рутинного причинения Зла всему живому и раболепства прихвостней, захотелось потрепаться с кем-то на равных.&lt;br /&gt;
* '''Майно Дегатти'''. [[Волшебник]] с Парифата, [[школа волшебства|мистерийский]] профессор, [[архимаг|лауреат премии Бриара третьей степени]]. Авантюрист, [[лудоман]] и [[ловелас|повеса]]. Величайший в мире мастер [[фамильяр]]ов. Его [[крутая лошадка|конь]] умеет летать и перемещаться между мирами, [[собака — друг человека|пёс]] — неодолимое чудовище, способное загрызть даже демона, [[вредная кошка|кот]] исцеляет любые травмы и болезни, [[милый енот|енот]] — слуга на все руки, аквариумная рыбка — мощный генератор маны, [[забавный попугай|попугай]] знает ответы на все вопросы, а в рукаве сидит [[смертоносная змея|плюющаяся смертельным ядом змея]]. Живёт Дегатти в доме-кошеле, сражается волшебным мечом, а защищается чародейским плащом — все они тоже фамильяры, хоть и неодушевлённые. Зашёл в «Соелу» скоротать время в перерыве между какими-то делами — те, кто внимательно читал [[слово Божие|«Вопросы к автору»]], догадываются, какими, но тс-с…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто есть кто в Паргороне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список персонажей [[Дофига персонажей|далеко не исчерпывающий]]. Приведены только те, кто упоминается в байках на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гохерримы''' — [[Военная косточка|военная аристократия]] Паргорона. Произошли из зубов Древнейшего — чрезвычайно могущественного {{spoiler|светлого}} бога, свыше шестидесяти тысяч лет назад сотворившего Паргорон. [[Реактивный громила|Реактивные громилы]] и [[Рыцарь крови|забияки]], в полтора раза крупнее людей, с яркой разноцветной кожей и различным числом [[чёрт с рогами|рогов]]. Придерживаются кодекса, по обмолвкам смахивающего на [[самурай]]ский или [[Predator|яутжийский]]. Сражаются и поглощают души с помощью [[крутое и символическое оружие|именного оружия]]. Презирают гхьетшедариев, однако свободно с ними скрещиваются, порождая плодовитые гибриды — '''вайли'''. Войска Паргорона делятся на двадцать пять легионов, каждый из которых возглавляет гохеррим в чине '''вексиллария''' и тысяча гохерримов в качестве младших офицеров.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Гаштардарон''', он же Рыцарь Паргорона — лидер гохерримов, главнокомандующий войском Паргорона. [[Жгучий брюнет|Черноволос]] и чернокож. Сражается мерцающим чёрным мечом. Недолюбливает Таштарагиса, считает чужаком и постоянно пытается выжить из Паргорона. Судя по рассказу «Посиделки у Хальтрекарока», Гаштардарон [[Магнит для противоположного пола|очень популярен у женской части Паргорона]].&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Джулдабедан''', он же [[Ментор|Учитель]] Гохерримов — [[крутой дедуля|старейший из ныне живущих воинов]], первородный гохеррим, произошедший из зуба мудрости Древнейшего. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный лысый|плешив]] и [[Star Wars/Yoda|зеленокож]]. Возглавляет Школу Молодых, где вколачивает (буквально — [[Боевой посох|шестом]]) в молодых гохерримов житейские премудрости, от военных до куртуазных. [[Старый козёл|Вреден, въедлив]], не имеет чувства юмора, однако [[благородный козёл|справедлив, благороден и рассудителен]]. [[Старый ворчун|Постоянно ноет]] о том, [[Раньше трава была зеленее|какие замечательные были раньше времена]], когда Паргорон постоянно с кем-нибудь сражался. Могуч, силён, и похож по описанию и манере поведения скорее на [[Вселенная Marvel|Маэстро, Халка-старика]], чем на магистра Йоду.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Клюзерштатен''', он же Хромец — гохеррим-полукровка, дитя одной из бывших демолордов и… непонятно кого. [[Зловещий козёл|Козломорд]], вонюч, волосат, одной ноги нет, вместо другой — копыто. Подл, гнусен, жесток, завистлив, похотлив, имеет замашки весьма злого [[трикстер]]а и вообще [[Сатанинский архетип|местный Мефистофель]], однако [[Злодей со стандартами|мелочностью не страдает и проигрывать умеет]]. Из Школы Молодых выпустился кое-как и потом долго переходил из легиона в легион — ни один вексилларий не хотел держать у себя такую занозу в заднице. Именное оружие — [[злодей с тростью|трость]], разумеется, со [[клинок в трости|скрытым клинком]].&lt;br /&gt;
* '''Гхьетшедарии''' — знатнейшие аристократы-землевладельцы. Произошли из фаллоса {{spoiler|и желудка}} Древнейшего. Рождаются [[демон в облике человека|в облике человека]], но могут по своему желанию остановить старение, перейдя в истинный облик (у всех разный, но неизменно [[чужеродное чудовище|жуткий]]). [[испорченные аристократы|Мерзки и развращены]]; и если молодые гхьетшедарии — просто сибариты, то самым древним подавай [[некрозоопедофил|что позаковыристей]]. Способны пожрать что угодно вне зависимости от размера: внутри каждого гхьетшедария скрыт маленький [[хаммерспейс|анклав]], населённый пожранными им. Владеют гигантскими гхьетами – латифундиями, где их подданные простодемоны занимаются земледелием и скотоводством. Величайшие из гхьетшедариев титулуются '''баронами'''.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Фурундарок''', он же Величайший Господин, старший брат Хальтрекарока. Гхьетшедарий в облике грудного младенца (причины раскрывает роман «[[Демон под диваном (А. Рудазов)|Демон под диваном]]»), что его люто, неудержимо бесит. Зато он владеет самым огромным гхьетом (за что и носит прозвище) и сильнее всех в пожирании — способен всосать целый город. [[озлобленность на весь мир|Злобен, вспыльчив, сварлив]], но отходчив и [[законопослушный злой|всегда строго блюдёт договоры]]. Смертельно завидует младшему брату, человеческий облик которого взрослый и полноценный, а значит, позволяет предаваться гедонизму гораздо большим числом способов.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Хальтрекарок''', он же Тёмный Балаганщик, младший брат Фурундарока. [[мистер Фансервис|Ослепительно прекрасный]], но [[пустоголовый франт|тупой, как дрова]] эгоцентрик с глубоко отрицательным эмоциональным интеллектом, так что ближайшее окружение манипулирует им напропалую. Содержит Лабиринт — исполинскую полосу препятствий, для прохождения которой похищает участников в соседних мирах. Вообще от природы любит развлекать (и развлекаться), смешит и увлекает окружающих даже непроизвольно.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Совита''', она же Владычица Пороков. Главная [[мисс Фансервис]] всего Паргорона, повелительница [[инкубы и суккубы|инкубов и суккубов]]. Создательница парифатских вампиров. Тёща Хальтрекарока по бывшей любимой жене Абхилагаше.&lt;br /&gt;
** '''Демолорд Тьянгерия''', она же Принцесса Тьмы. [[Полное чудовище]], упивающееся чужими страданиями и обожающее их причинять, чему её [[невинно выглядящий злодей|облик очаровательной десятилетней девочки]] только способствует. Знает [[правила тёмного властелина]] (а вот какие именно — бесстыжий спойлер).&lt;br /&gt;
* '''Бушуки''' — финансовая элита Паргорона. Уродливые красноглазые [[чертенята|карлики с рогами и хвостами]], произошли из языка Древнейшего. Заправляют Банком Душ, играющим в Паргороне роль такульту, управляют вкладами демонов, выманивают души у смертных. Величайшие бушуки, управляющие не менее чем 1 % общего ВВП Паргорона (доля одного демолорда или несметного множества рядовых демонов), титулуются '''банкирами'''.&lt;br /&gt;
** '''Банкир Совнар''' — бухгалтер Фурундарока и Хальтрекарока, обычно появляющийся в облике рыжего кота.&lt;br /&gt;
* '''Ларитры''' — административная верхушка Паргорона. Демоны в облике чёрного дыма, но обычно носят [[демон в облике человека|иллюзорный облик человека]] — чаще всего женщины первой-второй молодости, реже маленькой девочки или старушки, почти никогда — мужчины. Появились из трупа лёгких Древнейшего, изначально были подобны диким животным. [[крутой канцелярист|Обеспечивают работу органов исполнительной власти]] Паргорона; возглавляющие ведомства ларитры называются '''Дамами'''.&lt;br /&gt;
* '''Кэ-миало''' — демоны-айтишники, похожие на огромные мозги с пучком щупалец. Произошли, что логично, из Саа'Трирра – мозга Древнейшего и довольно долго управляли Паргороном почти единолично, но сейчас отодвинуты скорее на второй план. Обеспечивают работу [[магия — фэнтезийная наука|демонического аналога интернета]], берут плату за услуги воспоминаниями.&lt;br /&gt;
* '''Кульминаты''' — страшнейшие войска Паргорона. Громадные, [[очень твёрдое тело|почти неуязвимые]] черти ростом свыше километра, произошли из костей Древнейшего.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Мазекресс''', она же [[мать чудовищ|Мать Демонов]] — одна из первородных демолордов, произошла из сердца Древнейшего, {{spoiler|слившегося с Оргротором, фаллосом Древнейшего}}. Собственно, больше всего и похожа на колоссальное сердце, врытое в землю где-то в укромной долинке, но для деловых визитов может прислать [[астральная проекция|Ярлык]] в виде красивой молодой женщины. Самая авторитетная из демолордов, даже более влиятельная, чем Тёмный Господин, хотя в силе ему всё же уступает. Постоянно порождает новых демонов, в том числе и ранее не встречавшихся в Паргороне биологических видов, среди которых…&lt;br /&gt;
** '''Лахджа''' {{spoiler|'''Канерва'''}} — бывшая человек, [[горячие парни и Нокиа|финка]] по национальности, а ныне фархеррим (новый вид высших демонов, созданный Мазекресс), знакомая читателям по «[[Криабал|Апофеозу]]», жена Хальтрекарока. [[мисс Фансервис|Очень фигуристая, с серебристой кожей и платиновыми волосами]], длинным гибким хвостом и перепончатыми крыльями. Одеждой себя не утруждает, но любит шляпки. Весёлая, отвязная и жизнерадостная, обладательница множества навыков и талантов — [[правило 34 для сверхспособностей|в том числе и тех, о которых вы сейчас подумали]]!&lt;br /&gt;
*** [[Не знает языка]] чета Рудазовых — вообще-то в литературном финском это имя должно звучать как Лахья. [[Обоснуй]]: то ли [[аргумент мультиверса]], то ли очередной случай озвучания латиницы на ломанном ингличе — Lahja.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Таштарагис''' — один из немногих демолордов — не уроженец Паргорона, а первородный [[хтоническое чудовище|Всерушитель]], повелитель и прародитель [[ледяная душа|инеистых]] [[великан]]ов-хримтурсов. Бывший [[дракон (персонаж)|подмастерье]] [[додревняя тьма|Малигнитатиса]], предал и помог богам заточить его, после чего долго был неформальным лидером Великании. Потом предал и богов, продался демонам Паргорона [[квислинг|и от их имени]] десять веков (известных как Тысячелетие Мрака) правил всем Парифатом единолично. После поражения занёс бакшиш в Банк Душ и сделался демолордом Паргорона, [[хроническое спиннокинжальное расстройство|ждём, когда предаст и этих]]. По этой причине его [[нулевой рейтинг|терпеть не могут практически все, кто его знает]]. [[зашкаливающее самомнение|Заносчивость]] и [[рыцарь крови|кровожадность]], мило сочетающиеся с [[молодец против овец|трусоватостью]], только усугубляют.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Кхатаркаданн'''. Произошёл от волос Древнейшего. Долгое время был заточён в мире Рари.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сурратаррамаррадар'''. [[Хтоническое чудовище]], постоянно меняется, никогда долго не задерживаясь в одной форме.&lt;br /&gt;
* '''Демолорд Сорокопут'''. {{spoiler| Предавший и покинувший Паргорон первородный сурдит, задница Древнейшего.}} Независимый демон с собственным анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иные персонажи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Все любят Зевса|Бог Космодан]]'''. Владыка Сальвана, антагонистичного Паргорону светлого мира. Бог космоса, пространства, небес, молний, порядка и царской власти. Живёт в бриллиантовом дворце Диамполиде. Предстаёт величественным старцем со зрачками-спиралями, {{spoiler|но его истинный облик – оливковокожий инопланетянин двал'уна}}. {{spoiler|Богородился во время космической войны, в которой погибли бесчисленные количества [[ангелы, демоны и кальмары|богов, демонов и хтоников]], были уничтожены планеты и мировое древо}}.&lt;br /&gt;
* '''Бог Энзирис'''. Член Двадцати Семи Сальвана, бог войны. Однажды заточён в Хиард {{spoiler|за нападение на других богов}}, но был освобождён для сражения со всерушителями. {{spoiler|Его отец – владыка богов Космодан, а матерь – титанида. Энзирис стал богом после убийства бога войны Кневита.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Байки ==&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 1]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Демон в шкатулке;&lt;br /&gt;
** Великая охота;&lt;br /&gt;
** Рыцарь и ведьма;&lt;br /&gt;
** Хлебный голем;&lt;br /&gt;
** Долг палача;&lt;br /&gt;
** Хальтрекарок идёт в гости;&lt;br /&gt;
** Гребни;&lt;br /&gt;
** Любовь великана;&lt;br /&gt;
** Принц эльфов;&lt;br /&gt;
** Три гоххерима;&lt;br /&gt;
** Тёмный Господин;&lt;br /&gt;
** Не в ладах с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 2]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Магия крови;&lt;br /&gt;
** Рождение демона;&lt;br /&gt;
** Болезнь чакр;&lt;br /&gt;
** Амулет феникса;&lt;br /&gt;
** Демон и дева;&lt;br /&gt;
** Император;&lt;br /&gt;
** Невероятные приключения гоблина Хлебало;&lt;br /&gt;
** Посиделки у Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Обрубок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 3]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Четвёртое вторжение;&lt;br /&gt;
** Зодщщщ!..;&lt;br /&gt;
** Не бойтесь, мы вас защитим;&lt;br /&gt;
** Кровь и возмездие;&lt;br /&gt;
** Пустяковое поручение;&lt;br /&gt;
** Рыбки в аквариуме;&lt;br /&gt;
** Маленький кульминат;&lt;br /&gt;
** Лазитанский темперамент;&lt;br /&gt;
** Каждому нужен друг;&lt;br /&gt;
** Миллион зомби;&lt;br /&gt;
** Прислужник вампира;&lt;br /&gt;
** Голоса вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 4]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Прекращение страданий;&lt;br /&gt;
** Познавший пустоту;&lt;br /&gt;
** Зима и Лето;&lt;br /&gt;
** Лахджа идёт на пляж;&lt;br /&gt;
** 500;&lt;br /&gt;
** Новые приключения гоблина Хлебало и его друзей;&lt;br /&gt;
** Десять гхьетшедариев;&lt;br /&gt;
** Жертвенный;&lt;br /&gt;
** Первый катрен Экольгена Горевестника;&lt;br /&gt;
** Лахджа в Тир-Нан-Ог;&lt;br /&gt;
** Повелитель зверей и чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 5]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Храк;&lt;br /&gt;
** Демоны и лабиринты;&lt;br /&gt;
** Властью пёстрого фазана;&lt;br /&gt;
** Шут и волшебник;&lt;br /&gt;
** Дюжина и один;&lt;br /&gt;
** Как Астрид на свет появилась;&lt;br /&gt;
** Дикая Попойка;&lt;br /&gt;
** Похищение Хальтрекарока;&lt;br /&gt;
** Сущности в виде гномиков;&lt;br /&gt;
** Последний нактархим;&lt;br /&gt;
** Поглощённый тьмой;&lt;br /&gt;
** Крик во мраке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья: [[Паргоронские байки/Том 6]]''&lt;br /&gt;
* Список рассказов:&lt;br /&gt;
** Птенец олуши;&lt;br /&gt;
** Выйди замуж за моего мужа;&lt;br /&gt;
** Десять Тысяч Лет Войны;&lt;br /&gt;
** Приключения гоблина Хлебало и других гоблинов на государственной службе;&lt;br /&gt;
** Рыцарь Парифат;&lt;br /&gt;
** Nomen ilis Legio;&lt;br /&gt;
** Суть Древнейшего;&lt;br /&gt;
** Бог войны;&lt;br /&gt;
** Решение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Общие, помимо специфичных для каждой байки в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — таковыми считаются профессора Мистерии. При этом сильнейшие профессора ежегодно имеют возможность получить премию [[маг широкого профиля|Бриара]] третьей степени, сильнейшие лауреаты третьей степени раз в десять лет — вторую, а сильнейшие лауреаты второй степени раз в сто лет — первую. {{spoiler|Когда-то хотели учредить вручаемую раз в тысячу лет «премию премий»», но тогда не нашлось подходящих кандидатов}}.&lt;br /&gt;
Лауреаты первой степени, «Бриара в кубе», считаются величайшими магами Парифата и могут сражаться с демолордами.&lt;br /&gt;
** Хаштубал {{spoiler|одолел Рыцаря Паргорона}}.&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни {{spoiler|запечатала на многие годы Бельзедора вместе с его цитаделью Зла}}.&lt;br /&gt;
** Ордор Бецалли развоплотил [[Криабал|Антикатисто]].&lt;br /&gt;
** Освельдек Арминатти {{spoiler|одолел Сурратаррамаррадара}}.&lt;br /&gt;
* [[Вымышленный вид спорта]] — национальная паргоронская игра омбредан. Ядрёная помесь [[не шахматы|не шахмат]] с [[не MTG]], варгейм, где вместо фигур — души со счёта демона-игрока. Изобретена Джулдабеданом, название переводится как «зубовный скрежет» — видимо, потому, что отсутствие текущей войны вызывало у старика то самое.&lt;br /&gt;
* [[Коронный момент]]:&lt;br /&gt;
** Во всей красе Бриара раскрывают в [[Криабал]]е, но и здесь он сумел отличиться в рассказе «Демон и дева». Когда он начал играть в загадки с тогда ещё не демолордом Клюзерштатеном, то подозревал, что живущий чёрт знает сколько веков демон наверняка знает все существующие в Парифате загадки, и пришлось ему выдумывать новые. На ходу. В Паргороне. В игре, где ставка — его душа.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]] — Янгфанхофен не помнит, как звали генерала [[великаны|йотунов]], и, рассказывая, байки о них, всячески (не очень ловко) этот момент обходит, а справиться в кэ-сети ленится. {{spoiler|А вот Дегатти помнит, и очень с забывчивости гохеррима потешается.}}&lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — значительная часть второстепенных жителей Паргорона придумана участниками рудазовского форума в ходе организованного писателем конкурса. Местами [[концепция изменилась]], порой довольно сильно: так, у вышедшего из-под пера автора статьи Грагголовагга сменилось именное оружие, а у Хаварпагона — вид рогов и растительности на лице, однако в целом демоны остались узнаваемы, что послужило мощным зарядом [[фансервис]]а (как будто его и без того было мало).&lt;br /&gt;
* [[Школа волшебства|Школа]] [[Вредная школа|Молодых]] — школа для гоххеримов и полукровок, в которой демонов учат пользоваться демонической силой, обучают созданию личного душепоглощающего артефакта, созданию Ме, учат вышивать и правильно насиловать смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Метавселенная Рудазова}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=99363</id>
		<title>Маг широкого профиля</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=99363"/>
		<updated>2023-03-01T22:43:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Часто маги специализируются на одном, максимум двух направлениях магии. Трудно представить себе [[Игра с огнём|пироманта]], использующего [[Ледяная душа|ледяные заклятия]], или мастера [[Магия иллюзий|иллюзий]], крушащего танки [[телекинез]]ом. Обычно тип магии тесно связан с личностью мага и требует долгих лет обучения, из-за чего на освоение вообще всей магической системы ушли бы века, если не тысячелетия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но иногда встречаются маги, владеющие всеми колдовскими дисциплинами своего (или не своего) мира. Такой маг швыряется огнём, кастует лёд и молнии, хакает мозги, превращает свинец в золото, прорицает будущее и залечивает раны. Такие маги широкого профиля делятся на два типа:&lt;br /&gt;
* Знает всё, но понемножку. Такой маг знаком со всеми, или с большинством магических дисциплин, но при этом владеет ими хуже, чем узконаправленные мастера этих искусств.&lt;br /&gt;
* Знает лучше специалистов. Этот тип может намагичить всё, что душе угодно, да ещё и круче, чем маги, посвятившие этим направлениям всю жизнь. Обычно или [[Мэри Сью]], или самый главный антагонист, но бывают и исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объясняться такой уникальный талант может по-разному. Возможно, наш маг невероятный гений, что рождается раз в сто поколений, и тогда он может стать [[Избранный|Избранным]] или [[Тёмный мессия|Тёмным Мессией]]. А может, ему много тысяч лет и у него было о-о-очень много времени, чтобы докачаться до 880-го левела. Ну или он просто не человек, а некая магическая сущность, понимающая природу магии лучше простых смертных. Также он мог получить эту силу в обмен на сделку с неким богом, демоном или [[Ангелы, демоны и кальмары|кальмаром]]. Или просто в данном произведении это обычное дело — в конце концов, даже в нашей реальности широко эрудированные личности не слишком большая редкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае такой персонаж редко становится главным героем. Это может быть главный антагонист произведения, и в таком случае в гранд-финале неизбежно встаёт вопрос, как же автору его слить. Или, наоборот, маг-многостаночник становится наставником ГГ. Почему он сам не пойдёт и не спасёт мир с такими-то силами? А ну тихо, не отвлекайте Дамблдора от лимонных долек! Если сам ГГ и приобретает широкий профиль, то только к концу произведения. Если в произведении нет какого-то особого вникания в мир магии, а просто внезапно появляется персонаж-волшебник (возможно, как метафора), то скорее всего, он таким и будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но у [[МТА]] такие персонажи закономерно превращаются в Мэри Сью. Если переводить на наши реалии, то маг-многостаночник — это учёный, одновременно имеющий докторские степени по математике, физике, химии, биологии и философии. Или спортсмен, взявший золотые медали сразу за бег, прыжки в длину, плавание и метание диска. Разумеется, такое нужно чем-то объяснить, но МТА этим не заморачиваются, вот и бегают у них шестнадцатилетние школьники(-цы), закатывающие в асфальт величайших магов их сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — если ученики обычно (не всегда) ограничиваются одной школой, то мэтры рано или поздно осваивают смежные. Например, мэтр Истран владел магией Пяти Стихий, Чистого Разума, Дубового Корня, а неофициально — ещё и некромантией. Заметно более молодой мэтр Ален в магии Дубового Корня слаб, а о знаниях некромантии ничего не упоминается; но в стихийной и ментальной магии он тоже хорош.&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — собственно, архимаг Креол. Главный герой, который освоил всю магию своей эпохи, к которой у него была предрасположенность. Не смог освоить только самые специфические разделы магии, привязанные к расе или полу. Но даже из того, что ему не далось, он почерпнул огромные теоретические познания, достаточные не только чтобы закопать в землю спецов этих дисциплин, но и обучать им других магов! Первый тип — он, конечно, владеет всеми освоенными дисциплинами на очень высоком уровне, но истинные специалисты, которые затачивались именно на этот подвид магии, заткнут его за пояс. Впрочем, у самого Креола также есть специализация, в которой он заткнёт за пояс любого — [[демонология]]. Вполне обоснованный случай, в виду того, что Креол мало того, что является девяностолетним стариком, посвятившим всю свою жизнь магии, так ещё и происходит из древнего рода магов, в котором почти каждый из его предков, на протяжении шести поколений, был архимагом.&lt;br /&gt;
** Бестельглосуд Хаос тоже подходит под троп — освоил всю доступную магию Серой Земли и был способен на равных сражаться с Креолом.&lt;br /&gt;
** Дайлариана Агония. Училась по немного на всех факультетах столичного гимназия, и поэтому умеет всего понемногу. Не сильно хуже Креола, и это притом, что ей всего 15 лет, под его же руководством прокачалась в крутые демонологи. В 18 лет избрана вместо него Верховным магом Серой Земли, единогласно.&lt;br /&gt;
** [[Осторожно, милый старичок|Зодер Локателли]]. В этом вопросе многократно превосходит Креола. Являясь одним из сильнейших волшебников [[Криабал|Парифата]] и председателем учёного совета Мистерии, он может буквально парой слов воспроизвести практически любой магический эффект. Да будет [[Ща как засвечу|Свет]]! Да будет смерть! Да будет [[Созидание/Призыв и Магия Материи|бутерброд]]!&lt;br /&gt;
** Плезия Лиадонни по прозвищу Чудесница. Она способна на всё, даже двигать Луну силой мысли. Когда её сила вышла из-под контроля, она превратила территорию размером с европейскую часть России в [[Чужеродное место|Чудоземье]], где даже профессиональным волшебникам лучше не задерживаться.&lt;br /&gt;
** Бриар [[Архимаг|Всемогущий]] в своё время выучил практически все заклинания Парифата (не увлекался он только трансформационными чарами) и обрёл фантастическое могущество. С помощью демонологии он заставил пахтать океан Гламмгольдрига – сильнейшего демолорда из соседнего [[Ад|тёмного мира]], а с помощью стихийных чар он поднял со дна новый, пятьдесят второй по счёту, континент. С помощью некромантии он надолго упокоил величайшего вампира – Кенниса, а с помощью целительства множество раз лечил слушателей на своих публичных выступлениях. Также он создал ключ от божественной тюрьмы, мог контролировать Свет и Тьму и разработал заклинание для контроля фаз Луны.&lt;br /&gt;
** Все маги с университета Мистегральд способны с помощью своих методик воспроизводить широкий спектр эффектов от создания огненных шаров до контроля воспоминаний.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дозоры]]» Сергея Лукьяненко — все Иные проходят общий курс обучения различным видам магии (бытовая, боевая, целительство, предсказания и т. п.). И хотя некоторые Иные имеют «врождённую склонность» к той или иной магической специализации (целители, пророки и т. п.), с основными заклинаниями знакомы все. Даже вампиры и оборотни (у которых, правда, для некоторых заклинаний имеются свои аналоги, связанные с особенностями данных видов Иных).&lt;br /&gt;
* В цикле «Ник» Анджея Ясинского главгерой довольно мэрисьюшный. Уже в первой книге он осваивает (пусть и в разной степени) магию земли, инфомагию, целительство, аурные штучки, боевую магию, воздействующую на физическом и психическом уровне, материализацию и амулетистику, призыв воздушных элементалей. В следующих трёх книгах он изучает магию огня, леса и воды, скрыт, магию иллюзий, становится единственным магом на континенте, владеющим призывом элементаля земли, и сильно прокачивается в уже известных ему школах магии. В пятой книге он попадает на другой континент, где узнаёт о существовании чародейства и начинает обучатся ему. Позже ему становятся известно кое-что из древних знаний археев, он учится работать в астрале и ментале, самостоятельно разрабатывает технологии телепортации и карманного измерения.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Дорога домой]]» В. Зыкова: один из попаданцев, К’ирсан, ухитрился обучиться трём считающимся взаимоисключающими (а заодно и потерянными / вымершими) школам магии, попутно немного разбираясь в древних заклинаниях, шаманизме, артефактах и ритуалах. Впрочем, у него на это уходит огромное количество времени, сил и ресурсы целой страны. Кроме того, спецов близкого, а то и превосходящего уровня только среди людей еще как минимум два, а ведь еще есть эльфы. А на руку ему играет сначала строжайшая секретность и «незначительность» героя, а потом уникальность его школы магии, поиметь секреты которой хотят решительно все, а других живых адептов просто нет. А на протяжении всей истории — земное образование программиста, ибо местная магия работает по очень близким принципам.&lt;br /&gt;
* Многосерийная вселенная «[[Ехо]]» М. Фрая: в принципе на широкий профиль обучали всех магов в Ехо, а дальше всё зависело от личных способностей. Особо стоит отметить сэра Джуффина Халли, который владеет (в урезанном виде) рядом умений, обычно проявляющихся только в виде врождённых способностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — Альбус Дамблдор. Чем он только не владел, даже тёмной магией, по собственному признанию, однако пользоваться ею не желает из-за нравственных соображений. А вот Волдеморт только хочет постичь всю магию, но самые могущественные её проявления не в силах не то что использовать, но даже понять.&lt;br /&gt;
** Вообще в этом мире в магических школах изучается много магических методик, и практически все волшебники обладают широким профилем — какое заклинание произнесёшь, то и будет. Другое дело, что не все одинаково хорошо владеют магией, не все знают тайные заклинания и искусства.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — Анасуримбор Келлхус не только овладел всеми тайными искусствами своего мира, но даже разработал новое — телепортацию.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Ариман: Исход» Джона Френча по вселенной [[WarHammer 40,000]]. Тот редкий случай, когда маг широкого профиля выступает в роли главного (анти-)героя. Азек Ариман владеет всеми псионическими дисциплинами на недостижимом для остальных магов уровне, причём с самого начала книги. Но в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]] не скатывается, поскольку его враги вообще в другой весовой категории, и большую часть боёв ему приходится выигрывать не файерболлами, а мозгами.&lt;br /&gt;
** Магнус Красный также подпадал под этот троп при жизни, но теперь он уже вне классификаций.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]. Здесь специализация магии настолько расплывчата, что даже сильные [[ща как засвечу|светлые маги]] даже способны овладеть (или хотя бы изучить) заклинания своих [[тёмная энергия|тёмных коллег]]. Ну да, их с этого будет воротить, но в теории ограничений нет. Будет ли маг [[дилетант широкого профиля|дилетантом широкого профиля]], либо [[архимаг]]ом, сворачивающим в загогулину [[мастер времени|пространство и время]], [[Игра с огнём|швыряющимся огнем]], [[псих-электрик|молниями]] и [[геокинез|лавинами снега]], а между делом усыпляющим врагов мановением руки — зависит лишь от [[Магия — фэнтезийная наука|усидчивости]] и способностей мага.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Архив, сущность, которая автоматически узнаёт и запоминает всё, что когда-то было записано (от наскальной живописи до электронных накопителей с аппаратным шифрованием). Архив передаётся от матери к дочери, его нынешняя носительница — подросток Ива — подпадает ещё и под троп [[мал, да удал]]: пользуясь сравнительно небольшим количеством магической энергии, непринуждённо и изящно вытерла пол полудюжиной падших ангелов-Динарианцев. В принципе, чем старше маг и больше у него учеников, тем ближе он к этому тропу (поэтому некоторые Динарианцы тоже многопрофильные колдуны). Главному герою, по его собственным словам, до такого уровня ещё лет двести (хотя, по иронии, он и есть тот самый пиромант, использующий ледяные заклинания, создающий иллюзии и кидающийся телекинезом).&lt;br /&gt;
** Впрочем, как раз в случае с Дрезденом, проблема у него кроется [[Все пошло слишком так|как раз именно в широком профиле]]: направлений много (огонь, ветер, поисковые заклятия, позже от ученицы подхватил еще и иллюзии, а от [[Прекрасный народ|Зимнего Двора]] лёд) плюс ещё и магической силушки ему отвесили очень много, вот с ''точной'' фокусировкой и проблемы — отчасти ещё и потому, что он сам не догадывается, что можно использовать сверх-точную фокусировку… Ему проще снести дверь (или [[Спаситель-разрушитель|всё здание]]) чем сделать лёгкий ветерок…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Аватар» же! Собственно, в том и состоит наиболее заметное отличие аватара от обычного мага, что он может использовать силы всех стихий.&lt;br /&gt;
** А кроме стихий — ещё всякие «духовные» штуки и магию жизненной энергии.&lt;br /&gt;
** Хотя «профильным» магам он все-таки немного уступает, по крайней мере они умеют использовать свои силы более изощренно.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звёздный путь]]» — [[Мелькор был хорошим|Люцифер]].&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — в такую понемногу преврашается Вайсс Шни. У её семьи уникальное Проявление - глифы, обладающие множеством разных эффектов, которые она постепенно прокачивает: телекинез, сжатие времени и призыв побежденных врагов. Также у неё самые большие запасы Праха во всей компашке - огненный, ледяной, электрический, гравитационный, и всё заряжено одновременно в одну рапиру и может быть совмещено с глифами. Впрочем, приложиться кулаком или рапирой тоже может — все же будущая Охотница.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]] — Ярким образчиком мага широкого профиля второго типа, является главная героиня сериала [[Твайлайт Спаркл]]. Она мало того что крайне одарена магическими талантами, так еще и большую часть детства проучилась в элитной магической школе, под личным патронажем [[MLP/Princess Celestia|Принцессы Селестии]], так что уже в самом начале повествования по праву может считаться одним из сильнейших магов Эквестрии. Однако, на этом она не останавливается и со временем только развивает свои магические навыки и, в конце-концов, становится Принцессой Дружбы, наиболее мощной магии в реалиях Эквестрии, по сути вставая на один уровень со своей наставницей.&lt;br /&gt;
** Ученица Твайлайт — [[Старлайт Глиммер]], тоже прекрасно подходит под этот троп. Её магический талант крайне многообразен и отточен — творить магию для неё, что дышать. А магических сил и умений хватает на то чтобы противостоять Твайлайт после возвышения в прямой схватке. Что наиболее поразительно, Старлайт, в отличии от Твайлайт, не училась в престижной магической академии и, тем более, не могла иметь наставника лучшего чем Селестия, так что все её достижения на этом поприще или лично её заслуга, или же её учитель все еще не проявил себя в сюжете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Slayers]] — Лина Инверс. Умеет наколдовать практически всё, что можно, и ещё немного того, что нельзя, и это на момент начала повествования. И Мери Сью не является, потому как лечение, щиты и шаманская магия у неё выходят похуже, чем у специалистов, а также потому, что серьёзные враги или вообще не люди, или весьма хитрые люди.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — хотя алхимия это и не совсем магия, но если принять её за таковую, то тропом первого типа можно считать любого алхимика вообще, поскольку базовые алхимические навыки уже дают возможность преобразовать практически что угодно в практически что угодно. Другой вопрос, что алхимик специализирующийся на каком-то конкретном аспекте преобразования, обычно способен проводить его в гораздо больших масштабах и на более глубоком уровне, а так же имеет при себе (или на себе) что-то с заранее нарисованными алхимическими кругами, которые позволяют проводить нужные преобразования без траты времени на то, чтобы нарисовать эти самые круги.&lt;br /&gt;
** Тропом же второго типа можно счесть братьев Элриков и их учителя Изуми Кёртисс, ибо они мало того, что имеют весьма обширные знания об алхимии (не только знают, как преобразовывать самые различные материалы в весьма серьёзных количествах, но и способны преобразовывать человека), так ещё и являясь теми, кто увидел истину, вообще не нуждаются в каком бы то ни было алхимическом круге для преобразования — им достаточно знать формулу этого преобразования. Да и в принципе сюда можно отнести любого, кто видел истину, поскольку это позволяет не ограничиваться каким-то отдельным разделом алхимии.&lt;br /&gt;
** Ну и конечно Отец с Ван Хоэнхаймом — как-никак ходячие философские камни и своей алхимией заткнут за пояс кого угодно. Да и в принципе, наличие философского камня позволяет игнорировать закон равноценного обмена, вкладывая в реакцию столько силы, сколько требуется, а не сколько возможно, что позволяет совершать воистину фантастические преобразования даже полному дилетанту.&lt;br /&gt;
* [[Наруто]] — номинально это манга о ниндзя, но там есть свой полноценный аналог магии стихий (огонь, вода, земля, молния, воздух), а также магии призыва и созидания. Теоретически можно выучить хоть всё, но на практике эффективны будут лишь 1-2 стихии в исполнении обычного шиноби, связанные видимо с особенностями его души. Есть способы обойти это — например быть из клана полубогов Ооцуцуки или хотя бы их дальним потомком, разные способы похищения душ у шиноби с предрасположенностями к разным стихиям. Но есть и исключения:&lt;br /&gt;
** Сарутоби Хирудзен — как выяснилось владеет всеми пятью видами стихийной магии, вдобавок ещё магией призыва и пространственно-временной магией. Аналитический ум и трудолюбие и никаких полубогов в предках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]] — именно такой маг и получает класс [[архимаг]].&lt;br /&gt;
** В Пятёрке гном может изучить не только все четыре магические школы, но и выучить [[руны]], доступные только гномам.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] — магия не имеет никаких ограничений по профилю, и один и тот же чародей может бросаться как файерболами, так и ледяными болтами. Вообще теоретически один персонаж может изучить ВСЕ заклинания в игре. Ну а то, как трудно их найти — вопрос другой.&lt;br /&gt;
** Более того, игра настоятельно стимулирует быть магом широкого профиля, потому что даже на первых уровнях Собора некоторые монстры щеголяют иммунитетом к каким-либо видам урона.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 2]] — чародейка, однако в несколько меньшей степени — ей просто доступно три древа навыков: с огнём, льдом и молниями.&lt;br /&gt;
*** Друид гораздо более разносторонен — он владеет как и всеми элементарными стихиями кроме молнии, вдобавок ещё знает магию призыва и оборотничества. Что и делает его гораздо более универсальным игроком для пати, в отличии от узкоспециализированной на чистого дамагера чародейки.&lt;br /&gt;
** [[Diablo 3]] — чародейка. У неё есть аж целый сет Тал-Раши, который даёт бонусы только при использовании магии четырёх стихий и поддерживает их только перекастом двух разных заклинаний в течении 2 секунд.&lt;br /&gt;
* В [[Dragon Age]]: Origins можно прокачать мага-многостаночника первого типа.&lt;br /&gt;
* [[Magicka]]. Игра посвящена магии и её комбинированию — что уж говорить, игрок может МНОГО разного колдовства.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Quest]] — в этой серии таковыми являются персонажи, овладевшие профессией «мудрец».&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]]: в первой части красный маг, владеющий как белой, так и чёрной магией (хотя только основами, так что первый тип) вполне попадает под троп, а ещё он мечом неплохо машет, но это уже в соседний [[Колдун и воин|троп]].&lt;br /&gt;
** Final Fantasy III — персонажи с профессией «Мудрец», правда, ценой меньшего количества маны по сравнению со специализированными классами.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy IV — Ридия может и кастовать заклинания атаки, и призывать эйдолонов. Лунарианец Фусойя знает все белые и чёрные заклинания в игре.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy VI — Терра Бранфорд. Владеет и исцеляющей, и атакующей магией. Селес тоже.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy XI — многие тарутару, так как это раса предрасположена к магии. Педаль в пол вдалбливает министр магии Шантотто.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Если персонаж раскачивается как чистый маг, на низких уровнях он будет относиться к первому типу. На высоких — ко второму. Правда, действительно мэрисьюшным высокоуровневый маг будет только в [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|четвёртой части]] (особенно если в начале игры выбрать расу и знак, повышающими максимальную ману, и обвеситься шмотками с аналогичным зачарованием). Впрочем, даже там многие игроки считают большинство школ магии в той или иной мере бесполезными и предпочитают [[Колдун и воин|взять пару «полезных» школ плюс алхимию, а в остальном качать боевые навыки]].&lt;br /&gt;
** С другой, стороны как раз в Oblivion поднять боевые умения до более-менее приемлимых не просто, а очень просто, т. к. вероятность попадания никак не зависит от навыка. А вот заклинания, если навык соответствующей школы ниже 25 вообще взять не получится. Поэтому лучше в начале игры взять именно магические школы (ну, возможно, кроме Разрушения и Восстановления, которые тоже легко поднять) и [[Маг и плут|какие-нибудь воровские умения]].&lt;br /&gt;
* Chrono Trigger — все достаточно обученные обитателя королевства Zeal. А также Магус. {{spoiler|Но это уже как следствие.}} Но какой ценой…&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — персонаж-маг может разиваться только по одной из школ магии: Магия Огня, Магия Льда и Тайная Магия. Однако, архимаги (Антонидас, Ронин, Кадгар, Джайна и другие) владеют всеми тремя школами на достойном уровне. [[С прикрученным фитильком]], ибо в колдовские силы других классов (силы Света, Природы и Тьмы) они всё же не лезут.&lt;br /&gt;
** Маг Кел-Тузад, впрочем, в своё время [[Налево кругом|сменил специализацию на тёмную]]. Но не факт, что от этого он не позабыл прежде используемую магию Даларанской школы.&lt;br /&gt;
* Wakfu и Dofus - только класс Huppermage обладает магией всех 4 стихий, когда остальные довольствуются тремя в разных сочетаниях, а также уникальной магией Света, обладающей самым крутым типом урона. Второй тип - это элита среди магов, целенаправленно изучающая высокоуровневое колдовство вместо того, чтобы получать готовые заклинания через поклонение богам.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — персонажи с классом Король Магии. Вернее, пока только один персонаж, но вы вполне можете освоить все магические школы, если хватит места для перков.&lt;br /&gt;
* Disgaea — Магические рыцари обладают всеми стихийными приёмами. А вот для других придётся отдельно учиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]: маг-специалист закрывает себе доступ, как правило (за исключением некоторых редких классов), лишь к двум магическим школам (из восьми). Есть и полные универсалы — у них меньше «боезапас», но им доступна магия всех школ. Педаль в пол — классы теургов, которым доступна магия не только разных школ, но и разных видов (например, тайная магия и божественная). Правда, это уже [[круто, но непрактично]].&lt;br /&gt;
** Точнее, практично, но на уровне персонажей 30+. Однако тут возникает другая проблема: кампании и персонажи такого уровня нуждаются в соответствующем оформлении, что бы не скатиться в [[Унылая непобедимость|унылую непобедимость]]. Не каждый мастер и сценарист потянет. Ближайший пример: [[Neverwinter_Nights|NWN]]: HoTU, персонажи начинают кампанию с 15+ уровня. Или кампании в сеттинге Planescape а-ля «философы с дубинами» с врагами — богами, архидемонами и прочими могущественными существами.&lt;br /&gt;
* [[Mage: The Ascension]]: [[зигзаг]]ом. Любой маг поначалу — очень узкий (и малоэффективный) специалист. На середине своего развития узкая специализация магу только мешает — и нужно изучать что-то новое. А с девятой точки Арете маг вдруг понимает, что никаких школ магии нет вообще, всё едино, трансцендентно и делить бессмысленно.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — многие сильнейшие маги этого мира, например эльф Теклис или лорд ящеролюдов Маздамунди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=99357</id>
		<title>Метавселенная Рудазова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A0%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=99357"/>
		<updated>2023-03-01T22:19:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ion: /* Произведения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Hamster.jpg|thumb|right|Автор за работой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я Божественный Хомячок! Слава мне!|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Сеттинг]], где существуют могущественная магия и необычайно развитые технологии? Где сильнейшие чародеи могут создавать звёзды, а галактические спецслужбы — обращать в пыль целые планетные системы? Где страшные архидемоны, черпающие силу из миллионов душ, и рождённые Хаосом хтонические чудовища сражаются с пантеонами богов? Где всемогущие демиурги движением мысли создают десятки и сотни вселенных? Сеттинг, где обретшие бессмертие цивилизации соседствуют с первобытными мирами? Сеттинг, где Сталин обрёл способности Супермена, Рузвельт — профессора Ксавьера, а Гитлер научился поднимать армии мертвецов? Сеттинг, в котором возможно всё?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, про что это? Нет? Добро пожаловать в Метавселенную Рудазова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коротко о главном ==&lt;br /&gt;
{{q|Я пишу один ветвящийся цикл – Метавселенная.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Есть такой писатель — Александр Рудазов, написавший в общей сложности чуть больше двух десятков книг. Действие во всех этих книгах происходит в придуманной им [[Мультивселенная|Метавселенной]] — сеттинге, где органично сочетаются [[фэнтези]] во всех его проявлениях, [[Научная фантастика|НФ]], [[постапокалипсис]], [[Космическая опера|космоопера]], [[Альтернативная история|АИ]], [[утопия]], мистика и вообще всё, чего душа пожелает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, действительно всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое многообразие требует тщательного продумывания и логичного обоснования. И оно есть. На самом деле, Метавселенная продумана настолько глубоко, что по этому сеттингу можно в буквальном смысле читать лекции. Этим он и хорош, поскольку такое скрупулёзное обоснование вкупе с неохватным разнообразием мира встречается… собственно, других таких примеров мне не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, будем учиться собирать финики! Вашему вниманию предлагаются четырёхмерная топология, прикладная метафизика, базовый курс душестроения, факультатив теоретической магии и основы универсиографии! Это — не [[волшебные законы физики]], это, если хотите — расширенные законы физики! И, пожалуй, мелкие подробности этих законов мы в этой обзорной статье опустим, дабы чересчур её не раздувать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или вы хотели почитать про эпичные сражения и Вторую Мировую с супергероями?.. Нет уж, реклама кончилась, добро пожаловать в по-настоящему продуманный мир!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произведения ==&lt;br /&gt;
Всего 34 книги, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* цикл [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]] из 10 книг (9 романов, один из которых в двух томах);&lt;br /&gt;
* цикл [[Яцхен (серия книг)|«Яцхен»]] из 4 книг;&lt;br /&gt;
* цикл [[Мудрецы (дилогия)|«Мудрецы»]] из 2 книг;&lt;br /&gt;
* цикл [[Преданья_(трилогия)|«Преданья»]] из 3 книг;&lt;br /&gt;
* цикл [[Криабал|«Криабал»]] из 3 книг (2 романа, один из которых в двух томах);&lt;br /&gt;
* цикл [[Демон под диваном (А. Рудазов)|«Демон под диваном»]] из (пока только) 1 книги;&lt;br /&gt;
* одиночные романы: [[Властелин (А. Рудазов)|«Властелин»]], [[Экипаж (А. Рудазов)|«Экипаж»]], [[Арифмоман (А. Рудазов)|«Арифмоман»]] и [[Призрак_(А._Рудазов)|«Призрак»]];&lt;br /&gt;
* циклы сборников рассказов: [[Зверолов (А. Рудазов)|«Зверолов»]] из (пока только) 1 тома, «Шумерские ночи» из (пока только) 2 томов, [[Паргоронские байки|«Паргоронские байки»]] ​из 6 томов;&lt;br /&gt;
* одиночные сборники рассказов: [[Рассказы из правого ботинка|«Рассказы из правого ботинка»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будущие произведения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Циклы книг: «Семья волшебников», «Юкао» из 5-6 книг, трилогия &amp;quot;Химера&amp;quot;, трилогия «Мошенник»;&lt;br /&gt;
* одиночные романы: «Добро пожаловать в «Королевство», «Жребий», «Там обитают драконы», «Препарат Грёттумсбротена»;&lt;br /&gt;
* сборники рассказов: «Гамар Лопата».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Метавселенная: начало ===&lt;br /&gt;
Все с чего-то начинают. Вот и Рудазов далеко не сразу отправился писать «Архимага».&lt;br /&gt;
* Сначала б̶ы̶л̶о̶ ̶с̶л̶о̶в̶о̶ были рассказы про архипелаг Древнего Едра. Самое начало, которое осталось лишь упоминанием в «Мудрецах».&lt;br /&gt;
* «Енох». Первый опыт написания большой книги. Что-то вроде ранней версии «Архимага». Место действия – Эйкр. Файл с произведением затерян в веках.&lt;br /&gt;
* «За гладкой поверхностью зеркала». Мистико-историческое фэнтези, рассказывающее о тролле, живущем в зазеркальном мире шестого века.&lt;br /&gt;
* Книга про дедушку Гадского, который оказался на лунной базе галактов.&lt;br /&gt;
* Книга про Междукнижье, мир вымышленных сюжетов.&lt;br /&gt;
* «Академия Деорга». Полуканон. Академия есть, Деорг есть… А всех событий книги нет. Да и информация подустарела. Не дописана из-за показавшейся Рудазову неоригинальной очередной «школе магии».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Метавселенная_Рудазова.jpg|thumb|right|Маленькая и неточная карта участка Метавселенной, прилегающего вплотную к нашей Земле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая структура сеттинга ==&lt;br /&gt;
{{q|Метавселенная бесконечно многовариантна.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
[[Мультивселенная|Метавселенная]] — общее название всей [[Дофига миров|совокупности миров]]. Она двенадцатимерна и состоит из трёх основных компонентов — материи, энергии и [[Метавселенная Рудазова#Эфир|эфира]]. Обычный [[Другой мир|одиночный мир]] в Метавселенной представляет собой сложно устроенную гиперсферу с четырьмя измерениями (длина, ширина, высота, гиперизмерение). Остальные восемь измерений обеспечивают множественность миров. И направлений, в которых можно путешествовать — два в восьмой степени, то есть двести пятьдесят шесть. Каждая следующая ось координат удваивает число квадрантов, а в этих квадрантах и располагаются миры. Но реально число миров по соседству раза в три меньше, потому что две трети Осей заканчиваются тупиками — уничтоженными планетами или, наоборот, еще не сотворенными. То есть теоретически туда перейти можно, только окажешься в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, с каждым миром всё равно соседствуют несколько десятков — и никто не мешает сделать более чем один шаг. Обычно более трёх не требуется: шагнув два раза, можно попасть в любой из пары тысяч миров второй дальности, а после трех шагов — в один из сотни тысяч третьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пространстве между мирами, за границами Метавселенной, располагается бесформенный несотворённый [[Хаос]]. Прослойка между мирами и Хаосом именуется [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Лимбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метавселенная, равно как и Хаос, постоянно и непрерывно расширяется во все стороны. И постоянно возникают новые четырёхмерные вселенные, которые тоже сразу начинают расширяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Три Закона [[Единый Бог|Творца]] ===&lt;br /&gt;
Три непреложных закона, справедливые для всей совокупности миров Метавселенной. Выше сказано, что в Метавселенной возможно всё? Ну да — всё, что не нарушает этих Законов. В различных мирах могут действовать различные физические законы, но Три Закона Творца верны всегда.&lt;br /&gt;
# Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.&lt;br /&gt;
# Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, невозможно изменить даже в самой наималейшей степени. (Однако можно сделать настоящее идентичным прошлому — например, с помощью [[Мастер времени|магии времени]]. А можно найти мир, который будет копией твоего мира, [[Альтернативная история|но только n-летней давности]].)&lt;br /&gt;
# [[Метавселенная Рудазова#Душа|Душа]] есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным [[реинкарнация]]м.&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что, кроме непосредственно законов, существуют также следствия из них. Они могут быть как очевидными (например, невозможность существования [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии|вечного двигателя]] или [[Машина времени|машины времени]]), так и весьма отдалёнными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Семь Сфер.jpg|thumb|right|Приблизительная схема Семи Сфер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура одиночной вселенной ===&lt;br /&gt;
Изначально все вселенные — это просто пустота, вакуум. В них действуют изначальные же, заданные «по умолчанию», физические и [[Метафизика|метафизические]] законы. Так выглядят вселенные, в которые никто не вмешивался на старте  — и таковых больше всех. Однако в самом начале, пока вселенная совсем маленькая, её сравнительно легко переделать чуть-чуть или очень сильно  — и таких тоже огромное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниженаписанное относится к структуре именно среднестатистической вселенной, вселенной «по умолчанию». Примерно такой, как наша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, среднестатистическая вселенная представляет из себя четырёхмерную гиперсферу. В определённом смысле она бесконечна (примерно в том же смысле, в каком бесконечна и обычная планета), но замкнута сама на себя — то есть если в этой гиперсфере очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинал. В ней обычно выделяют семь планов, т. н. [[Планы бытия|Семь Сфер]]. Каждый из этих планов, разумеется, устроен очень сложно, не уступая известному нам [[Реальная жизнь|материальному миру]]. Слои идут снаружи внутрь по степени возрастания материальности; каждый следующий слой, соответственно, меньше предыдущего. Выглядит это примерно вот так:&lt;br /&gt;
# '''Ментальный план (ноосфера)'''. Здесь отсутствует всякая материя, энергия и вроде бы даже эфир. Это глобальное информационное поле, в котором есть всё. Если умеешь проникать туда, то можешь вживую побывать в любом из вымышленных миров, придуманных человечеством.&lt;br /&gt;
# '''[[Мир снов|Астрально-ментальный план]] (миры снов)'''. Тут уже есть эфир, пусть и сильно разреженный. Есть и свои обитатели, грёзы. Они сродни духам, только бесплотны ещё более. Материальный мир они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.&lt;br /&gt;
# '''[[Астрал|Астральный план]] (миры духов)'''. Оно же Загробье. Состоит из эфира. Сюда, как правило, попадают души мёртвых (подробнее смотреть про этот план здесь [[Метавселенная Рудазова#Посмертие и реинкарнация|Посмертие и реинкарнация]]).&lt;br /&gt;
# '''Астрально-материальный план (Тень/Сумрак/Зазеркалье)'''. Походит на лукьяненковский [[Ночной Дозор|Сумрак]] — своего рода отражение материального мира. [[Призрак]] (здесь оказываются все, перед тем как попадут в Загробье или куда-то ещё) тут чувствует себя… смотрели [[:w:Привидение_(фильм,_1990)|«Привидение»]]? Вот примерно так, хотя и с поправками. Маги, умеющие частично переходить в эфирную форму, используют этот слой для быстрых перемещений.&lt;br /&gt;
# '''Материальный план (классическое пространство)'''. Тут живём мы.&lt;br /&gt;
# '''[[Гиперпространство]]'''. Здесь материальность уже повышается. В этом слое действует не евклидова геометрия, а [[:w:Эшер,_Мауриц_Корнелис|эшерова]], в результате чего ориентироваться там чрезвычайно непросто. [[Космический монстр|Коренных обитателей]] там тоже хватает — они иногда кушают космические корабли.&lt;br /&gt;
# '''Ядро'''. Центр всего.&lt;br /&gt;
Всё, что в списке находится выше материального плана, обобщённо именуется подпространством. Оно позволяет, например, разместить дворец в собачьей будке. Гиперпространство же, наоборот, сокращает космические расстояния. Каждый материальный объект «отбрасывает астральную тень», «душу». У развитых живых объектов эта [[Метавселенная Рудазова#Душа|тень]] доходит даже до астрально-ментального плана, позволяя нам, например, видеть сновидения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гравитация — единственное взаимодействие, действующее сквозь четвёртое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. То, что называется тёмной материей и тёмной энергией, на самом деле есть вещество, сдвинутое «вниз» или «вверх» по четвёртому измерению. Некоторые учёные полагают, что и остальные взаимодействия сквозь него тоже действуют. Только эффект получается уже настолько ничтожный, что обнаружить его пока не удается.&lt;br /&gt;
* '''[[Шеол|Лимбо]]'''. Место, где нет ничего. Своего рода штукатурка между миров-кирпичей, находится «вокруг» всех остальных планов. Состоит из незаряженного эфира — здесь он не такой плотный, как в мирах духов, хотя и плотнее, чем в мире снов. Является таким отстойником, где оседают серые и никчёмные духи — призрачные «бомжи». Многие, впрочем, используют Лимбо для путешествий — как видно из схемы, отсюда легко попасть в любой из астральных планов, в Хаос и даже в другие миры, если двигаться «от центра».&lt;br /&gt;
* '''Колесо Рождений (бхавачакра)'''  — стержень мира, ось, на которой вращаются Семь Сфер. По сути  — побочный эффект от ухода [[Метавселенная Рудазова#Душа|Атманов]] на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит так: {{q|В небо уходил луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий в черном солнце. Диск в центральной своей части оставался ярко-белым, но ближе к краям все тускнел, пока свет окончательно не сменялся глухой чернотой.|Александр Рудазов, &amp;quot;Призрак&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что это — модель именно что среднестатистического мира, похожего на наш, но вообще они бывают очень разные. Например, Эйкр из серии про Трёх Мудрецов — уже никакая не гиперсфера, а [[:w:Бутылка Клейна|бутылка Клейна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец. Если вселенная появилась, то своё существование она уже не прекратит. Она может «сжаться» в результате катастрофы или под воздействием силы; можно также уничтожить всё в ней существующее, но сама вселенная останется.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Как понятно из вышенаписанного, Больших Взрывов космология Метавселенной не предусматривает. Реликтовое излучение же — следствие деятельности демиургов, побочный эффект творения. Из Хаоса то и дело возникают планеты, звездные системы, целые галактики — и этот процесс выдает в том числе огромные массы энергии. Именно поэтому реликтовое излучение имеет разную интенсивность. &lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Слово «мир» в творчестве Рудазова и в этой статье используется в двух значениях  — мир как планета и мир как вселенная. Это важно понимать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Классификации миров ===&lt;br /&gt;
Вот наш мир, [[Земля]] — вполне себе обычный мир. Закрытый, материальный, вакуумного типа. Ничего примечательного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть вселенные и поинтереснее. Миры Светлые и Тёмные, воздушные и огненные, ледяные и каменные. Миры астральные и полуматериальные, энергетические и недоступные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запутались? Сейчас разберёмся.&lt;br /&gt;
# Вселенные делят по «основному наполнителю». Если таковой отсутствует (как у нас, например), то мир зовётся вакуумным или пустотным. В Тёмных и Светлых «наполнителем» являются, соответственно, Тьма и Свет. &amp;lt;br /&amp;gt;Но в качестве «космоса» может выступать и некое [[Стихии|вещество]] или энергия. В мире под названием Лабиринт он твердый, из каменных пород, и на ракете по нему путешествовать не получится. Это — каменный мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Каф — мир [[Джинн|джиннов]] — заполнен разреженной, но очень горячей плазмой, и потому зовётся огненным. Это мир гигантских сверхсолнц и пылающих туманностей, и, как несложно догадаться, там очень жарко. Нифльхейм — ледяной мир. Космический Океан — как видно из названия — мир, полностью состоящий из воды. А Шеол… Шеол — это живой мир.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, именно. Шеол — это такой вот сверхгигантский неразумный организм, протоплазменный космос. В подобных заполненных материей или первостихией мирах роль планет играют аркалы – ограждённые барьером пузыри пустоты, которые помимо этого могут иметь свои полноценные планеты. Такова, например, чаша Паргорона. Лабиринт же наполнен безмерным количеством &amp;quot;пузырьков&amp;quot;, по поверхности которых ходят местные обитатели.&lt;br /&gt;
# Также миры делят на закрытые, приоткрытые, полуоткрытые и открытые. Здесь проще — если поддерживаются активные контакты с другими мирами, то это — открытый мир. Если контактов нет, но о существовании иных измерений известно (имеется в виду, широкой общественности, а не [[Госбезопасность|спецслужбам]]), то полуоткрытый. Известно о существовании только одного/нескольких миров, кроме своего — приоткрытый. Если не известно ничего — закрытый.&lt;br /&gt;
# Что касается остального:&lt;br /&gt;
#* '''Материальные миры'''. Самый обычный мир — такой как наша Земля. Собственно, практически всё действие книг Рудазова происходит в таких мирах.&lt;br /&gt;
#* '''Полуматериальные'''. Миры несколько менее материальные, где размыта граница между вещественным и астральным планами.&lt;br /&gt;
#* '''Астральные'''. Мир, в котором возможно существование только астральных (то есть эфирных) тел — иначе говоря, призраков. Светлый мир [[Рай]], например, именно таков. Что касается вышеизложенной структуры из семи планов — для астральных миров (а также для тех, которые в списке расположены ниже) она не совсем верна. Там тоже есть свои слои четырёхмерности, но они совершенно иные. Астральные миры отличаются от материальных, как газовые гиганты — от планет земной группы.&lt;br /&gt;
#* '''Энергетические'''. Мир, в котором материи существовать не может — только энергия (и астральные тела тоже, само собой). [[Энергетическая форма жизни|Ийр]] из книги «Архимаг», например, был выходцем именно из такого мира.&lt;br /&gt;
#* '''Полухаотические'''. Миры, Кромка которых чрезвычайно истончена или изобилует прорехами, в силу чего они частично поглощены Хаосом. Выглядеть это может по-разному, но главный принцип — никаких конкретных правил. Хаос начинает хлестать изо всех щелей, и в мире творится непредставимый сюр.&lt;br /&gt;
#* '''Недоступные'''. Миры, тем или иным путем изолированные. Иногда искусственно, иногда в силу природных причин.&lt;br /&gt;
#* '''Цельные'''. Планеты или иные планетарные тела, натянутые на цылый мир, не имеющие космоса как такового. Единственный пока что пример – Эйкр, бесконечный плоский мир, бесконечный океан с мириадами континентов, архипелагов и островов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хаос]] ===&lt;br /&gt;
Хаос — это не вещество, не энергия и не эфир. Хаос — это состояние реальности. Неупорядоченная часть Метавселенной, строительный материал для [[Метавселенная Рудазова#Боги|демиургов]], из которого те создают новые миры. Да и не только для демиургов — обычные [[Бог во плоти|боги]], и даже [[Маг|маги]] тоже могут творить из него что-либо, пусть и в куда меньших размерах. Собственно, всё существующее изначально Хаосом и было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хаос напрочь лишён законов и логики, существует вне восьми Осей, поэтому оттуда можно попасть буквально в любой мир — но выбрать направление не получится. Пребывание в Хаосе, его воздействие далеко не всегда смертельно опасно — просто есть риск превратиться… во что угодно. В комод, в бородатую Аллу Пугачёву или стайку летающих бегемотиков — на то он и Хаос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что Хаос населён, но обитатели его столь же бесформенны и непостижимы, сколь сам Хаос. В Упорядоченном Хаос почти сразу перестает им быть, «застывает», и твари Хаоса обретают сознание и какую-то форму, лишь оказавшись в Упорядоченном. Хаотическое Нечто, перейдя Кромку, вдруг осознает, что оно есть Что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё из Хаоса рождаются [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]]. Происходит это обычно (но, как и всегда, возможны и иные варианты) при сотворении демиургом нового мира. На относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок», как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания.&amp;lt;br /&amp;gt; Такое появление — это не просто рандомная формовка. В этом случае все хтонические чудовища были бы разными и абсолютно бесформенными. Процесс появления хтоника скорее похож на сверхбыструю эволюцию — в точке средоточения Хаоса с бешеной скоростью возникает новая форма жизни. Как правило, [[Сверхгигант|громадная и невероятно могучая]]. Иногда в единственном числе, иногда — популяцией из нескольких особей. Неудачные, нежизнеспособные хтоники тоже возникают очень часто, но они погибают и распадаются сразу же после рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hammerspace|Анклавы]] ===&lt;br /&gt;
Анклав — это не совсем настоящий мир. Это просто кусочек какого-то мира, который каким-то образом от него отделился. Такое могут сделать боги, такое возможно при помощи [[Чародей-тополог|магии пространства]] или сложной технологии. Свойства у анклава такие же, как и у мира, только вот размеры подкачали. Самые гигантские анклавы размером со звездную систему, самые маленькие, ну… [[Бездонный мешок|пространственные карманы]], которые творят маги — это по сути именно что миниатюрные анклавы. Кроме того:&lt;br /&gt;
{{q|...Я перебил Джемулана, спросив, чем же в таком случае нормальная вселенная отличается от анклава.&lt;br /&gt;
– Расположением в метапространстве, – ответил [[Эльф|сид]]. – У полноценной вселенной собственная «клетка в таблице», а анклав – это просто замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира.&amp;lt;br&amp;gt;– Надо же. А я думал, что мир от анклава отличается только размером.&amp;lt;br&amp;gt;– Распространенная ошибка. Мир, или вселенная – это самостоятельный четырехмерный континуум, а мирок, или анклав – пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума, – повторил еще раз Джемулан. – Но поскольку настолько крошечные вселенные – огромная редкость, многие путаются в терминологии и называют анклавами все маленькие миры скопом.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Выше рассказывается про [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночного мира|Семь Сфер]], и если провести аналогию, то выглядеть это будет примерно так. Представьте атмосферу — это подпространство. Тропосфера — Тень, стратосфера — [[Астрал]], мезосфера — [[Мир снов|Сон]], термосфера — Ментал. А внизу всего этого плоская равнина — это материальный мир. И всякого рода анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой равнине. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.&lt;br /&gt;
* ''Примечание.'' Если взять пространственный карман и продлить его в [[другой мир]], то это уже не карман, а «рукав». Маленький канал между мирами. Такие обычно используют, чтобы тягать оттуда всякие штучки — например, шляпа Каспара из «Трёх мудрецов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Путешествия между мирами ===&lt;br /&gt;
Путешествовать между мирами можно разными способами. При помощи магии, технологии, природных способностей организма либо чего-то ещё. Существуют целые организации путешественников между мирами — на Эйкре их называют [[Мироходец|энгахами]]. Собственно, все эти [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|классификации миров]] и [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|цивилизаций]] — их рук дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вопрос! Каким образом определяется, куда именно попадёт при перемещении такой путешественник? Вселенные-то неизмеримо велики, а планеты, звёздные системы и прочие небесные тела постоянно движутся! В некоторых мирах планет может и не быть вообще — как на том же Эйкре, бесконечной населённой плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на самом деле весьма-весьма непрост — ибо это двенадцатимерная космография. Базируется на чрезвычайно заковыристых принципах — можно сравнить с квантами, только на макроуровне. Нет, всякие серьёзные товарищи (те же боги), конечно, всё это игнорируют и перемещаются сразу туда, куда им надо. Но то они, а для простых смертных всё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, существует определённая «синхронизация» между вселенными — между разными их участками, «центрами масс», если точнее. Это связано с пространственными координатами миров, которые всё-таки смещаются относительно друг друга. Но тем не менее: с планеты под названием Земля можно переместиться только на планету под названием Каабар, Рари, Парифат… С Луны — нашей Луны, — скорее всего, тоже в космос переместиться не получится. Квазипланета Лэнг «синхронизирована» со всей Солнечной Системой. В случае Эйкра… ну, тут вообще без поллитры не разберёшься.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1.'' Кроме того. В другую вселенную, другой четырёхмерный мир можно переместиться только из первичного плана того мира, в котором ты находишься. В случае нашей вселенной — это материальный план. Остальные планы — астральный, астрально-материальный, гиперпространство и др. — называются вторичными и относятся по отношению к основным мирам как «флигели» или «подвалы». За их Кромкой нет других вселенных, там только Лимбо и Хаос.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2.'' Следует понимать, что материальный план не обязательно первичен — например, в некоторых астральных мирах он вполне может быть вторичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Эфир]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Физические законы Плонета в целом мало отличаются от земных, но одно кардинальное отличие все же есть – эфирная структура. Эфир там практически не образует ускоренных потоков. А это значит...&amp;lt;br&amp;gt;– Никакой маны?! – расширились глаза Креола.|Александр Рудазов, &amp;quot;Дети Судного Часа&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Как уже сказано, помимо материальной и энергетической, у мироздания есть третья составляющая — духовная. Иначе называемая эфирной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален — просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и учёным он пока что недоступен. Физические законы, относящиеся к эфирной части [[Мультивселенная|мироздания]], называются [[Метафизика|метафизикой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из следствий Первого Закона Творца является то, что эфир не может превращаться в материю/энергию, равно как и наоборот. Но он может временно стать псевдоматерией/псевдоэнергией (что и происходит в процессе [[магия|магии]]), а материя — перейти в эфирное состояние. К примеру, можно [[Визит на тот свет|путешествовать в загробные миры]], но, даже оказавшись там во плоти, в любом случае утратишь материальность, так что лучше заранее позаботиться о технике безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфир многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «каплей». Эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях. И каждое это состояние может делиться на различные виды, подобно тому, как металлы, газы, органические вещества и прочие состояния материи делятся на сотни и тысячи разновидностей.&lt;br /&gt;
* '''[[Мана]]'''. Так называемый «горячий» эфир, его ускоренные капли, струящиеся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». В обычном виде мана инертна и неактивна, но у неё огромный потенциал. Именно на использовании маны базируется [[магия]]. Для разных заклинаний лучше всего подходит какой-то определённый тип маны; но [[маг]], в принципе, может любую ману преобразовать в нужную ему. «Несвойственная» мана в процессе колдовства трансформируется, однако процент потерь при этом очень высок и эффективность тоже значительно понижается.&lt;br /&gt;
* '''Астральное тело'''. Стабильный уплотнённый эфир, который приобрёл некую форму. К этой категории, например, относятся души, хотя они обладают весьма сложным строением. Существует, как уже говорилось, множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — астральные миры, населённые духами.&lt;br /&gt;
* '''Прана'''. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд. Это жизненная энергия. Если кто-то производит впечатление живого существа, но при этом праны лишён, то перед нами [[нежить]].&lt;br /&gt;
* '''Ба-хионь'''. Эфир высшей очистки, пропущенный через Атман&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя там всё сложнее. Стихийная, «неоплодотворенная» ба-хионь выделяется вообще любым астральным телом, но демонам и настоящим богам она не годится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и исходящий из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, [[жертвоприношение]], богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая «батарейка».&amp;lt;br /&amp;gt;Но при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим: мана поступает в душу, служит энергией для творимых чар, а отработанные остатки истекают в виде ба-хионь. Именно поэтому «батарейка»-маг очень ценна для демонов — их можно эксплуатировать гораздо дольше прочих смертных.&amp;lt;br /&amp;gt;Кроме того, ба-хионь обладает очень высоким уровнем реальности (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Реальность и её контроль|Реальность и её контроль]]), и даже боги не могут её контролировать.&lt;br /&gt;
* '''Первостихия'''. Сверхмощный однонаправленный поток эфира. [[Добро и зло|Свет и Тьма]]. Ключевое различие между ними — в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет — созидание, Тьма — разрушение. Свет освящает и благословляет всё, чего касается, Тьма же — оскверняет и пожирает. Сочетать эти две первостихии… скажем так, это почти невозможно, и попытки сделать это приводят к взрыву. Поэтому невозможны маги, управлящие одновременно Светом и Тьмой, поэтому невозможно быть одновременно [[Демон|демоном]] и [[Ангел|небожителем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[У нас не такие души|Душа]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Твоя душа – моя!!!|архимаг Креол}}&lt;br /&gt;
Земная [[Чудеса науки|наука]] до сих пор не подтвердила и не опровергла существования души. Её не измеришь линейкой и не взвесишь на весах. Душа и всё, что с ней связано, — прерогатива [[магия|магии]], не науки. Но даже среди магов отнюдь не все хотя бы приблизительно знают, что это такое и как работает. Ибо душа — нечто такое, что очень плохо поддается изучению. И, разумеется, она чрезвычайно сложно устроена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Душа разделена на несколько Начал или Оболочек. От четырёх до девяти — в зависимости от существа. У каждого начала бесчисленное множество названий.&lt;br /&gt;
* Первым Началом традиционно считается физическое тело.&lt;br /&gt;
* В Анохтон, или бессознательную часть души, входят Вторая и Третья Оболочки.&lt;br /&gt;
** Второе Начало — жизненная энергия, она же прана, она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Терминология не имеет значения. Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны означает смерть физического тела. На схематичном изображении души прана обозначается зелёной штриховкой, которой закрашено всё изображение.&lt;br /&gt;
** Третье Начало — астральное тело, или Скиас Онап. Оно в какой-то степени видимо — именно его сканируют маги, разглядывая ауру. Третье Начало обеспечивает нам жизнь после смерти, именно оно производит ба-хионь и позволяет путешествовать в тонких сферах. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни. Свой Скиас Онап есть не только у людей, но и у животных, растений, даже неодушевленных существ — очень примитивный, но все же есть. Именно поэтому могут существовать корабли-призраки, дома-призраки, призрачное оружие, призрачная одежда… собственно, почти каждое материальное тело отбрасывает такую вот «астральную тень». На схеме души Скиас Онап изображается голубым контуром поверх очертаний физического тела.&lt;br /&gt;
*** ''Примечание''. Именно астральное тело обеспечивает материалам и предметам [[Фэнтезийные металлы|магические свойства]]. Благодаря ему [[Серебро — светлый металл|серебро]] убивает нежить, медь не пропускает полуматериальные сущности, [[Холодное железо|железо]] мешает магическим способностям, [[философский камень]] превращает свинец в золото и так далее.&lt;br /&gt;
* Четвёртое начало, иначе Атман или Истинная Душа — центральное ядро, стержень, к которому «крепятся» все остальные Оболочки. Это самая важная часть из всех. Единственная часть души, которую АБСОЛЮТНО невозможно уничтожить — она отвечает за непрерывность цепи перерождений. После реинкарнации от души остается только ядро. На схеме Атман изображают в виде чёрно-белого символа инь-ян. Составляющие этого ключевого элемента — сплетённые в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам&amp;lt;ref&amp;gt;Это могут только демиурги.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 1''. Если душа [[Без души|не имеет Атмана]], то это уже не душа как таковая, а просто астральное тело, не могущее принадлежать подлинно живому существу. Например, разумная нежить ([[лич]] либо ещё какой [[вампир]]) и настоящий [[искусственный интеллект]] будут иметь Атман, а низшие [[Зомби|зомбаки]] и [[Философский зомби|притворяющийся разумным компьютер]] — нет.&lt;br /&gt;
** ''Примечание 2''. Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.&lt;br /&gt;
* В Ноус Каи Логос, или сознательную часть души, входят Пятая, Шестая и Седьмая Оболочки.&lt;br /&gt;
** Пятое Начало — чувственный дух, или Оумос. Это личность. Характер. Эмоции. Чувства. Именно эту Оболочку обычно понимают под душой в сказках — существо, лишённое Пятого Начала, становится похожим на [[Без души|бездушную машину]]. На схеме души Оумос обозначается причудливо сложным узором красных линий, рассредоточенных по всему телу, образуя большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопаток.&lt;br /&gt;
** Шестое Начало — мыслительный дух, или Френес. Это разум. Память. Эта Оболочка концентрируется в клетках мозга — остальное тело ей малоинтересно. Именно благодаря Шестому Началу дух после смерти сохраняет способность мыслить и помнить, несмотря на утрату мозга. На схеме души Френес обозначается жёлтым цветом и большей частью сосредоточен в области мозга, сплетаясь там в плотный клубок.&lt;br /&gt;
** Седьмое Начало — магический дух, или Ноус. Это духовные линии и узлы, нади и чакры, по которым течёт [[мана]]. Именно эта Оболочка позволяет творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое Начало находится в «спящем» состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает во всей красе. Конечно, даже у не-магов Ноус присутствует и функционирует — от него зависят такие вещи, как молитва и [[медитация]]. Даже воображение и способность видеть сны тоже являются функциями Ноуса. На схеме Ноус обозначается сложным узором пурпурных линий, а насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений.&lt;br /&gt;
* Восьмое Начало — [[Бессмертие|бессмертный дух]]. Эта Оболочка дарует своему владельцу неограниченно долгую жизнь и ряд других преимуществ. У людей её нет. К обладателям Восьмого Начала относятся, например, такие существа, как [[демон]]ы, [[Ангел|небожители]], [[джинн]]ы, титаны… У небожителей и демонов в основе Восьмой Оболочки лежит первостихия — у первых Свет, у вторых, соответственно, Тьма. У нейтральных бессмертных это Начало основано на других формах эфира — тут возможны самые разные варианты. На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него «основа». У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у остальных — каким больше нравится.&lt;br /&gt;
* Девятое Начало — божественный дух. Эта Оболочка — прерогатива [[Бог во плоти|богов]]. Она основана на первостихии и определяет полярность божества — принадлежность к Светлым или Тёмным богам. Фигурально выражаясь, они отличаются «спином» — направлением вращения, так же, как отличаются им Свет и Тьма. Девятая Оболочка даёт поразительные возможности [[Изменение реальности|воздействия на реальность]]. Стабилизатором этого «эфирного вортекса» служит ба-хионь, поставляемая верующими. Для обозначения божественного духа нет отдельного символа; схема души бога отличается от схемы души бессмертного лишь значительно увеличенным Атманом.&amp;lt;br /&amp;gt;Также Девятое Начало есть у некоторых [[Хтоническое чудовище|хтоников]] первого поколения — это так называемая «дикая» божественность. У такого Девятого Начала совсем другие свойства, и основано оно не на первостихии, а на хаотичном эфире в первозданном его состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По количеству составляющих души можно оценить развитость её обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти. Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ме ===&lt;br /&gt;
{{q|А как вам Земля-1950? Гениальный норвежский химик Турлейф Грёттумсбротен в 1941 году, в самый разгар Второй Мировой создал препарат, пробуждающий экстрасенсорные способности. Действовал он, правда, не на всех людей, а лишь на одного из сотни – но и этого было более чем достаточно. Уже через полгода у всех враждующих сторон появились целые отряды [[Супергерои|экстрасенсов]]. Способности пробуждались самые разные – кто-то читал мысли, кто-то двигал предметы, кто-то летал или поджигал взглядом. Были такие, что меняли форму тела или исцеляли прикосновением. Убедившись в полной безопасности препарата, мировые лидеры тоже стали принимать его – и после этого начался такой кавардак, что и представить страшно. Прошло всего девять лет, а этот мир уже совершенно не похож на наш. Во что он превратится к концу века, я и вовсе не представляю.|Александр Рудазов, &amp;quot;Сын архидемона&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Ме, или Сущность — своего рода атрибут или надстройка души. Надстраивается на самую старшую из оболочек. Практически любое разумное существо имеет шанс получить Ме, однако божественная душа может удерживать сотни и тысячи Ме, бессмертная — десятки, а для смертной одна-единственная — уже тяжелый груз. У магов почти не встречается, ведь старшая оболочка человеческой души — седьмая, магическая, и если она уже «расцвела», удержать Ме очень сложно. [[Архимаг (серия книг)|Архимаг Креол]], например, имел два Ме — и ради одного из них ([[Бессмертие|остановки старения]]) он проспал пять тысяч лет, а ради второго — вызвал самого [[Никто не любит Аида|Нергала]], бога смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ме частично зависит от склада характера, частично наследуется/покупается/воруется у коллег, частично образуется случайно; всякий раз возникает индивидуально, «типовых» не существует, копий не делается. Сочетание Ме — это и есть божественная (а также демоническая) специализация. Чем больше Ме, тем многообразнее профиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что Ме далеко не всегда бывают полезными — они могут быть нейтральными или вредными. Ошибочно будет считать их какими-то [[Суперспособности|мегасилами]], встречающимися у избранных — у ничтожного джинна Хубаксиса их пять или шесть. Типичный пример вредного Ме — это дар, переданный умирающим чёрным магом, его Седьмая Оболочка, сжавшаяся до состояния Ме. Если человек каким-то образом всё же его «приручил», то его называют [[Ведьма|ведуном или ведьмой]].&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список разновидностей Ме''':&lt;br /&gt;
* '''Активные''' – похожи на заклинания, например, Взгляд Смерти, изначально принадлежавший Эрешкигаль, а позднее полученный Инанной;&lt;br /&gt;
* '''Пассивные''' – постоянного действия, такие, как скорость Логмира или умение Креола жить в разрубленном состоянии (Ме Разделённой Крови);&lt;br /&gt;
* '''Личностные''' – это скорее особенности, чем способности. Такие ненарушимые гейсы;&lt;br /&gt;
* '''Имущественные''' – безраздельная власть над некой местностью, предметом или явлением. Например, Ме &amp;quot;озеро Байкал&amp;quot; или Ме &amp;quot;алюминий&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Оброчные''' – покровительство и постоянный приток ба-хионь с некоего народа или типа людей на подконтрольной территории. Например, Ме &amp;quot;эвенки&amp;quot; или Ме &amp;quot;пасечники&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* '''Статусные''' – принадлежат не индивидууму, а должности – типа сел на трон, а к нему прилагается некоторое число Ме;&lt;br /&gt;
* '''Информационные''' – это своего рода &amp;quot;пакеты информации&amp;quot; (например, крохотное информационное Ме самовозникает при межмировом перемещении, позволяя понимать местный язык);&lt;br /&gt;
* '''Артефактные''' – это Ме, воплощенные в виде материальных предметов (например, секира Мардука);&lt;br /&gt;
и т.д.}}&lt;br /&gt;
Говоря о лидерах сверхдержав с суперспособностями. Да, это именно Ме. Нет, книги такой нет, есть только небольшое упоминание в «Сыне архидемона» и на форуме автора, так что в ближайшее время почитать об этом не получится. Рудазов упоминал, что он хочет написать книжку о супергероях, но это всё пока в довольно далёких планах на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Изменение реальности|Реальность и её контроль]] ==&lt;br /&gt;
{{q|– Убить бога... даже для меня эта задача на пределе возможного. Убить или хотя бы ранить бога можно только несколькими способами, и все они невероятно сложны...&amp;lt;br&amp;gt;– Кстати, я давно хотел в-вас спросить, – перебил Лакласторос. – А почему это так? Что такое отличает в-всех этих… существ? Они устроены как-то иначе на клеточном уровне?.. Или на атомарном?..&amp;lt;br&amp;gt;– На реальностном.|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. На определенное количество процентов. Сущность, намного превосходящая другую сущность в реальности, может напрямую воздействовать на неё; чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать. Такова общая закономерность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, обычный [[призрак]] не может даже сдвинуть ничего материального. Но при этом в Лимбо и мире снов он, в принципе, может творить всё, что пожелает. Живой же человек воздействовать на призрака может сравнительно просто — с помощью магии либо духовной силы.&amp;lt;br /&amp;gt;Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать магией [[Магия иллюзий|доппелей и псевдоматерию]] тоже несложно. Воздействовать на [[Трансфигурация|материальные предметы]] сложнее, на животных — еще сложнее, на [[Магическое подчинение|человека]] — совсем сложно… хотя если нужно просто убить, то можно просто ткнуть острой железкой, это всегда работает. А вот для демонов и иных существ с более высокой реальностью, чем наша, требуются уже [[Демонология|специальные чары]] и специальное оружие. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов.&amp;lt;br /&amp;gt;Ну а убить божество можно, в общем случае, только чем-нибудь столь же реальным. Например, тем, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общий список уровней реальности ===&lt;br /&gt;
* Наименее реальны воображаемые вещи — там счет идет на десятые или даже сотые доли процента.&lt;br /&gt;
* От 1 % до 3 % — потенциальная реальность, несотворённая. То, что ещё называют Хаосом.&lt;br /&gt;
* От 4 % до 5 % — чистый эфир.&lt;br /&gt;
* От 7 % до 9 % — высокоорганизованный эфир вроде [[Мана|маны]].&lt;br /&gt;
* От 10 % до 20 % — плотные астральные тела вроде призраков.&lt;br /&gt;
* От 20 % до 25 % — псевдоматерия и доппели. Они нестабильны и легко исчезают.&lt;br /&gt;
* От 25 % до 30 % — [[Алхимия|алхимические]] вещества, не совсем полноценные, поскольку астральное тело у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* С 35 % начинается настоящая полноценная реальность — именно столько имеют неодушевленные материальные объекты, обладающие астральной тенью.&lt;br /&gt;
* От 45 % и выше — одушевлённые существа. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти. Примерно столько у людей — около шестидесяти.&lt;br /&gt;
* От 70 % и выше — демоны, джинны и другие бессмертные, обладатели Восьмой Оболочки.&lt;br /&gt;
* От 85 % и выше — архидемоны и подобные сущности.&lt;br /&gt;
* С 90 % начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и еще некоторые крайне редкие объекты.&lt;br /&gt;
* 99 % — Тьма и Свет, первостихии, высшие формы эфира.&lt;br /&gt;
* 100 % — такой реальностью обладает лишь Атман. Четвертая Оболочка души, ядро. Стопроцентно реальное, вечное и абсолютно неуничтожимое начало. Единственное, чему вообще никто ничем в принципе не может навредить. Это и есть Третий Закон Творца.&lt;br /&gt;
Следует понимать, что уровень реальности — штука сложная. Он постоянно колеблется и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить можно лишь с помощью специального анализа. Уровень реальности зависит от коллективного бессознательного; от количества людей, знающих о твоем существовании; ещё от всяких факторов. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изменение реальности|Способы контроля реальности]] ===&lt;br /&gt;
* '''Духовная сила'''. (См. подробнее [[Метавселенная Рудазова#Духовная сила/восприятие|Духовная сила/восприятие]].) Базовый контроль реальности, которым владеют практически все живые существа — эта функция сознательной части души. Части, называемой Ноус Каи Логос, куда входят Пятое, Шестое и Седьмое Начала. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одного из Начал урезает возможности, но не лишает их.&amp;lt;br /&amp;gt;Поскольку обычные живые существа не слишком реальны, их духовная сила, их мысли и желания способны воздействовать только на Хаос и эфир. И чем плотнее этот эфир, тем воздействовать на него будет сложнее.&lt;br /&gt;
Когда к обычной душе добавляется [[Бессмертие|Восьмое Начало]], её реальность сильно повышается. Но это не означает, что автоматически повышается и уровень контроля реальности. Не всякое Восьмое Начало обеспечивает своему обладателю продвинутый контроль реальности, а только те, которые основаны на Свете или Тьме и имеются у небожителей либо демонов соответственно. (Хотя, как всегда, не всё так просто. У нейтральных бессмертных тоже может быть «продвинутый контроль», но с нюансами. См. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]])&lt;br /&gt;
* '''Улучшенная духовная / демоническая сила)''' . У небожителей/демонов соответственно. Обычная духовная сила плюс Свет/Тьма в Восьмом Начале. Такой «апгрейд» даёт возможность влиять не только на эфир, но и на материальные тела. Если смертный, скажем, путём долгого самосовершенствования разовьёт в себе духовную силу до уровня небожителей, он [[Путь наверх|обретёт бессмертие]] и сам станет небожителем. Такой процесс называется [[Нирвана|просветлением]].&lt;br /&gt;
* '''Божественная сила'''. [[Повышение до бога|Богорождение]] — это «раскрытие» Атмана, Четвёртого Начала. И божественная сила имеет своим источником не Ноус Каи Логос, а Атман. А Атман реален стопроцентно, и сила, проистекающая из него при его «раскрытии», «апгрейде», позволяет управлять реальностью на запредельно высоком уровне, выше, чем у всех прочих. Так что божественный контроль реальности и контроль реальности демонов\небожителей отличаются — при одинаковом результате (собственно, изменении реальности), они используют разные «механизмы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействие с эфиром ==&lt;br /&gt;
Разного рода работа с эфиром возможна благодаря сознательной части души — Ноус Каи Логос, и особенно самому Ноусу, Седьмой Оболочке, которая называется ещё духовным началом. К таковым взаимодействиям относится… ну, в первую очередь, духовная сила и восприятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Духовная сила/[[Истинное зрение|восприятие]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Ррогалдрон закричал. Закричал страшно и дико, взирая на великого [[Инквизитор|инквизитора]] с невыразимой ненавистью. Вокруг него вспыхнул багровый огонь, в полу разверзлась огромная полыхающая трещина.&amp;lt;br&amp;gt;[[Крутой падре|Томмазо Торквемада]] давным-давно утратил все обычные эмоции и желания. Все его «я», все его существование посвящено одной-единственной цели – служению. В этом искалеченном, изуродованном теле не осталось места страху, сомнениям, колебаниям – все вытеснено верой, все до последнего атома посвящено одной только ей.&amp;lt;br&amp;gt;Вера, доведенная до абсолюта, представляет необоримую, практически безграничную энергию. И теперь эта колоссальная сконцентрированная мощь захлестнула демона, подминая его и расплющивая.|Александр Рудазов, «Демоны в Ватикане»}}&lt;br /&gt;
[[Героическая сила воли|Сила воли]], [[Вера — это сила|сила веры]] — это всё проявления одного и того же явления, известного как духовная сила. Это — навык обращения с эфиром. Если физическая сила позволяет влиять на тела материальные, то сила духовная позволяет влиять на тела астральные. Духовную силу может развивать кто угодно: смертный, [[У нас страшнее призраки|дух]] (причём для духов она как раз очень важна), нейтральный бессмертный, небожитель (они обычно очень нехило её прокачивают) и даже демон (хотя это довольно редкие случаи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовное восприятие — это, соответственно, восприятие эфира. Возможность чувствовать астральные тела, «видеть» ауры и духов. Магия для этого не требуется — прокачивать духовную силу можно и без магии. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе высокая духовная сила, однако, умения видеть духов не даёт, этому нужно учиться. Поэтому [[Паладин|паладины]], Логмир, тот же Торквемада не «видели» ауры, подобно [[Архимаг (серия книг)|Креолу]]. Но чувствовали — способность определять ложь, например, тоже связана именно с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще смертным — даже магам — все эти примочки не так уж нужны. При жизни духовная сила — это [[Истинное зрение|видение астральных тел]], сопротивляемость чарам, [[Одержимость демонами|одержимости]], злым духам. [[Экзорцизм]]. Всякое такое — полезные умения, но и без них можно обойтись.&amp;lt;br /&amp;gt;А вот после [[Смерть|смерти]]… после смерти оно и начинает играть основную роль. Духи ведь даже видеть не могут так, как мы — нынешние наши глаза умрут вместе с телом. Бесплотной душе останется только [[Разум превыше биохимии|духовное восприятие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духовная сила у [[призрак]]ов может принимать очень-очень разные формы. Она позволяет воздействовать на астральные тела — но как именно это воздействие будет выглядеть, зависит уже от склонностей самого духа. Например, те предметы, которые человек долго носил с собой, которые стали — в переносном смысле — частью его тела, останутся с ним и после смерти. И будут частью его духа — уже не в переносном, а в прямом смысле. Посохи магов, мечи воинов, смартфоны учёных станут зримым воплощением их духовной силы. Какие свойства у них останутся — напрямую зависит от духовной силы владельца. Потому что это будут уже не посохи, мечи и смартфоны, которые были в реальном мире — это будут части самих призраков. В астральном мире совершенно другие взаимоотношения между объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть ещё раз: астральные тела самих предметов, которые были с людьми при жизни, остаются на месте, не отделяются. Одежда и личные вещи призраков образуются из их же собственного астрального тела, являются их частью. Не настоящие посохи, мечи и смартфоны, а их астральные копии, порождённые сознанием, памятью владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи духовной силы призраки могут влиять даже и на материальный мир, хотя это большая редкость.Если она у них очень высокая, то позволяет воздействовать и даже изменять материальные предметы. Это ещё называют полтергейстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если духовной силой (с использованием Седьмого Начала!) воздействовать на ту разновидность эфира, что называется [[Мана|маной]], то… получится [[магия]]. Магия, фактически — частный случай духовной силы… хотя и очень особый частный случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Магия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Я закончил стихийный факультет. На нем учат подчинять и контролировать некий элемент – это может быть какое-нибудь вещество, энергия или стихийная сила. Учат объединяться со своим [[Стихии|элементом]], становиться плоть от плоти с ним, кровь от крови. Обычно избирают Огонь, Воду, Лед, Молнию или еще что-нибудь такое же банальное. Но я – а до меня мой отец – избрал в качестве своего элемента Дерьмо.|Александр Рудазов, [[Тёмный властелин|&amp;quot;Властелин&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
Магия — это работа с [[Мана|маной]]. Если перед нами в том или ином виде используется мана — перед нами магия. Если нет, то это что-то другое: технология, биотика&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, не [[Mass Effect|та]]. Биотика — это, например, электрический орган скатов и антигравитационный — драконов. Чуть подробнее — в разделе [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|Цивилизации]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, демоническое/божественное чудо или чего-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может магия? Если коротко — магия может всё. Есть Три Закона, конечно, и ещё кое-какие ограничения, но в целом — всё. И встречается она тоже в очень разной форме, которая зависит от конкретного мага, конкретной [[Школа волшебства|школы магии]], конкретной [[Манапанк|цивилизации]], конкретного вида разумных, конкретных физических законов данного мира. Существуют чародеи, способные лишь на простенькие фокусы, и существуют те, которые могут, как было сказано в начале, творить звёзды. Хотя последние, понятно, встречаются очень-очень-очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть те, [[Ребёнок со сверхспособностями|кто владеет магией с рождения]], те, для кого она не сложнее таблицы умножения, те, [[Магия — фэнтезийная наука|кто ей долго учатся]] и те, [[Магом можно только родиться|кто вообще не способен ей научиться]]. Одни бессильны без [[волшебная палочка|волшебных палочек]], другим не нужно ничего, кроме себя. Есть магия в виде науки и магия в виде искусства. [[Антимагия|Магии можно лишить]] и [[Данный свыше дар|магию можно даровать]]. Возможно всё и невозможного нет. Теоретически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь чуть поподробнее. Для сотворения магии чародей должен, грубо говоря, взять ману, пропустить через свои чакры и преобразовать её в… в то, что он хочет получить. Это обязательное условие — дело в том, что мана сама по себе слишком слабореальна, чтобы влиять на окружающий мир. Но когда она проходит через чародея, то становится его частью и приобретает, соответственно, столь же высокий уровень реальности. (Именно поэтому, кстати, обычные призраки не способны сотворить заклинание — мана проходит сквозь их чакры, но более реальной не делается.) Откуда мана берётся и как преобразуется?..&lt;br /&gt;
* Если утрировать, то, опять же, взять можно либо снаружи, либо изнутри себя. Конкретных способов много: ману можно просто впитывать из окружающей среды, поскольку этот «ускоренный» эфир есть практически везде; можно получать от какого-либо божества или демона, заключив договор; получать из артефактов-Накопителей; ждать, пока чакры Ноуса сами выработают необходимое количество маны; стимулировать эти чакры разными методами и так далее. Каждый из этих способов, разумеется, имеет [[Стандартные магические проблемы|свои преимущества и свои недостатки]].&amp;lt;br /&amp;gt;До бесконечности впитывать/вырабатывать, конечно, не получится: объём «манозапаса» у каждого мага свой, а Седьмое Начало может перенапрячься и устать точно так же, как и физическое тело.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Вот неполный список способов получения маны (без пояснений)''':&lt;br /&gt;
* Накопление.&lt;br /&gt;
* [[Медитация]].&lt;br /&gt;
* Артефакты-накопители.&lt;br /&gt;
* Пожирание.&lt;br /&gt;
* [[Паразит сверхспособностей|Вампиризм.]]&lt;br /&gt;
* [[Одолжить ману|Вассалитет]].&lt;br /&gt;
* Гейс.&lt;br /&gt;
* Рабовладение.&lt;br /&gt;
* Продажа души.&lt;br /&gt;
* Симбиоз.&lt;br /&gt;
* Сновидчество.&lt;br /&gt;
* Желудочный метод.&lt;br /&gt;
* [[Сексуальная магия|Сексуальный метод]].&lt;br /&gt;
* Территориальный метод.&lt;br /&gt;
* Метод чувств.&lt;br /&gt;
* Метод впечатлений.&lt;br /&gt;
* Через беременность.&lt;br /&gt;
* Болевой метод.}}&lt;br /&gt;
* Преобразовывать тоже можно самыми различными путями. Именно для этого чертят руны, читают заклинания, машут руками в воздухе, воскуривают благовония и режут ножом руки. Необходимо [[Магия воображения|убедить своё сознание]], что та либо иная последовательность действий приведёт в конечном итоге к нужному результату. А заклинания и ритуалы сами по себе ничего не значат — это всего лишь сигналы, которым маг присваивает определённое значение в собственном разуме. Это долгий и трудный процесс — каждое новое заклинание осваивается днями, неделями, а то и годами. Малейшее сомнение, что заклинание сработает — и оно не сработает. И чем крупнее, чем сложнее эффект — тем больше нужно маны и усилий, и тем больше нужно уверенности в своих действиях. И чтобы убедить себя, также применяются разные методы.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретный процесс, опять же, тут сильно зависит от конкретной магической системы и от конкретного мага. Но, в принципе, если хорошо стараться, то можно научиться творить заклинания просто усилием воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые общие закономерности для магии'''. Все, конечно перечислить не получится, но кое-что — можно. Итак:&lt;br /&gt;
* Магия не нарушает законы вселенной. Всё, что она делает, согласуется не только с Законами Творца, но и с физическими законами данного конкретного мира. [[Изменение реальности|Контроль реальности]], который позволяет эти законы нарушать, магам недоступен — это удел сущностей более высокого порядка.&lt;br /&gt;
* Маги не бывают Светлыми или Тёмными — эти термины относятся к жизнеформам и обозначают «химический состав» души. Маги бывают [[Цвета магии|белыми и чёрными]]. И серыми, само собой. Причём надо понимать, что это — довольно условные определения, ибо можно совмещать в себе и белую, и чёрную магию (нельзя совмещать только магию Света и Тьмы, но это — только две дисциплины из множества).&lt;br /&gt;
** [[Психологические эффекты магии|И да, магия влияет на мага]]. Пироманты вспыльчивы, криоманты хладнокровны, а чёрные маги… ну, [[Чернокнижие|понятно]]. Добрый и весёлый маг Тьмы — явление такое же редкое, как и генерал-пацифист.&amp;lt;br /&amp;gt;Хотя об обратной связи забывать тоже не надо. Подобное притягивает подобное: люди добрые и весёлые обычно всё-таки в магию Тьмы не идут.&lt;br /&gt;
* С расстоянием манозатраты и сложность заклинания возрастают. Именно поэтому проще создать Огненную Стрелу возле себя и затем отправить её в полёт (а то и сразу сражаться на Магических Мечах), чем вскипятить кровь в венах противника.&lt;br /&gt;
* Такое воздействие сложнее ещё и потому, что противник — он всё-таки живой. Напрямую воздействовать магией на живых существ не так-то просто: они обладают душой, разумом (а следовательно, высоким уровнем реальности) и могут сопротивляться с помощью духовной силы. Гораздо удобнее «непрямое» воздействие: при помощи всё той же Огненной Стрелы.&lt;br /&gt;
* Воздействие [[Трансфигурация|на неодушевлённые предметы]]. Как уже говорилось, у каждого предмета есть тело астральное и материальное, и магия способна их изменять. Металлы изменять тяжелее, органические вещества — проще.&lt;br /&gt;
** '''Трансмутация''' или '''полная трансформация'''. Самое сложное превращение, при котором маг изменяет астральное тело, и материальное тело изменяется вслед за ним. Если трансмутировать, к примеру, серебро из железа, то такое серебро будет убивать нежить.&lt;br /&gt;
** '''Частичная трансформация'''. Маг изменяет только материальное тело. Если получить серебро из железа таким образом, то оно не будет ни блокировать магию, ни убивать нежить — потому что материальное и астральное тела не совпадают. Если трансформационное заклинание было достаточно сильным, то спустя некоторое время «пружина растянется», и астральное тело тоже изменится. Это дело можно ускорить — когда объект начинает меняться, подвергаясь внешнему воздействию (перевариваться, смешиваться с окружающим воздухом и т. д.), его астральный план меняется уже стопроцентно, переходя в новое состояние — и превращение закрепляется, становясь постоянным. Если же заклинание было слабым, то «пружина сожмётся», и серебро опять станет железом.&lt;br /&gt;
*** '''[[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]'''. Эту дисциплину, в принципе, тоже можно сюда отнести. Маг накладывает заклинание на самого себя и превращается… во что-то. В животное, в другого человека, во что-то ещё. Астральное тело при таких превращениях, разумеется, менять не надо — а то останешься животным навсегда.&lt;br /&gt;
** '''Материализация'''. Маг творит некий предмет из «ничего», собирая воедино находящиеся вокруг рассеянные молекулы. Полученный предмет, разумеется, астральной тенью обладать не будет… хотя через какое-то время она всё-таки может «нарасти».&lt;br /&gt;
** '''Дематериализация'''. Маг временно переводит предмет в эфирную форму существования, в результате чего на материальном плане предмет как бы исчезает. Не следует путать с дезинтеграцией — разрушением объекта на атомном уровне.&lt;br /&gt;
** '''Создание псевдоматерии'''. Маг преобразует ману в материю с заданными свойствами, которые могут отличаться от реальных свойств предмета. У псевдоматерии есть молекулы и атомы, но она менее реальна обычной материи. И исчезает, как только заканчивается действие заклинания, поддерживающего её существование. Никакого астрального тела там, разумеется, быть не может.&lt;br /&gt;
** '''[[Магия иллюзий|Твёрдые иллюзии]]'''. Маг создаёт иллюзию… только твёрдую. Это уже даже не псевдоматерия — там и молекул никаких нет. Просто очень плотный мираж, с иллюзией осязаемости.&lt;br /&gt;
* Заклинания могут производить эффект либо [[У магии нет инерции|временный]] — пока магия, собственно, действует, — либо постоянный, который останется даже после смерти мага. Второе, конечно, тяжелее. И это относится далеко не только к трансформации, а очень ко многому — от магии разума до магии пространства.&lt;br /&gt;
* [[Магия подобна радиации|Магия может привести к экологической катастрофе]]. Речь идёт не о чёрной магии и не о заклинаниях массового поражения — нет, дело в самой ординарной магии. Остаточные чары — спутник всякого сотворённого заклятия. Их надо убирать за собой, иначе… могут появляться проклятия, которые никто специально не накладывал, подниматься из могил стихийная нежить и рождаться буйные элементали. Для [[Метавселенная Рудазова#Цивилизации|магикальных цивилизаций]] это весьма актуальная проблема.&lt;br /&gt;
* Возможности магии как явления не беспредельны. Уровень, позволяющий создавать звёзды — это уже предел, верхняя планка.&lt;br /&gt;
* Но магия Бессмертных имеет реальность 70+.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Школа волшебства|Магические школы]] ====&lt;br /&gt;
{{q|Конечно, колдовская школа дэвкаци ему, шумеру, казалась примитивной, наивной, даже глупой. Например, тот факт, что в мире может существовать только четыре «великих шамана», невольно вызвал у него усмешку. Но магических учений существует столько же, сколько и цивилизаций...&lt;br /&gt;
А порой даже несколько в пределах одной и той же.|Александр Рудазов, &amp;quot;Серая чума&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Они бывают очень разными. То, что считается невозможным в одной, будет реализовано в другой. В книгах (и на форуме) Рудазова упоминалось несколько различных магических систем.&lt;br /&gt;
* '''Древний Шумер'''. Выделялось шестьдесят дисциплин, причём некоторые из них (магия смерти, естественная магия) были включены туда чисто до кучи — шестьдесят считалось у шумеров священным числом. Число чародеев (без учёта учеников): чуть больше четырёх сотен.&lt;br /&gt;
** '''Список дисциплин без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Анимагия&lt;br /&gt;
*** [[Алхимия]]&lt;br /&gt;
*** Апостольство&lt;br /&gt;
*** [[Артефакторика]]&lt;br /&gt;
*** [[Ветродуй|Аэромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Биомагия]]&lt;br /&gt;
*** Благословения&lt;br /&gt;
*** [[Боевой маг|Боевая магия]]&lt;br /&gt;
*** Болотная магия&lt;br /&gt;
*** [[Бытовая магия]]&lt;br /&gt;
*** Вампиризм&lt;br /&gt;
*** [[Симпатическая магия|Вольтование]]&lt;br /&gt;
*** [[Геокинез|Геомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Всех замочу|Гидромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Голем|Големостроение]]&lt;br /&gt;
*** [[Демонология]]&lt;br /&gt;
*** Доппель-магия&lt;br /&gt;
*** Естественная магия&lt;br /&gt;
*** Защитная магия&lt;br /&gt;
*** [[Магия зеркал|Зеркальная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия иллюзий|Иллюзии]]&lt;br /&gt;
*** [[Чудак со сверхспособностями|Йога]]&lt;br /&gt;
*** [[Сделка с дьяволом|Колдовство]]&lt;br /&gt;
*** [[Ледяная душа|Криомантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Сексуальная магия|Любовная магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Мастер времени|Магия времени]]&lt;br /&gt;
*** Магия духа&lt;br /&gt;
*** [[Магия имени|Магия Имен]]&lt;br /&gt;
*** [[Магия крови]]&lt;br /&gt;
*** [[Чародей-тополог|Магия пространства]]&lt;br /&gt;
*** Магия разума&lt;br /&gt;
*** [[Ща как засвечу|Магия Света]]&lt;br /&gt;
*** [[Название заклинания произносится вслух|Магия Слова]]&lt;br /&gt;
***_ Магия смерти&lt;br /&gt;
*** [[Астральная проекция|Магия сна]]&lt;br /&gt;
*** Магия теней&lt;br /&gt;
*** [[Тёмная энергия|Магия Тьмы]]&lt;br /&gt;
*** Магия Хаоса&lt;br /&gt;
*** Магия шуток&lt;br /&gt;
*** [[Элементаль|Магия элементов]]&lt;br /&gt;
*** Материализация&lt;br /&gt;
*** [[Хозяин своего тела|Метаморфизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Погодная магия|Метеомагия]]&lt;br /&gt;
*** Музыкальная магия&lt;br /&gt;
*** [[Некромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Игра с огнём|Пиромантия]]&lt;br /&gt;
*** [[Распад и гниение|Проклятия]]&lt;br /&gt;
*** [[Рунная магия|Руническая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Религия — это магия|Святая магия]]&lt;br /&gt;
*** [[Медиум|Спиритизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Телекинез]] и [[левитация]]&lt;br /&gt;
*** [[Телепортация]]&lt;br /&gt;
*** [[Техномагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Трансфигурация|Трансформация]]&lt;br /&gt;
*** Флористика&lt;br /&gt;
*** Целительство&lt;br /&gt;
*** [[Шаманизм]]&lt;br /&gt;
*** [[Шок и трепет|Электромагия]]&lt;br /&gt;
*** [[Зелье|Эликсироведение]]&lt;br /&gt;
*** [[Ясновидение]] и [[телепатия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая Земля'''. Магия очень походила на шумерскую, серые колдовали примерно так же, как и шумеры. Существует двенадцать (плюс закрытый тринадцатый) гимнасиев — тамошних учебных заведений. Число чародеев: больше десяти тысяч. Число студентов в гимнасиях: около двух тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список гимнасиев и дисциплин''':&lt;br /&gt;
*** '''Иххарийский гимнасий'''. Самый крупный и самый престижный гимнасий, находящийся в столице. Свыше сорока процентов от общего числа студентов. Семнадцать факультетов (пиромантии; криомантии; геомантии; гидромантии; аэромантии; некромантии и духовождения; теневого искусства; превращений и метаморфоз; иллюзорности и дубликаторства; алхимии и предметного колдовства; армейского колдовства; медицинского колдовства; телепатии и ментального контроля; полетов и телекинеза; бестиологии; метеомагии; техномагии и [[Автоматон|автоматики]]). Самый высокий уровень преподавания.&lt;br /&gt;
*** '''Ганорианский гимнасий'''. Второй по величине и престижности гимнасий. Пятнадцать процентов от общего числа студентов. Пять факультетов – телепортация, [[Суперскорость|темпофлекция]], теневое искусство, иллюзорность, любовная магия.&lt;br /&gt;
*** '''Червелинский гимнасий'''. Два факультета – строительное колдовство и кулинарное колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Гимнасий огня и льда'''. Два факультета – пиромантия и криомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Морской гимнасий'''. Подготавливают флотских колдунов. Два факультета – аэромантия и гидромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Военный гимнасий'''. Колдовской гимнасий, совмещенный с офицерским училищем. Один факультет – армейское колдовство.&lt;br /&gt;
*** '''Кровавый гимнасий'''. Находился под патронажем Асмодеи Грозной. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Основной упор делался на вампиризм, проклятия, анимагию. среди учащихся преобладают полукровки, рожденные от демонов.&lt;br /&gt;
*** '''Дипломатический гимнасий'''. Деления на факультеты нет – обучают всему понемножку. Подготавливают будущих послов для иностранных держав.&lt;br /&gt;
*** '''Костяной гимнасий'''. Один факультет – некромантия.&lt;br /&gt;
*** '''Горный гимнасий'''. Один факультет – артефакторика.&lt;br /&gt;
*** '''Туренгианский гимнасий'''. Один факультет – бестиология.&lt;br /&gt;
*** '''Калиматрианский гимнасий'''. Один факультет – геомантия.&lt;br /&gt;
*** '''Тринадцатый гимнасий'''. Один факультет – демонология. Долгое время был закрыт. Возобновил обучение при Креоле Разрушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ментаты''' из Земли восьмого тысячелетия (книга «Экипаж»). Используют «чистую магию» — тот ее вариант, который еще именуют [[Псионические способности|псионикой]]. Никаких заклинаний, артефактов и иных вспомогательных приспособлений — только чистое ментальное воздействие, оформляемое в разных видах. Но магия играет в их обществе роль очень второстепенную, поскольку цивилизация в основном всё-таки техническая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Школы Парифата'''. В основном, конечно, Клеверный ансамбль Мистерии. Союз шести университетов, в каждом из которых по пять институтов, и в каждом институте от одного до пяти факультетов. Всего — тридцать институтов и чуть больше семидесяти факультетов. Образование дают весьма неплохое: альтернативы Клеверному ансамблю на Парифате нет, и его выпускники встречаются по всему миру. Число чародеев: точно неизвестно, но, надо полагать, порядка нескольких миллионов. Число студентов Клеверного Ансамбля: сто пятьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
** '''Список институтов''':&lt;br /&gt;
*** '''Адэфикарос'''. Точная магия. Управляют пространством и временем, работают с материей и энергией. В основном выполняют различные магические работы – однообразные, но востребованные. Трудятся на порталах, в магических типографиях и фотостудиях. Пытаются превратить магию в науку, распространить ее как можно шире.&lt;br /&gt;
**** Престижитариум. Иллюзионисты.&lt;br /&gt;
***** Маскировочный факультет.&lt;br /&gt;
***** Театральный факультет.&lt;br /&gt;
**** Темпестадор. Маги времени.&lt;br /&gt;
***** Факультет времени.&lt;br /&gt;
**** Репарин. Материализаторы.&lt;br /&gt;
***** Дубликаторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Созидающий факультет.&lt;br /&gt;
**** Трамез. Транспортеры.&lt;br /&gt;
***** Запредельный факультет.&lt;br /&gt;
***** Портальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Транспортирующий факультет.&lt;br /&gt;
**** Энормир. Пространственники.&lt;br /&gt;
***** Факультет пространства.&lt;br /&gt;
*** '''Артифициум'''. Искусство. Используют магию в творчестве и творчество в магии. Маги-поэты, маги-художники. Сюда поступают одаренные творческими способностями.&lt;br /&gt;
**** Аргентарт. Редкие, нестандартные и экзотические виды искусства.&lt;br /&gt;
***** Кулинарный факультет.&lt;br /&gt;
***** Массажный факультет.&lt;br /&gt;
***** Парфюмерный факультет.&lt;br /&gt;
**** Венколор. Художники и скульпторы.&lt;br /&gt;
***** Факультет живописи.&lt;br /&gt;
***** Факультет скульптуры.&lt;br /&gt;
**** Поэтарус. Поэты, сочинители, ораторы.&lt;br /&gt;
***** Поэтический факультет.&lt;br /&gt;
*****Ораторский факультет.&lt;br /&gt;
***** Сочинительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Сканикус. Актеры.&lt;br /&gt;
***** Кукольный факультет.&lt;br /&gt;
***** Мимический факультет.&lt;br /&gt;
***** Заимствующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Эмоциональный факультет.&lt;br /&gt;
**** Симфониар. Музыканты.&lt;br /&gt;
***** Музыкальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Певческий факультет.&lt;br /&gt;
***** Танцевальный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Доктринатос'''. Лабораторная магия. Создают в мастерских и лабораториях магические вещества и субстанции, работают в основном руками. Эликсиры и артефакты, алхимия и биомагия. Сюда поступают абитуриенты с научным складом ума.&lt;br /&gt;
**** Даксимулет. Артефакторы.&lt;br /&gt;
***** Артефакторный факультет.&lt;br /&gt;
***** Вселяющий факультет.&lt;br /&gt;
**** Монстрамин. Вивисекторы.&lt;br /&gt;
***** Реанимирующий факультет.&lt;br /&gt;
***** Хирургический факультет.&lt;br /&gt;
**** Трансмутабрис. Алхимики.&lt;br /&gt;
***** Миротехнический факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансмутационный факультет.&lt;br /&gt;
**** Фармакополиум. Зелейники.&lt;br /&gt;
***** Косметический факультет.&lt;br /&gt;
***** Фармацевтический факультет.&lt;br /&gt;
**** Ферраменг. Строители.&lt;br /&gt;
***** Архитектурный факультет.&lt;br /&gt;
***** Големостроительный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Мистегральд'''. Главный университет Мистерии. Производит волшебников широкого профиля, разносторонних умельцев. Волшебство медленное, требующее предварительной подготовки, но многофункциональное. Сюда поступают разносторонне одаренные абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Арбораз. Местники. Входят в резонанс с определенной местностью, обладают на ней огромной властью. Большинство таких колдунов вынуждены постоянно оставаться на одном месте, им очень сложно передвигаться. Ограничения в передвижении компенсируются огромной магической мощью в сфере влияния. Обладают практически неограниченным контролем над своей территорией и практически нулевыми возможностями – за ее пределами.&lt;br /&gt;
***** Древесный факультет.&lt;br /&gt;
***** Земельный факультет.&lt;br /&gt;
**** Бакулюмуст. Заключают всю или большую часть своей силы в некий особенный предмет. Колдуют с его помощью, без него практически бессильны.&lt;br /&gt;
***** Факультет жезла и посоха.&lt;br /&gt;
***** Факультет книги и зеркала.&lt;br /&gt;
***** Факультет меча и топора.&lt;br /&gt;
***** Факультет плаща и перстня.&lt;br /&gt;
***** Факультет сумы и шляпы.&lt;br /&gt;
**** Вербалеон. Заклинатели. Главный и старейший институт Мистегральда и вообще Мистерии. Используют сложные устные заклинания (иногда сопровождающиеся жестами). Учить их наизусть тяжело, поэтому читают обычно из гримуара (отличительная черта адепта Вербалеона – непременный гримуар, носимый при себе).&lt;br /&gt;
***** Факультет весёлых и находчивых.&lt;br /&gt;
***** Факультет изустного контроля.&lt;br /&gt;
***** Факультет магического языка.&lt;br /&gt;
**** Симилит. Вольтеры. Изучают подобие и связь, предметную магию.&lt;br /&gt;
***** Предметный факультет.&lt;br /&gt;
***** Симпатический факультет.&lt;br /&gt;
**** Скрибонизий. Рунологи. Письменная магия – руны, иероглифы, значки, символы.&lt;br /&gt;
***** Рунологический факультет.&lt;br /&gt;
***** Татуировочный факультет.&lt;br /&gt;
*** '''Провокатонис'''. Призывают, порождают, порабощают или создают разных магических существ. Сами призыватели мало на что способны – за них воюют и работают слуги. Сюда поступают наиболее ленивые абитуриенты, желающие просто кого-нибудь вызвать, и чтобы он все сделал.&lt;br /&gt;
**** Апеллиум. Призыватели.&lt;br /&gt;
***** Вассальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Контрактный факультет.&lt;br /&gt;
***** Розыскной факультет.&lt;br /&gt;
***** Спиритуалистический факультет.&lt;br /&gt;
**** Вакуумад. Создатели. Создают временных магических слуг (немтырей) или предметы (невещи).&lt;br /&gt;
***** Факультет воображения.&lt;br /&gt;
***** Факультет реальности.&lt;br /&gt;
**** Нигилиум. Оживители. Оживляют неодушевленное – мертвецов, предметы.&lt;br /&gt;
***** Факультет классической некромантии.&lt;br /&gt;
***** Объектальный факультет.&lt;br /&gt;
***** Элементальный факультет.&lt;br /&gt;
**** Субрегуль. Подчинители. Подчиняют разных существ, постоянно содержат при себе отряды слуг.&lt;br /&gt;
***** Факультет дружбы.&lt;br /&gt;
***** Факультет единства.&lt;br /&gt;
***** Факультет жизни.&lt;br /&gt;
**** Унионис. Породители. Порождают союзников из собственной души и тела, живут с ними в постоянном симбиозе.&lt;br /&gt;
***** Факультет великодушия.&lt;br /&gt;
***** [[Тульпа|Факультет родителей]].&lt;br /&gt;
*** '''Риксаг'''. Мгновенные маги. Их способности предназначены в первую очередь для сражений – они не используют заклинаний, жестов и т.д. Способности узкие, но зато очень быстрые – любое их заклинание активируется почти мгновенно и не требует никаких дополнительных инструментов или средств. Будучи самым сильным и воинственным университетом, постоянно оспаривают у Мистегральда первенство. Сюда поступают самые воинственные и драчливые абитуриенты.&lt;br /&gt;
**** Детримент. Порченики. Накладывают вредоносные заклинания (также могут накладывать полезные).&lt;br /&gt;
***** Факультет материальной передачи.&lt;br /&gt;
***** Факультет сигнальной передачи.&lt;br /&gt;
**** Ингредиор. Телекинетики.&lt;br /&gt;
***** Защитный факультет.&lt;br /&gt;
***** Факультет левитации и телекинеза.&lt;br /&gt;
***** Факультет магических энергий.&lt;br /&gt;
**** Метаморфозис. Метаморфы.&lt;br /&gt;
***** Факультет превращений.&lt;br /&gt;
***** Факультет преобразований.&lt;br /&gt;
***** Факультет совершенства.&lt;br /&gt;
**** Спектуцерн. Телепаты. Работают с информацией, контролируют разум и чувства.&lt;br /&gt;
***** Гипнотический факультет.&lt;br /&gt;
***** Информационный факультет.&lt;br /&gt;
***** Психозрительный факультет.&lt;br /&gt;
**** Элементурий. Стихийники.&lt;br /&gt;
***** Стихийный факультет.&lt;br /&gt;
***** Трансформационный факультет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Межмировая Интернациональная Магическая Академия Деорга'''. Пятнадцать факультетов. Больше трёхсот пятидесяти дисциплин. Лучшая из школ нашего сектора Метавселенной, и это всё, что вам нужно о ней знать.&lt;br /&gt;
** '''Список факультетов без пояснений''':&lt;br /&gt;
*** Факультет Алхимической и Лабораторной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Божественного Разумения и Просветления.&lt;br /&gt;
*** Факультет Воплощения Подобия и Связей Символически.&lt;br /&gt;
*** Факультет Естественных Возможностей Тела и Разума.&lt;br /&gt;
*** Факультет Изучения Природы и Неразумных Созданий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Исследования Запредельных Тонких Миров.&lt;br /&gt;
*** Факультет Истинно Правильного Порядка Мироздания.&lt;br /&gt;
*** Факультет Матричной Формации Веществ и Иллюзий.&lt;br /&gt;
*** Факультет Народных Культур, Традиций и Обычаев.&lt;br /&gt;
*** Факультет Оборонной и Стратегической Деятельности.&lt;br /&gt;
*** Факультет Подлинного Неограниченного Бессмертия.&lt;br /&gt;
*** Факультет Сбережения и Контроля Жизненной Энергии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Совершенного Многогранного Искусства.&lt;br /&gt;
*** Факультет Технологической и Рукотворной Магии.&lt;br /&gt;
*** Факультет Четырех Стихий, Начал и Элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Магические ранги ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; думаете, между подмастерьем и мастером есть какая-то критическая разница? Что-то там в ауре меняется? Ученик становится подмастерьем, когда учитель решит, что он готов. Подмастерье становится мастером, придумав новое заклинание. И все.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Чётких границ нет, и об этом надо помнить. Есть только общий, примерно оцениваемый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер''':&lt;br /&gt;
* Ученик.&lt;br /&gt;
* Подмастерье — ученик, завершивший обучение.&lt;br /&gt;
* Мастер — подмастерье, придумавший новое заклинание.&lt;br /&gt;
* Магистр — мастер, написавший своего рода «магическую диссертацию».&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] — титул, который присваивал император достойным его.&lt;br /&gt;
* Высший маг — [[просветлённый со сверхспособностями|божественный мудрец]] от магии. Статус, который даётся богами. Подробнее см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные|Бессмертные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Девять Дланей'''. Мощнейшие комплексные заклятия, разработанные Гильдией магов Шумера. Названы именами богов, потому что высвобождаемая в момент использования мощь почти сопоставима с божественной. Применялись только архимагами, за редчайшим исключением — магистрами.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Длань Адада. Позволяет полностью контролировать атмосферу и менять климат на огромной территории. Оформляется в виде составленной из облаков фигуры исполинского быка. Необходимое условие — солёная вода. Много солёной воды.&lt;br /&gt;
* Длань Ану. Позволяет поменять обширный участок земли местами со сколь угодно далёким участком земли аналогичной площади, в том числе и находящимся в другом мире. Необходимые условия — борозда, вручную проведённая магическим плугом вокруг перемещаемого участка, и выбитый зуб творящего ритуал.&lt;br /&gt;
* Длань Инанны. Позволяет полностью очистить требуемую территорию от всего губительного. Больные и раненые исцеляются, растения обильно плодоносят, инфекции гибнут, а нечисть мучается лютой мигренью. Воздействует на очень большую площадь (полностью покрыло территорию Кахалы и Серой Земли). Необходимые условия — Душа Света.&lt;br /&gt;
* Длань Мардука. Позволяет временно пережать токи ба-хионь, питающие архидемона или Тёмного бога, что низводит последнего до уровня смертного. Необходимые условия — Поглотитель с пленным архидемоном.&lt;br /&gt;
* Длань Нергала. Позволяет поднимать высшую нежить, сохраняющую душу и личность, в количестве нескольких тысяч. Из погибших воинов получатся эйнхерии, из мерзавцев — драуги, из всех остальных — иные разновидности. Необходимые условия — три мастера-некроманта.&lt;br /&gt;
** Креол умудрился провести ритуал этой Длани вместе с призраком архимага-телекинетика и собственным посохом вместо третьего мага.&lt;br /&gt;
* Длань Таммуза. Мощнейшее защитное поле оранжевого цвета. Накрывает огромную площадь — Креол подумывал защититься ей от Тумана Смерти. Необходимое условие — яйцо феникса.&lt;br /&gt;
* Длань Шамаша. Выжигает чудовищным пожаром территорию в радиусе нескольких километров. Выглядит как лизнувший землю звёздный протуберанец и, по-видимому, сопоставим с оным по температуре. Необходимых условий нет, однако вызывает нечеловеческое переутомление — несколько дней маг, сотворивший Длань, будет лежать пластом, в сознании, но не в силах пошевелить и пальцем.&lt;br /&gt;
* Длань Энлиля. Позволяет совершать управляемые тектонические сдвиги.&lt;br /&gt;
* Длань Эа. Позволяет получить Ме. Какое — предсказать невозможно. Необходимое условие — капля [[ихор]]а.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля''': имела систему радужных плащей. От фиолетового до красного, и восьмой плащ — серый. Чтобы получить плащ следующего цвета, надо сдать экзамен колдуну, который не менее чем на четыре уровня выше тебя. Оранжевые, красные и серые плащи выдаются коллективным решением Совета Двенадцати — двенадцати колдунов в серых плащах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фиолетовые, синие и голубые плащи примерно соответствуют шумерским подмастерьям; серые и лучшие из красных плащей (ибо серых может быть только двенадцать) — шумерскому архимагу. Экстраполируя, можно предположить, что зелёные и жёлтые плащи — примерно мастера, а оранжевые и красные — магистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пять заклинаний А+'''. Пять сверхразрушительных заклятий, созданных колдунами Серой Земли. Крайне опасны и [[Неуправляемая сила|трудноконтролируемы]], а посему засекречены и доступны только Совету Двенадцати. По мощи сравнимы с Дланями, но, в отличие от них, для мирных целей эти заклинания применяться не могут.&lt;br /&gt;
{{Collapsed|'''Список''':&lt;br /&gt;
* Туман Смерти. Колоссальная туча чёрного газа, разлагающего любую попавшую в него органику. Способен чувствовать мучения своих жертв, а потому особенно активно движется в сторону густонаселённых городов или иных скоплений народа. Рождается из Тьмы, гнездящейся в душе создателя: чем мерзее человек, тем больше Тумана Смерти он способен создать.&lt;br /&gt;
* Молния Богов. Чудовищной силы электроразряд, низвергающийся с небес и испепеляющий всё в радиусе свыше километра. По разрушительной силе сопоставим с Дланью Шамаша, но крайне скверно влияет на атмосферу планеты (есть мнение, что создаёт дыры в озоновом слое).&lt;br /&gt;
* Грохот Хашибы. Вызывает неконтролируемые тектонические сдвиги, по масштабам сопоставимые с эффектом Длани Энлиля. Козарин Мудрец применял Грохот Хашибы в Аррандрахе, и отменить заклинание потребовало изрядных усилий даже у белого киига.&lt;br /&gt;
* Тотальный Ноль. Массовая дезинтеграция замедленного действия. Единожды применённое, заклятие разрастается в геометрической прогрессии, пока не будет исчерпан вложенный манозаряд.&lt;br /&gt;
* [[Убийца магов|Пятое Заклинание]]. Оживший и разумный сгусток активной маны. Поглощает ускоренный эфир, в первую очередь — ману и прану живых существ, при этом должно регулярно питаться, иначе рано или поздно иссякнет. Не существует в материальном мире, только в эфирном, поэтому неуязвимо к физическим повреждениям, а пущенные в него заклятия Пятое Заклинание просто поглощает. Единственный способ борьбы – мощнейшая [[антимагия]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клеверный ансамбль Мистерии:'''&lt;br /&gt;
* Бакалавр — ученик, прошедший шесть лет базового курса и четыре года бакалавриата. Примерно соответствует шумерскому подмастерью.&lt;br /&gt;
* Специалист — ученик, прошедший шесть лет бозового курса и три года полевой практики. Почти не отличается от бакалавра.&lt;br /&gt;
* Лиценциат — прошедший и бакалавриат, и полевую практику (итого 13 лет). Примерно соответствует шумерскому мастеру.&lt;br /&gt;
* Магистр — лиценциат, закончивший магистратуру (обучение длится два с половиной года) своего института и защитивший диссертацию. Поступить в магистратуру имеет право лиценциат, имеющий стаж лиценциата не менее десяти лет, курировавший не менее двух практикантов и успешно сдавший вступительные экзамены. Примерно соответствует шумерскому магистру.&lt;br /&gt;
* Профессор — магистр, имеющий стаж не менее двадцати пяти лет, не менее года преподававший в Клеверном Ансамбле, курировавший не менее пяти практикантов, в совершенстве овладевший всеми знаниями своего факультета и разработавший принципиально новое заклинание или иное магическое средство. Соответствует архимагу.&lt;br /&gt;
* Лауреаты премии Бриара. Раз в год лучшему из профессоров вручается третья степень; раз в десять лет лучшему из лауреатов третьей степени — вторая; раз в сто лет лучшему из лауреатов второй степени — первая. И лауреат премии Бриара первой степени — это уже чрезвычайно могущественный волшебник, супер-архимаг, без пяти минут Высший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уровень магических способностей у людей'''. Совершенно бесталанны — около 10 %. «Медведь на чакру наступил». Еще около 20-30 % — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но вообще обучать таких смысла нет. Примерно 50 % — умеренные способности. Такие становятся подмастерьями или «незабудками» у серых. 10-15 % — высокие способности. Эти могут стать мастерами. Где-то 3-4 % — таланты. И что-то около 0.5-1 % — гении. При большом количестве последних, соответственно, из них можно будет выделить несколько самых-самых выдающихся, типа Эйнштейна — только от магии, а не от физики. Волшебников уровня бриаровских лауреатов.&lt;br /&gt;
* '''[[Маги живут долго|Сроки жизни волшебников-людей]]'''. Подмастерья и мастера живут немногим дольше обычного человека. В среднем лет девяносто-сто. Магистры — около ста двадцати. Архимаги — около ста пятидесяти. Лауреаты премии Бриара — двести и больше (у рекордсмена — чуть больше тысячи).&lt;br /&gt;
* '''[[Сила против магии|В сравнении с обычными людьми]]''': фиолетовый плащ — это три-четыре пехотинца (имеется в виду пехотинец позднего Средневековья / раннего Нового Времени, то есть без всяких пулёметов и автоматов), синий — уже семь-восемь, голубой — десять-пятнадцать, зеленый — пятьдесят-шестьдесят, желтый — двести-триста, оранжевый — одна-две тысячи, красный — пять-десять тысяч, серый — двадцать или даже тридцать тысяч солдат. То есть низшие уровни относительно слабы и малополезны, но зато высшие в одиночку могут заменить целые полки, дивизии, даже корпуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Совет_Двенадцати.jpg|thumb|right|Креол Урский и Джимарад Саха Энерхан (сидит на подлокотнике)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Небольшое сравнение некоторых магов Метавселенной и их свершений ====&lt;br /&gt;
{{q|– &amp;lt;...&amp;gt; А был ли длик сильнее Креола из &amp;quot;Архимага&amp;quot;? Если да, то Креолу из какой книги он был бы равен?&amp;lt;br&amp;gt;– А если кит и вдруг на слона налезет - кто кого сборет?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Любимая тема всех фанатов: кто круче? Кто кому набьёт морду? Каковы пределы возможностей сильнейших магов?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблицы статов тут нет. Спеллбука тоже нет (ну разве что для Креола можно составить). И вообще это не [[RPG]], так что всё очень приблизительно. Попробуйте сравнить, например, физиков, программистов или художников. Ну вот и с магами всё то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потому имеет смысл рассмотреть только самых-самых, наиболее сильных, совершивших нечто реально впечатляющее. И подавляющее большинство волшебников, упомянутых в книгах, укладываются в шкалу от подмастерья до архимага (от фиолетового плаща до серого). Шамшуддин, Бестельглосуд Хаос, Тивилдорм — все они не тянули даже на третью степень премии Бриара, несмотря на свои, безусловно, выдающиеся способности. Так что список будет очень небольшой…&lt;br /&gt;
* '''Креол Урский''', главный герой цикла [[Архимаг (серия книг)|«Архимаг»]]. Находясь на пике своих сил, заточивший в посох-Поглотитель бога и парочку архидемонов, тянул не более чем на вторую степень Бриара. Ему были подвластны все девять Дланей. Чтобы ознакомиться с полным списком достижений… ну, тут книги читать надо.&lt;br /&gt;
* '''Джимарад Саха Энерхан''' — белый кииг, Верховный Маг народа киигов, вошедший в состав Совета Двенадцати и являвшийся Высшим магом, тоже мог бы получить примерно вторую степень. (Высшего же мага, надо так понимать, ему дали не столько за колдовство, сколько за мудрость). Остановил землетрясение, вызванное Грохотом Хашибы. Сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом и как минимум ему не уступал.&lt;br /&gt;
* '''Хаштубал Огнерукий'''. Лауреат премии Бриара первой степени, сильнейший боевой маг Парифата. [[Ходячий крематорий|Пиромант]] дикой мощи, что реально может порождать своим огнём термоядерные взрывы (температура центра звезды, ага). Ему случалось на равных биться и с [[Тёмный властелин|Тёмным Властелином]] Бельзедором, и с демолордом Гаштардароном — а это полководец Тёмного мира Паргорон, который по силе вполне сравним с богом-демоном Йог-Сотхотхом, правителем Лэнга.&lt;br /&gt;
* '''Прандаксенгид'''. Лауреат премии Бриара первой степени, самый сильный чародей Парифата. В молодости любил немного похулиганить — так, он создал коцебу (летающий дом) из девятикилометровой горы, реку, в которой вся вода превращается в вино, и остров, на котором люди — в том числе и слепые — обретают идеальную остроту зрения (хотя и не сразу). За свои чудеса был признан Высшим магом.&lt;br /&gt;
* '''Мардук Двуглавый Топор'''. Создал звезду (коричневый карлик), что было просто фантастическим достижением, апофеозом магии. Получил за это статус Высшего мага&amp;lt;ref&amp;gt;Звезду он потом убрал, если что&amp;lt;/ref&amp;gt;. Заточил в луке (который являлся артефактом-Поглотителем) военачальника демонов Кингу, [[Колдун и воин|сковал себе адамантовую секиру]], [[Красный Барон|заслужив тем самым прозвище Двуглавый Топор]], и создал заклинание Длань Мардука. Умел вырастать до двух километров в высоту, владел Злым Ветром — Ме, которое могло парализовывать врагов, включая хтонических чудовищ и богов. В конечном итоге разгромил наголову Тёмный мир Лэнг, который был тогда очень силён {{spoiler|(причём демоны ему, в отличие от того же Креола, не подыгрывали)}}, и стал богом.&lt;br /&gt;
* '''Деорг эбн-Шаггат'''. Высший маг. Директор Академии имени себя. Создал анклав размером с небольшую страну (несколько сот тысяч кв. км), где, собственно, и располагается МИМАД. Его ученики создавали и разрушали целые цивилизации. Возраст эбн-Шаггата — свыше сорока тысяч лет (иные боги столько не живут). Но больше о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Антимагия]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– [[Холодное железо|Хладное железо]]... – утер пот со лба маг. Голем из хладного железа – самый страшный кошмар любого мага. Попадешь в его смертельные объятья – и все, игра закончена навсегда.|Александр Рудазов, &amp;quot;Самое лучшее оружие&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Убийца магов|Антимаги]] — люди, которые «выворачивают» наизнанку свою Седьмую Оболочку и получают за счёт этого способность разрушать заклинания. Любые заклинания — Огненную Стрелу из примера, приводимого выше, антимаг тоже разрушит на раз. Чем больше у человека было способностей к магии, тем сильнее он будет как антимаг. Сильнейшие из них способны взглядом рассеивать заклинания, превращать артефакты в обычные предметы и навсегда лишать волшебников магической силы. Узкие специалисты, хороши только против магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это что касается антимагии как, гм, свойства души. Стоит отметить, что магии противостоять можно по-всякому, было бы желание. Существуют, например, заклинания, нацеленные на разрушение других заклинаний (то же Пятое Заклинание). Есть духовная сила. Есть крапива (аллерген для магов, причём чем маг сильнее, тем сильнее и аллергия), хладное железо и короний, которые блокируют магические способности. НЕ САМУ МАГИЮ — хладное железо вполне можно зачаровывать и воздействовать на него чарами, — А ИМЕННО СПОСОБНОСТЬ ЕЁ ТВОРИТЬ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Бессмертие|Бессмертные]], [[У нас великие боги|боги]] и прочие серьёзные дяди ==&lt;br /&gt;
{{q|– Даешь эксперемент, кидаем бога в черную дыру, что с ним произойдет?&amp;lt;br&amp;gt;– Смерть экспериментатора произойдет.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Надо понимать, что все эти серьёзные дяди не могут творить что хотят, а, как правило, соблюдают разного рода договорённости. Потому что [[Всемогущий наблюдатель|паритет]], и нарушение его в больших масштабах приведёт к… короче, плохо будет всем. Битвы богов и им подобных сущностей зачастую кончаются уничтожением цивилизаций и [[Судный день|самих планет]]. А уничтоженные планеты, в общем-то, не нужны ни тем, ни другим. И не стоит забывать о бушующем снаружи Хаосе, от которого упорядоченную Метавселенную отделяет лишь тоненькая Кромка. Если она прорывается… ну, полухаотические миры — это тоже не есть хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому и боги, и демоны, и прочие бессмертные… да даже смертные не могут творить всё, что захотят. Если какой-нибудь такой тип проберётся в чужой мир и начнёт там пакостить в крупных масштабах, то боги его вполне могут… изъять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но смертные и обычные бессмертные — это, в общем, ерунда, дело житейское. А вот демоны и боги…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бог во плоти|Боги]] соблюдают три правила. Во-первых, чтут свободу воли. Каждый смертный самостоятельно делает выбор, как ему жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать, даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только [[Боги — сволочи|Тёмные]], и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Во-вторых — никаких отмен. Если бог что-то сделал, то ни он сам, ни какой-либо другой бог этого уже не отменит. Можно как-то подправить, дополнить, уточнить, чем-то скомпенсировать, но только не отменить. Даже если очень хочется. Ибо отменяют только ошибочные решения, а бог не может ошибаться. В-третьих, [[Хозяин своего слова|божье слово ненарушимо]]. Если бог поклялся в чем-то, если пообещал что-то — он не преступит клятву ни при каких обстоятельствах. Даже если клятва вырвана силой, даже если получена обманом, даже если он просто случайно оговорился — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, и Слово есть Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют еще и вторичные правила, но они просто логичным образом вытекают из основных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Демон]]ы, разумеется, тоже соблюдают эти правила (ну, не совсем такие. Похожие, но сформулированы иначе и… суть другая). Формально. Всеми силами пытаясь их обходить. И если смертные сами призвали демонов, впустив их в свой мир — они в своём праве, потому что свобода воли. Боги не тронут их и пальцем, ибо, нарушив правила, они потеряют гораздо больше. Легальность. Представьте, что некто что-то украл. Об этом узнают соседи. И уже на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, разумеется, и беспредельщики. Некоторые Тёмные боги — тот же [[Ктулху]]. Ему кучу раз за беспредел предъявляли и на разборки выходили&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Ктулху, видя, что против него собирают бригаду, говорил что-то вроде: ну вас на хрен, я домой.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть и хтонические чудовища, которым порядок глубоко чужд. Потому они обычно и замурованы где-нибудь, что на мирное сосуществование практически не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Бессмертие|Бессмертные]] ===&lt;br /&gt;
{{q|На бреющем полете он прошел сквозь пехотную колонну – и вновь поднялся в воздух.&amp;lt;br&amp;gt;А за ним остались трупы. Целое море трупов – изрезанных, иссеченных, изуродованных. Словно огромный бурав просверлил людскую шеренгу – ни единого выжившего. Сорок два когтя невероятной остроты работают адским миксером, взбивая солдат в кровавый коктейль.&amp;lt;br&amp;gt;Живой вихрь. Глаза не поспевают за демоном, несущимся с невероятной скоростью, ударяющим то там, то здесь. Вот гудящий смерч на миг касается земли – и тут же взрыв кровавых ошметков. Никто не успевает даже понять, что происходит, не то что оказать сопротивление.&amp;lt;br&amp;gt;Клочья кожи, мяса, одежды и сбруи, обломки сабель и фузей взлетают тучами. Кони без единого крика обращаются мясным фаршем. Огромные бомбарды становятся горами металлической стружки.&amp;lt;br&amp;gt;Вокруг полнейшее оцепенение – вблизи Лалассу люди делаются вялыми, движутся медленно, неуклюже, взгляды стекленеют, оружие само выпадает из рук. Даже колдуны покачиваются сломанными марионетками, не находя сил сотворить заклятие. Страшная, гнетущая аура архидемона подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль, заставляет покорно падать на колени.|Александр Рудазов, &amp;quot;Война колдунов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, то бессмертные ([[Истинное бессмертие|истинно бессмертные]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но [[с прикрученным фитильком]]. Обычные мечи/заклинания/пули на них не подействуют, да. Например, утукку, демоны хоть и боевые, но самые низшие в иерархии Лэнга, один на один могли сражаться с футуристическими танками, оснащёнными лазерными и плазменными пушками. И кто победит — было совсем не ясно. А вот после атомного взрыва выживет уже далеко не всякий обладатель Восьмой Оболочки. Хотя самым крутым из них и на взрыв сверхновой будет наплевать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, поскольку [[Дефективное бессмертие|то]], [[Средство Макропулоса|иное]], [[Ретроактивное бессмертие|третье]] и [[Биологическое бессмертие|вот эдакое]] подобие бессмертия можно получить и с помощью относительно несложной магии или технологии) — это существа с Восьмым Началом. Как уже говорилось, бессмертные бывают Светлыми, Тёмными и нейтральными — зависит от того, на каком типе эфира основано Восьмое Начало. Светлые именуются небожителями; Тёмные — демонами. Возможны сочетания — к примеру, если нейтральный бессмертный становится демоном, то его Восьмая Оболочка будет представлять собой некую смесь первоначальной и демонической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует думать, что Восьмое Начало — это только бессмертие. Как минимум это ещё увеличение физических кондиций (становишься сильнее, быстрее, выносливее), необязательно всех сразу, но в какой-то форме — точно. Плюс всякие-разные свойства и характеристики, присущие именно этой разновидности Восьмой Оболочки: у демонов — демоническая сила (как конкретно она проявляется, зависит от конкретного типа демонов), у титанов — титанова сила (способность манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела), у [[Джинн|джиннов]] — нехилый бонус к магии, у инфалов — хождение между мирами, у сапшимов… в общем, перечислять можно долго. У всех что-то своё. Уровень реальности обычных бессмертных — 70-85 %.&lt;br /&gt;
* '''[[Демон]]ы'''. Поскольку в книгах Рудазова демоны встречались чаще всего, и именно они являются основными противниками богов, о них стоит рассказать поподробнее. Демоны эгоистичны и неспособны сострадать — такова сущность Тьмы. Если демон становится альтруистом, он [[Направо кругом|«светлеет»]] и превращается в свою противоположность — небожителя. Стоит понимать, что Свет/Тьма — это не обязательно добро/зло, поскольку можно быть [[Свет не есть добро|альтруистичным говнюком]] и [[Тьма не есть зло|добродушным эгоистом]]. Так что демоны и небожители (равно как и Тёмные/Светлые боги) бывают очень разными.&amp;lt;br /&amp;gt;Демоны питаются душами — то есть вообще они едят и мясо, и хлеб, и прочее, но это чисто так, чтобы с голоду не помереть. Для поддержания существования. А чтобы демон был счастливым и сильным, ему нужна ба-хионь — духовная энергия, источником которой являются души. Чем сильнее, тем лучше: душа какого-нибудь сильного мага — редкостный деликатес.&amp;lt;br /&amp;gt;Причём надо различать два случая: душа отобрана силой/сожрана и [[Сделка с дьяволом|душа отдана добровольно]]. Разница — примерно как между потраченными деньгами и деньгами, положенными в банк под проценты: во втором случае душой можно будет пользоваться о-очень долго (до тех пор, пока она, высосанная досуха, не уйдёт-таки на реинкарнацию). Хотя тут, как и везде, есть свои тонкости: например, душа архимага Шамшуддина, который был проглочен целиком архидемоном, не «переварилась», а таки осталась в закромах Бездонного Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если брать в целом — бессмертные существа превосходят смертных, являясь следующей ступенью развития. Если смотреть уровень каждой конкретной особи, то он, в общем-то, может варьироваться от хиленького до космического. Самые сильные бессмертные способны быть с богами почти на равных. Их уровень реальности — 85-90 %. Пожалуй, стоит расписать поподробнее про три разновидности подобных бессмертных (да и про остальных тоже, но это см. [[Метавселенная Рудазова#Бессмертные:|Бессмертные:]]), упоминавшихся в книгах:&lt;br /&gt;
* '''[[Архидемоны и архидьяволы|Архидемоны]]''' (они же демолорды, князья Тьмы, Тёмные Падишахи и т. п.). Так называются сильнейшие из демонов, правящие в Тёмных мирах. Их сила проистекает от многих тысяч и миллионов душ, хранящихся в… ну, если продолжать вышеуказанную аналогию, то в этаком демоническом банке (в Лэнге это называется такульту, в Хвитачи — Сердцами Домов, в Паргороне — просто Банком Душ, в [[Ад]]у… там малость посложнее). И архидемонам принадлежит какая-то крупная доля «акций» этого банка. Чем больше их, тем демон сильнее, но расти до бесконечности не выйдет — просто не получится управлять таким большим «вкладом». И да, интересный момент: почему нужен именно банк? Почему бы демону, эгоисту по природе, просто не быть единоличником?&amp;lt;br /&amp;gt;Дело в том, что души имеют свойство истощать ресурс и уходить на перерождение. То есть чем больше у тебя душ, тем скорей они кончаются. Начиная с какого-то момента надо грести изо всех сил, чтобы просто оставаться на месте  — а архидемонам грести не хочется, хочется жить в своё удовольствие. Грубо говоря, так Тёмные миры и развиваются: большие жирные демоны заставляют охотиться за душами демонов поменьше, а сами дерут с них огромный налог. Чем структура больше, тем больше душ, тем архидемоны там сильней. Архидемоны-единоличники, в принципе, тоже существуют, но их, во-первых, немного, а во-вторых, сильнее определённого уровня им не стать никак.&amp;lt;br /&amp;gt;Конкретной границы между обычным демоном и архидемоном нет — просто чем больше у тебя душ, тем круче у тебя демоническая сила. Перевалил, условно говоря, через 85 % реальности — ну вот уже и архидемон. Как именно они используют эту демоническую силу — напрямую зависит от пользователя, у всех по-разному. Вот любой человек может взять бумагу и кисть и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получаются люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвертый сумеет сделать только каляку-маляку. Так и архидемоны — у каждого своя специализация и свои способности.&lt;br /&gt;
* '''[[Ангел|Небожители]]''' — сильнейшие из них. Их улучшенная духовная сила, питается, в противовес демонам, исключительно резервами собственной души (это тяжелее — в том смысле, что надо работать над собой и тренироваться). Конкретные особенности, опять же, зависят от конкретных небожителей. Небесные Маги колдуют, амуры насылают различные чувства, а те, кто самостоятельно достиг просветления (например, будды или абхины), и вовсе способны на невероятные чудеса.&lt;br /&gt;
* '''[[Просветлённый со сверхспособностями|Божественные мудрецы]]''' или Богоравные. Великие маги (божественный мудрец от магии зовётся Высшим магом), великие мудрецы, святые или даже учёные, которые были смертными, но сделали нечто настолько значимое, что боги признали их равными себе и даровали так называемый Небесный Мандат, включающий в себя в том числе и бессмертие. Нейтральное бессмертие — то есть де-юре они не небожители, хотя могут, при желании, получить хорошую должность в какой-нибудь небесной канцелярии.&amp;lt;br /&amp;gt;Признать Богоравным тебя могут только Светлые боги — Тёмным такое на хрен не нужно. Естественно, добиться такого признания невероятно сложно. Три-четыре божественных мудреца в одном мире (в пределах одной планеты, конечно) — это уже много.&lt;br /&gt;
** ''Примечание''. Бессмертным статус божественного мудреца как таковой не присваивается. Для них это просто титул, как архимаг для людей. Им никто не выдаёт Небесный Мандат — сами там между собой разбираются. Поэтому, к примеру, о джинне можно лишь в переносном смысле сказать, что он является Высшим магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первозданные [[Хтоническое чудовище|хтонические чудовища]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Война богов и [[Титаны|Всерушителей]] осталась в истории под названием Мирового Катаклизма. До неё на Парифате был ОДИН материк.&amp;lt;ref&amp;gt;Парифат – планета размером с Нептун, и сейчас на ней примерно пятьдесят материков.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, хтонические чудовища — порождения Хаоса. Из всех них Первозданные хтоники, происходящие напрямую из Хаоса, самые могущественные и самые реальные. Они могут обладать Восьмым и даже Девятым Началом, но это Девятое Начало не божественной природы, и ба-хионь им безразлична. Нередко они становятся первыми владыками новорожденного мира, однако со сменой поколений бурлящий Хаос утихает и могущество исчезает, так что потомки хтоников постепенно становятся самыми обычными существами, обычно даже не бессмертными (так было с демонами хигйджайя). Но пока речь идёт о Первозданных… о-о!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут превосходить по своим размерам [[Сверхгигант|горы, острова и даже материки]]. Если такой хтоник свободен в своих действиях — он будет либо стремиться стать царём горы, либо просто крушить всё, до чего дотянется. Это не потому, что они злые, просто из них со страшной силой прёт дикая энергия. В буквальном смысле — их можно сравнить с тайфуном, снежной лавиной или извержением вулкана. Они — это неукротимая мощь стихии. Они — порождения Хаоса и Хаос в них бурлит. Их Восьмая и Девятая Оболочки — это «солнечные батареи», которые тянут из Хаоса настоящие бездны энергии. В основном эта энергия идет на поддержку собственного существования. Тело хтоника — это страшной силы механизм, и энергии ему требуется настоящий океан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хтонические чудовища, кстати, потому и громадные такие, что эта сила — чистый Хаос, который стремится обрести материальную форму — их как бы «распирает» изнутри. Чем хтоник больше, тем он могущественнее. С самыми сильными из них (Тифон, Малигнитатис) боги бьются целыми [[Фэнтези-пантеон|пантеонами]], и даже для демиургов они… могут представлять некоторую сложность. Уровень реальности — 80-97 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высшие первостихийные [[Элементаль|элементали]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Антикатисто один раз довелось столкнуться с парой демолордов Паргорона. Они от него сбежали.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Элементаль — это оживший сгусток некоего вещества или энергии. Высший элементаль не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах. Призывать элементалей, в том числе и высших, умеют многие — это не бог весть какая сложная задача. Гидромант Асанте Шторм призывал высшего водного элементаля, пиромант Креол — высшего огненного. И высшие первостихийные — Тёмные и Светлые — элементали ничем кардинально тут не выделяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только они до хрена могущественные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень реальности Тьмы и Света — 99 %. Тьма — величайший осквернитель, воплощающий все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Свет — то же самое, только с точностью до наоборот. Да, первостихийных элементалей (тем более высших) очень нелегко создать, потому что для этого требуется собственно первостихия — а первостихию ещё пойди найди. Воздуха и воды как бы везде достаточно, с огнём тоже больших проблем нет, а вот за Светом/Тьмой обычно нужно отправляться в Светлые/Тёмные миры. Но если всё-таки преодолеть сложности тем или иным путём… такой элементаль может вломить и архидемону, и богу, и вообще много кому. Вероятно, он может даже убить бога, хотя точно неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что интересно: в отличие от прочих серьёзных товарищей, упоминавшихся в этом разделе, первостихийные элементали не имеют ни Девятого Начала, ни Восьмого… да и некоторые другие, в общем, тоже для них необязательны. При всём их могуществе они… не то чтобы смертны, просто, как и все прочие элементали, обычно не существуют долго. Утрачивают самосознание и самость, развоплощаются, сливаясь со стихией, из которой вышли. Уровень их реальности — 90-95 % (из-за всяких астральных примесей он чуть ниже реальности чистой первостихии, да).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Заря_над_бездной.jpg|thumb|right|Тёмный бог Ктулху восстаёт из глубин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[У нас великие боги|Боги]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Это С’ньяк! – перебил Лакластороса Креол. – С’ньяк очухался и уничтожает нас!&amp;lt;br&amp;gt;– Он... он что, двигает луны?!&amp;lt;br&amp;gt;– А еще он отключил магию, сломал половину вашей техники, частично свернул пространство и запустил все вулканы!&amp;lt;br&amp;gt;– Да кто такой этот ваш С’ньяк?! – возопила Диаменторос. – Как он все это делает?!&amp;lt;br&amp;gt;– Он бог и властелин этого мира! Здесь всякая его воля сразу претворяется в реальность!|Александр Рудазов, &amp;quot;Заря над бездной&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
Если коротко, боги — существа, обладающие Девятым Началом. Боги, в отличие от демонов, душами не питаются (если они не боги-демоны), им достаточно поклонения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть на пальцах, популярно, отличия между демонами и богами: первые душу либо сразу вытягивают и тут же жрут, не получая с этого особого профита, либо заполучают в безраздельное пользование и «выдаивают» ба-хионь до тех пор, пока душа ещё может что-то дать. Соответственно, «жирность» добычи им очень важна: с мага ба-хиони можно получить намного больше, чем с крестьянина. Вторые же получают только ту ба-хионь, которая поступает им — от молитв и тому подобных действий, и тут уже нет особой разницы, маг это или не маг. Вот святые какие-нибудь — это да, они богам важны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ещё разница заключается в том, что для демонов ба-хионь — это пища, и сила демона находится в прямой зависимости от того, сколько душ безраздельно ему принадлежит (у мелкоты, понятно, шиш, а у архидемонов — миллионы); а для богов ба-хионь — это не пища, а… воздух. Да, воздух ([[Молитвы — пища богов|это]] — не наш случай, у нас всё сложнее!), который необходим для стабилизации первостихийного вихря — Девятого Начала богов. Поэтому прямой корреляции между количеством/качеством верующих и силой бога нет; сила бога зависит от его способностей и того, насколько успешно он их развивает. Ба-хионь же определяет его потолок — ибо чем сильнее становится бог, тем больше ему ее требуется. Однако само по себе увеличение количества ба-хионь силы не прибавит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, боги. Они бывают трёх… гм, трёх типов.&lt;br /&gt;
# '''Мелкие божки'''. Им достаточно ненаправленной, стихийной ба-хионь, хотя поклонение тоже, конечно, не исключается. Её источником являются, к примеру, животные и растения — существа, имеющие Атман, но неразумные, никому не поклоняющиеся, а посему такая ба-хионь просто рассеивается в пространстве. Её, конечно, меньше, чем обычной, направленной, и она несколько «грубее», но мелким божествам достаточно и того. Низшие боги — это феттиры и местники, тотемы и нимфы, ками и духи предков. Они обычно концентрируются в некоем конкретном месте, предмете или сущности. Бог горы, бог реки, бог определенного вида животных. В отличие от настоящего же бога низший крепко привязан к своему «феоду» — в своей реке или горе он всемогущ, но за её пределами его возможности резко уменьшаются. Некоторые и вовсе не способны покидать свою территорию.&amp;lt;br /&amp;gt;Если речь идёт о месте, с которого они получают ба-хионь, то это всякие [[Домовой|домовые]], дорожники, лешие, водяные и тому подобные сущности. Если речь идёт о животных, с которых они получают ба-хионь, то это всякие разные тотемы — Королева Змей из «Войны колдунов» была именно таким. Какие-нибудь духи предков или лоа — вообще мельчайшие из мельчайших, почти что обычные духи. Они — это такая переходная ступень. Самые крупные — практически полноценные божества, самые мелкие — лишь чуть отличаются от обычных духов. Они могут поглощать ба-хионь, если выпадет такой случай, но вообще-то она им не нужна. Духи предков, например, могут использовать ба-хионь, но исключительно от своих прямых потомков; могут им помогать, но опять же очень-очень незначительно, буквально чуть-чуть подталкивая.&amp;lt;br /&amp;gt;Самые сильные низшие божества — это всякие там Морские Цари и Горные Хозяева (Озем из «Преданий»), получающие ба-хионь, соответственно, с целой горной цепи или моря — уже вполне сравнимы со слабейшими из обычных богов. Теоретически, они могут и «перейти на следующий уровень», [[Путь наверх|стать полноценными богами]]. Например, бог Энлиль/Посейдон некогда тоже был простым водяным из какой-то реки.&amp;lt;br /&amp;gt;Все низшие божества — духи. Плоти как таковой они не имеют, а потому, несмотря на порой схожие возможности, сильно уступают и архидемонам, и полноценным богам. Уровень реальности — 90-95 %.&lt;br /&gt;
# '''[[Бог во плоти|Обычные боги]]'''. Когда говорят о богах вообще, обычно имеют в виду именно их. Это они объединяются в [[Совет богов|пантеоны]], творят чудеса и даруют смертным титул божественного мудреца. Им стихийной ба-хиони уже недостаточно — это главное отличие полноценного бога от мелкого. Но сие не означает, что они не могут её потреблять — так, «стихийные» боги (Энлиль, Гея, Гласитарида) получают ба-хионь не только от людского поклонения, но и от подчиненных им местников, типа как дань.&amp;lt;br /&amp;gt;Такие боги, в отличие от низших и Высших, могут быть либо Светлыми, либо Тёмными, и никак иначе. Все они первоначально рождаются Светлыми, но многие затем становятся эгоистами и [[Налево кругом|падают во Тьму]]. Соотношение Светлых и Тёмных богов — примерно два к одному. Зачастую Тёмные боги являются ещё и архидемонами и возглавляют архидемонов в различных Тёмных мирах. ([[Дьявол|Люцифер]] и С’ньяк — как раз из этой оперы. А вот Нергал/Аид — нет.)&amp;lt;br /&amp;gt;Боги всезнающи, всемогущи и бессмертны (да, [[Истинное бессмертие|это]] уже полностью подходит), хоть их [[Всемогутор|всезнание и всемогущество имеет свои пределы]]. Они контролируют саму реальность. Да, они могут применять магию, духовную силу или демоническую (если они демоны), но для них это — прошлый уровень. Божественная воля влияет на реальность и сама по себе является мощнейшей энергией. Чтобы совершить чудо, божество использует только собственную силу воли. «И рек он — да будет так. И стало так».&amp;lt;br /&amp;gt;Вообще боги занимаются не только тем, что создают религии имени себя, шутят над смертными и творят [[Божественное вмешательство|чудеса направо и налево]]. Они осуществляют примерно те же функции, которые сисадмин осуществляет на сервере, а техперсонал — на атомной станции. Настраивают систему и следят, чтобы все нормально работало и не глючило. Осуществляют общий контроль и текущий ремонт. Более мелкие задачи выполняет младший техперсонал — всякие там ангелы и те же духи предков. Если подобных «механиков» убрать, мироздание постепенно начинает лагать, глючить и барахлить, нарастает энтропия, ширятся трещины в Кромке, просачивается Хаос, во все дыры с визгом лезут демоны, а в конце концов наступает какой-нибудь [[Апокалипсис|Фимбульветр]] и все накрывается тазом. И чудо — это «последний довод», который используется только в самых крайних случаях.&amp;lt;br /&amp;gt;Убить бога очень-очень сложно — для этого, в общем случае, нужен кто-то или что-то с уровнем реальности 90+&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя иногда можно обойтись и каким-нибудь менее реальным аналогом божественной плоти. Полубог, например, может убить своего бессмертного родителя.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой бог, толстый хтоник, производные божественной плоти — [[адамант]], Крест Стихий&amp;lt;ref&amp;gt;Составляющие Креста — Сердца Стихий — являются кристаллизованным Девятым Началом мёртвого бога. Сердец получается столько же, на сколько частей это Девятое Начало распалось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, яд Ралеос. К примеру, если бы в посохе Креола не было адаманта, то Тёмный бог Дагон бы в нём и не погиб. А, допустим, чистые Свет/Тьма для убийства богов не подходят: при всей своей высокореальности первостихии — это всего лишь эфир, который серьёзного вреда не нанесёт. Впрочем, убивать нужно далеко не всегда — лишить сил, заточить в тюрьму, просто нанести какой-либо вред, в принципе, можно и чуть более простыми методами. Уровень реальности богов — 90-95 %.&amp;lt;br /&amp;gt;Божественность можно и утратить — тем или иным путём. Зачастую бог при этом превращается в зверобога.&lt;br /&gt;
#* '''Зверобоги'''. Боги, лишённые большей части разума. Ужасные [[Монстр|чудовища]], обладающие божественной мощью, но неспособные ею воспользоваться — Девятое Начало у них есть, но это куцый огрызок, ни для чего уже не пригодный. Зверобогами обычно становятся Тёмные боги, лишившиеся всех верующих (Светлые, в свою очередь, обычно превращаются в Тёмных, а уже потом в зверобогов). Ба-хионь перестаёт поступать, и Девятое Начало — первостихийный вихрь — начинает «гнить». Процесс это, впрочем, очень небыстрый и может растянуться на тысячелетия. Зверобоги питаются тем же, чем обычные животные, не способны использовать магию, и вполне смертны, хотя и очень трудноубиваемы. Подняться обратно до бога они уже не в состоянии.&lt;br /&gt;
#* '''Древобоги'''. Нечто вроде зверобога, только неподвижное, мирное и обычно спящее. Древобогом становится бог, лишившийся большей части сил и перешедший в «спящий режим». Это будет некий стационарный объект или аморфная сила, обладающая некими высшими свойствами или даже исполняющая некую функцию, но неуправляемая. В таком состоянии внутренний ресурс почти не тратится.&lt;br /&gt;
#* '''Трупобоги'''. Высшая форма [[Нежить|нежити]], которую создают из мёртвого бога (можно и из зверобога, но результат получится хилый). Человеческим некромантам подобное вряд ли под силу, а вот демоны такое иногда проворачивают. Создавать трупобога имеет смысл только если вы сильно ненавидите свою планету. Девятого Начала там уже нет вообще, никакого, но силищи внутри по-прежнему может оставаться до хрена.&lt;br /&gt;
# '''Высшие/Истинные Боги (демиурги)'''. Хтонические чудовища, архидемоны, боги и сверхразвитые цивилизации могут быть очень сильны. Могут влиять на мироздание в пределах… на звёздные системы могут. На объекты в тысячу раз больше тех систем — тоже могут. Но до бесконечности расти ни у кого не получается — есть определённый потолок. Не финишная черта, до которой можно дойти в буквальном смысле, а, скорее, конец дороги Зенона. Достичь его невозможно — просто чем дальше, тем мельче будут шажки. До уровня хотя бы галактики всем вышеперечисленным субъектам всё равно никогда не добраться — ибо это прерогатива только лишь демиургов. Сущностей, подобных Саваофу и Аллаху. Их [[Всемогущество|могущество]], в общем-то, имеет своим пределом только три Закона Творца.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги — это финальная стадия развития, и они безмерно выше всех прочих. Им не интересны все эти забавы смертных и бессмертных — [[Война|войны]], конфликты, армагеддоны и всё такое прочее: вмешиваются во что-либо они крайне редко. Их интересует лишь Творение — новых галактик, новых вселенных&amp;lt;ref&amp;gt;Напоминаю, не вселенных как таковых — четырёхмерное пустое пространство возникает само по себе. Но демиурги могут обустраивать его так, как захотят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, новых видов. Одни используют шаблон, лишь чуть-чуть его видоизменяя (например, нашу Землю — самая популярная модель в данном секторе), другие — делают всё каждый раз с нуля. В то время как обычным богам молятся лишь в одном мире (бывает, что и в нескольких, но это уже нечасто), демиургам поклоняются миллионы, миллиарды планет и миров. И отношения у них с богами примерно такие же, как между императором Солнечной Системы и князем Люксембурга.&amp;lt;br /&amp;gt;Демиурги образуются путём слияния нескольких богов. Получается новая сверхличность, сверх-Я, имеющее сколько-то ипостасей. Сколько именно богов нужно для такого слияния, зависит от их силы — пока не наберётся «критическая масса» и не произойдёт качественный скачок. Сливаться могут как Тёмные, так и Светлые боги — на характер сверхсущности это повлияет, но «цвета» они уже не имеют. Вместо «направленного потока» первостихии в Девятом Начале у демиургов уже «океанская гладь».&amp;lt;br /&amp;gt;Образование демиурга — явление исключительно редкое, и столь же исключительно редко прекращение их существования. Это происходит в тех случаях, когда демиургу не хватает ба-хионь, и он вновь распадается на отдельных богов (вероятно, подобное происходит только по желанию самого демиурга, потому как ему ничего не стоит сотворить звёздную систему, полностью населенную теми, кто верит в него).&amp;lt;br /&amp;gt;И да, чисто теоретически всякие штуки типа адаманта вроде бы могут воздействовать и на них, но практически… тело демиурга может быть размером с несколько звёздных систем, быть нематериальным и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Они — существа надмирные, у них не бывает конкретных пространственных координат. Вероятно, единственное, что может убить демиурга — это другой демиург. Но, несмотря на то что разрушать они тоже могут без проблем… на этом уровне какие-то конфликты являются чем-то совершенно глупым и нелепым. Зачем, какой смысл? Подобное развитие событий не то чтобы невозможно, но крайне маловероятно — всё равно как если б президенты на саммите вдруг начали швырять друг в друга помидорами.&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности демиургов — 96-99 %.&lt;br /&gt;
#* '''Разумные миры'''. Могущественнейшие из демиургов, представляющие из себя целую вселенную — живую и разумную. Таков, например, мир Эйкр. Возникают, когда демиург занимает во вселенной всё больше и больше места, пока сам не становится этой вселенной, разумным миром. На этот процесс могут уйти миллионы и миллиарды лет, и в конечном счёте демиург обретёт в этой вселенной абсолютную власть... но только в этой. Вовне он сможет только «выглядывать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Единый Бог|Творец]] ===&lt;br /&gt;
{{q|– Творец – это вы, Александр?&amp;lt;br&amp;gt;– Шутку понял. Смешно.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
Вечный и всемогущий Абсолют, сотворивший всю Метавселенную и являющийся ею же. Совокупность всего существующего и несуществующего. Он выше таких понятий, как начало и конец, разум и отсутствие разума — по отношению к нему подобные термины бессмысленны. В минуты сильных душевных потрясений боги [[Тот, кто выше Бога|частенько поминают именно его]]. [[Религия без веры в бога|Но молиться ему бесполезно — он не бог]]. Просто Творец, пантеистское всеобъемлющее Дао. Хаос — это тело Творца, миры можно уподобить его снам; Атманы — его нейроны, а боги и демиурги — наиболее деятельные мысли, «нейронные связи».&amp;lt;br /&amp;gt;Уровень реальности — 0-100 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некоторые интересные философские проблемы ====&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, если сможете вспомнить, какой самый бредовый вопрос вам задавали?&amp;lt;br&amp;gt;– Хм. Ну, пожалуй, наиболее бредовыми были: что я думаю об Армянском Рейхе, можно ли называть меня Петей и когда пойдем атаковать почту.&amp;lt;br&amp;gt;– Почему-то я думал, что &amp;quot;Прошлое почему?&amp;quot; займет свое достойное место в этом хит-параде...&amp;lt;br&amp;gt;– Вот этот вопрос как раз не бредовый, а сложный философский, над которым нам всем стоило бы задуматься.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
* '''[[Алхимическая триада|Начало Метавселенной]]'''. Была ли Метавселенная сотворена? Если была, то что было до неё? Если нет, то что же тогда сотворил Творец? Это извечные философские вопросы, и, несмотря на то что существуют разные теории, конкретно никто ничего не знает. Одни считают, что вначале был только Хаос, а потом у него зародилось самосознание — именно то, что называют Творцом. Другие полагают, что бурление Хаоса просто постепенно замедлялось, и остановившиеся его участки становились первыми мирами. Третьи думают, что Метавселенная в ее нынешнем виде вообще существовала всегда, и у нее нет такой вещи, как начало. Всё сложно.&lt;br /&gt;
* '''Три Закона Творца'''. Они были названы его именем, чтобы подчеркнуть, что даже Творец не может их нарушить. Ибо подобное нарушение приведет к логическому парадоксу. А [[всемогущество]] (в Метавселенной Рудазова) — это возможность делать все, что не заключает в себе внутреннего противоречия. [[Временной парадокс|Парадокс]] с путешествиями во времени понятен. А Атман, например — практический пример «парадокса камня». Сможет ли Творец создать то, что сам же не сможет уничтожить? Смог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Тот свет|Посмертие]] и [[реинкарнация]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Господи, как же там оказалось красиво... Стоя на холме, Данилюк зачарованно любовался открывшимся видом. До самого горизонта колосилась пшеница. Все заливал свет, воздух наполняли тишина и спокойствие.&amp;lt;br /&amp;gt;По другую сторону от пшеничного моря простирался город. И архитектура в нем отличалась разительно. Никаких однообразных зданий-кирпичей – уносящиеся к небесам башни, ажурные шпили, сверкающие купола. Словно и впрямь высокотехнологичное будущее.&amp;lt;br /&amp;gt;В воздухе парили летающие машины, катера, какие-то причудливые шары. Люди носили блестящие футуристические костюмы, были сплошь стройными, подтянутыми. Лица у них светились каким-то внутренним светом.&amp;lt;br /&amp;gt;– Это что же, тоже атеисты? – уточнил Данилюк.&amp;lt;br /&amp;gt;– В основном да... но в первую очередь они коммунисты. Самые вдохновенные, для которых коммунизм не был пустым звуком. Они реально верили в светлое будущее, в торжество научного прогресса, жили мечтой – вот их коллективное бессознательное и сформировало такую утопию.|Александр Рудазов, [[Бэнгсианское фэнтези|«Призрак»]]}}&lt;br /&gt;
[[Смерть]] — это «поломка» физического тела. Рано или поздно такое происходит со всеми… ну, наверное. Насчёт некоторых сущностей всё-таки нельзя быть уверенным. И начинается посмертное существование. Оно может различаться довольно сильно — фактически, у каждого свой загробный мир. У некоторых его даже и нет — души демонов, например, содержат очень много Тьмы, а потому обычно быстро распадаются. И попадают на Кровавый Пляж — так называют прорехи в Кромке, сквозь которые утекают астральные «осадки»; это своего рода граница между Хаосом и Упорядоченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую [[У нас страшнее призраки|духи]] попадают в мир мёртвых — Загробье, астральный план вселенной. Он больше нашего, материального плана, и там есть очень много чего. Например, разные «страны» для призраков — Кур, Дуат, Аид, Хель, Навь и тому подобные.&amp;lt;br /&amp;gt;Да, в отличие от того же Лимбо, эфир тут очень плотный. Все места находятся в конкретных точках, есть какая-никакая география. При желании можно даже составить карту — хотя очень условную и очень странной формы. Этот самый плотный эфир тоже можно менять силой мысли, но тут духовной силы отдельного человека уже недостаточно. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом (но с определенными поправками, конечно) выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. Солнце, например, здесь и правда чёрное и ходит в обратную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для того, чтобы менять самого себя, достаточно и тебя одного. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве.&lt;br /&gt;
Именно поэтому здесь можно без труда сокращать расстояние (чем пользуются, например, маги-теневики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Духа могут [[Психопомп|забрать]] и в Светлый/Тёмный мир — это зависит от его веры и от устройства [[Загробная канцелярия|загробной системы]] в данном конкретном мире. В Светлых мирах — вечный кайф и при удаче можно [[Путь наверх|стать небожителем]]; в Тёмных, соответственно, наоборот — всё очень плохо, но, если повезёт, можно выбиться в демоны. Если же человек ни во что конкретное не верил или вообще был атеистом… ну, никто не может предъявить на него права и не должен ничего организовывать. Он может [[Загробный мир обыкновенен|прозябать в загробном мире]] или вообще угодить в [[Шеол|Лимбо]], где даже не хорошо или плохо, а просто никак; а может… см. эпиграф. Всё зависит от личных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая посмертная жизнь длится долго — куда [[Смерть — это только начало|дольше земной жизни]]. Тысячи и десятки тысяч лет. Но для всякого существования нужна энергия — и они её получают. Разными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычным духам, например, внешнее топливо даже и не нужно. Они нематериальны, для существования им хватает собственной духовной силы. Светлые духи — небожители — обладают очень мощной духовной силой, а также могут получать благодать от своего божества. Нечистые духи пожирают других духов или занимаются энергетическим вампиризмом. Феттиры, духи-местники питаются стихийной ба-хионью. Вечно, конечно, это всё равно длиться не может — но именно поэтому и существует реинкарнация. Она приходит, когда внутренние ресурсы окончательно иссякают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если ухитриться убить призрака — второй раз, то он отправится, соответственно, на преждевременную реинкарнацию. Ну, или на Кровавый Пляж.&lt;br /&gt;
* '''[[Реинкарнация]]'''. Окончательно истощившиеся души, фактически голые Атманы отправляются в бхавачакру, [[Метавселенная Рудазова#Структура одиночной вселенной|Колесо Рождений]]. Там они проходят через Хаос, «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова; но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой её части, что расположена на материальном плане. А если призрак залетит в бхавачакру по своей воле, то отправится на досрочное перерождение.&amp;lt;br /&amp;gt;Чем чище душа, тем ближе к центру бхавачакры она попадёт, и тем удачнее будет перерождение. Самое внешнее, чёрное кольцо Колеса Рождений — это и есть Кровавый Пляж. Но в целом реинкарнация не случайна и не предопределена.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, опять же, есть всякие особые случаи — как с далай-ламой. Да и божественные мудрецы могут напрямую попросить бога устроить им такое-то перерождение.&amp;lt;/ref&amp;gt; Имеет значение, кем ты был в прошлой жизни и где жил. Скорее всего, отправишься в тот же мир; скорее всего, будешь существом того же вида; скорее всего, того же пола… но не факт. Совсем не факт.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, после реинкарнации получается уже совсем другая личность, поскольку от души остается только Атман с закодированной в нем информацией… хотя иногда за него зацепляются клочья других Оболочек. Тем или иным образом можно узнать, кем ты был в прошлой жизни… но это уже из другой оперы.&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Богорождение]]'''. Богом — низшим либо обычным — можно стать, только пройдя через смерть. Никак иначе Девятое Начало не обретается (точнее, тут, как и везде в Метавселенной, возможны некоторые интересные обходные моменты, но… обычно это не заканчивается ничем хорошим). В случае с низшими божествами всё относительно просто: если есть свободная ниша, то первый же умерший её и займёт. Например, Хозяином Кладбища (его феттиром) обычно становится первый похороненный на этом кладбище.&amp;lt;br /&amp;gt;С полноценными богами всё примерно так же, но намного сложнее. Как всякий сперматозоид — это потенциальный человек, так всякий человек — это потенциальный бог. У каждого это происходит по-своему, у всех по-разному, но внутри каждого живого существа уже содержится божественное сознание, изначально. Не нужно никаких свершений, не нужно ничего крушить и уничтожать — нужно лишь… взойти! Атман, Четвёртая Оболочка души — это и есть семя божественности! И чтобы оно проросло и расцвело, нужно преодолеть зависимость от мира, преисполниться любви ко всему окружающему, раскрыть себя настежь, отдать все, что имеешь, и расшириться до бесконечных размеров!&amp;lt;br /&amp;gt;Гм. С лирикой закончим. Если конкретно — для богорождения нужны два фактора — «семя» и «почва». То бишь должны иметься некая свободная божественная ниша и идеальная с ней сочетаемость кандидата. И сочетаемости очень помогает, если «семя» уже отчасти проросло — то бишь его носитель бессмертный, полубог или богорожденный. Неразумному же существу стать богом почти невозможно, для обычного человека — очень маловероятно.&amp;lt;br /&amp;gt;В случае же повторного богорождения условия просто идеальные — кандидат абсолютно готов и «врастает» в свою же прежнюю нишу. Поэтому здесь шансы возрастают очень резко — так, Инанна умирала девять раз, но до сих пор жива и здорова. Правда, девять — это с учётом возрождений после смерти [[аватара|аватары]], так что вообще чуть поменьше.&amp;lt;br /&amp;gt;Тем не менее, никаких точных рецептов божественности [[Рандом|не существует]] и никто никакую гарантию вам не даст. Но шанс есть у любого живого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Портал.jpg|thumb|right|В магикальных цивилизациях самолёты заменяются порталами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{q|– Конечно, мы не единственные, кто перешагнул ступень, – пожал плечами титан. – В этом секторе галактики встречаются кхадраты, сапшимы, мехтерьгу, архонты…&amp;lt;br&amp;gt;– Ступень?.. – жадно переспросила Орландо. – Что за ступень?&amp;lt;br&amp;gt;– Если я просто скажу, вы поймете лишь поверхностно, – покачал головой Китангер. – Будет лучше, если вы сами со временем это выясните.|Александр Рудазов, &amp;quot;Зверолов&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Мироходец|Энгахи]], путешествуя по мирам, выделяют различные типы и стадии развития цивилизаций, с которыми сталкиваются там. Основных типов (путей развития) — три; стадий развития — семнадцать в каждом типе. Перейдя за семнадцатую стадию, цивилизация переходит на качественно новый уровень — её жители становятся бессмертными, массово обретая Восьмое Начало. Обычно получаются нейтральные бессмертные, но, если путь был соответствующий, могут получиться и демоны либо небожители. Небожителями становятся народы, достигшие массового просветления — какая-нибудь супердуховная цивилизация, обретшая полный дзен. А, например, предки архидемона-[[вампир]]а Акхкхару были высокоразвитым народом, превратившим множество других видов в свою «подкормку». Они научились получать энергию непосредственно из чужих душ и обрели таким образом бессмертие, но при этом стали демонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оценок цивилизаций бессмертных шкал уже не существует. Это если, кстати, там вообще цивилизация сохраняется — нередки такие случаи, когда, достигнув вершины, она деградирует или просто перестаёт существовать как, собственно, цивилизация. Естественный исторический процесс — им-то уже не надо ни к чему стремиться, ничего достигать, они уже рождаются бессмертными и с кучей способностей. Цивилизация, достигшая полного комфорта, либо находит какую-то новую цель, либо почиет на лаврах и постепенно разлагается. Бывает, что утрачивается даже и само бессмертие — так, эльфы и великаны когда-то, в глубочайшей древности, были бессмертными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует подчеркнуть, что речь идёт тут именно о цивилизациях, а не о, допустим, планетах или мирах. Потому что это про нашу Землю можно сказать, что цивилизация на ней одна, а вот на каком-нибудь Парифате или, тем более, Эйкре ситуация всё-таки иная. Итак, классификация. Цивилизации подразделяются на:&lt;br /&gt;
# '''Техногенные'''. Цивилизации, развивающиеся путём технического прогресса. То, что нам понятно и близко — мы ведь и сами в такой живём.&lt;br /&gt;
## Цивилизация получает статус техногенной после изобретения и широкого внедрения определенного комплекта технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально изменяет военную картину, третье открывает доступ к информации широким массам. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной.&lt;br /&gt;
## Во вторую стадию цивилизация вступает после так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур.&lt;br /&gt;
## Третья стадия — расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога.&lt;br /&gt;
## Четвертая — машиностроение, электротехника и базовая химическая промышленность.&lt;br /&gt;
## Пятая — химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, широкое внедрение конвейера.&lt;br /&gt;
## Шестая — электронная и вычислительная промышленность, [[робот]]остроение, расцвет телекоммуникаций.&lt;br /&gt;
## Седьмая — базовые [[наномашины|нанотехнологии]], высшая органическая химия, активное использование киберпространства.&lt;br /&gt;
## Восьмая — нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое [[терраформинг|терраформирование]].&lt;br /&gt;
## Девятая — терраформирование высокого уровня, [[Город под куполом|города на других планетах]], первые межзвездные перелеты.&lt;br /&gt;
## Десятая — переход на [[гипердрайв|галактический уровень]], контакты с [[инопланетяне|иными цивилизациями]].&lt;br /&gt;
#* Первые десять стадий — это базисный набор. Поскольку на десятом уровне начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития заметно усложняется и запутывается.&lt;br /&gt;
# '''[[Манапанк|Магикальные]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём проникновения магии в жизнь обычных людей, её распространения среди населения.&lt;br /&gt;
## Первая стадия — появление организации, объединяющей магов (шумерская Гильдия).&lt;br /&gt;
## Вторая стадия — появление [[Школа волшебства|магических школ]], университетов, профессиональное обучение (гимнасии Серой Земли).&lt;br /&gt;
## Третья стадия — появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы на Парифате).&lt;br /&gt;
## Четвертая стадия — фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно.&lt;br /&gt;
#* Дальнейшее пока неизвестно, но можно делать некоторые предположения, учитывая, что цивилизации одной стадии, хоть и разных типов, примерно… схожи между собой. Так, на десятой стадии, надо понимать, магикальные цивилизации также выходят из «колыбели», преодолевая очерченные природой границы — только не путём покорения космоса, а путём [[Портал|продвижения в параллельные миры]]. Именно на этой стадии мир магикальной цивилизации становится открытым (смотреть [[Метавселенная Рудазова#Классификации миров|Классификации миров]]), и там можно с такой же лёгкостью поехать в другой мир, как мы можем поехать в другой город.&amp;lt;br /&amp;gt;Если сравнивать развитие техногенных и магикальных цивилизаций, то первым, условно говоря, надо расти в «качестве», а вторым — в «количестве». Техногеники совершают всё более и более сложные открытия и изобретения — и так до выхода за семнадцатый уровень. Магикалам такого не надо — в принципе, один-единственный маг может изобретать неимоверно сложные заклятия и раскачаться до такого уровня, что станет [[Истинное бессмертие|бессмертным]] в одну харю, только его цивилизации от этого ни холодно ни жарко не будет. Среднестатистический волшебник по натуре — индивидуалист, отнюдь не стремящийся к обществу себе подобных. И задача, стоящая перед [[Магократия|магикалами]] — это каким-то образом подтянуть до такого уровня всё общество (не в том смысле, что каждый будет Высшим магом, но каждый, так или иначе, должен стать бессмертным). Поэтому в таких обществах магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.&lt;br /&gt;
# '''[[Биологическая цивилизация|Биотические]]'''. Цивилизации, развивающиеся путём слияния с природой и управления ею. Это гармония с природой, симбиоз, селекция, [[евгеника]], направленная эволюция и коллективный разум.&amp;lt;br /&amp;gt; Зачатки биотической цивилизации — это приручение животных и окультуривание растений. Верховая езда и псовая охота — примитивный симбиоз. Дальнейшие шаги — одомашнивание других животных. Больше и разнообразнее. Приручение, дрессировка, широкое внедрение в общество. Крупные и сильные рабочие животные. Почтовые птицы. [[Боевой зверь|Боевые медведи]] и тигры. Пасти в реках стада ламантинов и дюгоней, плавать на дельфинах, касатках и китах. Направленная селекция, выведение новых, более эффективных пород.&amp;lt;br /&amp;gt;Дальше возможны разные варианты. Можно идти по пути симбиоза, делать связь с другими видами все более тесной, сближаться. Ездить без седла и поводьев, управлять собакой без команд. Чувствовать настроение друг друга и даже мысли. Воспринимать другого, как продолжение себя. Развитие должно быть обоюдным — не только менять животное под свои нужды, но и самому меняться, чтобы лучше соответствовать. И так вплоть до слияния разумов и всеобщего симбиоза (как в [[Avatar|«Аватаре»]], ага). Можно идти по пути селекции и улучшения жизнеформ, выводя все более практичные и эффективные виды, создавая [[Одушевлённое оружие|живое оружие]], живые приборы, [[Живой корабль|живой транспорт]] (тут хороший пример — [[:w:Эдем_(трилогия)|ийланы Гаррисона]]). Можно изменяться и самим — евгеника, направленная эволюция.&amp;lt;br /&amp;gt;Чисто биотические цивилизации более склонны не к расширению, а к углублению. Планета высокоразвитых биотиков — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногеники или магикалы.&lt;br /&gt;
# '''[[Племя|Примитивные]]'''. Собственно, всё понятно из названия — цивилизации, ещё не вставшие на какой-либо путь развития.&lt;br /&gt;
# '''[[Эклектика|Смешанные]]'''. Цивилизации, в равной мере сочетающие два (теоретически можно и три, но очень маловероятно) способа развития. Техномагические, биотехнические, биомагические. Встречаются значительно реже «несмешанных» цивилизаций.&lt;br /&gt;
# '''Экзотические'''. Цивилизации, которые нельзя чётко отнести к одному из трех основных типов. Таковых тоже хватает.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 1''. Развитие далеко не всегда идет до самого конца — многие цивилизации останавливаются на одной из предыдущих стадий. Тут нет какой-то определенной причины — просто вот так складывается.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 2''. Наличие или отсутствие каких-то отдельных технологий может не зависеть от уровня цивилизации. Продолжительность жизни плонетцев на сто лет больше людей империи Сварог, хотя последняя на пять стадий выше. Точно так же совершение каких-то отдельных прорывных изобретений само по себе ничего не значит, как магический магазинчик в Геремиаде («Самое лучшее оружие») не означал достижения третьей стадии в магикальном развитии. Тут важно то, играет ли это роль в повседневной жизни. Является ли это неотъемлемой частью социума, заметит ли общество, если данное явление вдруг исчезнет.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 3''. Не у всякой цивилизации можно точно определить стадию развития. Разного рода [[Колония|колониальные]] империи классифицируются с большим трудом. Обычно даётся одна оценка метрополии, и другие — каждой колонии. И оценка колоний сильно усложняется тем, что развиваются они всё-таки не сами — то есть, к примеру, на какой-нибудь планете запросто могут быть первобытные племена с бластерами.&lt;br /&gt;
* ''Примечание 4''. Есть ещё так называемый отрицательный уровень. Так обозначают цивилизации, [[Постапокалипсис|пережившие сильную катастрофу]]. Они еще сохраняют отдельные технологии прежних времен, но не средства их воспроизводства. Например, Плонет после Судного Часа — техногенная цивилизация отрицательного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Небольшое сравнение некоторых цивилизаций Метавселенной ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смертные: ====&lt;br /&gt;
* Каабар. Примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Племена дэвкаци из мира Рари. Также примитивная цивилизация.&lt;br /&gt;
* Древний Шумер времён Креола. Магикальная цивилизация первой стадии.&lt;br /&gt;
* Государства эйстов, Рари. Биотическая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Королевства Рокуш и Лария, Рари. Техногенная цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Серая Земля, Рари. Можно отнести к смешанному типу — маготехническая цивилизация второй стадии.&lt;br /&gt;
* Парифат наших дней. В целом — магикальная третьей стадии, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногеники.&lt;br /&gt;
* Серая Земля в эпилоге [[Архимаг (серия книг)|«Архимага»]]. Магикальная цивилизация четвертой стадии.&lt;br /&gt;
* [[Земля]]. Самая обычная, наша Земля. Техногенная, шестая стадия.&lt;br /&gt;
* Плонет до Судного Часа. Техногенная, восьмая стадия.&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Парифатская Империя]], в которую пять тысяч лет назад путешествовал Креол. Магикальная, десятая стадия.&lt;br /&gt;
* Земля из «Зверолова». Тоже наша планета, но только двадцать пятого века. Техногенная, двенадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Империя Сварог из альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Техногенная, тринадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* У-л’тра-лет, из мира Эйкр. Техногенная, пятнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Планета Мураран. Да, тот самый крошечный планетоид из «Битвы полчищ». Техногенная, шестнадцатая стадия.&lt;br /&gt;
* Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а [[межмировая организация]], незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Этакие ученые-кочевники. Охват у них громадный — они каталогизировали уже более миллиона миров. Техногеники, уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
* Галакты, мир альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а [[Межрасовая команда|многовидовая]] межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс размером с тысячу Солнечных Систем. В диаметре. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль. Уровень технологий соответствует семнадцатой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бессмертные: ====&lt;br /&gt;
* '''[[Джинн]]ы''', мир Каф. В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития магикальной цивилизации. Потом несколько деградировали.&amp;lt;br /&amp;gt;Их Восьмое Начало является своего рода «усилителем» Седьмого, магического, и магия джиннов способна действовать на более реальном уровне, чем магия людей. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями: средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов, будучи лишь чуть сильнее мага-подмастерья, сильнейшие — на равных с архидемонами и почти на равных с богами.&amp;lt;br /&amp;gt;Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Все они способны менять свой размер и «разжижать» собственную плоть, частично переходя в эфирный план. Благодаря этому джинны запросто проходят сквозь любые твёрдые вещества, кроме меди и еще трёх-четырёх других, редких. Клинки, стрелы, пули — все это им не страшно. Для этих созданий превращения и видоизменения — дело такое же естественное, как сердцебиение и дыхание для человека.&lt;br /&gt;
* '''Титаны''' (они не [[Титаны|такие]]). В глубочайшем прошлом прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Обрели бессмертие, научившись манипулировать материей-энергией в пределах собственного тела — теперь это называется титановой силой. По факту они владеют мощнейшим контролем реальности, но только внутри себя самих.&amp;lt;br /&amp;gt;Издревле были очень свободолюбивыми и не принимали никакой власти над собой — а потому сильно не любили богов и желали их сместить. Будучи [[Наука — это круто|сугубыми материалистами]], титаны планировали массово стать богами — и продвинулись настолько далеко, насколько это вообще возможно сделать массово, целым биологическим видом.&amp;lt;br /&amp;gt;Расселились по множеству миров, в том числе могут быть встречены на Парифате и на некоторых планетах нашей вселенной. Похожи на людей, но выше ростом, во много раз сильнее, быстрее и выносливее. Титанова сила позволяет им менять размеры, левитировать и проделывать множество других удивительных вещей — некоторые из них способны перемещаться по космосу на сверхсветовых скоростях без всяких технических средств. Обладают феноменальной регенерацией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи, воды и сна. Кожа прочна, как железо, а кости прочны, как алмаз. Сильнейшие из них бьются на равных с архидемонами и почти на равных с богами. Теоретически они могут даже убивать богов без всяких дополнительных штук вроде адаманта.&amp;lt;br /&amp;gt;Титаны верят, что у каждого в этой жизни есть свой жребий, и очень важно вовремя его найти: для них жребий — это уже нечто биологическое. Если титан отыскал свой жребий и верно ему следовал, его [[ихор]] обретает удивительную быстроту и прозрачность. Такой титан становится очень могущественным. Если же титан изменяет титановой правде и обращает свою силу во зло, ихор его мутнеет и темнеет, несчастный сходит с ума и обращается в кошмарное чудовище, зверотитана.&lt;br /&gt;
* '''Инфалы''', Тысячемирье. Обрели бессмертие сравнительно недавно (их предки были людьми), пройдя все ступени развития магикальной цивилизации и постепенно перейдя на новую ступень эволюции. Их Восьмое Начало даёт возможность предельно лёгкого перемещения между мирами. Для инфалов этой незримой Кромки между мирами вообще нет. Они видят, что находится вокруг, и могут просто это брать, как будто оно лежит на соседней полке. Скажем, вместо того, чтобы делать водопровод, инфал просто «протыкает» пространство, и ему на руки льется вода из озера в соседнем мире.&amp;lt;br /&amp;gt;Выглядят они так же, как люди, но раз в двадцать сильнее, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как мы — таблице умножения. Они всё-таки не столь круты в этом, как джинны (врожденной магии, например, у них нет), но способности очень высокие, не умеющие колдовать встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
** Тысячемирье — межмировая колониальная империя, основанная инфалами. Насчитывает девятьсот восемьдесят восемь миров (в том числе двадцать четыре разных варианта Земли), и более пятисот видов разумных существ. Население — пятьсот миллиардов разумных. Высокоразитая магикальная цивилизация, где центровой мир — Инфалион — вне классификации, но уровень большинства остальных колоний колеблется от восьмого до двенадцатого.&lt;br /&gt;
* '''[[Предтечи|Древние]]'''. Инсектоиды. Миллионы лет назад прошли все ступени развития техногенной цивилизации. Были чрезвычайно могучей сверхцивилизаций, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Их цивилизация просуществовала так долго, что даже старейшие среди старейших помнят лишь самый ее конец, закат былого величия. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры. Их [[Сакральная машина|технологии]] позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. Порядка сотни тысяч лет&amp;lt;ref&amp;gt;Цифра очень-очень примерная, точно ничего не известно.&amp;lt;/ref&amp;gt; назад пали — произошла [[Большая ошибка|жуткая катастрофа]], вынудившая их искать спасение в Тёмном мире Бездны, куда они переместили квазипланету Лэнга. Лэнг — последний осколок их цивилизации; С’ньяк, Иак Саккакх и (наполовину) Йог-Сотхотх были самыми последними из Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== И напоследок ==&lt;br /&gt;
 {{q|– А вот это очень хороший вопрос. Но ответ на него требует очень длинного и подробного объяснения некоторых аспектов мироустройства моей вселенной, поэтому будет он не здесь, а в одной из следующих книг. Не уверен, правда, куда такую лекцию можно воткнуть, очень уж скучной она обещает быть...&amp;lt;br&amp;gt; – А может тогда в какой-нибудь рассказик и в свободный доступ?&amp;lt;br&amp;gt; – И кому нахер сдался такой рассказик, в котором большая часть – нечто вроде теории струн, только для вымышленной вселенной? Я это даже сам-то читать не хочу.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
В этой статье сказано далеко не всё. Если что-то осталось неясным или непонятным, это, скорее всего, не вина Метавселенной, а вина статьи. Даже в самой подробной обзорной статье нельзя охватить всё-всё. Многое осталось за кадром, и хотя тут можно объяснить, например, каким образом в Метавселенной возможно предвидение будущего, если время абсолютно необратимо, или чем отличаются друг от друга апостольство и святая магия, делать этого, пожалуй, всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, будем честны — разобраться во всём этом довольно непросто. Александр Рудазов в каждой из своих книг вставляет описание небольшой части Метавселенной… и многое при этом остаётся за кадром. Так что тут для понимания маловато будет нескольких книг, и даже всех двадцати с небольшим маловато будет. Здесь без дополнительных материалов в виде [[Слово Божие|Слова Божьего]] — с форума автора — не обойтись. А поскольку об этом всём мало кто знает… ну, я и создал такую вот статью, где постарался передать всё в точности, без [[Хэдканон|излишних додумываний]]. Не могу утверждать, что получилось на сто процентов: в любом случае, если сомневаетесь, можете обратиться напрямую к писателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Слово Божие]] ==&lt;br /&gt;
{{q|Это закрытая информация.|[[Коронная фраза]] автора. Означает, что ответа на ваш вопрос не будет}}&lt;br /&gt;
Чего в книгах Рудазова хорошего (помимо всего прочего), так это то, что любой вопрос по ним можно задать автору. И автор на него, возможно, ответит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Некоторые вопросы к автору''':&lt;br /&gt;
{{Collapsed|&lt;br /&gt;
{{q|– Александр,а какая связь между вами и хомяками?&lt;br /&gt;
– Хомяк - мой тотем, духовный покровитель. Если бы я был берсерком, то был бы одержим духом хомяка. Если бы я был оборотнем, то оборачивался бы хомяком. Если бы я был шаманом, то призывал бы Великого Небесного Хомяка. Но я обычный человек, и потому он просто у меня на аватарке.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Добрый день. меня очень давно мучает один вопрос (может его уже и задавали, заранее извиняюсь если так) – чего боялась Элина в &amp;quot;Самом лучшем оружии&amp;quot;? Заранее спасибо.&lt;br /&gt;
– Это хорошо, что мучает. Я такого эффекта и добивался.|В &amp;quot;Заре над бездной&amp;quot; тайна оказалась раскрыта. Девочка боялась {{spoiler|лягушек.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как вы считаете насколько достоверна официальная история России?&lt;br /&gt;
– Всю официальную историю выдумали масоны. И самих масонов тоже выдумали масоны.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– В часности интересует ваше мнение касательно того что наша молодеж,незнает персонажей славянских мифов ,зато все поголовно увлечены западными?&lt;br /&gt;
– Меня гораздо больше огорчает, что наша молодежь так плохо знает русский язык.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие книги вам меньше всего понравились и творчество каких авторов вы на дух не переносите?&lt;br /&gt;
– &amp;quot;Майн Кампф&amp;quot;. Совсем не понравилось. На дух не переношу творчество ее автора.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Скажите, а по какому принципу Вы выбираете, на какие вопросы о созданной Вами Вселенной отвечать, а на какие ответом будет направление, в котором надо идти вопрошающему?&lt;br /&gt;
– На глазок. Если вопрос мне интересен – тогда ага, а если нет – тогда увы. В основном отвергаются вопросы метафизического плана – про квантовую структуру заклинаний и атомарное строение демиургов. Ибо разъяснять все это дело требуется долго, нудно и подробно, на что у меня нет никакого желания.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Как Вы думаете, Александр Рудазов порадует НАС ВСЕХ тем, чем он обычно ВСЕХ НАС радует, в ближайшее время? НУ, там в феврале-марте, или где?&lt;br /&gt;
– Прямо у него и спрашивайте. Я-то тут при чем?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Александр, у вас очень много правды в книгах, вы сами это понимаете?&lt;br /&gt;
– Да у меня вообще все правда. С первого до последнего слова. Документалистика практически.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Ваши книги читает множество людей разных слоев общества и возрастов, многие из них воспринимают все как вашу фантазию, основанную на других источниках, но есть и та категория людей которые искренне верят во все что вы пишите и считают ваши книги отражением реальности о которой нам не известно, а Вам известно.&amp;lt;br&amp;gt;Хотелось бы узнать как Вы сами относитесь к своим книгам? Воспринимаете ли их как очередной плод своей фантазии или же относитесь более серьезно? .. (вопрос в основном относится к произведениям Агрхимаг и Яцхен.&amp;lt;br&amp;gt;– Я не знаю, что это за категория людей, которая верит, что я описываю реальные факты... но это довольно странные люди, мне кажется. Разумеется, все, написанное мной, является вымыслом. Именно так я к этому и отношусь.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Какие разделы этого форума Вы читаете?&amp;lt;br&amp;gt;– В основном этот. В другие заглядываю под настроение. Впрочем, если вы имеете в виду &amp;quot;загадки-фанфики&amp;quot;, то их я читаю с интересом, и ваши мне чрезвычайно понравились. Очень талантливо.&amp;lt;br&amp;gt;Правда, я ни одной не отгадал.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чисто случайное совпадение. Абсолютно никакой связи. Я буду все отрицать.|Александр Рудазов отрицает свою причастность к [[На тебе!|этому]] явлению}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Обладаете ли вы экстрасенсорными способностями?&lt;br /&gt;
– А вы думаете, чем я сейчас на клавиши нажимаю?|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|– Я имел ввиду, что когда Вам задают какой-то вопрос, который не рассматиривался в книгах, либо упоминался вскользь, Вы даёте на него достаточно развёрнутый ответ. Это бывает только когда этот вопрос продумывался заранее, или бывает, что-то типа &amp;quot;я об этом раньше не думал, но должно быть так-то&amp;quot; и т.п. Если такое бывает, то насколько часто? Просто после прочитанный выше ответов на всякие мироустройственные вопросы поражает подробность, учтиывая что в книгах это не описывается.&amp;lt;br&amp;gt;– Вы удивитесь, насколько тщательно и подробно я продумываю свои миры. И мне всегда жаль, что большую часть этих деталей в книги впихнуть не удается – так и остается в голове и черновиках.|Александр Рудазов отвечает на интересные вопросы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут есть?.. ==&lt;br /&gt;
{{q|Количество миров Метавселенной приближается к бесконечности. Проще сказать, чего там не бывало.|Александр Рудазов}}&lt;br /&gt;
Всё тут перечислять, конечно, бессмысленно. Так что обойдёмся несколькими самыми важными, мирообразующими моментами.&lt;br /&gt;
* [[Мультивселенная]] и [[Дофига миров]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Мироцентричный сеттинг]]. Тоже, пожалуй, без комментариев.&lt;br /&gt;
* [[Альтернативная история]]. В нашем секторе очень много всяких копий Земли, и история там, да, довольно-таки альтернативна. Есть почти точные копии; а есть, скажем, мир, в котором Атлантида двенадцать тысяч лет назад так и не затонула. Можно себе представить количество различий.&lt;br /&gt;
* [[Срисованная фэнтезийная культура]] и [[Географический сеттинг]]. Встречаются. Можно посмотреть хотя бы на Парифат, каким он представлен в «Арифмомане».&lt;br /&gt;
* [[Сказочный мир]]. В основе всякого мифа что-то лежит — таков принцип Метавселенной Рудазова. В истории нашей Земли хватало такого, чего мы сейчас считаем сказками…&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт-лайт]]. [[Lovecraft/Abdul_Alhazred|Аль-Хазред]] и [[Лавкрафт]] предупреждали нас. Они действительно существуют, ужасное и непредставимое зло… но, гм, помимо них существует ещё много кто. И на всякую силу непременно найдётся другая сила.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]]. Цикл «Преданья». Начало XIII столетия от Рождества Христова. Христианство распространилось по миру — и старые боги уходят, а последние их волхвы скрываются в чащах. Люди расширяют свой ареал обитания всё шире и шире, воюя с нелюдями и с нечистью. [[Ящеры|Людоящеры]] и [[Гномы|цверги]], кентавры и [[Великан|великаны]] почти вымерли. Дэвы и каджи, [[фэйри]] и тролли, они и [[Птицелюди|тэнгу]] уходят в иные миры, понимая, что Земля для них уже потеряна. И только Кащей Бессмертный, архимаг&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, по могуществу соответствует архимагу — в шумерской Гильдии он никогда не состоял.&amp;lt;/ref&amp;gt; из стародавних времён, последний осколок древнего волшебства, не хочет сдаваться. Он собирает всех, кто остался, и решает дать бой…&lt;br /&gt;
* [[Мифическая эра]] и [[Легендарная реальность]]. Достаточно посмотреть на «Шумерские ночи» и вообще на Креола Урского. Империя Шумер, Междуречье пятитысячелетней давности, эпоха тайн, загадок и древнего волшебства. Вавилонская башня только строится, боги и чудовища — вполне себе реальность, а рядом с людьми живут всякие разные нелюди, добрые и злые. Империей правит легендарный Энмеркар, царевич Лугальбанда родится только через двадцать лет, а до появления на свет великого героя Гильгамеша ещё больше полувека…&lt;br /&gt;
* [[Давным-давно]]. Пока только упоминаниями и намёками. Разные герои разных книг упоминают события, произошедшие за тысячелетия даже до рождения Креола Урского. Сорок пять тысяч лет назад с Эйкра на Землю пришли первые люди; сорок две тысячи лет назад в результате войн богов случился первый Великий Потоп. Тогда восседал ещё на троне [[Бог-Император|Король в Жёлтом]], Азаг-Тот, {{spoiler|который спустя некоторое время наденет [[Lovecraft/High_Priest_Not_to_Be_Described|Жёлтую Маску]]}}. Тогда существовали Атлантида и Лемурия, ушедшие под воду во время второго Великого Потопа — двенадцать тысяч лет назад. Семь с половиной тысяч лет назад Лэнг пришёл на Землю, устроив там свою колонию. Шесть с половиной тысяч лет назад на свет появился великий Мардук и прогнал Лэнг с родной планеты. Минула [[бездна времени]] и бездна произошедших событий. Может быть, когда-нибудь Рудазов напишет об этом книгу.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]]. Да, возможно всё — от [[Мессия|Мессий]] до [[Полное чудовище|Полных чудовищ]]. Есть Светлые боги, которые искренне хотят всем помочь, добры и сострадательны — и Светлые боги, которые создают концлагеря и тоталитарные режимы во имя всеобщего блага (хотя такие всё-таки редкость). Есть безумные архидемоны, которые хотели бы спалить всё дотла, и есть демоны, которые относительно добродушны и даже готовы помочь (но такое тоже встречается нечасто). Есть хтонические чудовища, которые… ну, про них уже было достаточно. Есть элементали и субэлементали — воплощение стихий и физических величин соответственно, и они ведут себя сообразно тому, что их породило; могут быть как всеуничтожающим сгустком Тьмы, так и абсолютно инертным ожившим пространством. Есть, наконец, поднявшиеся над всем этим демиурги, которые способны быть всем сразу.&lt;br /&gt;
* [[Единый Бог]]. Творец, конечно. Демиурги в общем-то тоже подходят, но [[с прикрученным фитильком]]: если считать их за Единых, то Творец будет [[Тот, кто выше Бога|тем, кто выше Бога]].&lt;br /&gt;
* [[Планы бытия]] и [[Астрал]]. Своя четырёхмерность существует во всех мирах, а как же.&lt;br /&gt;
* [[Тот свет]] и [[Реинкарнация]]. Есть множество вариантов загробных миров, да — но рано или поздно все отправятся на реинкарнацию. И никак иначе.&lt;br /&gt;
* [[Космический океан]]. Причём в буквальном смысле. В одном шаге от Земли есть водный мир Абзу, который так и называют — Космический Океан. Именно его угрожает призвать Энлиль в разборках с Йог-Сотхотхом.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное место]]. Да хотя бы те же Тёмные миры с заседающими в них демонами. Но вообще в Метавселенной хватает миров, идеальных для одних и совершенно не подходящих для других. Для ийра, энергетического существа (книга «Архимаг»), чужеродным местом была наша Земля.&lt;br /&gt;
* [[Ангелы, демоны и кальмары]]. Хотя и довольно условно, но всё-таки. С одной стороны — небожители и Светлые боги, с другой — демоны и Тёмные, с третьей — набигающие из Хаоса хтонические чудовища. Но вообще всё несколько сложнее — к примеру, при сотворении демиургами Светлых/Тёмных миров рождающиеся там хтоники сами могут быть небожителями/демонами.&lt;br /&gt;
* [[Бог во плоти]], [[Архидемоны и архидьяволы]] и [[Хтоническое чудовище]]. Собственно, да, все те товарищи из тропа строчкой выше.&lt;br /&gt;
* [[Додревняя тьма]]. Время до прихода богов, когда новорожденным миром властвуют хтонические чудовища. Может длиться… ну, теоретически и десятки тысяч лет. Вовсе не факт, что боги сумеют одолеть хтоников с первой попытки и что те потом не возьмут реванш. Но не кончиться эта эпоха не может — ибо чудовища с каждым поколением всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
* [[Древнее Зло]] и [[Заключённое зло]]. Вообще можно много к кому отнести. Но если в целом… Это те самые хтонические чудовища, оставшиеся с зари времён. Самых могучих даже богам убить очень сложно, а потому их зачастую запечатывают. Как Тифона под Этной, ага.&lt;br /&gt;
* [[Совет богов]]. Пантеоны же. Причём один бог может состоять сразу во многих пантеонах — это совершенно нормальное явление.&lt;br /&gt;
* [[Ктулху с побитой мордой]]. В общем, бывает. Достаточно поглядеть хоть на цикл «Архимаг». {{spoiler|Креолу, конечно, активно подыгрывали там обе стороны — и если бы он чем-то демонов не устроил, то спокойно мог бы повторить судьбу аль-Хазреда. Но тем не менее.}} {{spoiler|Один пример, тем не менее, выделяется среди прочих. Лод Гвейдэон, паладин Инанны, используя мощь всего своего Ордена, натурально набил морду Ктулху и заточил его в глыбу магического льда. Крутизны добавляет тот факт, что паладины проворачивают подобный фокус не в первый раз}}&lt;br /&gt;
* [[Адамант]]. Очень нужная штука, без которой ходить бить морду ктулхам не рекомендуется. Как уголь образуется из древних растений, так и адамант миллионами лет образуется из тел умерших богов (и зверобогов тоже, но там совсем маленькие кусочки). Сверхреальный металл, обладает чрезвычайной сложностью обработки и почти полной неразрушимостью; но изделия из него абсолютно остры и могут убить даже бога. Алхимики могут получать адамантий — не обладая астральным телом, сверхреальности этот псевдоадамант иметь не будет, но остальные свойства, в общем, сохраняются.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]]. Некоторые архидемоны и Тёмные боги — достаточно перечитать описание С’ньяка из «Зари над бездной».&lt;br /&gt;
* [[Разрушитель миров]]. А вот такое — редкость. Есть, безусловно, всякие безумные товарищи — демолорда Мистлето, например, прозвали Сжигателем Миров. Но в целом это просто невыгодно — демонам и богам нужны планеты населённые, а не безжизненные. Да и хтоники обычно разрушением планет как таковых всё же не занимаются.&lt;br /&gt;
* [[Абсолютно чуждый разум]] — с прикрученным фитильком, тут, скорее, [[Нечеловеческая психология]]. Потому что разумы-то есть, в том числе и очень непонятные (взять хотя бы рассказ «Двуног прямоходящий», где описывается наша Земля с точки зрения такого вот разума, или того же ийра из «Архимага»), но… Способ понять найдётся всегда. Например, иные маги из университета Провокатонис не то что с инопланетянами — с [[Педаль в пол|тумбочкой]] общий язык найдут.&lt;br /&gt;
* [[Совет ангелов]]. Явление довольно частое. Особенно в случае с демиургами — сами-то они всей этой рутиной не занимаются, оставляют своему бюрократическому аппарату. Например, в [[Рай|Раю]] — нашем, земном — всем управляют десять Воплощений Иеговы: Гавриил, Михаил, Метатрон и остальные.&lt;br /&gt;
* [[Загробная канцелярия]] — да, в том или ином виде существует практически везде. Сортируют и учитывают души мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Ангел]], [[Демон]] и [[Инопланетяне]]. Всевозможнейших видов, типов и вариаций.&lt;br /&gt;
* [[Бессмертие]], [[Изменение реальности]] и [[Магия]]. То же самое. Несть им числа, различным способам и методам применения того, другого и третьего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Книги}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fantasy}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ion</name></author>
	</entry>
</feed>